18c0693f

Движем объекты


Мы больше не будем заниматься анимацией при помощи графических методов, потому что элементы управления двигать гораздо приятнее. Чем самим стараться создавать иллюзию движения окружности, рисуя и стирая ее, лучше нарисовать ее один раз на каком-нибудь элементе управления и затем двигать сам элемент.

Поместим на форму кнопку, объект PictureBox и таймер. Вот программа:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

        Dim Граф As Graphics = PictureBox1.CreateGraphics

        Dim Черное_перо As Pen = New Pen(Color.Black, 5)

        Граф.DrawEllipse(Черное_перо, 3, 3, 20, 20)               'Рисуем один раз окружность

        Timer1.Enabled = True                                                    'Включаем движение

End Sub

Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick

        PictureBox1.Left = PictureBox1.Left + 1                          'Перемещаем PictureBox немного направо

End Sub

Пояснения: На объекте PictureBox1 по нажатию на кнопку рисуется наша окружность и включается таймер, движущий PictureBox1 направо. Обратите внимание, что в отличие от предыдущей программы окружность движется спокойно, не мерцая. Дело в том, что VB создает иллюзию движения гораздо искуснее, чем это умеем делать мы с вами. А ведь тоже рисует и стирает.

Вместо нарисованной примитивной окружности мы могли бы придать элементу PictureBox1 какую-нибудь картинку или фото (присвоить свойству Image или же нарисовать на поверхности PictureBox1 методом DrawImage).. И тогда бы двигалась вся картинка.

Задание 84.          

Нарисуйте в графическом редакторе Paint два самолетика на белом фоне и сохраните их изображения. Придайте форме и двум объектам PictureBox на ней белый цвет. Поместите самолетики на объекты PictureBox. Пусть они летят один за другим справа налево.

Задание 85.          

Пусть пять кнопок движутся одновременно в разных направлениях: вправо, влево, вверх, вниз, наискосок.


Отскок от края формы. Заставим какой-нибудь объект двигаться направо, а затем самостоятельно отскочить от правого края формы:
Dim Шаг As Integer = 2
Dim x As Integer = 0
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick
        Button1.Left = x
        x = x + Шаг
        If x > Width Then Шаг = -2        'Если объект улетел за правый край формы, то лететь обратно
End Sub
Пояснения: Я написал Width, а не Me.Width, но VB не пожаловался, так как считает, что если «хозяин» свойства не указан, то в данном случае «хозяином» является форма.
Задание 86.          
Заставьте объект бесконечно двигаться, отскакивая от правого и левого краев формы.
Задание 87.          
«Биллиардный шар». Нарисуйте «биллиардный стол» – большой прямоугольник. Шар под углом летает по столу, отскакивая от его краев по закону отражения (Рис. 13.7). Попав в «лузу» (любой из четырех углов стола), он останавливается. Объектом здесь удобно взять маленький PictureBox с загруженной иконкой в виде шарика (подходящие иконки есть в папке VS).

Рис. 13.7
Указание: В переводе на компьютерный язык слова «по закону отражения» означают вот что. Обозначим dx шаг по горизонтали, dy – по вертикали. Если они оба отличаются от нуля, шарик летит наискосок Удаpившись о левый или пpавый боpт, шаpик меняет гоpизонтальную составляющую скоpости на пpотивоположную: dx = -dx. Аналогично, удаpившись о верхний или нижний боpт, шаpик меняет вертикальную составляющую скоpости на пpотивоположную: dy = -dy.
Задание 88.          
«Часы со стрелками». Если вы в ладах с градусной мерой угла, сделайте часы со стрелками: часовой, минутной, секундной. Задача упростится, если вы выберете в качестве стрелок тоненькие сектора окружностей.
Задание 89.          
Изобразите полет камня, брошенного с башни, для Задание 47. Камнем может служить PictureBox  с подходящей загруженной иконкой. Необходимо, чтобы время полета равнялось реальному времени полета камня.


Задание 90.          
Сделайте игру: Пушка на экране стреляет в цель ядрами. С какого выстрела она поразит противника? Между пушкой и целью расположена небольшая гора. Перед началом игры случайно задается горизонтальная координата цели. Затем рисуется картинка (Рис. 13.8).

Рис. 13.8
Перед каждым выстрелом компьютер отображает в текстовом поле номер выстрела и запрашивает у человека стартовую скорость ядра v и угол a наклона ствола пушки к земле. Затем летит ядро. Полет ядра подчиняется двум уравнениям: s=v*t*cosa  и  h=v*t*sina – 9.81*t2/2 (см. предыдущее задание). Считается, что цель поражена, если ядро ее коснулось, не коснувшись горы. Вы можете запрограммировать автоматическое определение попадания в цель. Указание: Для этого нужно в момент, когда ядро при падении пересекло уровень земли, сравнить горизонтальные координаты ядра и цели. Если они достаточно близки, то фиксируйте попадание. Определение прикосновения к горе –  чуть более хлопотное занятие, но идея та же.



Все публикации раздела