Эффективное использование ролевых игр в тренинге


В сравнении с тем количеством книг, которые написаны на другие темы, литературы по специальным образовательным технологиям немного. Так происходит, возможно, потому, что сама идея преподавания, передачи знаний, взглядов, навыков и правил поведения представляется чрезвычайно естественной. Мы с удовольствием демонстрируем кому-либо, как сделать то-то и то-то.
Каждому из нас приходилось когда-либо отвечать на чей-то вопрос или делиться идеей или навыком. Поэтому учителем является, в сущности, любой человек.
Передача знаний - часть повседневной жизни; по всей вероятности, она мало изменилась за века, и это свидетельствует о том, что неформальное обучение проводилось еще на заре цивилизации. Однако система официального обучения и тренинга не только охватила большее количество людей (на это, в частности, указывает резкий рост конкурса при поступлении в британские университеты), но вместе с тем неуклонно возрастала и стоимость образования. Неудивительно, что это сопровождалось повышением требований к эффективности процесса передачи знаний, навыков и взглядов.
На протяжении многих лет образование ассоциировалось с учебникам, лекциями, доской и мелом. Таким же образом тренинг отождествлялся с наглядной демонстрацией, практическими упражнениями, наборами процедур и руководствами по семинарским занятиям. Специалисты по тренингу знали, как выполнить ту или иную операцию; специалистам по тренингу были известны ответы.
Поскольку они знали логику преподаваемого процесса или системы, естественным казалось предположить, что тот же логический принцип должен быть положен в основу преподавания предмета. В то время как работой такого специалиста было представить ряд фактов, методов и идей,

выстроенных в наилучшем логическом порядке, работа учеников заключалась в приобретении знаний посредством повторения и запоминания.

Однако объединение ряда факторов привело к внешнему изменению образования и тренинга и проложило дорогу новым идеям и технологиям. Техническое оснащение учебного процесса усложнилось, к услугам учащихся были предложены фильмы, телевидение, компьютеры, аудиокассеты, телетекст, микрофиши, видеодиски, CD-Roms и Интернет. Многие из этих новшеств стимулировали рост интереса к открытому обучению и соответствующим изменениям в системе образования.
Наряду с этим тщательному анализу подверглась роль преподавателя и начались поиски ответов на следующие вопросы.

  • Должна ли каждая учебная сессия быть строго структурированной?
  • Кто должен стоять в центре процесса обучения: учитель или ученик?
  • В какой мере обучение сопряжено с изложением фактов? взглядов? применением навыков?
  • Как можно сделать обучение не пассивным, а активным?
  • Как можно соотнести обучение в классе с реальной жизнью?
  • Можно ли включить в процесс обучения самомотивирующие элементы?
Другим постоянно менявшимся аспектом обучения является концепция группового обучения, взятого как противоположность индивидуальному. Различные специалисты признали, что внутренняя динамика команды или группы создает возможность ее членам учиться друг у друга. Работа в группе может повысить понимание предмета отдельным индивидом и облегчить переход от теоретических вопросов к практике.
Вне области всех этих пересекающихся вопросов нарастало ощущение того, что во многих, если не во всех, сферах образования найдется место для техник, которые фокусируются на учащемся и его понимании предмета, вовлекают его в деятельность внутри группы, соотносят учебу с практикой и практику - с реальной жизнью. Развитие в Соединенном Королевстве GNVQ{GeneralNational Vocational Qualifications) привело к тому, что в разных сферах обучение стало больше основываться на практических занятиях и увязываться с конкретной деятельностью. Еще одной новой разработкой, акцент в которой делается на опыте, была APEL (the Accreditation of Prior Experiential Learning). Общим в этих инициативах является отход от дидактических форм преподавания в сторону техник, которые обеспечивают практический опыт.
Моделирование и игры в некоторой степени приближают создание этих технологий. Они являются одним из способов следовать принципу: Я слышу и забываю, я вижу и запоминаю, я делаю и понимаю.


Моделирование и игра


Использование ролевой игры как образовательной и тренинговой технологии является частью более широкого набора техник, изЁестных под общим названием моделирование и игра. Это техники, цель которых снабдить учащегося упрощенной репродукцией реального или воображаемого мира (моделирование) либо структурированной системой соревновательной игры, которая включает в себя изучаемый материал (игра).
В их использовании нет ничего нового. Идею обращения к игре как отражению проблем реального мира можно обнаружить еще в III тысячелетии до н. э., в китайской игре Вей-Хай, известной в настоящее время под японским названием Го, а также в других, более поздних играх - таких как шахматы, которые представляют собой прообраз военных игр. В девятнадцатом веке военные игры приобрели весьма изощренную форму Kriegspiel (игра в войну - нем. - Прим. перев.), в ней были сотни правил и тысячи фигур, и ее использовали при подготовке прусских военных. В наши дни такие военные игры стали компьютерными, и в них играют повсеместно. Подобным образом в начале 1960-х возникли и деловые игры.
Они получили широкое распространение как эффективный метод преподавания ряда дисциплин в школах менеджмента.
К настоящему времени моделирование и игры распространились на школьное образование и работу с молодежью. Возникнув в Америке, а ныне все шире и шире используемые в Великобритании, они практикуются в преподавании географии, истории, химии, математики, общественных наук, религии, политики, а также при изучении стран Третьего Мира - практически везде. Их можно обнаружить

14 • Эффективный тренинг с помощью ролевых игр

в начальных школах и университетах, в молодежных клубах и профсоюзных аудиториях. Эти игры и моделирования проводятся в самых разнообразных формах. Они могут напоминать карточные игры вроде Снапа или пьяницы, могут походить на Бинго или домино или разыгрываться на доске наподобие Монополии или Змеек и Лесенок.
В моделировании можно использовать картонные макеты, послания, переданные по телфону, письма или памятки; оперировать случайными событиями посредством игральных кубиков или компьютера или можно сделать так, что большая группа игроков изобразит жителей маленького городка и чиновников, с которыми они вступают в контакт.
Многие виды моделирования включают в себя процесс принятия решений учащимися, вовлекают их в общение и переговоры друг с другом. Эти ученики привносят в изучаемую систему человеческий фактор, и от них требуется отреагировать на ситуацию способом, который будет определяться тем, как понимают они и другие участники свои позиции, мотивы и установки - иными словами, их видением своей роли внутри системы. Ролевая игра - это особенный вид моделирования, который фокусирует внимание на процесс межличностного взаимодействия людей.
Она придает особое значение функциям, исполняемым людьми при различных обстоятельствах.
Отдельные новшества в образовании и тренинге - такие как кабельное телевидение, программированное обучение и, позднее, компьютеры - широко приветствовались как образовательной прессой, так и в средствах массовой информации вообще. Повышенное внимание и реклама сопутствовали нововведениям не только при их появлении, но и значительно дольше.
Еженедельно звучат новые высказывания и комментарии, касающиеся развития этих и смежных с ними областей. Самой последней новинкой является CD-ROM. Однако аналогичная революция произошла и в применении моделирования и игр как образовательных технологий; особенно же быстро распространялись ролевые игры как гибкий, простой и дешевый прием обучения.
Проникновение ролевых игр в различные сферы - школы, колледжи, производственное обучение, молодежные клубы, медицинское и социальное образование - большей частью освещалось скупо и получило скромную рекламу. Можно заподозрить, что сложность и дороговизна привлекают больше внимания, нежели простота. Какой бы ни была причина, недостаточное освещение и критика привели к двум негативным следствиям различного происхождения.
В первом случае речь идет о многих преподавателях, уже готовых использовать в своей работе ролевые игры, но нуждающихся в гиде, который укажет им направление и поможет отличить кратчайшие пути от тупиков. Во втором случае существуют люди, которые уже идут по этой дороге, но хотели бы знать больше о возможностях использования ролевых игр в других контекстах, более эффективных и без тех проблем, что возникают, если проводить упражнения без четкого понимания их особенностей.

Alter ego или дублирование


Однако при обращении ролей делается попытка показать игроку, что значит быть женщиной, или слепцом, или парией, или же уважаемой личностью. Притворяться при этом необязательно. Все, что нужно игроку, это тщательно обдумать, какие ограничения сопутствуют данной роли в данной ситуации. Если я женщина, то как мне держаться с мужчиной? Если я ребенок, то что я могу, а что - нет?
Полномочен ли менеджер удовлетворить все требования профсоюзного деятеля? Что подумают обо мне люди, если я сделаю так-то и так-то?
Именно таким образом должен подходить игрок к обращению ролей. Ему не нужно говорить тонким голосом, кричать, стучать по столу. Конечно, ситуация может не оставить ему другого выхода, и он, разочарованный, сможет только кричать, стучать по столу, угодничать и уговаривать. Но эти действия будут вытекать из самой ситуации, а не представлять собой актерское исполнение роли.
Именно в таких обстоятельствах игрок начинает осознавать, как внешний мир влияет на наши действия и поведение.
Есть ряд ситуаций, к которым идеально подходят техники обращения ролей; одной из таких является исследование и прояснение коммуникации между мужчинами и женщинами - особенно в сфере сексуальных отношений. Общение, которое предшествует сексуальным действиям, обычно имеет чрезвычайно двусмысленный характер - юноша думает, что девушка думает, что юноша думает, что девушка думает, что... Интерпретация базируется на понимании роли, которую играет собеседник, и подлинном смысле подаваемых знаков. По традиции инициатором должен быть мужчина; женщина считает, что с ее стороны женственным будет выказать сопротивление. Но общественное мнение переменчиво, и каким образом вам ответить нет, имея в виду именно нет, если кто-то другой теми же самыми знаками говорит может быть?
Техники обращения ролей могут высветить и исследовать эти проблемы.
Как отмечалось выше, обращение ролей можно использовать при различных условиях и с различными целями. Одним из самых драматичных способов является обращение ролей в кульминационной точке ролевой игры, когда каждый игрок бурно отстаивает ту или иную точку зрения. Эффект, вызванный резкой переменой позиции, способен дать мощный толчок пониманию чужих установок и тому, как конкретная ситуация может видеться с противоположных сторон.
Особое внимание следует уделить ситуации, в которой игроков просят обменяться ролями с кем-то, кто владеет техническими навыками и знаниями, которых у них нет. Для примера обратимся к тренингу судей. Если им нужно проникнуться чувствами человека, которого подвергают перекрестному допросу или приговаривают к какому-либо наказанию, то ролевая игра может быть организована достаточно просто.
Судьям предписывают сыграть нехитрые роли преступников; они либо признают, либо не признают свою вину, а дело рассматривается способом, который знаком им с точки зрения лица, находящегося по другую сторону скамьи подсудимых. В их сознании возникнет картина совершенного или не совершенного преступления, и они смогут испытать на себе воздействие как допроса, так и соответствующего приговора.
Но если нужно повысить их сензитивность к проблемам, с которыми сталкивается в суде свидетель-эксперт, то необходимо учесть специальные знания, которых потребует данная роль. Чтобы справиться с этим, необходимо тщательно выделить те аспекты экспертных навыков и знаний, которые имеют отношение к рассматриваемому делу, и дать игрокам соответствующую справку, чтобы в смысле информированности они оказались в том же положении, что и свидетель, который при рассмотрении дела держит информацию наготове.
Обратимся к примеру: слушается дело об опеке над ребенком; вызывается свидетель для дачи показаний о плохом обращении с ребенком или нанесении ему умышленных повреждений. Если свидетель - врач, то игроку должны быть сообщены точные сведения о характере повреждений с использованием правильной медицинской терминологии. Кроме того, при инструктаже ему надо рассказать, каким образом врач определяет причину травмы с техническим обоснованием того или иного заключения.
Вооружившись этими сведениями, игрок сможет перевоплотиться в свидетеля, который владеет специальными знаниями, но которому трудно поделиться с ними из-за ограничений, накладываемых судом.
Alter ego или дублирование
Следующие техники представляют собой упражнения, цель которых ввести в действие дополнительных игроков и с их помощью осветить те качества протагониста, которые обычно скрыты от окружающих. Первую технику называют либо alter ego, либо дублированием. В этом случае протагонист и антагонист проигрывают свои роли как обычно, но в их действия встраивается еще один игрок (или несколько игроков), чтобы высказывать вслух те чувства, которые, как он думает, испытывают главные игроки.
Помощник, озвучивающий чувства протагониста, стоит за протагонистом; помощник, раскрывающий мысли антагониста, стоит за антагонистом. Каждый помощник говорит от первого лица: Я вам просто не верю, Это было очень обидно, Может быть, я просто обманываю себя, Ты ничего от меня не добьешься, Меня это страшно злит.
Понятно без слов, что человек, играющий alter ego или дублера, должен быть достаточно проницательным и чувствительным, чтобы обеспечить обратную связь, не подрывая при этом уверенность игрока, за которым он следует по пятам. Эта техника больше подходит для работы со взрослыми, которые уже участвовали в ролевых играх, нежели для занятий с детьми или студентами. Ее также лучше применять в случаях, когда ролевые игры непродолжительны и эпизодичны, а у протагониста и его дублера есть возможность обсудить между собой, насколько точен был двойник в своих комментариях.
С другой стороны, если эта техника оказывается в опытных и чутких руках, она способна вынести на поверхность эмоциональное содержание вербальной интеракции, которое столь часто оказывается погребенным под нагромождением слов. К игроку можно приписать даже большее число дублеров и предложить им осветить различные аспекты чувствования - например, оптимистический и пессимистический. Это может привести к повышению интереса, некоторому облегчению работы и в то же время обеспечить дополнительные инсайты.

Отражение

Другой техникой, для которой нужны игроки-помощники, является отражение. Смысл ее в том, чтобы повторить сценку и выступить в роли протагониста, в то время как настоящий протагонист будет сидеть и смотреть. В терапевтических условиях психодрамы это может оказаться отличным способом показать клиентам, какими их видят окружающие.
В образовании и тренинге эта техника не так хороша, поскольку создает реальную угрозу для индивида. Ее менее опасной разновидностью является ротация ролей, которую мы уже обсудили.

Поддержка

Техника поддержки может показаться идентичной только что рассмотренным, однако на деле она совершенно отлична от них. Эта техника помогает в тех ситуациях, когда игрок забыл роль или когда зрители чувствуют, что действие развивается не так, как ему следует. В этом случае протагонист получает поддержку от другого учащегося, который выходит, становится за игроком и говорит за него.
Помощник говорит от первого лица - в точности как протагонист и приходит к нему на помощь в те критические моменты, когда в речи протагониста наступает пауза или для того, чтобы ответить антагонисту.
Как указано в приведенном описании, двойники могут либо помогать в заполнении пауз, либо придавать ролевой игре новое направление. Они выходят из зрительской аудитории, оказывают свое содействие и возвращаются обратно. Их вкладом может быть единичная фраза или даже выступление на несколько минут.
Сделав дело, они скромно идут на свои места.
Здесь, как и в более сложной процедуре alter ego, должно существовать значительное согласие между игроком и двойником, но сама техника гораздо проще, чем может показаться. Она может стать спасительной альтернативой в случае, когда необходимо остановить игру, утратившую и жизнь, и направление, хотя ясно, что многое еще остается неисследованным. В общем и целом эти техники страшнее на бумаге, чем на практике, и их нужно представлять постепенно, чтобы ученики успели к ним привыкнуть.
Если наставник хочет дополнить этими дублирующими техниками более простые формы ролевых игр, то можно ввести их в Xазминку так, чтобы класс привык к самой их идея, которая поначалу может показаться странной.

Монолог, стул-собеседник и немые помощники

Некоторые типы ролевых игр выступают под общим названием монодрамы. Вообще они не слишком согласуются с задачами образования, но опытный учитель или инструктор должен уметь приспособить их к своим нуждам, если на то есть особые причины. Существу-

ют три разновидности монодрамы: монолог, вспомогательное эго-стул и немое вспомогательное эго.



Анализ причин поведения


Ролевая игра требует такого же и даже большего поощрения учеников, чем более привычная работа в классе. Наконец, наставник, который до сих пор неизменно оставался в тени, подытожит события и приведет их к общему знаменателю. Все готово для перехода к фазе 2.

Фаза 2 - Анализ причин поведения

На этом этапе роль наставника меняется. Теперь он постарается привлечь группу к анализу состоявшихся интеракций и исследованию причин отдельных действий игроков. Ученикам предлагается отойти от ролей и приступить к рассмотрению ролевой игры извне.

ПАМЯТКА. Рассадите игроков в другом порядке, подчеркивая изменение в ; подходе. Верните им их имена и дайте минуту-другую поболтать с соседями. ;

В этой фазе наставник может привнести в игру свои собственные знания и опыт. Он может попытаться заставить учеников рассмотреть их опыт работы в пределах конкретной структуры и тем объективно проанализировать свое поведение. Кроме того, пришло время позволить ученикам провести аналогии с их личным опытом и опытом окружающих.
Теперь игрокам разрешается рассказать, что бы они ощутили, если бы очутились в чужой шкуре, и почему. С другой стороны, споры о чувствах людей не слишком продуктивны. Нужно смириться с тем, что люди чувствовали себя именно так, как они говорят, каким бы сомнительным это ни показалось другим игрокам. Если, например, участница, игравшая роль профсоюзного организатора и кричавшая на менеджера, говорит, что испытывала к нему дружеские чувства, бесполезно спорить и доказывать, что в действительности этого не могло быть.
Лучше принять ее заявление и обсудить, почему она кричала, или что она имеет в виду, когда говорит о дружеских или недружеских чувствах.

ПАМЯТКА. Вы можете обращаться к участникам по их настоящим именам: Джон, когда контролер за качеством продукции, которого ты играл, сказал так, какой эффект это оказало на комиссию?

В этом пункте на наставника ложится вся ответственность за управление дискуссией, которая должна привести к общим выводам о поведении людей в ситуациях, подобных только что разыграной, и способах более продуктивного развития такой ситуации. При необходимости можно внести в ролевую игру соответствующие изменения и разыграть ее вновь полностью или частично.
Когда наставник почувствует, что уроки игры усвоены (или когда у него не останется времени!), пора будет переходить к фазе 3.

Фаза 3 - Планирование действий

В точности так же, как переход от фазы 1 к фазе 2 предполагал смещение контроля от учащихся к наставнику, переход от фазы 2 к фазе 3 возвращает его обратно к ученику.
Задача этой фазы состоит в том, чтобы вовлечь ученика в какое-либо действие - идет ли речь о смене поведения, дальнейшем упражнении в навыке или раскрытии определенных аспектов изучаемого предмета.
На первой стадии группа стремится достичь согласия о возможностях экстраполяции выводов, сделанных на основе поведения игроков в ролевой игре, на другие сходные ситуации в реальном мире. Предположим, что речь в игре шла об правлении фермерским кооперативом в Западной Африке. Все уже согласились, что обструкционистское поведение одного из игроков мешало работе кооператива.
В дальнейшем группа пришла к единому мнению, что эта проблема могла быть обычной для любой ситуации, в которой люди пытаются договориться о распределении материальных благ и рабочей нагрузки.
Теперь группа может обсудить механизмы, которые в реальной жизни могли бы способствовать или препятствовать кооперации. Они могут оперировать реальными примерами жизнеспособных и нежизнеспособных кооперативов. Можно учесть особые условия, в которых пребывает фермерство Западной Африки, а также социальные, экономические и политические влияния.
Исходя из этого, можно оценить реалистичность ролевой игры и понять соотношение ее уроков с обстановкой реального мира. И даже если ролевая игра развивалась не в том направлении, что ожидал наставник, то материал, полученный на ее основе, будет также полезен для этой фазы.
В ходе этой дискуссии наставнику следует поставить цель выработать определенный план действий для учениш или всей группы. Определив последующие задачи, наставник должен окончательно убедиться, что ученики располагают ресурсами, необходимыми для выполнения их обязательств - то есть материалами, оборудованием, книгами или самим наставником.
Одним из возможных мероприятий, которое стоит иметь в виду, является полное или частичное повторение ролевой игры. Если действие было тщательно проанализировано и в отдельных аспектах подвергнуто критике, то у некоторых игроков почти наверняка останется чувство, что какой-то фрагмент им хотелось бы сыграть еще раз. Это не похоже на реальную жизнь; однако кардинальным отличием жизни от игры и является то, что последнюю можно повторить и доказать тем самым, что навыки и приемы можно усовершенствовать.
От этой возможности часто отказываются, стремясь выгадать время. При любом удобном случае наставнику следует предлагать игрокам еще раз разыграть какой-нибудь отрывок - возможно, с вариациями, встроенными для проверки новой идеи. Это может также несколько снять напряжение и разочарование, которые неизбежно возникают в случае не совсем удачных попыток совладания с проблемной ситуацией.


Техники


Фаза 1 - Что произошло?
Каждая из трех фаз дебрифинга требует от наставника применения различных техник. Сами техники хорошо известны тем, кто прибегает в своей преподавательской деятельности к работе с группами, однако их использование в данном контексте требует особого внимания. Кроме того, стадия дебрифинга отличается тем, что требует замены техник по ходу сессии.
Безусловно, эти изменения не должны происходить внезапно и резко; в норме наставнику следует переходить от одной техники к другой плавно и незаметно для учеников. С другой стороны, в сознании наставника должна пролегать четкая граница, определяющая изменение формы опроса в целях более эффективного проведения определенной фазы. В сжатом виде перечень этих техник представлен на рисунке 8.5.
В первой фазе акцент делается на реакциях и чувствах отдельного игрока. Дело наставника - оставаться в тени. Поэтому вопросы должны быть открытыми, так чтобы ученик имел возможность максимально выразить себя. Нажим недопустим, а для спокойного обдумывания в классе соблюдается тишина. Если ответ вызывает сомнения или существует необходимость в прояснении дела, то можно прибегнуть к технике отражения.
Это делается путем отражения высказывания в форме вопроса: Вы зашли в тупик? Важно, чтобы в адрес


Анализ причин поведения





самой ролевой игры не звучало никаких критических замечаний, равно как и похвал, если только это не является составной частью обучения - как бывает, например, в тренинге специальных навыков.


Кроме того, следует различать критику и похвалу мастерства исполнения от комментариев по поводу тех или иных аспектов ролевой игры, из которых ученик и прочие члены группы смогут узнать нечто новое о рассматриваемой проблеме или предмете.
Некоторые наставники предпочитают по возможности работать с малыми группами, исходя из того, что в большой группе люди чувствуют себя более скованно и боятся выступать. В таких случаях удобно использовать опросники по типу методики незаконченных фраз, которые заполняются игроками, а затем они послужат основой для дискуссии в малой группе. Используя эту технику, учащимся можно предложить закончить следующие фразы:

  • Больше/меньше всего мне помогло...
  • В начале/конце я чувствовал...
  • Моими целями были...
  • Разногласия преодолевались с помощью...
  • Недоверие и сопротивления были вызваны...
В качестве альтернативы можно использовать набор прямых вопросов.
Некоторые авторы рекомендуют в этой части дискуссии называть учеников не по именам, а в соответствии с их ролями. Поэтому вопросы могут звучать так: Что в это время сделал почтальон?, или Почему миссис Тэйлор, сотрудница по надзору за условно осужденными, запросила в тот момент дополнительную информацию?, или Миссис Тэйлор, расскажите нам, почему вы тогда затребовали информацию?, или Как к этому отнесся Джонсон (менеджер)? Преимущество этого стиля состоит в том, что ученик не чувствует объектом внимания лично себя.
Расспрашивают персонажа ролевой игры. Кроме того, это позволяет наставнику четко возвестить переход в фазу 2, когда он начинает обращаться к ученикам непосредственно по имени.

Фаза 2 - Почему это произошло?

В фазе 2 вопросы могут приобрести более категоричный и аналитический характер. Именно в этой фазе наставник может принять командование как лицо, облеченное знанием и опытом. Вопросы же
строятся таким образом, чтобы побудить ученика связать происходившее с опытом предыдущей работы и некоторыми теоретическими основаниями.



Что нам делать дальше?


Они могут быть прямыми или относиться к закрытому типу, то есть: Должен ли был председатель принять именно такое решение? или Кто был лидером? По ходу опроса нужно поощрять ученика к поиску альтернативных объяснений и примеров. На всех этапах дебрифинга наставнику следует помнить, что тот должен быть увязан с особыми потребностями отдельных учеников, группы, а также с конкретным учебным заданием. Именно поэтому опросные листы общего характера находят здесь лишь ограниченное применение. В фазе 2 особенно важна сосредоточенность на специфических целях сессии, и внимание при этом будет полностью направлено на изучаемую область, ее проблемы.

Фаза 3 - Что нам делать дальше?

Фаза 3 не всегда бывает возможной. Это фаза, в которой наставник старается добиться от учеников решительной готовности предпринять некие действия. Упор здесь делается на получении общего письменного заявления о дальнейших мероприятиях. В этом случае ученики будут с большей вероятностью придерживаться своих намерений.
Кроме того, нужно определить доказательства, которые им придется представить в подтверждение своей деятельности.
В фазах 2 и 3 можно воспользоваться многими стандартными учебными техниками, которые исходят из ведущей и контролирующей роли преподавателя. Наставник может подключить наглядные материалы или подробно изложить некоторые вопросы. В частности, весьма полезным может оказаться использование лекционных плакатов, где будут записаны некоторые аналитические положения, выведенные в фазе 2, а также намерения, высказанные в фазе 3. Это не только обеспечивает фокус дискуссии наряду со средствами измерения вклада в игру и учета естественных пауз, но также формирует справочный материал, к которому можно вернуться в ходе дальнейшей работы.

ПОДСКАЗКА. Не стоит недооценPвать возможностей скромного лекционного плаката.

На рисунке 8.6 представлены пункты, которые нужно учитывать при планировании дебрифинга.

Что нам делать дальше?


Теперь, наверно, осталось сделать только одно. От вышеприведенных рекомендаций у читателя могло остаться впечатление, что автор предлагает держать учеников в постоянном рабочем напряжении. Это не входило в намерения последнего.
Речь больше шла о структуре и теоретическом обосновании занятия, нежели о непрерывном давлении. Напротив - можно долго говорить об известном расслаблении и неформальной обстановке, показанных во время дебрифинга. Организм человека не в силах отличить подлинную эмоцию от ложной или реальный кризис от надуманного.
Если игроки погрузились в свои роли, их организмы подвергаются почти такому же стрессу, как и в реальной жизни. Весьма вероятно, что они устанут как умственно, так и физически и будут нуждаться в релаксации прежде, чем смогут приступить к новой работе. Идеальный дебрифинг порождает интерес, возбуждение и расслабление - сочетание любопытное, но не невозможное.


Использование видео


Рано или поздно большинство наставников, проводящих ролевые игры, обратят свои взоры к видео, позволяющему записывать действие и смотреть его в повторении. Поэтому нам нужно подумать, как это лучше сделать, и рассмотреть преимущества и недостатки его применения. Мы могли бы обращаться к этому почти в любой главе этой книги, но обошлись настоящей, поскольку на практике видео влияет прежде всего на дебрифинг.
Есть очевидные выгоды в записи на пленку всего, что происходило во время ролевой игры. Игрокам можно напомнить ход событий, детали сказанного, авторов тех или иных реплик и их манеру выступления. Объективная запись происходившего может разрешить споры и позволить ученикам изучить свои собственные выступления.
Многое из этого можно обеспечить с помощью звукозаписи, которая гораздо проще и дешевле, чем видеозапись. К чему тогда лишние заботы и расходы? Дело в том, что звукозапись может зафиксировать интонации, но не жесты и не выражение лица. Постепенно люди все больше и больше понимают, что огромная доля информации передается невербально, а это значит, что сохранить ее и полноценно воспроизвести можно только с подключением визуальных средств.
Кроме того, в магнитофонной записи очень трудно идентифицировать отдельных выступающих, особенно если они перебивают и стараются перекричать друг друга.
Телевидение может усилить тонкие невербальные сообщения и позволяет ученикам оценить их значение для коммуникации. Оно также дает участникам возможность увидеть интеракцию как единое целое, а не только с чьей-то отдельной точки зрения. Его главным недостатком, помимо дополнительной работы, которой оно требует, является замедление дебрифинга, если только над ним не осуществляется тщательный контроль.
С другой стороны, при необходимости оно может в некоторой степени упорядочить и структурировать процесс.

Другие возможности применения видео

Стоит отметить, что видео используется в ролевых играх не только для записи сессии. Одним из самых интересных способов его применения является передача информации в процессе самой ролевой игры. Мы уже видели, какие проблемы возникают при перегрузке ролей информацией во время написания инструкций. Отчасти этого можно избежать, если вводить дополнительную информацию в ходе ролевой игры.
Однако на бумаге ее трудно передать в большом количестве. Альтернативным и эффектным выходом из ситуации становится телепередача, построенная в форме выпуска новостей или заранее записанного интервью. Можно даже передавать информацию из одного помещения в другое, как это требуется, к примеру, в ролевой игре, изображающей диспут по вопросам руководства профсоюзом.
Кроме того, видеозаписью можно пользоваться при позднейшей оценке ролевой игры. Это может происходить в различных формах. Может быть так, что наставник захочет проанализировать время, затраченное на различные фазы интеракции, или какой-то иной аспект упражнения, по которому удастся оценить ход учебного процесса. Было бы особенно полезно записать и сам дебрифинг.
К тому же тот факт, что запись можно смотреть неоднократно, означает, что разные зрители могут анализировать свои реакции независимо друг от друга и поодиночке выставлять оценки для последующего сравнения. Это не только позволяет осмыслить ролевую игру, но и предоставляет возможность заняться тренингом и сравнением зрителей.
Однако основное применение видео находит на стадии дебрифинга, и оставшаяся часть этой главы будет посвящена исследованию возможностей его использования на данной стадии. Хотя существует много позитивных следствий использования телевидения в ролевых играх, надо отметить, что оно имеет также свои недостатки и даже таит опасность.

Осуществление записи

Основным недостатком кино- или видеокамеры является ограниченный угол зрения у обычных линз. При средней освещенности ограниченной оказывается и глубина фокуса. Это значит, что в фокусе могут одновременно находиться пять-шесть человек и уж никак не больше восьми.
В крупных группах или в случаях, когда участники двигаются и не могут быть рассажены так, как удобно оператору, нужно использовать либо несколько камер, либо одну, но очень подвижную. Видеозапись можно сделать тремя основными способами:

  • с помощью дистанционно управляемых камер;
  • в студийных условиях с камерой, закрепленной на штативе;
  • с помощью небольшой переносной (портативной) камеры.
При использовании дистанционно управляемых камер (с одно-пропускным экраном для оператора) необходимо зафиксировать их в определенных позициях. Это значит, что несколько камер должны располагаться так, чтобы отслеживать сцену под разными углами зрения; кроме того, в этом случае нужен либо очень проворный оператор, который будет носиться от камеры к камере, либо несколько операторов. Однако бывают ситуации - например, интервью, которое происходит с участием двух человек, сидящих лицом друг к другу, - когда такая организация становится оптимальной, хотя и дорогостоящей.
Полноценная студия обходится, конечно, намного дороже, но студии хуже еще и искусственностью своей обстановки вкупе с напряжением, которое они могут порождать. Трудно добиться от учеников расслабленности, когда они помещены в комнату с высоким потолком, полную света, оборудования и людей. Кроме того, акустика подобных помещений, будучи идеальной для работы с микрофоном, часто не подходит для людей, ведущих обычные беседы, а освещение, опять-таки идеальное для работы с камерой, не позволяет создать надлежащую атмосферу-
Наряду с тем, что некоторые инструкторы и педагоги могут воспользоваться более сложным оборудованием, большинство отдает предпочтение простой портативной камере, исходя из ее дешевизны, простоты эксплуатации и легкости контроля. При неуклонном снижении стоимости бытовой видеотехники видео становится доступно для всех.
Недостатки работы с единственной камерой:



Демонстрация


Одна участница может сыграть роль дочери, которая спрашивает, можно ли ей прийти домой поздно, другая же сыграет кого-то из родителей. Аналогичным образом ученик может разыграть свою попытку попросить начальника о прибавке зарплаты; в качестве альтернативы он может изобразить ситуацию, описанную другим учащимся, чтобы убедиться в правильном ее понимании. Эта категория очень тесно примыкает к драме. Она и вправду во многом пересекается с импровизированным уличным театром или образовательной драмой. Фабула и ключевые моменты диалога в обоих случаях будут согласовываться заранее. Участники могут спокойно прорепетировать свои действия, хотя бы про себя, и, кроме того, в отличие от привычного театра, целью игры является развязывание дискуссии и другой образовательной активности. Можно представить группу учеников, изображающих конфликт между землевладельцем и крестьянами в восемнадцатом веке, вызванный крупномасштабным огораживанием общинных земель в Англии тех времен, как часть учебного моделирования на уроке истории или эту же сцену, но проигранную профессиональными актерами.
Различие состоит в том, что именно делают игроки для себя, в уровне их актерского мастерства и восприятии ими роли - либо актерском, либо ученическом.
Суть заключается в слабой эмоциональной включенности учеников, разыгрывающих роли. Им нужно понимать ситуацию и получать инструктаж, если они сосредоточатся на ее фактах. Зрители как таковые окажутся не нужны, а первые стадии дебрифинга могут быть ограничены исправлением каких-либо фактических ошибок, прежде чем развернется дискуссия или начнется другое занятие в рамках заданной темы.

В. Демонстрация

Между этой категорией и предыдущей существует значительное сходство, однако в данном случае цель заключается в демонстрации, которая может быть скопирована учеником. Речь идет о том, что социальные психологи называют образцом для подражания. Продавец, демонстрирующий, как заключить сделку с клиентом; социальный работник, показывающий родителям, как играть с ребенком; психолог, демонстрирующий тактику действий при агрессии, или преподаватель иностранного языка, который на конкретном примере показывает особое построение фразы - все это примеры, относящиеся к данной категории.
Эмоциональная включенность здесь снова оказывается минимальной. Внимание сосредотачивается на демонстрируемой или описываемой технике, а игрокам, скорее всего, не понадобится инструктаж, так как они будут воспроизводить знакомые действия. Чаще всего наставники сами проводят демонстрации; в этом случае вероятно, что ученики будут инструктированы как зрители, чтобы знать, чего ждать и на что обращать внимание.
Отчетная сессия не должна принести никаких проблем, за исключением необходимости гарантировать способность учащихся различать важнейшие действия образца. Обсуждение должно привести к составлению списка таких действий.

С. Тренировка

В двух описанных вариантах ролевые игры встречаются сравнительно редко, во всяком случае - в их чистой форме, хотя мы увидим, что эти разновидности зачастую выступают как составные части ролевых игр других типов. Такой вариант распространен гораздо шире. Типичными ситуациями оказываются случаи, когда молодые люди упражняются в социальных навыках; ученики пробуют свои силы в иностранном языке в практической ситуации; менеджеры, консультанты и полицейские развивают навыки проведения собеседований; учителя, продавцы или сиделки психиатрических отделений совершенствуют свои способности к общению с учениками, покупателями или пациентами.
Подготовка к ролевым играм данной группы должна быть тщательной и методичной. Очевидно, что ученик должен понимать поставленную задачу. Необходимо составить определенные указания по способу выполнения работы - например, список, где будет перечислено, что можно, а что нельзя делать; перечень процедур или набор последовательных инструкций.
Такой же первоначальной схемой можно руководствоваться для направления зрителей и проверки выступления учеников.
К примеру, простой набор инструкций для упражнения в проведении собеседования мог бы выглядеть следующим образом: Успокойте пришедших на собеседование; проверьте правильность анкетных данных; выясните причины, по которым заявители ищут работу, расскажите что-нибудь о работе, удостоверьтесь еще раз, что их мотивы поиска и прошлые заслуги соответствуют профессиональным требованиям; в конце встречи дайте кандидатам возможность задать любые вопросы; сообщите им, когда и как вы с ними свяжетесь; поблагодарите их за то, что пришли.

: ПОДСКАЗКА. Инструкции, которые вы собираетесь давать, полезно записы- ; '. вать заранее. Это помогает избежать ошибок и промахов.

Этот список будет вручен зрителям, которых попросят проверить, чтобы все этапы были пройдены, и, если требуется, сделать это в должном порядке. Тогда частью дебрифинга станет проверка, проводимая совместно с учениками относительно выполнения задания в соответствии со списком действий, которые тем предписывалось совершить. Кроме того, наставник и зрители могут также пожелать прокомментировать степень, в которой игроки достигли своих целей и сумели, например, успокоить соискателя или выяснить детали какого-нибудь сложного периода в его или ее жизни.
При этом им, возможно, поможет то обстоятельство, что большинством ролевых игр этого типа предполагается участие второго актера, который играет роль интервьюируемого, покупателя, пациента или кого-то еще, кто оказывается нужным в рамках конкретного контекста. Эти второстепенные игроки смогут обеспечить непосредственную обратную связь и сообщить, в какой степени их успокоили или сколь успешно у них выманили щекотливую информацию, и т. д.
Здесь можно видеть, как появляется элемент эмоционального риска, несмотря на то что главная цель этой категории ролевых игр состоит в проигрывании заранее предопределенной последовательности действий, а наставник может сделать все возможное для беспристрастного отношения к процессу. Ученика просят выполнить задание на глазах у зрителей, и это выступление наблюдается и критикуется. Кроме того, в ролевых играх бывают отдельные ситуации, Rогда одним из критиков может оказаться лицо, уже успевшее пострадать от неловкости ученика.
Конечно, неподдельность и степень этого страдания будут меняться в зависимости от достоверности постановки, но даже при простейшем урегулировании ситуация сохранит в себе элемент повышенной чувствительности.
Наставник может контролировать уровень эмоций, порождаемых ролевой игрой, в той мере, в которой ситуация прорисована и даны специальные инструкции для игроков. Понятно, что сам по себе процесс приобретения железнодорожного билета не предполагает проявления каких-то эмоций; но они в известной мере возникнут, если сказать человеку, играющему кассира, что кассир плохо слышит или недолюбливает расу или вероисповедание, к которым принадлежит протагонист. И наоборот: обрушить на кого-либо известие о несчастном случае, естественно, означает травмировать этого человека, но если осторожно провести ученика через серию градуированных упражнений и после вооружить его детальным методом подхода к делу, то сессию тренинга можно сделать приемлемой.
Самое серьезное эмоциональное расстройство наносится неструктурированными и неожиданными явлениями.
До сих пор мы не касались горизонтального измерения в рисунке 4.1. Когда мы говорим о применении ролевых игр с целью описания или демонстрации, не слишком важно, кто именно описывает и кто демонстрирует. Однако по мере того как мы будем опускаться по таблице вниз, мы обнаружим, что различие между левыми и правыми столбцами становится более значительным.
Там, где функцией ролевой игры является тренировка, роль, которую играет ученик, обязательно должна отличаться от роли наставника или постороннего лица. В подобном случае он играет либо С1, помещая себя в определенную ситуацию - например, заказывая еду; либо С2, имитируя действия другого ученика или, скажем, лица противоположного пола, возраста, расы; либо СЗ, играя роль, в обычных условиях для него не характерную, - например, менеджера, офицера полиции, председателя, с помощью чего он и обучается конкретной технике.
В том случае, когда в ролевой игре участвует наставник или посторонний человек, мы сталкиваемся с тривиальным примером манекена или подложного пациента, на котором тренируются студенты-медики, медсестры или санитары. Это настолько прочно вошло в подготовку, что в Великобритании возникла и процветает целая организация, Служба Спасения (Casualty Union), издающая собственный журнал, в котором печатаются различные советы и подсказки насчет разыгрывания различных ролей при несчастных случаях, Jключая острые нарушения психики.



Другие подготовительные мероприятия


Так группа может вникнуть в реальную проблему, стоящую перед одним из ее членов. Как правило, интерес и постановка подобной проблемы помогает им прожить свой первый опыт ролевой игры. Хотя для краткости изложения вышеописанный диалог был приведен в сжатом виде, на практике последние стадии обсуждения могут вынудить Джона отвести двух других игроков в сторону и посвятить их в некоторые детали проблемы. В другом случае он мог бы переговорить только с Дэвидом, в то время как другие члены группы будут обсуждать со
Сьюзен позицию начальника компьютерной службы. Одно из главных преимуществ такого подхода состоит в том, что наставник может побудить учеников взглянуть на дело с позиций каждой из сторон и попытаться понять проблемы, стоящие перед обоими участниками.
Такие простые, вступительные ролевые игры можно начинать многими способами. Вы можете попросить указать характер проблемы - как, например, надо требовать возврата денег за недоброкачественные товары. Затем вы можете предложить сценарий: Давайте предположим, что Джейн отправляется в этот магазин с транзисторным приемником, который купила накануне... и попросить группу придумать вводные предложения.
В качестве альтернативы можно заготовить очень простой пример с первыми четырьмя или пятью репликами.
Артур ищет деньги, чтобы расплатиться с кондуктором. Извините, но я, похоже, забыл все деньги дома. Что ж, мне очень жаль, но вам придется выйти из автобуса. Но мне надо быть дома, а идти пешком слишком далеко.
Тогда вы должны заплатить, не так ли?
Применяя этот метод, наставник может либо попросить игроков прочитать и продолжить эти реплики, или предложить им обсудить свои варианты беседы, переписать реплики и после использовать их в качестве вступления.


Другие подготовительные мероприятия


Конечно, существуют и другие способы заставить учеников задуматься над предметом ролевой игры. Один из них заключается в том, чтобы предложить им изучить и прокомментировать текст. Другим будет попросить их написать письмо или заметку, которые станут отправной точкой для ролевой игры. Есть также графический способ.
Участникам можно показать диаграммы, карты, графики, рисунки и предложить обсудить их. В частности, можно использовать сюжетные картинки вроде тех, что применяются в ТАТ (Тест Тематической Апперцепции): где испытуемый описывает ситуацию, а интерпретация ответа позволяет выявить его личностные особенности. В этом случае умышленно нечеткие и неоднозначные рисунки используются в качестве отправной точки дискуссии и перехода от нее к ролевой игре.
Работа с конкретными случаями является традиционным приемом обучения, который особенно успешно применяется в менеджменте, но в принципе может быть распространен и на другие сферы. Обучение обычно начинается с анализа проблемы и прямо переходит к обсуждению возможных решений. Чтобы дать ученикам возможность погрузиться в проблему, между этими двумя мероприятиями можно встроить ролевую игру.
Игра в этом случае представляет собой естественное продолжение начального разбора примера и способ его более углубленного изучения.

ПАМЯТКА. Разбор конкретных примеров легко преобразовать в ролевые игры.

Кроме того, представлять темы для ролевых игр можно с помощью опросников. Членов группы спрашивают, как они отреагируют или поступят в определенных проблемных ситуациях, а после дискуссии можно попросить отдельных респондентов показать, как они будут действовать на практике. Также можно расспросить учеников о ролях, которые им предложили сыграть. Такой опрос может облегчить их участие в игре.
Можно спросить: Что испытывает владелец магазина? или Что покупательница вызовет своими действиями?
Наконец, можно использовать хорошо известную групповую технику гул толпы (buzz technique). В этом случае участники разбиваются на пары, и все они разом начинают говорить, спорить, дискутировать. Если наставник начнет ролевую игру именно так, то в ней будут участвовать все пары, работающие над своими частями проблемы. Пары могут работать над одним и тем же ее аспектом или каждая над своим. Примерно через десять минут группа будет более осведомлена в теме и готова к основной части ролевой игры.
Если участники боятся играть парами, то можно запустить действие иначе: предложить учащимся взять друг у друга интервью о предмете исследования.

ПОДСКАЗКА. Интервью может быть простой формой ролевой игры.



Игры-разминки


В предыдущем разделе рассказывалось, как приступить к ролевой игре, вызвав у учеников интерес к обсуждаемой теме или проблемам. Иногда это оказывается невозможным из-за плохого знания предмета. Бывают случаи, когда полезнее сконцентрироваться на создании атмосферы расслабленности, вместо того чтобы приступать непосредственно к изложению темы урока или сессии.
Упражнения на разминку позволяют сломать лед недоверия и являются индикатором перехода к иной разновидности учебных занятий. Они коротки, просты и не требуют от учащихся никаких знаний. Существует много упражнений такого типа; большинство из них передаются от наставника к наставнику устно или через показ. На сегодняшний день имеется ряд книг, в которых содержатся подборки подобных игр, а те примеры, что приводятся ниже, взяты в основном из трудов Дэвидсона и Гордона (Davidson and Gordon, 1978), Бонда (Bond, 1986) и Брандеса (Brandes, 1979).
Прочие описаны в различных руководствах издательства Пфайффера и Джонса (Pfeiffer and Jones).


Гвалт


Группа разбивается на пары. Им даются темы - например: Как вы провели сегодняшнее утро?, Расскажите свою любимую сказку, Постарайтесь продать партнеру воображаемый продукт или услугу. После этого все начинают говорить одновременно, пытаясь заставить собеседника замолчать.
Время интеракции очень ограничено - допустим, минута или около того.
Вариантом этой игры является игра в триадах. А пытается переговорить с В или рассказать ему историю. Задача С - сидеть рядом с А и В и всячески мешать В слушать то, что говорит ему А, - любыми средствами, за исключением физических. Это может также длиться недолго: достаточно двух-трех минут.
Если к этому времени участники не выдохнутся, то А, В и С могут поменяться ролями.

Детектив

Участники также работают в парах. Молча каждый из них рисует шесть предметов, которыми пользовался в течение последних трех месяцев. Затем по очереди они становятся детективами и стараются угадать о партнере как можно больше.
Партнер молчит, пока детектив не закончит работу. Затем каждый участник представляет партнера всей группе, рассказывая, что ему удалось о нем выяснить.
Снежный КОМ
Это упражнение лучше проводить в более крупных группах из четырех человек и больше; при желании можно вовлечь в него весь класс. Группе предлагают рассказать историю, но так, чтобы каждый человек по очереди высказывал всего одно слово. По мере того как рассказ развивается по кругу, на участников придется оказывать некоторое давление, для того чтобы сохранить темп работы. Это успешно достигается путем отбивания ритма.
Тема истории может быть любой, ее может предложить наставник, например: Пища, Путешествие, Хобби или Спорт. Как правило, рассказ принимает чрезвычайно забавные и причудливые повороты.

Адвокаты

Для этой игры нужна более крупная группа из шести человек и больше. В центре находится человек, который ведет допрос и пытается выдить из обвиняемого информацию. Обвиняемый - человек, на которого смотрит и к которому обращается обвинитель, - должен молчать. За него отвечает игрок, сидящий слева, - адвокат. Однако обвинитель может быстро переключать взгляд с одного на другого игрока, в частности - с обвиняемого на его адвоката, и тогда последний становится обвиняемым, а его сосед слева становится адвокатом и отвечает на вопросы обвинителя.
Когда кто-то ошибается, он становится новым обвинителем и переходит в центр.
Эти и многие другие игры используются для создания необходимой атмосферы непринужденности. Однако к ним следует относиться с определенной долей осторожности. Важно не поддаться веселью и возбуждению, которое так характерно для подобных упражнений, и помнить, что они не являются самоцелью, а служат всего лишь вступлением в ролевую игру.
Это предполагает учет некоторых моментов. Например, ученики должны осознавать, что эти упражнения только подготавливают их к основному разделу сессии; следовательно, такие игры должны занимать относительно малую часть от общего времени. Кроме того, следует понимать, что в большинстве своем они нарочито легковесны.
Большинство учеников в скором времени устанут от них и захотят заняться чем-то более значимым. Иногда таковыми могут стать другие, более сложные и глубокие по содержанию упражнения; в иных случаях это будет переход к самой ролевой игре.



Группы новостей



Группы новостей

До сих пор мы рассматривали системы, в которых отправитель и адресат известны, а сообщения автоматически пересылаются адресату или читателю (или, в случае работы со списком адресатов, только тем, кто в нем находится).
Группы новостей занимаются накоплением сообщений, посланных в группу, и при этом весьма напоминают доску объявлений. Любой человек может присоединиться к группе и прочитать все последние сообщения. Он также может отправлять свои собственные послания.
Читающих сообщения установить нельзя, как и читателей газет. Существуют тысячи таких групп, которые заносятся в указатели в порядке, отвечающем все большей и большей специализации предмета.

Доски объявлений

Они аналогичны группам новостей, но ограничены обычно внутренними сетями или специализированными группами.

Сетевой чат (IRC)

Эта система обеспечивает связь в реальном времени (то есть синхронную коммуникацию) с людьми, находящимися в любых точках мира. Существует множество сетей серверов IRC. В каждой сети может быть свыше 10 ООО каналов, каждый из которых посвящен отдельной теме.
Беседы основаны на текстовых сообщениях, но есть ряд способов, которыми можно передать малую толику эмоций: сюда входят жаргонные аббревиатуры - например, ttfn - пока; itnho - по моему скромному мнению;^ - просто шутка и т. д. Они делают разговоры более реальными. Беседы могут быть общими или частными. Пользователи известны не под настоящими именами, а под кличками.

MUDs и MOOs

Эти довольно странные звукосочетания (и их производные - такие как MUSE, MUSH, TinyMUD) происходят от фантазийной ролевой игры в стиле фэнтези Темницы и Драконы. В этой игре каждый игрок играет сказочного персонажа: стражника, эльфа, тролля, колдуна и т. д. Они обитают в лабиринте темниц - вымышленном мире, который создан Мастером Темниц или постановщиком игры. Мастер Темниц разрабатывает правила игры, которые управляют активностью (и особенно перемещениями между темницами) в этом воображаемом мире, и игроки, когда они решают куда-то отправиться, встречаются с различными тварями и препятствиями.
Все детали и правила фантастического мира известны только Мастеру Темниц, хотя некоторая информация есть и у игроков. Игроки могут совершенствовать свои качества, приобретая такие атрибуты, как сила или скорость, а также предметы - ключи, снадобья или оружие.
MUDs и MOOs получили развитие как компьютерные системы, отражающие оригинальную идею. MUDs сперва означали Темницы для Массового Пользователя (Multiple User Dungeons), но быстро приобрели известность в более благозвучном варианте: Измерение для Массового Пользователя или Диалог для Массового Пользователя (Multiple User Dimension, Multiple User Dialogue). Компьютер взаимодействует с игроками в соответствии с правилами, которые устанавливает GOD (General Organizing Director - Главный Режиссер-Организатор; вариант: БОГ - Большой Генерал. - Прим. перев.).
Темницы превращаются в комнаты, в которые участник может заходить и встречаться с другими участниками. Таким образом, результат принятых решений отчасти зависит от других игроков.
MOOs представляют собой дальнейшую разработку MUDs и ориентированы на объект. Имеется в виду, что главная задача состоит в исследовании конкретного предмета. Поэтому возможно существование, например, БиоМОО - виртуального места встречи биологов и т. д. Они знаменуют переход от занимательных игр к образовательным, а от последних - к учебным конференциям.
Получается, что эти системы аналогичны IRC, но дополнены виртуальным миром, в котором могут быть комнаты, а участники могут переходить из помещения в помещение соответственно своим интересам. Это привело к появлению множества Виртуальных Университетов, в которых различные комнаты представляют собой места встреч для обсуждения и получения информации по специальным темам. Было предпринято несколько попыток ввести в MOOs и MUDs элементы графики, но в целом они базируются на текстовых материалах.
Всемирная Паутина (WWW)
Всемирная Паутина состоит из нескольких миллионов страниц информации, хранящихся в тысячах компьютеров, раскиданных по всему миру. Каждая WWW-страничка принадлежит индивиду Или организации и может состоять из одной или нескольких экранных страниц текста, рисунков, звуковых композиций, видео- или киноклипов. На ней также может указываться последовательность других WWW-страниц в пределах главной, или домашней, страницы. Каждая WWW-страница имеет свой собственный адрес, который обычно начинается так: http: //.
Этот адрес распространяется на субдиректории. Таким образом, домашней страничкой ВВС является:
http://www.bbc.co.uk. Домашняя страничка ВВС, посвященная образованию, выглядит так:
http://www.bbc.co.uk/education вопросы медицинского образования см. на:
http://www.bbc.co.uk/education/health и т. д.
На WWW-страницах принято оставлять ссылки на адреса других полезных домашних страниц. Кликнув на эти ссылки курсором мыши, вы можете отправиться прямо на предложенные страницы, где тоже будут ссылки, и так без конца.
Сейчас существуют очень мощные системы, которые позволяют читателю WWW-страницы оперировать расположенным на ней материалом и добавлять в нее же текст или что-то другое. Это позволяет пользователю заполнять анкеты или посылать сообщения в ответ на реплики. Кроме того, есть такие системы, как Виртуальные Места (http://www.vplaces.com/Chatnow/index.html), позволяющие вывести чат на задний план веб-страницы.
В рамках этой системы участник представляется посредством аватары, маленькой картинки, или иконки, которая в нужный момент появляется на экране вместе с пузырьком, означающим речь и содержащим текст сообщения.
В этой системе существует экскурсовод: один из участников может пригласить других передвинуть свои аватары к иконке экскурсии в виде автобуса или самолета, а затем увести группу на другие страницы, где участники смогут продолжить свои дискуссии уже на новом заднем плане, а соответствующая страница может, конечно, содержать соответствующую информацию.
Сила Всемирной Паутины заключена в сочетании ее графических и звуковых возможностей, наряду с возможностью для пользователя за секунды переходить со страницы в одной части света на страницу в другой. Это сочетается с изначальной возможностью накопления данных, поскольку фактический запас информации распределяется по все возрастающему количеству сайтов.


Возможное использование CMC и Интернета в ролевых играх



Преимущества

Не нужно богатой фантазии, чтобы увидеть огромные возможности в использовании этих инструментов для разработки совершенно новых типов ролевых игр. Можно избежать обычных пространственных и временных ограничений. Участники могут находиться где угодно и растягивать свою интеракцию на длительные временные периоды - что, правда, может оказаться асинхронной коммуникацией, а не интеракцией в реальном времени.
Участники могут, если пожелают, остаться анонимными, и это позволяет им играть роль любого персонажа, независимо от возраста, пола, статуса или национальности. Это недорого обходится и не создает никаких помех. Кроме того, интеракцию легко записать и после проанализировать.
При помощи более сложных систем наставник может перемещать участников из одной виртуальной реальности в другую. Помимо этого, компьютер может предоставить источник данных, которые можно в любое время использовать как исходную информацию либо в форме базы данных, либо распечатки, либо WWW-страницы (в дальнейшем Web-страницы).

Проблемы

Несмотря на несомненное желание энтузиастов испробовать эти системы, убедить технофобов будет труднее. Они, пока не увидят четких преимуществ, наверняка будут придерживаться живой (J2f-face-to-face - лицом к лицу) ролевой игры.
В своей нынешней форме компьютерные и сетевые системы могут действовать медленно. Кроме того, в случае, если ролевая игра захватывает разные часовые пояса, повышается вероятность ее асинхронное™. Никому не улыбнется вставать в 2 часа пополуночи, чтобы принять участие в международной ролевой игре, какой бы захватывающей она ни была.
Вдобавок существует проблема набора участников на обширных территориях, а также возникают сложности с финансированием упражнения, хотя, как отмечалось выше, оно исключительно дешево в сравнении с обычным экспериментальным тренингом.
Процесс CMC отличается большей продолжительностью дискуссий; тот факт, что вклад каждого участника записывается, означает его большую обдуманность и постоянство, в отличие от такового в /2/. Это может мешать участникам и подавлять спонтанность. В f2f-группах процесс протекает ровно.



Индивидуальное и групповое поведение


Другие книги указаны в библиографии; помимо них существуют статьи, с которыми можно ознакомиться в журналах, посвященных моделированию и играм, а также в специальных журналах для специалистов по производственному тренингу, учителей и представителей таких профессий, как сиделки, молодежные руководители и специалисты, занимающиеся образованием взрослых в развивающихся странах. При чтении этой литературы следует остерегаться одной опасности. При написании какого-либо труда неизбежно создаешь впечатление, будто некий совет должен восприниматься точно и буквально. На бумаге сложно передать все тонкости неточных формулировок, широких обобщений и вопросов большей или меньшей определенности.
Любой автор хочет выражаться яснее, но это часто означает ложную четкость и несет в себе оттенок категоричности. Всегда старайтесь учиться на чужом опыте, но не относитесь к чужим словам как к истине в последней инстанции. Они написаны на бумаге, а не высечены в камне.
Лучшим подходом будет являться отбор материала и приспособление его к собственным потребностям.
Конечно, с печатной страницы можно узнать далеко не все. Остальное должно приобретаться практикой. Главное, чему нужно научиться, это способам, которые испытывают и применяют другие организаторы ролевых игр, и посмотреть, как организует ролевую игру опытный фасилитатор.
Участвовать в процессе бывает даже лучше, чем наблюдать его извне, и никому не стоит упускать такую возможность. Часты ситуации, когда надо помочь коллеге и сыграть какую-то небольшую роль, а это позволяет познать процесс изнутри и тем приобрести бесценный опыт.
Наблюдение за организацией ролевых игр другими наставниками и личное участие в этих упражнениях является одним из способов обучения - другим же становится самостоятельная попытка опробовать свое мастерство. Существуют два способа, которыми это можно осуществить без риска потерпеть неудачу вместе с группой учеников. Первый состоит в проведении простых ролевых игр или отдельных частей других, более разработанных, где группа коллег превратится в подопытных кроликов.
Второй заключается в проведении какихнибудь ролевых игр под супервизией более опытного учителя. Первый метод полезен также для развития новых идей и написания новых ролевых игр; последний является хорошим средством для восстановления сил и создания новых подходов.

ПАМЯТКА. Когда будете искать подопытных кроликов, не забудьте домочадцев и друзей.


Индивидуальное и групповое поведение

Идея самосовершенствования и тренинга обычно воспринимается людьми с некоторой тревогой, и все усилия поддерживаются только твердым чувством собственной правоты. Однако восприимчивость к индивидуальным и групповым процессам можно развить интересным и приятным способом. Возможности к этому лежат на каждом шагу, и процесс обучения не прерывается.
При любой встрече с группой людей, поставивших перед собой какую-нибудь задачу, - с комиссией, рабочим коллективом, публичным митингом - обычно удается постоять в сторонке и посмотреть, как общаются друг с другом ее члены. Наблюдение может быть общим, к примеру, ограничивается ли группа обсуждением, логичны ли доводы сторон или сколько человек верховодят в дискуссии. В качестве альтернативы может быть использована система анализа.
Предлагались разные системы, некоторые из которых рассматриваются в главе 5, но каждый может с тем же успехом вывести свою собственную. Главное - понять последствия и смысл каждого выступления, а не фактически произнесенные слова.
Здесь так же возможно на мгновение отстраниться от частных интеракций и спросить у себя, какую цель преследуют говорящие своими замечаниями, или понаблюдать за ними, рассматривая их в совокупности и задумываясь над эмоциональным, аффективным содержанием их диалога.
Наконец, важно изучить слова и поступки, в которых проявляется ролевое поведение. Что заставляет нас идентифицировать говорящих как священника или морского офицера - голос? интонации? Чем отличается одежда или поведение полицейского на службе и вне ее? Можно ли по манерам и поведению узнать фермера, лавочника, учителя, писателя?
Если да, то когда и как срабатывают эти знаки? Насколько они универсальны или индивидуальны?
ПАМЯТКА. Изучить человеческое поведение можно также по пьесам опытных драматургов - например, Алана Беннетта.
После того как я обосновал необходимость наблюдения за чужим поведением для развития чувствительности к нюансам речи и поступкам окружающих, позвольте мне выступить с двумя предостережениями. Первое касается правильной расстановки приоритетов. Важнейшим делом является участие в групповых упражнениях, помощь в принятии решений, установление хороших отношений с окружающими. Если вы намереваетесь жить созидательно, в гармонии с окружающим миром, то наблюдение за поведением других людей и его анализ всегда!должны стоять на втором месте. Отвратителен человек, который постоянно умывает руки, чья хата всегда с краю, кто следит, но никогда не участвует, комментирует недостатки других, но никогда не рискует выставить напоказ свои собственные.
Нам всем известен тип психолога-любителя, который на вечеринке стоит особняком и наблюдает за толпой, анализируя глупое, насквозь человеческое, поведение масс. Наблюдайте, подмечайте, анализируйте, но вместе с тем приобретите способность делать это тактично, превращая процесс в почти бессознательное запоминание для последующего восстановления и обучения.

!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Не замыкайтесь в роли вечного зрителя и критика. И не думайте, что видите вещи такими же, какими их видят другие.

Второе предостережение: не надейтесь, что в случае, если вы сочтете реакцию поддерживающей, агрессивной, нацеленной на дальнейшую информацию, авторитарной, уводящей от задачи или какой угодно еще, другие воспримут ее в точности так же. Интерпретируйте ее всеми возможными средствами, но не обманывайтесь непременной правильностью своего толкования или его совпадением с оценкой ситуации другими людьми. При первой возможности проверяйте свое восприятие, спрашивая участников об их видении ситуации и отношении к дискуссии.
Сделать это, конечно, удается не всегда, но очень важно периодически корректировать свои впечатления, чтобы не настроить, занимаясь интерпретациями, воздушных замков.

Самопознание
Те, кто организует и контролирует ролевые игры, оказываются в непривычном положении по отношению к своим ученикам: они частично возлагают на ученика ответственность за управление учебным процессом. Но эта свобода самовыражения сама по себе тоже ставит учеников в положение, когда они могут нечаянно обнаружить свои эмоции и чувства. Наставник властен и обязан контролировать степень, до которой вовлеченность ученика в процесс используется либ творчески, либо деструктивно.
У незрелого наставника, попавшего в такие условия, отсутствует внутренняя целостность, он может не сознавать собственной слабости или подпадать под власть предубеждений. Поэтому наставники должны прилагать усилия и быть ответственными за знание самих себя.
Проще всего сделать это путем участия в каком-нибудь из многих групповых упражнений, доступных в настоящее время. Они выступают под различными названиями: тренинг сенситивности, шаг за грань (Outward Bound), группа встреч, гештальт и пр. Общей для них является обстановка, в которой каждый член группы получает от окружающих обратную связь по поводу воздействия на них своего поведения и впечатления, которое он на них производит. Кроме того, необходимой оказывается атмосфера поддержки, когда члены группы получают от окружающих поддержку и помощь.
Это более характерно для групп встреч и гештальта, чем для Т-групп или тренинга сенситивности.
Проблема состоит в нахождении группы, где каждый сможет разрушить естественные барьеры, мешающие быть откровенным, и все же остаться в благополучии и безопасности. Здесь нет простых ответов, и нужно всегда иметь достаточно ответственности, чтобы отказаться от групп, если опыт становится чересчур драматичным или деструктивным. Максимум, что можно отметить в этой связи, это малая, как показывают исследования, значимость названия, ярлыка, которым обозначается характер работы в группе.
Важность же представляют зрелость, надежность, сила личности, опыт и талант фасилита-тора. Хороший ведущий проводит хорошие группы.
Но так ли все это необходимо? Что ж - откровенно говоря, нет. Все, что вам нужно, это друзья, которые достаточно восприимчивы, чтобы увидеть воздействие ваших поступков, достаточно честны, чтобы сказать вам о них, и достаточно заботливы и чутки, чтобы поддержать вас в случае, если информация окажется неприятной.
Важно иметь перед собой зеркало, которое скажет вам правду, и в то же время чувствовать рядом плечо друга, который поможет вам сжиться с открывшимся имиджем и, возможно, изменить его к лучшему.



Как начать ролевую игру


В каждой группе, следовательно, будут находиться два игрока и один зритель. Эта техника меньше смущает игроков и не столь явно выставляет их на всеобщее обозрение; она может сводиться к интеракции, за которой наблюдает лишь один или два их товарища. Кроме того, она позволяет опробовать сразу много различных интерпретаций и может, таким образом, занимать меньшее время. Когда все ролевые игры завершатся, класс может собраться вместе, чтобы обменяться впечатлениями и разобраться в происходивших событиях.
С другой стороны, за каждой ролевой игрой наблюдает только один человек, и потому бывает трудно проверить, что и почему происходило в действительности. Поскольку задачей многих ролевых игр является демонстрация коммуникативных проблем, связанных с различиями в интерпретации и восприятии, то данный факт можно считать главным недостатком метода параллели. К нему прибавляется то обстоятельство, что наставник не сможет следить больше чем за одной интеракцией сразу и наверняка пропустит какие-то важные события - поэтому хорошо подготовленные зрители могут оказаться бесценным подспорьем.
Еще одна практическая проблема состоит в том, что одна группа может закончить работу раньше других и ей придется ждать.
Таковы два главных простейших способа организации ролевой игры. Другие варианты связаны с необходимостью решения текущих проблем или с необходимостью развить далее основную ролевую игру. Мы коснемся их после того, как разберемся с основными аспектами самого проведения игр.


Как начать ролевую игру


К началу ролевой игры, как правило, подходят довольно просто. Возможен вариант, когда организация разминки позволяет ей плавно перейти в игру. В других случаях класс получает инструкции сессией раньше, и ученики самостоятельно организуют начало сессии, как только они входят в помещение. В большинстве традиционных ролевых игр наставнику приходится подавать какой-нибудь сигнал, возвещающий начало.
Эта деталь может показаться тривиальной, однако она важна тем, что именно в этот момент в сознании всех ясно определяются границы ролевой игры. Участники должны четко знать, когда они оказываются в игре и когда они могут применять ее правила.
Характер начала игры будет меняться в зависимости от фигуры наставника и конкретной сцены, которую предстоит разыграть. В некоторых случаях ситуации уместно дать старт, и наставник может сказать: Мне бы хотелось, чтобы вы стали председателем и открыли собрание, или Интервью начнется, когда Джон войдет в дверь, или В тот момент, когда Шейла спускается вниз, вы сидите и завтракаете.
Более редким началом, которое возможно только при уже существующих хороших взаимоотношениях между наставником и учащимися, является вариант, когда наставник берет на себя соответствующую роль и сам начинает игру. Это может дать стремительный старт игре при условии, что наставник - энергичный и отчасти наделенный харизмой человек. Такой вариант, безусловно, достоин рассмотрения.
Например: Ну что же, мне приятно видеть, что столь многие из вас пришли на собрание, посвященное строительству новой объездной дороги; итак, я представлю вам председателя, и мы можем прямо перейти к делу. Я уверен, что многие из вас знают советника Джонса, но для тех, кто не знаком с районом..., или: Мистер Тэйлор, я договорился, что мы можем провести интервью в этой комнате. Когда вы будете готовы, я вызову первого кандидата.
Обычно мы пьем кофе в 10.30. Есть ли у вас ко мне какие-нибудь вопросы?...
Другим вариантом начала может стать часть сценария. Она может представлять собой довольно продолжительный вступительный диалог или ограничиваться всего одним предложением, или частью его: Ты опять опоздал, Пожалуйста, расскажи мне, в чем проблема, Я хочу спросить тебя о... В большинстве случаев игроков знакомят с этими вводными фразами заранее; однако иногда наставник сочтет необходимым дать им возможность поработать с неожиданными ситуациями, и он оставит одного или нескольких игроков в неведении; здесь стоит поговорить о сокрытии информации.

Предоставление и сокрытие информации

Конечно, наставник знает, чего он хочет добиться, и, следовательно, решит, в какой степени ему следует информировать игроков. Информацию полезно дозировать во избежание перегрузок; другое дело - ее умышленное сокрытие, к этому нужно подходить с осторожностью. Наставник должен постоянно помнить о соблазне поиграть с группой в игры и посмотреть, что будет, если... Для успеха ролевой игры жизненно важно, чтобы участники принимали ее всерьез и расценивали результат как оправданный в конкретных обстоятельствах.
Если этого нет, то они ничему не научатся, потому что сочтут ситуацию искусственной, полностью контролируемой и управляемой наставником, а потому не воспроизводящей реальность.
Намеренно сокрытая информация должна вписываться в естественные рамки ролевой игры. В ряде ситуаций, где воспроизводятся интервью, будет существовать информация, которой один из участников не владеет - фактической задачей интервью отчасти будет извлечь эти сведения. Если имитируется общение между представителями различных культур, то частью имитации будет их незнание обычаев друг друга.

!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Скрывайте только ту информацию, которая может быть сокрыта и в реальной жизни.
Труднее приходится в ситуации, которая предполагает незнание игроком каких-то аспектов собственной жизни. Если, к примеру, разыгрывается семейная сцена, то отец может не знать, что его сына уволили с работы, тогда как матери это известно. Такие сведения и способ, которым они сообщаются или скрываются, могут изменить весь ход ролевой игры и должны использоваться с осторожностью. Частой причиной утаивания информации в начале действия является намерение раскрыть ее позднее.
Этот момент рассматривается в настоящей главе чуть ниже.

Создание новой информации

К этому моменту действие уже началось: зрители заняли свои места, а игроки приступили к беседам. При хорошей подготовке ролевая игра должна протекать гладко. Однако всегда происходят непредвиденные инциденты, к которым тоже надо быть готовыми. Неопытных руководителей может затруднить, в частности, следующий вопрос: свобода игроков фантазировать по ходу ролевой игры.
Хорошо написанная ролевая игра всегда будет требовать вымысла. Это говорит о том, что автор предоставил игрокам достаточную свободу, чтобы они обогащали действие своими собственными идеями и мыслями - в противном случае игроки вынуждены играть по такому жесткому сценарию, что он с тем же успехом мог бы быть пьесой.
Кроме того, невозможно точно предсказать, какая информация понадобится игрокам в ходе игры, и всегда должна оставаться возможность дополнить ситуацию новыми данными. Если игрокам позволено - фактически показано - изобретать ответы и поставлять новую информацию, то как удержать их от измышления для себя все больших и больших полномочий и придумывания несуществующих ресурсов для решения проблем? Такая ситуация иногда называется синдромом Армагеддона, когда игроки стягивают все большие силы, желая превзойти своих врагов.
Выходом из этого положения Джонс (Jones, 1980) считает гарантию того, чтобы участники считали моделирование не притворством, а реальностью. К ним обратились с просьбой принять решения и провести интеракции так, как если бы это было в реальной жизни, а власть, которую дал им создатель игры, влечет за собой, как это и бывает в жизни, ответственность за работу в пределах реальной структуры. Превращение в волшебников не решит проблем, справляться с которыми им нужно научиться; если они хотят, чтобы учеба оказалась эффективной, то должны попытаться разрешить проблемы собственными усилиями так, как пришлось бы решать их на деле им самим или людям, которых они стараются понять.

ПОДСКАЗКА. Старайтесь, чтобы участники всегда сверяли свои поступки с вероятными событиями реальной жизни.

Помимо сказанного, нужно помнить, что хотя игроки полностью контролируют интеракции друг с другом, они не контролируют интеракции с внешним миром. Последнее взаимодействие осуществляется через наставника, организатора или контролера моделирования. Выступая в различных ролях - секретаря, швейцара, офицера полиции, репортера, казначея, политика или даже почтальона, - наставник может умножить или урезать ресурсы, доступные игрокам.
Эти ресурсы могут включать в себя не только материалы, но также людские резервы и информацию. При разумном применении техники наставник может увести игроков от потенциального наращивания сил.
Таким же образом наставнику приходится вступать в игру в том прискорбном случае, когда он обнаруживает, что забыл подготовить нечто жизненно важное, хотя подобная практика, если она станет слишком частой, наградит его репутацией оригинала, но не улучшит его ролевые игры.



Ключевые факторы


Нужны ли вам дополнительные наставники, которые помогут разобрать игру? Нужны ли вам подготовленные зрители? Хотите ли вы прибегнуть к помощи настоящих интервьюеров?
Кем вы собираетесь сделать учеников или посторонних: экспертами, свидетелями, выбрать из них председателя? Кроме того, важно запланировать возможные колебания числа участников и предусмотреть неожиданные болезни или иные причины отсутствия. В этом случае могут пригодиться зрители. Когда вы учтете все практические ограничения, пора будет снова взглянуть на первоначальные цели и общий сценарий, на котором вы остановились. Теперь настало время пересмотреть их с учетом наличных ресурсов. Когда все эти вопросы будут улажены, можно обратиться к ключевым факторам, которые помогут придать ролевой игре окончательную форму.


Ключевые факторы


Несмотря на возможную ясность общих очертаний проблемы, перед вами остается задача выбрать конкретную ситуацию, которая будет предложена игрокам. Здесь полезно обдумать ключевые факторы, зависящие от этой ситуации. Их можно рассмотреть с позиций выбора лиц, которые будут принимать решения или испытывать на себе их последствия, определения важнейших вопросов для обсуждения и основных способов коммуникации.
Если проблема касается, например, производственных отношений в сфере здравоохранения, можно составить список людей, которые окажутся в нее втянутыми. Подобный список мог бы включить в себя соответствующего государственного чиновника, государственных служащих, больничного администратора, профсоюзных деятелей, врачей, сиделок, пациентов. Сценарий может развиваться на государственном, региональном, больничном, палатном или индивидуальном уровне, в зависимости от конкретных вопросов, подлежащих исследованию.
Создание списка вероятных ролей гарантирует учет всех возможностей. Значительную помощь может также оказать список важнейших вопросов и основных способов коммуникации. В предыдущем примере важнейшими вопросами могли бы стать оплата труда, продолжительность рабочего дня, забастовочные акции, неотложная служба, ухудшение состояния больных, сопоставимость и вертикали власти.
Основными способами коммуникации могли бы быть производственные собрания, переговоры с участием профсоюза, министерские совещания, разговоры пациентов с сиделками и т. д. В производственном тренинге, посвященном заботе о потребителях, ведущими темами могли бы стать подход к потребителю, разбор жалоб, противодействие агрессии, законодательные барьеры, заключение сделки, завершение беседы на оптимистической ноте.
Если мы обратимся к другому примеру - проблеме курения в молодежной среде, в список ролей могли бы войти производитель сига-

рет, врачи, учителя, родители, молодежные лидеры, молодые люди, владелец магазина. Важнейшие вопросы могли бы включить в себя ответственность за поддержание здоровья, ущерб от заболеваемости, свобода выбора, налогообложение, реклама, воздействие на окружающих. Основными способами коммуникации могли бы стать рекламные объявления, школьные контакты, общение с семьей и друзьями.

Составление этих списков не привязывает учителя ни к какому шаблону; оно предлагает выбор из множества упражнений и ролей. Как только выбор будет сделан и будет, например, решено, что действие ролевой игры развернется дома, а участвовать в ней предстоит девушке, ее матери, замужней сестре и т. д., следующим шагом станет выбор типа или структуры ролевой игры. Многие авторы и фасили-таторы считают, что существует только один тип ролевой игры, однако различение типов предполагает различия в подходах к инструктажу, проведению игры и дебрифингу. Непонимание этого часто становится причиной неудачных ролевых игр, в связи с чем вопросу об их типах была посвящена отдельная глава (глава 4).
Здесь же достаточно заметить, что принципиальной причиной выделения различных типов ролевых игр является стремление поставить эмоциональную включенность учащихся под контроль наставника и избежать ситуации, когда игра становится более, чем предполагалось, возбуждающей, провоцирующей или травмирующей.


Выбор или написание ролевой игры


Мы уже отмечали необходимость системного подхода к изложению материала. К этой стадии наставник должен подойти уже с готовыми мыслями об общих задачах упражнения. Теперь пора преобразовать эти общие идеи в детали ролевой игры как таковой.
Теоретически есть выбор между приобретением или заимствованием готовой ролевой игры и написанием своей собственной. На практике же большинство ролевых игр оказываются написанными для конкретных нужд и соответствуют конкретным учебным программам. Конечно, в Соединенном Королевстве и США опубликован ряд моделирующих упражнений, затрагивающих глобальные проблемы - такие как вандализм, сексуальные отношения, предрассудки, уверенность в себе и производственные отношения. Многие из них хорошо продуманы и особенно полезны тем, кто ищет примеры или варианты введения в какую-то тему.
Однако писать ролевые игры нетрудно, и если учитель определился в выборе учебного материала, то ему, как правило, бывает удобнее приспособить уже существующую ролевую игру или написать новую. Этим гарантируется знание или хотя бы понимание участниками предыстории ситуации, а также их способность правильно соотнести свои действия с конкретной работой или проблемой, которой они озабочены.


Проведение ролевой игры


Все руководства утверждают, что материал, который предполагается использовать, необходимо испытать, и желательно на той же аудитории. Это пожелание невыполнимо для простого смертного. На практике испытание может занять столько же (и даже больше) времени, сколько занимает сама ролевая игра. Кроме того, обычно бывает нелегко собрать компанию подопытных кроликов, похожую на целевую группу.
Лучшим, что вы можете сделать, часто становится обсуждение плана с одним или двумя коллегами.
Нельзя переоценить тот факт, что любое испытание упражнения лучше, чем ничего. Даже если оно ограничивается обсуждением в среде коллег, его важнейшие аспекты все-таки стоит обговорить - возможно, самое начало или пункт, в котором в действие нужно встроить новую информацию. Короткая консультация с посторонним человеком может предохранить игру от слома в самом важном месте и разрушения всего действия.

: ПОДСКАЗКА. Большинство людей втайне желают ненадолго превратиться : ! в кого-то еще; это видно, когда они рассказывают какую-нибудь историю ! или анекдот. Используйте это.

Когда материал будет готов, начнется сама ролевая игра со всей ее последовательностью вступления, разминки, проведения и завершения. Главной задачей учителя на этой стадии является контроль над продолжительностью ее фрагментов. Особенно тщательно следует выверить время, отводящееся на завершение ролевой игры, - так чтобы не выйти за рамки программы как целого.
Для этого учителю можно либо вписать механизм завершения в саму ролевую игру: Вы должны достичь согласия по всем пяти пунктам до 11.30, когда вам нужно будет посетить собрание совета директоров, либо вступить в игру самому: Простите, что беспокою вас, миссис Джонсон, но снаружи вас ждет посетитель, который говорит, что больше он ждать не может, либо вмешаться с позиции наставника: В этом месте мне хотелось бы остановить действие, чтобы мы могли рассмотреть некоторые поднятые вопросы.


Дебрифинг



!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Одной из самых распространенных ошибок в ролевой игре является недооценка времени, отведенного для дебрифинга.
Понятие дебрифинг пришло из военной среды. Первоначально оно означало выдаивание из участников знаний, которые они приобрели в ходе военной операции. Прискорбно, что этот термин вошел в словарь моделирования и игр, поскольку он подразумевает, что весь процесс осуществляется к выгоде учителя.
Предполагается, что в своей основе дебрифинг означает проверку правильности приобретенного урока и доведение информации до сведения наставника.
В гораздо большем соответствии духу ролевой игры будет отношение к этому этапу как к периоду осмысления, когда игроки могут впитать и проанализировать воздействие на них новоприобретенного знания, или периоду обсуждения, во время которого вся группа обговаривает новые способы восприятия, знания и подходы к пониманию, скрывавшиеся в ролевой игре.
Однако в данной книге термин дебрифинг оставлен из следующих соображений:

  • он наиболее часто используется;
  • термин осмысление придает процессу слишком личный, а не групповой оттенок;
  • термин обсуждение оставляет впечатление о неструктурированной сессии, тогда как процесс дебрифинга должен быть тщательно структурирован, чтобы произвести максимальный эффект.
Несмотря на то что термин дебрифинг будет применяться и впредь, читатель должен помнить, что в действительности процесс имеет двусторонний характер и в данном слове нет никаких намеков на авторитарность или расформирование группы, как это свойственно его первоначальному употреблению.



Когда, где и как долго



ПОДСКАЗКА. Дебрифинг может быть самой важной частью упражнения. Почему бы не обдумать его на стадии планирования?

Перечень задач, представленный на рисунке 8.2, познакомит вас с пространством и значимостью действия, известного под названием дебрифинг.
Интересно отметить, что оно выступает под разными названиями, каждое из которых указывает на отдельный аспект процесса. Слово дебрифинг подразумевает процесс, обратный инструктажу - здесь имеется четкая связь между информацией, заложенной в ролевую игру, и информацией, которая была оттуда извлечена. Другим термином является рефлексия; в данном случае подчеркивается возмож


Когда, где и как долго



ноть для участников оглянуться на происходившие события; третий термин - дискуссия, который означает рассмотрение или обсуждение спорных вопросов. Как отмечалось в главе 3, термин дебрифинг был выбран как самый распространенный. Его достоинством является также подчеркнутая связь первоначальных целей с обзором окончательных результатов.
Но какой бы ни использовался термин, несомненно то, что должна быть проведена хорошо организованная, тщательно контролируемая сессия, на которой будут выполнены задачи, перечисленные на рисунке 8.2.
Функция
Причина, по которой дебрифинг столь часто проводится неадекватно, лежит в том, что наставник не осознает целого ряда функций, которые он выполняет. Очевидно, что ключевой функцией будет выделить учебные темы и убедиться, что ученик их усвоил, однако существует ряд других функций, которые почти равноценны этой.

Когда, где и как долго


Хорошо поставленная ролевая игра стимулирует глубокое погружение игрока в процесс; подобная включенность фактически является одним из показателей успеха. Однако, позволив игрокам так глубоко войти в ситуацию, вам следует уделить некоторое время и тому, чтобы помочь им выбраться из нее обратно. В данном случае мы не имеем в виду кратковременные паузы, возникающие в ходе игры, которые наставник использует для анализа и переоценки ситуации.
Речь идет об окончательном выходе игроков из действия.
Этот выход должен быть четким и полным, в противном случае внимание учеников будет обращено к проблемам, не решенным в ходе ролевой игры.
По окончании ролевой игры у игроков возникает естественное желание обсудить и поспорить о происходившем. Фактически они часто хотят проиграть ситуацию заново, чтобы опробовать иные подходы или действия. Если они недовольны исходом игры, то в глубине души будут продолжать придираться к ней.
Чтобы избежать этой проблемы, наставник должен первым делом удостовериться, что все недоразумения разрешены и концы сведены с концами. Кроме того, должен осуществляться логический процесс постепенного выхода из ролевой игры, когда к ученикам поначалу обращаются как к персонажам и только потом как к учащимся. Действуя таким образом, наставник переходит от обсуждения чувств и эмоций, проявленных игроком в конкретной роли, к более объективному обсуждению проблем.
Контролируемый вывод участников из ролевой игры имеет и другую, не менее важную функцию. Поведение учащихся в процессе ролевой игры несовместимо с их поведением во время анализа. Первое требует полного погружения в проблему, второе является намеренным отступлением от нее. На стадии дебрифинга участники должны быть в состоянии абстрагироваться и проанализировать происходившее, а для этого им, в первую очередь, надо осознать, что предшествующая деятельность завершена.
Другие функции, которые выполняет дебрифинг, относятся к искусству вести наблюдение. Ролевая игра обычно дает возможность учащимся развить способность к самонаблюдению и наблюдению за поведением окружающих, а период дебрифинга предоставляет шанс закрепить эти навыки и исправить ошибки.
Другая важная функция дебрифинга - обеспечение связи ролевой игры с общим учебным процессом. Этого можно достигнуть, обратившись к первоначальным целям и одновременно оценив возможности применения полученных знаний в других ситуациях, а также продолжив изучение заинтересовавших учащихся проблем.
Хотя оставшаяся часть этой главы касается дебрифинга, который происходит после ролевой игры, следует упомянуть, что кое-какую полезную обратную связь можно встроить в саму игру, используя в ней репортеров, радиопередачи, памятные записки, отчеты и газетные статьи.
Когда, где и как долго
Чтобы добиться максимального эффекта, сессия дебрифинга должна вплотную примыкать к самому действию. Как правило, участники стремятся оживить свои установки, чувства и реакции, поэтому не стоит делать большого перерыва между игрой и началом дебрифинга.
На практике, конечно, это не всегда легко устроить. Почти наверняка помешают перерывы на обед и на чашечку кофе и даже сон. Важно, однако, тщательно спланировать дебрифинг и уделить ему достаточное время.
Большинство авторов согласны с тем, что дебрифинг должен занимать по крайней мере столько же времени, сколько и сама ролевая игра; на самом деле желательно, чтобы он продолжался в два-три раза дольше. Поэтому типичная ролевая игра на четверть часа должна сопровождаться дебрифингом, продолжающимся три четверти часа. Более длительные игры соответственно требуют пропорционально более продолжительного дебрифинга.
Однако наступает момент, когда упражнение в целом начинает занимать слишком много времени. В этом случае пропорции наверняка изменятся. Если ролевая игра длится дольше получаса, то будет очень тяжело выдержать дебрифинг, занимающий больше полутора часов.
В таких ситуациях рекомендуется пересмотреть упражнение и подумать, нельзя ли преобразовать его в серию более коротких эпизодов.
Существенно, что плохое планирование дебрифинга почти неизбежно приведет к его преждевременному завершению. Время может выйти любой точке дискуссии, и сокращенным окажется не только важнейший отрезок учебного процесса, но будут пропущены важные темы, которые должны были всплыть в конце занятия.
Часто нет понимания того, какой богатый материал можно накопить за относительно небольшой промежуток времени. Возьмите, к примеру, ролевую игру, в которой к начальнице департамента подходит одна из ее сотрудниц и просит о переводе в другой филиал.
За пять-десять минут они могут коснуться загруженности сотрудницы работой, соотношением ее нагрузки с занятостью других работников, ее способности справляться с такой нагрузкой, характера рабочей атмосферы, причин, по которым сотрудница хочет перейти - из карьерных, финансовых соображений, из-за коллег, из-за самой работы и т. д. И любой из этих моментов может вести к более подробным расспросам, которые даже не будут касаться семейных обстоятельств и всего с ними связанного. Следовательно, через короткое время можно будет спросить игроков: Как вам понравилось интервью?, Что вы выяснили?, Какое у вас отношение к собеседнице?, Изменились ли ваши чувства, отношения?, Ощутили ли вы, что собеседница понимает ваши проблемы?, Понимаете ли вы сами ее проблемы?, Почему вы спросили о продолжительности рабочего дня? В результате этой дискуссии может быть принято решение:

  • продолжить интервью;
  • начать заново;
  • повторить или продолжить, изменив параметры игры;
  • остановить действие и перейти к следующему разделу сессии.
Если ролевая игра продолжалась дольше получаса, то участники забудут самое начало, и можно потерять многие детали. Многие подробности и чувства, испытанные игроками, также окажутся сглаженными при большом разрыве между действием и дебрифингом.
Другим способом гарантировать четкую картину происходившего будет обсуждение, организованное в том же помещении и даже там, где проходил перерыв. Физическая обстановка оказывает значительный эффект на способность людей восстанавливать картины прошлого, и если поместить кого-либо в ту же комнату и усадить на тот же стул в той же позе, то часто это помогает вспомнить ранние события.
Можно, разумеется, воспользоваться видеомагнитофоном и записать ролевую игру. Просмотр видеозаписи освежит события в памяти людей, и тем удастся избежать проблемы, связанной с организацией дебрифинга непосредственно после игры. Такое использование телевидения полезно и очень эффективно, но в нем есть и свои недостатки, речь о которых пойдет в конце настоящей главы.


Логика дебрифинга


Несмотря на то что у каждого наставника будет свой собственный стиль преподавания и соответственно проведения сессии дебрифинга, полезно иметь перед собой общую картину логики процесса. Это проиллюстрировано рисунком 8.3.
В соответствии с предложенной схемой, процесс дебрифинга включает в себя четыре отдельные части. Сначала идут мероприятия, которые призваны завершить действие и саму ролевую игру так, что происходит своего рода возврат к исходной моделируемой ситуации. За
Когда, где и как долго


тем наступает очередь основного обсуждения и анализа с целью сделать выводы, зарегистрировать их как факты, которые следует запомнить.



Консультационная группа



В случае монолога игрок отдается на волю потока сознания и говорит о своих чувствах, взглядах, решениях и страхах. Это трудная задача для большинства людей, однако она странным образом облегчается, когда говорящий обращается к какому-то материальному предмету, например к вспомогательному эго-стулу. В поле игры ставят стул, а игрок воображает на его месте одного или нескольких человек, с которыми он общается. Он обращается к стулу и отвечает за него, воображая ответы собеседника.
И это работает - по крайней мере, в терапевтических условиях. Эту идею можно успешно распространить на два или несколько стульев, когда протагонист будет сидеть сперва на одном, а затем - на другом по мере того, как он поочередно играет роль каждого персонажа и с этих позиций говорит с остальными.
Немое вспомогательное эго - вариант, в котором стул заменяется живым человеком. Подобно стулу, этот человек молчит, но своим присутствием ободряет и поддерживает протагониста.

Консультационная группа

Нам остается рассмотреть еще три техники, которые могут помочь наставнику, проводящему ролевую игру. Первой является консультационная группа. Ее можно использовать в сложной или трудной ролевой игре, а также в тех ситуациях, когда возможны различные варианты принятия решений.
Техника предполагает наличие особой домашней группы поддержки, члены которой выступают консультантами и советуют протагонисту, как ему действовать дальше.
Перед началом ролевой игры игроки встречаются со своими консультационными группами и обсуждают с ними фабулу и способы работы в ее рамках. Во время игры наставник либо устраивает перерывы для консультаций, либо пишет сценарий так, что эти встречи естественным образом вписываются в действие. Одним из крупных достоинств этой техники является близость ее к реальной жизни.
Все знают, что правительства отзывают своих послов для консультаций, после чего те возвращаются за стол переговоров с новыми инструкциями или новой информацией.

ПОДСКАЗКА. Используйте группы поддержки в планировании, мониторинге и разборе действий игроков.

Эффективность использования консультационных групп позволяет широко рекомендовать их в практике ролевых игр. Они дают возможность включиться в работу людям, которые не слишком хорошо владеют словом, из них удается извлечь более широкий опыт; а те, кто состоял в этих группах, уже не пугаются участия в самой ролевой игре. Случается иногда, что какой-то член группы поддержки до того загорается желанием внести свой вклад в обсуждение, что хочет взять себе настоящую роль.
Такое допустимо в том случае, если прием консультационной группы будет сочетаться с одной из техник перемены ролей, и консультант на время превращается в игрока.
Другим плюсом данного упражнения становится возможность тщательного обдумывания игроком ситуации прежде, чем он в нее войдет. Одним из достоинств ролевой игры, как мы знаем, является то, что она способна обеспечить равновесие между эмоциональной, импульсивной стороной процесса общения и ее когнитивной, планируемой стороной. Использование техники групповой поддержки подчеркивает важность предварительного планирования при проведении таких мероприятий, как интервью, собрания и всевозможные переговоры.
Люди часто обвиняют наставника в хладнокровии, когда он говорит, что каждая интеракция должна быть спланирована и подготовлена; он может обнаружить, что учеников трудно убедить сделать паузу и обдумать очередной этап. Опыт работы с группой поддержки способен показать учащимся практическую ценность таких рефлексивных пауз, а саму группу следует стимулировать к выдвижению собственных идей и предложений, а также задавать игроку вопросы, которые помогут ему прояснить его отношение к роли.


Расстановка и переигровка


Наконец следует коротко упомянуть еще два методологических аспекта ролевой игры: целенаправленная физическая расстановка и практика переигровок. В обычном варианте ролевая игра строится так, чтобы воспроизвести физическое пространство изображаемой сцены настолько точно, насколько это возможно. Однако в некоторых случаях будет полезнее разрушить заранее существующие представления о конкретных взаимоотношениях, изменив пространственное расположение игроков. Например, можно сделать так, что босс будет

стоять, а служащий сидеть за столом; двоих игроков можно попросить отойти друг от друга на несколько футов или максимально приблизиться; одному игроку можно велеть встать позади другого, откуда он не сможет его увидеть. Эти пространственные изменения не только показывают важность расстояния при коммуникации, но также выделяют и некоторые другие ее аспекты - например, выражение лица, тон голоса и т. д.

Кроме того, такое умышленное искажение принятых норм позволяет игрокам подвергнуть свои действия переоценке. Если они чувствуют себя в меньшей безопасности, когда выходят из-за своих столов или садятся на пол, чтобы поговорить с другим человеком, то как это отражается на их манере говорить или спорить? Насколько важно видеть при разговоре лицо собеседника и связано ли это с попыткой оценить точность и достоверность услышанного?
В некоторых ролевых играх несложно разыграть альтернативные сценарии: если родители сидят за столом и завтракают, то отложат ли они свои газеты, чтобы поговорить с детьми? В других случаях для достижения желаемых результатов потребуется внести больше изменений.
Наконец, остаются переигровки. На них нельзя распространить никаких строгих и жестких правил. Ясно, что в случае, когда ролевая игра строится на некой неожиданности, а жизненно важная информация остается скрытой до самого ее конца, переигровка будет представлять ограниченную ценность. Если же, напротив, ролевая игра ставит своей целью обучение простейшим навыкам межличностного общения, то ее повторение становится важным.
В большинстве случаев перед наставником открыто несколько путей. Переигровки вообще получили скорее недостаточное, нежели чрезмерное распространение. На них может не хватать времени; наставники могут побояться утомить класс; они могут не знать, какой еще урок можно извлечь из занятия.
Но во многих случаях лучше использовать более короткие ролевые игры и после повторять их либо полностью, либо частично, чем прибегать к играм длинным и сложным и разыгрывать их только единожды.
Типичное, проработанное моделирование деловой обстановки можно провести с участием дюжины или более учеников, играющих менеджеров, которые находятся в различных иерархических отношениях в пределах какой-то сложноструктурированной компании. В соответствии с задачей им следует принять ряд решений и провести серию встреч. На это может уйти день или больше. В конце сессии часто выясняется, что одна или две встречи имели решающее значение, а принятые решения не всегда были рациональными или страдали от недостатка подготовки или знаний. В то же время бывают периоды, когда отдельным игрокам становится скучно, поскольку действие вышло из сферы их влияния, или они ждут результата конкретных решений или действий, после которых наступит их очередь сделать ход.
В подобных случаях начинаются посторонние разговоры, которые создают у наставника впечатление, будто все целиком захвачены работой, но которые в действительности оказываются не чем иным, как подобием обеденного перерыва, болтовни или прогулки в парк.

ПАМЯТКА. Выберите в игре самые содержательные роли и разыграйте их вновь, немного изменив инструкции.

Выход состоит в анализе содержательной части моделирования и разделении ее на отдельные составные части. Принятие решений, значимость и интерпретация статистических данных компании, потребность во всеобщей информированности, взаимозависимость решений, выражение и оспаривание отдельных мнений - вот типичные содержательные аспекты такого моделирования. Используя такие методы, как разбор конкретных случаев, лабиринт, групповая работа над проектом, можно выделить те аспекты, которые лучше всего иллюстрируются именно в ходе ролевой игры.
Изучение составных частей в данном случае более эффективно, чем изучение целого, и если возникает желание повторить важнейшие фрагменты игры, то на это остается больше времени. Конечно, есть веские доводы в пользу знакомства учащихся со сложностями длительных и изощренных видов ролевых игр типа тех, о которых мы говорили ранее, но только не в том случае, когда время не позволяет повтор, даже перспективный, разыгрываемых ситуаций.
Переигровки могут проводиться в разных формах, которых столько же, сколько существует форм самих ролевых игр. Можно обращать и ротировать роли, использовать игроков-помощников, давать новые инструкции, изменять физические параметры обстановки или менять инструкции для зрителей.



Международный маркетинг


Некоторые участники будут находиться в игре постоянно. Другие, которые в реальной жизни могут быть старшими менеджерами, могут выполнять свои подлинные обязанности и лишь эпизодически входить в продолжающуюся ролевую игру. Дебрифинг
По окончании игры-интервью наставник может открыть дискуссию для всех заинтересованных лиц. В результате обсуждения возможно будет повторить игру с новым составом участников или усовершенствовать ее, чтобы отработать отдельные моменты с теми же людьми. Кроме того, все материалы игры будут доступны для любого другого наставника, чтобы тот смог использовать их в работе со своими учениками.
Кроме того, существует возможность участия персонажей в последующих ролевых играх, где фирма, организация или общество будет исследоваться более широко.

Сценарий второй Международный маркетинг

Этот гипотетический сценарий призван продемонстрировать возможность использования Интернета для поистине глобальной мировой игры, в которую могут включиться игроки разных стран и континентов. Цель состоит в помещении игроков в многоязычные и мульти-культурные условия, чтобы укрепить их лингвистические способности и заложить фундамент для деловых контактов без границ. Хотя сценарий написан в духе делового тренинга, его можно с тем же успехом использовать в школах для комплексного и/или языкового обучения.
В сценарии присутствует отдел маркетинга международной фирмы, которая хочет выбросить на рынок'ряда стран новый продукт - например, новый сорт конфет. Допускается, чтобы наставник приглашал к участию игроков из разных стран. Это может повлечь за собой общение на разных языках.
Документация и подготовка
Документация для игроков будет сходна с той, что готовилась в предыдущем сценарии. Здесь будут описания отдельных ролей с данными о производственных затратах, стоимости расфасовки, стоимости рекламы и прямой связи, расходах на изучение рынка и т. д. Вся эта информация будет храниться в компьютерах, а разные люди могут иметь доступ к этим данным в соответствии со своими ролями и статусом.
В данном случае роли могут оказаться не столь прорисованными, хотя скрытые сценарии некоторых игроков могут быть известны лишь им одним.
Их общей задачей является планирование маркетинга и рекламной компании, обеспечивающих продвижение новой продукции.
Действие
Этот сценарий очень во многом зависит от возможности перемещать игроков с одной веб-страницы на другую. На веб-страницах будут показаны сам продукт и варианты его упаковки. Если игроки решат разыгрывать исследование рынка, у них будут также таблицы и графики потребительского спроса в различных странах.
Игроки проведут ряд встреч для выработки стратегии и тактики. Между этими встречами, в реальном времени, они должны обдумать решения и заложенный в них смысл. Они могут размещать на веб-страницах свои собственные предложения или варианты дизайна, а участники встреч смогут затем посетить эти сайты и ознакомиться с ними по ходу дискуссии.
Роль наставника сводится к контролю над продолжительностью и последовательностью встреч, перемещению игроков с одной веб-страницы на другую и записи дискуссий.
Дебрифинг
Дебрифинг может быть того же образца, что и в первом сценарии. Игрокам и зрителям можно раздать распечатку дискуссий и пригласить прокомментировать, как, на их взгляд, можно было бы провести их с большим эффектом. Однако в образовательном смысле для первого раза может быть достаточно самого опыта международной коммуникации, что потребует непродолжительного дебрифинга.


Заключение


В этой книге мы рассмотрели широкий спектр ролевых игр и техник работы с ними. Выбор достаточно разнообразен, чтобы обеспечить наставников и преподавателей богатой палитрой. При правильном отборе и тщательном планировании работы они найдут игровые сессии действенным и приятным занятием.
Мы заглянули также в будущее. В использовании компьютеров и Интернета скрывается огромный потенциал. Заинтересованные наставники, владеющие техническими навыками и обеспечившие должные условия, обязательно будут экспериментировать с этими могущественными орудиями.
Однако всегда будет оставаться изначальная потребность практиковать ролевую игру как средство помочь людям развить их жизненные навыки. Например, в обучении уверенности в себе, расовой чуткости, сопротивлении насиию и действиям при стихийных бедствиях. Коммуникативные способности занимают также высокую позицию в списке преподаваемых навыков, которые востребованы и в промышленности, и в сфере обслуживания.
И если есть возможность повлиять на мир традиционного высшего образования, то мы, быть может, увидим всерастущее применение этих техник в университетах и колледжах.
Поскольку сфера применения ролевой игры все расширяется, важным становится стимулирование самих преподавателей к применению этой образовательной технологии в их деятельности. Это могущественный инструмент, и я надеюсь, что эта книга создала для вас фундаментальную основу для того, чтобы пользоваться ролевыми играми мудро и с подлинным энтузиазмом. Работайте с удовольствием, и ваши ученики воспримут учебу как захватывающий и памятный опыт.



Молчание (забывание роли)


Но если ученика занесет, то с этим надо что-то делать, а ролевую игру лучше приостановить ради других игроков. Просто это или непросто - зависит от мотивации учащихся и причин, по которым они переигрывают: дело может быть в подлинном избытке рвения или в неправильном понимании ситуации. Если это так, то наставник должен указать на различие между необходимостью принимать в ролевой игре реальные решения и надуманностью действий.
Если в переигрывании очевиден умысел, то ясно, что показана замена игрока. В обоих случаях может помочь перемена обстановки; иное расположение мебели и оборудования способно побудить к более реалистичному подходу и устранить атмосферу классного помещения, которая может подстрекать к бунту. Кроме того, может оказаться весьма уместным загрузить игроков дополнительной работой в рамках ролевой игры.
Их можно попросить вести записи, делать подсчеты, принимать решения или занять их чем-то еще. Молчание (забывание роли)
Другая проблемная ситуация, которая может возникнуть в ходе игры, это случай, когда учащийся либо очень плохо выступает, либо напрочь забывает роль. Лучшим решением, при котором не нужно менять игрока и удается сохранить лицо, становится помощь двойника - человека, способного заменить игрока в щекотливый момент. Иногда даже удается настолько изменить роль, что ее делят между собой два или более персонажей, которые выступают группой.
Таможенного чиновника можно превратить, например, в группу из трех чиновников, а подателя заявления на получение пособия - в мужа и жену или двух друзей. Это освобождает индивида от тяжкой обязанности отвечать всякий раз, как только это понадобится, и уподобляет игру партии в парный теннис, где действие переходит от игрока к игроку.
Иначе с проблемой можно справиться с помощью множественных ролевых игр или путем кратковременной остановки игры для исследования причин заминки. Например, в отельных случаях игрок может не понимать роли или не иметь необходимой информации, позволяющей быстро отреагировать. Возникновение блока на деле может быть хорошим индикатором существующей проблемы.
Наставник может обернуть эту ситуацию к своей пользе, превратив ее в учебную тему и исследуя причины, которые ее вызвали. Это особенно уместно в случае, когда ученик не понял важнейших моментов ситуации или ролевая игра стала развиваться в непредвиденном направлении.

Инсайт и эмпатия

С отсутствием инсайта и сопереживания персонажу, которого воплощает учащийся, будет трудно бороться, особенно если это вызвано низким уровнем чувствительности игрока. Лучшим способом ее повысить является обращение ролей, когда игрок превращается в собственного оппонента так, что видит ситуацию с иной точки зрения.

Скука

При многократном повторении игры или очевидной скуке наставник должен либо изменить формат процедуры, либо вообще остановить действие. Подобное явление указывает на то, что ролевая игра завершила свой естественный ход и больше не занимает участников. В будущем, вероятно, следует сделать роли более конфликтными или вводную информацию дополнить более неожиданным материалом. В любом случае лучше закончить ролевую игру, чем дать ей прийти к предопределенному завершению только ради того, чтобы не выходить из расписания.
Такая остановка ролевой игры позволит и впредь обращаться к ней как к технике, не отвратив от нее учеников.

Эскалация эмоций

Последний пункт рисунка 7.4 обозначен как эскалация эмоций. Эта проблема вызывает тревогу у двух групп наставников: новичков и тех, кто пытается подогнать технику ролевой игры к рамкам сферы образования и тренинга, не желая из них выходить. Новичков беспокоит либо тесная связь, которая, как они сознают, существует между терапевтическими и образовательными ролевыми играми, либо взрывы эмоций, которые, как они видели в фильмах или телепередачах, возникали в ходе сессии, и с этим им совсем не хотелось бы иметь дело.
Опытные же специалисты хотят экспериментировать с новыми техниками, балансируя при этом между применением более мощных методов и возможным выходом ситуации из-под контроля.
Эмоции могут возникать в процессе ролевой игры или во время дебрифинга; оба случая требуют к себе различных подходов. Если страсти накаляются в ходе самой ролевой игры, то лучшей страховкой для наставника будут понимание и чуткость к возможному развитию событий. Если игроки чересчур возбуждены и увлекаются ролями так, что могут нанести вред себе или своим коллегам, ролевую игру нужно остановить и подождать, пока ситуация разрядится.
Выбор момента, в который это становится необходимым, остается за наставником и будет зависеть от того, насколько хорошо последний знает игроков и их поведенческие особенности. Также это будет зависеть от отношений между учениками и между учениками и наставником. В качестве альтернативы можно изменить роли или повторно проинструктировать игроков, обсудив задачи ролевой игры и место, которое в ней занимают эмоции.
Следует помнить при этом, что само по себе проявление эмоций редко наносит вред - напротив, оно может иметь эффект катарсиса; вредными же для игроков могут стать возможная потеря чувства собственного достоинства или те чувства, которые проявились только частично. Некоторые же ролевые игры могут иметь исключительно насыщенную эмоциональную окраску, но при этом нисколько не вредить ученикам.
ПОДСКАЗКА. Чуткость и решительность - лучшие гарантии того, что роле-• вые игры не выйдут из-под контроля.
В другом случае страсти могут разгореться во время дебрифинга, предполагающего помимо прочего и разбор игроками причин своего поведения. Такая проблема гораздо реже возникает в работе с маленькими детьми, чем в случаях, когда наставник имеет дело с подростками и взрослыми. Это связано с тем, что маленькие дети еще не научились, подобно взрослым, скрывать свои чувства. Глубина разведки во многом зависит от наставников; с одной стороны, потому что они задают вопросы сами, с другой, они могут контролировать задаваемые участниками вопросы. Эта тема будет также затронута в следующей главе, в которой специально рассматривается дебрифинг.
Здесь же достаточно указать на то, что можно облегчить контроль над эмоциональной атмосферой дебрифинга, уменьшив долю поступающей негативной критики, а также используя обезличенные комментарии, обращенные к персонажу, а не к игроку. Наставникам также важно осознать собственный соблазн проникнуть глубже в чувства участников, чем это изначально они намеревались сделать, и не поддаваться ему во имя интересов ученика и группы.

!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!


  • Всегда спрашивайте себя, зачем вы задаете личные вопросы. Чем они вы-
  • званы - интересами образования, тренинга или просто любопытством?
Как правило, многие наставники считают необходимым войти в ролевую игру и уже с позиции персонажа разобраться с возникающими проблемами. Неопытном наставнику это может показаться трудным, хотя в этом есть несомненные преимущества. С одной стороны, это помогает поддержать изнутри ролевую игру, а с другой - демонстрирует веру наставника в ее серьезность и важность.
Но в любом случае это вопрос личного стиля наставника, хотя с тем, что данный метод - наилучший, согласится не каждый, сам же автор умеренно пользуется этим приемом.

ПОДСКАЗКА. Останавливать и снова начинать ролевую игру гораздо проще, чем вы думаете. В конце концов, в реальной жизни люди с легкостью входят в роли и выходят из них.


Проведение ролевых игр предъявляет к наставнику серьезные требования. Тауэре (Towers, 1969) говорит, что наставник должен обладать тактом, восприимчивостью, навыками коммуникации, интуицией, воображением, гибкостью при непредвиденном развитии событий; нет сомнений, что читатель может добавить и другие требования. Эти навыки в той же мере нужны для дебрифинга, но есть ряд действий, в которых поможет системный подход.
Этот подход описан в следующей главе.


8. ДЕБРИФИНГ





Значение дебрифинга




Сейчас мы достигли того этапа в работе над ролевыми играми, который на рисунке 8.1 обозначен словами Проведите дебрифинг.
Финал уже близко. На этом этапе многие неопытные наставники склонны расслабиться и провести короткое, нечетко структурированное обсуждение; все соглашаются, что ролевая игра получилась очень интересной, и этим дело заканчивается. Наставник удаляется с чувством исполненного долга; ученики расходятся с чувством, что испробовали что-то новенькое.
К сожалению, они не учли, что сессия дебрифинга является самой важной частью занятия. Именно здесь проясняется смысл проделанного; подводится черта под уроками, которые должны были быть усвоены, и устанавливается связь между тем, что учащимся уже известно, и тем, что понадобится им в будущем.



Особенности личности


В конце концов, не каждая мачеха оказывается чудовищем, не каждый социальный работник носит джинсы, есть много нянек не женского, а мужского пола, имидж которых не совпадает с общепринятым.
Особенности личности

Этот способ описания роли был популярен в период, когда ролевые игры только начали получать широкое распространение. Многие наставники продолжают пользоваться этим методом - особенно в случае, когда у них есть общая идея ролевой игры как техники, но нет времени или возможности глубинного исследования предмета.
Типичное описание роли звучит в данном случае так: Вы - женщина примерно 45 лет, которая довольно агрессивна с людьми младшего возраста, но вежлива с теми, кто старше ее. У вас хорошее чувство юмора, и вы очень аккуратны. Вы не можете понять, почему так много подростков вступают в добрачные сексуальные отношения; вы чутки к нуждам недееспособных людей.... Или Вы - молодой человек чуть старше 20, с необузданным характером. Вы весьма нервный субъект и терпеть не можете животных.
С другой стороны, вы любите детей и добры к ним. Вы авторитарны на службе, но верите в демократию брака...

!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Избегайте определения роли посредством перечня личных качеств. Воспользуйтесь каким-нибудь другим методом (см. также главу 5 - Подготовка к ролевой игре).
Этот способ описания предоставляет большую свободу литературным амбициям автора, но он также ограничивает игрока, помимо всех тех недостатков, которые обсуждаются в разделе главы 5, касающейся написания инструкций к ролям.
Структурные ограничения были представлены с точки зрения способов, которыми определяются роли. Другим подходом к той же проблеме будет рассмотрение правил, которыми регулируется ролевая игра - либо заявленных, либо подразумеваемых. Джеймс Коулман (James Coleman) (Boocock and Schild, 1968) разделил их на процедурные правила, в которых отражаются действия и функции, имеющие место при социальной интеракции; ограничения в поведении, которые описывают обязательства, возлагаемые на играющего данную роль в реальной жизни; личные цели, которые в значительной мере определяют структуру ролевой игры; реакцию среды, которая представляет собой вероятностную реакцию окружения на статистические события; и охранительные правила, которые описывают последствия нарушения какого-либо из правил ролевой игры.
При установленных правилах каждый игрок рассматривается как лицо, формирующее среду обитания для остальных игроков.
Особенности личности

Рис. 4.4. Определяющие характеристики

Характеристики

Ролевые игры можно классифицировать, составив списки определяющих характеристик - таких как время, в котором протекает их действие: прошлое, настоящее или будущее. Читатель может составить собственные списки из некоторых характеристик, рассматриваемых в данной книге; единого общепринятого перечня не существует. Создать такой список помогут примеры, представленные на рисунке 4.4.


Метод


Ролевые игры можно классифицировать по методам их фактического проведения - таким как метод аквариума, параллель, обращение роли. Список этих методов представлен на рисунке 7.2 в главе 7.


Использование классификаций


К этому моменту уже может набраться порядочное количество читателей, которым классификация ролевых игр представляется академическим упражнением для тех, у кого нет желания или способностей к самому проведению игр. Нельзя отрицать теоретическую ценность классификации и распределения по категориям. Всегда важно установить, об одном ли и том же ведется речь и до какой степени, а система классификации помогает точно определить предмет дискуссии.
Более того: таксономия часто предлагает направления исследования, поскольку более четко показывает связи между внешне различными темами.

'. ПОДСКАЗКА. Размышления над классификацией ролевых игр помогает их

• создавать и проводить.

Если бы функции классификации сводились только к этому, то вряд ли стоило бы посвящать несколько страниц обсуждению различных взглядов на все многообразие ролевых игр. При создании и проведении ролевых игр системы классификации, представленные выше, способны оказать, по меньшей мере, троякую помощь:


  • прояснить задачи и цели;
  • гарантировать комплексное упражнение;
  • помочь исправить ошибки.
Задачи
Выбор типа ролевой игры вынуждает наставника подумать о его целях и задачах. Если функция ролевой игры состоит в развитии специальных навыков, то обращение к стилю, который сосредотачивается на эмоциональных установках игроков, окажется контрпродуктивным. Если используется игра, роли в которой вращаются вокруг функций, власти и взаимоотношений, то вмешательство личных познаний, навыков или опыта способно запутать вопрос.
Таким же образом перенос ролевой игры в прошлое может затушевать ее приложимость к проблемам текущего дня; может быть, было бы лучше оставить ее в настоящем или даже перенести в будущее.
Для прояснения задач классификациями можно пользоваться повторно, вновь и вновь: наставник, пставивший ряд первоначальных задач, может задуматься над конкретным способом проведения ролевой игры, и его решение способно слегка изменить направление, чтобы использовать технику оптимальным образом. Это, в свою очередь, может привести к новой модификации техники - и так до тех пор, пока не будет найдено наилучшее на данный момент решение.


Интеграция


В разработке и использовании любого учебного материала или упражнения важным моментом является сведение всех его элементов в согласованное целое. В случае ролевых игр это значит, что сценарий, роли и краткая предыстория должны соответствовать таким аспектам действия, как детали, атмосфера и т. д. Помимо этого, способ, которым проводится дебрифинг, должен совпадать с сюжетными линиями игры, а не казаться чужеродным довеском, бездумно прибавленным к ее концу. Как только бывают определены характеристики и тип ролевой игры, наставнику становится удобнее оценить, насколько хорошо подогнаны друг к другу ее отдельные элементы.
Определение типа игры дает наставнику нечто, объединяющее начало, середину и конец упражнения, и гарантирует, что не останется никакого не-объясненного разрыва, к примеру, между поставленными в ролевой игре задачами и вопросами, которые будут задаваться во время де-брифинга.

78

Эффективный тренинг с помощью ролевых игр

Проблемы, связанные с исправлением ошибок

Иногда ролевые игры не удаются. Чаще бывает, что они работают, но не так хорошо, как ожидали их автор или организатор. Опытные пользователи ролевых игр хорошо знакомы с этим явлением.
В подобном случае наставник - скорее всего, вконец измотанный своими стараниями - спишет неполноту успеха на что-то такое, не то время, не ту атмосферу, бездарность учеников или коллег или просто на гримасы судьбы. Возможно, что спустя какое-то время ему захочется окинуть случившееся более строгим взглядом, чтобы разобраться, где таился изъян. Классификация различных типов ролевой игры может стать способом внести некоторую структуру в анализ игры после ее завершения.
Есть много причин, по которым ролевая игра может протекать менее успешно, чем ожидалось. Очень часто это оказывается вопросом несовпадения ожиданий наставника и ожиданий учеников. Такое чаще всего происходит, когда наставники работают над одним набором посылок, но сообщают другой своими фактическими инструкциями и техниками. Наставники могут хотеть, чтобы ученики увидели, как они могли бы повести себя во время интервью, то ест повысить их чувствительность к собственным действиям и речи, однако сами, структурируя сессию, перегружают ее таким количеством технических деталей, что тем приходится пробираться сквозь дебри самого моделирования. В другом случае целью наставников может быть ознакомление учащихся с экономическими проблемами африканского племени, но ролевую игру они пишут так, что реальный конфликт возникает между игроками, тогда как должен был развиться между ними и силами природы (или правительственной бюрократией).
Своими попытками определить тип выбранной игры и проверить соответствие ему планов и инструкций наставники могут постепенно устранить проблемы, возникшие в ходе ролевой игры.
Одной из самых распространенных причин неудачного проведения ролевых игр является их чрезмерное усложнение. Ролевые игры должны быть настолько простыми, насколько позволяет изучаемый предмет. Не стоит пытаться сделать слишком многое за раз.
Поэтому идеальным вариантом будет в принципе определиться с типом техники, которая будет использоваться для достижения конкретной цели, и сконцентрироваться на ней. Обдумайте задачи, стоящие перед сессией, возможности учеников, наличные ресурсы и возможные сценарии, затем выберите самый простой и понятный подход, которого и придерживайтесь.



Отображение


На медицинских факультетах некоторых университетов преподавание во многом сосредоточено вокруг условных пациентов. Довольно часто случается, что наставник, обучая участников поведению в конкретной ситуации, действует менее официально и выступает сам как замена реального объекта. Одним из отличительных свойств ролевой игры, используемой в целях тренировки, является возможность повтора попытки решения проблемы учеником после того, как он выслушает критику и предло^ жения зрителей и наставника. К сожалению, эта особенность используется чаще в случае неудачного проигрывания ситуации, чем в самом процессе, поскольку все ролевые игры страдают из-за нехватки времени. Возможность использовать повторный шанс представлен в ролевых играх этого типа лучше, чем в большинстве прочих.

D. Отображение (рефлексия)

Эта категория игр отличается от предыдущей в большей степени не действием, а целью. Акцент здесь ставится на наблюдение и отображение. Проще всего описывать позиции, представленные в правой части таблицы, которые предполагают участие в действии посторонних людей или наставника.
Их задача - показать ученику, каким выглядит его поведение в глазах окружающих. Вероятно, что в большинстве случаев это будет осуществляться с помощью спонтанной демонстрации при небольшом имитировании; иногда наставник или зрители будут растолковывать свои наблюдения ученику, а тот будет спрашивать, что они имеют в виду. Это может стать сигналом для зрителя пояснить свои слова коротким примером.
Более широкое раскрытие лучше всего достигается с помощью кабельного телевидения, хотя показать человеку с помощью ролевой игры, как влияет на окружающих его поведение, можно и иначе, путем разыгрывания драматических этюдов, которые часто носят сатирический характер.
Труднее описать, как играет рефлективную роль ученик. Во многом это похоже на прямое упражнение в подходе или методе совлада-ния с ситуацией, но упор делается на непрерывный анализ сделанного и его воздействие на других людей. Помимо действия, здесь приходится много размышлять. В ролевой игре, имеющей практическую направленность, игрока побуждают сконцентрироваться нЪ максимально эффективном выполнении работы. Он сосредоточится на том, чтобы убедить нервную маму посещать занятия по пренатальной подготовке, вытянуть на допросе побольше информации из малолетнего преступника, убедительно изложить свою точку зрения на заседании комиссии.
С другой стороны, при работе в рефлективном стиле ему будет дана установка на осознание того, что он делает, почему он использовал определенные фразы, каким образом может быть достигнут специальный эффект.
Главное отличие заключается в том, что ученикам, которые используют ролевую игру для тренировки, понадобится обратная связь, чтобы оценить степень усовершенствования навыка. Эта обратная связь сосредоточится на степени, в которой они придерживались правильной процедуры, установленной инструктором; критика же будет направлена на то, почему они отступили от заданного шаблона.
Что касается работы в рефлективном режиме, то здесь обратная связь будет непрерывной. Взгляд игрока оказывается обращенным внутрь себя, а наставник должен убедиться, что учащийся, выполняя задачу, способен смотреть на себя со стороны. По окончании ролевой игры дебрифинг сосредоточится на причинах, по которым говорились те или иные вещи, а не на эффекте, который вызвало сказанное, хотя естественно, что последним тоже будет уделено определенное внимание.
Чтобы лучше представить различие, рассмотрим пример. Фининспектор-стажер посещает аудиторские курсы. В рамках этих курсов его просят принять участие в ролевой игре, где будет разыграна следующая ситуация: он беседует с главой филиала о некоторых мелких денежных поступлениях и ваучерной системе контроля.
Человек, играющий роль начальника, изображает его вспыльчивым субъектом, который совершенно не переносит критику. Аудитору-практиканту сообщено, что с этими мелкими поступлениями возникли определенные проблемы и часть денег или все были возвращены прямо в филиал, вместо того чтобы быть проведенными через бухгалтерию.
В случае, если бы ролевая игра подразумевала непосредственную тренировку, инструкции могли бы быть следующие: объясните менеджеру, почему вы здесь находитесь; убедитесь, что у вас на руках есть полный список денежных поступлений и описание их специфики; выясните, какими процедурами сопровождается возвращение средств и насколько строго соблюдаются их правила; удостоверьтесь, что менеджеру ясны проблемы, вызванные небрежностью, и закончите разговор, объяснив ему, что вам придется прийти к нему снова, когда вы детально разберетесь в поручительствах.
В рефлективной игре инструкции могли бы быть такими: ваша цель - добиться содействия со стороны главы филиала, который -
3-2060
и это вполне естественно - займет оборонительную позицию; во время беседы спросите себя, помните ли вы о его интересах, когда задаете свои вопросы; проверьте, не пытаетесь ли вы просто продемонстрировать свою власть над ним; удосоверьтесь, насколько хорошо вы его слушаете; обратите внимание, правильный ли темп вы взяли в разговоре.
Скрытый смысл этих различий в двух подходах можно подразделить на те составляющие, что относятся к фазе инструктажа, фазе игры и фазе дебрифинга. В фазе инструктажа наставник, проводящий тренировочную сессию, снабдит ученика набором четких инструкций, в которых будет сказано, над чем тому придется работать. Никакой другой предварительной подготовки здесь не требуется. В случае рефлективной сессии перед учеником ставят общую задачу, не вдаваясь в детали и не рассказывая, как ему справиться с ситуацией.
Сессия должна предваряться некоторыми инструкциями и упражнением в техниках наблюдения за самим собой.
Во время самой ролевой игры наставник будет вмешиваться лишь в случае, если ученик сделает неправильно решительно все и будет нуждаться в поправках. Наставник, который проводит ролевую игру рефлективного типа, может вмешаться для того, чтобы интерпретировать происходящее самому или попросить об этом ученика.
В конце тренировочной ролевой игры дебрифинг должен касаться непосредственной работы в рамках полученных инструкций. В рефлективной игре дебрифинг сосредотачивается на исследовании игроками их мотивации и объяснении ими причин их действий. Обычно это должно привести к обсуждению конкретных аспектов мотивации и поведения, а также способов, которыми их можно изменить.
Хотя общим принципом ролевых игр, практикуемых в тренинге и образовании, является тот факт, что игра не является опытом сценической деятельности, в определенных обстоятельствах возможно побудить участников осознать себя играющими роль. Это называется metaxis: случай, когда участники одновременно втягиваются и отстраняются от переживаемой ситуации; этот вариант более глубоко исследован Коллиером (Collier, 1998).

Е. Сенсибилизация

Коль скоро существует тесная взаимосвязь между тренировкой и отображением чьих-либо действий, то есть она и между анализом собственных поступков и осознанием чувств и эмоций, возникших в ходе ролевой игры.
Здесь снова проявляется четкое отличие тех типов ролевых игр, что представлены на рисунке 4. 1 справа и касаются разыгрывания ролей наставником или посторонними лицами, от тех, что расположены слева и требуют, чтобы роль играл сам ученик. Выступление наставника или постороннего человека, которое имеет целью повысить осознание ученика, на деле оказывается почти идентичным традиционному сценическому выступлению. Посторонний человек может изображать ситуацию с тем, чтобы подчеркнуть ее эмоциональный аспект и побудить студента к сопереживанию лицам, замешанным в эту ситуацию.
Наставник может прибегнуть к ораторскому искусству, чтобы повлиять на чувства ученика.
Все, что относится к случаю, когда роль разыгрывает ученик, имеет гораздо более тонкий и сложный характер. Действительно, уже по самому определению мы вступаем сейчас в область, которой вполне обоснованно боятся многие наставники. И также это сфера, в которую многие наставники вторгаются, не понимая, что перешли за ограничительную линию.
Наставник (или фасилитатор - это термин представляется более уместным при разговоре о данном типе ролевых игр) пытается создать условия, позволяющие ученику выражать любые эмоциональные чувства, которые могут быть вызваны к жизни интеракцией. Как поэзия является спокойным воссозданием эмоции, так и в данном типе ролевых игр эмоция, которая имитировалась в ходе сессии, впоследствии может быть тщательно рассмотрена и проанализирована. Это помогает игрокам вспомнить испытанные эмоции, повысить чувствительность к их появлению и запомнить их на будущее, если они того захотят.
Сценарии для сессий такого типа варьируют от сравнительно безобидных ролевых игр, нацеленных на повышение чьей-либо чувствительности к переживаниям другого лица, до чрезвычайно интенсивных и потенциально угрожающих упражнений, практикуемых в терапевтических группах.



Последовательность дебрифинга


После этого проводятся мероприятия, которые позволят установить связь с остальной учебной программой. Наконец, существует необходимость поддержать и воодушевить ученика так, чтобы он мог следовать новым идеям, на которые его вдохновила ролевая игра.
Можно выразить это иначе, сказав, что в первую очередь следует разобрать содержание ролевой игры и только после - процесс. Это представляется логичным, поскольку продолжительная дискуссия могла бы завести в никуда, если нет исходного понимания сути происходившего.
В известном смысле это можно назвать логикой проведения любых учебных или тренинговых сессий. Однако в сессиях ролевых игр такая логика приобретает дополнительное значение не только потому, что финальная стадия таких сессий занимает большую часть общего времени, но и потому, что ученики наверняка - осознанно или неосознанно - захотят остаться в обстановке ролевой игры, которая столь высоко их мотивировала.


Последовательность дебрифинга


Пользуясь вышеописанной логикой, наставник теперь легко может составить последовательность действий, которой он будет придерживаться во время сессии дебрифинга. Это особенно полезно в тех случаях, когда класс разбивается на несколько групп, одновременно разыгрывающих один и тот же сценарий. В такой ситуации наставник наверняка захочет провести часть, а то и весь дебрифинг для каждой группы отдельно, поскольку во многом он касается конкретного выступления той или иной группы. Это означает, что в работу по проведению дебрифинга придется включить несколько специально отобранных учеников.
Для вящей пользы дела лучше всего изложить им четкую последовательность шагов, одновременно убедившись, что отобранные индивиды чувствуют, что их беспристрастно выслушали и больше нет ни остаточного стресса, ни напряжения.
Как было показано выше, такую последовательность может разработать сам наставник. Его свобода простирается вплоть до возможности составить точные вопросы, отпечатать их на карточках и оперировать ими либо самостоятельно, либо через лидеров групп. Формулировка вопросов будет, естественно, меняться в соответствии с конкретной ролевой игрой и задачами, стоящими перед наставником.
В большинстве случаев, однако, следует придерживаться единого шаблона, представленного на рисунке 8.4.


Последовательность дебрифинга





С его помощью группа планомерно пройдет через процесс разворачивания, реорганизации и нового упорядочивания полученных уроков и планов на будущее. Этот шаблон в целом соответствует процессу любого изменения и известен социальным психологам как размораживание поведенческих паттернов, обращение к новым паттернам и замораживание новых паттернов на месте старых.


Чтобы не отходить от данной последовательности действий, наставник также должен приспосабливать стиль опроса к каждой ее стадии. Для эффективного осуществления этого процесса по ходу его должны меняться как характер вопросов, так и отношения между наставником и учеником.
Теперь мы рассмотрим стадии дебрифинга, а после - техники для каждой ее фазы.


Три фазы опроса


Фаза 1 - Установление фактов
Наставник должен начать с разъяснения организации сессии дебрифинга, ее логики и последовательности. Кроме того, здесь можно похвалить участников за их работу. Начинать важно на положительной ноте.
Прежде всего, начинать разговор всегда нужно с главного протагониста - человека, вокруг которого разворачивается проблема или событие. Это не только ключевые персоны с точки зрения рассматриваемой проблемы, но также наверняка и те, кто, оказавшись в центре внимания, были подвергнуты наибольшим эмоциональным нагрузкам.

ПАМЯТКА. Попросите игроков остаться или занять позиции, которые они занимали во время ролевой игры. Это освежает память.

Прежде чем это сделает кто-то еще, протагонисту(ам) нужно дать
возможность первым проанализировать собственные действия. Если
другие люди подвергнут протагонистов критике, то те займут оборо-
нительную позицию. Они наберут в рот воды, и свободное течение
дискуссии будет нарушено. *
В этом первом раунде комментариев протагонисты должны постараться определить следующее.

  • Что, по их мнению, произошло.
  • Как им нравятся их собственные решения.
  • Что они думают о действиях других персонажей.
  • Насколько они достигли своих целей (и что это были за цели).
  • Как они относились к остальным.
  • Как изменились их установки, чувства, понимание.

ПАМЯТКА. Обращайтесь к участникам в соответствии с их ролями, например: Контролер за качеством продукции (или мистер/миссис Смит), что вы чувствовали в ту минуту? или Как контролер за качеством продукции, что...

Понятно, что наставник не может слишком жестко придерживаться этих рамок, но в этом пункте лучше избегать сползания в фазу почему. Дискуссия, насколько это возможно, должна фокусироваться на событиях и чувствах, которые, по мнению игроков, имели место во время игры. Необходимо сосредоточиться на фактах и оперировать ими в описательной, а не в оценочной манере; нужно сопротивляться соблазну интерпретировать чужие реакции, а наставник должен пресекать любую попытку объяснения чужого поведения.
Обратная связь не должна носить догматический или сверхобщий характер.
На этой фазе игроки могут продолжать высказываться с позиции их роли, но делать это уже не так интенсивно. Такой подход способствует процессу постепенного освобождения от роли и переходу в положение объективного аналитика. Здесь также появляется гарантия того, что будут подчищены все хвосты внутри самой ролевой игры, то есть игроки не останутся в неведении насчет общего мнения о сути происходившего.
Акцент на этом моменте может показаться странным, однако многие наставники впоследствии убедятся в том, насколько живучими могут быть заблуждения, даже когда уже состоялся обмен мнениями. Для примера возьмите ролевую игру, в которой двое обсуждают сумму компенсации за производственную травму. Они приходят к тому, что один из них говорит: Мне кажется, что потерю конечности нельзя компенсировать никакими деньгами, а другой отвечает: Да, я полностью с этим согласен.
Затем они продолжают обсуждать порядок выплаты компенсации, пребывая в иллюзии, что оба придерживаются одной и той же точки зрения.
Во время последующего обсуждения наставник, который заметил проблему, спрашивает: Что вы имели в виду, когда говорили, что никакие деньги не смогут компенсировать потерю конечности? Первый игрок говорит: Мне казалось, что мы должны сделать все возможное, чтобы довести сумму денежной компенсации до максимума; второй
игрок заявляет: Я чувствовал, что денежная компенсация, хотя она
и важна, никогда не может быть самым главным; мы должны были бы-
стро уладить финансовые вопросы и обратиться к сути проблемы, ко-
торая состоит в обеспечении специальной психологической и физи-
ческой поддержки. Если такое взаимное непонимание не будет
вскрыто на ранних стадиях, то дальнейшее обсуждение окажется ме-
нее эффективным. i
Кроме того, на этой стадии чрезвычайно полезно высветить изменения в установках, которые произошли по ходу ролевой игры. Полезно знать, на скольких игроков повлияло происходившее и в какой степени их аргументы или поступки изменили убеждения других игроков. Также может их смутить соотнесение утверждений, сделанных игроком в разных пунктах ролевой игры, когда его отношение к какому-то предмету изменилось, но факт перемены остался неизвестным другим игрокам.
Когда главные персонажи выскажутся, следует обратиться к персонажам второго плана и спросить, что они думают об их поведении. Только после того как будет выпущен пар, можно поинтересоваться мнением зрителей. Особенно полезно, если они смогут процитировать некоторые высказывания игроков, благо это помогает подчеркнуть истинную природу данной фазы.
Вопросы к зрителям будут меняться в зависимости от конкретного предмета наблюдения. Если цель ролевой игры состоит в развитии структурированных навыков, то зрители должны пристально следить за последовательностью действий или инструкций и основывать свои комментарии на ключевых шагах или указаниях, являющихся темой обучения, и на правильном следовании этим указаниям. В случае менее структурированной, то есть развивающей ролевой игры наставник может высказываться более общо и предложить зрителям, например, следующее: Перечислите три фактора, которые, по-вашему, способствовали успеху интервью.
На этой стадии необходимо приложить все усилия, чтобы сделать комментарии максимально позитивными. Акцент должен ставиться на то, что сделано, а не на то, что сделано не было. Последнее все равно, без помощи наставника, прокрадется в дискуссию.
Благодарностей и похвал должно быть столько же, сколько критики - вещь очевидная, но вещь, которой в контексте ролевой игры пренебрегают многие преподаватели и инструкторы.



Поведенческие категории


Поведение этого типа отличается явной бессодержательностью, например: Это не работает или Мы не можем это принять. Открытость. Поведение, которое подвергает индивида риску показаться смешным или утратить свой статус. Это поведение можно рассматривать как противоположность защите/нападению; в эту категорию входит также признание ошибок или несоответствия при условии, что это не делается в рамках защиты.
Проверка понимания. Поведение, которое стремится установить, были ли поняты предшествующие высказывания.
Суммирование. Поведение, которое суммирует или как-то иначе упорядочивает содержание предшествовавших дискуссий или умозаключений. Поиск информации.
Поведение, которое требует от другого лица или лиц фактов, мнений или разъяснений.
Предоставление информации. Поведение, которое предлагает другим индивидам факты, мнения или разъяснения.
Недопущение. Поведение, которое исключает или пытается исключить из действия другого члена группы (например, путем прерывания, перебивания).
Привлечение. Поведение, являющееся прямой и позитивной попыткой привлечь к работе другого члена группы.

Рис. 53. Поведенческие категории*


Таблица воспроизводится по Rackham, N and Morgan, Т (1977) Behaviour Analysis in Training McGraw Hill (UK) Ltd.

дамские сумочки - постоянное ношение какого-либо предмета и необходимость помнить о нем и всюду брать с собой оказывает подсознательное влияние на поведение. Точно так же пребывание в большом начальническом кресле оказывает выраженный эффект на установки людей - помимо этого существуют и многие другие сходные этим примеры.
Впрочем, никогда не нужно впадать в крайности. Чтобы изобразить телефонный разговор, вполне достаточно посадить двух человек по разные стороны экрана, а если в действии используется автомобиль, то его заменят стол или коробка. Как и при любом моделировании, здесь важно определить значение того или иного реквизита и приготовить только его, и ничего больше.
Такое значение может иметь, к примеру, невозможность видеть собеседника, вес ноши или место, которое занимает предмет.
Есть и другие практичные и удобные аксессуары, вроде именных табличек и значков. Если сделать их крупными и удобочитаемыми, то это поможет избежать пауз, которые возникают, когда один из игроков забывает имя или роль другого. Наставникам - особенно если они работают с шумной детской группой - может пригодиться еще один необычный, но эффективный инструмент: символ, означающий продолжение или остановку ролевой игры.
Идея заимствована из различных церемоний, где для этого используют молоток. Все играют, когда колокольчик, камешек или книга лежат на столе; когда символический предмет убирают, игра останавливается.
Другим аспектом подготовки является составление расписания.
Большинство ролевых игр вообще можно разделить на введение и ин-
структаж, саму ролевую игру и заключительное обсуждение, или де-
брифинг. Желательно, чтобы одно упражнение плавно перетекало в
другое, однако это часто оказывается невозможным. Поэтому необхо-
димо, по крайней мере, сделать так, чтобы перерывы совпадали с уже
установленными интервалами между занятиями. Кроме того, распи-
сание может понадобиться, чтобы избежать шума, которым участни-
ки особенно бурных сессий могут мешать другим преподавателям или
инструкторам проводить в соседнем помещении более традиционные
занятия!
Если подготовка была проведена тщательно и эффективно, то само по себе проведение ролевой игры, равно как и любого другого упражнения, не вызовет больших затруднений. Помещение(я) должно быть соответствующим образом обустроено, письменная работа - макси-

мально облегчена, игроки и зрители - должным образом проинструктированы. Однако существует и другая, невидимая опасность, способная вкрасться в поведение и там закрепиться, обучая участников неправильным вещам. Речь идет о скрытом сценарии, и мы рассмотрим его в следующей главе, прежде чем перейти к самому проведению ролевых игр.


6. СКРЫТЫЙ СЦЕНАРИЙ





Вступительное испытание




Позвольте мне пригласить вас к участию в эксперименте. Представьте себе зал суда. Судья рассматривает дело повара; повар состоит в браке с инженером-электриком. Однажды, когда инженеру пришлось уехать за границу для того, чтобы выполнять важный контракт, повару (работает в местной школе) случилось вызвать на дом водопроводчицу в связи с неисправностью системы центрального отопления.
Когда водопро-водчица работала в пустом доме, туда зашел позвонить приятель повара, симпатичный 40-летний медбрат. Водопроводчица начала к нему приставать, последовала короткая борьба, в ходе которой она упала на неисправный вентиль и залила водой дорогой китайский ковер.
Суд вызывает полицейского, который утверждает, что пострадавших не было, а единственным свидетелем был маленький ребенок, который играл с кукольным домиком в смежной комнате. Прокурор, суровая особа в парике и мантии, встает для перекрестного допроса водопроводчицы. Судебный стенографист готовится записывать.
Изысканно одетый социальный работник ждет, когда его вызовут в качестве свидетеля-эксперта.
Поднявшись, прокурор спрашивает водопроводчицу, во сколько та пришла в дом. Ясно, что ее ответом воспользуются позднее, когда будут слушать версию медбрата. Судья внимательно выслушивает показания, все ее внимание сосредоточено на ответах водопроводчицы.
Достаточно? Вы заинтересованы? Допустим, что в конце второго абзаца я попросил бы вас описать повара. Какой обгжз возник бы в вашем воображении? Удивило бы вас, если бы я сказал вам, что это маленький, щуплый китаец, а его жена - известный инженер-электрик?
Какую, по-вашему мнению, одежду носит социальный работник? Изысканно одетый социальный работник? Ну же?
Это еще не все - как насчет полицейского, и судьи, и стенографиста? Большинство людей имеют полоролевые стереотипы, то есть некие установки относительно половой принадлежности этих персонажей. Но нет никаких сомнений в том, что вы были абсолютно свободны в своих суждениях... ах, да, как насчет пола маленького ребенка?
Сейчас вы, возможно, заметили еще и неожиданное изменение моего стиля. Теперь я пишу от первого лица, и мы общаемся, так сказать, с глазу на глаз. В то же время слова и фразы стали менее официальными. Через минуту я объясню, зачем это сделано, но пока подумайте, каким я вам представляюсь. Каким вы видите автора по имени Морри ван Менц?
Каким вы представляете автора? Кажусь ли я толстым голландцем, который попыхивает трубкой, а его деревянные башмаки стучат по булыжной мостовой? Или я тощий, изголодавшийся ученый с серьезным лицом и огромным семейством, которое притихло на заднем плане? Или я ослепительная блондинка, плывущая мимо в мини-юбке и на высоких каблуках?
Это не важно? Так ли это? Уверены ли вы, что ваше восприятие этой книги не нужно хотя бы чуть-чуть раскрасить красками?
Проблема заключается в том, что личностные характеристики могут помешать некоторым видам коммуникации в точности так же, как могут улучшить другие. Порой случается, что для более полного восприятия книги неплохо было бы узнать форму, размеры и цвет автора, однако в других случаях это не только не имеет значения, но и способно отвлечь от сути дела. Поэтому в данной книге материал излагается в третьем лице, что позволяет читателю абстрагироваться от личности автора и не дает им отвлечься от сути предмета.
Исходя из задач, стоявших передо мной при написании этой книги, я предпочел придерживаться освященного временем нейтралитета. Но сохранять нейтралитет в ролевой игре непросто даже при желании; в ролевых играх участвуют реальные люди, которые играют реальные роли, и намного труднее бывает отделить личностные характеристики от роли и разобраться, подлинные они или существуют только в воображении.

Стереотипы в рекламе

То, что современная реклама играет на бессознательных ассоциациях читателя, является в наше время расхожей мудростью. В рекламе сигарет изображаются прохладные горные потоки, леса и просторы, которые невольно вызывают у зрителя ощущение здоровья, чистоты и свежести вместо реально существующего задымленного воздуха, воепаления слизистой оболочки и кашля. Реклама алкогольных напитков являет миру людей, которые ведут остроумные и дружеские беседы в утонченной обстановке - но никоим образом не так, как если бы они поглотили целые ведра алкоголя.
Торговля продуктами питания и моющими средствами ведется так, что те ассоциируются с дружной семьей, любовь в которой, похоже, зависит от питания и чистоты; а социальные психологи тем временем восторженно подтвердили существование подсознательных связей между выбором машины и мужской сексуальностью.
На эти ассоциации указывалось столь часто, что возникает подозрение, что сопротивление потребителей в некоторой степени и способствовало наиболее неприкрытому использованию этих связей.



Повторение пройденного


Как по гипнозу, изменение наступает через желание и усилие субъекта; его нельзя привнести извне. Одним из самых многообещающих аспектов практики ролевой игры является развитие большей спонтанности в поведении. Как известно, одной из проблем нашей культуры является раннее подавление спонтанности, непосредственности в поведении.
Творческая драма - один из способов их возрождения; другим может быть более структурированная ролевая игра, нацеленная на специфические обстоятельства. Повторение пройденного
Большинство читателей согласятся с тем, что повторение - одно из самых скучных занятий, с которыми приходится сталкиваться учащимся в процессе обучения. Сама концепция обработки уже пройденного материала несет в себе семена разочарования. Для хорошего студента это скучно тем, что приходится повторять 90 процентов материала, который он уже знает и понимает; уделом менее способных становится фрустрация, вызванная штудированием материала, который они не поняли с первого раза.
Поскольку одной из самых сильных черт ролевой игры является ее способность вовлекать и побуждать, она наверняка окажется хорошим средством в упражнениях на повторение пройденного. Последние могут принять форму проблемных ситуаций, на которые должен отреагировать студент. В преподавании и повторении пройденного можно использовать одни и те же ситуации; это привлекает еще и тем, что студент вспоминает уже знакомую предысторию.
Если в ролевой игре содержится элемент состязания, то повторение становится еще более запоминающимся и приятным.

Обучение посредством ведения записей

Создавать ролевую игру - веселое занятие. Даже самого скромного и застенчивого человека оно хоть сколько-то да приобщает к творчеству. Она дает возможность создавать новые микромиры, в которых автор волен спровоцировать конфликт и дать жизнь дополнительным персонажам.
Но создание ролевой игры еще и тяжелая работа. Она требует понимания проблемы и ее взаимосвязи с различными внешними обстоятельствами. Она обязывает к проверке фактов и цифр, а также к глубокому обдумыванию последствий того или иного действия.
Для успешного создания ролевой игры также необходимо глубокое понимание темы и вовлеченных в ситуацию персонажей.
В результате написание ролевого упражнения становится и занимательным и познавательным процессом. Известно, что одним из лучших способов усвоения предмета является его преподавание, но последнее включает в себя все виды других навыков, которых может не быть у ученика - например, умения выступать перед классом или поддерживать дисциплину. Написание ролевой игры не требует таких навыков.
Оно не требует даже особенно хорошего стиля или искусного владения письмом.
Написание ролевой игры означает умение оперировать идеями относительно общения людей друг с другом и окружающей средой. В этом помогает определенная природная эмпатия к людям - равно как и гибкость воображения. Главной задачей является сбор информации и осмысленное соотнесение ее с персонажами, которым предстоит ожить в упражнении.
Здесь существуют широкие возможности исследовать материал и обсудить влияние решений и поведения человека в условиях, создаваемых волею автора.
Особенно эффективным является прием, при котором группа учащихся готовит ролевую игру для другой группы. Например, группа А может организовать игру, в которой члены группы Б играли бы команду администраторов, занятых внедрением новых методов работы. Члены группы А, писавшие сценарий и роли, играют рабочих, профсоюзных деятелей и т. д. Пока группа А будет готовить игру, группа Б точно так же займется другим сценарием, после чего можно будет по очереди разыграть обе игры.
Это превосходный способ втянуть в работу тех учеников, которые не отличаются большим энтузиазмом.


Другие экспериментальные методы


Одна из трудностей, встающих перед теми, кто интересуется практикой ролевых игр в преподавательской деятельности, состоит в том, что игры относятся к гораздо более обширной группе процедур, которые все вместе могут рассматриваться как экспериментальные техники. (Имеется в виду, что в своем эффекте они опираются на реальные эмоции учеников, их чувства, контакты, ситуации и другие нюансы.) Причина этого затруднения лежит в их сходстве с техниками, которые неизменно смущают непрофессионалов, а иногда приводят в замешательство даже самих практиков. В этой главе предпринимается попытка вскрыть некоторые различия и показать место ролевых игр среди других методик.
Рисунок 9.1 является картой территории, которая была создана для отображения взаимосвязи различных компонентов; те тропинки, что ведут к ролевой игре, обозначены заголовками в рамках.
В следующем разделе рассматриваются отношения между этими формами деятельности, после чего следует более подробное описание отдельных сфер, которые представляют большую важность и имеют отношение к ролевой игре.



Взгляд на себя



Хотя сфера учебного моделирования широка и включает в себя модели, имитации и игры, существует тем не менее четкая граница между упражнениями, которыми предусмотрено изображение кого-либо в той или иной форме, и теми, в которых этого нет. В тех упражнениях, в которых предполагается изображение, интересы студентов могут быть личностно ориентированными и нет. В соответствии с левой частью схемы, учеников, изображающих себя, можно стимулировать к недирективному, неструктурированному исследованию собственного поведения и чувств, как это происходит в Т-группе, где фасилита-тор позволяет сессии развиваться под действием ее собственной внутренней динамики или мотивов.
И наоборот - как показано в правой части схемы, сессия может быть более структурированной и включать в себя упражнения, которые заставляют учеников больше следить за своими установками, поведением и чувствами.
Эти структурированные упражнения позволяют ученику измениться. Типичная трансформация будет направлена на приобретение более приемлемых чувств, установок и поведения, но здесь возникает вопрос - приемлемых для кого? В широком смысле можно сказать, что улучшению подвергнется социальное функционирование ученика, однако за этим скрывается разнообразное содержание. Он может лучше продавать холодильники или что-то еще; он может научиться справляться с социальными интеракциями - например, покупать билет на поезд или заказывать еду; он может не так бурно реагировать на стресс; он может просто почувствовать себя лучше.
Приобретение подобных навыков или установок будет классифицироваться как терапия, если субъектом оказывается пациент из психиатрической больницы; образование, если это ребенок в школе, и тренинг, если речь идет о работнике, находящемся на рабочем месте. Разграничения не очень четки.
На практике цель, которая, с одной стороны, обусловлена преподаванием, а с другой - низким уровнем адаптированности ученика, позволяет разделить (как показано на рисунке 9.1) структурированные упражнения на терапевтические и нетерапевтические. Терапевтические упражнения предназначены для тех, кто хочет лучше адаптироваться в пределах своего социального круга, или для тех, кто нуждается в этом согласно заключению специалистов. Однако видно, что даже здесь трудно провести абсолютное различие.
Взгляд на других
Обратимся к другому основному разделению учебного моделирования, отображенному в правой части схемы. Здесь мы можем видеть столь же сложные серии упражнений, что и в левой стороне, только в этом случае они обращены на поведение других людей. В соответствии с задачами данной книги, эти упражнения разделены на две категории: исследовательские и творческие. К творческим относится чрезвычайно удачное применение в школах драмы как способа дать детям возможность сконструировать их собственный фантастический мир с помощью театральных игр и импровизации.
К исследовательским относятся такие приемы, как воспроизведение конкретных случаев, включая фрагменты из фильмов и сцены, разыгранные специально подготовленными актерами; при этом обучение носит опосредованный характер, а ученик участвует в моделировании только как зритель.
С другой стороны, существуют методы исследования, которые вовлекают ученика в процесс либо анализа поведения конкретного индивида, либо анализа социальной группы, напримерсиделок, иммигрантов, учителей и даже целых семей. Первый вид деятельности мы именуем ролевой игрой; последний больше известен под названием социодрама.
Как видно из рисунка 9.1, существует связь между социодрамой, воспроизведением отдельных случаев и уличным театром. Уличный театр - любопытное явление, включающее в себя аспекты многих других форм социальной и политической деятельности. Если воспользоваться терминологией настоящей книги, это техника, которая использует театральную импровизацию для вовлечения аудитории в исследование общества и социальных групп.



Преимущества ролевой игры


Неважно, как много читает и наблюдает ученик, развить эти навыки полностью можно только путем применения их в реальных межличностных контактах. Взаимодействие вербального и невербального поведения слишком сложно и тонко, чтобы быть сведенным к нескольким простым правилам, и даже если это было бы возможно, ученикам не удалось бы продвинуться без получения постоянной обратной связи, касающейся их поведения. Интерпретация ответных сигналов, полученных от других людей, и реакция на эти сигналы содержат в себе ключи к эффективной межличностной коммуникации. Чтобы помочь ученикам развить навыки межличностного общения, учителя прибегают к практическому опыту, используя различные ситуации. Ситуации бывают индивидуального характера - консультирование, интервью, услуги и продажи, личные*отношения; а также групповые - комиссии, переговоры, общественные митинги, работа в команде или коллективные интервью. Количество учеников, которым удается таким образом помочь, не ограничено - от тех, кто отстает по школьным предметам, до врачей, менеджеров, полицейских и научных сотрудников.
Мало кто возьмется отрицать, что навыки межличностного общения относятся к наиболее ценным качествам, какими может располагать человек.
Там, где необходимо приобрести опыт, ролевая игра подходит идеально. Ее достоинства обсуждались разными авторами, но наиболее полно они, пожалуй, были представлены Чеслером и Фоксом (Chesler and Fox, 1966), в дальнейшем мы будем ссылаться на них.


Преимущества ролевой игры


Преимущества ролевой игры сведены воедино в рисунке 2.1. Хотя список представлен набором разобщенных пунктов, их можно объединить в три основные группы.

  1. Помогает ученику выразить скрытые чувства.
  2. Помогает ученику обсуждать личные вопросы и проблемы.
  3. Помогаетученику проникнуться чувствами окружающих и понять их мотивацию.
  4. Дает возможность поупражняться в различных типах поведения.
  5. Высвечивает общие социальные проблемы и динамику группового взаимодействия, формального и неформального.
  6. Позволяет живо и непосредственно представить академический описательный материал (историю, английский язык, экономику, географию).
  7. Дает возможность учиться глухонемым ученикам и подчеркивает важность невербальных, эмоциональных реакций.
  8. Является мотивирующей и эффективной, поскольку предполагает действие.
  9. Обеспечивает быструю обратную связь, как ученику, так и наставнику.


  1. Центрирована на ученике и обращается к его нуждам и заботам; группа может контролировать ее содержание и темп.
  2. Устраняет пропасть между обучением и реальными жизненными ситуациями.
  3. Изменяет установки.
  4. Учит контролировать чувства и эмоции.


Рис. 2.1. Преимущества ролевой игры

Ролевая игра: позитивная и безопасная при работе с установками и чувствами
Во-первых, ролевая игра редставляет установки и чувства способом, являющимся одновременно позитивным и безопасным: позитивным, потому что они признаются законным предметом обсуждения и анализа, а также потому, что сама ролевая игра дает возможность научиться контролировать эти чувства и эмоции; и безопасным, потому что личное поведение ученика не обсуждается - обсуждается поведение ученика, играющего роль. Какой бы тонкой ни была между ними грань, наставники всегда властны сами своим способом вести сессию заверяя учеников, что они ни в коем случае не будут выглядеть глупыми и не будут критиковаться за свои взгляды.
Предположим, что по сценарию необходимо выбрать начальником отдела человека с черной кожей, еврея или женщину. Отбором могут заниматься менеджеры, сотрудники отдела кадров или отборочная комиссия. Не приходится сомневаться, что во время собеседования и отборочных дискуссий будет высказан ряд замечаний по поводу пригодности кандидата. Некоторые мнения будут свободны от предубеждений, но кое-кто обнаружит явные признаки предвзятого отношения. В ролевой игре такого типа участники сумеют время от времени идентифицировать в себе отдельные предрассудки, но в прочих случаях не смогут распознать свое пристрастное отношение.
Во время дебрифинга зрители же могут задать вопрос: Почему вы спросили у нее, кем работает ее муж - разве вы спросили бы мужчину о работе его жены?, или: Понимали ли вы, что просто тешили свое любопытство, когда интересовались организацией ланча?, или: Почему вам пришло в голову спрашивать чернокожего кандидата о его возможных контактах с полицией?
Если дебрифинг проводится правильно, играющие смогут ответить на эти вопросы в соответствии с сыгранными ролями. Однако, если наставник почувствует, что группа коснулась деликатных моментов, он может направить участников, слегка перефразировав вопрос: Почему менеджер (или вы в роли менеджера) спросил ее о работе мужа? Хотя в этом случае ясно, что о пристрастности спрашивают конкретного игрока, тот может отнести на свой счет самые бодезненные вопросы и спрятаться за роль во время публичного обсуждения.
Ролевая игра раскрывает тему одновременно как частное дело и как предмет общих дебатов, но при желании наставники четко разграничивает эти аспекты.
Тесно связана с внешним миром
Другим существенным преимуществом ролевой игры по сравнению с более традиционными методами является ее способность находиться в тесной связи с внешним миром. Коль скоро ролевая игра отражает поведенческие паттерны, которые могут реально понадобиться ученице по окончании курса тренинга, или в которых она будет нуждаться при общении с окружающими, игра позволяет ей приобрести практический опыт и отработать навыки, которые пригодятся ей в будущем. Возможным становится не только попытать свои силы в общении с заказчиком, переговорах с профсоюзным работником, профессиональном собеседовании или ведении собрания, но и повторить этот опыт, все более совершенствуя свои способности.
Практика ролевой игры доводит до сознания ученика тот факт, что некоторые аспекты поведения - такие, например, как развитие хороших отношений с людьми - требуют особого умения в той же степени, что и управление машиной или игра в гольф. Более того, она показывает, что с этими навыками не рождаются и им можно научиться. Ролевая игра требует от учащихся действий, а не пустых разговоров о чем бы то ни было.

Высоко мотивирует участников

Главным достоинством ролевой игры, которое разделяют с ней все игровые и моделирующие упражнения, является то, что она в высокой степени мотивирует учеников и обеспечивает им простую, непосредственную и быструю обратную связь относительно последствий их действий. При хороших организации и проведении ролевой игры она неизменно нравится участникам, так как они втягиваются в нее и долго о ней вспоминают, когда уже забыты многие другие знания, которые они приобрели иными способами. Мотивирующий аспект ролевой игры и моделирования является стержневым и отмечается всеми преподавателями, специалистами по тренингу и прочими пользователями.
А если вы сумели мотивировать ученика к учебе, то битва наполовину выиграна.

ПАМЯТКА. Через год или два спросите у учеников, что они помнят из программы тренинга и что из нее пригодилось им по окончании учебы. Используйте эти ответы, чтобы скорректировать вашу программу тренинга.

Недостатки ролевой игры
На рисунке 2.2 представлены потенциальные недостатки ролевой игры. Озабоченность вызывают три основных момента. Первое, что обычно приходит людям в голову, это влияние, которое практика ролевой игры может оказать на общую атмосферу и порядки, характерные для учебной аудитории.
Речь здесь идет о споре насчет того, должно ли обучение быть серьезным, а также затрагивается вопрос социальных и властных отношений между наставником и учениками.

  1. Наставник теряет контроль над содержанием и процессом обучения.
  2. Упрощения могут вводить в заблуждение.
  3. На игру уходит много времени.
  4. Используются другие ресурсы - людские, пространственные, материальные.
  5. Игра зависит от личностных особенностей наставника и ученика.
  6. Столкновения могут включить механизмы отторжения и защиты.
  7. Игра может выглядеть слишком захватывающей или легкомысленной.
  8. Может преобладать в учебном процессе, отодвигая на второй план теорию и факты.
  9. Может зависеть от исходного уровня знаний учащихся.

Рис. 2.2. Недостатки ролевой игры

Тот факт, что многим учащимся нравятся ролевые игры, может расцениваться некоторыми как угроза степенной и серьезной атмосфере учебной аудитории. Опять же, если в ролевой игре представляется историческое событие, где кто-то из участников играет роль бунтовщиков, или разыгрывается борьба между боссами и профсоюзами, то в этих случаях ученики наверняка увлекутся, разгорячатся, и нормальные отношения между преподавателем и учащимся могут смениться естественным нарушением дисциплины.



Просмотр записи


  • снижение качества съемки;
  • фрагментарность картины, вызванная углом, под которым проводится съемка;
  • вторжение камеры в действие;
  • усталость оператора.
Эти недостатки относятся скорее к воображаемым, нежели к реальным. Поскольку видеозапись рассматривается как aide-memoire (памятная записка - франц. яз), а не продукт индустрии развлечений, ее техническое качество будет иметь меньшее значение, чем, например, простота пользования и общая совместимость. Пристрастность же неизбежно сопутствует любому процессу, в котором записывается только часть, а не все действие; невозможно этого избежать и при наблюдении за людскими интеракциями, поскольку они крайне сложны.
Если установлено много камер, то в окончательном варианте учитывается тот или иной ракурс, в котором снимался и в котором будет записан какой-то отдельный момент. При работе только с одной камерой все зависит от выбора оператора. Однако если оператором выступает наставник, то этот недостаток можно обернуть к своей пользе, используя камеру так, чтобы специально выделить и прокомментировать те аспекты, к которым наставник хочет привлечь внимание.
В этом случае не будет большой нужды в его дальнейших комментариях по ходу дебрифинга; фильм говорит сам за себя, и большую часть обсуждения можно перепоручить ученикам.
Большинство людей, которые впервые прибегают к услугам видео, беспокоит присутствие камеры, которая якобы окажет влияние на поведение участников. Поэтому они отходят подальше, стараясь спрятать камеру или свести к минимуму ее воздействие. Однако на практике оказывается, что через несколько минут участники забывают о камере, не обращая на нее внимания даже тогда, когда оператор лавирует между ними.
Они к ней привыкают, но, естественно, при условии, что сама ролевая игра будет достаточно захватывающей.

!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

: Не забывайте, что просмотр пленки займет времени в несколько раз боль- '. '¦ ше, чем будет длиться сама запись.
При записи игровой сессии на видеосъемку стоит начинать за несколько минут до официального старта, а завершать - и это даже важнее - через несколько минут после окончания игры. Эти минуты перехода от реальности к ролевой игре и обратно могут породить ценные инсайты в установках и поведении учеников. Бывают моменты нерешительности, когда ученики ищут рамки, в которые могли бы вписаться, и их комментарии при этом иногда могут вскрыть проблему, мешающую их игре быть максимально эффективной.

Просмотр записи

Люди, как правило, немного пугаются, когда в первый раз видят себя на телеэкране. Игроки наверняка воспримут критику болезненно и без холодного вмешательства телекамеры, так что при использовании видеозаписи к дебрифингу надо подходить даже с большей осторожностью, нежели обычно.
Прежде чем приступать к демонстрации видеозаписи, необходимо провести опрос игроков с целью выяснения их отношении к упражнению. Во-первых, это позволяет им выступить с самокритикой прежде, чем они займут оборонительную позицию. Обычно люди более критичны к собственному выступлению, и, что бы ни открылось во время просмотра, это наверняка умалит их достоинство меньше, нежели их собственная оценка. Во-вторых, их комментарии задают своеобразную планку, в соответствии с которой они будут судить чужие высказывания в свой адрес.
Наконец, полезно ознакомиться с субъективными чувствами и реакцией игроков непосредственно после игры и до того, как они устроятся для проведения длительного анализа ролевой игры.
Кроме того, на этой стадии полезно попросить участников рассказать, каким, по их мнению, должно быть идеальное интервью или что-то еще. Это позволяет создать некий эталон, в соответствии с которым будет проводиться оценка фактической интеракции.
Как правило, просмотр продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не попросит остановить пленку, чтобы выступить с комментарием. Это может быть наставник, игрок или зритель, и важно обеспечить такую атмосферу, чтобы ученики могли безбоязненно высказать подобную просьбу. (Уже указывалось, что в первой части дебрифинга ученикам нужно дать свободу самовыражения.) Любое ощущение, что просмотр записи контролируется наставником, сведет этот аспект дебрифинга к нулю.

; ПОДСКАЗКА. Остановите пленку пораньше, чтобы создать прецедент и показать, что при желании участники могут сделать это в любой момент.

Когда кто-либо просит остановить пленку и начинается дискуссия о сути происходившего, наставник может предложить группе направить свою критику и комментарии на экран. Комментаторам в данном случае предлагается излагать свои мнения в следующих выражениях: Здесь председатель вмешался слишком рано, Клерк, который слева, мог показать заявителю анкету, Когда она отвернулась, они должны были понять, в чем проблема. Комментарии таким образом обезличиваются и рассматриваются как относящиеся к ролям, а не игрокам.

ПАМЯТКА. Попробуйте остановить пленку и спросить, что было дальше: это демонстрирует необходимость перекрестной проверки памяти на события.

Следует избегать соблазна затянуть анализ секундного материала. Всем нам когда-то случалось все дальше и дальше углубляться в детали анализа. Коль скоро начинаются расспросы о выражении лица или движении руки, а внимание привлекается к отдельным словам или интонациям, то можно разбирать каждый жест и даже слог.
Во многом это оправдано и на деле покрывает все издержки видеозаписи. Но всему есть предел, и наставник должен быть начеку, чтобы не похоронить анализ под ворохом подробностей. Лучший способ избежать этого - твердо помнить, что видеозапись - это своего рода записная книжка и стимул к дискуссии, а не микроскоп. Следует упомянуть еще один мелкий, но досадный аспект работы с видеозаписью: речь идет об опции стоп-кадра, которой снабжено большинство видеомагнитофонов.
Для наставника естественно прибегать к ней при остановке действия и оставлять на экране неподвижную картинку, занимаясь в это время комментарием сцены. Есть две причины, по которым это изображение не следует оставлять надолго. Первая причина техническая: при работе с дешевыми магнитофонами можно порвать пленку, если она будет слишком долго удерживаться в неподвижном положении воспроизводящей магнитной головкой.
В результате на пленке сразу возникнет пустое пятно. Вторая проблема касается образа человека, особенно его лица, которое надолго застывает в незавершенном движении и начинает казаться смешным. Это несправедливо по отношению к игроку и будет отвлекать от более серьезных дел.
Если дискуссия затягивается и продолжается дольше, чем рассчитывал наставник, то лучше остановить магнитофон обычным способом.

!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Постарайтесь не пользоваться стоп-кадром. Останавливайте видеомагнитофон обычным способом.

Недостатки

Помимо возможных проблем, возникающих в ходе пользования видео, есть пара недостатков, которые свойственны самой системе. Поскольку она вбирает всю суть игровой сессии, то возникает искушение использовать запись в работе с другими группами. В этом, конечно, нет ничего страшного при условии, что игроков поставили в известность о возможности дальнейшего показа записи в демонстрационных целях.
Опасность возникает при отсутствии договоренности между исконными игроками и зрителями. Если у зрителя не было времени обсудить запись с кем-то из исконной группы, то он легко может истолковать реакции иначе, чем имели в виду игроки, участвующие в сцене. Это, в свою очередь, означает, что будут неправильно поняты причины поведения игроков.
Кроме того, с использованием видео замедляется предоставление обратной связи. Чем ближе последняя к фактическому действию, тем более она эффективна. Однако при умелом применении видео можно ввести в процесс обсуждения паузы и расширить время, необходимое для охвата всех тем.
Это в свою очередь приводит к другому аспекту: соблазну использовать запись просто потому, что она есть. Телевидение - лишь часть общих учебных ресурсов. Его, как и любое другое средство, надо использовать в нужное время, нужном месте и тогда, когда это способствует проводимой учебе.

!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

: Если просмотр не обязателен - не прибегайте к нему.
Если обсуждение и анализ во время дебрифинга начинают жить собственной жизнью, то наставники должны быть благодарны судьбе и не испытывать ее, настаивая на просмотре фрагментов, над которыми они потели и трудились. Это может уподобиться взбиранию на горы просто потому, что горы под боком; эта философия не годится для просмотра видеозаписей. При использовании сложного студийного оборудования такое искушение приобретает почти императивный характер.
Давление будет оказывать не только технический персонал, которому захочется увидеть плоды своих стараний, но и сами ученики, желающие видеть результат всей этой организации независимо от ее ценности для образования или тренинга.



Проведение сессии ролевой игры


Бывает, что обучение оперативности в действиях, уверенности в себе или проявлению собственной индивидуальности является предметом особого внимания наставника. Однако чаще они оказываются всего лишь непредвиденными следствиями изначального структурирования ролевой игры. Как правило, поставить перед игроками индивидуальные цели бывает проще, чем возиться со сложной комбинацией личных и групповых целей. Таким же образом ограничивается время, отводимое на ролевую игру, при этом исходят исключительно из практических соображений.
Наставник может почувствовать, что если он хочет довести игру до совершенства, ему следует надавить на игроков, и это давление воплощается либо в ограничениях, налагаемых на действия и время, либо в постановке трудных задач.
Поскольку любая ролевая игра представляет собой лишь одну из сцен жизни и должна протекать в пределах установленного набора ограничительных правил, то у игроков появляется возможность улучшить свой счет, играя в систему. Игрок может пренебречь какими-либо действиями, которые он совершил бы в действительности; пойти на больший, нехарактерный для себя риск или предпринять какие-то непопулярные шаги, утешаясь тем, что ему не придется жить с их последствиями. И наоборот: он может предпочесть сотрудничество или уступить, чтобы поскорее закончить игру или перейти к другой, более захватывающей ее части.

ПОДСКАЗКА. Структурируйте ролевую игру так, чтобы поощрялось желательное и не поощрялось нежелательное поведение.

В конце игры ученик в той или иной степени преуспеет в достижении своих целей. Эти цели могут быть не теми, что ставил наставник; и даже более важны пути, которыми ученик научился достигать своих целей. Эти пути могут не совпадать с намерениями наставника, и ученик может предпочесть скорость точности или решительность сотрудничеству.
Проще ограничивать время, чем подвергать проверке точность и весомость результатов - особенно если эти результаты появятся только в конце сессии. Решения оценивать проще, нежели такие абстрактные понятия, как, например, улучшение поведения, направленного на сотрудничество.
В рассмотренных случаях решение скрывается в начале, а не в конце процесса. Следует тщательно продумать сценарии и инструкции - так чтобы сделать ясными цели и задачи игроков. Должно быть изначальное понимание того, какое поведение будет считаться в ролевой игре разумным, а какое - нечестным и непростительным. Одна техника, которую чаще используют в состязательных играх, состоит в том, чтобы без предупреждения сократить или удлинить ролевую игру.
Это позволяет узнать, каким образом игроки строят свое поведение в ожидании внезапного обрыва инсценированной жизни в положенный срок. Это выводит наружу искусственные стратегии. Данная тема получает развитие в главе 7, где обсуждается роль наставника.
Труднее справиться с естественным превосходством учеников, которые говорят быстрее и лучше других. Хотя, как отмечалось в главе 2, в ролевых играх есть отдельные аспекты, рассчитанные на менее грамотных учеников, фактом остается то обстоятельство, что многие ролевые игры зависят от разговоров, а не от физических действий. Это выдвигает на первый план навыки вербального общения, которые могут учитываться в некоторых видах инструкций - например, в торговле, преподавании или интервьюировании; однако это не обязательно для всех ситуаций вообще.
Если наставник хочет подчеркнуть невербальную сторону коммуникации, то он может проявить изобретательность в написании и распределении ролей. Возможным, хотя и крайним, выходом является создание фантастического мира с собственным языком или включение в сценарий глухонемого персонажа. Другим выходом будет подчеркнуть важность невербального поведения на стадии дебрифинга.


Резюме


Лучшей защитой от приобретения учащимися нежелательных поведенческих установок, описанных в данной главе, является осознание наставником присущих ролевой игре опасностей. В этом им поможет памятка, представленная на рисунке 6.1.


Проведение сессии ролевой игры



Теперь, когда материал для ролевой игры подготовлен, наставник может привести рычаги в движение и начать действие.

7. ПРОВЕДЕНИЕ СЕССИИ РОЛЕВОЙ ИГРЫ



К этой стадии наставники уже определят задачи сессии и ее место в общем учебном расписании. Они также рассмотрят все ограничения и факторы, влияющие на их выбор. Наконец, они уже будут располагать материалами для проведения ролевой игры.
Мы подошли к той части рисунка 7.1, которая велит провести ролевую игру.




Основные техники


Аквариум
Существуют различные способы организации ролевых игр в зависимости от поставленных целей и типа учащихся. Сначала мы рассмотрим два самых простых и распространенных метода, оставив более сложные на потом. Первые два обычно называют методами аквариума и параллели. Техника аквариум знакома большинству людей, которым хотя бы раз приходилось заниматься ролевыми играми; поэтому она сразу придет им в голову, как только они соберутся прибегнуть к игре. Основные игроки собираются в центре комнаты, а другие учащиеся садятся вокруг них правильным кругом и наблюдают за действием.
Второстепенные персонажи, если они есть, выходят с периферии сцены и, отыграв свою партию, возвращаются обратно. Конечно, здесь возможны варианты: участвовать может весь класс, и в этом случае не будет никаких зрителей; условия, в которых проводится игра, могут не позволить создать обстановку аквариума - например там, где ставится общественный митинг, а главные актеры рассаживаются перед остальной аудиторией; или там, где параметры помещения переносят действие в один его конец, тогда как зрители сидят в другом. Независимо от фактической пространственной организации, под словом аквариум будет подразумеваться тип


Проведение сессии ролевой игры



игры, когда одна группа осуществляет действие, а другая наблюдает за ним.
У техники аквариума есть ряд очевидных преимуществ и недостатков. Если ролевая игра задумана в форме драмы, то такой формат во многом окажется естественным. Он проводит границу между протагонистами и аудиторией или зрителями, а также позволяет отстраниться от действия тем, кто по той или иной причине не хочет в нем участвовать. Кроме того, это очень удобная форма с точки зрения наблюдения за действием, так как всем зрителям хорошо видно происходящее.
Вдобавок тот факт, что в группе все приобретают один и тот же опыт, способствует совместному анализу этого опыта.
Но это сходство ролевой игры с театром может быть контрпродуктивным. Как мы уже видели, ролевая игра не является исполнением ролей и должна вызывать в участниках чувство реального действия, реального принятия решений. Условия аквариума подчеркивают искусственность ситуации и подтверждают мнение тех судей, которые считают, что все это - любительский театр и возможность для экстравертов показать себя.
Кроме того, общая обстановка напрягает игроков и подключает внешнее давление, которое не связано с разыгрываемой ситуацией. Такое, в частности, возможно при численности группы выше 8-12 человек. Это давление может исказить реакции игроков, которые время от времени будут вспоминать о присутствии зрителей.
Однако этот аспект не следует переоценивать; люди, которые проводят ролевые игры, часто замечают, что нагрузка, возлагаемая игрой на игроков, вскоре заставляет их забыть о зрителях. Количества информации, которую игроки должны переварить, и необходимости принятия решений обычно хватает для того, чтобы они оказались всецело поглощенными делом. С другой стороны, падение концентрации внимания игроков на действие в критических моментах игры может привести к тому, что в ретроспективе это будет рассматриваться как влияние зрительской аудитории.
Те же, кто впервые принимают участие в ролевой игре, обычно нервничают; они, как черт ладана, боятся самой мысли о выступлении перед публикой, хотя бы и были клятвенно заверены наставником в том, что не заметят никаких зрителей. Наконец, техника аквариума предполагает, что каждая роль приписана только к одному человеку, и потому другие лишены возможности испытать ее на себе; кроме того, она, конечно, зависит от качества игры участников.

Параллель

Альтернативным подходом является техника параллель. Класс в этом случае разбивается на мелкие группы по двое-трое учеников, и все эти группы одновременно разыгрывают ролевую игру. Другими словами, несколько одинаковых ролевых игр проводятся параллельно.
Мелкие группы могут состоять из одних игроков или включать в себя также и зрителей. В классическом варианте этот метод применяется там, где ставится задача исследовать интеракцию между двумя людьми в форме либо официального, либо неофициального интервью.



Проверка



Резюме

В системе современного образования слишком часто возникает ситуация, когда разные учителя обучают ряду принципиально различных предметов. Учащиеся могут так и не понять, что все, чему их учили, является частью единого мира, в котором взаимосвязаны все явления. Из-за того, что обучение - иногда даже в производственном тренинге - ориентируется на предмет, а не на проблему, ученику видна лишь часть, но никак не целое.
Ролевая игра может быть использована для обзора и обобщения разрозненного материала. Если сфокусироваться па проблеме, то можно показать, как именно взаимодействуют между собой различные предметы.
Для этой цели можно использовать примеры, приведенные выше; альтернативой этому является другой испытанный сценарий, согласно которому учитель набирает игроков на роли персонажей, изображающих ключевые фигуры, которым приходится отстаивать свою точку зрения, чтобы приобрести какие-то блага или избежать поражения. В курсе физики, например, можно было бы занять учащихся в ролях знаменитых физиков и попросить показать, какую пользу принесли человечеству их открытия. Таким же образом можно было бы подойти к промышленности и предложить ученикам сыграть роли работников из разных отделов фирмы, устроив спор, кто из них представляет большую ценность для всего предприятия.
Это могло бы показать взаимозависимость людей на рабочем месте.

ПАМЯТКА. Обдумывая роли, включите в них роль представителя местной общественности, чтобы игроки осознали влияние своих решений на окружающих.



Проверка


Известно, что проверка является одним из самых скучных дел в образовании и тренинге. С другой стороны, ролевая игра является одним из самых мотивирующих занятий. Поэтому здравый смысл подсказывает объединить обе процедуры.
Конкретный способ, которым это делается, во многом зависит от специфики обстоятельств, но если проявить немного смекалки, то можно будет также объединить элемент игры с элементом соревнования.

Оценка

В школе или колледже ролевая игра обычно не используется для оценивания. Однако это инструмент, которым в течение многих лет пользовались в крупных фирмах, вооруженных силах и государственных учреждениях. Его основное применение - оценка поведения кандидатов в сложных ситуациях, а также там, где важным элементом является групповая интеракция. Большая часть настоящей книги посвящена преподаванию и тренингу; о ролевой игре как методе оценки рассказывается в главе 9.
Итак, вы познакомились с некоторыми способами включения ролевой игры в комплексную учебную стратегию. Способ, которым курс вписывается в общую картину, при каждой возможности должен быть доведен до сведения учащихся, и, в случае работы со взрослыми, им нужно обязательно дать возможность участвовать в разработке и постановке задач. Учеников, как это всюду повторяется, особенно следует подключать к консультациям по поводу аспектов, которые нужно рассмотреть и зафиксировать.
Кроме того, в некоторых случаях важно вовлекать в процесс руководителей учеников, их коллег или работодателей, чтобы гарантировать полную поддержку любых изменений, над которыми ученики могут захотеть потрудиться. Объем данной книги не позволяет детально рассматривать конкретные формы поддержки, необходимость в которой может быть, а может и не быть. Чуткий и бдительный наставник обязательно удостоверится, что все запросы, которые могут возникнуть при изменении посредством игры установки или мотивации, были должным образом продуманы.


Задачи


Не всегда удается четко определить задачи, и во многих случаях то, чему научились ученики, может отличаться от первоначальных намерений организатора. Однако наставник должен, по крайней мере, сознавать опасности вступления в ролевую игру без понимания связи сессии с тем, что происходило раньше или может произойти впоследствии.
Задачи сессии можно обдумывать либо в инструментальных терминах, а именно: к концу сессии учащийся сумеет..., либо в проблемных: во время этой сессии мы рассмотрим проблему... Если используется последний подход, то это естественным образом приводит к обдумыванию расширенного сценария. Что мы изучаем: производственные отношения, предрассудки, торговлю, технику проведения интервью, загрязнение окружающей среды, управление больницей, что-то еще?
Какого рода сценарий мы создаем? Представлен ли влем весь мир, страна, деревня, семья, два человека или част отдельной личности?

ПОДСКАЗКА. Заранее обсудите с участниками задачи требования и обязанности. Исходные недоразумения часто бывают причиной неудачи.

Внешние ограничения
Разработка и проведение ролевой игры могут занять очень много времени, и важно не тратить его на создание упражнения, которое в данном случае не может быть выполнено. Полезно бывает на ранней стадии выделить факторы, которые могут помешать проведению ролевой игры или сделать его полностью невозможным.
Самым важным будет, наверное, обеспечить подходящее рабочее помещение. Лекционная аудитория, обустроенная в виде амфитеатра, почти наверняка приведет к катастрофе. Не удастся провести разумно сложные ролевые игры, если ученики находятся в неправильном пространственном расположении друг к другу. Если демонстрационная ролевая игра разыгрывается перед аудиторией, то ярусы для зрителей придают действию театральность и оказывают ненужное давление на игроков. Неопытным наставникам следует избегать таких помещений.
Ярусы не являются абсолютным препятствием, однако подобные условия требуют и от наставников, и от класса уверенности в себе и готовности преодолеть физические ограничения.
В идеальном варианте помещение для ролевых игр должно отличаться от обычной учебной комнаты так, чтобы перемена обстановки создавала иную атмосферу. Наставнику легче вести себя иначе, если физические параметры помещения четко отличаются от тех, к которым привыкли ученики.
В идеальном помещении должен быть ровный пол, и будет лучше, если оно окажется квадратным, а не вытянутым и узким. Его размеры не имеют решающего значения, но лучше работать на площади 70-100 квадратных метров. Это обеспечивает маневренность, позволяющую проводить многие ролевые игры, от диалогов до общественных митингов, и не терять при этом уютной атмосферы, которая всегда бывает желательной.
Минимальная площадь для интервью со зрителями составляет около 20 квадратных метров; площадь свыше 200 квадратных метров уже приближается к той, на которой часть аудитории отдалится от действия, если только участники не были разбиты на мелкие группы.
Мебель должна легко передвигаться, а еще лучше - складироваться в каком-то одном месте. Это позволяет расчищать различные участки помещения и придавать пространству ту или иную форму. Полезно запасти несколько разных видов столов и стульев - особенно там, где в одной ролевой игре представлена разнообразная обстановка.

ПОДСКАЗКА. Можно изменить восприятие обстановки, если каким-то образом декорировать помещение: поставить вазу с цветами или переставить мебель.

Высота потолка обычно не должна заботить учителя, однако стоит упомянуть, что если участникам разрешено курить, то сочетание низкого потолка с малыми размерами комнаты почти наверняка приведет к проблемам, тогда как высокие потолки в просторных помещениях могут ухудшить акустику - особенно когда у игроков тихие голоса. Наставник должен помнить, что, в зависимости от сценария, игроки не обязательно будут выступать так же, как выступает он сам. Коль скоро наставник пожелает гарантировать как можно меньшее вмешательство в игру, желательно, чтобы помещение было звукоизолированным и исключало посторонние факторы, способные отвлечь внимание игроков.
Оборудование и материалы вряд ли создадут какие-то ограничения, зато почти наверняка ограничителем окажется время. Времени должно хватить на разминку и инструктаж игроков, проведение ролевой игры и отчет о ее результатах. Иногда желательно иметь его в запасе, для того чтобы повторить всю или часть ролевой игры, используя различные ее вариации. С другой стороны, сами ролевые игры не обязательно должны быть продолжительными. Простая ролевая игра может длиться от пяти до десяти минут, большинство игр - от десяти до двадцати, но некоторые другие, повышенной сложности, могут продолжаться от двадцати до сорока минут.
Время, которое отводится на упражнение, не должно быть общим. Можно разбить его на три периода, соответствующих предварительному разбору игры, ее проведению и дебрифингу. В грубом приближении они могут быть одинаковыми или находиться в соотношении 1:2:3 - в зависимости от деталей.
Другим ограничением, предусмотреть которое нужно на раннем этапе, является наличие помощников.



Психодрама


По этой причине она и включена в схему. Методами, которые иногда ассоциируются с ролевыми играми, являются психодрама, терапия с использованием фиксированных ролей, социодрама, группы встреч, воспроизведение конкретных случаев и творческая драма. Ниже каждый из этих методов рассматривается отдельно.

Психодрама

Основы метода психодрамы были заложены американским психиатром и психологом Дж. Л. Морено, чье имя также связывается с развитием социометрии, групповой психотерапии и социодрамы. Морено интересовался проблемами межличностных отношений и применением в их решении игры, встреч и театральных приемов.
В 1920-х он основал спонтанный театр, в котором проводилась театрализация текущих событий, но позднее заинтересовался использованием элементов театральной реальности в индивидуальной терапии, терапии семейных отношений и малых групп.
На новые мысли его натолкнули исследования, которые он проводил в подготовительных школах для девочек-правонарушительниц. Морено считал, что необходимо расширять их социальный опыт, готовя тем самым к жизни за пределами учебного заведения, и для этого он организовал ролевую игру, развивавшую социальные навыки и опиравшуюся на исследовании личности. В процессе развития своих идей он использовал такие термины, как встреча, здесь и теперь, которые в настоящее время приобрели популярность в работе по развитию человеческого потенциала.
Классическая психодрама требует трехъярусной сцены с пологими ступеньками между ярусами, по которым игроки могут переходить вверх и вниз. Иногда эти ярусы символизируют степень вживания игрока в роль; иногда - глубину эмоциональной вовлеченности и проникновения в сферу подсознательного.
Первой фазой, как и в ролевой игре, является разминка. В этот период игроки должны расслабиться и по возможности раскрепоститься. Одной из важнейших задач этого этапа психодрамы является определение личностной проблемы, стоящей либо перед кем-то одним, либо общей для всех членов группы.
Затем режиссер (в психодраме используется этот термин, чтобы не подчеркивать ее терапевтический характер) выводит на сцену протагониста и кратко обрисовывает проблему, определяя ее уже в терминах конкретной сцены, которую предполагается разыграть. Протагонист описывает сцену и других занятых в ней персонажей; после этого к работе подключают членов группы, которые будут играть эти роли. Эти люди именуются вспомогательными эго, а иногда - просто помощниками. Протагонист объясняет им роли, для чего кратко описывает каждого персонажа своей пьесы.
По ходу действия между протагонистом и группой происходит взаимообмен - так что другие игроки становятся все больше и больше похожими на реальных людей, с которыми приходится общаться протагонисту в повседневной жизни.
С началом действия режиссер использует все техники, описанные в главе 7: обращение ролей, отражение, дублирование, работу со стулом и с немым помощником - наряду с другими техниками, в которых используется фантазия, символизм и конфронтация. Целью является помочь протагонисту идентифицировать свои эмоциональные блоки. Во время действия режиссер побуждает протагониста двигаться от второстепенных проблем к стержневым и достигнуть точки эмоциональной открытости, или катарсиса.
Когда это достигнуто, начинается третья, конструктивная стадия.
Эта стадия психодрамы требует напряженной работы. Пользуясь поддержкой группы, протагонист пытается решить для себя проблемы возвращения во внешний мир. Эти вопросы желательно решать посредством практики определенного поведения - так же, как это происходит при тренинге навыков в ролевых играх; сотрудничества - этот процесс похож на те, что практикуются во всех видах групповой терапии; и закрытия - речь идет о смеси резюмирования, планирования и завершающих ритуалов.
Этот краткий обзор психодраматической техники достаточен для иллюстрации ее тесного сходства с ролевой игрой. Иногда их смешивают друг с другом, что приводит впоследствии к размыванию целей. Если же наставник ясно понимает задачу ролевой игры как части его собственной учебной программы, взаимное обогащение обеих сфер может пойти только на пользу.
Читатели, желающие дополнить этот краткий обзор, отсылаются к замечательной книге Блатнера (Blatner, 1973).

Терапия фиксированных ролей

Более недавним производным психодрамы является терапия фиксированных ролей, которая была предложена и развита Дж. А. Келли в его теории личностных конструктов. Ключом к пониманию этого выступает идея роли как активности, осуществляемой с учетом того, как видят это действие, по мнению игрока, другие люди.
Поэтому упор делается на точку зрения других людей, определяющую реакцию индивида.
В терапии фиксированных ролей клиенты пишут характеристику самих себя с точки зрения человека, близко их знающего. Затем психотерапевт готовит другую характеристику человека (аналог инструкции в ролевой игре), роль которого необычна для пациента: осторожного клиента могут, например, попросить сыграть роль решительного человека. После этого в течение, допустим, двух недель клиент выступает в роли, а терапевт относится к нему во время сессии так, как если бы он на самом деле являлся видоизмененным персонажем.
Здесь, как и в ролевых играх, нет никакой угрозы целостности настоящей личности клиентов, поскольку они всего лишь играют вымышленного персонажа; они экспериментируют с новым измерением. Было показано, что в целом этот тип структурированного переживания менее опасен, чем совершенно неструктурированные методы, к которым прибегают в других видах терапии; как последнее средство эта способность укрыться за ролью может быть очень полезной. Тем не менее разыгрывание такой роли оказывается мощным механизмом изменения.
Оно особенно эффективно в случае, когда клиентам трудно играть из-за того, что им, в отличие от профессиональных актеров, приходится вкладывать в роль большую часть себя, чтобы из игры вообще хоть что-нибудь получилось.
Чтобы помочь клиенту понять чужую точку зрения, терапевт может использовать в ходе терапевтических сессий любые из рассмотренных нами техник.

Социодрама

Две предыдущие техники предназнHчались для исследования и устранения индивидуальных проблем. Социодрама - техника, призванная исследовать проблемы, которые возникают в социальных группировках. Хотя ей было дано специальное название, она идентична по целям большинству групповых ролевых игр, изучающих социальные проблемы и поведение социальных групп. В качестве типичной проблемы могут выступать межрасовые трения в провинциальных городах и особенно отношение полиции к национальным меньшинствам.
Эта тема может становиться актуальной при рассмотрении, например, группового самосознания в черных общинах, внутренней политики или курса социальных наук в школе или колледже.
Процедура состоит в выяснении у учащихся важнейших аспектов проблемы и создании с их помощью сценария, которым будет иллюстрироваться какой-то конкретный пример. После этого выбираются игроки, которые разыгрывают сцену и во время дебрифинга им предлагают рассказать о своих пережитых чувствах и установках. Это приводит к дальнейшему обсуждению проблемы, дальнейшему ее уточнению и определению и к новым примерам или вариантам первого примера.
Процесс будет продолжаться столько времени, сколько потребуется.
В социодраме делается акцент на проблемы, связанные с социальной ролью, которую играет актер, а не на проблемах отдельных индивидов. Ее цель состоит в прояснении, а не в лечении, но в этих границах она является жизнеспособным методом возбуждения интереса к глобальным проблемам и может быть использована в различном контексте.

Группа встреч

Включение групп встреч в книгу о ролевых играх может показаться странным. Верно, что группы встреч, гештальттерапия и многие другие виды экспериментальной терапии относятся к иному ведомству, нежели традиционная ролевая игра. В известном смысле этим упражнениям свойственны общие внешние черты. Они предполагают работу малыми группами (от восьми до восемнадцати членов), которые относительно не структурированы, но в которых есть фасилитатор, помогающий членам группы выражать их мысли и чувства. Группа стремится к установлению атмосферы взаимного доверия, в которой ее члены смогут предоставлять друг другу мгновенную обратную связь относительно эффекта, который оказывает их поведение на других участников.
В зависимости от структуры и конкретного типа упражнения, фасилитатор может постараться устранить некоторые препятствия, характерные для обычного социального контакта, и тем способствовать изменению группы и ее членов.
Упражнения и действия, к которым прибегают в группах встреч, достаточно разнообразны, чтобы удовлеZворить потребности группы.



Разумное использование видео



Разумное использование видео

Использование видеозаписей в процессе ролевой игры способно открыть многое в отдельных студентах, их установках и поведении. Данной комбинацией, как и любым другим мощным инструментом, можно воспользоваться либо конструктивно, либо деструктивно. Ученики могут либо приобрести большую уверенность и силу благодаря

тому, что им продемонстрировали способы улучшения навыков и проникновения в поведенческие ситуации, либо им можно показать образчики неадекватных или неэффективных действий. Различие зависит от чуткости и самодисциплины наставника. Эту технику следует применять прежде всего там, где наставник уверен в сердечности и восприимчивости группы, которая поможет ему найти позитивный подход к ее членам.
Планируя время, отводимое на просмотр, наставник должен гарантировать дополнительное время для обсуждения проблем и, возможно, повторного разыгрывания трудных фрагментов.

Разумное использование видео

Рис. 8.7. Сферы применения видео
Не все ролевые игры годятся для записи. Лучше всего записывать ситуации межличностного общения, предполагающие наличие навыков как невербального, так и вербального общения. На рисунке 8.7 представлены некоторые сферы, в которых применение видео особенно полезно.

9. ДРУГИЕ АСПЕКТЫ РОЛЕВЫХ ИГР





Другие способы применения ролевых игр




Итак, мы рассмотрели наиболее простые и распространенные способы применения ролевых игр, которые можно сгруппировать в соответствии с их функциями.

  • Стимулирование интереса, обеспечение мотивации.
  • Изучение предметных тем.
  • Обучение навыкам, развитие коммуникации.
  • Проверка альтернативного поведения.
  • Изменение установок.
  • Помощь в разрешении личных конфликтов и проблем.
Эта классификация, как и любая другая, отчасти произвольна: различные сферы применения неизбежно пересекаются, и многие ролевые игры выполняют целый ряд функций. Однако ролевые игры можно использовать и в других случаях, которые прежде не упоминались или упоминались вскользь. Оставшаяся часть данной главы будет посвящена перечислению этих сфер и более подробному обсуждению некоторых из них.

Моделирование

При выполнении некоторых учебных заданий удобно иметь перед собой модель или куклу, на которой ученики могут отрабатывать те или иные навыки. В среде студентов-медиков такие манекены называются суррогатами или условными пациентами. Игроков, в данном случае студентов, обучают на них проводить медицинский осмотр в точности так же, как если бы это были реальные больные.
Эта техника широко применяется в медицинских институтах, особенно в Северной Америке. Такую же технику можно использовать в подготовке санитаров и среднего медицинского персонала, а процветающая британская организация Служба спасения, которая была сформирована как подразделение службы Гражданской Обороны в 1942 году, в настоящее время имеет филиалы в Австралии и Южной Африке, и это помимо 30 филиалов в Соединенном Королевстве. Ее члены ценятся за свою способность представлять не только симптомы заболевшего или травмированного человека, но и их изменения под воздействием соответствующего ухода и лечения.
Преимущества использования условных пациентов в такого рода моделировании очевидны, и можно их сформулировать следующим образом.

  • Пациентам нельзя навредить, их невозможно утомить или смутить.
  • Возможно многократное повторение, позволяющее всем студентам отработать определенные навыки.
  • Наставник волен останавливать и возобновлять действие.
  • Настоящие пациенты освобождаются для участия в обучении более высокого уровня.
  • Возможен больший контроль над ситуацией.
  • Студент может получить от пациента обратную связь.
Иным, совершенно отличным способом моделирование используется в тренинге наблюдателей для социологических или психологических исследований, а также фактически в любой сфере, где требуется искусство наблюдать. Проблема здесь состоит в том, чтобы обучить человека выделять различные типы поведения или различные элементы, входящие во фрагмент какого-то сложносоставного поведения - например, навыка. Модель просят произвести определенные действия, а зрители записывают свои наблюдения.
В этом случае можно опять-таки наблюдать за событиями реальной жизни, но работа в сымитированной ситуации придает инструктору больше контроля и гибкости.

Специальный тренинг

Техники ролевой игры можно использовать во многих видах тренинга, некоторые из них представляют особую важность или интерес.
7-2060
Искусство слушать
Как тренинговая технология ролевая игра особенно эффективна при подготовке консультантов всех типов. Типичными группами, в которых она находит применение, являются Связанные родством и Самаритяне. Однако при использовании в этих группах ролевой игры упор делается в первую очередь на вербальные навыки, и в этом контексте не всегда легко показать, что молчание и общая атмосфера важны в той же степени, что и слова.
Необходимого результата можно, по-видимому, добиться лишь в случае, если условный клиент в состоянии обеспечить чуткую и точную обратную связь, которая позволит отделить эффективное использование говорения от неэффективного.
Самоутверждение
Все большее распространение на сегодняшний день получают также тренинги, направленные на повышение уверенности человека в себе... Причиной тому стал рост осознания в обществе того, что каждый индивид имеет право на самоутверждение, а также того, что самоутверждение не есть агрессия, которая действительно может быть контрпродуктивной.
Ролевая игра едва ли не специально предназначена для тренинга самоутверждения. Можно сконструировать серии тщательно дифференцированных упражнений, которые выводят учеников из дня сегодняшнего и приводят к итоговой цели, состоящей в приобретении уверенности в себе в любой ситуации, какую они захотят выбрать. Это может проявляться в способности вернуть в магазин недоброкачественный товар, попросить начальника о прибавке жалованья или просто участвовать в групповых дискуссиях.
Определение конечных целей остается за учеником; инструктор же обеспечивает серию ситуативных упражнений, которые приведут к этим целям.
Другое активно развивающееся направление - это применение техники ролевых игр для отработки действий при угрозе насилия. Техника, суть которой сводится к разрядке ситуации, включает демонстрацию и отработку действий посредством ролевой игры.
Тренинг эмпатии
Это тренинг, который в настоящее время не находит широкого применения, но который заключает в себе мощный потенциал. Существует много профессий, например профессии учителя или социального работника, которые требуют от человека навыков работы с людьми, чье положение в том или ином смысле является неблагополучным.
Обыкновенному человеку бывает сложно понять, что значит быть недееспособным, однако были разработаны игровые методы, воспроизводящие проблемы, с которыми приходится сталкиваться инвалидам. На простейшем уровне можо завязать, кому-нибудь глаза и предложить сыграть слепца, оказавшегося в конкретной ситуации; при помощи более сложных приготовлений можно смоделировать проблемные ситуации, с которыми приходится сталкиваться людям с физическими недостатками или людям, страдающим дислексией. Существуют также виды моделирования с привлечением ролевых игр, где освещаются проблемы людей с финансовыми затруднениями.
Преимущество этого вида тренинга состоит в том, что он позволяет учащимся осознать, каким образом внешний мир воздействует на этих людей. Побыв некоторое время в их шкуре, специалист скорее сможет принять правильное решение в будущем, когда ему придется работать с подобными случаями.
Десенсибилизация
С помощью техники ролевой игры можно научить учащихся не только более энергичному самоутверждению, но также снизить их уровень чувствительности к травматическим переживаниям. Повторное проигрывание тревожной для ученика ситуации, проведенное в обстановке участия и поддержки, сможет снизить реакции уклонения. Можно, например, готовить студентов к сдаче экзаменов или обучать их действиям в чрезвычайных ситуациях - при пожаре или несчастном случае.
Техника состоит в том, чтобы воспроизвести ситуацию и повторить ее несколько раз - возможно, во все более и более угрожающей форме, так чтобы ученик постепенно сделался к ней нечувствительным.

Оценка

Применение ролевых игр и моделирования как способа оценки уже хорошо устоялось. Впервые в этом качестве их использовали в прусской армии на рубеже веков, а во время Второй мировой войны британская армия превратила это в своего рода изящное искусство. Основная идея заключается в том, чтобы поместить претендента в условия, максимально приближенные к реальной обстановке, в которой он мог бы проявить свои способности.



Разыгрывание роли


Поэтому ролевая игра может означать как истинную склонность к определенному поведению, так и умышленное следование правилам с целью произвести определенное впечатление. В этом смысле играющий роль может время от времени надевать на себя маску президента, судьи, хозяина лавки или врача.

Разыгрывание роли


Идея ролевой игры и проистекает из этого повседневного занятия. Во время разыгрывания ролей человек практикует поведенческие модели, которые, как считается, соответствуют определенной роли. Это естественный компонент детского поведения, который наверняка знаком каждому по играм своего детства.
По определению Ладусса (Ьас1о1Г55е, 1987), идея роли связана с участием в конкретной ситуации, а идея игры связана с безопасной средой и творческим вдохновением.
Существует досадное смешение понятий разыгрывания ролей и их исполнения. Существенным различием является то, что исполнение оживляет идеи драматурга (или чьи-то собственные идеи), с целью воздействовать на зрителей и развлечь их, тогда как разыгрывание роли является переживанием проблемы в необычных, напряженных условиях с целью развития собственных мыслей и самоосознания.
Актеры тренируют голос и тело так, что те, как у спортсменов и певцов, оказываются под их полным контролем. Затем они прибегают к своим талантам как инструментам для раскрытия передаваемого сообщения или эмоции. Что бы актеры ни делали, они прежде всего думают о том, какой эффект это окажет на аудиторию.
Заставит ли это зрителей плакать или смеяться? Удастся ли их обмануть и внушить, что убийца - дворецкий? Полюбят ли они этого персонажа или возненавидят? Изучая сценарий, актер должен учитывать взаимодействие персонажей, их прошлое и мотивацию.
Но заучивание роли и репетиции имеют всегда одну конечную цель: расшевелить зрителей, воздействовать на них, заинтриговать и сбить их с толку.
У играющего роль задача совсем другая. Игроков не заботит аудитория, они интересуются только собой и другими игроками. Их цель - почувствовать, отреагировать и действовать так, как повел бы себя кто-либо, очутившись в данной конкретной ситуации. Они озабочены исключительно воздействием своего поведения на других игроков, а не на зрителей, и в своей роли делают все, чтобы убедить и уверить их в важности своих мыслей и решений. Поскольку они снабжают товарищей по игре достаточной информацией о своих взглядах и желаниях, им не приходится убеждать тех, будто они волшебным образом превратились в кого-то другого.
Поэтому, в силу практических нужд, притворства в ролевой игре оказывается не больше, чем в ежедневных действиях, которые от случая к случаю совершает большинство людей.
Идея разыгрывания ролей очень проста: дать ученикам возможность поупражняться в общении с окружающими, взяв на себя разнообразные роли. Ситуация определяется разработанным сценарием и описанием ролей. В сценарии дается предыстория конкретной проблемы или сложившихся условий и указываются ограничительные моменты.
Описания ролей дает характеристику людей, включенных в ситуацию.
Ролевая игра может длиться от нескольких минут до получаса и даже дольше. В конце устраивается дебрифинг, во время которого зрители могут прокомментировать поведение персонажей и уроки, которые следует из него извлечь. В этом дебрифинге всегда будут активно участвовать и сами игроки.
Ролевая игра оказалась весьма могущественной техникой. Она является хорошим мотиватором и позволяет учащимся помещать себя в такие ситуации, в которых им прежде никогда не приходилось бывать; в частности, она дает возможность побывать и примерить на себя чью-либо шкуру. В процессе межличностного взаимодействия наше поведение во многом определяется нашим видением собственной роли, ролями окружающих людей и нашим восприятием этих ролей. Поэтому естественно, что мы, когда хотим преподавать предмет, касающийся межличностного поведения, дожны обращаться к ролевой игре как к действенному педагогическому приему.
Ее можно использовать на разных уровнях: обучать с ее помощью простым коммуникативным навыкам, чтобы показать, как люди общаются между собой и каким образом происходит стереотипизация окружающих людей, а также исследовать с ее помощью глубинные личностные блоки и эмоции.
При использовании такой мощной техники важно, чтобы учителя и специалисты по тренингу подходили к ней системно и помнили о разных способах ее применения. Ее, как и любой другой инструмент, можно использовать хорошо или плохо. Важно правильно выбрать ролевую игру, чтобы ее тип соответствовал конкретным условиям или задачам тренинга.
Некоторые виды ролевых игр лучше подходят для тренинга умений, другие - для повышения восприимчивости отдельных индивидов и целых групп, а некоторые - для повышения способности учащихся исследовать свои установки и эмоции. Ясно, что использование в конкретной группе неправильной техники может быть бесполезным и даже опасным делом; в особенности следует избегать вторжений в отдельные сферы специального применения, которое обсуждается в главе 9.
Прежде чем использовать ролевую игру как технику, способствующую обучению, мы должны уяснить себе, что не касаемся ни ее терапевтических аспектов, как это делают психотерапевты, ни подготов

ленной или импровизированной драмы, ни отдельных случаев решения проблем. Мы рассматриваем простое применение ролевой игры в качестве средства, с помощью которого ученик сможет экспериментировать с интеракциями так, как это происходит в реальном мире.

Следующая глава показывает, как вписывается ролевая игра в учебный процесс, ее сильные и слабые стороны, а также то необходимое, что нужно развить в себе учителям и специалистам по тренингу, чтобы овладеть этой особой формой обучения.

2. МЕСТО РОЛЕВОЙ ИГРЫ В ОБУЧЕНИИ И ТРЕНИНГЕ





Зачем нужна ролевая игра?




Главный вопрос, который надо задать себе при выборе конкретного обучающего приема, таков: почему вы хотите или, возможно, не хотите его использовать. Ключевым моментом при этом является его совместимость со всем учебным процессом. Учитель упорядочит этот процесс с помощью расписания, специалист по тренингу организует его в курс или программу тренинга, молодежный или социальный работник - в программу действий.
Этот процесс, независимо от его названия, будет требовать ряда действий и запланированных ресурсов, которые будут использованы в определенной последовательности для достижения комплекса целей, и именно этими целями должен определяться выбор соответствующих учебных методов.
Хотя традиционными методами обучения и преподавания - такими как лекции, чтение, фильмы, дискуссии и письменная работа - можно успешно помогать учащимся приобретать знание фактического материала и важнейших теоретических положений, в рамки которых сможет вместиться будущий опыт, эти методы являются несовершенными по меньшей мере в двух отношениях.
Во-первых, ими трудно помочь ученику изменить его установку или поведение. Читать или слушать о чем-либо еще не значит пережить это, а перемены и понимание часто приходят лишь с реальным опытом. Легко, например, понять умом унижение и нищету или рассуждать о чувствах, которые испытывают ущемленные или угнетенные люди.
Совсем другое дело - испытать дискриминацию и беспомощность на себе. Учащиеся могут критиковать бедняков за пассивность, за отсутствие инициативы; однако если они на собственной шкуре по

чувствуют всю незавидность такого положения, то, возможно, отнесутся к ним с большим сочувствием и пониманием. Общее представление о беспомощности совершенно не совпадает с реальностью.

Другой пример можно было бы позаимствовать из тренинга менеджеров. Проходящий обучение менеджер, если задать ему соответствующий вопрос или предложить прокомментировать конкретный случай, может рассказать, как он или она поступит с недовольным сотрудником; но если он займется этим на деле, то приобретет исключительно ценный опыт. Ролевая игра представляет собой один из тех уникальных приемов экспериментального обучения, который помогает ученику справляться с неопределенностью и непростыми житейскими ситуациями.
Ролевая игра помещает ученика в ситуацию, которая включает те же ограничения, мотивацию и принуждение, какие существуют в реальном мире; ее можно использовать во многих учебных ситуациях. Исторический материал, литература, социология, экономика, политика, менеджмент, география - все это можно осветить с помощью моделирующих упражнений, которые вовлекают ученика в события, делающие акцент на условия, в которых оказываются люди, что и позволяет лучше понять их поведение.
Второй большой областью, в которой традиционные методы нуждаются в дополнении, является сфера передаваемых навыков межличностного общения и коммуникации.



Ролевая игра


Задача последующих глав - дать некоторые рекомендации P советы представителям обеих категорий и этим сделать учителей и специалистов по тренингу способными к эффективному использованию ролевых игр и достижению поставленных целей с минимальным стрессом и максимальным удовольствием.


Ролевая игра


Идея ролевой игры, взятой в простейшей своей форме, состоит в обращении к кому-либо с просьбой представить в конкретной ситуации либо себя, либо другое лицо. Затем игроков просят вести себя соответственно тому, как они ожидали бы от этого человека. В результате они, или класс, или все вместе узнают нечто об этом человеке и/или ситуации.
По сути говоря, каждый игрок выступает как часть социального окружения остальных и демонстрирует шаблон, в рамках которого они могут апробировать собственный поведенческий репертуар или изучить взаимозависимое поведение группы.
Эта обманчиво простая концепция порождает большое количество альтернативных подходов. Начнем с того, что играющие могут проигрывать роли воображаемых людей, реальных лиц или самих себя. Они могут обнаружить, что играют совместно с одним или несколькими людьми, которые точно так же разыгрывают разнообразные роли - в том числе играя себя или даже играющего.
Ситуации могут быть простыми или сложными, знакомыми или незнакомыми. Их можно описать в деталях или предоставить фантазии играющего роль. Действие может разыгрываться в полном объеме и продолжаться дни напролет; оно может быть представлено отдельным фрагментом и длиться несколько минут.
При этом обучение, на которое собственно направлена игра, может быть непосредственным или опосредованным; оно может быть связано либо с участием в действии, либо с его наблюдением. Конечной целью обучения может быть развитие навыка или умения, или это может в большей степени носить характер сенсибилизации или смены установки. Следовательно, в конце ролевой игры может оказаться достаточным удостовериться, что занятие приведено к разумному завершению; с другой стороны, может оказаться, что учителю следует потратить время на разъяснение группе смысла происходившего, или же возникнет необходимость повторить игру, чтобы поупражняться в каком-либо модифицируемом поведении.
Альтернативы по всем трем параметрам - роли, ситуации и характеру обучения - представлены на рисунке 1.1. Различия между их типами ведут к различиям в подходах к организации, проведению ролевых игр и дебрифингу; эти подходы получат в дальнейшем более подробное освещение.

Ролевая игра


Но сначала нам нужно более пристально взглянуть на само понятие роли, на способ, которым она выступает в качестве каркаса для социальной интеракции, и то, как мы осваиваем самые различные роли с раннего детства.
Понятие роли
Этимологически слово роль восходит к слову, обозначавшему свиток пергамента (roll), на котором записывались актерские реплики. Таким образом, оно происходит непосредственно из театральной жизни, подразумевая роль актера в спектакле. Зрителям, когда они смотрят пьесу, нужно быстро разобраться в героях и злодеях; они хотят знать положение каждого персонажа - король ли это, фермер, мать, двоюродная бабушка или внук. Эти титулы, или роли, часто указываются в программке, которую можно просмотреть еще до начала пьесы.
Распространение понятия роли на повседневное поведение людей проистекает из той же их потребности суммировать или сжато выражать в реальной жизни то, что может быть комплексным восприятием деталей, составляющих внешность или поведение другого человека.
На протяжении всей нашей сознательной жизни мы подвергаемся бомбардировке столькими ощущениями, что их оказывается гораздо больше, чем мы способны переварить. В человеческом мозгу существует механизм для кодировки и группирования этой информации, благодаря которому мы, например, можем проводить сравнения и принимать решения. Этот процесс называется восприятием. Мы привязываем к этим упрощенным информационным массам символы и имена так, что, например, увидев розовый контур определенного размера, плавно движущийся в потоке воздуха, мы воспримем его как розу.
Понятие роли позволяет кратчайшим путем идентифицировать и обозначить некий набор из внешних признаков и поведенческих актов, исходя из посылки, что эти внешние признаки и поведенческие акты являются характеристикой определенной личности и предсказуемы в данной ситуации.
В повседневной жизни роли могут быть приписаны людям самыми разными способами. Они могут, например, отражать социальное положение человека - учитель, муж, кладовщик, уборщик, священник, ребенок, малолетний преступник. Часто эти роли подразумевают реципрокные взаимоотношения: муж и жена, мать и дитя, врач и больной, преступник и офицер полиции.
В этом случае роль становится способом выражения групповых норм и социальных требований и тем самым она оказывает давление на отдельного индивида или группу. Это и характеризует социальное поведение человека.
Иногда роль определяется условиями, в которых находятся люди. Например, в церкви, концертном зале, на футбольном матче, базе отдыха, в школе или офисе~люди осознают себя членами прихода, зрителями, футбольными болельщиками, отдыхающими, учениками или канцелярскими работниками. Ролевое поведение индивида изменяется в соответствии с окружающей обстановкой, и в собрании прихожан оно оказывается иным, нежели в толпе футбольных болельщиков.
Кроме того, роль может быть определена в понятиях функции или цели. В больничных условиях люди могут выполнять функции врача, администратора, пациента, посетителя или капеллана.


Принятие роли


Когда люди берут на себя определенную роль, они начинают вести себя в соответствии с ее требованиями. Врач задает вопросы и проводит обследование, дает советы, выписывает лекарства, оказывает неотложную помощь; офицер полиции производит аресты, дает советы, регулирует движение, носит форму. Это поведение часто является результатом интернализации внешних экспектаций - иначе говоря, человек ведет себя в данной конкретной роли так, как ожидают от него другие люди. Это главная стратегия для понимания и предугадывания чужого поведения, и если кто-то выходит за рамки собственной роли, когда, к примеру, менеджер кричит, а священник употребляет бранные слова, то наши ожидания оказываются обманутыми.
Более того - одной из самых частых причин межличностного конфликта оказывается неправильное толкование поведения друг друга. Поэтому важно, чтобы люди распознавали рамки, пределы такого поведения и проверяли их соответствие роли, которую, как предполагается, принял на себя индивид.
Процесс принятия роли является естественным и непрерывным для любого, кто социализирован в пределах своего социума. Это серьезное дело; большая часть нашей социальной жизни наполнена подобного рода деятельностью, и неумение адаптироваться к надлежащей роли в надлежащий час может привести к срыву коммуникации. Беседа, например, зависит от обоюдного предвосхищения чувств, ожиданий, мыслей и вероятной реакции на поведение друг друга. Это делает людей способными направлять и контролировать разговор; в противном.случае собеседники будут говорить друг с другом, как малые дети.
Способности прогнозировать реакцию другого человека отчасти помогает понимание ролей, которые в настоящий момент играют собеседники.
Безусловно, роли отдельного человека меняются на протяжении всего его жизненного цикла, а фактически и в течение дня. Жена желает мужу доброго утра; дети завтракают со своим отцом; почтальон приносит письмо адресату; офицер полиции направляет водителя; владелец магазина приветствует покупателя; комиссионер приветствует менеджера, а секретарша здоровается с боссом. Муж, отец, адресат, водитель, покупатель, менеджер и босс являются одним человеком, который вечером может стать первой скрипкой, чьим-то товарищем, учащимся колледжа или еще тысячью и одной персоной. Таким же образом в течение дня женщина может быть женой, дочерью, водителем, судьей, игроком в гольф и телезрителем.
В любой момент их поведение будет показывать окружающим, какую они играют роль, а сами они, в свою очередь, будут приспосабливать свое поведение к предполагаемым ролевым ожиданиям окружающих.

ПАМЯТКА. Раскройте идею ролевой игры, обсудив разнообразные роли,
: которые участники берут на себя в реальной жизни.

Но из того, что в жизни роли определяются в основном культурной средой субъекта и его положением в ней, еще не следует, что его ролевое поведение всегда правдиво свидетельствует о его характере и чувствах. Для человека является обычнейшим делом лицемерить и прикидываться кем-то. Директор школы может напустить на себя грозный вид, хотя в душе ему будет очень смешно от последней проделки ученика.



Роли и предубеждения


Автор ролевой игры знает, какие ограничения в нее заложены, знает, как долго будет длиться упражнение, каковы задачи сессии, каково вероятное развитие событий и возможные сбои, какие поступки хороши, а какие плохи в данной конкретной ситуации. Наставники должны знать правила игры и степень, в которой допустим отход от них. Они должны следить за реалиями внешнего мира и гарантировать, что ролевая игра не помешает деятельности других людей. Во время дебрифинга они знают, на что акцентировать внимание учащихся и какие важнейшие уроки должны быть усвоены ими.
Суть дела в том, что там, где речь идет о проведении ролевой игры, наставники непременно оказываются хранителями знаний. Они уже проводили игры в прошлом, или по крайней мере видели, как это делается, или читали об этом. Они знают, как написаны йраспределены роли; им известны задачи сессии.
Их интерпретация событий вероятнее всего рассматривается как правильная, и даже если последние начнут развиваться не по плану, наставник всегда сможет сказать, что именно этого он и ожидал.
Последствия всего перечисленного не имеют значения при условии, что ученику было сказано, будто все в конечном счете находится под контролем наставника, и тот соглашается с основными моментами ситуации. Альтернативой будет выложить карты на стол и призвать учеников к участию в создании и проведении ролевой игры. Это возможно, но требует от наставника большего опыта и гибкости.
Преимущество же здесь в том, что проведение упражнения будет в большей степени соответствовать концепции обучения, центрированного на ученике, и стоит подумать, достойна ли такая задача дополнительных усилий.
ПОДСКАЗКА. Для того чтобы разрушить барьеры, существующие между учениками и преподавателями, шире вовлекайте учеников в процесс создания
; ролевой игры.
Если наставник хочет, чтобы ученики активнее участвовали в проведении игры, то соответствующую процедуру необходимо начать с объяснения учащимся, к какому этапу обучения они подошли и почему ему кажется уместным ввести в этом пункте ролевую игру. Это очень похоже на процедуру, описанную в главе 5. Затем класс начинает обсуждать способ постановки ролевой игры, и во время этого обсуждения наставник разъясняет возможные ограничения, проблемы и т. д. Как предлагалось выше, перед игрой можно согласовать с игроками объекты наблюдения; это автоматически определяет содержание дебрифинга. При необходимости вмешаться в процесс самой игры наставник имеет возможность сослаться на решения, которые класс открыто принял в самом начале.
При таком подходе наставник может показать классу, из чего возникает авторитет, и избежать ситуации, когда ученик чувствует себя обманутым тем, что ему посулили одни отношения с преподавателем, а он на деле видит совершенно другие.

Роли и предубеждения

Из трех аспектов влияния этот - самый коварный. В большинстве сценариев женщины выступают секретаршами или домохозяйками, а мужчины занимают силовые роли - так сказать, те, в которых они могут прямо влиять на принятие тех или иных решений. Чернокожие редко появляются на сцене; то же самое можно сказать об инвалидах или приемных детях, разведенных супругах, стариках или семьях, в которых есть только один родитель.
Когда в сценарий вводятся характерные персонажи - офицер полиции, социальный работник, землевладелец, профсоюзный деятель или политик, то их роли написаны так, что согласуются с преобладающими в обществе представлениями об их поведении.
Статистически эти обобщения могут быть правильными. Большинство женщин вполне могут оказаться секретаршами или домохозяйками; ниже среднего оказываются ваши шансы встретить ласкового офицера полиции или решительного социального работника. Но все дело в том, что ролевые игры зачастую вообще не оставляют

никаких шансов женщине стать менеджером, профсоюзному деятелю - мирным субъектом, а капиталисту - филантропом.

Это говорит о том, что все, что выходит за рамки обычного, должно быть представлено в ролевой игре хотя бы в той же пропорции, в какой оно встречается в реальной жизни. Более того, коль скоро ролевые игры должны давать людям возможность опробовать свои навыки в безопасных условиях, то возникают серьезные доводы в пользу того, чтобы в игре была представлена проблема общения с заикой, или с представителем иной культуры, или с лицом, которое вряд ли удастся повстречать в иных ситуациях.
Еще более важным аргументом является то, что всех, кто связан с образованием и тренингом, сам выбор профессии обязывает заниматься формированием взглядов и убеждений их учеников. Это неизбежно вытекает из того, как воспринимают ученики своего учителя или инструктора и как они моделируют свое поведение, беря за образец человека, от которого ждут инструкций. Поэтому наставникам скорее всего следует формировать установки и поведение таким образом, как им кажется, должны поступать учащиеся, чем без возражений допускать закрепление нежелательных и устойчивых предубеждений.
Как бы ни старались наставники избежать стереотипов в распре-делении ролей по полу, им придется смириться с тем, что во многих случаях оказывается необходимым придерживаться традиционных взглядов на роли и пол, или, возможно, на роли и возраст, или национальность. Если ролевая игра не ставит своей целью высветить традиционный характер таких установок, то выбор мальчика на роль секретаря, подростка - на роль менеджера или выходца из Вест-Индии - на роль хозяина поместья может слишком отвлечь участников от сути дела. Нельзя сказать, что секретаря (традиционно - женщину) не мог бы сыграть мальчик, директора - подросток, а английского аристократа - житель Вест-Индии; обычные возможности ролевых игр предусматривают такие варианты.
Отвлекающим же фактором станет включение в фактическое описание ролей того обстоятельства, что секретарь - мужчина и т. д., поскольку этим неоправданно акцентируется внимание именно к этой частной характеXистике, и это нежелательно, если только ролевая игра не сфокусирована на этих аспектах специально.
Что можно сделать в случаях, когда наставник из соображений удобства хочет воспользоваться стереотипами, но сознает, что не должен их закреплять? Ответ: рассмотреть эту проблему в ходе дебрифинга. Это может быть сделано на двух уровнях.
Во-первых, наставник может привлечь внимание к проблемам стереотипизации и попросить группу обсудить исходные посылки, выбранные при описании и распределении ролей. Вам следует задать следующие вопросы:

  • Отличались ли друг от друга роли, розданные мужчинам и женщинам?
  • Насколько были партии взаимозаменяемыми?
  • Требовали ли функции игроков особых способностей?
  • На каких допущениях строилось понимание этих способностей и почему?
  • Почему мы мыслим именно так? Возможен ли иной вариант?
На втором уровне наставник может извлечь уроки из поведения и взглядов группы, проявляющихся в ходе самого дебрифинга. Внимание может быть привлечено к следующим моментам: кто больше выступает, кто выказывает себя лидером, кто проводит содержательный анализ или поставляет информацию. Затем можно спросить, до какой степени группа сама следует стереотипам и почему, а если не следует - опять же почему.
Важно гарантировать, чтобы тему обсудили открыто - так что был бы брошен свет на мифы и предрассудки и сделаны конструктивные предложения по способу их преодоления.
Прежде чем закончить разговор о ролях и предубеждениях, уместно будет еще раз подтвердить намерение автора использовать в данной книге местоимение мужского рода, избегая сочетаний его или ее или он или она. В настоящее, исправленное, издание был внесен ряд поправок, имевших целью сделать текст более нейтральным. При этом обнаружились два обстоятельства: во-первых, всегда можно улучшить первую и фактически вторую попытку; но, во-вторых, стало ясно, что иногда нейтрализация смягчает текст и делает его более громоздким. Бывает, что прямое использование местоимения придает аргументу ясность, силу и непосредственно относит его к предмету, чего нельзя достичь никаким другим способом, а слово его, согласно устоявшимся грамматическим правилам, лишилось своего исконно мужского значения.
Однако автор чувствует, что своим признанием в этом далеко не совершенном решении он, по крайней мере, привлек внимание к возможным неосознанным последствиям его личного стиля и тем остался верен идее данной главы.
Борьба с системой
Какими бы ни были цели наставника, мотивация учеников будет тесно связана с их успехом или провалом в ходе самой ролевой игры. Они будут оценивать себя, исходя из того, удалось ли им добиться необходимого результата за отведенный промежуток времени. Они могут задаваться вопросом, добились ли они того, что они хотели, независимо от достижения целей другими учениками.



Сферы применения



ПОДСКАЗКА. В главе 7 рассматриваются способы решения проблем, возникающих в классе.

Второй момент связан с точностью и уместностью содержания изучаемого урока и степенью, в которой преподаватель или руководитель тренингом должен контролировать это. Возьмите простой пример: в сценарии описан митинг, посвященный проблеме загрязнения окружающей среды местной фабрикой. Митинг организовал государственный инспектор, который проводит расследование в связи с планами фабричного руководства ходатайствовать о расширении производства. Этот сценарий может быть разыгран:

  • со школьниками, чтобы представить им проблему загрязнения как повод для общественности забить тревогу;
  • со студентами колледжа, чтобы обучить их официальной процедуре проведения общественного расследования;
  • с инспекторами по охране природы или заводскими инспекторами для изучения методов оценки загрязнения окружающей среды;
  • с секретарями компаний или консультантами по правовым вопросам, чтобы изучить способы законного расширения бизнеса;
  • с общественными правозащитными деятелями, чтобы научить их отстаивать свои интересы.
Все эти знания можно вынести из одного и того же сценария. Когда все идет хорошо, все счастливы. Но что произойдет, если представить, что в процессе моделирования представители государства заключают сделку с представителями фабрики? Нужно ли учить компромиссу и реалиям промышленной жизни школьников, если они находятся в возрасте, в котором не смогут справиться с полученным знанием?
Или что может случиться, если игроки, играющие общественных правозащитников, увязнут в технических тонкостях оценки загрязнения? Или если эксперты компании потратят массу времени на обсуждение моральной, в отличие от законной, оправданности мер, предпринимаемых против загрязнения?
Конечно, можно наложить на ролевую игру такие ограничения, что участники не смогут слишком сильно отклониться от заданного курса. Однако чем строже ограничения, тем менее эффективной будет ролевая игра. Воздействие заложенных в нее ситуаций повышается силой воображения.

{ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Убедитесь, что у вас есть возможность исправить ошибки, которые могут допустить игроки. Это можно сделать во время дебрифинга или снабдив игроков перечнем данных, к которым можно обращаться во время или после ролевой игры.
Третьим неблагоприятным моментом оказывается проблема ресурсов. Для ролевой игры нужно много времени, места, а иногда - людей. Во-первых, нельзя обойтись без разминки и приучения участников к самой идее ролевой игры. Это особенно касается новичков, но даже опытный практик обычно предпочтет провести кое-какие предварительные упражнения и только потом перейти к ролевой игре как таковой.
Во-вторых, само развитие процесса требует времени; в третьих, нужно успеть обсудить происходившее. Поэтому, если наставник хочет воспользоваться ролевой игрой как частью учебной стратегии, он должен уделить ей достаточное время.

ПАМЯТКА. В условиях производственного тренинга, где время - деньги,

: полезно подсчитать стоимость ошибок, совершенных плохо подготовленны- :
! ми сотрудниками, и показать, насколько выиграли те, кто уже испытал на '.
'¦ себе проблемную ситуацию. ^
Требования к помещению будут варьироваться. Важно, чтобы в нем был плоский пол. Лекционный зал со стульями, расположенными ярусами, по меньшей мере затрудняет работу и ограничивает число возможных упражнений.
Требования, предъявляемые к полу, выполнить нетрудно, но иногда встает вопрос о размерах помещения или наличии нескольких смежных комнат.
Многие ролевые упражнения легко вести в одиночку. Роль зрителей можно отвести учащимся, им же можно предложить сыграть в ролевой игре вспомогательные роли. Однако бывает, что сложность игры или особые условия ее проведения, которые требуют специальных знаний, вынуждают подключить к ней дополнительный персонал и прибегнуть к помощи извне.
В этих случаях требования ролевой игры неизбежно будут выше, чем у других, более традиционных методов обучения.

ПАМЯТКА. Помощников не обязательно искать исключительно в среде ва-'. ших младших коллег. Желающих помочь можно найти вне класса среди ре- '. '. альных людей - спортсменов, продавцов, менеджеров, канцелярских !

работников, ит. д. Это будет занятным для них и внесет извне свежий взгляд • на ситуацию.

Наконец, ограничений по количеству учащихся здесь больше, чем на обычных уроках или лекциях. Как только их число превышает 20-25 человек, работать становится все труднее и труднее, хотя всегда возможны исключения.

Сферы применения
•Давайте представим, что наставник изучил плюсы и минусы ролевой игры и решил, что мог бы прибегнуть к ней в сфере своей деятельности. Какие вопросы и ситуации лучше всего рассматривать при помощи этой техники? Как и при работе с любой другой - это дело личных предпочтений преподавателя. Наставникам, которые раньше не занимались ролевыми играми, представленный ниже материал поможет выбрать правильное направление и укажет те области, в которых они наверняка преуспеют.
Эту информацию не стоит воспринимать как перечень вещей, которые можно и которые невозможно сделать с помощью ролевой игры. При достаточном воображении почти для каждой области знания можно создать ролевую игру, помогающую, по крайней мере, закрепить усвоенный материал.
Использование ролевых игр наиболее очевидно там, где речь идет в первую очередь о различных аспектах коммуникации. Ролевая игра - высоковербализированная процедура; одно из критических замечаний в ее адрес фактически касается ее чрезмерной зависимости от лингвистических способностей. Она, таким образом, идеально подходит к любой лингвистической деятельности - изучению языков, литературы и тренингу социальных навыков.
В этом случае имеется серьезный стимул к ролевой игре, а языковые и прочие методы коммуникации используются в процессе игры так, что учеба становится неотъемлемой частью задачи. Разыгрывая сцены из повседневной жизни - особенно такие ситуации, в которых задействован новый словарный материал, - ученики получают возможность применять язык в свободной и увлекательной манере. Развитие языковых навыков не обязательно ограничивать иностранными языками; с помощью этой техники можно улучшить и разговорную речь.

ПОДСКАЗКА. Попробуйте разыграть сценку, в которой участвуют люди из разных социальных классов, возрастных групп или культур. Затем проанализируйте, чем пользовались игроки в качестве ключевых особенностей языка.
Что в этом случае считается правильной речью?

Разыгрывание ролей идеально подходит в ситуациях, когда ученикам нужно освоить новые роли, лчше осознать свои собственные и глубже понять позиции других людей. Эту технику очень хорошо использовать в тренинге социальных навыков не только потому, что она повышает гибкость, чувствительность людей в этом отношении, но и потому, что в сценарий можно включить непосредственную информацию о том, как действовать в некоторых ситуациях и как бороться с бюрократическим аппаратом. Поэтому она и приобретает все большее значение в обучении жизненно важным навыкам.
Есть ряд предметов, а именно история, социология, литература, искусство, религия и политика, которые отчасти обращаются к образу жизни людей, влиянию, которое оказывают люди друг на друга и на окружающую среду. В этих случаях ролевую игру можно использовать, чтобы обрисовать картину жизни в прошлом или в различных обществах настоящего.
В данном случае акцент делается на воспроизведении картины общества. С помощью более активной формы ролевой игры - такой, как общественный митинг, можно связать факты и цифры воедино и обменяться аргументами по существу разных идей. Подобным же образом можно использовать ролевую игру для демонстрации значимости тех сторон географии, науки и естествознания, которые пагубно влияют на жизнь людей; такое использование является особенно актуальным в условиях растущей озабоченности проблемами окружающей среды.
Чаще всего ролевая игра принимает форму интервью. Из этого можно извлечь прямую пользу на курсах менеджмента, поскольку с ее помощью учеников обучают искусству проводить собеседование, а также на занятиях по профориентации, где кандидаты учатся соответственно подавать себя на этих собеседованиях. Эту технику можно с тем же успехом использовать в тренинге интервьюеров, работающих на телевидении, радио или в прессе, а также с обратной целью - для тренинга их жертв. Кроме того, техника ведения интервью является неотъемлемой частью навыков, необходимых представителям помогающих профессий - в том числе социальным работникам, врачам и психологам.
Вдобавок ролевая игра во многих случаях может помочь этим специалистам проникнуться чувствами людей, с которыми они работают.



Схемы наблюдения


Другим немного необычным аспектом распределения ролей является встраивание в игру ряда вспомогательных ролей. Это удобные ключевые позиции, которые занимают ученики, способные отчасти взять на себя груз проведения ролевой игры. Больше всего такой вариант подходит к игре по типу общественного митинга, практикуемой в школах, но его, без сомнения, можно использовать и в других случаях как способ разгрузки измученного наставника. Инструктаж зрителей
Зрители бывают полезны в одних ролевых играх, важны в других и бесполезны в третьих. Типичной ситуацией, в которой возникает нужда в зрителях, является использование ролевой игры для тренинга навыков или отработки учеником каких-либо действий. В некоторых случаях зрителем может выступать наставник, в других будет полезно дать ему в помощь одного или нескольких учеников.
Зрители также могут сами участвовать в ролевой игре в качестве репортеров или кого-то еще; они могут сидеть или стоять в стороне от игроков или же могут наблюдать за действием из другой комнаты через односторонние экраны либо по видео.
Отчасти самая полезная информация для ролевых игр появляется на стадии дебрифинга, и поэтому важно уделить пристальное внимание методам наблюдения, а зрителям дать исчерпывающие инструкции. Возможно, что первоначальный разработчик игры будет четко представлять, за чем следить; может случиться и так, что структура и наблюдение окажутся делом наставника или же к решению вопросов наблюдения подключатся сами игроки. Последнее, конечно, станет гарантией того, что отчеты зрителей будут иметь для игроков большее значение, коль скоро они были уполномочены самими игроками.

ПАМЯТКА. Вы можете снизить уровень тревоги у участников, привлекая их к выбору предмета наблюдения.

В любом случае, какая бы подготовка зрителей ни проводилась, наставник должен убедиться, что наблюдением охвачено как содержание (то, что фактически происходило во время ролевой игры), так и процесс (как или почему это происходило) ролевой игры.
Наблюдение за ролевой игрой может вестись на нескольких уровнях. Иногда возникает необходимость фиксации отдельных видимых действий игроков, их движений и речи; это не требует глубоких умозаключений. Кроме этого, может быть поставлена более тонкая задача выделения абстрактных характеристик - таких как искренность, агрессия, поддержка; это требует суждений гораздо более высокого уровня и - в идеальном варианте - подготовленных и опытных зрителей, в том случае, если их выводы будут браться за основу дебрифинга.
Большинству наставников вряд ли выпадет случай заполучить подготовленных зрителей, и потому им придется инструктировать тех, кто есть. Им также следует сделать на это скидку и не слишком полагаться на зрительские комментарии, которые касаются не очевидных событий, а установок и намерений игроков.

Схемы наблюдения

Для анализа межличностных коммуникаций психологами было разработано немало специальных схем наблюдения. В соответствии с этими схемами зритель отмечает примеры таких действий, как проявление пассивного согласия, проявление напряжения, запрос о мнении, запрос об ориентировании, повторении, подтверждении. Эти листы наблюдений были разработаны на основе теоретических положений и применяются в экспериментальной деятельности.
Кто говорил больше всех/меньше всех?
Когда участники перебивали друг друга?
Какие вопросы/доводы остались без ответа?
Как изменялась во время сессии общая атмосфера?
Какие возможные решения остались без внимания?
Поддерживали ли говорящие зрительный контакт?
Слушали ли участники друг друга?
Поощрялись ли участники к высказыванию своих взглядов?
Были ли попытки манипулирования?
Как влияли на коммуникацию шутки - помогали ей или мешали?
Были ли признаки фрустрации, скуки, энтузиазма и т. д. и какие?
Кто из участников оказывал наибольшее влияние и кто наименьшее?
Кому и каким образом удавалось удерживать дискуссию в ее главном русле?
Какие действия способствовали выполнению ЗАДАЧИ (решению поставленной проблемы) и какие способствовали ПРОЦЕССУ (способу ее выполнения)?
Как были интерпретированы паузы?
Кто с кем разговаривает/не разговаривает?
Как принимались решения?
Структурировала ли группа расход времени?
Удавалось ли обойти какие-то проблемы стороной?

Рис. 5.1. Вопросы для зрителей

Тип наблюдения, который используется в ролевых играх в сфере образования и тренинге, должен быть больше ориентирован на проблему и оперировать более широкими категориями. Из наблюдения можно извлечь много полезных сведений, если привлечь внимание зрителей к тем пунктам, которые представляют наибольший интерес. Примеры возможных вопросов представлены на рисунке 5.1.
Во многих случаях лучше использовать более структурированное наблюдение. Общая сетка представлена на рисунке 5.2.
Схемы наблюдения


Рис. 5.2. Сетка наблюдения


На представSенной схеме наблюдения слева располагается ряд поведенческих категорий, а сверху - названия ролей. При каждой демонстрации игроком определенного поведения зритель делает пометку в соответствующей ячейке. В приведенном примере роль В использовала поведенческую категорию 4 семь раз, тогда как роль С ни разу.

К решению задач наблюдения можно подойти различными путями. Например, можно поручить отдельным зрителям следить за отдельными игроками, в результате чего зрители смогут подметить больше деталей и проявить больше эмпатии к игрокам. Зрители могут также наблюдать за группой как единым целым и через каждые несколько минут отслеживать общий настрой или общегрупповое поведение так, чтобы увидеть, как меняется поведение группы за определенный промежуток времени.
В зависимости от значимости самих поведенческих категорий, наставник может поставить либо стандартные общие цели, либо разработать свой собственный список. На рисунке 5.3 приводится пример практического перечня категорий для наблюдения, который хорошо зарекомендовал себя в деле и подходит ко многим ситуациям.
Если эти категории представляются наставнику отработанным материалом, то лучшим выходом будет побудить участников придумать свои. Это удобно сделать во время разминки, когда вы спрашиваете учеников не только о проблемах, над которыми им хотелось бы поработать, но и на что им хочется обратить внимание зрителей. В этом случае они получают обратную связь точно по тем пунктам, по каким и хотели, и у них появляется возможность повторить ролевую игру, для того чтобы выяснить, насколько она стала лучше.
При инструктаже зрителей возникает естественный вопрос: чем занять на это время игроков? Возможно, что удастся заручиться помощью коллег и проинструктировать зрителей отдельно или побеседовать с ними перед сессией, в перерыве. Однако если этим приходится заниматься во время самой сессии, то можно сэкономить время, заготовив специальные анкеты и пояснительные записки.
Тем временем сами игроки могут читать сценарий, знакомиться с ролями и, возможно, разыгрывать какие-то предварительные игры в качестве разминки.


Другие приготовления


Прочие приготовления будут зависеть от способа организации ролевой игры. В некоторых случаях наставникам нравится использовать реквизит, в других - количество дополнительных материалов сводится к минимуму. Это фактически зависит от цели ролевой игры, типа учащихся и личного стиля работы наставника. Скромный реквизит может помочь в создании нужной атмосферы; при его избытке игра будет напоминать театральную постановку.
Иногда вспомогательный материал является органичной частью ролевой игры. Он может потребоваться в случае, когда игроку проходится что-то записывать, что-то нести или что-то проверять. Если в игре используется обращение ролей, например для того чтобы учащиеся смогли осознать проблемы лиц противоположного пола, то мужчинам можно раздать
Предложение. Поведение, направленное на выдвижение новой концепции, идеи или образа действия (и оно является осуществимым).
Построение. Поведение, которое расширяет или развивает предложение, внесенное другим лицом (и оно является осуществимым). Поддержка.
Поведение, которое предполагает сознательное и прямое заявление о поддержке или согласии с другим лицом или его концепциями.
Несогласие. Поведение, которое предполагает сознательное, прямое и обоснованное заявление о расхождении во мнениях с другим лицом или критику его концепций.
Защита/нападение. Поведение, которое направлено на нападение или на защиту собственной позиции индивида. Поведение по типу защиты/нападения обычно предполагает открытые ценностные суждения и часто отличается повышенной эмоциональностью.
Блокирование/создание трудностей. Поведение, которое создает препятствие или блок на пути предложения или концепции другого лица без выдвижения альтернативного предложения и обоснованного объяснения своего несогласия.



Системный подход




Резюме


Ролевые игры лучше всего использовать в том случае, когда наставник хочет, чтобы ученики включились в изучаемую ситуацию, пережили ее и сформулировали свое отношение к ней. Это прекрасный способ развить навыки коммуникации и межличностного общения; он обеспечивает высокомотивирующие и запоминающиеся уроки. Поэтому он больше уместен в изучении общественных и гуманитарных наук, а также в любой другой сфере, где человеческое общение оказывается ведущим.
Главными сопутствующими проблемами являются время, которое может занять ролевая игра, и снижение контроля наставника над тем, что познается в ее процессе. Это могущественная техника, которая, как любой другой инструмент, может быть использована неправильно. Ответственные наставники должны увериться в своем мастерстве и способностях, позволяющих чутко применять эту технику.
Возраст не должен представлять проблемы ни для наставника, ни для ученика.
Задача автора - указать на подвохи и трудности. Фактом остается то, что ролевая игра изначально является занятием как простым, так и приятным. Единственным требованием остается ее осмысленное применение, и в следующей главе рассказывается, как это сделать.

3. СИСТЕМНЫЙ ПОДХОД




Практика ролевой игры, как это бывает в работе с любым инструментом или техникой, может быть плохой и хорошей. Одним из аспектов ролевой игры, по поводу которого сходятся во мнении все пользователи и исследователи, является ее колоссальная сила. Учащийся может подвергаться значительному психологическому давлению, и для того чтобы направить эту могущественную силу на достижение желаемого результата, необходимы мастерство и понимание.
Несмотря на то, что эта техника сравнительно проста и не требует большого исходного опыта от большинства преподавателей и инструкторов, различие между наилучшим и наихудшим вариантом проведения ролевых игр может оказаться значительным. В наилучшем случае упражнение станет актуальной, существенной частью обучения; это будет приятное и волнующее переживание, после которого ученики будут лучше понимать изучаемую тему и ясно увидят пути к ее дальнейшему развитию. В худшем случае ученики будут скучать, смущаться и даже злиться.
Они могут научиться совсем немногим и даже неправильным вещам; у них может остаться ощущение нелепости происходившего, и они вообще не поймут, о чем шла речь.



Поэтому, чтобы извлечь из ролевой игры максимальную пользу, наставник должен следовать процедуре, которая гарантирует, что каждый аспект игры прошел проверку и был использован наилучшим образом.
На рисунке 3.1 представлена схема проведения ролевой игры при исполнении ею различных функций в различное время. Новичок увидит здесь логическую последовательность, которая гарантирует учет каждого аспекта прежде, чем будет сделано слишком много допущений. Как только наставник привыкнет к технике, эта последовательность будет воспроизводиться полуавтоматически, и больше не будет нужды обращаться к диаграмме.
Но сразу, как только наступят усталость и безразличие, придется вернуться к схеме и проследить, чтобы каждый этап последовательности рассматривался с должным вниманием.

Системный подход


Не все этапы требуют равного времени и ресурсов. Для освещения некоторых из них нужна отдельная глава. Сейчас читателю предстоит экскурсия, которая поможет ему охватить единым взглядом всю последовательность действий.
Включение ролевой игры в учебный план
Начинать работу всегда нужно с вопроса: как впишется ролевая игра в учебный план или учебное расписание. Наставники должны спросить себя, почему они хотят обратиться к ролевой игре и чему собираются научить: фактам, понятиям, навыкам и техникам; повысить чувствительность ли, осознанность действий?
Существует ряд способов, которыми можно привести ролевую игру в соответствие с учебным планом. Некоторые из них представлены на рисунке 3. 2.
Системный подход

Рис. 3.2. Функции ролевой игры в составе учебного плана


Введение в предмет


Ролевую игру можно использовать как средство стимуляции воображения и знакомства с предметом. Совместно со специалистами или при ином содействии извне возможно, например, организовать ролевую игру, в которой будут представлены разные уровни управления. Упражнение можно построить так, что будет налажена коммуникация между различными уровнями управления и другими группами.
Ролевая игра такого типа проиллюстрирует многие проблемы управления, связанные с обеспечением полноценных коммуникаций, и создаст основу для дальнейшего обучения и обсуждения проблемы.
Другим примером использования ролевой игры для представления изучаемой темы и демонстрации ее сложности могла'бы быть игра, воссоздающая комиссию, перед которой стоит задача решить судьбу ребенка из распавшейся семьи. Комиссии могут быть предложены альтернативные варианты: оставить ребенка дома, отдать под опеку, на воспитание, и т. д. - так чтобы решение было таким же ясным и выверенным, каким оно часто бывает в реальной жизни. Сложность принятия такого решения покажет участникам, что подобный выбор далеко не прост, и ситуация не выдержана в черно-белых тонах, как это может показаться непрофессионалу. В дальнейшем на этом можно построить уроки, затрагивающие решение моральных дилемм, структуру общества, потребности детей, роль профессионалов и т. д.

Развитие темы

Другим распространенным применением ролевой игры является дополнение ею или развитие с ее помощью темы, которая является предметом исследования. Допустим, что группа в роли супервизоров обсуждает конкретный случай нарушения техники безопасности на их предприятии. Один из супервизоров предлагает поставить виновникам на вид.
Другой оспаривает действенность такого подхода. Третий озабочен возможными побочными эффектами этого подхода. Чтобы исследовать тему, в этом месте легко подключить ролевую игру.
Ученики уже знакомы с ситуацией и основными фактами; все, что им нужно, это деликатный толчок в правильном направлении, и после этого можно начинать ролевую игру.
Ролевая игра очень часто сосредотачивается на воздействии, которое оказывают на отдельных людей крупные события. Если класс рассматривает историческое событие - например, законодательное запрещение детского труда на фабриках, то может быть полезным изучить это на примере отдельной семьи и, в частности, показать, что реформа может создать проблемы для человека, в защиту которого выступают реформаторы. Опять же это помогает учителю продемонстрировать различные аспекты изучаемой темы, пробудить в участниках интерес и спровоцировать вопросы.

Центральная часть

Весьма полезно бывает придать упражнению форму опроса общественного мнения или публичного митинга, после чего его можно использовать в качестве центрального момента всего учебного курса. В основу курса может быть положен роман Шарлотты Бронте Джен Эйр. Помимо чисто литературных или лингвистических аспектов романа, наставник может сфокусировать внимание на проблемах Англии девятнадцатого века или, если сузить границы, на проблемах людей, проживавших в то время в Западном Райдинге графства Йоркшир.
Главным предметом внимания можно было бы сделать общественный митинг, проходивший в Хауорте (где жила Бронте) и посвященный состоянию дорог, появлению железнодорожного сообщения и влиянию заводов по обработке хлопка и шерсти. Будет высказываться множество точек зрения - духовенства, фабрикантов, рабочих, крестьян, судей, лавочников, и так далее. Материалы для митинга будут браться из романа и прочей литературы того времени.
Это задаст тему для проработки в первой части учебного курса и станет связующим звеном между ней и второй частью.
Формату публичного митинга можно придать еще большую наглядность, если сделать его стержневым моментом в изучении современности. Эта форма использовалась при исследовании конфликтующих интересов в благоустройстве земель, проектировании дорог, размещении фабрик. В одной из имитаций проводится опрос по поводу строительства энергетической станции: эта форма работы способна мотивировать учеников провести подсчеты, необходимые для сравнения различных видов топлива.

Перерыв

Не всякая ролевая игра обязана чему-то учить. Можно использовать мотивирующую силу ролевой игры ради самой игры, чтобы отвлечь участников от рутинной работы в классе или на семинаре. Нет ничего плохого в признании факта, что для учителя создание подходящей учебной атмосферы - задача той же важности, что и любая другая.
Если исходить из этого обстоятельства, то нет никаких причин отказываться от ролевой игры, когда она призвана снять напряжение, изменить направление мыслей, разнообразить обстановку в классе или изменить отношения между наставником и учениками.



Специальные техники


В общем", если ролевая игра и вступление к ней были подготовлены хорошо, то игроки окажутся достаточно информированными и мотивированными, чтобы провести ее если не гладко, то хотя бы с энтузиазмом и напором. Если они достаточно мотивированы и выступают как единая команда, они смогут помочь друг другу в моменты, когда кто-нибудь выдохнется или зайдет в тупик. Если наставник считает, что ему действительно необходимо вмешаться (а вмешательства всегда должны быть сведены к минимуму), то ему, как правило, лучше всего будет взять на себя какую-нибудь мелкую роль: Меня попросили передать вам эту записку, сэр - или нечто подобное.
Вносить в ролевую игру более серьезные изменения лучше при ее повторном проигрывании; другим выходом будет использование иных техник, речь о которых пойдет ниже.


Специальные техники


Итак, мы рассмотрели два основных способа организации обычной ролевой игры. Теперь мы обратимся к другим техникам, которые были разработаны для специальных целей. Все техники перечислены на рисунке 7.2.

Аквариум

Параллель
Ротация ролей
Обращение ролей
Alter ego/дублирование
Отражение
Поддержка
Монолог
Стул-собеседник
Немой помощник
Консультационная группа
Расстановка
Переигровка

Рис. 7.2. Техники проведения ролевых игр

Задача многих из этих техник состоит в том, чтобы позволить игроку вжиться в роль глубже, чем это возможно при использовании простых техник. Многие из них были разработаны в 1920-х годах венским психиатром Якобом Л. Морено (Jacob L Moreno, 1953); позднее они были заново открыты и модифицированы другими специалистами. Как и многие групповые и исследовательские методы, которые рассматриваются в главе 9, техники Морено, названные им психодрамой, изначально разрабатывались для тех, кто нуждался в терапии.
И сегодня они широко применяются в этих целях. Однако как всякий инструмент, они могут быть использованы и в других областях при условии, что пользователь будет осознавать их отличительные особенности, а также границы их применения. Кроме всего, наставнику следует сохранять профессиональное здравомыслие и не поддаваться соблазну вторгнуться в область терапии лишь потому, что ему привелось исползовать столь мощные исследовательские техники.
Хотя первоначально все они были разработаны для проведения особого вида терапии и самоанализа, в их применении нет никакого священнодействия. Работая с этими техниками, наставник, как и при любом другом методе, должен экспериментировать и применять их тогда и там, где он чувствует, что ученики смогут с ними справиться. Рассматриваемые варианты оказываются особенно уместными в ситуациях, когда игрок нуждается в поддержке одного или нескольких товарищей; другими словами, этими техниками можно поддержать ученика, который стесняется играть свою роль, не слишком способен к игре или обладает не очень богатым воображением.
Из самой их природы становится ясно, что эти техники можно также использовать для более глубокого, чем в простых ролевых играх, исследования мотивов, поведения и ожиданий.
Описанию этих техник поможет специальная терминология психодрамы, хотя в ее отдельных понятиях содержатся оттенки, которые не имеют отношения к нашей теме. Главный персонаж в ролевой игре называется протагонистом. В ролевых играх, применяемых в терапии, часто присутствует только один протагонист - человек, который ее получает; но что касается наших задач, то здесь может быть несколько протагонистов или людей, вокруг которых вращается ролевая игра.
Если проблема исследуется с двух сторон, то второй основной игрок называется антагонистом. Антагонист - значимый другой, который сопротивляется идеям и желаниям протагониста. Остальные персонажи, обеспечивающие фон и поступающую информацию, назы-
5-2060 ваются помощниками. Таким образом, в простейшей ролевой игре устраиваемой для тренинга интервьюера и представляющей профессиональное собеседование, игрок, выступающий в роли интервьюера, является протагонистом; тот, с кем он проводит собеседование, - антагонистом, а в ролях помощников оказываются секретари, регистраторы, etc.
Можно представить и более сложную ролевую игру, направленную на выявление взглядов людей на различные культуры, где представители обеих культур одинаково важны и, следовательно, они могут расцениваться как протагонисты. С другой стороны, если мы вводим в моделирование каких-либо исследователей или миссионеров, желая изучить их взгляды и установки, то мы отнесемся к ним как к протагонистам, а иностранцев будем считать антагонистами. Слово антагонист не означает, что некто активно работает против протагониста - им просто обозначается отличное от него лицо.
Итак, в соответствии с данными терминами, в простой ролевой игре происходит встреча протагониста с антагонистом или помощниками. В ролевой игре по типу параллели имеется ряд протагонистов, каждый из которых имеет собственного антагониста.

Ротация ролей

Первой альтернативной техникой является ротация ролей. В этом случае роль протагониста переходит от ученика к ученику. Обычно ротация происходит очень быстро, так что каждый студент проигрывает роль в течение нескольких минут, и для того, чтобы приобрести соответствующий опыт, иногда ее могут сыграть все участники.
Эта техника безусловно полезна, так как позволяет ученикам попробовать на себе и продемонстрировать различные подходы к решению одной и той же проблемы. В ней исключается убийственный эффект, производимый репликой кого-нибудь из аудитории: Ты должен был сделать не так, а этак. Кроме того, она дает игрокам время на обдумывание подходов и, поскольку индивидуальные сессии непродолжительны, то снижается вероятность забывания игроками их ролей.
Эта техника уместна также там, где на постановку исходного моделирования были затрачены определенные время и силы - для воссоздания обстановки комиссии, общественного митинга, международного диспута, торговой ярмарки, цеха по производству какой-либо продукции; а также там, где наставник хочет, чтобы несколько учеников попробовали себя в какой-то особенной роли: посредника, советника, управляющего директора.
Опыт участия в нескольких ролях из одной и той же ролевой игры придает игрокам уверенность в себе, что приводит к большей их непосредственности, к повышению способности вникать в другие роли и понимать их. Кроме того, это позволяет лучше осознать изучаемую ситуацию, так как каждая замена игрока ведет к небольшим изменениям в исходных предположениях и используемом словаре, что заставляет игроков более тщательно обдумывать свои позиции.
В рамках другой ротационной процедуры происходит одновременная ротация нескольких или всех ролей. Из-за очевидных трудностей она применяется реже, но опять же помогает ученикам сыграть больше, чем одну роль, и таким образом они имеют возможность взглянуть на предмет дебатов или внешне очевидную ситуацию с различных сторон. Здесь, как и в других видах ротационных ролевых игр, можно избежать затруднений, вызванных фокусированием лишь на одной персоне, и показать, как разные люди реагируют на одну и ту же проблему.
Однако в обоих рассмотренных вариантах имеется потенциальная опасность обнаружить, что кто-то один справляется с проблемой хуже всех. Кроме того, они не очень подходят для ролевых игр с большим количеством персонажей, если только отдельные ученики не согласятся быть вечными помощниками. (Иногда ротационную ролевую игру называют игрой по типу параллели, но в данной книге мы сохраним последний термин для обозначения игр, протекающих синхронно.)

Обращение ролей

Другим широко распространенным вариантом ролевых игр является обращение ролей. Оно может достигаться различными способами. В первом случае ролями меняются игроки, исполняющие роли протагониста и антагониста - профсоюзный деятель и менеджер, учитель и ученик, покупатель и продавец. В другом варианте ученик, играющий себя самого, заменяется другим игроком и превращается в антагониста.
Он может, таким образом, сыграть собственного босса, жену или партнера по гольфу. В третьем случае обращения ролей игроков просят сыграть роли, которые в поведенческом или физическом плане им незнакомы, - например, роли инвалидов, лиц иного пола, расы, и т. д. При этом мы получаем ситуацию, когда женщина играет мужчину, белый - черного, и т. д.
Интересно отметить различие между способами распределения ролей так, в большинстве случаев ролевых игр возраст, пол и раса игроков игнорируется, а при обращении ролей это намеренно акцентируется . Как отмечалось в главе 5, при написании ролей следует вдаваться в детали ровно столько, сколько необходимо. Это особенно касается физических характеристик. Роль можно уточнить в терминах взаимоотношений, обозначая, однако, их в общем - например, родитель, помощник, коллега, то есть так, чтобы ее мог сыграть учащийся любого пола, расы или телосложения.



Стереотипы в ролевых играх


Однако затронутым оказывается еще один пласт подсознания, который не связан непосредственно с продаваемым продуктом, но составляет основу большей части фантастического мира рекламы. Большинство персонажей из этого мира грез имеет белый цвет кожи, принадлежит к среднему классу и представляет собой счастливые семейные пары с детьми. Уровень их жизни выше, чем может позволить обычный доход, приносимый соответствующими профессиями. Их поведение закрепляет стандартные ролевые стереотипы, например: мужчины приносят деньги, моют машины, подстригают лужайки и читают газеты; женщины моют посуду, готовят и назойливо твердят об уборке, младенцах и снижении веса. Дети либо полны энергии и носятся по лестницам, либо несчастны из-за простуды.
Почти любой персонаж молод и здоров, в крайнем случае он оказывается моложавым субъектом средних лет. Персонажи с другим цветом кожи либо не женаты, либо состоят в браке с представителями своей же расы.
Многие из этих стереотипов активно эксплуатируются в фильмах, книгах и пьесах. Опасность же их появления в рекламе очевидна, поскольку создается иллюзия реальности ее мира, коль скоро там продаются реальные товары. Любой может купить банку X или выпить Y и стать от этого любимым, блистательным или успешным.
Банка настоящая - почему же не быть настоящими и последствиям?


Стереотипы в ролевых играх


По ряду причин тема воздействия стереотипов на человека в процессе ролевой игры становится особенно важной. Во-первых, ролевая игра, как мы уже видели, является очень мощной техникой формирования человеческих установок и поведения. До сих пор мы исходили из того, что все познаваемое в некоторой степени спланировано наставником и контролируется им.
Но с большой долей вероятности можно сказать, что любой аспект ролевой игры способен намеренно или ненамеренно сформировать у ученика определенные взгляды. Видимый сценарий - это то, что должно быть усвоено согласно замыслу учителя и ученика; скрытый же сценарий таится между строк, он - то, что предполагается и что открыто не подразумевается.
Проблема заключается в том, что наставники, являющиеся такими же людьми, как и все, при написании ролевой игры вынуждены полагаться на собственный опыт и взгляды. К сожалению, из ролевой игры ученики извлекают не только то, что планировалось и описcвалось открыто, но всю полноту переживаний, через которые им приходится пройти. В определенной степени этот опыт неизбежно отражает взгляды наставника.
Давайте возьмем конкретный пример. В ролевой игре, применявшейся в тренинге кондукторов автобуса, был разыгран ряд инцидентов, в которых участвовали секретарша, владелец магазина и пассажир автобуса. Роль владельца магазина была мужской, а пассажира - женской (пассажирка была растяпой, витала в облаках и, потеряв зонтик, поднимала суматоху). Такое распределение ролей, взятое абстрактно, не имело бы значения, однако показателен сам способ, которым полоролевые установки могут негласно встраиваться в ролевую игру. Ведь вполне могло быть, что магазином владела женщина, а рассеянным и легкомысленным пассажиром был мужчина.
Беспокойство вызывает тот факт, что дискриминация по полу и всяческие предрассудки, включая классовые и расовые предубеждения, могут усиливаться в зависимости от способа написания и распределения ролей. То обстоятельство, что в большинстве случаев эти установки не обсуждаются открыто, говорит об их большем коварстве и меньшей возможности учеников сопротивляться им.
Ролевые игры большей частью структурируются так, чтобы исследовать роли. Как показывает само название, это упражнение, в основе которого лежит концепция роли как фундаментального факта нашей жизни. Цель постановки состоит в том, чтобы посмотреть, что произойдет, когда ученики, выступая в различных ролях, войдут в конфронтацию друг с другом или с ограничивающими их обстоятельствами.
Поэтому мы не должны удивляться, если их восприятие собственных ролей и ролей товарищей окажет существенное воздействие на их поведение в ролевой игре. Это поведение само по себе повлияет на реакцию других игроков.

!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Следите, чтобы стереотипное поведение не породило непроизвольные реакции.

Например, если ученик играет офицера полиции, он может взять решительный и резкий тон и больше задавать вопросы, чем давать советы и информацию. Человек, играющий с ним в паре, может отреагировать на это сокрытием информации, защитным поведением, меньшей расположенностью к сотрудничеству. Естественно, что офицер полиции употребит еще большую власть, чтобы получить нужные сведения. Таким образом, взаимные ожидания игроков будут питать друг друга, пока те не придут к стереотипу босс/профсоюзный деятель, родитель/ребенок, учитель/ученик или муж/жена и т. д.

В ролевой игре учащиеся учатся на следствиях своего ролевого
взаимодействия. Таким образом, обучение будет строиться на меха-
низме стереотипизации и, следовательно, оно будет закреплять пред-
рассудки и предубеждения. Некоторые же игровые ситуации направ-
лены на формирование эмпатии по отношению к тем людям, чьи роли
исполняют учащиеся. Исполняя роли определенных персонажей, иг-
роки будут вживаться именно в те отношения, которые демонстриру-
ют окружающие к этому персонажу, независимо от того, входило это
в планы автора или нет. Если, например, персонажи, которых играют
ученики, постоянно общаются с рабочими-иммигрантами или женщи-
нами, роли которых как бы подразумевают у них низкую мотивацию,
то результатом станет закрепление определенных установок по отно-
шению к этим группам людей. И все-таки худшей является ситуация,
когда персонаж подвергается давлению со стороны окружающих: ими
могут быть офицеры полиции, директоры школ, менеджеры и т. д.
В этом случае возникающая между игроком и его ролью эмпатия спо-
собна закрепить полученные от взаимодействия с этими персонажа-
ми негативные переживания, хотя их поведение может и не совпадать
с реальным поведением реальных людей. *
Даже с такими изъянами можно было бы согласиться, когда бы не огромное количество ролей, использующихся в ролевых играх, и не крайняя легкость, с которой бессознательные установки могут встраиваться в общие описания сцен и частные описание ролей. Нравится это кому-либо или не нравится, но картина мира, нарисованная перед учеником, является чрезвычайно точным отражением личных взглядов наставника. Значимость этого образа усиливается его скрытой природой и огромным спектром тем, охваченных ролевой игрой.
Скрытый сценарий отчасти опасен закреплением предубеждений и конвенционального поведения - независимо от того, желательны они или нет, и мы, прежде чем сможем обсудить, как избежать этих опасностей, должны исследовать само понятие скрытого сценария немного подробнее.


Скрытый сценарий


В своей статье, посвященной скрытым сценариям, Глэндон (С1апс1оп, 1978) указывает, что существуют по меньшей мере три аспекта, в которых моделирование может привести к непреднамеренному научению: во-первых, в закреплении авторитета и власти преподавателя (который внешне использует более демократичный и эгалитарный метод обучения); во-вторых, в закреплении расхожих установок насчет ролевого поведения при очевидно открытом описании ролей; в-третьих, в поощрении и закреплении поведения, которое играет систему, а не того, которое желательно с социальной точки зрения. Давайт рассмотрим по очереди все три аспекта в их отношении к ролевым играм.


Авторитет


В последние годы было сделано немало попыток разрушить барьеры, существующие между учителем и учащимся, терапевтом и клиентом. При этом исходным аргументом является факт, что главная цель образования, а также терапии - научить человека больше полагаться на собственные силы и уметь самостоятельно осуществлять процесс, благодаря тому, что они уже научились использовать доступные им ресурсы; сюда относится и их отношение к себе как к ресурсу.
Эта установка получает наибольшее развитие в Т-группе, где ведущий снимает с себя всякую ответственность за ход сессии и действия участников. В других группах - таких как группы встреч и геш-

тальт-группы (см. главу 9) - есть свои ведущие, или фасилитаторы, но они также настаивают на том, что группа несет ответственность за происходящее и за действия ее членов.

Организаторы моделирования или ролевой игры также пытаются отказаться от своих естественных властных полномочий. Они отстраняются от действия и заявляют, что не являются ни судьями, ни экспертами. Предполагается, что руководство будет передано ученику, а тот будет обучаться на своем собственном примере.
На практике этот идеал недостижим, и в этом нет ничего страшного. Проблема состоит в том, что многие наставники, практикующие ролевые игры, забывают о том факте, что их контролирующее влияние неизбежно.



Структура работы в киберпространстве


В CMC поток действия может превращаться в ручеек или переходить в наводнение. В CMC-группах наставник мало что знает о неактивных участниках, и его или ее вмешательства могут восприниматься участниками в различное время; поэтому в их работе не может быть большой слаженности. В частности, невозможным оказывается дополнить первые впечатления языком тела. Кроме того, существуют проблемы этического характера, которые касаются относительной неподконтрольности учеников наставнику при работе на расстоянии, когда последний не может следить за эмоциональной ситуацией с той же легкостью, какая бывает при работе вживую.


Структура работы в киберпространстве


Итак, вот инструменты, которые есть в нашем распоряжении. Как мы можем их исользовать? Ясно, что одиночный компьютер может быть использован для хранения информации. Мы можем, например, иметь распечатку или базу данных, куда войдут все детали, относящиеся к персонажам нашей ролевой игры, в форме, скажем, списка рабочего персонала или жителей какой-либо местности. Можно хранить детали правил, законов или финансовых операций.
В компьютере можно сохранять детали трансакций или решений, принятых в ходе ролевой игры.
Если компьютер подключен к Сети, возможно разработать основанную на тексте ролевую игру с удаленными участниками. Эта работа может принять форму переписки по электронной почте или дискуссии в реальном времени по чатовому каналу. В скором времени появится возможность вести эти дискуссии по звуковому каналу и отказаться, таким образом, от связи, основанной на чтении текста.
Если к этому добавить возможности Всемирной Паутины и ее графические форматы, позволяющие смотреть картинки и видеофильмы, то можно дополнить игру документами, рисунками и видеоматериалами всех видов. Участники могут в любой момент просмотреть эти документы и изображения и в ходе дискуссии поделиться информацией со своими коллегами. Кроме того, наставник может изменять фон, на котором разворачивается действие.


Взгляд в будущее; примеры возможных киберпространственных ролевых игр


В настоящее время эта сфера деятельности порождает много разговоров, но мало конкретных примеров. Все соглашаются с ее значительным потенциалом, и никто, похоже, не разработал на деле ни одной ролевой игры, в которой этот потенциал был бы полностью использован. Однако давайте пофантазируем и рассмотрим возможные сценарии для двух таких ролевых игр.

Сценарий первый - Встреча с сотрудником

Задача: обучить участников техникам проведения интервью и отбора, а также довести до их сведения другие элементы рекрута и отбора персонала; в частности - инвалидов и представителей этнических меньшинств.
Сценарий требует весьма крупной организации со своим собственным Отделом Кадров (ОК), в котором есть начальник по кадрам (НК) и персонал в количестве трех человек. Кроме того, в пределах ОК существует отдел тренинга (ОТ), в котором заняты четыре инструктора.
Непосредственное задание состоит в проведении встречи с новым инструктором, который приходит на место увольняющегося инструктора. Есть мнение, что новый сотрудник должен отвечать за работу с теми служащими фирмы, которые находятся в непривилегированном положении. На место претендуют четыре кандидата.
Документация и подготовка
Подробные сведения о кандидатах с их фотографиями и информацией об их текущей деятельности содержатся на Web-страницах, доступных для соответствующих участников. Перед началом ролевой игры кандидаты могут при желании внести изменения в эти страницы. Кроме того, на \УеЬ-страницах размещена подробная, для всех доступная информация о работе и условиях труда.
Более конкретные сведения об условиях работы, окладе и т. д. также размещены на \еЬ-страницах, но доступны только тем лицам, которых это касается непосредственно.
Кроме того, там же находятся описания всех ролей, доступные только для соответствующих игроков. Сюда включены фотографии персонажа и его рабочего места, а также снимки, показывающие его дома или во время занятия каким-то любимым делом. Ко всему этому имеют доступ только заинтересованные лица.
Этими персонажами могут быть некоторые или все сотрудники ОК и ОТ.
Будет также представлена справочная информация для кандидатов. Ее может собрать наставник или написать другие участники, которые сыграют роль прежних работодателей. Они могут вступать в контакт с НК или другими лицами и давать интервью для характеристики кандидатов. Таким образом, все это может быть частью непрерывного ряда взаимосвязанных ролевых игр, которые органично простираются во всех направлениях. В рассматриваемом случае один из кандидатов может быть школьным учителем или преподавателем вуза, а арбитры - директорами школ, институтов и сослуживцами одного из кандидатов.
Других кандидатов можно найти в ролевых играх, основанных на деятельности социальных служб или промышленности.
Наставник может перенести всю ролевую игру в виртуальное пространство. Для пущей достоверности здесь можно описать и использовать как часть ролевой игры офисы ОК и помещения для интервью. В некоторых случаях такая демонстрация может представлять важность, если двум людям необходимо встретиться, не будучи знакомыми с третьей стороной, или если существуют пространственно-временные ограничения встречи.
Процесс
Компьютер каждого участника представит последовательность событий с точки зрения своего владельца. Эти данные можно скачать с главного сайта. Они, например, могут сообщать следующее:
Вы - один из руководителей ОК, и вас попросили принять участие в выборе нового инструктора. Прочтите описание своей роли и, если захотите, внесите в него исправления. Исправления должны быть согласованы с начальником ОК посредством электронной почты. Затем вы должны ознакомиться с поданными заявлениями и решить, какие вопросы вам хочется задать.
Когда закончите, поставьте в известность НК, сообщив ему через электронную почту дни и часы, в которые вы можете провести интервью с кандидатами.
Вы - НК. Прочтите описание своей роли и, если захотите, внесите в него исправления. Исправления должны быть согласованы с начальником ОК посредством электронной почты. Вам необходимо организовать интервью с четырьмя кандидатами.
Это можно сделать по электронной почте, договорившись сперва с участвующим персоналом, а после с самими кандидатами. Вам также понадобится подключить юрисконсульта (ЮК), который будет присутствовать на интервью и разъяснять вопросы трудового законодательства.
Вы - юрисконсульт (ЮК). Ваша работа - консультировать всех участников по вопросам трудового законодательства. Последнее освещается на следующих сайтах: учтите, что в данных конкретных интервью вам придется продемонстрировать знание закона о занятости инвалидов или непривилегированных лиц.
Вы прекратили свою деятельность в качестве инструктора; назначена встреча с вашим преемником. С вами может неофициально связаться кто-то из ваших коллег, или же вы можете увидеться с ними в одном из офисов.
Помимо перечисленного, можно уточнить способы передвижения игроков по виртуальному миру, а также оговорить, с кем они могут и с кем не могут встретиться. Это открывает перед наставником возможность сыграть неограниченное число людей, которых могут повстречать участники в ходе своих поисков других игроков. Эти незапланированные встречи могут обогатить их дополнительной информацией или внести новые ограничения. Если такие контакты протекают на заднем плане ШеЬ-страницы с ее графическими и мультимедийными возможностями, то участники смогут лучше представить виртуальные условия, в которых они работают.
Изображения рабочих мест и коллег могут указывать, в какой ситуации они пребывают.
Действие
Когда будут установлены дата и время, интервьюеры встречаются друг с другом посредством чатового канала системы Интернет, чтобы обсудить способы проведения интервью. Эта дискуссия может протекать в реальном времени, если участники находятся в едних и тех же или соседних часовых поясах. Если ролевая игра охватывает участников из нескольких часовых поясов, дискуссия может иметь отчасти асинхронный характер с временными интервалами между вопросами и ответами.
Когда организация интервью закончится, кандидатов попросят подключиться к чатовому каналу, и собеседование начнется. При наличии разрешения любое количество людей сможет подслушивать эти интервью. Кроме того, возможно вести их точную запись.
Во время интервью участники могут обращаться к Веб-страницам за справочным материалом, причем эти страницы будут доступны либо для всех, либо только для них. Такие Веб-страницы будут представлять собой смесь из реально существующих в Паутине и тех, что были созданы специально для ролевой игры.
В то же самое время персональные компьютеры будут разворачивать программу презентации, которая сможет напомнить участникам о различных вопросах, которые им следует иметь в виду, и о последовательности необходимых действий.



Типы ролевых игр


Какой бы ни использовался термин, не приходится сомневаться в том, что для многих задач именно процесс дебрифинга является временем, когда приобретенный урок запечатлевается в сознании ученика. Именно в этом пункте возможно проанализировать последствия действия и сделать выводы. Именно здесь можно вычленить все ошибки и недоразумения.
Главным же является то, что только с помощью хорошо проведенного дебрифинга удастся выявить скрытый смысл переживаний учащихся и составить планы дальнейшего изучения темы.


Последующие мероприятия


Поскольку мы начали с того, что подчеркнули, сколь важно учитывать место ролевой игры в составе всего учебного курса, то теперь обязаны подумать над естественным способом, которым упражнение поведет учеников к следующему занятию.
Если ролевая игра была призвана обучить какому-то навыку или проиграть непривычную ситуацию, то будет логично повторять ее до тех пор, пока не будет достигнут необходимый уровень умения. Если ее задачей было поднять вопросы, то последующие мероприятия следует организовать так,чтобы на них были даны ответы. Иногда ролевая игра будет использоваться для повышения осознания предмета или проблемы, и группа может пожелать обсудить, что делать дальше; в других случаях ролевая игра окажется своего рода резюме, заключительным звеном в последовательности инструкций.
Независимо от целей использования ролевой игры, всегда следует думать о связи между ней и дальнейшей деятельностью. Такая деятельность может включать в себя написание сочинений, дальнейшее чтение специальной литературы по предмету, официальные уроки, другие ролевые игры или моделирования, или даже практическое применение усвоенного материала. Главное - не оставлять ролевое упражнение в вакууме.
Если наставники будут придерживаться системы в практике ролевой игры, то они смогут эффективно использовать время и наличные ресурсы. Наверно, еще важнее то, что им удастся вплотную приблизиться к намеченному, не прибегая при этом к обходным путям.

4. ТИПЫ РОЛЕВЫХ ИГР





Основные категории ролевой игры




Очевидно, что большинству людей, которые пишут или говорят о ролевых играх, все последние кажутся принципиально одинаковыми, а различные авторы или преподаватели имеют дело, по их мнению, с событиями одного порядка. Делая такое предположение, эти люди в лучшем случае лишают себя возможности использовать этот прием так эффективно, как могли бы; в худшем же они обнаруживают, что их сессии разваливаются или развиваются в причудливых направлениях.
Ролевая, игра является разновидностью коммуникации. Ее, как и другие коммуникативные средства, можно использовать для передачи посланий, выражения или возбуждения эмоций, переговоров и убеждения, а также для многих других целей. Слова одни и те же - отличен смысл.
Хотя наставники могут не осознавать различия типов ролевой игры, своими фактическими указаниями, способом организации и управления играми они показывают, что подсознательно понимают разницу. Разные типы ролевых игр требуют различных подходов; способ, которым представляется ролевая игра, описание ролей, фасилитация и заключительный анализ будут меняться в соответствии с типом разыгрываемой ролевой игры. Если применяется неправильный подход или наставник не может сообразить, с какой разновидностью игры он имеет дело, ученики могут запутаться и не получить необходимой помощи.
Можно провести определенное и важное различие между ролевыми играми, касающимися практики навыков и приемов, и теми, что имеют дело с изменениями в понимании, чувствах и установках. Примером первых мог бы выступить тренинг интервьюеров и продавцов, когда этих людей просят разыграть паттерн поведения в смоделированной ситуации. Примером вторых могло бы стать исследование различных аспектов принадлежности к меньшинству или попытка повысить понимание учеником форм группового поведения, или изучение поведения во время торгов.
Чрезвычайно важно проводить сессию в соответствии с типом используемой ролевой игры. Если разыгрывается игра первого типа (развитие навыков), то инструктору придется убедиться, что тренируемым был предложен правильный подход к проблеме. Чтобы охватить весь круг вероятных проблем и ограничений, с которыми сталкиваются люди на деле, необходимо тщательно подобрать условия и ролевые предписания. Участник тренинга должен быть проведен через серию дифференцированных ситуаций, призванных показать поступательную последовательность проблем. Для оценки эффективности действий участников будет проведен дебрифинг, исходящий из первоначальной структуры работы, заданной инструктором.
Например, участникам может быть предложено использовать определенные слова или совершить некие последовательные действия; в этом случае в дебрифинг будет включаться проверка соответствия этому паттерну. В конце участникам часто будет даваться возможность повторить упражнение и выполнить его лучше.
Совсем иначе проводятся игры второго типа, направленные на исследование чувств и установок. В процессе введения больший акцент будет делаться на описание проблемы, нежели на ее решение. Рамки самой ролевой игры будут не такими тесными, благодаря чему у игроков будет больше возможностей втянуться в игру и проявить свои личные качества и опыт. Для выявления особых аспектов проблемы в ролевой игре можно прибегать к различным методам - слежка, alter ego (другое Я) и групповому консультированию.
Как только игроки втянутся в исследование собственных и чужих чувств, ролевая игра может сделаться эмоциональной. По окончании игры наставнику следует потратить какое-то время на изучение причин некоторых реакций и провести тщательно структурированный дебрифинг, чтобы гарантировать возврат учащихся к реальности и отсутствие у них каких-либо тревог, связанных с ходом ролевой игры.
Эти две широкие категории могут быть разбиты на более узкие в соответствии с шестью функциями, которые могут выполнять ролевые игры. В этом состоит один из способов классификации ролевых игр. В основной же части данной главы будет рассматриваться классификация, которую разработал и которой пользуется автор. Ее достоинством является различение между разными требованиями к способам проведения инструктажа, самой игры и дебрифинга. Эти отличные друг от друга требования во многом вытекают из способов, которыми ролевые игры захватывают игроков эмоционально.
Поэтому очень важно убедиться, что для наставника не станет внезапным открытием тот факт, что он имеет дело с ролевой игрой, которая развилась в нечто более бурное, чем предполагалось изначально. Другие способы классификации ролевых игр будут обсуждены в этой главе позднее.
Шесть функций, на которых основана данная классификация, представлены в левом столбце таблицы на рисунке 4.1.
Другим параметром этой классификации является личность главных игроков, или протагонистов. Игроки часто играют учеников, но так бывает не всегда. Они могут играть самих себя или других персонажей - например, ученика, с которым они работают в паре, или абсолютно постороннего человека. Таким же образом может изображаться наставник или лицо, находящееся за пределами тренирующейся группы.
Этот второй параметр, протагонист представлен в горизонтальных строках таблицы.
Обычно на практике не используются сразу все варианты, представленные в клетках таблицы, но каждый образ охарактеризован кратким высказыванием. Поскольку все эти фразы носят абстрактный характер, в Них нет четкой определенности, которая свойственна реальному описанию, но это не имеет никакого значения, коль скоро читатели определят, какое место занимает в схеме их конкретная ролевая игра. Классификация ролевых игр не просто академическое упражнение. Каждая категория требует особого подхода к проведению инструктажа, самой игры и дебрифинга, и это утверждение будет развито в дальнейшем.
Таблица составлена в соответствии со степенью включенности учащихся в игру. Категории, представленные левее и ниже, предполагают наибольшую степень вовлечения; правее и выше - наименьшую.

А. Описание

В рамках этой категории ролевая игра используется как средство коммуникации для описания ситуации, которую можно нагляднее представить в инсценировке, нежели в устном изложении.
Наставник может показать, насколько трудно избежать эскалации напряженности, когда один из протагонистов занимает непримири-



мую позицию. Он может сделать это, взяв на себя роль профсоюзного организатора, тогда как один из учеников сыграет роль менеджера или рабочего предприятия.



Двое подростков могут пожелать показать своей юношеской группе, как они видят проблему родительской опеки в типичной ситуации.



Творческая драма


Многие из них нацелены на стимуляцию воображения, фокусирование на чувствах, релаксацию или пробуждение самосознания. В одном блоке упражнений используется тот же формат, что и в ролевых играх: отдельный член группы играет роль, предложенную фасилитато-ром. Однако задача заключается в столкновении с личными проблемами или препятствиями. Участников могут попросить действовать, как если бы они были..., чтобы извлечь на поверхность спрятанные эмоции. Поэтому члены группы будут играть самих себя в детстве, родителей или возлюбленных.
Целью является катарсис и высвобождение эмоций. Из этого следует, что одной из важнейших особенностей работы в группе встреч выступает поддержка, на которую члены группы могут рассчитывать после события. Если нужно побудить людей ослабить свою защиту и раскрыть себя и свои слабости, то фасилитатор должен уметь обеспечивать им необходимую поддержку столь долго, сколько это потребуется. Несмотря на то что многие наставники, которые с успехом практикуют ролевые игры, могут быть достаточно технически грамотны, чтобы вести группы встреч, они сперва должны убедиться, что достаточно глубоко исследовали собственное я и сознают свои мотивы и слабости.
Затем они должны увериться в своей компетентности и способности обеспечить непрерывную поддержку любому, кто раскроет в ходе групповой работы свои тайны и почувствует, что выставил себя напоказ перед всеми.

Творческая драма

Точно так же, как существует разница между ролевой игрой и театральным представлением, имеется она и между ролевой игрой и творческой драмой. Как и в некоторых других случаях, рассмотренных в данной книге, различие это больше скрывается в цели, нежели в технике.
Творческая драма преследует те же цели, что и другие мероприятия, объединенные под названием выразительных искусств и призванные стимулировать учащихся к самовыражению посредством их тел, голоса и инструментов. Это смесь раскрепощения, обучения навыкам и стимуляции воображения. Результатом становится развитие большей уверенности в себе, высвобождение врожденных творческих сил и повышенное осознание общей ценности искусства.
Случайный гость, взглянув со стороны на сессии творческой драмы, легко может принять происходящее за развивающееся в рамках ролевой игры моделирование. Однако при ближайшем рассмотрении очевидно, что ударение ставится на свободу выражения и в меньшей мере - на ограничивающую ситуацию. Но важнее то, что здесь не идет речь о достоверности дейYтвий в сравнении с реальной жизнью или о последующем анализе иных способов действий в той или иной ситуации.
Творческая драма доставляет удовольствие сама по себе, а не посредством заключительного анализа.
Описанные упражнения представляют собой те методы, которые иногда путают с ролевыми играми или чьи сферы пересекаются с ними. Заинтересованные наставники, желающие усовершенствовать свои техники настолько, насколько далеко они готовы пойти, смогут многое почерпнуть из этих сфер. Общим оказывается использование воображения ученика для создания мира, на примере которого можно будет научиться тем или иным вещам.

10. КОМПЬЮТЕРЫ И ИНТЕРНЕТ



Поскольку сутью ролевой игры является двусторонняя коммуникация между людьми, естественно задуматься о других средствах связи, которые можно было бы положить в основу упражнения. Имелись отдельные примеры использования мобильных телефонов для обеспечения связи в деловых играх, и также можно было бы прибегнуть к видеосвязи, позволяющей разыгрывать игры на расстоянии, однако настольный компьютер и создание Интернета привели к появлению потенциально могущественных инструментов, которые можно использовать в разработке новых типов ролевых игр.




Компьютерная связь (CMC)


Компьютеры можно использовать для хранения и оперирования данными, включая текстовую информацию и графические изображения. Поэтому к ним можно прибегать для хранения и воспроизведения справочного материала или привнесения информации в ролевую игру в предустановленные сроки.
Представьте, например, ролевую игру, в которой управляющий производством обсуждает с прорабом производственные задачи. Управляющий или фактически оба игрока могут располагать сведениями обо всех деталях производства и при этом не возиться с бумагами. Этим дело не ограничивается: они могут использовать компьютер, чтобы оперировать цифрами, характеризующими различные линии производства, и видеть эффект изменений.
Таким же образом, когда социальный работник или ведающий пособиямичиновник проводит в ролевой игре собеседование с клиентом, возможно сохранить и держать наготове свод государственных правил и инструкций.
Главным преимуществом работы с компьютером является снижение доли необузданных фантазий игроков (см. главу 7), поскольку удается задать более жесткие параметры ролевой игры. Это не означает, что будет ограничена творческая активность участников, но в этом случае наставник скорее сможет очертить сферы, требующие и содержащие информацию и рекомендации. При этом по-прежнему остается достаточно места для творческого вымысла.
Ранее упоминалось об использовании в ролевых играх газет или фотографий в качестве источников информации; тем же самым может помочь компьютер, показывая различные картины, сводки новостей и т. д. Примером могла бы стать презентация такого программного обеспечения, как РохюегроШ, для показа последовательности пунктов ролевой игры, предполагающей развивающийся сценарий.
Однако все перечисленное представляет компьютер лишь как замену существующих средств коммуникации. Во многих случаях компьютер попросту снимает с плеч наставника бремя руководящей работы. Сейчас мы можем объединять компьютеры в сложные сети через систему Интернет, что открывает целый ряд новых возможностей.
Некоторые из них рассматриваются в оставшейся части настоящей главы.


Интернет


Интернет представляет собой высокосложную систему, основанную на сервис-провайдерах, которые соединены в сеть через телефонные линии, волоконно-оптические кабели и спутники. Эти сервис-провайдеры представляют собой большие компьютеры, работающие 24 часа в сутки. Для отдельных лиц они обычно доступны через посредство локальной телефонной линии.
В Интернете есть и другие компоненты, но главными посредниками между индивидом и самой сетью являются сервис-провайдеры. Зона Интернета часто именуется термином с более фантастическим оттенком: киберпространство.
В качестве передатчика информации Интернет используется многими структурами и службами. Основной интерес представляют следующие функции и материалы:

  • электронная почта;
  • списки адресатов;
  • конференции;
  • группы новостей (У5Л/ег);
  • доска объявлений;
  • сетевой чат;
  • MUDshMOOs;
  • Всемирная Паутина (WWW).

Электронная почта

Ко дню сегодняшнему большинство профессионалов во всех областях уже познакомятся с электронной почтой и будут ею пользоваться на деле. Отправитель посылает послание своему сервис-провайдеру, который затем пересылает его к сервис-провайдеру адресата. Послание хранится до тех пор, пока адресат не соединится со своим сервис-провайдером, после чего оно перегружается в его персональный компьютер.
Это делает возможной беседу между двумя или (при помощи копирования) большим числом ролевых игроков в любой точке мира. Беседа, конечно, асинхронна и основана на текстовых сообщениях. В данном случае речь идет о паузе, которая встраивается между отправкой послания и отправкой ответа.
Послания всегда имеют завершенный характер, и никакое вмешательство невозможно.

Списки адресатов

Таковые основаны на пользовании электронной почтой. Послания отправляются не от лица к лицу, а на центральный компьютер, или сервер, в особый список. Оттуда их можно немедленно скопировать и разослать всем адресатам из списка.
Списки адресатов обычно открыты и могут быть урезаны, что означает, что человек читает послания и решает, стоит ли посылать их получателям из списка.
Существуют тысячи списков, касающихся широкого спектра тем. Степень активности варьирует, но более активные отправители могут ежедневно отправлять множество посланий. Такая деятельность становится похожей на непрерывные дискуссии.

Конференции

Существуют модификации процедур, связанных се списками адресатов, но в них используется та же технология. В типичном случае объявляется конференция, а эксперта просят разослать через список адресатов тезисы. Свои отзывы на них участники конференции будут присылать на протяжении нескольких дней. Затем свою лепту/ отзывы вносит второй эксперт, после чего следуют новые комментарии.
Когда тема будет исследована со всех сторон, один человек подводит итоги конференции и рассылает резюме всем ее членам.



Творчество игроков


Недавний циркуляр DTI настаивает на обязательном ношении в гальванических цехах масок.

На прошлой неделе Джон Принс, оператор, пожаловался на сильную головную боль и был отправлен домой. Он склонен к симуляции и крючкотворству, и у вас с ним уже возникали проблемы.
Вас захотел повидать врач, доктор медицинских наук. На встрече присутствует также супервизор гальванического цеха Билл Эвене. С ним вы уже говорили, но тогда он не был готов предоставить вам полную информацию.
Это отзывчивый и дружелюбно настроенный человек.
Вы берете с собой результаты анализа выбросов, температурные данные и результаты забора проб воздуха. Врач начинает с того, что просит вас ознакомить его с отчетами службы безопасности и охраны здоровья...
Инструкции
Как отмечено выше, лучше всего избегать описаний эмоциональных состояний типа вы рассержены, потому что... или вы обеспокоены тем, что... Однако может оказаться необходимым указать степень риска, на который должен пойти игрок, или его свободы совершать те или иные поступки.
Какого бы типа ни была ролевая игра, по своей сути она является упражнением, в котором игрок играет самостоятельно, но с некоторыми оговорками. Именно из этих ограничений развивается роль; игрока просят вести себя так, как он повел бы себя, если бы сам был, допустим, иностранцем, или инвалидом, или не имел опыта какой-то деятельности. В качестве подходящей инструкции ему можно было бы предложить следующее: Держитесь не так, как это делал бы, на ваш взгляд, другой человек, оказавшийся в описанной ситуации.
Оставайтесь собой и ведите себя соответственно, ограничиваясь лишь рамками самой роли. Впрочем, может оказаться полезным подробнее ознакомить игрока с предысторией вводимой ситуации, для того чтобы он мог узнать, насколько его связывают ограничения, налагаемые ролью.
Инструктаж должен быть кратким - очень кратким. Ролевые игры должны протекать по принципу меньше на входе - больше на выходе. Чем дольше будет инструктаж, тем больше будет превращаться сессия в лекцию, а это уничтожит главный эффект ролевой игры.
Общее число деталей будет в известной степени зависеть от типа используемой ролевой игры. Обучение специальным навыкам может потребовать тщательно структурированного инструктажа; с другой стороны, чем меньше он структурирован, тем больше участники могут познать себя в процессе игры.

ПАМЯТКА. Чтобы различать роли и упростить их распределение, воспользуйтесь цветной бумагой или карточками. Сложите их так, чтобы при раздаче было видно только название роли.

Игроки должны выучить свои роли; в некоторых случаях у них может быть и возможность немного отрепетировать их, после чего письменный текст следует забрать.
Конечно, рЬли не обязательно должны сопровождаться письменным описанием; за модель всегда можно взять видеоматериал, фильм, фотографии, радиопередачи - особенно там, где главной задачей упражнения ставится моделирование поведения. В одной остроумной
технике используются письма, которые пишут персонажи игры и которые характеризуют их взгляды. Там, где применяются карточки с записанными партиями, игроки не должны сверяться с ними после начала игры; в инструкции должно быть особо подчеркнуто: Как только вы вступите в игру, вы уже не сможете заглядывать в карточку. Важная информация должна преподноситься другим способом - например, в форме соответствующего документа, к которому легко получить доступ; через другого игрока, изображающего, допустим, секретаря, или каким-то иным путем - например, через газету; прочая информация должна сочиняться игроками по ходу действия.


Творчество игроков


Если инструкции должны быть краткими, то остается открытым вопрос о деталях. Что делают игроки, когда сталкиваются с проблемой, по поводу которой они не получили инструкций? Ответ прост: они изобретают и творят все необходимое для дополнения своей партии и поддержания действия.
Вместе с этим, безусловно, возникнет вопрос, какая импровизация допустима, а какая деструктивна и способна изменить всю схему упражнения. Это будет зависеть от того, каким образом игроки предполагают разыграть свои роли; в этом - залог успеха ролевой игры. По сути дела игроки должны поместить себя в определенную ситуацию и реагировать на нее от своего лица, при этом не забывая придерживаться заданных ситуацией условий.
Важным моментом является то, что им, насколько это позволяет ситуация, следует играть самих себя, а не пытаться сыграть роль и воспроизвести особенности другого лица.
Если, например, кто-то играет адмирала Нельсона, то ему нет надобности завязывать себе глаз, держать руку на перевязи или говорить с акцентом, поскольку главной целью игры является анализ решений, принятых им в каком-то конкретном сражении. С другой стороны, если задача ролевой игры - выяснить степень, в которой физический недуг Нельсона мог негативно сказаться на партнерах по переговорам, то эти атрибуты могут стать исключительно важными.
Подобным образом, если в соответствии со сценарием Нельсон оказывается в деревне для вербовки крестьян на службу во флот, важными могут стать особенности произношения, выдающие его социальное происхождение. Суть же заключается в том, что сама ситуация должна диктовать ограничения и открывающиеся перед учащимся возможности, а последние укажут путь, которым надо двигаться игрокам.

ПОДСКАЗКА. Наибольший успех имеют сценарии, которые вызывают интерес и при этом содержат элемент неопределенности.


Желательно, чтобы в процессе игры учащиеся старались оставаться самими собой, не выходя при этом из рамок наличной ситуации, предусмотренной сценарием. В таком варианте моделирование становится для участников более реальным, и исчезнут многие проблемы, связанные с отчужденностью игроков от действия и роли. Это означает, что главные усилия создателя ролевой игры должны быть направлены на определение в ситуации ключевых факторов - вот почему написание ролевых игр приводит к такому глубокму знакомству с изучаемым предметом!


Распределение ролей

Роли можно распределить несколькими способами:

  • наугад;
  • распределив главные персонажи, а оставшиеся роли раздав произвольно;
  • назначив на роли тех игроков, которые более всего соответствуют им;
  • намеренно подобрав игроков с качествами, противоположными тем, которых требует роль;
  • позволив группе самой решить, кто кого будет играть, ротируя роли между всеми учениками. Выбор способа зависит от цели ролевой игры и конкретной группы, с которой работает наставник. Следующие замечания послужат вам ориентирами при выборе способа распределения ролей.
Если целью упражнения является достижение максимального реализма или развитие ораторского мастерства, то игрокам следует поручать роли, близкие к их собственной жизненной позиции. Заметьте, что может быть ошибочным давать детям те роли, какие они имеют в реальной жизни и которые не совсем лестны для них; в случае же со взрослыми учащимися наставнику будет легче оценить вероятные последствия такого распределения. И наоборот: если цель состоит в том, чтобы дать игрокам возможность поэкспериментировать со своим собственным поведением и сделать самих себя более восприимчивыми к позициям и мотивам окружающих, то лучше дать им роли людей противоположного склада.
Идеальным будет в этой ситуации структурировать роли для экстравертов так, чтобы ограничить их действия; интровертов, напротив, можно избавить от ограничений.
Вообще экспериментировать с ролями, написанными для сценария, который изображает знакомую обстановку, проще, чем с теми, что разыгрываются в непривычных условиях, поскольку в последнем случае внимание игроков будет приковано к предыстории проигрываемой ситуации, и они не сумеют с должным вниманием отнестись к новым аспектам роли.

ПАМЯТКА. При отборе учеников для ролевой игры рекомендуется выждать, по крайней мере, 20 секунд после вызова добровольцев и только потом начать распределение оставшихся ролей. В этом случае лучше всего ориентироваться на тех учащихся, которые поддерживают зрительный контакте наставником.

Если обсуждение проблемы входило в предварительную разминку, то наставник, оказавшись перед выбором, может использовать тех учеников, которые проявили наибольший интерес к начальной дискуссии.
В некоторых главах этой книги звучит предположение, что наставник, руководствуясь теми или иными причинами, может и сам участвовать в ролевой игре. Безусловно, этот вопрос следует тщательно обдумать, но если необходимость таких действий подтвердится, то лучше всего взять на себя роль, совершенно отличную от прочих, что не внесет лишних помех в игру и не создаст возможного дискомфорта для учащихся.



Творчество - выражение


Демаркационная линия между ними тонка, и любой наставник, который предписывает ученикам развить и изучить их эмоции, должен помнить, что может ступить на потенциально опасную почву. Ключевым фактором здесь является степень, в которой инструкции, даваемые до игры, и обсуждение, проводимое после нее, затрагивают личность и существование самого игрока. Если целью ролевой игры четко поставлено осознать проблемы и позиции других людей либо посредством примерки на себя их качеств, либо помещением себя
(как себя) в их ситуацию, то в этом случае любое эмоциональное чувство можно расценить как свойственное игроку, пребывающему в роли.
Если, с другой стороны, внимание заостряется на реальных особенностях личности самого игрока и эмоциях, характерных для него в ситуации, предложенной ролевой игрой, то речь идет о терапевтической ситуации, целью которой является изменение личности ученика. Показателем ролевых игр этого типа становятся интимные вопросы наставника или других зрителей насчет эмоциональных или скрытых причин поступков игрока.
Смысл, который в каждом случае вкладывается в игру, очевиден. Если наставник хочет сохранить ролевую игру в рамках обычной обучающей или образовательной среды, то он должен ограничиться в изысканиях, которые предусматривались или разрешались в последующем обсуждении ролевой игры. Если речь в ролевой игре шла, например, о чернокожем подростке, которого допрашивает полиция, то обсуждение могло бы проходить приблизительно так:
Наставник. Что ты почувствовал, когда он тебя остановил? Ученик. Я испугался.
Наставник. Почему ты испугался?
Ученик. Потому что он так и навис надо мной. Я знал, что ничего такого не сделал, но чувствовал, что могу сказать что-то не то.
Я не знал, что будет дальше.
Вплоть до этого пункта дискуссия шла по поводу реакции ученика в пределах роли. Следовательно, любые беспокойство или тревога, вызванные обсуждением, имеют отвлеченный характер, так как мы рассматриваем эмоции персонажа.
Наставник. Ты когда-нибудь испытывал что-либо подобное в реальной жизни?
Теперь мы ступаем на более чувствительную почву. Ученик. Да.
В этой точке у наставника есть выбор: он может вторгнуться в личную жизнь и эмоциональные проблемы ученика и использовать опыт как основу для извлечения общих уроков и тем для последующей проработки. В противном случае он может повести себя так:
Наставник. Расскажи нам побольше о случаях, когда у тебя возникало это чувство страха перед лицом власти. Что заставляет тебя чувствовать себя именно так?
Или:
Наставник. Почему ты думаешь, что при общении с властями люди испытывают страх? Как ты считаешь: менял ли что-нибудь тот факт, что ты играл чернокожего?
Что можно было изменить, чтобы избежать этой ситуации?
Здесь, как в игре Дж. М. Пристли Опасный угол (J. М. Priestley, Dangerous Corner), существует момент, когда наивный или нечувствительный наставник может нечаянно свернуть с истинного пути. Следует всегда задаваться вопросом: Какова цель ролевой игры?
Что я стараюсь исследовать: потаенную душу этого ученика или проблемную ситуацию, которую мы изучаем? В этом случае вопросы сами автоматически укажут объект исследования: либо человека - с вероятностью попасть в терапевтическую ситуацию со всеми вытекающими из нее опасностями, либо персонажа и ситуацию, что является обычным предметом образования или тренинга.

!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Будьте осторожны, сопоставляя общие моменты с частной жизнью участников.

F. Творчество/выражение

Эта категория была добавлена для полноты картины. Она является основой творческого развития драмы и, как показывает название, это специальная группа техник, которые применяются для того, чтобы воодушевить учащихся на развитие с помощью драмы своего творческого самовыражения.


Резюме


На рисунке 4.2 сведены воедино все основные типы, предусмотренные данным методом классификации, а также показано, как выбор типа игры меняется в зависимости от трех главных фаз сессии - инструктажа, игры и дебрифинга. Рисунок 4. 2 построен так, что те функции, которые близки к когнитивному обучению, расположены в верху таблицы, тогда как те, что опираются на аффективные элементы, сосредоточены внизу. Важно, чтобы ученики понимали, в каком участке данного континуума они работают.

Функция
Инструктаж
Игра
Дебрифинг
Описание
Факты
Зрителей нет
Фактические ошибки
Демонстрация
Нет
Следите за важнейшими аспектами техники
Способность выделять важнейшие аспекты
Тренировка
Инструкция/ Процедуры
Следите за следованием процедуре. Повторяйте для последующего упражнения
Проверка процедур. Проверка до стижения целей. Обратная связь, предоставляемая соперником
Отображение (рефлексия)
Опишите задачи в общем. Обучите техникам самонаблюдения
Поощряйте осознанность действий, мотивов. При необходимости остановите действие
Проанализируйте причины того или иного поведения
Сенсибилизация
Установите атмосферу доверия. Структурируйте роль или игрока, в зависимости от цели
Вмешивайтесь только в случае, если это желательно в эмоциональном плане
Исследуйте роль или личность, в зависимости от цели
Творчество/ Выражение
Установите свободную, доверительную атмосферу
Стимулируйте воображение
Нет
Рис. 4.2. Сводная таблица типов ролевых игр и их назначение

Два основных подхода

Существуют другие схемы, предложенные разными авторами. Некоторые из них подходят к классификации ролевых игр также, но сводят их только к двум типам. Шоу (Shaw, 1980) называет их структурированными и неструктурированными, а Волькинг (Wohlking, 1980) - ме-тодоцентрированными и развивающими.
В структурированной ролевой игре Шоу (Shaw) отношения и цели предопределены. Все упражнение спланировано заранее, чтобы охватить отдельную ситуацию и исследовать ее с точки зрения способа структурирования. Ограничения и конфликты встроены в роли так, что все упражнение весьма похоже на конкретный случай или проблему, где нужно отыскать одно или несколько решений. Задачей ролевой игры является разрешение конфликтов или достижение компромиссного решения.
В неструктурированной ролевой игре задача направлена в большей степени на то, чтобы игроки исследовали свои собственные проблемы и ситуации. Действие протекает в соответствии с личными познаниями и желаниями игрока и может принимать разнообразные формы и направления. Здесь нет никакого конечного пункта, к которому нужно прийти, и игроки продолжают игру до тех пор, пока сами не захотят остановиться.
Категории Волькинга (Wohlking) сходны с вышерассмотренными. Методоцентрированная ролевая игра соответствует структурированной у Шоу (Shaw) и предназначена для обучения игроков специальным процедурам, методам или техникам. Она предполагает, что на сессии будет рассматриваться ситуация, состоящая из ряда небольших проблем, которые можно решить, предприняв соответствующие шаги или процедуры.
Наставник даст ученику необходимые указания, и всю операцию можно будет повторить несколько раз, чтобы научиться правильной последовательности действий. Примером приложения ролевой игры этого типа могла бы выступить регистрация нового студента или пациента, заказ блюда в ресторане, выполнение финансовой операции в супермаркете или банке или проведение бракосочетания. Это наиболее тесно примыкает к функции Тренировка, представленной на рисунке 4.2.
Ролевая игра развивающего типа, похожая на неструктурированную игру Шоу (Shaw), связана с изучением установок и мотиваций. В ней рассматриваются сравнительно сложные ситуации, и она представляет собой процесс интеграции и применения знаний, усвоенных из разных источников - в том числе и из личных, исходных знаний и опыта ученика. Поведение игроков произвольно, и наставник не выступает в качестве модели. Ролевая игра этого типа включает в себя элементы функций Отображение (Рефлексия) и Повышение чувствительности, представленных на рисунке 4.2; с ее помощью можно обучать коммуникативным навыкам, искусству консультирования и ведения переговоров, а также навыкам ведения групп и групповой
Социальные ожидания
Одним из способов, которым роли определяются в реальной жизни, являются ожидания, порождаемые окружающими людьми. Такой же механизм можно использовать в ролевых играх. Роли, как в игре Счастливая семейка, снабжают именами: Вы - мистер Бун, пекарь или Вы - мисс Плод, дочь полисмена.
Соответственно в ролевой игре: Вы - жена викария, Вы - продавец подержанных автомобилей, Вы - репортер газеты.
Преимущество этого метода определения ролей состоит в его тесной связи с реальной жизнью, однако он имеет тот же недостаток, что и принятие роли в действительности: ожидания людей вращаются вокруг предубеждений, предрассудков и мифов.



Воспроизведение частных случаев


Поэтому упражнения по преимуществу включали такие задания, как форсирование реки при минимальной экипировке. т Хотя эти испытания в большей степени ассоциировались с физической активностью, инструкторы заметили, что важные аспекты упражнения связаны все же со способностью человека принимать решения, с групповым взаимодействием, лидерством, гибкостью и т. д. Не составило труда понять, что основная часть оценивания может быть проведена путем ролевого разыгрывания ситуации в условиях класса, а отсюда недалеко было и до применения тех же методов в оценке менеджеров на производстве.
В Соединенных Штатах хорошо отработана практика Распределительных Центров, в которых отбирается персонал для ключевых постов. Это дорогостоящее дело, но ошибочное назначение руководителя на крупный пост обходится вдвое дороже. В Соединенном Королевстве Совет по Отбору персонала на Государственную службу в течение многих лет использовал групповые ролевые игры для оценивания кандидатов. Классическое упражнение требует группы из пяти человек, перед которыми ставят серии сложных взаимосвязанных проблем. Каждый кандидат имеет возможность на 15 минут стать председателем группы, а группа под его руководством пытается проанализировать поставленную перед ними проблему и сделать соответствующий вывод.
За работой группы наблюдают старший сотрудник госслужбы, психолог и молодой администратор, которые следят за выдвижением идей, аналитическими способностями кандидатов и их навыками межличностного общения.
Как технику оценки ролевую игру можно использовать в более структурированном виде. Допустим, что поставлена задача проверить, насколько правильно учащиеся медицинского училища проводят первичный прием психиатрического больного. Инструктор следит за интеракцией и сверяет действия персонала с заранее заготовленным перечнем процедур. В принципе для оценки годится любой сценарий, разработанный в учебных целях.
Это применимо и в таких областях, как консультирование по вопросам семьи и брака, где ролевые игры и подобные им упражнения составляют основную часть тренинга. В этих случаях на начальных стадиях можно использовать аналогичный набор ролевых игр, позволяющих оценить совместимость кандидатов.
Основой практики ролевой игры как техники оценки является наблюдение за поведением кандидатов в реалистично воспроизведенном фрагменте предполагаемой работы. Это позволяет оценить профессиональные качества широкого круга работников - от менеджеров до низовых рабочих, помещенных в ситуацию, требующую взаимодействия с другими людьми.
В связи с этим возникло мнение, будто ролевые игры широко организуются с целью подвергнуть людей искусственному стрессу и проверить их поведение в экстремальных условиях. Автор мало что может сказать в подтверждение этого мнения, хотя подобное вполне возможно в подготовке агентов секретных служб. Однако, несмотря на отсутствие доказательств, в этом кроется одна из главных причин, по которым ученики склонны относиться к ролевым играм с подозрением. Настало время свести с пьедестала эту экзотическую историю, чтобы инструкторы и их подопечные рассматривали ее исключительно как фантазию.
Допрос с пристрастием и свет в глаза - находки из мира фантастики и приключений.

Воспроизведение частных случаев

Практика учебы на конкретных примерах хорошо прижилась в обучении руководителей бизнесом. Некоторые курсы всецело основываются на этом методе. Случай, являющийся предметом рассмотрения, обычно преподносится в письменном изложении.
Затем ученики обдумывают проблему поодиночке или группой и излагают ответы в той же форме, в какой был представлен пример, то есть на бумаге или устно. Наставник анализирует их ответы и указывает на моменты, которые остались без внимания, или на конфликтные аспекты случая.
Ролевой игрой можно воспользоваться для представления как проблемы, так и решений. Ее можно провести в форме небольших отрывков из кино- или видеофильма, в котором заняты либо профессиональные актеры, либо ученики. Эти короткие сценки могут дать живое впечатление об истоках проблемы или о ней самой.
Кроме того, эпизоды из приведенного примера можно разыгрывать перед классом.
Такие же возможности существуют и для представления решений с тем преимуществом живой игры, что последние можно исправить и сыграть заново в соответствии с идеями, выдвинутыми классом. Эти техники способны оживить рутинную презентацию частных случаев, а также привести к более активному использованию ролевых игр, которое описано в предыдущих разделах данной книги. Подобная практика соответствует первому функциональному типу ролевых игр, обозначенному на рисунке 4.1 как Описание.
Исследовательская работа
Ролевая игра позволяет ученикам экспериментировать со своим поведением, избегая при этом ненужных затрат и опасностей; точно так же она позволяет специалистам в сфере общественных наук создавать экспериментальные ситуации для исследования. Одним из наиболее известных примеров является эксперимент, поставленный в Стэн-фордском университете в Соединенных Штатах. Летом 1971 года на базе психологического факультета Стэнфордского Университета была построена учебная тюрьма.
Группа добровольцев была разбита произвольно на заключенных и тюремщиков. Суть идеи была в том, чтобы организовать моделирование тюремной обстановки и изучить развитие отношений между двумя группами в течение двух недель.
Результат оказался драматичным. Добровольцы настолько вжились в свои роли, что их личности стали претерпевать изменения; большинство из тех, кто играл роль заключенных, сделались пассивными и покорными, страдая от внезапной утраты контакта с реальностью. По этой причине экспериментаторы-прекратили исследования на исходе шестого дня (Haney, Banks and Zimbardo, 1973).
Это показывает, насколько просто игрокам войти в роль, и подкрепляет мнение, что изучение поведения людей в соделированной ситуации может давать почти такие же достоверные результаты, как изучение реальной жизненной ситуации. Помимо этого открывается возможность переноса более сложных или опасных экспериментов - таких как опыты Милграма с электрошоком - в обстановку ролевой игры. Подробно этот вопрос рассматривается Коэном и Мэнионом (Cohen and Manion, 1980) в 12-й главе их книги.
Существуют и другие возможности использования ролевой игры в решении проблемных ситуаций или в исследовательской работе. Их можно применять в прогностическом качестве, смоделировав международный кризис и проиграв ситуацию с участием осведомленных лиц. При этом можно не только предсказать вероятные последствия аналогичного кризиса в реальном мире, но и повторить моделирование в различных вариантах.
В некоторых аспектах таких воображаемых кризисных ситуаций отмечено тревожное совпадение выводов ролевой игры с последующими реальными событиями.
Как указывалось в начале настоящей книги, социологи и специалисты в области общественных наук придают большое значение категории роли вообще. Нетрудно увидеть, что ролевую игру можно приспособить для исследования некоторых аспектов роли как таковой и особенно таких понятий, как ролевой конфликт, ролевая перегрузка, ролевое отклонение или даже идеи самости как продукта культуры. Кроме того, практика ролевых игр может пролить свет на культурные различия в поведении; можно было бы представить постановку простой игры, в которой представителей различных культур просят сыграть одну и ту же роль, тем самым обнажая различные подходы к одной и той же задаче.
Это нетрудно распространить на изучение лингвистических различий.

Фактор изменения

Изменение можно представить в виде процесса, который обычно проходит три стадии. Первая стадия предполагает размораживание, раскрепощение существующего состояния; во второй отдельные части объединяются в новом порядке; третья заключается в замораживании или консолидации нового паттерна. Эти шаги прямо соответствуют этапам ролевой игры с ее разминкой, исполнением, дебрифингом и последующим действием.
Ролевая игра естественным путем совпадает в своей функции с фактором изменения. Как это использовать на практике?
Инструктор может добиться хорошей отдачи, работая с группой людей, которые представляют сложившийся коллектив. После вступительной разминки, которая включает в себя обсуждение их наиболее насущных проблем, эти проблемы преобразуются в сценарий ролевой игры, предназначенный для исследования возможных решений. Дебрифинг и последующие мероприятия будут включать в себя обсуждение способа, которым удастся интегрировать новые методы в уже существующую систему работы данного коллектива.
Ролевую игру можно также использовать более непосредственно, меняя с ее помощью определенные личные качества и поведение, изменить которые хотели бы сами клиенты.



Возрастные группы


Подобное упражнение заставляет игроков вообразить, что было бы, будь они X, Y или Z. Оно развивает в них восприимчивость ко всей совокупности нужд их клиентов (Cooper, 1972). В тренинге менеджмента ролевую игру можно также использовать для развития навыков межличностного общения в вопросах, связанных с групповой динамикой и принятием решений. Есть много групповых упражнений, которые требуют от участников принятия решений или достижения консенсуса с помощью разыгрывания ролей ключевых фигур. Кроме того, эти упражнения на развитие группы можно использовать и в других ситуациях, когда люди должны научиться работать в команде. Примерами могут быть научно-исследовательские или проектные группы, а также педагогические коллективы.
Это сфера, где ролевая игра может быть полезна даже естественным наукам или техническим дисциплинам.
Последней специфической областью является переговорный процесс. В условиях круглого стола можно исследовать баланс ресурсов в странах третьего мира, проблемы международной торговли, философские дилеммы или (разумеется) сами навыки ведения переговоров с позиций либо продавца, либо профсоюзного деятеля, либо менеджера.
Ролевые игры широко практикуются в тренинге менеджмента, так как они позволяют инструктору работать с человеческим фактором в организации. Может возникнуть и возникает множество проблем, касающихся разных сфер, а именно:

  • авторитет и власть;
  • мораль и сплоченность;
  • нормы и стандарты;
  • цели и задачи;
  • изменение и развитие.
Можно видеть, что эти темы легко встраиваются в сценарии ролевых игр.


Возрастные группы


Технику ролевой игры можно использовать в работе с участниками самого разного возраста. Пятилетние дети естественным образом используют ее как часть своих игр, а после можно спокойно перенести ее в учебный класс. Автор прибегал к игре в работе с людьми старше 60 из местного интерната и с консультантами по тренингу всех возрастов.
В каждой возрастной группе приходится преодолевать свои трудности.
Единственной проблемой, возникающей при работе с очень маленькими детьми, является отсутствие у них жизненного опыта. Это значит, что выбор аналогий и выводов невелик. Широта и глубина опыта будут влиять на объем знаний, вынесенных из ролевой игры.
2-2060
То же самое препятствие наверняка сохранится в следующей группе с участниками в возрасте около 10-14 лет. Преодолеть его в этом случае можно с помощью более тщательной процедуры дебрифинга. Возможно, что во время самой ролевой игры наставнику придется охлаждать пыл игроков, но вряд ли можно отнести это к минусам техники - скорее, к ее плюсам.
Дебрифингу в данной группе могут вредить поспешность и разорванность мышления, и правильнее будет, вероятно, предложить ученикам сделать паузу, подумать и поупражняться в способности к глубокой концентрации внимания. Кроме того, ученикам может быть трудно перейти от эмоциональной включенности в игру к ее объективному анализу.

ПАМЯТКА. Используйте какой-нибудь предмет в качестве символа состояния в и вне игры - так чтобы коробка или кружка, поставленные на стол, означали окончание действия и начало дискуссии.

Наверное, работа с тинэйджерами - самая трудная, но она же и самая благодарная. В этом возрасте типичные признаки смущения написаны на лице, и наставники должны быть готовы к продолжительным упражнениям на разминку, прежде чем уверятся, что застенчивость в значительной степени преодолена. Тинэйджеры хотят видеть смысл в своих действиях, и лучшие ролевые игры для этой группы увязаны с реальными проблемами, которые они могут осознать и отнести к себе. В этой возрастной группе можно провести глубокий и содержательный дебрифинг; единственным ограничением здесь могут выступить способности самой группы и наставника. Одной из вероятных проблем в этой группе (и в группах, которые к ней примыкают) является нежелание заниматься ребячеством.
Ее члены стараются в первую очередь отбросить детские игрушки. Показаны разминка и осторожный, продуманный дебрифинг.

! ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Дискуссия в среде тинэйджеров может колебаться от доводов личного и случайного характера до глобальных обобщений. Требуйте доказательств и внимания на общие принципы.
Разбивать человеческую жизнь на отдельные фрагменты - занятие недостойное, но следующая группа представляет собой то, что можно было бы назвать юными взрослыми. (Конечно, четкие границы между детством, отрочеством и юностью варьируют в зависимости от личности и внешних обстоятельств). Для этого возраста важ-
ны отношения с наставником, поскольку в непривычных условиях ро-
левой игры совершенно неясно, какие ограничения накладывает ав-
торитет, и ученику необходимо почувствовать доверие к щекотливым
двусторонним отношениям. С другой стороны, здесь налицо широкое
поле для творческой деятельности, поскольку юному взрослому пред-
стоит вступить в мир созидания, а также долгосрочная ответствен-
ность, которая открывает для исследования новые горизонты. Скорее
всего, в этом возрасте видна всеобщая взаимосвязь явлений, поэтому
прямая аналогия с чем бы то ни было оказывается не столь важной,
сколько ощущение, что упражнение серьезно по своей сути и не пред-
полагает упрощения проблем. v
Термин лица среднего возраста охватывает широкий круг населения, и в эту категорию попадет большинство учащихся, занятых на курсах повышения квалификации. Им, как и другим возрастным группам, необходимо видеть связь того, что они делают, со своими профессиями или проблемами. Именно в этой группе больше, чем в других, виден разрыв между теми, кто хочет обучаться консервативными методами, и теми, кто с готовностью стремится опробовать новые подходы.
Остается только надеяться, что последних хватит, чтобы увлечь за собой первых, в противном случае наставнику лучше признать себя побежденным, чем заменить упражнение лекцией!
ПАМЯТКА. Покажите участникам, сколь многому в жизни они научились из собственного опыта, а не из лекций и книг.
Невозможно представить и половину проблем, встающих при использовании ролевых игр в работе с пожилыми людьми. Важно учитывать общую замедленность их реакций. Это означает, что нужно потратить чуть больше времени на изложение идеи и, разумеется, еще больше - на подготовку ролей. Естественно, следует избегать сценариев, которые требуют от игроков быстрой реакции. Дебрифинг должен быть тщательно структурирован так, чтобы участники смогли запомнить все, что им нужно.
В связи с этим для записи разных идей весьма могут пригодиться вспомогательные средства типа классной доски или плакатов, и наставник, если этого потребует ситуация, всегда должен быть готов снизить темп занятия. Старость, как и потребность в очках, подкрадывается к нам незаметно.
Хотя это не относится строго к возрасту, уместно сказать здесь несколько слов о применении ролевых игр в работе с неразвитыми или умственно отсталыми людьми. На первый взгляд, в высокой степени вербальная природа ролевой игры (обстоятельство, которое вновь рассматривается в главе 6) настраивает против работы с такими лицами. Но были отмечены четыре причины, по которым ролевая игра оказывается для них более благоприятной, чем другие учебные техники.

  • Она предполагает физические действия, наглядные примеры, ориентацию на проблемы и гибкий темп.
  • Она сокращает дистанцию между профессионалом и неблагополучным индивидом.
  • Она меньше привязана к офису, не так бюрократична и безлична, как традиционные методы.
  • Она развивает вербальные навыки неформальным путем.


Подготовка и усовершенствование наставников


Наряду с тем, что ролевая игра вооружает инструктора или педагога могущественным инструментом, этот инструмент требует гораздо большей сноровки и осторожности, нежели большинство образовательных технологий. Он предъявляет особые требования к чувствительности и восприимчивости наставника, поскольку между последним и учеником идет непрерывная игра, создающая надлежащую обстановку.
Некоторые люди, как это бывает с большинством талантов, рож-
даются с большими способностями к этой технике, нежели другие, но
последние могут улучшить свои способности с помощью правильной
подготовки. Большинство людей в состоянии достаточно неплохо об-
щаться с окружающими и реагировать по ситуации; при правильном
тренинге и совершенствовании они могут очень успешно использо-
вать ролевые игры. В знаниях, которые для этого необходимы, можно
выделить три аспекта.

  • Глубокое знание методологии.
  • Восприимчивость к индивидуальному и групповому поведению.
  • Самопознание, зрелость, уравновешенность.
Методология
Там, где требуется знание методологии, чтение книг вроде той, что лежит перед вами, оказывается поистине крупным шагом в верном направлении.



Выбор ролевой игры


Его всегда можно разработать, это действительно легко; нелегко упростить сложные интеракции, которые уже начали развиваться.
ПАМЯТКА. Будьте проще.



Выбор ролевой игры


Порядок проверки выбора ролевой игры или пригодности той, что уже имеется, представлен на рисунке 4.5.
Выбор ролевой игры

Рис. 4.5. Выбор ролевой игры

Каждый тип ролевых игр, описанный в данной главе, отражает оправданное и эффективное применение техники. Важно, чтобы наставники четко понимали, какого типа игру они намереваются использовать. Если они используют один тип, но применяют приемы, соответствующие другому, то возникает реальная опасность отдаления учеников от сути дела, разочарования или даже нанесения им вреда.
С другой стороны, сочетание правильно выбранного типа игры с правильным стилем создает чуткий и точный инструмент обучения.


5. ПОДГОТОВКА К РОЛЕВОЙ ИГРЕ





Представление ролевой игры участникам




Планирование ролевой игры в известной степени зависит от ее места в общей учебной программе. Если она устраивается в начале курса, то вам следует разъяснить, каким образом будет структурирован весь курс и почему вы его начинаете с игры. Если сессия намечена в середине курса, то необходимо просмотреть изученное, оценить достигнутое и выбрать конкретный способ, с помощью которого ролевая игра осветит определенные аспекты изучаемого предмета.
Если игра должна свести воедино материал, изученный на других дисциплинах, то, вероятнее всего, она органично впишется в курс и потребует минимальных объяснений. В любом случае объем требуемых пояснений во многом будет зависеть от возраста и типа участников. Если упражнения проводятся в школе, то их могут принять без вопросов - чего, конечно, не скажешь о занятиях на производстве.
В отличие от многих ситуаций, в которых ученик легко принимает логическое объяснение, каков будет следующий урок, использование ролевой игры требует преодоления определенных трудностей психологического порядка, что позволит позднее исключить ее возможные отрицательные последствия. Вариантов здесь столько же, сколько существует наставников и студентов. Иногда наставник так бесстрашно приступает к ролевой игре, что никакие тревоги и сомнения не возникают в сознании учеников.
Они охотно и с энтузиазмом берутся разыгрывать свои партии перед сверстниками, рискуя подчас подвергнуться реальной или гипотетической критике со стороны аудитории. Однако в других случаях наставник может наткнуться на серьезные препятствия, прежде чем группа бизнесменов среднего возраста или незрелых самоуверенных юнцов будет готова искренне разделить то удовольствие, которое сулит им игра. Большинство наставников соглашаются с тем, что к первому вступлению в ролевую игру следует подходить серьезно.
Большая часть взрослых и немало детей относятся к термину разыгрывание ролей с подозрением. Хладнокровное оповещение группы о том, что сейчас мы разыграем ролевую игру, может нанести смертельный удар по упражнению, которое намеревался провести наставник. Страх выступления и боязнь публичного самораскрытия отпугивают практически всех, за исключением наиболее ярко выраженных экстравертов.
Если ученики разыгрывают ролевую игру впервые или их прошлый опыт игры был неудачным, то для наставника важно потратить время и приложить старания к осторожному и постепенному изложению идеи.
В целом можно выделить два основных способа подготовки новичков к ролевой игре. Выбор будет зависеть от возраста учеников и их мотивации. В первом случае, который более всего подходит при обучении взрослых и тех, кто высокомотивирован к усвоению материала, сам предмет используется в качестве ввода.
Другой способ предполагает использование разминочных упражнений, и его можно порекомендовать в работе с детьми или с теми взрослыми, цели которых не определены четко.


Постепенный ввод в ситуацию ролевой игры


Главное в этом подходе - не навязывать ученикам ролевую игру, а дать ей развиться естественным образом в процессе изучения интересующих их проблем. Это лучше всего проиллюстрировать примером.
Давайте предположим, что руководитель молодежного клуба или социальный работник хочет исследовать отдельные проблемы власти и взаимопонимания между родителями и детьми. Группа уже признала, что к вопросу о границах родительских полномочий можно подходить по-разному. Наставник спрашивает группу:
Можете ли вы привести мне пример ситуации, в которой кто-то из родителей наверняка захочет употребить власть?
Да, например, когда речь идет о позднем возвращении домой с вечеринки. Да, особенно если вы девушка. Как поступили бы родители?
Возможно, встретили бы вас у входа и велели отправляться спать, а весь разговор будет утром.
Итак, предположим, что родители завтракают, и тут входит дочь, которая накануне пришла домой поздно вечером. Что они скажут? Как ты думаешь, во сколько ты вчера вернулась? Кто это говорит?
Отец.
И что отвечает дочь?
Ты знаешь, во сколько, ты меня встретил в холле. А что тогда сказал бы отец? Не хами мне.
Что все это время делает мать?
Ну, я думаю, что она ждет, когда сможет вставить слово. И что бы она сказала?
Я думаю, она попытается немного разрядить обстановку. Что она сказала бы дословно? Тебе хотя бы понравилось на вечере?
Отлично, с возможным началом мы разобрались. Давайте постараемся представить, что произойдет, начиная с этого места. Итак, вы предположили, что отец мог сказать: Как ты думаешь, во сколько ты вчера вернулась?
Давайте поставим здесь стол для завтрака и посадим за него двоих родителей. Ты входишь и садишься есть, а отец - ты, например, - говорит: Как ты думаешь, во сколько ты вчера вернулась?, а ты отвечаешь: Ты знаешь, во сколько, ты меня встретил в холле. Отсюда мы и продолжим.
Таким образом, начинается ролевая игра - с проблемной ситуации и начальными репликами, предложенными группой. Заметьте, что воображаемая деятельность вроде завтрака или заполнения анкеты помогает заполнить первоначальные паузы и позволяет игрокам физически занять себя.
В некоторых случаях полезно начинать издалека. Начав с проблемы вообще, вы можете постепенно придать ей конкретные очертания и выделить тот аспект межличностного взаимодействия людей, который и является предметом настоящего изучения. Тогда появится возможность использовать примеры и развернуть ролевую игру.
Проблемы или трудности, если таковые возникнут вообще, будут носить скорее, ситуационный, а не поведенческий характер - то есть порождаться самой ситуацией, а не поведением участников. Одно от другого отличить нелегко. Но если наставник сможет изначально сделать упор на общую ситуацию, те ограничения и эффекты, которые порождаются не индивидуальным поведением, а системой, то будет более вероятно, что ученики легко воспримут ролевую игру.
Кроме того, вам нельзя поддаваться искушению представить проблему так, что станет очевидным ваше собственное решение; от вас, как показывает следующий пример, требуется оставить исход дела на усмотрение учеников.
Не хотел бы кто-нибудь поделиться своей сегодняшней, самой крупной проблемой? Да, Джон, так в чем же она?
Что касается меня, то дело в ошибках и лишней работе, которые допускает при расчете накладных счетная система компьютера. Но мне казалось, что компьютеры ускоряют работу? Да, но наш компьютерный отдел пользуется очень жесткой системой. Чего стоит, например, их требование переводить все в цифровой код.
А ошибки? Как может компьютер ошибаться?
Я думаю, что дело не в самом компьютере, а в неправильной проверке данных.
Что говорит начальник компьютерного отдела? Ну, я думаю, что на него давят. Но похоже, что система не в состоянии делать элементарные исправления без того, чтобы не извести гору бумаги.
А задержки в оформлении накладных наносят нам большие убытки. Что вы предпринимали?
Конечно, я жаловался - советовал ему немного встряхнуть мозгами. Может ли кто-нибудь предложить другой подход? Я думаю, что можно было бы обратиться к нему за помощью и содействием, объяснить проблемы и спросить, чем ему можно помочь. Это, Дэвид, звучит разумно; как бы вы начали разговор?
Я бы сказал примерно так: Нельзя ли нам обсудить проблему накладных и посмотреть, что с ней можно сделать?
Прекрасно, не хотите ли попробовать? Сьюзен может быть начальником компьютерной службы, а Джон мог бы следить и подсказывать, когда это будет необходимо.
Заметьте, что наставник не начал со слов Что нужно изменить в работе компьютерных операторов? или Как гарантировать, чтобы человек, проверяющий накладные, учитывал в первую очередь интересы производства и согласился на другую систему кодировки? Выбор возможных решений и способов их проведения в жизнь остается за учениками.



Выбор типа ролевой игры


С другой стороны, может оказаться достаточным точное повторение ролевой игры. Единственным важным моментом является то, что наставник должен учесть перспективу переигровки и возможность изменения для нее формата ролевой игры. Роль наставника
В процессе фактического проведения ролевой игры наставник должен выполнять ряд различных функций, которые меняются по мере развития игры. Эти функции представлены на рисунке 7.3.
Выбор типа ролевой игры

Рис. 7.3. Роль наставника

Выбор типа ролевой игры

Первейшей и жизненно важной задачей наставника является выбор типа ролевой игры, после чего он должен следить, чтобы действие не отклонялось от заданного стиля. Конечно, сам по себе стиль не должен быть крепко привязан к какому-то из типов ролевых игр, рассмотренных в главе 4. Несмотря на то что подобное деление на типы является удобным способом классификации ролевых игр в зависимости от их задач, на практике границы между ними размываются, а стили могут целенаправленно изменяться по мере все большего погружения игроков в игру. Из сказанного также следует, что выбор техники не ограничен лишь одной из тех, что мы обсуждали в этой главе выше. В одну ролевую игру можно встроить несколько технических приемов. Например, формат аквариума можно дополнить участием отдельных зрителей в работе консультационной группы, в свою очередь в которой можно выбрать человека для выступления в качестве дублера или двойника.
Можно даже сделать дублером и двойником одного и того же участника.

Обеспечение информации

Помимо прочего, наставник обеспечивает информацию и судейство во время диспутов. В идеале ему не понадобится выступать во время самой ролевой игры, так как вся информация была либо роздана в виде пояснительных записок, либо поступила через механизмы, заложенные в самом упражнении. Там, где это возможно, информация должна включать в себя указания, которые позволят избежать споров вокруг фактов, в том числе - о распределении властных полномочий в пределах ролевой игры.

ПАМЯТКА. Обсудите с участником основные правила сессии. Позаботьтесь, чтобы они их записали.


Арбитраж

Однако иногда непредвиденный поворот событий может поставить наставника перед необходимостью вмешаться в действие. Речь в данном случае идет о вводе в игру роли вратаря, возможности которой наставник должен использовать в максимальной степени. Термин вратарь обозначает в данном случае человека, который, благодаря своей выгодной позиции, может контролировать поток информации в виде поступающих извне приказов и инструкций. Такие вратарские функции могут взять на себя вводимые в игру регистраторы, секретари, делегаты, репортеры и библиотекари.
Хотя у самих носителей ролей может не быть никаких властных функций, при желании они могут обращать внимание участников на законы и правила.
Наставник должен убедиться в оправданности вмешательства и ввода нового материала. Без настоятельной необходимости ему ни в коем случае не следует вмешиваться и поправлять игроков. Лучше дождаться дебрифинга и дать ученикам поучиться на собственных ошибках, чем прерывать действие. Подобное вмешательство не только деморализует учеников, но и не дает им перейти от первой стадии, на которой они являются игроками, ко второй, где происходит истинное вживание в роль. На первой стадии Pгра протекает поверхностно; на второй же происходит более глубокое слияние с ролью, что приводит к подлинному пониманию и смене установок.
Уже было сказано, что одним из ключей к успешному проведению ролевой игры является сила воли, которую надо проявить наставнику, чтобы устоять перед соблазном исправлять ошибки в ходе действия или вмешаться каким-то иным образом.

Учет времени

Роль наставника как хронометриста очевидна. Мы снова видим здесь функцию, которая зачастую может быть встроена в саму ролевую игру. Если это невозможно, то при желании завершить действие естественным путем вы можете выполнить это в пределах соответствующей роли. Иногда наставникам хочется остановить ролевую игру и обсудить некоторые моменты, а после возобновить ее.
Сделать это гораздо проще, чем кажется большинству наставников. Ученикам вообще свойственна достаточная гибкость, чтобы позволить остановить ролевую игру, провести обсуждение и без особых потерь начать ее снова. В некоторых случаях так можно сделать даже несколько раз с небольшими интервалами.
Психологам известен распространенный феномен эффекта окончания. Если люди знают, что через несколько минут они должны завершить задачу, то это значимо повлияет на их поведение - например, на готовность рискнуть, на скорость действий и т. д. Может случиться так, что наставник пожелает избежать этого эффекта. Проще всего сделать это следующим образом: либо оставить время окончания намеренно неопределенным, либо объявить ложное окончание и тем оборвать сессию - неприятный, но неизбежный трюк в случаях, когда важно избежать эффекта окончания.

Генерирование энергии

Иногда возникают ситуации, когда кажется, что ролевая игра вот-вот остановится без всякой видимой причины. Дело не в том, что игроки заскучали, и не в том, что действие стало повторяться, - просто складывается впечатление, будто игра начинает застывать. Такую ситуацию проще увидеть, чем описать. В подобных случаях задачей наставника становится добавить в игру изюминку, оживить ее.
Для этих ситуаций не существует никакого золотого правила; поэтому многое зависит от личности наставника. Каким-то образом он должен изыскать возможность передать группе свою энергию и энтузиазм. Как бы это ни делалось - вступлением ли в игру, зажигательной речью или невербальными знаками - главным условием будет собственный энтузиазм наставника.
К сожалению, ни одна книга не в силах превратить пассивного наставника в воодушевленного.

Недопущение терапевтических воздействий

Последней, но не менее важной функцией наставника является разрешение конфликтов. Речь об этом пойдет в следующем разделе, но прежде необходимо выступить с предостережением. Все функции, которые были описаны выше, являются часть работы наставника по проведению ролевых игр. В обычные обязанности наставника не входит терапия. То, как используются ролевые игры в образовании и тренинге, очень похоже на их применение в терапевтических ситуациях.
В конце концов, терапия - это тоже процесс обучения, а изменение установок и поведения людей часто подразумевает устранение нежелательных установок и форм поведения. Однако терапевтический процесс требует других знаний, других навыков и другого контекста. Две эти ситуации разнятся в своих исходных посылках - особенно в распределении ответственности.
Соблазну сыграть Господа Бога нужно сказать твердое нет.


Факторы, препятствующие ролевой игре



Выход из роли

Одной из наиболее распространенных проблем, возникающих в процессе ролевой игры, оказывается ученик, который постоянно выходит из роли, чтобы объяснить, почему он совершил тот или иной поступок. Диалог может развиваться примерно так:
Вы поддерживаете наше предложение?
Нет, ну я не думаю, что я поддержал бы его в таких обстоятельствах, а вы?
Обычно это невротическая реакция, вызванная тревогой. Она указывает на неэффективность или недостаточную продолжительность разминки. В этом случае нужно немедленно остановить действие и обсудить проблему с игроками. Наставник должен объяснить преимущества делания перед разговорами о том, что можно было бы сделать. С тем же успехом можно прибегнуть к одному из вспомогательных методов, рассмотренных в данной главе выше.
Если проблема сохраняется, то нужно ротировать роли и поручить нервным игрокам те, что попроще. Это подготовит их к последующему разыгрыванию более крупных ролей.
К этой проблеме можно подойти иначе: предложить игрокам действовать так, как хочется им, а не кому-то, о ком они думают. Подобная ситуация возникает, как правило, из-за блокировки, которая развивается при попытке игрока делать два дела одновременно: разбираться с поставленной перед ним проблемной ситуацией и изменять поведение в соответствии со своим пониманием персонажа. В большинстве случаев обе стороны поведения, по сути, являются одним и тем же, просто игроки этого не осознают.
Важно заставить их реагировать на стимулы, которые поступают из той среды, в которой они находятся в данный момент. Создание образа же подобно глазури на торте и может быть отвергнуто как отвлекающий фактор.

Шутовство

Выход из роли является первой проблемой, возглавляющей список на рисунке 7.4; вторая проблема - шутовство.
Выбор типа ролевой игры

Рис. 7.4. Факторы, препятствующие ролевой игре
Эта ситуация равнозначна той, когда ученик играет классного дурачка, но в данном случае она менее уловима, поскольку развести шутовство и поведение, характерное для глубокой включенности в действие, довольно сложно.



Взаимное соответствие роли и игрока


Лучше всего использовать таких игроков в качестве секретарей, репортеров и счетчиков очков. Ввод персонажей в ролевую игру преследует несколько целей. Роли главных героев, протагонистов позволяют представить основную проблему игры, а также дают возможность игрокам поупражняться в усвоении определенных навыков. Во многих играх, где задействованы два участника, представления требуют только вводимые персонажи. В других случаях для предоставления информации, презентации проблем или контроля за действием можно использовать лишь второстепенные персонажи.
При отборе игроков на эти роли наставник должен помнить, что ученики, играющие разные роли, научатся соответственно разным вещам, а также он должен учесть возможное разочарование ролью того персонажа, который никак не влияет на исход моделирования.

Взаимное соответствие роли и игрока

Маловероятно, чтобы вы разработали роли, которые полностью соответствовали бы полу игроков, их возрасту, внешности и т. д. Поскольку это реальная проблема, которая требует своего решения, то можно предложить несколько выходов из данной ситуации.

  • Встроить нейтральные роли, например: Флетчер работает в отделе, где торгуют мороженым мясом, Вы - бабушка Пэт.
  • Создать персонажи, похожие на ваших учеников. (Это довольно опасный вариант, поскольку тем самым вы можетераскрыть свое отношение к ним).
  • Проигнорировать очевидную проблему и использовать игроков независимо от пола и возраста. При известной уверенности наставника этот подход может быть одним из самых удачных. Однако важно, чтобы создатель ролевой игры предельно четко обозначил свои намерения и предусмотрел любые возможные проблемы. Одной из последних является отсутствие исходных знаний из-за того, что обладать ими игроку не позволяет возраст, пол или социальное положение. Ясно, что это можно исправить, соответственно расписав индивидуальные партии. Различия в поле и возрасте вряд ли превратятся в проблему для взрослых участников, которые искренне хотят изучить ролевые игры. Эти различия могут больше помешать работе с детьми и подростками, хотя начинающие педагоги обычно преувеличивают трудности.
Если проблемы совместимости достаточно серьезны и распознаются уже на ранней стадии, то всегда существует возможность смены угла зрения и перепланировки ролевой игры. Изучаемая проблема может быть рассмотрена с позиций потребителя, поставщика или совершенно постороннего человека - в зависимости от изложения роли. Например, отношения между акушеркой и будущей матерью могли бы рассматриваться также и с точки зрения мужа, друга или другого специалиста - наравне с основными персонажами или вместо них.


Отличительные признаки ролей


Индивидуальные роли лучше всего писать в два приема, указывая их ключевые особенности и предполагаемые действия. Вначале нужно перечислить главные отличительные черты каждого персонажа или обозначить его ресурсы:

  • знания;
  • навыки;
  • мотивация и убеждения;
  • ограничения;
  • власть и авторитет.
При рассмотрении знаний, которыми могли бы обладать персонажи, полезно учесть их источники - другими словами, связи, существующие между этими и другими персонажами, а также миром, находящимся вне плоскости ролевой игры. Само по себе это может натолкнуть создателя игры на некоторые мысли о структуре взаимодействия в рамках упражнения. Кроме того, важно решить, какое количество информации будет поделено между ролями и сколь велик объем специальных сведений, доступных тому или иному игроку.

ПОДСКАЗКА. Включите ряд вопросов по аспектам проблемы, которые хочет
: исследовать персонаж.

Определенные параметры, такие как возраст, пол, состояние здоровья, уровень интеллекта, могут стать ограничивающими факторами при написании индивидуальных ролей. То, как вы будете использовать их при создании ролевой игры, будет зависеть вероятнее всего от ваших теоретических установок на причины того или иного поведения людей и влияния, которое оказывают на их поведение эти указанные параметры. Во всяком случае, вам следует проявлять последовательность в ваших установках и сопровождать описание каждой ключевой роли таким количеством деталей, которые будут учитывать все эти факторы.
Если по сценарию действующему лицу предписаны особые взгляды или определенное эмоциональное состояние, то нужно, чтобы это в максимальной степени вытекало из перечисленных выше отличительных признаков. Создатель игры не должен поддаваться искушению вписывать взгляды персонажа в саму роль. Ничего хорошего нет, например, в такой инструкции: Вы настроены против чернокожих. Вы придерживаетесь правых взглядов и на дух не переносите вашего соседа.
Это не взгляд на ситуацию с точки зрения игрока. Никто не любит признаваться в своих предрассудках, а то, как один человек понимает правые взгляды, не совпадает с пониманием другого. Точно так же сказать человеку, что он испытывает злость, значит побудить его к разыгрыванию роли, о не пониманию проблем персонажа.
Лучше было бы выразиться так: Похоже, что ваши чернокожие соседи очень мало работают, но это не мешает им иметь роскошные машины. Когда вы с ними заговариваете, они отвечают невежливо. Ваш ближайший сосед каждый вечер устраивает страшный шум, и вы решили действовать жестко. Вы много раз пытались заставить его прекратить, но все без толку.
Похоже, что ваша проблема никого не волнует. Способ описания роли оставляет игроку пространство для маневра.

ПОДСКАЗКА. Пишите роли с позиции игрока. В конце концов, любой человек считает себя разумным, свободным от предрассудков и приятным в общении!

Другими словами, предписать обитателю плоской земли считать землю плоской - все равно что сказать кому-то еще: вы считаете, что с поворотом выключателя электричество зажигает свет. Есть убеждения, которые согласуются со здравым смыслом и потому могут быть приняты как факт лицом, которое их исповедует. В противном случае подчеркивается, что все это условно и лицо, занятое в игре, не должно помышлять ни о чем подобном; это делает невозможным для игрока вести себя как персонаж, которого он играет.

Предполагаемые действия

В первой части описания ролей мы рассмотрели их отличительные признаки, а сейчас речь пойдет о следующем.

  • С кем должны встречаться персонажи?
  • При каких обстоятельствах?
  • Для чего? Какие решения они должны принять?
  • За какое время?

ПОДСКАЗКА. Думайте в терминах основных вопросов - что? где? кто? как? когда? и т. д.

Убедитесь в том, что игрокам изложены их цели или что они знают, что им следует определять их самим. Расскажите, что им предстоит делать, где, с кем, как долго. Сделайте эти моменты естественными составными частями ситуации, например: Диббинс попросил вас обсудить с ним проблему, связанную с перерывом на чай. Вы собираетесь отправиться в его офис; через 20 минут у вас назначена другая встреча.
Вас попросили до полудня дать оценку этому случаю.

ПОДСКАЗКА. Для сложных ролевых игр полезно составить схему, где будут обозначены все роли, действия и цели персонажей. Это позволяет наставнику следить за развитием действия.


Имена и терминология

Комментарий, приведенный выше, относится к тем случаям, когда наставник сам пишет ролевую игру, но если используется уже готовая, то все перечисленные этапы работы помогут соотнести ролевую игру с поставленными задачами, а в случае нужды модифицировать роли и их описание в соответствии с требованиями момента. Имена должны быть простыми и не клоунскими. Нельзя упрекать ученика в несерьезном отношении к сессии при таких именах, как Мистер Мрак, Мисс Хамка, Мистер Хапуга. Если в игре приходится играть реальных лиц, таких как Сталин, Тэтчер, Никсон, де Голль, то игроки должны постараться изобразить именно их, а не действовать в их роли на собственный лад.
Лучше всего переносить действие в какую-нибудь вымышленную, но похожую страну или штат. Если ролей оказывается много, то вам будет удобнее называть персонажей в алфавитном порядке: Арнольд, Билл, Чарльз или Аттвуд, Бейкер, Криппс - так чтобы вы сами могли при постановке пользоваться буквами: А встречает В, который является начальником С...

ПАМЯТКА. При выборе нейтральных имен воспользуйтесь телефонным: справочником.

Писать текст лучше всего во втором лице; это ускоряет восприятие, способствует быстрой интернализации установок и устраняет проблему он/она. Терминология должна соответствовать роли, например:
Вы являетесь сотрудником службы охраны труда в компании Boorlight Plating Ltd. По образованию вы инженер, но позднее прошли переподготовку по вопросам охраны труда. Материалы, которые используются для электролитического осаждения, высокотоксичны, и разделом 3(v) Положения 1992 года о помещениях и химикатах для гальванопокрытия предписываются строгие правила их хранения и использования.



Задачи обучения


Написание сценария
После того как до участников донесут идею ролевой игры, следующим логическим шагом становится их знакомство с фабулой. Это обращает нас к написанию сценария - задаче, в которую входят создание предыстории, способы ее описания и написание партий для каждого игрока.

Задачи обучения

Написание сценария можно начать с наброска общего сюжета с последующей проработкой деталей, и наоборот. Если предполагается подход от общего к частному, то следует продумать общий сценарий. Что это будет - интервью в офисе, касающееся производственного спора; собрание комиссии, на котором рассматривается решение местных властей; семья; торговая операция и т. д.?
Любая эта ситуация будет развиваться исходя из общих задач сессии. При обдумывании этих задач прежде всего надо решить, на что направлена основная цель обучения:

  • на усвоение методов и навыков;
  • на изучение проблем и принципов;
  • на рост самосознания и повышение сенситивности.
Выбор цели естественным образом подводит нас к обдумыванию и постановке конкретных обучающих задач.
Задачи могут иметь обобщенный характер. Например: дать возможность попрактиковаться в техническом английском, объяснить причины, по которым комиссия Уильямсона и Билль 1919 года оправдали британскую энергетическую промышленность, помочь учащимся осознать, что значит принадлежать к еврейской национальности, обучить чиновников более эффективному ведению переговоров, улучшить межличностную коммуникацию в проектных группах. Иногда же задачи могут быть конкретизированы. Например, при преподавании языка наставник может составить список действий, которые следует выполнить ученику, и сделать это он может либо в операционнальных терминах, то есть: вести*записи, проводить интервью, делать заявки, описывать, спорить, советовать и т. д.; либо в лингвистических выражениях: использовать прошедшее время, сослагательное наклонение, условные предложения, развивать словарный запас и т. д.
Альтернативным подходом в работе над сценарием будет определение ситуации с позиций занятых в ней персонажей и, исходя из этого, разработка общего сценария. Такой подход меж тем таит в себе опасность, поскольку чрезмерный акцент на отдельных персонажах может завуалировать центральную проблему ролевой игры. На практике проблемные ситуации могут быть подсказаны реальными, знакомыми сценаристу лицами, и это стимулирует его исходные творческие планы.
В этом случае можно попытаться выделить из частных примеров общие принципы и руководствоваться ими при разработке сценария.

Ограничения и факторы, требующие учета

Определив общие задачи и принципы обучения, следует обратить внимание на ряд дополнительных факторов, которые необходимо учесть при подготовке ролевых игр. Во-первых, возникает вопрос об отношении ролевой игры ко всему учебному курсу. Будет ли она использована как вступление, как иллюстрация к конкретной проблеме или как подведение черты под всем, что было пройдено?
Является ли она центральным пунктом процесса обучения либо пребывает на периферии? Решение вопроса о месте и функции ролевой игры имеет большое значение для ее структуры и проведения.
Во-вторых, следует учитывать имеющийся опыт и знания учащихся. В любой учебной ситуации разумно начинать с того уровня, на котором находится ученик, то есть использовать ту информацию, примеры, идеи, которые имеют непосредственное отношение к конкретной группе учащихся или тренируемых и легко ими понимаются. Принимая решения о преамбуле вводимой ситуации, проблемах и персонажах, которые будут представлены в ролевой игре, следует учитывать возраст учеников, их опыт работы, интелект, социальное происхождение и - самое главное - их ожидания.
В тех случаях, когда объектом изучения становится конкретная структура или организация, следует подумать о степени приближенности сценария к фактической ситуации. Хотя ролевые игры полезнее моделировать на основе реальных примеров, есть аргументы и в пользу небольших расхождений с ними, поскольку:

  • можно ввести факты, не имеющие отношения к делу;
  • при идентификации главных актеров может включиться защитное поведение;
• игроки могут пытаться снимать с себя ответственность за ситуацию и настаивать на том, что все обусловлено внешними факторами.

Инструктаж

После утверждения общего сценария полезно набросать короткое вступление в игру. Этим преследуются две цели. С одной стороны, это помогает создателю игры привести в порядок свои мысли, с другой- напоминает, что ролевая игра должна начинаться с какого-нибудь вступления - либо устного, либо письменного; в идеальном варианте дизайнерам ролевой игры следует включить его в сам дизайн. Это позволяет наставнику выбрать метод инструктирования игроков, а также решить вопрос, следует ли выделить для него время перед началом ролевой игры.
Возможно, что инструктаж придется проводить в два этапа: первый будет касаться общей предыстории вводимой ситуации, которую можно описать в прошедшем времени: Отдел был создан для координации работы, Джордж всегда хотел, чтобы клуб приобрел собственное помещение; вторая стадия будет связана с актуальными проблемами, которые излагаются в настоящем времени: Собирается митинг, Делом занимается группа испытателей.

ПОДСКАЗКА. Помните, что игрокам следует давать информацию в том объеме, который необходим для исследования данной проблемы, и не стоит перегружать их лишними деталями или фактами.


Сценарий

При нейтральности темы создатель ролевой игры может сделать действие более интересным и захватывающим, включив в него элементы конфликта (конфликт мотивов и эмоций, различия в восприятии, разные цели, конкуренцию, нехватку ресурсов). Как правило, именно эти факторы лежат в основе многих реальных проблем. Кроме того, можно встроить в сценарий и возможное разрешение конфликта.
Наставник может выбрать местом действия офис, кафе, общественный митинг или улицу. Действие может протекать в прошлом, настоящем или будущем. Очевидно, что отчасти это будет зависеть от цели ролевой игры, но если воссоздается незнакомая для учащегося обстановка, то важно преодолеть разрыв между тем, что ученик, кк предполагается, знает, и тем, что ему нужно узнать для участия в игре.
Это повлияет на характер инструкций.
Материалы
Написание сценария позволяет наставнику создать определенную атмосферу путем подбора документов. Предыстория разыгрываемой ситуации может быть изложена в газетной статье, в магнитофонной записи, проспекте, наборе официальных документов или как-то еще.

ПАМЯТКА. Подайте информацию игрокам в той форме, которая отвечает ; специфике самой ролевой игры.

В зависимости от целей игры и доступных ресурсов наставник может подготовить большее или меньшее количество материалов. Как правило, ролевой игре вредит ситуация, когда игрокам приходится по ходу действия справляться с документами. Однако можно написать такой сценарий, что работа с ними окажется не только позволительной, но станет необходимой частью ролевой игры.
Это может сделать ее более правдоподобной и в то же время избавит игроков от необходимости запоминать большие количества данных, если этого требуют более сложные типы ролевых игр.

ПОДСКАЗКА. Если невозможно сократить объем информации,то выходом может стать отказ от ролевой игры и замена ее работой с конкретным примером.


Описание ролей

Главным в организации ролевых игр является, конечно, описание самих ролей. Эти роли полностью определяют структуру ролевой игры, и мы можем выделить три типа этих ролей.

  • Ключевые роли. Это роли протагонистов, между которыми происходит обмен информацией. Они эффективно очерчивают круг проблем, и для структуры ролевой игры важно, чтобы игроки, воплощающие эти первостепенные роли, чувствовали себя в силах повлиять на исход переговоров. Если их функция сводится лишь к привнесению в игру решений извне, то ролевая игра перестанет быть подлинным столкновением, каким бы ни было его содержание.
  • Второстепенные роли. Они поддерживают ключевые роли и могут носить информирующую функцию: роли секретарей, клерков, чиновников, специалистов. Кроме того, они могут обеспечивать моральную поддержку: роли членов семьи, учителей, советников, а также включать роли третейских судей - председателей, учителей, менеджеров, родителей, чиновников.
• Эпизодические роли. Ролевая игра часто требует участия групп разных размеров и разного уровня способностей. Хотя кто-то из участников может понадобиться в качестве зрителей, всегда полезно иметь несколько лишних ролей, которые могут заинтересовать незанятых учащихся.
Если это не продумать заранее, то дополнения, сделанные в оследнюю минуту, могут привести к ситуациям, в которых эпизодическим персонажам будет нечего делать.



    Психология: Техники - Практическая - Тренинги