Модульное программирование предполагает группировку всех данных одного типа вокруг одного модуля, управляющего этим типом. Если потребуются стеки двух разных видов, можно определить управляющий ими модуль с таким интерфейсом:
class stack_id { /* ... */ }; // stack_id только тип
// никакой информации о стеках
// здесь не содержится
stack_id create_stack ( int size ); // создать стек и возвратить
// его идентификатор
void push ( stack_id, char );
char pop ( stack_id );
destroy_stack ( stack_id ); // уничтожение стека
Конечно такое решение намного лучше, чем хаос, свойственный традиционным, неструктурированным решениям, но моделируемые таким способом типы совершенно очевидно отличаются от "настоящих", встроенных. Каждый управляющий типом модуль должен определять свой собственный алгоритм создания "переменных" этого типа. Не существует универсальных правил присваивания идентификаторов, обозначающих объекты такого типа. У "переменных" таких типов не существует имен, которые были бы известны транслятору или другим системным программам, и эти "переменные" не подчиняются обычным правилам областей видимости и передачи параметров.
Тип, реализуемый управляющим им модулем, по многим важным аспектам существенно отличается от встроенных типов. Такие типы не получают той поддержки со стороны транслятора (разного вида контроль), которая обеспечивается для встроенных типов. Проблема здесь в том, что программа формулируется в терминах небольших (одно-два слова) дескрипторов объектов, а не в терминах самих объектов ( stack_id может служить примером такого дескриптора). Это означает, что транслятор не сможет отловить глупые, очевидные ошибки, вроде тех, что допущены в приведенной ниже функции:
void f ()
{
stack_id s1;
stack_id s2;
s1 = create_stack ( 200 );
// ошибка: забыли создать s2
push ( s1,'a' );
Многие классы сходны с классом employee тем, что в них можно дать разумное определение виртуальным функциям. Однако, есть и другие классы. Некоторые, например, класс shape, представляют абстрактное понятие (фигура), для которого нельзя создать объекты. Класс shape приобретает смысл только как базовый класс в некотором производном классе. Причиной является то, что невозможно дать осмысленное определение виртуальных функций класса shape:
class shape {
// ...
public:
virtual void rotate(int) { error("shape::rotate"); }
virtual void draw() { error("shape::draw"): }
// нельзя ни вращать, ни рисовать абстрактную фигуру
// ...
};
Создание объекта типа shape (абстрактной фигуры) законная, хотя совершенно бессмысленная операция:
shape s; // бессмыслица: ``фигура вообще''
Она бессмысленна потому, что любая операция с объектом s приведет к ошибке.
Лучше виртуальные функции класса shape описать как чисто виртуальные. Сделать виртуальную функцию чисто виртуальной можно, добавив инициализатор = 0:
class shape {
// ...
public:
virtual void rotate(int) = 0; // чисто виртуальная функция
virtual void draw() = 0; // чисто виртуальная функция
};
Класс, в котором есть виртуальные функции, называется абстрактным. Объекты такого класса создать нельзя:
shape s; // ошибка: переменная абстрактного класса shape
Абстрактный класс можно использовать только в качестве базового для другого класса:
class circle : public shape {
int radius;
public:
void rotate(int) { } // нормально:
// переопределение shape::rotate
void draw(); // нормально:
// переопределение shape::draw
circle(point p, int r);
};
Если чисто виртуальная функция не определяется в производном классе, то она и остается таковой, а значит производный класс тоже является абстрактным. При таком подходе можно реализовывать классы поэтапно:
Самый простой способ ослабить связь между пользователем класса и его создателем, а также между программами, в которых объекты создаются, и программами, в которых они используются, состоит в введении понятия абстрактных базовых классов. Эти классы представляют интерфейс со множеством реализаций одного понятия. Рассмотрим класс set, содержащий множество объектов типа T:
class set {
public:
virtual void insert(T*) = 0;
virtual void remove(T*) = 0;
virtual int is_member(T*) = 0;
virtual T* first() = 0;
virtual T* next() = 0;
virtual ~set() { }
};
Этот класс определяет интерфейс с произвольным множеством (set), опираясь на встроенное понятие итерации по элементам множества. Здесь типично отсутствие конструктора и наличие виртуального деструктора, см. также $$6.7. Рассмотрим пример:
class slist_set : public set, private slist {
slink* current_elem;
public:
void insert(T*);
void remove(T*);
int is_member(T*);
virtual T* first();
virtual T* next();
slist_set() : slist(), current_elem(0) { }
};
class vector_set : public set, private vector {
int current_index;
public:
void insert(T*);
void remove(T*);
int is_member(T*);
T* first() { current_index = 0; return next(); }
T* next();
vector_set(int initial_size)
: array(initial_size), current_index(0) { }
};
Реализация конкретного типа используется как частный базовый класс, а не член класса. Это сделано и для удобства записи, и потому, что некоторые конкретные типы могут иметь защищенный интерфейс с целью предоставить более прямой доступ к своим членам из производных классов. Кроме того, подобным образом в реализации могут использоваться некоторые классы, которые имеют виртуальные функции и не являются конкретными типами. Только с помощью образования производных классов можно в новом классе изящно переопределить (подавить) виртуальную функцию класса реализации. Интерфейс определяется абстрактным классом.
Пока описание общей части класса и функций-членов остается неизменным, можно, не влияя на пользователей класса, менять его реализацию. В подтверждение этого рассмотрим таблицу имен из программы калькулятора, приведенной в главе 3. Структура ее такова:
struct name {
char* string;
name* next;
double value;
};
А вот вариант класса table (таблица имен):
// файл table.h
class table {
name* tbl;
public:
table() { tbl = 0; }
name* look(char*, int = 0);
name* insert(char* s) { return look(s,1); }
};
Эта таблица отличается от определенной в главе 3 тем, что это настоящий тип. Можно описать несколько таблиц, завести указатель на таблицу и т.д. Например:
#include "table.h"
table globals;
table keywords;
table* locals;
main()
{
locals = new table;
// ...
}
Приведем реализацию функции table::look(), в которой используется линейный поиск в списке имен таблицы:
#include <string.h>
name* table::look(char* p, int ins)
{
for (name* n = tbl; n; n=n->next)
if (strcmp(p,n->string) == 0) return n;
if (ins == 0) error("имя не найдено");
name* nn = new name;
nn->string = new char[strlen(p)+1];
strcpy(nn->string,p);
nn->value = 1;
nn->next = tbl;
tbl = nn;
return nn;
}
Теперь усовершенствуем класс table так, чтобы поиск имени шел по ключу (хэш-функции от имени), как это и было сделано в примере с калькулятором. Сделать это труднее, если соблюдать ограничение, требующее, чтобы не все программы, использующие приведенную версию класса table, надо было изменять:
class table {
name** tbl;
int size;
public:
table(int sz = 15);
~table();
name* look(char*, int = 0);
name* insert(char* s) { return look(s,1); }
};
Изменения в структуре данных и конструкторе произошли потому, что для хэширования таблица должна иметь определенный размер. Задание конструктора со стандартным значением параметра гарантирует, что старые программы, в которых не использовался размер таблицы, останутся верными. Стандартные значения параметров полезны в таких случаях, когда нужно изменить класс, не влияя на программы пользователей класса. Теперь конструктор и деструктор создают и уничтожают хэшированные таблицы:
Грамматика языка калькулятора определяется следующими правилами:
программа:
END // END - это конец ввода
список-выражений END
список-выражений:
выражение PRINT // PRINT - это '\n' или ';'
выражение PRINT список-выражений
выражение:
выражение + терм
выражение - терм
терм
терм:
терм / первичное
терм * первичное
первичное
первичное:
NUMBER // число с плавающей запятой в С++
NAME // имя в языке С++ за исключением '_'
NAME = выражение
- первичное
( выражение )
Иными словами, программа есть последовательность строк, а каждая строка содержит одно или несколько выражений, разделенных точкой с запятой. Основные элементы выражения - это числа, имена и операции *, /, +, - (унарный и бинарный минус) и =. Имена необязательно описывать до использования.
Для синтаксического анализа используется метод, обычно называемый рекурсивным спуском. Это распространенный и достаточно очевидный метод. В таких языках как С++, то есть в которых операция вызова не сопряжена с большими накладными расходами, это метод эффективен.
Для каждого правила грамматики имеется своя функция, которая вызывает
другие функции. Терминальные символы (например, END, NUMBER, + и -) распознаются лексическим анализатором get_token(). Нетерминальные символы распознаются функциями синтаксического анализатора expr(), term() и prim(). Как только оба операнда выражения или подвыражения стали известны, оно вычисляется. В настоящем трансляторе в этот момент создаются команды, вычисляющие выражение.
Анализатор использует для ввода функцию get_token(). Значение последнего вызова get_token() хранится в глобальной переменной curr_tok. Переменная curr_tok принимает значения элементов перечисления token_value:
enum token_value {
NAME, NUMBER, END,
PLUS='+', MINUS='-', MUL='*', DIV='/',
PRINT=';', ASSIGN='=', LP='(', RP=')'
};
token_value curr_tok;
Из всех универсальных невстроенных типов самым полезным, по всей видимости, является ассоциативный массив. Его часто называют таблицей (map), а иногда словарем, и он хранит пары значений. Имея одно из значений, называемое ключом, можно получить доступ к другому, называемому просто значением. Ассоциативный массив можно представлять как массив, в котором индекс не обязан быть целым:
template<class K, class V> class Map {
// ...
public:
V& operator[](const K&); // найти V, соответствующее K
// и вернуть ссылку на него
// ...
};
Здесь ключ типа K обозначает значение типа V. Предполагается, что ключи можно сравнивать с помощью операций == и <, так что массив можно хранить в упорядоченном виде. Отметим, что класс Map отличается от типа assoc из $$7.8 тем, что для него нужна операция "меньше чем", а не функция хэширования.
Приведем простую программу подсчета слов, в которой используются шаблон Map и тип String:
#include <String.h>
#include <iostream.h>
#include "Map.h"
int main()
{
Map<String,int> count;
String word;
while (cin >> word) count[word]++;
for (Mapiter<String,int> p = count.first(); p; p++)
cout << p.value() << '\t' << p.key() << '\n';
return 0;
}
Мы используем тип String для того, чтобы не беспокоиться о выделении памяти и переполнении ее, о чем приходится помнить, используя тип char*. Итератор Mapiter нужен для выбора по порядку всех значений массива. Итерация в Mapiter задается как имитация работы с указателями. Если входной поток имеет вид
It was new. It was singular. It was simple. It must succeed.
программа выдаст
4 It
1 must
1 new.
1 simple.
1 singular.
1 succeed.
3 was.
Конечно, определить ассоциативный массив можно многими способами, а, имея определение Map и связанного с ним класса итератора, мы можем предложить много способов для их реализации. Здесь выбран тривиальный способ реализации. Используется линейный поиск, который не подходит для больших массивов. Естественно, рассчитанная на коммерческое применение реализация будет создаваться, исходя из требований быстрого поиска и компактности представления (см. упражнение 4 из $$8.9).
Начнем с определения общего понятия фигуры. Определение должно быть таким, чтобы им можно было воспользоваться (как базовым классом shape) в разных классах, представляющих все конкретные фигуры (окружности, квадраты и т.д.). Оно также должно позволять работать со всякой фигурой исключительно с помощью интерфейса, определяемого классом shape:
struct shape {
static shape* list;
shape* next;
shape() { next = list; list = this; }
virtual point north() const = 0;
virtual point south() const = 0;
virtual point east() const = 0;
virtual point west() const = 0;
virtual point neast() const = 0;
virtual point seast() const = 0;
virtual point nwest() const = 0;
virtual point swest() const = 0;
virtual void draw() = 0;
virtual void move(int, int) = 0;
};
Фигуры помещаются на экран функцией draw(), а движутся по нему с помощью move(). Фигуры можно помещать относительно друг друга, используя понятие точек контакта. Для обозначения точек контакта используются названия сторон света в компасе: north - север, ... , neast - северо-восток, ... , swest - юго-запад. Класс каждой конкретной фигуры сам определяет смысл этих точек и определяет, как рисовать фигуру. Конструктор shape::shape() добавляет фигуру к списку фигур shape::list. Для построения этого списка используется член next, входящий в каждый объект shape. Поскольку нет смысла в объектах типа общей фигуры, класс shape определен как абстрактный класс.
Для задания отрезка прямой нужно указать две точки или точку и целое. В последнем случае отрезок будет горизонтальным, а целое задает его длину. Знак целого показывает, где должна находиться заданная точка относительно конечной точки, т.е. слева или справа от нее:
class line : public shape {
/*
отрезок прямой ["w", "e" ]
north() определяет точку - `` выше центра отрезка и
так далеко на север, как самая его северная точка''
*/
point w, e;
public:
point north() const { return point((w.x+e.x)/2,e.y<w.y?w.y:e:y); }
Бинарную операцию можно определить как функцию-член с одним параметром, или как глобальную функцию с двумя параметрами. Значит, для любой бинарной операции @ выражение aa @ bb интерпретируется либо как aa.operator(bb), либо как operator@(aa,bb). Если определены обе функции, то выбор интерпретации происходит по правилам сопоставления параметров ($$R.13.2). Префиксная или постфиксная унарная операция может определяться как функция-член без параметров, или как глобальная функция с одними параметром. Для любой префиксной унарной операции @ выражение @aa интерпретируется либо как aa.operator@(), либо как operator@(aa). Если определены обе функции, то выбор интерпретации происходит по правилам сопоставления параметров ($$R.13.2). Для любой постфиксной унарной операции @ выражение @aa интерпретируется либо как aa.operator@(int), либо как operator@(aa,int). Подробно это объясняется в $$7.10. Если определены обе функции, то выбор интерпретации происходит по правилам сопоставления параметров ($$13.2). Операцию можно определить только в соответствии с синтаксическими правилами, имеющимися для нее в грамматике С++. В частности, нельзя определить % как унарную операцию, а + как тернарную. Проиллюстрируем сказанное примерами:
class X {
// члены (неявно используется указатель `this'):
X* operator&(); // префиксная унарная операция &
// (взятие адреса)
X operator&(X); // бинарная операция & (И поразрядное)
X operator++(int); // постфиксный инкремент
X operator&(X,X); // ошибка: & не может быть тернарной
X operator/(); // ошибка: / не может быть унарной
};
// глобальные функции (обычно друзья)
X operator-(X); // префиксный унарный минус
X operator-(X,X); // бинарный минус
X operator--(X&,int); // постфиксный инкремент
X operator-(); // ошибка: нет операнда
X operator-(X,X,X); // ошибка: тернарная операция
X operator%(X); // ошибка: унарная операция %
Операция [] описывается в $$7.7, операция () в $$7.8, операция -> в $$7.9, а операции ++ и -- в $$7.10.
При выполнении любой бинарной операции для типа complex реализующей эту операцию функции будут передаваться как параметры копии обоих операндов. Дополнительные расходы, вызванные копированием двух значений типа double, заметны, хотя по всей видимости допустимы. К сожалению представление не всех классов является столь удобно компактным. Чтобы избежать избыточного копирования, можно определять функции с параметрами типа ссылки:
class matrix {
double m[4][4];
public:
matrix();
friend matrix operator+(const matrix&, const matrix&);
friend matrix operator*(const matrix&, const matrix&);
};
Ссылки позволяют без излишнего копирования использовать выражения с обычными арифметическими операциями и для больших объектов. Указатели для этой цели использовать нельзя, т.к. невозможно переопределить интерпретацию операции, если она применяется к указателю. Операцию плюс для матриц можно определить так:
matrix operator+(const matrix& arg1, const& arg2)
{
matrix sum;
for (int i = 0; i<4; i++)
for (int j=0; j<4; j++)
sum.m[i] [j] = arg1.m[i][j] + arg2.m[i][j];
return sum;
}
Здесь в функции operator+() операнды выбираются по ссылке, а возвращается само значение объекта. Более эффективным решением был бы возврат тоже ссылки:
class matrix {
// ...
friend matrix& operator+(const matrix&, const matrix&);
friend matrix& operator*(const matrix&, const matrix&);
};
Это допустимо, но возникает проблема с выделением памяти. Поскольку ссылка на результат операции будет передаваться как ссылка на возвращаемое функцией значение, оно не может быть автоматической переменной этой функции. Поскольку операция может использоваться неоднократно в одном выражении, результат не может быть и локальной статической переменной. Как правило, результат будет записываться в отведенный в свободной памяти объект. Обычно бывает дешевле (по затратам на время выполнения и память данных и команд) копировать результирующее значение, чем размещать его в свободной памяти и затем в конечном счете освобождать выделенную память. К тому же этот способ проще запрограммировать.
Все операции ввода-вывода были определены без всякой связи с типом файла, но нельзя одинаково работать со всеми устройствами без учета алгоритма буферизации. Очевидно, что потоку ostream, привязанному к строке символов, нужен не такой буфер, как ostream, привязанному к файлу. Такие вопросы решаются созданием во время инициализации разных буферов для потоков разных типов. Но существует только один набор операций над этими типами буферов, поэтому в ostream нет функций, код которых учитывает различие буферов. Однако, функции, следящие за переполнением и обращением к пустому буферу, являются виртуальными. Это хороший пример применения виртуальных функций для единообразной работы с эквивалентными логически, но различно реализованными структурами, и они вполне справляются с требуемыми алгоритмами буферизации. Описание буфера потока в файле <iostream.h> может выглядеть следующим образом:
class streambuf { // управление буфером потока
protected:
char* base; // начало буфера
char* pptr; // следующий свободный байт
char* gptr; // следующий заполненный байт
char* eptr; // один из указателей на конец буфера
char alloc; // буфер, размещенный с помощью "new"
//...
// Опустошить буфер:
// Вернуть EOF при ошибке, 0 - удача
virtual int overflow(int c = EOF);
// Заполнить буфер:
// Вернуть EOF в случае ошибки или конца входного потока,
// иначе вернуть очередной символ
virtual int underflow();
//...
public:
streambuf();
streambuf(char* p, int l);
virtual ~streambuf();
int snextc() // получить очередной символ
{
return (++gptr==pptr) ? underflow() : *gptr&0377;
}
int allocate(); // отвести память под буфер
//...
};
Подробности реализации класса streambuf приведены здесь только для полноты представления. Не предполагается, что есть общедоступные реализации, использующие именно эти имена. Обратите внимание на определенные здесь указатели, управляющие буфером; с их помощью простые посимвольные операции с потоком можно определить максимально эффективно (и причем однократно) как функции-подстановки. Только функции overflow() и underflow() требует своей реализации для каждого алгоритма буферизации, например:
Цель программирования - создать продукт, удовлетворяющий пользователя.
Важнейшим средством для достижении этой цели является создание программы с ясной внутренней структурой и воспитание коллектива программистов и разработчиков, имеющих достаточный опыт и мотивацию, чтобы быстро и эффективно реагировать на все изменения.
Почему это так? Ведь внутрення структура программы и процесс, с помощью которого она получена, в идеале никак не касаются конечного пользователя. Более того, если конечный пользователь почему-то интересуется тем, как написана программа, то что-то с этой программой не так. Почему, несмотря на это, так важны структура программы и люди, ее создавшие? В конце концов конечный пользователь ничего об этом не должен знать.
Ясная внутренняя структура программы облегчает:
- тестирование,
- переносимость,
- сопровождение,
- расширение,
- реорганизацию и
- понимание.
Главное здесь в том, что любая удачная большая программа имеет долгую жизнь, в течение которой над ней работают поколения программистов и разработчиков, она переносится на новую машину, приспосабливается к непредусмотренным требованиям и несколько раз перестраивается. Во все время жизни необходимо в приемлемое время и с допустимым числом ошибок выдавать версии программы. Не планировать все это - все равно, что запланировать неудачу.
Отметим, что, хотя в идеальном случае случае пользователи не должны знать внутреннюю структуру системы, на практике они обычно хотят ее знать. Например, пользователь может желать познакомиться в деталях с разработкой системы с целью научиться контролировать возможности и надежность системы на случай переделок и расширений. Если рассматриваемый программный продукт есть не полная система, а набор библиотек для получения программных систем, то пользователь захочет узнать побольше "деталей", чтобы они служили источником идей и помогали лучше использовать библиотеку.
Каковы самые общие цели проектирования? Конечно, простота, но в чем критерий простоты? Поскольку мы считаем, что проект должен развиваться во времени, т.е. система будет расширяться, переноситься, настраиваться и, вообще, изменяться массой способов, которые невозможно предусмотреть, необходимо стремиться к такой системе проектирования и реализации, которая была бы простой с учетом, что она будет меняться многими способами. На самом деле, практично допустить, что сами требования к системе будут меняться неоднократно за период от начального проекта до выдачи первой версии системы.
Вывод таков: система должна проектироваться максимально простой при условии, что она будет подвергаться серии изменений. Мы должны проектировать в расчете на изменения, т.е. стремиться к
-
гибкости,
- расширяемости и
- переносимости
Лучшее решение - выделить части системы, которые вероятнее всего будут меняться, в самостоятельные единицы, и предоставить программисту или разработчику гибкие возможности для модификаций таких единиц. Это можно сделать, если выделить ключевые для данной задачи понятия и предоставить класс, отвечающий за всю информацию, связанную с отдельным понятием (и только с ним). Тогда изменение будет затрагивать только определенный класс. Естественно, такой идеальный способ гораздо легче описать, чем воплотить.
Рассмотрим пример: в задаче моделирования метеорологических объектов нужно представить дождевое облако. Как это сделать? У нас нет общего метода изображения облака, поскольку его вид зависит от внутреннего состояния облака, а оно может быть задано только самим облаком.
Первое решение: пусть облако изображает себя само. Оно подходит для многих ограниченных приложений. Но оно не является достаточно общим, поскольку существует много способов представления облака: детальная картина, набросок очертаний, пиктограмма, карта и т.п. Другими словами, вид облака определяется как им самим, так и его окружением.
Целые константы могут появляться в четырех обличьях: десятичные, восьмеричные, шестнадцатеричные и символьные константы. Десятичные константы используются чаще всего и выглядят естественно:
0 1234 976 12345678901234567890
Десятичная константа имеет тип int, если она умещается в память, отводимую для int, в противном случае ее тип long. Транслятор должен предупреждать о константах, величина которых превышает выбранный формат представления чисел. Константа, начинающаяся с нуля, за которым следует x (0x), является шестнадцатеричным числом (с основанием 16), а константа, которая начинающаяся с нуля, за которым следует цифра, является восьмеричным числом (с основанием 8). Приведем примеры восьмеричных констант:
0 02 077 0123
Их десятичные эквиваленты равны соответственно: 0, 2, 63, 83. В шестнадцатеричной записи эти константы выглядят так:
0x0 0x2 0x3f 0x53
Буквы a, b, c, d, e и f или эквивалентные им заглавные буквы используются для представления чисел 10, 11, 12, 13, 14 и 15, соответственно. Восьмеричная и шестнадцатеричная формы записи наиболее подходят для задания набора разрядов, а использование их для обычных чисел может дать неожиданный эффект. Например, на машине, в которой int представляется как 16-разрядное число в дополнительном коде, 0xffff есть отрицательное десятичное число -1. Если бы для представления целого использовалось большее число разрядов, то это было бы числом 65535.
Окончание U может использоваться для явного задания констант типа unsigned. Аналогично, окончание L явно задает константу типа long. Например:
void f(int);
void f(unsigned int);
void f(long int);
void g()
{
f(3); // вызов f(int)
f(3U); // вызов f(unsigned int)
f(3L); // вызов f(long int)
}
Описанный здесь метод проектирования рассчитан на искусных разработчиков и программистов, поэтому от их подбора зависит успех организации.
Менеджеры часто забывают, что организация состоит из индивидуумов. Распространено мнение, что программисты равны и взаимозаменяемы. Это заблуждение может погубить организацию за счет вытеснения многих самых активных сотрудников и принуждения остальных работать над задачами значительно ниже их уровня. Индивидуумы взаимозаменяемы только, если им не дают применить свой талант, который поднимает их над общим минимальным уровнем, необходимым для решения данной задачи. Поэтому миф о взаимозаменяемости бесчеловечен и по сути своей расточителен.
Многие системы оценок производительности программиста поощряют расточительность и не могут учесть существенный личный вклад человека. Самым очевидным примером служит широко распространенная практика оценивать успех в количестве запрограммированных строк, выданных страниц документации, пропущенных тестов и т.п. Такие цифры эффектно выглядят на диаграммах, но имеют самое отдаленное отношение к действительности. Например, если производительность измерять числом запрограммированных строк, то удачное повторное использование ухудшит оценку труда программиста. Обычно тот же эффект будет иметь удачное применение лучших приемов в процессе перепроектирования большой части системы.
Качество результата измерить значительно труднее, чем количество, и вознаграждать исполнителя или группу следует за качество их труда, а не на основе грубых количественных оценок. К сожалению, насколько известно, практическая разработка способов оценки качества еще не началась. К тому же оценки, которые неполно описывают состояние проекта, могут исказить процесс его развития. Люди приспосабливаются, чтобы уложиться в отведенный срок и перестраивают свою работу в соответствии с оценками производительности, в результате страдает общая целостность системы и ее производительность. Например, если отведен срок для выявления определенного числа ошибок, то для того, чтобы уложиться в него, активно используют проверки на стадии выполнения, что ухудшает производительность системы. Обратно, если учитываются только характеристики системы на стадии выполнения, то число невыявленных ошибок будет расти при условии недостатка времени у исполнителей. Отсутствие хороших и разумных оценок качества повышает требования к технической квалификации менеджеров, иначе будет постоянная тенденция поощрять произвольную активность, а не реальный прогресс. Не надо забывать, что менеджеры тоже люди, и они должны по крайней мере настолько разбираться в новых технологиях, как и те, кем они управляют.
Как и для ostream, большинство функций форматирования и управления вводом находится не в классе iostream, а в базовом классе ios.
class istream : public virtual ios {
//...
public:
int peek()
istream& putback(char c);
istream& seekg(streampos);
istream& seekg(streamoff, seek_dir);
streampos tellg();
//...
};
Функции позиционирования работают как и их двойники из ostream. Окончание на букву g показывает, что именно позиция используется при вводе символов из заданного потока. Буквы p и g нужны, поскольку мы можем создать производный класс iostreams из классов ostream и istream, и в нем необходимо следить за позициями ввода и вывода.
С помощью функции peek() программа может узнать следующий символ, подлежащий вводу, не затрагивая результата последующего чтения. С помощью функции putback(), как показано в $$10.3.3, можно вернуть ненужный символ назад в поток, чтобы он был прочитан в другое время.
В классе ostream есть лишь несколько функций для управления выводом,
большая часть таких функций находится в классе ios.
class ostream : public virtual ios {
//...
public:
ostream& flush();
ostream& seekp(streampos);
ostream& seekp(streamoff, seek_dir);
streampos tellp();
//...
};
Как мы уже говорили, функция flush() опустошает буфер в выходной поток.
Остальные функции используются для позиционирования в ostream при записи. Окончание на букву p указывает, что именно позиция используется при выдаче символов в заданный поток. Конечно эти функции имеют смысл, только если поток присоединен к чему-либо, что допускает позиционирование, например файл. Тип streampos представляет позицию символа в файле, а тип streamoff представляет смещение относительно позиции, заданной seek_dir. Все они определены в классе ios:
class ios {
//...
enum seek_dir {
beg=0, // от начала файла
cur=1, // от текущей позиции в файле
end=2 // от конца файла
};
//...
};
Позиции в потоке отсчитываются от 0, как если бы файл был массивом из n символов:
char file[n-1];
и если fout присоединено к file, то
fout.seek(10);
fout<<'#';
поместит # в file[10].
По сути в системе бывают классы двух видов:
[1] классы, которые прямо отражают понятия области приложения, т.е. понятия, которые использует конечный пользователь для описания своих задач и возможных решений; и
[2] классы, которые являются продуктом самой реализации, т.е. отражают понятия, используемые разработчиками и программистами для описания способов реализации.
Некоторые из классов, являющихся продуктами реализации, могут представлять и понятия реального мира. Например, программные и аппаратные ресурсы системы являются хорошими кандидатами на роль классов, представляющих область приложения. Это отражает тот факт, что систему можно рассматривать с нескольких точек зрения, и то, что с одной является деталью реализации, с другой может быть понятием области приложения. Хорошо спроектированная система должна содержать классы, которые дают возможность рассматривать систему с логически разных точек зрения. Приведем пример:
[1] классы, представляющие пользовательские понятия (например, легковые машины и грузовики),
[2] классы, представляющие обобщения пользовательских понятий (движущиеся средства),
[3] классы, представляющие аппаратные ресурсы (например, класс управления памятью),
[4] классы, представляющие системные ресурсы (например, выходные потоки),
[5] классы, используемые для реализации других классов (например, списки, очереди, блокировщики) и
[6] встроенные типы данных и структуры управления.
В больших системах очень трудно сохранять логическое разделение типов различных классов и поддерживать такое разделение между различными уровнями абстракции. В приведенном выше перечислении представлены три уровня абстракции:
[1+2] представляет пользовательское отражение системы,
[3+4] представляет машину, на которой будет работать система,
[5+6] представляет низкоуровневое (со стороны языка программирования) отражение реализации.
Чем больше система, тем большее число уровней абстракции необходимо для ее описания, и тем труднее определять и поддерживать эти уровни абстракции. Отметим, что таким уровням абстракции есть прямое соответствие в природе и в различных построениях человеческого интеллекта. Например, можно рассматривать дом как объект, состоящий из
Процесс развития системы - это итеративная деятельность. Основной цикл сводится к повторяемым в следующей последовательности шагам:
[1] Создать общее описание проекта.
[2] Выделить стандартные компоненты.
[a] Подогнать компоненты под данный проект.
[3] Создать новые стандартные компоненты.
[a] Подогнать компоненты под данный проект.
[4] Составить уточненное описание проекта.
В качестве примера рассмотрим автомобильный завод. Проект должен начинаться с самого общего описания новой машины. Этот первый шаг базируется на некотором анализе и описании машины в самых общих терминах, которые скорее относятся к предполагаемому использованию, чем к характеристикам желаемых возможностей машины. Часто самой трудной частью проекта бывает выбор желаемых возможностей, или, точнее, определение относительно простого критерия выбора желаемых возможностей. Удача здесь, как правило, является результатом работы отдельного проницательного человека и часто называется предвидением. Слишком типично как раз отсутствие ясных целей, что приводит к неуверенно развивающимся или просто проваливающимся проектам.
Итак, допустим необходимо создать машину среднего размера с четырьмя дверцами и достаточно мощным мотором. Очевидно, что на первом этапе проекта не следует начинать проектирование машины (и всех ее компонентов) с нуля. Хотя программист или разработчик программного обеспечения в подобных обстоятельствах поступит именно так.
На первом этапе надо выяснить, какие компоненты доступны на вашем собственном складе и какие можно получить от надежных поставщиков. Найденные таким образом компоненты не обязательно в точности подойдут для новой машины. Всегда требуется подгонка компонентов. Может быть даже потребуется изменить характеристики "следующей версии" выбранных компонентов, чтобы сделать их пригодными для проекта. Например, может существовать вполне пригодный мотор, вырабатывающий немного меньшую мощность.Тогда или вы, или поставщик мотора должны предложить, не изменяя общего описания проекта, в качестве компенсации дополнительный зарядный генератор. Заметим, что сделать это,"не изменяя общего описания проекта", маловероятно, если только само описание не приспособлено к определенной подгонке. Обычно подобная подгонка требует кооперации между вами и поставщиком моторов. Сходные вопросы возникают и у программиста или разработчика программного обеспечения. Здесь подгонку обычно облегчает эффективное использование производных классов. Но не рассчитывайте провести произвольные расширения в проекте без определенного предвидения или кооперации с создателем таких классов.
Иногда бывает полезно знать истинный тип объекта до его использования в каких-либо операциях. Рассмотрим функцию my(set&) из $$13.3.
void my_set(set& s)
{
for ( T* p = s.first(); p; p = s.next()) {
// мой код
}
// ...
}
Она хороша в общем случае, но представим,- стало известно, что многие параметры множества представляют собой объекты типа slist. Возможно также стал известен алгоритм перебора элементов, который значительно эффективнее для списков, чем для произвольных множеств. В результате эксперимента удалось выяснить, что именно этот перебор является узким местом в системе. Тогда, конечно, имеет смысл учесть в программе отдельно вариант с slist. Допустив возможность определения истинного типа параметра, задающего множество, функцию my(set&) можно записать так:
void my(set& s)
{
if (ref_type_info(s) == static_type_info(slist_set)) {
// сравнение двух представлений типа
// s типа slist
slist& sl = (slist&)s;
for (T* p = sl.first(); p; p = sl.next()) {
// эффективный вариант в расчете на list
}
}
else {
for ( T* p = s.first(); p; p = s.next()) {
// обычный вариант для произвольного множества
}
}
// ...
}
Как только стал известен конкретный тип slist, стали доступны определенные операции со списками, и даже стала возможна реализация основных операций подстановкой.
Приведенный вариант функции действует отлично, поскольку slist - это конкретный класс, и действительно имеет смысл отдельно разбирать вариант, когда параметр является slist_set. Рассмотрим теперь такую ситуацию, когда желательно отдельно разбирать вариант как для класса, так и для всех его производных классов. Допустим, мы имеем класс dialog_box из $$13.4 и хотим узнать, является ли он классом dbox_w_str. Поскольку может существовать много производных классов от dbox_w_str, простую проверку на совпадение с ним нельзя считать хорошим решением. Действительно, производные классы могут представлять самые разные варианты запроса строки. Например, один производный от dbox_w_str класс может предлагать пользователю варианты строк на выбор, другой может обеспечить поиск в каталоге и т.д. Значит, нужно проверять и на совпадение со всеми производными от dbox_w_str классами. Это так же типично для узловых классов, как проверка на вполне определенный тип типична для абстрактных классов, реализуемых конкретными типами.
Подобно члену базовый класс можно описать как частный, защищенный или общий:
class X {
public:
int a;
// ...
};
class Y1 : public X { };
class Y2 : protected X { };
class Y3 : private X { };
Поскольку X - общий базовый класс для Y1, в любой функции, если есть необходимость, можно (неявно) преобразовать Y1* в X*, и притом в ней будут доступны общие члены класса X:
void f(Y1* py1, Y2* py2, Y3* py3)
{
X* px = py1; // нормально: X - общий базовый класс Y1
py1->a = 7; // нормально
px = py2; // ошибка: X - защищенный базовый класс Y2
py2->a = 7; // ошибка
px = py3; // ошибка: X - частный базовый класс Y3
py3->a = 7; // ошибка
}
Теперь пусть описаны
class Y2 : protected X { };
class Z2 : public Y2 { void f(); };
Поскольку X - защищенный базовый класс Y2, только друзья и члены Y2, а также друзья и члены любых производных от Y2 классов (в частности Z2) могут при необходимости преобразовывать (неявно) Y2* в X*. Кроме того они могут обращаться к общим и защищенным членам класса X:
void Z2::f(Y1* py1, Y2* py2, Y3* py3)
{
X* px = py1; // нормально: X - общий базовый класс Y1
py1->a = 7; // нормально
px = py2; // нормально: X - защищенный базовый класс Y2,
// а Z2 - производный класс Y2
py2->a = 7; // нормально
px = py3; // ошибка: X - частный базовый класс Y3
py3->a = 7; // ошибка
}
Наконец, рассмотрим:
class Y3 : private X { void f(); };
Поскольку X - частный базовый класс Y3, только друзья и члены Y3 могут при необходимости преобразовывать (неявно) Y3* в X*. Кроме того они могут обращаться к общим и защищенным членам класса X:
void Y3::f(Y1* py1, Y2* py2, Y3* py3)
{
X* px = py1; // нормально: X - общий базовый класс Y1
py1->a = 7; // нормально
px = py2; // ошибка: X - защищенный базовый класс Y2
py2->a = 7; // ошибка
px = py3; // нормально: X - частный базовый класс Y3,
// а Y3::f член Y3
py3->a = 7; // нормально
}
Когда все части программы определены, нужен только драйвер, чтобы инициализировать и запустить процесс. В нашем примере с этим справится функция main():
int main()
{
// вставить предопределенные имена:
insert("pi")->value = 3.1415926535897932385;
insert("e")->value = 2.7182818284590452354;
while (cin) {
get_token();
if (curr_tok == END) break;
if (curr_tok == PRINT) continue;
cout << expr() << '\n';
}
return no_of_errors;
}
Принято, что функция main() возвращает нуль, если программа завершается нормально, и ненулевое значение, если происходит иначе. Ненулевое значение возвращается как число ошибок. Оказывается, вся инициализация сводится к занесению предопределенных имен в таблицу.
В цикле main читаются выражения и выдаются результаты. Это делает одна строка:
cout << expr() << '\n';
Проверка cin при каждом проходе цикла гарантирует завершение программы,
даже если что-то случится с входным потоком, а проверка на лексему END нужна для нормального завершения цикла, когда функция get_token() обнаружит конец файла. Оператор break служит для выхода из ближайшего объемлющего оператора switch или цикла (т.е. оператора for, while или do). Проверка на лексему PRINT (т.е. на '\n' и ';') снимает с функции expr() обязанность обрабатывать пустые выражения. Оператор continue эквивалентен переходу на конец цикла, поэтому в нашем случае фрагмент:
while (cin) {
// ...
if (curr_tok == PRINT) continue;
cout << expr() << "\n";
}
эквивалентен фрагменту:
while (cin) {
// ...
if (curr_tok == PRINT) goto end_of_loop;
cout << expr() << "\n";
end_of_loop: ;
}
Более подробно циклы описываются в $$R.6
Механизм особых ситуаций нужен для того, чтобы из одной части программы можно было сообщить в другую о возникновении в первой "особой ситуации". При этом предполагается, что части программы написаны независимо друг от друга, и в той части, которая обрабатывает особую ситуацию, возможна осмысленная реакция на ошибку.
Как же должен быть устроен обработчик особой ситуации? Приведем несколько вариантов:
int f(int arg)
{
try {
g(arg);
}
catch (x1) {
// исправить ошибку и повторить
g(arg);
}
catch (x2) {
// произвести вычисления и вернуть результат
return 2;
}
catch (x3) {
// передать ошибку
throw;
}
catch (x4) {
// вместо x4 запустить другую особую ситуацию
throw xxii;
}
catch (x5) {
// исправить ошибку и продолжить со следующего оператора
}
catch (...) {
// отказ от обработки ошибки
terminate();
}
// ...
}
Укажем, что в обработчике доступны переменные из области видимости, содержащей проверяемый блок этого обработчика. Переменные, описанные в других обработчиках или других проверяемых блоках, конечно, недоступны:
void f()
{
int i1;
// ...
try {
int i2;
// ...
}
catch (x1) {
int i3;
// ...
}
catch (x4) {
i1 = 1; // нормально
i2 = 2; // ошибка: i2 здесь невидимо
i3 = 3; // ошибка: i3 здесь невидимо
}
}
Нужна общая стратегия для эффективного использования обработчиков в программе. Все компоненты программы должны согласованно использовать особые ситуации и иметь общую часть для обработки ошибок. Механизм обработки особых ситуаций является нелокальным по своей сути, поэтому так важно придерживаться общей стратегии. Это предполагает, что стратегия обработки ошибок должна разрабатываться на самых ранних стадиях проектах. Кроме того, эта стратегия должна быть простой (по сравнению со сложностью всей программы) и ясной. Последовательно проводить сложную стратегию в такой сложной по своей природе области программирования, как восстановление после ошибок, будет просто невозможно.
"Особая ситуация" - одно из тех понятий, которые имеют разный смысл для разных людей. В С++ механизм особых ситуаций предназначен для обработки ошибок. В частности, он предназначен для обработки ошибок в программах, состоящих из независимо создаваемых компонентов.
Этот механизм рассчитан на особые ситуации, возникающие только при последовательном выполнении программы (например, контроль границ массива). Асинхронные особые ситуации такие, например, как прерывания от клавиатуры, нельзя непосредственно обрабатывать с помощью этого механизма. В различных системах существуют другие механизмы, например, сигналы, но они здесь не рассматриваются, поскольку зависят от конкретной системы.
Механизм особых ситуаций является конструкцией с нелокальной передачей управления и его можно рассматривать как вариант оператора return. Поэтому особые ситуации можно использовать для целей, никак не связанных с обработкой ошибок ($$9.5). Все-таки основным назначением механизма особых ситуаций и темой этой главы будет обработка ошибок и создание устойчивых к ошибкам программ.
Пусть определены два класса: vector (вектор) и matrix (матрица). Каждый из них скрывает свое представление, но дает полный набор операций для работы с объектами его типа. Допустим, надо определить функцию, умножающую матрицу на вектор. Для простоты предположим, что вектор имеет четыре элемента с индексами от 0 до 3, а в матрице четыре вектора тоже с индексами от 0 до 3. Доступ к элементам вектора обеспечивается функцией elem(), и аналогичная функция есть для матрицы. Можно определить глобальную функцию multiply (умножить) следующим образом:
vector multiply(const matrix& m, const vector& v);
{
vector r;
for (int i = 0; i<3; i++) { // r[i] = m[i] * v;
r.elem(i) = 0;
for (int j = 0; j<3; j++)
r.elem(i) +=m.elem(i,j) * v.elem(j);
}
return r;
}
Это вполне естественное решение, но оно может оказаться очень неэффективным. При каждом вызове multiply() функция elem() будет вызываться 4*(1+4*3) раз. Если в elem() проводится настоящий контроль границ массива, то на такой контроль будет потрачено значительно больше времени, чем на выполнение самой функции, и в результате она окажется непригодной для пользователей. С другой стороны, если elem() есть некий специальный вариант доступа без контроля, то тем самым мы засоряем интерфейс с вектором и матрицей особой функцией доступа, которая нужна только для обхода контроля.
Если можно было бы сделать multiply членом обоих классов vector и matrix, мы могли бы обойтись без контроля индекса при обращении к элементу матрицы, но в то же время не вводить специальной функции elem(). Однако, функция не может быть членом двух классов. Надо иметь в языке возможность предоставлять функции, не являющейся членом, право доступа к частным членам класса. Функция - не член класса, - имеющая доступ к его закрытой части, называется другом этого класса. Функция может стать другом класса, если в его описании она описана как friend (друг). Например:
class matrix;
class vector {
float v[4];
// ...
В заключении можно обсудить, когда при обращении в закрытую часть пользовательского типа стоит использовать функции-члены, а когда функции-друзья. Некоторые функции, например конструкторы, деструкторы и виртуальные функции ($$R.12), обязаны быть членами, но для других есть возможность выбора. Поскольку, описывая функцию как член, мы не вводим нового глобального имени, при отсутствии других доводов следует использовать функции-члены.
Рассмотрим простой класс X:
class X {
// ...
X(int);
int m1();
int m2() const;
friend int f1(X&);
friend int f2(const X&);
friend int f3(X);
};
Вначале укажем, что члены X::m1() и X::m2() можно вызывать только для объектов класса X. Преобразование X(int) не будет применяться к объекту, для которого вызваны X::m1() или X::m2():
void g()
{
1.m1(); // ошибка: X(1).m1() не используется
1.m2(); // ошибка: X(1).m2() не используется
}
Глобальная функция f1() имеет то же свойство ($$4.6.3), поскольку ее параметр - ссылка без спецификации const. С функциями f2() и f3() ситуация иная:
void h()
{
f1(1); // ошибка: f1(X(1)) не используется
f2(1); // нормально: f2(X(1));
f3(1); // нормально: f3(X(1));
}
Следовательно операция, изменяющая состояние объекта класса, должна быть членом или глобальной функцией с параметром-ссылкой без спецификации const. Операции над основными типами, которые требуют в качестве операндов адреса (=, *, ++ и т.д.), для пользовательских типов естественно определять как члены.
Обратно, если требуется неявное преобразование типа для всех операндов некоторой операции, то реализующая ее функция должна быть не членом, а глобальной функцией и иметь параметр типа ссылки со спецификацией const или нессылочный параметр. Так обычно обстоит дело с функциями, реализующими операции, которые для основных типов не требуют адресов в качестве операндов (+, -, || и т.д.).
Если операции преобразования типа не определены, то нет неопровержимых доводов в пользу функции-члена перед функцией-другом с параметром-ссылкой и наоборот. Бывает, что программисту просто одна форма записи вызова нравится больше, чем другая. Например, многим для обозначения функции обращения матрицы m больше нравится запись inv(m), чем m.inv(). Конечно, если функция inv() обращает саму матрицу m, а не возвращает новую, обратную m, матрицу, то inv() должна быть членом.
При всех прочих равных условиях лучше все-таки остановиться на функции-члене. Можно привести такие доводы. Нельзя гарантировать, что когда-нибудь не будет определена операция обращения. Нельзя во всех случаях гарантировать, что будущие изменения не повлекут за собой изменения в состоянии объекта. Запись вызова функции-члена ясно показывает программисту, что объект может быть изменен, тогда как запись с параметром-ссылкой далеко не столь очевидна. Далее, выражения допустимые в функции-члене могут быть существенно короче эквивалентных выражений в глобальной функции. Глобальная функция должна использовать явно заданные параметры, а в функции-члене можно неявно использовать указатель this. Наконец, поскольку имена членов не являются глобальными именами, они обычно оказываются короче, чем имен глобальных функций.
Проще всего разбить программу на несколько файлов следующим образом: поместить определения всех функций и данных в некоторое число входных файлов, а все типы, необходимые для связи между ними, описать в единственном заголовочном файле. Все входные файлы будут включать заголовочный файл. Программу калькулятора можно разбить на четыре входных файла .c: lex.c, syn.c, table.c и main.c. Заголовочный файл dc.h будет содержать описания каждого имени, которое используется более чем в одном .c файле:
// dc.h: общее описание для калькулятора
#include <iostream.h>
enum token_value {
NAME, NUMBER, END,
PLUS='+', MINUS='-', MUL='*', DIV='/',
PRINT=';', ASSIGN='=', LP='(', RP=')'
};
extern int no_of_errors;
extern double error(const char* s);
extern token_value get_token();
extern token_value curr_tok;
extern double number_value;
extern char name_string[256];
extern double expr();
extern double term();
extern double prim();
struct name {
char* string;
name* next;
double value;
};
extern name* look(const char* p, int ins = 0);
inline name* insert(const char* s) { return look(s,1); }
Если не приводить сами операторы, lex.c должен иметь такой вид:
// lex.c: ввод и лексический анализ
#include "dc.h"
#include <ctype.h>
token_value curr_tok;
double number_value;
char name_string[256];
token_value get_token() { /* ... */ }
Используя составленный заголовочный файл, мы добьемся, что описание каждого объекта, введенного пользователем, обязательно окажется в том файле, где этот объект определяется. Действительно, при обработке файла lex.c транслятор столкнется с описаниями
extern token_value get_token();
// ...
token_value get_token() { /* ... */ }
Это позволит транслятору обнаружить любое расхождение в типах, указанных при описании данного имени. Например, если бы функция get_token() была описана с типом token_value, но определена с типом int, трансляция файла lex.c выявила бы ошибку: несоответствие типа.
Файл syn.c может иметь такой вид:
В этом разделе описаны дополнительные свойства класса. Описан способ обеспечить доступ к частным членам в функциях, не являющихся членами ($$5.4.1). Описано, как разрешить коллизии имен членов ($$5.4.2) и как сделать описания классов вложенными ($$5.4.3), но при этом избежать нежелательной вложенности ($$5.4.4). Вводится понятие статических членов (static), которые используются для представления операций и данных, относящихся к самому классу, а не к отдельным его объектам ($$5.4.5). Раздел завершается примером, показывающим, как можно построить дискриминирующее (надежное) объединение ($$5.4.6).
Ниже приведена программа копирования одного файла в другой. Имена файлов берутся из командной строки программы:
#include <fstream.h>
#include <libc.h>
void error(char* s, char* s2 ="")
{
cerr << s << ' ' << s2 << '\n';
exit(1);
}
int main(int argc, char* argv[])
{
if (argc != 3) error("wrong number of arguments");
ifstream from(argv[1]);
if (!from) error("cannot open input file",argv[1]);
ostream to(argv[2]);
if (!to) error("cannot open output file",argv[2]);
char ch;
while (from.get(ch)) to.put(ch);
if (!from.eof() || to.bad())
error("something strange happened");
return 0;
}
Для открытия выходного файла создается объект класса ofstream - выходной поток файла, использующий в качестве аргумента имя файла. Аналогично, для открытия входного файла создается объект класса ifstream - входной файловый поток, также использующий в качестве аргумента имя файла. В обоих случаях следует проверить состояние созданного объекта, чтобы убедиться в успешном открытии файла, а если это не так, операции завершатся не успешно, но корректно.
По умолчанию ifstream всегда открывается на чтение, а ofstream открывается на запись. В ostream и в istream можно использовать необязательный второй аргумент, указывающий иные режимы открытия:
class ios {
public:
//...
enum open_mode {
in=1, // открыть на чтение
out=2, // открыть как выходной
ate=4, // открыть и переместиться в конец файла
app=010, // добавить
trunc=020, // сократить файл до нулевой длины
nocreate=040, // неудача, если файл не существует
noreplace=0100 // неудача, если файл существует
};
//...
};
Настоящие значения для open_mode и их смысл вероятно будут зависеть от реализации. Будьте добры, за деталями обратитесь к руководству по вашей библиотеке или экспериментируйте. Приведенные комментарии могут прояснить их назначение. Например, можно открыть файл с условием, что операция открытия не выполнится, если файл уже не существует:
void f()
{
ofstream mystream(name,ios::out|ios::nocreate);
if (ofstream.bad()) {
//...
}
//...
}
Также можно открыть файл сразу на чтение и запись:
fstream dictionary("concordance", ios::in|ios::out);
Все операции, допустимые для ostream и ostream, можно применять к fstream. На самом деле, класс fstream является производным от iostream, который является, в свою очередь, производным от istream и ostream. Причина, по которой информация по буферизации и форматированию для ostream и istream находится в виртуальном базовом классе ios, в том, чтобы заставить действовать всю эту последовательность производных классов. По этой же причине операции позиционирования в istream и ostream имеют разные имена - seekp() и seekg(). В iostream есть отдельные позиции для чтения и записи.
Язык программирования решает две взаимосвязанные задачи: позволяет программисту записать подлежащие выполнению действия и формирует понятия, которыми программист оперирует, размышляя о своей задаче. Первой цели идеально отвечает язык, который очень "близок машине". Тогда со всеми ее основными "сущностями" можно просто и эффективно работать на этом языке, причем делая это очевидным для программиста способом. Именно это имели в виду создатели С. Второй цели идеально отвечает язык, который настолько "близок к поставленной задаче", что на нем непосредственно и точно выражаются понятия, используемые в решении задачи. Именно это имелось в виду, когда первоначально определялись средства, добавляемые к С.
Связь между языком, на котором мы думаем и программируем, а также между задачами и их решениями, которые можно представить в своем воображении, довольно близка. По этой причине ограничивать возможности языка только поиском ошибок программиста - в лучшем случае опасно. Как и в случае естественных языков, очень полезно обладать, по крайней мере, двуязычием. Язык предоставляет программисту некоторые понятия в виде языковых инструментов; если они не подходят для задачи, их просто игнорируют. Например, если существенно ограничить понятие указателя, то программист будет вынужден для создания структур, указателей и т.п. использовать вектора и операции с целыми. Хороший проект программы и отсутствие в ней ошибок нельзя гарантировать только наличием или отсутствием определенных возможностей в языке.
Типизация языка должна быть особенно полезна для нетривиальных задач. Действительно, понятие класса в С++ проявило себя как мощное концептуальное средство.
Все примеры из 10.2 содержали неформатированный вывод, который являлся
преобразованием объекта в последовательность символов, задаваемую стандартными правилами, длина которой также определяется этими правилами. Часто программистам требуются более развитые возможности. Так, возникает потребность контролировать размер памяти, необходимой для операции вывода, и формат, используемый для выдачи чисел. Точно так же допустимо управление некоторыми аспектами ввода.
Функция - это поименованная часть программы, которая может вызываться из других частей программы столько раз, сколько необходимо. Приведем программу, выдающую степени числа два:
extern float pow ( float, int );
// pow () определена в другом месте
int main ()
{
for ( int i=0; i<10; i++ ) cout << pow ( 2, i ) << '\n';
}
Первая строка является описанием функции. Она задает pow как функцию с параметрами типа float и int, возвращающую значение типа float. Описание функции необходимо для ее вызова, ее определение находится в другом месте.
При вызове функции тип каждого фактического параметра сверяется с типом, указанным в описании функции, точно так же, как если бы инициализировалась переменная описанного типа. Это гарантирует надлежащую проверку и преобразования типов. Например, вызов функции pow(12.3,"abcd") транслятор сочтет ошибочным, поскольку "abcd" является строкой, а не параметром типа int. В вызове pow(2,i) транслятор преобразует целую константу (целое 2) в число с плавающей точкой (float), как того требует функция. Функция pow может быть определена следующим образом:
float pow ( float x, int n )
{
if ( n < 0 )
error ( "ошибка: для pow () задан отрицательный показатель");
switch ( n )
{
case 0: return 1;
case 1: return x;
default: return x * pow ( x, n-1 );
}
}
Первая часть определения функции задает ее имя, тип возвращаемого значения (если оно есть), а также типы и имена формальных параметров (если они существуют). Значение возвращается из функции с помощью оператора return.
Разные функции обычно имеют разные имена, но функциям, выполняющим сходные операции над объектами разных типов, лучше дать одно имя. Если типы параметров таких функций различны, то транслятор всегда может разобраться, какую функцию нужно вызывать. Например, можно иметь две функции возведения в степень: одну - для целых чисел, а другую - для чисел с плавающей точкой:
int pow ( int, int );
Посмотрим, как можно представить в языке понятие даты, используя для этого тип структуры и набор функций, работающих с переменными этого типа:
struct date { int month, day, year; };
date today;
void set_date(date*, int, int, int);
void next_date(date*);
void print_date(const date*);
// ...
Никакой явной связи между функциями и структурой date нет. Ее можно установить, если описать функции как члены структуры:
struct date {
int month, day, year;
void set(int, int, int);
void get(int*, int* int*);
void next();
void print();
};
Описанные таким образом функции называются функциями-членами. Их можно вызывать только через переменные соответствующего типа, используя стандартную запись обращения к члену структуры:
date today;
date my_birthday;
void f()
{
my_birthday.set(30,12,1950);
today.set(18,1,1991);
my_birthday.print();
today.next();
}
Поскольку разные структуры могут иметь функции-члены с одинаковыми именами, при определении функции-члена нужно указывать имя структуры:
void date::next()
{
if (++day > 28 ) {
// здесь сложный вариант
}
}
В теле функции-члена имена членов можно использовать без указания имени объекта. В таком случае имя относится к члену того объекта, для которого была вызвана функция.
Простые структуры данных вроде employee и manager сами по себе не слишком интересны, а часто и не особенно полезны. Поэтому добавим к ним функции:
class employee {
char* name;
// ...
public:
employee* next; // находится в общей части, чтобы
// можно было работать со списком
void print() const;
// ...
};
class manager : public employee {
// ...
public:
void print() const;
// ...
};
Надо ответить на некоторые вопросы. Каким образом функция-член производного класса manager может использовать члены базового класса employee? Какие члены базового класса employee могут использовать функции-члены производного класса manager? Какие члены базового класса employee может использовать функция, не являющаяся членом объекта типа manager? Какие ответы на эти вопросы должна давать реализация языка, чтобы они максимально соответствовали задаче программиста?
Рассмотрим пример:
void manager::print() const
{
cout << " имя " << name << '\n';
}
Член производного класса может использовать имя из общей части своего базового класса наравне со всеми другими членами, т.е. без указания имени объекта. Предполагается, что есть объект, на который настроен this, поэтому корректным обращением к name будет this->name. Однако, при трансляции функции manager::print() будет зафиксирована ошибка: члену производного класса не предоставлено право доступа к частным членам его базового класса, значит name недоступно в этой функции.
Возможно многим это покажется странным, но давайте рассмотрим альтернативное решение: функция-член производного класса имеет доступ к частным членам своего базового класса. Тогда само понятие частного (закрытого) члена теряет всякий смысл, поскольку для доступа к нему достаточно просто определить производный класс. Теперь уже будет недостаточно для выяснения, кто использует частные члены класса, просмотреть все функции-члены и друзей этого класса. Придется просмотреть все исходные файлы программы, найти производные классы, затем исследовать каждую функцию этих классов. Далее надо снова искать производные классы от уже найденных и т.д. Это, по крайней мере, утомительно, а скорее всего нереально. Нужно всюду, где это возможно, использовать вместо частных членов защищенные (см. $$6.6.1).
Как правило, самое надежное решение для производного класса - использовать только общие члены своего базового класса:
void manager::print() const
{
employee::print(); // печать данных о служащих
// печать данных об управляющих
}
Отметим, что операция :: необходима, поскольку функция print() переопределена в классе manager. Такое повторное использование имен типично для С++. Неосторожный программист написал бы:
void manager::print() const
{
print(); // печать данных о служащих
// печать данных об управляющих
}
В результате он получил бы рекурсивную последовательность вызовов manager::print().
Во всех приведенных примерах память рассматривалась как нечто данное.
Однако, обычная функция общего назначения для распределения свободной памяти оказывается до удивления менее эффективной, чем функция размещения специального назначения. Вырожденным случаем таких функций можно считать приведенный пример с размещением в "бесконечной" памяти и с пустой функцией освобождения. В библиотеке могут быть более содержательные функции размещения, и бывает, что с их помощью удается удвоить скорость выполнения программы. Но прежде, чем пытаться с их помощью оптимизировать программу, запустите для нее профилировщик, чтобы выявить накладные расходы, связанные с выделением памяти.
В разделах $$5.5.6 и $$6.7 было показано как с помощью определения функций X::operator new() и X::operator delete() можно использовать функцию размещения для объектов класса X. Здесь есть определенная трудность. Для двух классов X и Y функции размещения могут быть настолько сходными, что желательно иметь одну такую функцию. Иными словами, желательно иметь в библиотеке такой класс, который предоставляет функции размещения и освобождения, пригодные для размещения объектов данного класса. Если такой класс есть, то функции размещения и освобождения для данного класса получаются за счет привязки к нему общих функций размещения и освобождения:
class X {
static Pool my_pool;
// ...
public:
// ...
void* operator new(size_t) { return my_pool.alloc(); }
void operator delete(void* p) { my_pool.free(p); }
};
Pool X::my_pool(sizeof(X));
С помощью класса Pool память распределяется блоками одного размера.
В приведенном примере объект my_pool отводит память блоками размером sizeof(X).
Составляется описание класса X и используется Pool с учетом оптимизации скорости программы и компактности представления. Обратите внимание, что размер выделяемых блоков памяти является для класса "встроенным", поэтому задающий размер параметр функции X::operator new() не используется. Используется вариант функции X::operator delete() без параметра. Если класс Y является производным класса X, и sizeof(Y)>sizeof(X), то для класса Y должны быть свои функции размещения и освобождения. Наследование функций класса X приведет к катастрофе. К счастью, задать такие функции для Y очень просто.
Получение входных данных - часто самая запутанная часть программы. Причина кроется в том, что программа должна взаимодействовать с пользователем, то есть "мириться" с его прихотями, учитывать принятые соглашения и предусматривать кажущиеся редкими ошибки. Попытки заставить человека вести себя более удобным для машины образом, как правило, рассматриваются как неприемлемые, что справедливо. Задача ввода для функции низкого уровня состоит в последовательном считывании символов и составлении из них лексемы, с которой работают уже функции более высокого уровня. В этом примере низкоуровневый ввод делает функция get_token(). К счастью, написание низкоуровневой функции ввода достаточно редкая задача. В хороших системах есть стандартные функции для таких операций.
Правила ввода для калькулятора были специально выбраны несколько громоздкими для потоковых функций ввода. Незначительные изменения в определениях лексем превратили бы get_token() в обманчиво простую функцию.
Первая сложность состоит в том, что символ конца строки '\n' важен для калькулятора, но потоковые функции ввода воспринимают его как символ обобщенного пробела. Иначе говоря, для этих функций '\n' имеет значение только как символ, завершающий лексему. Поэтому приходится анализировать все обобщенные пробелы (пробел, табуляция и т.п.). Это делается в операторе do, который эквивалентен оператору while, за исключением того, что тело оператора do всегда выполняется хотя бы один раз:
char ch;
do { // пропускает пробелы за исключением '\n'
if(!cin.get(ch)) return curr_tok = END;
} while (ch!='\n' && isspace(ch));
Функция cin.get(ch) читает один символ из стандартного входного потока в ch. Значение условия if(!cin.get(ch)) - ложь, если из потока cin нельзя получить ни одного символа. Тогда возвращается лексема END, чтобы закончить работу калькулятора. Операция ! (NOT) нужна потому, что в случае успешного считывания get() возвращает ненулевое значение.
Функция-подстановка isspace() из <ctype.h> проверяет, не является ли ее параметр обобщенным пробелом ($$10.3.1). Она возвращает ненулевое значение, если является, и нуль в противном случае. Проверка реализуется как обращение к таблице, поэтому для скорости лучше вызывать isspace(), чем проверять самому. То же можно сказать о функциях isalpha(), isdigit() и isalnum(), которые используются в get_token().
Переход на новые методы работы может быть мучителен для любой организации. Раскол внутри нее и расхождения между сотрудниками могут быть значительными. Но резкий решительный переход, способный в одночасье превратить эффективных и квалифицированных сторонников "старой школы" в неэффективных новичков "новой школы" обычно неприемлем. В то же время, нельзя достичь больших высот без изменений, а значительные изменения обычно связаны с риском.
Язык С++ создавался с целью сократить такой риск за счет постепенного введения новых методов. Хотя очевидно, что наибольшие преимущества при использовании С++ достигаются за счет абстракции данных, объектно-ориентированного программирования и объектно-ориентированного проектирования, совершенно неочевидно, что быстрее всего достичь этого можно решительным разрывом с прошлым. Вряд ли такой явный разрыв будет возможен, обычно стремление к усовершенствованиям сдерживается или должно сдерживаться, чтобы переход к ним был управляемым. Нужно учитывать следующее:
- Разработчикам и программистам требуется время для овладения новыми методами.
- Новые программы должны взаимодействовать со старыми программами.
- Старые программы нужно сопровождать (часто бесконечно).
- Работа по текущим проектам и программам должна быть выполнена в срок.
- Средства, рассчитанные на новые методы, нужно адаптировать к локальному окружению.
Здесь рассматриваются как раз ситуации, связанные с перечисленными требованиями. Легко недооценить два первых требования.
Поскольку в С++ возможны несколько схем программирования, язык допускает постепенный переход на него, используя следующие преимущества такого перехода:
- Изучая С++, программисты могут продолжать работать.
"Начнем с того, что вздернем всех этих законников, языковедов".
("Король Генрих VI", действие II)
В этой главе содержится краткий обзор основных концепций и конструкций языка С++. Он служит для беглого знакомства с языком. Подробное описание возможностей языка и методов программирования на нем дается в следующих главах. Разговор ведется в основном вокруг абстракции данных и объектно-ориентированного программирования, но перечисляются и основные возможности процедурного программирования.
"Совершенство достижимо только в момент краха".
(С.Н. Паркинсон)
В данной главе описаны основные типы (char, int, float и т.д.) и способы построения на их основе новых типов (функций, векторов, указателей и т.д.). Описание вводит в программу имя, указав его тип и, возможно, начальное значение. В этой главе вводятся такие понятия, как описание и определение, типы, область видимости имен, время жизни объектов. Даются обозначения литеральных констант С++ и способы задания символических констант. Приводятся примеры, которые просто демонстрируют возможности языка. Более осмысленные примеры, иллюстрирующие возможности выражений и операторов языка С++, будут приведены в следующей главе. В этой главе лишь упоминаются средства для определения пользовательских типов и операций над ними. Они обсуждаются в главах 5 и 7.
"Доступно только то, что видимо"
Б. Керниган
В языке С++ нет средств для ввода-вывода. Их и не нужно, поскольку такие средства можно просто и элегантно создать на самом языке. Описанная здесь библиотека потокового ввода-вывода реализует строгий типовой и вместе с тем гибкий и эффективный способ символьного ввода и вывода целых, вещественных чисел и символьных строк, а также является базой для расширения, рассчитанного на работу с пользовательскими типами данных. Пользовательский интерфейс библиотеки находится в файле <iostream.h>. Эта глава посвящена самой потоковой библиотеке, некоторым способам работы с ней и определенным приемам реализации библиотеки.
Проект библиотеки - это проект языка,
(фольклор фирмы Bell Laboratories)
... и наоборот.
- А. Кениг
Эта глава содержит описание различных приемов, оказавшихся полезными при создании библиотек для языка С++. В частности, в ней рассматриваются конкретные типы, абстрактные типы, узловые классы, управляющие классы и интерфейсные классы. Помимо этого обсуждаются понятия обширного интерфейса и структуры области приложения, использование динамической информации о типах и методы управления памятью. Внимание акцентируется на том, какими свойствами должны обладать библиотечные классы, а не на специфике языковых средств, которые используются для реализации таких классов, и не на определенных полезных функциях, которые должна предоставлять библиотека.
"Серебряной пули не существует."
- Ф. Брукс
В этой главе обсуждаются подходы к разработке программного обеспечения.
Обсуждение затрагивает как технические, так и социологические аспекты процесса развития программного обеспечения. Программа рассматривается как модель реальности, в которой каждый класс представляет определенное понятие. Ключевая задача проектирования состоит в определении доступной и защищенной частей интерфейса класса, исходя из которых определяются различные части программы. Определение этих интерфейсов есть итеративный процесс, обычно требующий экспериментирования. Упор делается на важной роли проектирования и организационных факторов в процессе развития программного обеспечения.
Стремись к простоте, максимальной простоте, но не сверх того.
- А. Эйнштейн
Эта глава посвящена связи между проектированием и языком программирования С++. В ней исследуется применение классов при проектировании и указываются определенные виды зависимостей, которые следует выделять как внутри класса, так и между классами. Изучается роль статического контроля типов. Исследуется применение наследования и связь наследования и принадлежности. Обсуждается понятие компонента и даются некоторые образцы для интерфейсов.