Основы языка Delphi
Основы языка Delphi
Форма
ФормаРабота над новым проектом, так в Delphi называется разрабатываемое приложение, начинается с создания стартовой формы. Так на этапе разработки программы называют диалоговые окна.
Стартовая форма создается путем изменения значений свойств формы Form1 и добавления к форме необходимых компонентов (полей ввода и вывода текста, командных кнопок).
Свойства формы (табл. В1) определяют ее внешний вид: размер, положение на экране, текст заголовка, вид рамки.
Для просмотра и изменения значений свойств формы и ее компонентов используется окно Object Inspector. В верхней части окна Object Inspector указано имя объекта, значения свойств которого отображается в данный момент. В левой колонке вкладки Properties (Свойства) перечислены свойства объекта, а в правой — указаны их значения.
В последнее время резко возрос
|
Предисловие Delphi — что это? Об этом диске |
Во введении кратко описывается процесс
|
Введение |
Компиляция
КомпиляцияКомпиляция — это процесс преобразования исходной программы в исполняемую. Процесс компиляции состоит из двух этапов. На первом этапе выполняется проверка текста программы на отсутствие ошибок, на втором — генерируется исполняемая программа (ехе-файл).
После ввода текста функции обработки события и сохранения проекта можно из меню Project выбрать команду Compile и выполнить компиляцию. Процесс и результат компиляции отражаются в диалоговом окне Compiling (Рисунок В38). В это окно компилятор выводит ошибки (Errors), предупреждений (warnings) и подсказок (Hints). Сами сообщения об ошибках, предупреждения и подсказки отображаются в нижней части окна редактора кода (Рисунок В39).
Компоненты
КомпонентыПрограмма вычисления скорости бега должна получить от пользователя исходные данные — длину дистанции и время, за которое спортсмен пробежал дистанцию. В подобных программах данные с клавиатуры, как правило, вводят в поля редактирования. Поэтому в форму надо добавить компонент Edit — поле редактирования.
Наиболее часто используемые компоненты находятся на вкладке Standard (Рисунок В16).
Для того чтобы добавить в форму компонент, необходимо в палитре компонентов выбрать этот компонент, щелкнув левой кнопкой мыши на его пиктограмме, далее установить курсор в ту точку формы, в которой должен быть левый верхний угол компонента, и еще раз щелкнуть левой кнопкой мыши. В результате в форме появляется компонент стандартного размера.
В1 Процедура обработки
Листинг В1. Процедура обработки события OnClick на кнопке Button1 (Вычислить)// нажатие кнопки Вычислить
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
dist : integer; // дистанция, метров
t: real; // время как дробное число
min : integer; // время, минуты
sek : integer; // время, секунды
v: real; // скорость
begin
// получить исходные данные из полей ввода
dist := StrToint(Edit1.Text);
t := StrToFloat(Edit2.Text);
// предварительные преобразования
min := Trunc(t);
// кол-во минут — это целая часть числа t
sek := Trunc(t*100) mod 100;
// кол-во секунд — это дробная часть
// числа t
// вычисление
v := (dist/1000) / ((min*60 + sek)/3600);
// вывод результата
label4.Caption := 'Дистанция: '+ Edit1.Text
+ ' м' + #13 + 'Время: ' + IntToStr(min)
+ ' мин ' + IntToStr(sek) + ' сек ' + #13 +
'Скорость: ' + FloatToStrF(v,ffFixed,4,2) + ' км/час';
end;
Функция Button1click выполняет расчет скорости и выводит результат расчета в поле Label4. Исходные данные вводятся из полей редактирования Editl и Edit2 путем обращения к свойству Text. Свойство Text содержит строку символов, которую во время работы программы введет пользователь. Для правильной работы программы строка должна содержать только цифры. Для преобразования строки в числа в программе используются функции StrToInt и strToFloat. Функция strToInt проверяет символы строки, переданной ей в качестве параметра (Edit1.Text - это содержимое поля Editl), на допустимость и, если все символы верные, возвращает соответствующее число. Это число записывается в переменную dist. Аналогичным образом работает функция strToFioat, которая возвращает дробное число, соответствующее содержимому поля Edit2. Это число записывается в переменную t.
После того как исходные данные будут помещены в переменные dist и t, выполняются подготовительные действия и расчет. Первоначально с использованием функции Trunc, которая "отбрасывает" дробную часть числа, выделяется целая часть переменной t — это количество минут. Значением выражения Trunc(t*100) mod 100 является количество секунд. Вычисляется это выражение так. Сначала число t умножается на 100. Полученное значение передается функции Trunc, которая возвращает целую часть результата умножения t на 100. Полученное таким образом число делится по модулю на 100. Результат деления по модулю — это остаток от деления.
После того как все данные готовы, выполняется расчет. Так как скорость должна быть выражена в км/час, то значения дистанции и времени, выраженные в метрах и минутах, преобразуются в километры и часы.
Вычисленное значение скорости выводится в поле Label4 путем присваивания значения свойству Caption. Для преобразования чисел в строки используются функции IntToStr И FloatToStr.
В результате нажатия кнопки Завершить программа должна завершить работу. Чтобы это произошло, надо закрыть, убрать с экрана, главное окно программы. Делается это при помощи метода close. Процедура обработки события Onclick для кнопки Завершить приведена в листинге В2.
В2 Процедура обработки
Листинг В2. Процедура обработки события Onclick на кнопке Button2 (Завершить)// нажатие кнопки Завершить
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Form1.Close; // закрыть главное окно программы
end;
В4 Модуль программы Скорость бега
Листинг В4. Модуль программы Скорость бегаunit vrun1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm) Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit; Label1: TLabel;
Label2: TLabel; Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Button1: TButton;
Button2: TButton;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
// нажатие кнопки Вычислить
procedure TForm1.ButtonlClick'(Sender: TObject);
var
dist : integer; // дистанция, метров
t: real; // время как дробное число
min : integer; // время, минуты
sek : integer; // время, секунды
v: real;
// скорость
begin
// получить исходные данные из полей ввода
dist := StrToInt(Edit1.Text);
t := StrToFloat(Edit2.Text);
// предварительные преобразования
min := Trunc(t);
// кол-во минут — это целая часть числа t
sek := Trunc(t*100) mod 100; // кол-во секунд — это дробная часть
// числа t
// вычисление
v := (dist/1000) / ((min*60 + sek)/3600);
// вывод результата
label4.Caption := 'Дистанция: '+ Edit1.Text + ' м' + #13
+ 'Время: ' + IntToStr(min) + ' мин '
+ IntToStr(sek) + ' сек ' + #13 +
'Скорость: ' + FloatToStrF(v,ffFixed,4,2) + км/час';
end;
// нажатие кнопки Завершить
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject)
begin
Form1.Close;
end;
end.
Начинается модуль словом unit, за которым следует имя модуля. Именно это имя упоминается в списке используемых модулей в инструкции uses главного модуля приложения, текст которого приведен в листинге ВЗ.
Модуль состоит из следующих разделов:
Раздел интерфейса (начинается словом interface) сообщает компилятору, какая часть модуля является доступной для других модулей программы. В этом разделе перечислены (после слова uses) библиотечные модули, используемые данным модулем. Также здесь находится сформированное Delphi описание формы, которое следует за словом type.
Раздел реализации открывается словом implementation и содержит объявления локальных переменных, процедур и функций, поддерживающих работу формы.
Начинается раздел реализации директивой {$R *.DFM}, указывающей компилятору, что в процессе генерации выполняемого файла надо использовать описание формы. Описание формы находится в файле с расширением dfm, имя которого совпадает с именем модуля. Файл описания формы генерируется средой Delphi на основе внешнего вида формы.
За директивой ($R *.DFM} следуют процедуры обработки событий для формы и ее компонентов. Сюда же программист может поместить другие процедуры и функции.
Раздел инициализации позволяет выполнить инициализацию переменных модуля. Инструкции раздела инициализации располагаются после раздела реализации (описания всех процедур и функций) между begin и end. Если раздел инициализации не содержит инструкций (как в приведенном примере), то слово begin не указывается.
Следует отметить, что значительное количество инструкций модуля формирует Delphi. Например, Delphi, анализируя действия программиста по созданию формы, генерирует описание класса формы (после слова type). В приведенном примере инструкции, набранные программистом, выделены фоном. Очевидно, что Delphi выполнила значительную часть работы по составлению текста программы.
В5 Модуль программы Скорость
Листинг В5. Модуль программы Скорость бега после внесения изменений unit vrun1;interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
type
TForml = class(TForm) Editl: TEdit;
Edit2: TEdit; Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Buttonl: TButton;
Button2: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure EditlKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm)
// нажатие кнопки Вычислить
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
dist : integer; // дистанция, метров
t: real; // время как дробное число
min : integer; // время, минуты
sek : integer; // время, секунды
v: real; // скорость
begin
// получить исходные данные из полей ввода
dist := StrToInt(Editl.Text);
t := StrToFloat(Edit2.Text);
// предварительные преобразования
min := Trunc(t);
// кол-во минут — это целая часть числа t
sek := Trunc(t*100) mod 100; // кол-во секунд — это дробная часть
// числа t
// вычисление
v := (dist/1000) / ( (min*60 + sek)/3600);
// вывод результата
label4.Caption := 'Дистанция: '+ Editl.Text +
' м' + #13 + 'Время: ' + IntToStr(min) +
' мин ' + IntToStr(sek) + ' сек ' + #13 +
'Скорость: ' + FloatToStrF(v,ffFixed,4,2) + ' км/час';
end;
// нажатие кнопки Завершить
procedure TForml.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Form1.Close; end;
// нажатие клавиши в поле Дистанция
procedure TForm1.Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
begin
// Key — символ, соответствующий нажатой клавише.
// Если символ недопустимый, то процедура заменяет его
// на символ с кодом 0. В результате этого символ в поле
// редактирования не появляется, и у пользователя создается
// впечатление, что программа не реагирует на нажатие некоторых
// клавиш.
case Key of
'0'..'9': ; // цифра
#8 : ; // клавиша
#13 : Edit2.SetFocus ; // клавиша
// остальные символы — запрещены
else Key :=Chr(0);
// символ не отображать
end;
end;
end.
После внесения изменений проект следует сохранить. Для этого нужно из меню File выбрать команду Save all.
ВЗ Главный модуль приложения
Листинг ВЗ. Главный модуль приложения Скорость бега program vrun;uses
Forms,vrun1 in 'vrunl.pas' {Form1};
{$R *.res}
begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(TForm1, Form1);
Application.Run;
end.
Начинается главный модуль словом program, за которым следует имя программы, совпадающее с именем проекта. Имя проекта задается в момент сохранения проекта, и оно определяет имя создаваемого компилятором исполняемого файла программы. Далее за словом uses следуют имена используемых модулей: библиотечного модуля Forms и модуля формы vrunl.pas.
Строка {$R *.RES}, которая похожа на комментарий, — это директива компилятору подключить файл ресурсов. Файл ресурсов содержит ресурсы приложения: пиктограммы, курсоры, битовые образы и др. Звездочка показывает, что имя файла ресурсов такое же, как и у файла проекта, но с расширением res.
Файл ресурсов не "является текстовым файлом, поэтому просмотреть его с помощью редактора текста нельзя. Для работы с файлами ресурсов используют специальные программы, например, Resource Workshop. Можно также применять входящую в состав Delphi утилиту Image Editor, доступ к которой можно получить выбором из меню Tools команды Image Editor.
Исполняемая часть главного модуля находится между инструкциями begin и end. Инструкции исполняемой части обеспечивают инициализацию приложения и вывод на экран стартового окна.
Помимо главного модуля, каждая программа включает в себя еще как минимум один модуль формы, который содержит описание стартовой формы приложения и поддерживающих ее работу процедур. В Delphi каждой форме соответствует свой модуль.
В листинге В4 приведен текст модуля программы вычисления скорости бега.
Начало работы
Начало работыЗапускается Delphi обычным образом, т. е. выбором из меню Borland Delphi 7 команды Delphi 7 (Рисунок В6).
Навигатор кода
Навигатор кодаОкно редактора кода разделено на две части (Рисунок В31). В правой части находится текст программы. Левая часть, которая называется навигатор кода (Code Explorer), облегчает навигацию по тексту (коду) программы. В иерархическом списке, структура которого зависит от проекта, над которым идет работа, перечислены формы проекта, их компоненты, процедуры обработки событий, функции, процедуры, глобальные переменные и константы. Выбрав соответствующий элемент списка, можно быстро перейти к нужному фрагменту кода.
Окно навигатора кода можно закрыть обычным образом. Если окно навигатора кода не доступно, то для того, чтобы оно появилось на экране, нужно из меню View выбрать команду Code Explorer.
Окончательная настройка приложения
Окончательная настройка приложенияПосле того как программа отлажена, необходимо выполнить ее окончательную настройку, т. е. задать название программы и выбрать значок, который будет изображать исполняемый файл приложения в папке или на рабочем столе, а также на панели задач во время работы программы.
Настройка приложения выполняется на вкладке Application диалогового окна Project Options (Рисунок В44), которое появляется в результате выбора из меню Project команды Options.
В поле Title надо ввести название приложения. Текст, который будет введен в это поле, будет выведен на панели задач Windows, рядом со значком, изображающим работающую программу.
Ошибки времени выполнения
Ошибки времени выполненияВо время работы приложения могут возникать ошибки, которые называются ошибками времени выполнения (run-time errors) или исключениями (exceptions). В большинстве случаев причинами исключений являются неверные исходные данные. Например, если во время работы программы вычисления скорости бега в поле Время ввести 3.20, т.е. для отделения дробной части числа от целой использовать точку, то в результате нажатия кнопки Вычислить на экране появится окно с сообщением об ошибке (Рисунок В42).
Ошибки
ОшибкиКомпилятор генерирует исполняемую программу лишь в том случае, если исходный текст не содержит синтаксических ошибок. В большинстве случаев в только что набранной программе есть ошибки. Программист должен их устранить.
Чтобы перейти к фрагменту кода, который содержит ошибку, надо установить курсор в строку с сообщением об ошибке и из контекстного меню (Рисунок В40) выбрать команду Edit source.
Процесс устранения ошибок носит итерационный характер. Обычно сначала устраняются наиболее очевидные ошибки, например, декларируются необъявленные переменные. После очередного внесения изменений в текст программы выполняется повторная компиляция. Следует учитывать тот факт, что компилятор не всегда может точно локализовать ошибку. Поэтому, анализируя фрагмент программы, который, по мнению компилятора, содержит ошибку, нужно обращать внимание не только на тот фрагмент кода, на который компилятор установил курсор, но и на тот, который находится в предыдущей строке.
Первый проект
Первый проектДля демонстрации возможностей Delphi и технологии визуального проектирования разработаем приложение, используя которое, можно вычислить скорость, с которой спортсмен пробежал дистанцию. Вид окна программы во время ее работы приведен на Рисунок В11.
is declared but never used
ПредупреждениеVariable . . . might not have been initialized. (Вероятно, используется не инициализированная переменная)
В программе нет инструкции, которая присваивает переменной начальное значение
Предупреждения и подсказки
Предупреждения и подсказкиПри обнаружении в программе неточностей, которые не являются ошибками, компилятор выводит подсказки (Hints) и предупреждения (warnings).
Например, наиболее часто выводимой подсказкой является сообщение об объявленной, но не используемой переменной:
Variable ... is declared but never used in ... Действительно, зачем объявлять переменную и не использовать ее?
В табл. В11 приведены предупреждения, наиболее часто выводимые компилятором.
Редактор кода
Редактор кодаРедактор кода выделяет ключевые слова языка программирования (procedure, var, begin, end, if и др.) полужирным шрифтом, что делает текст программы более выразительным и облегчает восприятие структуры программы.
Помимо ключевых слов редактор кода выделяет курсивом комментарии.
В процессе разработки программы часто возникает необходимость переключения между окном редактора кода и окном формы. Сделать это можно при помощи командной кнопки Toglle Form/Unit, находящейся на панели инструментов View (Рисунок В28), или нажав клавишу
Рисунок В1. Начало установки Delphi
Рисунок В1. Начало установки Delphi 7
Для того чтобы активизировать процесс установки Delphi, следует щелкнуть на строке Delphi 7. Процесс установки Delphi обычный. После ввода серийного номера (Serial Number) и ключа (Authorization Key) на экране сначала появляется окно с лицензионным соглашением, затем — окно Setup Type (Рисунок В2), в котором можно выбрать один из возможных вариантов установки: Typical (Обычный), Compact (Компактный) или Custom (Выборочный, определяемый пользователем).
Обычный вариант предполагает, что с установочного CD-ROM на жесткий диск компьютера будут скопированы все компоненты Delphi. Обычный вариант установки требует наибольшего свободного места на жестком диске компьютера, порядка 475 Мбайт (для комплекта Enterprise). И если на жестком диске компьютера достаточно свободного места, лучше выбрать этот вариант.
При компактной установке на жесткий диск компьютера копируются только самые необходимые компоненты Delphi. Компактный вариант требует наименьшего количества свободного дискового пространства. Однако в этом случае некоторые возможности среды разработки Delphi будут недоступны. В частности, при компактной установке на жесткий диск не копируются файлы справочной системы, некоторые компоненты и утилиты, примеры.
Выборочный вариант позволяет программисту выбрать только необходимые для работы инструменты и компоненты Delphi. Обычно такой вариант установки используют опытные программисты. Выборочный вариант можно выбрать и в том случае, если на диске компьютера недостаточно свободного места для полной установки.
В10 Окно редактора кода
Рисунок В10. Окно редактора кода
В окне редактора кода (Рисунок В10), которое можно увидеть, отодвинув в сторону окно формы, следует набирать текст программы. В начале работы над новым проектом это окно редактора кода содержит сформированный Delphi шаблон программы.
В11 Окно программы вычисления скорости бега
Рисунок В11. Окно программы вычисления скорости бега
Для начала работы над новой программой запустите Delphi. Если вы уже работаете в среде разработки и у вас загружен другой проект, выберите в меню File (Файл) команду New | Application (Создать | Приложение).
В12 Установка значения свойства путем ввода значения
Рисунок В12. Установка значения свойства путем ввода значения
Положение диалогового окна на экране после запуска программы соответствует положению формы во время ее разработки, которое определяется значением свойств тор (отступ от верхней границы экрана) и Left (отступ от левой границы экрана). Значения этих свойств также можно задать путем перемещения окна формы при помощи мыши.
При выборе некоторых свойств, например, Borderstyle, справа от текущего значения свойства появляется значок раскрывающегося списка. Очевидно, что значение таких свойств можно задать путем выбора из списка (Рисунок В13).
Некоторые свойства являются сложными, т. е. их значение определяется совокупностью значений других (уточняющих) свойств. Перед именами сложных свойств стоит значок "+", при щелчке на котором раскрывается список уточняющих свойств (Рисунок В14). Например, свойство BorderIcons определяет, какие кнопки управления окном будут доступны во время работы программы. Так, если свойству biMaximize присвоить значение False, то во время работы программы кнопки Развернуть в заголовке окна не будет.
В13 Установка значения
Рисунок В13. Установка значения свойства путем выбора из списка
В14 Раскрытый список вложенных
Рисунок В14. Раскрытый список вложенных свойств сложного свойства BorderIcons
Рядом со значениями некоторых свойств отображается командная кнопка с тремя точками. Это значит, что для задания значения свойства можно воспользоваться дополнительным диалоговым окном. Например, значение сложного свойства Font можно задать путем непосредственного ввода значений уточняющих свойств, а можно воспользоваться стандартным диалоговым окном выбора шрифта.
В табл. В2 перечислены свойства формы разрабатываемой программы, которые следует изменить. Остальные свойства оставлены без изменения и в таблице не приведены.
В15 Так выглядит форма
Рисунок В15. Так выглядит форма после установки значений свойств
В16 Вкладка Standard содержит
Рисунок В16. Вкладка Standard содержит наиболее часто используемые компоненты
Размер компонента можно задать в процессе его добавления к форме. Для этого надо после выбора компонента из палитры поместить курсор мыши в ту точку формы, где должен находиться левый верхний угол компонента, нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, переместить курсор в точку, где должен находиться правый нижний угол компонента, затем отпустить кнопку мыши. В форме появится компонент нужного размера.
Каждому компоненту Delphi присваивает имя, которое состоит из названия компонента и его порядкового номера. Например, если к форме добавить два компонента Edit, то их имена будут Edit1 и Edit2. Программист путем изменения значения свойства Name может изменить имя компонента. В простых программах имена компонентов, как правило, не изменяют.
На Рисунок В17 приведен вид формы после добавления двух компонентов Edit полей редактирования, предназначенных для ввода исходных данных. Один из компонентов выделен. Свойства выделенного компонента отображаются в окне Object Inspector. Чтобы увидеть свойства другого компонента, надо щелкнуть левой кнопкой мыши на изображении нужного компонента. Можно также выбрать имя компонента в окне Object TreeView или из находящегося в верхней части окна Object Inspector раскрывающегося списка объектов.
В17 Форма после добавления компонентов Edit
Рисунок В17. Форма после добавления компонентов Edit
В табл. В3 перечислены основные свойства компонента Edit — поля ввода-редактирования.
В18 Отображение текущих
Рисунок В18. Отображение текущих значений свойств Left и Тор при изменении положения компонента
В19 Отображение текущих
Рисунок В19. Отображение текущих значений свойств Height и Width при изменении размера компонента
В2 В диалоговом окне Setup
Рисунок В2. В диалоговом окне Setup Type нужно выбрать вариант установки
Выбрав вариант установки, нажмите кнопку Next. Если была выбрана частичная (Custom) установка, то открывается диалоговое окно Custom Setup (Рисунок ВЗ), в котором можно выбрать устанавливаемые компоненты, точнее -указать компоненты, которые устанавливать не надо. Чтобы запретить установку компонента, нужно щелкнуть на изображении диска слева от названия компонента и из появившегося меню выбрать команду Do Not Install.
В20 Выбор компонента
Рисунок В20. Выбор компонента
В21 Выбор компонента из
Рисунок В21. Выбор компонента из списка в окне Object Inspector в окне Object TreeView
В табл. В4 приведены значения свойств полей редактирования Editi и Edit2. Компонент Editi предназначен для ввода длины дистанции, Edit2 — для ввода времени.
Обратите внимание на то, что значением свойства Text обоих компонентов является пустая строка.
В22 Компонент Label — поле вывода текста
Рисунок В22. Компонент Label — поле вывода текста
В форму разрабатываемого приложения надо добавить четыре компонента Label. Первое поле предназначено для вывода информационного сообщения, второе и третье — для вывода информации о назначении полей ввода, четвертое поле — для вывода результата расчета (скорости).
Свойства компонента Label перечислены в табл. В5.
В23 Вид формы после добавления полей вывода текста
Рисунок В23. Вид формы после добавления полей вывода текста
В24 Командная кнопка — компонент Button
Рисунок В24. Командная кнопка — компонент Button
В25 Форма программы Скорость бега
Рисунок В25. Форма программы Скорость бега
Завершив работу по созданию формы приложения, можно приступить к написанию текста программы. Но перед этим обсудим очень важные при программировании в Windows понятия:
В26 На вкладке Events
Рисунок В26. На вкладке Events перечислены события, которые может воспринимать компонент (в данном случае — командная кнопка)
В левой колонке вкладки Events (Рисунок В26) перечислены имена событий, которые может воспринимать выбранный компонент (объект). Если для события определена (написана) процедура обработки события, то в правой колонке рядом с именем события выводится имя этой процедуры.
Для того чтобы создать функцию обработки события, нужно сделать двойной щелчок мышью в поле имени процедуры обработки соответствующего события. В результате этого откроется окно редактора кода, в которое будет добавлен шаблон процедуры обработки события, а в окне Object Inspector рядом с именем события появится имя функции его обработки (Рисунок В27).
Delphi присваивает функции обработки события имя, которое состоит из двух частей. Первая часть имени идентифицирует форму, содержащую объект (компонент), для которого создана процедура обработки события. Вторая часть имени идентифицирует сам объект и событие. В нашем примере имя формы — Form1, имя командной кнопки — Buttoni, а имя события -Click.
В27 Шаблон процедуры обработки
Рисунок В27. Шаблон процедуры обработки события, сгенерированный Delphi
В окне редактора кода между словами begin и end можно печатать инструкции, реализующие функцию обработки события.
В листинге В1 приведен текст функции обработки события onclick для командной кнопки Вычислить. Обратите внимание на то, как представлена программа. Ее общий вид соответствует тому, как она выглядит в окне редактора кода: ключевые слова выделены полужирным, комментарии — курсивом (выделение выполняет редактор кода). Кроме того, инструкции программы набраны с отступами в соответствии с принятыми в среде программистов правилами хорошего стиля.
В28 Панель инструментов View
Рисунок В28. Панель инструментов View
В29 Пример подсказки
Рисунок В29. Пример подсказки
В30 Редактор кода автоматически
Рисунок В30. Редактор кода автоматически выводит список свойств и методов объекта (компонента)
В31 Окно Code Explorer
Рисунок В31. Окно Code Explorer облегчает навигацию по тексту программы
В32 Список шаблонов кода
Рисунок В32. Список шаблонов кода отображается в результате нажатия клавиш
В33 В поля диалогового
Рисунок В33. В поля диалогового окна надо ввести имя шаблона и его краткое описание
В34 Пример шаблона кода программиста
Рисунок В34. Пример шаблона кода программиста
В35 Поиск справочной информации по ключевому слову
Рисунок В35. Поиск справочной информации по ключевому слову
В36 Сохранение модуля формы
Рисунок В36. Сохранение модуля формы
В37 Сохранение проекта
Рисунок В37. Сохранение проекта
Обратите внимание на то, имена файлов модуля (pas-файл) и проекта (dpr-файл) должны быть разными. Имя генерируемого компилятором исполняемого файла совпадает с именем проекта. Поэтому файлу проекта следует присвоить такое имя, которое, по вашему мнению, должен иметь исполняемый файл программы, а файлу модуля — какое-либо другое имя, например, полученное путем добавления к имени файла проекта порядкового номера модуля.
Примечание
Так как проект представляет собой набор файлов, то рекомендуется для каждого проекта создавать отдельную папку.
В38 Результат компиляции
Рисунок В38. Результат компиляции
Примечание
Если во время компиляции окна Compiling на экране нет, то выберите из меню Tools команду Environment options и на вкладке Preferences установите во включенное состояние переключатель Show compiler progress.
В39 Сообщения компилятора об обнаруженных ошибках
Рисунок В39. Сообщения компилятора об обнаруженных ошибках
В4 Процесс установки завершен
Рисунок В4. Процесс установки завершен
Теперь можно приступить к работе, запустить Delphi. Однако перед тем, как это сделать, рекомендуется задать рабочий каталог, каталог проектов. Для этого нужно установить указатель мыши на команду запуска Delphi (Пуск | Программы | Borland Delphi 7 | Delphi 7), щелкнуть правой кнопкой мыши, и из появившегося контекстного меню выбрать команду Свойства. Затем в появившемся окне Свойства: Delphi 7 в поле Рабочая папка ввести имя папки, предназначенной для проектов Delphi (Рисунок В5).
В40 Переход к фрагменту программы содержащему ошибку
Рисунок В40. Переход к фрагменту программы, содержащему ошибку
В табл. В10 перечислены наиболее типичные ошибки и соответствующие им сообщения компилятора.
В41 Запуск программы из среды разработки
Рисунок В41. Запуск программы из среды разработки
В42 Пример ошибки времени
Рисунок В42. Пример ошибки времени выполнения (программа запущена из Windows)
Причина возникновения ошибки заключается в следующем. В тексте программы дробная часть числа от целой отделяется точкой. При вводе исходных данных в поле редактирования пользователь может (если не предпринять никаких дополнительных усилий) отделить дробную часть числа от целой точкой или запятой. Какой из этих двух символов является допустимым, зависит от настройки Windows.
Если в настройке Windows указано, что разделитель целой и дробной частей числа — запятая (для России это стандартная установка), а пользователь во время работы программы введет в поле редактирования, например, строку 3.20, то при выполнении инструкции
t = StrToFloat(Edit2.Text)
возникнет исключение, т. к. при стандартной , для России настройке Windows содержимое поля Edit2 и, следовательно, аргумент функции strToFloat не являются изображением дробного числа.
Если программа запущена из среды разработки, то при возникновении исключения выполнение программы приостанавливается, и на экране появляется окно с сообщением об ошибке и ее типе. В качестве примера на Рисунок В43 приведено окно с сообщением о том, что введенная пользователем строка не является дробным числом.
В43 Пример сообщения о
Рисунок В43. Пример сообщения о возникновении исключения (программа запущена из Delphi)
После нажатия кнопки ОК программист может продолжить выполнение программы (для этого надо из меню Run выбрать команду Step Over) или прервать выполнение программы. В последнем случае нужно из меню Run выбрать команду Program Reset.
При разработке программы программист должен постараться предусмотреть все возможные варианты некорректных действий пользователя, которые могут привести к возникновению ошибок времени выполнения (исключения), и обеспечить способы защиты от них.
В листинге В5 приведена версия программы Скорость бега, в которой реализована защита от некоторых некорректных действий пользователя, в частности, программа.позволяет вводить в поле Дистанция (Editl) только цифры.
В44 Используя вкладку
Рисунок В44. Используя вкладку Application, можно задать значок и название программы
Чтобы назначить приложению значок, отличный от стандартного, нужно щелкнуть мышью на кнопке Load Icon. Затем, используя стандартное окно просмотра папок, найти подходящий значок (значки хранятся в файлах с расширением ico).
В5 Определение папки проектов
Рисунок В5. Определение папки проектов
В6 Запуск Delphi
Рисунок В6. Запуск Delphi
Вид экрана после запуска Delphi несколько необычен (Рисунок В7). Вместо одного окна на экране появляются пять:
В7 Вид экрана после запуска Delphi
Рисунок В7. Вид экрана после запуска Delphi
В главном окне (Рисунок В8) находится меню команд, панели инструментов и палитра компонентов.
Окно стартовой формы (Forml) представляет собой заготовку главного окна разрабатываемого приложения.
Программное обеспечение принято делить на системное и прикладное. Системное программное обеспечение — это все то, что составляет операционную систему. Остальные программы принято считать прикладными. Для краткости прикладные программы называют приложениями.
В8 Главное окно
Рисунок В8. Главное окно
Окно Object Inspector (Рисунок В9) — окно редактора свойств объектов предназначено для редактирования значений свойств объектов. В терминологии визуального проектирования объекты — это диалоговые окна и элементы управления (поля ввода и вывода, командные кнопки, переключатели и др.). Свойства объекта — это характеристики, определяющие вид, положение и поведение объекта. Например, свойства width и Height задают размер (ширину и высоту) формы, свойства тор и Left — положение формы на экране, свойство caption — текст заголовка.
В9 На вкладке Properties
Рисунок В9. На вкладке Properties перечислены свойства объекта и указаны их значения
ВЗ Запрет установки компонента
Рисунок ВЗ. Запрет установки компонента
Если выбран тип установки Typical, то в результате щелчка на кнопке Next открывается окно Destination Folder, в котором указаны каталоги, куда будет установлен пакет Delphi и его компоненты.
Очередной щелчок на кнопке Next открывает окно Save Installation Database, в котором пользователю предлагается сохранить информацию о процессе установки на жестком диске компьютера, что обеспечит возможность удаления (деинсталляции) Delphi в дальнейшем без использования установочного CD-ROM. На этом процесс подготовки к установке заканчивается. На экране появляется окно Ready To Install the Program, щелчок на кнопке Install в котором активизирует процесс установки.
По окончании процесса установки на экране появляется окно с информационным сообщением о том, что установка выполнена (Рисунок В4). Щелчок на кнопке Finish закрывает это окно.
Шаблоны кода
Шаблоны кодаВ процессе набора текста удобно использовать шаблоны кода (Code Templates). Шаблон кода — это инструкция программы, записанная в общем виде. Например, шаблон для инструкции case выглядит так:
case of :;
:;
else ;
end;
Редактор кода предоставляет программисту большой набор шаблонов: объявления массивов, классов, функций, процедур; инструкций выбора (if, case), циклов (for, while). Для некоторых инструкций , например if и while, есть несколько вариантов шаблонов.
Для того чтобы в процессе набора текста программы воспользоваться шаблоном кода и вставить его в текст программы, нужно нажать комбинацию клавиш
Программист может создать свой собственный шаблон кода и использовать его точно так же, как и стандартный. Для того чтобы создать шаблон кода, нужно из меню Tools выбрать команду Editor Options, во вкладке Source Options щелкнуть на кнопке Edit Code Templates, в появившемся диалоговом окне Code Templates щелкнуть на кнопке Add и в появившемся окне Add Code Template (Рисунок ВЗЗ) задать имя шаблона (Shortcut Name) и его краткое описание (Description). Затем, после щелчка на кнопке ОК, в поле Code диалогового окна Code Templates ввести шаблон (Рисунок В34).
Система подсказок
Система подсказокВ процессе набора текста программы редактор кода выводит справочную информацию о параметрах процедур и функций, о свойствах и методах объектов.
Например, если в окне редактора кода набрать MessageDig (имя функции, которая выводит на экран окно сообщения) и открывающую скобку, то на экране появится окно подсказки, в котором будут перечислены параметры функции MessageDig с указанием их типа (Рисунок В29). Один из параметров выделен полужирным. Так редактор подсказывает программисту, какой параметр он должен вводить. После набора параметра и запятой в окне подсказки будет выделен следующий параметр. И так до тех пор, пока не будут указаны все параметры.
Для объектов редактор кода выводит список свойств и методов. Как только программист наберет имя объекта (компонента) и точку, так сразу на экране появляется окно подсказки — список свойств и методов этого объекта (Рисунок В30). Перейти к нужному элементу списка можно при помощи клавиш перемещения курсора или набрав на клавиатуре несколько первых букв имени нужного свойства или метода. После того как будет выбран нужный элемент списка и нажата клавиша
Система подсказок существенно облегчает процесс подготовки текста программы, избавляет от рутины. Кроме того, если во время набора программы подсказка не появилась, это значит, что программист допустил ошибку: скорее всего, неверно набрал имя процедуры или функции.
Событие и процедура обработки события
Событие и процедура обработки событияВид созданной формы подсказывает, как работает приложение. Очевидно, что пользователь должен ввести в поля редактирования исходные данные и щелкнуть мышью на кнопке Вычислить. Щелчок на изображении командной кнопки — это пример того, что в Windows называется событием.
Событие (Event) — это то, что происходит во время работы программы. В Delphi каждому событию присвоено имя. Например, щелчок кнопкой мыши - это событие OnClick, двойной щелчок мышью событие OnDblClick.
В табл. В9 приведены некоторые события Windows.
Сохранение проекта
Сохранение проектаПроект — это набор файлов, используя которые компилятор создает исполняемый файл программы (ЕХЕ-файл). В простейшем случае проект состоит из файла описания проекта (DOF-файл), файла главного модуля (DPR-файл), файла ресурсов (RES-файл), файла описания формы (DFM-файл), файла модуля формы, в котором находятся основной код приложения, в том числе функции обработки событий на компонентах формы (PAS-файл), файл конфигурации (CFG-файл).
Чтобы сохранить проект, нужно из меню File выбрать команду Save Project As. Если проект еще ни разу не был сохранен, то Delphi сначала предложит сохранить модуль (содержимое окна редактора кода), поэтому на экране появится окно Save Unitl As. В этом окне (Рисунок В36) надо выбрать папку, предназначенную для файлов проекта, и ввести имя модуля. После нажатия кнопки Сохранить, появляется следующее окно (Рисунок В37), в котором необходимо ввести имя файла проекта.
Сообщение
СообщениеЕсли в программе нет синтаксических ошибок, компилятор создает исполняемый файл программы. Имя исполняемого файла такое же, как и у файла проекта, а расширение — exe. Delphi помещает исполняемый файл в тот же каталог, где находится файл проекта.
Создание значка для приложения
Создание значка для приложенияВ состав Delphi входит программа Image Editor (Редактор изображений), при помощи которой программист может создать для своего приложения уникальный значок. Запускается Image Editor выбором соответствующей команды из меню Tools или из Windows — командой Пуск | Программы Borland Delphi 7 | Image Editor.
Чтобы начать работу по созданию нового значка, нужно из меню File выбрать команду New, а из появившегося списка — опцию Icon File.
После выбора типа создаваемого файла открывается окно Icon Properties, в котором необходимо выбрать характеристики создаваемого значка: size (Размер) — 32x32 (стандартный размер значков Windows) и Colors (Палитра) — 16 цветов. В результате нажатия кнопки ОК открывается окно Icon1.ico, в котором можно, используя стандартные инструменты и палитру, нарисовать нужный значок.
Процесс рисования в Image Editor практически ничем не отличается от процесса создания картинки в обычном графическом редакторе, например, в Microsoft Paint. Однако есть одна тонкость. Первоначально поле изображения закрашено "прозрачным" (transparent) цветом. Если значок нарисовать на этом фоне, то при его выводе части поля изображения, закрашенные "прозрачным" цветом, примут цвет фона, на котором будет находиться значок.
В процессе создания картинки можно удалить (стереть) ошибочно нарисованные элементы, закрасив их прозрачным цветом, которому на палитре соответствует левый квадрат в нижнем ряду.
Кроме "прозрачного" цвета, в палитре есть "инверсный" цвет. Нарисованные этим цветом части рисунка при выводе на экран окрашиваются инверсным цветом относительно цвета фона.
Сохраняется созданный значок обычным образом, т. е. выбором из меню File команды Save.
Справочная система
Справочная системаВ процессе набора программы можно получить справку, например, о конструкции языка или функции. Для этого нужно в окне редактора кода набрать слово (инструкцию языка программирования, имя процедуры или функции и т. д.), о котором надо получить справку, и нажать клавишу
Справочную информацию можно получить, выбрав из меню Help команду Delphi Help. В этом случае на экране появится стандартное окно справочной системы (Рисунок В35). В этом окне на вкладке Предметный указатель нужно ввести ключевое слово, определяющее тему, по которой нужна справка. Как правило, в качестве ключевого слова используют первые несколько букв имени функции, процедуры, свойства или метода.
Структура проекта
Структура проектаПроект Delphi представляет собой набор программных единиц — модулей. Один из модулей — главный, содержит инструкции, с которых начинается выполнение программы. Главный модуль приложения полностью формируется Delphi.
Главный модуль представляет собой файл с расширением dpr. Для того чтобы увидеть текст главного модуля приложения, нужно из меню Project выбрать команду View Source.
В листинге ВЗ приведен текст главного модуля программы вычисления скорости бега.
Свойство
Свойство| Свойство |
Описание |
||
| Borderlcons Icon Color Font |
Кнопки управления окном. Значение свойства определяет, какие кнопки управления окном будут доступны пользователю во время работы программы. Значение свойства задается путем присвоения значений уточняющим свойствам biSystemMenu, biMinimaze, biMaximaze И biHelp. Свойство biSystemMenu определяет доступность кнопки Свернуть и кнопки системного меню, biMinimaze— кнопки Свернуть, biMaximaze— кнопки Развернуть, biHelp — кнопки вывода справочной информации Значок в заголовке диалогового окна, обозначающий кнопку вывода системного меню Цвет фона. Цвет можно задать, указав название цвета или привязку к текущей цветовой схеме операционной системы. Во втором случае цвет определяется текущей цветовой схемой, выбранным компонентом привязки и меняется при изменении цветовой схемы операционной системы Шрифт. Шрифт, используемый "по умолчанию" компонентами, находящимися на поверхности формы. Изменение свойства Font формы приводит к автоматическому изменению свойства Font компонента, располагающегося на поверхности формы. То есть компоненты наследуют свойство Font от формы (имеется возможность запретить наследование) |
||
Аналогичным образом можно установить значения свойств Height и width, которые определяют высоту и ширину формы. Размер формы и ее положение на экране, а также размер других элементов управления и их положение на поверхности формы задают в пикселах, т. е. точках экрана. Свойствам Height и width надо присвоить значения 250 и 330 соответственно.
Форма — это обычное окно. Поэтому его размер можно изменить точно так же, как размер любого другого окна, т. е. захватом и перемещением (с помощью мыши) границы. По окончании перемещения границ автоматически изменятся значения свойств Height и width. Они будут соответствовать установленному размеру формы.
В1 Свойства формы (объекта mform)
Таблица В1. Свойства формы (объекта mform)В10 Сообщения компилятора об ошибках
Таблица В10. Сообщения компилятора об ошибкахВ11 Предупреждения компилятора
Таблица В11. Предупреждения компилятораВ2 Значения свойств стартовой формы
Таблица В2. Значения свойств стартовой формы| Свойство |
Значение |
||
| Caption |
Скорость бега |
||
| Height |
250 |
||
| Width |
330 |
||
| BorderStyle |
bsSingle |
||
| Свойство |
Значение |
||
| BorderIcons . biMinimize |
False |
||
| BorderIcons . biMaximize |
False |
||
| Font. Size |
10 |
||
В4 Значения свойств компонентов Edit
Таблица В4. Значения свойств компонентов Edit| Свойство |
Компонент |
|||
| Edit1 |
Edit2 |
|||
| Text |
|
|
||
| Тор |
56 |
88 |
||
| Left |
128 |
128 |
||
| Height |
21 |
21 |
||
| Width |
121 |
121 |
||
В5 Свойства компонента Label (поле вывода текста)
Таблица В5. Свойства компонента Label (поле вывода текста)| Свойство |
Описание |
||
| Name |
Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам |
||
| Caption |
Отображаемый текст |
||
| Font |
Шрифт, используемый для отображения текста |
||
| ParentFont |
Признак наследования компонентом характеристик шрифта формы, на которой находится компонент. Если значение свойства равно True, текст выводится шрифтом, установленным для формы |
||
| AutoSize |
Признак того, что размер поля определяется его содержимым |
||
| Left |
Расстояние от левой границы поля вывода до левой границы формы |
||
| Top |
Расстояние от верхней границы поля вывода до верхней границы формы |
||
| Height |
Высота поля вывода |
||
| Width |
Ширина поля вывода |
||
| Wordwrap |
Признак того, что слова, которые не помещаются в текущей строке, автоматически переносятся на следующую строку |
||
После добавления полей вывода текста (четырех компонентов Label) и установки значений их свойств в соответствии с табл. В6 форма программы принимает вид, приведенный на Рисунок В23.
Обратите внимание, что значение свойства caption вводится как одна строка. Расположение текста внутри поля вывода определяется размером поля, значением свойств Autosize и wordwrap, а также зависит от характеристик используемого для вывода текста шрифта.
В6 Значения свойств компонентов
Таблица В6. Значения свойств компонентов Label1, Label2, Label3 И Label4| Компонент |
Свойство |
Значение |
||
| Labell |
AutoSize |
False |
||
| Wordwrap |
True |
|||
| Caption |
Программа вычислит скорость, с которой спортсмен пробежал дистанцию |
|||
| Top |
8 |
|||
| Left |
8 |
|||
| Height |
33 |
|||
| Width |
209 |
|||
| Label2 |
Top |
56 |
||
| Left |
8 |
|||
| Caption |
Дистанция (метров) |
|||
| Label3 |
Top |
88 |
||
| Left |
8 |
|||
| Caption |
Время (минуты, секунды) |
|||
| Label4 |
AutoSize |
False |
||
| Wordwrap |
True |
|||
| Top |
120 |
|||
| Компонент |
Свойство |
Значение |
||
| Label 4 |
Left |
8 |
||
| Height |
41 |
|||
| Width |
273 |
|||
Командная кнопка, компонент Button, добавляется в форму точно так же, как и другие компоненты. Значок компонента Button находится на вкладке Standard (Рисунок В24). Свойства компонента приведены в табл. В7.
В7 Свойства компонента Button (командная кнопка)
Таблица В7. Свойства компонента Button (командная кнопка)| Свойство |
Описание |
||
| Name |
Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам |
||
| Caption |
Текст на кнопке |
||
| Enabled |
Признак доступности кнопки. Кнопка доступна, если значение свойства равно True, и недоступна, если значение свойства равно False |
||
| Left |
Расстояние от левой границы кнопки до левой границы формы |
||
| Top |
Расстояние от верхней границы кнопки до верхней границы формы |
||
| Height |
Высота кнопки |
||
| Width |
Ширина кнопки |
||
Таблица В8. Значения свойств компонентов Button1 и Button2
| Свойство |
Компонент |
|||
| Button1 |
Button2 |
|||
| Caption |
||||
В9 События
Таблица В9. События| Событие |
Происходит |
||
| OnClick |
При щелчке кнопкой мыши |
||
| OnDblClick |
При двойном щелчке кнопкой мыши |
||
| OnMouseDown |
При нажатии кнопки мыши |
||
| OnMouseUp |
При отпускании кнопки мыши |
||
| OnMouseMove |
При перемещении мыши |
||
| OnKeyPress |
При нажатии клавиши клавиатуры |
||
| OnKeyDown |
При нажатии клавиши клавиатуры. События OnKeyDown и OnKeyPress — это чередующиеся, повторяющиеся события, которые происходят до тех пор, пока не будет отпущена удерживаемая клавиша (в этот момент происходит событие OnKeyUp) |
||
| OnKeyUp |
При отпускании нажатой клавиши клавиатуры |
||
| OnCreate |
При создании объекта (формы, элемента управления). Процедура обработки этого события обычно используется для инициализации переменных, выполнения подготовительных действий |
||
| OnPaint |
При появлении окна на экране в начале работы программы, после появления части окна, которая, например, была закрыта другим окном, и в других случаях |
||
| OnEnter |
При получении элементом управления фокуса |
||
| OnExit |
При потере элементом управления фокуса |
||
Методику создания процедур обработки событий рассмотрим на примере процедуры обработки события OnClick для командной кнопки Вычислить.
Чтобы приступить к созданию процедуры обработки события, надо сначала в окне Object Inspector выбрать компонент, для которого создается процедура обработки события. Затем в этом же окне нужно выбрать вкладку Events (События).
ВЗ Свойства компонента
Таблица ВЗ. Свойства компонента Edit (поле ввода-редактирования)| Свойство |
Описание |
||
| Name |
Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам, в частности — для доступа к тексту, введенному в поле редактирования |
||
| Text |
Текст, находящийся в поле ввода и редактирования |
||
| Left |
Расстояние от левой границы компонента до левой границы формы |
||
| Top |
Расстояние от верхней границы компонента до верхней границы формы |
||
| Height |
Высота поля |
||
| Width |
Ширина поля |
||
| Font |
Шрифт, используемый для отображения вводимого текста |
||
| ParentFont |
Признак наследования компонентом характеристик шрифта формы, на которой находится компонент. Если значение свойства равно True, то при изменении свойства Font формы автоматически меняется значение свойства Font компонента |
||
Для того чтобы изменить положение компонента, необходимо установить курсор мыши на его изображение, нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, переместить контур компонента в нужную точку формы, затем отпустить кнопку мыши. Во время перемещения компонента (Рисунок В18) отображаются текущие значения координат левого верхнего угла компонента (значения свойств Left и тор).
Для того чтобы изменить размер компонента, необходимо его выделить, установить указатель мыши на один из маркеров, помечающих границу компонента, нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, изменить положение границы компонента. Затем отпустить кнопку мыши. Во время изменения размера компонента отображаются текущие значения свойств Height И Width (Рисунок В19).
Свойства компонента так же, как и свойства формы, можно изменить при помощи Object Inspector. Для того чтобы свойства требуемого компонента были выведены в окне Object Inspector, нужно выделить этот компонент (щелкнуть мышью на его изображении). Можно также выбрать компонент из находящегося в верхней части окна Object Inspector раскрывающегося списка объектов (Рисунок В20) или из списка в окне Object TreeView (Рисунок В21).
Установка Delphi
Установка DelphiСуществует четыре варианта пакета Borland Delphi 7 Studio: Personal, Professional, Enterprise и Architect. Каждый из этих комплектов включает стандартный набор средств, обеспечивающих разработку высокоэффективных программ различного назначения, в том числе для работы с базами данных. Вместе с тем, чем выше уровень комплекта (от Personal до Architect), тем большие возможности он предоставляет программисту. Так, комплект Enterprise позволяет разрабатывать приложения работы с удаленными базами данных (например, InterBase), а комплект Personal — нет. Подробную информацию о структуре, составе и возможностях пакетов Borland Delphi 7 Studio можно найти на сайте Borland (www.borland.com/delphi).
Материал книги не привязан к конкретному комплекту Delphi. Все задачи, рассмотренные в качестве примеров, могут быть реализованы в рамках набора Personal.
Установка Delphi 7 на компьютер выполняется с CD-ROM, на котором находятся все необходимые файлы и программа инициализации установки (Delphi Setup Launcher). Программа инициализации установки запускается автоматически, как только установочный диск будет помещен в CD-дисковод.
В результате запуска программы инициализации установки на экране появляется окно Delphi 7 Setup Launcher (Рисунок В1) с указанием программных продуктов, которые могут быть инсталлированы на компьютер с установочного CD-ROM. Это, прежде всего, Delphi 7, сервер базы данных InterBase 6.5, локальный сервер базы данных InterBase 6.5, инструмент удаленной отладки Remote Debugger Server, утилита ModelMaker и InstallShield Express — утилита создания установочных CD-ROM.
Внесение изменений
Внесение измененийПосле нескольких запусков программы Скорость бега возникает желание внести изменения в программу. Например, было бы неплохо, чтобы после ввода дистанции и нажатия клавиши
Чтобы внести изменения в программу, нужно запустить Delphi и открыть соответствующий проект. Сделать это можно обычным способом, выбрав из меню File команду Open Project. Можно также воспользоваться командой Reopen из меню File. При выборе команды Reopen открывается список проектов, над которыми программист работал в последнее время.
В листинге В5 приведена программа Скорость бега, в которую добавлены
Процедуры обработки событий OnKeyPress Для компонентов Edit1 и Edit2.
Следует обратить внимание на то, что для добавления в программу процедуры обработки события нужно в окне Object Inspector выбрать компонент, для которого создается процедура, затем на вкладке Events выбрать событие и сделать двойной щелчок в поле имени процедуры. Delphi сформирует шаблон процедуры обработки события. После этого можно вводить инструкции, реализующие процедуру обработки.
Вычислить
Вычислить
Запуск программы
Запуск программыПробный запуск программы можно выполнить непосредственно из Delphi, не завершая работу со средой разработки. Для этого нужно из меню Run выбрать команду Run или щелкнуть на соответствующей кнопке панели инструментов Debug (Рисунок В41).
Основы языка Delphi
Алгоритм и программа
Алгоритм и программаНа первом этапе создания программы программист должен определить последовательность действий, которые необходимо выполнить, чтобы решить поставленную задачу, т. е. разработать алгоритм. Алгоритм — это точное предписание, определяющее процесс перехода от исходных данных к результату.
Алгоритм решения задачи может быть представлен в виде словесного описания или графически — в виде блок-схемы. При изображении алгоритма в виде блок-схемы используются специальные символы (Рисунок 1.1).
Алгоритм программы вычисления
Рисунок 1.2. Алгоритм программы вычисления стоимости покупки — совокупность алгоритмов обработки событий на компонентах формы
Целый тип
Целый типЯзык Delphi поддерживает семь целых типов данных: shortint, smailint, Longint, Int64, Byte, word и Longword, описание которых приведено в табл. 1.1.
Число
Число-123.452
0,0056712
-1,23452x102
5,6712х10-3
-1 .2345200000Е+02
5,6712000000Е-03
Числовые константы
Числовые константыВ тексте программы числовые константы записываются обычным образом, т. е. так же, как числа, например, при решении математических задач. При записи дробных чисел для разделения целой и дробных частей используется точка. Если константа отрицательная, то непосредственно перед первой цифрой ставится знак "минус".
Ниже приведены примеры числовых констант:
123 0.0
-524.03 0
Дробные константы могут изображаться в виде числа с плавающей точкой. Представление в виде числа с плавающей точкой основано на том, что любое число может быть записано в алгебраической форме как произведение числа, меньшего 10, которое называется мантиссой, и степени десятки, именуемой порядком.
В табл. 1.3 приведены примеры чисел, записанных в обычной форме, в алгебраической форме и форме с плавающей точкой.
Функции преобразования
Функции преобразованияФункции преобразования (табл. 1.7) наиболее часто используются в инструкциях, обеспечивающих ввод и вывод информации. Например, для того чтобы вывести в поле вывода (компонент Label) диалогового окна значение переменной типа real, необходимо преобразовать число в строку символов, изображающую данное число. Это можно сделать при помощи функции FloatToStr, которая возвращает строковое представление значения выражения, указанного в качестве параметра функции.
Например, инструкция Labeii.caption := FioatTostr(x) выводит значе-ние переменной х в поле Labeii.
Именованная константа
Именованная константаИменованная константа — это имя (идентификатор), которое в программе используется вместо самой константы.
Именованная константа, как и переменная, перед использованием должна быть объявлена. В общем виде инструкция объявления именованной константы выглядит следующим образом:
константа = значение;
где:
const
Bound = 10;
Title = 'Скорость бега';
pi = 3.1415926;
После объявления именованной константы в программе вместо самой константы можно использовать ее имя.
В отличие от переменной, при объявлении константы тип явно не указывают. Тип константы определяется ее видом, например:
Инструкция присваивания
Инструкция присваиванияИнструкция присваивания является основной вычислительной инструкцией. Если в программе надо выполнить вычисление, то нужно использовать инструкцию присваивания.
В результате выполнения инструкции присваивания значение переменной меняется, ей присваивается значение.
В общем виде инструкция присваивания выглядит так: Имя : = Выражение;
где:
Surama := Сеnа * Kol; Skidka := 10; Found := False;
Использование функций
Использование функцийОбычно функции используют в качестве операндов выражений. Параметром функции может быть константа, переменная или выражение соответствующего типа. Ниже приведены примеры использования стандартных функций и функций преобразования.
n := Round((x2-x1)/dx);
x1:= (-b + Sqrt(d)) / (2*а);
m := Random(10);
cena := StrToInt(Edit1.Text);
Edit2.Text := IntToStr(100);
mes := 'x1=' + FloatToStr(xl);
Язык программирования Delphi
Язык программирования DelphiВ среде программирования Delphi для записи программ используется язык программирования Delphi. Программа на Delphi представляет собой последовательность инструкций, которые довольно часто называют операторами. Одна инструкция от другой отделяется точкой с запятой.
Каждая инструкция состоит из идентификаторов. Идентификатор может обозначать:
Этапы разработки программы
Этапы разработки программыВыражение "написать программу" отражает только один из этапов создания компьютерной программы, когда разработчик программы (программист) действительно пишет команды (инструкции) на бумаге или при помощи текстового редактора.
Программирование — это процесс создания (разработки) программы, который может быть представлен последовательностью следующих шагов:
1. Спецификация (определение, формулирование требований к программе).
2. Разработка алгоритма.
3. Кодирование (запись алгоритма на языке программирования).
4. Отладка.
5. Тестирование.
6. Создание справочной системы.
7. Создание установочного диска (CD-ROM).
Кодирование
КодированиеПосле того как определены требования к программе и составлен алгоритм решения, алгоритм записывается на выбранном языке программирования. В результате получается исходная программа.
Компиляция
КомпиляцияПрограмма, представленная в виде инструкций языка программирования, называется исходной программой. Она состоит из инструкций, понятных человеку, но не понятных процессору компьютера. Чтобы процессор смог выполнить работу в соответствии с инструкциями исходной программы, исходная программа должна быть переведена на машинный язык — язык команд процессора. Задачу преобразования исходной программы в машинный код выполняет специальная программа — компилятор.
Компилятор, схема работы которого приведена на Рисунок 1.4, выполняет последовательно две задачи:
1. Проверяет текст исходной программы на отсутствие синтаксических ошибок.
2. Создает (генерирует) исполняемую программу — машинный код.
Компонент Edit1 используется для ввода данных
Рисунок 1.6. Компонент Edit1 используется для ввода данных
На Рисунок 1.6 приведен вид диалогового окна программы пересчета веса из фунтов в килограммы. Компонент Editl используется для ввода исходных данных. Инструкция ввода данных в этом случае будет иметь вид:
Funt := StrToFloat(Editl.Text);
Константа
Константа
Константы
КонстантыВ языке Delphi существует два вида констант: обычные и именованные.
Обычная константа — это целое или дробное число, строка символов или отдельный символ, логическое значение.
Программа Стоимость покупки
Листинг 1.1. Программа Стоимость покупкиunit pokupka_1;
interface uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForra)
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Button1: TButton;
Label3: TLabel;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
procedure Edit2KeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
procedure EditlKeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations }
end;
var
Forml: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
// подпрограмма
procedure Summa;
var
cena: real; // цена
kol: integer; // количество
s: real; // сумма
mes: string[255]; // сообщение
begin
cena := StrToFloat(Form1.Edit1.Text);
kol := StrToInt(Forml.Edit2.Text);
s := cena * kol;
if s >
500 then
begin
s := s * 0.9;
mes := 'Предоставляется скидка 10%' + #13;
end;
mes := mes+ 'Стоимость покупки: '
+ FloatToStrF(s,ffFixed,4,2) +' руб.';
Forml.Label3.Caption := mes;
end;
// щелчок на кнопке Стоимость
procedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject);
begin
Summa; // вычислить сумму покупки
end;
// нажатие клавиши в поле Количество
procedure TForml.Edit2KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
begin
case Key of
'0' .. '9',#8: ; // цифры и клавиша
#13: Summa; // вычислить стоимость покупки
else Key := Chr(O);
// символ не отображать
end;
end;
// нажатие клавиши в поле Цена
procedure TForm1.EditlKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
begin
case Key of
'0' .. '9', #8 : ; // цифры и клавиша
#13: Form1.Edit2.SetFocus; // клавиша
'.' ,'.' :
begin
if Key = '.'
then Key:=', if Pos(',',Edit1.Text) <>
0
then Key:= Chr(0);
end;
else // все остальные символы запрещены
Key := Chr(0);
end;
end;
end.
Логические константы
Логические константыЛогическое высказывание (выражение) может быть либо истинно, либо ложно. Истине соответствует константа True, значению "ложь" - константа False.
Логический тип
Логический типЛогическая величина может принимать одно из двух значений True (истина) или False (ложь). В языке Delphi логические величины относят к типу Boolean.
Математические функции
Математические функцииМатематические функции (табл. 1.6) позволяют выполнять различные вычисления.
Окно (форма) программы Стоимость покупки
Рисунок 1.3. Окно (форма) программы Стоимость покупки
Основные символы используемые
Рисунок 1.1. Основные символы, используемые для представления алгоритма в виде блок-схемы
Представление алгоритма в виде блок-схемы позволяет программисту уяснить последовательность действий, которые должны быть выполнены для решения задачи, убедиться в правильности понимания поставленной задачи.
При программировании в Delphi алгоритм решения задачи представляет собой совокупность алгоритмов процедур обработки событий.
В качестве примера на Рисунок 1.2 приведена совокупность алгоритмов программы Стоимость покупки, а на Рисунок 1.3 — ее диалоговое окно. После разработки диалогового окна и алгоритмов обработки событий можно приступить к написанию программы. Ее текст приведен в листинге 1.1.
Отладка
ОтладкаОтладка — это процесс поиска и устранения ошибок. Ошибки в программе разделяют на две группы: синтаксические (ошибки в тексте) и алгоритмические. Синтаксические ошибки — наиболее легко устраняемые. Алгоритмические ошибки обнаружить труднее. Этап отладки можно считать законченным, если программа правильно работает на одном-двух наборах входных данных.
Переменная
ПеременнаяПеременная — это область памяти, в которой находятся данные, которыми оперирует программа. Когда программа манипулирует с данными, она, фактически, оперирует содержимым ячеек памяти, т. е. переменными.
Чтобы программа могла обратиться к переменной (области памяти), например, для того, чтобы получить исходные данные для расчета по формуле или сохранить результат, переменная должна иметь имя. Имя переменной придумывает программист.
В качестве имени переменной можно использовать последовательность из букв латинского алфавита, цифр и некоторых специальных символов. Первым символом в имени переменной должна быть буква. Пробел в имени переменной использовать нельзя.
Следует обратить внимание на то, что компилятор языка Delphi не различает прописные и строчные буквы в именах переменных, поэтому имена SUMMA, Summa и summa обозначают одну и ту же переменную.
Желательно, чтобы имя переменной было логически связано с ее назначением. Например, переменным, предназначенным для хранения коэффициентов и корней квадратного уравнения, которое в общем виде традиционно записывают
ах2 + bх + с = 0
вполне логично присвоить имена а, b, с, x1 и х2. Другой пример. Если в программе есть переменные, предназначенные для хранения суммы покупки и величины скидки, то этим переменным можно присвоить имена
TotalSumm и Discount или ObSumma и Skidka.
В языке Delphi каждая переменная перед использованием должна быть объявлена. С помощью объявления устанавливается не только факт существования переменной, но и задается ее тип, чем указывается и диапазон допустимых значений.
В общем виде инструкция объявления переменной выглядит так:
Имя : тип;
где:
а : Real; b : Real; i : Integer;
В приведенных примерах объявлены две переменные типа real и одна переменная типа integer.
В тексте программы объявление каждой переменной, как правило, помещают на отдельной строке.
Если в программе имеется несколько переменных, относящихся к одному типу, то имена этих переменных можно перечислить в одной строке через запятую, а тип переменных указать после имени последней переменной через двоеточие, например:
а,b,с : Real; x1,x2 : Real;
Поле Label2 предназначено для
Рисунок 1.9. Поле Label2 предназначено для вывода результата работы программы
Свойство Caption символьного типа. Поэтому для того, чтобы во время работы программы вывести в поле метки числовое значение, нужно преобразовать число в строку, например, При при помощи фуекции FloatToStr или IntToStr.
Ниже в качестве примера приведена инструкция из программы пересчета веса из фунтов в килограммы, которая используется для вывода результата расчета.
Label2.Caption:= FloatToStr(kg)+' кг';
Пример окна сообщения
Рисунок 1.7. Пример окна сообщения
Следует обратить внимание на то, что в заголовке окна сообщения, выводимого процедурой ShowMessage, указано название приложения, которое задается на вкладке Application окна Project Options. Если название приложения не задано, то в заголовке будет имя исполняемого файла.
Функция MessageDig более универсальная. Она позволяет поместить в окно с сообщением один из стандартных значков, например "Внимание", задать количество и тип командных кнопок и определить, какую из кнопок нажал пользователь. На Рисунок 1.8 приведено окно, выведенное в результате выполнения инструкции
r:=MessageDlg('Файл '+ FName + ' будет удален.', mtWarning, [mbOk,mbCancel] , 0) ;
Рисунок 1.8. Пример окна сообщения

Значение функции MessageDlg — число, проверив значение которого, можно определить, выбором какой командной кнопки был завершен диалог.
В общем виде обращение к функции MessageDig выглядит так:
Выбор: = MessageDlg( Сообщение, Тип, Кнопки, КонтекстСправки)
где:
Пример окна ввода
Рисунок 1.5. Пример окна ввода
Если во время работы программы пользователь введет строку и щелкнет на кнопке ОК, то значением функции inputBox будет введенная строка. Если будет сделан щелчок на кнопке Cancel, то значением функции будет строка, переданная функции в качестве параметра значение.
Следует еще раз обратить внимание на то, что значение функции inputBox строкового (string) типа. Поэтому если программе надо получить число, то введенная строка должна быть преобразована в число при помощи соответствующей функции преобразования. Например, фрагмент программы пересчета веса из фунтов в килограммы, обеспечивающий ввод исходных данных из окна ввода, может выглядеть так:
s := InputBox('Фунты-килограммы1,'Введите вес в фунтах',''); funt := StrToFloat(s);
Процедуры и функции
Процедуры и функцииПри программировании в Delphi работа программиста заключается в основном в разработке процедур (подпрограмм) обработки событий.
При возникновении события автоматически запускается процедура обработки события, которую и должен написать программист. Задачу вызова процедуры обработки при возникновении соответствующего события берет на себя Delphi.
В языке Object Pascal основной программной единицей является подпрограмма. Различают два вида подпрограмм: процедуры и функции. Как процедура, так и функция, представляют собой последовательность инструкций, предназначенных для выполнения некоторой работы. Чтобы выполнить инструкции подпрограммы, надо вызвать эту подпрограмму. Отличие функции от процедуры заключается в том, что с именем функции связано значение, поэтому имя функции можно использовать в выражениях.
Программа
ПрограммаПрограмма, работающая на компьютере, нередко отождествляется с самим компьютером, т. к. человек, использующий программу, "вводит в компьютер" исходные данные, как правило, при помощи клавиатуры, а компьютер "выдает результат" на экран, на принтер или в файл. На самом деле, преобразование исходных данных в результат выполняет процессор компьютера. Процессор преобразует исходные данные в результат по определенному алгоритму, который, будучи записан на специальном языке, называется программой. Таким образом, чтобы компьютер выполнил некоторую работу, необходимо разработать последовательность команд, обеспечивающую выполнение этой работы, или, как говорят, написать программу.
Разработка алгоритма
Разработка алгоритмаНа этапе разработки алгоритма необходимо определить последовательность действий, которые надо выполнить для получения результата. Если задача может быть решена несколькими способами и, следовательно, возможны различные варианты алгоритма решения, то программист, используя некоторый критерий, например, скорость решения алгоритма, выбирает наиболее подходящее решение. Результатом этапа разработки алгоритма является подробное словесное описание алгоритма или его блок-схема.
Схема работы компилятора
Рисунок 1.4. Схема работы компилятора
Следует отметить, что генерация исполняемой программы происходит только в том случае, если в тексте исходной программы нет синтаксических ошибок.
Генерация машинного кода компилятором свидетельствует лишь о том, что в тексте программы нет синтаксических ошибок. Убедиться, что программа работает правильно можно только в процессе ее тестирования — пробных запусках программы и анализе полученных результатов. Например, если в программе вычисления корней квадратного уравнения допущена ошибка в выражении (формуле) вычисления дискриминанта, то, даже если это выражение будет синтаксически верно, программа выдаст неверные значения корней.
Символьный тип
Символьный типЯзык Delphi поддерживает два символьных типа: Ansichar и Widechar:
Создание справочной системы
Создание справочной системыЕсли разработчик предполагает, что программой будут пользоваться другие, то он обязательно должен создать справочную систему и обеспечить пользователю удобный доступ к справочной информации во время работы с программой. В современных программах справочная информация представляется в форме СНМ- или HLP-файлов. Помимо справочной информации, доступ к которой осуществляется из программы во время ее работы, в состав справочной системы включают инструкцию по установке (инсталляции) программы, которую оформляют в виде Readme-файла в одном из форматов: TXT, DOC или НТМ.
Процесс создания справочной системы и механизмы доступа к справочной информации описаны в гл. 14.
Создание установочного диска
Создание установочного дискаУстановочный диск или CD-ROM создаются для того, чтобы пользователь мог самостоятельно, без помощи разработчика, установить программу на свой компьютер. Обычно помимо самой программы на установочном диске находятся файлы справочной информации и инструкция по установке программы (Readme-файл). Следует понимать, что современные программы, в том числе разработанные в Delphi, в большинстве случаев (за исключением самых простых программ) не могут быть установлены на компьютер пользователя путем простого копирования, так как для своей работы требуют специальных библиотек и компонентов, которых может и не быть у конкретного пользователя. Поэтому установку программы на компьютер пользователя должна выполнять специальная программа, которая помещается на установочный диск. Как правило, установочная программа создает отдельную папку для устанавливаемой программы, копирует в нее необходимые файлы и, если надо, выполняет настройку операционной системы путем внесения дополнений и изменений в реестр.
Процесс создания установочного диска (CD-ROM) при помощи входящей в состав Delphi утилиты InstallShield Express описан в гл. 18.
Спецификация
СпецификацияСпецификация, определение требований к программе — один из важнейших этапов, на котором подробно описывается исходная информация, формулируются требования к результату, поведение программы в особых случаях (например, при вводе неверных данных), разрабатываются диалоговые окна, обеспечивающие взаимодействие пользователя и программы.
Стандартные функции
Стандартные функцииДля выполнения часто встречающихся вычислений и преобразований язык Delphi предоставляет программисту ряд стандартных функций.
Значение функции связано с ее именем. Поэтому функцию можно использовать в качестве операнда выражения, например в инструкции присваивания. Так, чтобы вычислить квадратный корень, достаточно записать k:=Sqrt(n), где Sqrt — функция вычисления квадратного корня, п — переменная, которая содержит число, квадратный корень которого надо вычислить.
Функция характеризуется типом значения и типом параметров. Тип переменной, которой присваивается значение функции, должен соответствовать типу функции. Точно так же тип фактического параметра функции, т. е. параметра, который указывается при обращении к функции, должен соответствовать типу формального параметра. Если это не так, компилятор выводит сообщение об ошибке.
Стиль программирования
Стиль программированияРаботая над программой, программист, особенно начинающий, должен хорошо представлять, что программа, которую он разрабатывает, предназначена, с одной стороны, для пользователя, с другой — для самого программиста. Текст программы нужен прежде всего самому программисту, а также другим людям, с которыми он совместно работает над проектом. Поэтому для того, чтобы работа была эффективной, программа должна быть легко читаемой, ее структура должна соответствовать структуре и алгоритму решаемой задачи. Как этого добиться? Надо следовать правилам хорошего стиля программирования. Стиль программирования — это набор правил, которым следует программист (осознано или потому, что "так делают другие") в процессе своей работы. Очевидно, что хороший программист должен следовать правилам хорошего стиля.
Хороший стиль программирования предполагает:
Четкого критерия оценки степени соответствия программы хорошему стилю программирования не существует. Вместе с тем достаточно одного взгляда, чтобы понять, соответствует программа хорошему стилю или нет.
Сводить понятие стиля программирования только к правилам записи текста программы было бы неверно. Стиль, которого придерживается программист, проявляется во время работы программы. Хорошая программа должна быть прежде всего надежной и дружественной по отношению к пользователю.
Надежность подразумевает, что программа, не полагаясь на "разумное" поведение пользователя, контролирует исходные данные, проверяет результат выполнения операций, которые по какой-либо причине могут быть не выполнены, например, операций с файлами.
Дружественность предполагает хорошо спроектированные диалоговые окна, наличие справочной системы, разумное и предсказуемое, с точки зрения пользователя, поведение программы.
Примечание
Приведенные в книге программы могут служить примером следования правилам хорошего стиля программирования.
Строковые и символьные константы
Строковые и символьные константыСтроковые и символьные константы заключаются в кавычки. Ниже приведены примеры строковых констант:
'Язык программирования Delphi1 'Delphi 7'
'2.4'
'Д'
Здесь следует обратить внимание на константу ' 2.4'. Это именно символьная константа, т. е. строка символов, которая изображает число "две целые четыре десятых", а не число 2,4.
Строковый тип
Строковый типЯзык Delphi поддерживает три строковых типа: shortstring, Longstring
В языке Delphi для обозначения строкового типа допускается использование идентификатора string. Тип string эквивалентен типу shortstring.
Структура функции
Структура функцииФункция начинается с заголовка, за которым следуют разделы объявления констант, типов и переменных, а также раздел инструкций.
Объявление функции в общем виде выглядит следующим образом:
function Имя (СписокПараметров) : Тип;
const // начало раздела объявления констант
type // начало раздела объявления типов
var // начало раздела объявления переменных
begin // начало раздела инструкций
result := Значение; // связать с именем функции значение
end;
Заголовок функции начинается словом function, за которым следует имя функции. После имени функции в скобках приводится список параметров, за которым через двоеточие указывается тип значения, возвращаемого функцией (тип функции). Завершается заголовок функции символом "точка с запятой".
За заголовком функции следуют разделы объявления констант, типов и переменных.
В разделе инструкций, помимо переменных, перечисленных в разделе описания переменных, можно использовать переменную result. По завершении выполнения инструкций функции значение этой переменной становится значением функции. Поэтому среди инструкций функции обязательно должна быть инструкция, присваивающая переменной result значение. Как правило, эта инструкция является последней исполняемой инструкцией функции.
Ниже в качестве примера приведена функция FuntToKg, которая пересчитывает вес из фунтов в килограммы:
// Пересчет веса из фунтов в килограммы
function FuntToKg(f:real):real;
const
// в России 1 фунт равен 409,5 гр.
К=0.4095; // коэф. Пересчета
begin
result:=f*K;
end;
Структура процедуры
Структура процедурыПроцедура начинается с заголовка, за которым следуют: П раздел объявления констант;
procedure Имя (СписокПараметров);
const
// здесь объявления констант
type
// здесь объявления типов var
// здесь объявления переменных
begin
// здесь инструкции программы
end;
Заголовок процедуры состоит из слова procedure, за которым следует имя процедуры, которое используется для вызова процедуры, активизации ее выполнения. Если у процедуры есть параметры, то они указываются после имени процедуры, в скобках. Завершается заголовок процедуры символом "точка с запятой".
Если в процедуре используются именованные константы, то они объявляются в разделе объявления констант, который начинается словом const.
За разделом констант следует раздел объявления типов, начинающийся словом type.
После раздела объявления типов идет раздел объявления переменных, в котором объявляются (перечисляются) все переменные, используемые в программе. Раздел объявления переменных начинается словом var.
За разделом объявления переменных расположен раздел инструкций. Раздел инструкций начинается словом begin и заканчивается словом end, за которым следует символ "точка с запятой". В разделе инструкций находятся исполняемые инструкции процедуры.
Ниже в качестве примера приведен фрагмент программы вычисления стоимости покупки — процедура Summa.
procedure Summa;
var
cena: real; // цена
kol: integer; // количество
s: real; // сумма
mes: string[255]; // сообщение
begin
cena := StrToFloat(Form1.Edit1.Text);
kol := StrToInt(Form1.Edit2.Text);
s := cena * kol; if s > 500 then
begin
s := s * 0.9;
mes := 'Предоставляется скидка 10%'
+ #13; end; mes := mes+ 'Стоимость покупки: '
+ FloatToStrF(s,ffFixed,4,2) +' руб.';
Forml.Label3.Caption := mes; end;
Целые типы
Таблица 1.1. Целые типыЗначения функции MessageDlg
Таблица 1.10. Значения функции MessageDlg| Значение функции MessageDig |
Диалог завершен нажатием кнопки |
||
| mrAbort |
Abort |
||
| mrYes |
Yes |
||
| mrOk |
Ok |
||
| mrRetry |
Retry |
||
| mrNo |
No |
||
| mrCancel |
Cancel |
||
| mrIgnore |
Ignore |
||
| mrAll |
All |
||
Вещественные (дробные) типы
Таблица 1.2. Вещественные (дробные) типыПримеры записи дробных чисел
Таблица 1.3. Примеры записи дробных чиселАлгебраические операторы
Таблица 1.4. Алгебраические операторы| Оператор |
Действие |
||
| + |
Сложение |
||
| - |
Вычитание |
||
| * |
Умножение |
||
| / |
Деление |
||
| DIV |
Деление нацело |
||
| MOD |
Вычисление остатка от деления |
||
Результат применения операторов +, -, * и / очевиден.
Оператор DIV позволяет получить целую часть результата деления одного числа на другое. Например, значение выражения is DIV i равно 2.
Оператор MOD, деление по модулю, позволяет получить остаток от деления одного числа на другое. Например, значение выражения 15 MOD 7 равно 1.
В простейшем случае выражение может представлять собой константу или переменную.
Примеры выражений:
123 0.001 i+1
А + В/С Summa*0.75 (В1+ВЗ+ВЗ)/3 Cena MOD 100
При вычислении значений выражений следует учитывать, что операторы имеют разный приоритет. Так у операторов *, /, DIV, MOD более высокий приоритет, чем у операторов + и -.
Приоритет операторов влияет на порядок их выполнения. При вычислении значения выражения в первую очередь выполняются операторы с более высоким приоритетом. Если приоритет операторов в выражении одинаковый, то сначала выполняется тот оператор, который находится левее.
Для задания нужного порядка выполнения операций в выражении можно использовать скобки, например:
(r1+r2+r3)/(r1*r2*r3)
Выражение, заключенное в скобки, трактуется как один операнд. Это означает, что операции над операндами в скобках будут выполняться в обычном порядке, но раньше, чем операции над операндами, находящимися за скобками. При записи выражений, содержащих скобки, должна соблюдаться парность скобок, т. е. число открывающих скобок должно быть равно числу закрывающих скобок. Нарушение парности скобок — наиболее распространенная ошибка при записи выражений.
Правила определения типа выражения
Таблица 1.5. Правила определения типа выражения| Оператор |
Тип операндов |
Тип выражения |
||
| *, +, - |
Хотя бы один из операндов real |
real |
||
| *, +, - |
Оба операнда integer |
integer |
||
| / |
real или integer |
Всегда real |
||
| DIV, MOD |
Всегда integer |
Всегда integer |
||
Математические функции
Таблица 1.6. Математические функции| Функция |
Значение |
||
| Аbs (n) |
Абсолютное значение n |
||
| Sqrt (n) |
Квадратный корень из n |
||
| Sqr (n) |
Квадрат n |
||
| Sin (n) |
Синус n |
||
| Cos (n) |
Косинус n |
||
| Arctan (n) |
Арктангенс n |
||
| Ехр(n) |
Экспонента n |
||
| Ln(n) |
Натуральный логарифм n |
||
| Rardom(n) |
Случайное целое число в диапазоне от 0 до n- 1 |
||
Функции преобразования
Таблица 1.7. Функции преобразования| Функция |
Значение функции |
||
| Chr(n) IntToStr (k) |
Символ, код которого равен n Строка, являющаяся изображением целого k |
||
| Функция |
Значение функции |
||
| FloatToStr (n) |
Строка, являющаяся изображением вещественного n |
||
| FloatToStrF(n, f , k,m) |
Строка, являющаяся изображением вещественного п. При вызове функции указывают: f — формат (способ изображения); k — точность (нужное общее количество цифр); m — количество цифр после десятичной точки |
||
| StrToInt (s) |
Целое, изображением которого является строка s |
||
| StrToFloat (s) |
Вещественное, изображением которого является строка s |
||
| Round (n) |
Целое, полученное путем округления n по известным правилам |
||
| Trunc (n) |
Целое, полученное путем отбрасывания дробной части n |
||
| Frac(n) |
Дробное, представляющее собой дробную часть вещественного n |
||
| Int (n) |
Дробное, представляющее собой целую часть вещественного n |
||
Константы функции MessageDlg
Таблица 1.8. Константы функции MessageDlgКонстанты функции MessageDlg
Таблица 1.9. Константы функции MessageDlg
| Константа |
Кнопка |
Константа |
Кнопка |
||
| mbYes |
Yes |
mb Abort |
Abort |
||
| mbNo |
No |
mbRetry |
Retry |
||
| mbOK |
OK |
mblgnore |
Ignore |
||
| mbCancel |
Cancel |
mbAll |
All |
||
| mbHelp |
Help |
|
|
||
[mbOK,mbCancel]
Кроме приведенных констант можно использовать константы: mbokcancel, mbYesNoCancel и mbAbortRetryIgnore. Эти константы определяют наиболее часто используемые в диалоговых окнах комбинации командных кнопок.
контекстСправки — параметр, определяющий раздел справочной системы, который появится на экране, если пользователь нажмет клавишу
Значение, возвращаемое функцией MessageDig (табл. 1.10), позволяет определить, какая из командных кнопок была нажата пользователем.
Тестирование
ТестированиеЭтап тестирования особенно важен, если вы предполагаете, что вашей программой будут пользоваться другие. На этом этапе следует проверить, как ведет себя программа на как можно большем количестве входных наборов данных, в том числе и на заведомо неверных.
Тип данных
Тип данныхПрограмма может оперировать данными различных типов: целыми и дробными числами, символами, строками символов, логическими величинами.
Тип выражения
Тип выраженияТип выражения определяется типом операндов, входящих в выражение, и зависит от операций, выполняемых над ними. Например, если оба операнда, над которыми выполняется операция сложения, целые, то очевидно, что результат тоже является целым. А если хотя бы один из операндов дробный, то тип результата дробный, даже в том случае, если дробная часть значения выражения равна нулю.
Важно уметь определять тип выражения. При определении типа выражения следует иметь в виду, что тип константы определяется ее видом, а тип переменной задается в инструкции объявления. Например, константы о, 1 и -512 — целого типа (integer), а константы 1.0, 0.0 и 3.2Е-05 — вещественного типа (real).
В табл. 1.5 приведены правила определения типа выражения в зависимости от типа операндов и вида оператора.
Тип
ТипТип
ТипВещественный тип
Вещественный типЯзык Delphi поддерживает шесть вещественных типов: Reai48, single, Double, Extended, comp, Currency. Типы различаются между собой диапазо-ном допустимых значений, количеством значащих цифр и количеством байтов, необходимых для хранения данных в памяти компьютера (табл. 1.2).
Ввод данных
Ввод данныхНаиболее просто программа может получить исходные данные из окна ввода или из поля редактирования (компонент Edit).
Ввод из окна ввода
Ввод из окна вводаОкно ввода — это стандартное диалоговое окно, которое появляется на экране в результате вызова функции inputBox. Значение функции inputBox — строка, которую ввел пользователь.
В общем виде инструкция ввода данных с использованием функции inputBox выглядит так:
Переменная := InputBox(Заголовок, Подсказка, Значение);
где:
s:=InputBox('Фунты-килограммы','Введите вес в фунтах','0');
Ввод из поля редактирования
Ввод из поля редактированияПоле редактирования — это компонент Edit. Ввод данных из поля редактирования осуществляется обращением к свойству Text.
Выполнение инструкции присваивания
Выполнение инструкции присваиванияИнструкция присваивания выполняется следующим образом:
1. Сначала вычисляется значение выражения, которое находится справа от символа инструкции присваивания.
2. Затем вычисленное значение записывается в переменную, имя которой стоит слева от символа инструкции присваивания.
Например, в результате выполнения инструкций:
Так, например, если переменные i и п имеют тип integer, а переменная d — тип real, то инструкции
i:=n/10; i:=1.0;
неправильные, а инструкция
d:=i+1; правильная.
Во время компиляции выполняется проверка соответствия типа выражения типу переменной. Если тип выражения не соответствует типу переменной, то компилятор выводит сообщение об ошибке:
Incompatible types ... and ...
где вместо многоточий указывается тип выражения и переменной. Например, если переменная п целого типа, то инструкция n: = m/2 неверная, поэтому во время компиляции будет выведено сообщение :
Incompatible types 'Integer' and.'Extended'.
Выражение
ВыражениеВыражение состоит из операндов и операторов. Операторы находятся между операндами и обозначают действия, которые выполняются над операндами. В качестве операндов выражения можно использовать: переменную, константу, функцию или другое выражение. Основные алгебраические операторы приведены в табл. 1.4.
Вывод результатов
Вывод результатовНаиболее просто программа может вывести результат своей работы в окно сообщения или в поле вывода (компонент Label) диалогового окна.
Вывод в окно сообщения
Вывод в окно сообщенияОкна сообщений используются для привлечения внимания пользователя. При помощи окна сообщения программа может, к примеру, проинформировать об ошибке в исходных данных или запросить подтверждение выполнения необратимой операции, например, удаления файла.
Вывести на экран окно с сообщением можно при помощи процедуры ShowMessage или функции MessageDlg.
Процедура ShowMessage выводит на экран окно с текстом и командной кнопкой ОК.
В общем виде инструкция вызова процедуры ShowMessage выглядит так:
ShowMessage(Сообщение);
где сообщение — текст, который будет выведен в окне.
На Рисунок 1.7 приведен вид окна сообщения, полученного в результате выполнения инструкции:
ShowMessage('Введите вес в фунтах.');
Вывод в поле диалогового окна
Вывод в поле диалогового окнаЧасть диалогового окна, предназначенная для вывода информации, называется полем вывода, или полем метки. Поле вывода — это компонент Label.
Содержимое поля вывода определяется значением свойства Caption. Изменить значение свойства Caption, как и большинства свойств других компонентов, можно как во время разработки формы приложения, так и во время работы программы.
Для того чтобы во время работы программы изменить содержимое поля вывода, например, вывести в поле результат работы программы, нужно присвоить свойству новое значение.
На Рисунок 1.9 изображено диалоговое окно программы пересчета веса из фунтов в килограммы. Окно содержит два компонента Label. Компонент Label1 обеспечивает вывод информационного сообщения, компонент Label2 — вывод результата работы программы.
Запись инструкций программы
Запись инструкций программыОдну инструкцию от другой отделяют точкой с запятой или, другими словами, в конце каждой инструкции ставят точку с запятой.
Хотя в одной строке программы можно записать несколько инструкций, как правило, каждую инструкцию программы записывают в отдельной строке.
Некоторые инструкции (if, case, repeat, while и др.) принято записывать в несколько строк, используя для выделения структуры инструкции отступы. Ниже приведен пример инструкции, которая записана в несколько строк и с использованием отступов:
if d >= 0 then begin
x1:=(-b+Sqrt(d))/(2*a);
x2:=(-b-Sqrt(d))/(2*a);
ShowMessage('x1='+FloatToStr(xl) +
'x2='+FloatToStr(x2)) ;
end
else
ShowMessage('Уравнение не имеет корней.');
Следует обратить внимание на то, что слова then и else записаны одно под другим (с одинаковым отступом) и с отступом относительно слова if. Слово end располагается под словом begin, а инструкции между begin и end размещаются одна под другой, но с отступом относительно begin.
Приведенную выше инструкцию можно записать и так:
if d >= 0 then begin
x1:=(-b+Sqrt(d))/(2*a);
x2:=(-b-Sqrt(d))/(2*a);
ShowMessage('x1='+FloatToStr(x1)+'x2='+FloatToStr(x2));
end
else ShowMessage('Уравнение не имеет корней.');
Однако первый вариант лучше, т. к. он отражает структуру алгоритма, реализуемого инструкцией. С первого взгляда видна группа инструкций, которая будет выполнена, если условие d >= о выполняется (в этом случае будут вычислены значения переменных xl и х2), и инструкция, которая будет выполнена, если условие d >=o не выполняется.
Длинные выражения тоже могут быть записаны в несколько строк. Разорвать выражение и перенести оставшуюся часть на следующую строку можно практически в любом месте. Нельзя разрывать имена переменных, числовые и строковые константы, а также составные операторы, например, оператор присваивания.
Ниже приведен пример записи выражения в несколько строк:
st:= 'Корни уравнения'+ #13
+'x1=' + FloatToStr(x1)+ #13 +'х2=' + FloatToStr(x2);
Еще один момент, на который следует обратить внимание. Компилятор игнорирует "лишние" пробелы и пустые строки. Так, он игнорирует все пробелы в начале строки. Кстати, это и позволяет записывать инструкции с отступами. Не требуются пробелы при записи арифметических и логических выражений (условий), списков параметров. Однако при их использовании программа легче воспринимается. Сравните два варианта записи инструкции присваивания:
x1:=(-b+Sqrt(d))/(2*a);
и
x1 := (-b + Sqrt(d)) / (2 * а);
Очевидно, что второй вариант воспринимается лучше.
Для облегчения понимания логики работы программы в текст программы нужно включать поясняющий текст — комментарии. В общем случае комментарии заключают в фигурные скобки. Открывающая скобка помечает начало комментария, закрывающая — конец. Если комментарий однострочный или находится после инструкции, то перед комментарием ставят две наклонные черты.
Ниже приведен пример раздела объявления переменных, в котором использованы оба способа записи комментариев:
var
{ коэффициенты уравнения }
a:real; // при второй степени неизвестного
b:real; // при первой степени неизвестного
с:real; // при нулевой степени неизвестного
{ корни уравнения } x1,x2:real;
Основы языка Delphi
Алгоритм инструкции for
Рисунок 2.13. Алгоритм инструкции for
Алгоритм, соответствующий инструкции for, представлен на Рисунок 2.13. Обратите внимание, что если начальное значение счетчика больше конечного значения, то последовательность операторов между begin и end не будет выполнена ни разу.
Кроме того, после каждого выполнения инструкций тела цикла счетчик циклов увеличивается автоматически.
Переменную-счетчик можно использовать внутри цикла (но ни в коем случае не изменять). Например, в результате выполнения следующих инструкций:
tab1: = '' ;
for i:=l to 5 do
begin
tab1:=tabl+IntToStr(i)+' '+IntToStr(i*i)+chr(13);
end;
переменная tabl будет содержать изображения таблицы квадратов чисел.
Рассмотрим программу, которая вычисляет сумму первых 10 элементов ряда: 1 + + 1/3 + ... (значение i-го элемента ряда связано с его номером формулой 1//). Диалоговое окно программы должно содержать, по крайней мере, два компонента: поле метки (Label1) и командную кнопку (Buttonl).
Вычисление суммы ряда и вывод результата выполняет процедура обработки события Onclick, текст которой приведен ниже. После вычисления очередного элемента ряда процедура выводит в поле Labell номер элемента и его значение в поле метки формы, предназначенное для вывода результата.
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
i:integer; { номер элемента ряда }
elem:real;
{ значение элемента ряда }
summ:real;
{ сумма элементов ряда )
begin
summ:=0;
label Leapt ion: = ' ' ;
for i:=l to 10 do begin
elem:=l/i;
label1.caption:=labell.caption+
IntToStr(i)+' '+FloatToStr(elem)+#13; sunrn: =summ+elem;
end;
label1.caption:=label1.caption+
'Сумма ряда:'+FloatToStr(summ);
end;
Если в инструкции for вместо слова to записать downto, то после очередного выполнения инструкций тела цикла значение счетчика будет не увеличиваться, а уменьшаться.
Алгоритм инструкции while
Рисунок 2.14. Алгоритм инструкции while
Для того чтобы цикл завершился, нужно, чтобы последовательность инструкций между begin и end влияла на значение выражения условие (изменяла значения переменных, входящих в выражение условие).
Рассмотрим программу, которая вычисляет значение числа л с точностью, задаваемой пользователем во время работы программы. В основе алгоритма вычисления лежит тот факт, что сумма ряда 1 - 1/3 + 1/5 -1/7 + 1/9 + ... приближается к значению л/4 при достаточно большом количестве членов ряда.
Каждый член ряда с номером n вычисляется по формуле: 1/(2*n - 1) и умножается на минус один, если n четное (определить, является ли п четным, можно проверкой остатка от деления п на 2). Вычисление заканчивается тогда, когда значение очередного члена ряда становится меньше, чем заданная точность вычисления.
Вид диалогового окна программы во время ее работы приведен на Рисунок 2.15. Пользователь вводит точность вычисления в поле ввода (Editi). После щелчка на командной кнопке Вычислить (Buttonl) программа вычисляет значение числа л и выводит результат в поле метки (Labeii).
Текст программы приведен в листинге 2.6. Как и в предыдущих примерах, основную работу выполняет процедура обработки события OnClick.
Алгоритм программы Контроль веса
Рисунок 2.6. Алгоритм программы Контроль веса
Алгоритм реализуемый инструкцией ifthen Например инструкция
Рисунок 2.3. Алгоритм, реализуемый инструкцией if-then Например, инструкция
if n=m
then c:=c+l;
увеличивает значение переменной с только в том случае, если значения переменных n и m равны.
В качестве примера использования инструкции if рассмотрим программу вычисления стоимости междугородного телефонного разговора.
Как известно, стоимость междугородного разговора по телефону в выходные дни ниже, чем в обычные. Программа, текст которой приведен в листинге 2.1, запрашивает длительность разговора и день недели, а затем вычисляет стоимость разговора. Если день недели — суббота или воскресенье, то стоимость уменьшается на величину скидки. Цена минуты разговора и величина скидки задаются в тексте программы как константы. Вид диалогового окна программы приведен на Рисунок 2.4.
Для ввода исходных данных (длительность разговора, номер дня недели) используются поля редактирования, для вывода результата и пояснительного текста — поля меток. В табл. 2.3 перечислены компоненты и указано их назначение, а в табл. 2.4 приведены значения свойств этих компонентов.
Алгоритм реализуемый инструкцией ifthenelse
Рисунок 2.2. Алгоритм, реализуемый инструкцией if-then-else
Например, если переменная t обозначает тип соединения сопротивлений в электрической цепи (t=1 соответствует последовательному соединению, t=2 — параллельному), a r1 и r2 — величины сопротивлений, то приведенная ниже инструкция if осуществляет выбор формулы, по которой будет выполнен расчет.
if t=l then
begin
z:=r1+r2;
end
else
begin
z:=(r1+r2)/(r1*r2);
end;
Если в инструкции if между begin и end находится только одна инструкция, то слова begin и end можно не писать.
Например, инструкцию
if otv=3
then
begin
prav:=prav+1 ;
end
else
begin
ShowMessage('Ошибка!');
end;
можно переписать так:
if otv=3 then
prav:=prav+l
else
ShowMessage('Ошибка!') ;
Если какое-либо действие должно быть выполнено только при выполнении определенного условия и пропущено, если это условие не выполняется, то инструкция if может быть записана так:
if условие then
begin
{ инструкции, которые надо выполнить, если условие выполняется, истинно } end
На Рисунок 2.3 представлен алгоритм, соответствующий инструкции if-then.
Алгоритм реализуемый инструкцией
Рисунок 2.7. Алгоритм, реализуемый инструкцией case Ниже приведены примеры инструкции case.
case n_day of
1,2,3,4,5: day:='Рабочий день. ' ;
6: day:='Cyббoтa!';
7: day:='Воскресенье!';
end;
case n_day of
1..5: day:='Рабочий день.';
6: day:='Суббота!';
7: day:='Воскресенье!';
end;
case n_day of
6: day:='Суббота!';
7: day:='Воскресенье!';
else day:='Рабочий день.';
end;
В качестве примера использования инструкции case рассмотрим программу, которая пересчитывает вес из фунтов в килограммы. Программа учитывает, что в разных странах фунт "весит" по-разному. Например, в России фунт равен 409,5 граммов, в Англии — 453,592 грамма, а в Германии, Дании и Исландии фунт весит 500 граммов.
В диалоговом окне программы, изображенном на Рисунок 2.8, для выбора страны используется список Страна.
Алгоритм соответствующий инструкции repeat
Рисунок 2.16. Алгоритм, соответствующий инструкции repeat
Внимание!
Инструкции цикла, находящиеся между repeat и until, выполняются как минимум один раз. Для того чтобы цикл завершился, необходимо, чтобы инструкции цикла, располагающиеся между repeat и until, изменяли значения переменных, входящих в выражение условие.
В качестве примера использования инструкции repeat рассмотрим программу, которая проверяет, является ли введенное пользователем число простым (как известно, число называется простым, если оно делится только на единицу и само на себя). Например, число 21 — обычное (делится на 3), а число 17 — простое (делится только на 1 и на 17).
Проверить, является ли число п простым, можно делением числа п на два, на три и т. д. до п и проверкой остатка после каждого деления. Если после очередного деления остаток равен нулю, то это означает, что найдено число, на которое п делится без остатка. Сравнив п и число, на которое п разделилось без остатка, можно определить, является ли п простым числом.
Форма приложения Простое число изображена на Рисунок 2.17, программа приведена в листинге 2.7.
Циклы
ЦиклыАлгоритмы решения многих задач являются циклическими, т. е. для достижения результата определенная последовательность действий должна быть выполнена несколько раз.
Например, программа контроля знаний выводит вопрос, принимает ответ, добавляет оценку за ответ к сумме баллов, затем повторяет это действие еще и еще раз, и так до тех пор, пока испытуемый не ответит на все вопросы.
Другой пример. Для того чтобы найти фамилию человека в списке, надо проверить первую фамилию списка, затем вторую, третью и т. д. до тех пор, пока не будет найдена нужная фамилия или не будет достигнут конец списка.
Алгоритм, в котором есть последовательность операций (группа инструкций), которая должна быть выполнена несколько раз, называется циклическим, а сама последовательность операций именуется циклом.
В программе цикл может быть реализован при помощи инструкций for,
while и repeat.
Диалоговое окно программы Пример использования case
Рисунок 2.8. Диалоговое окно программы Пример использования case
Для выбора названия страны используется список — компонент ListBox. Значок компонента ListBox находится на вкладке Standard (Рисунок 2.9). Добавляется список к форме приложения точно так же, как и другие компоненты, например, командная кнопка или поле редактирования. В табл. 2.5 приведены свойства компонента ListBox.
Диалоговое окно программы Стоимость разговора
Рисунок 2.4. Диалоговое окно программы Стоимость разговора
Примечание
Здесь и далее при описании формы приложения приводятся значения только тех свойств компонентов, которые используются в программе. Значения остальных свойств, в частности определяющих размер и положение компонентов, могут быть .оставлены без изменения или изменены произвольным образом, естественно, в разумных пределах (очевидно, что положение командной кнопки или поля редактирования может быть выбрано в пределах формы произвольным образом).
Диалоговое окно программы Вычисление ПИ
Рисунок 2.15. Диалоговое окно программы Вычисление ПИ
Диалоговое окно программы
Рисунок 2.12. Диалоговое окно программы
Два варианта алгоритма решения одной задачи
Рисунок 2.1. Два варианта алгоритма решения одной задачи
Простое условие состоит из двух операндов и оператора сравнения. В общем виде условие записывается следующим образом:
Оn1 Оператор On2
где:
Форма приложения Простое число
Рисунок 2.17. Форма приложения Простое число
Управляющие структуры
|
Глава 2. Управляющие структуры языка Delphi |
Инструкция case
Инструкция caseВ предыдущем примере, в программе контроля веса, множественный выбор был реализован при помощи вложенных одна в другую инструкций if. Такой подход не всегда удобен, особенно в том случае, если количество вариантов хода программы велико.
В языке Delphi есть инструкция case, которая позволяет эффективно реализовать множественный выбор. В общем виде она записывается следующим образом:
case Селектор of список1:
begin
{ инструкции 1 } end; список2:
begin
{ инструкции 2 } end; списокМ:
begin
{ инструкции N }
end;
else
begin
{ инструкции )
end;
end;
где:
1. Сначала вычисляется значение выражения-селектора.
2. Значение выражения-селектора последовательно сравнивается с константами из списков констант.
3. Если значение выражения совпадает с константой из списка, то выполняется соответствующая этому списку группа инструкций. На этом выполнение инструкции саsе завершается.
4. Если значение выражения-селектора не совпадает ни с одной константой из всех списков, то выполняется последовательность инструкций, следующая за else.
Синтаксис инструкции case позволяет не писать else и соответствующую последовательность инструкций. В этом случае, если значение выражения не совпадает ни с одной константой из всех списков, то выполняется следующая за case инструкция программы.
На Рисунок 2.7 приведен алгоритм, реализуемый инструкцией case.
Инструкция for
Инструкция forРассмотрим следующую задачу. Пусть нужно написать программу, которая вычисляет значение функции у = 5х2 - 7 в точках —1, -0.5, 0, 0.5 и 1
(таблица должна быть выведена в поле метки формы приложения). Процедура, обеспечивающая решение поставленной задачи, может выглядеть так:
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject); var
у: real; // значение функции
x: real; // аргумент функции
dx: real; // приращение аргумента
st: string; // изображение таблицы
begin
st:='';
x := -1; dx := 0.5;
у := 5*х*х -7;
st := st+ FloatToStr(x)+' '+ FloatToStr(y)+chr(13);
x :=x + dx;
у := 5*х*х -7;
st := st+ FloatToStr(x)+* '+ FloatToStr(y)+chr(13);
x :=x + dx;
у := 5*х*х -7;
st := st+ FloatToStr(x)+* '+ FloatToStr(y)+chr(13);
x :=x + dx;
у := 5*х*х -7;
st := st+ FloatToStr(x)+' ' + FloatToStr(y)+chr(13);
x :=x + dx;
у := 5*х*х -7;
st := st+ FloatToStr(x)+' '+ FloatToStr(y)+chr(13);
x :=x + dx;
Label1.Caption := st;
end;
Из текста процедуры видно, что группа инструкций
у := 5*х*х -7;
st := st+ FloatToStr(x)+' '+ FloatToStr(y)+chr(13);
x :=x + dx;
обеспечивающая вычисление значения функции, формирование строки таблицы и увеличение аргумента, выполняется 5 раз.
Воспользовавшись инструкцией for, приведенную процедуру можно переписать следующим образом:
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
у: real; // значение функции
x: real; // аргумент функции
dx: real; // приращение аргумента
st: string; // изображение таблицы
i : integer; // счетчик циклов
begin
st:=''; x := -1; dx := 0.5;
for i:=l to 5 do begin
у := 5*x*x -7;
st := st+ FloatToStr(x)+' '+ FloatToStr(y)+chr(13); x :=x + dx; end;
Label1.Caption := st;
end;
Инструкция goto
Инструкция gotoИнструкции if и case используются для перехода к последовательности инструкций программы в зависимости от некоторого условия. Поэтому их иногда называют инструкциями условного перехода. Помимо этих инструкций управления ходом выполнения программы существует еще одна — инструкция безусловного перехода goto.
В общем виде инструкция goto записывается следующим образом:
goto Метка
где метка — это идентификатор, находящийся перед инструкцией, которая должна быть выполнена после инструкции goto.
Метка, используемая в инструкции goto, должна быть объявлена в разделе меток, который начинается словом label и располагается перед разделом объявления переменных.
В программе метка ставится перед инструкцией, к которой должен быть выполнен переход в результате выполнения инструкции goto. Сразу после метки ставится двоеточие.
В листинге 2.8 приведен вариант процедуры проверки числа, в которой инструкция goto используется для завершения процедуры в том случае, если пользователь введет неверные данные.
Инструкция if
Инструкция ifИнструкция if позволяет выбрать один из двух возможных вариантов развития программы. Выбор осуществляется в зависимости от выполнения условия.
В общем виде инструкция if записывается так:
if условие then
begin
// здесь инструкции, которые надо выполнить,
// если условие истинно.
end
else
begin
// здесь инструкции, которые надо выполнить, // если условие ложно. end;
Обратите внимание, что перед else (после end) точка с запятой не ставится.
Выполняется инструкция if следующим образом:
1. Вычисляется значение условия (условие — выражение логического типа, значение которого может быть равно True или False).
2. Если условие истинно (значение выражения условие равно True), то выполняются инструкции, следующие за словом then (между begin и end). На этом выполнение операции if заканчивается, то есть инструкции, следующие за else, не будут выполнены.
Если условие ложно (значение выражения условие равно False), то выполняются инструкции, следующие за словом else (между begin и end).
На Рисунок 2.2 представлен алгоритм, соответствующий инструкции if-tnen-else.
Инструкция repeat
Инструкция repeatИнструкция repeat, как и инструкция while, используется в программе в том случае, если необходимо выполнить повторные вычисления (организовать цикл), но число повторений во время разработки программы неизвестно и может быть определено только во время работы программы, т. е. определяется ходом вычислений.
В общем виде инструкция repeat записывается следующим образом:
repeat
// инструкции unti1 условие
где условие — выражение логического типа, определяющее условие завершения цикла.
Инструкция repeat выполняется следующим образом:
1. Сначала выполняются находящиеся между repeat и until инструкции тела цикла.
2. Затем вычисляется значение выражения условие. Если условие ложно (значение выражения условие равно False), то инструкции тела цикла выполняются еще раз.
3. Если условие истинно (значение выражения условие равно True), то выполнение цикла прекращается.
Таким образом, инструкции цикла, находящиеся между repeat и unti1, выполняются до тех пор, пока условие ложно (значение выражения условие
равно False).
Алгоритм, соответствующий инструкции repeat, представлен на Рисунок 2.16.
Инструкция while
Инструкция whileИнструкция (цикл) while используется в том случае, если некоторую последовательность действий (инструкций программы) надо выполнить несколько раз, причем необходимое число повторений во время разработки программы неизвестно и может быть определено только во время работы программы.
Типичными примерами использования цикла while являются вычисления с заданной точностью, поиск в массиве или в файле.
В общем виде инструкция while записывается следующим образом:
while условие do begin
// здесь инструкции, которые надо выполнить несколько раз
end
где условие — выражение логического типа, определяющее условие выполнения инструкций цикла.
1. Инструкция while выполняется следующим образом:
2. Сначала вычисляется значение выражения условие.
3. Если значение выражения условие равно False (условие не выполняется), то на этом выполнение инструкции while завершается.
4. Если значение выражения условие равно True (условие выполняется), то выполняются расположенные между begin и end инструкции тела цикла. После этого снова проверяется выполнение условия. Если условие выполняется, то инструкции цикла выполняются еще раз. И так до тех пор, пока условие не станет ложным (False).
Алгоритм, соответствующий инструкции while, представлен на Рисунок 2.14.
Внимание!
Для того чтобы инструкции цикла while, которые находятся между begin и end, были выполнены хотя бы один раз, необходимо, чтобы перед выполнением инструкции while значение выражения условие было истинно.
Кнопка запуска редактора списка
Рисунок 2.10. Кнопка запуска редактора списка
В открывшемся диалоговом окне String List Editor (Рисунок 2.11) нужно ввести список, набирая каждый элемент списка в отдельной строке. После ввода очередного элемента списка для перехода к новой строке необходимо нажать клавишу
Компонент ListBox
Рисунок 2.9. Компонент ListBox
Компонент
Компонент
Вычисление стоимости телефонного разговора
Листинг 2.1. Вычисление стоимости телефонного разговораunit Phone_u;
interface
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Editl: TEdit; // поле ввода длительности разговора
Edit2: TEdit; // поле ввода номера дня недели
Button1: TButton; // кнопка Вычислить
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
/ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
($R *.DFM}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
const
PAY =0.15; // цена одной минуты разговора 0.15 рубля
DISCOUNT = 0.2; // скидка 20 процентов
var
Time:Real; // длительность разговора
Day:integer; // день недели
Summa:real; // стоимость разговора
begin
// получить исходные данные
Time:=StrToFloat(Editl.Text) ;
Day:=StrToInt(Edit2.Text);
// Вычислить стоимость разговора
Summa:= PAY*Time;
// Если день суббота или воскресенье, то уменьшить
// стоимость на величину скидки
if (Day = 6) OR (Day = 7)
then Surama:=Summa*(1 - DISCOUNT);
// вывод результата вычисления
label3.caption:='K оплате '
+ FloatToStr(Summa) + 'руб.'; end;
end.
Часто в программе необходимо реализовать выбор более чем из двух вариантов. Например, известно, что для каждого человека существует оптимальное значение веса, которое может быть вычислено по формуле:
Рост(см)- 100.
Реальный вес может отличаться от оптимального: вес может быть меньше оптимального, равняться ему или превышать оптимальное значение.
Следующая программа, диалоговое окно которой приведено на Рисунок 2.5, запрашивает вес и рост, вычисляет оптимальное значение, сравнивает его с реальным весом и выводит соответствующее сообщение.
Контроль веса
Листинг 2.2.Контроль весаunit wtest_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm) Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Edit1: TEdit; // поле ввода веса
Edit2: TEdit; // поле ввода роста
Button1: TButton; // кнопка Вычислить
Label3: TLabel; // поле вывода сообщения —результата работы
// программы
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
($R *.DFM}
procedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
w:real; { вес } h:real; { рост } opt:real;
{ оптимальный вес }
d:real;
{ отклонение от оптимального веса }
begin
w:=StrToFloat(Editl.text);
h:=StrToInt(Edit2.Text);
opt:=h-100;
if w=opt then
Label3.caption:='Bu в хорошей форме!'
else
if w < opt then
begin
d:=opt-w;
Labels.caption:='Вам надо поправиться, на '
+ FloatToStr(d)+ 'кг.';
end
else
begin
d:=w-opt;
Labels.caption:='Haдo немного похудеть, на '
+ FloatTostr(d)+ ' кг.';
end;
end;
end.
В приведенном примере множественный выбор реализован при помощи
двух инструкций if, одна из которых "вложена" в другую.
Пересчет веса из фунтов в килограммы
Листинг 2.3. Пересчет веса из фунтов в килограммыunit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label2: TLabel;
Editl: TEdit; // поле ввода веса в фунтах
Button1: TButton; // кнопка Вычислить
Label1: TLabel;
LabelS: TLabel;
ListBox1: TListBox; // список стран
Label4: TLabel; // поле вывода рез-та — веса в килограммах
procedure FqrmCreate(Sender: TObject);
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForml;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForml.FormCreate(Sender: TObject);
begin
{
ListBox1.items.add('Россия');
ListBox1.items.add('Австрия');
ListBox1.iterns.add('Англия');
ListBox1.items.add('Германия');
ListBox1.iterns.add ('Дания');
ListBoxl.iterns.add('Исландия');
ListBox1.iterns.add ('Италия');
ListBox1.items.add ('Нидерланды');
}
ListBox1.itemindex:=0; end;
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
funt:real; // вес в фунтах
kg:real; // вес в килограммах
k:real; // коэффициент пересчета
begin
case ListBoxl.Itemindex of
0: k:=0.4095; // Россия
1: k:=0.453592; // Англия
2:k:=0.56001; // Австрия
3..5,7:k:=0.5; // Германия, Дания, Исландия, Нидерланды
6: k:=0.31762; // Италия
end;
funt:=StrToFloat(Editl.Text);
kg:=k*funt;
label4.caption:=Editl.Text
+ ' ф. — это '
+ FloatToStrF(kg,ffFixed, 6,3) + 'кг.';
end;
end.
Следует обратить внимание на процедуру обработки события FormCreate, которое происходит в момент создания формы (форма создается автоматически при запуске программы). Эту процедуру можно использовать для инициализации переменных программы, в том числе и для добавления элементов в список. В приведенном тексте программы инструкции создания списка закомментированы, т. к. список был создан при помощи редактора строк во время создания формы.
Рассмотрим еще один пример использования инструкции case. При выводе числовой информации с поясняющим текстом возникает проблема согласования выводимого значения и окончания поясняющего текста.
Например, в зависимости от числового значения поясняющий текст к денежной величине может быть: "рубль", "рублей" или "рубля" (123 рубля, 120 рублей, 121 рубль). Очевидно, что окончание поясняющего слова определяется последней цифрой числа, что отражено в табл. 2.8.
Формирование поясняющего текста
Листинг 2.4. Формирование поясняющего текстаunit. rub_l; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils,
Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm) Label1: TLabel;
Editl: TEdit; Label2: TLabel;
procedure EditlKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
// нажатие клавиши
procedure TForm1.Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char) var
n : integer; // число
r : integer; // остаток от деления n на 10
text: string[10]; // формируемый поясняющий текст
begin
if Key = chr(VK_RETURN) then
begin
n := StrToInt(Editl.Text);
if n >
100
then n:=n mod 100;
if (n >
= 11) and (n <= 14) then
text:=' рублей' else begin
r:= n mod 10; case r of
1: text:=' рубль'; 2 .. 4: text:=' рубля';
else text:=' рублей';
end;
end;
Label2.Caption := IntToStr(n)+ text; end;
end;
end.
Рассмотрим фрагмент программы (листинг 2.5), которая вычисляет дату следующего дня, используя сегодняшнюю дату, представленную тремя переменными: day (день), month (месяц) и year (год).
Сначала с помощью инструкции сазе проверяется, является ли текущий день последним днем месяца. Если текущий месяц — февраль и если текущее число — 28, то дополнительно выполняется проверка, является ли год високосным. Для этого вычисляется остаток от деления года на 4. Если остаток равен нулю, то год високосный, и число 28 не является последним днем месяца.
Если выясняется, что текущий день — последний день месяца, то следующее число — первое. Затем проверяется, не является ли текущий месяц декабрем. Если нет, то увеличивается номер месяца, а если да, то увеличивается номер года, а номеру месяца присваивается значение 1.
Вычисление даты следующего дня (фрагмент)
Листинг 2.5. Вычисление даты следующего дня (фрагмент)// вычисление даты следующего дня
var
day: integer; // день
month: integer; // месяц
year: integer; // гОД
last:boolean; // если день — последний день месяца,
// то last = True
r:integer; // если год не високосный, то остаток
// от деления year на 4 не равен нулю
begin
{ переменные day, month и year содержат сегодняшнюю дату }
last := False; // пусть день — не последний день месяца
case month of 4,6,9,11:
if day = 30 then last:= True; 2:
if day = 28 then begin
r:= year mod 4; if r <>
0 then last:= True;
end;
else: if day=31 then last:= True;
end; if last then
begin // последний день месяца day:= 1;
if month =12 then
begin // последний месяц
month:= 1;
year:= year + 1;
end
else month:= month + 1;
end
else day:= day + 1;
// переменные day, month и year // содержат завтрашнюю дату
end;
Вычисление числа я
Листинг 2. 6. Вычисление числа яunit pi_; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics,
Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Edit1: TEdit; // точность вычисления
Button1: TButton; // кнопка Вычислить
Label1: TLabel;
Label2: TLabel; // поле вывода результата
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations )
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
pi:real; // вычисляемое значение ПИ
t:real; // точность вычисления
n:integer; // номер члена ряда
elem:real; // значение члена ряда
begin
pi := 0;
n := 1;
t := StrToFloat(editl.text) ;
elem := 1; // чтобы начать цикл
while elem >
= t do
begin
elem := 1 / (2*n - 1) ; if n MOD 2=0
then pi := pi — elem else pi := pi + elem; n := n + 1;
end;
pi: = pi * 4; labell.caption:= 'ПИ равно '+ FloatToStr(pi) + #13
+ 'Просуммировано '+IntTostr(n)+' членов ряда.'; end;
end.
Простое число
Листинг 2.7. Простое числоunit simple_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton; // кнопка Проверить
Label1: TLabel;
Edit1: TEdit; // поле ввода числа
Label2: TLabe1; // поле вывода результата
procedure ButtonlClickfSender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject) ;
var
n: integer; // проверяемое число d: integer; // делитель
r: integer; // остаток от деления п на d
begin
n:=StrToInt(Editl.text);
d := 2; // сначала будем делить на два
repeat
r := n mod d;
if r <>
0 // n не разделилось нацело на d
then d := d + 1;
until r = 0; // найдено число, на которое п разделилось без остатка
label2.caption:=Edit1.text;
if d = n
then Iabel2.caption:=label2.caption + ' — простое число.'
else label2.caption:=label2.caption + ' — обычное число.';
end;
end.
Простое число (использование инструкции goto)
Листинг 2.8. Простое число (использование инструкции goto)procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
label // раздел объявления меток
bye; var
n: integer; // проверяемое число
d: integer; // делитель
r: integer; // остаток от деления п на d
begin
n:=StrToInt(Editl.text);
if n <= 0 then begin
MessageDlg('Число должно быть больше нуля.',
mtError, [mbOk] , 0) ; Editl.text:= ";
goto bye;
end;
// введено положительное число
d:= 2; // сначала будем делить на два
repeat
r:= n mod d;
if r <>
0 // n не разделилось нацело на d
then d:= d + 1;
unti1 r = 0;
label2.caption:=Editl.text;
if d = n
then label2.caption:=label2.caption
+ ' — простое число.'
else label2.caption:=label2.caption
+' — обычное число.';
bye:
end;
В литературе по программированию можно встретить суждения о недопустимости применения инструкции goto, поскольку она приводит к запутанности программ. Однако с категоричностью таких утверждений согласиться нельзя. В некоторых случаях применение инструкции goto вполне оправдано. Приведенный пример, где инструкция goto используется для аварийного завершения процедуры, относится именно к таким случаям.
Окно программы Контроль веса
Рисунок 2.5. Окно программы Контроль веса
Алгоритм программы Контроль веса изображен на Рисунок 2.6.
Как и в предыдущей программе, вычисления выполняются при щелчке на кнопке Вычислить (ее имя Buttoni). В листинге 2.2 приведен текст программы.
Редактор списка
Рисунок 2.11. Редактор списка
В табл. 2.6 перечислены компоненты формы приложения, а в табл. 2.7 приведены значения свойств компонентов.
Операторы сравнения
Таблица 2.1. Операторы сравнения| Оператор |
Описание |
Результат сравнения |
||
| > |
Больше |
True, если первый операнд больше второго, иначе False |
||
| < |
Меньше |
True, если первый операнд меньше второго, иначе False |
||
| = |
Равно |
True, если первый операнд равен второму, иначе False |
||
| Оператор |
Описание |
Результат сравнения |
||
| <> |
Не равно |
True, если первый операнд не равен второму, иначе False |
||
| >= |
Больше или равно |
True, если первый операнд больше или равен второму, иначе False |
||
| <= |
Меньше или равно |
True, если первый операнд меньше или равен второму, иначе False |
||
Summa < 1000 Score >= HBound Sim = Chr(13)
В первом примере операндами условия является переменная и константа. Значение этого условия зависит от значения переменной Summa. Условие будет верным и, следовательно, иметь значение True, если значение переменной Summa меньше, чем 1000. Если значение переменной Summa больше или равно юоо, то значение этого условия будет False.
Во втором примере в качестве операндов используются переменные. Значение этого условия будет True, если значение переменной Score больше или равно значению переменной HBound.
В третьем примере в качестве второго операнда используется функция. Значение этого условия будет True, если в переменной Sim находится символьный код клавиши
При записи условий следует обратить особое внимание на то, что операнды условия должны быть одного типа или, если тип операндов разный, то тип одного из операндов может быть приведен к типу другого операнда. Например, если переменная Key объявлена как integer, то условие
Key = Chr(13)
синтаксически неверное, т. к. значение возвращаемое функцией Chr имеет тип char (символьный).
Во время трансляции программы при обнаружении неверного условия компилятор выводит сообщение: incompatible types (несовместимые типы).
Из простых условий при помощи логических операторов: and — "логическое И", or -- "логическое ИЛИ" и not - "отрицание" можно строить сложные условия.
В общем виде сложное условие записывается следующим образом:
условие1 оператор условие2
где:
(ch >= '0') and (ch <= '9')
(day = 7) or (day = 6)
(Forml.Editl.Text <> ' ' ) or (Forml.Edit2.Text <> '' )
Forml.CheckBoxl.Checked and (Forml.Editl.Text <> '' )
Результат выполнения логических операторов and, or и not представлен в табл. 2.2.
Выполнение логических операций
Таблица 2.2. Выполнение логических операций| Op1 |
Op2 |
Opt and Op2 |
Op1 or Op2 |
not Op1 |
||
| False |
False |
False |
False |
True |
||
| False |
True |
False |
True |
True |
||
| True |
False |
False |
True |
False |
||
| True |
True |
True |
True |
False |
||
Например, пусть условие предоставления скидки сформулировано следующим образом: "Скидка предоставляется, если сумма покупки превышает 100 руб. и день покупки — воскресенье", Если день недели обозначен как переменная Day целого типа, и равенство ее значения семи соответствует воскресенью, то условие предоставления скидки можно записать:
(Summa > 100) and (Day = 7)
Если условие предоставления скидки дополнить тем, что скидка предоставляется в любой день, если сумма покупки превышает 500 руб., то условие можно записать:
((Summa > 100) and (Day =7)) or (Summa > 500)
Компоненты формы приложения Стоимость разговора
Таблица 2.3. Компоненты формы приложения Стоимость разговора| Компонент |
Назначение |
||
| Edit1 Edit2 Label1, Label |
Для ввода длительности разговора в минутах Для ввода номера дня недели 2 Для вывода пояснительного текста о назначении полей ввода |
||
| Компонент |
Назначение |
||
| Label3 Button1 |
Для вывода результата вычисления — стоимости разговора Для активизации процедуры вычисления стоимости разговора |
||
Примечание
В таблицах, содержащих описание значений свойств компонентов формы, указывается имя компонента и через точку — имя свойства. Например, строка таблицы Form1 . Caption Стоимость разговора обозначает, что во время создания формы приложения свойству Caption формы приложения надо присвоить указанное значение — текст "Стоимость разговора".
Значения свойств компонентов
Таблица 2.4. Значения свойств компонентов| Свойство |
Значение |
||
| Form1 . Caption |
Стоимость разговора |
||
| Edit1.Text |
|
||
| Edit2.Text |
|
||
| Label1 .Caption |
Длительность (мин.) |
||
| Label2 .Caption |
Номер дня недели |
||
| Label3 .Caption |
|
||
| Button1 . Caption |
Вычислить |
||
Свойства компонента ListBox
Таблица 2.5. Свойства компонента ListBox| Свойство |
Определяет |
||
| Name |
Имя компонента. В программе используется для доступа к свойствам компонента |
||
| Items |
Элементы списка |
||
| Itemindex |
Номер выбранного элемента списка. Номер первого элемента списка равен нулю |
||
| Left |
Расстояние от левой границы списка до левой границы формы |
||
| Top |
Расстояние от верхней границы списка до верхней границы формы |
||
| Height |
Высоту поля списка |
||
| Width |
Ширину поля списка |
||
| Font |
Шрифт, используемый для отображения элементов списка |
||
| Parent-Font |
Признак наследования свойств шрифта родительской формы |
||
Свойство itemindex задает номер выбранного элемента списка. Если ни один из элементов не выбран, то значение свойства равно минус единице.
Список может быть сформирован во время создания формы или во время работы программы.
Для формирования списка во время создания формы надо в окне Object Inspector выбрать свойство items и щелкнуть на кнопке запуска редактора списка строк (Рисунок 2.10).
Компоненты формы
Таблица 2.6. Компоненты формыЗначения свойств компонентов
Таблица 2.7. Значения свойств компонентов| Свойство |
Значение |
||
| Form1 .Caption |
Пример использования case |
||
| Editl. Text |
|
||
| Label1 . Caption |
Выберите страну, введите количество фунтов и щелкните на кнопке Вычислить |
||
| Label2 .Caption |
Страна |
||
| Label3 . Caption |
Фунтов |
||
| Button1 . Caption |
Вычислить |
||
В листинге 2.3 приведен текст программы пересчета веса из фунтов в килограммы.
Зависимость окончания
Таблица 2.8. Зависимость окончания текста от последней цифры числа| Цифра |
Поясняющий текст |
||
| 0, 5, 6, 7, 8, 9 |
Рублей |
||
| 1 |
Рубль |
||
| 2,3,4 |
Рубля |
||
Диалоговое окно программы приведено на Рисунок 2.12, а текст — в листинге 2.4. Поясняющий текст формирует процедура обработки события onKeyPress.
Условие
УсловиеВ повседневной жизни условие обычно формулируется в виде вопроса, на который можно ответить Да или Нет. Например:
Выбор
ВыборВыбор в точке разветвления алгоритма очередного шага программы может быть реализован при помощи инструкций if и case. Инструкция if позволяет выбрать один из двух возможных вариантов, инструкция case — один из нескольких.
Основы языка Delphi
Форма приложения во время работы
Рисунок 3.2. Форма приложения во время работы
Форма приложения во время разработки
Рисунок 3.1. Форма приложения во время разработки
Функция length
Функция lengthФункция length возвращает длину строки. У этой функции один параметр — выражение строкового типа. Значением функции length (целое число) является количество символов, из которых состоит строка.
Например, в результате выполнения инструкций
n:=length('Иванов');
m:=length(' Невский проспект ');
значение переменных n и m будет равно 6 и 20.
Функция роs
Функция роsФункция роз позволяет определить положение подстроки в строке. В общем виде обращение к функции выглядит так:
pos (Подстрока,Строка) ;
где Подстрока — строковая константа или переменная, которую надо найти в строковой константе или переменной строка.
Например, в результате выполнения инструкции
р := pos('Пе','Санкт-Петербург');
значение переменной р будет равно 7. Если в строке нет искомой подстроки, то значение функции роз будет равно нулю.
Ниже приведена инструкция while, в результате выполнения которой удаляются начальные пробелы из строки st.
while(pos(' ',st) = 1) and(length(st) > 0) do delete (st,1,1);
Пробелы удаляет инструкция delete (st, i, i), которая выполняется в цикле до тех пор, пока первым символом строки является пробел (в этом случае значение роs (' ',st) равно единице). Необходимость проверки условия length (st) > 0 объясняется возможностью того, что введенная строка состоит только из пробелов.
Функция сору
Функция соруФункция сору позволяет выделить фрагмент строки. В общем виде обращение к функции сору выглядит так:
сору( Строка, р, п ) где:
строка — выражение строкового типа, содержащее строку, фрагмент которой надо получить;
значением переменной fam будет строка 'Иванов1.
Компьютер может обрабатывать не только
|
Глава 3. Символы и строки |
символов
Листинг 3.1.Операции со строками
Операции со строкамиВ языке Delphi есть несколько полезных при работе со строками функций и процедур. Ниже приведено их краткое описание и примеры использования.
Процедура delete
Процедура deleteПроцедура delete позволяет удалить часть строки. В общем виде обращение к этой процедуре выглядит так:
delete(Строка, р, п)
где:
p:='Город Санкт-Петербург';
delete(s,7,6);
значением переменной s будет строка ' город Петербург'.
Символы
СимволыДля хранения и обработки символов используются переменные типа Ansichar и wideChar. Тип Ansichar представляет собой набор ANSI-символов, з котором каждый символ кодируется восьмиразрядным двоичным числом (байтом). Тип wideChar представляет собой набор символов в кодировке Unicode, в которой каждый символ кодируется двумя байтами.
Для обеспечения совместимости с предыдущими версиями поддерживается тип Char, эквивалентный AnsiChar.
Значением переменной символьного типа может быть любой отображаемый символ:
Переменная символьного типа должна быть объявлена в разделе объявления переменных. Инструкция объявления символьной переменной в общем виде выглядит так:
Имя: char;
где:
otv: char; ch: char;
Как и любая переменная программы, переменная типа char может получить значение в результате выполнения инструкции присваивания. Если переменная типа char получает значение в результате выполнения операции присваивания, то справа от знака := должно стоять выражение типа char, например, переменная типа char или символьная константа — символ, заключенный в кавычки.
В результате выполнения инструкций c1 := '*';
с2 := c1;
переменная c1 получает значение присваиванием значения константы, а переменная с2 — присваиванием значения переменной cl (предполагается, что переменные c1 и с2 являются переменными символьного типа).
Переменную типа char можно сравнить с другой переменной типа char или с символьной константой. Сравнение основано на том, что каждому символу поставлено в соответствие число (см. приложение 2), причем символу 'о' соответствует число меньшее, чем символу У, символу 'А' — меньшее, чем 'в', символу V — меньшее, чем а. Таким образом, можно записать:
'0'<'1'<..<'9'<..<'A'<'B'<..<'Z'<'a'<'b'<..<'z'
Символам русского алфавита соответствуют числа большие, чем символам латинского алфавита, при этом справедливо следующее:
'А'<'Б'<'В'<..<'Ю'<'Я'<'а'<'б'<'в'<...<'э'<'ю'<'я'
В тексте программы вместо символа можно указать его код, поставив перед числом оператор #. Например, вместо константы 'в' можно записать #193. Такой способ записи, как правило, используют для записи служебных символов или символов, которые во время набора программы нельзя ввести с клавиатуры. К примеру, часто используемый при записи сообщений символ "новая строка" записывается так: #13.
В программах обработки символьной информации часто используют функции chr и Ord. Значением функции chr является символ, код которого указан в качестве параметра. Например, в результате выполнения инструкции c:=chr(32) переменной с будет присвоено значение пробел. Функция ord позволяет определить код символа, который передается ей в качестве параметра. Например, в результате выполнения инструкции k:=ord('*') переменная k будет содержать число 42 — код символа *.
Программа, текст которой приведен в листинге 3.1, выводит таблицу кодировки букв русского алфавита. Вид окна программы представлен на Рисунок 3.1.
Основную работу выполняет процедура обработки события OnActivate, которая формирует и выводит в поле метки (Label1) таблицу. Событие OnActivate происходит при активизации формы приложения, и поэтому процедура TForm1.FormActivate выполняется автоматически, сразу после появления формы на экране.
Строки
СтрокиСтроки могут быть представлены следующими типами: shortstring, Longstring и widestring. Различаются эти типы предельно допустимой длиной строки, способом выделения памяти для переменных и методом кодировки символов.
Переменной типа shortstring память выделяется статически, т. е. до начала выполнения программы, и количество символов такой строки не может превышать 255. Переменным типа Longstring и widestring память выделяется динамически — во время работы программы, поэтому длина таких строк практически не ограничена.
Помимо перечисленных выше типов можно применять универсальный cтроковый тип String. Тип String эквивалентен типу Shortstring.
Переменная строкового типа должна быть объявлена в разделе объявления переменных. Инструкция объявления в общем виде выглядит так:
Имя: String;
или
Имя: String [длина]
где:
name: string[30];
buff: string;
Если в объявлении строковой переменной длина строки не указана, то ее длина задается равной 255 символам, т. е. объявления
stroka: string [255]; stroka: string;
эквивалентны.
В тексте программы последовательность символов, являющаяся строкой (строковой константой), заключается в одинарные кавычки. Например, чтобы присвоить строковой переменной parol значение, нужно записать:
parol:= 'Большой секрет';
или
parol:= '2001';
Следует обратить внимание, что инструкция parol:=2001; неверная, т.к. тип константы не соответствует типу переменной. Во время компиляции этой инструкции будет выведено сообщение: incompatible types: 'Char' and 'Integer' (типы Char и Integer несовместимы).
Используя операции =, <, >, <=, >= и о, переменную типа string можно сравнить с другой переменной типа string или со строковой константой. Строки сравниваются посимвольно, начиная с первого символа. Если все символы сравниваемых строк одинаковые, то такие строки считаются равными. Если в одинаковых позициях строк находятся разные символы, большей считается та строка, у которой в этой позиции находится символ с большим кодом. В табл. 3.1 приведены примеры сравнения строк.
Сравнение строк
Таблица 3.1. Сравнение строк| Строка 1 |
Строка 2 |
Результат сравнения |
||
| Иванов |
Иванов |
Строки равны |
||
| Васильев |
Васильев |
Строка 1 больше строки 2 |
||
| Алексеев |
Петров |
Строка 1 меньше строки 2 |
||
| Иванова |
Иванов |
Строка 1 больше строки 2 |
||
f irst__name: ='Иван' ;
last_name:='Иванов';
ful_name:=first_name+last_name;
переменная fui_name получит значение 'Иван Иванов'.
Таблица символов содержит только
Таблица символов содержит только один компонент -поле метки (Label1l). Для того чтобы колонки таблицы имели одинаковую ширину, свойству Label1.Font.Name следует присвоить имя шрифта, у которого все символы имеют одинаковую ширину, например, courier New cyr.Вид окна приложения во время работы приведен на Рисунок 3.2.
Таблица символов unit tablsim_;
interfaceuses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics,
Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabe1;
procedure FormActivate(Sender: TObject); private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
var
st:string; // таблица формируется как строка символов
dec: byte; // код символа
i,j:integer; // номер строки и колонки таблицы
begin
st:='';
dec:=192;
for i:=0 to 15 do // шестнадцать строк
begin
dec:=i + 192;
for j:=1 to 4 do // четыре колонки
begin
st:=st+chr(dec)+'-'+IntToStr(dec)+' '; dec:=dec + 16;
end;
st:=st + #13; // переход к новой строке экрана
end;
Label1.caption:=st;
end;
end.
Форма приложения
Основы языка Delphi
DOSокно в котором работает консольное приложение
Рисунок 4.2. DOS-окно, в котором работает консольное приложение
Хотя данная книга посвящена программированию
|
Глава 4. Консольное приложение |
Инструкции read и readln
Инструкции read и readlnИнструкция read предназначена для ввода с клавиатуры значений переменных (исходных данных). В общем виде инструкция выглядит следующим образом:
read (Переменная1, Переменная2, ... ПеременнаяN)
где переменнаяы — имя переменной, значение которой должно быть введено с клавиатуры во время выполнения программы.
Приведем примеры записи инструкции read:
read(a); read(Cena,Kol);
При выполнении инструкции read происходит следующее:
1. Программа приостанавливает свою работу и ждет, пока на клавиатуре будут набраны нужные данные и нажата клавиша
2. После нажатия клавиши
Например, в результате выполнения инструкции
read(Temperat);
и ввода с клавиатуры строки 21, значением переменной Temperat будет число 21.
Одна инструкция read позволяет получить значения нескольких переменных. При этом вводимые числа должны быть набраны в одной строке и разделены пробелами. Например, если тип переменных а, ь и с — real, то в результате выполнения инструкции read(a,b,c); и ввода с клавиатуры строки:
4.5 23 0.17
переменные будут иметь следующие значения:
а = 4,5; b = 23,0; с = 0,17.
Если в строке набрано больше чисел, чем задано переменных в инструкции read, то оставшаяся часть строки будет обработана следующей инструкцией read. Например, в результате выполнения инструкций
read(А,В); read(С);
и ввода с клавиатуры строки
10 25 18
переменные получат следующие значения: А=10, B = 25. Инструкция read (С); присвоит переменной с значение 18.
Инструкция readln отличается от инструкции read тем, что после выделения очередного числа из введенной с клавиатуры строки и присваивания его последней переменной из списка инструкции readin, оставшаяся часть строки теряется, и следующая инструкция read или readin будет требовать нового ввода.
Например, в результате выполнения инструкции
readin(А,В); read(С);
и вводе с клавиатуры строки
10 25 18
переменные получат следующие значения: А=10, B = 25. После чего программа будет ожидать ввода нового числа, чтобы присвоить его переменной с.
Перед каждой инструкцией read или readin следует располагать инструкцию write, для того чтобы подсказать пользователю, какие данные ожидает от него программа. Например, фрагмент программы вычисления стоимости покупки может иметь вид:
writeln('Введите исходные данные.');
write('Цена изделия:');
readln(Сеnа);
write('Количество в партии:');
readln(Kol);
write('Скидка:');
readln(Skidka);
Если тип данных, вводимых с клавиатуры, не соответствует или не может быть приведен к типу переменных, имена которых указаны в инструкции read (readin), то программа аварийно завершает работу (инструкции, следующие за read, не выполняются), и на экран выводится сообщение об ошибке.
Инструкции write и writeln
Инструкции write и writelnИнструкция write предназначена для вывода на экран монитора сообщений и значений переменных. После слова write в скобках задается список переменных, значения которых должны быть выведены. Кроме имен переменных в список можно включить сообщение — текст, заключенный в одиночные кавычки.
Например:
write(Summa);
write('Результат вычислений');
write('Корни уравнения. xl=', xl, ' х2=', х2);
После имени переменной через двоеточие можно поместить описание (формат) поля вывода значения переменной.
Для переменной типа Integer формат — это целое число, которое задает ширину поля вывода (количество позиций на экране).
Например, инструкция
write(d:5);
показывает, что для вывода значения переменной d используется 5 позиций.
Если значение переменной такое, что его изображение занимает меньше позиций, чем указано в формате, то перед первой цифрой числа будут выведены пробелы так, чтобы общее количество выведенных символов было равно указанному в формате.
Например, если значение переменной Koi типа integer равно 15, то в результате выполнения инструкции
write('Всего изделий:', Kol:5);
на экран будет выведено:
Всего изделий: 15
Для переменных типа Real формат представляет собой два целых числа, разделенных двоеточием. Первое число определяет ширину поля вывода, второе — количество цифр дробной части числа. Если задать только ширину поля, то на экране появится число, представленное в формате с плавающей точкой.
Например, пусть переменные x1 и х2 типа real имеют значения 13.25 и -0.3401, тогда в результате выполнения инструкции
write('xl=',x1:5:2,' х2=',х2:12)
на экран будет выведено:
x1=13.25 х2=-3.40100Е-01
Если ширины поля, указанной в формате, недостаточно для вывода значения переменной, то выводится число в формате с плавающей точкой и десятью цифрами после запятой (все поле вывода в этом случае занимает 17 позиций).
После выполнения инструкции write курсор остается в той позиции экрана, в которую он переместился после вывода последнего символа, выведенного этой инструкцией. Следующая инструкция write начинает вывод именно с этой позиции. Например, в результате выполнения инструкций
х:=-2.73;
write('Значение перем');
write('енной:');
write('х=');
write(x:8:5);
на экран будет выведено:
Значение переменной: х=-2.73000
Инструкция writein отличается от инструкции write только тем, что после вывода сообщения или значений переменных курсор переводится в начало следующей строки. Например, если значением переменной x1 является число -3.561, а значением переменной х2 — число 10.345, то результатом выполнения инструкций
writein('Значения корней уравнения:');
writeln('x1=',x:7:3);
writein('х2=',х:7:3);
на экран будет выведено:
Значения корней уравнения:
xl=-3.5610
х2= 10.345
Пересчет веса из фунтов
Листинг 4.1. Пересчет веса из фунтов в килограммы (консольное приложение)program funt2kg; {$APPTYPE CONSOLE}
// Функция Rus преобразует ANSI-строку в ASCII-строку
function Rus(mes: string):string;
// В ANSI русские буквы кодируются числами от 192 до 255,
// в ASCII - от 128 до 175 (А..Яа..п) и от 224 до 239 (р..я).
var
i: integer; // номер обрабатываемого символа
begin
for i: =1 to length(mes) do case mes[i] of
'A'-.'n' :
mes[i] := Chr(Ord(mes[i]) - 64);
'р'..'я' :
mes[i] .:= Chr (Ord(mes [i] ) -16);
end;
rus := mes; end;
// основная программа
var
f:real; // вес в фунтах
w:real; // вес в граммах
k:integer; // кол-во килограммов
g:integer; // кол-во граммов
// w = f*0,4095 = k*1000 + g
begin
writeln(Rus('Фунты-килограммы'));
writeln(Rus('Введите вес в фунтах и нажмите
'));
write('->
');
readln(f);
w := f * 409.5; // один фунт — это 409,5 гр.
if w >
1000 then begin
k:=Trunc(w/1000);
g:=Round(w - k*1000);
end else
begin k:=0;
g:=Round(w) ; end;
write(f:4:2, Rus(' ф. -это '));
if k >
= 1 then write(k, Rus(' кг. '));
writeln(g, Rus(' rp.')};
write(Rus('Для завершения нажмите
'));
readln;
end.
Начинается текст программы строкой {$APPTYPE CONSOLE}, которая, хотя и похожа на комментарий, таковым не является, т. к. сразу за открывающей скобкой следует знак денежной единицы. Эта директива предназначена для компилятора. Следуя ее указаниям, компилятор генерирует исполняемую программу как консольное приложение.
Компиляция консольного приложения выполняется обычным образом, т. е. выбором из меню Project команды Compile.
После успешной компиляции программа может быть запущена выбором из меню Run команды Run. При запуске консольного приложения на экране появляется стандартное окно DOS-программы. На Рисунок 4.2 приведен вид DOS-окна, в котором работает консольное приложение, созданное в Delphi.
Процесс сохранения проекта консольного приложения стандартный. В результате выбора из меню File команды Save на экране появляется диалоговое окно Save Project, в котором нужно ввести имя проекта.
Шаблон главной процедуры консольного приложения
Рисунок 4.1. Шаблон главной процедуры консольного приложения
Начинается консольное приложение инструкцией program, за которой следует имя программы. Сначала оно совпадает с именем проекта "по умолчанию". В момент сохранения проекта оно будет автоматически заменено на имя, под которым программист сохранит проект.
Следует обратить внимание на то, что консольное приложение создается в Windows, а выполняется как программа DOS. В DOS используется
кодировка ASCII, а в Windows — ANSI, буквы русского алфавита в которых имеют разные коды. Это приводит к тому, что вместо сообщений на русском языке консольное приложение выводит "абракадабру". Поэтому консольные приложения должны выводить сообщения на английском, что не всегда удобно.
Проблему вывода сообщений на русском языке консольными приложениями можно решить, разработав функцию перекодировки ANSI-строки в строку ASCII. Если эту функцию назвать RUS, то инструкция вывода сообщения на русском языке может выглядеть, например, так:
writeln(Rus('У лукогморья дуб зеленый')).
В листинге 4.1 приведен пример программы, которая запрашивает у пользователя вес в фунтах, пересчитывает его в килограммы и выводит результат на экран. Для вывода сообщений используется функция RUS, которая преобразует строку символов в кодировке ANSI в строку символов в кодировке ASCII.
Создание консольного приложения
Создание консольного приложенияСоздается консольное приложение следующим образом. Сначала нужно из меню File выбрать команду New | Other Application, затем на вкладке New появившегося диалогового окна New Items выбрать тип создаваемого приложения — Console Application. В результате этих действий на экране появится окно Projectl.dpr, в котором находится шаблон главной процедуры консольного приложения. В этом окне можно набирать инструкции программы.
Основы языка Delphi
Алгоритм бинарного поиска в упорядоченном
Рисунок 5.11. Алгоритм бинарного поиска в упорядоченном по возрастанию массиве
2. После того как определена часть массива, в которой может находиться искомый элемент, по формуле (niz-verh) /2+verh вычисляется новое значение sred и поиск продолжается.
Алгоритм бинарного поиска, блок-схема которого представлена на Рисунок 5.11, заканчивает свою работу, если искомый элемент найден или если перед выполнением очередного цикла поиска обнаруживается, что значение verh больше, чем niz.
Вид диалогового окна программы Бинарный поиск в массиве приведен на Рисунок 5.12. Поле метки Label3 используется для вывода результатов поиска и протокола поиска. Протокол поиска выводится, если установлен флажок выводить протокол. Протокол содержит значения переменных verh, niz, sred. Эта информация, выводимая во время поиска, полезна для понимания сути алгоритма.
Алгоритм простого перебора
Алгоритм простого перебораНиже приведен текст программы поиска в массиве целых чисел. Перебор элементов массива осуществляется инструкцией repeat, в теле которой инструкция if сравнивает текущий элемент массива с образцом и присваивает переменной found значение true, если текущий элемент и образец равны.
Цикл завершается, если в массиве обнаружен элемент, равный образцу (в этом случае значение переменной found равно true), или если проверены все элементы массива. По завершении цикла по значению переменной found можно определить, успешен поиск или нет.
Вид диалогового окна программы Поиск в массиве приведен на Рисунок 5.9.
Диалоговое окно приложения Ввод массива
Рисунок 5.5. Диалоговое окно приложения Ввод массива
Диалоговое окно программы Бинарный поиск в массиве
Рисунок 5.12. Диалоговое окно программы Бинарный поиск в массиве
В форме приложения появился новый компонент, который до этого момента в программах не использовался, — флажок (компонент CheckBox). Значок компонента checkBox находится на вкладке Standard (Рисунок 5.13). Добавляется к форме он точно так же, как и другие компоненты. Свойства компонента CheckBox перечислены в табл. 5.5.
Диалоговое окно программы Итоги олимпиады
Рисунок 5.20. Диалоговое окно программы Итоги олимпиады
Для ввода исходных данных и отображения результата используется компонент StringGrid, свойства которого приведены в табл. 5.9.
Диалоговое окно программы Поиск в массиве
Рисунок 5.9. Диалоговое окно программы Поиск в массиве
Щелчок на командной кнопке Поиск (Buttoni) запускает процедуру TForm1.Button1Click (ее текст приведен в листинге 5.7), которая из компонента stringGridi вводит массив, а из поля редактирования Edit2 — число (образец). Затем выполняется проверка, содержит ли массив введенное число. После завершения проверки процедура showMessage выводит сообщение о результате поиска.
Диалоговое окно программы Сортировка массива
Рисунок 5.16. Диалоговое окно программы Сортировка массива
Диалоговое окно программы Сортировка методом обмена
Рисунок 5.18. Диалоговое окно программы Сортировка методом обмена
На Рисунок 5.18 приведено диалоговое окно программы сортировки массива методом обмена.
Процедура сортировки, текст которой приведен в листинге 5.10, запускается нажатием кнопки Сортировка (Button1). Значения элементов массива вводятся из ячеек компонента stringGrid1. Во время сортировки, после выполнения очередного цикла обменов элементов массива, программа выводит массив в поле метки Label2.
Диалоговое окно программы сортировки массива простым выбором
Рисунок 5.15. Диалоговое окно программы сортировки массива простым выбором
Процедура сортировки, текст которой приведен в листинге 5.9, запускается нажатием кнопки Сортировка (Button1). Значения элементов массива вводятся из ячеек компонента StringGrid1. После выполнения очередного цикла поиска минимального элемента в части массива процедура выводит массив в поле метки (Label2).
Диалоговое окно программы Ввод и обработка массива
Рисунок 5.3. Диалоговое окно программы Ввод и обработка массива
Добавляется компонент stringGrid в форму точно так же, как и другие компоненты. После добавления компонента к форме нужно выполнить его настройку в соответствии с табл. 5.2. Значения свойств Height и width следует при помощи мыши установить такими, чтобы размер компонента был равен размеру строки.
Текст программы приведен в листинге 5.2.
Форма и диалоговое окно приложения Вывод массива
Рисунок 5.1. Форма и диалоговое окно приложения Вывод массива
это структура данных, представляющая собой
|
Глава 5. Массивы |
Использование компонента Memo
Использование компонента MemoВ некоторых случаях для ввода массива можно использовать компонент Memo. Компонент Memo позволяет вводить текст, состоящий из достаточно большого количества строк, поэтому его удобно использовать для ввода символьного массива. Компонент Memo добавляется в форму обычным образом. Значок компонента находится на вкладке Standard (Рисунок 5.4).
Использование компонента StringGrid
Использование компонента StringGridДля ввода массива удобно использовать компонент StringGrid. Значок компонента StringGrid находится на вкладке Additional (Рисунок 5.2).
Компонент CheckBox
Рисунок 5.13. Компонент CheckBox
После того как компонент CheckBox будет добавлен к форме, а добавляется он обычным образом, нужно установить значения его свойств в соответствии с табл. 5.6.
Компонент Memo
Рисунок 5.4. Компонент Memo
В табл. 5.3 перечислены некоторые свойства компонента Memo.
Компонент StringGrid
Рисунок 5.2. Компонент StringGrid
Компонент StringGrid представляет собой таблицу, ячейки которой содержат строки символов. В табл. 5.1 перечислены некоторые свойства компонента StringGrid.
Инициализация и вывод массива
Листинг 5.1. Инициализация и вывод массиваunit outar_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants,
Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Label1: TLabel;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
($R *.dfm}
const
NT = 5;
var
team: array[1..NT] of string[10] =
('Зенит','Динамо','Ротор','Спартак','СКА'
procedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
st:string; // список команд
i:integer; // индекс, номер элемента массива
begin
// формирование списка для отображения в форме
for i:=l to NT do st := st + IntToStr(i)+ ' '
+ team[i] + #13; // вывод списка Label1.Caption := st;
end;
end.
Сортировка массива методом обмена
Листинг 5.10. Сортировка массива методом обменаprocedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
const
SIZE=5;
var
a:array[1..SIZE] of integer;
k:integer; // текущий элемент массива
i:integer; // индекс для ввода и вывода массива
changed:boolean; // TRUE, если в текущем цикле были обмены
buf:integer; // буфер для обмена элементами массива
begin
// ввод массива
for i:=1 to SIZE do
a[i] := StrToInt(StringGrid1.Cells[i-1, 0] );
label2.caption:='';
// сортировка массива repeat
Changed:=FALSE; // пусть в текущем цикле нет обменов
for k:=l to SIZE-1 do
if a[k] >
a[k+l] then
begin // обменяем k-й и k+1-й элементы
buf := a[k]; a[k] := a[k+l]; a[k+l] := buf;
changed := TRUE;
end;
// вывод массива
for i:=l to SIZE do
Label2.caption:=label2.caption+' '+IntTostr(a[i]);
Label2.caption:=label2.caption+#13;
until not changed; // если не было обменов, значит
// массив отсортирован
Label2.caption:=label2.caption
+#13+'Maccив отсортирован.';
end;
Инициализация таблицы
Листинг 5.11. Инициализация таблицыprocedure TForml.FormActivate(Sender: TObject);
begin
tabl.Cells[0,0] ='Страна';
tabl.Cells[1,0] ='Золотых';
tabl.Cells[2,0] ='Серебряных';
tabl.Cells[3,0] ='Бронзовых';
tabl.Cells[4,0] ='Bcero';
tabl.Cells[5,0] ='Баллов';
tabl.Cells[0,1] ='Австралия';
tabl.Cells[0,2] ='Белоруссия';
tabl.Cells[0,3] ='Великобритания';
tabl.Cells[0,4] ='Германия';
tabl.Cells[0,5] ='Италия';
tabl.Cells[0,6] ='Китай';
tabl.Cells[0,7] ='Корея';
tabl.Cells[0,8] ='Куба';
tabl.Cells[0,9] ='Нидерланды';
tabl.Cells[0,10]— 'Россия';
tabl.Cells[0,ll]:='США';
tabl,Cells[0,12]:='Франция';
tabl.Cells[0,13]:='Япония'; end;
Программа обработки исходной таблицы (листинг 5.12) запускается щелчком мыши на командной кнопке Итоги (Buttoni).
Обработка двумерного массива
Листинг 5.12. Обработка двумерного массиваprocedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
c,r:integer; // номер колонки и строки таблицы
s:integer; // всего медалей у команды
р:integer; // очков у команды
m:integer; // номер строки с максимальным количеством очков
buf:array[0..5] of string; // буфер для обмена строк
i:integer; // номер строки. Используется во время сортировки
begin
for r:=l to tab1.rowcount do // обработать все строки
begin s:=0;
// вычисляем общее кол-во медалей
for c:=l to 3 do
if tabl.cells[c,r] <>
''
then s:=s+StrToInt(tab1.cells[c,r])
else tabl.cells[c,r]:='0'; // вычисляем количество очков
p:=7*StrToInt(tab1.cells[l,r])+
6*StrToInt(tabl.cells[2, r] )
+ 5*StrToInt(tabl.cells[3,r]};
// вывод результата
tabl.cells[4,r]:=IntToStr(s);
// всего медалей
tabl.cells[5,r]:=IntToStr(p);
// очков
end;
// сортировка таблицы по убыванию в соответствии
// с количеством баллов (по содержимому 5-го столбца)
// сортировка методом выбора
for r:=l to tab1.rowcount-1 do
begin
m:=r; // максимальный элемент — в r-й строке
for i:=r to tabl.rowcount-1 do
if StrToInt(tabl.cells[5,i])>
StrToInt(tabl.cells[5,m])
then m:=i;
if r <>
m then
begin // обменяем г-ю и m-ю строки таблицы
for c:=0 to 5 do begin
buf[с]:=tab1.Cells[c,r];
tab1.Cells[c,r]:=tabl.Cells[c,m];
tab1.Cells[c,m]:=buf[c];
end;
end;
end;
end;
Сначала для каждой страны программа вычисляет общее количество медалей и соответствующее количество очков. Затем, используя метод простого выбора, программа выполняет сортировку таблицы по убыванию количества набранных очков. Во время сортировки для обмена строк таблицы используется строковый массив buf, индекс которого, как и индекс столбца таблицы, меняется от нуля до пяти (см. инструкцию объявления массива в тексте программы). Такой прием позволяет наиболее просто выполнить копирование замещаемой строки в буфер и замещение строки содержимым буфера.
На Рисунок 5.21 приведено диалоговое окно программы после завершения процесса обработки массива.
Ввод и обработка массива целых чисел
Листинг 5.2. Ввод и обработка массива целых чиселunit getar_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants,
Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Grids, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
StringGridl: TStringGrid;
Button1: TButton;
Label2: TLabel;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForml ;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
a : array[1..5] of integer; // массив
summ: integer; // сумма элементов
sr: real; // среднее арифметическое
i: integer; // индекс
begin
// ввод массива
// считаем, что если ячейка пустая, то соответствующий
// ей элемент массива равен нулю
for i:= 1 to 5 do
if Length(StringGridl.Cells[i-1, 0]) <>
0
then a[i] := StrToInt(StringGridl.Cells[i-1,0])
else a[i] := 0;
// обработка массива
summ := 0;
for i :=1 to 5 do
summ := summ + a[i]; sr := summ / 5;
У вывод результата Label2.Caption :=
'Сумма элементов: ' + IntToStr(summ)
+ #13+ 'Среднее арифметическое: ' + FloatToStr(sr);
end;
end.
После пробных запусков программы возникает желание внести изменения в процесс ввода массива. Так, было бы неплохо, чтобы курсор автоматически переходил в следующую ячейку таблицы, например, в результате нажатия клавиши
. Сделать это можно при помощи процедуры обработки события onKeyPress. На эту же процедуру можно возложить задачу фильтрации вводимых в ячейку таблицы данных. В нашем случае надо разрешить ввод в ячейку только цифр.
Текст процедуры обработки события OnKeyPress приведен в листинге 5.3. Следует обратить внимание на свойство Col, которое во время работы программы содержит номер колонки таблицы, в которой находится курсор. Это свойство можно также использовать для перемещения курсора в нужную ячейку таблицы. Однако нужно учитывать, что колонки таблицы, впрочем, как и строки, нумеруются с нуля.
Процедура обработки события OnKeyPress
Листинг 5.3. Процедура обработки события OnKeyPressprocedure TForm1.StringGridlKeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
begin
case Key of
#8,'0'..'9' : ; // цифры и клавиша
#13: // клавиша
if StringGridl.Col < StringGridl.ColCount — 1
then StringGridl.Col := StringGridl.Col + 1;
else key := Chr(0);
// остальные символы запрещены
end;
end;
Если нужно ввести массив дробных чисел (a: array [1. .5] of real), то процедура обработки события OnKeyPress несколько усложнится, т. к. помимо цифр допустимыми символами являются символ-разделитель (запятая или точка — зависит от настройки Windows) и минус. С целью обеспечения некоторой дружественности программы по отношению к пользователю можно применить трюк: подменить вводимый пользователем неверный разделитель верным. Определить, какой символ-разделитель допустим в текущей настройке Windows, можно, обратившись к глобальной переменной Decimaiseparator.
В листинге 5.4 приведен текст модуля приложения ввода и обработки массива дробных чисел. Процедура обработки события OnKeyPress обеспечивает ввод в ячейку таблицы только допустимых при записи дробного числа символов.
Ввод и обработка массива дробных чисел
Листинг 5.4. Ввод и обработка массива дробных чиселunit. getar_1; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Grids, StdCtrls;
type
TForm1= class(TForm)
Label1: TLabel;
StringGrid1: TStringGrid;
Button1: TButton;
Label2: TLabel;
procedure Button1ClicktSender: TObject);
procedure StringGridlKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
a : array[1..5] of real; // массив
suram: real; // сумма элементов
sr: real; // среднее арифметическое
i: integer; // индекс
begin
// ввод массива
// считаем, что если ячейка пустая, то соответствующий
// ей элемент массива равен нулю
for i:= 1 to 5 do
if Length(StringGridl.Cells[i-l,0])<>
0
then a[i] := StrToFloat(StringGridl.Cells[i-1, 0]) else a[i] := 0;
// обработка массива
summ := 0;
for i :=1 to 5 do
summ := summ + a[i]; sr := summ / 5;
// вывод результата
Label2.Caption :=
'Сумма элементов: ' + FloatToStr(summ)
+ #13+ 'Среднее арифметическое: ' + FloatToStr(sr);
end;
'/ Функция обеспечивает ввод в ячейку только допустимых символов
procedure TForm1.StringGridlKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
begin
case Key of
#8,'0'..'9' : ; // цифры и
#13: // клавиша
if StringGridl.Col < StringGridl.ColCount - 1
then StringGridl.Col := StringGridl.Col + 1; '.',',':
// разделитель целой и дробной частей числа
begin
if Key <>
DecimalSeparator then
Key := DecimalSeparator; // заменим разделитель
// на допустимый
if Pos(StringGridl.Cells[StringGridl.Col,0],
DecimalSeparator) <>
0
then Key := Chr(O);
// запрет ввода второго
// разделителя end;
' -' : // минус можно ввести только первым символом,
// т. е. когда ячейка пустая
if Length(StringGrid1.Cells[StringGrid1.Col, 0]) <>
0 then
Key := Chr(0) ;
else // остальные символы запрещены
key := Chr(0);
end;
end;
end.
Ввод массива строк из компонента Memo
Листинг 5.5. Ввод массива строк из компонента Memounit fr_memo_; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Menus, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Memo1: TMemo;
Button1: TButton;
Label1: TLabel;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Forml: TForm1;
implementation
($R *.DFM}
procedure TForml .ButtonlClick(Sender: TObject);
const
SIZE=5; // размер массива var
a:array[l..SIZE]of string[30]; //массив
n: integer; // количество строк, введенных в поле Memo
i:integer; // индекс элемента массива
st:string;
begin
n:=Memo1.Lines.Count;
if n = 0 then begin
ShowMessage('Исходные данные не введены!');
Exit; // выход из процедуры обработки события
end;
// в поле Memo есть текст
if n >
SIZE then begin
ShowMessage('Количество строк превышает размер массива.');
n:=SIZE; // будем вводить только первые SIZE строк
end;
for i:=1 to n do
a[i]:=Form1.Memol.Lines[i-1]; // строки Memo пронумерованы с нуля
// вывод массива в окно сообщения
if n >
0 then begin
st:='Введенный массив:'+#13;
for i: =1 to n do
st:=st+IntToStr(i)+' '+ a[i]+f13; ShowMessage(st);
end;
end;
end.
Основную работу выполняет процедура TForm1.Button1Click, которая сначала проверяет, есть ли в поле Memo1 текст. Если текст есть (в этом случае значение свойства Lines.Count больше нуля), то процедура сравнивает количество введенных строк и размер массива. Если это количество превышает размер массива, то программа изменяет значение п, тем самым подготавливает ввод только первых SIZE строк.
На Рисунок 5.6 приведен вид диалогового окна приложения Ввод массива. После щелчка на командной кнопке Ввод появляется окно (Рисунок 5.7), которое содержит значения элементов массива, полученные из Memo-поля.
Поиск минимального элемента массива
Листинг 5.6. Поиск минимального элемента массиваunit lookmin_;
interface
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics,
Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, Grids;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Button1: TButton;
Label2: TLabel;
StringGridl: TStringGrid;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations )
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
const
SIZE=5;
var
a:array[l..SIZE]of integer; // массив целых
min:integer; // номер минимального элемента массива
i:integer; // номер элемента, сравниваемого с минимальным
begin
// ввод массива for i:=1 to SIZE do
a[i]:=StrToInt(StringGridl.Cells[i-1,0]);
// поиск минимального элемента
min:=1; // пусть первый элемент минимальный
for i:=2 to SIZE do
if a[i]< a[min]then min:=i;
// вывод результата
label2.caption:='Минимальный элемент массива:'
+IntToStr(a[min] +#13+'Номер элемента:'+ IntToStr(min);
end;
end.
На Рисунок 5.8 приведен вид диалогового окна приложения после щелчка на кнопке Поиск.
Поиск в массиве
Листинг 5.7. Поиск в массивеunit s_found_; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls, Grids;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Button1: TButton;
Edit2: TEdit;
StringGridi: TStringGrid;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations )
end;
var
Form1: TForm1 ;
implementation
{$R *.DFM}
{ поиск в массиве перебором }
procedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject);
const
SIZE=5; var
a: array[1..SIZE] of integer; //массив
obr: integer; // образец для поиска
found: boolean; // TRUE — совпадение образца с элементом
// массива
i: integer; // индекс элемента массива
begin
// ввод массива for i:=l to SIZE do
a[i] := StrToInt(StringGridl.Cells[i-1,0]);
// ввод образца для поиска
obr := StrToInt(edit2.text);
// поиск
found := FALSE; // пусть нужного элемента в массиве нет
i:= 1;
repeat
if a[i] = obr
then found := TRUE else i := i+1;
until (i >
SIZE) or (found = TRUE);
if found
then ShowMessage('Совпадение с элементом номер '
+IntToStr(i)+#13+'Поиск успешен.')
else ShowMessage('Совпадений с образцом нет.');
end;
end.
Очевидно, что чем больше элементов в массиве и чем дальше расположен нужный элемент от начала массива, тем дольше программа будет искать необходимый элемент.
Поскольку операции сравнения применимы как к числам, так и к строкам, данный алгоритм может использоваться для поиска как в числовых, так и в строковых массивах.
Бинарный поиск в массиве
Листинг 5.8. Бинарный поиск в массивеunit b_found_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, Grids;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Button1: TButton;
Label3: TLabel;
CheckBox1: TCheckBox;
StringGrid1: TStringGrid;
Editl: TEdit;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
procedure StringGridlKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
procedure EditlKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
private
{Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
{ Бинарным поиск в массиве }
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
const
SIZE=10; var
a:array[1..SIZE] of integer; { массив )
obr:integer; { образец для поиска}
verh:integer; { верхняя граница поиска }
niz: integer; { нижняя граница поиска }
sred:integer; { номер среднего элемента )
found:boolean; { TRUE — совпадение образца с элементом массива }
n:integer; / число сравнений с образцом }
i:integer;
begin
// ввод массива и образца
for i:=l to SIZE do
a[i]:=StrToInt(StringGridl.Cells[i-l,0] ) ;
obr := StrToInt(Editl.text);
// поиск verh:=1;
niz:=SIZE; n:=0;
found:=FALSE; labels.caption:='';
if CheckBoxl.State = cbChecked
then Labels.caption: ='verh'+#9+'niz'#9'sred' #13;
// бинарный поиск в массиве repeat
sred:=Trunc ( (niz-verh) /2)+verh; if CheckBox1.Checked
then Labels.caption:=label3.caption +IntToStr(yerh) + #9
+IntToStr(niz) + #9 +IntToStr(sred) + #13; n:=n+1;
if a[sred] = obr then found:=TRUE else
if obr < a[sred]
then niz:=sred-1 else verh:=sred+1;
until (verh >
niz) or found;
if found
then labels.caption:=label3.caption
+'Совпадение с элементом номер '
+ IntToStr(sred)+#13 + 'Сравнений '
+ IntToStr(n)
else label3.caption:=label3.caption
+'Образец в массиве не найден.';
end;
// нажатие клавиши в ячейке StringGrid
procedure TForml.StringGridlKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char),
begin
if Key = #13 then // нажата клавиша
if StringGrid1.Col < StringGridl.ColCount - 1
then // курсор в следующую ячейку таблицы
StringGridl.Col := StringGrid1.Col +1
else // курсор в поле Editl, в поле ввода образца
Editl.SetFocus;
end;
// нажатие клавиши в поле Editl
procedure TForm1.Edit1KeyPress(Sender: TObject;. var Key: Char);
begin
if Key = #13 // нажата клавиша
then // сделать активной командную кнопку
Button1.SetFocus;
end;
end.
Ниже приведены примеры диалоговых окон программы Бинарный поиск в массиве после выполнения поиска— с выводом протокола (Рисунок 5.14, а) и без протокола (Рисунок 5.14, б).
Здесь следует обратить внимание на то, что элемент массива, находящийся на седьмом месте, программа бинарного поиска находит всего за четыре шага, в то время как программе, реализующей алгоритм простого перебора, потребовалось бы семь шагов.
Сортировка массива простым выбором
Листинг 5.9. Сортировка массива простым выборомprocedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
const
SIZE=10;
var
a:array[1..SIZE] of integer;
min:integer; { номер минимального элемента в части
массива от i до верхней границы массива }
j:integer; { номер элемента, сравниваемого с минимальным }
buf:integer; { буфер, используемый при обмене элементов массива }
i,k:integer;
begin
// ввод массива
for i:=l to SIZE do
a[i]:=StrToInt(StringGridl.Cells[i-1,0]) ; Iabel2.caption:='';
for i:=l to SIZE-1 do begin
{ поиск минимального элемента в части массива от а[1] до a[SIZE]} min:=i;
for j:=i+l to SIZE do if a[j] < a [min]
then min:=j;
{ поменяем местами a [min] и a[i] }
buf:=a[i]; a[i]:=a[min]; a[min]:=buf;
{ вывод массива }
for k:=l to SIZE do
Label2.caption:=label2.caption+' '+IntTostr(a[k]);
Label2.caption:=label2.caption+#13; end;
Label2.caption:=label2.caption+#13+'MaccMB отсортирован.';
end;
На Рисунок 5.16 приведено диалоговое окно программы после завершения процесса сортировки.
Массив введенный из Memoполя
Рисунок 5.7. Массив, введенный из Memo-поля
Метод бинарного поиска
Метод бинарного поискаНа практике довольно часто производится поиск в массиве, элементы которого упорядочены по некоторому критерию (такие массивы называются упорядоченными). Например, массив фамилий, как правило, упорядочен по алфавиту, массив данных о погоде — по датам наблюдений. В случае, если массив упорядочен, то применяют другие, более эффективные по сравнению с методом простого перебора алгоритмы, один из которых — метод бинарного поиска.
Пусть есть упорядоченный по возрастанию массив целых чисел. Нужно определить, содержит ли этот массив некоторое число (образец).
Метод (алгоритм) бинарного поиска реализуется следующим образом:
1. Сначала образец сравнивается со средним (по номеру) элементом массива (Рисунок 5.10, а).
Многомерные массивы
Многомерные массивыВ повседневной жизни довольно часто приходится иметь дело с информацией, которая представлена в табличной форме. Например, результат деятельности некоторой фирмы, торгующей автомобилями, может быть представлен в виде табл. 5.7.
Объявление массива
Объявление массиваМассив, как и любая переменная программы, перед использованием должен быть объявлен в разделе объявления переменных. В общем виде инструкция объявления массива выглядит следующим образом:
Имя: array [нижний_индекс. .верхний_индекс] of тип
где:
temper:array[1..31] of real;
коef:array[0. .2] of integer;
name:array[1..30] of string[25];
При объявлении массива удобно использовать именованные константы. Именованная константа объявляется в разделе объявления констант, который обычно располагают перед разделом объявления переменных. Начинается раздел объявления констант словом const. В инструкции объявления именованной константы указывают имя константы и ее значение, которое отделяется от имени символом "равно". Например, чтобы объявить именованную константу нв, значение которой равно 10, в раздел const надо записать инструкцию: нв=ю. После объявления именованной константы ее можно использовать в программе как обычную числовую или символьную константу. Ниже в качестве примера приведено объявление массива названий команд-участниц чемпионата по футболу, в котором используются именованные константы.
const
NT = 18; // число команд
SN = 25; // предельная длина названия команды var
team: array[1..NT] of string[SN];
Для того чтобы в программе использовать элемент массива, надо указать имя массива и номер элемента (индекс), заключив индекс в квадратные скобки. В качестве индекса можно использовать константу или выражение целого типа, например:
team [ 1] := 'Зенит';
d := koef[l]*koef[l]-4*koef[2]*koef[1];
ShowMessage(name[n+1]);
temper[i] := StrToFloat(Edit1.text);
Если массив не является локальным, т. е. объявлен не в процедуре обработки события, а в разделе переменных модуля, то одновременно с объявлением массива можно выполнить его инициализацию, т. е. присвоить начальные значения элементам массива. Инструкция объявления массива с одновременной его инициализацией в общем виде выглядит так:
Имя:array [нижний_индекс..верхний_индекс] of тип = (список);
где список — разделенные запятыми значения элементов массива. Например:
a: array[10] of integer = (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
Team: array[1..5] of String[10]=
('Зенит','Динамо','Спартак','Ротор','СКА');
Обратите внимание, что количество элементов списка инициализации должно соответствовать размерности массива. Если это будет не так, то компилятор выведет сообщения об ошибке: Number of elements differs from declaration (количество элементов не соответствует указанному в объявлении).
При попытке инициализировать локальный массив компилятор выводит сообщение об ошибке: Cannot initialize local variables (локальная переменная не может быть инициализирована). Локальный массив можно инициализировать только во время работы программы, например, так:
for i := 1 to 10 do
a[i]:= 0;
Окно приложения Поиск минимального элемента массива
Рисунок 5.8. Окно приложения Поиск минимального элемента массива
Окно приложения Ввод массива
Рисунок 5.6. Окно приложения Ввод массива
Окно программы Итоги олимпиады
Рисунок 5.21. Окно программы Итоги олимпиады
Операции с массивами
Операции с массивамиТипичными операциями при работе с массивами являются:
Ошибки при использовании массивов
Ошибки при использовании массивовПри использовании массивов наиболее распространенной ошибкой является выход значения индексного выражения за допустимые границы, указанные при объявлении массива.
Если в качестве индекса используется константа, и ее значение выходит за допустимые границы, то такая ошибка обнаруживается на этапе компиляции программы. Например, если в программе объявлен массив
day : array[0..6] of string[ll],
то во время компиляции программы инструкция
day [7] := 'Воскресенье';
будет помечена как ошибочная.
Если для доступа к элементу массива в качестве индекса используется переменная или выражение, то возможно возникновение ошибки (исключения) времени выполнения программы. Например, если в программе объявлен массив
tab1: array [1..N] of integer;
то инструкция
for i:=0 to N do tab1[i] := 5;
формально является верной, и ее компиляция будет успешно выполнена.
Однако во время выполнения программы, при попытке присвоить значение несуществующему нулевому элементу массива tab, на экран будет выведено сообщение об ошибке. Вид окна и текст сообщения зависит от того, откуда запущена программа.
При запуске рассматриваемой программы из Delphi возникает исключение, и сообщение имеет вид, приведенный на Рисунок 5.22.
Поиск минимального (максимального) элемента массива
Поиск минимального (максимального) элемента массиваЗадачу поиска минимального элемента массива рассмотрим на примере массива целых чисел.
Алгоритм поиска минимального (максимального) элемента массива довольно очевиден: сначала делается предположение, что первый элемент массива является минимальным (максимальным), затем остальные элементы массива последовательно сравниваются с этим элементом. Если во время очередной проверки обнаруживается, что проверяемый элемент меньше (больше) принятого за минимальный (максимальный), то этот элемент становится минимальным (максимальным) и продолжается проверка оставшихся элементов.
Диалоговое окно приложения поиска минимального элемента массива содержит соответствующим образом настроенный компонент stringGridi, который применяется для ввода элементов массива, два поля меток (Label1 и Labeia), использующиеся для вывода информационного сообщения и результата работы программы, и командную кнопку (Buttonl), при щелчке на которой выполняется поиск минимального элемента массива. В табл. 5.4 приведены значения свойств компонента stringGridi.
Поиск в массиве заданного элемента
Поиск в массиве заданного элементаПри решении многих задач возникает необходимость определить, содержит ли массив определенную информацию или нет. Например, проверить, есть ли в списке студентов фамилия Петров. Задачи такого типа называются поиском в массиве.
Для организации поиска в массиве могут быть использованы различные алгоритмы. Наиболее простой — это алгоритм простого перебора. Поиск осуществляется последовательным сравнением элементов массива с образцом до тех пор, пока не будет найден элемент, равный образцу, или не будут проверены все элементы. Алгоритм простого перебора применяется, если элементы массива не упорядочены.
Пример работы программы сортировки массива методом обмена
Рисунок 5.19. Пример работы программы сортировки массива методом обмена
На Рисунок 5.19 приведено диалоговое окно программы сортировки массива методом обмена после завершения процесса сортировки.
Примеры работы программы бинарного поиска в массиве
Рисунок 5.14. Примеры работы программы бинарного поиска в массиве
Процесс сортировки массива
Рисунок 5.17. Процесс сортировки массива
Сообщение об ошибке при обращении
Рисунок 5.22. Сообщение об ошибке при обращении к несуществующему элементу массива (программа запущена из Delphi)
Если программа запущена из Windows, то при попытке присвоить значение несуществующему элементу массива на экран будет выведено сообщение Range check error (ошибка контроля диапазона). В заголовке окна будет указано имя приложения, в процессе выполнения которого произошла ошибка (Рисунок 5.23).
Рисунок 5.23. Сообщение об ошибке при обращении к несуществующему элементу массива (программа запущена из Windows)

Поведение программы при выходе индексного выражения за границы диапазона допустимых значений определяется настройкой компилятора.
Для того чтобы программа контролировала значения индексных выражений (в этом случае Delphi добавляет в выполняемую программу инструкции, обеспечивающие этот контроль), необходимо на вкладке Compiler диалогового окна Project Options, которое открывается выбором из меню Project команды Options, установить флажок Range checking (Контроль диапазона), находящийся в группе Runtime errors (Ошибки времени выполнения) (Рисунок 5.24).
Сортировка массива
Сортировка массиваПод сортировкой массива подразумевается процесс перестановки элементов массива, целью которого является размещение элементов массива в определенном порядке. Например, если имеется массив целых чисел а, то после выполнения сортировки по возрастанию должно выполняться условие:
а[1] < а[2] < .. .< a[SIZE]
где SIZE — верхняя граница индекса массива.
Примечание
Задача сортировки распространена в информационных системах и используется как предварительный этап задачи поиска, т. к. поиск в упорядоченном (отсортированном) массиве проводится намного быстрее, чем в неупорядоченном (см. рассмотренный ранее метод бинарного поиска).
Существует много методов (алгоритмов) сортировки массивов.
Рассмотрим два из них:
Сортировка методом обмена
Сортировка методом обменаВ основе алгоритма лежит обмен соседних элементов массива. Каждый элемент массива, начиная с первого, сравнивается со следующим, и если он больше следующего, то элементы меняются местами. Таким образом, элементы с меньшим значением продвигаются к началу массива (всплывают), а элементы с большим значением — к концу массива (тонут). Поэтому данный метод сортировки обменом иногда называют методом "пузырька". Этот процесс повторяется столько раз, сколько элементов в массиве, минус единица.
На Рисунок 5.17 цифрой 1 обозначено исходное состояние массива и перестановки на первом проходе, цифрой 2 — состояние после перестановок на первом проходе и перестановки на втором проходе, и т. д.
Сортировка методом прямого выбора
Сортировка методом прямого выбораАлгоритм сортировки массива по возрастанию методом прямого выбора может быть представлен так:
1. Просматривая массив от первого элемента, найти минимальный элемент и поместить его на место первого элемента, а первый — на место минимального.
2. Просматривая массив от второго элемента, найти минимальный элемент и поместить его на место второго элемента, а второй — на место минимального.
3. И так далее до предпоследнего элемента.
Ниже представлена программа сортировки массива целых чисел по возрастанию, диалоговое окно которой изображено на Рисунок 5.15.
Свойство
Свойство| Свойство |
Определяет |
||
| ColCount |
Количество колонок таблицы |
||
| RowCount |
Количество строк таблицы |
||
| Cells |
Соответствующий таблице двумерный массив. Ячейка таблицы, находящаяся на пересечении столбца номер col и строки номер row определяется элементом cells [col, row] |
||
| FixedCols |
Количество зафиксированных слева колонок таблицы. Зафиксированные колонки выделяются цветом и при горизонтальной прокрутке таблицы остаются на месте |
||
| FixedRows |
Количество зафиксированных сверху строк таблицы. Зафиксированные строки выделяются цветом и при вертикальной прокрутке таблицы остаются на месте |
||
| Options . goEditing |
Признак допустимости редактирования содержимого ячеек таблицы. True — редактирование разрешено, False — запрещено |
||
| Options . goTab |
Разрешает (True) или запрещает (False) использование клавиши <Таb> для перемещения курсора в следующую ячейку таблицы |
||
| Options . GoAlways-ShowEditor |
Признак нахождения компонента в режиме редактирования. Если значение свойства False, то для того, чтобы в ячейке появился курсор, надо начать набирать текст, нажать клавишу |
||
| DefaultColWidth |
Ширину колонок таблицы |
||
| DefaultRowHeight |
Высоту строк таблицы |
||
| GridLineWi-dth |
Ширину линий, ограничивающих ячейки таблицы |
||
| Left |
Расстояние от левой границы поля таблицы до левой границы формы |
||
| Top |
Расстояние от верхней границы поля таблицы до верхней границы формы |
||
| Height |
Высоту поля таблицы |
||
| Width |
Ширину поля таблицы |
||
| Font |
Шрифт, используемый для отображения содержимого ячеек таблицы |
||
| ParentFont |
Признак наследования характеристик шрифта формы |
||
Свойства компонента StringGrid
Таблица 5.1. Свойства компонента StringGridЗначения свойств компонента StringGrid1
Таблица 5.2. Значения свойств компонента StringGrid1| Свойство |
Значение |
||
| ColCount |
5 |
||
| FixedCols |
0 |
||
| RowCount |
1 |
||
| DefaultRowHeight |
24 |
||
| Height |
24 |
||
| DefaultColWidth |
64 |
||
| Width |
328 |
||
| Options . goEditing |
True |
||
| Options . AlwaysShowEditing |
True |
||
| Options .goTabs |
True |
||
Свойства компонента Memo
Таблица 5.3. Свойства компонента Memo| Свойство |
Определяет |
||
| Name |
Имя компонента. Используется в программе для доступа к свойствам компонента |
||
| Text |
Текст, находящийся в поле Memo. Рассматривается как единое целое |
||
| Lines |
Текст, находящийся в поле Memo. Рассматривается как совокупность строк. Доступ к строке осуществляется по номеру |
||
| Lines .Count |
Количество строк текста в поле Memo |
||
| Left |
Расстояние от левой границы поля до левой границы формы |
||
| Top |
Расстояние от верхней границы поля до верхней границы формы |
||
| Height |
Высоту поля |
||
| Width |
Ширину поля |
||
| Font |
Шрифт, используемый для отображения вводимого текста |
||
| ParentFont |
Признак наследования свойств шрифта родительской формы |
||
Получить доступ к находящейся в поле Memo строке текста можно при помощи свойства Lines, указав в квадратных скобках номер нужной строки (строки нумеруются с нуля).
Следующая программа, текст которой приведен в листинге 5.5, демонстрирует использование компонента Memo для ввода символьного массива.
Основной цикл процедуры ввода символьного массива из компонента Memo может выглядеть так:
for i:=l to SIZE do
a [ i ]:= Memol.Lines[i];
где:
приведена процедура обработки события
Таблица 5.4. Значения свойств компонента stringGrid1| Свойство |
Значение |
||
| ColCount |
005 |
||
| FixedCols |
000 |
||
| RowCount |
001 |
||
| DefaultRowHeight |
024 |
||
| Height |
024 |
||
| DefaultColWidth |
064 |
||
| Width |
328 |
||
| Options . goEditing |
True |
||
| Options . AlwaysShowEditing |
True |
||
| Options .goTabs |
True |
||
Свойства компонента CheckBox
Таблица 5.5. Свойства компонента CheckBox| Свойство |
Определяет |
||
| Name |
Имя компонента. Используется в программе для доступа к свойствам компонента |
||
| Caption |
Текст, поясняющий назначение флажка |
||
| Checked |
Состояние, внешний вид флажка: если флажок установлен (в квадратике есть "галочка"), то checked = TRUE; если флажок сброшен (нет "галочки"), то Checked=FALSE |
||
| State |
Состояние флажка. В отличие от свойства Checked, позволяет различать установленное, сброшенное и промежуточное состояния. Состояние флажка определяют константы: cbChecked (установлен); cbGrayed (серый, неопределенное состояние); cbUnChecked (сброшен) |
||
| AllowGrayed |
Может ли флажок быть в промежуточном состоянии: если AllowGrayed = FALSE, то флажок может быть только установленным или сброшенным; если AllowGrayed = TRUE, то допустимо промежуточное состояние |
||
| Свойство |
Определяет |
||
| Left Top Height Width Font ParentFont |
Расстояние от левой границы флажка до левой границы формы Расстояние от верхней границы флажка до верхней границы формы Высоту поля вывода поясняющего текста Ширину поля вывода поясняющего текста Шрифт, используемый для отображения поясняющего текста Признак наследования характеристик шрифта родительской формы |
||
приведен текст процедуры обработки
Таблица 5.6. Значения свойств компонента CheckBox1| Свойство |
Значение |
||
| Caption Checked |
Выводить протокол True |
||
При вычислении номера среднего элемента используется функция тгипс, которая округляет до ближайшего целого и преобразует к типу integer выражение, полученное в качестве аргумента. Необходимость использования тгипс объясняется тем, что выражение (niz-verh) /2 — дробного типа, переменная sred — целого, а переменной целого типа присвоить дробное значение нельзя (компилятор выдаст сообщение об ошибке).
Обратите внимание на процедуры обработки события onKeyPress для компонентов stringGridl и Editl. Первая из них обеспечивает перемещение курсора в следующую ячейку таблицы или в поле Editl (из последней ячейки) в результате нажатия клавиши
строки таблицы, как правило, состоят
Таблица 5.7| |
Январь |
Февраль |
Март |
... |
Ноябрь |
Декабрь |
||
| ВA3 2106 |
|
|
|
|
|
|
||
| ВA3 2107 |
|
|
|
|
|
|
||
| ВA3 2108 |
|
|
|
|
|
|
||
| ВA3 2109 |
|
|
|
|
|
|
||
| ВАЗ 2110 |
|
|
|
|
|
|
||
| ВАЗ 2111 |
|
|
|
|
|
|
||
vaz2106: array [1..12] of integer;
vaz2107: array [1..12] of integer;
vaz2108: array [1..12] of integer;
vaz2109: array [1..12] of integer;
vaz2110: array [1..12] of integer;
vaz2111: array [1..12] of integer;
Каждый из приведенных массивов может хранить информацию о количестве проданных автомобилей одной марки, причем значение элемента массива отражает количество проданных машин в соответствующем месяце.
Возможно и такое представление таблицы:
jan: array [1..6] of integer;
feb: array [1..6] of integer;
mar: array [1..6] of integer;
dec: array [1..6] of integer;
В этом случае каждый массив предназначен для хранения информации о количестве проданных за месяц автомобилей, причем значение элемента массива отражает проданное количество автомобилей одной марки.
Если вся таблица содержит однородную информацию, например, только целые числа, то такая таблица может быть представлена как двумерный массив.
В общем виде инструкция объявления двумерного массива выглядит так:
Имя: array[ НижняяГраница1..ВерхняяГраница1,
НижняяГраница2..ВерхняяГраница2] of Тип
где:
itog: array [1..12, 1..6] of integer
Количество элементов двумерного массива можно вычислить по формуле:
(ВГ1-НГ1+1) х (ВГ2-НГ2+1):
где:
При работе с таблицами (массивами) удобно использовать инструкцию for. Например, фрагмент программы, вычисляющий количество проданных за год автомобилей одного наименования, выглядит так:
s := 0;
for j := 1 to 12 do
s := s + itog[2,j];
Следующий фрагмент программы вычисляет сумму элементов массива (общее количество автомобилей, проданных за год).
s:=0;
for i := 1 to 6 do // шесть моделей автомобилей
for j := 1 to 12 do //12 месяцев s := s + itog[i,j];
В приведенном фрагменте программы каждый раз, когда внутренний цикл (цикл по j) завершается, во внешнем цикле значение i увеличивается на единицу и внутренний цикл выполняется вновь. Таким образом, к текущему значению переменной s последовательно прибавляются значения элементов массива itog: itog[l,l], itog[l,2], ..., itog[l,12], itog[2,l], itog[2,2], ..., itog[2,12] и т. д.
В качестве примера рассмотрим программу, которая обрабатывает результаты спортивных соревнований летней олимпиады в Сиднее, 2000 г. Исходные данные представлены в табл. 5.8.
Результаты олимпиады 2000 г в Сиднее
Таблица 5.8. Результаты олимпиады 2000 г. в Сиднее| Страна |
Золотых |
Серебряных |
Бронзовых |
||
| Австралия |
16 |
25 |
17 |
||
| Беларусь |
3 |
3 |
11 |
||
| Великобритания |
11 |
10 |
7 |
||
| Германия |
14 |
17 |
26 |
||
| Италия |
13 |
8 |
13 |
||
| Китай |
28 |
16 |
15 |
||
| Корея |
8 |
9 |
11 |
||
| Куба |
11 |
11 |
7 |
||
| Нидерланды |
12 |
9 |
4 |
||
| Россия |
32 |
28 |
28 |
||
| Румыния |
11 |
6 |
9 |
||
| США |
39 |
25 |
33 |
||
| Франция |
13 |
14 |
11 |
||
| Япония |
5 |
8 |
5 |
||
Вид диалогового окна программы приведен на Рисунок 5.20.
Ячейки первой зафиксированной строки таблицы
Таблица 5.9. Значения свойства компонента StringGrid1| Свойство |
Значение |
||
| Name |
Tab1 |
||
| ColCount |
6 |
||
| RowCount |
14 |
||
| FixedCols |
0 |
||
| FixedRows |
1 |
||
| Options . goEditing |
TRUE |
||
| DefaultColWidth |
65 |
||
| DefaultRowHeight |
14 |
||
| GridLineWidth |
1 |
||
процедура обработки события OnActivate (ее текст приведен в листинге 5.11), которое происходит во время активизации формы приложения. Кроме того, эта процедура вписывает в первую колонку таблицы названия стран-участниц соревнований.
Вкладка Compiler диалогового окна Project Options
Рисунок 5.24. Вкладка Compiler диалогового окна Project Options
Ввод массива
Ввод массиваПод вводом массива понимается процесс получения от пользователя (или из файла) во время работы программы значений элементов массива.
"Лобовое" решение задачи ввода элементов массива — для каждого элемента массива создать поле ввода. Однако если требуется ввести достаточно большой массив, то такое решение неприемлемо. Представьте форму, например, с десятью полями редактирования!
Очевидно, что последовательность чисел удобно вводить в строку таблицы, где каждое число находится в отдельной ячейке. Ниже рассматриваются два варианта организации ввода массива с использованием компонентов
StringGrid И Memo.
Выбор среднего элемента массива при бинарном поиске
Рисунок 5.10. Выбор среднего элемента массива при бинарном поиске
Вывод массива
Вывод массиваПод выводом массива понимается вывод на экран монитора (в диалоговое окно) значений элементов массива.
Если в программе необходимо вывести значения всех элементов массива, то для этого удобно использовать инструкцию for, при этом переменная-счетчик инструкции for может быть использована в качестве индекса элемента массива.
В качестве примера на Рисунок 5.1 приведено диалоговое окно приложения, которое демонстрирует инициализацию и процесс вывода значений элементов массива в поле метки. Программа выводит пронумерованный список футбольных команд. Следует обратить внимание, что для того чтобы список команд выглядел действительно как список, свойству Label1.AutoSize нужно присвоить значение False (присвойте свойству Label1.AutoSize значение True и посмотрите, как будет работать программа). Текст программы приведен в листинге 5.1.
Основы языка Delphi
Функция
ФункцияФункция — это подпрограмма, т. е. последовательность инструкций, имеющая имя.
Процесс перехода к инструкциям функции называется вызовом функции или обращением к функции. Процесс перехода от инструкций функции к инструкциям программы, вызвавшей функцию, называется возвратом из функции.
В общем виде инструкция обращения к функции выглядит так:
Переменная := Функция (Параметры) ;
где:
Использование функции
Использование функцииЕсли вы собираетесь использовать в программе свою функцию, то в простейшем случае ее объявление следует поместить в текст программы, перед подпрограммой, которая применяет эту функцию.
Использование модуля
Использование модуляДля того чтобы в программе могли применяться функции и процедуры модуля, программист должен добавить этот модуль к проекту и указать имя модуля в списке используемых модулей (обычно имя модуля программиста помещают в конец сформированного Delphi списка используемых модулей).
В листинге 6.9 приведен вариант программы Поездка на дачу. Процедура обработки события onKeyPress в полях ввода исходных данных обращается к функции IsFloat, которая находится в модуле my_unit.pas, поэтому в списке используемых модулей указано имя модуля my_unit.
Использование процедуры
Использование процедурыРазработанную процедуру нужно поместить в раздел implementation, перед подпрограммой, которая использует эту процедуру.
Инструкция вызова процедуры в общем виде выглядит так:
Имя(СписокПараметров);
где:
П имя — имя вызываемой процедуры;
Например, инструкция вызова приведенной выше процедуры решения квадратного уравнения может выглядеть следующим образом:
SqRoot(StrToFloat(Edit1.Text),
StrToFloat(Edit2.Text),
StrToFloat(Edit3.Text), k1,k2,rez);
Если в описании процедуры перед именем параметра стоит слово var, то при вызове процедуры на месте соответствующего параметра должна стоять переменная основной программы. Использование константы или выражения считается ошибкой, и компилятор в этом случае выведет сообщение: Types of actual and formal var parameters must be identical (ТИП фактического параметра должен соответствовать типу формального параметра).
В листинге 6.6 приведена программа решения квадратного уравнения, в которой используется процедура SqRoot. Окно программы представлено на Рисунок 6.2.
Пересчет веса из фунтов в килограммы
Листинг 6.1. Пересчет веса из фунтов в килограммыunit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants,
Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel; // пояснительный текст
Edit1: TEdit; // поле ввода веса в фунтах
Button1: TButton; // кнопка Вычислить
Label2: TLabel; // поле вывода результата
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
procedure EditlKeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1 ;
implementation
{$R *.dfm}
// щелчок на кнопке Вычислить
procedure TForml.Button1Click(Sender: TObject);
var
f : real; // вес в фунтах
kg : real; // вес в килограммах
begin
f := StrToFloat(Edit1.Text);
kg := f; * 0.4059;
Label2.Caption := Edit1.Text + ' ф. — это ' +
FloatToStrF(kg, ffGeneral, 4, 2} + 'кг.'; end;
// нажатие клавиши в поле ввода исходных данных
procedure TForml.Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
var
f : real; // вес в фунтах kg : real; // вес в килограммах
begin
if Key = Char(VK_RETURN) then
begin
f: = . StrToFloat(Editl.Text) ;
kg := f * 0.4059;
Label2.Caption := Editl.Text + ' ф. - это ' +
FloatToStrF(kg, ffGeneral, 4, 2) + 'кг.'1.;
end;
end;
end.
Можно избежать дублирования кода в программе. Для этого надо оформить инструкции, которые встречаются в программе несколько раз, как подпрограмму, и заменить инструкции, оформленные в виде подпрограммы, инструкцией вызова подпрограммы.
В листинге 6.2 приведена программа пересчета веса из фунтов в килограммы, в которой ввод исходных данных, вычисления и вывод результата объединены в подпрограмму, реализованную как функция.
Пересчет веса из фунтов
Листинг 6.2. Пересчет веса из фунтов в килограммы (использование процедуры)unit Onit1; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants,
Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1= class(TForm)
Label1: TLabel; // пояснительный текст
Edit1: TEdit; // поле ввода веса в фунтах
Button1: TButton; // кнопка Вычислить
Label2: TLabel; // поле вывела результата
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure EditlKeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
// процедура программиста
procedure FuntToKg;
var
f : real; // вес в фунтах
kg : real; // вес в килограммах
begin
f := StrToFloat(Form1.Edit1.Text);
kg := f * 0.4059;
Forml.Label2.Caption := Forml.Edit1.Text + ' ф. — это ' +
FloatToStrF(kg, ffGeneral, 4, 2) + 'кг.';
end;
// щелчок на кнопке Вычислить
procedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject);
begin
FuntToKg; // вызов процедуры FuntToKg end;
// нажатие клавиши в поле ввода исходных данных
procedure TForm1.EditlKeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
begin
if Key = Char(VK_RETURN)
then FuntToKg; // вызов процедуры FuntToKg end;
end.
Преимущества использования подпрограмм очевидны. Во-первых, в программе нет дублирования кода, что сокращает трудоемкость создания программы, делает более удобным процесс отладки и внесения изменений. Представьте, что нужно изменить пояснительный текст, выводимый программой пересчета веса из фунтов в килограммы. В программе, не использующей подпрограмму, нужно просмотреть весь текст и сделать необходимые изменения. Если программа использует подпрограмму, то изменения надо внести только в текст подпрограммы. Во-вторых, значительно повышается надежность программы. Следует обратить внимание, что подпрограммы используют не только тогда, когда нужно избежать дублирования кода. Удобно большую задачу разделить на несколько подзадач и оформить каждую задачу как подпрограмму. В этом случае значительно улучшается "читаемость" программы и, как следствие, существенно облегчается процесс отладки.
Подпрограмма — это небольшая программа, которая решает часть общей задачи. В языке Delphi есть два вида подпрограмм — процедура и функция.
У каждой подпрограммы есть имя, которое используется в программе для вызова подпрограммы (процедуры).
Отличие функции от процедуры состоит в том, что с именем функции связано значение, поэтому функцию можно использовать в качестве операнда выражения, например, инструкции присваивания.
Как правило, подпрограмма имеет параметры. Различают формальные и фактические параметры.
Параметры, которые указываются в объявлении функции, называются формальными. Параметры, которые указываются в инструкции вызова процедуры, называются фактическими.
Параметры используются:
Примеры функций
Листинг 6.3. Примеры функций// проверяет, является ли символ допустимым
// во время ввода целого числа
function Islnt(ch : char) : Boolean;
begin
if (ch >
= '0'} and (ch <= '9') // цифры
or (ch = 113) // клавиша
or (ch = #8) // клавиша
then Islnt := True // символ допустим
else Islnt := False; // недопустимый символ
end;
// проверяет, является ли символ допустимым
// во время ввода дробного числа
function IsFloat(ch : char; st: string) : Boolean;
begin
if (ch >
= '0') and (ch <= '9') // цифры
or (ch = #13) // клавиша
or (ch = #8) // клавиша
then
begin
IsFloat := True; // символ верный
Exit; // выход из функции
end;
case ch of
'-': if Length(st) = 0
then IsFloat := True; ',':
if (Pos(',',st) = 0)
and (st[Length(st)]'>
= '0') and (st[Length(st)] <= '9')
then // разделитель можно ввести только после цифры // и если он еще не введен
IsFloat := True; else // остальные символы запрещены
IsFloat := False;
end;
end;
Пример использования функций программиста
Листинг 6.4. Пример использования функций программистаunit fazenda_;
interface
Windows, Messages, SysUtils, Variants,
Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Edit1: TEdit; // расстояние
Edit2: TEdit; // цена литра бензина
Edit3: TEdit; // потребление бензина на 100 км
CheckBox1: TCheckBox; // True - поездка туда и обратно
Button1: TButton; // кнопка Вычислить
Label4: TLabel; // поле вывода результата расчета
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
procedure EditlKeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
procedure Edit2KeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
procedure Edit3KeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
// проверяет, является ли символ допустимым
// во время ввода дробного числа
function IsFloat(ch : char; st: string) : Boolean;
begin
if (ch >
= '0') and (ch <= '9') // цифры
or (ch = #13) // клавиша
or (ch = #8) // клавиша
then
begin
IsFloat := True; // символ верный
Exit; // выход из функции
end; case ch of
'-': if Length(st) = 0 then IsFloat := True; ', ':
if (Pos(',',st) = 0)
and (st[Length(st)] >
= '0') and (st[Length(st)] <= '9')
then // разделитель можно ввести только после цифры
// и если он еще не введен
IsFloat := True/else // остальные символы запрещены
IsFloat := False;
end;
end;
// нажатие клавиши в поле Расстояние
procedure TForm1.EditlKeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
begin
if Key = Char(VK_RETURN)
then Edit2.SetFocus // переместить курсор в поле Цена
else
If not IsFloat(Key,Edit2.Text) then Key := Chr(O);
end;
// нажатие клавиши в поле Цена
procedure TForml.Edit2KeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
begin
if Key = Char(VK_RETURN)
then Edit3.SetFocus // переместить курсор в поле Потребление
else If not IsFloat(Key,Edit2.Text)
then Key := Chr (0);
end;
// нажатие клавиши в поле Потребление
procedure TForml.Edit3KeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
begin
if Key = Char(VK_RETURN)
then Buttonl.SetFocus // // сделать активной кнопку Вычислить
else If not IsFloat(Key,Edit2.Text) then Key := Chr (0);
end;
// щелчок на кнопке Вычислить
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
rast : real; // расстояние
cena : real; // цена
potr : real; // потребление на 100 км
summ : real; // сумма
mes: string;
begin
rast := StrToFloat(Edit1.Text);
cena := StrToFloat(Edit2.Text);
potr := StrToFloat(Edit3.Text);
summ := rast / 100 * potr * cena;
if CheckBoxl.Checked then summ := summ * 2;
mes := 'Поездка на дачу';
if CheckBoxl.Checked then mes := mes + ' и обратно';
mes := mes + 'обойдется в '
+ FloatToStrF(summ,ffGeneral,4,2) + ' руб.';
Label4.Caption := mes;
end;
end.
Процедура SgRoot
Листинг 6.5. Процедура SgRoot// решает квадратное уравнение
procedure SqRoot(a,b,c : real;
var xl,x2 : real;
var ok : boolean);
{ a,b,c — коэффициенты уравнения x1,x2 — корни уравнения ok = True — решение есть ok = False — решения нет }
var
d : real; // дискриминант
begin
d:= Sqr(b) - 4*a*c; if d < 0 then
ok := False // уравнение не имеет решения
else
begin
ok := True;
x1 := (-b + Sqrt(d)) / (2*a) ; x2 := (b + Sqrt(d)) / (2*a);
end;
end;
Решение квадратного
Листинг 6.6. Решение квадратного уравнения (использование процедуры)unit SqRoot_; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForml = class(TForm)
Editl: TEdit;
Edit2: TEdit;
Edit3: TEdit;
Label1: TLabe1;
Label2: TLabe1;
Label3: TLabe1;
Label4: TLabe1;
Button1: TButton;
Label5: TLabel;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
// решает квадратное уравнение
procedure SqRoot(a,b,c : real; var xl, x2 : real; var ok : boolean);
{ a,b,c — коэффициенты уравнения x1,x2 — корни уравнения
ok = True — решение есть ok = False — решения нет }
var
d : real; // дискриминант begin
d:= Sqr(b) - 4*a*c; if d < 0 then
ok := False // уравнение не имеет решения
else
begin
ok := True;
xl := (-b + Sqrt(d)) / (2*a);
x2 := (b + Sqrt(d)) / (2*a) ;
end;
end;
procedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
k1,k2: real; // корни уравнения
rez: boolean; // True —решение есть, False —решения нет mes:
string; // сообщение begin
SqRoot(StrToFloat(Editl.Text), StrToFloat(Edit2.Text) ,
StrToFloat(Edit3.Text) , k1,k2,rez);
if rez then
mes := 'Корни уравнения' + #13 +
'x1='+FloatToStrF(kl,ffGeneral,
4,2)+#13+ 'x2='+FloatToStrF(k2,ffGeneral,4,2)+#13 else
mes := 'Уравнение не имеет решения'; labels.Caption := mes;
end;
end.
Шаблон модуля
Листинг 6.7. Шаблон модуляunit Unit1;
interface implementation
end.
Начинается модуль заголовком — инструкцией unit, в которой указано имя модуля. Во время сохранения модуля это имя будет автоматически заменено на имя, указанное программистом.
Слово interface отмечает раздел интерфейса модуля. В этот раздел программист должен поместить объявления находящихся в модуле процедур и функций, которые могут быть вызваны из других модулей, использующих данный.
В раздел implementation (реализация) нужно поместить процедуры и функции, объявленные в разделе interface.
В качестве примера в листинге 6.8 приведен модуль программиста, который содержит рассмотренные ранее функции IsInt и isFioat.
Модуль программиста
Листинг 6.8. Модуль программистаunit my__unit;
interface // объявления процедур и функций,
// доступных программам,
// использующим этот модуль
function IsInt(ch : char) : Boolean;
// функция Islnt проверяет, является ли символ
// допустимым во время ввода целого числа
function IsFloat(ch : char; st: string) : Boolean;
// Функция IsFloat проверяет, является ли символ допустимым
// во время ввода дробного числа
// ch — очередной символ
// st — уже введенные символы
implementation // реализация
// проверяет, является ли символ допустимым
// во время ввода целого числа
function Islnt(ch : char) : Boolean;
begin
if (ch >
= '0') and (ch <= '9') // цифры
or (ch = #13) // клавиша
or (ch = #8) // клавиша
then Islnt := True // символ допустим
else Islnt := False; // недопустимый символ
end;
// проверяет, является ли символ допустимым
// во время ввода дробного числа
function IsFloat(ch : char; st: string) : Boolean;
// ch — очередной символ // st — уже введенные символы
begin
if (ch >
= '0') and (ch <= '9') // цифры
or (ch = #13) // клавиша
or (ch = #8) // клавиша
then
begin
IsFloat := True; // символ верный
Exit; // выход из функции
end; case ch of
'-': if Length(st) = 0 then IsFloat := True; ',':
if (Pos(',',st) = 0)
and (st[Length(st)] >
= '0') and (st[Length(st)] <= '9')
then // разделитель можно ввести только после цифры
// и если он еще не введен
IsFloat := True; else // остальные символы запрещены
IsFloat := False; end
// это раздел инициализации // он в данном случае не содержит инструкция end.
Сохраняется модуль обычным образом, т. е. выбором из меню File команды Save. Вместе с тем, для модулей повторно используемых процедур и функций лучше создать отдельную папку, назвав ее, например, Units.
Использование функции из модуля программиста
Листинг 6.9. Использование функции из модуля программистаunit fazenda_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants,
Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, my_unit; // модуль программиста
type
TForm1 = class(TForm)
Edit1: TEdit; // расстояние
Edit2: TEdit; // цена литра бензина
Edit3: TEdit; // потребление бензина на 100 км
CheckBoxl: TCheckBox; // True — поездка туда и обратно
Button1: TButton; // кнопка Вычислить
Label4: TLabel; // поле вывода результата расчета
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
procedure EditlKeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
procedure Edit2KeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
procedure Edit3KeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations} public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
// нажатие клавиши в поле Расстояние
procedure TForml.EditlKeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
begin
if Key = Char(VK_RETURN)
then Edit2.SetFocus // переместить курсор в поле Цена
else If not IsFloat(Key,Edit2.Text)
then Key := Chr(O);
end;
// нажатие клавиши в поле Цена
procedure TForm1.Edit2KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
begin
if Key = Char(VK_RETURN)
then Edit3.SetFocus // переместить курсор в поле Потребление .
else If not IsFloat(Key,Edit2.Text) then Key := Chr(0);
end;
// нажатие клавиши в поле Потребление
procedure TForm1.EditSKeyPress(Sender: TObject;
var Key: Char);
begin
if Key = Char(VK_RETURN)
then Button1.SetFocus // // сделать активной кнопку Вычислить
else If not IsFloat(Key,Edit2.Text) then Key := Chr(0);
end;
// щелчок на кнопке Вычислить
procedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
rast : real; // расстояние
cena : real; // цена
potr : real; // потребление на 100 км
summ : real; // сумма
mes: string;
begin
rast := StrToFloat(Editl.Text) ;
cena := StrToFloat(Edit2.Text);
potr := StrToFloat(Edit3.Text);
summ := rast / 100 * potr * cena;
if CheckBoxl.Checked then summ := summ * 2;
mes := 'Поездка на дачу';
if CheckBox1.Checked then
mes : = mes + ' и обратно' ;
mes := mes + 'обойдется в '
+ FloatToStrF(summ,ffGeneral, 4,2) + ' руб.';
Label4.Caption := mes;
end;
end.
После добавления имени модуля в список модулей, используемых приложением, сам модуль нужно добавить в проект. Для этого из меню Project надо выбрать команду Add to Project и в открывшемся диалоговом окне — имя файла модуля. В результате добавления модуля к проекту в окне редактора появится вкладка с текстом добавленного к проекту модуля.
Увидеть структуру проекта можно в окне Project Manager, которое появляется в результате выбора соответствующей команды из меню View. В качестве примера на Рисунок 6.3 приведена структура проекта Поездка на дачу.
Объявление функции
Объявление функции Объявление функции в общем виде выглядит так:
function Имя (параметр1 : тип1, ..., параметрК : типК) : Тип; var
// здесь объявления локальных переменных begin
// здесь инструкции функции
Имя := Выражение; end;
где:
В качестве примера в листинге 6.3 приведены функции isint и isFioat. Функция isint проверяет, является ли символ, соответствующий клавише, нажатой во время ввода целого числа в поле редактирования, допустимым. Предполагается, что допустимыми являются цифры, клавиши
Объявление процедуры
Объявление процедурыВ общем виде объявление процедуры выглядит так: procedure Имя (var параметр1: тип1; ... var параметрК: типК) ; var
// здесь объявление локальных переменных
begin
// здесь инструкции процедуры
end;
где:
В качестве примера в листинге 6.5 приведена процедура решения квадратного уравнения (которое в общем виде записывается так: ах2 + Ьх+ с = 0). У процедуры шесть параметров: первые три предназначены для передачи в процедуру исходных данных — коэффициентов уравнения; параметры xi и х2 используются для возврата результата — корней уравнения; параметр ok служит для передачи информации о том, что решение существует.
Окно программы Квадратное уравнение
Рисунок 6.2. Окно программы Квадратное уравнение
Окно программы Поездка на дачу
Рисунок 6.1. Окно программы Поездка на дачу
Следующая программа (ее текст приведен в листинге 6.4, а вид диалогового окна на Рисунок 6.1) вычисляет стоимость поездки на дачу. Исходными данными для программы являются: расстояние, цена одного литра бензина и потребление бензина на 100 км пути. Для ввода исходных данных применяются поля Edit1, Edit2 и Edit3. Функции обработки события OnKeyPress
используют функцию IsFioat для фильтрации вводимых в эти поля символов, во время работы программы в полях ввода отображаются только допустимые символы.
Повторное использование функций и процедур
Повторное использование функций и процедурРазработав некоторую функцию, программист может использовать ее в другой программе, поместив текст этой функции в раздел implementation. Однако этот способ неудобен, т. к. приходится набирать текст функции заново или копировать его из текста другой программы.
Процедура
ПроцедураПроцедура — это разновидность подпрограммы. Обычно подпрограмма реализуется как процедура в двух случаях:
Создание модуля
Создание модуляDelphi позволяет программисту поместить свои функции и процедуры в отдельный модуль, а затем использовать процедуры и функции модуля в своих программах, указав имя модуля в списке модулей, необходимых программе (инструкция uses).
Чтобы приступить к созданию модуля, нужно сначала закрыть окно формы и окно модуля формы (в ответ на вопрос о необходимости сохранения модуля следует выбрать No, т. е. модуль, соответствующий закрытой форме, сохранять не надо). Затем из меню File нужно выбрать команду New | Unit. В результате открывается окно редактора кода, в котором находится сформированный Delphi шаблон модуля. Его текст приведен в листинге 6.7.
Структура проекта отражается в окне Project Manager
Рисунок 6.3. Структура проекта отражается в окне Project Manager
После добавления модуля к проекту и включения его имени в список используемых модулей (инструкция uses) можно выполнить компиляцию программы.
Основы языка Delphi
Алгоритм открытия файла с обработкой возможной ошибки
Рисунок 7.4. Алгоритм открытия файла с обработкой возможной ошибки
Ниже приведен фрагмент программы, реализующий приведенный выше алгоритм открытия файла.
AssignFile(f,filename);
{$I-}
Append(f) // открыть для добавления
{$I+}
if IOResult<> 0 // ошибка открытия
then Rewrite(f); // открыть для записи
// здесь открыт существующий или новый файл
Чтение чисел
Чтение чиселСледует понимать, что в текстовом файле находятся не числа, а их изображения. Действие, выполняемое инструкциями read или readin, фактически состоит из двух: сначала из файла читаются символы до появления разделителя (пробела или конца строки), затем прочитанные символы, являющиеся изображением числа, преобразуются в число, и полученное значение присваивается переменной, имя которой указано в качестве параметра инструкции read ИЛИ readin.
Например, если текстовый файл а: \data. txt содержит следующие строки:
23 15 45 28 56 71
то в результате выполнения инструкций:
AssignFile(f, 'a:\data.txt');
Reset(f); // открыть для чтения
read(f, а); read(f, b, с); read(f, d);
значения переменных будут следующими: а = 23, b = 15, с = 45, d = 28.
Отличие инструкции readin от read состоит в том, что после считывания из файла очередного числа и присвоения полученного значения переменной, имя которой стоит последним в списке параметров инструкции readin, указатель чтения из файла автоматически перемещается в начало следующей строки файла, даже в том случае, если за прочитанным числом есть еще числа.
Поэтому в результате выполнения инструкций
AssignFile(f,'a:\data.txt'); Reset(f); readin(f, a); readin(f, b, c); readin(f, d);
значения переменных будут следующими: а = 23, b = 45, с = 28, d = 56.
Если при чтении значения численной переменной в файле вместо изображения числа будет какая-то другая последовательность символов, то произойдет ошибка.
Чтение данных из файла
Чтение данных из файлаЧтение из файла выполняется при помощи инструкций read и readin, которые в общем виде записываются следующим образом:
read( ФайловаяПеременная, СписокПеременных); readin( ФайловаяПеременная, СписокПеременных) ;
где:
Чтение строк
Чтение строкВ программе строковая переменная может быть объявлена с указанием длины или без нее.
Например:
stroka1:string[10]; stroka2:string;
При чтении из файла значения строковой переменной, длина которой явно задана в ее объявлении, считывается столько символов, сколько указано в объявлении, но не больше, чем в текущей строке.
При чтении из файла значения строковой переменной, длина которой явно не задана в объявлении переменной, значением переменной становится оставшаяся после последнего чтения часть текущей строки. Другими словами, если надо прочитать из файла всю строку, то объявите строковую переменную, длина которой заведомо больше самой длинной строки файла, и считывайте строки в эту переменную.
Если одной инструкцией readin осуществляется ввод нескольких, например, двух переменных, то первая переменная будет содержать столько символов, сколько указано в ее объявлении или, если длина не указана, всю строку файла. Вторая переменная будет содержать оставшиеся символы текущей строки или, если таких символов нет, не будет содержать ни одного символа (длина строки равна нулю).
Пусть, например, текстовый файл f reinds. txt содержит строки:
Косичкина Маша Васильев Антон Цой Лариса
В табл. 7.1 приведено несколько вариантов объявления переменных, инструкции чтения из файла freinds.txt и значения переменных после выполнения инструкций чтения.
Диалоговое окно программы База данных "Погода"
Рисунок 7.5. Диалоговое окно программы База данных "Погода"
Дата вводится в поле Edit1, температура — в поле Edit2. Текст программы приведен в листинге 7.3.
Диалоговое окно программы записидобавления в файл
Рисунок 7.1. Диалоговое окно программы записи-добавления в файл
В листинге 7.1 приведена процедура, которая запускается нажатием командной кнопки Записать. Она открывает файл в режиме создания нового или замещения существующего файла и записывает текст, находящийся в поле компонента Memo1.
Имя файла нужно ввести во время работы в поле Editl. Можно задать предопределенное имя файла во время разработки формы приложения. Для этого надо присвоить значение, например test.txt, свойству Edit1.Text.
которые до настоящего момента рассматривались
|
Глава 7. Файлы |
Конец файла
Конец файлаПусть на диске есть некоторый текстовый файл. Нужно в диалоговое окно вывести содержимое этого файла. Решение задачи довольно очевидно: надо открыть файл, прочитать первую строку, затем вторую, третью и т. д. до тех пор, пока не будет достигнут конец файла. Но как определить, что прочитана последняя строка, достигнут конец файла?
Для определения конца файла можно воспользоваться функцией EOF (End of File — конец файла). У функции EOF один параметр — файловая переменная. Значение функции EOF равно False, если прочитанный элемент данных не является последним в файле, т. е. возможно дальнейшее чтение. Если прочитанный элемент данных является последним, то значение EOF равно True.
Значение функции EOF можно проверить сразу после открытия файла. Если при этом оно окажется равным True, то это значит, что файл не содержит ни одного элемента данных, т. е. является пустым (размер такого файла равен нулю).
В листинге 7.5 приведена процедура, которая выполняет поставленную задачу. Она читает строки из файла, имя которого ввел пользователь во время работы программы, и выводит эти строки в поле Memo. Окно программы приведено на Рисунок 7.6.
Создание нового или
Листинг 7.1. Создание нового или замещение существующего файлаprocedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
f: TextFile; // файл
fName: String[80]; // имя файла
i: integer;
begin
fName := Editl.Text;
AssignFile(f, fName);
Rewrite(f);
// открыть для перезаписи
// запись в файл
for i: =0 to Memol.Lines.Count do // строки нумеруются с нуля
writeln(f, Memol.Lines[i]);
CloseFile(f);
// закрыть файл
MessageDlg('Данные ЗАПИСАНЫ в файл ',mtlnformation,[mbOk],0);
end;
В листинге 7.2 приведена процедура, которая запускается нажатием командной кнопки Добавить. Она открывает файл, имя которого указано в поле Edit1, и добавляет в него содержимое поля Memol.
Добавление в существующий файл
Листинг 7.2. Добавление в существующий файлprocedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var
f: TextFile; // файл
fName: String[80];.// имя файла
i: integer; begin
fName := Edit1.Text;
AssignFile(f, fName);
Append(f);
// открыть для добавления
// запись в файл
for i:=0 to Memo1.Lines.Count do // строки нумеруются с нуля
writeln(f, Memo1.Lines[i]);
CloseFile(f);
// закрыть файл
MessageDlg('Данные ДОБАВЛЕНЫ в файл ',mtInformation,[mbOk],0);
end;
Простая база данных (запись в файл)
Листинг 7.3, Простая база данных (запись в файл)unit pogoda_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Edit1: TEdit; // дата
Edit2: TEdit; // температура
Button1: TButton; // кнопка Добавить
Label1: TLabe1;
Label2: TLabe1;
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
procedure FormClose(Sender: TObject;
var Action: TCloseAction);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
const
DBNAME = 'a:\pogoda. db';
var
db: TextFile; // файл — база данных
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin
AssignFile(db, DBNAME);
. {$I-}
Append(db);
if IOResult = 0 then
begin
Edit1.Text := DateToStr(Date);
// получить текущую дату
Edit2.SetFocus; // курсор в поле Edit2
end
else begin
Rewrite(db);
if IOResult <>
0 then begin
// сделать недоступными поля ввода // и командную кнопку
Edit1.Enabled := False; Edit2.Enabled := False;
Buttonl.Enabled := False; ShowMessage('Ошибка создания '+DBNAME);
end;
end;
end;
// щелчок на кнопке Добавить
procedure TForml.Button1Click(Sender: TObject);
begin
if (Length(edit1.text)=0) or (Length(edit2.text)=0)
then ShowMessage('Ошибка ввода данных.'
+#13+'Bce поля должны быть заполнены.')
else writeln(db, editl.text,' ',edit2.text);
end;
// Событие OnClose возникает при закрытии формы
procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
begin
CloseFile(db);
// закрыть файл БД
end;
end.
Файл базы данных открывает процедура FormActivate, которая обрабатывает событие onActivate. Событие OnActivate возникает в момент активизации формы, поэтому процедура запускается автоматически, при активизации формы приложения. Если операция открытия файла завершается успешно, то в поле Edit1 записывается текущая дата. Информация о текущей дате возвращает функция Date. Для преобразования возвращаемого функцией Date значения (числа типа Double) в удобную для восприятия форму используется функция Dateiostr. После записи даты в поле Editi процедура обработки события onActivate с применением метода setFocus устанавливает курсор в поле ввода температуры. Если в процессе открытия или создания нового файла возникает ошибка, то процедура делает недоступной кнопку Добавить и выводит информационное сообщение.
Процедура TForm1.Button1Click (процедура обработки события onclick) запускается нажатием кнопки Добавить (Button1). В результате введенная информация записывается в базу данных — файл pogoda.db. Перед выполнением записи программа проверяет, все ли поля формы заполнены, и, если не все, то выводит информационное сообщение.
В результате работы процедуры в конец файла pogoda.db будет добавлена строка, содержащая дату (число, месяц, год) и температуру.
В данной программе используется инструкция writein, а не write, для того чтобы данные за каждый день располагались в базе данных на отдельной строке.
Обратите внимание, что список вывода инструкции writein состоит из трех элементов. После вывода в файл даты (Edit1.text) в файл записывается пробел, а затем— температура (edit2.txt). Если температуру записать в файл сразу после даты, то числа, соответствующие году и температуре, сольются в одну последовательность цифр.
Закрывает базу данных процедура TFormi.Formciose, которая обрабатывает событие enclose, возникающее при закрытии формы приложения.
После нескольких запусков программы файл pogoda.db может быть, например, таким:
9.05.2001 10 10.05.2001 12 11.05.2001 10 12.05.2001 7
Обработка ошибки открытия
Листинг 7.4. Обработка ошибки открытия файла (фрагмент программы)var
fname : string[80]; // имя файла
f : TextFile; // файл
res : integer; // код ошибки открытия файла (значение lOResult)
answ : word; // ответ пользователя
begin
fname := 'a:\test.txt'; AssignFile (f, fname);
repeat
<$I-}
Reset(f);
// открыть файл для чтения
{$!+}
res:=IOResult;
if res <>
0
then answ:=MessageDlg('Ошибка открытия '
+ fname+#13 +'Повторить попытку?',mtWarning,
[mbYes, mbNo],0);
until (res= 0) OR (answ = mrNo);
if res <>
0
then exit; // завершение процедуры
// здесь инструкции, которые выполняются
// в случае успешного открытия файла
end;
Чтение из файла
Листинг 7.5. Чтение из файлаunit rd_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, Buttons;
type
TForm1 = class(TForm)
Button2: TButton;
Edit1: TEdit;
Memo1: TMemo;
Button1: TButton;
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations ) public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForml;
implementation
{$R *.dfm}
// щелчок на кнопке Открыть
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
f: TextFile; // файл fName: String[80]; // имя файла
buf: String[80]; // буфер для чтения из файла
begin
fName := Edit1.Text; AssignFile(f, fName);
{$!-}
Reset(f);
// открыть для чтения {$I+}
if IOResult <>
0 then begin
MessageDlgt'Ошибка доступа к файлу ' + fName,
mtError,[mbOk],0);
exit; end;
// чтение из файла
while not EOF(f) do begin
readln(f, buf);
// прочитать строку из файла
Memo1.Lines.Add(buf);
// добавить строку в поле Memo1
end;
CloseFile(f);
// закрыть файл
end;
// щелчок на кнопке Сохранить — запись в файл
procedure TForml.Button2Click(Sender: TObject);
var
f: TextFile; // файл
fName: String[80]; // имя файла
i: integer/; begin
fName := Edit1.Text; AssignFile(f, fName);
Rewrite(f);
// открыть для перезаписи
// запись в файл
for i:=0 to Memo1.Lines.Count do // строки нумеруются с нуля
writeln(f, Memo1.Lines[i]);
CloseFile(f);
// закрыть файл
MessageDlg('Данные записаны в файл ',mtlnformation,[mbOk],0);
end;
end.
Для организации обработки файла использована инструкция цикла while, которая обеспечивает проверку значения функции EOF перед каждым чтением, в том числе и перед первым.
Наличие кнопки Сохранить и соответствующей ей процедуры позволяет сохранить содержимое поля Memo в файле, т. е. программа чтение из файла представляет собой примитивный редактор текста.
Добавление очередной прочитанной из файла строки в поле Memo выполняется применением метода Add к свойству Lines.
Назначение файла
Назначение файлаОбъявление файловой переменной задает только тип компонентов файла. Для того чтобы программа могла выводить данные в файл или считывать данные из файла, необходимо указать конкретный файл, т. е. связать файловую переменную с конкретным файлом (задать имя файла).
Имя файла задается вызовом процедуры AssignFiie, связывающей файловую переменную с конкретным файлом.
Описание процедуры AssignFiie выглядит следующим образом:
AssignFiie(var f, ИмяФайла: string)
Имя файла задается согласно принятым в Windows правилам. Оно может быть полным, т. е. состоять не только непосредственно из имени файла, но и включать путь к файлу (имя диска, каталогов и подкаталогов).
Ниже приведены примеры вызова процедуры AssignFiie:
AssignFile(f, 'a:\result.txt');
AssignFile(f, '\students\ivanov\korni.txt');
fname:=('otchet.txt'); AssignFiie(f,fname);
Объявление файла
Объявление файлаФайл — это именованная структура данных, представляющая собой последовательность элементов данных одного типа, причем количество элементов последовательности практически не ограничено. В первом приближении файл можно рассматривать как массив переменной длины неограниченного размера.
Как и любая структура данных (переменная, массив) программы, файл должен быть объявлен в разделе описания переменных. При объявлении файла указывается тип элементов файла.
В общем виде объявление файла выглядит так: Имя:file of ТипЭлементов;
Примеры:
res: file of char; // файл символов
koef: file of real; // файл вещественных чисел
f: file of integer; // файл целых чисел
Файл, компонентами которого являются данные символьного типа, называется символьным, или текстовым. Описание текстового файла в общем виде выглядит так:
Имя:TextFile;
где:
Окно программы Чтение из файла
Рисунок 7.6. Окно программы Чтение из файла
Ошибки открытия файла
Ошибки открытия файлаПопытка открыть файл может завершиться неудачей и вызвать ошибку времени выполнения программы. Причин неудачи при открытии файлов может быть несколько. Например, программа попытается открыть файл на гибком диске, который не готов к работе (не закрыта шторка накопителя, или диск не вставлен в накопитель). Другая причина — отсутствие открываемого в режиме добавления файла (файла нет — добавлять некуда).
При запуске программы из Delphi в случае ошибки во время открытия файла возникает исключение, и на экране появляется диалоговое окно с сообщением (Рисунок 7.2).
Открытие файла для вывода
Открытие файла для выводаПеред выводом в файл его необходимо открыть. Если программа, формирующая выходной файл, уже использовалась, то возможно, что файл с результатами работы программы уже есть на диске. Поэтому программист должен решить, как поступить со старым файлом: заменить старые данные новыми или новые данные добавить к старым. Способ использования старого варианта определяется во время открытия файла.
Возможны следующие режимы открытия файла для записи в него данных:
Для того чтобы открыть файл в режиме добавления к уже существующим данным, находящимся в этом файле, нужно вызвать процедуру Append (f), где f — файловая переменная типа TextFile.
На Рисунок 7.1 приведено диалоговое окно программы, которая выполняет запись или добавление в текстовый файл.
Открытие файла
Открытие файлаОткрытие файла для ввода (чтения) выполняется вызовом процедуры Reset, имеющей один параметр — файловую переменную. Перед вызовом процедуры Reset с помощью функции AssignFile файловая переменная должна быть связана с конкретным файлом.
Например, следующие инструкции открывают файл для ввода:
AssignFile(f, 'c:\data.txt'); Reset(f);
Если имя файла указано неверно, например файла с указанным именем на диске нет, то возникает ошибка времени выполнения программы. Следует отметить, что другой причиной возникновения ошибки при открытии файла, находящегося на гибком диске, может быть отсутствие готовности дисковода, проще говоря, отсутствие диска в накопителе.
Поэтому в программе следует предусмотреть возможность повторной попытки открытия файла после подтверждения повторения операции.
Как и при открытии файла для записи, программа может взять на себя задачу обработки возможной ошибки при открытии файла, проверяя значение функции IOResult.
Фрагмент программы, текст которого приведен в листинге 7.4, использует значение функции lOResult для проверки результата открытия файла. Если попытка открыть файл вызывает ошибку, то программа выводит диалоговое окно с сообщением об ошибке и запросом на подтверждение повторного открытия файла.
Пример программы
Пример программыСледующая программа ведет простую базу данных. При каждом ее запуске на экране появляется диалоговое окно (Рисунок 7.5), в поля которого пользователь может ввести дату и температуру воздуха.
Пример сообщения об ошибке открытия
Рисунок 7.2. Пример сообщения об ошибке открытия файла (программа запущена из Delphi)
Если программа запускается из Windows, то окно с сообщением об ошибке выглядит иначе (Рисунок 7.3).
Рисунок 7.3. Пример сообщения об ошибке открытия файла . (программа запущена из Windows)

Программа может взять на себя задачу контроля за результатом выполнения инструкции открытия файла. Сделать это можно, проверив значение функции IOResult (input-Output Result — результат ввода/вывода). Функция IOResuit возвращает 0, если операция ввода/вывода завершилась успешно; в противном случае — код ошибки (не ноль).
Для того чтобы программа смогла проверить результат выполнения операции ввода/вывода, нужно разрешить ей это делать. Для этого надо перед инструкцией вызова процедуры открытия файла поместить директиву компилятору — строку {$I-}, которая запрещает автоматическую обработку ошибок ввода/вывода. Эта директива сообщает компилятору, что программа берет на себя контроль ошибок. После инструкции открытия файла следует поместить директиву {$I+}, восстанавливающую режим автоматической обработки ошибок ввода/вывода.
На Рисунок 7.4 приведена блок-схема алгоритма открытия файла для добавления, обеспечивающего создание файла (и тем самым устраняющего ошибку, возникающую при попытке открыть несуществующий файл) в случае, если открываемого для добавления файла на диске еще нет.
Примеры чтения строк из файла
Таблица 7.1. Примеры чтения строк из файла| Объявления Инструкция чтения переменных из файла |
Значение переменных после чтения из файла |
|||
| fam: string[15] |
Readin (f, fam, name) |
f am= ' Косичкина |
||
| name: string[10] |
|
name= ' Маша |
||
| fam, name: string; |
Readin (f, fam, name) |
fam= ' Косичкина Маша ' |
||
| |
|
name= ' ' |
||
| drug: string[80] |
Readin (f, drug) |
drug =' Косичкина Маша' |
||
Ввод из файла
Ввод из файлаПрограмма может вводить исходные данные не только с клавиатуры, но и из текстового файла. Для того чтобы воспользоваться этой возможностью, нужно объявить файловую переменную типа TextFiie, назначить ей при помощи инструкции AssignFile имя файла, из которого будут считываться данные, открыть файл для чтения (ввода) и прочитать (ввести) данные, используя инструкцию read или readln.
Вывод в файл
Вывод в файлНепосредственно вывод в текстовый файл осуществляется при помощи инструкции write или writeln. В общем виде эти инструкции записываются следующим образом:
write (ФайловаяПеременная, СписокВывода) ;
writeln (ФайловаяПеременная, СписокВывода);
где:
write(f, 'Корни уравнения', xl, х2);
Различие между инструкциями write и writeln состоит в том, что инструкция writeln после вывода всех значений, указанных в списке вывода, записывает в файл символ "новая строка".
Закрытие файла
Закрытие файлаПеред завершением работы программа должна закрыть все открытые файлы. Это делается вызовом процедуры close. Процедура close имеет один параметр — имя файловой переменной. Пример использования процедуры:
Close(f).
Основы языка Delphi
Чтение записи из файла
Чтение записи из файлаРассмотрим программу, демонстрирующую процесс чтения и обработки записей файла. Программа Чтение записей из файла, диалоговое окно которой представлено на Рисунок 8.4, а текст — в листинге 8.2, открывает файл, сформированный программой Добавление записи в файл, и, в зависимости от того, какой из переключателей все или выбрать — установлен, выводит список медалей, выигранных соответственно представителями всех стран или страны, название которой введено в поле Страна. Для вывода результата чтения из файла используется компонент Memol.
В табл. 8.2 приведены значения свойств компонентов формы.
Так как компонент Memol предназначен только для просмотра информации, то свойству Readonly (только чтение, просмотр) присвоено значение True. Свойство scroiiBars (полосы прокрутки) компонента Memo позволяет задавать отображаемые полосы прокрутки. По умолчанию свойству scroiiBars присвоено значение ssNone, т. е. полосы прокрутки не отображаются. В рассматриваемом примере выводится вертикальная полоса, поэтому свойству ScroiiBars присвоено значение ssVertical.
Диалоговое окно программы Упорядоченный
Рисунок 8.10. Диалоговое окно программы Упорядоченный динамический список 2
Следующая программа (ее текст приведен в листинге 8.5, а диалоговое окно — на Рисунок 8.10) формирует список, упорядоченный по полю Фамилия. Данные вводятся в поля редактирования (Edit1 и Edit2) и нажатием кнопки Добавить (Buttoni) добавляются в список таким образом, что список всегда упорядочен по полю Фамилия.
Динамические переменные
Динамические переменныеДинамической переменной называется переменная, память для которой выделяется во время работы программы.
Выделение памяти для динамической переменной осуществляется вызовом процедуры new. У процедуры new один параметр — указатель на переменную того типа, память для которой надо выделить. Например, если р является указателем на тип real, то в результате выполнения процедуры new(p); будет выделена память для переменной типа real (создана переменная типа real), и переменная-указатель р будет содержать адрес памяти, выделенной для этой переменной.
У динамической переменной нет имени, поэтому обратиться к ней можно только при помощи указателя.
Процедура, использующая динамические переменные, перед завершением своей работы должна освободить занимаемую этими переменными память или, как говорят программисты, уничтожить динамические переменные". Для освобождения памяти, занимаемой динамической переменной, используется процедура Dispose, которая имеет один параметр — указатель на динамическую переменную.
Например, если р — указатель на динамическую переменную, память для которой выделена инструкцией new(p), то инструкция dispose (р) освобождает занимаемую динамической переменной память.
Следующая процедура (ее текст приведен в листинге 8.3) демонстрирует создание, использование и уничтожение динамических переменных.
Динамические структуры данных
Динамические структуры данныхДо этого момента мы работали только с данными, имеющими статическую, неизменяемую во время исполнения программы, структуру. Во время работы программы могли изменяться только значения переменных, в то время как количество переменных всегда оставалось постоянным (отсюда и название — статические структуры). Это не всегда удобно.
Например, в программе, предназначенной для ввода и обработки данных об учениках класса, для хранения данных используются массивы. При определении размера массива программисту приходится ориентироваться на некоторое среднее или предельное количество учеников в классе. При этом, если реально учеников в классе меньше предполагаемого количества, то неэффективно используется память компьютера, а если это число больше, то программу использовать уже нельзя (надо внести изменения в исходный текст и выполнить компиляцию).
Задачи, обрабатывающие данные, которые по своей природе являются динамическими, удобно решать с помощью динамических структур.
Добавление элемента в список
Добавление элемента в списокДобавление элемента в список выполняется путем корректировки указателей. Для того чтобы добавить элемент в упорядоченный список, нужно сначала найти элемент, после которого требуется вставить новый. Затем следует скорректировать указатели. Указатель нового элемента нужно установить на тот элемент, на который указывает элемент, после которого добавляется новый. Указатель элемента, после которого добавляется новый элемент, установить на этот новый элемент (Рисунок 8.9).
Добавление элемента в упорядоченный список
Рисунок 8.9. Добавление элемента в упорядоченный список
Добавление элементов в список
Рисунок 8.7. Добавление элементов в список
Следующая программа (ее текст приведен в листинге 8.4) формирует список студентов, добавляя фамилии в начало списка. Данные вводятся в поля редактирования диалогового окна программы (Рисунок 8.8) и добавляются в список нажатием кнопки Добавить (suttoni).
Графическое изображение списка
Рисунок 8.6. Графическое изображение списка
Каждый элемент списка (узел) представляет собой запись, состоящую из двух частей. Первая часть — информационная. Вторая часть отвечает за связь со следующим и, возможно, с предыдущим элементом списка. Список, в котором обеспечивается связь только со следующим элементом, называется односвязным.
Для того чтобы программа могла использовать список, надо определить тип компонентов списка и переменную-указатель на первый элемент списка. Ниже приведен пример объявления компонента списка студентов:
type
TPStudent = ^TStudent; // указатель на переменную типа TStudent
// описание типа элемента списка
TStudent = record
surname: string[20]; // фамилия
name: string[20];' // имя
group: integer; // номер группы
address: string[60]; // домашний адрес
next: TPStudent; // указатель на следующий элемент списка
end;
var
head: TPStudent; // указатель на первый элемент списка
Добавлять данные можно в начало, в конец или в нужное место списка. Во всех этих случаях необходимо корректировать указатели. На Рисунок 8.7 изображен процесс добавления элементов в начало списка.
После добавления второго элемента в список head указывает на этот элемент
Инструкция with
Инструкция withИнструкция with позволяет использовать в тексте программы имена полей без указания имени переменной-записи. В общем виде инструкция with выглядит следующим образом:
with Имя do
begin
( инструкции программы } end;
где:
student:record // информация о студенте
f_name: string[30]; // фамилия
l_name: string[20]; // имя
address: string[50]; // адрес
end;
и данные о студенте находятся в полях Edit1, Edit2 и Edit3 диалогового окна, то вместо инструкций
student.f_name := Editl.text;
student.l_name := Edit2.text;
student.address := Edit3.text;
можно записать:
with student do begin
f_name := Edit1.text; f_name := Edit2.text; address := Edit3.text;
end;
Интервальный тип
Интервальный типИнтервальный тип является отрезком или частью другого типа, называемого базовым. В качестве базового обычно используют целый тип данных (integer).
При объявлении интервального типа указываются нижняя и верхняя границы интервала, т. е. наименьшее и наибольшее значение, которое может принимать переменная объявляемого типа. В общем виде объявление интервального типа выглядит так:
Тип = НижняяГраница..ВерхняяГраница;
где:
Примеры:
TIndex = 0 .. 100; TRusChar = 'А' .. 'я';
В объявлении интервального типа можно использовать именованные константы. В следующем примере в объявлении интервального типа TIndex использована именованная константа HBOUND:
const
HBOUND=100;
type
TIndex=l..HBOUND;
Интервальный тип удобно использовать при объявлении массивов, например, так:
type
TIndex =1 .. 100;
var
tab1 : array[TIndex] of integer; i:TIndex;
Помимо целого типа в качестве базового можно использовать перечисляемый тип, созданный программистом. В следующем фрагменте на основе типа TMonth объявлен интервальный тип TSammer:
type
TMonth = (Jan, Feb, Mar, Apr, May, Jun,
Jul, Aug, Sep, Oct, Nov, Dec);
TSammer = Jun.. Aug;
Добавление записей в файл
Листинг 8.1. Добавление записей в файлunit аррrес_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm) Label1: TLabel;
Label2: TLabel; Label3: TLabel;
Edit1: TEdit; // спортсмен
ComboBoxl: TComboBox; // страна
ComboBox2: TComboBox; // вид спорта
RadioGroup1: TRadioGroup; // медаль
Buttonl: TButton; // кнопка Добавить
Labels: TLabel;
Label4: TLabel;
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure FormClose(Sender: TObject;
var Action: TCloseAction)
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
// тип медали
TKind = (GOLD, SILVER, BRONZE);
// запись файла
TMedal=record
country: string[20]; // страна
sport: string[20]; // вид спорта
person: string[40]; // спортсмен
kind: TKind; // медаль
end;
var
Form1: TForm1;
f: file of TMedal; // файл записей — база данных
implementation
{$R *.DFM}
// активизация формы
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
var
resp : word; // ответ пользователя
begin
AssignFile(f, 'a:\medals.db');
{$I-}
Reset (f);
// открыть файл
Seek(f, FileSize(f));
// указатель записи в конец файла
{$I!+}
if lOResult = 0
then buttonl.enabled:=TRUE // теперь кнопка Добавить доступна
else begin
resp:=MessageDlg('Файл базы данных не найден.'
+ 'Создать новую БД?', mtlnformation,[mbYes,mbNo],0);
if resp = mrYes then begin {$I-}
rewrite(f);
{$!+}
if lOResult = 0
then buttonl.enabled:=TRUE
else ShowMessage('Ошибка создания файла БД.');
end;
end;
end;
// щелчок на кнопке Добавить
procedure TForml.Button1Click(Sender: TObject);
var
medal: TMedal;
begin
with medal do begin
country := ComboBox1.Text;
sport := ComboBox2.Text;
person := Edit1.Text;
case RadioGroup1.Itemlndex of
0: kind := GOLD;
1: kind := SILVER;
2: kind := BRONZE;
end;
end;
write(f,medal);
// записать содержимое полей записи в файл
end;
// завершение работы программы
procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject;
var
Action: TCloseAction);
begin
CloseFile(f);
// закрыть файл
end;
end.
В представленной программе процедура TForm1.FormActivate открывает файл базы данных для добавления. Здесь следует обратить внимание на то, как это реализовано. Процедуру AppendFile, которая открывает файл для добавления в конец, использовать нельзя, т. к. файл не является текстовым. Поэтому файл сначала открывается процедурой Rewrite в режиме перезаписи, а затем процедура Seek устанавливает указатель чтения/записи в конец файла. Параметром процедуры seek является функция Fiiesize, значение которой равно размеру файла (в байтах).
Процедура TForm1.Button1Click, которая запускается нажатием кнопки Добавить (Buttoni), выполняет непосредственное добавление записи в файл. Поля country и sport добавляемой записи заполняются из свойства Text комбинированных списков Страна (comboBoxi) и Вид спорта (ComboBox2).
Поле person формируемой записи заполняется из поля ввода Спортсмен (компонент Editi), а содержимое поля medal определяется выбранной кнопкой компонента RadioGroupl.
Процедура TForm1. FormClose закрывает файл базы данных поскольку тип TMedal используется двумя процедурами (TForm1.FormActivate и TForm1.Button1Сlick), то его описание помещено в раздел type модуля формы. Объявление файловой переменной f по этой же причине помещено в раздел объявления переменных модуля формы.
В приведенном варианте программы предполагается, что списки стран и названий видов спорта формируются при помощи редактора списка строк во время разработки формы. Вместе с тем, список можно сформировать во время разработки программы. Для этого надо к свойству items применить метод Add. Например, список стран может быть сформирован при помощи следующих инструкций (их нужно поместить в процедуру Tform1.FormActivate):
Form1.ComboBox1.Item.Add('Россия');
Form1.ComboBox1.Item.Add('Австрия');
Form1.ComboBox1.Item.Add('Германия');
Form1.ComboBox1.Item.Add('Франция');
Чтение записей из файла
Листинг 8.2. Чтение записей из файлаunit rdrec_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
RadioButton1: TRadioButton; // переключатель Все
RadioButton2: TRadioButton; // переключатель Выбрать
// текст Страна
Button1: TButton;
GroupBox1: TGroupBox;
Label1: TLabe1;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure RadioButton2Click(Sender: TObject);
procedure RadioButton1Click(Sender: TObject);
ComboBox1: TComboBox; // комбинированный список
// для ввода названия страны
Memol: TMemo; // поле вывода записей, удовлетворяющих
// условию запроса
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject) ;
type
// тип медали
TKind = (GOLD,SILVER,BRONZE);
// запись файла
TMedal = record
country:string[20]; sport:string[20];
person:string[40]; kind:TKind;
end;
var
f: file of TMedal; // файл записей
rec: TMedal; // запись, прочитанная из файла
n: integer; // кол-во записей, удовлетворяющих запросу
st: string[80];
begin
AssignFile(f,'a:\medals.db');
{$I-}
Reset (f);
// открыть файл для чтения
{$I-}
if IOResult <>
0 then begin
ShowMessage('Ошибка открытия файла БД.');
Exit;
end;
// обработка БД
if RadioButton2.Checked then
Memo1.Lines.Add('*** ' + ComboBox1.Text + ' ***');
n := 0;
Memol.Clear; // очистить список поля Memo
while not EOF(f) do begin
read(f, rec);
// прочитать запись
if RadioButton1.Checked or
(rec.country = ComboBoxl.Text) then begin
n := n + 1;
st := rec.person+ ', ' + rec.sport;
if RadioButtonl.Checked then
st := st + ', '+ rec.country; case rec.kind of
GOLD: st := st+ ', золото';
SILVER:st := st+ ', серебро';
BRONZE:st := st+ ', бронза';
end;
Memo1.Lines.Add(st);
end;
end;
CloseFile(f);
if n = 0 then
ShowMessage('В БД нет запрашиваемой информации.');
end;
// переключатель Выбрать
procedure TForm1.RadioButton2Click(Sender: TObject);
begin
Label1.Enabled := True;
ComboBox1.Enabled := True; // теперь поле Страна доступно
ComboBox1.SetFocus; // курсор в поле Страна
end;
// переключатель Все
procedure TForm1.RadioButton1Click(Sender: TObject);
begin
Label1.Enabled := False;
ComboBox1.Enabled := False; // теперь поле Страна не доступно
end;
end.
Процедура TForm1.Button1Click открывает файл и последовательно считывает находящиеся в нем записи. Содержимое записи добавляется в поле Memol, если прочитанная запись удовлетворяет условию запроса, т. е. содержимое поля country совпадает с названием страны, введенным пользователем в поле редактирования компонента ComboBox1, или если выбран переключатель RadioButton1.
Информация в поле Memo добавляется инструкцией Memo1.Lines.Add(st), которая является инструкцией применения метода Add (Добавить) к компоненту Memo1.
Примечание
Понятие "метод" будет подробно рассмотрено далее, в разделе, посвященном объектно-ориентированному программированию. Сейчас только скажем, что метод— это процедура, инструкция вызова которой записывается особым образом с целью показать, что одним из ее параметров является объект.
Создание использование
Листинг 8.3. Создание, использование и уничтожение динамических переменныхprocedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
p1,p2,p3: Integer; // указатели на переменные типа integer
begin
// создадим динамические переменные типа integer
// (выделим память для динамических переменных)
New(p1);
New(p2);
New(p3);
р1^ := 5;
р2^ := 3;
р3^ := р1^ + р2^;
ShowMessage('Сумма чисел равна ' + IntToStr(р3^));
// уничтожим динамические переменные
// (освободим память, занимаемую динамическими переменными)
Dispose(p1);
Dispose(р2);
Dispose(р3);
end;
Добавление элемента
Листинг 8.4. Добавление элемента в начало динамического спискаunit dlist1_; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Edit1: TEdit; // фамилия
Edit2: TEdit; // имя
Button1: TButton; // кнопка Добавить
Button2: TButton; // кнопка Показать
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM)
type
TPStudent=^TStudent; // указатель на тип TStudent
TStudent = record
f_name:string[20]; // фамилия
l_name: string[20]; // имя
next: TPStudent; // следующий элемент списка
end;
var
head: TPStudent; // начало (голова) списка
// добавить элемент в начало списка
procedure TForml.Button1Click(Sender: TObject);
var
curr: TPStudent; // новый элемент списка
begin
new(curr);
// выделить память для элемента списка
curr^.f_name := Edit1.Text;
curr^.1_пате := Edit2.Text;
// добавление в начало списка
curr^.next := head; head := curr;
// очистить поля ввода
Edit1.text:=''; Edit2.text: = " ;
end;
// вывести список
procedure TForml.Button2Click(Sender: TObject);
var
curr: TPStudent; // текущий элемент списка
n:integer; // длина (кол-во элементов) списка
st:string; // строковое представление списка
begin n := 0; st := '';
curr := head; // указатель на первый элемент списка
while curr <>
NIL do begin
n := n + 1;
st := st + curr^.f_name + ' ' + curr^.1_name
+#13; curr := curr^.next;
// указатель на следующий элемент end;
if n <>
0
then ShowMessage('Список:' + #13 + st)
else ShowMessage('В списке нет элементов.');
end;
end.
Добавление элемента в список выполняет процедура TForm1.Button1Click, которая создает динамическую переменную-запись, присваивает ее полям значения, соответствующие содержимому полей ввода диалогового окна, и корректирует значение указателя head.
Вывод списка выполняет процедура TForm1.Button2Click, которая запускается нажатием кнопки Показать. Для доступа к элементам списка используется указатель curr. Сначала он содержит адрес первого элемента списка. После того как первый элемент списка будет обработан, указателю curr присваивается значение поля next той записи, на которую указывает curr. В результате этого переменная curr содержит адрес второго элемента списка. Таким образом, указатель перемещается по списку. Процесс повторяется до тех пор, пока значение поля next текущего элемента списка (элемента, адрес которого содержит переменная curr) не окажется равно NIL.
Добавление элементов в упорядоченный список
Листинг 8.5. Добавление элементов в упорядоченный списокunit dlist2_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Button1: TButton;
Button2: TButton;
Label3: TLabel;
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure FormActivate(Sender: TObject);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
($R *.DFM}
type
TPStudent=ATStudent; //указатель на тип TStudent
TStudent = record
f_name:string[20]; // фамилия
l_name:string[20]; // имя
next: TPStudent; // следующий элемент списка
end;
var
head: TPStudent; // начало (голова) списка
// добавить элемент в список
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
node: TPStudent; // новый узел списка
curr: TPStudent; // текущий узел списка
pre: TPStudent; // предыдущий, относительно curr, узел
begin
new(node);
// создание нового элемента списка
node^.f_name:=Edit1.Text; // фамилия
node^.l_name:=Edit2.Text; // имя
// добавление узла в список
// сначала найдем в списке подходящее место для узла
curr:=head;
pre:=NIL;
{ Внимание!
Если приведенное ниже условие заменить
на (node. f_name>
curr". f__name) and (currONIL) ,
то при добавлении первого узла возникает ошибка времени
выполнения, т. к. curr = NIL и, следовательно,
переменной curr. *name нет!
В используемом варианте условия ошибка не возникает, т. к.
сначала проверяется условие (curr о NIL), значение которого
FALSE, и второе условие в этом случае не проверяется.
}
while (curr о NIL) and (node.f_name >
curr^.f_name) do
begin
// введенное значение больше текущего pre:= curr;
curr:=curr^.next; // к следующему узлу
end;
if pre = NIL then
begin
// новый узел в начало списка
node^. next: =head; head:=node;
end
else
begin
// новый узел после pre, перед
curr node^.next:=рre^.next;
рrе^.next:=node;
end;
Edit1.text:='';
Edit2.text:='';
Edit1.SetFocus;
end;
// отобразить список
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var
curr: TPStudent; // текущий элемент списка
n:integer; // длина (кол-во элементов) списка
at:string; // строковое представление списка
begin
n:=0;
st: = '';
curr:=head;
while curr <>
NIL
do
begin n:=n+l;
st:=st+curr^.f_name+' '+currA.l_name+#13;
curr:=curr^.next;
end; if n <>
0
then ShowMessage('Список: '+ЦЗ+st)
else ShowMessage('В списке нет элементов.');
end;
// начало работы программы
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin
head:=NIL; // список пустой
end;
end.
Процедура TFormi.ButtoniClick создает динамическую переменную-запись, присваивает ее полям значения, соответствующие содержимому полей ввода диалогового окна, находит подходящее место для узла и добавляет этот узел в список, корректируя при этом значение указателя узла next, после которого должен быть помещен новый узел.
Удаление узла из списка
Листинг 8.6. Удаление узла из спискаunit dlist2_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Button1: TButton;
Button2: TButton;
Label3: TLabel;
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure FormActivate(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
type
TPStudent=^TStudent; //указатель на тип TStudent
TStudent = record
f_name:string[20]; // фамилия
l_name:string[20]; // имя
next: TPStudent; // следующий элемент списка
end;
var
head: TPStudent; // начало (голова) списка
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
node: TPStudent; // новый узел списка
curr: TPStudent; // текущий узел списка
pre: TPStudent; // предыдущий, относительно curr, узел
begin
new(node);
// создание нового элемента списка
node^.f_name:=Edit1.Text; // фамилия
node^.l_name:=Edit2.Text; // имя
// добавление узла в список
// сначала найдем подходящее место в списке для узла
curr:=head;
pre:=NIL;
{ Внимание!
если приведенное ниже условие заменить
на (node.f_name>
curr^.f_name)and(curr<>
NIL)
то при добавлении первого узла возникает ошибка времени
выполнения, так как curr = NIL и, следовательно,
переменной curr.^name нет!
В используемом варианте условия ошибка не возникает, так как
сначала проверяется условие (curr <>
NIL), значение которого
FALSE и второе условие в этом случае не проверяется.
}
while (curr <>
NIL)and(node.f_name >
curr^.f_name) do
begin
// введенное значение больше текущего
pre:= curr;
curr:=curr^.next; // к следующему узлу
end;
if pre = NIL
then
begin
// новый узел в начало списка
node^.next:=head;
head:=node;
end
else
begin
// новый узел после pre, перед curr
node^.next:=pre^.next;
pre^.next:=node;
end;
Edit1.text:='';
Edit2.text:='';
Edit1.SetFocus;
end;
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var
curr: TPStudent; // текущий элемент списка
n:integer; // длина (кол-во элементов) списка
st:string; // строковое представление списка
begin
n:=0;
st:='';
curr:=head;
while curr <>
NIL do
begin
n:=n+1;
st:=st+curr^.f_name+' '+curr^.l_name+#13;
curr:=curr^.next;
end;
if n <>
0
then ShowMessage('Список:'+#13+st)
else ShowMessage('В списке нет элементов.');
end;
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin
head:=NIL;
end;
end.
Процедура просматривает список от начала, сравнивая содержимое полей текущего узла с содержимым полей ввода диалогового окна. Если их содержимое совпадает, то процедура просит пользователя подтвердить удаление узла. Если пользователь нажатием кнопки ОК подтверждает, что узел должен быть удален, то процедура удаляет его. Если узла, который хочет удалить пользователь, в списке нет, программа выводит сообщение об ошибке.
Объявление записи
Объявление записиКак любой тип, создаваемый программистом, тип "запись" должен быть объявлен в разделе type. В общем виде объявление типа "запись" выглядит так:
Имя = record
Поле_1 : Тип_1; Поле_2 : Тип_2; Поле_К : Тип_К; end;
где:
type
TPerson = record
f_name: string[20];
l_name: string[20];
day: integer;
month: integer;
year: integer;
address: string[50]; end;
TDate = record
day: integer; month: integer; year: integer;
end;
После объявления типа записи можно объявить переменную-запись (или просто запись), например:
var
student : TPerson; birthday : TDate;
Для того чтобы получить доступ к элементу (полю) переменной-записи (записи), нужно указать имя записи и имя поля, разделив их точкой. Например, инструкция
ShowMessage('Имя: ', student.f_name + #13 + 'Адрес: ', student.address);
выводит на экран содержимое полей f_name (имя) и address (адрес) переменной-записи student.
Иногда тип переменной-записи объявляют непосредственно в разделе объявления переменных. В этом случае тип записи указывается сразу за именем переменной, через двоеточие. Например, запись student может быть объявлена в разделе var следующим образом:
student: record
f_name:string[20];
l_name:string[20];
day:integer;
month:integer;
year:integer;
address:string[50];
end;
Окно программы Чтение записей из файла
Рисунок 8.4. Окно программы Чтение записей из файла
Окно программы Динамический список
Рисунок 8.13. Окно программы Динамический список
Рисунок 8.8. Окно программы Динамический список 1

Окно программы Добавление записи в файл
Рисунок 8.1. Окно программы Добавление записи в файл
Для ввода фамилии спортсмена применяется поле редактирования (компонент Edit). Для ввода названия вида спорта и страны используются компоненты ComboBox (комбинированный список).
Компонент ComboBox, значок которого находится на вкладке Standard (Рисунок 8.2), дает возможность ввести данные либо непосредственно в поле ввода-редактирования, либо путем выбора из списка, который появляется в результате щелчка на кнопке раскрывающегося списка.
Перечисляемый тип
Перечисляемый типОпределить перечисляемый тип — это значит перечислить все значения, которые может принимать переменная, относящаяся к данному типу.
В общем виде объявление перечисляемого типа выглядит так:
Тип =( Значение1, Значение2, ... Значение i)
где:
TDayOfWeek = (MON,TUE,WED,THU,FRI,SAT,SUN);
TColor = (Red,Yellow,Green);
Примечание
Согласно принятому в Delphi соглашению, имена типов должны начинаться с буквы Т (от слова Туре — тип).
После объявления типа можно объявить переменную, относящуюся к этому типу, например:
type
TDayOfWeek = (MON,TUE,WED,THU, FRI,SAT,SUN) ;
var
ThisDay, LastDay: TDayOfWeek;
Помимо указания значений, которые может принимать переменная, описание типа задает, как значения соотносятся друг с другом. Считается, что самый левый элемент списка значений является минимальным, а самый правый — максимальным. Для элементов типа DayOfWeek справедливо:
MON < TUE < WED < THU < FRI < SAT < SUN
Свойство упорядоченности элементов перечисляемого типа позволяет использовать переменные перечисляемого типа в управляющих инструкциях, например, так:
if (Day = SAT) OR (Day = SUN) then
begin
{ действия, если день — суббота или воскресенье }
end;
Приведенную инструкцию можно записать и так:
if Day > FRI then begin
{ действия, если день — суббота или воскресенье }
end;
Очевидно, что программа, написанная с использованием объявленного программистом типа, более наглядна, легче читается и, следовательно, уменьшается вероятность появления ошибки.
Во время компиляции Delphi проверяет соответствие типа переменной типу выражения, которое присваивается переменной. Если тип выражения не может быть приведен к типу переменной, то выводится сообщение об ошибке.
Например, в фрагменте программы
type
TDayOfWeek = (MON, TUE, WED, THU, FRI, SAT, SUN) ;
ThisDay: TDayOfWeek; begin
ThisDay:=1;
if ThisDay = 6 then begin
{ блок инструкций } end;
инструкция ThisDay:= i; ошибочна, т. к. переменная ThisDay принадлежит к определенному программистом перечисляемому типу TDayOfWeek, а константа, значение которой ей присваивается, принадлежит к целому типу (integer). В условии инструкции if тоже ошибка.
Можно утверждать, что объявление перечисляемого типа — это сокращенная форма записи объявления именованных констант. Например, приведенное выше объявление типа TDayOfWeek равносильно следующему объявлению:
const
MON=0; TUE=1; WED=2; THU=3; FRI=4; SAT=5; SUN=6;
Переменнаяуказатель
Рисунок 8.5. Переменная-указатель
Указатель, как и любая другая переменная программы, должен быть объявлен в разделе объявления переменных. В общем виде объявление указателя выглядит следующим образом:
Имя: ^ Тил;
где:
Приведем примеры объявления указателей:
p1: ^integer; р2: ^real;
В приведенном примере переменная p1 — это указатель на переменную типа integer, a p2 — указатель на переменную типа real.
Тип переменной, на которую ссылается указатель, называют типом указателя. Например, если в программе объявлен указатель р: ^integer, то говорят: ^р — указатель целого типа" или "р — это указатель на целое".
В начале работы программы переменная-указатель "ни на что не указывает". В этом случае говорят, что значение указателя равно NIL. Зарезервированное слово NIL соответствует значению указателя, который ни на что не указывает.
Идентификатор NIL можно использовать в инструкциях присваивания и в условиях. Например, если переменные pi и р2 объявлены как указатели, то инструкция
p1 := NIL;
устанавливает значение переменной, а инструкция if р2 = NIL then ShowMessage('Указатель р2 не инициализирован!');
проверяет, инициализирован ли указатель р2.
Указателю можно присвоить значение — адрес переменной соответствующего типа (в тексте программы адрес переменной — это имя переменной, перед которым стоит оператор @). Ниже приведена инструкция, после выполнения которой переменная р будет содержать адрес переменной п.
р := @n;
Помимо адреса переменной, указателю можно присвоить значение другого указателя при условии, что они являются указателями на переменную одного типа. Например, если переменные pi и р2 являются указателями типа integer, то в результате выполнения инструкции
p2 := p1;
переменные pi и р2 указывают на одну и ту же переменную.
Указатель можно использовать для доступа к переменной, адрес которой содержит указатель. Например, если р указывает на переменную 1, то в результате выполнения инструкции
р^ : = 5;
значение переменной i будет равно пяти. В приведенном примере значок ^ показывает, что значение пять присваивается переменной, на которую указывает переменная-указатель.
Пример упорядоченного списка сформированного программой
Рисунок 8.11. Пример упорядоченного списка, сформированного программой
Вывод списка выполняет процедура TForml.Button2Сlick, которая запускается нажатием кнопки Показать. После запуска программы и ввода нескольких фамилий, например, в такой последовательности: Иванов, Яковлев, Алексеев, петров, список выглядит так, как показано на Рисунок 8.11.
Списки
СпискиУказатели и динамические переменные позволяют создавать сложные динамические структуры данных, такие как списки и деревья.
Список можно изобразить графически (Рисунок 8.6).
Свойства компонента ComboBox
Таблица 8.1. Свойства компонента ComboBox| Свойство |
Определяет |
||
| Name |
Имя компонента. Используется для доступа к свойствам компонента |
||
| Text |
Текст, находящийся в поле ввода-редактирования |
||
| Items |
Элементы раскрывающегося списка |
||
| DropDownCount |
Количество отображаемых элементов в раскрытом списке |
||
| Left |
Расстояние от левой границы компонента до левой границы формы |
||
| Top |
Расстояние от верхней границы компонента до верхней границы формы |
||
| Height |
Высоту компонента (поля ввода-редактирования) |
||
| Width |
Ширину компонента |
||
| Font |
Шрифт, используемый для отображения элементов списка |
||
| ParentFont |
Признак наследования свойств шрифта родительской формы |
||
Значения свойств компонентов
Таблица 8.2. Значения свойств компонентов| Свойство |
Значение |
||
| RadioButton1 . Checked |
True |
||
| Label1 .Enabled |
False |
||
| ComboBox1 . Enabled |
False |
||
| Memo1 . Readonly |
True |
||
| Memo1. ScroiiBars |
ssVertical |
||
Чтобы сразу после запуска программы список выбора страны был недоступен (т. к. выбран переключатель все группы Показать), свойству Enabled компонентов ComboBox1 и Label1 во время создания формы нужно присвоить значение False.
Список ввода-выбора названия страны (ComboBox1) становится доступным в результате выбора во время работы программы переключателя выбрать. Процедура обработки события Onclick на переключателе RadioButton2 делает доступным поле ComboBox1.
Удаление элемента из списка
Рисунок 8.12. Удаление элемента из списка
Поскольку узел является динамической переменной, то после исключения узла из списка занимаемая им память должна быть освобождена. Освобождение динамической памяти, или, как иногда говорят, "уничтожение переменной", выполняется вызовом процедуры dispose. У процедуры dispose один параметр — указатель на динамическую переменную. Память, занимаемая этой динамической переменной, должна быть освобождена. Например, в программе
var
р: ^integer;
begin
new(p);
{ инструкции программы } dispose(p);
end
создается динамическая переменная р, а затем она уничтожается. Освободившуюся память смогут использовать другие переменные. Если этого не сделать, то, возможно, из-за недостатка свободной памяти в какой-то момент времени программа не сможет создать очередную динамическую переменную.
Следующая программа позволяет добавлять и удалять узлы упорядоченного списка. Диалоговое окно программы приведено на Рисунок 8.13.
Процедуры добавления узла в список и вывода списка, а также объявление типа узла списка ничем не отличаются от соответствующих процедур рассмотренной ранее программы Упорядоченный динамический список 2, поэтому они здесь не приводятся.
Удаление узла из списка выполняет процедура TForm1.Button3Click, которая запускается нажатием кнопки Удалить (Buttons). Текст процедуры приведен в листинге 8.6.
Указатели
УказателиОбычно переменная хранит некоторые данные. Однако помимо обычных, существуют переменные, которые ссылаются на другие переменные. Такие переменные называются указателями. Указатель — это переменная, значением которой является адрес другой переменной или структуры данных. Графически указатель может быть изображен так, как на Рисунок 8.5.
Упорядоченный список
Упорядоченный списокКак правило, списки упорядочены. Порядок следования элементов в списке определяется содержимым одного из полей. Например, список с информацией о людях обычно упорядочен по полю, содержащему фамилии.
Ввод и вывод записей в файл
Ввод и вывод записей в файлЗаписи можно хранить в файле. Для того чтобы программа могла сохранить значение переменной-записи в файле или ввести его из файла, необходимо объявить файл, указав в качестве типа его компонентов тип "запись". Например, инструкции
type
ТРеrson = record
f_riame: string [20] ;
l_name: string[20];
address: string[50]; end; var
f: file of TPerson;
объявляют файл, компонентами которого являются записи типа TPerson.
Процесс работы с файлом записей практически ничем не отличается от процесса работы с обычным файлом. Сначала надо объявить файловую переменную и с помощью процедуры Assign связать эту переменную с конкретным файлом. Затем нужно открыть файл (для чтения, записи или обновления). После этого можно прочитать запись из файла или записать запись в файл.
Рисунок 8.3. Ввод списка для компонента ComboBox2 во время создания формы приложения

Полный текст программы приведен в листинге 8.1.
Запись
ЗаписьВ практике программирования довольно часто приходится иметь дело с данными, которые естественным образом состоят из других данных. Например, сведения об учащемся содержат фамилию, имя, отчество, число, месяц и год рождения, домашний адрес и другие данные. Для представления подобной информации в языке Delphi используется структура, которая носит название запись (record).
С одной стороны, запись можно рассматривать как единую структуру, а с другой — как набор отдельных элементов, компонентов. Характерной особенностью записи является то, что составляющие ее компоненты могут быть разного типа. Другая особенность записи состоит в том, что каждый компонент записи имеет имя.
Итак, запись — это структура данных, состоящая из отдельных именованных компонентов разного типа, называемых полями.
Значок компонента ComboBox В табл
Рисунок 8.2. Значок компонента ComboBox В табл. 8.1 перечислены свойства компонента ComboBox.
Основы языка Delphi
Диалоговое окно программы Полиморфизм
Рисунок 9.1. Диалоговое окно программы Полиморфизм
Директивы protected и private
Директивы protected и privateПомимо объявления элементов класса (полей, методов, свойств) описание класса, как правило, содержит директивы protected (защищенный) и private (закрытый), которые устанавливают степень видимости элементов класса в программе.
Элементы класса, объявленные в секции protected, доступны только в порожденных от него классах. Область видимости элементов класса этой секции не ограничивается модулем, в котором находится описание класса. Обычно в секцию protected помещают описание методов класса.
Элементы класса, объявленные в секции private, видимы только внутри модуля. Эти элементы не доступны за пределами модуля, даже в производных классах. Обычно в секцию private помещают описание полей класса, а методы, обеспечивающие доступ к этим полям, помещают в секцию protected.
Ниже приведено описание класса TPerson, в которое включены директивы управления доступом.
TPerson = class private
FName: TName; // значение свойства Name
FAddress: TAddress; // значение свойства Address
protected
Constructor Create(Name:TName);
Function GetName: TName;
Function GetAddress: TAddress;
Procedure SetAddress(NewAddress:TAddress);
Property Name: TName
read GetName;
Property Address: TAddress
read GetAddress
write SetAddress;
end;
Примечание
Иногда нужно полностью скрыть элементы класса. В этом случае определение класса следует поместить в отдельный модуль, а в программу, которая использует объекты этого класса, поместить ссылку на модуль.
Исторически сложилось так, что программирование
|
Глава 9. Введение в объектно-ориентированное программирование |
Инкапсуляция и свойства объекта
Инкапсуляция и свойства объектаПод инкапсуляцией понимается скрытие полей объекта с целью обеспечения доступа к ним только посредством методов класса.
В языке Delphi ограничение доступа к полям объекта реализуется при помощи свойств объекта. Свойство объекта характеризуется полем, сохраняющим значение свойства, и двумя методами, обеспечивающими доступ к полю свойства. Метод установки значения свойства называется методом записи свойства (write), а метод получения значения свойства — методом чтения свойства (read).
В описании класса перед именем свойства записывают слово property (свойство). После имени свойства указывается его тип, затем — имена методов, обеспечивающих доступ к значению свойства. После слова read указывается имя метода, обеспечивающего чтение свойства, после слова write — имя метода, отвечающего за запись свойства.
Ниже приведен пример описания класса TPerson, содержащего два свойства: Name И Address.
type
TName = string[15]; TAddress = string[35];
TPerson = class // класс
private
FName: TName; // значение свойства Name
FAddress: TAddress; // значение свойства Address
Constructor Create(Name:Tname);
Procedure Show;
Function GetName: TName;
Function GetAddress: TAddress;
Procedure SetAddress(NewAddress:TAddress);
public
Property Name: Tname // свойство Name
read GetName; // доступно только для чтения
Property Address: TAddress // свойство Address
read GetAddress // доступно для чтения
write SetAddress; // и записи
end;
В программе для установки значения свойства не нужно записывать инструкцию применения к объекту метода установки значения свойства, а надо записать обычную инструкцию присваивания значения свойству. Например, чтобы присвоить значение свойству Address объекта student, достаточно записать
student.Address := 'С.Петербург,
ул.Садовая 21, кв.3';
Компилятор перетранслирует приведенную инструкцию присваивания значения свойству в инструкцию вызова метода
student.SetAddress('С.Петербург,
ул.Садовая 21, кв.3');
Внешне применение свойств в программе ничем не отличается от использования полей объекта. Однако между свойством и полем объекта существует принципиальное отличие: при присвоении и чтении значения свойства автоматически вызывается процедура, которая выполняет некоторую работу.
В программе на методы свойства можно возложить некоторые дополнительные задачи. Например, с помощью метода можно проверить корректность присваиваемых свойству значений, установить значения других полей, логически связанных со свойством, вызвать вспомогательную процедуру.
Оформление данных объекта как свойства позволяет ограничить доступ к полям, хранящим значения свойств объекта: например, можно разрешить только чтение. Для того чтобы инструкции программы не могли изменить значение свойства, в описании свойства надо указать лишь имя метода чтения. Попытка присвоить значение свойству, предназначенному только для чтения, вызывает ошибку времени компиляции. В приведенном выше описании класса TPerson свойство Name доступно только для чтения, а свойство Address — для чтения и записи.
Установить значение свойства, защищенного от записи, можно во время инициализации объекта. Ниже приведены методы класса TPerson, обеспечивающие создание объекта класса TPerson и доступ к его свойствам.
// конструктор объекта TPerson
Constructor TPerson.Create(Name:TName);
begin
FName:=Name; end;
// метод получения значения свойства Name
Function TPerson.GetName;
begin
Result:=FName; end;
// метод получения значения свойства Address
function TPerson.GetAddress;
begin
Result:=FAddress; end;
// метод изменения значения свойства Address
Procedure TPerson.SetAddress(NewAddress:TAddress);
begin
if FAddress =' '
then FAddress := NewAddress;
end;
Приведенный конструктор объекта TPerson создает объект и устанавливает значение поля FName, определяющего значение свойства Name.
Инструкции программы, обеспечивающие создание объекта класса трегзоп и установку его свойства, могут быть, например, такими:
student := TPerson.Create('Иванов');
student.Address := 'ул. Садовая, д.3, кв.25';
Класс
КлассКлассический язык Pascal позволяет программисту определять свои собственные сложные типы данных — записи (records). Язык Delphi, поддерживая концепцию объектно-ориентированного программирования, дает возможность определять классы. Класс — это сложная структура, включающая, помимо описания данных, описание процедур и функций, которые могут быть выполнены над представителем класса — объектом.
Вот пример объявления простого класса:
TPerson = class
private
fname: string[15]; faddress: string[35];
public
procedure Show;
end;
Данные класса называются полями, процедуры и функции — методами.
В Приведенном Примере TPerson — это имя класса, fname и faddress - имена полей, show — имя метода.
Примечание
Согласно принятому в Delphi соглашению, имена полей должны начинаться с буквы f (от слова field — поле).
Описание класса помещают в программе в раздел описания типов (type).
Классы и объекты Delphi
Классы и объекты DelphiДля реализации интерфейса Delphi использует библиотеку классов, которая содержит большое количество разнообразных классов, поддерживающих форму и различные компоненты формы (командные кнопки, поля редактирования и т. д.).
Во время проектирования формы приложения Delphi автоматически добавляет в текст программы необходимые объекты. Если сразу после запуска Delphi просмотреть содержимое окна редактора кода, то там можно обнаружить следующие строки:
type
TForm1 = class(TForm)
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: Tform1
Это описание класса исходной, пустой формы приложения и объявление объекта — формы приложения.
Когда программист, добавляя необходимые компоненты, создает форму, Delphi формирует описание класса формы. Когда программист создает функцию обработки события формы или ее компонента, Delphi добавляет объявление метода в описание класса формы приложения.
Помимо классов визуальных компонентов в библиотеку классов входят и классы так называемых невизуальных (невидимых) компонентов, которые обеспечивают создание соответствующих объектов и доступ к их методам и свойствам. Типичным примером невизуального компонента является таймер (тип TTimer) и компоненты доступа и управления базами данных. Существует еще множество других классов, однако их рассмотрение в задачу данной книги не входит.
Демонстрация полиморфизма
Листинг 9.1. Демонстрация полиморфизмаunit polimor_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm) Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
GroupBoxl: TGroupBox;
RadioButton1: TRadioButton;
RadioButton2: TRadioButton;
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Button1: TButton;
Button2: TButton;
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
type
// базовый класс
TPerson = class
fName: string; // имя
constructor Create(name:string);
function info:string; virtual;
end;
// класс Студент TStud = class(TPerson)
fGr:integer; // номер группы
constructor Create(name:string;gr:integer);
function info:string;
override;
end;
// класс Преподаватель
TProf = class (TPerson)
fdep:string; // название кафедры
constructor Create(name:string;dep:string);
function info:string;
override;
end;
const
SZL = 10; // размер списка
var
Forml: TForm1;
List: array[l..SZL] of TPerson; // список
n:integer =0; // кол-во людей в списке
implementation
{$R *.DFM}
constructor TPerson.Create(name:string);
begin
fName := name; end;
constructor TStud.Create(name:string;gr:integer);
begin
inherited create(name);
// вызвать конструктор базового класса
fGr := gr; end;
constructor TProf.create(name:string; dep:string);
begin
inherited create(name);
// вызвать конструктор базового класса
fDep := dep; end;
function TPerson.Info:string;
begin
result := fname; end;
function TStud.Info:string;
begin
result := fname + ' rp.' + IntToStr(fGr);
end;
function TProf.Info:string;
begin
result := fname + ' каф.' + fDep;
end;
// щелчок на кнопке Добавить
procedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject);
begin
if n < SZL then begin
// добавить объект в список
n:=n+l;
if Radiobuttonl.Checked
then // создадим объект TStud
List[n]:=TStud.Create(Edit1.Text,StrToInt(Edit2.Text))
else // создать объект TProf
List[n]:=TProf.Create(Edit1.Text,Edit2.Text);
// очистить поля ввода
Edit1.Text := '' ; Edit2.Text := '';
Edit1.SetFocus; // курсор в поле Фамилия
end
else ShowMessage('Список заполнен!');
end;
// щелчок на кнопке Список
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var
i:integer; // индекс
st:string; // список begin
for i:=1 to SZL do
if list[i] <>
NIL then st:=st + list[i].info + 113;
ShowMessage('Cпиcoк'+#13+st);
end;
end.
Процедура TForml.Buttoniciick, которая запускается нажатием кнопки Добавить (Buttonl), создает объект iist[n] класса TStud или TProf. Класс создаваемого объекта определяется состоянием переключателя RadioButton. Установка переключателя в положение студент (RadioButtoni) определяет класс TStud, а в положение преподаватель (RadioButton2) — класс TProf.
Процедура TForm1.Button2Сlick, которая запускается нажатием кнопки Список (Button2), применяя метод info к каждому объекту списка (элементу массива), формирует строку, представляющую собой весь список.
Метод
МетодМетоды класса (процедуры и функции, объявление которых включено в описание класса) выполняют действия над объектами класса. Для того чтобы метод был выполнен, необходимо указать имя объекта и имя метода, отделив одно имя от другого точкой. Например, инструкция
professor. Show;
вызывает применение метода show к объекту professor. Фактически инструкция применения метода к объекту — это специфический способ записи инструкции вызова процедуры.
Методы класса определяются в программе точно так же, как и обычные процедуры и функции, за исключением того, что имя процедуры или функции, являющейся методом, состоит из двух частей: имени класса, к которому принадлежит метод, и имени метода. Имя класса от имени метода отделяется точкой.
Ниже приведен пример определения метода show класса TPerson
// метод Show класса TPerson procedure TPerson.Show;
begin
ShowMessage( 'Имя:' + fname + #13
+ 'Адрес:' + faddress );
end;
Примечание
В инструкциях метода доступ к полям объекта осуществляется без указания имени объекта.
Наследование
НаследованиеКонцепция объектно-ориентированного программирования предполагает возможность определять новые классы посредством добавления полей, свойств и методов к уже существующим классам. Такой механизм получения новых классов называется порождением. При этом но.вый, порожденный класс (потомок) наследует свойства и методы своего базового, родительского класса.
В объявлении класса-потомка указывается класс родителя. Например, класс TEmployee (сотрудник) может быть порожден от рассмотренного выше класса TPerson путем добавления поля FDepartment (отдел). Объявление класса TEmplioyee в этом случае может выглядеть так:
TEmployee = class(TPerson)
FDepartment: integer; // номер отдела
constructor Create(Name:TName; Dep:integer);
end;
Заключенное в скобки имя класса TPerson показывает, что класс TEmployee является производным от класса TPerson. В свою очередь, класс TPerson является базовым для класса TEmployee.
Класс TEmpioyee должен иметь свой собственный конструктор, обеспечивающий инициализацию класса-родителя и своих полей. Вот пример реализации конструктора класса TEmployee:
constructor TEmpioyee.Create(Name:Tname;Dep:integer);
begin
inherited Create(Name);
FDepartment:=Dep;
end;
В приведенном примере директивой inherited вызывается конструктор родительского класса. После этого присваивается значение полю класса-потомка.
После создания объекта производного класса в программе можно использовать поля и методы родительского класса. Ниже приведен фрагмент программы, демонстрирующий эту возможность.
engineer := TEmployee.Create('Сидоров',413);
engineer.address := 'ул.Блохина, д.8, кв.10';
Первая инструкция создает объект типа TEmployee, вторая — устанавливает значение свойства, которое относится к родительскому классу.
Объект
ОбъектОбъекты как представители класса объявляются в программе в разделе var, например:
var
student: TPerson; professor: TPerson;
Примчание
В Delphi объект — это динамическая структура. Переменная-объект содержит не данные, а ссылку на данные объекта. Поэтому программист должен позаботиться о выделении памяти для этих данных.
Выделение памяти осуществляется при помощи специального метода класса — конструктора, которому обычно присваивают имя Create (создать). Для того чтобы подчеркнуть особую роль и поведение конструктора, в описании класса вместо слова procedure используется слово constructor.
Ниже приведено описание класса TPerson, в состав которого введен конструктор:
TPerson = class private
fname: string [ 15 ];
faddress: string[35];
constructor Cireate; // конструктор
public
procedure show; // метол
end;
Выделение памяти для данных объекта происходит путем присваивания значения результата применения метода-конструктора к типу (классу) объекта. Например, после выполнения инструкции
professor := TPerson.Create;
выделяется необходимая память для данных объекта professor.
Помимо выделения памяти, конструктор, как правило, решает задачу присваивания полям объекта начальных значений, т. е. осуществляет инициализацию объекта. Ниже приведен пример реализации конструктора для объекта TPerson:
constructor TPerson.Create;
begin
fname := '';
faddress := '';
end;
Реализация конструктора несколько необычна. Во-первых, в теле конструктора нет привычных инструкций New, обеспечивающих выделение динамической памяти (всю необходимую работу по выделению памяти выполняет компилятор). Во-вторых, формально конструктор не возвращает значения, хотя в программе обращение к конструктору осуществляется как к методу-функции.
После объявления и инициализации объект можно использовать, например, установить значение поля объекта. Доступ к полю объекта осуществляется указанием имени объекта и имени поля, которые отделяются друг от друга точкой. Хотя объект является ссылкой, правило доступа к данным с помощью ссылки, согласно которому после имени переменной, являющейся ссылкой, надо ставить значок ^, на объекты не распространяется.
Например, для доступа к полю fname объекта professor вместо professor*.fname надо писать
professor.fname
Очевидно, что такой способ доступа к полям объекта более естественен.
Если в программе какой-либо объект больше не используется, то можно освободить память, занимаемую полями данного объекта. Для выполнения этого действия используют метод-деструктор Free. Например, для того, чтобы освободить память, занимаемую полями объекта professor, достаточно записать
professor.Free;
Полиморфизм и виртуальные методы
Полиморфизм и виртуальные методыПолиморфизм — это возможность использовать одинаковые имена для методов, входящих в различные классы. Концепция полиморфизма обеспечивает з случае применения метода к объекту использование именно того метода, <оторый соответствует классу объекта.
Пусть определены три класса, один из которых является базовым для двух других:
tуре
// базовый класс TPerson = class
fname: string; // имя
constructor Create(name:string);
function info: string;
virtual;
end;
// производный от TPerson TStud = class(TPerson)
fgr:integer; // номер учебной труппы
constructor Create(name:string;gr:integer);
function info: string; override; end;
// производный от TPerson TProf = class(TPerson)
fdep:string; // название кафедры
constructor Create(name:string;dep:string);
function info: string;
override;
end;
В каждом из этих классов определен метод info. В базовом классе при помощи директивы virtual метод info объявлен виртуальным. Объявление метода виртуальным дает возможность дочернему классу произвести замену виртуального метода своим собственным. В каждом дочернем классе определен свой метод info, который замещает соответствующий метод родительского класса (метод порожденного класса, замещающий виртуальный метод родительского класса, помечается директивой override).
Ниже приведено определение метода info для каждого класса.
function TPerson.info:string;
begin
result := '';
end;
function TStud.info:string;
begin
result := fname + ' гp.' + IntTostr(fgr);
end;
function TProf.info:string;
begin
result := fname + ' каф.' + fdep;
end;
Так как оба класса порождены от одного и того же базового, объявить список студентов и преподавателей можно так (здесь следует вспомнить, что объект — это указатель):
list: array[l..SZL] of TPerson;
Объявить подобным образом список можно потому, что язык Delphi позволяет указателю на родительский класс присвоить значение указателя на дочерний класс. Поэтому элементами массива list могут быть как объекты класса TStud, так и объекты класса TProf.
Вывести список студентов и преподавателей можно применением метода info к элементам массива. Например, так:
st := '';
for i:=l to SZL do // SZL - размер массива-списка
if list[i] о NIL
then st := st + list[i].Info
+ #13; ShowMessage (st);
Во время работы программы каждый элемент массива может содержать как объект типа xstud, так и объект типа TProf. Концепция полиморфизма обеспечивает применение к объекту именно того метода, который соответствует типу объекта.
Следующая программа, используя рассмотренные выше объявления классов TPerson, TStud и TProf, формирует и выводит список студентов и преподавателей. Текст программы приведен в листинге 9.1, а диалоговое окно — на Рисунок 9.1.
Основы языка Delphi
Битовые образы
Битовые образыПри работе с графикой удобно использовать объекты типа TBitMap (битовый образ). Битовый образ представляет собой находящуюся в памяти компьютера, и, следовательно, невидимую графическую поверхность, на которой программа может сформировать изображение. Содержимое битового образа (картинка) легко и, что особенно важно, быстро может быть выведено на поверхность формы или области вывода иллюстрации (image). Поэтому в программах битовые образы обычно используются для хранения небольших изображений, например, картинок командных кнопок.
Загрузить в битовый образ нужную картинку можно при помощи метода LoadFromFlie, указав в качестве параметра имя BMP-файла, в котором находится нужная иллюстрация.
Например, если в программе объявлена переменная pic типа TBitMap, то после выполнения инструкции
pic.LoadFromFiie('е:\images\aplane.bmp')
битовый образ pic будет содержать изображение самолета.
Вывести содержимое битового образа (картинку) на поверхность формы или области вывода иллюстрации можно путем применения метода Draw к соответствующему свойству поверхности (canvas). Например, инструкция
Image1.Canvas.Draw(x,у, bm)
выводит картинку битового образа bm на поверхность компонента image 1 (параметры х и у определяют положение левого верхнего угла картинки на поверхности компонента).
Если перед применением метода Draw свойству Transparent объекта TBitMap присвоить значение True, то фрагменты рисунка, окрашенные цветом, совпадающим с цветом левого нижнего угла картинки, не будут выве-
дены — через них будет как бы проглядывать фон. Если в качестве "прозрачного" нужно использовать цвет, отличный от цвета левой нижней точки рисунка, то свойству Transparentcoior следует присвоить значение символьной константы, обозначающей необходимый цвет.
Следующая программа, текст которой приведен в листинге 10.7, демонстрирует использование битовых образов для формирования изображения из нескольких элементов.
Дуга
ДугаВычерчивание дуги выполняет метод Arc, инструкция вызова которого в общем виде выглядит следующим образом:
Объект.Canvas.Arc(x1,y1,х2,у2,х3,у3,х4,у4)
где:
Цвет, толщина и стиль линии, которой вычерчивается дуга, определяются значениями свойства Реп поверхности (canvas), на которую выполняется вывод.
Форма приложения Координатная сетка
Рисунок 10.4. Форма приложения Координатная сетка
Форма программы Движущаяся окружность
Рисунок 10.15. Форма программы Движущаяся окружность
Форма программы Самолет
Рисунок 10.18. Форма программы Самолет
Для хранения битовых образов (картинок) фона и самолета, а также копии области фона, перекрываемой изображением самолета, используются объекты типа TBitMap, которые создаются динамически процедурой FormActivate. Эта же процедура загружает из файлов картинки фона (factory.bmp) и самолета (aplane.bmp), а также сохраняет область фона, на которую первый раз будет накладываться картинка.
Сохранение копии фона выполняется при помощи метода CopyRect, который позволяет выполнить копирование прямоугольного фрагмента одного битового образа в другой. Объект, к которому применяется метод CopyRect, является приемником копии битового образа. В качестве параметров методу передаются координаты и размер области, куда должно быть выполнено копирование, поверхность, откуда должно быть выполнено копирование, а также положение и размер копируемой области. Информация о положении и размере копируемой в буфер области фона, на которую будет наложено изображение самолета и которая впоследствии должна быть восстановлена из буфера, находится в структуре BackRct типа TRect. Для заполнения этой структуры используется функция Bounds.
Следует обратить внимание на то, что начальное значение переменной х, которая определяет положение левой верхней точки битового образа движущейся картинки, — отрицательное число, равное ширине битового образа картинки. Поэтому в начале работы программы изображение самолета не появляется, картинка отрисовывается за границей видимой области. С каждым событием OnTimer значение координаты х увеличивается, и на экране появляется та часть битового образа, координаты которой больше нуля. Таким образом, у наблюдателя создается впечатление, что самолет вылетает из-за левой границы окна.
Форма программы
Рисунок 10.20. Форма программы
Тистинг 10.12. Мультик (использование метода CopRect)
unit multik ;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
ExtCtrls, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Timer1: TTimer;
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1l: TForm1;
implementation
($R *.DFM}
const
FILMFILE = 'film2.bmp'; // фильм — bmp-файл
N_KADR=12; // кадров в фильме (для данного файла)
var
Film: TBitMap; // фильм — все кадры
WKadr,HKadr: integer; // ширина и высота кадра
CKadr: integer; // номер текущего кадра
RectKadr: TRect; // положение и размер кадра в фильме
Rect1 : Trect; // координаты и размер области отображения фильма
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin
Film := TBitMap.Create;
Film.LoadFromFile(FILMFILE);
WKadr := Round(Film.Width/N_Kadr);
HKadr := Film.Height;
Rect1 := Bounds(10,10,WKadr,HKadr);
Ckadr:=0;
Form1.Timerl.Interval := 150; // период обновления кадров — 0.15 с
Form1.Timerl.Enabled:=True; // запустить таймер
end;
// отрисовка кадра procedure DrawKadr;
begin
// определим положение текущего кадра в фильме
RectKadr:=Bounds(WKadr*CKadr,0,WKadr,HKadr);
// вывод кадра из фильма
Form1.Canvas.CopyRect(Rect1,Film*.Canvas,RectKadr);
// подготовимся к выводу следующего кадра
CKadr := CKadr+1;
if CKadr = N_KADR then CKadr:=0;:
end;
// обработка сигнала от таймера
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
DrawKadr;
end;
end.
Программа состоит из трех процедур. Процедура TForm1. FormActivate создает объект Film и загружает в него фильм — BMP-файл, в котором находятся кадры фильма. Затем, используя информацию о размере загруженного битового образа, процедура устанавливает значения характеристик кадра: высоту и ширину.
После этого создается объект Kadr (типа TBitMap), предназначенный для хранения текущего кадра. Следует обратить внимание, что после создания объекта Kadr принудительно устанавливаются значения свойств width и Height. Если этого не сделать, то созданный объект будет существовать, однако память для хранения битового образа не будет выделена. В конце своей работы процедура TForml. FormActivate устанавливает номер текущего кадра и запускает таймер.
Основную работу в программе выполняет процедура DrawKadr, которая выделяет из фильма очередной кадр и выводит его в форму. Выделение кадра и его отрисовку путем копирования фрагмента картинки с одной поверхности на другую выполняет метод copyRect (Рисунок 10.21), которому в качестве параметров передаются координаты области, куда нужно копировать, поверхность и положение области, откуда нужно копировать. Положение фрагмента в фильме, т. е. координата х левого верхнего угла, определяется умножением ширины кадра на номер текущего кадра. Запускает процедуру DrawKadr процедура TForm1.Timer1Timer, обрабатывающая событие OnTiner.
График построенный процедурой GrOfFunc
Рисунок 10.10. График, построенный процедурой GrOfFunc
Приведенная программа довольно универсальна. Заменив инструкции в теле функции f (х), можно получить график другой функции. Причем независимо от вида функции ее график будет занимать всю область, предназначенную для вывода.
Примечание
Рассмотренная программа работает корректно, если функция, график которой надо построить, принимает как положительные, так и отрицательные значения. Если функция во всем диапазоне только положительная или только отрицательная, то в программу следует внести изменения. Какие — пусть это будет упражнением для читателя.
Холст
ХолстКак было сказано ранее, поверхности, на которую программа может выводить графику, соответствует свойство Canvas. В свою очередь, свойство canvas — это объект типа TCanvas. Методы этого типа обеспечивают вывод графических примитивов (точек, линий, окружностей, прямоугольников и т. д.), а свойства позволяют задать характеристики выводимых графических примитивов: цвет, толщину и стиль линий; цвет и вид заполнения областей; характеристики шрифта при выводе текстовой информации.
Методы вывода графических примитивов рассматривают свойство Canvas как некоторый абстрактный холст, на котором они могут рисовать (canvas переводится как "поверхность", "холст для рисования"). Холст состоит из отдельных точек — пикселов. Положение пиксела характеризуется его горизонтальной (X) и вертикальной (Y) координатами. Левый верхний пиксел имеет координаты (0, 0). Координаты возрастают сверху вниз и слева направо (Рисунок 10.1). Значения координат правой нижней точки холста зависят от размера холста.
Delphi позволяет программисту разрабатывать программы,
|
Глава 10. Графические возможности Delphi |
Инструкция Canvas1. CopyRect
Рисунок 10.21. Инструкция Canvas1. CopyRect (Rect1, Canvas2, Rect2) копирует в область Rectl поверхности Canvasl область Rect2 с поверхности Canvas2
Использование битовых образов
Использование битовых образовВ предыдущем примере изображение формировалось из графических примитивов. Теперь рассмотрим, как можно реализовать перемещение одного сложного изображения на фоне другого, например перемещение самолета на фоне городского пейзажа.
Эффект перемещения картинки может быть создан путем периодической перерисовки картинки с некоторым смещением относительно ее прежнего положения. При этом предполагается, что перед выводом картинки в новой точке сначала удаляется предыдущее изображение. Удаление картинки может быть выполнено путем перерисовки всей фоновой картинки или только той ее части, которая перекрыта битовым образом движущегося объекта.
В рассматриваемой программе используется второй подход. Картинка выводится применением метода Draw к свойству canvas компонента Image, a стирается путем копирования (метод copyRect) нужной части фона из буфера на поверхность компонента Image.
Форма программы приведена на Рисунок 10.18, а текст — в листинге 10.10.
Компонент image используется для вывода фона, а компонент Timer — для организации задержки между циклами удаления и вывода на новом месте изображения самолета.
Кадры мультика
Рисунок 10.19. Кадры мультика
Карандаш и кисть
Карандаш и кистьХудожник в своей работе использует карандаши и кисти. Методы, обеспечивающие вычерчивание на поверхности холста графических примитивов, тоже используют карандаш и кисть. Карандаш применяется для вычерчивания линий и контуров, а кисть — для закрашивания областей, ограниченных контурами.
Карандашу и кисти, используемым для вывода графики на холсте, соответствуют свойства Реn (карандаш) и Brush (кисть), которые представляют собой объекты типа треп и TBrush, соответственно. Значения свойств этих объектов определяют вид выводимых графических элементов.
Карандаш
КарандашКарандаш используется для вычерчивания точек, линий, контуров геометрических фигур: прямоугольников, окружностей, эллипсов, дуг и др. Вид линии, которую оставляет карандаш на поверхности холста, определяют свойства объекта треп, которые перечислены в табл. 10.1.
Кисть
КистьКисть (canvas.Brush) используется методами, обеспечивающими вычерчивание замкнутых областей, например геометрических фигур, для заливки (закрашивания) этих областей. Кисть, как объект, обладает двумя свойствами, перечисленными в табл. 10.5.
Координаты области вывода текста
Рисунок 10.3. Координаты области вывода текста
Шрифт, который используется для вывода текста, определяется значением свойства Font соответствующего объекта canvas. Свойство Font представляет собой объект типа TFont. В табл. 10.7 перечислены свойства объекта TFont, позволяющие задать характеристики шрифта, используемого методами TextOut и TextRect для вывода текста.
Координаты точек холста
Рисунок 10.1. Координаты точек холста
Размер холста можно получить, обратившись к свойствам Height и width области иллюстрации (image) или к свойствам формы: ClientHeight и Clientwidth.
Линия
ЛинияВычерчивание прямой линии осуществляет метод LinеТо, инструкция вызова которого в общем виде выглядит следующим образом:
Компонент.Canvas.LineTo(x,у)
Метод LinеТо вычерчивает прямую линию от текущей позиции карандаша в точку с координатами, указанными при вызове метода.
Начальную точку линии можно задать, переместив карандаш в нужную точку графической поверхности. Сделать это можно при помощи метода MoveTo, указав в качестве параметров координаты нового положения карандаша.
Вид линии (цвет, толщина и стиль) определяется значениями свойств объекта Реп графической поверхности, на которой вычерчивается линия.
Довольно часто результаты расчетов удобно представить в виде графика. Для большей информативности и наглядности графики изображают на фоне координатных осей и оцифрованной сетки. В листинге 10.2 приведен текст программы, которая на поверхность формы выводит координатные оси и оцифрованную сетку (Рисунок 10.4).
Стили заполнения областей
Листинг 10.1. Стили заполнения областейunit brustyle_; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
procedure FormPaint(Sender: TObject);
private
{ Private declarations}
public
{ Public declarations )
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
// перерисовка формы
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
const
bsName: array[1..8] of string =
('bsSolid','bsClear','bsHorizontal',
'bsVertical','bsFDiagonal','bsBDiagonal',
'bsCross','bsDiagCross');
var
x,y: integer; // координаты левого верхнего угла прямоугольника
w,h: integer; // ширина и высота прямоугольника
bs: TBrushStyle;// стиль заполнения области
k: integer; // номер стиля заполнения
i,j: integer;
begin
w:=40; h:=40; // размер области(прямоугольника)
у:=20;
for i:=l to 2 do
begin
х:=10;
for j:=1 to 4 do
begin
k:=j+(i-1)*4; // номер стиля заполнения
case k of
1: bs = bsSolid;
2: bs = bsClear;
3: bs = bsHorizontal;
4: bs = bsVertical;
5: bs = bsFDiagonal;
6: bs = bsBDiagonal;
7: bs = bsCross;
8: bs = bsDiagCross; end;
// вывод прямоугольника
Canvas.Brush.Color := clGreen;
// цвет закрашивания — зеленый
Canvas.Brush.Style := bs;
// стиль закрашивания
Canvas . Rectangle (x, y, x+w, y-t-h) ;
// вывод названия стиля
Canvas.Brush.Style := bsClear;
Canvas.TextOut(x, y-15, bsName[k]);
// вывод названия стиля
x := x+w+30;
end;
у := y+h+30;
end;
end;
end.
Летящий самолет
Листинг 10.10. Летящий самолетunit anim_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils,
Classes, Graphics, Controls,
Forms, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Buttons;
type
TForm1 = class(TForm)
Timer1: TTimer;
Image1: Tlmage;
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure FormClose(Sender: TObject;
var Action: TCloseAction);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
var
Back, bitmap, Buf : TBitMap; // фон, картинка, буфер
BackRct : TRect; // область фона, которая должна быть
// восстановлена из буфера
BufRet: Trect; // область буфера, которая используется для
// восстановления фона
х,у:integer; // текущее положение картинки
W,H: integer; // размеры картинки
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin
// создать три объекта — битовых образа
Back := TBitmap.Create; // фон
bitmap := TBitmap.Create; // картинка
Buf := TBitmap.Create; // буфер
// загрузить и вывести фон
Back.LoadFromFile('factory.bmp');
Form1.Image1.canvas.Draw(0,0,Back);
// загрузить картинку, которая будет двигаться
bitmap.LoadFromFile('aplane.bmp');
// определим "прозрачный" цвет
bitmap.Transparent := True;
bitmap.TransParentColor := bitmap.canvas.pixels[1,1];
// создать буфер для сохранения копии области фона,
// на которую накладывается картинка
W:= bitmap.Width;
Н:= bitmap.Height;
Buf.Width:= W;
Buf.Height:=H;
Buf.Palette:=Back.Palette;
// Чтобы обеспечить соответствие палитр //
Buf.Canvas.CopyMode:=cmSrcCopy;
// определим область буфера, которая
// будет использоваться
// для восстановления фона
BufRct:=Bounds(0,0,W,H);
// начальное положение картинки
х := -W; у := 20;
// определим сохраняемую область фона
BackRct:=Bounds(x,y,W,H);
// и сохраним ее
Buf.Canvas.CopyRect(BufRet,Back.Canvas,BackRct);
end;
// обработка сигнала таймера
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
// восстановлением фона (из буфера) удалим рисунок
Forml.image1.canvas.Draw(x,у,Buf);
x:=x+2;
if x>
fоrm1.Image1.Width then x:=-W;
// определим сохраняемую область фона
BackRct:=Bounds(x,у,W,H);
// сохраним ее копию
Buf.Canvas.CopyRect(BufRct,Back.Canvas,BackRct);
// выведем рисунок
Forml.image1.canvas.Draw(x,y,bitmap);
end;
// завершение работы программы
procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
begin
// освободим память, выделенную
// для хранения битовых образов
Back.Free;
bitmap.Free;
Buf.Free;
end;
end.
Пример загрузки картинок из ресурса
Листинг 10.11. Пример загрузки картинок из ресурсаunit aplanel_;
{$R images.res} // включить файл ресурсов interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
ExtCtrls, StdCtrls, Buttons;
type
TForm1 = class(TForm)
Timer1: TTimer;
Image1: ТImage;
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure FormClose(Sender: TObject;
var Action: TCloseAction);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
Back, bitmap, Buf : TBitMap;
// фон, картинка, буфер
BackRct, BufRet: TRect;
// область фона, картинки, буфера
х,у:integer;
// координаты левого верхнего угла картинки
W,H: integer; // размеры картинки
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin
Back := TBitmap.Create; // фон
bitmap := TBitmap.Create; // картинка
Buf := TBitmap.Create; // буфер
// загрузить из ресурса фон
Back.LoadFromResourceName(HInstance,'FACTORY');
Forml.Image1.canvas.Draw(0,0,Back);
// загрузить из ресурса картинку, которая будет двигаться
bitmap.LoadFromResourceName(HInstance,'APLANE');
bitmap.Transparent := True;
bitmap.TransParentColor := bitmap.canvas.pixels[1,1];
// создать буфер для сохранения копии области фона, на которую
// накладывается картинка
W:= bitmap.Width;
Н:= bitmap.Height;
Buf.Width:= W;
Buf.Height:=H;
Buf.Palette:=Back.Palette; // Чтобы обеспечить соответствие палитр !!
Buf.Canvas.CopyMode:=cmSrcCopy;
BufRct:=Bounds(0,0,W,H);
x:=-W; y:=20;
// определим сохраняемую область фона
BackRct:=Bounds(x,y,W,H);
// и сохраним ее
Buf.Canvas.CopyRect(BufRet,Back.Canvas, BackRct);
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
// восстановлением фона (из буфера) удалим рисунок Form1.image1.canvas.Draw(x,y, Buf);
x:=x+2;
if x>
form1.Image1.Width then x:=-W;
// определим сохраняемую область фона
BackRct:=Bounds(x,у,W,H);
// сохраним ее копию
Buf.Canvas.CopyRect(BufRct,Back.Canvas,BackRct);
// выведем рисунок
Form1.image1.canvas.Draw(x,y,bitmap);
end;
procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject;
var Action: TCloseAction);
begin
Back.Free;
bitmap.Free ;
Buf.Free;
end;
end.
Преимущества загрузки картинок из ресурса программы очевидны: при распространении программы не надо заботиться о том, чтобы во время работы программы были доступны файлы иллюстраций, все необходимые программе картинки находятся в исполняемом файле.
Оси координат и оцифрованная сетка
Листинг 10.2. Оси координат и оцифрованная сеткаunit grid_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
procedure FormPaint(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1; implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
var
x0,y0:integer; // координаты начала координатных осей
dx,dy:integer; // шаг координатной сетки (в пикселах)
h,w:integer; // высота и ширина области вывода координатной сетки
х,у:integer;
lx,ly:real; // метки (оцифровка) линий сетки по X и Y
dlx,dly:real; // шаг меток (оцифровки) линий сетки по X и Y
cross:integer; // счетчик неоцифрованных линий сетки
dcross:integer;// количество неоцифрованных линий между оцифрованными
begin
х0:=30; у0:=220; // оси начинаются в точке (40,250)
dx:=40; dy:=40; // шар координатной сетки 40 пикселов
dcross:=1; // помечать линии сетки X: 1 — каждую;
// 2 — через одну;
// 3 — через две;
dlx:=0.5; // шаг меток оси X
dly:=1.0; // шаг меток оси Y, метками будут: 1, 2, 3 и т. д.
h:=200; w:=300;
with forml.Canvas do begin
cross:=dcross;
MoveTo(x0,v0);
LineTo(x0,y0-h);
// ось X
MoveTo(x0,y0);
LineTo(x0+w, y0);
// ось Y
// засечки, сетка и оцифровка по оси X
x:=x0+dx;
lx:=dlx;
repeat
MoveTo(x,y0-3);
LineTo(x,yO+3);
// засечка
cross:=cross-l;
if cross = 0 then // оцифровка
begin
TextOut(x-8,y0+5,FloatToStr(lx));
cross:=dcross ; end;
Pen.Style:=psDot;
MoveTo(x,y0-3);
LineTo(x,y0-h);
// линия сетки
Pen.Style:=psSolid;
lx:=lx+dlx;
x:=x+dx;
until (x>
x0+w);
// засечки, сетка и оцифровка по оси Y
y:=y0-dy;
ly:=dly;
repeat
MoveTo(х0-3,у);
LineTo(х0+3,у);
// засечка
TextOut(х0-20,у,FloatToStr(1у));
// оцифровка
Pen.Style:=psDot;
MoveTo(х0+3,у);
LineTo(x0+w,у);
// линия сетки
Pen.Style:=psSolid;
y:=y-dy;
ly:=ly+dly; until (y
end;
end;
end.
Особенность приведенной программы заключается в том, что она позволяет задавать шаг сетки и оцифровку. Кроме того, программа дает возможность оцифровывать не каждую линию сетки оси х, а через одну, две, три и т. д. Сделано это для того, чтобы предотвратить возможные наложения изображений чисел оцифровки друг на друга в случае, если эти числа состоят из нескольких цифр.
График функции (использование метода Polyline)
Листинг 10.3. График функции (использование метода Polyline)procedure TForml.Button1Click(Sender: TObject);
var
gr: array[1..50] of TPoint; // график — ломаная линия
x0,y0: integer; // координаты точки начала координат
dx,dy: integer; // шаг координатной сетки по осям X и Y
i: integer; begin
х0 := 10; у0 := 200; dx :=5; dy := 5;
// заполним массив gr
for i:=l to 50 do begin
gr[i].x := x0 + (i-l)*dx;
gr[i].y := y0 - Data[i]*dy;
end;
// строим график
with forml.Canvas do begin
MoveTo(x0,y0);
LineTo(x0,10);
// ось Y
MoveTo(x0,y0);
LineTo(200,y0);
// ось X
Polyline(gr);
// график
end;
end;
Метод Polyline можно использовать для вычерчивания замкнутых контуров. Для этого надо, чтобы первый и последний элементы массива содержали координаты одной и той же точки. В качестве примера использования метода Polybine для вычерчивания замкнутого контура в листинге 10.4 приведена программа, которая на поверхности диалогового окна, в точке нажатия кнопки мыши, вычерчивает контур пятиконечной звезды (Рисунок 10.5). Цвет, которым вычерчивается звезда, зависит от того, какая из кнопок мыши была нажата. Процедура обработки нажатия кнопки мыши (событие MouseDown) вызывает процедуру рисования звезды starLine и передает ей в качестве параметра координаты точки, в которой была нажата кнопка. Звезду вычерчивает процедура starLine, которая в качестве параметров получает координаты центра звезды и холст, на котором звезда должна быть выведена. Сначала вычисляются координаты концов и впадин звезды, которые записываются в массив р. Затем этот массив передается в качестве параметра методу Polyline. При вычислении координат лучей и впадин звезды используются функции sin и cos. Так как аргумент этих функций должен быть выражен в радианах, то значение угла в градусах домножается на величину pi/18о, где pi — это стандартная именованная константа равная числу л.
Вычерчивание замкнутого
Листинг 10.4. Вычерчивание замкнутого контура (звезды) в точке нажатия кнопки мышиunit Stars_; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
procedure FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Forml: TForml;
implementation
f$R *.dfm}
// вычерчивает звезду
procedure StarLine(x0,y0,r: integer; Canvas: TCanvas);
// x0,y0 — координаты центра звезды
//r — радиус заезды var
р : array [1.. 11] of TPoint;
// массив координат лучей и впадин
a: integer; // угол между осью ОХ и прямой, соединяющей
// центр звезды и конец луча или впадину i: integer;
begin
а := 18; // строим от правого гор. луча
for i:=l to 10 do begin
if (i mod 2=0) then begin // впадина
p[i].x := x0+Round(r/2*cos(a*pi/180) ) ;
p[i] .y:=y0-Round(r/2*sin(a*pi/180) ) ;
end
else
begin // луч
[i] .x:=x0+Round(r*cos (a*pi/180) ) ;
[i] .y:=y0-Round(r*sin(a*pi/180) ) ;
end;
a := a+36;
end;
p[ll].X := p[l].X; // чтобы замкнуть контур звезды
Canvas. Polyline (р) ; // начертить звезду
end;
// нажатие кнопки мыши
procedure TForm1 . FormMouseDown { Sender : TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
if Button = mbLeft // нажата левая кнопка?
then Form1. Canvas . Pen . Color : = clRed
else Form1. Canvas. Pen. Color := clGreen;
StarLine(x, y, 30, Forml. Canvas );
end;
end.
График функции
Листинг 10.5. График функцииunit grfunc_;
interface
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs;
type
TForm1 = class(TForm)
procedure FormPaint(Sender: TObject);
procedure FormResize(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{Public declarations }
end;
var
Forml: TForml;
implementation
{$R *.DFM}
// Функция, график которой надо построить
Function f(x:real):real;
begin
f:=2*Sin(x)*exp(x/5) ;
end;
// строит график функции
procedure GrOfFunc;
var
x1,x2:real; // границы изменения аргумента функции
y1,y2:real; // границы изменения значения функции
х:real; // аргумент функции
у:real; // значение функции в точке х
dx:real; // приращение аргумента
l,b:integer; // левый нижний угол области вывода графика
w,h:integer; // ширина и высота области вывода графика
mx,my:real; // масштаб по осям X и Y
х0,у0:integer; // точка — начало координат
begin
// область вывода графика
l:=10; // X — координата левого верхнего угла
b:=Forml.ClientHeight-20;
//У — координата левого верхнего угла
h:=Forml.ClientHeight-40; // высота
w:=Forml.Width-40; // ширина
x1:=0; // нижняя граница диапазона аргумента
х2:=25; // верхняя граница диапазона аргумента
dx:=0.01; // шаг аргумента
// найдем максимальное и минимальное значения
// функции на отрезке [x1,x2]
y1:=f(xl);
// минимум
y2:=f(xl);
//максимум
x:=x1;
repeat
У := f (х);
if у < yl then yl:=y;
if у >
у2 then y2:=y;
х:=x+dx; until (x >
= х2);
// вычислим масштаб
my:=h/abs(y2-yl);
// масштаб по оси Y
mx:=w/abs(x2-xl);
// масштаб по оси X
х0:=1;
у0:=b-Abs(Round(y1*my)) ;
with form1.Canvas do
begin
// оси
MoveTo(l,b);
LineTo(l,b-h);
MoveTo(x0,y0);
LineTo(x0+w,y0);
TextOut(l+5,b-h,FloatToStrF(y2,ffGeneral,6,3));
TextOut(l+5,b,FloatToStrF(yl,ffGeneral,6,3));
// построение графика
x:=xl; repeat
y:=f(x);
Pixels[x0+Round(x*mx),y0-Round(y*my)]:=clRed;
x:=x+dx;
until (x >
= x2);
end;
end;
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin
GrOfFunc; end;
// изменился размер окна программы
procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
// очистить форму
forml.Canvas.FillRect(Rect(0,0,ClientWidth,
ClientHeight));
// построить график
GrOfFunc;
end;
end.
Основную работу выполняет процедура GrOfFunc, которая сначала вычисляет максимальное (у2) и минимальное (yl) значения функции на отрезке [x1l,x2]. Затем, используя информацию о ширине (Forml.Clientwidth -40) и высоте (Form1.ClientHeight - 40) области вывода графика, вычисляет масштаб по осям X (mх) иY(mу).
Высота и ширина области вывода графика определяется размерами рабочей (клиентской) области формы, т. е. без учета области заголовка и границ. После вычисления масштаба процедура вычисляет координату у горизонтальной оси (уо) и вычерчивает координатные оси графика. Затем выполняется непосредственное построение графика (Рисунок 10.10).
Вызов процедуры GrOfFunc выполняют процедуры обработки событий onPaint и onFormResize. Процедура TForm1. FormPaint обеспечивает вычерчивание графика после появления формы на экране в результате запуска программы, а также после появления формы во время работы программы, например, в результате удаления или перемещения других окон, полностью или частично перекрывающих окно программы. Процедура TForm1.FormResize обеспечивает вычерчивание графика после изменения размера формы.
Слайдпроектор
Листинг 10.6. Слайд-проекторunit shpic_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Menu
type
TForm1 = class(TForm) Image1: ТImage;
Button1: TButton;
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
aSearchRec : TSearchRec;
aPath : String; // каталог, в котором находятся иллюстрации
aFile : String; // файл иллюстрации
iw,ih: integer; // первоначальный размер компонента Image
implementation
$R *.DFM}
// изменение размера области вывода иллюстрации
// пропорционально размеру иллюстрации
Procedure Scalelmage;
var
pw, ph : integer; // размер иллюстрации
scaleX, scaleY : real; // масштаб по Х и Y
scale : real; // общий масштаб
begin
// иллюстрация уже загружена
// получим ее размеры
pw := Form1.Image1.Picture.Width;
ph := Form1.Image1.Picture.Height;
if pw >
iw // ширина иллюстрации больше ширины компонента Image
then scaleX := iw/pw // нужно масштабировать
else scaleX := 1;
if ph >
ih // высота иллюстрации больше высоты компонента
then scaleY := ih/ph // нужно масштабировать
else scaleY := 1;
// выберем наименьший коэффициент
if scaleX < scaleY
then scale := scaleX
else scale := scaleY;
// изменим размер области вывода иллюстрации
Form1.Image1.Height := Round(Form1.Image1.Picture.Height*scale)
Form1.Image1.Width := Round(Form1.Image1.Picture.Width*scale);
// т. к. Strech = True и размер области пропорционален
// размеру картинки, то картинка масштабируется без искажений
end;
// вывести первую иллюстрацию
procedure FirstPicture;
var
r : integer; // результат поиска файла
begin
aPath := 'f:\temp\';
r := FindFirst(aPath+'*.bmp',faAnyFile,aSearchRec);
if г = 0 then
begin // в указанном каталоге есть bmp-файл
aFile := aPath + aSearchRec.Name;
Form1.Image1.Picture.LoadFromFile(aFile);
// загрузить
// иллюстрацию
Scalelmage; //-установить размер компонента
Image r := FindNext(aSearchRec);
// найти следующий файл
if r = 0 then // еще есть файлы иллюстраций
Forml.Button1.Enabled := True;
end;
end;
// вывести следующую иллюстрацию
Procedure NextPicture();
var
r : integer;
begin
aFile := aPath + aSearchRec.Name;
Forml.Image1.Picture.LoadFromFile(aFile);
Scalelmage;
// подготовим вывод следующей иллюстрации
r := FindNext(aSearchRec);
// найти следующий файл
if r<>
0
then // больше нет иллюстраций
Forml.Buttonl.Enabled := False;
end;
procedure TForml.FormActivate(Sender: TObject);
begin
Image1.AutoSize := False; // запрет автоизменения размера компонента
Image1.Stretch := True; // разрешим масштабирование
// запомним первоначальный размер области вывода иллюстрации
iw := Imagel.Width;
in := imagel.Height;
Button1.Enabled := False; // сделаем недоступной кнопку Дальше
FirstPicture; // вывести первую иллюстрацию
end;
//щелчок на кнопке Дальше
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
NextPicture;
end;
end.
Программа выполняет масштабирование выводимых иллюстраций без искажения, чего нельзя добиться простым присвоением значения True свойству strech. Загрузку и вывод первой и остальных иллюстраций выполняют соответственно процедуры FirstPicture и NextPicture. Процедура FrirstPicture использует функцию FindFirst для того, чтобы получить имя первого BMP-файла. В качестве параметров функции FindFirst передаются:
Использование битовых образов
Листинг 10.7. Использование битовых образовunit aplanes_; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs;
type
TForml = class(TForm)
procedure FormPaint(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Forml: TForm1;
sky,aplane: TBitMap; // битовые образы: небо и самолет
implementation
($R *.DFM}
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin
// создать битовые образы
sky := TBitMap.Create;
aplane := TBitMap.Create;
// загрузить картинки
sky.LoadFromFile('sky.bmp');
aplane.LoadFromFile('aplane.bmp') ;
Form1.Canvas.Draw(0,0,sky);
// отрисовка фона
Form1.Canvas.Draw(20,20,aplane);
// отрисовка левого самолета
aplane.Transparent:=True;
// теперь элементы рисунка, цвет которых совпадает с цветом
// левой нижней точки битового образа, не отрисовываются Form1.Canvas.Draw(120,20,aplane);
// отрисовка правого самолета
// освободить память sky.free; aplane.free;
end;
end.
После запуска программы в окне приложения (Рисунок 10.14) появляется изображение летящих на фоне неба самолетов. Фон и изображение самолета -битовые образы, загружаемые из файлов. Белое поле вокруг левого самолета показывает истинный размер картинки битового образа aplane. Белое поле вокруг правого самолета отсутствует, т. к. перед его выводом свойству Transparent битового образа было присвоено значение True.
Движущаяся окружность
Листинг 10.8. Движущаяся окружностьunit mcircle_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm) Timer1: TTimer;
procedure Timer1Timer(Sender: TObject};
procedure FormActivate(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
implementation
{$R *.DFM}
var
Form1: TForml;
x,y: byte; // координаты центра окружности
dx: byte; // приращение координаты x при движении окружности
// стирает и рисует окружность на новом месте
procedure Ris;
begin
// стереть окружность
form1.Canvas.Pen.Color:=form1.Color;
form1.Canvas.Ellipse(x,y,x+10,y+10);
x:=x+dx;
// нарисовать окружность на новом месте
form1.Canvas.Pen.Color:=clBlack;
form1.Canvas.Ellipse(x,y, x+10, y+10) ;
end;
// сигнал от таймера
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin Ris; end;
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin
x:=0;
y:=10;
dx:=5;
timer1.Interval:=50;
// период возникновения события OnTimer —0.5 сек
form1.canvas.brush.color:=forml.color;
end;
end.
Основную работу выполняет процедура Ris, которая стирает окружность и выводит ее на новом месте. Стирание окружности выполняется путем перерисовки окружности поверх нарисованной, но цветом фона.
Для обеспечения периодического вызова процедуры Ris в форму программы добавлен невизуальный компонент Timer (таймер), значок которого находится на вкладке System палитры компонентов (Рисунок 10.16). Свойства компонента Timer, перечислены в табл. 10.9.
Кораблик
Листинг 10.9. Корабликunit ship_;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls, ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Timer1: TTimer;
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure FormActivate(Sender: TObject);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
x,y: integer; // координаты корабля (базовой точки)
implementation
{$R *.DFM}
// вычерчивает кораблик
procedure Titanik(x,y: integer; // координаты базовой точки
color: TColor);
// цвет корабля
const dx = 5; dy = 5;
var
buf: TColor;
begin
with form1.canvas do begin
buf:=pen.Color; // сохраним текущий цвет
pen.Color:=color;
// установим нужный цвет
// рисуем . . .
// корпус MoveTo(x,y);
LineTo(x,y-2*dy) ;
LineTo (x+10*dx, y-2*dy) ;
LineTo (x+ll*dx, y-3*dy) ;
LineTo (x+17*dx,y-3*dy) ;
LineTo (x+14*dx, y) ;
LineTo (x,y) ;
// надстройка
MoveTo(x+3*dx,y-2*dy) ;
LineTo (x+4*dx, y-3*dy) ;
LineTo (x+4*dx, y-4*dy) ;
LineTo (x+13*dx,y-4*dy) ;
LineTo (x+13*dx, y-3*dy) ;
MoveTo(x+5*dx,y-3*dy) ;
LineTo (x+9*dx, y-3*dy) ;
// капитанский мостик
Rectangle (x+8*dx, y-4*dy, x+ll*dx, y-5*dy)
// труба
Rectangle (x+7*dx, y-4*dy, x+8*dx, y-7*dy) ;
// иллюминаторы
Ellipse (x+ll*dx,y-2*dy,x+12*dx,y-l*dy) ;
Ellipse (x+13*dx, y-2*dy, x+14*dx, y-l*dy) ;
// мачта
MoveTo(.x+10*dx,y-5*dy) ; LineTo(x+10*dx,y-10*dy);
// оснастка
MoveTo(x+17*dx,y-3*dy);
LineTo(x+10*dx,y-10*dy);
LineTo(x,y-2*dy);
pen.Color:=buf; // восстановим старый цвет карандаша
end;
end;
// обработка сигнала таймера
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Titanik(x,y,form1.color);
// стереть рисунок
if x < Form1.ClientWidth
then x := x+5
else begin // новый рейс x := 0;
у := Random(50) + 100;
end;
Titanik(x,у,clWhite);
// нарисовать в новой точке end;
procedure TForml.FormActivate(Sender: TObject);
begin
x:=0; y:=100;
Form1.Color:=clNavy;
Timerl.Interval := 50; // сигнал таймера каждые 50 миллисекунд
end;
end.
Отрисовку и стирание изображения кораблика выполняет процедура Titanik, которая получает в качестве параметров координаты базовой точки и цвет, которым надо вычертить изображение кораблика. Если при вызове процедуры цвет отличается от цвета фона формы, то процедура рисует кораблик, а если совпадает — то "стирает". В процедуре Titanik объявлены константы dx и dy, определяющие шаг (в пикселах), используемый при вычислении координат точек изображения. Меняя значения этих констант, можно проводить масштабирование изображения.
Ломаная линия
Ломаная линияМетод polyline вычерчивает ломаную линию. В качестве параметра метод получает массив типа TPoint. Каждый элемент массива представляет собой запись, поля х и у которой содержат координаты точки перегиба ломаной. Метод Polyline вычерчивает ломаную линию, последовательно соединяя прямыми точки, координаты которых находятся в массиве: первую со второй, вторую с третьей, третью с четвертой и т. д.
В качестве примера использования метода Polyline в листинге 10.3 приведена процедура, которая выводит график изменения некоторой величины. Предполагается, что исходные данные находятся в доступном процедуре массиве Data (тип Integer).
Метод базовой точки
Метод базовой точкиПри программировании сложных изображений, состоящих из множества элементов, используется метод, который называется методом базовой точки. Суть этого метода заключается в следующем:
1. Выбирается некоторая точка изображения, которая принимается за базовую.
2. Координаты остальных точек отсчитываются от базовой точки.
3. Если координаты точек изображения отсчитывать от базовой в относительных единицах, а не в пикселах, то обеспечивается возможность масштабирования изображения.
На Рисунок 10.17 приведено изображение кораблика. Базовой точкой является точка с координатами (X0 Y0). Координаты остальных точек отсчитываются именно от этой точки.
Метод RoundRec вычерчивает прямоугольник
Рисунок 10.8. Метод RoundRec вычерчивает прямоугольник со скругленными углами
Вид линии контура (цвет, ширина и стиль) определяется значениями свойства Реп, а цвет и стиль заливки области внутри прямоугольника — значениями свойства Brush поверхности (canvas), на которой прямоугольник вычерчивается.
Есть еще два метода, которые вычерчивают прямоугольник, используя в качестве инструмента только кисть (Brush). Метод FillRect вычерчивает закрашенный прямоугольник, а метод FrameRect — только контур. У каждого из этих методов лишь один параметр — структура типа TRect. Поля структуры TRect содержат координаты прямоугольной области, они могут быть заполнены при помощи функции Rect.
Ниже в качестве примера использования методов FillRect и FrameRect приведена процедура, которая на поверхности формы вычерчивает прямоугольник с красной заливкой и прямоугольник с зеленым контуром.
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
r1, r2: TRect; // координаты углов прямоугольников
begin
// заполнение полей структуры
// зададим координаты углов прямоугольников
r1 := Rect(20,20,60,40);
r2 := Rect(10,10,40,50);
with fоrm1.Canvas do begin
Brush.Color := clRed;
FillRect(r1); // закрашенный прямоугольник
Brush.Color := clGreen;
FrameRect(r2}; // только граница прямоугольника
end;
end;
Методы вычерчивания графических примитивов
Методы вычерчивания графических примитивовЛюбая картинка, чертеж, схема могут рассматриваться как совокупность графических примитивов: точек, линий, окружностей, дуг и др. Таким образом, для того чтобы на экране появилась нужная картинка, программа должна обеспечить вычерчивание (вывод) графических примитивов, составляющих эту картинку.
Вычерчивание графических примитивов на поверхности компонента (формы или области вывода иллюстрации) осуществляется применением соответствующих методов к свойству Canvas этого компонента.
Многоугольник
МногоугольникМетод Polygon вычерчивает многоугольник. В качестве параметра метод получает массив типа TPoint. Каждый элемент массива представляет собой запись, поля (х,у) которой содержат координаты одной вершины многоугольника. Метод Polygon вычерчивает многоугольник, последовательно соединяя прямыми линиями точки, координаты которых находятся в массиве: первую со второй, вторую с третьей, третью с четвертой и т. д. Затем соединяются последняя и первая точки.
Цвет и стиль границы многоугольника определяются значениями свойства Реп, а цвет и стиль заливки области, ограниченной линией границы, — значениями свойства Brush, причем область закрашивается с использованием текущего цвета и стиля кисти.
Ниже приведена процедура, которая, используя метод polygon, вычерчивает треугольник:
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var
pol: array[1..3] of TPoint; // координаты точек треугольника
begin
pol[1].x := 10;
polf1].y := 50;
pol[2].x := 40;
pol[2].y := 10;
pol[3].х := 70;
pol[3].у := 50;
Form1.Canvas.Polygon(pol);
end;
Мультипликация
МультипликацияПод мультипликацией обычно понимается движущийся и меняющийся рисунок. В простейшем случае рисунок может только двигаться или только меняться.
Как было показано выше, рисунок может быть сформирован из графических примитивов (линий, окружностей, дуг, многоугольников и т. д.). Обеспечить перемещение рисунка довольно просто: надо сначала вывести рисунок на экран, затем через некоторое время стереть его и снова вывести этот же рисунок, но уже на некотором расстоянии от его первоначального положения. Подбором времени между выводом и удалением рисунка, а также расстояния между старым и новым положением рисунка (шага перемещения), можно добиться того, что у наблюдателя будет складываться впечатление, что рисунок равномерно движется по экрану.
Следующая простая программа, текст которой приведен в листинге 10.8, а вид формы — на Рисунок 10.15, демонстрирует движение окружности от левой к правой границе окна программы.
Окно Picture Editor
Рисунок 10.12. Окно Picture Editor
Окно программы Стили заполнения областей
Рисунок 10.2. Окно программы Стили заполнения областей
Окружность и эллипс
Окружность и эллипсМетод Ellipse вычерчивает эллипс или окружность, в зависимости от значений параметров. Инструкция вызова метода в общем виде выглядит следующим образом:
Объект.Canvas.Ellipse(x1,y1, х2,у2]
где:
Определение координат изображения относительно базовой точки
Рисунок 10.17. Определение координат изображения относительно базовой точки
В листинге 10.9 приведен текст программы, которая выводит на экран изображение перемещающегося кораблика.
Подключение файла ресурсов
Подключение файла ресурсовДля того чтобы ресурсы были доступны программе, необходимо в текст программы включить инструкцию (директиву), которая сообщит компилятору, что в файл исполняемой программы следует добавить содержимое файла ресурсов.
В общем виде эта директива выглядит следующим образом:
{$R ФайлРесурсов}
где ФайлРесурсов — имя файла ресурсов. Например, директива может выглядеть так:
{$R images.res}
Директиву включения файла ресурсов в файл исполняемой программы обычно помещают в начале текста модуля.
Примечание
Если имена файла модуля программы и файла ресурсов совпадают, то вместо имени файла ресурсов можно поставить "*". В этом случае директива включения файла ресурсов в файл исполняемой программы выглядит так:
{$R *.res}
Загрузить картинку из ресурса в переменную типа TBitMap можно при помощи метода LoadFromResourceName, который имеет два параметра: идентификатор программы и имя ресурса. В качестве идентификатора программы используется глобальная переменная Hinstance. Имя ресурса должно быть представлено в виде строковой константы.
Например, инструкция загрузки картинки в переменную Pic может выглядеть так:
Pic.LoadFromResourceName(Hinstance,'FACTORY') ;
В качестве примера в листинге 10.11 приведен текст программы, в которой изображение фона и самолета загружается из ресурсов.
Прямоугольник
ПрямоугольникПрямоугольник вычерчивается методом Rectangle, инструкция вызова которого в общем виде выглядит следующим образом:
Объект.Canvas.Rectangle(x1, y1,x2, y2)
где:
Объект.Canvas.RoundRec(x1,y1,х2, у2, х3, у3)
где:
Просмотр "мультика"
Просмотр "мультика"Теперь рассмотрим, как можно реализовать вывод в диалоговом окне программы простого "мультика", подобного тому, который можно видеть в диалоговом окне Установка связи при подключении к Internet .
Эффект бегущего между телефоном и компьютером красного квадратика достигается за счет того, что в диалоговое окно выводятся сменяющие друг друга картинки.
Кадры мультика обычно находятся в одном файле или в одном ресурсе. Перед началом работы программы они загружаются в буфер, в качестве которого удобно использовать объект типа TBitMap. Задача процедуры, реализующей вывод мультика, состоит в том, чтобы выделить очередной кадр и вывести его в нужное место формы.
Вывести кадр на поверхность формы можно применением метода copyRect к свойству canvas этой формы. Метод CopyRect копирует прямоугольную область одной графической поверхности на другую.
Инструкция применения метода CopyRect в общем виде выглядит так:
Canvas1.CopyRect(Область1, Canvas2, 06ласть2)
где:
Заполнить поля структуры TRect можно при помощи функции Bounds, инструкция обращения к которой в общем виде выглядит так:
Bounds(x,у,Width,Height)
где:
Диалоговое окно программы приведено на Рисунок 10.20, оно содержит один единственный компонент — таймер.
Сектор
СекторМетод pie вычерчивает сектор эллипса или круга. Инструкция вызова метода в общем виде выглядит следующим образом:
Объект. Canvas.Pie(x1,y1,x2,y2,х3,у3,х4,у4)
где:
Слайдпроектор
Рисунок 10.13. Слайд-проектор
Создание файла ресурсов
Создание файла ресурсовДля того чтобы воспользоваться возможностью загрузки картинки из ресурса, необходимо сначала создать файл ресурсов, поместив в него нужные картинки.
Файл ресурсов можно создать при помощи утилиты Image Editor (Редактор изображений), которая запускается выбором команды Image Editor меню Tools.
Для того чтобы создать новый файл ресурсов, надо из меню File выбрать команду New, а затем в появившемся подменю — команду Resource File (Файл ресурсов)
В результате открывается окно нового файла ресурсов, а в строке меню окна Image Editor появляется новый пункт — Resource.
Для того чтобы в этот файл добавить новый ресурс, необходимо выбрать команду New меню Resource и из открывшегося списка — тип ресурса. В данном случае следует выбрать Bitmap (битовый образ). После выбора Bitmap открывается диалоговое окно Bitmap Properties (Свойства битового образа), используя которое можно установить размер (в пикселах) и количество цветов создаваемой картинки.
Нажатие кнопки ОК в диалоговом окне Bitmap Properties вызывает появление элемента Bitmap1 в иерархическом списке Contents. Этот элемент соответствует новому ресурсу, добавленному в файл .
Bitmap1 — это автоматически созданное имя ресурса, которое может быть изменено выбором команды Rename меню Resource и вводом нужного имени. После изменения имени Bitmap1 можно приступить к созданию битового образа. Для этого необходимо выбрать команду Edit меню Resource, в результате чего открывается окно графического редактора.
Графический редактор Image Editor предоставляет программисту стандартный для подобных редакторов набор инструментов, используя которые можно нарисовать нужную картинку. Если во время работы надо изменить масштаб отображения картинки, то для увеличения масштаба следует выбрать команду Zoom In меню View, а для уменьшения — команду Zoom Out. Увидеть картинку в реальном масштабе можно, выбрав команду Actual Size меню View.
Если нужная картинка уже существует в виде отдельного файла, то ее можно через буфер обмена (clipboard) поместить в битовый образ файла ресурсов. Делается это следующим образом.
1. Сначала надо запустить графический редактор, например Microsoft Paint, загрузить в него файл картинки и выделить всю картинку или ее часть. В процессе выделения следует обратить внимание на информацию о размере (в пикселах) выделенной области (Paint выводит размер выделяемой области в строке состояния). Затем, выбрав команду Копировать меню Правка, следует поместить копию выделенного фрагмента в буфер.
2. Далее нужно переключиться в Image Editor, выбрать ресурс, в который надо поместить находящуюся в буфере картинку, и установить значения характеристик ресурса в соответствии с характеристиками картинки, находящейся в буфере. Значения характеристик ресурса вводятся в поля диалогового окна Bitmap Properties, которое открывается выбором команды Image Properties меню Bitmap. После установки характеристик ресурса можно вставить картинку в ресурс, выбрав команду Past меню Edit.
3. После добавления всех нужных ресурсов файл ресурса следует сохранить в том каталоге, где находится программа, для которой этот файл создается. Сохраняется файл ресурса обычным образом, т. е. выбором команды Save меню File. Image Editor присваивает файлу ресурсов расширение res.
Свойства объекта треп (карандаш)
Таблица 10.1. Свойства объекта треп (карандаш)| Свойство |
Определяет |
||
| Color |
Цвет линии |
||
| Width |
Толщину линии |
||
| Style |
Вид линии |
||
| Mode |
Режим отображения |
||
Значение свойства Color определяет цвет линии
Таблица 10.2. Значение свойства Color определяет цвет линии| Константа |
Цвет |
Константа |
Цвет |
||
| clBlack |
Черный |
clSilver |
Серебристый |
||
| clMaroon |
Каштановый |
clRed |
Красный |
||
| clGreen |
Зеленый |
clLime |
Салатный |
||
| clOlive |
Оливковый |
clBlue |
Синий |
||
| clNavy |
Темно-синий |
clFuchsia |
Ярко-розовый |
||
| clPurple |
Розовый |
clAqua |
Бирюзовый |
||
| clTeal |
Зелено-голубой |
clWhite |
Белый |
||
| clGray |
Серый |
|
|
||
Свойство style определяет вид (стиль) линии, которая может быть непрерывной или прерывистой, состоящей из штрихов различной длины. В табл. 10.3 перечислены именованные константы, позволяющие задать стиль линии. Толщина пунктирной линии не может быть больше 1. Если значение свойства Pen.width больше единицы, то пунктирная линия будет выведена как сплошная.
Значение свойства Реn туре определяет вид линии
Таблица 10.3. Значение свойства Реn. туре определяет вид линии| Константа |
Вид линии |
||
| psSolid |
Сплошная линия |
||
| psDash |
Пунктирная линия, длинные штрихи |
||
| psDot |
Пунктирная линия, короткие штрихи |
||
| psDashDot |
Пунктирная линия, чередование длинного и короткого штрихов |
||
| psDashDotDot |
Пунктирная линия, чередование одного длинного и двух коротких штрихов |
||
| psClear |
Линия не отображается (используется, если не надо изображать границу области, например, прямоугольника) |
||
Однако программист может задать инверсный цвет линии по отношению к цвету фона. Это гарантирует, что независимо от цвета фона все участки линии будут видны, даже в том случае, если цвет линии и цвет фона совпадают.
В табл. 10.4 перечислены некоторые константы, которые можно использовать в качестве значения свойства Pen.Mode.
Значение свойства Реп Mode влияет на цвет линии
Таблица 10.4. Значение свойства Реп. Mode влияет на цвет линии| Константа |
Цвет линии |
||
| pmBlack |
Черный, не зависит от значения свойства Pen. Color |
||
| pmWhite |
Белый, не зависит от значения свойства Pen. Color |
||
| pmCopy |
Цвет линии определяется значением свойства Pen . Color |
||
| pmNotCopy |
Цвет линии является инверсным по отношению к значению свойства Pen. Color |
||
| pmNot |
Цвет точки линии определяется как инверсный по отношению к цвету точки холста, в которую выводится точка линии |
||
Свойства объекта TBrush (кисть)
Таблица 10.5. Свойства объекта TBrush (кисть)| Свойство |
Определяет |
||
| Color Style |
Цвет закрашивания замкнутой области Стиль (тип) заполнения области |
||
В качестве значения свойства Color можно использовать любую из констант типа TColor (см. список констант для свойства Pen.color в табл. 10.2).
Константы, позволяющие задать стиль заполнения области, приведены в табл. 10.6.
Значения свойства
Таблица 10.6. Значения свойства Brush, style определяют тип закрашивания| Константа |
Тип заполнения (заливки) области |
||
| bsSolid |
Сплошная заливка |
||
| bsClear |
Область не закрашивается |
||
| bsHorizontal |
Горизонтальная штриховка |
||
| bsVertical |
Вертикальная штриховка |
||
| bsFDiagonal |
Диагональная штриховка с наклоном линий вперед |
||
| bsBDiagonal |
Диагональная штриховка с наклоном линий назад |
||
| bsCross |
Горизонтально-вертикальная штриховка, в клетку |
||
| bsDiagCross |
Диагональная штриховка, в клетку |
||
Свойства объекта TFont
Таблица 10.7. Свойства объекта TFont| Свойство |
Определяет |
||
| Name Size Style |
Используемый шрифт. В качестве значения следует использовать название шрифта, например Arial Размер шрифта в пунктах (points). Пункт— это единица измерения размера шрифта, используемая в полиграфии. Один пункт равен 1/72 дюйма Стиль начертания символов. Может быть: нормальным, полужирным, курсивным, подчеркнутым, перечеркнутым. Стиль задается при помощи следующих констант: fsBold (полужирный), fsltalic (курсив), f sUnderline (подчеркнутый), f sStrikeOut (перечеркнутый). |
||
| Свойство |
Определяет |
||
| style Color |
Свойство style является множеством, что позволяет комбинировать необходимые стили. Например, инструкция программы, устанавливающая стиль "полужирный курсив", выглядит так: Объект. Canvas . Font : = [fsBold, fs Italic] Цвет символов. В качестве значения можно использовать константу типа Tcolor |
||
Область вывода текста закрашивается текущим цветом кисти. Поэтому перед выводом текста свойству Brush.Color нужно присвоить значение bsClear или задать цвет кисти, совпадающий с цветом поверхности, на которую выводится текст.
Следующий фрагмент программы демонстрирует использование функции Textout для вывода текста на поверхность формы:
with Form1.Canvas do begin
// установить характеристики шрифта
Font.Name := 'Tahoma';
Font.Size := 20;
Font.Style := [fsltalic, fsBold] ;
Brush.Style := bsClear; // область вывода текста не закраши-
TextOut(0, 10, 'Borland Delphi 7');
end;
После вывода текста методом Textout указатель вывода (карандаш) перемещается в правый верхний угол области вывода текста.
Иногда требуется вывести какой-либо текст после сообщения, длина которого во время разработки программы неизвестна. Например, это может быть слово "руб." после значения числа, записанного прописью. В этом случае необходимо знать координаты правой границы уже выведенного текста. Координаты правой границы текста, выведенного методом Textout, можно получить, обратившись к свойству PenPos.
Следующий фрагмент программы демонстрирует возможность вывода строки текста при помощи двух инструкций Textout.
with Form1.Canvas do begin
TextOut(0, 10, 'Borland ') ;
TextOut(PenPos.X, PenPos.Y, 'Delphi 7');
end;
Свойства компонента image
Таблица 10.8. Свойства компонента image| Свойство |
Определяет |
||
| Picture Width, Height AutoSize Strech Visible |
Иллюстрацию, которая отображается в поле компонента Размер компонента. Если размер компонента меньше размера иллюстрации, и значение свойств AutoSize и strech равно False, то отображается часть иллюстрации Признак автоматического изменения размера компонента в соответствии с реальным размером иллюстрации Признак автоматического масштабирования иллюстрации в соответствии с реальным размером компонента. Чтобы было выполнено масштабирование, значение свойства AutoSize должно быть False Отображается ли компонент, и, соответственно, иллюстрация, на поверхности формы |
||
Во время разработки формы иллюстрация задается установкой значения свойства picture путем выбора файла иллюстрации в стандартном диалоговом окне, которое появляется в результате щелчка на командной кнопке Load окна Picture Editor (Рисунок 10.12). Чтобы запустить Image Editor, нужно в окне Object Inspector выбрать свойство Picture и щелкнуть на кнопке с тремя точками.
Если размер иллюстрации больше размера компонента, то свойству strech нужно присвоить значение True и установить значения свойств width и Height пропорционально реальным размерам иллюстрации.
Чтобы вывести иллюстрацию в поле компонента image во время работы программы, нужно применить метод LoadFromFile к свойству Picture, указав в качестве параметра имя файла иллюстрации. Например, инструкция
Form1.Image1.Picture.LoadFromFile('e:\temp\bart.bmp')
загружает иллюстрацию из файла bart.bmp и выводит ее в поле вывода иллюстрации (imagel).
Метод LoadFromFile позволяет отображать иллюстрации различных графических форматов: BMP, WMF, JPEG (файлы с расширением jpg).
Следующая программа, ее текст приведен в листинге 10.6, использует компонент image для просмотра иллюстраций, которые находятся в указанном пользователем каталоге. Диалоговое окно программы приведено на Рисунок 10.13.
Свойства компонента Timer
Таблица 10.9. Свойства компонента Timer| Свойство |
Определяет |
||
| Name Interval Enabled |
Имя компонента. Используется для доступа к компоненту Период генерации события OnTimer. Задается в миллисекундах Разрешение работы. Разрешает (значение True) или запрещает (значение False) генерацию события OnTimer |
||
Компонент Timer генерирует событие OnTimer. Период возникновения события OnTimer измеряется в миллисекундах и определяется значением свойства Interval. Следует обратить внимание на свойство Enabled. Оно дает возможность программе "запустить" или "остановить" таймер. Если значение свойства Enabled равно False, то событие OnTimer не возникает.
Событие onTimer в рассматриваемой программе обрабатывается процедурой TimeriTimer, которая, в свою очередь, вызывает процедуру Ris. Таким образом, в программе реализован механизм периодического вызова процедуры
Ris.
Примечание
Переменные х, у (координаты центра окружности) и dx (приращение координаты х при движении окружности) объявлены вне процедуры Ris, т. е. они являются глобальными. Поэтому надо не забыть выполнить их инициализацию (в программе инициализацию глобальных переменных реализует процедура FormActivate).
Точка
ТочкаПоверхности, на которую программа может осуществлять вывод графики, соответствует объект Canvas. Свойство pixels, представляющее собой двумерный массив типа TColor, содержит информацию о цвете каждой точки графической поверхности. Используя свойство Pixels, можно задать тре-
буемый цвет для любой точки графической поверхности, т. е. "нарисовать" точку. Например, инструкция
Form1.Canvas.Pixels[10,10]:=clRed
окрашивает точку поверхности формы в красный цвет.
Размерность массива pixels определяется размером графической поверхности. Размер графической поверхности формы (рабочей области, которую также называют клиентской) задается значениями свойств ciientwidth и ClientHeight, а размер графической поверхности компонента image — значениями свойств width и Height. Левой верхней точке рабочей области формы соответствует элемент pixels [0,0], а правой нижней -Pixels[Ciientwidth - 1,ClientHeight - 1].
Свойство Pixels можно использовать для построения графиков. График строится, как правило, на основе вычислений по формуле. Границы диапазона изменения аргумента функции являются исходными данными. Диапазон изменения значения функции может быть вычислен. На основании этих данных можно вычислить масштаб, позволяющий построить график таким образом, чтобы он занимал всю область формы, предназначенную для вывода графика.
Например, если некоторая функция f(x) может принимать значения от нуля до 1000, и для вывода ее графика используется область формы высотой в 250 пикселов, то масштаб оси Y вычисляется по формуле: т = 250/1000. Таким образом, значению f(x) = 70 будет соответствовать точка с координатой Y =233. Значение координаты Y вычислено по формуле
Y= h -f(x) х т = 250 - 70х(250/1000),
где h - высота области построения графика.
Обратите внимание на то, что точное значение выражения 250 - 70х(250/1000) равно 232,5. Но т. к. индексом свойства pixels, которое используется для вывода точки на поверхность Canvas, может быть только целое значение, то число 232,5 округляется к ближайшему целому, которым является число 233.
Следующая программа, текст которой приведен в листинге 10.5, используя свойство pixels, выводит график функции у = 2 sin(jc) e*/5. Для построения графика используется вся доступная область формы, причем если во время работы программы пользователь изменит размер окна, то график будет выведен заново с учетом реальных размеров окна.
Влияние значение свойства Transparent на вывод изображения
Рисунок 10.14. Влияние значение свойства Transparent на вывод изображения
Вывод иллюстраций
Вывод иллюстрацийНаиболее просто вывести иллюстрацию, которая находится в файле с расширением bmp, jpg или ico, можно при помощи компонента image, значок которого находится на вкладке Additional палитры (Рисунок 10.11).
Вывод текста
Вывод текстаДля вывода текста на поверхность графического объекта используется метод TextOut. Инструкция вызова метода TextOut в общем виде выглядит следующим образом:
Объект.Canvas.TextOut(x, у, Текст)
где:
Загрузка битового образа из ресурса программы
Загрузка битового образа из ресурса программыВ приведенной в листинге 10.10 программе битовые образы фона и картинки загружаются из файлов. Это не всегда удобно. Delphi позволяет поместить необходимые битовые образы в виде ресурса в файл исполняемой программы и по мере необходимости загружать битовые образы из ресурса, т. е. из файла исполняемой программы (ЕХЕ-файла).
Значения параметров метода Arc
Рисунок 10.7. Значения параметров метода Arc определяют дугу как часть эллипса (окружности)
Значения параметров метода Ellipse
Рисунок 10.6. Значения параметров метода Ellipse определяют вид геометрической фигуры
Цвет, толщина и стиль линии эллипса определяются значениями свойства Реп, а цвет и стиль заливки области внутри эллипса — значениями свойства Brush поверхности (canvas), на которую выполняется вывод.
Значения параметров метода Pie
Рисунок 10.9. Значения параметров метода Pie определяют сектор как часть эллипса (окружности)
Значок компонента Image
Рисунок 10.11. Значок компонента Image
В табл. 10.8 перечислены основные свойства компонента image.
Значок компонента Timer
Рисунок 10.16. Значок компонента Timer
Звезда
Рисунок 10.5. Звезда
Примечание
Обратите внимание, что размер массива р на единицу больше, чем количество концов и впадин звезды, и что значения первого и последнего элементов массива совпадают.
Основы языка Delphi
Диалоговое окно программы Фунтыкилограммы
Рисунок 11.7. Диалоговое окно программы Фунты-килограммы
Диалоговое окно программы Звукозапись
Рисунок 11.8. Диалоговое окно программы Звукозапись
Источником звука для программы Звукозапись может быть микрофон, аудио-CD или любое другое подключенное к линейному входу звуковой платы компьютера устройство, например аудиомагнитофон. Кроме того, возможно микширование (смешение) звуков различных источников.
Создается WAV-файл следующим образом. Сначала нужно определить источник (или источники) звука. Чтобы это сделать, надо открыть Регулятор громкости (для этого надо щелкнуть на находящемся на панели задач изображении динамика и из появившегося меню выбрать команду Регулятор громкости) и из меню Параметры выбрать команду Свойства. Затем в появившемся окне Свойства (Рисунок 11.9) выбрать переключатель Запись и в списке Отображаемые регуляторы громкости установить флажки, соответствующие тем устройствам, сигнал с которых нужно записать. После щелчка на кнопке ОК на экране появляется окно Уровень записи (Рисунок 11.10), используя которое, можно управлять уровнем сигнала (громкостью) каждого источника звука в общем звуке и величиной общего, суммарного сигнала, поступающего на вход программы Звукозапись. Величина сигнала задается перемещением движков соответствующих регуляторов. Следует обратить внимание на то, что движки регуляторов группы Уровень доступны только во время процесса записи звука. На этом подготовительные действия заканчиваются. Теперь можно приступить непосредственно к записи звука.
Диалоговое окно Sound
Рисунок 11.18. Диалоговое окно Sound
Диалоговое окно Свойства
Рисунок 11.9. Диалоговое окно Свойства
Диалоговое окно Уровень записи
Рисунок 11.10. Диалоговое окно Уровень записи позволяет управлять записываемым сигналом
Чтобы записать музыкальный или речевой фрагмент, надо запустить программу Звукозапись, активизировать диалоговое окно Уровень, выбрать устройство-источник звука, инициировать процесс звучания (если запись осуществляется, например с CD) и в нужный момент времени щелкнуть на кнопке Запись.
Во время записи в диалоговых окнах можно наблюдать изменение сигнала на выходе микшера (индикатор Громкость диалогового окна Уровень) и на входе программы записи. На Рисунок 11.11 в качестве примера приведен вид диалогового окна Звукозапись во время записи звука.
Диалоговое окно Звукозапись во время записи
Рисунок 11.11. Диалоговое окно Звукозапись во время записи
Для остановки процесса записи следует щелкнуть на кнопке Стоп.
Сохраняется записанный фрагмент в файле обычным образом, т. е. выбором из меню Файл команды Сохранить или Сохранить как. При выборе команды Сохранить как можно выбрать формат, в котором будет сохранен записанный звуковой фрагмент.
Существует несколько форматов звуковых файлов. В частности, возможно сохранение звука с различным качеством как стерео, так и моно. Здесь следует понимать, что чем выше качество записи, тем больше места на диске компьютера требуется для хранения соответствующего WAV-файла. Считается, что для речи приемлемым является формат "22050 Гц, 8 бит, моно", а музыки - "44100 Гц, 16 бит, моно" или "44100 Гц, 16 бит, стерео".
Форма и диалоговое окно программы Использование MediaPlayer
Рисунок 11.12. Форма и диалоговое окно программы Использование MediaPlayer
Форма программы Просмотр анимации
Рисунок 11.3. Форма программы Просмотр анимации
Форма программы Звуки Microsoft Windows
Рисунок 11.6. Форма программы Звуки Microsoft Windows
Значения измененных свойств компонента MediaPlayerl приведены в табл. 11.6, значения остальных свойств оставлены без изменения.
Характеристики ролика отображаются в окне Movie Properties
Рисунок 11.16. Характеристики ролика отображаются в окне Movie Properties
После того, как установлены характеристики ролика, можно приступить к созданию кадров анимации.
Первый кадр нужно просто нарисовать. Технология создания изображений Macromedia Flash обычная, используется стандартный набор инструментов: кисть, карандаш, пульверизатор, резинка и др.
Чтобы создать следующий кадр, нужно из меню Insert выбрать команду Keyframe. В результате в текущий слой будет добавлен кадр, в который будет скопировано содержимое предыдущего кадра (так как в большинстве случаев следующий кадр создается путем изменения предыдущего). Теперь можно нарисовать второй кадр. Аналогичным образом создаются остальные кадры анимации.
Иногда не нужно, чтобы новый кадр содержал изображение предыдущего, в этом случае вместо команды Keyframe нужно воспользоваться командой Blank Keyframe.
Если некоторое изображение должно оставаться статичным в течение времени, кратного выводу нескольких кадров, то вместо того, чтобы вставлять в слой несколько одинаковых кадров (Keyframe), нужно сделать кадр статичным. Если кадр, изображение которого должно быть статичным, является последним кадром ролика, то в окне Timeline нужно выделить кадр, до которого изображение должно оставаться статичным, и из меню Insert выбрать команду Frame. Если кадр, изображение которого должно быть статичным, не является последним, то нужно выделить этот кадр и несколько раз из меню Insert выбрать команду Frame.
Можно значительно облегчить работу по созданию анимации, если разделить изображение на основное и фоновое, поместив каждое в отдельный слой (именно так поступают при создании мультфильмов). Сначала нужно создать кадры слоя фона так, как было описано выше. Затем, выбрав из меню Insert команду Layer, нужно добавить слой основного действия.
Следует обратить внимание, что все действия по редактированию изображения направлены на текущий кадр выбранного слоя. В списке слоев выбранный слой выделен цветом, номер текущего кадра помечен маркером — красным квадратиком.
Чтобы выводимая анимация сопровождалась звуком, нужно сначала сделать доступным соответствующий звуковой файл. Для этого надо из меню File выбрать команду Import и добавить в проект звуковой файл (Рисунок 11.17).
Импорт звукового файла
Рисунок 11.17. Импорт звукового файла
Затем в окне Timeline нужно выделить кадр, при отображении которого должно начаться воспроизведение звукового фрагмента, используя диалоговое окно Sound (Рисунок 11.18), выбрать звуковой фрагмент и задать, если нужно, параметры его воспроизведения. Количество повторов нужно ввести в поле Loops, эффект, используемый при воспроизведении, можно выбрать из списка Effect.
В качестве примера на Рисунок 11.19 приведен вид окна Timeline в конце работы над анимацией. Анимация состоит из двух слоев. Слой Layer 2 содержит фон. Детали фона появляются постепенно, в течение 9 кадров. После этого фон не меняется, поэтому 9 кадр является статичным. Слой Layer 1 содержит слой основного действия, которое начинается после того, как будет выведен фон. Вывод анимации заканчивается стандартным звуком TADA (его длительность равна одной секунде). Начало воспроизведения звука совпадает с выводом последнего (49-го, если считать от начала ролика) кадра основного действия, поэтому этот кадр сделан статичным в течение вывода следующих 12 кадров (скорость вывода анимации — 12 кадров в секунду). Сделано это для того, чтобы процесс вывода анимации завершился одновременно с окончанием звукового сигнала.
Эскиз Дельфийского храма
Рисунок 11.13. Эскиз Дельфийского храма
Кадры анимации процесса рисования Дельфийского храма
Рисунок 11.14. Кадры анимации процесса рисования Дельфийского храма
Для решения поставленной задачи можно воспользоваться популярной программой Macromedia Flash 5.
В Macromedia Flash анимация, которую так же довольно часто называют роликом (Movie), состоит из слоев. В простейшем случае ролик представляет собой один единственный слой (Layer). Слой — это последовательность кадров (Frame), которые в процессе воспроизведения анимации выводятся последовательно, один за другим. Если ролик состоит из нескольких слоев, то кадры анимации получаются путем наложения кадров одного слоя на кадры другого. Например, один слой может содержать изображение фона, на котором разворачивается действие, а другой — изображение персонажей. Возможность формирования изображения путем наложения слоев существенно облегчает процесс создания анимации. Таким образом, чтобы создать анимацию, нужно распределить изображение по слоям и для каждого слоя создать кадры.
После запуска Macromedia Flash на фоне главного окна программы появляется окно Move1 (Рисунок 11.15), которое используется для создания анимации. В верхней части окна, которая называется Timeline, отражена структура анимации, в нижней части, которая называется рабочей областью, находится изображение текущего кадра выбранного слоя. После запуска Macromedia Flash анимация состоит из одного слоя (Layer 1), который в свою очередь представляет один пустой (чистый) кадр.
Компонент Animate
Компонент AnimateКомпонент Animate, значок которого находится на вкладке Win32 (Рисунок 11.1), позволяет воспроизводить простую анимацию, кадры которой находятся в AVI-файле.
Компонент MediaPlayer
Компонент MediaPlayerКомпонент MediaPlayer, значок которого находится на вкладке System (Рисунок 11.4), позволяет воспроизводить видеоролики, звук и сопровождаемую звуком анимацию.
Рисунок 11.5. Компонент MediaPlayer

Использование компонента Animate
Листинг 11.1. Использование компонента Animateunit ShowAVI_; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils,
Classes, Graphics, Controls,
Forms, Dialogs, StdCtrls, ComCtrls, ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Animate1: TAnimate; // компонент Animate
Button1: TButton; // кнопка Пуск-Стоп
Button2: TButton; // следующий кадр
Button3: TButton; // предыдущий кадр
RadioButton1: TRadioButton; // просмотр всей анимации
RadioButton2: TRadioButton; // покадровый просмотр
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure Button3Click(Sender: TObject);
procedure RadioButton1Click(Sender: TObject);
procedure RadioButton2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations ) end;
var
Form1: TForm1; // форма
CFrame: integer; // номер отображаемого кадра
// в режиме покадрового просмотра
implementation {$R *.DFM}
// к следующему кадру
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
if CFrame = 1 then Button2.Enabled := True;
if CFrame < Animate1.FrameCount then begin
CFrame := CFrame + 1;
// вывести кадр
Animate1.StartFrame := CFrame;
Animate1.StopFrame := CFrame;
Animate1.Active := True;
if CFrame = Animatel.FrameCount // текущий кадр — последний
then Button2.Enabled:=False;
end;
end;
// к предыдущему кадру
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
if CFrame = Animate1.FrameCount
then Button2.Enabled := True;
if CFrame >
1 then begin
CFrame := CFrame — 1;
// вывести кадр
Animate1.StartFrame := CFrame;
Animate1.StopFrame := CFrame;
Animate1.Active := True;
if CFrame = 1 // текущий кадр — первый
then Form1.Button3.Enabled := False;
end;
end;
// активизация режима просмотра всей анимации
procedure TForml.RadioButtonlClick(Sender: TObject);
begin
Buttonl.Enabled:=True; //доступна кнопка Пуск
// сделать недоступными кнопки покадрового просмотра
Form1.Button3.Enabled:=False ;
Form1.Button2.Enabled:=False;
end;
// активизация режима покадрового просмотра
procedure TForm1.RadioButton2Click(Sender: TObject);
begin
Button2.Enabled:=True; // кнопка Следующий кадр доступна
Buttons.Enabled:=False; // кнопка Предыдущий кадр недоступна
// сделать недоступной кнопку Пуск — вывод всей анимации
Buttonl.Enabled:=False; end;
// пуск и остановка просмотра анимации
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
begin
if Animate1.Active = False // в данный момент анимация не выводится
then begin
Animate1.StartFrame:=l; // вывод с первого
Animate1.StopFrame:=Animate1.FrameCount; // по последний кадр
Animate1.Active:=True;
Button1.caption:='Стоп';
RadioButton2.Enabled:=False;
end
else // анимация отображается
begin
Animate1.Active:=False; // остановить отображение
Button1.caption:='Пуск';
RadioButton2.Enabled:=True;
end;
end;
end.
Компонент Animate позволяет программисту использовать в своих программах стандартные анимации Windows. Вид анимации определяется значением свойства СommonAVI. Значение свойства задается при помощи именованной константы. В табл. 11.3 приведены некоторые значения констант, вид анимации и описание процесса, для иллюстрации которого используется эти анимации.
Программа Звуки Microsoft Windows
Листинг 11.2. Программа Звуки Microsoft Windowsunit WinSound_; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils,
Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, MPlayer;
type
TForm1 = class(TForm)
MediaPlayerl: TMediaPlayer; // медиаплеер
Label1: TLabel; // информационное сообщение
ListBox1: TListBox; // список WAV-файлов
Label2: TLabel; // выбранный из списка файл
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure ListBoxlClick(Sender: TObject);
procedure MediaPlayerlClick(Sender: TObject; Button: TMPBtnType;
var DoDefault: Boolean);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
const
SOUNDPATCH='с:\winnt\media\'; // положение звуковых файлов
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
var
SearchRec: TSearchRec; // структура, содержащая информацию о файле,
// удовлетворяющем условию поиска
begin
Form1.MediaPlayer1.Play ;
// сформируем список WAV-файлов, находящихся
// в каталоге c:\winnt\media
if FindFirst(SOUNDPATCH+'*.wav', faAnyFile, SearchRec) =0 then
begin
// в каталоге есть файл с расширением WAV
// добавим имя этого файла в список
Form1.ListBox1.Items.Add(SearchRec.Name) ;
// пока в каталоге есть другие файлы с расширением WAV
while (FindNext(SearchRec) = 0) do
Form1.ListBox1.Items.Add(SearchRec.Name);
end;
end;
// щелчок на элементе списка
procedure TForm1.ListBoxlClick(Sender: TObject);
begin
// вывести в поле метки Label2 имя выбранного файла
Label2.Caption:=ListBox1.Items[ListBox1.itemlndex];
end;
// щелчок на кнопке компонента Media Player
procedure TForm1.MediaPlayerlClick(Sender: TObject; Button: TMPBtnType;
var DoDefault: Boolean);
begin
if (Button = btPlay) and (Label2.Caption <>
'') then
begin
// нажата кнопка Play
with MediaPlayerl do begin
FileName:=SOUNDPATCH+Label2.Caption; // имя выбранного файла
Open; // открыть и проиграть звуковой файл
end;
end;
end;
end.
Воспроизведение звука сразу после запуска программы активизирует процедура обработки события onFormActivate путем применением метода Play к компоненту MediaPlayerl (действие этого метода аналогично щелчку на кнопке Воспроизведение). Эта же процедура формирует список WAV-файлов, находящихся в каталоге C:\Winnt\Media. Для формирования списка используются функции FindFirst и FindNext, которые, соответственно, выполняют поиск первого и следующего (по отношению к последнему, найденному функцией FindFirst или FindNext) файла, удовлетворяющего указанному при вызове функций критерию. Обеим функциям в качестве параметров передаются маска WAV-файла (критерий поиска) и переменная -структура searchRec, поле Name которой в случае успешного поиска будет содержать имя файла, удовлетворяющего критерию поиска.
Щелчок на элементе списка обрабатывается процедурой TForm1.ListBox1Click, которая выводит в поле метки Label2 имя файла, выбранного пользователем (во время работы программы свойство ItemIndex содержит номер элемента списка на котором выполнен щелчок).
В результате щелчка на одной из кнопок компонента MediaPiayeri активизируется процедура TForm1.MediaPiayer1Сlick, которая проверяет, какая из кнопок компонента была нажата. Если нажата кнопка Воспроизведение (btPlay), то в свойство FileName компонента MediaPiayeri записывается имя выбранного пользователем файла, затем метод open загружает этот файл и активизирует процесс его воспроизведения.
Наличие у компонента MediaPiayer свойства visible позволяет скрыть компонент от пользователя и при этом применять его для воспроизведения звука без участия пользователя. Например, следующая программа пересчитывает вес из фунтов в килограммы и сопровождает выдачу результата звуковым сигналом. В случае, если пользователь забудет ввести исходные данные или введет их неверно, программа выведет сообщение об ошибке, также сопровождаемое звуковым сигналом. Вид диалогового окна программы во время ее разработки приведен на Рисунок 11.7, значения свойств компонента MediaPlaer в табл. 11.7. Текст модуля программы приведен в листинге 11.3.
Использование компонента
Листинг 11.3. Использование компонента MediaPlayer для вывода звукаunit FuntToKg1_; interface
uses
Windows, Messages, SysUtils,
Classes, Graphics, Controls,
Forms, Dialogs, StdCtrls, MPlayer;
type
TForm1 = class(TForm)
Edit1: TEdit; // поле ввода веса в фунтах
Button1: TButton; // кнопка Пересчет
Label2: TLabel; // поле вывода результата
Label1: TLabel; // поле информационного сообщения
MediaPlayer1: TMediaPlayer; // медиаплеер
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM)
// щелчок на кнопке Пересчет
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
f: real; // вес в фунтах k: real; // вес в килограммах
begin
form1.Label2.Caption: =' ';
try // возможна ошибка, если в поле
// Edit1 будет не число
f:=StrToFloat(Edit1.Text);
Forml.MediaPlayer1.Play;
// звуковой сигнал k:=f*0.4095;
Label2.caption:=Editl.text+' ф. - это ' +
FloatToStrF(k,ffGeneral,4,2}+' кг. ';
except
on EConvertError do // ошибка преобразования
begin
// определим и проиграем звук "Ошибка"
Form1.MediaPlayer1.FileName:=
'c:\windows\media\chord.wav';
Form1.MediaPlayer1.Open;
Form1.MediaPlayer1.Play; // звуковой сигнал
ShowMessage('Ошибка! Вес следует ввести числом.');
form1.Edit1.SetFocus; // курсор в поле ввода
// восстановим звук
Forml.MediaPlayer1.FileName:=
'c:\windows\media\ding.wav';
Forml.MediaPlayer1.Open;
end;
end;
end;
end.
Воспроизведение анимации сопровождаемой звуком
Листинг 11.4. Воспроизведение анимации, сопровождаемой звукомuses
Windows, Messages, SysUtils,
Classes, Graphics, Controls,
Forms, Dialogs, MPlayer, StdCtrls, ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel; // информационное сообщение
Panel1: TPanel; // панель, на которую выводится анимация
Button1: TButton; // кнопка OK
MediaPlayer1: TMediaPlayer; // универсальный проигрыватель
procedure ButtonlClick(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
private
{ Private declarations ) public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1 ;
implementation
($R *.DFM}
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
begin
MediaPlayer1.Play; // воспроизведение анимации
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
// зададим размер области вывода анимации
// на поверхности формы
MediaPlayer1.DisplayRect:=Rect(0,0,60,60);
end;
end.
Процесс воспроизведения анимации активизируется применением метода Play, что эквивалентно нажатию кнопки Play в случае, если кнопки компонента MediaPlayer доступны пользователю.
На вкладке Сводка отражается информация об AVIфайле
Рисунок 11.2. На вкладке Сводка отражается информация об AVI-файле
Окно Export Windows AVI
Рисунок 11.20. Окно Export Windows AVI
Если установлен переключатель Compress video, то после щелчка на кнопке ОК появится диалоговое окно, в котором можно будет выбрать один из стандартных методов сжатия видео. При выборе видео и звукового формата нужно учитывать, что чем более высокие требования будут предъявлены к качеству записи звука и изображения, тем больше места на диске займет AVI-файл. Здесь следует иметь в виду, что завышенные требования не всегда оправданы.
Окно Movie в начале работы над новой анимацией
Рисунок 11.15. Окно Movie в начале работы над новой анимацией
Перед тем как приступить непосредственно к созданию кадров анимации, нужно задать общие характеристики анимации (ролика): размер кадров и скорость их воспроизведения. Характеристики вводятся в поля диалогового окна Movie Properties (Рисунок 11.16), которое появляется в результате выбора из меню Modify команды Movie. В поле Frame Rate нужно ввести скорость воспроизведения ролика, которая измеряется в кадрах в секунду (fps — frame per second, кадров в секунду), в поля Width и Height — ширину и высоту кадров. В этом же окне можно выбрать фон кадров (список Background Color).
Пример анимации
Рисунок 11.19. Пример анимации
После того как ролик будет готов, его надо сохранить. Делается это обычным образом, то есть выбором из меню File команды Save.
Для преобразования файла из формата Macromedia Flash в AVI-формат нужно из меню File выбрать команду Export Movie и задать имя файла. Затем в появившемся диалоговом окне Export Windows AVI (Рисунок 11.20) нужно задать размер кадра (поля Width и Height), из списка Video Format выбрать формат, в котором будет записана видеочасть ролика, а из поля Sound Format — формат звука.
Просмотр видеороликов и анимации
Просмотр видеороликов и анимацииПомимо воспроизведения звука, компонент MediaPiayer позволяет просматривать видеоролики и мультипликации, представленные как AVI-файлы (AVI — это сокращение от Audio Video Interleave, что переводится как чередование звука и видео, т. е. AVI-файл содержит как звуковую, так и видеоинформацию) .
Процесс использования компонента MediaPiaer для посмотра содержимого AVI-файла рассмотрим на примере программы, которая в результате щелчка на командной кнопке воспроизводит на поверхности формы простую сопровождаемую звуковым эффектом мультипликацию — вращающееся по часовой стрелке слово Delphi (файл delphi.avi, содержащий этот мультик, находится на прилагаемом к книге диске).
Вид диалогового окна программы приведен на Рисунок 11.12, а значения свойств компонента MediaPlayerl — В табл. 11.8.
Создание анимации
Создание анимацииПроцесс создания файла анимации (AVI-файла) рассмотрим на примере. Пусть надо создать анимацию, которая воспроизводит процесс рисования эскиза Дельфийского храма (окончательный вид рисунка представлен на Рисунок 11.13, несколько кадров анимации — на Рисунок 11.14).
Свойство
СвойствоКнопка Button1 используется как для инициализации процесса воспроизведения анимации, так и для его приостановки. Процесс непрерывного воспроизведения анимации инициирует процедура обработки события Onclick на кнопке Пуск, которая присваивает значение True свойству Active. Эта же процедура заменяет текст на кнопке Button1 с Пуск на Стоп. Режим воспроизведения анимации выбирается при помощи переключателей Ra-dioButton1 и RadioButton2. Процедуры обработки события Onclick на этих переключателях изменением значения свойства Enabled блокируют или, наоборот, делают доступными кнопки управления: активизации воспроизведения анимации (Buttoni), перехода к следующему (Button2) и предыдущему (Buttons) кадру. Во время непрерывного воспроизведения анимации процедура обработки события OnCkick на кнопке Стоп (Buttoni) присваивает значение False свойству Active и тем самым останавливает процесс воспроизведения анимации.
Свойства компонента Animate
Таблица 11.1. Свойства компонента Animate| Свойство |
Определяет |
||
| Name |
Имя компонента. Используется для доступа к свойствам компонента и управлением его поведением |
||
| FileName |
Имя AVI-файла в котором находится анимация, отображаемая при помощи компонента |
||
| StartFrame |
Номер кадра, с которого начинается отображение анимации |
||
| stopFrame |
Номер кадра, на котором заканчивается отображение анимации |
||
| Activate |
Признак активизации процесса отображения кадров анимации |
||
| Color |
Цвет фона компонента (цвет "экрана"), на котором воспроизводится анимация |
||
| Transparent |
Режим использования "прозрачного" цвета при отображении анимации |
||
| Repetitions |
Количество повторов отображения анимации |
||
Следующая программа, текст которой приведен в листинге 11.1, демонстрирует использование компонента Animate для отображения в диалоговом окне программы анимации. Вид формы программы приведен на Рисунок 11.3, а значения свойств компонента Animatel — в таблице 11.2.
Значения свойств компонента
Таблица 11.2. Значения свойств компонента Animate1Значение свойства comonAVi определяет анимацию
Таблица 11.3. Значение свойства comonAVi определяет анимацию| Значение |
Анимация |
Процесс |
||
| aviCopyFiles | ![]() |
Копирование файлов | ||
| AviDeleteFile | ![]() |
Удаление файла | ||
| aviRecycleFile | ![]() |
Удаление файла в корзину |
Кнопки компонента MediaPlayer
Таблица 11.4. Кнопки компонента MediaPlayer| Кнопка |
Обозначение |
Действие |
||
| Воспроизведение |
btPlay |
Воспроизведение звука или видео |
||
| Пауза |
btPause |
Приостановка воспроизведения |
||
| Стоп |
btStop |
Остановка воспроизведения |
||
| Следующий |
btNext |
Переход к следующему кадру |
||
| Предыдущий |
btPrev |
Переход к предыдущему кадру |
||
| Шаг |
btStep |
Переход к следующему звуковому фрагменту, например, к следующей песне на CD |
||
| Назад |
btBack |
Переход к предыдущему звуковому фрагменту, например, к предыдущей песне на CD |
||
| Запись |
btRecord |
Запись |
||
| Открыть/Закрыть |
btEject |
Открытие или закрытие CD-дисковода компьютера |
||
Свойства компонента MediaPiayer
Таблица 11.5. Свойства компонента MediaPiayer| Свойство |
Описание |
||
| Name DeviceType FileName AutoOpen Display VisibleButtons |
Имя компонента. Используется для доступа к свойствам компонента и управлением работой плеера Тип устройства. Определяет конкретное устройство, которое представляет собой компонент MediaPiayer. Тип устройства задается именованной константой: dtAutoSelect — тип устройства определяется автоматически; dtVaweAudio — проигрыватель звука; dtAVivideo — видеопроигрыватель; dtCDAudio — CD-проигрыватель Имя файла, в котором находится воспроизводимый звуковой фрагмент или видеоролик Признак автоматического открытия сразу после запуска программы, файла видеоролика или звукового фрагмента Определяет компонент, на поверхности которого воспроизводится видеоролик (обычно в качестве экрана для отображения видео используют компонент Panel) Составное свойство. Определяет видимые кнопки компонента. Позволяет сделать невидимыми некоторые кнопки |
||
Значения свойств компонента
Таблица 11.6. Значения свойств компонента MediaPlayer1| Компонент |
Значение |
||
| DeviceType |
DtAutoSelect |
||
| FileName |
C:\Winnt\Media\3вук Microsoft.wav |
||
| AutoOpen |
True |
||
| VisibleButtons . btNext |
False |
||
| VisibleButtons .btPrev |
False |
||
| VisibleButtons . btStep |
False |
||
| VisibleButtons . btBack |
False |
||
| VisibleButtons . btRecord |
False |
||
| VisibleButtons .btEject |
False |
||
Значения свойств компонента
Таблица 11.7. Значения свойств компонента MediaPiayer1| Свойство |
Значение |
||
| Name DeviceType FileName |
MediaPiayer1 dtAutoSelect с : \winnt\media\ding . wav |
||
| Свойство |
Значение |
||
| AutoOpen Visible |
True False |
||
Создается форма приложения обычным образом.
Таблица 11.8. Значения свойств компонента MediaPlayer1| Свойство |
Значение |
||
| Name |
MediaPlayer1 |
||
| FileName |
delphi.avi |
||
| DeviceType |
dtAVIVideo |
||
| AutoOpen |
True |
||
| Display |
Panel1 |
||
| Visible |
False |
||
Следует особо обратить внимание на то, что размер области вывода анимации на панели определяется не значениями свойств width и Height панели (хотя их значения должны быть как минимум такими же, как ширина и высота анимации). Размер области определяется значением свойства
DisplayRect компонента MediaPlayer. Свойство DisplayRect ВО время разработки программы недоступно (его значение не выводится в окне Object Inspector). Поэтому значение свойства DisplayRect устанавливается во время работы программы в результате выполнения инструкции
MediaPlayer1.DisplayReet:=Rect(0,0,60,60).
Замечание
Чтобы получить информацию о размере кадров AVI-файла, надо, используя возможности Windows, открыть папку, в которой находится этот файл, щелкнуть правой кнопкой мыши на имени файла, выбрать команду Свойства и в появившемся диалоговом окне — вкладку Сводка, в которой выводится подробная информация о файле, в том числе и размер кадров.
Текст программы приведен в листинге 11.4.
Воспроизведение звука
Воспроизведение звукаЗвуковые фрагменты находятся в файлах с расширением WAV. Например, в каталоге C:\Winnt\Media можно найти файлы со стандартными звуками Windows.
Следующая программа (вид ее диалогового окна приведен на Рисунок 11.6, а текст - в листинге 11.2) демонстрирует использование компонента ediaPiayer для воспроизведения звуковых фрагментов, находящихся в WAV-файлах.
Помимо компонента MediaPiayer на форме находится компонент ListBox и два компонента Label, первый из которых используется для вывода информационного сообщения, второй — для отображения имени WAV-файла, выбранного пользователем из списка.
Работает программа следующим образом. После появления диалогового окна воспроизводится "Звук Microsoft", затем пользователь может из списка выбрать любой из находящихся в каталоге C:\Windows\Media звуковых файлов и после щелчка на кнопке Воспроизведение услышать, что находится в этом файле.
Запись звука
Запись звукаВ некоторых случаях программисту могут потребоваться специфические звуки или музыкальные фрагменты, которые не представлены на диске компьютера в виде WAV-файла. В этом случае возникает задача создания, или, как говорят, записи WAV-файла.
Наиболее просто получить представление нужного звукового фрагмента в виде WAV-файла можно при помощи входящей в состав Windows программы Звукозапись. Программа Звукозапись, вид ее диалогового окна приведен на Рисунок 11.8, запускается из главного меню Windows при помощи команды Пуск | Программы | Стандартные | Развлечения | Звукозапись.
Значок компонента Animate
Рисунок 11.1. Значок компонента Animate
Примечайте
Хотя анимация, находящаяся в AVI-файле может сопровождаться звуковыми эффектами (так ли это — можно проверить, например, при помощи стандартной программы Проигрыватель Windows Media), компонент Animate обеспечивает воспроизведение только изображения. Для полноценного воспроизведения сопровождаемой звуком анимации следует использовать компонент меdiaPlayer.
Компонент Animate добавляется к форме обычным образом. После добавления компонента к форме следует установить значения его свойств. Свойства компонента Animate перечислены в табл. 11.1.
Значок компонента MediaPlayer
Рисунок 11.4. Значок компонента MediaPlayer
В результате добавления к форме компонента MediaPlayer на форме появляется группа кнопок (Рисунок 11.5), подобных тем, которые можно видеть на обычном аудио- или видеоплеере. Назначение этих кнопок пояснено в табл. 11.4. Свойства компонента MediaPlayer приведены в табл. 11.5.
Основы языка Delphi
Безусловный переход
Безусловный переходИнструкция GoTo
GoTo Метка;
Инструкция осуществляет переход к инструкции, перед которой стоит метка. Метка должна быть объявлена в разделе label.
Циклы
ЦиклыИнструкция for
Вариант 1 (с увеличением счетчика):
for Счетчик:=НачальноеЗначение to КонечноеЗначение do begin
{ здесь инструкции } end;
Инструкции между begin и end выполняется (КонечноеЗначение - НачальноеЗначение) + 1 раз.
ЕСЛИ НачальноеЗначение > КонечноеЗначение, ТО инструкции между begin И
end не выполняются.
Примечание
Если между begin и end находится только одна инструкция, то слова begin и end можно не писать.
Вариант 2 (с уменьшением счетчика)'.
for Счетчик:=НачальноеЗначение downto КонечноеЗначение do begin
{ здесь инструкции } end;
Инструкции между begin и end выполняется (НачальноеЗначение - КонечноеЗначение) + 1 раз.
Если НачальноеЗначение < КонечноеЗначение, то инструкции между begin и end не выполняются.
Примечание
Если между begin и end находится только одна инструкция, то слова begin и end можно не писать.
Инструкции выбора
Инструкции выбораИнструкция if
Вариант 1: if-then-else. if Условие then
begin
{ Инструкции, которые выполняются, ) { если условие истинно. } end else
begin
{ Инструкции, которые выполняются, } { если условие ложно } end ;
Вариант 2. if-then.
if Условие then
begin
{ Инструкции, которые выполняются, } { если условие истинно. } end;
Примечание
Если между begin и end находится только одна инструкция, то слова begin и end можно не писать.
Инструкция case
Инструкция caseВариант 1:
case Выражение of
Список1_Констант: begin
. { инструкции } end; Список2_Констант: begin
{ инструкции } end;
СписокJ_Констант: begin
{ инструкции } end; end;
Вариант 2.
case Выражение of
Список1_Констант: begin
{ инструкции } end;
Список2_Констант: begin
{ инструкции } end; СписокJ_Констант: begin
{ инструкции J} end; else
begin
{ инструкции } end; end;
Инструкции между begin и end выполняются, если значение выражения, записанного после case, совпадает с константой из соответствующего списка. Если это не так, то выполняются инструкции, находящиеся после else, между begin И end.
Примечание
Если между begin и end находится только одна инструкция, то слова begin и end можно не писать.
Инструкция repeat
Инструкция repeatrepeat
{ инструкции } until Условие;
Сначала выполняются инструкции цикла, которые расположены между repeat и until. Затем вычисляется значение выражения Условие, и если оно равно False, то инструкции цикла выполняются еще раз. И так до тех пор, пока значение выражения Условие не станет равным True.
Инструкция while
Инструкция whilewhile Условие do begin
{ инструкции ) end;
Сначала проверяется Условие, если оно истинно, то выполняются инструкции между begin и end. Затем снова проверяется Условие. Если оно выполняется, то инструкции цикла выполняются еще раз. И так до тех пор, пока Условие не станет ложным.
Примечание
Если между begin и end находится только одна инструкция, то слова begin и end можно не писать.
Массив
МассивНижнийИндекс2..ВерхнийИкдекс2] of ТипЭлементов;
Объявление функции
Объявление функцииfunction ИмяФункции(var Параметр1: Тип 1; var Параметр2: Тип2;
var ПараметрJ: TиnJ ) : Тип; const
{ описание констант } var
/ описание переменных } begin
{ инструкции функции }
Result:=Значение; end;
Примечание
Слово var ставится перед именем параметра в том случае, если параметр используется для возврата значения из функции в вызвавшую ее программу.
Объявление процедуры
Объявление процедурыprocedure ИмяПроцедуры(var Параметр1: Тип1;
var Параметр2: Тип2;
var ПараметрJ: TипJ } ; const
{ описание констант }
var
{ описание переменных } begin
{ инструкции процедуры } end;
Примечание
Слово var ставится перед именем параметра в том случае, если параметр используется для возврата значения из функции в вызвавшую ее программу.
Основные типы данных
Основные типы данныхК основным типам данных языка Delphi относятся: П целые числа (integer); П дробные числа (real); П символы (char);
Стандартные функции и процедуры
Стандартные функции и процедурыПри описании функций и процедур приняты следующие обозначения:
Строки
СтрокиСтруктура модуля
Структура модуляМодуль состоит из последовательности разделов. Каждый раздел начинается ключевым словом и продолжается до начала следующего раздела.
unit ИмяМодуля;
interface // раздел интерфейса
{ Здесь находятся описания процедур и функций модуля, коч-орые могут использоваться другими модулями. )
const // раздел объявления констант
{ Здесь находятся объявления глобальных констант модуля, которые могут использоваться процедурами и функциями модуля.}
type // раздел объявления типов
{ Здесь находятся объявления глобальных типов модуля,
которые могут использоваться процедурами и функциями модуля }
var // раздел объявления переменных
{ Здесь находятся объявления глобальных переменных модуля, которые могут использоваться процедурами и функциями модуля }
implementation // раздел реализации
{ Здесь находятся описания (текст) процедур и функций модуля)
end.
П1 1 Целые числа
Таблица П1.1. Целые числа| Формат |
Диапазон |
||
| Shortint |
-128.. 127 |
||
| Integer |
-32 768.. 32 767 |
||
| Longint |
-2 147 483 648.. 2 147 483 647 |
||
| Byte |
0..255 |
||
| Word |
0..65535 |
||
П1 2 Числа с плавающей точкой
Таблица П1.2. Числа с плавающей точкой| Формат |
Диапазон |
Кол-во значащих цифр |
||
| Real |
2,9e-39.. 1,7e38 |
11-12 |
||
| Single |
1,5e-45.. 3,4e38 |
7-8 |
||
| Double |
5,0e-324.. 1,7e308 |
15-16 |
||
| Extended |
3,4e-4932.. 1,1e4932 |
19-20 |
||
П1 3 Математические функции
Таблица П1.3. Математические функции| Функция |
Описание |
||
| Abs (Выражение) |
Абсолютное значение аргумента (целый или вещественный тип) |
||
| Sqr (Выражение) |
Квадрат аргумента (целый или вещественный тип) |
||
| Sqrt( Выражение: real) :real |
Квадратный корень аргумента |
||
| Sin (Выражение: real) : real |
Синус |
||
| Cos (Выражение: real) : real |
Косинус |
||
| Arctant Выражение: real) : real |
Арктангенс |
||
| Exp( Выражение: real) :real |
Экспонента |
||
| Ln ( Выражение : real ) : real |
Натуральный логарифм |
||
П1 4 Преобразования
Таблица П1.4. Преобразования| Преобразование |
Описание |
||
| Int( Выражение: real) :real |
Целая часть |
||
| Trunc (Выражение: real) : longint |
Целая часть |
||
| Round (Выражение: real) : longint |
Округление к ближайшему целому |
||
| IntToStr (Выражение) |
Преобразование числового выражения цело- го типа в строку |
||
| FloatToStr (Выражение) |
Преобразование вещественного числа в его изображение |
||
| FloatToStrF ( Выражение, Формат, Точность, КоличествоЦифр) |
Преобразование вещественного числа в его изображение с возможностью выбора способа изображения |
||
| StxToInt ( Строка : string) |
Преобразование строки, изображающей целое или вещественное число, в число |
||
| StrToFloat ( Строка : string) |
Преобразование строки, изображающей вещественное число, в число |
||
П1 7 Работа со строками и символами
Таблица П1.7. Работа со строками и символами| Строковая функция |
Описание |
||
| Concat( Строка1: string, ... , Строкам: string) : string Copy ( Строка : string , НомерСимвола : integer, Длина: integer) : string Delete (var Строка :srting, НомерСимвола : integer, Сколько : integer) Length (Строка: string) : integer Pos (Строка: string, Подстрока: string) :byte Chr ( КодСимвола : byte ) |
Объединение нескольких строк в одну Выделение подстроки Удаление части строки Длина строки Позиция подстроки в строке Символ с указанным кодом |
||
Запись
ЗаписьВариант 1. Объявление записи в разделе переменных: Запись: record Поле1:Тип1; Поле2: Тип2;
ПолеJ: TиnJ; end;
Вариант 2. Сначала объявляется тип-запись, затем — переменная-запись:
type
ТипЗапись = record Поле1: Тип1; Поле 2:Тип2;
ПолеК: ТипК; end;
var
За пись: ТипЗапись;
Зарезервированные слова и директивы
Зарезервированные слова и директивыЗарезервированные слова:
| and |
File |
not |
then |
||
| array |
For |
object |
to |
||
| asm |
function |
of |
type |
||
| begin |
Goto |
or |
unit |
||
| case |
If |
packed |
until |
||
| const |
implementation |
procedure |
uses |
||
| constructor |
In |
program |
var |
||
| destructor |
inherited |
record |
while |
||
| div |
inline |
repeat |
with |
||
| do |
intenface |
set |
xor |
||
| downto |
Label |
shl |
|
||
| else |
Mod |
shr |
|
||
| end |
Nil |
string |
|
||
| absolute assembler external |
Far forward interrupt |
near private public |
virtual |
||
Основы языка Delphi
Десятичные и двоичные числа
Десятичные и двоичные числаВ обыденной жизни человек имеет дело с десятичными числами. В десятичной системе счисления для представления чисел используются цифры от О до 9. Значение числа определяется как сумма произведений цифр числа на весовой коэффициент, определяемый местом цифры в числе. Весовой коэффициент самой правой цифры равен единице, цифры перед ней — десяти, затем ста и т. д. Например, число 2703 равно 2x1000+7x100+0x10+3x1.
Если места цифр пронумеровать справа налево и самой правой позиции присвоить номер "ноль", то можно заметить, что вес i-го разряда равен i-й степени десяти (Рисунок П3.1).
Память компьютера
Память компьютераПамять компьютера состоит из ячеек (битов). Каждый бит может хранить одну двоичную цифру. Следовательно, значением бита может быть ноль или единица. Восемь битов объединены в байт. Максимальное число, которое можно записать при помощи восьми двоичных цифр — это 11111111, что соответствует десятичному числу 255, минимальное — ноль. Поэтому значением байта может быть число от нуля до 255.
Память используется для хранения переменных. Так как переменные различных типов могут принимать различные значения, то для их хранения нужно разное количество памяти. Память под переменные выделяется целым числом байтов. Например, значением переменной типа char может быть любой из 256 символов. Поэтому для хранения переменной этого типа достаточно одного байта. Значением переменной типа integer может быть число от -32 768 до 32 767 (65 535 значений), для хранения переменной этого типа требуется два байта. Очевидно, что чем больше диапазон значений типа, тем больше байтов нужно для хранения переменной этого типа (табл. П3.1).
Для внутреннего представления чисел
Рисунок П3.1.
Для внутреннего представления чисел компьютер использует двоичную систему счисления. Двоичные числа записываются при помощи двух цифр -нуля и единицы. Как и десятичная, двоичная система — позиционная. Весовой коэффициент i-го разряда равен двум в i-й степени (Рисунок П3.2).
Рисунок П3 2
Рисунок П3.2.
П3 1 Диапазоны значений
Таблица П3.1. Диапазоны значений и занимаемая память для разных типов переменных| Тип переменной |
Занимаемая память (количество байтов) |
Диапазон значений |
||
| Char |
1 |
Любой символ |
||
| String |
256 |
Строка до 256 символов |
||
| String [n] |
1хn |
Строка до n символов |
||
| Тип переменной |
Занимаемая память (количество байтов) |
Диапазон значений |
||
| Byte |
1 |
0-255 |
||
| Word |
2 |
0-65 535 |
||
| Integer |
2 |
-32 768-32 767 |
||
| Longint |
4 |
-2 147 483 648-2 147 483 647 |
||
| Real |
6 |
2,9е-39-1 ,7е38 |
||
| Single |
4 |
1,5е-45-3,4е38 |
||
| Double |
8 |
5,0е-324-1 ,7е308 |
||
| Extended |
8 |
3,4е-4932-1,1е4932 |
||
Выделяя память для строковых переменных, следует помнить, что если не указана предельная длина строки, то переменной выделяется 256 байтов. Объявляя переменную, предназначенную, например, для хранения имени человека, нужно писать name: string [30], а не name: string.
Каждому массиву программы выделяется память, объем которой определяется как типом элементов массива, так и их количеством. Для хранения двумерного массива, например, 20x20 вещественных чисел нужно более 3 Кбайт памяти (20x20x8 = 3200).
Память компьютера кажется неограниченной, но если ее использовать нерационально, то в некоторый момент может возникнуть ситуация, связанная с нехваткой памяти.
Программирование: Языки - Технологии - Разработка
- Программирование
- Технологии программирования
- Разработка программ
- Работа с данными
- Методы программирования
- IDE интерфейс
- Графический интерфейс
- Программирование интерфейсов
- Отладка программ
- Тестирование программ
- Программирование на Delphi
- Программирование в ActionScript
- Assembler
- Basic
- Pascal
- Perl
- VBA
- VRML
- XML
- Ada
- Lisp
- Python
- UML
- Форт
- Языки программирования


