Справочник по Macromedia Flash
Действие модификатора Faucet
Рисунок 1.12. Действие модификатора Faucet

4. Поэкспериментируйте с различными вариантами модификаторов, обращая внимание на вызываемые ими эффекты.
Добавление слоя
Рисунок 1.37. Добавление слоя

2. Щелкните в строке слоя Fish на временной диаграмме, чтобы сделать его активным.
3. Создайте содержимое слоя Fish с помощью знакомых вам инструментов рисования.
4. Щелкните на значке Eye в строке имени слоя Plants, чтобы снова сделать видимым его содержимое.
5. Объекты слоя Fish появятся между слоем Water и объектами слоя Plants (Рисунок 1.38).
С использованием слоев в анимации мы познакомимся позднее.

Рисунок 1.38. Скрытие и блокировка слоев
Рисунок 1.49. Добавление слоя

5. Выделите первый кадр в слое Cricket и выберите команду Modify (Изменить) Þ Frame (Кадр) или дважды щелкните на кадре.
6. В открывшемся диалоговом окне Frame Properties перейдите па вкладку Sound (Звук).
7. Выберите пункт Cricket в раскрывающемся списке Sound. В этом списке представлены все звуки, имеющиеся в библиотеке текущего фильма.
Добавление звука к слою
Рисунок 1.50. Добавление звука к слою

8. В раскрывающемся списке Sync (Синхронизация) выберите пункт Stream (Поток) и нажмите кнопку ОК.
Чтобы услышать звук, к слою Cricket требуется добавить кадры. Потоковый звук воспроизводится столько времени, сколько воспроизводятся содержащие его кадры.
9. Выделите 40-й кадр в слое Cricket и выберите команду Modify (Изменить) Þ Frame (Кадр) или дважды щелкните на кадре.
10. Выберите команду Control (Управление) Þ Rewind (Перемотать), а затем - Control (Управление) Þ Play (Воспроизвести) (Рисунок I.50).
Форматирование текста
Рисунок 1.41. Форматирование текста

Панель Character (Символ) предлагает обычный набор возможностей для форматирования, позволяя изменять шрифт и размер текстового объекта.
1. Выделяя отдельные символы или группы символов текста, измените их с помощью панели Character (Символы) - сделайте их, например, полужирными, разноцветными, выровняйте по правому краю (Рисунок 1.41).
Все указанные средства форматирования могут применяться не только к символам внутри блока, но и к текстовому блоку в целом и даже к нескольким текстовым блокам.
2. Выделите несколько текстовых блоков, используя для этого инструмент Arrow (Стрелка) при нажатой клавише
Форматирование текстовых блоков
Рисунок 1.42. Форматирование текстовых блоков

3. Нажмите кнопку Text в панели Tools и задайте с помощью модификаторов новые характеристики текста. Они будут применены ко всем текстовым символам во всех выделенных блоках.
Инструмент Pencil
Инструмент Pencil
Инструмент Pencil (Карандаш) служит для рисования линий и фигур произвольной формы.
1. Выберите инструмент Pencil, а затем нажмите кнопку модификатора Pencil Mode (Режим карандаша) и выберите вариант Straighten (Спрямление), как показано на Рисунок 1.5.
Изменение формы линий и фигур
Изменение формы линий и фигур
Для изменения формы линии или фигуры используется уже знакомый нам инструмент Arrow (Стрелка).
1. Нажмите кнопку Arrow и перетаскивайте линии верхнего треугольника в рабочей области, не выделяя их (если их предварительно выделить с помощью того же инструмента Arrow, то вместо изменения формы они будут просто перетаскиваться). При изменении формы линии уголок около указателя означает, что изменяется конец линии, а кривая - что ее середина.
2. Поэкспериментируйте с нижним треугольником в рабочей области. Обратите внимание, что он ведет себя так, будто ограничен линией (как верхний треугольник), хотя видимой границы у него нет (Рисунок 1.18).
Изменение линий
Изменение линий
Панель Stroke (Контур) и инструмент Ink Bottle (Чернильница) помогают изменить толщину, цвет и даже стиль уже нарисованной линии.
1. Выберите команду Windows (Окна) Þ Panels (Панели) Þ Stroke (Контур), а в раскрывающихся списках Line thickness (Толщина линии) и Line Style (Стиль линии) - толщину и стиль линии. Нажмите кнопку Ink Bottle и выберите цвет линии с помощью модификатора Line Color (Цвет линии).
2. Указателем, превратившимся в чернильницу, щелкните на контуре и рабочей области (Рисунок 1.10).
К контуру будут применены все указанные характеристики линии.
Изменение порядка следования слоев
Изменение порядка следования слоев
Содержимое слоев, расположенных на временной диаграмме выше, перекрывает содержимое слоев, расположенных на той же диаграмме ниже. Однако порядок следования слоев можно изменить.
1. Перетащите треугольник, наложив его на круг. Обратите внимание, что ни слияния, ни объединения при этом не происходит, хотя никакой группировки не производилось.
2. На временной диаграмме перетащите слой Triangle (Треугольник), разместив его ниже слоя Circle (Круг). Теперь в рабочей области круг накладывается на треугольник (Рисунок 1.36).
Изменение размеров фигуры Рисунок 1.20Вращение и наклон фигуры
Рисунок 1.19. Изменение размеров фигуры

Рисунок 1.20. Вращение и наклон фигуры

В панели Transform (Преобразование) вы можете ввести точные значения углов поворота и изменения размера,
1. Выделите фигуру в рабочей области и выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Transform (Преобразование).
2. Нажмите кнопку Constrain (Сжать) и введите значение 50% для масштаба.
3. Затем щелкните на кнопке Rotate (Вращение) и введите значение 45 градусов для поворота. Нажмите клавишу
В примере показано, как должен выглядеть квадрат до и после ввода указанных параметров (Рисунок 1.21).
Изменение размеров и вращение
Изменение размеров и вращение
С помощью инструмента Arrow (Стрелка) можно изменять размеры, вращать и наклонять линии и фигуры.
1. Выделите инструментом Arrow фигуру в рабочей области.
2. Нажмите кнопку модификатора
Кадрирование цветовых переходов
Кадрирование цветовых переходов
Кадрирование цветовых переходов выполняется в панели Effect (Эффект), Откройте ее и выполните описанные ниже действия (рис, 1,59).
Рисунок 1.59. Кадрирование цветовых переходов

1. Сделайте 20-й кадр слоя Lizard (Ящерица) ключевым и выберите команду Modify (Изменить) Þ Instance (Символ).
2. Перейдите на вкладку Effect (Эффект) и во всплывающем меню Effect выберите пункт Tint (Оттенок).
3. Выберите цвет в раскрывающемся списке Tint Color (Цвет).
4. С помощью ползунка Tint Amount (Оттенок) установите значение "50%".
5. Выделите любой кадр в интервале от 1-го до 19-го и выберите команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).
6. Воспроизведите анимацию, обращая внимание на изменение цвета объекта.
Кадрирование движения
Кадрирование движения
В следующем примере мы заставим птицу (вернее ее изображение) переместиться из исходной точки рабочей области в точку, помеченную крестиком (Рисунок 1.54).
Рисунок 1.54. Кадрирование движения

1. С помощью инструмента Arrow (Стрелка) выделите изображение птицы, заключив его в прямоугольник выделения.
2. Выберите команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).
В слое BIRD (Птица) на временной диаграмме появляется пунктирная линия, означающая незавершенное кадрирование. Изображение автоматически преобразуется в символ, которому присваивается имя Tween1, и новый символ вносится в библиотеку. Изображение, к которому применяется кадрирование, обязательно должно быть сгруппировано или являться символом.
3. Выделите в слое BIRD 15-й кадр и перетащите изображение птицы в рабочей области на целевой крестик. Flash автоматически вставит новый ключевой кадр и превратит пунктирную линию на временной диаграмме в сплошную, завершив кадрирование.
4. Удостоверьтесь, что у команды Control (Управление) Þ Play All Scenes (Воспроизвести все сцены) не установлен флажок, вызовите окно Instance Properties (Свойства символа) и внесите в него необходимые изменения.
5. Выберите команду Control (Управление) Þ Rewind (Перемотать), а затем - Control (Управление) Þ Play (Воспроизвести).
Кадрирование изменения формы
Кадрирование изменения формы
Кадрирование изменения формы аналогично кадрированию движения, только имитирует изменение во времени формы объекта. В отличие от кадрирования движения, для кадрирования изменения формы группировка изображения не требуется, более того, Flash не выполняет кадрирование изменения формы символа или группы.
Представленное в рабочей области изображение звезды не сгруппировано. Точно такое же изображение вы могли бы создать сами с помощью инструмента Pencil (Карандаш).
Рисунок 1.60. Кадрирование изменения формы

1. Сделайте 20-й кадр слоя Shape (Форма) ключевым.
2. Используйте инструмент Arrow (Стрелка), чтобы снять выделение с фигуры, а затем измените ее форму.
3. Дважды щелкните на первом ключевом кадре в слое Shape.
4. Перейдите на вкладку Frame (Кадр), в раскрывающемся списке Tweening выберите пункт Shape (Форма) и нажмите кнопку ОК.
5. Воспроизведите анимацию, обращая внимание на изменение формы объекта (Рисунок 1.60).
Точно контролировать процесс изменения формы от начала и до конца можно с помощью идентификаторов формы, с которыми вы познакомитесь позднее.
Кадрирование изменения размера и поворота
Кадрирование изменения размера и поворота
Кроме кадрирования движения возможно кадрирование изменения размера одного символа или группы, а также их поворот (Рисунок L55). В этом разделе рассказывается и о создании нескольких ключевых кадров.
Рисунок 1.55. Кадрирование изменения размера и поворота

1. Выберите команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизвести) и посмотрите уже готовую анимацию, которую мы будем создавать в этом разделе.
Изображение колеса в рабочей области уже преобразовано в символ, так что этот шаг можно пропустить.
2. Выделите 60-й кадр в слое Pinwheel (Колесо) и выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр).
Отметьте, что, выделяя кадр, вы также выделяете и его содержимое в рабочей области. Таким образом, изменения, которые вы внесете на следующем шаге, будут относиться к выделенному колесу.
3. Выберите команду Window (Окно) Þ Inspectors (Инспекторы) Þ Transform (Преобразование). Введите значение масштаба "200", значение угла поворота "180°" и нажмите кнопку Apply (Применить).
4. В этом же слое выделите любой кадр в интервале от 41-го до 60-го и выберите команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).
5. Выделите 41-й кадр и выберите команду Control (Управление) Þ Play (Восроизведение).
6. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой - при нажатой клавише
7. В окне инспектора Transform (Преобразование) введите значение масштаба "100" и нажмите кнопку Apply (Применить).
8. Выделите любой кадр в интервале от 60-го до 80-го и выберите команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).
9. Выделите 41-й кадр и выберите команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизведение) (Рисунок 1.56).
Ключевые кадры
Ключевые кадры
Ключевым называется кадр, в котором создатель фильма выполняет смену анимированного изображения. В кадрированной анимации требуется создавать только ключевые кадры, которые становятся базовыми точками временной диаграммы, а промежуточные кадры Flash создает автоматически.
Если временная диаграмма отсутствует на экране, выберите команду View (Вид) Þ Timeline (Временная диаграмма).
Начальное окно урока, посвященног о вводу текста
Рисунок 1.39. Начальное окно урока, посвященног о вводу текста

Можно вводить в фильмы текст, задавая его размер, шрифт, начертание, цвет и выравнивание, а также манипулируя им как объектом или фигурой, создавая интересные эффекты.
В этом уроке мы научимся вводить в фильмы текст, форматировать его и превращать в фигуры. Мы также научимся создавать текстовые поля, которые обеспечивают интерактивность фильмов.
Начальное окно урока, посвященного кадрированной анимации
Рисунок 1.53. Начальное окно урока, посвященного кадрированной анимации

Ключевые кадры на временной диаграмме помечаются маленьким кружком; закрашенным, если кадры содержат графику, и пустым, если графики в них нет.
Начальное окно урока, посвященного кнопкам
Рисунок 1.46. Начальное окно урока, посвященного кнопкам

Чтобы создать кнопку, требуется нарисовать три изображения: одно для кнопки в обычном состоянии, другое в нажатом состоянии и третье в состоянии "под указателем". Эти изображении отличаются друг от друга очень незначительно. Кроме того, надо нарисовать четвертое изображение - область срабатывания кнопки. Когда над этой областью окажется указатель или будет выполнен щелчок, Flash выберет нужное изображение кнопки.
В примере на левой части страницы область срабатывания кнопки обозначена как Hit.
Начальное окно урока, посвященного символам
Рисунок 1.26. Начальное окно урока, посвященного символам

Начальное окно урока, посвященного слоям
Рисунок 1.34. Начальное окно урока, посвященного слоям

Начальное окно урока, посвященного звуку
Рисунок 1.48. Начальное окно урока, посвященного звуку

Начальное окно урока, посвященного
Рисунок 1.3. Начальное окно урока, посвященного рисованию и закрашиванию
Когда инструмент выделен (кнопка инструмента нажата), и нижней части набора инструментов появляются его модификаторы - кнопки настроек инструмента.

2. Подготовьте инструмент Oval и его модификаторы Stroke (Цвет штриха) и Fill (Цвет заливки). Мы попытаемся нарисовать овал, который показан в примере. Чтобы применить модификаторы Stroke и Fill, нажмите соответствующую кнопку и выберите цвет в раскрывшейся палитре.
3. Перейдите в рабочую область и нарисуйте овал.
Инструменты Line и Rectangle действуют почти так же, как Oval, но имеют несколько иные модификаторы.
4. Перейдите на следующую страницу урока и внимательно изучите ее (Рисунок 1.4).
Объединений фигур
Рисунок 1.22. Объединений фигур

3. Снопа выделите изображение дерева и перетащите его в сторону.
Обратите внимание, как сегментируется оказавшаяся снизу фигура (в данном случае дом). Flash удаляет части фигур и линий, оказавшиеся перекрытыми (Рисунок 1.23).
Обзор
Обзор
Чтобы приступить к изучению уроков, выберите команду Help (Справка) ÞLessons (Уроки) Þ 1 Introduction (Введение). Перед вами откроется окно Flash, показанное на Рисунок 1.2.
Окно программы Flash с описанием компонентов
Рисунок 1.2. Окно программы Flash с описанием компонентов

Наведите указатель на любой элемент интерфейса, чтобы во всплывающей подсказке прочесть его описание.
В правой нижней части Рисунок 1.2 (а также на Рисунок 1.1) показаны четыре основных компонента Flash.
Чтобы максимально расширить рабочую зону Стола, окно библиотеки, окно временной диаграммы и набор инструментов можно перетащить в любую часть экрана, даже разместив их вне окна приложения.
Упражнения в уроках выполняются в рабочей области (work area). При реальной работе все описанные действия потребуется выполнять на Столе. Во всем остальном упражнения в интерактивных уроках ничем не отличаются от того, с чем вам придется столкнуться в реальной работе.
Для перехода к следующей странице урока щелкните на направленной вправо стрелке в рабочей области. Если вы что-нибудь забыли, вернитесь к предыдущей странице, щелкнув на стрелке, направленной влево.
Понятие слоя
Понятие слоя
Представьте себе слои в виде стопки абсолютно прозрачных листов кальки, лежащих один на другом. Если на каком-то из листов отсутствует изображение, сквозь него будут видны оставшиеся листы.
Слои помогают превратить отдельные изображения в фильм. Можно создавать новое или редактировать существующее изображение в одном слое, без какого бы то ни было влияния на изображения в других слоях.
Потоковый звук
Потоковый звук
Потоковый звук слышится все время, пока на временной диаграмме продолжается воспроизведение содержащего его слоя. Потоковый звук наиболее удобен в качестве фонового. При загрузке фильма из Интернета воспроизведение потокового звука начинается сразу после начальных кадров фильма и продолжается по мере загрузки остальных кадров.
Чтобы увидеть и услышать, как функционирует потоковый звук, можно воспроизвести текущую сцену данного урока. Перед этим убедитесь, что в меню Control (Управление) не выбрана команда (т. е. снят флажок рядом с именем команды) Play All Scenes (Воспроизвести все сцены).
Выберите команду Controller (Панель воспроизведения) и нажмите кнопку Play (Воспроизвести),
Обратите внимание, что воспроизведение звука прекращается на последнем кадре фильма.
Теперь посмотрим, как звук вводится в фильмы.
Со звуками работать гораздо проще, если каждый из них располагается в собственном слое, потому для начала нужно создать новый слой.
1. На временной диаграмме выделите самый верхний слой в текущей сцене (он называется Techno beat) и нажмите кнопку Add Layer (Добавить слой).
2. Дважды щелкните на имени слоя и введите новое имя Cricket (Сверчок).
3. Выберите команду Window (Окно) Þ Library (Библиотека) и в окне библиотеки найдите звук с именем Cricket (Рисунок 1.49).
4. Чтобы ввести в слой звук, используется диалоговое окно Frame Properties (Свойства кадра). Если это окно будет загораживать инструкции, просто перетащите его в сторону.
Преобразование изображения в символ
Рисунок 1.27. Преобразование изображения в символ

2. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) в качестве имени символа введите "ghost" и нажмите кнопку ОК.
Теперь изображение привидения в рабочей области стало трансформой символа, пока с нулевыми изменениями.
3. Снимите выделение, а затем вновь выделите трансформу символа ghost и перетащите его. Обратите внимание, что трансформа перемещается как единый объект, а не как отдельные образующие его фигуры (рис, 1.28).
4. Выберите команду Window (Окно) Þ Library (Библиотека). Откроется окно библиотеки.
Обратите внимание, что созданный символ пояьилея в списке объектов окна библиотеки наряду с прочими символами текущего фильма.
Рисунок 1.43. Преобразование текста в фигуру

Рисунок 1.44. Заполнение буквы градиентной заливкой

Преобразование текста в фигуру
Преобразование текста в фигуру
Flash допускает преобразование текста в фигуры, позволяя изменять форму текстовых символов или заполнять их градиентной заливкой. Однако, преобразовав текст в фигуры, вы теряете возможность редактировать его как текст (преобразовать фигуры обратно в текст не удастся).
1. С помощью инструмента Arrow (Стрелка) выделите текстовый блок в рабочей области.
2. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Break Apart (Расчленить). Flash преобразует все текстовые символы в заполненные фигуры и выделит их (Рисунок 1.43).
3. Щелкните вне преобразованного текста, чтобы сиять выделение.
4. Перетащите указателем какую-нибудь букву (теперь это фигура) и измените ее форму.
5. С помощью инструмента Paint Bucket (Заливка) заполните одну из букв градиентной заливкой (Рисунок 1.44).
Примеры закрашивания
Рисунок 1.7. Примеры закрашивания

Заметьте, что вариант Paint Inside (
Работа с инструментом Lasso
Рисунок 1.16. Работа с инструментом Lasso

Модификатор Polygon (Многоугольник) поможет выделить многоугольную область с прямыми сторонами.
Работа с инструментом Rectangle
Рисунок 1.4. Работа с инструментом Rectangle

5. Перейдите в рабочую область и нарисуйте показанный в примере прямоугольник. Затем вернитесь в рабочую область и нажмите кнопку Rectangle, а затем кнопку модификатора Rectangle Radius (Закругление углов) и укажите значение 20 в качестве количества точек скругляющей кривой.
Работа с модификатором Polygon
Рисунок 1.17. Работа с модификатором Polygon

При нажатой кнопке Lasso щелкните на модификаторе Polygon, а затем - поочередно на указанных в рабочей области точках (Рисунок 1.17).
Выделенную таким образом произвольную область можно перетаскивать, а также изменять любыми доступными командами и модификаторами.
Разделение фигур
Рисунок 1.23. Разделение фигур

Вы можете предотвратить сегментирование и объединение, сгруппировав фигуры. Сгруппированные фигуры обрабатываются программой как единый объект.
1. С помощью инструмента Arrow (Стрелка) выделите изображение дерева, заключив его в прямоугольник выделения, и выберите команду Modify (Изменить) Þ Group (Группировать). Все фигуры и линии, образующие дерево, окажутся сгруппированными.
2. Перетащите изображение дерева так, чтобы оно перекрыло изображение дома, и снимите выделение.
3. Снова выделите изображение дерева и перетащите его в сторону.
Обратите внимание, ни сегментирования, ни объединения не произошло, (Рисунок 1.24).
Содержимое группы по-прежнему можно редактировать.
1. Дважды щелкните на изображении дерева (точнее, .на группе фигур и линий, образующих дерево).
При редактировании группы остальное пространство рабочей области затеняется.
2. Щелкните один раз вне изображения дерева, чтобы снять выделение с группы, а затем используйте инструмент Arrow (или любой другой) для изменения входящих в группу линий и фигур.
3. Закончив редактирование, дважды щелкните за пределами группы. Прежде затененная часть рабочей области снова посветлеет (Рисунок 1.25).
Познакомившись с основными приемами рисования и закрашивания в программе Flash, можно приступать к изучению символов и их трансформ, о которых мы узнаем в следующем уроке.

Рисунок 1.24. Сгруппированные фигуры обрабатываются программой как единый объект

Рисунок 1.25. Редактирование группы
Редактирование символов
До сих пор мы редактировали трансформы символа, иногда также не совсем правильно называемые экземплярами, а можно редактировать исходный символ, чтобы внесенные изменения отражались на всех его трансформах.
В процессе редактировании символа все его трансформы скрыты, на Столе остается только сам символ. Для редактирования доступны все обычные инструменты.
1. Выделите трансформу символа привидения и выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Symbols (Правка символов) (Рисунок 1.33).
2. Обратите внимание, что редактирование символа влияет на все его трансформы, однако каждая трансформа сохраняет свои особенности.
Рисунок 1.33. Редактирование символов

В дальнейшем вы узнаете, как используются символы в анимации и как с помощью символов создавать кнопки.
Рисование и закрашивание
Первый урок посвящен рисованию и закрашиванию. Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 2 Drawing (
Рисование линий, прямоугольников и овалов
Назначение инструментов Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник) и Oval (Овал) аналогично назначению этих инструментов в других графических программах.
1. Нажмите кнопку Oval (Овал) в панели инструментов и перейдите и рабочую область. Нарисуйте овал. О цвете и заливке пока не беспокойтесь.
Перейдите на следующую страницу урока, щелкнув на стрелке в рабочей области.
Рисование линий произвольной формы (продолжение)
Рисунок 1.6. Рисование линий произвольной формы (продолжение)

Рисование линий произвольной формы
Рисунок 1.5. Рисование линий произвольной формы

2. Нарисуйте в рабочей области такую же линию, как показано в примере. Обратите внимание, как Flash спрямляет линии.
3. Нарисуйте инструментом Pencil показанные в примере квадрат и треугольник, не беспокоясь о качестве проводимых линий.
4. Нажмите кнопку модификатора Pencil mode, выберите вариант Smooth (Скругление) и воспроизведите показанную в примере волнистую линию. Обратите внимание, как Flash сглаживает кривые, делая их плавными (Рисунок 1.6).
5. Нажмите кнопку модификатора Pencil mode, выберите вариант Ink (Чернила), и нарисуйте такую же линию. Попробуйте также нарисовать квадрат и треугольник.
Обратите внимание, что эффект изменился, хотя Flash по-прежнему сглаживает линии.
Рисование)Вы увидите окно программы Flash, показанное на Рисунок 1.3.
Рисование). Вы увидите окно программы Flash, показанное на Рисунок 1.3.
Рисовать и редактировать можно
Рисовать и редактировать можно только в активном слое, а чтобы сделать слой активным, его нужно выделить. Активный слой подсвечивается на временной диаграмме, а значок карандаша означает, что слой доступен для редактирования.
Каждый из трех объектов, показанных в рабочей области, находится в отдельном слое (Рисунок 1.35).
1. Выделите в рабочей области треугольник. Заметьте, что содержащий его слой стал активным.
2. На временной диаграмме выделите слой Circle (Круг). Обратите внимание, теперь в рабочей области оказался выделенным круг.
Рисовать внутри) модификатора
Рисовать внутри) модификатора Paint mode (Режим кисти) позволяет заполнить область, в которой выполняется закрашивание. Однако, если попытаться начать закрашивание на пустом месте, ничего не происходит.
В левой части страницы показаны примеры использования различных вариантов модификатора Paint mode.
Изменить цвет закрашенной области помогает инструмент Paint Bucket (Заливка). Он также зашивает выбранным цветом бесцветные области, ограниченные контуром (Рисунок 1.8).
Сегментирование и группировка
Сегментирование и группировка
Когда фигуры перекрывают одна другую, Fash либо объединяет, либо сегментирует их.
1. Перетащите изображение дерева в рабочей области так, чтобы оно перекрыло изображение дома, и снимите выделение.
Если наложенные друг на друга фигуры одного цвета, то после снятия выделения Flash их объединяет (Рисунок 1.22). После объединения фигур разделить их уже не удастся. Объединение не происходит, если фигуры разноцветные.
2. Перетащите изображение зеленого дерева в рабочей области так, чтобы оно перекрыло изображение красного дома, и снимите выделение.
Создание и форматирование текста
Создание и форматирование текста
Для ввода текста предназначен инструмент Text (Текст).
1. Нажмите кнопку Text в наборе инструментов, а затем щелкните в рабочей области (Рисунок 1.40).
В рабочей области появится однострочный текстовый блок. По мере ввода текста ширина блока будет автоматически увеличиваться.
2. Создайте еще один текстовый блок, но теперь растяните его, задав ширину блока. Введите туда произвольный текст.
Обратите внимание, что блок, созданный таким образом, имеет фиксированную ширину. Слова в блоке переносятся автоматически, увеличивая тем самым количество строк, а значит - и высоту блока.
В верхнем правом углу текстового блока, ширина которого меняется автоматически, имеется круглый маркер изменения размера, а в верхнем правом углу блока фиксированной ширины - квадратный (см. Рисунок 1.40).
Создание и изменение трансформ
Создание и изменение трансформ
Трансформы созданного символа можно использовать в любой части фильма.
1. Перетащите изображение привидения из окна библиотеки в рабочую область. При каждом перетаскивании создается новая трансформа символа.
2. Создайте несколько трансформ, чтобы было с чем экспериментировать.
Изменение трансформы никак не влияет ни на другие трансформы символа, ни на сам символ (Рисунок 1.29).
3. Используйте модификаторы Scale (Размер) и Rotate (Вращение) инструмента Arrow (Стрелка), чтобы менять размеры и угол поворота созданных трансформ символа (Рисунок 1.30). Если вы забыли, как это делается, обратитесь к предыдущему уроку.
Имеется возможность, подбирая цветовые свойства трансформы, изменить его яркость, контрастность или прозрачность.
Создание, именование, блокировка и скрытие слоев
Создание, именование, блокировка и скрытие слоев
На приведенном в рабочей области рисунке фон находится в отдельном слое, поэтому этот слой имеет смысл расположить последним (самым нижним).
1. Выделите на временной диаграмме слой Water (Вода) и нажмите кнопку Add Layer (Добавить слой), которая расположена в нижней части окна диаграммы. Новый слой появляется над выделенным и становится активным.
2. Дважды щелкните на имени слоя, введите новое имя, например Fish (Рыба), и нажмите клавишу
Можно сразу начать рисование в новом слое, но удобнее сначала скрыть содержимое верхних слоев (в данном случае слоя Plants (Растения)), а остальные (в данном случае слой Water) заблокировать от изменений. Для этого служат специальные элементы управления (три отдельные точки) в правой части строки имени слоя.
1. Щелкните на точке в столбце Lock (Блокировать), заблокировав слой Water от изменений. Щелкните на точке в столбце Eye (Скрыть), скрыв содержимое слоя Plants.
Значки, появляющиеся после щелчка в строке имени слоя на месте точек, показывают состояние слоя (скрыт он, заблокирован или активен).
Создание кнопки
Создание кнопки
Кнопка - это особый тип символа со специальной временной диаграммой. С созданием символом вы уже познакомились. Фигура, расположенная в рабочей области, представляет собой трансформу символа кнопки, с помощью которого мы будем создавать изображения для различных состояний кнопки (Рисунок 1.47).
1. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой, удерживая клавишу
Все дальнейшие настройки выполняются в окне Edit Symbols (Правка символов). Закончив редактирование, перейдите на следующую страницу урока.
Теперь сделаем так, чтобы при щелчке на кнопке начиналось воспроизведение 15-го кадра сцены. Для этого надо назначить процедуру трансформе символа в окне Instance Properties (Свойства трансформы). Если это окно будет перекрывать инструкции или изображение, просто перетащите его в сторону.
Рисунок 1.47. Создание кнопки

2. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой, удерживая клавишу
3. В окне Instance Properties перейдите на вкладку Actions (Процедуры), нажмите кнопку со значком +, в раскрывшемся меню выберите команду Go То (Перейти) и установите переключатель Frame Number (Номер кадра). Введите в поле значение "15" и нажмите кнопку ОК.
4. Щелкните на изображении кнопки в рабочей области, чтобы посмотреть, как выполняется переход к 15-му кадру.
Создание рамки выделения
Рисунок 1.15. Создание рамки выделения

Инструмент Lasso предназначен для выделения и перетаскивания произвольных областей.
1. Нажмите кнопку Lasso и обведите указателем фигуру в рабочей области, нажав кнопку мыши. Когда вы отпустите кнопку мыши, Flash автоматически завершит контур (даже если вы не сделали этою сами).
2. Перетащите выделенную область в сторону.
Обратите внимание, как отделяется часть фигуры, захваченная выделением (Рисунок 1.16).
Создание символов
Создание символов
Для того чтобы создать символ:
1. Дважды щелкните на изображении привидения в рабочей области, выделив его, и выберите команду Insert (Вставка) Þ Convert to Symbol (Преобразовать в символ), как показано на Рисунок 1.27.
Создание текстовых полей
Создание текстовых полей
Текстовый блок можно превратить в текстовое поле. Текстовые поля в программе Flash работают так же, как и текстовые поля, созданные средствами языка HTML. Они позволяют получать информацию от пользователей, например, заказы, которые пользователи делают в режиме подключения к сети.
1. Чтобы превратить текстовый блок в текстовое поле, нажмите кнопку Text (Текст), а затем щелкните внутри текстового блока.
2. Выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Text Options (Параметры текста).
3. Выберите пункт Input Text. (Ввод текста).
Обратите внимание, что маркер изменения размера текстового блока переместился из правого верхнего в правый нижний угол (Рисунок 1.45). Со всеми возможностями текстовых полей мы познакомимся позже.

Рисунок 1.45. Создание текстовых полей
Создание трансформ Рисунок 1.30Масштабирование и поворот
Рисунок 1.29. Создание трансформ

Рисунок 1.30. Масштабирование и поворот

1. Выделите символ инструментом Arrow и выполните команду Window : (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Effect (Эффект).
2. В диалоговом окне Instance Properties (Свойства трансформы) перейдите на вкладку Color Effects (Цветовые эффекты) и в раскрывающемся списке Color Effects выберите пункт Tint (Оттенок).
3. Укажите, например, зеленый цвет в палитре цветов и передвиньте ползунок Tint (Оттенок) на значение 50% (100% соответствует полной закраске символа выбранным цветом) (Рисунок 1.31).
На этой же вкладке можно сделать символ прозрачным.
1. Перетащите в рабочую область две трансформы привидения.
2. Выделите одну из трансформ, выполните команду Window (Окно) Þ
Panels (Панели) Þ Effect (Эффект) и в раскрывающемся списке Color Effects выберите пункт Alpha (Прозрачность) (Рисунок 1.32).
Стирание
Стирание
Инструмент Eraser (Ластик) стирает линии и заливку. Его можно настроить на стирание только линий, только заливки, только выбранных вариантов заливки или только той заливки, на которой выполнен щелчок.
Рисунок 1.11. Стирание

1. Нажмите кнопку Eraser, выберите вариант Erase Normal (Обычное стирание) модификатора Eraser Mode (Режим стирания) и опробуйте его на изображениях в рабочей области.
2. Выберите вариант Erase Fills (Стирать заливку) модификатора Eraser Mode и сотрите заливку внутри контура (Рисунок 1.11).
3. Нажмите кнопку модификатора Faucet (Распылитель), а затем щелкните внутри контура в рабочей области, чтобы разом стереть всю заливку. Этот модификатор позволяет стирать и линии (Рисунок 1.12).
Траектория движения
Траектория движения
Вы уже знаете, что, задав несколько ключевых кадров, можно заставить символ перемещаться, однако это можно сделать и проще, задав траекторию движения.
Символы и их трансформы
Урок 2. Символы и их трансформы
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 3 Symbols (Символы). Вы увидите окно программы Flash, показанное на Рисунок 1.26.
Символом в программе Flash называется многократно используемое в фильме Изображение, анимация или кнопка.. Трансформа символа - это представление символа на Столе. Символы позволяют сократить размеры конечного файла фильма и упростить его редактирование. Символы также требуются для создания интерактивных фильмов.
В этом уроке вы научитесь создавать и редактировать символы, а также изменять трансформы символов на Столе.
Слои
Урок 3. Слои
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 4 Layers (Слои). Вы увидите окно программы Flash, показанное на Рисунок 1.34.
Набор текста
Урок 4. Набор текста
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 5 Туре (Текст). Вы увидите окно программы Flash, показанное на Рисунок 1.39.
Кнопки
Урок 5. Кнопки
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 6 Buttons (Кнопки). Вы увидите окно программы Flash, показанное на Рисунок 1.46.
Кнопки обеспечивают интерактивность фильма. Например, можно создать кнопку Next (Следующая), при нажатии которой будет начинаться воспроизведение следующей сцены фильма.
Звук
Урок 6. Звук
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 7 Sound (Звук). Вы увидите окно программы Flash, показанное на Рисунок 1.48.
Составной частью фильма может быть звук. В этом уроке вы узнаете о звуках двух типах, которые могут воспроизводиться в программе Flash, об импорте звука и введении его в фильм, а также об "озвучивании" кнопок.
Кадрированная анимация
Урок 7. Кадрированная анимация
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 8 Animation (Анимация). Вы увидите окно программы Flash, показанное на Рисунок 1.53.
Кадрированная анимация - основной прием имитации движения и других действий, происходящих в фильме. При этом кадр и ронянная анимация обеспечивает минимальный размер файла фильма. В этом уроке вы узнаете, как заставить объект перемещаться по столу, а также о том, как менять размер, цвет и форму объекта.
Ввод и форматирование текста
Рисунок 1.40. Ввод и форматирование текста

3. Потяните за маркер изменения размера каждого из блоков и обратите внимание, что когда вы тянете за круглый маркер, он становится квадратным, т. е. ширина блока фиксируется.
4. Дважды щелкните на квадратном маркере - он превратится в круглый, Таким образом, ширина блока перестанет быть фиксированной и снова станет меняться по мере ввода текста.
Выделение и перемещение фигур
Рисунок 1.14. Выделение и перемещение фигур

1. Удерживая кнопку мыши, протяните указатель от первой точки, помеченной в рабочей области крестиком, - ко второй. Изображение дерева окажется выделенным.
Выделенный объект можно обрабатывать всеми доступными модификаторами (Рисунок 1.15).
2. Выделив фигуру в рабочей области, попробуйте ее сгладить, несколько раз щелкнув на кнопке модификатора
Выделение линий и фигур
Выделение линий и фигур
Чтобы изменить линию или фигуру, ее надо выделить. Это делается инструментом Arrow (Стрелка) или Lasso (Петля).
1. Нажмите кнопку
Рисунок 1.13. Выделение линий и фигур

3. Дважды щелкните в центре фигуры в рабочей области и перетащите ее вправо. Фигура перетаскивается целиком. Таким образом, двойной щелчок на заливке выделяет все прилегающие к ней линии. Аналогично выделяются пересекающиеся линии: двойным щелчком на одной из них.
4. Выполните сначала одиночный щелчок, а затем - двойной на одной из пересекающихся линий в рабочей области. Одиночный щелчок выделяет одну из пересекающихся линий, а двойной - все сразу.
Выполняйте одиночные щелчки при нажатой клавише
С помощью инструмента Arrow можно создать рамку выделения. Все, что окажется внутри такой рамки, будет выделено.
Задание траектории движения (окончание)
Рисунок 1.58. Задание траектории движения (окончание)

Задание траектории движения
Рисунок 1.57. Задание траектории движения

1. Выберите команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизведение), чтобы увидеть готовую анимацию, которую мы будем создавать в этом разделе (Рисунок 1.57).
Изображение пчелы в рабочей области уже преобразовано в символ, так что этот шаг можно пропустить.
2. Выделите слой Bee (Пчела) па временной диаграмме и выберите команду Insert (Вставка) Þ Motion Guide (Траектория движения).
3. Выделите 21-й кадр в слое Guide Bee (Полет пчелы) и выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр).
4. С помощью инструмента Pencil (Карандаш) нарисуйте кривую линию, проходящую от цветка к улью.
5. На временной диаграмме в слое Bee выделите 21-й кадр.
6. Нажмите кнопку Arrow (Стрелка) в наборе инструментов, а затем - кнопку модификатора Snap (Привязка).
7. Перетащите изображение пчелы так, чтобы его центральная точка оказалась на одном из концов нарисованной вами кривой (когда центральная точка изображения оказывается над кривой, эта точка превращается в черный крестик).
8. Выберите команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).
9. Выделите последний ключевой кадр в слое Bee и перетащите изображение пчелы на противоположный конец кривой.
10. Двойным щелчком на 21-м кадре откройте диалоговое окно Frame Properties (Свойства кадра), перейдите на вкладку Tweening (Кадрирование), выберите в раскрывающемся списке пункт Orient to Path Direction (Ориентировать по направлению движения) и нажмите кнопку ОК.
11. Воспроизведите полученную анимацию, нажав клавишу
Закрашивание и заливка фигур
Закрашивание и заливка фигур
Инструмент Brush (Кисть) оставляет штрихи, имитируя обычную малярную кисть.
Нажмите кнопку Brush и поэкспериментируйте с закрашиванием фигур, представленных в рабочей области (Рисунок 1.7).
Закраска символа Рисунок 1.32Изменение прозрачности
Рисунок 1.31. Закраска символа

Рисунок 1.32. Изменение прозрачности
Заливка Рисунок 1.9Выбор варианта градиентной заливки и заполнение области
Рисунок 1.8. Заливка

Рисунок 1.9. Выбор варианта градиентной заливки и заполнение области

1. Нажмите кнопку Paint Bucket, а затем щелкните внутри квадратного контура в рабочей области.
2. Выберите вариант Close Large Gaps (Закрывать большие промежутки) модификатора Gaps (Промежутки) и щелкните внутри овала и рабочей области.
Таким образом, Flash обеспечивает возможность заливки даже незамкнутых контуров. Вы можете заполнить требуемый контур не только базовыми цветами, но и градиентными.
3. При нажатой кнопке Paint Bucket в палитре модификатора Fill Color (Цвет заливки) выберите вариант градиентной заливки и шелкните внутри заполняемой области (Рисунок 1.9).
Flash предлагает несколько путей редактирования градиентной заливки для создания различных цветовых эффектов, с которыми мы познакомимся позднее.
Звуки-события Рисунок 1.52Назначение звука кнопке
Рисунок 1.51. Звуки-события

Рисунок 1.52. Назначение звука кнопке

3. Выделите в списке объектов библиотеки символ Sound Button (Звучащая кнопка) и выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Symbols (Правка символов) или дважды щелкните на изображении символа Sound Button в верхней части окна библиотеки. После того как символу назначен звук, все трансформы также становятся озвученными.
4. В окне библиотеки выделите символ Sound Button и перетащите его символ в рабочую область.
5. При необходимости (если рядом с именем команды отсутствует флажок) выберите команду Control (Управление) Þ Enable Buttons (Доступ к кнопкам) (Рисунок 1.52).
6. Нажмите кнопку.
Теперь вы должны услышать звук, выбранный вами для кнопки.
Звуки-события
Звуки-события
Потоковый звук воспроизводится столько, сколько задано в фильме, а запущенный однажды звук-событие воспроизводится полностью независимо от продолжительности фильма. Звуки-события удобны для коротких сигналов, поскольку для воспроизведения такой звук должен быть полностью загружен в оперативную память компьютера (этим он отличается от потокового звука, который воспроизводится по мере загрузки).
Звуки-события лучше всего подходят для "озвучивания" кнопок. Причина здесь следующая. В большинстве случаев кнопки добавляются к фильму, чтобы дать пользователю возможность воспроизвести фильм с новой сцены. Если звук, воспроизводимый после щелчка на кнопке, при переключении на новую сцену внезапно прерывается, как было бы при использовании потокового звука, это может смутить пользователя.
1. Щелкните на синей кнопке, показанной в примере. Чтобы назначить кнопке звук, надо перейти в режим редактирования символа кнопки (Рисунок 1.51).
2. Если окно библиотеки еще не открыто, выберите команду Window (Окно) Þ Library (Библиотека).
Анимация во Flash
Анимация во Flash
Flash позволяет анимировать объекты, т. е. отображать процесс их перемещения и/или изменения формы, размера, цвета, and прозрачности и угла поворота. Во Flash существуют два типа анимации: пошаговая (frame-by-frame) и кадрированная. Для пошаговой анимации каждый кадр необходимо создать отдельно, для кадрированной - первый и последний кадры, а содержание промежуточных Flash рассчитает автоматически. Подробно это описано в главе II. Кроме того, можно создать анимацию с помощью команды Set Property (Задать свойства).
См. руководство по ActionScript
Интерактивные фильмы Flash
Интерактивные фильмы Flash
Flash позволяет создавать интерактивные фильмы, работая с которыми посетители переходят к их различным частям, перемещают объекты, заполняют анкеты и формы и т. д. Интерактивные эффекты создаются с помощью действий, использующих код ActionScript. Информацию о создании и настройке наиболее часто повторяемых действий можно найти в главе 12. Полная информация о применении ActionScript для создания сложных интерактивных эффектов предлагается в руководстве по ActionScript.
Для представления фильма в Интернете необходимо, чтобы Web-сервер распознавал его как файл Flash Player.
Возможно что сервер, на котором вы предполагаете опубликовать вашу работу, уже настроен для поддержки содержания, созданного во Flash. Конфигурацию сервера можно проверить в документе "TechNote #12696" в Центре Поддержки Flash Macromedia (http://www.macromedia.com/support/flash/) или, обратившись за помощью на сайт www.mpgu.ru/macromedia. Если сервер еще не настроен, выполните процедуру, описанную чуть ниже.
При этом задается соответствующий тип расширения Multipart Internet Mail Extension (MIME), позволяющий серверу распознавать файлы с расширением .SWF как файлы Flash Shockwave.
Принимая файл с таким расширением, браузер загружает соответствующий модуль расширения или приложение, которое позволяет правильно обработать и воспроизвести поступающие данные. Если тип MIME отсутствует или указан некорректно, то браузер выведет сообщение об ошибке или пустое окно со значком, символизирующим неверную загрузку изображения.
Публикуя фильм Flash, вы должны сконфигурировать фильм для Flash Player, чтобы пользователи могли просмотреть фильм.
См. гл. 14.
Чтобы сконфигурировать сервер для поддержки Flash Player, выполните один из следующих шагов:
Использование библиотеки
Использование библиотеки
В библиотеке фильма Flash хранятся используемые в фильме символы, как созданные во Flash, так и импортированные, и средства библиотеки позволяют просматривать и организовывать их в ходе работы. Окно Library (Библиотека) отображает список с именами всех содержащихся в библиотеке элементов. Значок рядом с именем элемента в окне библиотеки показывает тип этого файла.
Когда вы выбираете элемент в окне Library (Библиотека), то в верхней части данного окна - в области предварительного просмотра - появляется уменьшенное изображение этого элемента (см. Рисунок 2.5). Если он содержит анимацию или является звуковым файлом, то его можно воспроизвести, нажав кнопку Play (Воспроизвести) в окне предварительного просмотра библиотеки или в панели Controller (Панель воспроизведения), чтобы предварительно просмотреть элемент. Элементы в библиотеке можно разложить в папки, а колонки окна Library (Библиотека) позволяют сгруппировать элементы по именам, по типу и по тому, сколько раз элемент использовался в фильме (это называется индекс использования), по статусу редактирования (если элемент связан с открытой библиотекой), по дате последнего изменения. Окно Library (Библиотека) также содержит всплывающее меню Library Options (Библиотечные настройки), с помощью которого можно изменять элементы библиотеки. Обновление импортированных файлов после редактирования их во внешнем редакторе выполняется при помощи настройки Update (Обновление) в меню Library Options (Библиотечные настройки). Работая во Flash, можно открыть библиотеку любого файла Flash FIA и сделать элементы библиотеки этого файла доступными для использования в текущем фильме.
Во Flash можно создавать постоянные библиотеки, которые будут доступны всякий раз при запуске программы, Flash также содержит несколько встроенных библиотек, содержащих такие элементы, как кнопки, графика, фрагменты фильма и звуки, которые можно использовать в вашем фильме Flash. Встроенные библиотеки Flash и созданные библиотеки можно найти, выбрав команду Window (Окно) Þ Common Libraries (Общие библиотеки).
См. разд. "Работа с общими библиотеками " этой главы.
Экспортировав библиотеку на Web-страницу., с ней можно будет связать любой фильм Flash.
См. разд. "Использование открытых библиотек " данной главы.
Чтобы вызвать окно Library (Библиотека), выполните один из следующих шагов:
Чтобы использовать элемент библиотеки в текущем фильме:
Чтобы изменить размер окна Library (Библиотека), выполните один из следующих шагов:
Поместив указатель между заголовками колонки и перетащив границу, можно изменить ширину колонок
Порядок колонок неизменен.
Для открытия меню Library Options (Настройки библиотеки) следует щелкнуть на треугольнике в верхнем правом углу окна Library (Библиотека).
Использование открытых библиотек
Использование открытых библиотек
Можно создавать открытые библиотеки и встраивать их элементы в разные фильмы Flash. Чтобы использовать открытые библиотеки, определите открытые элементы библиотеки в фильме и затем свяжите их с элементами другого фильма. В этом случае элементы открытой библиотеки будут упоминаться как внешние файлы, но сами файлы элемента не будут добавлены в фильм.
Открытые библиотеки позволяют оптимизировать работу и управление элементами фильма и могут быть использованы, например, для следующих целей:
Использование панелей
Использование панелей
Плавающие панели позволяют просмотреть, организовать и изменить элементы фильма, а также с помощью этих панелей можно изменить свойства выделенных элементов. Панели предлагают настройки для работы с цветами, текстом, трансформами, кадрами, сценами и целыми фильмами. Например, атрибуты текста можно выбрать в панели Character (Знаки), а в панели Frames (Кадры) - создать ярлык для кадра и выбрать настройки кадрирования. Чтобы вызвать полный список доступных во Flash панелей, выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели).
В процессе работы панели можно отобразить или скрыть, сгруппировать и изменить их размеры. С помощью кнопок панели Launcher (Запуск) в нижней части окна приложения можно отобразить или скрыть панели Info (Информация), Mixer (Смеситель), Instance (Трансформа), Frame (Кадр) и Actions (Процедуры). Панель Mixer изображена на Рисунок 2.13.
Можно объединить несколько панелей и сохранить такое расположение для будущей работы или вернуться к отображению панелей по умолчанию (когда панели Info, Mixer, Instance отображаются справа от окна приложения). Большинство панелей содержат всплывающее меню с дополнительными настройками. Всплывающее меню обозначено треугольником в верхнем правом углу панели. (Затененный треугольник означает, что всплывающего меню для этой панели не существует.)
Использование сцен
Использование сцен
Сцены позволяют систематизировать фильм тематически. Например, можно сделать первой сценой сообщение о начальной загрузке, следующей. сценой - введение и общую информацию о сайте, и аналогичным образом использовать для каждою сюжета фильма отдельную сцену. В опубликованном фильме Flash (в FLA-файле), содержащем более одной сцены, сцены воспроизводятся последовательно - в том порядке, в котором они приведены в панели Scene (Сцены). Кадры в SWF-файле пронумерованы "насквозь" последовательно через сцены. Например, если фильм содержит две сцены, каждая из которых состоит из десяти кадров, то кадры в Сцене 2 будут иметь номера с 11 по 20.
Сцены можно добавлять, удалять, дублировать, переименовывать, а также изменять их порядок.
Рассмотрим возможные действия пользователя при работе со сценами:
Panels (Панели) Þ Scene (Сцены);

Рисунок 2.20. Панель Scene
Изменение отображения кадров во временной диаграмме
Изменение отображения кадров во временной диаграмме

Есть возможность изменять размер и вид кадров во временной диаграмме, например, включать режим отображения в виде уменьшенных копий кадров. Это удобно применять в тех случаях, когда надо видеть всю анимацию сразу, но тогда временная диаграмма занимает больше места на экране.
Чтобы изменить вид кадров во временной диаграмме:
1. Щелкните на кнопке
Изменение представления окна Timeline
Изменение представления окна Timeline
По умолчанию окно Timeline расположено над Столом в верхней части основного окна приложения. Чтобы изменить его позицию, следует пристыковать окно Timeline к нижней или боковой границе основного окна приложения или вынести в отдельное окно. Также можно скрыть окно Timeline или изменить его размер, чтобы сделать видимыми все слои и кадры. Если все слои фильма не видны одновременно, то их рекомендуется просматривать с помощью ползунка прокрутки, появляющегося посередине окна Timeline, или увеличить размер окна, переместив его нижнюю границу.
Вот как можно выполнить другие действия с окном Timeline.
Координатная сетка, ограничители и линейки
Координатная сетка, ограничители и линейки
Координатная сетка отображается в виде тонких линий позади содержания фильма во всех сценах, причем размер сетки и цвет ее линий можно изменять. К узлам координатной сетки можно привязывать объекты.
Линейки отображаются по верхней и левой границам фильма и предназначены для измерения расстояний по горизонтали и вертикали, соответственно, в указанных пользователем единицах измерения. При перемещении расположенного на Столе элемента на линейках динамически отображаются его координаты. От линеек можно протянуть на Стол горизонтальные и вертикальные ограничители, которые можно перемещать, блокировать и разблокировать, скрывать и удалять, изменять их цвет, и привязывать к ним объекты. Перемещаемые ограничители появляются только в той временной диаграмме, в которой они были созданы.
Для собственных ограничителей {как и для любых объектов одного типа) создайте и используйте отдельный слой. Об этом рассказано в разделе "Служебные слои" главы 8.
Для обсуждаемых элементов возможны следующие действия и команды:
Если сетка видима и при этом включена настройка Snap to Grid (Привязать к сетке), то создаваемые ограничители будут привязаны к сетке.
Привязка к ограничителям имеет приоритет перед привязкой к координатной сетке в тех случаях, когда ограничители не совпадают с линиями сетки,
Команда Clear All Guides (Удалить асе ограничители) удаляет все ограничители из текущей сцены.
Меню Frame View 2Выберите
Рисунок 2.17. Меню Frame View
2. Выберите одну из следующих настроек:

Рисунок 2.18. Отображение уменьшенных копий кадров

Набор инструментов
Набор инструментов

Здесь собраны инструменты, позволяющие рисовать, закрашивать, выделять и изменять графику, а также изменять вид Стола,
Панель инструментов (Рисунок 2.12) разделена на четыре секции:
Подробную информацию об инструментах рисования см. а гл. 3, а сведения об инструментах выделения - в гл. 7. Об изменении вида Стола см. разд. "Просмотр Стола " данной главы.
Настройка горячих клавиш
Настройка горячих клавиш
Flash 5 позволяет настроить горячие клавиши таким образом, чтобы они соответствовали аналогичным сочетаниям клавиш в других приложениях или вашим привычкам. По умолчанию Flash использует предустановленные сочетания клавиш, но можно выбрать встроенный набор горячих клавиш некоторых популярных графических приложений, в том числе Macromedia Fireworks, Adobe Illustrator и Adobe Photoshop. Чтобы создать специальный набор "горячих" клавиш, продублируйте имеющийся набор и затем добавьте или удалите некоторые сочетания.
Настройка элементов открытой библиотеки
Настройка элементов открытой библиотеки
Воспользуйтесь диалоговым окном Symbol Linkage (Связь символа), чтобы настроить свойства связей с элементами библиотеки и чтобы определить их как элементы открытой библиотеки. После того как вы назначите свойства связей с элементами открытой библиотеки, необходимо сохранить файл фильма, в котором вы настроили открытые ресурсы, чтобы они стали доступны для другого фильма Flash.
В этом же диалоговом окне (Symbol Linkage) можно назначить имя фрагменту фильма или звуковому файлу, которые предполагается воспроизводить методами attachMovie ИЛИ attachSound
Информацию об этих методах, см. в руководстве по ActionScript, Чтобы настроить связь с элементами открытой библиотеки:
Идентификатор не должен содержать пробелы.
Окно Library
Окно Library
Окно Library (Библиотека) - место, где хранятся созданные во Flash символы, а также импортированные файлы, в том числе звуковые файлы, растровая графика и фильмы QuickTime. Окно Library (Библиотека) позволяет сгруппировать хранящиеся в библиотеке элементы в различные папки, в зависимости от того, насколько часто каждый элемент используется в фильме.
См. разд. "Использование библиотеки " данной главы.
Окно настройки "горячих" клавиш
Рисунок 2.23. Окно настройки "горячих" клавиш

Выполните команду Edit (Правка) Þ Keyboard Shortcuts (Горячие клавиши). В диалоговом окне Keyboard Shortcuts (Рисунок 2.23) выберите подходящий на бор в списке Current Set (Текущий набор).
Чтобы создать новый набор горячих клавиш, выбрав в списке Current Set нужный элемент, нажмите кнопку
Окно Scene Рисунок 2.4Окно Timeline
Рисунок 2.3. Окно Scene

Рисунок 2.4. Окно Timeline

Рисунок 2.5. Окно Library (Библиотека) в стандартном не расширенном виде

Рисунок 2.6. Окно Library (Библиотека)

Рис 2.7. Окно проводника

Рис 2.9. Структура и временная диаграмма фильма

Окно Timeline
Окно Timeline
Окно Timeline (Структура) отображает организацию отдельных слоев и кадров фильма и управляет им во времени. Основные компоненты, которыми вы оперируете в окне Timeline, - слои, кадры и воспроизводящая головка.
Слои фильма отображаются в виде списка и левой части окна Timeline. Содержащиеся в каждом слое кадры отображаются во временной диаграмме справа от имени соответствующего слои. В заголовке временной диаграммы (в правой части окна Timeline) выводится количество кадров. В нижней части временной диафаммы виден номер текущего кадра (который указывает воспроизводящая головка и содержание которого отображается на Столе), текущая скорость показа и время воспроизведения фильма от начала и до текущего кадра (Рисунок 2.15).
При просмотре отображается фактическая скорость воспроизведения анимации, которая может отличаться от заданной, если, например, компьютер не может воспроизводить анимацию достаточно быстро.
Рисунок 2.15. Окно Timeline

Можно отображать во временной диаграмме уменьшенные копии каждого кадра. Временная диаграмма показывает, какая именно анимация содержится в фильме - кадрировапная или пошаговая, а также наличие траектории движения.
Подробную информацию об анимации см. в гл. 11.
Средства управления уровнями в окне Timeline (Структура) позволяют скрывать или показывать содержание слоев, блокировать и разблокировать (запрещать и разрешать для редактирования) или показывать содержание слоя в контурах.
См. разд. "Редактирование слоев" гл. 8.
Кроме того, во временной диаграмме можно вставлять, удалять, выделять и перемещать отдельные кадры и последовательности кадров в том же или в другом слое.
См. разд. "Работа с кадрами во временной диаграмме" этой мины.
Оновление импортированных файлов в окне Library
Оновление импортированных файлов в окне Library
Если вы изменили импортированные во Flash растровые или звуковые файлы внешним редактором, то можете обновить их, не импортируя повторно.
Чтобы обновить импортированный файл, выберите импортированный файл в окне Library (Библиотека) и выполните команду Update (Обновить) меню Library Options (Библиотечные настройки).
Организация слоев фильма-Þ
Рисунок 2.9. Организация слоев фильма-Þ
Таким образом можно комбинировать различные элементы в единое изображение не в одной плоскости, а в нескольких слоях.
Основы Flash
Основы Flash
Фильмы Flash - это графика и анимация для Web-сайтов. Фильмы состоят в основном из векторной графики, но могут также содержать импортированную растровую графику и звук.
Фильм Flash может, быть интерактивным и взаимодействовать со зрителями, а кроме того, можно создать фильм, воспроизводящийся непоследовательно, взаимодействующий с другими приложениями Web. Web-дизайнеры создают во Flash средства навигации, анимированные логотипы. анимации с сопровождающим их звуком и даже полнометражные мультимедийные Web-сайты.
Фильмы Flash состоят из компактной векторной графики и потому загружаются быстро и подстраиваются под размер экрана зрителя.
Вы наверняка уже видели фильмы Flash на различных Web-сайтах; приложения для просмотра элементов Flash установлены у многих миллионов пользователей Интернета, которые получили Flash Player вместе с HORMM программным обеспечением или загрузили его с сайта Macromedia. Flash Player устанавливается на локальный компьютер и воспроизводит фильмы в браузерах или как автономные приложения. Созданный фильм экспортируется в формат Flash Player, встраивается в HTML-страницу и вместе с ней передается на сервер.
Чтобы освоить эту тему, выполните команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Introduction (Введение) и вызовите интерактивный урок или изучите соответствующий раздел в главе 1.
Отдельные слои
Отдельные слои
Наиболее точно будет представить слои как отдельные кинопленки, наложенные друг на друга таким образом, что через прозрачные области кадра верхней ленты просвечивает содержание кадра той ленты, на которую он наложен. В фильме же элементы всех слоев визуально совмещаются в единое изображение.
Панель Controller (Управление)
Рисунок 2.11. Панель Controller (Управление)

Чтобы предварительно просмотреть текущую сцену, выполните один из следуюших шагов:
- выберите команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизведение);
- выполните команду Window (Окно) Þ Toolbars (Панель инструментов) Þ Controller (Панель воспроизведения) (Windows) или Window (Окно) Þ -Controller (Панель воспроизведения) (Macintosh) и нажмите кнопку Play (Воспроизведение);
- нажмите клавишу
Чтобы перескочить через кадр анимации, нажмите кнопку Step Forward (Шаг вперед) или Step Backward (Шаг назад) на панели Controller или выберите эти же команды в меню Control (Управление). Можно также воспользоваться клавишами Þ на клавиатуре. Чтобы перейти к первому или последнему кадру фильма, воспользуйтесь кнопками First Frame (Первый кадр) или Last Frame (Последний кадр).
О ручной установке воспроизводящей головки на необходимые кадры фильма см. в разд. "Перемещение воспроизводящей головки " данной главы.
Воспроизведением фильма можно управлять при помощи команд меню Control (Управление).
Необходимо предварительно выбрать команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизведение), чтобы просматривать фильм с помощью следующих команд:
- Control (Управление) Þ Loop Playback (Зациклить воспроизведение) - для непрерывного воспроизведения (в цикле); - Control (Управление) Þ Play All Scenes (Воспроизводить вес сцены) - для просмотра всех сцен фильма; - Control (Управление) Þ Mute Sounds (Выключить звук) - для воспроизведения без звука; - Control (Управление) Þ Enable Simple Frame Actions (Включить процедуры кадров) или Enable Simple Buttons (Доступ к кнопкам) - для включения процедур, назначенных кадрам и кнопкам.
Панель инструментов
Рисунок 2.12. Панель инструментов
Чтобы показать или скрыть панель инструментов, выберите команду Window (Окно) Þ Tools (Инструменты).
Чтобы выбрать инструмент, выполните один из следующих шагов:
См. таблицу горячих клавиш в приложении;
Панели
Панели
Для просмотра, размещения и редактирования элементов в фильме Flash удобно использовать плавающие панели, которые предлагают команды и настройки, связанные с соответствующим типом элемента. Панели позволяют изменять символы, трансформы, текст, кадры и другие элементы. Кроме того, панели позволяют настроить интерфейс Flash и, например, вывести одни панели поверх других.
См. разд. "Использование панелей" данной главы.
Параметры Flash
Параметры Flash
Во Flash можно задавать параметры для наиболее часто выполняемых действий. Можно редактировать действия и буфер отката.
Чтобы задать параметры Flash, выполните команду Edit (Правка) Þ Preferences (Параметры).
См. разд. "Выбор настроек рисования " гл. 3.
Чтобы задать параметры, выполните команду Edit (Правка) Þ Preferences (Параметры), перейдите на одну из вкладок: General (Общие), Editing (Редактирование) или Clipboard (Буфер) и выберите необходимые настройки.
Установка основных параметров (вкладка General):
Перемещение ключевого кадра
Рисунок 2.19. Перемещение ключевого кадра или последовательности кадров
Об изменении длины пошаговой (frame-by-frame) последовательности см. разд. "Создание пошаговой анимации"гл. 11.

Перемещение видимой области Стола
Перемещение видимой области Стола
Иногда на увеличенном Столе нельзя увидеть все размещенные на нем элементы. Инструмент Hand (Рука) позволяет перемещать видимую область Стола, не изменяя увеличение.
Чтобы переместить видимую область Стола, выберите инструмент Hand. Для временного переключения между инструментом Hand и каким-либо другим инструментом нажмите и удерживайте клавишу
Перемещение воспроизводящей головки
Перемещение воспроизводящей головки
Воспроизводящая головка указывает на временной диаграмме текущий кадр, в то время как содержание этого кадра отображается на Столе, а в заголовке временной диаграммы при этом отображается порядковый номер кадра в анимации. Чтобы отобразить на Столе содержание определенного кадра, переместите к этому кадру воспроизводящую головку.
Если вы работаете с большим количеством кадров и не видите всю последовательность одновременно, установите воспроизводящую головку посередине временной диаграммы, чтобы упростить поиск необходимого кадра (Рисунок 2.16).
Пересылка открытой библиотеки на URL
Пересылка открытой библиотеки на URL
Открытая библиотека должна быть опубликована как SWF-файл там же, где и фильмы, связанные с ресурсами этой библиотеки. При публикации фильма, который содержит открытую библиотеку (т. е. фильм, в котором часть ресурсов определена как открытые), открытая библиотека автомагически вводится R SWF-файл фильма. Нет необходимости указывать URL открытой библиотеки, чтобы ввести библиотеку в SWF-файл фильма. Однако для файла открытой библиотеки можно указать иной URL и поместить библиотеку в другое место.
Чтобы указать URL для открытой библиотеки:
Поиск неиспользуемых элементов библиотеки
Поиск неиспользуемых элементов библиотеки

Один из способов уменьшить размер файла Flash FLA состоит в том, чтобы найти и удалить из библиотеки неиспользуемые элементы. Однако не обязательно удалять неиспользованные элементы библиотеки, чтобы уменьшить размер файла публикуемого фильма, потому что при публикации неиспользуемые элементы не включаются и файлы SWF.
Чтобы найти неиспользуемые элементы библиотеки, выполните один из следующих шагов:
См. разд. "Сортировка элементов в окне Library этой главы.
Просмотр фильмов в рабочей среде
Просмотр фильмов в рабочей среде
Чтобы запустить фильм для предварительного просмотра, воспользуйтесь командами меню Control (Управление), кнопками панели Controller (Панель воспроизведения) (Рисунок 2.11) или "горячими клавишами".
Просмотр и тестирование фильма
Просмотр и тестирование фильма
Создавая фильм, вам не однажды понадобится воспроизвести его, чтобы проверить работу анимации и интерактивных эффектов. Предварительный просмотр и тестирование фильма можно пронести непосредственно в рабочей среде Flash Б отдельном окне или в браузере.
Просмотр Стола
Просмотр Стола
При необходимости можно изменить вид Стола, переместив его видимую область или изменив степень уменьшения/увеличения. Также можно воспользоваться командами меню View (Просмотр).
Проводник фильма
Проводник фильма
Проводник фильма представляет в удобном виде содержание фильма, позволяет организовывать его, а также выделять элементы фильма для изменения.
При выборе в Проводнике фильмов некоторой сцены на Столе отображается норный кадр выбранной сцены. Выбор элемента в Проводнике выделяет этот же элемент па Столе, если только слой, в котором содержится элемент, не заблокирован.
Всплывающее меню Проводника фильма можно вызвать, щелкнув на треугольнике расположенном в верхнем правом углу Рисунок 2.21.
Для того чтобы просмотреть контекстное меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише
Меню содержит следующие пункты:
Рабочая среда Flash
Рабочая среда Flash
Для создания и редактирования фильмов Flash предлагает следующие компоненты:
В правой части окна Timeline (Рисунок 2.8) фильм представлен в виде упорядоченной во времени последовательности кадров ("кинопленки"). Содержание каждого отдельного кадра создастся и редактируется на Столе. В левой части окна Timeline фильм представлен в виде наложенных друг на друга слоев (структуры).
Работа с кадрами во временной диаграмме
Работа с кадрами во временной диаграмме
Во временной диаграмме вы работаете с кадрами и ключевыми кадрами. Ключевым называется кадр, в котором указано изменение анимации или введены действия, изменяющие фильм. Ключевые кадры - важная часть кадрированной анимации. Для изменения длины кадрированной анимации надо зацепить указателем и перетащить ключевой кадр во временной диаграмме.
С обычными и ключевыми кадрами можно производить следующие операции:
Временная диаграмма отображает кадры кадрированной анимации.
Подробную информацию о редактировании отдельных кадров кадрированной анимации см. в гл. 11.
Чтобы вставить во временную диаграмму дополнительные кадры, выполните один из следующих шагов:
Чтобы удалить или изменить обычный кадр или ключевой кадр, выполните один из следующих тагов:
Работа с общими библиотеками
Работа с общими библиотеками
Встроенные во Flash библиотеки предлагают различные символы - кнопки, звуки и т. д. - которые можно использовать в своем фильме. Кроме того, можно создавать собственные библиотеки. (Библиотека, создаваемая в ходе работы над фильмом, доступна только для этого фильма. Однако ее можно сделать постоянной библиотекой или, работая над другим фильмом, выбрать команду File (Файл) Þ Open As Library (Открыть как библиотеку) и открыть фильм, в котором она содержится.) Оба этих типа библиотек представлены в списке, открываемом командой Window (Окно) Þ Common Libraries (Общие библиотеки).
Чтобы создать постоянную библиотеку для приложения Flash:
1. Создайте файл Flash с библиотекой, содержащей символы, которые будут включены в постоянную библиотеку.
2. Поместите файл Flash в папку \Libraries, расположенную и папке приложения Flash.
Чтобы использовать элемент общей библиотеки в фильме:
1. Выполните команду Window (Окно) Þ Common Libraries (Общие библиотеки) и выберите библиотеку из подменю.
2. Перетащите элемент из общей библиотеки и библиотеку текущего фильма.а
Работа с папками в окне Library
Работа с папками в окне Library
Можно размещать элементы в папки, как в Windows Explorer или в Macintosh Finder. Когда вы создаете новый символ, он сохраняется в выбранной папке. Если ни одна папка не выбрана, символ сохраняется в корневом каталоге библиотеки.
Работа с папками:
Работа во Flash
Работа во Flash
Работая во Flash, вы создаете фильм, рисуя самостоятельно или импортируя графику, размещая се на столе л анимируя се, а применив интерактивные эффекты, можно сделать так, чтобы фильм определенным образом отвечал на действия посетителя.
Когда фильм создан, его надо экспортировать либо для просмотра во Flash Player, либо для просмотра в автономном проекторе Flash.
Фильм Flash можно воспроизвести следующими способами:
- в браузерах, в которых установлен Flash Player, например, Netscape Navigator или Internet Explorer;
- с помощью средств Flash ActiveX в Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer для Windows или иначе под управлением ActiveX;
- в автономном приложении Flash Player, которое работает как подключаемый модуль (plugin) Flash Player;
- в автономном проекторе; в этом случае файл фильма можно воспроизвести без Flash Player.
Подробную информацию см. в гл. 14
Распечатка файлов в ходе работы
Распечатка файлов в ходе работы

В процессе работы кадры из файлов Flash FLA можно распечатывать для просмотра и редактирования фильма. Параметры настройки фильма позиоляют посетителям сайта распечатывать некоторые кадры фильма из Flash Player.
См. гл. 13.
Распечатывая кадры из файла FLA, используйте диалоговое окно Print (Печать), чтобы указать диапазон сцен или кадров для распечатки, а также количество копий. В Windows диалоговое окно Page Setup (Параметры печати) определяет размер бумаги, ориентацию страницы и некоторые другие настройки печати, в том числе размеры границ и размещение кадров на страницах. На Macintosh эти настройки разделены между диалоговыми окнами Page Setup (Параметры печати) и Print Margins (Границы печати). Диалоговые окна Print (Печать) и Page Setup (Параметры страницы) стандартны в каждой операционной системе и их вид зависит от выбранного драйвера принтера.
Чтобы установить настройки печати:
1. Выполните команду File (Файл) Þ Page Setup (Параметры страницы) (Windows) или File (Файл) Þ Print Margins (Границы печати) (Macintosh).
2. Установите границы печати. Укажите настройку Center (Центрировать), чтобы напечатать кадр в центре страницы.
3. Укажите во всплывающем меню Frames (Кадры), хотите ли вы распечатать все кадры фильма или только первые кадры каждой из сцен.
4. Во всплывающем меню Layout (Размещение) выберите одну из следующих настроек:
Выполнив команду File (Файл) Þ Print Preview (Предварительный просмотр), можно просмотреть размещение сцены на распечатке.
Чтобы распечатать кадры, выполните команду File (Файл) Þ Print (Печать).
Растровая графика
Растровая графика
Растровая графика описывает объект цветными точками - пикселами, определенным образом размещаемыми в координатной сетке. В этом случае тот же листочек описывается положением и цветом всех точек, из которых, как из мозаики, складывается единый объект.
Редактируя растровые объекты, вы изменяете не линии, а точки и потому растровая 1рафика зависит от оптического разрешения, т. к. ее объекты описываются точками в координатной сетке определенного размера. В этом случае редактирование может изменить качество изображения, например при изменении размеров объекта у него могут расплыться края из-зa перераспределения пикселов по краям координатной сетки (Рисунок 2.2). Воспроизведение растрового объекта на устройстве с низким оптическим разрешением снижает качество изображения.
Редактирование элементов в библиотеке
Редактирование элементов в библиотеке
Можно редактировать элементы в библиотеке во Flash или - в случае импортированных файлов - во внешнем редакторе.
Чтобы редактировать элемент библиотеки:
1. Выберите элемент в окне Library (Библиотека), 2. Выберите один из следующих пунктов в меню Library Options (Библиотечные настройки):
Имена элементов можно изменять. Изменение имени элемента, взятого из библиотеки импортированного файла, не изменяет имени файла.
Чтобы переименовать элемент библиотеки, выполните один из следующих шагов:
Рисование во Flash
Flash предлагает разнообразные средства для создания сложных рисунков, а также для импорта графики из других приложений. С помощью инструментов рисования можно создавать объекты и изменять атрибуты существующих объектов.
См. гл 3 и 4.
Можно также импортировать векторную и растровую графику из других приложений и редактировать ее во Flash.
См. гл. 5.
Кроме того, можно импортировать звуковые файлы; это подробно описано в главе 6.
Символы и интерактивные фильмы
Символы и интерактивные фильмы
Символы являются неотъемлемой частью интерактивных фильмов, а трансформы символов используются для создания в фильме интерактивных эффектов. Так, можно создать символ кнопки, которая в ответ на нажатие кнопки мыши будет изменять свой внешний вид и положение на Столе. Для создания сложных интерактивных фильмов применяется другой тип символа - фрагмент фильма.
См. гл., 12.
Символы и трансформы
Символы и трансформы
Символы - многократно используемые в фильмах Flash элементы. Существуют символы нескольких типов: графические, кнопки, фрагменты фильма, звуковые файлы и шрифты. Создаваемый символ сохраняется в библиотеке файла. Когда вы выносите символ из библиотеки на Стол, то вы создаете трансформу этого символа.
Символы уменьшают размер конечного файла, поскольку количество используемых в фильме трансформ одного символа на объем файла не влияет. Flash сохраняет в файле лишь исходный символ, а для трансформ записывает только изменения исходного символа. Поэтому, чтобы уменьшить общий размер фильма, рекомендуется использовать символы для любого элемента, который появляется в фильме больше одного раза. Можно изменять свойства трансформы, не затрагивая исходный символ, а также редактировать исходный символ, не изменяя другие трансформы. Поддерживается редактирование символов "по месту" на Столе, при этом другие элементы будут видимы, по затенены.
Также можно редактировать символ в отдельном окне. В окне Timeline отображается временная диаграмма только того символа, который вы редактируете.
См. разд. "Редактирование символов" гл. 10.
Блокирование и разблокирование символа в библиотеке с помощью Проводника фильма выполняется при помощи команды Find (Найти).
Подробную информацию относительно символов и трансформ см. а гл. 10, а также урок "Символы", который можно запустить, вызвав команду Help (Справка) Þ Symbols (Символы).
Сохранение файлов фильма
Сохранение файлов фильма
Можно сохранить файл фильма, не изменяя его текущее имя, или с новым именем (и в другом месте). Можно вернуться к прошлой сохраненной версии файла.
Чтобы сохранить документ, выполните следующие таги:
для замены текущей версии файла вновь отредактированной версией выполните команду File (Файл) Þ Save (Сохранить); чтобы сохранить файл в ином месте и с другим именем, выполните команду File (Файл) Þ Save As (Сохранить как).
Чтобы вернуться к последней сохраненной версии файла, выполните команду File (Файл) Þ Revert (Предыдущая версия).
Сортировка элементов в окне Library
Сортировка элементов в окне Library
Элементы в окне Library (Библиотека) можно упорядочить в алфавитно-цифровом порядке в любой из колонок.
Элементы сортируются в пределах папок; сортировка элементов позволяет просматривать связанные элементы вместе.
Чтобы отсортировать элементы в окне Library (Библиотека):
Создание ярлыков и комментариев фильма
Создание ярлыков и комментариев фильма
Ярлыки кадров позволяют выделить ключевой кадр во временной диаграмме и могут применяться вместо порядкового номера кадра при использовании кадров в действиях типа Go To (Перейти). Когда вы добавляете или удаляете кадры последовательности, то присвоенный кадру ярлык перемещается вместе с кадром, с учетом изменения количества и порядка кадров. Учтите, что ярлыки кадров экспортируются вместе с фильмом и потому избегайте длинных имен, чтобы минимизировать размер конечного файла фильма.
Комментарии кадра удобно использовать для передачи сообщений между участниками группы разработчиков одного фильма. Комментарии кадры не экспортируются вместе с данными фильма, так что их размер значения не имеет.
Чтобы создать ярлык кадра иди комментарий:
1. Выберите кадр и выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Frame (Кадр).
2. В панели Frame (Кадр) введите в текстовое поле Label (Ярлык) текст для ярлыка кадра или комментария. Чтобы сделать этот текст комментарием, введите две косых черты (//) в начале каждой строки текста.
Создание нового фильма и настройки его свойств
Создание нового фильма и настройки его свойств
Каждый раз при запуске Flash создает новый файл с расширением .FLA. В ходе работы можно создавать дополнительные фильмы - Задать размер, скорость показа (которая указывается в кадрах в секунду), цвет фона и другие свойства нового фильма позволяет диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).
Чтобы создать новый фильм и задать его свойства, выполните следующие шаги:
См. разд. "Координатная сетка, ограничители и линейки"этой главы.
Создание открытых библиотек и связь с ними
Создание открытых библиотек и связь с ними
Чтобы создать открытую библиотеку, которую можно будет использовать в разных фильмах, определите свойства связи с элементами этой библиотеки извне. При сохранении фильма открытая библиотека сохраняется вместе с FLA-файлом фильма. Чтобы с элементами открытой библиотеки можно было работать в другом фильме, выполните в текущем фильме команду File (Файл) Þ Open As Shared Library (Открыть как разделяемую библиотеку) и выберите файл той библиотеки, которую хотите использовать. При этом открытая библиотека откроется как окно Library (Библиотека) в текущем фильме.
После этого можно вводить элементы из открытой библиотеки в библиотеку текущего фильма.
Открытую библиотеку нужно разместить в Сети таким образом, чтобы связанные с ней фильмы имели доступ к ее элементам. Для этого необходимо выложить в Сеть фильм, содержащий открытую библиотеку, при этом библиотека имеет тот же адрес, что и сам фильм.
При воспроизведении фильма Flash, который содержит связи с элементами открытой библиотеки, фильм загружает открытую библиотеку из Сети и отображает в другом фильме открытые элементы согласно тому, как вы это указали в ходе создания фильма. Фильм загружает весь файл открытой библиотеки, когда воспроизведение достигает первых кадров, содержащих связанные элементы. Если фильм содержит связанные элементы нескольких открытых библиотек, то каждая открытая библиотека загружается отдельно.
Если при загрузке открытой библиотеки происходит ошибка, то фильм не воспроизводится. Чтобы сократить время загрузки, рекомендуется минимизировать размер открытых библиотек, а также предварительно тестировать фильмы со связанными элементами, проверяя корректность загрузки и воспроизведения.
Стрелкой показано положение головки воспроизведения
Рисунок 2.16. Стрелкой показано положение головки воспроизведения

Чтобы перейти к кадру, укажите его щелчком на временной диаграмме или перетащите к нему воспроизводящую головку.
Чтобы установить воспроизводящую головку посередине фильма, щелкните на кнопке
Связь с ресурсами открытой библиотеки
Связь с ресурсами открытой библиотеки
Чтобы связаться с ресурсами открытой библиотеки из фильма Flash, откройте такую библиотеку и добавьте ее элементы в библиотеку текущего фильма.
Чтобы создать связи с открытыми ресурсами, откройте FLA-файл для открытой библиотеки; при этом нет необходимости публиковать открытую библиотеку как SWF-файл,
Чтобы при проверке фильма просмотреть связанные ресурсы или показать связанные ресурсы при воспроизведении опубликованного фильма, необходимо сначала создать SWF-файл для открытой библиотеки. Для создания такого файла опубликуйте фильм, в котором находится открытая библиотека.
Чтобы связаться с ресурсами открытой библиотеки:
При этом имя открытого ресурса появляется в библиотеке текущего фильма, и, таким образом, ресурс будет связан с текущим фильмом как внешний файл; файл ресурса к текущему фильму не добавляется.
Тестирование фильма
Тестирование фильма
Несмотря на то, что Flash может воспроизводить фильмы в режиме редактирования, многие анимации и интерактивные эффекты не будут работать в этих условиях. Команды меню Control (Управление) позволяют экспортировать текущий фильм как фильм Flash Player, чтобы немедленно воспроизвести его в новом окне. Фильм экспортируется согласно настройкам, указанным в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации), и o в этом же окне можно проверить загрузку фильма.
См. гл. 14.
Кроме того, можно запустить фильм для проверки в браузере.
С помощью команды Debug (Отладка) можно проверить работу имеющихся в фильме интерактивных действий.
См. разд. "Debugger" в руководстве по ActionScript.
Чтобы проверить работу всех интерактивных функций и анимации, выполните команду Control (Управление) Þ Test Movie (Тестировать фильм) или Control (Управление) Þ Test Scene (Тестировать сцену).
При этом Flash создает фильм Flash Player (SWF-файл), открывает его в отдельном окне и воспроизводит с помощью Flash Player. SWF-файл помещается в ту же самую папку, что и файл FLA.
Чтобы протестировать фильм в браузере, выполните команду File (Файл) Þ Publish Preview (Просмотр публикации) Þ HTML.
См. гл. 14
Трансфокация
Трансфокация
В зависимости от степени трансфокации - уменьшения/увеличения видимой области на экране - можно просматривать весь Стол или его отдельную область. Максимальное возможное увеличение зависит от разрешающей способности монитора и размера фильма.
Изменение вида Стола:
Удаление элементов из библиотеки
Удаление элементов из библиотеки
Удаляя элемент из библиотеки, вы удаляете все его трансформы и вес появления этого элемента в фильме. Колонка Use Count (Индекс использования) в окне Library (Библиотека) укажет, используется ли еще этот элемент.
Чтобы удалить элемент из библиотеки, выберите элемент и щелкните на значке Мусорной корзины
Ускорение показа фильма
Ускорение показа фильма
Чтобы ускорить показ фильма, используйте команды меню View (Вид), позволяющие выключить настройки, которые повышают качество показа, но требуют дополнительных ресурсов и замедляют фильм.
Ни одна из этих команд не влияет на экспорт фильма. Чтобы настроить качество показа в браузере, используйте теги