Практическая работа с компилятором С++ Builder 6
Алгоритм создания программного кода на С++.
Конструирование многих программ логически можно разделить на три этапа:(1) Этап инициализации, на котором происходит инициализация переменных программы.
(2) Этап обработки, на котором происходит ввод данных и соответствующая настройка переменных программы.
(3) Этап завершения программы, на котором происходит вычисление и вывод окончательных результатов.
В составе программного модуля выделяются:
(1) Главная функция.
(2) Заголовочные файлы. Стандартное расширение заголовочных файлов - .h.
(3) Файлы реализации. Стандартное расширение файлов реализации - .cpp.
2.1. Комментарий в программном коде предназначен для облегчения восприятия программного кода. Комментарий можно разбить он не вызывает каких-либо действий. Синтаксис комментария в языках программирования выражается: (1), (2)
(1) в языке программирования Си : /* текст комментария */
(2) в языке программирования Си++: // текст комментария
(2.1) в языка программирования С++ допустима запись комментария в виде: /* текст комментария */
(3) ANSI-стандартом запрещено вкладывать комментарии друг в друга.
(1) <:> - : стандартный заголовочный файл, т.е. файл стандартной библиотеки функций С++,
(2) ":" - : имя подключаемого файла из библиотеки функций пользователя, так называемые функции, определяемые программистом, т.е. заголовочный файл,
(3) IM - : идентификатор макроса
4.1. Написать комментарий, раскрывающий описание и назначение глобальных переменных.
(1) тип возвращаемого значения функции пользователя
(2) заголовок функции, который должен быть уникальным
(3) в круглых скобках список параметров с указанием типа возвращаемого параметра
(4) такой оператор, должен заканчиваться операцией "точка с запятой"
(5) после операции "точка с запятой" надо вставить комментарий с описанием назначения функции
5.1. Такой оператор включается после написания функции пользователя, имеющей также обязательный оператор return в своем теле, в файле головной программы. Старайтесь применять метод повторного использования кода.
{ объявления;
операторы;
}
(1) main - для консольных приложений (работающих с Win32);
(2) WinMain - для приложений Windows.
6.1. Определить спецификацию главной функции main ( ): (1) или (2)
(1) (void) - это значит, что функция не возвращает никакого значения - пример, void F1(void);
(2) или ( ) - это значит, что если тип возвращаемого значения не указан, то он по умолчанию считается равным int - пример, void F1( ).
(3) Первая из приведенных записей предпочтительнее, так как делает программу более переносимой.
6.1.1. При необходимости указать тип возвращаемых значений переменных в функции main (тип1, тип2, :).
6.2. Поставить скобки "{", "}", означающие начало и конец тела головной функции main ( ).
6.2.1. В теле главной функции (и не только главной функции) допустимы следующие типы комментариев:
6.3. В теле функции main ( ) { тело головной функции} объявить переменные области действия функции, а именно: (1), (2), (3), (4)
(1) перед типом переменной в случае необходимости указывается спецификатор класса памяти идентификатора
(1.1) Справочно: Каждая переменная характеризуется некоторым классом памяти, который определяет ее время жизни - период, в течение которого эта переменная существует в памяти. Спецификация класса памяти идентификатора определяет его класс памяти, область действия и пространство имен. Класс памяти, в частности, определяется местом объявления переменной. В C++Builder имеется четыре спецификации класса памяти:
(2.1) Если переменная описана как const, то она недоступна в других модулях программы, ее нельзя изменять в других во время выполнения программы. Единственная возможность присвоить ей значение - это инициализация при определении. Объекту с модификатором const не только нельзя присваивать значения, но и для него запрещены операции инкремента (++) и декремента ( -- ). Указатель, определенный с модификатором const, нельзя изменять, однако может быть изменен объект, который им адресуется.
(2.2) Модификатор volatile отмечает, что в процессе выполнения программы значение объекта может изменяться в промежутке между явными обращениями к нему. Например, на объект может повлиять внешнее событие. Поэтому компилятор не должен помещать его в регистровую память и не должен делать никаких предположений о постоянстве объекта в те моменты, когда в про-грамме нет явных операций, изменяющих значение объекта.
(2.3) Диалекты языка С++ также включают следующие модификаторы:
(3) тип переменной (данных)
(3.1) Помните, что переменная может быть простая и вычисляемая. Поэтому для вычисляемых переменных используйте операцию приведения типов, чтобы программа корректно выполняла вычисления.
(3.2) Если программиста по каким -либо причинам не устраивает тот тип, который компилятор приписывает константе, то он может явным образом повлиять на его выбор. Для этого служат суффиксы, например, L, l (long), U, u (unsigned), которые ставятся перед типом переменной.
(4) идентификатор (имя) переменной
(4.1) Требования к идентификатору:
- Идентификатор не должен начинаться с цифры;
- Ключевые или зарезервированные слова Языка прогр. не применимы как идентификаторы;
- Идентификаторы нельзя разбивать.
- в нижнем регистре,
- в верхнем регистре,
- начинающийся с заглавной буквы.
- область действия функции,
- область действия файла,
- область действия блока, - область действия прототипа функции.
- Синонимы термина "контрольное значение": сигнальное значение, фиктивное значение или флаговое значение.
- Нельзя в качестве контрольного значения выбирать значение, которое является допустимым значением данных.
Использование окна Инспектора Отладки Debug Inspector.
В C++Builder 6 и 5 имеется еще одно средство отладки - Инспектор Отладки Debug Inspector. Инспектор Отладки позволяет вам получить исчерпывающую информацию о любой переменной в приложении и дает возможность, как и окно оценки и модификации Evaluate/Modify, изменить значение пе-ременной и продолжить выполнение приложения с этим новым значением.Вызов этого инструмента осуществляется командой Run | Inspect, которая доступна только во время выполнения приложения при останове средствами отладки или вследствие генерации исключения. При останове вы можете поставить курсор в окне Редактора Кода на имя интересующей вас переменной и выполнить команду Run | Inspect. Другой способ - вызвать ту же команду из всплывающего меню (Debug | Inspect). Ну, а проще всего - нажать "горячие" клавиши Alt+F5. Попробуйте сделать это при генерации исключения в нашем тестовом приложении. Если после прерывания выполнения вы поставите курсор на пустое место в коде и вызовите Инспектор Отладки, перед вами откроется окно, в котором вы можете написать имя интересующей вас переменной, например, А и щелкнуть ОК. Инспектор Отладки позволяет исследовать различные данные: переменные, массивы, классы, функции, указатели. Находясь в окне Инспектора Отладки, можно щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать одну из команд:
| Range | Просмотр данных в заданном диапазоне. |
| Change | Перейти в окно Change для изменения значения элемента. |
| Show Inherited | Если этот флаг включен, то на страницах окна отображаются все свойства и методы, как объявленные в данном классе, так и наследуемые. Если флаг выключен, то отображается только то, что объявлено в данном классе. |
| Show Fully Qualified Names | Отображение наследуемых элементов с их полными именами. |
| Inspect | Открывает новое окно для выделенного вами элемента данных. Это позволяет детальнее исследовать данные типа структур, классов, массивов и т.п. и только для таких данных этот раздел доступен. |
| Descend | Аналогична команде Inspect, но детализирующие данные появляются не в отдельном, а в том же самом окне. В дальнейшем можно вернуться в исходное окно, воспользовавшись расположенным вверху окна выпадающим списком, в котором накапливаются просмотренные объекты. |
| New Expression | Эта команда позволяет вам задать новое выражение для анализа. |
| Type Cast | Позволяет вам указать другой тип для рассматриваемого объекта, например, указать тип нетипизированного указателя. |
Исследователь Классов ClassExplorer.
- Контекстное меню => разделы: (1), (2), (3)
(1) Go to Declaration - перемещение на строку к объявлениям;
(2) Go to Implementation - переход курсора на реализацию функции;
(3) Class Hierarchy - открывает отдельное окно иерархии классов, содержащее практически ту же информацию, что и окно ClassExplorer (за исключением функций), но в более удобном виде.
Ключевые положения объектно-ориентированного программирования
В идеальном случае подход к разработке программы делится на три части: вначале получить ясное понимание задачи, потом выделить ключевые идеи, входящие в ее решение, и наконец выразить решение в виде программы.Объект - это совокупность данных и способов работы с ними. Инкапсуляция - это механизм объединения и защиты данных и кода. Объект - это то, что поддерживает инкапсуляцию. Объединение кода и данных представляет собой "черный" ящик. Объект характеризуется свойствами. Свойства объекта - это данные, методы обра-щения с данными объекта, события, на которые объект может реагировать. Данные объекта представляются полями или записями. Внутри объекта коды и данные могут быть закрытыми (private) для этого объекта или от-крытыми (public). Источниками событий могут быть действия пользователя или результат работы самих объ-ектов. К числу действий пользователя можно отнести: перемещение курсора мыши, нажатие кнопок мыши или клавиш клавиатуры. Обработчик событий отлавливает прерывания осуществляемых действий пользователя или работы других объектов и согласно свойств и методов, определенных у объекта, выполняет запрограммированное событие. Если событие произошло, то выводится соответствующее сообщение.
В C++Builder все объекты компонентов размещаются в объектах - формах. Для каждой формы, которую вы проектируете в своем приложении, C++Builder создает отдельный модуль. Именно в модулях и осуществляется программирование задачи. В обработчиках событий объектов - форм и компонентов, вы помещаете все свои алгоритмы. В основном они сводятся к обработке информации, содержащейся в свойствах одних объектов, и задании по результатам обработки свойств других объектов. При этом вы постоянно обращаетесь к методам различных объектов.
1. Структура программы является динамическим образованием, меняющемся в процессе работы программы.
1.1. С целью организации динамического распределения памяти во все объекты заложены методы их создания - Конструкторы и уничтожения - Деструкторы.
1.2. Включать объекты в свою программу можно двумя способами:
- вручную включать в нее соответствующие операторы (это приходится делать не очень часто) или
- путем визуального программирования, используя заготовки - компоненты.
1.2.1. Типы объектов и, в частности, компонентов библиотек C++Builder оформляются в виде классов. Классы - это типы, определяемые пользователем. В классах описываются свойства объекта, его методы и события, на которые он может реагировать.
1.3. Существует возможность создавать модули, не привязанные к конкретным формам. Чтобы создать в Вашем проекте новый модуль, не связанный с какой-либо формой, надо выполнить команду File => New => Other и в открывшемся окне New Items на странице New щелкнуть на пиктограмму Unit.
1.3.1. Полезно создавать в приложении модуль, не связанный с формой, в который помещать описание типов данных, констант, переменных, функций, используемых другими модулями.
2. В С++Builder можно разрабатывать прикладные программы двух видов - автономные выполняемые файлы *.exe и программы с поддержкой пакетов (packages) времени выполнения.
2.1. Во время отладки надо включать поддержку пакетов времени выполнения:
Project => Options => страница Packages => (1), (2):
(1) включить индикатор Build with runtime packages,
(2) включение индикатора Default обеспечит статус установки по умолчанию для всех ваших будущих проектов.
2.2. При заключительной компиляции надо выключить опцию поддержки пакетов, если Вы намерены передавать пользователям автономный выполняемый модуль.
3. С целью создания уникальных программ старайся придерживаться правила повторного использования кода.
Компиляция и компоновка проекта.
Способы выполнения и задания опций компиляции приложения:(1) команда Run => Run (производится выполнение приложения после компиляции);
(2) горячая клавиша F9 (производится выполнение приложения после компиляции);
(3) Cancel - прервать процесс компиляции;
(4) команда Run => Parameters - передача параметров перед компиляцией;
(5) команда Project => Compile Unit - компиляция отдельного модуля в obj-файл;
(6) команда Project => Make Project - компиляция модулей, тексты которых изменены с момента предыдущей компоновки проекта, в obj-файл, а затем в exe-файл (не производится выполнение приложения);
(7) команда Project => Build Project - компиляция всех модулей независимо от того, когда они в последний раз изменялись (не производится выполнение приложения, подходит при изменениях в опциях компиляции);
(8) Еще команды компиляции: Project => Make All Project и Project => Build All Project подобны командам Make и Build, но при работе с группой проектов;
(9) команда Tools => Environment Options => страница Preferences => опция Background Compilation включена, то компиляция будет производиться в фоновом режиме.
О фоновом режиме компиляции.
Если фоновый режим компиляции отключен, то после окончания компиляции рассмотрен-ными командами в Окне компиляции и компоновки появляется одно из трех итоговых сооб-щений: (1), (2), (3)
(1) "Done: Make" - "Результат: выполнено";
(2) "Done: There are errors" - "Результат: имеются ошибки";
(3) "Done: There are warnings" - "Результат: имеются предупреждения".
Открытие и использование менеджера проектов.
Project Manager (Менеджер проектов) - это инструмент управления группами проектов, например, проектами клиента и сервера; проектом, создающим библиотеку DLL, и проектом, использующим ее.Открытие менеджера проектов: View => Project Manager: (1), (2), [(3)]
(1) New - добавление в группу нового проекта
(2) Remove - удаление выделенной "строки" (модуля или формы как объекта в менеджере проек-тов)
[(3)] При нажатии правой кнопки мыши => всплывающее меню: (1), (2), (3), (4):(N)
Окно менеджера проектов => Выделить узел файла *.cpp или *.c => щелчок правой кнопкой мыши => Контекстное меню: (1), (2)
(1) раздел Edit Local Options:
Revert All - отказ от выбранных ранее опций
(2) раздел Change Override Color - изменение цвета выделения локальных опций
Планирование работ - список To-Do List.
*.todo - файл со списком задач для конкретного проекта." View => To Do list - просмотр списка задач текущего проекта
Поддержка разработки, встроенная в окно Редактора Кода.
(*) Установить курсор на имени какого-то свойства, метода, функции и нажать клавишу F1 - отобразиться справка по интересующему вас вопросу; (*) Щелчок правой кнопкой мыши на имени объекта => Контекстное меню: (1), (2), (3)
(1) раздел Find Declaration - найти объявление;
(2) команда Close Page - выгрузить посторонний модуль из окна Редактора Кода;
(3) раздел Open File at Cursor - подгрузка файла, объявленного директивой #include, в окно Редактора Кода.
(1) Установить курсор в нужной строке;
(2) Щелкнуть правой кнопкой мыши;
(3) Выполнить команду Toggle Bookmarks;
(4) Выбрать нажатием левой кнопки мыши закладку, привязываемую к строке кода, которая будет помечена пиктограммой;
(5) Удаление закладки происходит при щелчке по ней левой или правой кнопкой мыши.
(6) Возврат к введенной закладке осуществляется командой Goto Bookmarks и в аналогичном списке закладок выбрать нужную.
(7) Сочетание клавиш Ctrl - K - цифра - установка закладки в строке, где цифра - номер закладки;
(8) Для одновременного просмотра кода с двумя закладками и более надо открыть второе окно редактирования командой контекстного меню New Edit Window - удобен также если интересую-щие фрагменты кода находятся в разных файлах.
Применение Code Insight - Знатока Кода.
(1) завершение кода в виде списка, который может быть отсортирован, например, командой Sort by Name - отсортировать по алфавиту;
(2) выдача списка параметров и их типов для функций, процедур, методов;
(3) выбор шаблонов, вызов которых осуществляется нажатием клавиш Ctrl-J;
(4) оценка выражений, в том числе, возможность увидеть текущее значение оцениваемой величины;
(5) выдача информации об идентификаторах Code browser (клавиша Ctrl нажата - усиливаются возможности Code browser).
Просмотр форм и модулей без включения их в проект.
Потребность в просмотре возникает при работе над своим проектом в связи с желанием ознакомиться с примерами форм и модулей, близкими к задаче решаемой Вами в данный момент.Работа с формами.
Основным элементом любого приложения является форма - контейнер, в котором размещаются другие визуальные и невизуальные компоненты. С точки зрения пользователя форма - это окно, в котором он работает с приложением. Каждой новой форме, видимой в приложении, соответствует свой модуль (unit), описывающий эту форму как класс и включающий, если необходимо, какие-то дополнительные константы, переменные, функции и процедуры.Надо задавать уникальное имя формы в свойстве Name. О наступлении случая совпадения имен выдается следующее предупреждение: "The project already contains a form or module named Form 1", которое означает "Проект уже содержит форму или модуль с именем Form1".
Файл формы, которой соотвествует файл
Таблица № 1.Расширения файлов С++Builder 6.
| П/п | Расширение | Краткое описание файла с расширением |
| 1 | *.cpp | Файл головной функции WinMain |
| 2 | *.bpr | Файл установок опций проекта |
| 3 | *.res | Файл, содержащий ресурсы проекта |
| 4 | *.cpp | Файл реализации модуля |
| 5 | *.h | Заголовочный файл модуля |
| 6 | *.dfm | Файл формы, которой соотвествует файл модуля *.cpp |
| 7 | *.hpp | Заголовочный файл компонента |
| 8 | *.bpg | Файл группы проектов |
| 9 | *.bpl | Файл самого проекта (файл пакета) |
| 10 | *.bpk | Файл, определяющий компиляцию и компоновку пакета (файл пакета) |
| 11 | *.dsk | Файл рабочего стола проекта (файл создается, если включена опция оболочки Autosave Options / Project desktop |
| 12 | *.~bp | Файл резервной копии |
| 13 | *.~df | Файл резервной копии |
| 14 | *.~cp | Файл резервной копии |
| 15 | *.~h | Файл резервной копии |
| 16 | *.exe | Исполняемый файл приложения |
| 17 | *.obj | Объектный файл модуля |
| 18 | *.dll | Динамически присоединяемая DLL |
| 19 | *.tds | Файл таблицы символов (для отладки) |
| 20 | *.il? | Файлы выборочной компоновки |
| 21 | *.hlp | Файлы справки |
| 22 | *.wmf | Файл изображения или графический файл |
| 23 | *.bmp | Файл изображения или графический файл |
| 24 | *.ico | Файл изображения или графический файл |
| 25 | *.todo | Файл со списком задач для конкретного проекта |
1. Расширения важнейших файлов: *.cpp, *.h, *.dfm, *.bpr, *.res.
Размещение компонентов на форме.
В Интегрированной Среде Разработки компоненты представлены пиктограммами.8.3.1. Перенос компонентов со страниц библиотеки на форму.
(1) Открыть соответствующую страницу Палитры компонентов
(2) Найти на Странице компонентов соответствующий компонент
(3) Двойной щелчок на компоненте, чтобы он появился на активной форме
(3.1) Размещение на форме нескольких компонентов одного типа:
- Удерживая клавишу Shift, щелчок на пиктограмме компонента => щелчок на активной форме в месте, где должны появиться компоненты.
- изменение размеров компонента на форме
8.3.2. Поиск компонента по его имени и страницы, на которой он расположен.
View => Component List => Откроется диалоговое окно Components, содержащее алфавитный список компонентов => В окне быстрого поиска по имени "Search by name " написать имя искомого компонента => Выделить искомый компонент: (1), (2), (3)
(1) F1 - справка по выделенному компоненту
(2) Для появления компонента на форме нажать кнопку Add to form или
(3) Для появления компонента на форме двойной щелчок мыши на выбранном компоненте.
8.3.3. Родители и владельцы компонентов Parent и Owner
- непосредственно на форме;
- на панели группы компонентов
(1) Форма - тогда родителем и владельцем компонента является сама форма;
(2) Другой оконный компонент - тогда для компонента родителем становиться эта панель:
(2.1) А значит, дочерние компоненты будут расположены в Z-последовательности, которая определяет какой из них будет виден.
| Тип компонента | Название свойства компонента в Object Inspector | Принимаемое значение свойством | Что отражает свойство компонента при соответствующем значении? |
| Виз. К. | ParentFont | true(falce) | Наследование от родительского компонента атрибутов шрифта |
| Виз. К. | ParentShowHint | true(falce) | Наследование от родительского компонента атрибута показа ярлычков |
| Виз.О.К. | ParentCtl3D | Наследование от родительского компонента атрибута оформления | |
| Виз.К. | Left Top |
Измерение в системе координат родительского компонента положения левого верхнего угла дочернего компонента | |
| Виз.К. | Anchors | Определение привязки дочерних компонентов к границам родительского компонента | |
| Виз.К. | Visible(видимый) | true(falce) | Установка невидимости не только видимости родительского компонента, но и всех его дочерних компонентов |
| Виз.К. + | Enabled(доступный) | true(falce) | Установка значения свойства в родительском компоненте закрывает / открывает доступ к дочерним компонентам, т.е. пользователь не сможет нажимать кнопки и производить любые другие действия в пределах данного родительского компонента |
(1) Выделить курсором переносимый компонент;
(2) Вырезать выделенный компонент в Clipboard следующими способами:
(2.1) Командой Edit => Cut или
(2.2) Горячей клавишей Ctrl-X.
(3) Щелчок на форме или панели, куда переносится компонент, сопровождается следующими действиями:
(3.1) Командой Edit => Paste или
(3.2) Горячей клавишей Ctrl-V.
(1) Edit => Bring To Front - перемещение выделенного оконного компонента на верх Z-последовательности,
(2) Edit => Send To Back - перемещение выделенного оконного компонента на самый низ Z-последовательности.
8.3.4. Поиск "пропавших" компонентов
Способы поиска "пропавших" компонентов:
(1) Инспектор Объектов => самый верхний выпадающий список => выбор по имени "пропавшего" компонента, тогда пропавший компонент будет отмечен маркером.
(2) Еще один способ найти компонент на форме - выделение его вершины в окне Object Tree-View, смотри раздел 8.3.5.
(3) Дополнительно смотри п. 8.3.3.1. : управление видимостью оконных компонентов.
8.3.5. Окно Object TreeView и страница диаграмм Редактора Кода
- Окно Редактора Кода => Страница Diagram => (1), (2), (3):
(1) выпадающий список активной диаграммы и быстрые кнопки для создания, редактирования, удаления диаграммы;
(2) окно Name - имя диаграммы;
(3) окно Description - текстовое описание диаграммы.
8.3.6. Работа с группой компонентов, выравнивание компонентов по размеру и положению
- при расположении компонентов непосредственно на форме обвод курсором рамки вокруг компонента;
- держа нажатой клавишу Shift выделить компоненты, расположенные на разных формах и которые войдут в группу выделенных компонентов.
(2) задавать для всей группы в Инспекторе Объектов общие свойства: шрифт, оформление и т.п.;
(3) задать общий для всех компонентов группы обработчик какого-то события;
(4) скопировать всю группу в буфер обмена Clipboard:
(4.1) Командой Edit => Copy или
(4.2) Горячей клавишей Ctrl-C.
(5) вставить в другую форму (на панель) скопированную группу компонентов:
(5.1) Командой Edit => Paste или
(5.2) Горячей клавишей Ctrl-V.
(6) выравнивание по размеру и взаимному расположению.
(1) Из Строки главного меню Edit:
- Edit => Align - выравнивание размещения;
- Edit => Size - выравнивание размеров;
- Edit => Scale - масштабирование.
(2) Из Строки контекстного меню Position, вызываемого щелчком правой кнопки мыши по выделенному компоненту (-ам):
- команда Size => окно Size: (1), (2)
(1) Левая часть окна - Width устанавливает ширину компонентов:
- команда Align => окно Alignment: (1), (2)
(1) Левая часть окна - Horizontal устанавливает выравнивание компонентов по горизонтали:
- View => Alignment Palette - палитра выравнивания.
- Edit => Scale - пропорциональное изменение масштабов всего расположения на форме; в окне диалога опция Scaling factor отображает масштабируемый коэффициент в %.
8.3.7. Фиксация компонентов
(1) первичное выполнение этой команды - зафиксирует местоположение компонентов;
(2) повторное использование этой команды разблокирует фиксацию.
Разработка графического интерфейса пользователя.
CUI - Graphical User Interface - графический интерфейс пользователяRepository - Депозитарий - хранилище форм и проектов.
(1) выбрать включенные в C++Builder готовые формы,
(2) воспользоваться мастерами,
(3) использовать Депозитарий для хранения собственных разработок: форм, проектов.
- Copy - копировать, только работа с копией формы,
- Inherit - наследовать, для изменения формы в модулях проекта;
- Use - использовать, для изменения базовой формы как в проек-ых модулях, так и в Депозитарии.
- Project => Remove from Project (или соответствующая быстрая кнопка) - удаление пустой формы из проекта;
- File => New => Other - включение в проект формы из Депозитария или взять проект из Депози-тария;
- Tools => Repository - удаление объектов (форм, проектов) из Депозитария;
- File => Save As - сохранение формы, проекта.
(1) Add Page - добавить страницы Депозитария,
(2) Delete Page - удалить,
(3) Rename Page - переименовать,
(4) Edit Object - отредактировать информацию об объекте,
(5) Delete Object - удалить выделенный объект,
(6) New Form - Флажок включен, то выделенная форма, а не пустая, будет включаться в проект при выполнении команды File => New => Form,
(7) Main Form - Флажок главной формы включен, то выделенная форма (не пустая) будет появляться как главная.
(1) Раздел Add To Repository: (1) - (4)
(1) Title - название вашей формы,
(2) Description - более развернутое пояснение,
(3) Autor - сведения об авторе,
(4) Browse - выбор пиктограммы для формы;
(2) Раздел View Detals - отображение пояснений к формам.
(*) После выполнения всех этих процедур щелкните на кнопке ОК и ваша форма окажется включенной в Депозитарий.
Сообщения компилятора и компоновщика.
(1) щелчок правой кнопки мыши в Окне Редактора Кода,
(2) выбор в контекстном меню команды Message Viev.
(1) View => Debug Window => Watchers или
(2) Подвести курсор к переменной и нажать Ctrl-F5.
Создание и сохранение нового проекта.
Надо отвести для каждого проекта новый каталог.Способы начинания нового проекта:
(1) Application
(2) CLX Application
(3) Data Module
(4) Form
(5) Frame
(6) Unit
- Control Panel Module
- Service
- Control Panel Application
- Resource DLL Wizard
- Service Application
- Web Server Application
- Project Group
- Application
- DLL Wizard
- Package
- Form
- Frame
- Data Module
- Unit
- Cpp File
- C File
- Header File
- Thread Object
- Text
- Component
- Library
- Console Wizard
- Bath File
- CLX Application
- CLX Form
- CLX Frame
- CLX Data Module
- CLX Thread Object
- XML Data Binding
- Report
(2) ActiveX:
(3) Multitier:
(4) Forms:
(5) Dialogs:
(6) Projects:
(7) Data Modules:
(8) Business:
(9) Web Documents:
(10) WebSnap:
(11) WebServices:
После создания приложения с пустой формой, надо сразу сохранить его в нужном каталоге. И в течение работы надо почаще выполнять сохранение. Проект нужно сохранить под осмысленным именем. В С++Builder недопустимы одинаковые имена файлов модулей и файла проекта.
Способы сохранения проекта:
Справочная система C++Builder и программа ее конфигурирования OpenHelp.
Справка в C++Builder может вызываться из меню Help. Это меню имеет, в частности, разделы:| C++Builder Help | вызов справки по C++Builder и C++ |
| C++Builder Tools | вызов справок по инструментарию C++Builder 6 |
| Windows SDK | вызов справок по Windows |
| STLport Help | вызов справки по стандартной библиотеке шаблонов (Standard Template Library), реализованной в виде файлов HTML |
Способы получения контекстной справки:
К сожалению, изредка контекстная справка не дает правильный результат. Иногда вы в ответ получаете сообщение, что такой темы нет, и совет обратиться к разработчикам программы. А иногда просто вы попадаете совсем не на ту тему.
Если вас интересует справка по C++ или C++Builder, то в подобных случаях можно посоветовать выходить на требуемую тему через страницу справки Содержание. Если вам требуется информация о компоненте, свойстве, методе, событии, то наиболее удобно раскрыть на этой странице книжку "Visual Component Library Reference" (Обзор библиотеки визуальных компонентов), затем раскрыть "Alphabetical Object and Component Listing" (Алфавитный список объектов и компонентов) и в этом списке отыскать по алфавиту требуемый компонент. А из окна справки компонента всегда можно найти все его свойства, методы и события.
Если вам нужно найти справку по функциям, объявленным в библиотеке компонентов, и обычный контекстный поиск не помогает, то удобно на странице справки Содержание открыть книжку "Visual Component Library Reference" (Обзор библиотеки визуальных компонен-тов), затем раскрыть "Alphabetical Routines Listing" (Алфавитный список функций) или "Categorical Routines Listing" (Список функций по категориям), а затем найти нужную функцию в соответствующем разделе.
Если вам нужно найти справку по типам и функциям С или C++, то удобно на странице справки Содержание открыть одну из книжек "С Runtime Library Reference" (Обзор библиотеки С) или "Standard C++ Library". В соответствующих подразделах вы найдет списки всех функций и типов.
Для получения справки по API Windows, по сообщениям Windows и т.п. надо воспользоваться разделом Windows SDK меню Help. Контекстные справки по Windows из окон ИСР C++Builder не вызываются.
Настройка справочной системы.
Вызов программы Borland OpenHelp командой Help | Customize. Окно этой программы показано на рис. OpenHelp предоставляет вам простой путь конфигурирования файлов справки .hlp. При этом можно добавлять и убирать файлы справки, которые будут появляться в таблице содержания и в предметном указателе справки. В частности, можно встроить в систему собственные справочные файлы на русском языке. Рис. Окно OpenHelp с открытой страницей Contents.

OpenHelp хранит информацию о справочной системе в проекте. Файл этого проекта имеет расширение .ohp и хранится в каталоге /Help. Вы можете изменить состав справочной системы: таблицы Содержание (Contents), таблицы Предметный Указатель и контекстной справки, доступ к которой осуществляется из ИСР C++Builder клавишей F1.
OpenHelp позволяет также удалить ссылки системного реестра на устаревшие файлы справки. Дело в том, что нередко системный реестр и файл WINHELP.INI загромождаются ссылками на устаревшие файлы справок. Вы можете быстро очистить от них реестр, выполнив в окне OpenHelp команду File Clean Registry
Ниже изложена методика модификации справочной системы.
Таблица Содержание хранится в файле с расширением .toc, подобном файлам содержания Windows .cnt, только без предложений Include. Чтобы добавить файлы в таблицу Содержание, надо сделать следующее:
1. Перейти в окне OpenHelp на страницу Contents (см. рис.).
2. Выполнить команду Edit | Add Files.
3. Выбрать или написать имена одного или более добавляемых файлов .toc или .cnt.
4. Щелкнуть на ОК.
5. Вы можете переместить файл на желательное вам место среди других файлов. Для этого выделите файл и переместите его, пользуясь кнопками со стрелками на странице Contents.
6. Выполнить команду File | Save Project или File | Save Project As. Для удаления файла из таблицы Содержание надо:
1. Перейти в окне OpenHelp на страницу Contents.
2. Выделить удаляемые файлы.
3. Выполнить команду Edit | Remove.
4. Выполнить команду File | Save Project или File | Save Project As.
Таблица Предметный Указатель хранит ссылки на файлы справок .hlp. Чтобы добавить файлы в таблицу Предметный Указатель или удалить файлы из нее надо произвести те же операции, которые были рассмотрены выше, но только работать на странице Index и добавлять или удалять файлы .hlp. Контекстно-зависимый поиск справки состоит из файлов .hlp, доступных с помощью так называемых макросов ALink. Эти макросы используются в C++Builder при нажатии клавиши F1 в Инспекторе Объектов, Редакторе Кодов, палитре компонентов. Чтобы добавить файлы в контекстно-зависимый поиск, надо произвести те же операции, которые описаны выше, но на странице Link.
Точки прерывания.
Чтобы ввести простую (безусловную) точку прерывания, достаточно в окне Редактора Кода щелкнуть мышью на полоске левее кода требуемой строки. Строка окрасится в красный цвет и на ней появится красная точка. Если вы теперь запустите приложение на выполнение и начнете с ним работать, то произойдет прерывание выполнения, как только управление перейдет к строке, в которой указана точка прерывания.Такая точка прерывания дает тот же результат, что и описанное ранее выполнение до точки, указанной курсором, при нажатии клавиши F4. Но преимущество точек прерывание заключается в том, что их можно одновременно указать несколько в разных местах кода и в разных модулях. Приложение будет выполняться до тех пор, пока управление не перейдет к первой встретившейся в программе точке прерывания. Кроме того, как мы скоро увидим, в этих точках можно устанавливать условия прерывания.
Для того чтобы убрать точку прерывания, достаточно щелкнуть мышью на красной точке левее кода соответствующей строки
Точки прерывания можно устанавливать только на выполняемых операторах.
Условные точки прерывания - мощный инструмент отладки приложений, содержащих циклы.
Требования к интерфейсу пользователя приложений для Windows
11.1.1. Общие рекомендации по разработке графического интерфейса.Работая с различными программами Windows, графический интерфейс пользователя любой серьезной программы должен включать в себя:
11.1.2. Многооконные приложения.
Модели управления окнами приложения: (1) SDI - с интерфейсом одного документа, которая предполагает:
Характеристики, задающие стиль окон приложения:
Свойства формы:
(1) = bsSingle - для основного окна приложения с неизменяемыми размерами - наиболее подходящий стиль;
(2) = bsDialog - для вторичных диалоговых окон - наиболее подходящий стиль.
Команда Project => Options => страница Application: (1), (2)
(1) Title - заголовок, который увидит пользователь в полосе задач при сворачивании приложения.
(2) Load Icon - позволяет выбрать пиктограмму, которая будет видна в полосе задач при сворачивании приложения или при просмотре пользователем каталога, в котором расположен выполняемый файл приложения.
(1) fsNormal - окно обычного приложения, это значение FormStyle принято по умолчанию.
(2) fsMDIForm - родительская форма приложения MDI, т.е. приложения с дочерними окнами, используемого при работе с несколькими документами одновременно.
(3) fsMDIChild - дочерняя форма приложения MDI.
(4) fsStayOnTop - окно, остающееся всегда поверх остальных окон Windows.
11.1.4. Цветовое решение приложения.
Большинство компонентов имеют свойство Color (цвет), который вы можете изменять в Инспекторе Объектов при проектировании или программно во время выполнения (если хотите, чтобы цвета в различных режимах работы приложения были разные). Щелкнув на этом свойстве в Инспекторе Объектов, вы можете увидеть в выпадающем списке большой набор предопределенных констант, обозначающих цвета. Все их можно разбить на две группы: статические цвета типа clBlack - черный, cIGreen - зеленый и т.д., и системные цвета типа clWindow - текущий цвет фона окон, clMenuText - текущий цвет текста меню и т.д.
Не злоупотребляйте в приложении яркими цветами Пестрое приложение - обычно признак дилетантизма разработчика, утомляет пользователя, рассеивает его внимание Как правило, используйте системные цвета, которые пользователь может перестраивать по своему усмотрению Из статических цветов обычно имеет смысл использовать только clBlack - черный, clWhite - белый и cIRed - красный цвет предупреждения об опасности.
Единству цветового решения отдельных частей экрана способствует также использование свойства ParentColor. Если это свойство установлено в true, то цвет компонента соответствует цвету содержащего его контейнера или формы. Это обеспечивает единство цветового решения окна и, кроме того, позволяет программно изменять цвет сразу группы компонентов, если вы, например, хотите, чтобы их цвет зависел от текущего режима работы приложения. Для такого группового изменения достаточно изменить только цвет контейнера.
11.1.5. Шрифты текстов.
Шрифт надписей и текстов компонентов C++Builder задается свойством Font, имеющим множество подсвойств. Кроме того, в компонентах имеется свойство ParentFont. Если это свойство установлено в true, то шрифт данного компонента берется из свойство Font его родительского компонента - панели или формы, на которой расположен компонент. Использование свойств ParentFont и ParentColor помогает обеспечить единообразие отображения компонентов в окне приложения.
По умолчанию для всех компонентов C++Builder задается имя шрифта MS Sans Serif и размер - 8. Константа множества символов Charset задается равной DEFAULT_CHARSET. Последнее означает, что шрифт выбирается только по его имени и размеру. Если описанный шрифт недоступен в системе, то Windows заменит его другим шрифтом.
Вы можете при установке вашего приложения узнать, имеется ли на компьютере пользователя нужный шрифт, например, с помощью следующего кода:
if (Screen ->Fonts ->IndexOf ("Arial") == -1)
Другой выход из положения - ввести в приложение команду выбора шрифта пользователем. Это позволит ему выбрать подходящий шрифт из имеющихся в его системе. Осуществляется подобный выбор с помощью стандартного диалога, оформленного в виде компонента FontDialog. Проведенную пользователем установку можно запоминать в файле .ini, в реестре или в другом файле конфигурации и читать автоматически информацию из этого файла при каждом запуске приложения.
11.1.6. Меню.
(1) главное меню с выпадающими списками разделов;
(2) каскадное меню, в котором разделу первичного меню соответствует список подразделов;
(3) всплывающее или контекстное меню, появляющееся, если пользователь щелкает правой кнопкой мыши на каком-то компоненте.
(1) компонент MainMenu - главное меню;
(2) компонент PopupMenu - всплывающее меню;
(3) меню, настраиваемое пользователем во время выполнения:
- компонент ActionManager,
- компонент ActionMainMenuBar.
- размещения общепринятых разделов;
- снабжения главного меню инструментальной панелью;
- расположения разделов в выпадающем меню, отделенных разделителями по функционально связанным группам разделов;
- привычности для пользователя названий разделов меню;
- заканчивания многоточием названий разделов меню, связанных с вызовом диалоговых окон;
- разделы, к которым относятся каскадные меню должны заканчиваться стрелкой, указывающей на наличие дочернего меню данного раздела;
- в каждом названии раздела должен быть выделен подчеркиванием символ, соответствующий клавише быстрого доступа к разделу (клавиша Alt плюс подчеркнутый симилл);
- многим разделам могут быть поставлены в соответствие "горячие" клавиши, позволяющие обратиться к команде данного раздела, даже не заходя в меню (например, "горячие" клавиши Ctrl-X, Ctrl-C, Ctrl-V);
- многие разделы меню желательно снабжать общеприянятыми пиктограммами;
- для контроля за управляемостью разделами отдельные разделы должны делаться времен-но недоступными или невидимыми, это осуществляется заданием значения false свойствами раздела Enabled или Visible соответственно.
(1) Save As Template - сохранение шаблона меню,
(2) Insert Form Template - загрузка шаблона меню.
11.1.7. Компоновка форм.
11.1.8. Последовательность фокусировки элементов.
- через свойства формы: ActiveControl и TabOrder;
- программное переключение фокуса - это метод SetFocus, например, Edit2 > SetFocus().
11.1.9. Подсказки и контекстно-зависимые справки.
Приложение должно предельно облегчать работу пользователя, снабжая его системой подсказок, помогающих сориентироваться в приложении. Эта система включает в себя:
Тексты ярлычков и подсказок панели состояния устанавливаются для любых визуальных компонентов в свойстве Hint в виде строки текста, состоящей из двух частей, разделенных символом вертикальной черты '|'. Первая часть, обычно очень краткая, предназначена для отображения в ярлычке; вторая более развернутая подсказка предназначена для отображения в панели состояния или ином заданном месте экрана. Например, в кнопке, соответствующей команде открытия файла, в свойстве Hint может быть задан текст:
Открыть|Открытие текстового файла
Как частный случай, в свойстве Hint может быть задана только первая часть подсказки без символа '|'.
Для того чтобы первая часть подсказки появлялась во всплывающем ярлычке, когда пользователь задержит курсор мыши над данным компонентом, надо сделать следующее:
1. Указать тексты свойства Hint для всех компонентов, для которых вы хотите обеспечить ярлычок подсказки.
2. Установить свойства ShowHint (показать подсказку) этих компонентов в true или установить в true свойство ParentShowHint (отобразить свойство ShowHint родителя) и установить в true свойство ShowHint контейнера, содержащего данные компоненты.
Конечно, вы можете устанавливать свойства в true или false программно, включая и отключая подсказки в различных режимах работы приложения.
При ShowHint, установленном в true, окно подсказки будет всплывать, даже если компонент в данный момент недоступен (свойство Enabled = false).
Если вы не задали значение свойства компонента Hint, но установили в true свойство ShowHint или установили в true свойство ParentShowHint, a в родительском компоненте ShowHint = true, то в окне подсказки будет отображаться текст Hint из родительского компонента.
Правда, все описанное выше справедливо при значении свойства ShowHint приложения Application равном true (это значение задано по умолчанию). Если установить Application->ShowHint в false, то окна подсказки не будут появляться независимо от значений ShowHint в любых компонентах.
Свойства Hint компонентов можно также использовать для отображения текстов заключенных в них сообщений в какой-то метке или панели с помощью функций GetShortHint и GetLongHint, первая из которых возвращает первую часть сообщения, а вторая - вторую (если второй части нет, то возвращается первая часть). Например, эти функции можно использовать в обработчиках событий OnMouseMove, соответствующих прохождению курсора мыши над данным компонентом. Так обработчик: void fastcall TForml::ButtonlMouseMove(TObject *Sender,
TShiftState Shift, int X, int У) {
TControl *Send = (TControl *)Sender;
Panel1->Caption = GetShortHint(Send->Hint);
Panel2->Caption = GetLongHint(Send->Hint); }
отобразит в панели Panel1 первую, а в панели Panel2 - вторую часть свойства Hint всех компонентов, над которыми будет перемещаться курсор, если в этих компонентах в событии OnMouseMove указан этот обработчик ButtonlMouseMove. Причем это не зависит от значения их свойства ShowHint.
Еще один пример. Пусть вы хотите, чтобы при нажатии некоторой кнопки Buttonl вашего приложения в панели Panel1 высвечивалась подсказка пользователю, например, "Укажите имя файла", а сама кнопка имела всплывающий ярлычок подсказки с текстом "Ввод". Тогда вы можете задать свойству Hint этой кнопки значение "Ввод|Укажите имя файла", задать значение true свойству ShowHint, а в обработчик события нажатия этой кнопки вставить оператор
Panell->Caption = GetLongHint(Buttonl->Hint);
Если же вы не хотите отображать ярлычок подсказки для кнопки, то можете ограничиться значением Hint, равным "Укажите имя файла", а приведенный выше оператор оставить неизменным или заменить на эквивалентный ему в данном случае оператор
Panel1->Caption = GetShortHint(Button1->Hint); или даже просто на оператор>br? Panell->Caption = Buttonl->Hint;
Перед тем моментом, когда должен отобразиться ярлычок какого-нибудь компонента, возникает событие приложения OnShowHint. В обработчике этого события можно организовать какие-то дополнительные действия, например, изменить отображаемый текст. Особенно легко работать с событиями приложения, начиная в C++Builder 5, в котором появился компонент ApplicationEvents, перехватывающий все эти события (см. подроб-нее в разд. 4.6). В обработчик его события OnShowHint можно поместить те операторы, которые надо выполнить перед отображением ярлычка. Заголовок этого обработчика имеет вид:
void __fastcall TForml::ApplicationEventslShowHint(
AnsiString SHintStr, bool SCanShow, THintInfo &HintInfo)
Здесь передаваемый по ссылке параметр HintStr - отображаемый в ярлычке текст. В обработчике этот текст можно изменить. Так же по ссылке передается параметр CanShow. Если в обработчике установить его равным false, то ярлычок отображаться не будет. Третий параметр, передаваемый по ссылке - HintInfo. Это струк-тура, поля которой содержат информацию о ярлычке: его координаты, цвет, задержки появления и т.п. В частности, имеется поле HintControl - компонент, сообщение которого должно отображаться в ярлычке, и поле HintStr - отображаемое сообщение. По умолчанию HintInfo. HintStr - первая часть свойства Hin компонента. Но в обработчике это значение можно изменить.
Имеется еще один способ отображения второй части сообщения, записанного в Hint, в строке состояния или какой-то области экрана в моменты, когда курсор мыши проходит над компонентом - это использование обработки события приложения OnHint. Это событие не того компонента, над которым проходит курсор мыши, а именно приложения - объекта Application. Начиная с C++Builder 5 это событие также перехватывается компонентом ApplicationEvents. Если обработчик этого события определен, то в момент прохождения курсора над компонентом, в котором задано свойство Hint, вторая часть сообщения компонента заносится в свойство Hint объекта Application. Если свойство Hint компонента содержит только одну часть, то в свойство Hint объекта Application заносится эта первая часть.
Если ваше приложение содержит инструментальную панель с быстрыми кнопками, то, как правило, эти кнопки должны снабжаться не только всплывающими ярлычками, но и развернутыми подсказками в панели состояния. Если у вас есть подобный пример, вы можете опробовать на нем методику отображения подсказок в панели состояния. А можете взять какой-нибудь более простой пример. Для реализации подсказок в панели состояния надо перенести на форму панель состояния - компонент StatusBar со страницы Win32. Если вам нужна односекционная панель, установите свойства SimplePanel и AutoHint панели StatusBar в true. Больше ничего делать не требуется - свойство AutoHint обеспечит автоматическое отображение подсказок. Запустите приложение на выполнение. Вы увидите, что тексты подсказок отображаются в панели состояния, когда курсор мыши перемещается над тем или иным окном редактирования. Причем это не мешает появляться ярлычкам, отображающим тексты окон.
Если вы используете многосекционную панель состояния, то свойство AutoHint обеспечит отображение подсказок только в первой секции. Для отображения подсказок в другой секции надо перенести на форму компонент ApplicationEvents и в обработчик его события OnHint компонента вставить оператор
StatusBarl->Panels->Items[I]->Text = Application->Hint;
где I - индекс секции.
Более подробные пояснения пользователю может дать контекстно-зависимая справка, встроенная в приложение. Она позволяет пользователю нажать в любой момент клавишу F1 и получить развернутую информацию о том компоненте в окне, который в данный момент находится в фокусе. Для того чтобы это осуществить, надо разработать для своего приложения файл справки .help. Как это сделать, подробно описано в [1]. Затем надо в каждом компоненте, для которого вы хотите обеспечить контекстно-зависимую справку, задать свойства, обеспечивающие ссылку на соответствующую тему.
В версиях, младше C++Builder 6, такое свойство одно - HelpContext. Это номер темы, который задается в проекте справки специальной таблицей [MAP], содержащей эти условные номера и соответствующие им идентификаторы тем. В C++Builder 6 появилось еще два свойства: HelpKeyword и HelpType. Первое из них является идентификатором темы, содержащимся в сноске К. А второе определяет, каким свойством - HelpContext или HelpKeyword задается ссылка на тему. Если HelpType = htContext - используется свойство HelpContext; если HelpType = htKeyword - используется свойство HelpKeyword.
Если HelpContext компонента равен нулю, то данный компонент наследует это свойство от своего родительского компонента. Например, для всех компонентов, размещенных на некоторой панели можно задать Help-Context = 0, а для самой панели задать отличное от нуля значение HelpContext, соответствующее теме, описывающей назначение всех компонентов панели.
Для того чтобы все это работало, надо выполнить команду Pro|ect | Options и в окне Project Options (опции проекта) на странице Application (приложение) установить значение опции Help file, равное имени подготовленного файла .hlp. Это приведет к тому, что в головном файле проекта появится оператор вида:
Application->HelpFile = "<имя файла>.hlp";
В этом операторе используется метод HelpFiIe, определяющий файл справки, к которому обращается проект. Этот метод и подобный оператор можно использовать в приложении в любом обработчике события, если в какие-то моменты требуется сменить используемый файл справки.
Если предполагается, что файл справки будет расположен в том же каталоге, где находится само приложение, то имя файла и в окне Опции проекта, и в приведенном выше операторе надо задавать без указания пути. Иначе приложение, работающее на вашем компьютере, перестанет работать на компьютере пользователя, у которого каталоги не совпадают с вашими.
Для того чтобы приложение в свойствах HelpContext могло ссылаться на какой-то номер контекстной справки, в файле проекта справки .hpj в разделе [MAP] надо поместить таблицу соответствия использованных значений HelpContext и тем файла .hlp.
В заключение поговорим о традиционном разделе меню Справка, позволяющем пользователю открыть файл справки .hlp и получить развернутую информацию по всем вопросам, связанным с данным приложением. В обработчик события при выборе данного раздела меню или при нажатии соответствующих кнопок помощи вставляются операторы вида
Application->HelpContext(<номеp темы>);
Задаваемые в этих операторах номера тем аналогичны используемым при задании свойств HelpContext. Это номер той темы, которая первой отобразится при открытии окна справки. А в дальнейшем пользователь, как обычно, может перейти, работая с программой справки, к любой интересующей его теме.
Имеется еще несколько методов объекта Application, обеспечивающих работу со справочными файлами.
Еще один механизм подсказок, связанный с файлом справок .hlp - кнопка справки, присутствующая в заголовках многих современных окон Windows. Нажав ее, пользователь может подвести курсор мыши, изменивший свою форму на вопросительный знак, к какому-то компоненту, щелкнуть и во всплывшем окне появится развернутая подсказка, поясняющая назначение данного компонента. Для того чтобы ввести такую возможность в свое приложение, надо установить в true подсвойство byHelp свойства BorderIcons вашей формы. Однако не для всех форм это вызовет появление в заголовке окна кнопки справки. Кнопка появится только в случае, если свойство BorderStyle формы установлено в bsDialog. Никакого программирования работа с кнопкой справки не требует. Все будет выполняться автоматически. Достаточно предусмотреть в файле .hlp соответствующие темы и сделать на них ссылки в свойствах HelpContext компонентов. Эти темы будут появляться при соответствующих действиях пользователя во всплывающих окнах.
Включение в проект новой формы.
8.1.1. Способы включения в проект новой формы:(2) Inherit - наследовать
(3) Use - использовать
В случае совпадения имен добавляемых файлов надо перейти в окно редактора кода добавляемого приложения и сохранить конфликтующий модуль командой File => Save As в каталоге "нового" приложения, дав ему новое имя. В случае включения формы способами 8.1.2. , форма становится общей для обоих приложений, изменение которой отразиться в обоих приложениях.
Выполнение приложения по шагам.
Чаще для того, чтобы найти причину ошибки, надо выполнить какой-то фрагмент программы, наблюдая изменения переменных при выполнении каждой команды.Для прохода фрагмента программы по шагам можно использовать команды:
| Команда | Горячие" клавиши | Пояснения |
| Step Over (По шагам без захода в...) | F8 | Пошаговое выполнение строк программы, считая вызов функции за одну строку, т.е. вход в функции не производится. |
| Trace Into (Трассировка с захо-дом в...) | F7 | Пошаговое выполнение программы с заходом в вызываемые функции. |
| Trace to Next Source Line (Трас-сировка до следующей строки) | Shift+F7 | Переход к следующей исполняемой строке. |
| Run to Cursor (Выполнить до курсора) | F4 | Команда выполняет программу до того выполняемого оператора, на котором расположен курсор в окне редактора кода. |
| Run Until Return (Выполнить до выхода из функции) | Shift+F7 | Выполнение программы до выхода из текущей функции, останов на операторе, следующем за вызовом этой функции. |
| Show Execution Point (Показать точку выполнения) | -- | Команда помещает курсор на операторе, который будет выполняться следующим. |
Задание информации о версии программы.
команда Project => Options => страница Version Info, опции "Include version information in project" которой: (1), (2)(1) если выделена, то все окна только для чтения,
(2) если не выделена - для редактирования.
Биржевая торговля: Механические торговые системы - Создание - Программирование
- Механические торговые системы (МТС)
- Технический анализ и МТС
- Разработка механических торговых систем
- Механические торговые системы
- GNU механические торговые системы
- Тестирование механических торговых систем
- MetaStock - механические торговые системы
- Omega Trade Station - механические торговые системы
- МТС - обзор языков программирования
- Си для механических торговых систем
- C# для механических торговых систем
- C++ для механических торговых систем
- Borland C++ для механических торговых систем
- C++ Builder для механических торговых систем
- Visual C++ для механических торговых систем