Учебник по Corel Painter 8.0
Учебник по Corel Painter 8.0
Другие палитры
Как мы уже говорили, Painter содержит множество палитр-секций, открывающихся из основных палитр. Устройство палитр однотипно. Далее, в главе Настройки инструментов рисования, мы рассмотрим устройство таких палитр на примере палитры Brush Controls (Управление кистью). Разобравшись с одной палитрой, вы без труда сможете пользоваться остальными.Инструменты для работы с векторными
Таблица 1.6. Инструменты создания векторных объектов| Кнопка | Название | Назначение |
![]() |
Pen (Перо) | Рисование прямых линий и кривых Безье |
![]() |
Quick Curve (Быстрая кривая) |
Свободное рисование формы |
![]() |
Rectangular Shape (Прямоугольная форма) |
Создание объектов прямоугольной и квадратной формы |
![]() |
Oval Shape (Овальная форма) |
Создание овальных и круглых форм |
![]() |
Text (Текст) | Создание текстовых форм |
Действие практически всех инструментов очевидно. Остановимся лишь на работе с текстом. Как мы уже говорили, текст в Painter относится к векторным объектам, а именно является так называемой формой.
Все основные параметры шрифта выбираются в контрольной панели Controls: Text (рис. 1.19). Стиль шрифта устанавливается с помощью списка Font (Шрифт). Помимо шести гарнитур из этого списка можно воспользоваться множеством других, открыв список Choose fonts (Другие шрифты) (рис. 1.20). Кегль (размер шрифта) определяется параметром Point Size (Размер точки). Нужный размер шрифта устанавливается с помощью одноименного ползунка и отображается в поле, расположенном рядом. Параметр Tracking (Интервал) определяет межсимвольный интервал. Установив параметры шрифта, вводите текст с клавиатуры.

Рис. 1.19. Палитра Controls: Text

Рис. 1.20. Диалоговое окно Choose Font
Подробно функции инструментов создания и редактирования форм мы рассмотрим в главе 15.
В табл. 1.7 собраны инструменты для редактирования векторных объектов.
Таблица 1.7. Инструменты редактирования векторных объектов
| Кнопка | Название | Назначение |
![]() |
Scissors (Ножницы) | Вырезание выделенного фрагмента |
![]() |
Add Point (Добавить точку) | Добавление контрольной точки |
![]() |
Delete Point (Удалить точку) | Удаление контрольной точки |
![]() |
Convert Point (Преобразовать точку) |
Изменение формы объекта путем перемещения контрольной точки |
Инструменты общего назначения
К инструментам общего назначения относятся:Соответствующие им кнопки и их назначение приведены в табл. 1.2.
Таблица 1.2. Инструменты общего назначения
| Кнопка | Название | Назначение |
![]() |
Magnifier (Лупа) | Изменение масштаба изображения |
![]() |
Grabber (Захватчик) | Просмотр фрагментов изображения; дополняет функции полос прокрутки |
![]() |
Rotate Page (Поворот страницы) |
Поворот изображения под любым произвольным углом |
![]() |
Crop (Обрезка) | Вырезание фрагмента изображения прямоугольной формы |
С помощью инструмента Magnifier вы можете на время работы над изображением изменить его размеры, однако это никак не отразится на истинном размере изображения. Для возвращения размеров изображения к исходным достаточно двойного щелчка на кнопке этого инструмента.
При выборе инструмента Magnifier палитра управления имеет вид, приведенный на рис. 1.8. В поле Zoom Level (Масштаб) указан текущий масштаб изображения. При щелчке на этом поле открывается список масштабов.

Рис. 1.8. Палитра управления инструмента Magnifier
Два прямоугольника в левой части палитры управления показывают текущий цвет объекта (передний прямоуголышк) и цвет фона (задний прямоугольник). Чтобы поменять цвет фона на цвет объекта и наоборот, нужно нажать маленькую угловую стрелку слева под вторым прямоугольником.
Grabber (Захватчик). С помощью этого инструмента удается гораздо быстрее перемещаться по изображению, чем с помощью полос прокрутки. Для возвращения к исходному положению достаточно щелкнуть на инструменте. Палитра управления при выборе инструмента просмотра Grabber имеет вид, представленный на рис. 1.9. Поле Zoom Level предоставляет возможность просмотреть желаемое изображение в любом масштабе. X и Y соответствуют координатам указателя мыши, который при выборе этого инструмента принимает вид ладони, соответствуя рисунку на кнопке панели.

Рис. 1.9. Палитра управления инструмента Grabber
Rotate Page (Поворот страницы). Этот инструмент расположен на дополнительной панели, открывающейся при задержке нажатия на соответствующей кнопке.
Патитра управления при выборе инструмента Rotate Page представлена на рис. 1.10.

Рис. 1.10. Палитра управления инструмента Rotate Page
Благодаря Rotate Page вы можете установить любой угол поворота с помощью прямоугольника со стрелкой, перемещая его в выбранном направлении (рис. 1.11a). Именно этот угол поворота будет установлен для вашего рисунка (рис. 1.11b). Указатель мыши при этом будет иметь вид указующей руки.

Рис. 1.11a.Установка угла поворота

Рис. 1.11b. Поворот рисунка
Для возвращения рисунка к исходному положению щелкните на нем кнопкой мыши.
Crop (Обрезка). Позволяет вырезать прямоугольный фрагмент рисунка. При выборе этого инструмента указатель мыши принимает крестообразную форму. Перемещая указатель мыши, выделите желаемый фрагмент прямоугольной рамкой (рис. 1.12a). Внутри фрагмента указатель мыши приобретает вид раскрывающихся и закрывающихся ножниц (если ножницы раскрыты, фрагмент вырезан не будет). В результате обрезки в рабочей области остается только вырезанный фрагмент (см. рис. 1.12b).

Рис. 1.12b. Результат обрезки (справа)
На палитре управления (рис. 1.13) в полях области Ratio (Пропорция) установлено соотношение сторон рисунка, их размеры и положение вырезаемого фрагмента.

Рис. 1.13. Палитра управления инструмента Crop
Инструменты, предназначенные для работы с цветом
Для работы с цветом предназначены инструменты, представленные в табл. 1.3. В дальнейшем мы вернемся к ним и рассмотрим их работу более подробно.Таблица 1.3. Инструменты для работы с цветом
| Кнопка | Название | Назначение |
![]() |
Brash (Кисть) | Позволяет рисовать, устанавливает тип рисования: свободное рисование (Freehand strokes) или построение рисунка (Straight line strokes) |
![]() |
Dropper (Пипетка) | Позволяет задать цвет объекта путем взятия пробы с желаемого фрагмента |
![]() |
Paint Bucket (Заливка) | Позволяет закрашивать выделенные фрагменты как с помощью цвета, так и различными фактурами и заранее созданными рисунками-заполнителями |
Brush (Кисть) — один из основных инструментов в Painter. С ним связано несколько панелей и коллекции кистей (подробно об этом инструменте см. главу Настройки инструментов рисования). Обращаем ваше внимание на то, что Brush (Кисть) — это основной рисовальный инструмент. На панели управления можно установить следующие параметры рисования:
Палитра управления инструмента Brush представлена на рис. 1.14.

Рис. 1.14. Палитра управления инструмента Brush
Стиль рисования устанавливается с помощью переключателей Freehand (Свободное рисование) или Straight Line (Прямолинейный штрих). Установка переключателя Straight line strokes позволяет строить рисунок с помощью прямых линий от точки к точке.
Размер, непрозрачность, зерно изображения устанавливаются перемещением соответствующих ползунков. При этом в полях, расположенных рядом, отражаются числовые значения изменяемых параметров.
Dropper (Пипетка) — инструмент, позволяющий точно установить нужный цвет. Цвет, на который, помещена пипетка, отображается в левой части панели управления (рис. 1.15) на переднем прямоугольнике. Под полем Zoom Level — координаты точки, в которой определяется цвет. В правой части палитры расположены характеристики цвета, влиять на которые с палитры управления нельзя, они задаются с помощью палитры Color (Цвет).

Рис. 1.15. Палитра управления инструмента Dropper
Paint Bucket (Заливка) — инструмент для закрашивания выделенного фрагмента. На палитре управления отображается образец заливки, будь то выбранный цвет, орнамент или текстура (рис, 1.16).

Рис. 1.16. Палитра управления инструмента Paint Bucket
Регулятор Tolerance (Допустимое отклонение) задает допустимое отклонение от выбранного цвета.
Регулятор Feather (Размытость) определяет размеры области плавного перехода. В крайнем левом положении ползунка область плавного перехода отсутствует. По мере перемещения ползунка вправо область плавного перехода расширяется.
![]() |
Параметр What to Fill (Что заполнять) определяет режим заливки: Image (Изображение) или Cartoon Cel (Окружающий фон). |

Флажок Anti-Alias (Сглаживание границы) задает состояние границы между окрашиваемой областью и остальной частью изображения. По умолчанию флажок Anti-Alias установлен, то есть при заливке создается как можно более плавный цветовой переход к незакрашенной части изображения. Для создания контрастной границы снимите флажок Anti-Alias.
Инструменты выделения
Инструменты выделения (табл. 1.4) схожи между собой, поэтому углубляться в тонкости их работы мы не будем. Палитра управления отражает координаты выделяемого фрагмента, цвет фона и объекта, масштаб (рис. 1.17). Действие инструментов выделения очевидно: нажатием кнопки мыши на соответствующем значке инструмент активируется. Перемещением указателя мыши при нажатой клавише Shift по выделяемому объекту очерчивается зона выделения в виде прямоугольника или квадрата, овала или круга.Таблица 1.4. Инструменты выделения
| Кнопка | Название | Назначение |
![]() |
Rectangular Selection (Прямоугольное выделение) |
Выделяет прямоугольную область |
![]() |
Oval Selection (Овальное выделение) |
Выделяет овальную область |
![]() |
Lasso (Лассо) | Выделяет произвольно отмеченную область |
![]() |
Magic Wand (Волшебная палочка) |
Выделяет области, близкие по цветовой гамме без предварительного очерчивания границ |
При работе с инструментами Rectangular или Oval Selection на панели Controls: Selection фиксируются координаты левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника. Координаты левого верхнего угла обозначены: Т (верх) и L (слева). Координаты правого нижнего угла обозначены: D (низ) и R (справа). Начало координат— левый верхний угол. По разности координат определяются W (ширина) и Н (высота) прямоугольника. При активизации инструмента Oval Selection выделение производится с помощью овала, вписанного в тот же прямоугольник.

Рис. 1.17. Палитра управления инструмента выделения
Если границы области имеют сложную форму, воспользуйтесь инструментом Lasso и очертите границу выделяемой области при нажатой кнопке мыши.
Если вы не замкнули границу с помошью инструмента Lasso, она будет замкнута автоматически по прямой между началом и концом контура.
При работе с инструментом Lasso на панели управления Controls: Lasso в момент начала выделения фиксируются координаты начальной точки, а в момент окончания — координаты конечной точки. Координаты X (абсцисса) и Y (ордината), начало отсчета — левый верхний угол.
Необычно действие только инструмента Magic Wand (Волшебная палочка). Как правило, с помощью инструментов выделения можно выделить только одну область изображения. Исключение составляет инструмент Magic Wand, позволяющий одновременно выделить несколько областей одинакового цвета.
Для выделения фрагмента изображения с помощью инструмента Magic Wand достаточно активизировать его, переместить указатель мыши в нужное место, где он принимает вид волшебной палочки, и нажать кнопку мыши — все однотонные области будут выделены автоматически.
Для расширения выделения проведите по дополнительной области инструментом Magic Wand, удерживая нажатыми клавишу Shift и кнопку мыши.
Для уменьшения выделения проведите по лишней части выделенной области инструментом Magic Wand, удерживая нажатыми клавишу Ctrl и кнопку мыши.
Параметры выделения задаются в контрольной панели Controls: Magic Wand с помощью регуляторов Tolerance (Допустимое отклонение) и Feather (Размытость) и флажка Anti-Alias (Сглаживание границы) (рис. 1.18).

Рис. 1.18. Палитра управления инструмента Magic Wand
Регулятор Tolerance (Допустимое отклонение) задает допустимое отклонение от цвета в точке выделения. В крайнем левом положении регулятора, когда допустимое отклонение равно нулю, выделяется минимальная пиксельная группа, в пределах которой установлен указатель мыши. По мере перемещения бегунка вправо область выделения расширяется и может охватить все изображение.
Регулятор Feather (Размытость) определяет размеры области плавного перехода от выделяемой части к остальному изображению. В крайнем левом положении регулятора область плавного перехода отсутствует. По мере перемещения регулятора вправо область плавного перехода расширяется.
Флажок Anti-Alias (Сглаживание границы) задает состояние границы между выделяемой областью и остальной частью изображения.
В области Destination (Назначение) выбирается назначение инструмента, поскольку он может использоваться как для выделения (Selection), так и для создания маски (User Mask). При установке переключателя Selection (Выделение) очерчивается граница выделенной области. При установке переключателя User Mask (Использовать маску) выделенная область окрашивается в красный цвет. Действие параметра Anti-Alias лучше наблюдается при установленном переключателе User Mask.
С помощью инструмента Magic Wand можно выделять несколько пиксельных групп, состоящих из одинаково окрашенных соприкасающихся пикселов. Чтобы выделить несколько групп одинаково окрашенных пикселов для всего изображения, необходимо нажать и не отпускать в процессе выделения комбинацию клавиш Ctrl+Shift. Для возврата к одной выделенной пиксельной группе достаточно повторить выделение без участия клавиш Ctrl+Shift.
Интерфейс Painter
При открытии Painter 8 на экране появится основное окно, приведенное на рис. 1.1. В нем можно выделить следующие элементы:
Рис. 1.1. Основное окно Painter 8

Строка заголовка документа содержит значок


Строка главного меню состоит из стандартных команд, обычно используемых при работе с графическими редакторами:


Каждая из команд открывает собственное меню, с командами которого вы постепенно познакомитесь в процессе освоения Painter.
При открытии Painter на экране нет документа. Его вы должны открыть с помощью команды File > Open (Файл > Открыть) или создать, выбрав File > New (Файл > Новый). Команда File > Open выбирается для уже созданного документа Painter или конвертированного из других программ.
Если вы хотите сразу начать рисовать в новом документе, создайте его, выбрав команду File > New. При этом откроется окно New Picture, представленное на рис. 1.2.

Рис. 1.2. Диалоговое окно New Picture
Вы можете выбрать размеры холста, указав их в соответствующих полях Width и Height (Ширина и Высота) в удобной размерности. Кроме того, вы можете установить требуемое разрешение в поле Resolution (Разрешение) в пикселах на дюйм или на сантиметр. В этом же окне можно выбрать желаемый цвет бумаги для работы. Для этого щелкните в белой области в поле Paper Color (Цвет бумаги), откроется диалоговое окно Цвет, в котором устанавливается нужный цвет. В итоге вы получите лист для работы, с установленными вами параметрами (рис. 1.3).

Рис. 1.3. Рабочая область — окно документа
Окно документа
Итак, у вас открыт документ. Его окно имеет обычные полосы прокрутки, позволяющие перемещать изображение в окне документа в горизонтальном и вертикальном направлениях. Кроме того, на концах полос прокрутки содержатся дополнительные кнопки, с помощью которых можно выполнять некоторые действия, не прибегая к командам меню (табл. 1.1).Палитра инструментов
Палитра инструментов (рис. 1.7) содержит средства, обычные для графических программ (
Для выбора инструмента в дополнительной панели откройте ее и, удерживая нажатой кнопку мыши, переместите указатель на нужный инструмент. Отпустите кнопку мыши — дополнительная панель закроется, а выбранный инструмент станет текущим в основной панели.
Условно инструменты палитры можно разделить на несколько групп:
Палитра управления Controls
Палитра управления Controls — универсальна. Ее вид и функции меняются в зависимости от выбранного средства для работы с графикой. С помощью этой палитры устанавливают дополнительные параметры для выбранного средства. Ее присутствие на экране почти всегда обоснованно. Функции этой палитры невозможно рассматривать в отрыве от графического средства, поэтому мы изучим ее подробно применительно к каждому из средств.Палитры
Painter 8 содержит семь основных палитр, открыть которые можно в меню Window (Окно) или комбинацией клавиш. Они представлены на экране при открытии Painter по умолчанию.
Каждая из основных палитр содержит много вложенных палитр. В процессе работы с этой книгой вы постепенно познакомитесь со всеми палитрами. Палитры легко перемещаются по экрану, накладываются одна на другую, убираются за ненадобностью или в целях экономии места для работы с изображением и так же легко открываются. Чтобы убрать палитру, достаточно нажать кнопку

В Painter имеется несколько типов палитр. Наиболее привычна для пользователей палитра Tools (Инструменты). Она состоит из привычных кнопок с символами инструментов. Ее мы подробно рассмотрим позже. Среди палитр в Painter можно условно выделить простые, состоящие из одной секции, и сложные — из нескольких секций.
Среди простых палитр есть складывающиеся палитры. К ним относится палитра Brushes (Кисти) (рис. 1.4). В ней имеются:
Первое знакомство
| Painter является признанным лидером среди программ для профессиональных художников, занимающихся компьютерным искусством |
Это необычный графический редактор. Он уникален, как может быть уникальным произведение искусства или научное открытие. Создание этого программного продукта — само по себе явление.
Дело в том, что в основе его лежит новый раздел математики, появившийся в 80-х годах благодаря бурному развитию компьютерной техники. Это так называемая фрактальная математика. Она возникла из необходимости постичь и описать динамические процессы, в том числе и возникновение хаоса. И это понятно, ведь трудно себе представить что-либо в природе, что представляло бы собой правильный процесс или естественную форму, соответствующую геометрическим формам.
В основе представлений этого раздела математики лежит понятие фракталов как множеств дробной размерности. Эти объекты обладают структурами различных масштабов, отражающих иерархический принцип организации, то есть фрактальные объекты самоподобны, и их вид не претерпевает существенных изменений при значительном увеличении. Безусловно, это идеализация и значительное упрощение действительных процессов. Но это условие позволило иначе взглянуть на привычное мировоззрение. К понятию фрактала мы еще вернемся в главе Цвет и разрешение.
Так или иначе, искусство ближе к сложному хаотическому динамическому процессу. Именно Painter предоставляет вам возможность творить с помощью всех существующих средств и инструментов. К сожалению, этот продукт не относится к интуитивно доступным. И при освоении его вы, возможно, столкнетесь с рядом сложностей. Но программа превзойдет все ваши ожидания.
Кроме того, по отзывам известных художников, применение Painter значительно сокращает время и средства, необходимые для большого проекта.
Многие художники, работающие в традиционной технике, делают всю подготовительную работу в Painter и, только получив удовлетворяющий их или заказчика результат, переносят изображение на полотно.
Один известный художник-монументалист рассказывает, что в Painter он за несколько месяцев сделал проект, который затем был распечатан на широкоформатном принтере на современном полимерном материале, подобном высокопрочной клейкой ленте. Эта современная «фреска» украсила зал дорогого отеля. Обычно на выполнение такого проекта уходят годы.
Итак, Painter позволяет вам:
Простейшие действия
Во время рисования, впрочем, как и в процессе редактирования, неизбежны ошибки. Как и в любом другом программном продукте, в Painter предусмотрен режим отмены.Работа с линейкой, сеткой и ориентиром
Для точной кропотливой работы в Painter есть свои приспособления:Назначение этих приспособлений очевидно — все они предназначены для точного расположения изображений на холсте. Каждое из них имеет одноименную команду в меню Canvas.
Чтобы установить или убрать линейки, выберите команду Canvas > Rulers > Show/Hide Rulers (Холст > Линейки > Показать/Спрятать линейки). Выбрав команду Ruler Options (Параметры линейки), установите удобную размерность (пикселы, дюймы, сантиметры, точки, пики) (рис. 1.22a).

Рис. 1.22a. Установлены линейки
Ориентиры — дополнительные прямые, параллельные краю страницы и взаимно перпендикулярные. Их можно установить сколько угодно в любом нужном месте.
Чтобы установить ориентиры, выберите команду Canvas > Guides > Show/Hide Guides (Холст > Ориентиры > Показать/Спрятать ориентиры). Теперь достаточно выбрать точку на линейке, и появится линия из выбранной точки до противоположного края страницы. Можно создать ряд параллельных ориентиров, можно добавить перпендикулярные к ним линии (см. рис. 1.22b).

Рис. 1.22b. Установлены ориентиры
Еще одним удобным средством является сетка. Она накрывает изображение как калька, слегка сглаживая его детали (рис. 1.23a и 1.23b). При этом становится удобнее обводить контур изображения, не отвлекаясь на детали. Сетку можно использовать и как ориентир. Чтобы установить сетку, выберите команду Canvas > Grid > Show/ Hide Grid (Холст > Сетка > Показать/Спрятать сетку).

Рис. 1.23a. Исходное изображение

Рис. 1.23b. Изображение с установленной сеткой
Вы можете выбрать шаг сетки, удобный для каждого отдельного случая. Для этого предназначено диалоговое окно Grid Options (Параметры сетки) (рис. 1.24), открываемое одноименной командой меню Canvas. С помощью этого окна можно установить только вертикальные или горизонтальные линии, их цвет и цвет фона, покрывающего изображение листа, толщину линий сетки и ее прозрачность.

Рис. 1.24. Диалоговое окно Grid Options
Регулирующие инструменты
Назначение и функции регулирующих инструментов, представленных в табл. 1.5, будут рассмотрены в процессе работы с объектами Painter. В Painter представлены два типа объектов: растровые (пиксельные) и векторные (контурные). К векторным относятся выделения и формы. К растровым — маски и слои (Layers). Различие этих объектов и их особенности мы рассмотрим в дальнейшем.Таблица 1.5. Описание регулирующих инструментов
| Кнопка | Название | Назначение |
![]() |
Layers Adjuster (Регулятор слоев) |
Управление плавающими объектами и формами |
![]() |
Selection Adjuster (Регулятор выделения) |
Выделение и управление выделением |
![]() |
Shape Selection (Управление формой) |
Выделение и управление формами |
Режим отмены
Режим отмены предусматривает только пять отменяемых действий, выполненных до последнего сохранения. Он включается выбором команды Edit > Undo (Правка > Отмена) или комбинацией клавиш Ctrl+Z (что гораздо удобнее и быстрее).Можно изменить установки и увеличить число возможных отмен до 32. Для этого выполните следующие действия:

Рис. 1.21. Диалоговое окно Undo Preferences
При этом необходимо иметь в виду, что чем больше отмен вы устанавливаете, тем больше памяти идет на запоминание этих действий. К сожалению, сложная многоуровневая работа сама по себе занимает изрядное количество памяти, и вы, следовательно, проигрываете в быстродействии. Поэтому, единственное, что можно посоветовать: почаще сохраняйтесь. С помощью комбинации клавиш Ctrl+S это не так долго.
Дополнительные кнопки полос прокрутки
| Кнопка | Название | Назначение |
![]() |
Tracing Paper (Калька) |
Делает клонированное изображение прозрачным, подобно кальке, аналогично команде Canvas > Tracing Paper (Холст > Калька) |
![]() |
View Grid (Видимая сетка) |
Делает видимой сетку для точного расположения композиции |
![]() |
Output Preview (Режим промотра) |
Открывает режим просмотра документа |
![]() |
Enable Impasto (Включить Impasto) |
Включает Impasto — эффект «выдавленности» |
![]() |
Disable Impasto (Отключить Impasto) |
Отключает эффект Impasto |
![]() |
Image Information (Параметры изображения) |
Выводит параметры графического изображения |
![]() |
Draw Anywhere (Рисовать везде) |
Позволяет рисовать в любом месте холста |
![]() |
Draw Inside (Рисовать внутри) |
Позволяет рисовать внутри выделенной области |
![]() |
Draw Outside (Рисовать снаружи) |
Позволяет рисовать снаружи выделенной области |
При нажатии кнопки Image Information поверх открытого документа появляется окно, отражающее параметры документа: ширину, высоту и разрешение (Width, Height, Resolution), расположение его на странице (в виде прямоугольника с диагоналями). Кроме того, серым цветом выделены непечатаемые поля.

Кнопки Draw Inside и Draw Outside появляются при нажатии кнопки Draw Anywhere. Тогда можно выбрать любую из них в зависимости от ваших намерений.
Строка меню содержит команды главного меню, с которыми вы постепенно познакомитесь в процессе работы с Painter.
Требование к системным ресурсам
Программа может быть установлена в нескольких конфигурациях. Минимальные требования для Windows:Удаление
Чаще всего приходится пользоваться ластиком — Eraser. Хотя это может показаться хлопотным, но не более хлопотно, чем пользоваться обычной резинкой. Для этого достаточно выбрать Eraser (Ластик) в списке палитры Brush. В соседнем списке будет предложено на выбор несколько различных резинок разного размера и качества.Помимо стирания можно выделить фрагмент средствами выделения и удалить его. При желании можно удалить, предварительно выделив, всю работу, выбрав команду Select > All (Выделить все) или нажав комбинацию клавиш Ctrl+A, а затем выбрав Edit > Clear (Правка > Очистить).
Запустите Windows, нажмите кнопку Пуск,
Для завершения процедуры установки выполняйте дальнейшие команды.
Учебник по Corel Painter 8.0
Формат BMP
BMP (Windows Bitmap) является графическим форматом Microsoft. Он широко используется независимо от среды, то есть является универсальным и постоянно обновляется, так как используется для создания других приложений. Но, так же как и PCX, BMP имеет ограничения в цветопередаче и не поддерживает многоканальной организации изображений. Спектр применения этого формата такой же, как и PCX, — монохромная графика, градации серого и индексированные цвета.Формат документа
Работа с графическими файлами имеет свои особенности. Первая проблема, с которой вы столкнетесь, — необходимость переносить документ из одного графического приложения в другое.Каждое из них имеет свой формат. Например, изображение отсканировано и получило определенный формат, далее требуется улучшить его четкость, яркость и другие характеристики. На следующем этапе вы решите перенести его в Painter для добавления различных эффектов. Возможно, вы захотите придать изображению 3-D эффект, для чего опять перенесете его в соответствующее графическое приложение. Затем вы решите его отправить в Web или подготовить для печати. Каждый из этих случаев требует своего формата.
Painter поддерживает форматы, представленные в приведенной ниже табл. 2.1.
Формат EPS
EPS (Encapsulated PostScript) — один из наиболее распространенных графических форматов, используемых для печати. Он поддерживается большинством графических программ и почти всеми широко используемыми программами верстки, такими как Quark Xpress, Corel Ventura, Adobe PageMaker, FrameMaker. Формат EPS поддерживает цветовые модели RGB и CMYK.Сохранение в формате EPS включает установку параметра DCS (document color separation — цветоделение документа), что позволяет экспортировать CMYK-изображение в программы, предназначенные для верстки (см. главу 4). Кроме того, при сохранении документа Painter в формате EPS DCS загружаются профили ICC для создания гексахромного цветоделения (рис. 2.14). При этом к цветам CMYK добавляются оранжевый и зеленый цвета.
Рис. 2.14. Диалоговое окно при сохранении в формате EPS
СОВЕТ. Документ, сохраненный в формате EPS и TIFF, открыть для редактирования нельзя. Если вы решили сохранить документ в этом формате для выведения на печать с цветоделением, обязательно сохраните его копию в исходном формате RIF. Для открытия такого документа следует выбрать универсальный формат, поддерживаемый Painter, например TARGA (TGA).
Формат GIF
Формат GIF (Graphics Interchange Format) был разработан в качестве простого графического формата для распространения информации в Интернете. Он является безубыточным форматом, то есть при сохранении в нем потери информации не происходит и качество изображения не страдает. При этом архивация и разархивация файла происходят автоматически. Однако этот формат поддерживает индексированные цвета, что обычно достаточно для передачи изображения в Web. Поэтому если сохраняемое вами изображение организовано более сложно или вы планируете напечатать изображения, полученные по Web, то вряд ли качество их будет удовлетворять вас.Формат GIF поддерживает модели градации серого и битовую (Bitmap). Однако из-за ограниченности цветовой палитры этот формат не рекомендуют использовать для передачи фотографий и 24-битовых RGB цветных изображений.
Формат JPEG
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — формат, предназначенный для сжатия файлов. Он широко используется для передачи сложной растровой графики и фотографий по Web. Сжатие файлов может происходить как с потерей данных, так и без нее. Однако эффективность сжатия зависит от характера изображения, а не от способа сжатия. Метод сжатия без потерь эффективен для растровой графики, содержащей большие области повторяющихся узоров или однотонной окраски. При этом может достигаться коэффициент сжатия 10 : 1. Для сложных фотографических изображений, не содержащих больших однотонных фрагментов или повторяющихся узоров, метод сжатия без потерь зачастую не дает ожидаемых результатов. Метод сжатия с потерями больше подходит для сохранения изображения, не содержащего однотонных или повторяющихся фрагментов.В отличие от GIF, JPEG сохраняет сложно организованную цветовую информацию, за исключением многоканальности. Кроме того, он позволяет быстро и экономично передать цветную графику по Web с получением приемлемого результата. В настоящее время существует прогрессивная улучшенная модификация JPEG, значительно ускоряющая передачу изображения с возможно максимальным сохранением его качества.
Формат Microsoft Video для Windows
Формат Microsoft Video для Windows, или AVI (Audio Video Interleaved), — мультимедийный файловый формат. Позволяет синхронизировать сохраняемый звук и изображение. Возможность формата AVI сжимать файлы позволяет значительно уменьшить их размер.Формат PC Paintbrush
Формат PCX (PC Paintbrush) был создан и применялся ранее для графического редактора PC Paintbrush. В дальнейшем он был использован для создания других графических приложений, и следовательно, стал открытым и непрерывно обновляется. Однако он имеет значительные ограничения в цветопередаче, не поддерживает многоканальной организации изображений. Поэтому применяется в основном для изображений в монохромной графике, градациях серого и индексированных цветах.Формат PCD
PCD — формат Photoshop. Он поддерживает все виды графики как цветной, так и монохромной, многоканальность цветопередачи, а также дополнительные пользовательские альфа-каналы. Он может содержать количество слоев, ограниченное только техническими параметрами вашего компьютера. К сожалению, формат PCD поддерживается пока небольшим числом графических программ.При сохранении в нем изображения, созданного в Painter, векторная графика форм (Shapes) становится растровой, плавающие объекты (floaters) переносятся в слои, а маски организуются в каналы для оптимальной цветопередачи.
Итак, TIFF, EPS, TGA, PCD — наиболее распространенные общие графические форматы, используемые для печати изображения. В трех из них, кроме EPS, применяется многоканальная организация передачи цветного изображения.
Формат PDF
PDF (Portable Document Format) — переносимый формат документов, созданный фирмой Adobe System. Он создан для использования в качестве универсального формата, не зависящего от платформ и приложений. Изначально он задумывался как формат, в котором можно продемонстрировать любой документ, cозданный в каком-либо приложении, без установки самого приложения. Это большое удобство. Для работы с ним нужна лишь бесплатная программа Acrobat Reader.Первоначально PDF создавался как электронный формат с удобной системой позиционирования и перемещения в документе. Кроме того, файлы, сохраненные в PDF, компактнее, то есть занимают меньший объем памяти, поэтому быстрее передаются по сети.
Многие издатели пытаются приспособить этот формат для использования в печатном процессе и небезуспешно. Для представления графических изображений PDF вполне подходит, однако он использует смешанные цвета, которые не разделены, как требуется в традиционных печатных процессах, что усложняет его внедрение. Но PDF — широко развиваемый и перспективный формат. Вероятно, очень скоро этот формат можно будет использовать не только для просмотра, но и для вывода на печать, электронные носители, для создания ссылок на страницах Интернета, для мультимедиа.
Формат PICT
Формат PICT (MacPict Files) — графический формат Macintosh. Он широко распространен, поддерживается большинством программ графики и верстки, является универсальным и открытым. Кроме того, часто размер файла, сохраненного в формате PICT, меньше, чем в других, так что он еще и экономичен. Многоканальность и цветовая модель CMYK не поддерживается.Формат PNG
Формат PNG (Portable Network Graphics) становится преемником GIF. Он сжимает информацию на 25% сильнее. Сохраняет информацию о цвете объемом 48 бит. При этом три байта используются для хранения информации о цветах R, G, В, а четвертый байт — для хранения информации о самом изображении. Возможность лучшего сжатия информации при сохранении ее качества реализована с помощью системы многочисленных фильтров.Формат TARGA
Формат TARGA (TGA) также поддерживается большинством графических программ и программ верстки. Как и TIFF, для передачи цветного изображения TARGA использует дополнительные альфа-каналы. Но в TGA в отличие от TIFF в дополнение к трем стандартным каналам имеется информационный альфа-канал. Поэтому качество цветопередачи в TGA безусловно выше. Благодаря этому свойству TGA широко используется для передачи телевизионного изображения.Формат TIFF
Формат TIFF (Tagged Image File Format) — один из самых распространенных и доступных графических форматов. Он задуман как универсальный и открытый, то есть постоянно обновляемый и развиваемый формат, кроме того, он может применяться для создания графических приложений. TIFF поддерживается операционными системами Macintosh и IBM PC, а также большинством UNIX-подобных платформ. Он имеет многоканальную организацию передачи цвета и сохраняет все параметры растрового изображения.Формат TIFF позволяет сохранить изображение в одной из двух цветовых систем — RGB или CMYK (рис. 2.13). Особенностью этого формата является существенное уменьшение размера файла без потери качества.
Рис. 2.13. Окно определения цветового пространства при сохранении в формате TIFF
С помощью данного формата в Painter осуществляется цветоделение. При сохранении документа, предназначенного для печати, в формате CMYK TIFF Painter производит цветоделение в автоматическом режиме. Вы не можете вмешаться в этот процесс, а результат виден только при печати.
Кроме того, Painter не открывает документ, сохраненный в формате CMYK TIFF. Если вас не удовлетворил результат цветоделения, исправить его в Painter будет нельзя. Поэтому всегда сохраняйте копии документа в Painter. Проводимое автоматическое цветоделение можно отнести к разряду пробного. На самом деле, цветоделение — это своего рода искусство, поэтому лучше предоставить его специалистам. Только цветоделение, произведенное ручным способом в Adobe Photoshop, позволит сохранить качество работы при офсетной печати.
Изменение размеров рабочей области
Для изменения размеров имеющегося изображения выберите команду Canvas > Resize (Холст > Изменить размер). Откроется диалоговое окно Resize (Изменение размера) (рис. 2.4).Рис. 2.4. Окно Resize
В области Current Size (Текущий размер) окна Resize отображаются исходные размеры холста, в области New Size (Новый размер) расположены поля, предназлаченные для изменения параметров. Причем при изменении одного из размеров другой автоматически устанавливается пропорционально.
На рис. 2.5 приведено исходное изображение, на рис. 2.6 его размер увеличен. При этом размер рабочей области не изменяется.
Рис. 2.5. Изображение в рабочей области исходного размера
Рис. 2.6. Размер изображения увеличен, рабочая область осталась прежней
Для увеличения размеров рабочей области достаточно нажать кнопку увеличения размера рабочей области

Тогда рабочая область перемещается в середину экрана, и полосы прокрутки перемещаются в стандартное положение (рис. 2.7).
Рис. 2.7. Размер изображения увеличен, рабочая область раскрыта полностью
Размеры рабочей области можно увеличить, добавляя дополнительное пространство с любой стороны и даже со всех вместе. На рис. 2.8 приведено изображение, к которому добавлена рамка из незаполненного холста. Для этого выберите команду Canvas > Canvas Size (Холст > Размер холста).
Рис. 2.8. Добавление незаполненного пространства к изображению
Откроется диалоговое окно Canvas Size, в разделе Current Size которого приведены действующие размеры изображения (рис. 2.9).
Рис. 2.9. Окно Canvas Size
В разделе Adjust Size (Установка размера) предусмотрены четыре поля ввода Add (Добавить) для добавления дополнительного пространства по всем сторонам: сверху, снизу, справа и слева.
Особенности графических форматов
Работая в Painter, вы можете использовать файлы разных форматов (см. табл. 2.1). Однако это далеко не все существующие графические форматы.ПРИМЕЧАНИЕ. Если документ не открывается в Painter, его можно открыть и сохранить в каком-либо универсальном формате, поддерживаемом почти всеми графическими приложениями. А затем уже сохраненное в универсальном формате изображение открыть в Painter.
При выборе промежуточного универсального формата следует руководствоваться прежде всего, соображением максимального сохранения качества изображения.
ВНИМАНИЕ. Один и тот же файл занимает разный объем памяти в разных программах. К сожалению, в разных программах один и тот же формат выглядит по-разному. Это связано с различными методами записи данных в этих программах. На этот факт вы повлиять не в силах, об этом просто нужно знать.
При сохранении изображения могут быть использованы различные форматы в зависимости от поставленных задач. Для печати в цвете используются одни, для передачи изображения по телевидению или в рекламе — другие, для представления в Web, видео — третьи. Ниже мы рассмотрим в общих чертах возможности наиболее распространенных форматов.
Открытие документа
Для открытия документа в Painter, как и везде, выбирается команда File > Open (Файл > Открыть) или комбинация клавиш Ctrl+О. При этом открывается окно Select Image (Выбор изображения) (рис. 2.3), в котором представлен обычный каталог папок. В верхнем поле Папка представлены уровни вложенности папок.Рис. 2.3. Диалоговое окно Select Image
С помощью кнопки На один уровень вверх вы можете изменять уровень каталога для поиска нужной папки.
В нижнем поле представлен один уровень каталога. Когда вы достигнете уровня файла и выделите нужный, его имя появится в поле Имя файла. Файл, сохраненный в формате RIF, виден в окне просмотра (см. рис. 2.3). Если он сохранен в другом формате, окно просмотра останется пустым. Если вы точно помните название искомого файла и его местоположение, можете сразу ввести его с клавиатуры в поле Имя файла и нажать кнопку Открыть. Тогда он будет найден автоматически.
Кнопка Создание новой папки позволяет организовать новую папку в каталоге для изображений.
Кнопка Browse (Просматривать) служит для просмотра имеющихся документов, сохраненных в формате RIF.
Две следующие кнопки Список и Таблица по-разному представляют каталог: одна в виде списка, что удобно для просмотра всего уровня каталога, другая — в виде таблицы с указанием размера файла и даты его создания, что может облегчить вам поиск.
Установленный флажок Open numbered Files (Открыть пронумерованные файлы) позволяет открывать пронумерованные файлы для редактирования анимации.
Сохранение документа
Работая с графикой, важно помнить, что своевременное сохранение документа позволит вам избежать повторных действий и безрезультатных потерь времени. Однако учитывая, что графические документы занимают большой объем памяти, их следует записывать на дополнительных устройствах, таких как магнитооптические диски, компакт-диски, переносной жесткий диск и т. д.Рекомендуется одновременно делать две копии: если по техническим причинам одну вы не сможете прочесть, у вас останется вторая.
СОВЕТ. На каждом значительном этапе работы над документом сохраняйте его под разными именами или с номерами копий, регистрируя в заметках к ним, какой этап работ был осуществлен в документе.
Для сохранения документа в Painter, как и в других программах, выберите команды File > Save (Файл > Сохранить) (или комбинацию клавиш Ctrl+S) или File > Save as (Файл > Сохранить как). В результате чего откроется стандартное окно сохранения документа Save Image As (Сохранить изображение как) (рис. 2.11), в котором вы должны определить место сохранения документа в дереве каталога и его имя.
Рис. 2.11. Диалоговое окно сохранения документа
Чтобы зафиксировать этап работы, выберите команду Get Info (Получить информацию) или комбинацию клавиш Ctrl+l. Откроется диалоговое окно File Information (Информация о документе), предназначенное для введения информации о данном документе (рис. 2.12).
Рис. 2.12. Окно File Information
Обычно, сохраняя документ с помощью команды File > Save или File > Save as, вы сохраняете его в формате, установленном по умолчанию, то есть в собственном формате Painter — RIF. Однако во многих ситуациях приходится использовать и другие графические форматы.
Создание нового документа
Для создания нового документа в Painter выбирается команда File > New (Файл > Новый) или комбинация клавиш Ctrl+N. При этом открывается диалоговое окно New Picture (Новая картинка) (рис. 2.1). В нем вы можете установить размеры рабочей области для рисования — Canvas Size (Размер холста), которые определяются полями Width (Ширина) и Height (Высота). Величины вводятся в соответствующее поле с клавиатуры.
Рис. 2.1. Диалоговое окно диалога New Picture
Нажав кнопку рядом с полем, можно выбрать удобную размерность: пикселы, дюймы, сантиметры, точки, пики, строки.
В поле Resolution (Разрешение) устанавливается нужное разрешение в пикселах на дюйм или сантиметрах на дюйм.
Можно установить цвет бумаги, на которой вы собираетесь печатать создаваемое изображение, щелкнув на поле Paper Color (Цвет бумаги). Откроется диалоговое окно Цвет (рис. 2.2), содержащее палитру базовых и дополнительных цветов, окно подбора цвета. Цвет устанавливается перемещением значка в виде перекрестья


Рис. 2.2. Диалоговое окно Цвет
Кроме того, в окне New Picture, вы можете установить точные характеристики визуально выбранного цвета в цветовой модели палитр RGB и HSL (оттенок, контраст, яркость).
В нижней части окна в разделе Picture type (Тип картинки) следует установить переключатель, определяющий тип изображения: Image (Изображение) или Movie with (В движении), то есть обычное изображение или предназначенное для анимации. По умолчанию установлен переключатель Image. Создавая изображение для анимации, необходимо указать номер кадра в поле Frames (Рамки). После установки всех параметров нажмите кнопку ОК. На экране будет открыт чистый холст установленных вами размеров.
Создание, открытие и сохранение документа
| Чтобы работать с изображением, необходимо сначала его создать. Создать изображение можно, что называется, «с нуля» или с чистого листа, то есть просто начать рисовать в пустом документе, предварительно создав его |
Форматы, поддерживаемые Painter
| Формат | Расширение |
| RIFF — собственный формат Painter | RIF |
| Tagged Image File Format | TIFF |
| Encapsulated PostScript | EPS |
| TARGA | TGA |
| Kodak PhotoCD | PCD |
| PC Paintbrush | PCX |
| Windows Bitmap | BMP |
| Macintosh PICT Files | PCT |
| Frame Stacks — собственный анимационный формат Painter | FRM |
| Pyramid Images | PYR |
| Microsoft Video для Windows Audio Video Interleaved | AVI |
| Graphics Interchange Format | GIF |
| Joint Photographic Experts Group | JPG |
Для открытия документов, созданных в Adobe Illustrator, предусмотрена специальная команда File > Acquire > Adobe Illustrator File (Файл > Приобрести > Adobe Illustrator файл), открывающая окно Adobe Illustrator File (рис. 2.10).
Рис. 2.10. Окно Adobe Illustrator File
Для получения файла со сканера или цифровой камеры выберите команду File > Export (Файл > Отправить).
Учебник по Corel Painter 8.0
Цвет и разрешение
| Цветовая палитра Painter наиболее проста и интуитивна среди графических программ, использующих аналогичные модели |
Приступая к работе с компьютерной графикой, пользователь неизбежно сталкивается с вопросом воспроизведения цвета. Эту проблему можно условно разделить на две части:
Следует отдать должное разработчикам этой замечательной программы. Они учитывали, что Painter предназначен для профессиональных художников — творческих людей, которым вникать в техническую сущность вопроса цветопередачи проблематично. Поэтому создатели Painter постарались максимально облегчить работу с программой. Они включили в Painter самонастраивающиеся plug-in программы подбора цветов.
Для максимального расширения возможности цветопередачи естественных цветов на экране используется программа одной из лидирующих в вопросах подбора цветов фирм — Kodak. Эта программа осуществляет автоматический подбор цвета с помощью системы KCMS, о которой мы также расскажем в этой главе.
Программа PANTONE® HEXACHROME (TM) Colors используется для упрощения вывода сложного графического документа на печать и максимально близкого автоматического подбора соответствия цветов экрана и отпечатанного варианта документа. Однако следует иметь в виду, что перед выводом изображения на печать потребуется его дополнительная обработка в программе Photoshop. Об этом мы расскажем в следующей главе, посвященной вопросам печати (см. главу 4).
Если вы не новичок в работе с графическими программами или хорошо владеете программой Photoshop, то изложенная нами информация вряд ли будет вам полезна. Если же вы только вступили на тернистый путь создания компьютерной графики, сведения, приведенные в данной главе, вам наверняка пригодятся.
Вопросы, связанные с разрешением (Resolution) изображения и технических средств, будь то сканер, принтер или монитор, также вызывают некоторую путаницу. Поэтому они также будут рассмотрены нами. Информация, приведенная здесь, не претендует на исчерпывающее изложение. Передача и воспроизведение цвета может быть темой отдельной книги для специалистов соответствующего технического уровня, не говоря уже о проблемах разрешающей способности изображения и устройств ввода и вывода. Возможно, у вас останутся неясными некоторые вопросы, но обязательно разберитесь с этой проблемой с помощью любых доступных вам книг и пособий.
Цветовая модель CMYK
Но есть цветовые модели, в которых все прочие цвета могут быть получены путем вычитания одного цвета из другого. Такие цвета и модели называют субтрактивными.Подобной цветовой моделью является CMYK. Она была создана для объектов, цвет которых обусловлен отраженными волнами, а именно для воспроизведения цвета при цветной печати. В основе этой модели лежит допущение, что белый лист бумаги полностью отражает цвет, а область, на которую нанесен краситель, частично поглощает цвет пропорционально количеству нанесенного красителя. При смешивании нескольких красителей отражающая способность листа снижается — это значит, что цвет как бы исключается из сочетания. В этой модели отсутствие цвета — белый цвет, а смешение трех основных цветов — черный.
Основными цветами в этой модели являются в отличие от RGB вторичные цвета, то есть полученные в результате смешивания: Cyan (голубой), Magenta (пурпурный), Yellow (желтый) и Black (черный). Однако чтобы избежать путаницы в обозначении последнего компонента, решено было заменить букву В буквой К. Необходимость использования дополнительного черного пигмента связана с тем, что смешение основных красителей в действительности не дает абсолютно черного цвета — он получается в разной степени коричневатым. Поэтому для улучшения цветового воспроизведения введен дополнительный черный цвет.
При печати краситель наносится на бумагу точками определенного размера. Смешанные цвета — это иллюзия, которую создают расположенные рядом точки разных цветов.
Диапазоны цветов, полученных с помощью палитры RGB и CMYK, различны. На рис. 3.2 приведена стандартная диаграмма цветности, взятая нами из фейнмановских лекций по физике. Она построена с помощью уравнения: Х=аА+ЬВ+сС, где А, В, С — основные цвета (красный, зеленый, синий); а, Ь, с — количества основных цветов. В тех же координатных осях построены диаграммы цветности для моделей RGB и CMYK.
Цветовая модель RGB
Итак, мы выяснили, что цветовая модель человеческого зрительного анализатора и экрана компьютера близки, тем не менее возможности их различны. Глаз может различать гораздо больше цветов, чем воспроизводит компьютер. Возможностей компьютера вполне достаточно для воспроизведения миллионов цветов и оттенков. Компьютер использует 8 бит памяти (28) для воспроизведения каждого из основных цветов. А совокупность трех базовых цветов обеспечивает 224 цветов, что составляет около 16,7 млн.Проблема цветопередачи состоит в следующем. Цветоощущение человека основано на восприятии волн света различной длины, отражающихся или поглощающихся поверхностью различных объектов. А устройство экрана компьютера таково, что волны различной длины испускаются люминофорами — светящимися элементами экрана. В результате цвет предмета, на который мы смотрим, и его же цвет в рисунке на компьютере — не одно и то же, даже если длины волн в точности соответствуют друг другу.
Цветовые модели HSV, HSB, HSL
Естественным желанием разработчиков любого программного обеспечения является увеличение его интуитивности для облегчения освоения. С этой целью были созданы цветовые модели HSY, HSB, HSL. Они основаны на RGB и действительно упрощают подбор цвета. Эти модели почти идентичны, последняя буква в их названиях — практически один и тот же параметр — яркость или светлость.Устройство нашего цветового анализатора таково, что он усредняет исходные длины волн и мы видим результат этого процесса. Эта характеристика цвета называется цветовой тон (Hue).
Даже при беглом взгляде на предмет любой человек со здоровым зрением может сказать, какого он цвета. Например, глядя на летний лес, можно сразу сказать, что преобладает зеленый цвет, но сколько оттенков этого цвета в нем! Притом что свет, отраженный или поглощенный поверхностью однотонного предмета, может иметь разную длину волн, большая часть поверхности отражает близкие длины волн.
Другой характеристикой цвета является насыщенность (Saturation). Она характеризует количество доминирующей длины волны (степень чистоты цвета) в тоне.
Высокая насыщенность цвета характеризуется преобладанием волн основного тона. Низкая насыщенность приближает тон к нейтральным цветам, таким как серый, белый, черный. Таким образом, насыщенность характеризует соотношение основного и нейтрального (серого) цветов в тоне. Она выражается в процентах: 0 % — серый цвет, 100 % — полностью насыщенный цвет.
При низкой насыщенности, то есть приближенной к серому, становится актуальной следующая характеристика цвета — яркость (Brightness).
Абсолютно ярким принято считать белый цвет — 100 %. Полное отсутствие яркости — 0 % — черный цвет, промежуточные значения яркости — серый цвет. Яркость является нелинейной величиной.
Цветность (Chromacity или Chroma) — комплексная характеристика цвета. Она представляет собой цветовой тон и его насыщенность одновременно. В некоторых цветовых моделях она используется в качестве аналога цветового тона.
Светлость (Lightness) — цветовая характеристика, близкая к яркости, отличающаяся от нее линейностью.
Иногда характеристики цветность и светлость используются совместно.
Цветовая палитра Painter, приведенная на рис. 3.1 и основанная на модели HSV, наиболее проста и интуитивна среди графических программ, применяющих аналогичные модели. Она использует все те же три характеристики: цветовой тон (Hue), насыщенность (Saturation) и величина (Value) — показатель, характеризующий яркость цвета.
Рис. 3.1. Цветовой сортировщик Painter
Цветовые модели
С детства мы знаем о том, что существуют три основных цвета — крон, кармин, кобальт, а попросту, желтый, красный, синий, с помощью которых можно получить все прочие цвета. Это и есть первая цветовая модель, с которой мы знакомимся сознательно.Однако есть и другая цветовая модель, с которой мы знакомы с младенческого возраста, только не знаем об этом. Это модель, с помощью которой наши зрительные рецепторы сетчатки глаз и мозг воспринимают цвет. Как принято считать, это модель состоит из других цветов: красного, зеленого, синего, или Red, Green, Blue, по первым буквам которых — RGB — названа эта модель. Именно этой цветовой моделью воспользовались ученые, создавая экран компьютера, отображающего цвета, и с этой моделью вам придется иметь дело. Таким образом, с помощью трех основных, или базовых, цветов можно получить множество цветов. Эти цвета называют аддитивными, так как все прочие цвета получаются путем их сложения или комбинации.
KCMS
KCMS (Kodak Color Management System) — модель, использовавшаяся первоначально для работы с изображениями Photo CD. На основе модели Lab компанией Kodak было разработано цветовое пространство YCC, в котором составляющая Y управляет яркостью, а оси СС являются цветовыми составляющими. Поскольку модель Lab обладает самым большим цветовым охватом, то и ее производное — YCC также имеет наиболее полный диапазон цветов.Фирмы Kodak и Digital Stock Corporation, компания-распространитель коллекций Photo CD, рекомендуют модель KCMS и программу, поддерживающую ее, как средство достижения наилучшего качества печати. Изображения, созданные с использованием KCMS, перед печатью автоматически преобразуются в цветные файлы CMYK.
KCMS интегрирована в программное обеспечение Painter. Это гарантирует адекватность воспроизведения отсканированного, экранного и выведенного на печать изображений. К вопросу настройки KCMS мы вернемся в главе 4.
Модель CIE Lab
Именно проблема несоответствия цветов, связанная с аппаратными средствами, заставила искать новые возможности для ее преодоления. В итоге была выработана модель CIE Lab.В ее основе лежит модель, созданная ранее в качестве международного стандарта измерения цветов для международной комиссии по освещению CIE (Commission International del Eclairage). В дальнейшем она была усовершенствована и получила название CIE Lab. Эта цветовая модель включает в себя как пространство RGB, так и CMYK. Она предложена как аппаратно-независимая модель (device independent). Это значит, что цветопередача, установленная с помощью этой модели, не подвержена искажениям, связанным с техническими средствами.
С помощью данной модели специалисты создают стандартные библиотеки цветов, используя которые вы можете сравнить диапазоны устройств ввода и вывода. Это нужно для обеспечения соответствия цветов, передаваемых сканером, компьютером и принтером. Также эта модель используется в цветоизмерительных приборах, таких как спектрофотометры и колориметры.
В некоторых графических программах, в том числе Adobe Photoshop, модель Lab используется для осуществления взаимного конвертирования между моделями RGB и CMYK.
Основные параметры модели Lab — L (lightness) (яркость и цветность), представленная двумя составляющими: а — от зеленого до красного и b — от синего до желтого.
Диаграмма цветности, построенная для модели Lab, практически полностью совпадает с зоной цветов видимого спектра. Все три модели — Lab, RGB и CMYK (см. рис. 3.2), имеют перекрывающиеся цветовые диапазоны (цветовой охват). Однако из-за различия исходных цветовых компонентов, используемых при описании этих моделей, а также различных физических принципов формирования цветовых оттенков диапазоны воспроизводимых этими моделями цветов будут отличаться.
Цветовой охват (Color Gamut) — это диапазон цветов, который может различать человек или воспроизводить устройство независимо от механизма получения цвета — излучения или отражения.
Среди цветовых моделей самым широким цветовым охватом обладает модель Lab (см. рис. 3.2). Она включает в себя цветовые диапазоны моделей HSB, RGB и CMYK, которые являются как бы подмножествами цветов модели Lab. Это самая перспективная модель, как считают эксперты, и за ней большое будущее.
Цветовой охват модели RGB составляет подмножество цветов, которые могут быть воспроизведены на экране телевизора или монитора (излучающего красный, зеленый и синий свет). Некоторые цвета, такие как чистый голубой или чистый желтый, не могут быть точно воссозданы на экране.
Самым узким цветовым охватом характеризуется модель CMYK — она воспроизводит только те цвета, которые могут быть напечатаны с помощью триадных красок. Об экранных цветах, не воссоздающихся при печати, говорят, что они лежат вне цветового охвата модели CMYK. Под цветами, лежащими вне цветового охвата триады CMYK, понимаются цвета, которые могут быть представлены в других цветовых моделях, но при этом не имеют печатных аналогов в цветовом пространстве CMYK.
При переходе к модели CMYK от любой другой цветовой модели программа автоматически настраивает цвета, лежащие «вне CMYK», в соответствии с возможностями триады CMYK. Это действующая реальная модель, позволяющая получать, при должной технической подготовке, оттиски приличного качества. И если Lab — дело будущего, то CMYK — реальность, с которой необходимо научиться работать.
Модель Grayscale
Эта цветовая модель используется для черно-белой печати и сканирования изображений на черно-белых или полутоновых сканерах. В модели Grayscale различные оттенки серого задаются с помощью разного процентного содержания двух цветов — черного и белого. Каждый пиксел полутонового черно-белого изображения характеризуется значением яркости, изменяющимся в диапазоне от 0 (черный) до 255 (белый). Яркость оттенка серого может быть интерпретирована как процентное содержание черной краски (0 % — белый и 100 % — черный).Значение серого цвета может быть выражено также в терминах других цветовых моделей. В модели RGB оттенок серого цвета соответствует равному количеству всех трех основных компонентов, в CMYK — нулевым значениям компонентов С, М и Y и положительному значению компонента К, в HSB — нулевым значениям компонентов Н и S и положительному значению компонента В.
Немного о фракталах
Фракталы — это удивительные геометрические объекты, долгое время почему-то остававшиеся незамеченными. Даже в воображении математиков фракталы появились сравнительно недавно, около ста лет назад. В действительности фракталы буквально окружают нас. Фракталы — это то, что подобно самому себе. Их трудно точно измерить с помощью циркуля или линейки, клеток или кубиков. Примерами подобных объектов могут быть береговые линии, русла рек, облака, горы, овраги, ветви деревьев, наросты кристаллов, то есть все ветвящееся и самоподобное.Определяющее свойство самоподобной геометрической фигуры состоит в том, что её можно разрезать на конечное число одинаковых фигур, подобных исходной. Разумеется, самоподобие в природе допускает случайные отклонения.
Самоподобие, то есть повторение объекта в бесконечной последовательности масштабов, приводит к тому, что фракталы обладают дробной размерностью. Что такое дробная размерность?
Известно, что самый простой способ измерить длину кривой — аппроксимировать ее прямолинейными отрезками. Чем короче отрезки, тем выше точность. Если попытаться измерить длину обыкновенной линии с помощью циркуля или линейки, то по мере уменьшения раствора циркуля или цены деления линейки в пределе получаем постоянную величину, которая принимается за длину линии.
С фрактальной кривой не так. По мере уменьшения масштаба измерений результат меняется, длина фрактальной кривой увеличивается до тех пор, пока цена деления не станет соизмеримой с толщиной линии. Получается, что длина фрактальной линии бесконечна, поскольку линия повторяет сама себя. Таким образом, фрактальная кривая — это уже не линия, но еще и не поверхность. Она обладает переходной, то есть дробной, размерностью. Такой же результат даст измерение площади фрактальной поверхности или объема трехмерного фрактального тела. В этих случаях получится также дробная размерность.
Этим занимается фрактальная геометрия. Сам термин фрактал был введен в 1975 голу родоначальником этого направления в математике Бенуа Б. Мандельбротом при описании множеств, тогда же и была применена дробная размерность.
Сначала построение фрактальных моделей производилось с учебной целью для наглядности описываемого процесса. Однако авторы, поразившись красоте получаемых компьютерных изображений, стали создавать модели для всех описываемых фрактальных процессов. В конце концов, устроили выставку изображений, которая неожиданно имела огромный успех у ненаучной публики, и даже несколько раз издали альбомы с изображениями моделей фрактальных процессов. Вот тогда-то и возникла идея создания графического продукта на основе моделей фрактальной геометрии.
Фракталы в изобразительном искусстве — это отдельная тема. Даже простые фрактальные рисунки всегда привлекают к себе внимание, не говоря об изображениях с более сложной фрактальной геометрией.
Использование фрактальной математики в графических редакторах открыло новую страницу в компьютерной графике. Удивительная способность фрактальных объектов очень естественно имитировать рельеф земной поверхности, скопление облаков или переплетение ветвей привела к созданию поразительных фрактальных пейзажей, изображающих фантастические фрактальные миры.
В притягательности фрактальной геометрии вы можете убедиться, работая с пакетом графических программ Meta Creation, где фрактальная геометрия присутствует как в текстуре бумаги, так и в рисунке, сделанном кистью, пастелью, карандашом или любым другим инструментом.
На рис. 3.3 приведена иллюстрация модели множества Мандельброта. Рисунок 3.4 демонстрирует эффект увеличения разрешающей способности (иллюстрации фрактальной геометрии заимствованы из книги «Красота фракталов» X. О. Пайтген, П. X. Рихтер).
Рис. 3.3. Иллюстрация множества Мандельброта
Рис. 3.4. Иллюстрация эффекта увеличения разрешающей способности
Ярким примером использования фрактальной геометрии являются фильтры KPT — Kais Power Tools, входящие в комплект поставки Painter 8.
Первичные элементы изображения и разрешающая способность технических устройств
Как вы уже поняли, основным кирпичиком компьютерного графического изображения является пиксел. Он является единицей измерения, принятой в компьютерной графике. Однако встречаются и другие термины: точка, элемент. Подчас кажется, что это синонимы. Но это не совсем так. Эти термины используются на разных этапах получения изображения.Так, при сканировании изображения устанавливается линейное разрешение, то есть задается количество цифровых элементов, создаваемое сканером на дюйме изображения.
Разрешающая способность сканера определяется в точках на дюйм (dots per inch — dpi). Сканер просматривает изображение, анализирует его и присваивает каждой точке определенное место в условной сеточной структуре.
Физическая разрешающая способность монитора определяется максимальным количеством отдельных точек в одной горизонтальной строке, которые он может генерировать. Она измеряется числом точек в одной горизонтальной строке и числом этих строк, и зависит от размеров и качества монитора.
Реализация этой разрешающей способности зависит от видеокарты, установленной на компьютере, и программного обеспечения, поддерживающего работу данного устройства.
Многие модели мониторов позволяют менять фиксированные значения разрешения: 640 х 480, 1024 х 768, 1280 х 1024, 1600 х 1200. Но разрешающая способность монитора — это возможность создать вам комфортные условия для лучшей работы и, к сожалению, она не влияет на результат, полученный при печати.
ВНИМАНИЕ. Разрешающая способность монитора никак не связана с разрешением самого изображения.
Разрешающая способность принтера определяется количеством точек, которые принтер может напечатать на одном дюйме, то есть также в точках на дюйм (dots per inch — dpi).
Для того чтобы избежать путаницы в терминологии, следует иметь в виду, что понятие точки зависит от типа устройства. Точки, определяющие разрешение принтера, совсем не те, что определяют разрешение сканера.
Изображение, создаваемое для печати в типографии, будут выводить на печатном станке. При этом изображение также создается из множества точек, которые складываются в полутона. В процессе печати полутона перекрываются, создавая нужное изображение. Точки, составляющие полутон, расположены не хаотично, а организованы в линии или строки.
Количество строк на дюйм в полутоне называется линейным растром (line screen) или экранной частотой и измеряется в линиях или штрихах на дюйм (line per inch — Ipi).
На практике линейный растр зависит от бумаги и типа печатной машины. Чем выше линейный растр, тем более качественным получится изображение.
ВНИМАНИЕ. Как правило, разрешение изображения, предназначенного для типографской печати, должно быть в 2 раза выше его экранной частоты.
Разрешающая способность неплохого настольного принтера 720, однако это не количество линий на дюйм. Такой принтер осуществляет печать с линеатурой около 100 Ipi. А слабый принтер с разрешающей способностью 300 при печати дает 60 Ipi. Таким образом, разрешение изображения устанавливается в каждом случае в зависимости от устройств вывода. Для предварительного просмотра в домашних условиях — 120 ppi или 200 ppi соответственно установленному принтеру. Если вы предполагаете печатать изображение типографским способом на печатной машине с линейным растром 150 Ipi, то его разрешающая способность должна быть вдвое выше, то есть, 300 ppi.
Однако не все так однозначно. При высоком разрешении возникают свои проблемы. При разрешении, не согласованном с экранным растром печатной машины, изображение может потерять глубину и стать плоским из-за чрезмерной «набитости», то есть слишком большого количества точек в линии изображения.
К проблемам связи разрешения монитора и принтера с печатным изображением мы вернемся в главе 4.
Растровая графика
Растровая графика создается следующими способами:Растровое изображение состоит из маленьких цветных квадратных элементов, называемых пикселами. Размер их в растровом изображении на экране меньше 1/72 дюйма.
Конечно, пикселы можно различить при сильном увеличении изображения (рис. 3.5), однако в обычном состоянии они составляют равномерное фотореалистичное изображение.
Рис. 3.5. Фрагмент растрового изображения при значительном увеличении
Каждый такой элемент имеет свои координаты в сетке экрана: по горизонтали — ряд. по вертикали — колонка.
Растровая графика позволяет воспроизводить сложные графические эффекты, такие как освещенность, прозрачность, глубина резкости. Поскольку в растровой графике не используется математический аппарат, то при ее создании задаются размеры изображения и разрешение.
Особенно большую проблему в растровых программах представляет текст. Он не поддается обычному редактированию, так как с буквой связан и фон, поэтому нельзя просто вставить или удалить букву. Кроме того, буквы, состоящие из пикселов, получатся недостаточно качественными при печати. Для улучшения их необходимо высокое разрешение, что займет большой объем памяти.
Создавая изображение в любой графической программе, следует иметь в виду ее назначение и возможности. Дело в том, что Painter не предназначен для создания монументальных произведений, которые могли бы быть выведены на широкоформатных печатных устройствах. Это связано со свойством растровых изображений. Любой круглый предмет при сильном увеличении становится многоугольником. Поэтому такие изображения, очевидно, лучше доводить в векторной программе, так как векторные изображения масштабируются без проблем.
Разрешающая способность изображения
Разрешающей способностью изображения (resolution) принято считать количество пикселов изображения на линейный дюйм, например 72 пиксела на дюйм (pixel per inch — ppi), или размеры изображения, выраженные в пикселах, например, 640 х 480 пикселов.Если установлено разрешение 72 ppi, это значит, что каждый квадратный дюйм изображения будет состоять из количества пикселов, равного 72 х 72 = 5184, а изображение с разрешением 300 х 300 = 90 000 пикселов.
ВНИМАНИЕ. Пиксел не имеет определенного размера, он является элементом памяти, содержащим сведения о цвете. Но при выводе изображения на каком-либо выводящем устройстве, например мониторе или принтере, он приобретает реальный размер, определяемый разрешающей способностью устройства вывода.
Когда изображение сканируется, его разрешение определяется разрешающей способностью сканера. Если это фотография, ее разрешение соответствует разрешающей способности цифрового фотоаппарата, с помощью которого получено изображение.
Разрешение изображения напрямую связано с размером файла, так как каждый пиксел занимает определенный объем памяти, например для черно-белого изображения — 1 бит, для режима градации серого — 8 бит, цветное изображение в RGB — 24 бита. Зная разрешение, можно подсчитать размер файла изображения. Для этого нужно: количество пикселов изображения умножить на объем памяти, занимаемый одним пикселом, и разделить все это на 8. Например: 300 х 300 х 24 : 8 = 270 000.
На каждом этапе обработки изображения важна разрешающая способность. Качество получаемого изображения находится в прямой зависимости от его разрешающей способности. Чем выше разрешение, тем выше качество изображения. Но, как мы уже выяснили, чем выше разрешение, тем больший объем памяти вовлекается в процесс обработки изображения и тем медленнее будет идти сам процесс работы над ним. Чаще всего компьютерным художникам приходится пользоваться следующей тактикой. Работа над проектом ведется в версии с низким разрешением, что получается значительно быстрее. Затем, когда получилось то, что вы хотели, создается версия с высоким разрешением (см. главу 5).
Painter позволяет записывать отдельные сеансы с низким разрешением, а затем вы можете автоматически изменить разрешение на высокое.
Разрешение
Вопросы, связанные с таким понятием, как разрешение, как правило, вызывают путаницу.Дело в том, что, работая с компьютерной графикой, мы сталкиваемся с несколькими вариантами разрешения:
Эти три типа разрешений порождают определенные проблемы, с которыми необходимо разобраться.
Как известно, изображение, воспроизводимое монитором компьютера, является цифровым. Цифровые изображения подразделяются на два типа — векторные и растровые.
Системы сопоставления цветов
Все вышеизложенные способы не смогли решить проблему точной передачи цвета полностью. И все же было найдено компромиссное решение, которое позволяет компьютерным художникам мирно сотрудничать с печатниками, воспроизводящими их работы. Это решение состоит в создании системы сопоставления цветов.Каждая система сопоставления цветов включает в себя эталонную таблицу цветов, выполняющих функции палитры. Изготовление эталона требует тщательного контроля. Каждому цвету присваивается свое уникальное имя и указывается тип пигмента или состав смеси из различных пигментов, необходимых для его создания. Указывается также тип бумаги, соответствующий данному пигменту. В дополнение к этой таблице, используемой как справочник, пользователь получает образцы цветов, которые можно вырезать и прикрепить к изображению. Это позволяет точно указать печатнику и заказчику, какой цвет предполагается получить.
Система сопоставления цветов обеспечивает точный визуальный контроль. Вы можете выбрать цвет в изображении и сопоставить его с образцом, взятым из эталонной таблицы.
ВНИМАНИЕ. Существует система сопоставления цветов и система управления цветами, предназначенная для согласования данных, представленных в цветовой модели одного устройства, с данными для цветовой модели другого устройства. Это необходимо для адекватного преобразования цвета из одной модели в другую. Например, из RGB-модели для монитора в CMYK-модель для принтера.
Иногда в качестве синонима системы управления цветами используется также термин сопоставление диапазонов цветов.
Система управления цветами ориентирована на монитор. Учитывая ограничения, определяемые выходными характеристиками конкретного принтера, можно отрегулировать способ отображения изображения (например, с помощью приложения Color Managerment — Диспетчера цветов) таким образом, чтобы изображение на экране монитора близко соответствовало изображению, которое будет получено при печати (точное соответствие принципиально невозможно из-за различной физической природы синтеза цветовых оттенков на экране и на бумаге — аддитивной и субтрактивной). В связи с этим система управления цветами базируется на мониторе, демонстрирующем возможности принтера или фотонаборного устройства.
Для дизайнерских разработок обычно используется палитра, соответствующая системе сопоставления цветов, выбранной для конкретного проекта, и для которой имеется полная уверенность, что напечатанный цвет будет соответствовать цвету определенной ячейки палитры. Следует регулярно обновлять альбомы образцов цветов, поскольку выцветание ооразцов может повлиять на правильность выбора цвета.
Палитры PANTONE
Это одна из самых больших и полных систем сопоставления цветов. Она первой получила международный статус системы стандартизации цветов и пока остается доминирующей на рынке полиграфической продукции. Система сопоставления цветов PANTONE возникла задолго до того, как она стала использоваться в качестве цветной электронной палитры при создании компьютерных изображений. Во многих современных программах графики электронные палитры соответствующих систем сопоставления цветов поставляются вместе с высококачественными копиями цветовых каталогов:
Компьютерный вариант палитры PANTONE Process Colors содержит более 3000 различных типов триадных цветов, каждый из которых попадает в области цветового охвата монитора и принтера. Все они созданы на основе модели CMYK.
Первые 2000 цветов представляют собой двухцветные комбинации, остальные — трех- и четырехцветные комбинации. Поскольку все цвета палитры основаны на модели CMYK, при печати изображений, созданных с помощью этой палитры, не требуется дополнительных слоев цветоделения.
Компьютерный вариант палитры PANTONE MATCHING SYSTEM Colors включает свыше 220 плашечных цветов.
Плашечные цвета воспроизводятся с помощью специальной технологии, базирующейся на использовании для каждого цвета соответствующего ему уникального красителя (чернил). Поскольку они не прозрачны, то отражают свет поверхностным слоем.
Это позволяет добиться воспроизведения очень ярких тонов и специальных эффектов типа металлизации и иризации (перелива оттенков при разных углах
зрения).
Компьютерный вариант палитры PANTONE HEXACHROME Colors введен в Painter. Эта палитра базируется на цветовой модели CMYK, но дополнительно к ее четырем цветам она использует два новых цвета; зеленый (G) и оранжевый (О). Это позволяет существенно расширить диапазон воспроизводимых цветов при офсетной печати и заметно поднять качество цветопередачи.
Полиграфисты, занимающиеся подготовкой и изданием красочных буклетов по живописи, и специалисты в области рекламы, чьи доходы напрямую связаны с воздействием цветных публикаций на покупателя, уже давно имеют претензии к стандартной модели CMYK из-за относительно узкого диапазона воспроизводимых цветов. При четырехцветной печати можно получить достаточно реалистичные красные цвета, но невозможно добиться ярких розовых, синих, фиолетовых и многих других цветов. Но даже те цвета, которые хорошо воспроизводятся с помощью этой модели, часто оказываются недостаточно насыщенными.
По этой причине была разработана новая технология воспроизведения цвета, получившая известность как HiFi Color. К настоящему времени создано несколько вариантов HiFi Color. Их обшей чертой является расширение используемой при цветовой печати гаммы цветов за счет добавления новых цветов к четырем цветам CMYK. Наряду с рассмотренной шестицветной системой PANTONE® HEXACHROME (TM) Colors, использующей два дополнительных цвета — зеленый и оранжевый, реализованы и другие системы. Так, в системе HiFi Color 3000 фирмы LinoTipe-Hell для получения ярких красных, зеленых и синих цветов используются семь цветов (три аддитивных цвета модели RGB и четыре субтрактивных — модели CMYK).
При выборе с помощью палитр PANTONE цветовой ячейки соответствующие ей значения компонентов цвета могут быть отображены одновременно с помощью двух цветовых моделей из приведенного списка: RGB, HSB, CMYK и Lab.
Векторная графика
Векторные изображения создаются с помощью так называемых примитивов — прямых, кривых, прямоугольников, окружностей и других геометрических элементов, создаваемых с помощью векторов и описываемых соответствующим математическим аппаратом. Векторную графику называют также объектно-ориентированной, так как файл изображения формируется из дискретных, не связанных между собой элементов изображения.Качество изображений, полученных с помощью векторной графики, не зависит от разрешающей способности аппаратного обеспечения, поэтому вы можете менять его размеры без потери общего количества элементов и четкости линий. Кроме того, изображения, созданные с помощью векторной графики, легко перемещаются. При их создании используются также цветовые заливки довольно сложных рисунков и цветовых сочетаний.
Поскольку векторные изображения очень четко передают линии и текст, они чаше применяются при использовании в изображениях множества символов разных размеров, необходимости четкости линий и т. д. Например, при создании логотипов и технических иллюстраций векторная графика практически незаменима. Векторная графика представлена в Painter формами Shapes. К ним же относится и текст. Однако, поскольку большая часть изображения в Painter создается растровыми средствами, векторные элементы при подготовке к печати должны быть превращены в растровые. Этот процесс называется растрированием.
Но в связи с ограничением параметров регулирования изображения, таких как освещенность и фокусировка, невозможно получить сложные фотореалистичные образы, используя только программы векторной графики.
Представителями векторных графических программ являются Corel Draw, Adobe
Illustrator и Macromedia Freehand.
Учебник по Corel Painter 8.0
KCMS
Painter 8 поддерживает систему KCMS (Kodak Color Management System, см. главу 3), которая контролирует согласованность действий сканера, монитора и принтера на всех этапах обработки изображения. Это своего рода корректор калибровки. Дело в том, что KCMS использует ICCDSP — стандартные цветные профили устройств (сканера или фотокамеры, монитора и принтера). Цветные профили самых популярных моделей введены в систему, их около двадцати. Ваша задача сводится к тому, чтобы выбрать используемые устройства в списке. При отсутствии их в списке свяжитесь с техническими представителями фирм-изготовителей, с тем чтобы они снабдили вас нужной информацией. Если подобным образом вашу проблему решить не удалось, предлагается ввести усредненные параметры для ваших устройств.Таким образом, KCMS позволяет выполнять аппаратно-зависимую коррекцию цветов изображения для печати. При этом вам удается повлиять на результат выполнения этой настройки. Кроме того, вы можете увидеть, как будет выглядеть ваша работа в напечатанном на конкретном принтере виде до осуществления самой печати.
Перед проведением настройки следует иметь в виду несколько правил:
Сама по себе настройка незначительно влияет на цвета экрана монитора, но очень важна для изображений при выводе на печать в формате SMYK. Это особенно важно, если планируется цветоделение, даже если вы сами не собираетесь этим заниматься.
Настройка профилей устройств
KCMS интегрирован в Painter и загружается автоматически. Установка профилей рабочих устройств, которые вы используете, осуществляется следующим образом:Параметры печати
Далее необходимо настроить установки принтера для пробной печати.Диалоговые окна различны для каждого принтера, в частности окна, приведенные на рис. 4.9, рис. 4.10 и рис. 4.11, относятся к бытовому принтеру. Но основные параметры, требующиеся для печати, являются общими.
Для более тонкой настройки печати используется окно дополнительных настроек More Settings (Другие установки) (см. рис. 4.11). Эти настройки подбираются экспериментальным путем в процессе использования данного принтера.

Печать векторных и растровых объектов в Painter
В отличие от многих других дизайнерских программ, таких как CorelDraw и Adobe Illustrator, имеющих дело с векторной графикой, в Painter представлена как векторная, так и растровая графика.Векторная графика представлена в Painter в виде форм (Shape). Формы созданы на основе построения математических линий (кривых и прямых). Их контуры и размеры можно легко изменять. Формы могут быть залиты только сплошным цветом. При применении к ним действий, свойственных растровым объектам, они автоматически растрируются. На этапе подготовки к печати векторные объекты должны быть растрированы.
Растровая графика представлена в виде плавающих объектов (Layer), состоящих из пикселов. Плавающие объекты должны быть совмещены между собой с помощью транспарантного или композитного методов. Кроме того, на итоговой стадии подготовки изображения к печати плавающие объекты должны быть опущены на холст, что осуществляется выбором команды Layer > Drop (Слой > Опустить) в меню панели Objects (Объекты).
СОВЕТ. Помните, что всегда следует оставлять копию работы с не опущенными на холст объектами на случай, если к изображению придется вернуться.
Когда форма перекрывается плавающим объектом, она должна быть растрирована корректно и совмещена удобным для вас методом, но если вы не уверены в удачном выборе совмещения и хотели бы посмотреть, как ваше изображение будет выглядеть на печати, имеет смысл клонировать изображение и печатать клон, а не оригинал (см. главу 7).
Печать
| Процесс печати очень сложен и требует опыта и терпения. Он может свести к нулю всю проделанную вами работу |
В процессе печати изображение формируется из мельчайших точек, называемых полутонами. Точки всех четырех цветов CMYK (голубой, пурпурный, желтый и черный), расположенные под определенным углом для каждого цвета, имеют различную величину и находятся очень близко друг к другу. Именно из них создается все богатство цветовой гаммы, которую мы видим на печати.
Определенный угол расположения цветов нужен в связи с тем, что для осуществления печатного процесса используются четыре печатные формы — по одной для каждого цвета CMYK. Нанесение цвета происходит по очереди, сначала один цвет, затем другой и т. д. Если точки полутонов будут располагаться одна под другой и на желтую точку будет нанесена пурпурная точка, а на нее голубая, то получится просто грязь. Установлено, что для получения качественного изображения эти точки должны быть расположены под определенным углом друг к другу.
Для создания печатной формы используется пленка для каждого из цветов. Причем изображение вначале разделяется на четыре цвета. Это называется цветоделением. Затем для каждого из цветов на фотонаборной машине создается пленка, выполненная в градации серого. В типографии по каждой из пленок создается печатная форма, соответствующая цвету. На каждую из печатных форм наносится нужный цвет. Когда все цвета нанесены под правильным углом друг к другу с правильным интервалом, мы видим непрерывный цвет с бесконечным числом оттенков.
Однако на качество полученного изображения влияет экранная частота, распространение краски на бумаге — так называемый шаг точки, и, безусловно, качество бумаги.
Подготовка к печати
Соответствие качества изображения на экране выведенному на печать зависит от следующих причин:Мы уже говорили о несоответствии цветовых моделей RGB и SMYK. Кроме этого, принтеры и мониторы имеют различные диапазоны цветов. Каждый монитор, сканер или принтер имеет собственный цветовой диапазон.
Безусловно, качество печати зависит от монитора и видеокарты компьютера, а также принтера. Но и это еще не все. Практически все современные устройства снабжены системами калибровки цвета, позволяющими улучшить качество цветопередачи с помощью настроек и свести проблему несоответствия цветов к минимуму.
В большинстве случаев калибровка монитора производится средствами программно-аппаратного обеспечения. К ним относятся: ColorSync компании Apple, обеспечивающий все компьютеры Macintosh, Colorific компании Kodak, устанавливаемый на мониторы Philips, и др.
Система калибровки, как правило, позволяет согласовать работу всех трех устройств — сканера, монитора и принтера. При этом ваша роль сводится к минимуму: вы устанавливаете параметры устройств в диалоговых окнах настройки, а компьютер сам производит калибровку экрана в соответствии с ними.
Такие программные продукты, как Painter и Adobe Photoshop, предусматривают в своем составе средства для согласованной работы монитора и принтера.
Одной из самых передовых и, несомненно, удачной системой настройки цветопередачи является KCMS. О ней мы расскажем ниже.
Полутона
Итак, создаваемое изображение состоит из мельчайших точек — пикселов, которые и формируют полутон. Число полутонов на дюйм изображения определяется частотой экрана: чем она выше, тем лучше изображение. Однако на печати это уже не совсем так. Имеет значение размер полутона. Оказывается, точки большего размера дают на печати больше градаций серого, чем полутона меньшего размера. А полутон тем меньше, чем больше экранная частота. Таким образом, увеличивая экранную частоту, мы тем самым уменьшаем количество градаций серого. Кроме того, количество градаций серого напрямую связано с разрешением принтера. Дла определения градаций серого в изображении используется формула:(РП/ЭЧ) х 2 + 1,
где РП — разрешение принтера (в dpi), ЭЧ — экранная частота (в Ipi).
Так, поскольку разрешение принтера ограничено его параметрами, при увеличении экранной частоты изображение не станет лучше и количество градаций серого уменьшится.
Чтобы понять, как связано изображение с качеством бумаги, на которой оно печатается, рассмотрим простой пример. Всем знакома газетная бумага — она очень пористая. Если на ней печатать изображение с большой экранной частотой, оно получается мутным и размытым. Поэтому для газетной бумаги чаще используется экранная частота 80-90 Ipi, для печати книг — 100-133 Ipi, журналов - 133-150 Ipi.
Минимальное допустимое разрешение принтера при печати легко можно установить: РП = 2 х ЭЧ.
Таким образом, при экранной частоте 133-150 Ipi минимально допустимое разрешение принтера должно быть 300 ppi. Однако для окончательной установки экранной частоты рекомендуем посоветоваться со специалистами типографии, в которой будут печататься ваши изображения.
Последние настройки
Итак, ваша работа готова к печати. Необходимо внести последние настройки:Выберите команду Effect > Tonal Control > Correct Colors (Эффект > Управление тоном > Корректировать цвет). Откроется диалоговое окно Color Correction (Цветовая коррекция) (рис. 4.1).
Рис. 4.1. Диалоговое окно Color Correction
Ползунки Brightness (Яркость) и Contrast (Контрастность) служат для настройки соответственно яркости и контрастности изображения. При этом можно изменять параметры каждого из трех цветов RGB. Переключая цвет с помощью соответствующих кнопок, настраивайте яркость и контрастность, ориентируясь на изменения в изображении. В заключение нажмите кнопку ОК. Если итог вас не удовлетворяет, отмените установки, нажав кнопку Reset (Сброс), и, не закрывая окна, попробуйте сделать их снова. Нажатие кнопки Cancel (Отменить) не только отменит установки, но и закроет окно.
В действительности настройка яркости и контрастности изображения производится с помощью Dynamic layers — динамических слоев, о которых мы будем говорить подробно в главе 16 и главе 17. Painter создает прозрачный слой поверх изображения; затемняя или осветляя его, мы изменяем яркость и контрастность.
Закончив с первой настройкой, выберите команду Effect > Tonal Control > Adjust Colors (Эффект > Управление тоном > Регулировка цвета). Откроется окно Adjust Color (Регулировка цвета) (рис. 4.2), в котором настройка цвета производится изменением параметров модели HSV с помощью перемещения соответствующих ползунков и использования просмотрового окна Preview (Просмотр).
Рис. 4.2. Окно Adjust Color
Если вы не удовлетворены предыдущей настройкой, выберите команду Effect > Tonal Control > Adjust Selected Colors (Эффект > Управление тоном > Регулировка выбранных цветов). Открывшееся окно Adjust Selected Colors (Регулировка выбранных цветов) (рис. 4.3) позволяет осуществить более сложную настройку. Однако все эти настройки сугубо субъективны и осуществляются визуально.
Рис. 4.3. Окно Adjust Selected Colors
Целесообразна дополнительная настройка яркости и контрастности для изображения в целом, потому что Painter, по свидетельству многих пользователей, в некоторых случаях затемняет печатаемое изображение. Конечно, вы освоите на практике все этапы настройки, и только тщательное наблюдение и опыт позволят вам добиться превосходных результатов.
Выберите команду Effect > Tonal Control > Brightness/Contrast (Эффект > Управление тоном > Яркость\Контрастность). Перемещением ползунков в раскрывшемся окне Brightness/Contrast (Яркость\Контрастность) (рис. 4.4) установите нужные параметры.
Рис. 4.4. Диалоговое окно Brightness/Contrast
Соотношение темных и светлых тонов можно изменять с помощью гистограммы диалогового окна Equalize (Выравнивание).
Для его раскрытия выберите команду Effect > Tonal Control > Equalize (Эффект > Управление тоном > Выравнивание).
Смещая к центру белый ползунок под гистограммой (рис. 4.5), вы добавляете в изображение светлые тона, черный ползунок — темные тона.
Рис. 4.5. Рабочая область Painter с окном Equalize
Изменение тонов происходит за счет перемещения предепьных точек черного и белого цветов и перераспределения яркости в соответствии с их новыми значениями. Также можно регулировать яркость с помощью расположенной ниже шкалы Brightness, перемещая ползунок в нужную сторону.
Представление о цветоделении
Как вы помните, процесс создания и редактирования изображения происходит в цветовой модели RGB. Но для печати необходимо преобразовать RGB-файлы в CMYK. При этом цвета CMYK не полностью соответствуют RGB. Обычно изображение создается целиком в RGB и только на последнем этапе преобразуется в CMYK.Painter производит автоматическое цветоделение при сохранении в формате CMYK TIFF. Однако его результат не всегда оправдывает ваши ожидания.
Вручную цветоделение можно произвести
Перед преобразованием обязательно сделайте копию файла, чтобы можно было вернуться к изображению в случае неудачи. В принципе, Adobe Photoshop позволяет редактировать CMYK-файлы, но они занимают больший объем памяти, чем RGB-файлы, примерно на 33%. Изображение сохраняют в формате EPS. Затем переходят в Adobe Photoshop.Чтобы увидеть, как будет выглядеть изображение в Photoshop, также используется окно предварительного просмотра.
Итак, для подготовки к цветоделению в Adobe Photoshop:
Учебник по Corel Painter 8.0
Автоматизация штриха
Запись штриха актуальна в двух случаях:Кроме того, штрихи воспроизводятся различными инструментами в любом месте рабочей области.
Запись и воспроизведение штриха осуществляются с помощью команд меню Stroke (Штрих) — основного меню палитры Brushes: Record Stroke (Записывать штрих), Playback Stroke (Проигрывать штрих), Auto Playback (Автоматически проигрывать).

К тому же можно сохранить записанный штрих и использовать его в дальнейшем.
Команда Stroke > Stroke (Штрих > Штрих) открывает дополнительное меню, команды которого предназначены для получения различных вариантов изменений созданного штриха. Записав один штрих, вы можете воспроизвести целых семь его модификаций.
Команда Use Stroke Data (Использовать параметры штриха) используется, когда часть работы вы выполнили стилусом, записали штрих, а после перерыва работаете мышью. Выбрав команду Use Stroke Data, вы получите штрих, подобный записанному.
Чтобы записать штрих:
При желании можете сменить инструмент, изменить цвет. Вы можете повторять каждый новый штрих другим инструментом и цветом. Чтобы прекратить воспроизведение записанного штриха, достаточно снять флажок команды Playback Stroke в меню Stroke. Если вы установите флажок возле команды Auto Playback (Автоматически проигрывать). Painter будет воспроизводить записанный штрих в автоматическом режиме до тех пор, пока не закроет всю поверхность. Остановить процесс можно, выбрав команду Edit > Undo.
На рис. 5.1, выполненном в стиле японской акварели, записаны штрихи струи дождя и ветви ивы на переднем плане.
Рис. 5.1. Акварельный этюд в японском стиле выполнен с помощью автоматизации штриха
Использование сценариев для создания клипов
Существует несколько вариантов использования сценариев для создания клипов. Вы можете:В любом из этих случаев удобно воспользоваться рассмотренной ранее возможностью записи действий в сценарий при низком разрешении и воспроизведении при более высоком.
Перед записью сценария необходимо установить параметры в диалоговом окне Script Options (Параметры сценария):
Редактирование сценария
Средства редактирования сценария, предоставляемые Painter, очень ограничены. Это и понятно. Во-первых, эта программа предназначена для художников, а не программистов, поэтому средства редактирования должны быть простыми и доступными. Во-вторых, редактирование сценариев, записывающих графику, — это серьезная проблема, и средства, используемые для этого, отличаются от Visual Basic.Поэтому все ваши действия при редактировании будут сводиться к копированию, вырезанию и вставке отдельных действий.
Чтобы отредактировать сценарий:
Сценарии
В большинстве программ записи действий называются Scripts. Иногда используются термины: оригиналы, скрипты, в продуктах Microsoft — макросы. Мы же в дальнейшем будем пользоваться термином сценарий. Смысл этой процедуры состоит в оптимизации ваших возможностей. Это дает вам некоторые преимущества:Кроме того, нельзя не учитывать использование сценариев с учебной целью. При воспроизведении сценария Painter демонстрирует весь процесс создания изображения, выбор средств, параметров и т. д. К тому же вы можете выполнять сценарии в пошаговом режиме, при котором открывается лист сценария с записями, поясняющими действия, происходящие в рабочей области.
Помимо обычных преимуществ сценарий в Painter предлагает вам следующие возможности:
Кроме того, можно копировать фрагменты сценария, вставлять их в другие сценарии или создавать из них новые сценарии. Записывая сценарий, помните, что бессмысленно создавать длительную процедуру, даже если она будет происходить без вашего участия, и в это время вы свободно могли бы выпить кофе. Запись такой процедуры займет слишком много памяти, и вряд ли это будет полезно.
Практически, можно записать любое действие. Однако средства редактирования сценариев, предоставляемые Painter, очень ограничены. Поэтому, если вы намерены записать какую-то процедуру в сценарии, предварительно просмотрите последовательность команд и запишите план на бумаге, с тем чтобы не делать лишних движений и не выполнять ошибочных команд. Иначе придется удалять записанный сценарий и повторять все заново.
Помимо возможности записывать сценарии Painter предоставляет в ваше распоряжение библиотеку готовых сценариев и меню команд, позволяющих осуществлять запись, удаление, копирование и, в некоторой степени, редактирование сценария.
Все действия, связанные со сценариями, выполняются с помощью секции Scripts палитры Object, открываемой нажатием кнопки со стрелкой, расположенной в верхней части секции (рис. 5.2a и 5.2b).
Рис. 5.2a. Секция Scripts в закрытом виде
Рис. 5.2b. Секция Scripts в раскрытом виде
Палитра устроена аналогично другим сложным палитрам. Верхний ряд представлен значками сценариев. Загруженная библиотека сценариев открывается нажатием на длинную кнопку со стрелкой.
В табл. 5.1 приведен набор кнопок для удобства работы со сценариями.
Таблица 5.1. Кнопки для работы со сценариями
| Кнопка | Название | Назначение |
![]() |
Stop (Остановка) | Выключает выполнение сценария |
![]() |
Play (Проигрывать) | Запускает выполнение сценария |
![]() |
Record (Запись) | Осуществляет запись |
![]() |
Pause (Пауза) | Останавливает запись и выполнение сценария, предусматривает продолжение после паузы |
![]() |
Single Step (Один шаг) | Пошаговое выполнение сценария |
Рядом с панелью кнопок расположено поле, указывающее имя выбранного сценария. При нажатии на него открывается список сценариев загруженной библиотеки.
Пока сценарий не загружен, окно, расположенное под панелью кнопок, остается пустым.
Создание нового сценария из фрагментов
Для создания нового сценария:Воспроизведение сценария
Чтобы воспроизвести нужный сценарий:Рис. 5.5. Окно диалога Open Scripts
На рис. 5.5 первым в списке указан Current Script (Текущий сценарий) — тот самый сценарий, в который записываются все ваши действия и с помощью которого можно попытаться восстановить испорченную работу.
Кнопки окна Recorded Scripts приведены в табл. 5.2. Окно содержит список сценариев загруженной библиотеки. В нижней его части отображается объем памяти, занимаемой выбранным сценарием.
Запись сценария с низким разрешением
Одно из преимуществ сценариев связано с резервами памяти вашего компьютера. Это преимущество не так очевидно, как предыдущие, и имеет ряд ограничений. Смысл его в том, чтобы записывать действие какого-либо инструмента с низким разрешением, а воспроизводить его с более высоким. Мы уже вскользь упомянули об этой возможности. Дело в том, что работа с графикой при высоком разрешении требует больших ресурсов памяти и соответственно - времени на обработку. Если вы работаете не на профессиональном студийном компьютере, а на домашнем, то наверняка уже это почувствовали. Иногда приходится долго ждать, пока выполняется то или иное действие. А результат может не оправдать ваших ожиданий.В такой ситуации, когда применение какого-либо эффекта неочевидно, разумнее выполнить пробное действие с маленьким фрагментом изображения в низком разрешении, записывая последовательность действий в сценарий. Если эффект вас удовлетворит, вы сможете без труда воспроизвести автоматически действия с высоким разрешением для всей работы. Если нет, можно изменять эффекты, не меняя сценария, подбирая наиболее оптимальный вариант.
К сожалению, применение данного средства ограничено технической проблемой, связанной с предельной возможностью разрешения программы Painter. Например, предельная ширина штриха, которую можно установить с помощью ползунка Size на панели управления или в палитре Controls: Size — 1500 пикселов. И если вы записали сценарий с разрешением в 72 ppi и установленным размером кисти в 500 пикселов, то, увеличив разрешение в 4 раза, получите ширину штриха только предельно установленную — 1500, а не ожидаемую 2000 пикселов. Также ограничен масштаб бумаги — 400 %.
Кроме того, имеет значение ограничение размеров изображения, воспроизводимого с высоким разрешением. Если вы выполнили этюд в небольшом размере с низким разрешением, затем сильно увеличили изображение и разрешение, то можете получить размытость и нечеткость контуров.
В качестве простого примера запишем сценарий с низким разрешением, а воспроизведем его с высоким. Для этого:
Запись сценария
Кнопки дублируют команды меню, открываемого нажатием кнопки со стрелкой, расположенной в правой части секции. Это меню команд предназначено для управления сценариями.
Работая со сценариями, важно иметь в виду следующие правила:
В начале записи необходимо установить параметры записываемых в сценарий действий в диалоговом окне Script Options (Параметры сценария) (рис. 5.3).
Учебник по Corel Painter 8.0
Инструменты палитры Brushes
Рассмотрим инструменты палитры Brushes (рис. 6.4a и 6.4b). В меню типов инструментов Brush Popup (Варианты наиболее попупярных кистей) входит 15 инструментов.Рис. 6.4a. Палитра Brush Creator полностью свернута
Настройка инструментов рисования
Как уже говорилось, в Painter любое средство отражается в палитре управления Controls и именно с ее помощью можно настроить любой инструмент. С помощью этой палитры настраиваются следующие параметры инструментов рисования:Однако Painter обладает таким богатством инструментов и их настроек, что формат данной книги позволит дать только представление о них. В этой части урока мы рассмотрим палитру кистей — Brushes.
Рис. 6.2. Палитра управления Controls Brush
Как и другие палитры, она открывается с помощью команды Window > Show Brushes (Окно > Показать кисти).
В верхней строке расположено основное меню палитры. Ниже расположены значки с изображением пяти последних выбранных инструментов. Если нажать на кнопку со стрелкой, расположенную на полосе под значками, открывается «ящик» с другими инструментами, а стрелка на кнопке меняет направление на обратное. Но и тогда палитра раскрыта не полностью.


Именно в нижней части палитры представлено все разнообразие самих инструментов и их возможностей. Здесь расположены два раскрывающихся меню (рис. 6.3), содержащих типы инструментов и варианты инструментов.
Рис. 6.3. Палитра Brush Creator
Настройка стилуса
При работе с обычным пером толщина и яркость линии зависят от степени нажима на него. Имеет значение также и скорость рисования отдельных линий.Настройку стилуса необходимо выполнять каждый раз в начале сеанса работы, так как после выключения компьютера состояние кистей возвращается к исходному. При этом имеет смысл настраивать только те инструменты, которыми вы чаще всего пользуетесь.
Настройки инструментов рисования
| Painter дает вам в руки не просто имитацию всевозможных художественных инструментов, средств, приемов. Он может больше, чем традиционные средства |
Painter — поистине уникальная программа для настоящего творчества. Причем приступить к рисованию вы можете немедленно. После приобретения некоторого опыта работы вы поймете, что целесообразнее изучить уже имеющиеся приемы, которые используют многие художники, чем до всего доходить самим. Тем более что по этим вопросам существует обширная литература.
Вспомните, ведь наверняка, когда вы начинали работать в традиционной технике, в вашей практике случались неприятности, теперь уже ставшие забавными эпизодами, связанные с элементарным незнанием особенностей техники. Тогда удачная работа была безвозвратно утрачена. Примером подобного казуса может служить разведение масляной краски льняным маслом, когда работа практически не высыхает.
В книге Адель ДробласТринберг и Сета Гринберг «Цифровые изображения: Практическое руководство» наше внимание привлек небольшой эпизод о том, как лаборатория программистов компании Fractal Design арендовала помещение настоящей художественной студии для наблюдения за работой художников традиционными средствами, с тем чтобы создавать компьютерные аналоги. И в результате труда таких, без сомнения, талантливых программистов вы получили наряду с имитацией существующих художественных инструментов, средств, приемов много новых возможностей по сравнению с традиционными.
Но как и обычные художественные средства, электронные инструменты имеют свои особенности и возможности настройки. Рассмотрению этих вопросов и посвящен данный урок.
Особенность кистей этой категории
Ниже приведены примеры зависимости изменения штриха от установок палитры Water.
Штрихи сделаны кистью Water Color, вариант Simple Water (Простая водяная), метод Wet (Влажный), субкатегория Grainy Wet Abrasive (Зернистая влажная царапающая); установлены исходные параметры.

Увеличено значение диффузии с помощью ползунка.

Увеличено значение параметра Wet Fringe (Влажная кайма), отчетливо видно скопление краски по краям штриха.
Палитра Brush Controls
Основные установки по настройке кистей сведены в отдельную сложную палитру Brush Controls (Управление кистью), которая открывается путем выбора команды Windows > Show Brush Controls (Окно > Показать палитру управления кистью) главного меню или команды Control > Show Brush Controls (Управление > Показать палитру управления кистью) меню палитры Brushes (рис. 6.6). Теперь вы можете сделать все установки по настройке кистей, переходя от одной секции палитры к другой.Рис. 6.6. Палитра Brush Controls
Каждая вложенная палитра-секция соответствует различным характеристикам штриха. Когда внесено очень много изменений в параметры кисти, установленные по умолчанию, Painter предлагает построить новую кисть и открывает соответствующее окно. Команды, изменяющие свойства кисти, мы рассмотрим далее.
Палитра Brush Controls, предоставляет пользователю богатейшие возможности в построении кистей. Функции вложенных палитр будут рассмотрены в этой главе, подробное же освоение их возможностей предоставим читателям, так как, с нашей точки зрения, это уже творческий момент.
Параметр Dab Type
Палитра General позволяет установить 13 вариантов следа, четыре из которых перешли из прежних версий Painter, а девять — новых.В предыдущих версиях штрих складывался из единичных прикосновений инструмента по аналогии с происходящим в действительности процессом. Такие следы (Dab Type) в настоящей версии называются dab based. К ним относятся:
Остальные варианты Dab Type, предложенные в Painter 8, называются Rendered (Предоставленные). Они создают более естественный штрих — непрерывный, гладкий с ровными краями, реагируют на наклон стилуса, его давление на холст, направление движения.
Camel hair (Верблюжий волос) — кисть с круглым следом. Цвет поддерживается каждой щетинкой независимо от тина загруженной кисти. Регулируется в секции Size, параметр Feature (Размытость). Перемещение ползунков вправо увеличивает расстояние между элементами штриха, превращая их в отдельные линии. В секции Color Variability (Изменение цвета) палитры Art Materials (Художественные средства) можно подобрать такое положение движков HSV, при котором каждый элемент штриха будет иметь свой оттенок цвета (рис. 6.8a и 6.8b).
Рис. 6.8a. Dab Type варианта Camel Hair
Рис. 6.8b. Dab Type варианта Camel Hair
Flat (Плоский) — плоская кисть, создающая след, подобный малярной кисти. Изменяет ширину штриха в зависимости от направления: горизонтальный штрих широкий, под углом — уже, вертикальный — еще уже. Регулируется в секции Size, параметр Feature (Размытость). Перемещение ползунков вправо расширяет расстояние между отдельными следами каждой щетинки (рис. 6.9a и 6.9b).
Рис. 6.9a. Штрих, полученный с использованием Dab Type варианта Flat. Параметр Feature со значением, установленным по умолчанию
Рис. 6.9b. Штрих, полученный с использованием Dab Type варианта Flat. Значение параметра Feature равно 35%
Palette Knife (Мастихин) — след, дающий штрих, изменяющийся противоположно вышеописанному, то есть вертикальное направление дает широкий штрих, горизонтальное — сужает. Перемещение ползунков параметра Feature вправо расширяет расстояние между отдельными следами каждой щетинки (рис. 6.10a и 6.10b).
Рис. 6.10a. Штрих, полученный с использованием Dab Type варианта Palette Knife. Параметр Feature со значением, установленным по умолчанию
Рис. 6.10b. Штрих, полученный с использованием Dab Type варианта Palette Knife. Значение параметра Feature равно 35%
Bristle Spray (Разбрызгиватель щетинок) — след, дающий штрих в виде хаотично расположенных щетинок. Этот тип следа предназначен для использования с аэрографом. Перемещение ползунков параметра Feature вправо расширяет расстояние между щетинками (рис. 6.11a и 6.11b).
Рис. 6.11a. Dab Type вариант Bristle Spray. Параметр Feature со значением, установленным по умолчанию
Рис. 6.11b. Dab Type вариант Bristle Spray. Значение параметра Feature равно 6,9%
Airbrush (Аэрограф) — след, подобный аэрографу, служит для создания кисти, аналогичной реальному аэрографу. Вы можете регулировать размер капель аэрографа с помощью параметра Feature. Перемещение ползунков вправо увеличивает размер точек, влево — уменьшает его. Однако при больших значениях Feature результат становится непредсказуемым. При критических углах наклона капли могут разбрызгиваться очень далеко от места приложения. Также проблемы могут возникнуть при установке параметра Spread (Распространение) в секции Airbrush; оптимальные значения этой установки 30-40%. Кроме того, новый стилус Intuos имеет специальное колесико, с помощью которого регулируется поток краски, имитируя работу с реальным аэрографом.
Pixel Airbrush (Пиксельный аэрограф) — след, подобный аэрографу, разбрызгивающему пиксельные капли, размер которых не меняется (рис. 6.12a и 6.12b).
Рис. 6.12a. Штрих, полученный с использованием Dab Type варианта Pixel Airbrush. Установлено минимальное значение параметра Size
Рис. 6.12b. Штрих, полученный с использованием Dab Type варианта Pixel Airbrush
Line Airbrush (Линейный аэрограф) — позволяет создать кисть, разбрызгивающую линии, расположенные под углом друг к другу (рис. 6.13a, 6.13b и 6.13c). Длина линий регулируется параметром Size одноименной секции.
Рис. 6.13a. Штрих, полученный с использованием Dab Type варианта Line Airbrush
Рис. 6.13b. Штрих, полученный с использованием Dab Type варианта Line Airbrush. Установлено минимальное значение параметра Size
Рис. 6.13c. Штрих, полученный с использованием Dab Type варианта Line Airbrush
Projected (Спроектированный) — след, с помощью которого можно создать кисть типа аэрографа. Работа этой кисти напоминает аэрограф первых версий Painter. Но теперь она реагирует на направление, наклон, давление стилуса.
Rendered (Предоставленный) — след, с помощью которого можно создать кисти, использующие градиенты или шаблоны в качестве источника. В списке Source (Изображение-источник клонирования, подробно о клонировании в главе 7) представлено несколько вариантов (рис 6.14a и 6.14b).
Рис. 6.14a. Dab Type варианта Rendered. Из списка Source выбран параметр Color
Рис. 6.14b. Dab Type варианта Rendered. Из списка Source выбран параметр Pattern
Параметр Stroke Types (Типы штрихов) содержит раскрывающийся список, в котором представлены следующие варианты различных типов штрихов:

Рис. 6.15. Примеры установки различных типов штрихов, расположенных по порядку слева направо: Single, Multi, Rake, Hose
ВНИМАНИЕ. Когда вы рисуете штрих кистью типа Multi, сначала на экране появляются точки, из которых скоро сложится линия. Кисти типа Multi требуют большего объема памяти и, следовательно, большего времени для создания штриха.
Все остальные кисти рисуют гораздо быстрее. Даже тип Rake практически равен по скорости типу Single.
Эффекты, подобные-кистям типа Multi и Rake, можно создавать сложными кистями. У таких кистей при просмотре в окне палитры Size в режиме Soft, позволяющем видеть форму центральной части следа, структура множественная, то есть след состоит из множества мелких элементов. Примерами таких сложных кистей могут служить инструменты из категории Brush следующих вариантов: Brushy (Щетинистая), Fine Brush (Тонкая кисть), Load Oils (Масляная), Sable-Chisel (Колонковая кисть), Tip Water (Водяная с тонким наконечником), Big Dry Ink (Большая сухая чернильная), Big Load Oils (Большая масляная), Big Wet Oils (Большая влажная масляная), Big Wet Ink (Большая влажная чернильная), Ultra-fine Wash Brush (Ультратонкая размывочная кисть), Coarse Hair (Грубая волосяная). У кистей Multi и Rake след одинарный.
Параметр Source (изображение-источник клонирования) подпалитры General становится доступной при установке Dab Type вариантов Line Airbrush (Линейный аэрограф), Projected (Спроектированная), Rendered (Представленная). Раскрывающпйся список Source (Источник) содержит следующие варианты (рис. 6.16a, 6.16b и 6.16c):

Рис. 6.16a. Изменение параметра Source при создании штриха. Штрих Gradient
Рис. 6.16b. Изменение параметра Source при создании штриха. Штрих Gradient Repeat
Просмотр создания штриха
В процессе освоения палитры Brushes вам придется постоянно пробовать всевозможные кисти, сравнивать их действие. Но работа может быть несколько упрощена. В Painter есть специальное окно для просмотра кистей. Для его открытия выберите команду основного меню палитры Brush > Brush Looks > Brush Look Designer (Кисть > Просмотр кисти > Просмотр выполнения). Откроется окно Brush Look, в котором видно, как выглядит штрих, выполненный той или иной кистью.Попробуйте менять категории кистей, варианты, методы и подкатегории метода. Все эти изменения отразятся в просмотровом окне.

Переключая кнопки цветов, расположенные под окном, вы увидите, как будет выглядеть штрих на белом или темном фоне, на полосатом.
При желании поменять цвета фона и штриха:

Чтобы применить понравившуюся вам кисть, нажмите кнопку Done (Применить). Окно закроется, и вы сможете работать с выбранным инструментом.
Работа с мышью
Возможно, вам иногда приходится работать не только стилусом, но и мышью. Никто не спорит, что рисование с ее помощью довольно проблематично. Но если у вашего компьютера только одно гнездо, к которому вы можете подключить либо мышь, либо стилус, а работа не очень продолжительная и кропотливая, можно попробовать выполнить ее мышью. И в прежних версиях Painter была попытка реализовать эту возможность с помощью палитры Slaiders (Движки), предшествовавшей секции Expression. В новой версии введена дополнительная секция Mouse, позволяющая отрегулировать параметры кисти сообразно стилусу. Как видите, она не содержит новых незнакомых параметров.
Для создания штриха, наиболее близкого к выполненному стилусом, «Руководство пользователя» рекомендует сделать следующие установки ползунков: Pressure (Давление) - 100%, Tilt (Наклон) - 90°, Wheel (Колесо) - 100%, Bearing (Опора) — 0°.
Кроме того, с помощью секции Expression вы можете попытаться настроить мышь, например, установив связь между толщиной штриха и направлением, подобно рассмотренному выше примеру с двухцветной кистью. Есть и другая возможность настройки мыши. Если часть времени вы выполняли работу стилусом, можно записать штрих, сохранить его, а затем использовать данные штриха для создания подобного эффекта мышью. Эти действия выполняются с помощью палитры Brush.

Пример использования опции Source вариант Pattern As Opacity
ПРИМЕЧАНИE. При установлении масштаба следует иметь в виду, что изображение в малом масштабе при увеличении будет выглядеть расплывчато. При установлении масштаба меньше 50% и дальнейшей перезаписи на гибкие диски, компакт-диски и другие устройства происходит потеря информации, особенно цветовой.Все эти параметры можно связать с направлением движения стилуса или давлением на него в секции Expressions (Выразительность), которую мы рассмотрим в конце урока. При этом для параметра Color можно создать двухцветную кисть, которая изменяет цвет в зависимости от направления. Для параметров Gradient, Gradient Repeat и Pattern, Pattern with mask создается эффект зеркального отражения градиента или шаблона при изменении направления движения кисти или нажима на нее.
Параметр Opacity (Непрозрачность) позволяет изменить непрозрачность штриха с помощью соответствующего ползунка. Это свойство так же связано с давлением на стилус: чем сильнее давление, тем выше непрозрачность штриха.
Параметр Grain (Зерно) становится доступным только для некоторых вариантов инструментов. С помощью ползунка регулируется степень проявления бумажной текстуры в штрихе. Яркость и контрастность бумажной текстуры устанавливается в секции Paper палитры Art Materials.
Секция Airbrush
Секция Airbrush (Аэрограф) управляет работой аэрографов, регулирует поток краски, наносимый на холст с помощью аэрографа, область распространения и т. д. (табл. 6.9).
Рис. 6.25. Секции Airbrush
Таблица 6.9. Параметры секции Airbrush
| Параметр | Назначение |
| Spread (Распространенность) | Регулирует величину области распространения. Чем уже диапазон распространения, тем дальше от курсора попадает краска |
| Min Spread (Минимальная распространенность) | Регулирует величину минимального распространения краски |
| Flow (Поток) | Регулирует поток краски, служит для связи через палитру Expression между скоростью нанесения краски и давлением или направлением |
| Min Flow (Минимальный поток) | Определяет минимальное количество краски, которое может быть нанесено в области пятна |
Оптимальный диапазон распространения в большинстве случаев — около 30-40%. При малых значениях Spread уменьшается угол наклона аэрографа к холсту, поэтому краска оказывается далеко oт места приложения.
Зависимость получаемого штриха от изменения параметра Spread (Распространенность) приведена на рис. 6.26a, 6.26b, 6.26c, 6.26d и 6.26e.

Рис. 6.26b. Значение Spread равно 30

Рис. 6.26d. Значение Spread равно 70

Рис. 6.26e. Значение Spread равно 90
При увеличении значений Spread область распространения увеличивается и принимает коническую форму. При максимальных значениях область распространения сужается до небольшого пятна, как будто вы поднесли аэрограф очень близко к холсту практически перпендикулярно.
Секция Angle
Секция Angle (Угол) используется только с Circular (Круглый) и Captured (Фиксированный) вариантами Dab Types.
С помощью этой палитры осуществляется различной степени сжатие следа кисти, то есть, окружность становится эллипсом. Вы легко можете в этом убедиться, установив курсор для рисования. Он сразу же принимает форму будущего следа кисти. Параметры данной секции и их назначение приведены в табл. 6.3.
Таблица 6.3. Назначение параметров секции Angle
| Параметр | Назначение |
| Squeeze (Сжатие) | Сжатие окружности. Перемещение ползунка влево усиливает сжатие |
| Angle (Угол) | Угол наклона эллипса. Перемещение ползунка вправо поворачивает эллипс по часовой стрелке, влево — против |
| Angle Range (Диапазон угла) |
Диапазон угла поворота следа |
| Angle Step (Шаг угла) |
Шаг поворота следа при изменении направления штриха. Параметр определяется при значении Angle Range, отличном от 0 |
Все изменения параметров с помощью секции Angle отражаются на форме и расположении курсора.
На рис. 6.20a, 6.20b и 6.20c приведены штрихи, выполненные кистью варианта Circular Dab Types.
Рис. 6.20a. Результат изменения параметра Squeeze. Установлено максимальное сжатие
Рис. 6.20b. Результат изменения параметра Squeeze. Сжатие уменьшено до 45%
Рис. 6.20c. Результат изменения параметра Angle. Фрагменты линий, которые на рисунке 6.20a были тонкими, стали широкими, и наоборот
Параметры Angle Range и Angle Step предназначены для связи различных параметров в секции Expression, например направления движения линии и наклон штриха.
Секция Bristle
Секция Bristle (Щетина) становится доступной, когда вы работаете с кистью типа Static Bristle (Стоящая щетина). Помимо кистей, принадлежащих к этому типу по умолчанию, многие другие инструменты можно настроить подобным образом. С помощью ползунков вы можете менять параметры щетинок, наблюдая за изменениями в окне просмотра Brush Dab Preview Window секции Size. Для наглядности увеличьте размер кисти перемещением ползунка Size и переключитесь в режим просмотра Soft щелчком в центре следа кисти.Параметры секции Bristle и их назначение приведены в табл. 6.4.
Таблица 6.4. Параметры секции Bristle
| Параметр | Назначение |
| Thickness (Толщина) |
Изменяет толщину отдельных волосков, не меняя их количества |
| Clumpiness (Слипание) |
Объединяет волоски в группы. При этом отдельные волоски становятся крупнее и образуют группы, остальные остаются без изменений |
| Hair Scale (Масштаб волосков) |
Меняет соотношение между толщиной волосков, расстоянием между ними и их количеством. При увеличении этого параметра волоски, как под лупой, становятся крупней, расстояние между ними увеличивается, но количество волосков при этом становится меньше |
| Scale/Size (Диапазон/Размер) |
Устанавливает диапазон изменений всех прочих параметров |
В качестве примера результата изменения параметров секции Bristle приведен вид окна просмотра секции Size в режиме Soft для кисти категории Brush, вариант Captured Bristle, Dab Type — Static Bristle.
Рис. 6.21. Исходные параметры кисти: вид следа кисти, секция Bristle, полученный штрих
Рис. 6.22. Увеличен параметр Thickness (толщина волосков кисти)
Рис. 6.23. Толщина волосков исходная, увеличено значение dumpiness (слипание щетинок)
Рис. 6.24. Слипание щетинок уменьшено, изменено соотношение между толщиной, расстоянием между щетинками и количеством Hair Scale (масштаб волосков)
Секция Expression
Секция Expression (Выразительность) предназначена для совместной регулировки различных параметров штриха. Она состоит из трех рядов параметров. Первый ряд представляет собой свойства инструментов, назначение которых представлено в табл. 6.10. Следующий ряд, Controller (Регулятор), содержит поля параметров. Щелчок на поле раскрывает меню, одинаковые для каждого поля. Вы можете выбрать в меню любой признак, с которым требуется связать свойства инструмента для создания более реалистичных работ. Третий ряд, Invert (Обратный), содержит флажки, при установке которых действие меняется на обратное. В табл. 6.10, 6.11 и 6.12 представлены параметры инструментов, их назначение и свойства, с которыми их можно связать.
Рис. 6.27. Секция Expression
Секция General
Первой секцией, продолжающей установки, сделанные ранее, является General (Главная) (рис. 6.7). Оба параметра — метод и субкатегория, устанавливаются с ее помощью.Рис. 6.7. Секция General
Для каждого из инструментов есть свойственный ему метод, соответствующий его особенностям. Но вы можете изменить метод применения инструмента. Возьмем, к примеру, вариант использования гуаши в реальной жизни. Если гуашь высохла, ею можно рисовать подобно мелкам, а если ее сильно развести водой, то получится подобие акварели. Таким образом, мы имеем три метода использования гуаши. Или возьмем акриловые краски. Их можно накладывать густым мазком, застывающим подобно масляным краскам, можно сильно развести, подобно акварели, а можно умеренно, тогда получается их собственная консистенция.
В меню Method представлены восемь различных методов, характерных для разных инструментов:

Конечно, проще всего воспользоваться методом, установленным по умолчанию для любого инструмента, но, изучив возможности раскрывающихся меню Method (Метод) и Subcategory (Подкатегория), вы сможете получить совершенно неожиданные, удивительные результаты.
Пункты меню Subcategory характеризуют свойство самого инструмента, а также зависят от метода, установленного в меню Method.
![]() |
Например, установлен метод Buildup, и это же название присутствует в пункте меню субкатегорий последним словом. Части названия Soft (Мягкий), Hard (Жесткий), Edge (Острый), Flat (Плоский), Variable (Изменяющийся) характеризуют край штриха, a Grainy (Зернистый) — чувствительность к текстуре бумаги. |
Однако это не все свойства кистей. Полученный штрих зависит от толщины кисти (ее размера), от угла, под которым этот штрих наносится. А в Painter результат зависит еще от множества причин, которые мы рассмотрим далее.
В начале этого урока, где речь шла о настройке стилуса, говорилось о настройке скорости проведения линии. При этом вы не могли не отметить, что если очень быстро провести линию в окне настройки Scratch Pad, то получается даже не линия, а траектория, состоящая из точек. Очевидно, что сам штрих зависит от единичных элементов, из которых он складывается. Такой элемент мы в дальнейшем будем называть следом.
Таким образом, след — это пятно (Dab), которое оставляет единичное прикосновение любого инструмента к рабочей области.
Как вы увидите, у любого следа довольно много характеристик, которые можно изменять, создавая тем самым новый вариант штриха.

Но в дальнейшем нам понадобится наблюдать, чем отличается один штрих от другого, поэтому мы на некоторое время отвлечемся от темы и рассмотрим специальное пробное окно для демонстрации работы различных кистей.
Секция Rake
Секция Rake (Зубцы) позволяет управлять отклонением щетинок кисти при касании кистью холста, повороте и изменении направления штриха.Секция Rake (Зубцы) доступна, только если в секции General установлен Stroke Туре (Тип штриха) Rake или Multi. Эти секции связаны между собой. В секции Rake вы можете изменять параметры, приведенные в табл. 6.5.
Таблица 6.5. Параметры секции Rake
| Параметр | Назначение |
| Contact Angle (Угол контакта) |
Установка количества щетинок, касающихся холста. При перпендикулярном положении кисти по отношению к холсту все щетинки касаются бумаги. При появлении наклона, число касающихся щетинок уменьшается |
| Brush Scale (Масштаб кисти) |
Установка расстояния между следами каждого зубца. При этом меняется ширина штриха |
| Turn .Around (Смещение при повороте) |
Установка смещения щетины при повороте кисти |
| Bristle (Щетина) | Установка количества щетинок (следов) в штрихе |
| Spread Bristle (Раздвигание щетины) |
Настройка связи между нажимом на электронное перо и шириной штриха |
Зависимость получаемого штриха от изменения параметров секции Rake приведена в табл. 6.6.
Таблица 6.6. Зависимость штриха от изменения параметров секции Rake
| Установлены | Вид секции Rake | Вид штриха |
| Исходные параметры кисти, тип штриха Single |
Секция Rake недоступна | ![]() |
| Минимальное значение Bristle, вид штриха почти не отличается от исходного |
![]() |
![]() |
| Значение Bristle увеличено, воздействие многих щетинок как бы складывается, при этом усиливается интенсивность окраски |
![]() |
![]() |
| Увеличено расстояние между щетинками с помощью параметра Brush Scale, теперь видно, что штрих состоит из многих линий |
![]() |
![]() |
| Параметр Brush Scale увеличен, все линии отделены друг от друга, как следы грабель |
![]() |
![]() |
| Параметр Brush Scale снова такой же, как на четвертом рисунке, установлен угол контакта, но при этом штрих стал вдвое шире |
![]() |
![]() |
| Параметр Brush Scale снова без изменения, угол контакта небольшой. Turn Around (смешение при повороте) делает край штриха неравномерным |
![]() |
![]() |
| Параметр Brush Scale снова без изменения, угол контакта небольшой, смешение при повороте мини- мальное, установлен флажок Spread Bristle, увеличивается расстояние между отдельными линиями штриха |
![]() |
![]() |
Секция Random
Секция Random (Случайное распределение) регулирует случайное распределение следов в штрихе.
Изменяя параметр Jitter (Флуктуация), можно из четкой линии сделать распыление, подобно аэрографу.
Остальные параметры этой секции становятся доступными при применении инструмента Cloners.
Эффект случайного распределения, полученного с помощью палитры Random:

Три первых штриха выполнены инструментом Dry Media (Сухой материал), вариант Large Chalk (Большой мел), Dab Type (Тип следа) — Circular (Круглый), Stroke Туре (Тип штриха) — Single (Единичный). Параметр Jitter в первом штрихе минимальный, во втором — средний, штрих при этом становится неровным, в третьем — максимальный, штрих распадается на отдельные следы.
Три следующих штриха выполнены инструментом Реn (Перо), вариант Calligraphy (Каллиграфический), Dab Type — Bristle (Щетина), Stroke Type — Singie (Единичный). Параметр Jitter в первом штрихе минимальный, во втором — средний, штрих стал расплывчатым, в третьем — максимальный, штрих стал широким и неровным.
Секция Size меню Control
Следующая важная секция — Size (Размер).
В этой секции можно изменять различные характеристики следа, наблюдая за производимыми изменениями большинства его характеристик в окне просмотра Brush Dab Preview Window (Окно просмотpa следа кисти), расположенном в верхней части секции Size. Имеются два режима просмотра характера следа. Основной режим — Hard View (Жесткий просмотр)


Переключение из одного режима просмотра в другой осуществляется щелчком в центре следа. Это и есть тот самый след, из которого складывается штрих.
В правой части секции расположены значки, изображающие кривые распределения краски при использовании различных инструментов. Для каждого инструмента характерен тот или иной тип распределения краски в следе. Вы можете поэкспериментировать с профилями распределения, однако нет смысла пытаться настроить характеристики карандаша под соответствие мелу или акварели — вы располагаете обширным запасом кистей.
Параметр Size регулирует размер наконечника кисти, а в конечном счете — толщину штриха.
Чтобы изменить размер наконечника, нажмите и удерживайте комбинацию клавиш Ctrl+Alt. При этом курсор примет крестообразную форму. Как только курсор будет установлен и вы начнете движение стилуса, курсор станет круглым и начнет увеличиваться. Отпустите нажатые клавиши в тот момент, когда диаметр курсора достигнет нужного размера кисти.
Параметры секции Size и их назначение приведены в табл. 6.1.
Таблица 6.1. Параметры секции Size
| Параметр | Назначение |
![]() (Точечный профиль) |
Максимальная плотность краски в центральной части мазка с быстрым понижением плотности к периферии |
![]() (Усредненный профиль) |
Большая плотность краски в центральной части мазка с понижением к периферии |
![]() (Линейный профиль) |
Максимальная плотность краски в центральной части мазка с равномерным снижением плотности к периферии |
![]() (Тупоконечный профиль) |
Максимальная плотность краски в центральной части с медленным снижением к периферии мазка |
![]() (Акварельный профиль) |
Максимальная плотность краски на периферии, средняя плотность в центральной части мазка |
![]() (Равномерный профиль) |
Равномерная плотность по всему мазку |
| Build (Построить кисть) | Кнопка, завершающая построение кисти |
| Size (Размер) | Размер следа |
| Min Size (Дополнительный размер) | Размер центральной части следа |
| Size Step (Размер шага) | Плавность перехода между узкой и широкой частями штриха |
| Feature (Размытость) | Изменяет расстояние между отдельными траекториями следов, созданными сложными кистями |
Параметр Min Size позволяет связать толщину штриха с каким-нибудь параметром, например, с давлением стилуса на планшет. Легкое давление дает минимальную толщину кисти, увеличение давления ведет к утолщению штриха. Таким образом, устанавливая Min Size, вы задаете диапазон, в котором может колебаться толщина штриха в зависимости от давления, оказываемого на стилус.
Все инструменты имеют определенные параметры, установленные по умолчанию. Если вы меняете несколько параметров, то Painter должен построить новую кисть. В прежних версиях Painter в таких ситуациях предупреждал о необходимости сделать это.
В Painter 8 есть возможность автоматического создания кисти. Для этого:
Аналогичный результат дает нажатие комбинации клавиш Ctrl+B.
Секция Spacing
Следующая секция — Spacing (Расстояние).
Она также предназначена для изменения параметров штриха кисти и актуальна в основном для кистей, использующих dab based (Dab Type). При работе с кистями Rendered (Dab Type) установки параметров этой секции не требуются и даже замедляют работу.
Параметры секции приведены в табл. 6.2.
Таблица 6.2. Параметры секции Spacing
| Параметр | Назначение |
| Spacing (Расстояние) | Регулирует расстояние между следами. При значении 100% расстояние равно размеру следа. Уменьшение расстояния ведет к сглаженности липни штриха |
| Min Spacing (Минимальное расстояние) |
Регулирует минимальное расстояние между следами. При перемещении ползунка вправо расстояние увеличивается, при перемещении влево — уменьшается |
| Damping (Уменьшение амплитуды колебаний) |
Регулирует сглаженность края штриха с помощью математического аппарата. Перемещение ползунка вправо создает сглаженность края штриха, влево — зубчатость. Оптимальное значение — 50% |
| Continuous Time Deposition (Продолжительность времени воздействия) |
Регулирует продолжительность воздействия изобразительного средства на холст. Если флажок установлен, достаточно касания инструментом для появления штриха. Если флажок снят, штрих появляется после его проведения |
| Cubic Interpolation (Кубическая интерполяция) |
Регулирует сглаженность края штриха путем добавления дополнительных точек |
Флажок Continuous Time Deposition (Продолжительность времени воздействия) обычно используется для управления кистями типа аэрографов.
Пример результата различных установок секции Spacing приведен на рис. 6.19. Левый штрих исходный, далее увеличивалось значение параметра Spacing, в последнем штрихе увеличен параметр Min Spacing.
Рис. 6.19. Изменения штриха в зависимости от установок в секции Spacing
Секция Water
Секция Water (Водный) предназначена для работы с акварельными кистями — Water Color и становится доступной только при выборе этой категории.
Данная секция имеет всего два ползунка: Wet Fringe (Влажная кайма) и Diffusion (Диффузия).
Ползунок Wet Fringe регулирует степень скопления краски по наружным краям штриха. Перемещая его вправо, вы увеличиваете концентрацию краски по краям.
Ползунок Diffusion определяет качество бумаги. При увеличении значения Diffusion краска расплывается на бумаге, создавая впечатления пористости, подобно промокательной бумаге.
СОВЕТ. Будьте внимательны! Увеличение концентрации краски на краях штриха распространяется на все штрихи, выполненные во влажном слое, независимо от того, сохранили вы предыдущий результат или нет. При этом неэффективно сохранение штрихов с помощью закрытия документа с последующим его открытием. Сохранить отдельные штрихи без скопления краски лучше с помощью команды Canvas > Dry.
Секция Well
Секция Well (Источник) предназначена для создания эффектов размазывания подлежащей краски. Ползунки этой секции функционируют взаимосвязанно. Настройка каждого из них влияет на состояние другого. С помощью этой секции можно создать много интересных эффектов. Назначение ползунков приведено в табл. 6.7.Таблица 6.7. Назначение ползунков параметров секции Well
| Ползунок | Назначение |
| Resat (Восстановление насыщенности) | Регулирует насыщенность наносимого тона |
| Bleed (Растекание) | Размазывает цвет фона |
| Dryout (Высыхание) | Регулирует размазывание фона |
Результат действия ползунков зависит от выбранной кисти и может преподнести немало сюрпризов.
В приведенном примере (табл. 6.8) представлены изменения штриха в зависимости от установок параметров секции Well.
При нулевом значении Resat кисть рисует не установленным цветом, а размазывает цвет фона, особенно это заметно при использовании шаблона в качестве фона. Аналогичная картина получается при изолированной установке увеличенного значения одного из параметров. При сочетании каких-либо параметров начинает включаться и установленный цвет.
Таблица 6.8. Зависимость получаемого штриха от изменения параметров
| Установ- лены |
Вид секции Rake | Вид штриха |
| При нулевом значении Resat инстру- мент рисует не установ- ленным цветом, а размазы- вает цвет фона |
![]() |
![]() |
| При увели- чении значе- ния Resat в штрихе появля- ется выбран- ный цвет, смешан- ный с фоном |
![]() |
|
| При увели- чении значений параметра Bleed происхо- дит размазы- вание фона |
![]() |
|
| При увели- чении значения Dryout уменьша- ется размазы- вание краски |
![]() |
|
| Примесь размазан- ного цвета в основном сохраня- ется |
![]() |
|
| Преобла- да ние основного фона |
![]() |
|
| Смешение прекраща- ется, и при переходе на белый фон штрих остается выполнен- ным чистым основным тоном |
![]() |
|
| При установ- ленном флажке Brush Loading размазы- вание фона происхо- дит замедлен- но, с сохране- нием очертаний рисунка |
![]() |
При увеличении значения Resat в штрихе появляется выбранный цвет, наложенный на фоновый тон. При переходе на неокрашенную поверхность смешения выбранного цвета с цветом фона не происходит, цвет остается чистым.
При увеличении значений параметра Bleed (Растекание) (Resat отлично от нуля) происходит размазывание краски фона.
При увеличении значения Dryout (Высыхание) (Resat отлично от нуля) смешение основного и фонового тонов прекращается, и при переходе на белый фон штрих остается выполненным чистым основным тоном. При средних значениях Dryout можно получить очень естественный штрих, содержащий градацию основного и размазываемого цвета, постепенно переходящих в чистый тон. Установка параметра Dryout 20-30% позволяет придать естественный вид штриховке, например мелом (Chalk), создавая более бледный конец штриховой линии.
Установка флажка Brush Loading ведет к сохранению фонового рисунка в штрихе при невысоких значениях Resat.
Стилус и планшет
Многие графические программы дают возможность не только строить изображение из готовых элементов или создавать их с помощью кривых Безье, а просто рисовать. Долгое время эта возможность устраивала немногих. Дело в том, что работа с мышью и ее аналогами не позволяет рисовать так же легко, как карандашом или кистью. В развитии компьютерной графики большую роль сыграло создание электронного сенсорного пера (стилуса).Одним из лидеров на рынке электронных перьев заслуженно является японская компания Wacom, производившая с 1983 года дигитайзеры — устройства, служившие для обводки контуров и чертежей в системах CAD. В дальнейшем эта идея получила свое развитие в связи с тем. что в Японии пользуется большой популярностью искусство каллиграфии, где нажим пера имеет значение для создания иероглифов. Современные перья беспроводные и не требуют батареек. Одно из последних достижений в этой области — стилус Intuos, имеющий специальное колесико, с помощью которого можно регулировать поток краски, как в настоящем аэрографе.
Рисование происходит на специальной чувствительной поверхности планшета. Этот процесс не требует привыкания. Вы просто рисуете привычным способом.
Но вначале необходимо настроить стилус. В Painter для этого предусмотрены специальные средства, которые мы и рассмотрим.
Свойства инструментов и их назначение
| Свойство | Назначение |
| Size (Размер) | Толщина штриха |
| Jitter (Разброс) | Разброс следов, из которых состоит штрих |
| Opacity (Непрозрачность) | Плотность нанесения краски |
| Grain (Зернистость) | Чувствительность к текстуре бумаги |
Параметры свойств инструментов и их назначение
| Параметр | Назначение |
| Color (Цвет) | Переходы между основным цветом и фоновым |
| Angle (Угол) | Угол, под которым располагается след кисти |
| Resat (Восстановление насыщенности) |
Насыщенность наносимого тона |
| Bleed (Растекание) | Смазывание тона фона |
| Flow (Поток) | Поток краски из иглы аэрографа |
| Feature (Признак) | Расстояние между отдельными траекториями следов, созданными сложными кистями |
| Depth (Глубина) | Глубина эффекта выпуклости кисти Impasto |
| Rank 1, 2, 3, (Уровень) | Последовательность изображений для кистей типа Image Hose |
| Direction (Направление) | Угол наклона штриха |
Параметры раскрывающихся меню
| Параметр | Назначение |
| None | Связь не установлена |
| Velocity (Скорость перемещения) |
Со скоростью движения электронного пера (стилуса) |
| Direction (Направление) | С направлением движения кисти |
| Pressure (Давление) | С нажимом на электронное перо (стилус) |
| Wheel (Колесо) | С перемещением колесика стилуса типа Intuos, с работой инструмента Airbrush. Увеличение потока краски вызывается поворотом колесика вперед, уменьшение — назад |
| Tilt (Наклон) | С углом наклона электронного пера |
| Bearing (Опора) | С положением электронного планшета |
| Source (Источник клонирования) | С изображением-источником при клонировании (основано на вариациях яркости клона) |
| Random (Случайный разброс) | Случайным образом с любым параметром |
Последние шесть параметров раскрывающегося меню связаны со стилусом и планшетом. Однако отметим, что возможностью управлять параметрами Bearing и Tilt (Опора и Наклон) пока обладают немногие дорогие профессиональные модели стилусов, a Wheel — только специальный стилус типа Intuos.
Параметр Pressure у многих инструментов по умолчанию связан с параметрами Opacity (Непрозрачность) и Size (Толщина штриха). Это значит, что при усилении давления на стилус усиливается тон штриха и его толщина. Понятно, что эта зависимость актуальна для стилуса, но не для мыши.
Ползунок Direction также связан с Angle (Угол наклона штриха). Если установлена связь размера с направлением, ползунок позволяет установить угол направления движения, тогда при приближении к установленному значению будет меняться толщина штриха. Это свойство очень полезно при создании эффекта каллиграфии.
Скорость перемещения, Velocity, связана с Size (Размер) и Opacity (Непрозрачность). Эта связь также актуальна при отсутствии стилуса для работы с мышью.
Source связывает яркости клона с каким-нибудь параметром, величину которого можно регулировать, например, с размером штриха: чем больше размер, тем ярче клон.
Параметр Rank актуален только для кистей типа Image Hose. Если связь не определена, то изображения выходят из шланга в порядке, установленном по умолчанию. Если вы определили связь, например, с давлением, то при увеличении давления из шланга выходят изображения третьего уровня, а при уменьшении — второго (см. главу 12).
Параметр Size позволяет установить связь между давлением или направлением движения и толщиной штриха. При этом диапазон, в котором изменяется толщина штриха, зависит от разницы между параметрами Size и Min Size. Например, Size — 20, Min Size — 10, толщина штриха будет колебаться от 10 до 20.
Как вы, наверное, уже отметили, в этой палитре встречаются параметры, знакомые вам по другим секциям, например: Size и Angel из одноименных секций; Resat и Bleed из секции Well; Opacity, Grain, Size из палитры Controls и т. д. С помощью сведенных воедино нескольких палитр вы сможете изменять работу привычных инструментов, создавая новые эффекты.
Чтобы установить связь между какими-либо параметрами, необходимо выбрать в первом ряду свойство кисти, для которого вы хотите установить связь, затем в правом поле раскрыть меню и выбрать фактор, с которым можно связать свойство кисти. Если вы установили связь, но получили обратную зависимость, установите флажок Invert, тогда зависимость будет прямой.
В качестве упражнения создадим двухцветную кисть с помощью палитры Expression.
Двухцветная кисть
При работе с двухцветной кистью линия, проведенная любым инструментом из палитры Brushes, будет менять цвет в зависимости от направления, нажима на инструмент, скорости перемещения инструмента и других параметров.Для создания двухцветной кисти:
На рис. 6.28 представлено изображение, созданное с помощью двухцветной кисти, вариант Random. Использован также инструмент Custom Tile из меню Effects, вариант Brick.

Рис. 6.28. Изображение, созданное с помощью двухцветной кисти
Учебник по Corel Painter 8.0
Использование автоклонирования
Painter позволяет осуществить клонирование изображения с помощью клонирующих кистей в автоматическом режиме. Для этого:Painter начнет постепенно заполнять изображение-клон автоматически.
ВНИМАНИЕ. Не все кисти категории Cloners могут автоматически клонировать изображение, при выборе некоторых команда Auto Clone становится недоступной.
Когда вы применяете инструменты Pens, Felt pens, Pencils и другие, использующие по умолчанию метод Buildup, ваша работа может получиться сильно затемненной. В этом случае необходимо заранее уменьшить непрозрачность с помощью палитры Controls.
Процесс автоклонирования может сильно затянуться. Если видимых изменений уже не происходит, а процедура все еще не закончилась, можно прервать этот процесс, щелкнув мышью в рабочем поле. Для его возобновления необходимо снова выбрать команду Effects > Esoterica > Auto Clone.
В качестве примера на рис. 7.2, 7.3, 7.4 приведено изображение, подвергнутое автоматической обработке клонирующими кистями типа Watercolor Cloner (Акварель) и Driving Rain Cloner (Идущий дождь).
Рис. 7.2. Исходное изображение
Рис. 7.3. Обработка кистью Watercolor Cloner
Рис. 7.4. Обработка кистью Driving Rain Cloner
Использование клонирующих кистей
Клонирующие кисти — категория кистей палитры Brush, которая позволяет воспроизвести изображение-источник с помощью традиционных художественных средств, таких как масло, акварель, пастель, тушь, карандаш и т. д.ПРИМЕЧАНИЕ. Помимо специальных клонирующих кистей для этой цели вы можете использовать практически любую кисть, предварительно установив в секции Color палитры Art Materials флажок Clone Color.
Чтобы воспроизвести клонируемое изображение с помощью клонирующих кистей:
ПРИМЕЧАНИЕ. Кисти, расположенные в нижней части списка, название которых начинается с х. например x-Bilinear, x-Perspective и т, д., повторяют изображение, не стилизуя его под художественные средства. Они создают копию изображения, трансформируя его различным образом (к ним мы вернемся в конце урока).
При выборе некоторых кистей категории Cloners Painter автоматически устанавливает флажок Clone Color (Клонировать цвет) в секции Color палитры Art Materials. При этом сама секция Color палитры Art Materials становится недоступной, а цветовая информация берется из изображения-источника. В других случаях вам придется следить за этим флажком самостоятельно.
ВНИМАНИЕ. Не забывайте устанавливать флажок Clone Color при изменении кисти.
Для усиления цветового эффекта рекомендуется установить флажок Brush Loading (Загрузка кисти) в секции Well (Источник) палитры Brush Controls. При этом считывание цветовой информации производится попиксельно. При изолированном использовании параметра Clone Color в секции Color палитры Art Materials берется усредненный, аппроксимированный, цвет. При работе с кистями импрессионистов лучше установить только флажок Clone Color без установки флажка Brush Loading в секции Well палитры Brush Controls.
Сделав эти установки, вы можете рисовать в клоне изображения, ориентируясь по просвечивающему изображению. В процессе рисования параметры выбранной кисти можно менять с помощью секций палитры Brush Controls (см. главу 6).
По окончании рисования клонирующими кистями выберите команду Canvas > Tracing Paper или нажмите сочетание клавиш Ctrl+T.
Изображение-источник исчезнет. При выборе Tracing Paper изображение-источник и клон могут быть только одного размера.
Пример стилизованного клонирования изображения приведен на рис. 7.1. Источник клонирования справа, клонирование выполнено кистью Cloners, вариант Melt Cloner (Тающая).
![]() |
![]() |
Использование секции Random для настройки клонирующих кистей
Применяя метод Cloning для создания клонирующих кистей, удается получить любопытные эффекты с помощью разнообразных вариантов настроек. Одним из таких вариантов может быть применение секции Random для настройки кистей.
Основные параметры этой секции мы подробно рассмотрели в главе 6.
Смещение ползунка Variability (Изменение) вправо создает некоторую воздушность, легкость штриха, импрессионистский эффект.
Одновременное небольшое смещение ползунков Variability — вправо и How Often (Как часто) — влево создает впечатление быстрого наброска, эскиза (рис. 7.5 в центре).
Использование выделений при клонировании
При клонировании вы можете создавать клон не всего изображения, а только части его. Painter предлагает два варианта клонирования выделенной области:Клонирование только выделенного фрагмента — Obey Source Selection — используется при клонировании изображения без фона. На рис. 7.25 слева — исходный вариант изображения, справа — результат клонирования выделенной области. Как видите, изображение полностью свободно от фона. Чтобы произвести такое клонирование, достаточно выделить нужное изображение и установить флажок Obey Source Selection в секции Cloning палитры Brush Control.
![]() |

Рис. 7.25. Установлен флажок Obey Source Selection
При установке другого флажка — Copy Source Selection — все изображение переносится в клон с сохранением выделения (рис. 7.26). Если в одном документе вы несколько раз повторите изображение с сохраненным выделением, у вас будет несколько выделенных областей одновременно. При этом Painter будет их рассматривать как одно выделение.
Рис. 7.26. Установлен флажок Copy Source Selection
СОВЕТ. Чтобы увидеть выделение, необходимо переключиться в режим Draw inside (Рисовать внутри).
Можно установить сразу оба эти флажка, тогда вы будете иметь в клоне выделенный фрагмент с сохранением выделения (рис. 7.27).
![]() |
![]() |
Рис. 7.27. Установлены сразу оба флажка, клонируется только выделенная область и сохраняется выделение
Клонирование внутри одного документа
Клонирование внутри одного документа применяется для редактирования изображения. Например, в изображении, которое вы планируете использовать для создания другой работы, требуется удалить лишнюю деталь. Это сделать совсем не трудно.На рис. 7.7 приведена фотография пейзажа, которую мы планируем использовать в дальнейшем. Но в центре изображения присутствует непонятная деталь. Попытаемся ее убрать.
Клонирование
| Клонирующие кисти позволяют воспроизвести изображение- источник с помощью традиционных художественных средств, таких как масло, акварель, пастель, тушь, карандаш и т. д. |
Клонирование — это точное повторение изображения или его части. Это больше чем просто копия, потому что при этом происходит попиксельное считывание информации и перенос ее в другую область.
Процесс клонирования осуществляется в два этапа: определение источника клонирования — Clone Sourse, и получение клона изображения в обозначенном месте. Клонирование может производиться как внутри одного документа, так и из одного документа в другой.
С помощью клонирования вы можете:
Кроме того, для обработки фотографии существуют специальные клонирующие кисти, с помощью которых создается имитация графических или живописных средств.
Многоточечное клонирование
Нижняя часть меню категории кистей клонирования Cloner представлена кистями Super Clone. Особенность этих кистей в том, что помимо собственно клонирования, они создают различные эффекты трансформации. Именно в работе этих кистей использован принцип многоточечного клонирования.Клонирование с помощью
СОВЕТ. Будьте внимательны! Следите за расположением и нумерацией точек. Именно они определяют результат. Если вы не следите за точками, то результаты клонирования будут для вас неожиданными и случайными.На рис. 7.13 в левой части установлены точки изображения-источника, в правой части — клонированное изображение и точки, по которым производилось клонирование.
Для перемещения имеющихся точек установите указатель мыши на одной из них, нажмите комбинацию клавиш Shift+Ctrl и, удерживая ее, переместите точку в нужное место. Отпустите кнопку мыши и клавиши. В процессе перемещения точки черные и обозначены цифрами и линией для наблюдения за перемещением. После перемещения они снова окрашены.
Создание клонирующих кистей
Как вы уже знаете, можно превратить почти любую кисть в клонирующую. Для этого в Painter есть два способа:
Второй способ создания клонирующих кистей имеет преимущество перед первым. Дело в том, что при использовании клонирующих методов происходит перенос каждого пиксела изображения из источника в клон.
При этом копия получается точнее, чем при установке флажка Clone Color. Кроме того, устанавливая субкатегорию метода, можно добавить определенные свойства текстуры, что также расширяет ваши возможности.

Особенности клонирующих методов приведены в табл. 7.1.
Таблица 7.1. Клонирующие методы и их возможности
| Метод | Создает |
| Hard Cover Cloning (Жесткий покрывающий) |
Неразмытый ровный штрих |
| Soft Cover Cloning (Мягкий покрывающий) |
Наполовину размытый штрих |
| Grainy Hard Cover Cloning (Зернистый жесткий покрывающий) |
Четкий ровный штрих, но чувствительный к фактуре бумаги |
| Grainy Soft Cover Cloning (Зернистый мягкий покрывающий) |
Размытый штрих, чувствительный к фактуре бумаги |
| Drip Cloning (Капельный) |
Размытый влажный штрих с искажениями во влажном слое |
Вы наверняка обратили внимание, что для некоторых кистей установка метода недоступна.
Техника клонирования
При клонировании происходит формирование связей между документами (клонирование в другой документ) или между фрагментами одного документа (клонирование внутри документа).Для создания клона в другом документе достаточно открыть изображение и выбрать команду File > Clone (Файл > Клонировать). Painter автоматически создает клон изображения в новом документе и дает ему название Clone of....
ПРИМЕЧАНИЕ. При создании клона документа Painter игнорирует многослойную структуру изображения. В клоне со сложного изображения отсутствует возможность редактировать отдельные слои. Но это свойство клонов используют при печати, так как гораздо быстрее можно сделать клон, чем опускать каждый слой отдельно на поверхность холста.
Тип клонирования
Выше мы уже говорили о выборе типа клонирования. Сейчас, когда вы научились устанавливать точки клонирования, вернемся к этому вопросу снова.В предыдущем примере мы рассмотрели тип клонирования Rotate (Поворот) (см. рис. 7.13). Это двухточечный тип клонирования. Следующий двухточечный тип клонирования — Scale (Масштабирование). С помощью этого типа клонирования можно получить серию уменьшающихся изображений (рис. 7.14).
![]() |
![]() |




Клонирование фрагмента изображения из одного документа в другой
В качестве исходного изображения используем фотографию девушки, приведенную на рис. 7.31. Цель упражнения — с помощью клонирования создать портрет девушки, нарисованный мелом или пастелью, и расположить исходное изображение на фоне этого портрета.
Рис. 7.31. Исходное изображение — фотография девушки
Клонирование изображения из одного документа в другой
В качестве исходного изображения используется фотография двух мальчиков на фоне стены с характерной рельефной текстурой (рис. 7.28). Цель упражнения — перенести на стену портрет старика, сохранив текстуру стены и не исказив переднего плана.
Рис. 7.28. Исходное изображение

Рис. 7.29. Изображение-источник клонирования
Перед тем как начать клонирование, надо разобраться, где окажется клон на исходном изображении. Главное, надо запомнить, что при клонировании начало координат расположено в левом верхнем углу изображения.

Рис. 7.30. Результат клонирования
Установка точек клонирования
Для клонирования с помощью клонирующих кистей категории Super Cloner Brush используются точки, связывающие источник и клон. Поэтому после выбора кисти необходимо установить точки в соответствии с выбранным типом клонирования. Painter по умолчанию сам устанавливает точки клонирования в изображении-источнике. При двухточечном клонировании — это горизонтальная линия, занимающая всю длину рабочей области вверху под самой полосой заголовка документа. Она обнаруживается сразу при нажатии комбинации клавиш Shift+Ctrl. Но вы можете переустановить пли переместить точки в зависимости от ваших намерений.ВНИМАНИЕ. Если вы забыли установить источник клонирования с помощью команды File > Clone Source > название изображения-источника, Painter автоматически клонирует шаблон, установленный по умолчанию.
Для установки точек клонирования:
Выбор типа клонирования
Как вы уже поняли, в Painter может использоваться несколько типов клонирования. Тип клонирования определяется количеством точек, используемых при клонировании. Clone Type (Тип клонирования) устанавливается в секции Cloning палитры Brush Control.
Наверное, вы уже обратили внимание, что в раскрывающемся списке Clone Type рядом с типом клонирования в скобках стоят цифры. Это и есть количество точек, используемых при клонировании. При нормальном клонировании из документа в документ изображение переносится без смещения. Поэтому рядом с типом Normal в скобках стоит 0.

При клонировании внутри документа применяется смещение. Этот метод называется Offset (Смещение). При смещении используется одна точка, а принцип офсетного клонирования называется «из точки в точку». Его мы рассмотрели при ретушировании дефекта в предыдущем разделе (см. рис. 7.7 и рис. 7.8).
СОВЕТ. Если размер изображения-клона должен быть больше источника, использовать офсетное клонирование нерационально. Дело в том, что при клонировании из точки в точку изображение-источник будет перенесено в левый верхний угол, остальное пространство останется незаполненным (рис. 7.12).
Рис. 7.12. Офсетное клонирование из меньшего источника в больший документ
Все остальные типы клонирования требуют участия специальных кистей — категории Super Cloner Brush (Суперклонирующие кисти). Теперь они входят в список клонирующих кистей. Эти кисти позволяют создавать при клонировании любопытные эффекты. И процессы, связанные с их участием, мы рассмотрим ниже.
ПРИМЕЧАНИЕ. Тип клонирования, выбираемый из раскрывающегося списка Clone Type в секции Cloning палитры Brush Control, может устанавливаться не только для кистей категории Cloners, но и для любых других клонирующих кистей, полученных с помощью установки метода Cloning в секции General палитры Brush Control.
Устанавливая тип клонирования, можно получать не только трансформированное изображение, но и эффект имитации художественных средств. Допустим, вы выбрали категорию Dry Media, вариант Soft Charcoal, установили для кисти метод Cloning в секции General и Clone Type (Тип клонирования), например Bilinear (4) в секции Cloning палитры Brush Control. Эффекты, которые вы можете получить, мы рассмотрим далее.
Учебник по Corel Painter 8.0
Аннотирование цветов
При длительной работе с изображением иногда возникает необходимость в каких-либо коротких заметках. Например, вы можете написать краткие комментарии к отдельным фрагментам работы. Они могут присутствовать на экране, и при необходимости их можно убрать. Их можно даже напечатать. Аннотация располагается в плавающем слое над изображением. При записи сценария с низким разрешением и воспроизведении его с высоким аннотация также включается в сценарий.Для создания аннотации:
Чтобы убрать аннотации с экрана, выберите команду Canvas > Annotations > Hide Annotations (Холст > Комментарии > Спрятать комментарии).
Для вывода аннотации на экран выберите команду Canvas > Annotations > Show Annotations (Холст > Комментарии > Показать комментарии).
ВНИМАНИЕ. Если вы аннотировали цвета отдельного плавающего объекта, будьте внимательны. Аннотации к цветам перемещаются вместе с объектами.
Цветовой набор
Если вам неудобно работать с цветовым кольцом, воспользуйтесь другим средством — цветовым набором Color Set (рис. 8.5).
Рис. 8.5. Цветовой набор Color Set
При запуске пакета по умолчанию всегда устанавливается цветовой набор Color Set Painter Colors. Для открытия цветового набора выберите команду: Window > Show Color Set (Окно > Показать цветовой набор).
Активизируйте индикатор основного или вторичного цвета и выберите ячейку с необходимым цветом. Цвет готов к работе.
В ходе работы вы можете воспользоваться несколькими цветовыми наборами: Macintosh, Windows, Pantone Matching System или любыми другими.
Для загрузки необходимого цветового набора:
Добавление, удаление и замещение цвета
Для добавления нового образца цвета к созданному цветовому набору:Для удаления цвета из цветового набора откройте нужный цветовой набор и выполните следующее:

Рис. 8.13. Запрос об удалении цвета из набора
Для замены образца цвета:
Индикаторы основного и вторичного цветов
В левом нижнем углу палитры расположен индикатор основного и вторичного цвета. Его дублирует индикатор, расположенный на палитре управления Controls: Brush.
Индикатор основного цвета — передний прямоугольник, находится в активном состоянии по умолчанию и окрашен в черный цвет.
В дальнейшем он окрашивается в выбранный вами цвет. О его активном состоянии свидетельствует узкая черная рамка.
Индикатор вторичного цвета — это прямоугольник, расположенный на заднем плане.
Вторичный цвет используется при работе в многоцветном режиме, например с фоном, или при работе с двухцветной кистью. Чтобы активизировать индикатор, достаточно щелкнуть на нем или на значке в виде стрелок

Изменение порядка цветов в цветовом наборе
Для изменения порядка цветов в наборе:
Saved

HLS

LHS

SHL
Изменение размеров ячеек, строк, столбцов набора
Изменение размеров ячейки цветового набора осуществляется в поле Color Square Size (Размер цветовой ячейки), в котором схематически приведен рисунок ячейки и указаны ее размеры в пикселах. Нажимая стрелки, расположенные горизонтально и вертикально, вы изменяете размер ячейки. Одиночная стрелка изменяет размер на один пиксел. Двойная стрелка изменяет площадь ячейки вдвое, растягивая ее по вертикали или горизонтали (рис. 8.7).
Рис. 8.7. Вариант изменения размеров ячейки в цветовом наборе
В поле Color Set Size (Размер цветового набора) приведено схематическое изображение набора, а также количество строк или столбцов в нем. Нажимая горизонтальную или вертикальную стрелку, вы изменяете число столбцов или число строк. Одиночная стрелка изменяет число столбцов или строк на единицу. Двойная стрелка изменяет число строк или столбцов вдвое.
Настройка цвета
| Painter поможет вам безошибочно определить нужный цвет |
Палитра Art Materials
Как вы уже знаете, Painter содержит шесть основных палитр, каждая из которых включает в себя несколько секций. Устройство этих палитр однотипно. Мы подробно рассмотрим его, разбирая палитру Art Materials (Художественные средства).Палитра Art Materials является одной из основных палитр Painter. Она входит в состав меню Window и открывается с помощью команды Window > Show Art Materials. Палитра Art Materials является комплексной. Она содержит следующие секции:
Основные составляющие палитры Art Materials будут рассмотрены в следующих главах.
Для работы с цветом в Painter предусмотрено несколько средств, большинство из которых находится в палитре Art Materials. К ним относятся следующие секции палитры Art Materials:
Помимо секций палитры Art Materials имеется цветовой набор Color Set, открываемый командой Window > Show Color Set, и панель управления Controls. Все средства для работы с цветом мы подробно рассмотрим далее в этой главе.
Палитра Standard Colors
Палитра Standard Colors открывается выбором команды Standard Colors в меню секции Colors.В главе 3 мы уже говорили о цветовой модели HSV. Стандартная палитра построена на модели HSV и позволяет создать любой цвет, комбинируя три параметра:
Стандартная палитра (рис. 8.2) состоит из цветового кольца, на котором выбирается основной цветовой тон (Н), и треугольника, с помощью которого выбирается соотношение между насыщенностью (S) и интенсивностью (V) тона.

Рис. 8.2. Палитра Standard Colors, или палитра HSV
Для выбора необходимого цветового тона достаточно щелкнуть левой кнопкой мыши в выбранном месте цветового кольца (правая кнопка мыши в Painter не работает, так как контекстные меню здесь отсутствуют, поэтому мы для краткости будем говорить просто кнопка мыши). Указатель тона — маленькое черное кольцо — переместится в данную точку, а индикатор основного цвета — передний прямоугольник в левом нижнем углу палитры — примет окраску выбранного тона. То же самое произойдет с индикатором тона на палитре Controls.
Соотношение между насыщенностью (S) и интенсивностью (V) тона определяется положением маленького белого кольца в треугольнике. Перемещая его влево или вправо, вы изменяете насыщенность. Максимальная насыщенность (S) — в вершине треугольника справа. Перемещая его вверх или вниз, вы изменяете интенсивность. Максимальная интенсивность (V) слева вверху — белый цвет. Минимальная интенсивность слева внизу — черный цвет.
Числовые значения выбранных параметров указаны в окне, расположенном в правой нижней части палитры. Значения каждого параметра даны в процентах от длины шкалы:
Если в меню Colors выбрать команду Display as RGB, числовые значения выбранных параметров модели HSV заменяются соответствующими данному оттенку параметрами модели RGB.
Поиск цвета
Если, работая со сложным многоцветным произведением, вы нашли цвет, который понадобится в дальнейшем, введите в цветовой набор текстовую строку и дайте ему название. Затем, сохранив свой собственный цветовой набор, вы легко найдете нужный вам цвет по названию.В Painter предусмотрено два способа поиска цвета — по названию и путем подбора.
Для поиска цвета по названию:
Секция Color Set
Секция Color Set (рис. 8.6) палитры Art Materials служит вспомогательным инструментом для палитры.
Рис.8.6. Секция Color Set
При работе с цветом вы можете:
Все эти действия выполняются с помощью секции Color Set.
Назначение параметров секции Color Set приведено в табл. 8.1.
Таблица 8.1. Параметры секции Color Set
| Параметр | Позволяет |
| Library (Библиотека) | Загрузить библиотеку |
| New Set (Новый набор) | Создать новый набор |
| Find Color (Поиск цвета) | Найти нужный цвет |
| Add Color (Добавить цвет) | Добавить новый цвет в набор |
| Delete Color (Удалить цвет) | Удалить цвет из набора |
| Sort Order (Порядок сортировки) | Изменить порядок расположения цветов в наборе |
| Color Square Size (Размер ячейки) | Изменить размеры ячейки набора |
| Color Set Size (Размер набора) | Изменить количество строк и столбцов |
| Display Text (Текстовая строка) | Ввести/убрать текстовую строку |
| Display Grid (Отображать сетку) | Внести/убрать сетку, разделяющую ячейки цветов в наборе |
Секция Color Variability
Секция Color Variability палитры Art Materials представлена тремя ползунками для установки вариаций параметров Н, S, V — тона, насыщенности и интенсивности.
Вариации, то есть допустимое отклонение от выбранного значения для тона, насыщенности и интенсивности, определяются положением ползунков:
Вариации каждого параметра даны в процентах от длины соответствующей шкалы и меняются от 0% до 50%. Перемешая движок вправо, вы увеличиваете допустимые отклонения от установленных параметров.
Изменение результатов при установке различных вариаций цветовых параметров можно наблюдать в работе с двухцветными кистями, о создании которых мы рассказывали в главе 6. В качестве примера на рис. 8.4. приведены штрихи, выполненные двухцветной кистью, вариант Loaded Oil (Насыщенная кисть). Эффект от изменения вариации цветовых параметров секции Color Variability очевиден.

Рис. 8.4. Штрихи, выполненные кистью Brush, вариант Loaded Oil
Один и тот же мазок повторен с различными значениями вариаций цветовых параметров Н, S, V (0, 25, 50% слева направо).
Секция Colors
Секция Colors включает два варианта палитры: Standard Colors — стандартная палитра и Small Colors — уменьшенная, или компактная, палитра.Выбор палитры осуществляется в меню Colors, открывающемся нажатием кнопки-стрелки в правом углу секции Colors (рис. 8.1).
![]() |
Рис. 8.1. Палитра Art Materials и меню Colors
Секция RGB Color (Палитра RGB)
Секция RGB Color предназначена для получения любого необходимого оттенка путем смешивания в различных пропорциях трех основных цветов: красного, зеленого и синего.
Как вы помните (см. главу 3), RGB — это три первичных, или базовых, цвета: R — red (красный), G — green (зеленый), В — blue (синий). Смешивая эти цвета в разных пропорциях, вы получите практически любой цвет видимого спектра. Эти цвета также называют аддитивными, поскольку в результате их слияния можно получить белый цвет. Именно таким образом создается изображение на сетчатке человеческого глаза и на экране монитора. Это наиболее простая и понятная цветовая модель.
Секция RGB Color представлена тремя ползунками для регулирования интенсивности красного, зеленого и синего тона. Смешивая эти цвета в разных пропорциях, вы получите практически любой цвет видимого спектра. Диапазон ползунков задан в условных единицах от 0 до 255.
Секция Small Colors
Если в меню Colors выбрать команду Small Colors, на экране появится палитра Small Colors (рис. 8.3), которая принципиально ничем не отличается от палитры Standard Colors. Единственное отличие в том, что цветовой крут заменен горизонтальной цветовой шкалой.
Рис. 8.3. Палитра Small Colors
Соотношение цветовых параметров палитр HSV и RGB
Точные значения цветов в модели RGB нужны для печати, когда вы, имея образцы системы соответствия цветов и зная числовые значения параметров RGB, можете узнать точные значения параметров цветов в модели CMYK.Работая в двух палитрах, можно в любой момент определить, в какой пропорции необходимо взять цветовые параметры палитры RGB, чтобы повторить цвет, полученный в палитре Standard Colors (HSV).
Но постоянно переключаться из одной палитры в другую — не самый удобный способ работы. Для того чтобы, работая в палитре Standard Colors (HSV), ориентироваться в модели RGB, не обращаясь к палитре RGB, переключите палитру, выбрав команду Colors > Display as RGB. Теперь на палитре Standard Colors в окне, в правой нижней части, вместо числовых параметров HSV появятся числовые значения параметров RGB в абсолютных единицах. Щелкните в этом окне, и значения параметров RGB изменятся на HSV.
Установив во время следующего сеанса работы указанные параметры с помощью ползунков в палитре RGB, вы получите тот же цвет, с которым работали в палитре Standard Colors (HSV).
Создание цветового набора
Удобно создать собственный цветовой набор, состоящий из цветов, часто используемых или свойственных определенному документу. Для этого выполните следующее:Текстовая строка и название цвета
Глядя на цветовой набор Painter, вы понимаете, что уловить нюансы цвета достаточно сложно. Если вы работали ранее с какими-то цветами, а затем вам потребовалось воспроизвести один из них, немудрено ошибиться. Однако Painter поможет безошибочно определить нужный цвет. Для этого нужно ввести в цветовой набор текстовую строку, а затем ввести в нее названия ваших цветов.
Рис. 8.8. Созданный цветовой набор с текстовой строкой

Рис. 8.9. Окно Color Name
В целях экономии места вы можете не держать текстовую строку все время на экране — снимите флажок Display Text, и она исчезнет.
Иногда, чтобы почувствовать различия между рядом расположенными цветами, имеет смысл убрать сетку, разделяющую цвета. Это легко сделать, сняв флажок Display Grid (Отображать сетку). Сетка так же легко восстанавливается установкой того же флажка.
Выбор цвета с помощью инструмента Dropper
Инструмент Dropper (Пипетка) позволяет автоматически создать необходимый цвет, указав его в любой точке изображения.Активизируйте инструмент Dropper. Если вы работаете с инструментом Brush (Кисть) или Paint Bucket (Заливка), для активизации инструмента Dropper достаточно нажать клавишу Ctrl. Курсор изменит форму на изображение пипетки. Не отпуская клавиши Ctrl, подведите курсор к месту, окрашенному в нужный вам цвет, и нажмите кнопку мыши. Один из активизированных прямоугольников — индикаторов основного или вторичного цвета — окрасится в указанный цвет, а цветовые индикаторы на круге и в треугольнике автоматически займут положение, соответствующее параметрам указанного цвета. Числовые значения параметров также будут приведены в секции палитры Art Materials: Colors.
Отпустите клавишу Ctrl. Вы можете продолжать работу инструментами Brush или Paint Bucket с выбранным цветом.
ВНИМАНИЕ. Инструмент Dropper (Пипетка) не воспринимает цвета динамичных слоев (Dynamic Layers).
Учебник по Corel Painter 8.0
Использование градаций
| Градация — это чрезвычайно эффектное средство, которое малыми усилиями гарантирует хороший результат |
Следующая секция в составе палитры Art Materials, которую мы рассмотрим, - Gradients, или Градации.
Средство Градация или плавный переход (художники называют этот прием растяжкой) есть во всех графических программах и даже в обычных текстовых редакторах, где присутствуют хотя бы самые простые средства оформления документа. И это не случайно. Градация предоставляет большие возможности при работе с изображением. Прежде всего — это чрезвычайно эффектное средство, которое малыми усилиями гарантирует хороший результат.
С помощью градации закрашивают выделенную область разными цветами с плавным переходом одного цвета в другой. Это средство позволяет осуществлять всевозможные цветовые переходы: линейный, радиальный, спиральный, концентрический и др. Инструмент незаменим при создании эффектов светотени, радужных переливов, сияний и тому подобного. Хорошо имитирует эффекты поп-арта.
Использование инструмента Paint Bucket для заливки градацией
Для работы с вложенными палитрами Art Materials помимо уже рассмотренной команды Effects > Fill, используется инструмент Paint Bucket (Заливка)
Пользоваться заливкой чрезвычайно просто, и в то же время этот инструмент позволяет создать любопытные графические и цветовые эффекты. Поэтому мы остановимся на его действии подробно.
Рассмотрим работу с инструментом Paint Bucket (Заливка).
Инструмент Paint Bucket расположен на панели инструментов Tools.
Управление заливкой осуществляется с помощью панели управления Control: Paint Bucket (рис. 9.12).

Рис. 9.12. Палитра управления Paint Bucket (Заливка)
Раскрывающийся список Fill With содержит способы заливки:

На панели управления Control: Paint Bucket присутствуют следующие параметры:
| Параметр | Описание |
| What to Fill (Что заливать) |
Поле с раскрывающимся списком из двух параметров Image (Изображение), Cartoon Cel (фон). Определяет объект заливки |
| Fill With (Чем заполнить) |
Поле с раскрывающимся списком способов заливки |
| Tolerance (Допустимое отклонение) |
Ползунок. Задает допустимое отклонение от цвета в точке выделения. В крайнем левом положении ползунка, когда допустимое отклонение равно нулю, заливается единственный пиксел, на котором установлен указатель. По мере перемещения ползунка вправо область заливки расширяется и может охватить все изображение |
| Feather (Размытость) |
Ползунок. Определяет размеры области плавного перехода от выделенной части к остальному изображению. В крайнем левом положении ползунка область плавного перехода отсутствует. По мере перемещения ползунка вправо область плавного перехода расширяется |
| Anti-Alias (Сглаживание границы) |
Флажок. Задает состояние границы между выделяемой областью и остальной частью изображения. По умолчанию флажок Anti-Alias установлен, то есть наблюдается плавный цветовой переход к невыделенной части изображения. Для создания контрастной границы снимите флажок Anti-Alias |
Итак, для того чтобы произвести заливку, необходимо определить:
Приведем простейшую последовательность действий:
СОВЕТ. Если вы установите указатель вне выделенной области и щелкнете мышью, будет залито все изображение, кроме выделенной области.
Простейшая заливка — без предварительного выделения — охватывает область, определяемую цветом в месте установки указателя мыши, подобно инструменту Magic Wand (Волшебная палочка). Результат ее приведен на рис. 9.13. Параметры заливки приведены на панели Controls: Paint Bucket. Исходное изображение — документ Clouds — приведен слева. Флажок Anti-Alias установлен, о чем свидетельствует желтая линия, ограничивающая линию заливки.

Рис. 9.13. Заливка цветом изображения без выделения
Наложение градации на изображение
Эффектное применение градации — это наложение плавных переходов на уже готовое изображение, например, на контурный эскиз. В результате можно получить контрастное рельефное изображение, напоминающее фотографию, получаемую специальной технологией обработки негатива. В этом примере мы использовали фотографию с изображением закатного африканского пейзажа.
Рис. 9.10. Окно Express in Image
Результат наложения градации на изображение Africa приведен на рис. 9.11.

Рис. 9.11. Результат наложения градации на фотографию Africa
Редактирование градации
Для создания более сложного цветового перехода, чем двухцветная градация, используется редактирование имеющейся градации. Для этого предназначено диалоговое окно Edit Gradient (Редактирование градации) (рис. 9.4), открывающееся командой Grad > Edit Gradient. В верхней части окна расположена цветовая полоса, на которой приведен плавный переход от основного цвета (справа) к вторичному (слева). Над полосой находится квадратный маркер, отмечающий середину диапазона. На нижней части полосы расположены треугольные маркеры — контрольные точки, отмечающие границы данного цветового диапазона.
Рис. 9.4. Окно диалога Edit Gradient
Добавление цвета к исходной двухцветной градации осуществляется следующим образом.
Нелинейный цветовой
Способ создания градации задается для каждого интервала, ограниченного контрольными точками. Над каждым заданным цветовым интервалом находится маркер, имеющий форму маленького квадрата.Секция Gradients
Секция Gradients открывается, как и другие входящие в состав палитры Art Materials секции, нажатием кнопки, расположенной слева от названия.
Нажатием правой кнопки-стрелки открывается меню секции. Команды меню позволяют создавать, редактировать градации, сохранять и пополнять их коллекции.

Под строкой кнопок секции расположены образцы градаций, доступные непосредственно. Достаточно выделить любой понравившийся образец, и он готов к применению.
Нажатием длинной горизонтальной кнопки со стрелкой открывается доступ к другим образцам загруженной коллекции градаций. Это напоминает открытие ящика комода. Образец, выбранный из ящичка, занимает место в витрине образцов, готовых к применению.

Ниже расположено текстовое поле с названием выбранного образца. Щелчок на этом поле открывает список названий всех образцов загруженной коллекции, что облегчает поиск нужной градации по названию. Последний пункт в этом списке — команда, позволяющая загрузить библиотеку градаций.
Создание коллекции образцов
Как вы уже знаете, новая библиотека образцов градаций загружается командой Load Library (Загрузить библиотеку), последней в списке названий градаций загруженной коллекции. Эта команда открывает стандартное окно открытия файла, в котором требуется указать местоположение загружаемой библиотеки.Библиотека градаций состоит из 20 изображений. Кроме того, там же находится изображение одного из вариантов двухцветной градации. Его изображение идентично индикатору основного и вторичного цвета, находящегося на панели управления или, как ее еще называют,— контрольной панели секции Colors.
Однако всегда есть образцы, практически не используемые, и их хотелось бы заменить другими. Специально для этой цели предназначен сортировщик Gradient Mover (Сортировщик градаций), с помощью которого вы можете создать свою коллекцию образцов, состоящую из любых понравившихся вам градаций.
Для создания коллекции из имеющихся образцов:
Создание простейшей градации
Вы можете создать градацию самостоятельно из любых двух цветов, выбрав Two-Point (Двухцветная градация)
Техника заливки градацией
Теперь, когда вы умеете воспользоваться градацией, мы расскажем о том, как ее применить.
Рис. 9.9. Диалоговое окно Fill
Управление градацией
Большую часть палитры занимают средства управления градацией, это можно назвать панелью управления палитры. Разберем подробнее ее состав (рис. 9.1).![]() |

Рис. 9.1. Секция Gradients палитры Art Materials в свернутом (слева) и развернутом (справа) видах
Основной элемент панели — кольцо вращения (Rotation Ring), на нем задается угол наклона линии максимального градиента. Угол измеряется от горизонтальной линии, проведенной слева направо через центр круга.
Для задания угла наклона градиентной линии подведите указатель мыши к красному шарику и перетащите его в нужное положение (градиентная линия следует за шариком), либо просто щелкните в нужном месте кольца.
Внутри кольца расположено окно предварительного просмотра градации. Вид образца градации, помещенный в окне, помогает ориентироваться в текущих установках. Под окном указан угол поворота, то есть угол, под которым будет наклонена выбранная градация.
Для выбора угла наклона щелкните на изображении в окне просмотра. Градиентная линия начнет вращение без вашего участия. Остановить ее вращение можно щелчком за пределами окна предварительного просмотра.
Если линия градиентного перехода имеет спиральную форму, то с помощью кольца вращения вы можете повернуть спираль, не меняя число витков.
Если при этом нажать и удерживать клавишу Ctrl, то, вращая спираль против часовой стрелки, вы будете ее закручивать, увеличивая число витков. Напротив, вращая спираль по часовой стрелке при нажатой клавише Ctrl, вы будете ее раскручивать, уменьшая число витков.
В поле справа от окна предварительного просмотра задается тип градации: линейный, радиальный, концентрический и спиральный. Выбранный тип градации отображается и в окне предварительного просмотра.
В нижней части панели расположены шесть значков, с помощью которых задается порядок градации. Эти значки отделены от остальной части панели полосой предварительного просмотра. Заданный порядок градации отражается в полосе и в окне предварительного просмотра.
Таким образом, используя только средства панели управления, вы можете создать больше десяти вариаций одной и той же градации.
Создание градации Rainbow

Рис. 9.6. Диалоговое окно Save Grad
Теперь ваша градация внесена в библиотеку, и ее можно использовать для заливки выделенного объекта (рис. 9.7).
Заливка изображения без выделения
Заимствование градации из изображения
С помощью средств Painter вы можете не только создавать и редактировать градацию, но воспользоваться готовым плавным переходом, позаимствовав его из какого-либо изображения. Рассмотрим этот процесс подробнее:
Рис. 9.8. Использование готовой градации
Заливка анимационного элемента
Заливка широко используется при созлании рисунков для анимационных клипов, когда нужно оперативно закрашивать отдельные элементы, оставляя нетронутым контур.Заливка анимационного элемента осуществляется в три этапа:
Подробно маски и выделения мы будем рассматривать в главе 13.
Чтобы создать маску:
Заливка незамкнутой области
Если область заливки задана незамкнутой линией, может произойти «вытекание заливки», то есть она выйдет за пределы установленной области.Чтобы залить незамкнутую область и предотвратить вытекание заливки, необходимо выполнить следующее:
ВНИМАНИЕ. Прямоугольное выделение осуществляется инструментом Paint Bucket (Заливка).
Если вы не удовлетворены заливкой, отмените предыдущее действие, выбрав команду Edit > Undo Paint Bucket Fill или нажав сочетание клавиш Ctrl+Z. После чего повторите заливку.
СОВЕТ. Прямоугольное выделение должно чуть превышать размеры незамкнутого контура. Если размеры прямоугольного выделения слишком велики, заливается вся область, обозначенная прямоугольным выделением.
Защита от заливки
При работе с изображением возможна ситуация, когда вы хотите предохранить от заливки какую-то область. Для этого необходимо выполнить следующее:Учебник по Corel Painter 8.0
Бесшовный шаблон
При запивке бесшовным шаблоном границы ячеек не видны. Для создания бесшовного шаблона вы можете:В качестве примера рассмотрим несколько бесшовных шаблонов, созданных с помощью клонирования (рис. 10.9, 10.10 и 10.11). Техника клонирования подробно рассмотрена в главе 7.
Библиотека шаблонов
Загруженная библиотека открывается нажатием длинной горизонтальной кнопки. В ней хранится достаточный набор шаблонов, однако вы можете пополнить текущую библиотеку, создав свое изображение для шаблона или позаимствовав изображение в другой библиотеке.Для доступа в другую библиотеку шаблонов, входящую в стандартный комплект выберите последнюю строку в списке названий шаблонов загруженной библиотеки — Load Library. При этом раскроется стандартное окно открытия файла (рис. 10.2). Выбрав нужный файл, нажмите кнопку Открыть. В секцию будет загружена новая библиотека шаблонов.

Рис. 10.2. Окно диалога для открытия библиотеки шаблонов
Если вы хотите сформировать собственную коллекцию шаблонов из образцов, входящих в различные библиотеки, это легко сделать с помощью команды Pattern Mover (Сортировщик шаблонов) и одноименного диалогового окна (рис. 10.З).

Рис. 10.3. Диалоговое окно Pattern Mover
Для этого:

Рис. 10.4. Окно Open Pattern Library
При желании удалить ненужный образец выделите его и нажмите клавишу Delete.
Если вам кажется, что образец имеет неудобное, возможно, длинное название, вы можете его переименовать.
Для этого:
Изменение цвета нитей
Изменение цветовой гаммы плетения выполняется следующим образом:ВНИМАНИЕ. Вторичный цвет не переносится в сокращенную цветовую панель, используемую при плетении.
Панель управления секции Patterns
Разберем подробнее состав панели управления Patterns. Собственно панель, как вы уже знаете, расположена под образцами шаблонов загруженной библиотеки.В верхней части панели расположена текстовая строка с названием выбранного образца. Щелкнув на ней, вы откроете список названий образцов загруженной библиотеки. Тот же список образцов библиотеки открывается щелчком на изображении шаблона в строке заголовка секции.

В окне предварительного просмотра представлено изображение узора.
Справа от окна обозначен размер шаблона: количество пикселов в строке и столбце.
В области Pattern Type (Тип узора) вы можете выбрать любой из трех типов шаблонов в зависимости от вида сетки:
Величина смещения задается перемещением ползунка Offset (Смещение) и меняется от 0 до 100%.
Размер шаблона задается перемещением ползунка Scale (Масштаб).
Панель управления Weaves
Разберем подробнее состав панели управления Weaves.В верхней части панели расположено поле с названием выбранного образца. В окне предварительного просмотра — изображение плетения. Справа от окна - размер плетения: количество пикселов в строке и столбце (Rows, Columns). Состав панели управления Weaves приведен в табл. 10.2.
Таблица 10.2. Состав панели Weaves
| Параметр | Описание |
| Fiber Type (Тип волокна) | Окно, где задаются два типа волокна: двумерное и трехмерное. Для изменения типа волокна достаточно щелкнуть мышью в пределах окна |
| Н Scale (Горизонтальный масштаб) |
Ползунок. Задает горизонтальный размер узора. Диапазон движения ползунка — от 1 до 20 пикселов |
| V Scale (Вертикальный масштаб) |
Ползунок. Задает вертикальный размер узора. Диапазон движения ползунка — от 1 до 20 пикселов |
| Н Thick (Толщина горизонтальной нити) |
Ползунок. Задает размер горизонтальных нитей. Диапазон движения ползунка — от 1 до 100% |
| V Thick (Толщина вертикальной нити) |
Ползунок. Задает размер вертикальных нитей. Диапазон движения ползунка — от 1 до 100% |
С помощью панели управления можно менять тип волокна, пропорции плетения и толщину нити. При этом плетение может измениться до неузнаваемости, но вряд ли вы захотите ограничиться этим.
На рис. 10.26, 10.27 приведены модификации одного и того же узора, выполненные с помощью средств панели управления Weaves.
![]() |

Рис. 10.26. Пример изменений, внесенных с помощью панели управления
![]() |

Рис. 10.27. Пример изменений, внесенных с помощью панели управления
Помимо изменений, вносимых в плетение с помощью панели Weaves, вы можете отредактировать плетение, применяя команды меню секции.
Редактирование шаблона
Редактирование шаблона можно осуществлять по-разному. Условно, это могут быть:Однако и те и другие средства могут изменить имеющийся шаблон до неузнаваемости.
При редактировании шаблона, а также при его создании, вы столкнетесь с проблемой повторяемого фрагмента. Эта проблема заключается в наличии швов при соединении одинаковых элементов узора. Только узор с однотонным фоном, состоящий из элементов, расположенных на некотором отдалении друг от друга, делающем эти элементы независимыми друг от друга, может автоматически стать бесшовным. В некоторых случаях швы могут включаться в орнамент.
В большинстве же случаев нежелательные швы следует удалять.
Редактирование шаблона средствами панели управления
На рис. 10.5, 10.6 представлены четыре варианта одного и того же шаблона с разными параметрами.
![]() |

Рис. 10.5. Два варианта одного шаблона
![]() |

Рис. 10.6. Два варианта одного шаблона
ПРИМЕЧАНИЕ. Результат заливки, приведенный в окне предварительного просмотра — только качественный контроль. Размер узора в окне предварительного просмотра отличается от размера на холсте.
Чтобы иметь представление о полученном шаблоне, следует его применить.

Рис. 10.7. Диалоговое окно Fill
ПРИМЕЧАНИЕ. Поскольку в окне Fill шаблон активизирован по умолчанию, он используется в качестве источника клонирования или при создании рельефной карты для эффектов, связанных с некоторыми плавающими объектами. Это значит, что в тех случаях, когда не указан источник клонирования или не определено изображение для создания рельефной карты, для этих целей будет использован выделенный в данный момент шаблон.
Редактирование шаблонов с помощью меню секции
Painter предлагает вам несколько способов редактирования шаблонов.
Первый способ — внести изображение в библиотеку шаблонов, затем вызвать его вновь, выбрав команду Check Out Pattern (Управление шаблоном) и отредактировать в окне шаблона.
Другой способ — использование команды Capture Pattern (Фиксировать шаблон). С помощью этого способа вы можете сделать шаблоном любой фрагмент изображения.
В качестве примера простейшего редактирования выполните следующее:
Исходный (слева) и изменений (справа) цветовые наборы
На рис. 10.29 приведены варианты одного рисунка плетения с измененным цветовым набором. Количество цветов в цветовом наборе зависит от рисунка.![]() |


Рис. 10.29. Варианты, полученные путем изменения цветовых наборов; исходный вариант вверху
Секция Patterns
Как и прочие рассмотренные нами секции, входящие в состав палитры Art Materials, секция Patterns может быть представлена в двух видах (рис. 10.1a и 10.1b). Устроена она также подобно всем остальным секциям. Как вы помните, для того чтобы открыть палитру Art Materials, следует выбрать команду Window > Show Art Materials или нажать комбинацию клавиш Ctrl+3.
Ниже расположены пять образцов шаблонов. Под ними — длинная горизонтальная кнопка, нажатием которой открывается дополнительная часть секции, содержащая коллекцию образцов загруженной библиотеки. В нижней части секции расположена панель управления секции Patterns, предназначенная для редактирования образцов шаблонов.
Секция Weaves
Как мы уже говорили в начале главы, действие секций Weaves и Patterns очень схоже. А благодаря пропорциям и эффектным сочетаниям цветов изображения, созданные с помощью секции Weaves (Плетения), сами по себе способны привлечь внимание (рис. 10.24).
Рис. 10.24. Изображение Старый Плед, созданное с помощью секции Weaves
Своим устройством секция Weaves практически ничем не отличается от предыдущих секций палитры Art Materials, поэтому мы не будем останавливаться на ней подробно, а отправляем вас к предыдущим разделам.

Рис. 10.25a. Секция Weaves в свернутом виде

Рис. 10.25b. Секция Weaves с раскрытой библиотекой образцов
Секция Weaves представлена на рис. 10.25a и 10.25b в обычном виде и с раскрытой библиотекой образцов.
Загрузить другую библиотеку можно, как обычно, с помощью списка названий образцов, в котором команда Load Library расположена последней. Список служит для удобства поиска нужного изображения по названию, поэтому рекомендуем обращать внимание на названия выбираемых образцов.
Меню команд секции представлено обычными вариантами.
Сортировщик образцов открывается выбором команды Weave Mover (Сортировщик плетений). С его помощью вы можете собрать удобную вам библиотеку образцов.
Шаблоны и плетения
| Вы научитесь использовать готовые шаблоны, создавать библиотеки шаблонов, создавать собственные и редактировать готовые шаблоны и плетения |
В данной главе мы рассмотрим устройство и работу следующих секций палитры Art Materials: Patterns и Weaves.
Pattern (шаблон) — это элемент узора или ячейка с фрагментом изображения, повторяющиеся в узлах регулярной сетки, составляющей целый узор. Такие шаблоны используются для заливки фона или самого изображения.
Weave (плетение, тканевый узор или шотландка) представляет собой разновидность шаблона, выделенную в отдельный инструмент, благодаря единому достаточно сложному принципу создания рисунков и их разнообразию.
Шаблон и плетение, также как градация, прежде всего используется для заливки.
Создание фрактального шаблона
Кроме обычных способов создания шаблона из отдельных элементов или преобразованием выделенного фрагмента Painter предоставляет возможность создать шаблон с помощью фрактальных средств. Подобный шаблон представляет собой узор, состоящий из различных неправильных форм, но в отличие от обычных шаблонов он не требует дополнительных действий для ликвидации шва.Специально для создания фрактального шаблона предназначено диалоговое окно Make Fractal Pattern (Создать фрактальный шаблон), открываемое выбором команды Make Fractal Pattern (рис. 10.22).

Рис. 10.22. Окно диалога Make Fractal Pattern
В левой части окна расположено окно предварительного просмотра. В правой части — ползунки настройки. Параметры диалогового окна и их назначение приведены в табл. 10.1.
Таблица 10.1. Описание параметров диалогового окна Make Fractal Pattern
| Параметр | Описание |
| Power (Увеличение) | Ползунок. Действует аналогично инструменту Лупа. Перемещение влево увеличивает изображение фрактального рисунка. Вправо - уменьшает от 300 до 100% |
| Feature Size (Размер элементов) |
Ползунок. Изменяет размер элементов элементов шаблона. Перемещение влево уменьшает размеры элементов и увеличивает число повторений узора в ячейке. Диапазон - от 0 до 100% |
| Softness (Размытость) | Ползунок. Регулирует контрастность границ между элементами узора. Диапазон - от 0 до 100% |
| Angle (Угол) | Ползунок. Имитирует изменение угла зрения на фрактальный узор. Диапазон - от 0 до 360 градусов |
| Thinness (Нелинейность) | Ползунок. Регулирует нелинейность элементов фрактального узора. Диапазон регулятора Thinness - от 0 до 100% |
| Size (Размер) | Область переключателей. Позволяет установить 5 вариантов размера фрактального узора |
| Channel (Канал) | Раскрывающийся список. Позволяет задать различные карты рельефа для создания фрактального шаблона |
Ползунок Thinness (Нелинейность) в крайнем левом положении изменяет фрактальный узор до неузнаваемости. Узор превращается в чередование линий. Ползунок Angle меняет их наклон. При перемещении ползунка вправо линии разделяются на элементы фрактального узора, очертания элементов усложняются. Фрактальный узор становится более прихотливым.
Раскрывающийся список Channel задает информацию об изображении, используя четыре цветовых канала: Синий, Зеленый, Красный, а также Альфа (или Маска в градации серого).
Список Channel содержит следующие варианты:

Для создания фрактального шаблона:
На рис. 10.23 приведены примеры фрактальных шаблонов с различными параметрами, установленными в диалоговом окне Make Fractal Pattern.
![]() |


Рис. 10.23. Пример фрактальных шаблонов, полученных из одного исходного образца
Создание и редактирование тканевого узора
Создание или редактирование тканевого узора представляется более сложной задачей. Дело в том, что, выбрав команду Edit Weave (Редактирование плетения), вы откроете диалоговое окно Edit Weave (рис. 10.30), предназначенное для редактирования. Но само редактирование выполняется на специальном языке.
Рис. 10.30. Окно диалога Edit Weave
На рис. 10.31, 10.32 приведены примеры композиций с использованием плетения. Элементы, наложенные на плетение, были нарисованы и обработаны с применением динамичного слоя Bevel World.

Рис. 10.31. Композиция с использованием плетения
Создание шаблона
Получить практически новый шаблон можно несколькими способами:Мы рассмотрим все эти способы получения нового шаблона.
Создание бесшовного шаблона из отдельных элементов
В этом упражнении мы продемонстрируем еще один способ создания шаблона - из отдельных готовых элементов.Для создания шаблона воспользуемся заготовками из плавающих объектов библиотеки Image Portfolio, хранящимися в папке Fruits.
Сначала создадим холст для шаблона.
Учебник по Corel Painter 8.0
Библиотека текстур и сортировщик
Доступ к библиотеке текстур открывается из списка текстур.
В конце списка находится команда Load Library, раскрывающая стандартное окно открытия файла. Когда библиотека выбрана и загружена, она появляется на палитре в виде новых образцов коллекции.
При желании иметь определенную коллекцию образцов из различных библиотек воспользуйтесь средством Paper Mover — сортировщиком. Диалоговое окно сортировщика Paper Mover (Сортировщик бумажных текстур) содержит два окна, одно из которых заполнено образцами текущей библиотеки, другое свободно.
Чтобы пополнить коллекцию образцами из другой библиотеки или создать свою собственную коллекцию из образцов различных библиотек:

Рис. 11.3. Диалоговое окно Paper Mover
Для удаления ненужного образца выделите его и нажмите кнопку Delete.
Панель управления секции Paper
Разберем подробнее состав панели управления (см. рис. 11.2a и 11.2b). В верхней части панели расположено поле с названием выбранного образца текстуры, щелчок на котором открывает список текстур загруженной библиотеки. Такой же список текстур открывается щелчком на текущем образце текстуры, расположенном справа от названия секции.В окне предварительного просмотра представлено изображение выбранного образца, позволяющее детально рассмотреть его текстуру.
Под окном — ползунок Scale (Масштаб), с помощью которого можно выбрать необходимый размер параметров текстуры, например размер зерна. Масштаб зерна меняется от 25 до 400%. Справа от окна — информация о количестве строк и столбцов, формирующих структуру.
С помощью ползунка Contrast (Контрастность) регулируется контрастность фактуры; при перемещении ползунка вправо контрастность усиливается.
Ползунок Brightness (Яркость) позволяет отрегулировать яркость. Перемещение вправо осветляет образец, влево — затемняет его.
Внизу, справа от окна предварительного просмотра — флажок Invert Paper (Вывернуть бумагу), позволяющий как бы вывернуть бумагу, то есть выпуклые части текстуры опустить, сделать понижениями в рельефе. Флажок Invert Paper дублируется одноименной командой в меню секции Paper.
Такой же список текстур открывается при щелчке на текущем образце текстуры, расположенном справа от названия секции в закрытом состоянии.
Работа с текстурой бумаги
Мы рассмотрели способы создания текстуры бумаги, теперь рассмотрим технику ее применения.Для использования текстуры, то есть для наложения ее на объект, предназначено диалоговое окно Apply Surface Texture (Покрыть поверхность текстурой) (рис. 11.11), открываемое командой Effects > Surface Controls > Apply Surface Texture (Эффект > Управление поверхностью > Покрыть поверхность текстурой).
Секция Paper палитры Art Materials
В этой главе мы рассмотрим устройство и работу следующей секции палитры Art Materials — Paper. Как вы помните, чтооы открыть палитру Art Materials, следует выбрать команду Window > Show Art Materials или нажать комбинацию клавиш Ctrl+3.Секция Paper открывается нажатием стрелки


В верхней части секции находятся пять образцов фактуры бумаги.
Под ними — длинная горизонтальная кнопка, открывающая дополнительную часть палитры с коллекцией образцов загруженной библиотеки (рис. 11.2a и 11.2b). Ниже расположена панель управления секции Paper, используя которую вы сможете отредактировать образцы текстуры бумаги.

Рис. 11.2a. Секция Paper палитры Art Materials открыта не полностью

Рис. 11.2b. Секция Paper палитры Art Materials с открытой коллекцией образцов
Создание текстуры бумаги из фрактального шаблона
Вы можете создать новые необычные текстуры, выбрав команду Make Fractal Pattern (Создать фрактальный шаблон). Рассмотрим создание текстуры с помощью фрактального изображения, используемого в шаблонах.Выполните следующее:
Создание текстуры бумаги
Если в текущей библиотеке не нашлось подходящей текстуры, у вас есть возможность создать текстуру из набора текстурных заготовок, представленных в диалоговом окне Make Paper (Создать бумагу).Техника создания текстуры с помощью окна Make Paper такова:

Рис. 11.4. Диалоговое окно Make Paper
Текстура и бумага
| Вы сможете не только использовать готовые текстуры, но и создавать новые |
Каждый художник знает, какое значение имеет текстура бумаги, ее рельеф, способность впитывать краску. Хорошая высококачественная бумага в достойной рамке — это уже произведение искусства. Вам предстоит убедиться в том, какие эффекты можно передать с помощью бумаги и каково ее значение в вашей работе.
Представление о бумажных текстурах за последнее десятилетие значительно изменилось. Бумажные коллекции различных фирм обогатились удивительными текстурами, имитирующими разнообразные поверхности и материалы, которые никак, казалось бы, не связаны с бумагой. Например, знаменитая коллекция бумажных текстур Tatiana имитирует всевозможные ткани от грубого сурового полотна до тончайшего шелка.
В качестве примера использования различных бумажных текстур на рис. 11.1 приведена композиция, выполненная в градации серого.
Создание бумаги с логотипом курьерской фирмы City Express
В предлагаемом вашему вниманию упражнении используются представления и понятия, которые мы будем рассматривать в главе 14 и главе 15.Заимствование текстуры из изображения
Для создания текстуры можно воспользоваться любым изображением, даже не имеющим отношения к текстурам и бумаге.Если вы хотите воспользоваться текстурой, отсутствующей в вашей текущей библиотеке:
Учебник по Corel Painter 8.0
Библиотека Nozzles
Вы сами в процессе работы можете создавать заготовки Nozzles и вносить их в библиотеку, создавать новые библиотеки Nozzles и использовать сортировщик.Чтобы изменить имя файла, хранящегося в библиотеке, удалить заготовку, сохранить заготовку в любом каталоге или внести в библиотеку новую заготовку, в секции Nozzles выберите команду Nozzle Mover (Сортировщик заготовок). Откроется окно сортировщика, устроенное аналогично окнам всех других сортировщиков.
Для изменения имени файла в секции Nozzle Mover (Название заготовки) выделите заготовку и нажмите кнопку Change Name (Выбрать название). В открывшемся окне Change Nozzle Name (Выбрать название заготовки) введите новое имя файла.
Для удаления заготовки из библиотеки в секции Nozzle Mover выделите заготовку и нажмите клавишу Delete.
Чтобы сохранить заготовку в любом каталоге, в секции Nozzle Mover нажмите кнопку New. Откроется диалоговое окно New Nozzle Library (Новая библиотека заготовок), где вы должны указать локализацию заготовки.
ВНИМАНИЕ. Файлы заготовок имеют расширение NOZZLE LIB'S (NZL).
Для внесения новой заготовки в библиотеку в окне Nozzle Mover нажмите кнопку Open. Откроется диалоговое окно Open Nozzle Library (Открыть библиотеку заготовок). Для занесения в библиотеку файлы заготовок должны иметь расширение NOZZLE LIB'S (NZL).
Инструмент Image Hose
| Инструмент Image Hose рисует изображениями — готовыми элементами Nozzles |
Инструмент Image Hose относится к кистям и входит в палитру Brushes (Кисти). Но эта кисть рисует не цветом, а изображениями, называемыми Nozzles (Заготовками). Таким образом, это кисть, рисующая готовыми элементами Nozzles, вместо Dab — следа кисти. Из этих элементов складывается штрих. При этом параметры элементов Nozzles зависят от направления, степени нажима на стилус, его ориентации, а также от многих других факторов и могут меняться в очень широких пределах.
Это очень удобный инструмент для создания самых разнообразных композиций, особенно для создания однообразных массивов, например из листьев — листвы, из деревьев — леса, из цветов и травы — луга, из строений — города и т. д. В качестве элементов берется желаемый фрагмент изображения, преобразуется соответствующим образом и становится Nozzle. Библиотека заготовок Nozzles входит в палитру Art Materials в виде секции Nozzles.
Этимология оригинального английского названия этого инструмента такова: Hose — это шланг или соответственно глагол — поливать из шланга, a Nozzles — это насадки на садовый шланг, чтобы менять параметры разбрызгиваемой струи. В таком случае Image Hose буквально переводится как рисование изображениями, a Nozzles — заготовки этих изображений.
Заготовка — это последовательность изображений, объединенных по смыслу и имеющих общее название. Количество элементов в заготовке может быть каким угодно. Заготовка представляет собой 24-битовое изображение с 8-битовой маской, позволяющей оперировать этим изображением как слоем.
Элементы в Nozzle должны быть расположены определенным образом, чтобы могла соблюдаться зависимость величины от давления или угла поворота от направления.
Эффект фона и вторичного цвета
С помощью панели управления также можно повлиять на результат изображения. Вы можете придать нужный оттенок как каждому изображению в отдельности, так и всему рисунку с помошью ползунков Opacity и Grain.В крайнем правом положении ползунка Opacity изображение полностью перекрывает фон (рис. 12.9) (верхний ряд — ползунок Opacity в положении 100%), в крайнем левом — изображение практически неотличимо от фона. Второй ряд — положение ползунка 75%, третий — 50%, нижний ряд — ползунок Opacity в положении 25%.

Рис. 12.9. Изменение прозрачности изображения
Ползунок Grain (Зерно) задает окрашивание изображения вторичным цветом (рис. 12.10). В крайнем правом положении ползунка вторичный цвет совершенно не влияет на окраску изображения, в крайнем левом — изображение полностью окрашено вторичным цветом. Напомним, что вторичный цвет — это цвет второго, фонового прямоугольника на панели управления Controls: Brush. На рис. 12.10 верхний ряд — ползунок Grain в положении 100%, второй ряд — 75%, третий — 50%, четвертый — 25%, нижний ряд — ползунок Grain в положении 0%.

Рис. 12.10. Окрашивание изображений цветами радуги, взятыми в качестве вторичного цвета
Примеры изображений, полученных при изменении прозрачности заготовок и их окраски вторичным цветом, приведены на рис. 12.11 и 12.12.

Рис. 12.11. Постер для конференции уфологов

Рис. 12.12. Изображение, отредактированное с помощью кисти Image Hose
На рис. 12.11 приведен постер для конференции уфологов. На фотографию зимнего горного пейзажа наложена надпись UFO (неопознанный летающий объект), а также полупрозрачные шары, ассоциирующиеся с летающими тарелками. При создании надписи UFO использована заготовка из капель жидкого металла, окрашенных градиентной заливкой различной прозрачности. Шары на переднем плане также представляют собой заливку заготовкой капли, различной прозрачности и окрашенной голубым цветом, взятым в качестве вторичного.
На рис. 12.12 изображен сфинкс, обвитый плющом. В качестве исходного изображения взята фотография сфинкса. Исходное изображение сфинкса обработано заливкой Image Hose с помощью стандартной заготовки lvy-2. В процессе заливки менялась прозрачность заготовки, а также окраска вторичным цветом.
Порядок элементов
Как вы уже знаете, элементы в заготовке, называемой Nozzle, расположены в определенном порядке. Если элементы в заготовке изменяются по одному признаку, например по размеру, они формируют одномерную матрицу, или матрицу первого порядка (Rank 1, или R 1).Элементы, изменяющиеся по двум параметрам, например по размеру и цвету, формируют двумерную матрицу, или матрицу второго порядка (Rank 2, или R 2) (рис. 12.14).

Рис. 12.14. Пример двумерной матрицы — матрицы второго порядка (R 2). Листья ранжированы по наклону и по величине
Элементы в заготовке, изменяющиеся по трем параметрам, например по размеру, цвету и углу наклона, формируют трехмерную матрицу, или матрицу третьего порядка (Rank 3, или R 3) и т. д.
Чтобы рассмотреть матрицу изображений, выведите на экран увеличенное изображение файла заготовки. Для этого выберите команду Nozzle > Check Out Nozzle. Откроется увеличенное изображение заготовки (см. рис. 12.14).
Порядок извлечения изображений из заготовок задается в секции Expressions палитры Brush Controls в разделах R 1, R 2, R 3 для заготовок, представленных матрицами соответственно первого, второго и третьего порядка.

Изображения могут извлекаться последовательно (Sequential), то есть слева направо, сверху вниз, и случайным образом (Random), пропорционально давлению, направлению, яркости источника клонирования и т. д. None означает, что из заготовки будет извлекаться только одно, последнее изображение, расположенное справа внизу. В секции Expressions палитры Brush Controls регулируются и другие параметры кисти.
В табл. 12.2 приведены параметры кисти, расположенные в правом вертикальном столбце секции Expressions.
Таблица 12.2. Параметры кисти секции Expressions
| Параметр | Регулирует |
| Size (Размер) | Размер элемента |
| Jitter (Дрожание) | Разброс |
| Opacity (Непрозрачность) | Непрозрачность |
| Grain (Зерно) | Окраску вторичным цветом |
| Angle (Угол) | Угол наклона элемента |
| Rank 1 (Порядок) | Порядок извлечения изображений из одномерной матрицы изображений или для первой размерности двумерной или трехмерной матрицы |
| Rank 2 | Порядок извлечения изображений для второй размерности |
| Rank 3 | Порядок извлечения изображений для третьей размерности |
В центральном столбце Controller (Регулятор) для каждого из указанных параметров находятся раскрывающиеся списки показателей, влияющих на параметры рисования.
В правом столбце — флажок Invert, установка которого меняет зависимость от данного показателя на обратную.
Рассмотрим создание дополнительных вариантов кисти на примере влияния указанных параметров на порядок извлечения изображений из файла заготовки.
Как указывалось выше, в каждом файле Nozzle (Заготовки) находится ряд изображений, отличающихся друг от друга.
Порядок извлечения изображений — последовательно, случайно или в зависимости от того или иного параметра (направления или скорости курсора, нажима на инструмент, яркости источника и других) — задается в раскрывающихся меню R 1, R 2, R 3 секции Expression палитры Brush Controls.
Варианты извлечения изображений из файла заготовки, предлагаемые в раскрывающемся меню, приведены в табл. 12.3.
Таблица 12.3. Варианты извлечения изображений из файла заготовки
| Пункт меню | Вариант извлечения изображений |
| Sequential (Последовательно) |
Извлечение происходит в порядке, в котором изображения располагаются в заготовке слева направо, сверху вниз |
| Random (Случайно) |
Беспорядочно. Такой порядок извлечения эффективен в том случае, если изображения в заготовке располагаются в определенной последовательности, то есть ранжированы по размеру, цвету или любому другому признаку |
| Source (Источник) |
Изображения извлекаются в зависимости от яркости источника клонирования. Первые члены последовательности изображений соответствуют более освещенным, светлым частям источника, последние члены — менее освещенным, темным частям. Не забудьте выбрать File > Clone Source и указать источник клонирования |
| Bearing (Ориентация) |
Изображения извлекаются в зависимости от того, как ориентирован стилус относительно планшета. Если инструмент ориентирован вдоль страницы, то заливка производится первыми членами последовательности изображений. Если инструмент ориентирован поперек страницы, то заливка производится последними членами последовательности изображений |
| Tilt (Наклон) | Изображения извлекаются в зависимости от угла наклона стилуса относительно планшета. Если инструмент ориентирован вертикально, то заливка производится первыми членами последовательности изображений. Если инструмент наклонен, то заливка производится последними членами последовательности изображений |
| Pressure (Давление) |
Изображения извлекаются в зависимости от нажима на инструмент, при условии, что вы работаете с электронным альбомом. При слабом нажиме заливка производится первыми членами последовательности изображений. При относительно сильном нажиме заливка производится последними членами последовательности изображений |
| Direction (Направление) |
Изображения извлекаются в зависимости от направления линии. Если линия проводится горизонтально, то заливка производится первыми членами последовательности изображений. Если вертикально, то заливка производится последними членами последовательности изображений |
| Velocity (Скорость) |
Изображения извлекаются пропорционально скорости перемещения инструмента. Если инструмент перемещается медленно, то заливка производится первыми членами последовательности изображений. Если быстро, то заливка производится последними членами последовательности изображений |
| None (Никакой) | Ни один из параметров не влияет на порядок извлечения изображений из файла. Извлекается только одно последнее изображение, находящееся в правом нижнем углу матрицы изображений |
Разброс изображений
Степень отклонения от положения курсора задается в секции Random палитры Brush Controls. Положение ползунка Jitter (Дрожание), расположенного в верхней части секции Random, определяет степень отклонения изображения от положения курсора. Разброс изображений задается в пикселах. В крайнем левом положении ползунка элементы ложатся строго в месте, указанном курсором. В крайнем правом положении — отклонение от положения курсора максимально и составляет 4 пиксела. Пример действия ползунка Jitter в крайних положениях приведен на рис. 12.13.![]() |
Рис. 12.13. Действие ползунка Jitter. Верхняя линия — ползунок в крайнем левом положении, нижняя — в крайнем правом
Секция Image Hose
Инструмент Image Hose
В качестве примера на рис. 12.1 приведено изображение, созданное из готовых элементов, предлагаемых Painter.

Рис. 12.1. Пример изображения, созданного с помощью инструмента Image Hose и стандартных заготовок библиотеки Painter
Для доступа к инструменту Image Hose:
![]() |
![]() |
Рис. 12.2. Секция Nozzles в свернутом и развернутом состояниях
Устройство и работа секции Nozzles полностью аналогична всем прочим секциям, рассмотренным в предыдущих главах.
Под строкой с названием палитры расположены образцы заготовок, доступных непосредственно. Достаточно выделить любой понравившийся образец, и он готов к применению.
Нажатием длинной горизонтальной кнопки со стрелкой открывается доступ к другим образцам загруженной коллекции заготовок.
Щелчком в поле с названием образца открывается список образцов с командой Load Library в самом конце списка. С помощью этой команды загружается библиотека Nozzles из комплекта поставки Painter или из Интернета.

Меню с управляющими командами раскрывается при нажатии на стрелку, находящуюся справа в строке с названием палиры. Такое же меню раскрывается при выборе команды Nozzle на палитре Brushes: Image Hose.
Команды меню позволяют создавать, редактировать заготовки, сохранять и пополнять коллекции заготовок.
Выбрав команду Nozzle Mover (Сортировщик насадок), вы откроете одноименное окно сортировщика (рис. 12.3), с помощью которого можно создать свою библиотеку заготовок. Работает он аналогично другим сортировщикам, рассмотренным нами ранее, поэтому мы не будем говорить о нем подробно.

Рис. 12.3. Диалоговое окно Nozzle Mover
Детально рассмотреть или отредактировать заготовку вы можете, выбрав в меню секции команду Check Out Nozzle (Проверка заготовки). При этом открывается изображение заготовки. Оно представляет собой так называемую матрицу изображений. Это значит, что изображения заполняют клетки таблицы. При заливке отдельные изображения могут извлекаться из заготовки самым разным образом. Например так, чтобы размер изображения был пропорционален скорости перемещения мыши или степени нажатия на стилус. Изображения могут извлекаться случайным образом или последовательно, то есть по правилу чтения, слева направо и сверху вниз. Все эти варианты мы рассмотрим ниже.
Создание двумерной матрицы
Заготовка, представляющая собой двумерную матрицу, состоит из строк и столбцов. Количество строк определяет число элементов последовательности, ранжированной по первому признаку, а количество столбцов — по второму. Например, количество строк определяет число изображений, расположенных в порядке возрастания размера. Количество столбцов определяет число элементов, расположенных в порядке изменения угла наклона изображений.ПРИМЕЧАНИЕ. Напомним, что заготовки создаются из изображений, созданных в форме отдельных слоев, ни в коем случае не объединенных в группу.
Для построения такой матрицы необходимо расположить исходные изображения в узлах равномерной сетки. Для этого выполните следующее:
Создание одномерной матрицы
Рассмотрим детально, как создается самая простая стандартная заготовка — одномерная, или одноранговая, матрица изображений. Заготовка создается из отдельных изображений — слоев.Создание трехмерной матрицы
Особенно интересные эффекты при рисовании кистью Image Hoses можно получить с помощью заготовки в виде трехмерной матрицы.Рассмотрим построение трехмерной матрицы изображений. Основой для построения трехмерной матрицы является двумерная матрица, ранжирующая изображения по двум признакам. Эта матрица представляет собой элемент в последовательности изображений, ранжированных по третьему признаку.
Число двумерных матриц должно равняться числу членов последовательности, ранжирующих изображения по третьему признаку.
Создадим заготовку, позволяющую рисовать наконечником с элементами в виде звезд различной формы. Воспользуемся для этой цели выделениями в форме звезд, хранящимися в секции Selection Portfolio (Коллекция выделений) палитры Objects.
Создание заготовки из кадров фильма
Вы можете создать заготовку из кадров фильма и выполнить работу с помощью изображений, входящих в эти кадры. Если заготовка представляет собой одномерную матрицу изображений, это совсем просто. Чтобы создать заготовку го кадров фильма:ВНИМАНИЕ. Painter может открывать кадры в формате Frame Stacks (*. FRM), Quick Time Movies (*. MOV), Video for Windows (*. AVI).
Аналогичным образом из нескольких простых одномерных заготовок создаются заготовки 2 или 3 уровня. Для этого вам необходимо продумать, по какому принципу надо ранжировать кадры.
ВНИМАНИЕ. При создании заготовок 2 или 3 уровня после выполнения команды Make nozzle from Movie вам необходимо выполнить команду File > Get Info и отредактировать информацию, появившуюся в окне File Information, указав число элементов матрицы в виде произведения. Например, для двумерной матрицы это должно быть произведение числа строк на число столбцов.
Создание поздравительной открытки с помощью кисти Image Hose
На предыдущих примерах вы уже могли убедиться в удобстве использования кистей Image Hose. В этом примере мы продолжаем любоваться возможностями этого инструмента.Создадим рисунок поздравительной открытки, используя практически только кисть Image Hose. Сюжет — поздравление с днем рожденья.
Создание простой композиции с помощью Nozzles
Для того чтобы оценить удобство кистей Image Hose, рассмотрим простейший пример работы с Nozzles. Создадим композицию, используя фрагмент фотографии. Мы хотим получить горный пейзаж и в качестве основы воспользуемся изображением гор.Варианты кисти Image Hose
Варианты кисти Image Hose, подобно вариантам любой другой кисти, задаются в раскрывающемся списке палитры Brushes: Image Hose.
Сложные названия вариантов кисти включают в себя определенные параметры кисти.
Термины Linear (Линейно) и Spray (Разброс) обозначают соответствие положению курсора. Например, если вы выбираете вариант Linear — элементы заготовки будут расположены по направлению движения кисти линейно. Если вы выбираете вариант Spray — элементы будут разбрызгиваться хаотично (рис. 12.4).
Выбор параметров кисти
Большая часть параметров кисти определяет размер изображений, расстояние между ними, угол наклона и т. д., задаются они в различных секциях палитры Brush Controls. Степень прозрачности изображений и их насыщенность вторичным цветом задаются на панели управления Controls: Brush. Масштаб изображений устанавливается в меню Nozzles.Рассмотрим, как задаются параметры заливки в различных секциях палитры Brush Controls (см. главу 6).
В секции Size задается размер изображения. Если размер — переменная величина, например, зависящая от давления, задается также минимальный размер (в процентах от заданного размера и может принимать значения от 0 до 100%).
Кроме того, размер заготовки с изображениями можно задать также в процентах от размера исходной заготовки, хранящейся в библиотеке заготовок. Для этого надо выбрать команду Set Nozzle Scale (Установить масштаб заготовки) в меню секции Nozzle.
В результате на экране появляется диалоговое окно Nozzle Scale (рис. 12.5), где в поле Current Scale (Текущий масштаб) приведен текущий масштаб заготовки. В поле Scale задается необходимый масштаб заготовки.

Рис. 12.5. Диалоговое окно Nozzle Scale
В секции Spacing устанавливается интервал между элементами. Этот параметр представляет собой выраженное в процентах отношение расстояния между изображениями к диаметру кисти. Обратите внимание, что параметр Size задается размером кисти в секции Size палитры Brush Controls. При малых значениях параметра Spacing можно получить эффект накладывающихся друг на друга изображений (рис. 12.6).
![]() |
Рис. 12.6. Изображение трех капель и сплошная линия, проведенная этим изображением при минимальных параметрах ползунка Spacing
На расстояние между изображениями также влияет положение ползунка Min Spacing (Минимальное расстояние между изображениями). Шкала этого ползунка задана в пикселах. Перемещая ползунок Min Spacing вправо, удается избежать наложения изображений.
Установив ползунок Spacing в области малых значений в левой части шкалы и сместив влево ползунок Min Spacing, можно добиться эффекта сплошной линии, проведенной выбранным изображением (рис. 12.7).

Рис. 12.7. Эффект, получаемый при уменьшении Min Spacing
На рис. 12.8. приведено изображение, полученное с помощью нескольких заготовок в виде капель при минимальных параметрах Spacing палитры Brush Controls и при небольших вариациях вторичного цвета.

Рис. 12.8. Изображение, полученное с помощью заготовок в виде капель
В секции Angle устанавливается угол наклона элементов. Если угол — переменная величина, задаются также Ang Rng (Диапазон изменения углов) и Ang Step (Шаг изменения угла).
Учебник по Corel Painter 8.0
Библиотека слоев (Image Portfolio)
Библиотека слоев Image Portfolio — коллекция изображений, как и библиотека выделений Selection Portfolio, — это специальная секция палитры Objects (рис. 14.3). Вы можете использовать имеющуюся коллекцию слоев-образов, а также поместить в нее слои, которые хотели бы сохранить.
Рис. 14.3. Секция Image Portfolio
Для внесения слоя изображения в коллекцию Image Portfolio выделите данный объект, установите указатель мыши в его границах, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащите изображение в пределы секции. При этом оно приобретает те же размеры, что и у других объектов, хранящихся в библиотеке. После перемещения объекта в библиотеку место, где он находился, остается пустым. Чтобы избежать этого, необходимо перемещать объект при нажатой клавише Alt.
При занесении изображения в библиотеку появляется диалоговое окно Save Image (Сохранить изображение) (рис. 14.4), в котором вы можете дать название плавающему объекту. Иначе изображение сохраняется под своим порядковым номером. Точно так же из библиотеки изображение перемещается на холст.

Рис. 14.4. Диалоговое окно Save Image
В нижней части секции расположено название выделенного изображения. Как и в других аналогично устроенных палитрах, при нажатии на эту область раскрывается список всех изображений, содержащихся в текущей коллекции. В последней строке списка расположена команда Load Library. С ее помощью загружается другая библиотека.
Можно создать сколько угодно своих библиотек с изображениями. Для этого:

Рис. 14.5. Диалоговое окно New Image Portfolio
ВНИМАНИЕ. В библиотеку вы можете поместить только слой изображения (Layer) и динамичный слой (Dynamic Layer), а форма (Shape) перед внесением должна быть трансформирована в Layer.
Группировка слоев
Чтобы работать с несколькими слоями как с одним объектом, целесообразно объединить их в группу. Объекты, объединенные в группу, удобно преобразовывать, перемещать в пределах документа или переносить в другой документ. Группе можно дать свое название, задать общие параметры, например размер, прозрачность, или установить эффект тени, сделать недоступной для инструмента Layer Adjuster или сделать невидимой на экране.Группа может объединять в себе плавающие объекты различного типа (формы, слои, динамичные слои).
ПРИМЕЧАНИЕ. Если слои объединены в группу, они становятся недоступны для инструмента Brush (Кисть) и применения эффектов, за исключением эффекта тени. При попытке применить Brush к группе на экране появляется сообщение о недопустимости этой операции. Для работы с Brush группа должна быть разделена на отдельные объекты.
Для объединения нескольких плавающих объектов в группу необходимо их выделить на холсте или в списке при нажатой клавише Shift и нажать кнопку Group (Группировка) секции Layers палитры Objects либо выбрать команду Layer > Group (команду Group заменяет комбинация клавиш Ctrl+G).
После объединения в группу значки отдельных объектов, характеризующие их тип, заменяются значком группы — треугольной стрелкой, указывающей направо.
Для отмены объединения нескольких плавающих объектов в группу необходимо выделить данную группу и нажать кнопку Ungroup (Разгруппировка) секции Layers палитры Objects или выбрать команду Layer > Ungroup, или нажать сочетание клавиш Ctrl+U.
При работе с группой вы можете раскрыть ее и контролировать каждый объект в отдельности. К раскрытой группе можно добавлять объекты (рис. 14.8).
Использование флажка Preserve Transparency
В верхнем отделе секции Layers расположен флажок Preserve Transparency (Предохранение прозрачности). Установив этот флажок, вы можете рисовать только в маске слоя, не боясь затронуть остальную часть изображения (рис. 14.28, слева). Если флажок не установлен, то кисть рисует по всему изображению (рис. 14.28, справа). Используя это средство, вы можете заливать маску изображения шаблоном, градацией, применять изолированно различные эффекты.![]() |
Рис. 14.28. Эффект от установки флажка Preserve Transparency, в правом изображении флажок снят, в левом — установлен
Маска плавающего объекта
Каждый слой имеет маску, которая определяет размеры и видимость RGB-слоя. Напомним, что маска — это 8-битное изображение в градациях серого. Для создания полностью маскируемой области используется черный цвет. Белый цвет отменяет маскирование. Оттенки серого создают частично маскируемую область.Чтобы увидеть маску слоя, достаточно открыть секцию Masks (рис. 14.29) на палитре Objects и щелкнуть в строке с маской нужного слоя на значке в виде закрытого глаза.

Рис. 14.29. Одновременное представление слоя и его маски с помощью одноименных секций палитры Object
Появится значок открытого глаза — и одновременно на экране в рамке данного объекта появляется прямоугольник маски в градациях серого, оконтуренный белым полем (рис. 14.30). Сделав маску видимой, вы можете приступить к ее редактированию.
![]() |


Рис. 14.30. Типы масок сверку вниз: Disabled, Normal, Inverted
Если вы хотите увидеть изображение слоя, установите значок с закрытым глазом для данной маски, сделав ее невидимой.
При редактировании маски слоя используются почти все варианты инструмента Brush, особенно удобны варианты Air brush. Наиболее подходящий метод — Cover.
Можно создать плавный переход между маской и слоем, выбрав команду Mask > Feather Mask, которая произведет растушевку границ маски.
Различают три формы маски слоя:
Изменить форму маски можно с помощью диалогового окна Layer Attributes, в котором вы можете выбрать нужную форму маски Disabled, Normal, Inverted.
Общее представление о плавающих объектах
Все плавающие объекты имеют общие черты:Среди плавающих объектов выделяют векторные и растровые. Векторные объекты представлены формами — Shape.
Растровые плавающие объекты называют слоями изображения — Layers.
Среди растровых плавающих объектов принято выделять следующие типы:
Все эти объекты имеют много общего, но создаются различными способами и отличаются некоторыми свойствами.
Shape (форма) — векторный объект, созданный с помощью следующих инструментов: Pen, Quick Curve, Rectangular Shape, Oval Shape, Text, с заданными атрибутами — обводкой и заливкой. Форма не содержит информации в пиксельном виде, но при работе с инструментом Brush (Кисть) или градациями этот объект преобразуется в растровое изображение (Layer).
Reference Layer (ссылочный слой) — временно образуемый при ряде операций слой низкого разрешения. Ссылочный слой легко преобразуется в обычный слой.
Dynamic Layers (динамичные слои) — встроенные модули или фильтры, позволяющие создавать удивительные эффекты, преобразуя отдельные образы или все изображение.
В главе 6, где речь шла о кистях и их настройке, мы рассказывали о кисти Watercolor, ее способности работать в отдельном слое. Однако этот слой не относится к категории истинных слоев, он не заносится в список слоев палитры Object, а является частью рабочей области или холста Canvas.
В этой главе мы рассмотрим только слои. Остальные типы плавающих объектов — в соответствующих, посвященных только им, главах (главе 15, главе 16 и главе 17).
Слой состоит из двух частей — прямоугольного изображения в формате RGB и маски, определяющей видимую часть прямоугольного изображения. Слои можно перемещать в пределах документа или переносить из документа в документ. Кроме того, на основе слоев можно легко создавать Image Hose (Заготовки) (см. главу 12).
Окончательное объединение слоев
Если вы закончили работу с группой объектов и уверены, что они вам больше не понадобятся, имеет смысл объединить все эти объекты в один слой с помощью команды Collapse или одноименной кнопки секции. При этом вместо названия группы (см. рис. 14.8) появляется название Layer 1 (см. рис. 14.8, справа). Если в группу входят разные объекты, например формы и слои, появится запрос о подтверждении ваших действий, так как при выполнении этой команды векторное изображение переходит в растровое.Отменить это действие можно командой Edit > Undo.
Операции с плавающими объектами
Итак, любое изображение может стать слоем (плавающим объектом), для этого оно должно быть выделено и выбрана команда Select > Float (Выделить > Всплыть) или инструмент Layer Adjuster. К плавающему объекту применимо множество эффектов и действий.С помощью инструмента Layer Adjuster и команд меню Effect можно:
Рассмотрим далее эти и другие действия со слоями (плавающими объектами). Обращаем ваше внимание на то, что все действия, обозначенные выше, выполняются однотипно для всех плавающих объектов, включая формы.
Вращение объекта
Чтобы повернуть объект:

Рис. 14.14. Диалоговое окно Rotate Selection, установлен угол поворота

Рис. 14.15. Изображение повернуто
Изменение размеров
Для изменения размера объекта:

Рис. 14.16. Диалоговое окно Scale Selection, внутренняя рамка показывает размеры уменьшенного изображения

Рис. 14.17. Готовое уменьшенное изображение, масштаб — 50%
Создание искажения
Для создания искажения:

Рис. 14.18. Верхний левый рисунок исходный, внизу — после применения искажения
Отражение
Для создания отражения:

Рис. 14.19. Отражение по вертикальной оси
Выравнивание объектов
В процессе создания композиции важно иметь возможность задать положение объектов относительно друг друга по горизонтали или вертикали. Это можно сделать с помощью процедуры выравнивания.
Выравнивание можно произвести:
Для проведения выравнивания:

Рис. 14.20. Исходные изображения для выравнивания

Рис. 14.21. Диалоговое окно Align Shapes

Рис. 14.22. Выравнивание произведено по нижней стороне
Перемещение слоев
Существует несколько способов изменения положения слоев в документе. Для этого используются:Инструмент Layer Adjuster позволяет оперативно задать положение объекта на экране, при этом точные координаты объекта всегда отображены на панели управления.
Для перемещения объекта с помощью инструмента Layer Adjuster:
Клавиши со стрелками при каждом нажатии перемещают объект только на один пиксел и используются для того, чтобы уточнить положение слоя.
Для точного расположения или совмещения объектов удобно воспользоваться диалоговым окном Layer Attributes (см. рис. 14.6). Для этого:
Порядок расположения слоев
Плавающие объекты располагаются в списке так же, как и на экране, то есть в порядке их создания. Каждый последующий объект располагается над предыдущими. Это значит, что при совмещении каждый последующий объект закрывает собой предыдущие слои. Однако можно изменить порядок расположения слоев. Для этого существуют два способа:Преобразования RL
Напомним, что RL заключен в прямоугольную рамку с маркерами по углам и на серединах сторон. В списке секции Layer RL обозначается значком из восьмимаркеров.
Выбрав инструмент Layer Adjuster и установив указатель мыши на одном из маркеров, можно выполнять различные преобразования с RL:
Точные параметры преобразования RL можно установить в диалоговом окне Set Transform (Задать преобразование) (рис. 14.26), которое открывается выбором команды Effects > Orientation > Set Transform.

Рис. 14.26. Диалоговое окно Set Transform
Вы можете установить следующие параметры:
Таблица 14.6. Параметры преобразования RL
| Параметр | Устанавливает |
| Vertical (Вертикальный) Horizontal (Горизонтальный) |
Горизонтальный и вертикальный масштабы в процентах от размеров оригинала |
| Constrain Aspect Ratio (Сохранять пропорции) |
Сохраняет соотношение размеров по горизонтали и вертикали |
| Rotation (Поворот) | Угол поворота, положительные значения задают поворот в направлении против часовой стрелки |
| Slant (Скос) | Угол скоса. Положительные значения задают скос вправо |
| Quality (Качество) | Качество считывания изображения объекта |
| Fast (Быстрое) | Быстрое воспроизведение объекта с низким разрешением |
| Clean (Хорошее) | Изображение, идентичное оригиналу |
| Retain Alpha (Сохранить альфа-канал) |
Сохранение маски данного оригинала объекта |
Завершив преобразования, RL необходимо конвертировать в слой. Обратное конвертирование выполняется автоматически, если вы приступите к редактированию RL с помощью кистей или различных эффектов. Если же вы не собираетесь работать кистями, тогда выделите RL и выберите команду Effects > Orientation > Commit > Transform. Выделенный RL снова преобразован в слой.
Обратите внимание, что после выполнения обратного преобразования улучшилось качество изображения данного объекта, а в списке секции значок RL заменен на значок слоя.
На рис. 14.27 приведены варианты изменения изображения с помощью RL.

Рис. 14.27. Преобразование изображения с помощью RL
Редактирование с помощью инструмента Brush
Чтобы воспользоваться инструментом Brush для редактирования слоя, достаточно выделить данный объект в списке секции.Выбрав нужный вариант инструмента Brush, вы можете приступать к работе. Учтите, что Brush работает только в пределах выделенного слоя.
Если слой представляет собой несколько объектов, объединенных в группу, то он недоступен для инструмента Brush. При попытке применить Brush к такому образованию, на экране появляется сообщение о том, что работа с кистью в группе невозможна. Поэтому для работы с кистью данный объект необходимо предварительно разгруппировать на отдельные элементы, выбрав команду Ungroup (Отменить группировку).
Можно иначе обойти это условие. Для этого надо свести все элементы группы в один слой, как бы сплющить группу, объединить все объекты, входящие в группу, в единый плавающий объект. Для этого служит специальная кнопка Collapse или одноименная команда. В результате слияния группа превращается в единый слой и невозможно разделить группу на составляющие ее объекты с помощью команды Ungroup.
При работе со слоями из всех вариантов кистей исключение составляет вариант Water Color (Акварель), так как специальный слой Wet (Влажный), соответствующий этому варианту, является принадлежностью холста (Canvas). Поэтому необходимо воспользоваться временным промежуточным документом, куда перенести плавающий объект и сделать его не плавающим, то есть опустить на холст.
Для редактирования слоя кистями Water Color:
Редактирование слоев
Painter предоставляет различные средства для редактирования слоев. Вы можете пользоваться почти всеми вариантами инструмента Brush (Кисть), изменять непрозрачность слоев, создавать область плавного перехода с помощью растушевки, усиливать впечатление с помощью большинства команд меню Effects.Вы можете редактировать слой, изменяя его маску, скрывая или делая видимыми отдельные его части. Работая с маской слоя, вы также можете пользоваться множеством вариантов инструмента Brush и командой Auto Mask.
Reference Layer
Reference Layer (ссылочный или временный слой, далее для краткости мы будем называть его RL) — это специальный слой, представляющий собой копию слоя-оригинала, но с низким разрешением. RL создается для выполнения различных преобразований над оригиналом. Благодаря низкому разрешению преобразования временного слоя требуют меньшего времени, чем те же преобразования слоя-оригинала.Конвертирование слоя в RL имеет смысл только в том случае, если имеющийся слой обладает высоким разрешением.
Преобразования RL выполняются с помощью команд меню Effects перемещением маркеров на экране. После выполнения преобразований RL необходимо конвертировать в исходный слой с высоким разрешением.
ПРИМЕЧАНИЕ. RL не редактируется с помощью инструмента Brush (Кисть).
Вы также можете получить RL конвертированием исходного слоя или поместить в документ в качестве RL, если слой-объект существует в виде отдельного файла.
Чтобы преобразовать слой в RL:
После конвертирования изображение данного слоя заключается в прямоугольную рамку с маркерами по углам и на серединах сторон. В списке секции Layer RL обозначается значком в виде квадрата из восьми маркеров.

Выбрав инструмент Layer Adjuster и установив указатель мыши на маркере, вы можете преобразовать RL.
RL не доступен для инструмента Brush. Попытка редактировать RL с помощью кистей приведет к появлению на экране запроса: Commit Reference Layer to a Layer? (Конвертировать RL в слой?). По окончании действия с временным плавающим объектом нажмите Commit (Конвертировать) и можете приступить к редактированию.
Если вы планируете редактировать несколько объектов, установите флажок Commit and do not ask again (Конвертировать и далее с запросом не обращаться).
Вы можете поместить слой в документ в качестве RL. Для этого:
Теперь необходимо установить параметры перемещаемого слоя.
Диалоговое окно Layer Attributes
Кроме того, вы можете ввести пояснения, связанные с созданием или назначением вашего слоя, в поле Note.Объекты объединены
Для раскрытия группы достаточно нажать значок в виде стрелки, направленной вправо. В результате под строкой группы появляется список входящих в нее объектов, а стрелка разворачивается вниз, превращаясь, таким образом, в значок раскрытой группы. На рис. 14.8 стрелка нераскрытой группы — строка Group 1, слева, в центре — группа раскрыта, и стрелка развернута вниз.Вы можете добавлять любой объект к группе и удалять его из нее, для этого:
Слияние с холстом
Мы уже говорили, что объект существует в отдельном слое независимо от основного изображения до тех пор, пока вы не опустите его на холст. Обычно когда работа над объектом закончена и вы не намерены изменять объект в дальнейшем, имеет смысл опустить плавающий объект на холст. Это особенно важно при подготовке работы к печати. Лучше это делать постепенно.СОВЕТ. Помните, что всегда следует оставлять копии всех важных этапов работы, чтобы можно было восстановить исходный материал при неудачном результате.
Если необходимо осуществить слияние формы (Shape) с основным изображением, то сначала следует трансформировать ее в слой, выбрав команду Shape > Convert to Layer (Форма > Преобразовать в слой), а затем уже опустить на холст.
Для слияния слоя с основным изображением необходимо его выделить и нажать кнопку Drop (Опустить) или выбрать команду Layer > Drop. При слиянии с холстом объект исчезает из списка секции. Он перестает быть плавающим объектом.
Для слияния всех слоев с основным изображением необходимо выделить при нажатой клавише Shift все объекты в списке палитры или в документе, а затем выбрать команду Drop All (Опустить все).
В некоторых случаях требуется, чтобы после слияния слой оставался выделенным Для этого выберите команду Layer > Drop and Select (Слой > Опустить и выделить).
Слои
| Удобство работы с Painter связано с наличием в нем плавающих объектов |
Представьте себе, что вы работаете над изображением и уже прорабатываете детали, когда вдруг понимаете, что композиция не очень удачна и главный объект композиции нужно сместить. Вы выделяете главный объект, и тут начинаются проблемы: как его сместить, что останется вместо смещенного объекта (ясно, что белый холст, а не фон) и т. д.
Для удобной работы создателями Painter были предусмотрены так называемые плавающие объекты, которые расположены не на самом холсте, а как бы во взвешенном состоянии над ним. Заметим, что даже в простом графическом редакторе предусмотрено несколько слоев, в которых может располагаться изображение. В Painter их много.
Плавающие объекты — это изображения в слоях над холстом, свободно перемещающиеся и сохраняющие свои свойства до тех пор, пока не изменен формат документа. Они существуют только в формате RIF. Каждый из них располагается в отдельном слое. Их можно независимо преобразовывать, редактировать, копировать, собирать в группы. Подобные свойства плавающих объектов позволяют легко редактировать основное изображение и изменять его композицию.
Соответствие методов совмещения Painter и PhotoShop
Мы уже говорили о том, что слои в том виде, в котором созданы, сохраняются только в формате RIFF. Это значит, что все действия со слоями, описанные в этой главе, возможны только в Painter. Однако если вы сохраняете работу в формате PSD (PhotoShop), то слои Painter конвертируются в слои PhotoShop.Теперь вы можете работать с ними дальше, используя свойства слоев программы PhotoShop. Соответствие методов приведено в табл. 14.3.
Таблица 14.3. Соответствие методов совмещения слоев Painter и PhotoShop
| Painter Composite Method | Photoshop Blend Mode |
| Gel | Darken |
| Colorize | Color |
| Reverse-Out | Normal |
| Shadow Map | Multiply |
| Magic Combine | Lighten |
| Pseudocolor | Normal |
| Normal | Normal |
| Dissolve | Dissolve |
| Multiply | Multiply |
| Screen | Screen |
| Overlay | Overlay |
| Soft Light | Soft Light |
| Hard Light | Hard Light |
| Darken | Darken |
| Lighten | Lighten |
| Difference | Difference |
| Hue | Hue |
| Saturation | Saturation |
| Color | Color |
| Luminosity | Luminosity |
Состояние и доступность объекта
Состояние объекта или его доступность меняется при щелчке мышью на строке списка объектов. Объект доступен для инструментов или редактирования, а также для перемещения с помощью клавиш со стрелками, только если он активизирован, то есть выделен (строка становится голубой).Если необходимо оценить основное изображение или фон без данного плавающего объекта, можно спрятать объект, то есть, сделать его невидимым. Для этого достаточно щелкнуть на значке с изображением открытого глаза рядом с названием данного объекта. Изображение на значке меняется: открытый глаз превращается в закрытый, это значит — объект невидим.


Однако состояние, в котором имеются скрытые слои, делает изображение недоступным для сохранения в ряде форматов. Только форматы RIF и PCD позволяют сохранить невидимыми слои. Кроме того, печать изображения, имеющего скрытые слои, невозможна.
Если несколько слоев расположены очень близко друг к другу, то при манипуляциях объектами с помощью инструмента Layer Adjuster (Регулятор слоя) могут возникнуть сложности. Избежать их позволяет выбор в меню секции команды Lock (Замок), делающей данный образ недоступным для инструмента Layer Adjuster. Такое же действие производит кнопка с изображением висячего замка на строке, соответствующей данному слою в списке секции.


Чтобы слой стал вновь доступен для инструмента Layers Adjuster, необходимо повторить команду Lock или снова щелкнуть мышью на изображении висячего замка.
С помощью команд и кнопок секции Layers палитры Objects можно выполнить ряд действий со слоями изображения:

Совмещения плавающих объектов
Обычно в работе используется несколько различных плавающих объектов. Для совмещения их в Painter предусмотрен метод наложения. Различные режимы (всего их 22) задают цветовое решение при совмещении плавающих объектов с находящимся под ними изображением. При этом вы можете получить различные цветовые эффекты. Для задания совмещения используется раскрывающееся меню Composite Method (Метод совмещения) панели управления Controls: Adjuster или раскрывающийся список Composite Method секции Layer.Каждый раз метод наложения будет вас радовать неожиданными эффектами при различных режимах совмещения.
В табл. 14.2 приведено описание различных режимов наложения.
Таблица 14.2. Режимы совмещения плавающих объектов
| Режим | Описание |
| Default (По умолчанию) | Плавающий объект покрывает подстилающее изображение. Цвета плавающего объекта не изменяются |
| Gel (Желеобразный) | Цвета подстилающего изображения видимы сквозь покрывающие |
| Colorize (Раскрашивающий) |
Цвета и насыщенность подстилающего изображения заменяются покрывающими |
| Revers-Out (Обратный снаружи) |
Цвета изменяются на противоположные, расположенные напротив на цветовом кольце палитры Color |
| Shadow Map (Карта затенений) |
Создает цветную тень для заданного объекта |
| Magic Combine (Волшебное сочетание) |
Выбирает наиболее яркий цвет среди используемых для итогового изображения |
| Pseudocolor (Ложный цвет) |
Значение тона итогового изображения соответствует значению Luminance (Яркость) |
| Normal | Режим, установленный по умолчанию в программе PhotoShop |
| Dissolve (Растворение) | Усиливает растушевку краев, если она установлена, если растушевки нет — вид Default |
| Screen (Преграда) | Перемножаются инвертированные цвета, итоговый цвет обычно светлее исходного |
| Overlay (Перекрытие) | Осветляет светлые участки и затемняет темные. Overlay, Soft Light, Hard Light разные степени одного режима, из которых Overlay самая слабая степень |
| Soft Light (Мягкий свет) |
То же, но сильнее |
| Hard Light (Жесткий свет) |
То же, но сильнее. При яркости больше 50% подобен режиму Screen, при яркости меньше 50% подобен Multiply |
| Darken (Затемнение) | Цвета покрывающего изображения используются для затемнения. Если они светлее подстилающего, то цвет не меняется |
| Lighten (Осветление) | Цвета покрывающего изображения используются для осветления, но в сравнении с Magic Combine эффект другой |
| Difference (Различие) | Вычитает цвета, имеющие меньшее значение яркости, из цветов, имеющих большее значение яркости |
| Hue (Тон) | Покрывающее изображение — источник тона (Н), подстилающее — насыщенности (S) и яркости (В) |
| Saturation (Насыщенность) | Покрывающее изображение — источник насыщенности (S), подстилающее — тона (Н), яркости (В) |
| Color (Цветность) | Покрывающее изображение — источник тона (Н) и насыщенности (S), подстилающее — яркости (В) |
| Luminosity (Яркость) | Покрывающее изображение — источник яркости (В), подстилающее — тона (Н) и насыщенности (S) |
Чтобы разобраться в особенностях каждого из режимов наложения, выполните простое упражнение. Для него потребуются два изображения (рис. 14.9 и 14.10), можно фотографии, которые мы будем совмещать.

Рис. 14.9. Исходное подстилаемое изображение

Рис. 14.10. Исходное покрывающее изображение

Рис. 14.11. Совмещение, режим Differens

Рис. 14.12. Совмещение, режим Darken

Рис. 14.13. Совмещение, режим Rivers-Out
Создание слоев
Слоем может стать любое изображение. Создать слой можно разными способами:В первом случае вы можете взять любое изображение для создания из него слоя:

Рис. 14.2. Диалоговое окно Place
Если для создания слоя требуется выделение:
Любые преобразования, включающие в себя команды Cut (Вырезать), Сору (Копировать) и Paste (Вставить), связаны с созданием слоев.
Вы можете создать копию слоя, не прибегая к команде Сору, а лишь используя инструмент Layer Adjuster. Для этого выполните следующее:
Параметры выравнивания
| Параметр | Выравнивает по |
| Horizontal | горизонтали |
| Left | левой стороне |
| Center | центру |
| Right | правой стороне |
| None | не выравнивает |
| Vertical | вертикали |
| Тор | верхним сторонам |
| Middle | середине |
| Bottom | по нижним сторонам |
Создание тени
Painter дает возможность создавать тень, падающую от предмета. Создание тени оживляет изображение и делает его более естественным. При этом вы можете задавать различные параметры тени в соответствии с вашими замыслами.
Для создания тени:

Рис. 14.23. Диалоговое окно Drop Shadow
Параметры тени
| Параметр | Устанавливает |
| X-Offset (Смещение) | Смещение по горизонтали |
| Y-Offset (Смещение) | Смещение по вертикали |
| Opacity (Непрозрачность) | Непрозрачность тени |
| Radius (Радиус) | Размер области плавного перехода от тени к фону. При нулевом значении тень имеет резкую границу |
| Angle (Угол) | Угол расположения тени |
| Thinness (Тонкость) | Насыщенность тени. При низких значениях тень густая, при высоких — насыщенность падает, тень светлеет |
| Collapse to one layer (Объединить в один слой) |
Расположение тени в одном слое с объектом |
На рис. 14.24 приведены изображения с разными параметрами тени (сверху вниз).
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Рис. 14.24. Изменение параметров тени
Painter создает тень в дополнительном слое и при этом группирует изображение с тенью. Таким образом, тень можно изменять совершенно независимо и одновременно как группу с основным изображением. Если вы не планируете изменять тень отдельно от объекта, можете установить флажок Collapse to one layer (Объединить в один слой). В этом случае в списке слоев секции Layer будет та же запись, но не будет значка группы в виде стрелки, позволяющей раскрыть группу и работать с объектом и тенью отдельно (рис. 14.25).
![]() |
Рис. 14.25. Влияние установки флажка Collapse to one layer
При создании тени к первой птичке флажок не был установлен, поэтому группа Birdy and Shadow (Птичка и тень) раскрывается и вы можете отдельно работать как с птичкой, так и с ее тенью. При создании тени для правой птички флажок Collapse to one layer был установлен, поэтому птичка и тень объединены в один слой, о чем свидетельствует значок слоя в левой части списка.
Удаление и переименование
Для удаления неудачного слоя достаточно его выделить и нажать кнопку Delete в секции Layers палитры Objects или выбрать команду Layer > Delete Layer (Слои > Удалить слой).При создании слоя Painter автоматически дает ему имя, например layer 1. Но это не очень удобно, особенно если слоев много. Лучше давать слоям имена, соответствующие их сути, например река, дерево, лодка и т. д.
Для переименования слоя:

Управление слоями
Для работы со слоями предназначена специальная секция Layers палитры Objects (рис. 14.1). Помимо списка слоев секция содержит несколько кнопок для выбора наиболее часто встречающихся команд.
Рис. 14.1. Секция Layers палитры Objects
В каждой строке списка присутствуют следующие значки:
Условные значки, определяющие тип плавающего объекта:





Создание изображения с помощью слоев
В следующем упражнении мы рассмотрим создание изображения, что называется, с нуля. Вы поймете, что это не так уж сложно. Основным средством заливки будут градации (см. главу 9).Выделение слоя
Чтобы активизировать или выделить слой:Можно поступить иначе. Достаточно выделить строку с названием данного слоя в списке секции Layers. После выполнения этой операции, независимо от применяемого типа инструмента, автоматически активизируется инструмент Layer Adjuster.
СОВЕТ. Если вы установите флажок Auto Select Layer на панели инструмента Layer Adjuster, то любой объект, на котором установлен указатель мыши, становится активным. При этом не нужно выделять слои, вы просто перемещаете указатель на нужный слой и работаете с ним.
При желании убрать с экрана прямоугольную рамку, ограничивающую выделенный слой:
Взаимодействие методов рисования и совмещения слоев
Painter обладает широким спектром возможностей рисования, однако, как вы помните, в секции General палитры Brush Control устанавливается метод рисования. Иногда при установке метода рисования и метода совмещения слоев может получиться неудовлетворительный результат. Чтобы избежать неприятностей, следует иметь в виду некоторые ограничения.Метод Build-Up (Надстраивание), который применяется для категорий Pencil и Felt Pen, хорошо соотносится с методом совмещения Gel. Фактически, если вы начинаете рисовать «с чистого листа», используя метод Build-Up, Painter автоматически применяет метод совмещения Gel.
Метод Cover хорошо работает с режимом совмещения Default.
Взаимодействие выделения и слоя
При работе со слоями можно пользоваться выделением. Выделение создается обычными средствами. По умолчанию сохраняется активным только маркер выделения в слое. Вы можете применять выделение, так же как и при работе с холстом, для заливки градацией, шаблоном, применять эффекты динамичных слоев, просто рисовать в выделении. Вы можете перемещать выделение с помощью инструмента Selection Adjuster. При этом можно применять эффект и перемещать выделение дальше, нанося эффекты одной формы на разные участки. При перемещении выделение становится также плавающим объектом, в списке секции слоев появляется под названием Floating Object и обозначается символом в виде звезды. Все свойства плавающих объектов сохраняются за выделением. Выделение также может перемещаться между слоями. При перемещении используют инструмент Selection Adjuster или клавиши-стрелки.Любой слой может иметь только одно выделение в данный момент. Выделение сохраняется только в RIFF-формате, при сохранении в другом формате плавающий объект автоматически опускается.
Существует ряд действий, снимающих активность выделения в слое:
Учебник по Corel Painter 8.0
Добавление закрепленной точки
Для добавления закрепленной точки к контуру:Дупликация
При дупликации происходит копирование выделенной формы. Причем копированная форма может преобразовываться, то есть могут быть изменены такие параметры формы, как положение на экране, размер и наклон. Эти параметры задаются в диалоговом окне Set Duplicate Transform (Задать преобразование при удвоении) (рис. 15.21), открываемом выбором команды Shapes > Set Duplicate Transform.
Рис. 15.21. Диалоговое окно Set Duplicate Transform
Чтобы задать параметры удвоения:
В табл. 15.3 приведены параметры диалогового окна и их назначение.
Таблица 15.3. Состав диалогового окна Set Duplicate Transform
| Параметр | Настраивает |
| Translation (Перемещение) | |
| Horizontal Offset (Смещение no горизонтали) |
Горизонтальное положение копии |
| Vertical Offset (Смещение по вертикали) |
Вертикальное положение на экране. Если данные параметры задать равными нулю, копия располагается поверх оригинала |
| Scaling (Изменение размеров) | |
| Horizontal (Горизонтальный) | Горизонтальный размер копии в процентах к соответствующим размерам оригинала |
| Vertical (Вертикальный) | Вертикальный размер копии |
| Constrain Aspect Ratio (Сохранить соотношение размеров) |
Задаст одинаковое изменение размеров как по вертикали, так и по горизонтали |
| Rotation (Вращение) | Поворот формы. Положительные значения задают поворот в направлении против часовой стрелки |
| Slant (Наклон) | Относительное смещение верха и низа формы. Положительные значения задают наклон направо, отрицательные — налево. Меняется от +90 до -90. При значениях, близких к предельным, форма преобразуется в отрезок прямой |
Дупликацию можно осуществить и с помощью комбинации клавиш. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+j. Многократное повторение этой операции при установленных параметрах позволяет получить любопытные эффекты (рис. 15.22).

Рис. 15.22. Эффект, полученный при многократном повторении дупликации
Формы в списке плавающих объектов
Любая созданная форма автоматически заносится в список плавающих объектов и нумеруется на палитре Objects (рис. 15.6). Значок в виде маленького круга и треугольника
Активная строка, как вы помните, голубого цвета, неактивная — зеленого.

Возле каждой формы в списке расположен знакомый вам значок в виде глаза, который может быть как открыт, так и закрыт. Когда на значке изображен открытый глаз — объект виден, а если еще и строка голубая, то его можно редактировать.
Активная форма автоматически обводится черно-желтой пунктирной рамкой, контур помечается красными точками и синей линией, соединяющей их, а на панели инструментов становится активным инструмент Layer Adjuster

Если на значке изображен закрытый глаз при активной (голубой) строке, то контур формы окрашен синим и помечен красными точками построения формы, но рамки нет. При попытке начать работу с ней форма исчезает с экрана, а в списке строка становится зеленой — неактивной. Таким образом, если форма неактивна и имеет значок в виде закрытого глаза, она не видна на экране.
Когда работа над формой закончена, и вы хотите защитить ее от случайных изменений, возможных при редактировании других объектов, удобно это сделать с помощью значка в виде замка


Формы
| Векторные объекты в Painter — это попытка расширить возможности программы |
Форма — это векторный плавающий объект (контур или текст). Плавающий — значит расположенный не на самом холсте, а в отдельном слое. В предыдущей главе мы уже говорили о плавающих объектах. Векторные объекты создаются с помощью математически точных построений, и потому обладают рядом преимуществ: точностью формы, легкостью перемещения и изменения формы.
Горизонтальный и вертикальный переворот
Для выполнения горизонтального или вертикального переворота:
Рис. 15.20. Результаты вертикального и горизонтального переворота
ВНИМАНИЕ. Горизонтальный переворот осуществляется вокруг вертикальной оси. Напротив, вертикальный переворот осуществляется вокруг горизонтальной оси.
Группировка форм
При работе над объектами удобно объединять их в группы. При этом все формы, входящие в группу, обрамляются одной пунктирной рамкой и участвуют в редактировании как один объект. Это позволяет избежать повторения одинаковых действий, поскольку дает возможность одновременно оперировать несколькими формами. Это особенно удобно при работе с текстом, так как в процессе набора каждый символ первоначально задается как отдельная форма. Объединив буквы. образующие слово или фразу, в группу, вы существенно упрощаете работу с текстом, если необходимо переместить его, изменить масштаб, повернуть, наклонить и т. п.Для объединения отдельных форм в группу:
Выделенные формы в списке секции будут заменены одной группой с указанием ее номера (рис. 15.8).
![]() |
Рис. 15.8. Формы сгруппированы
Однако объединение в группу не мешает вам редактировать каждую форму, входящую в группу, отдельно. Чтобы выбрать форму для самостоятельного редактирования ее, достаточно нажать значок в виде стрелки слева от слова Group. При этом раскрывается список входящих в группу форм. Вы можете выбрать любую и редактировать ее.
Для отмены объединения в группу предназначена кнопка Ungroup. Группа при этом заменяется входившими в нее формами.
Инструменты создания форм
Для создания форм в Painter предусмотрены следующие инструменты:




Создание форм с помощью Rectangular Shape и Oval Shape (прямоугольного и овального контуров) очевидно. Совершенно аналогичные процедуры осуществляются во всех графических программах, даже с помощью панели рисования Microsoft Office.
В момент отпускания кнопки мыши контур заливается основным цветом и заключается в прямоугольник, обозначающий отдельный плавающий объект. Одновременно созданная форма заносится в список плавающих объектов секции Layers палитры Objects.
Если в процессе создания контура формы держать нажатой клавишу Shift, контур принимает форму квадрата или круга.
При работе с инструментами Rectangular Shape или Oval Shape на панели управления Controls: Selection фиксируются координаты левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника (рис. 15.1).

Рис. 15.1. Палитра управления Controls: Shape Object
Параметры координат левого верхнего угла: Т (Верх) и L (Слева), координат правого нижнего угла — D (Низ) и R (Справа). Начало координат — левый верхний угол. По разности координат определены ширина — W и высота — Н прямоугольника.
При выборе инструмента Oval Selection создание формы производится с помощью овала, вписанного в тот же прямоугольник, поэтому параметры, указанные на панели управления, остаются теми же.
Реn
Инструмент Реn (Перо) позволяет создавать контур формы из прямоугольных отрезков или из плавных кривых — кривых Безье.
При выборе инструмента Реn панель управления заменяется на Controls: Shape Design (Проектирование форм) (рис. 15.2), на которой приведены:

Рис. 15.2. Палитра управления Controls: Shape Design
При создании прямолинейных отрезков с помощью инструмента Реn (Перо) форма также заносится в список плавающих объектов секции Layers палитры Objects. Но применяя инструмент Реn, можно создавать и кривые. Для этого:

Рис. 15.3. Процесс рисования кривых с помощью инструмента Реn
Суть построения контура из криволинейных отрезков, плавно переходящих один в другой, состоит в том, что в закрепленной точке угол между кривой и направляющей равен нулю. Поскольку у двух соседних отрезков одна направляющая, эти отрезки плавно переходят один в другой. В угловой точке между соседними криволинейными отрезками угол не равен нулю.
Для создания угловой точки постройте первый из соседних отрезков. Следующая направляющая задается при нажатой клавише Alt.
Для удаления части незавершенного контура формы установите указатель на последней активной закрепленной точке и нажмите клавишу Backspace. В результате будет удален отрезок между последней и предыдущей закрепленными точками. Последняя точка автоматически становится активной.
Каждое нажатие клавиши Backspace удаляет очередную закрепленную точку и соответствующий ей отрезок.
Удалив первую закрепленную точку, вы автоматически удаляете неудачный контур из списка плавающих объектов секции Layers панели Objects.
Для завершения контура формы нужно совместить первую и последнюю закрепленные точки или воспользоваться следующими способами:
Для продолжения незамкнутого контура:
Quick Curve
При работе инструментом Quick Curve (Быстрая кривая) контур создается от руки, также как и при работе инструментом Brush (Кисть). Проведенная линия автоматически разбивается на узловые точки и связывается отрезками кривых Безье. Особых проблем при работе с этим инструментом не возникает.
Если вы закончили создание контура и хотите замкнуть его, нажмите кнопку Close на панели управления. Контур замкнется и по умолчанию будет окрашен черным цветом.
Если вы хотите продолжить работу над контуром, с которого снято выделение, нажмите клавишу Ctrl, панель управления при этом заменится на панель Controls: Shapes. He отпуская клавиши, установите указатель в нужной точке контура и щелкните мышью. Контур будет выделен, а закрепленная точка активна.
Text
Инструмент Text используется для создания текстовых форм. Текстовые формы иногда просто незаменимы в дизайнерских или рекламных проектах. Работать с текстом несложно:

Рис. 15.4. Палитра Controls: Text

Рис. 15.5. Диалоговое окно Choose Font
Для перехода на новую строку, как и в любом текстовом редакторе, пользуйтесь клавишей Enter.
В Painter каждая буква представляет собой отдельную форму и при вводе текста заносится в список секции Layers палитры Objects (рис. 15.6).
Изменение размеров
Изменить размер формы или нескольких форм, объединенных в группу, можно с помощью инструмента Layer Adjuster или выбрав команду Effects > Scale.Для изменения размеров формы с помощью Layer Adjuster:
Для изменения размеров формы только в одном направлении указатель мыши устанавливается на маркерах, расположенных на серединах сторон.
Для изменения размеров формы в двух направлениях одновременно указатель мыши устанавливается на угловых маркерах. На рис. 15.13 и 15.14 приведены примеры текстовой и обычной форм, измененных с помощью инструмента Layer Adjuster.

Рис. 15.13. Вверху исходная группа форм, в середине — растянутая в ширину и высоту, внизу — в высоту

Рис. 15.14. Исходная форма (слева) и измененные формы
Для отмены выделения щелкните мышью в любом месте рабочей области вне выделенной формы.
Для изменения размеров формы с помощью команд:

Рис. 15.15. Диалоговое окно Scale Selection
Эффект тени
Помимо уже перечисленных команд меню Effect (об этом шла речь в разделе о преобразованиях форм) к формам применим эффект наложения тени. Это как раз тот самый случай, когда форма автоматически превращается в слой. Для этих целей предусмотрена команда Effects > Objects > Create Drop Shadow, открывающая диалоговое окно Drop Shadows. Предварительно вы получите запрос о том, надо ли помешать форму в слой.Для того чтобы создать эффект тени:
![]() |
Рис. 15.33. Исходная форма слева, форма с наложенной тенью
Наклон

Рис. 15.18. Наклон формы
Чтобы осуществить деформацию с помощью команды:

Рис. 15.19. Исходный вариант слева, результат деформации справа
Операции с формами
Помимо преобразования форм вы можете создавать совершенно новые эффекты, которые нельзя воспроизвести с другими объектами Painter, кроме форм. Это создание сложных, переходных и усредненных форм, о которых мы расскажем далее в этой главе.Параметры форм
Форму можно редактировать как с помощью инструментов редактирования, так и в диалоговом окне Set Shape Attributes (Установить параметры формы) (рис. 15.9), открываемом командой Set Shape Attributes меню Shapes.
Рис. 15.9. Диалоговое окно Set Shape Attributes
С помощью этого окна вы можете установить обрамление формы и его характеристики и осуществить заливку формы.
Рассмотрим подробнее работу с этим диалоговым окном.
Таблица 15.1. Параметры, устанавливаемые в диалоговом окне Set Shape Attributes
| Параметр | Назначение |
| Параметры обводки | |
| Stroke (Обводка) | Задает обводку контуром |
![]() |
Вызывает диалоговое окно Цвет, где устанавливается цвет обводки |
| Opacity (Непрозрачность) | Непрозрачность обводки |
| Width (Ширина) | Задает ширину линии обводки |
| Кнопки, устанавливающие форму крайних частей линии обводки | |
![]() |
Срез на крайней точке |
![]() |
Округлый срез |
![]() |
Срез до начальной точки |
| Кнопки, устанавливающие характеристику углов | |
![]() |
Угол |
![]() |
Округлый угол |
![]() |
Срезанный угол |
| Name (Имя) | Позволяет дать название форме |
| Miterlimit (Ограничение части) | Задает ширину среза для варианта Срезанный угол |
| Параметры заливки | |
| Fill (Заливка) | Устанавливает заливку формы |
![]() |
Вызывает диалоговое окно Цвет, где задается цвет заливки |
| Кнопки, устанавливающие тип заливки | |
![]() |
Области перекрытия контуров заливаются выбранным цветом |
![]() |
Области перекрытия контуров не заливаются |
| Opacity (Непрозрачность) | Задает непрозрачность заливки |
| General (Общие установки) | |
| Flatness (Спрямление) | Задает количество прямолинейных отрезков, используемых для аппроксимации линии при печати. Чем меньше значение, тем точнее аппроксимация |
| Set New Shape Attribute (Установить новые атрибуты формы) |
Позволяет применить заданные параметры к выделенной форме |
Установите параметры обводки:
Перейдите в правую половину диалогового окна и установите параметры заливки:
Переходные формы
Переходные формы представляют собой постепенную трансформацию одной формы в другую. В процесс трансформации может быть вовлечено несколько форм. При этом трансформируются не только контуры, но и заливка форм. Создание трансформированной формы происходит в специальном диалоговом окне Blend (рис. 15.26), открываемом командой Shapes > Blend (Смесь). Опции и их назначение приведены в табл. 15.4.Перемещение закрепленных точек
Для перемещения закрепленной точки:Активизировать только одну, нужную вам, точку можно следующим образом:
Понятие формы
Как вы помните, для векторных объектов характерно еще одно очень важное свойство — точность при печати в Post Script, однако это преимущество не распространяется на векторные объекты, созданные в Painter, так как при печати из Painter любое изображение растрируется. При построении форм в Painter в отличие от традиционно векторных программ, таких как Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia Free hand, векторные объекты создаются не в среде Post Script, а в собственной среде. В Painter плавающие объекты разного свойства и происхождения (растровые и векторные) безболезненно сосуществуют и взаимодействуют.Формы могут создаваться из контуров. Контур может состоять из прямых отрезков и кривых Безье. Он может быть замкнутым или разомкнутым. Контур можно обвести и залить. Однако если к форме применить эффект, свойственный растровому объекту, она автоматически становится растровым плавающим объектом, называемым в Painter слоем — Layer.
Формы поддерживаются форматом RIF. В других форматах формы сливаются с холстом (рабочей плоскостью). В пакете Photoshop формы превращаются в плавающие объекты, соответствующие отдельным слоям.
Итак, какие же преимущества имеют плавающие объекты формы? С формами можно производить действия, которые не удается произвести с другими объектами Painter, по крайней мере, с такой скоростью и легкостью, а именно:
Далее мы рассмотрим все эффекты, применимые к формам.
Преобразование форм
Формы, как и другие объекты Painter, можно изменять и преобразовывать. Вы можете изменить:Эти преобразования осуществляются с помощью инструмента Layer Adjuster (Регулировка плавающего объекта) или с помощью команд меню Effects. Эти действия полностью аналогичны действиям со слоями.
Преобразование в плавающий объект
Форма имеет много общего как с выделением, так и со слоем. С выделением форму объединяет механизм создания контура. Форма подчиняется тем же преобразованиям, что и плавающий объект, и имеет тот же механизм создания слоя. Разница между ними заключается в том, что форма — это векторное изображение, а слой — растровое изображение. Форма легко преобразуется как в выделение, так и в слои.Мы уже говорили о том, что формы автоматически преобразуются в плавающие объекты (Layers), если к ним применить эффект, свойственный растровым объектам, например градацию.
Но это преобразование можно осуществить и другим путем. Чтобы преобразовать форму в слой:
При применении растрового эффекта к форме, например инструментом Brush, на экране появляется запрос: Commit shape to an image layer? (Поместить форму в слой?). Если вы продолжаете работу с кистью, нажмите кнопку Commit (Поместить). Если вы планируете работу с другими формами, установите флажок Commit and do not ask again (Поместить и не спрашивать в дальнейшем). В этом случае при переходе к следующим формам все они будут преобразованы в плавающие объекты.
Разрезание формы
Процедура разрезания контура — это добавление новых закрепленных точек. В момент разреза к существующей закрепленной точке добавляется еще одна. Закрепленные точки располагаются одна над другой. Чтобы разделить их, надо выбрать инструмент Shape Selection (Выделение формы).Для того чтобы разрезать форму, то есть отделить сегмент от формы:
![]() |
Рис. 15.12. Форма выделена, разрезана, концы разъединены на месте разреза (справа)
Если в месте разреза нет закрепленной точки, добавьте ее с помощью инструмента Add Point (Добавить точку). После этого снова щелкните мышью в следующей точке разреза. Сегмент отрезан. В списке секции Layers добавляется еще одна форма с тем же названием.
Для разделения контуров выберите инструмент Shape Selection (Выделение формы). Установите указатель мыши на первой точке разреза. Нажмите кнопку мыши и сместите закрепленную точку. Учтите, что очертания контура при этом будут искажены.
Чтобы разделить оба контура, не внося искажений:
Редактирование форм
Для редактирования форм используются пять инструментов: собственно инструменты редактирования, перечисленные в табл. 15.2, и инструмент Shape Selection (Выделение формы).Таблица 15.2. Инструменты редактирования форм
| Кнопка | Название | Назначение |
![]() |
Scissors (Ножницы) | Вырезает сегмент формы в любом месте контура; активная часть инструмента — перекрестье лезвий |
![]() |
Add Point (Добавить точку) |
Добавляет закрепленную точку в любом месте контура |
![]() |
Delete Point (Удалить точку) |
Удаляет закрепленную точку |
![]() |
Convert Point (Преобразовать точку) |
Преобразует угловую точку в точку плавного изгиба, и наоборот |
Инструмент Shape Selection (Выделение Формы)

Далее мы подробнее остановимся на действии этих инструментов.
Результат объединения форм: слева — выделенный, справа — без сетки и выделения
Чтобы выполнить обратное действие и заменить сложную форму несколькими простыми, надо выделить сложную форму и выбрать команду Shapes > Release Compound (Разъединить). Сложная форма заменена составлявшими ее простыми формами.На левом рисунке исходные формы, на правом — формы наложены друг на друга и выделены
Полученный от усреднения точек результат в трех вариантах показан на рис. 15.32.![]() |
Рис. 15.32. Усреднение точек по вертикали (слева), по горизонтали (в центре), в обоих направлениях (справа)
Секции Layers палитры
ПРИМЕЧАНИЕ. Формы, как и другие объекты, нумерованы снизу вверх, то есть первые буквы опускаются вниз, последние остаются вверху списка. Это связано с тем, что, как вы уже знаете, формы являются плавающими векторными объектами, каждый последующий слой располагается над предыдущим.Для удаления ошибочной буквы пользуйтесь клавишей Backspace. Если вы обнаружили ошибку не сразу, выберите команду Undo. Удалить ошибочную форму можно, нажав кнопку Delete секции Layers палитры Objects.
К текстовым формам мы вернемся позже в этой главе и рассмотрим всевозможные преобразования с формами на примере текста. Работе с текстом целиком посвящена глава 19.
Сложная форма
Мы уже рассматривали форму, созданную из нескольких, в разделе о преобразовании выделения в форму и обратно. Но формы можно компоновать различными способами, например можно вкладывать одну форму в другую. Тогда получается сложная форма, состоящая из нескольких форм. В частности, это может быть буква с вырезанной замкнутой частью. Сама буква — это внешняя форма, замкнутая часть внутри буквы (например, внутри букв О, А, Р и других) — это внутренняя форма.ПРИМЕЧАНИЕ. Для создания сложных форм необходимо, чтобы одна форма полностью находилась внутри другой, то есть была чуть меньших размеров.
Создадим сложную форму из библиотеки стандартных выделений. Для этого:
Соединение конечных точек
При создании форм может возникнуть ситуация, когда необходимо соединить конечные точки одного или нескольких контуров. Для этой цели в меню Shapes существует команда Join Endpoints (Соединить конечные точки).Чтобы соединить конечные точки одного или нескольких контуров:
Выделенные конечные точки соединены прямыми линиями.
Создание форм
Для создания форм существует несколько способов:Painter изначально не принадлежит к числу векторных программ. По сути, векторные объекты в Painter — это попытка расширить возможности программы. Безусловно, чисто векторным пакетам в этом отношении Painter — не конкурент. Однако без особых трудностей можно импортировать векторные изображения из этих программ и редактировать их в Painter.
Чтобы импортировать векторное изображение:
Создание формы из выделения
Любое выделение можно превратить в форму. Кроме специально созданных выделений используются готовые выделения из коллекции Selection Portfolio. Painter позволяет трансформировать выделение в форму, работать с ней, как с векторным объектом, а по окончании трансформировать форму в слой, с тем, чтобы воспользоваться эффектами, свойственными только растровым объектам.Для создания формы из выделения:
![]() |
Рис. 15.7. Форма, созданная из выделения и занесенная в список секции
Можно приступить к редактированию контура с помощью инструментов Реn и Quick Curve.
В Painter предусмотрена и обратная процедура — преобразование формы в выделение. При этом сохраняется плавающий контур, с которым можно работать, однако эффект, примененный к форме, его внутренняя часть, опускается на холст и больше не подлежит перемещению. Таким образом, при изменении размеров формы контура он может не совпасть с окраской, уже закрепленной на холсте.
Кроме того, поскольку в пакете Painter не предусмотрена библиотека форм, нужные в дальнейшем формы сохраняются в библиотеке выделений.
Для того чтобы сохранить форму в библиотеке выделений:
Создание усредненной формы
Из двух или нескольких форм можно создать усредненную. При этом получаются эффекты, схожие с калейдоскопом. Это осуществляется с помощью диалогового окна Average (Усреднение) (рис. 15.30), открывающегося выбором команды Shape > Average Points.Удаление закрепленной точки
Для отмены закрепленной точки:В секции Selections Portfolio
Рис. 15.27. Исходные формы, полученные преобразованием выделений из Selection Portfolio. Обратите внимание, у левой звезды меньше лучейВращение формы
Повернуть форму можно также с помощью инструмента Layer Adjuster и с помощью команд меню Effects.
Рис. 15.16. Поворот с помощью инструмента Layer Adjuster
Для осуществления поворота с помощью команды:

Рис. 16.17. Диалоговое окно Rotate Selection
Выделение формы
Выделить форму — это значит вывести на экран контур формы и закрепленные (контрольные) точки.Выделить форму можно несколькими способами:
Замена угловой точки на точку плавного изгиба
Для замены угловой точки на точку плавного изгиба или наоборот:![]() |
Рис. 15.11. Исходная форма, преобразование первой точки, вся форма изменена
Учебник по Corel Painter 8.0
Bevel Control Значение Light Control
Динамичные слои Burn, Tear, Bevel World, Liquid Metal
| Динамичный слой не меняет само изображение, он «плавает» над ним, вы можете легко отменить его действие |
Динамичные слои (в прежних редакциях Plug-In) — это набор разнообразных фильтров или модулей, создающих уникальные эффекты, но при этом не искажающих исходное изображение, поскольку они находятся в отдельном слое и как бы «плавают» над исходным изображением.
Динамичный слой Bevel World
Динамичный слой Bevel World (Призматический мир)
Динамичный слой Burn
Динамичный слой Burn (Обожженный край) имитирует обожженные края выделенного изображения (рис. 16.2).Динамичный слой Liquid Metal
Динамичный слой Liquid Metal (Жидкий Металл)
Динамичный слой Tear
Динамичный слой Tear (Рваный край) имитирует оборванные края бумаги. С его помощью легко разрываются страницы книг, рисунки, карты, деньги, фотографии и тому подобное (рис. 16.6). В целом, динамичный слой Tear работает так же, как и динамичный слой Burn.Инструменты динамичного слоя Liquid Metal
Возможные варианты инструментов динамичного слоя Liquid Metal — Круг, Стрелка и Кисть выбираются нажатием соответствующих кнопок в левой части диалогового окна.Непосредственно для создания капель предназначен вариант Круг

При максимальном значении параметра ползунка Amount и достаточно большом размере капли, в ней видны отражение мастерской и штатив фотоаппарата в момент, когда была сфотографирована капля ртути (рис. 16.23). изображение которой использовано при создании плавающего слоя Liquid Metal.

Рис. 16.24. Результат применения динамичного слоя Liquid Metal, вариант Круг
Вариант Стрелка

Для удобства работы с вариантом Стрелка установите флажок Display Handles. При этом появляется маркер капли, выделяющийся на фоне капли.
Для выделения отдельной капли установите указатель на маркере и нажмите кнопку мыши. Указатель примет форму квадрата. Чтобы распространить выделение на другую каплю, щелкните на ней мышью при нажатой клавише Shift.
Для снятия выделения с капли щелкните на ней мышью при нажатой клавише Alt.
Выделенную каплю или группу капель можно редактировать, изменяя ее параметры, перемещать с помощью мыши или удалить, нажав на клавишу Backspace или Delete.
Вариант Кисть


Рис. 16.26. Результат применения динамичного слоя Liquid Metai, вариант Кисть
Металлический блеск, получающийся при выборе различных вариантов в раскрывающемся меню Map, обладает достаточной художественной выразительностью, чтобы полностью изменить впечатление от исходного изображения после применения динамичного слоя Liquid Metal.
В качестве исходного изображения взят фотографический натюрморт, приведенный на рис. 16.27.

Рис. 16.28. Итоговое изображение
Использование эффекта Tear
В качестве примера рассмотрим применение динамичного слоя Tear к изображению. Результат воздействия приведен на рис. 16.8.Параметр Значение Параметр Значение
Параметры динамичного слоя Liquid Metal
С помощью инструментов диалогового окна Liquid Metal можно создавать отдельные капли, перемещать их, сливать и разъединять, рисовать штрихом из жидкого металла, создавая объемное изображение.Чтобы открыть диалоговое окно Liquid Metal, в секции Objects палитры Dynamic Layers, выберите в списке динамичный слой Liquid Metal, а затем нажмите кнопку Apply или выберите команду Apply в меню секции. В диалоговом окне Liquid Metal (рис. 16.22) установите параметры динамичного слоя, выберите нужный инструмент и приступайте к работе. Диалоговое окно при этом должно быть открыто.

Рис. 16.22. Диалоговое окно Liquid Metal
Установите параметры динамичного слоя, то есть параметры капли или следа кисти, состоящего также из отдельных капель жидкого металла, используя табл. 16.5.
Таблица 16.5. Параметры динамичного слоя Liquid Metal
| Параметр | Устанавливает |
| Amount (Эффект) | Кривизну каждой капли, а следовательно выразительность металлического эффекта. Положительные величины залают выпуклость, а отрицательные — вогнутость. При значениях, близких к нулю, капля становится плоской |
| Smooth (Сглаживание) | Плавность перехода от капли к капли в штрихе, то есть регулирует слияние капель. Уменьшая данный параметр, вы разделяете отдельные капли. Напротив, увеличивая сглаживание, вы способствуете слиянию отдельных капель |
| Size (Размер) | Размер кисти, то есть размер отдельных капель, формирующих штрих или след кисти |
| Volume (Объем) | Объем капли относительно начального диаметра, задаваемого ползунком Size. Перемещая ползунок вправо, вы раздуваете каплю. Перемещая ползунок влево, вы можете уменьшить объем капель настолько, что сделаете их невидимыми |
| Spacing (Промежуток) | Расстояние между точками приложения инструмента, то есть между отдельными каплями в штрихе |
| Refraction (Преломление) | Преломляющие свойства жидкого металла. Уменьшая преломление, вы уменьшаете количество отраженного света, делаете капли более прозрачными. Перемещая регулятор влево, вы увеличиваете количество отраженного света, придаете каплям металлический блеск |
| Surface Tension (Поверхностное натяжение) |
Флажок установлен по умолчанию, снятие флажка приводит к втягиванию капель, делая их вогнутыми |
| Map (Карта) | Параметры материала в раскрывающемся меню |
| Standard Metal (Обычный метал) |
Эффект жидкого металла типа ртути |
| Chrome1 (Хром1) | Серый блестящий металл |
| Chrome2 (Хром2) | Аналогичный предыдущему, но с другими отражающими свойствами |
| Interior (Внутренний вид) | Внутренний вид некоего помещения |
| Clone Source (Источник клонирования) |
Изображение, заданное в качестве источника клонирования; если таковое не задано, вместо него используется активный шаблон |
| Display Handles (Показать метки) |
Выводит на экран центр каждой капли и ограничивающую окружность |
| Rain (Дождь) | Случайное распределение капель по поверхности изображения |
| Сlear (Очистить) | Удаляет динамичный слой Liquid Metal из изображения |
| Reset (Возврат) | Возврат к параметрам, заданным по умолчанию |
После установки параметров нажмите кнопку ОК, диалоговое окно закроется. Чтобы использовать в одной работе различные параметры слоя, необходимо каждый раз устанавливать новые параметры, подтверждать их назначение нажатием кнопки ОК и закрывать диалоговое окно.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы закрыли диалоговое окно, то при следующем открытии вы не сможете изменить уже существующие параметры или удалить капли из изображения.
Параметры динамичного слоя
Параметры динамичного слоя устанавливаются в диалоговом окне Burn Options. Все параметры окна приведены в табл. 16.1.Параметры эффекта Bevel World
Параметры динамичного слоя Bevel World устанавливаются в диалоговом окне Bevel World (рис. 16.13), которое открывается нажатием кнопки или выбором команды Apply.Создание эффекта оборванного края
Эффект оборванного края, представленный на рис. 16.6, создается с помощью динамичного слоя Tear.Динамичный слой Tear применяется к выделенной области, для которой надо создать эффект оборванного края. Это может быть как все изображение, так и его часть.
Создание эффекта обожженного края
Эффект обожженного края создается следующим образом:Динамичный слой Burn может применяться как ко всему выделенному изображению, так и к отдельным выделенным объектам, например к буквам.
На рис. 16.3 приведен пример изображения, где к тексту применен динамичный слой Burn с минимальными размерами параметра Burn Margin (3%) и Flame Breadth (2%). Остальные параметры взяты по умолчанию. Флажок Burn Interior edges установлен. Фон получен применением текстуры Pavement из стандартной библиотеки секции Paper палитры Art Materials. Отпечатки рук получены применением эффекта Bevel World к слою (Layer) с изображением руки из стандартной библиотеки секции Image Portfolio.


Рис. 16.4. Пример использования динамичного слоя Burn, слева — исходная фотография
На втором этапе:
Результат приведен на рис. 16.5.

Рис. 16.5. Итоговое изображение после применения дополнительного освещения
Создание различных эффектов с помощью динамичного слоя Bevel World
Динамичный слой Bevel World применяется следующим образом:Чтобы изменить установки динамичного слоя Bevel World, выделите данный слой в списке секции Layers палитры Objects, а в меню секции Dynamic Layers выберите Options (Параметры) или дважды щелкните мышью на соответствующей строке списка. Откроется диалоговое окно Bevel World, в котором можно изменить параметры динамичного слоя.
Рассмотрим некоторые примеры применения динамичного слоя Bevel World.
Создание необычных очертаний
Интересный графический эффект дает применение динамичного слоя Bevel World к выделению, полученному с помощью инструмента Magic Wand (Волшебная палочка). Исходное изображение приведено на рис. 16.14.

Рис. 16.15. Применение динамичного слоя Bevel World к выделению, итоговое изображение
Имитация рельефа
Динамичный слой Bevel World позволяет имитировать разнообразные формы рельефа (рис. 16.16). Геометрическая форма, задающая рельеф, может быть получена самыми различными способами. Фрактальный рисунок границ рельефа можно получить, например, с помощью динамичного слоя Tear, примененного к выделению любой изометрической формы. Параметры диалогового окна Tear Options задаются в области максимальных значений, чтобы оторванный край закрывал всю центральную часть выделения (Margin — 40-50%, Strength — 50-100%, Jaggedness — 50-100%). Цвет рельефа задается в окне Tear Color. Цвет центральной части рельефа (вне границ оторванного края) и текстура задаются до применения динамичного слоя Tear. После создания фрактального рисунка рельефа к полученному слою применяется динамичный слой Bevel World. Меняя параметры области Bevel Controls, можно получать самые разнообразные формы рельефа: плоскогорья, пики, горные ущелья и т. п.

Рис. 16.18. Результат применения динамичного слоя Bevel World к прическе, лицу, рукам, груше и тексту
Параметры, устанавливаемые в окне Burn Options
| Параметр | Устанавливает |
| Burn Margin (Край ожога) |
Размеры области между границей выделения и каймой ожога |
| Flame Breadth (Ширина пламени) |
Ширину опаленной каймы по отношению к размеру области, не затронутой пламенем |
| Flame Strength (Сила пламени) |
Размеры области, обработанной пламенем |
| Wind Direction (Направление ветра) |
Эффект ожога в зависимости от направления |
| Jaggedness (Неровность) |
Неровность границы ожога |
| Wind Strength (Сила ветра) |
Ширину области, контролируемом параметром Wind Direction |
| Use paper texture (Использовать текстуру бумаги) |
Текстуру бумаги на обожженной области |
| Burn Interior edges (Ожог внутренней кромки) |
Распространение ожога на внутренние выделенные области при выделениях сложной формы |
| Burn Color (Цвет ожога) |
Цвет обожженной каймы |
| Preview (Предварительный просмотр) |
Обеспечивает предварительный просмотр |
| Off (Отменить) | Отмену применения данного встроенного модуля аналогично команде Revert to Original меню секции |
| Save As Default (Сохранить по умолчанию) |
Применение заданных параметров к следующим объектам по умолчанию |
| Reset (Установить заново) | Применение предыдущих параметров |
Типы динамичных слоев
Динамичные слои разделяются на три категории:При сохранении изображения в формате RIF динамичные слои продолжают оставаться объектом, плавающим над основным изображением, и сохраняют свои свойства.
Все варианты динамичных слоев находятся в секции Dynamic Layers палитры Objects (рис. 16.1).
![]() |
![]() |
Рис. 16.1. Секция Dynamic Layers палитры Objects в свернутом и развернутом состояниях
Общие принципы работы с динамичными слоями предполагают следующие действия:
После применения данного динамичного слоя его название заносится в список слоев секции Layers палитры Objects.
ПРИМЕЧАНИЕ. Для отмены действия динамичного слоя нажмите клавишу Delete или Backspace или выберите в меню команду Edit > Undo. Для отмены действия динамичных слоев Burn, Tear или Bevel World выберите команду Revert to Original (Вернуться к оригиналу).
Одно из преимуществ динамичных слоев состоит в том, что вы в любой момент можете изменить параметры модуля. Для этого:
Конвертирование динамичного слоя в обычный может быть выполнено по запросу автоматически при применении инструментов или операций, для которых динамичный слой недоступен, а именно:
Рассматривать работу каждого из динамичных слоев мы будем по порядку, указанному в начале урока. Сначала рассмотрим первый тип эффектов, применяемых к активному выделению или активному слою.
Использование динамичного слоя Liquid Metal при работе с текстом
Рассмотрим использование художественных возможностей динамичного слоя Liquid Metal при работе с текстом. Создадим рекламный постер для гостиницы с названием «Серебряный ручей»: Welcome to the «Silver Brook» (Добро пожаловать в гостиницу «Серебряный ручей»). За основу возьмем фотографию горного ручья, приведенную на рис. 16.29.
Рис. 16.30. Итоговое изображение рекламного текста, подхваченного горным ручьем
Применение динамичного слоя Bevel World при создании рельефного изображения
Создадим изображение вывески книжного магазина с названием BOOK WORM (Книжный червь). Постараемся сделать так, чтобы рамка, текст и фон были рельефными.Создание изображения из серии «Искусственные атмосферные явления»
Рассмотрим еще один пример. Исходное изображение скалистого плато приведено на рис. 16.31.
Рис. 16.32. Итоговое изображение пейзажа
Учебник по Corel Painter 8.0
Динамичные слои над всем холстом
| Эффекты, при которых динамичный слой создается надо всем холстом; за основу берется исходное изображение или Layer |
В следующих разделах мы рассмотрим тип эффектов, при которых динамичный слой создается над всем холстом, при этом за основу берется исходное изображение или Layer. К таким эффектам относятся:
Динамичный слой Brightness/Contrast
Динамичный слой Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность) позволяет корректировать цвета, изменяя соотношение между яркостью и контрастностью для всего изображения. Это незаменимый инструмент при работе с фотографиями. Слой Brightness/Contrast регулирует соотношение между яркостью и контрастностью для всего находящегося под ним изображения, включая обычные слои. Применение динамичного слоя Brightness/Contrast подобно выбору команды Effects > Tonal Control > Brightness/Contrast (Эффекты > Управление тоном > Яркость/Контрастность). Разница в том, что динамичный слой создается надо всем документом и ликвидирует любое выделение. При этом у вас появляется возможность получать интересные эффекты при совмещении слоя с холстом, изменяя установки в раскрывающемся меню Composite Method (Способ объединения) на панели Controls: Adjuster (Управление: Регулятор). Аналогичная команда из меню Effects применяется как ко всему изображению, так и к выделенной его части. Однако вы лишаетесь возможности изменять установки при совмещении плавающего объекта с холстом.Чтобы применить динамичный слой Brightness/Contrast, достаточно выбрать его в секции Dynamic Layers и нажать кнопку Apply или выбрать команду Apply.
Откроется диалоговое окно Brightness/Contrast (рис. 17.1). С помощью ползунков установите нужный уровень яркости и контрастности и нажмите кнопку ОК.
![]() |


Рис. 17.1. Результат применения динамичного слоя Brightness/Contrast. Слева — исходное изображение
Чтобы вернуться к исходным параметрам изображения, нажмите кнопку Reset.
Для изменения соотношения Яркость/Контрастность в уже созданном динамичном слое Brightness/Contrast дважды щелкните мышью на его строке в секции Layers или раскройте меню секции и выберите команду Options. Откроется диалоговое окно Brightness/Contrast, в котором можно изменить уровни яркости и контрастности.
Уменьшить яркость и контрастность для части изображения можно ползунком Opacity на контрольной панели Controls: Adjuster. Для этого необходимо выделить заданную область и преобразовать ее в слой, выбрав команду Select > Float (Выделить > Всплыть) (рис. 17.2).

Рис. 17.2. Уменьшение яркости и контрастности для части изображения с помощью плавного ползунка Opacity на контрольной панели Controls: Adjuster
Динамичный слой Equalize
Динамичный слой Equalize (Выравнивание)
Эффект динамичного слоя Equalize достигается регулированием общего уровня яркости изображения или установлением соотношения между количеством черных и белых точек, распределенных в изображении. Разумеется, при этом меняется и впечатление, производимое исходным изображением (рис. 17.8).
Динамичный слой Glass Distortion
Динамичный слой Glass Distortion (Сквозь стекло)

Рис. 17.20. Применение эффекта Glass Distortion
Динамичный слой Glass Distortion применяется к выделенной области изображения, над которой создается плавающий слой с эффектом неровного стекла.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если отсутствует предварительное выделение, то по умолчанию эффект применяется к плавающему слою, размером 100 х 100 пикселов, который можно перемещать над исходным изображением с помощью инструмента Layer Adjuster.
Перемещая данный плавающий слой с помощью инструмента Layer Adjuster, можно наблюдать действие динамичного слоя по всему изображению.
Эффект смещения может быть пропорционален:
Динамичный слой Kaleidoscope
Динамичный слой Kaleidoscope (Калейдоскоп)

Рис. 17.43. Изображение, полученное с помощью динамичного слоя Kaleidoscope
Эффект изображения, увиденного в калейдоскопе, создается аналогично описанным выше вариантам динамичных слоев. В результате выбора слоя Kaleidoscope и нажатия кнопки Apply открывается диалоговое окно Kaleidoscope (рис. 17.44). В поле Size задайте размер изображения, создаваемого калейдоскопом, и нажмите кнопку ОК.
![]() |

Рис. 17.44. Диалоговое окно Kaleidoscope и результат применения динамичного слоя Kaleidoscope
Узор динамичного слоя Kaleidoscope меняется при перемещении рамки объекта по экрану. Существенно, что динамичный слой не затрагивает самого исходного изображения. Чтобы преобразовать динамичный слой Kaleidoscope в обычный слой, доступный для команд меню Effects, выберите в меню Dynamic Layers команду Commit.
Динамичный слой Kaleidoscope — полезный инструмент для создания различных необычных композиций. Например, два исходных изображения, приведенные на рис. 17.45, положены в основу композиции, полученной с помощью динамичного слоя Kaleidoscope (рис. 17.46).
![]() |

Рис. 17.45. Исходные изображения, положенные в основу композиции, полученной с помощью динамичного слоя Kaleidoscope

Рис. 17.46. Изображение, полученное с помощью динамичного слоя Kaleidoscope
Результат применения динамичного слоя Kaleidoscope может использоваться как самостоятельный элемент при создании композиций. Примеры таких композиций из серии «Искусственные атмосферные явления» приведены на рис. 17.47 и 17.48. При этом важно, что результат применения динамичного слоя Kaleidoscope имеет ту же цветовую гамму, что и исходное изображение.
Для создания композиции, приведенной на рис. 17.47:
Динамичный слой Liquid Lens
Динамичный слой Liquid Lens (Текучая линза)
![]() |

Рис. 17.25. Применение динамичного слоя Liquid Lens, вариант Кисть
Диалоговое окно Liquid Lens открывается, как обычно, при выборе эффекта и нажатии кнопки Apply. В левой части окна расположены кнопки инструментов, позволяющих применить эффект Liquid Lens, в правой части — параметры настройки этих инструментов (рис. 17.26). Состав диалогового окна Liquid Lens приведен в табл. 17.2, 17.3.

Рис. 17.26. Диалоговое окно Liquid Lens
Динамичный слой Posterize
Динамичный слой Posterize

Рис. 17.14. Результат применения динамичного слоя Posterize
Динамичный слой Posterize применяется аналогично предыдущим слоям этой группы. Для этого достаточно выбрать его в секции Dynamic Layers, нажать кнопку Apply или выбрать команду Apply. В результате откроется диалоговое окно Posterize (рис. 17.15). Задайте нужное количество уровней яркости и нажмите кнопку ОК.

Рис. 17.15. Диалоговое окно Posterize и контрольная панель Control: Adjuster
Команда, аналогичная динамичному слою Posterize, имеется в меню Effects > Tonal Control (Эффекты > Управление тоном). Выбрав команду Effects > Тоnаl Control > Posterize, вы можете задать несколько уровней яркости к любой выделенной области любой конфигурации, но при этом корректирующий слой отсутствует и изменяется само исходное изображение. Напротив, при использовании динамичного слоя Posterize корректирующий слой создается над всем изображением. При совмещении плавающего слоя с холстом можно пользоваться меню Composite Method.
СОВЕТ. Работая с динамичным слоем Posterize, при совмещении плавающего слоя с исходным изображением не забывайте про возможности раскрывающегося меню Composite Method на панели Controls: Adjuster.
Компромиссный вариант состоит в создании клона исходного изображения, выделении нужной области и выбора команды Effects > Tonal Control > Posterize. Затем область, выделенная и обработанная с помощью команд Edit > Copy, Edit > Paste, может быть совмещена с исходным изображением с использованием возможностей меню Composite Method.
К данному клону несколько раз
Рис. 17.34. Результат многократного применения динамичного слоя Liquid Lens к нижней части исходного изображенияПрименение динамичного слоя Brightness/Contrast
Применение динамичного слоя Brightness/Contrast позволяет получить интересные эффекты, особенно в сочетании с возможностями применения различных способов совмещения динамичного слоя с холстом.В качестве примера рассмотрим несколько вариантов применения динамичного слоя Brightness/Contrast к одному и тому же исходному изображению.
На рис. 17.3 приведено исходное изображение городка в долине на фоне гор, с которым мы будем работать.

Рис. 17.3. Исходное изображение
Применение динамичного слоя Posterize
Рассмотрим в качестве примера создание постера из исходного изображения Колизея, сфотографированного в мягком свете облачного вечера (рис. 17.16).
Рис. 17.16. Исходное изображение Колизея

Рис. 17.17. Результат применения динамичного слоя Posterize с числом уровней, равным двум
В следующем примере покажем, что результат применения динамичного слоя Posterize может быть достаточно выразителен. Исходное изображение горного пейзажа приведено на рис. 17.18.

Рис. 17.18. Исходное изображение горного пейзажа

Рис. 17.19. Итоговое изображение — симметричный горный пейзаж
Применение динамичного
Динамичный слой Equalize применяется аналогично предыдущему варианту, то есть не требует активного выделения.В секции Dynamic Layers палитры Objects выберите динамичный слой Equalize, нажмите кнопку Apply или в меню секции выберите команду Apply. Откроется диалоговое окно Equalize (рис. 17.7). При этом формируется корректирующий динамичный слой, равный по размеру исходному изображению.

Рис. 17.7. Диалоговое окно Equalize
Создание эффекта Glass Distortion
Эффект неровного или мокрого стекла создается следующим образом:ПРИМЕЧАНИЕ. Если источник клонирования не указан, при выборе параметра Original Luminance в качестве источника клонирования по умолчанию используется установленный шаблон на палитре Art Materials.
Параметры динамичного слоя Glass Distortion
| Параметр | Устанавливает |
| Using (Использование) | Основу для построения карты смещений, имитирующих эффект мокрого или неровного стекла |
| Paper (Бумага) | Эффект текстуры бумаги, установленной в данный момент в секции Paper палитры Art Materials |
| Current Selection (Текущее выделение) |
Эффект, определяемый текущим выделением. Если выделение конвертировано в маску, то в меню автоматически появляется Current Mask (Текущая маска) и для создания эффекта используется изображение маски в градациях серого |
| Image Luminance (Яркость изображения) |
Эффект, задаваемый яркостью исходного изображения |
| Оriginal Luminance (Яркость оригинала) |
Эффект, задаваемый яркостью источника клонирования, выбранного в меню File > Clone Source |
| Preview (Предварительный просмотр) | Предварительный просмотр |
| Inverted (Инвертированный) |
Построение негативной карты смещений для основы, заданной в меню Using |
| Softness (Плавность) | Смещение области плавного цветового перехода |
| Amount (Количество) | Степень эффекта, то есть величину смещений, искажающих исходное изображение |
| Variance (Изменение) | Смещение размеров области, затронутой искажением, вокруг каждой точки |
Рассмотрим пример, в котором в качестве основы для создания эффекта Glass Distortion принята яркость клонируемого изображения (в списке Using выбран Original Luminance).
Исходное изображение — закатный морской пейзаж (рис. 17.22).

Рис. 17.22. Исходное изображение
Создадим на небе искусственное атмосферное явление, имеющее форму звезды, а в воде вместо отражения — волны, разбегающиеся в форме звезды. Изображение звезды на небе создадим с помощью выделения. Разбегающиеся волны в форме звезды создадим с помощью заготовки-источника клонирования.
Для этого:
Диалоговое окно Liquid Lens
| Состав | Описание |
| Amount (Количество) | Ползунок. Устанавливает величину искажения. Положительные величины задают искажения в направлении перемещения указателя, отрицательные — в противоположном направлении |
| Size (Размер) | Ползунок. Устанавливает размер инструмента, то есть размер штриха однократно деформируемой области или размер одной капли линзы |
| Smooth (Сглаживание) | Ползунок. Устанавливает плавность перехода от деформированной области к неизмененному изображению. Уменьшая данный параметр, вы делаете переход более резким, контрастным. Напротив, увеличивая сглаживание, вы делайте переход плавным, при больших значениях практически незаметным |
| Spacing (Промежуток) | Ползунок. Устанавливает расстояние между однократно деформируемыми областями или между отдельными каплями линзы |
| Rain (Дождь) | Кнопка. Включает случайное деформирование изображения под отдельными падающими каплями, причем смещение происходит сверху вниз. Для отмены щелкните мышью в .побои точке изображения |
| Clear (Очистить) | Кнопка возврата к исходному недеформированному изображению |
| Reset (Возврат) | Кнопка возврата к параметрам, заданным но умолчанию |
Инструменты диалогового окна Liquid Lens и их назначение
| Кнопка | Название | Смещение |
![]() |
Circle (Круг) | Деталей по окружности |
![]() |
Eraser (Ластик) | Удаляет смещение, созданное другими инструментами |
![]() |
Right Twirl (Правый поворот) | По ходу и вправо |
![]() |
Left Twirl (Левый поворот) | По ходу и влево |
![]() |
Bugle (Выпуклость) | По ходу и наружу |
![]() |
Pinch (Вогнутость) | По ходу и внутрь |
![]() |
Brush (Кисть) | Смещение по ходу указателя мыши |
Различные варианты применения эффекта Liquid Lens приведены на рис. 17.27, 17.28, 17.29, 17.30, 17.31 и 17.32.
Обработка изображения с помощью эффекта Liquid Lens
Динамичный слой Liquid Lens — это мощный инструмент, позволяющий радикально изменить исходное изображение.В качестве примера рассмотрим применение динамичного слоя Liquid Lens к исходной фотографии закатного Нью-Йорка (рис. 17.33).

Рис. 17.33. Исходная фотография закатного Нью-Йорка
Совместное применение динамичных слоев Liquid Lens и Bevel World
Следующий пример иллюстрирует совместное применение динамичных слоев Liquid Lens и Bevel World при создании рисунка из серии «Искусственные атмосферные явления». Исходное изображение рассветного леса в туманной дымке (рис. 17.41) преобразуйте следующим образом:
Рис. 17.41. Исходное изображение рассветного леса в туманной дымке
Итоговое изображение — лес с артефактами треугольной формы — приведено на рис. 17.42.

Рис. 17.42. Итоговое изображение
Создание и корректировка черно-белой фотографии
Динамичный слой Equalize — весьма полезный инструмент и для корректировки черно-белой фотографии.Создание рекламной надписи
В качестве еще одного примера работы с динамичным слоем Liquid Lens рассмотрим создание рекламной надписи для серфинга, нанесенной на исходное изображение двух спортсменов, летящих на гребне прибоя на серфипговых досках (рис. 17.37).
Рис. 17.37. Исходное изображение для рекламы серфинга
Надпись создается в несколько этапов.
Установка параметров динамичного слоя Equalize
В верхней части диалогового окна приведено распределение пикселов по уровням яркости. Положение правого (белого) ползунка задает справа от него количество пикселов, окрашенных в белый цвет. Соответственно положение левого (черного) ползунка задает слева от него количество пикселов, окрашенных в черный цвет. Точки между правым и левым ползунками имеют окраску в градациях серого.Чтобы изменить установки динамичного слоя Equalize:
Можно применить динамичный слой Equalize к части изображения, имеющей неправильную форму. Для этого:
В качестве примера приведено изображение вазы, обработанное с помощью динамичного слоя Equalize, выделенное с помощью инструмента Реn (Перо) и помещенное на серый фон исходного изображения (рис. 17.8).
Аналогично примените динамичный слой Equalize ко всему изображению, за исключением заданного элемента:
Учебник по Corel Painter 8.0
Инструменты Impasto и Мозаика
| Impasto и Мозаика позволяют просто рисовать элементами, с установленными параметрами |
Impasto и мозаика — два совершенно различных изобразительных средства. Объединение их в один урок связано с тем, что они стоят особняком по отношению к другим средствам.
Эффект Impasto имитирует рельефное изображение, получаемое с помощью масляной краски, выдавливаемой на холст прямо из тюбика или наносимой с помощью шпателя. Для создания рельефного изображения Impasto могут использоваться почти все кисти.
Теперь Impasto не относится к динамичным слоям, как в предыдущих версиях. Он больше не входит в секцию Dynamic Layers палитры Objects, а перенесен в палитру Brushes и относится к инструментам рисования.
Эффект рельефной поверхности создается с помощью слоя глубины для установки рельефа и цветового слоя, используемого для создания цветного изображения и задания параметров освещения холста.
Мозаика, как и Impasto, позволяет просто рисовать элементами, с установленными параметрами. Кроме того, вы можете использовать готовое изображение в качестве основы для создания мозаичного панно. Используя близкое с мозаикой средство — Tessellation, можно создавать в автоматическом режиме изображения, напоминающие витражи.
Использование средств диалогового окна Make Mosaic
При работе в технике Tessellation вы можете использовать ряд команд диалогового окна Make Mosaic: Reset Mosaic, Re-Render Mosaic, Render Tiles Into Mask. Кроме того, можно раскрыть список Change Tile Color (Изменить цвет плитки)
При создании мозаики без эскиза, вручную, без установки цвета, Painter создает ее в цвете, используемом по умолчанию, то есть мозаика будет черной, а основа — белой (рис. 18.26).

Рис. 18.26. Мозаика без установленного цвета
Для изменения цвета мозаики достаточно воспользоваться кнопкой Change Tile Color (Изменить цвет плитки) в диалоговом окне Make Mosaic. При этом работа с плитками не отличается от аналогичных действий с обычной мозаикой. Точно так же, выбирая плитку за плиткой, вы окрашиваете ее в нужный цвет с помощью секции Colors и команд меню Color кнопки Change Tile Color (рис. 18.27).

Рис. 18.27. Изменение цвета плиток средствами диалогового окна Make Mosaic
Меню команд
В правом верхнем углу палитры расположена кнопка в виде небольшого прямоугольника. Она открывает меню команд диалогового окна:
Если вы создали мозаику при малом разрешении документа и сочли ее удачной, выберите команду Re-render Mosaic — Painter автоматически переберет мозаику заново, точно так же, как и при изменении цвета основы.
Команда Starting with a Triangle (Начинать с треугольника) актуальна в местах, где линия рисунка должна утоньшаться. Особенно удачно это используется с удлиненной узкой плиткой, то есть, при увеличении параметра Length (Длина) и уменьшении Width (Ширина).
Обычно Painter выкладывает плитки мозаики в край изображения, но можно сделать кромку из основы, особенно, если используется цветная основа. Для этого достаточно выбрать команду Respecting the Edge of an Image (Учитывать край изображения), тогда Painter оставляет кромку основы по краям изображения.
С помощью команды Stroke Selection (Обвести выделение) можно автоматически обвести выделение. А при выборе команды Fill Selection (Залить выделение) Painter автоматически заполняет все выделение. Однако при использовании обеих команд следует в промежутке между ними что-то изменить. Например, вы решили обвести, а затем заполнить выделение. Тогда после выполнения обводки, поменяйте цвет или размер плиток, а затем выполните заполнение. На рис. 18.12 приведен пример автоматического выполнения обводки выделения (слева), автоматического заполнения (справа), и комбинированного действия, сначала обводки, затем заполнения (в центре). Если вы не удовлетворены полученными результатами, можете вручную откорректировать заполнение.
![]() |


Рис. 18.12. Пример обводки (вверху), обводки и заполнения (в центре), и заполнения (внизу)
">
Мозаика
Мозаика, как и Impasto, позволяет просто рисовать элементами с установленными параметрами. Кроме того, вы можете использовать готовое изображение в качестве основы для создания мозаичного панно. Используя близкое с мозаикой средство — Tessellation, можно создавать в автоматическом режиме изображения, напоминающие витражи.Работа с мозаикой и Tessellation по разным причинам имеет ряд ограничений, о них мы поговорим подробнее.
Мозаичные плитки, из которых создается изображение, являются векторным объектом, поэтому можно менять размер и разрешение изображения без угрозы потери качества. Однако это свойство характерно только при сохранении работы в RIFF-формате. При переносе изображения в любой другой формат мозаика становится растровой.
Мозаика создается на чистом холсте. Если у вас есть изображение на холсте и вы собираетесь часть его сделать мозаикой, то изображение будет уничтожено.
При создании мозаики Painter уничтожает все имевшиеся слои, зато после создания мозаики позволяет применить к ней желаемые эффекты, рисовать кистями, использовать динамичные и обычные слои.
Параметры эффекта Impasto
Кнопка включения


Настройки параметров Impasto производятся двояко:
На рис. 18.1 приведен пример применения эффекта Impasto.

Рис. 18.1. Результат применения Impasto
Чтобы применить эффект Impasto:
Полигональная мозаика — Tessellation
Painter предусматривает возможность автоматического создания мозаики с помощью диалогового окна Tessellation (рис. 18.22). При этом мозаика создается из плиток-многоугольников.
Рис. 18.22. Диалоговое окно Tesselation
Предварительно в диалоговом окне Make Mosaic необходимо установить цвет основы и интервал между плитками. Обычно в качестве основы мозаики Tessellation используется рисунок или фотография. Последовательность действий такая же, как в предыдущем примере, где для создания мозаики использовалась фотография в качестве эскиза.
Выберите команду Canvas > Make Tessellation (Создать витраж) для открытия диалогового окна Tessellation. Раскрывающийся список Display (Показать) позволяет выбрать вариант формы плиток: Triangles (Треугольники), Crack (Трещины), Pieces (Кусочки) (рис. 18.23, 18.24).
![]() |
![]() |
Рис. 18.23. Использование треугольных плиток и плиток неправильной формы Crack
![]() |
![]() |
Рис. 18.24. Плитки Pieces, вариант Add 500 Random (слева), Points Add 500 Evenly-Spaced Points (справа)
Нажатием маленького прямоугольника в правом верхнем углу диалогового окна открывается меню команд, позволяющих изменять количество и принцип добавления точек. Повторно выбирая любую команду, кроме Reset, вы добавляете новые 500 точек, уменьшая размер плиток.
Состав диалогового окна Tessellation:

Для создания мозаики Tessellation выполните следующее:
Для создания мозаики с помощью диалогового окна Tessellation вы можете сами задать цвет в секциях Color и Color Variability. При этом нужно установить основной цвет и его отклонения. Можно использовать шаблон для создания мозаики. При этом не забудьте установить флажок Clone Color в секции Color, а в меню команд следует выбрать Add 500 Clone Spaced Points.
С помощью диалогового окна Tessellation можно создавать мозаику и вручную. Для этого:

Рис. 18.25. Этапы разделения плиток вручную
Режимы Dimensions и Randomness
При создании мозаики используется один из двух режимов — Dimensions (Измерение) или Randomness (Разброс).Для режима Dimensions характерны плитки правильной формы, край плиток перпендикулярен направлению штриха.
Влияние изменения параметров плитки на изображение очень наглядно и очевидно. Примеры результатов изменения параметров в режиме Dimensions см. рис. 18.10. Результаты изменения параметров плитки в режиме Randomness показаны на рис. 18.11.
Создание эффекта Impasto
Рассмотрим несколько примеров использования эффекта Impasto.Поставим целью создать обложку меню для кафе с названием, заимствованным из рассказа Эрнеста Хемингуэя «The Clean, Well-Lighted Place» («Там, где чисто и светло»). Причем рисунок обложки должен имитировать рельеф. Работа разбивается на два этапа. На первом этапе создается черно-белая заготовка, которая будет использоваться в качестве источника клонирования при создании рельефа. Точнее, яркость этого изображения будет основой для создания рельефного рисунка.

Рис. 18.4. Черно-белое изображение-заготовка
На втором этапе применим к данной заготовке эффект Impasto.

Рис. 18.5. Изображение обложки меню
Используя созданную заготовку, полезно рассмотреть другие возможные варианты завершения композиции. Например, примените эффект Impasto дважды. Сначала создайте рельефный фон, для чего в раскрывающемся меню Depth Method выберите Paper, предварительно выбрав подходящий тип бумаги. Нажмите кнопку ОК.
Затем в том же меню выберите Original Luminance, а также задайте белый цвет в окне индикатора цвета переднего плана. Обработайте область, включающую в себя текст. Результат работы над данным вариантом приведен на рис. 18.6.

Рис. 18.6. Возможный вариант итогового изображения обложки меню
Создание эффекта трехмерности
Вы можете создать эффект объема мозаики. Для этого используется команда Render Tiles into Mask (Представить плитки в виде маски) меню диалогового окна Make Mosaic.Команда Render Tiles into Mask (Представить плитки в виде маски) создает маску на основе плиток. Далее выбирается команда Effect > Surface Control > Apply Surface Texture (Эффекты > Управление поверхностью > Наложить текстуру).
Чтобы создать объемную мозаику:
Создание мозаики по эскизу
Как вы помните, особенность техники мозаики состоит в том, что Painter укладывает плитки непосредственно на основу, в качестве которой используется Canvas. Поэтому все имеющиеся изображения будут уничтожены. Тем не менее можно создавать мозаику, пользуясь эскизом через кальку (Tracing Paper).Для создания мозаики по эскизу:
На рис. 18.15 и 18.16 приведен пример создания мозаики, в основу которой положена фотография. В верхней части расположена исходная фотография, ниже — результат создания мозаики.

Рис. 18.16. Создание мозаики с использованием эскиза
Создание мозаики
Для создания мозаики предназначено специальное диалоговое окно Make Mosaic (рис. 18.9). Весь процесс создания происходит только при открытом окне, причем все остальные команды и палитры становятся недоступными, кроме секций Color палитры Art Materials. В различных вариантах секций Color вы можете выбирать цвет для мозаичных плиток. Параметры самих плиток устанавливаются в диалоговом окне.Параметры диалогового окна Make Mosaic
| Параметр | Назначение |
| Dimensions (Размер) | Режим, при котором задается точный размер плиток |
| Randomness (Разброс) | Режим, при котором задается разброс величин элементов мозаики |
| Width (Ширина) | Устанавливает вертикальный размер плитки |
| Length (Длина) | Устанавливает горизонтальный размер плитки |
| Cut (Край) | Задает угол края плитки, при значении 0 — край перпендикулярен направлению штриха (только для режима Randomness) |
| Pressure (Нажим) | Устанавливает зависимость между нажимом на стилус и размерами плитки |
| Grout (Основа) | Задает цвет основы |
| Use Tracing Paper (Использовать кальку) |
Дает возможность использовать подлежащее изображение для создания мозаики |
| Done (Применить) | Закрывает диалоговое окно |
Кнопки диалогового окна Make Mosaic
| Кнопка | Название | Назначение |
![]() |
Apply Tiles (Наложить плитки) | Позволяет рисовать плитками |
![]() |
Remove Tiles (Удалить плитки) | Удаляет плитки |
![]() |
Change Tile Color (Изменить цвет плитки) | Позволяет изменить цвет плиток |
![]() |
Select Tiles (Выделить плитки) | Выделяет плитки |
Попробуйте создать простую мозаику, рисуя этим инструментом на холсте. Для этого:
Применение эффекта Impasto
Рассмотрим применение эффекта Impasto при создании изображения из серии «Искусственные атмосферные явления». В качестве исходного изображения воспользуемся ночным морским пейзажем, приведенным на рис. 18.7.
Рис. 18.7. Исходное изображение ночного морского пейзажа

Рис. 18.8. Итоговое изображение
Создание мозаики с использованием техники Tessellation
Мозаика из элементов непрямоугольной формы (треугольников или многоугольников) создается с помощью инструмента Tessellation.Создание мозаики
В качестве исходного изображения взят рисунок птицы. Наша задача — сделать из этого рисунка мозаику, например, для орнитологического общества.Выбор цвета плиток
Как вы помните, единственная палитра, которой вы можете пользоваться, — Art Materials, а именно ее секции Colors, Color Variability, Pattern.Если вы работаете выбранным цветом, но хотите придать мозаике более естественный вид, откройте секцию Color Variability. Установите значения Hue около 10-15%, а остальные параметры оставьте равными нулю, тогда колебания цвета будут незначительными, но изображение будет интереснее.
Для использования цветовой гаммы шаблона установите флажок Clone Color в секции Colors.
Помимо секции Colors, изменить цвет плитки можно с помощью собственных средств диалогового окна Make Mosaic. Для этого нажмите кнопку Change Tile Color (Изменить цвет плитки). Становится доступным раскрывающееся меню Color.
С помощью этого меню вы можете изменить цвет плиток в определенных пределах. В меню предлагаются следующие варианты:

Кроме того, вы можете изменить цвет основы. По умолчанию установлен белый цвет. Для изменения цвета щелкните на поле Grout, откроется стандартное окно Цвет. Выберите нужный цвет, нажмите кнопку ОК. Если мозаика уже создана, Painter автоматически переберет ее заново.
Изменение параметров плиток для режима Dimensions представлен на рис. 18.10.

Учебник по Corel Painter 8.0
Использование динамичного слоя Dynamic Text
Динамичный слой Dynamic Text (Динамичный текст) — очень удобный инструмент для создания довольно сложного текста, в котором строки могут принимать самую прихотливую форму.Пример использования Dynamic Text приведен на рис. 19.16. Это рекламный постер для туристической компании с цитатой из Гамлета: «Как много всякого на небе и земле...» Текст цитаты нанесен на фотографию из коллекции ландшафтов. При работе с текстом использовано несколько базовых линий. Для символов, расположенных по дуге на фоне горы, использован эффект тени.

Рис. 19.16. Пример использования слоя Dynamic Text
Динамичный слой Dynamic Text позволяет:
Все эти возможности обеспечивает диалоговое окно Dynamic Text (рис. 19.17). Для его открытия щелкните на значке Dynamic Text в секции Layers палитры Objects, затем нажмите кнопку Apply или выберите команду Apply в меню секции.

Рис. 19.17. Вкладка Baseline диалогового окна Dynamic Text
В верхней части окна находится поле для ввода текста. Ниже — раскрывающийся список шрифтов, (справа от списка три варианта выравнивания текста: по левому краю, по центру и по правому краю. Слева — средство, устанавливающее перемещения базовой линии.
Нижняя часть диалогового окна состоит из трех вкладок:
Применение динамичных слоев к тексту
Вы можете применить к тексту эффекты, соответствующие следующим динамичным слоям: Burn, Tear, Bevel World, Glass Distortion, которые используются с активным выделением или применяются к плавающим слоям (см. глава 16, глава 17 ).Чтобы применить к тексту указанные динамичные слои, выделите соответствующий слой в списке секции Layers палитры Objects, а затем применяйте необходимый динамичный слой (рис. 19.8).

Рис. 19.8. Применение к букве динамичного слоя Bevel World
Чтобы применить динамичный слой к нескольким буквам, их надо предварительно объединить в группу. Не забудьте совместить текст с холстом, то есть сделать текст частью данного изображения. Для этого нажмите кнопку Collapse (Объединить) в секции Layers.
Пример комплексного применения действий к тексту
Рассмотрим пример применения эффектов к тексту:
Работа с инструментом Text
Инструмент Text

Работа с текстом
| Для работы с текстом Painter предлагает два инструмента. Выбор зависит от эффектов, которые вы хотите применить к тексту |
На протяжении всех предыдущих глав нашей книги вы встречали примеры работы с текстом. В главе 15 рассказывалось о действиях с формами (Shapes), иногда на примере работы с текстом как вариантом форм. Эта глава целиком посвящена работе с текстом.
Работать с текстом можно двумя способами:
Оба инструмента удобны в работе, имеют свои особенности и обладают широкими возможностями.
При использовании инструмента Text каждая буква представляет собой векторный объект, или форму, и располагается в отдельном слое. Слои следуют друг за другом в порядке набора текста. Отдельные буквы, разумеется, могут быть объединены в группы, соответствующие словам или предложениям. Параметры текста — тип шрифта, размер букв и расстояние между ними, задаются на панели управления Controls: Text, а свойства векторного объекта — заливка и обводка, устанавливаются в диалоговом окне Set Shape Attributes (Установка параметров формы). Буквы располагаются в прямолинейной строке, а переход на следующую строку осуществляется нажатием клавиши Enter. К буквам применимы различные команды из меню Effects, а также динамичные слои.
При работе с динамичным слоем Dynamic Text текст располагается в пределах одного слоя, поэтому при изменении параметров текста меняются свойства всех букв, находящихся в данном слое. Форма строки может быть любой, она задается базовой линией, представляющей собой кривую Безье, которая редактируется так же. как и гладкие кривые, создаваемые инструментом Реn (Перо). С помощью указателя или ползунков можно изменять размер букв, расстояние между ними, соотношение между шириной и высотой буквы, а также изменять наклон букв и поворачивать их вокруг базовой линии (базовая линия является осью поворота). К тексту, созданному с помощью Dynamic Text, могут быть применены различные команды из меню Effects и другие динамичные слои.
Выбор инструмента зависит от эффектов, которые планируется применить к тексту. Если текст располагается в прямых строках, и вы собираетесь обрабатывать отдельно каждую букву, выбирайте инструмент Text. Если предполагается работа с большими текстовыми блоками, причем строки должны иметь прихотливую форму, то нужен инструмент Dynamic Text.
Заливка букв градацией. Диалоговое окно Fill
Сделайте символы рельефными. Для каждого из них:Текст как пример формы
Помимо обычных шрифтов Painter предусматривает все разнообразие эффектов, применяемых к формам.При работе с текстом вы можете использовать следующие средства:
Далее мы коротко напомним вам о всевозможных эффектах, применимых к тексту.
Изменение формы символа
Можно деформировать символ, то есть вытянуть, сжать или просто изменить размер данной буквы вручную.

Рис. 19.4. Деформация символа с помощью инструмента Layer Adjuster
Чтобы изменить форму данного символа с помощью команд меню Effects, выполните следующее:

Рис. 19.5. Изменение формы символа
Применение эффектов
Можно применить к тексту разнообразные эффекты, представленные в меню Effects. Предварительно необходимо преобразовать буквы в выделение. Для этого:

Рис. 19.6. Применение заливки градацией
Как и для любого плавающего объекта, для текста можно создать тень:

Рис. 19.7. Создание тени от буквы
Применение Dynamic Text
Интересные эффекты могут быть получены при сочетании Dynamic Text с другими динамичными слоями.Для примера рассмотрим совместное использование динамичных слоев Dynamic Text и Liquid Metal при создании поздравительной открытки. В качестве исходного изображения взята пейзажная фотография, приведенная на рис. 19.23.

Рис. 19.23. Исходное изображение, использованное при создании открытки

Работа с инструментом Text
Установка базовой линии
Чтобы установить базовую линию:Установка эффектов
Вкладка Appearance (Эффект) (рис. 19.19) позволяет устанавливать ряд эффектов.
Рис. 19.19. Вкладка Appearance диалогового окна Dynamic Text
Рассмотрим параметры вкладки, назначение которых приведено в табл. 19.2.
Таблица 19.2. Параметры вкладки Appearance
| Параметр | Устанавливает применение |
Параметр | Устанавливает применение |
| Text | эффекта к тексту | Auto Apply | заливки автоматически |
| Shadow | эффекта к тени | Apply Fill | заливки |
| Opacity | непрозрачности | Blur | размытости |
| Color | цвета | Focus | размытости изображения, связанной с потерей контрастности |
| Pattern | шаблона | Motion | размытости изображения, передающей эффект движения |
| Grad | градации | Amount | задает степень эффекта |
| Weave | плетения | Direction | задает направление движения эффекта размытости |
Учтите, что заливка может применяться как к букве, так и к тени. Объект заливки задается кнопками Text или Shadow.
ВНИМАНИЕ. Направление движения задается относительно базовой линии.
В области Shadow Style (Стиль Тени) расположены кнопки, устанавливающие наличие или отсутствие тени и рельефность символа (табл. 19.3).
Таблица 19.3. Кнопки диалогового окна вкладки Appearance
| Кнопка | Устанавливает |
![]() |
Символ без тени |
![]() |
Символ с тенью |
![]() |
Рельефный символ |
На рис. 19.20 и 19.21 приведены два примера, передающих эффект размытого изображения.
На рис. 19.20 размытое изображение текста «Густой туман» создано за счет потери контрастности. При создании надписи использованы следующие параметры: установлены переключатели Focus и Text, ползунок непрозрачности Opacity установлен в положение 100. Заливка букв выполнена белым цветом. Ползунок Amount, задающий степень эффекта, установлен в положение 45. При создании тени: установлен переключатель Shadow, ползунок Opacity в положении 200. Ползунок Amount — в положении 90. Заливка тени выполнена черным цветом.
Установка параметров шрифта
На вкладке Adjustment устанавливаются параметры шрифта (рис. 19.18).
Рис. 19.18. Вкладка Adjustment диалогового окна Dynamic Text
В левой части окна расположены четыре кнопки для быстрой регулировки параметров шрифта.
Нажав любую из кнопок, вы можете изменять параметры шрифта прямо в документе, перемещая указатель в нужную сторону. Одновременно с происходящими в документе изменениями меняются установки ползунков, расположенных в правой части. Изменять параметры можно и с помощью ползунков. Все зависит от того, как будет удобно вам.
В правой части вкладки расположены ползунки:
Таблица 19.1. Кнопки быстрой регулировки параметров шрифта
| Кнопка | Название | Устанавливает |
![]() |
Size | Размер шрифта |
![]() |
V/H Ratio | Отношение высоты буквы к ширине |
![]() |
Angle | Угол наклона строки (инструмент работает только в том случае, если базовая линия прямая) |
![]() |
Slant | Угол наклона буквы по отношению к базовой линии |
Сайт: Аннимация - Видео - Графика
- Анимация на сайте
- Графика на сайте
- Фотография на сайте
- Кино на сайте
- Flash на сайте
- Видео для сайта
- Premiere Pro
- Vstudio
- VirtualDub
- Sonic Scenarist
- DVD
- Изображения для сайта
- Пакет Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Illustrator
- CorelDRAW
- CorelXARA
- Maya














































































































































