Уроки по Photoshop на русском языке
Самое простое
Возьмешь, бывало, фотографию, а глаза на ней у всех красные. Караул. Надо что-то делать. Вообще говоря, этот эффект по-разному себя проявляет, то есть краснота может быть маленькой точкой в зрачке, но может покрыть и всю радужную оболочку. В любом случае, информация об исходном изображении так или иначе потеряна, значит придется все рисовать ручками.
В данном случае пострадал только зрачок. Поэтому возьмем инструмент Sponge [губка] в режиме Desaturate [снижение насыщенности], и основательно его обработаем. Для этого стоит выбрать кисточку поменьше [размером с сам зрачок], и слегка размытую. Если слегка снести насыщенность у краев зрачка, то большой беды не будет. Наоборот, лучше, если не будет резкой границы между зрачком радужной оболочкой. После этой обработки, кстати, не должно оставаться никакой красноты на глазу. Это очень важно.
После этого надо затемнить обесцвеченный зрачок. Зрачки бывают только черного цвета. Так что берем Burn Tool [там же, где и губка], кисточку чуть поменьше зрачка, и затемняем. При этом в опциях этого инструмента надо правильно выбрать, что затемнять — midtones [средние тона], или shadows [тени]. Если зрачок светловат [как в этом случае], то стоит выбрать затемнение средних тонов. Если же он и так достаточно темен, то тогда выбираем тени. Очень важно следующее: если после губки осталась хоть какая-то краснота, то она вылезет при затемнении отвратительными бурыми разводами. В принципе, можно зрачок не обесцвечивать и не затемнять, а просто закрасить круглой черной кисточкой. Это, однако, хотя и быстрее, но редко дает хорошие результаты. Такой подход оправдан лишь тогда, когда вы хотите увеличить размеры зрачка.
"ерный зрачок выглядит несколько безжизненно. Попробуем его слегка "оживить". При сильном свете, зрачок, как известно дает блик. Попробуем его нарисовать. Для этого возьмем небольшую кисточку [раза в 3-4 меньше чем зрачок], и просто поставим точку белым цветом. Возможно, для достижения максимального эффекта, придется поставить эту точку в нескольких местах [чтобы, например, показать блики от двух вспышек]. Самое главное, чтобы на обоих глазах было одинаково бликов, и чтобы они были одинаково расположены. Если блики выглядят тускло, то можно их либо навести той же кисточкой, либо использовать dodge tool. При этом, в его опциях необходимо задать highlights [осветление светов]. Пару щелчков на бликах заставят их сиять.
Если фотографический реализм вас мало беспокоит, можете попробовать поставить какой-нибудь фигурный блик, как, например, тот, что на рисунке. Такой блик совершенно невозможно получить при обычной съемке, с другой стороны, он добавляет фотографии какой-то фантастичности. Главное не перестараться. Желаю удачи! Особо тяжелые случаи
Если же глаз пострадал настолько, что там только красное пятно, то придется только пересаживать другой. Для этого надо взять резинку, и вытереть ею дырку на том месте, где была [или должна была быть], радужная оболочка со зрачком. При этом желательно оттереть все, чтобы не оставалось никакой красноты по краям. Края, естественно, должны быть несколько сглажены, но не слишком.
После того, как подготовлено исходное изображение, надо подыскать подходящий "имплантант". В принципе, новый глаз не должен быть обязательно точно такой же. В данном случае [как видно из рисунка], он даже смотрит в другую сторону. Он даже может и не совпадать по цвету [подумаешь, она всегда мечтала иметь голубые глаза]. Главное, чтобы смотрелось хорошо. Такой монтаж годится также и для других целей. Таким же образом можно, например, изменять цвет глаз. Я бы не стал этого делать с помощью простого перекрашивания — тогда о реализме можно забыть, но, опять таки, если вам плевать на реализм, то можете их покрасить хоть в пурпурный, мне все равно.
D Графика

Олег Боровик
О подготовке 32- битных файлов для программы Macromedia Director
Использование каналов прозрачности в программе Director имеет свои особенности, которые необходимо учитывать при подготоке файлов в других программах.
Неопытный пользователь директора зачастую выставляет опцию Background Transparent , чёрный канал прозрачности и полагает, что всё в порядке. Если у него 16 -битное цветовое разрешение моитора, велика вероятность того, что он и не увидит никаких особых огрех. Однако, достаточно переключить разрешение монитора на 24 или 32 бита, как пользователь увидит нечто неудобоваримое, например , такое :
![]() |
Ошмётки по краям изображения, наличие прозрачности там, где не надо - масса безобразий, которая превратит Ваш проект в свидетельство Вашей несостоятельности.
Что же делать ? До седьмой версии Директора включительно, оптимальным решением было использование Xtras от Media Lab - AlphaMania. Её использование позволяло импортировать фалы фотошопа в директор послойно, что вообщем -то являлось определённым решением проблемы, но повергало разработчика в путину дополнительных расходов.
Теперь у пользователей Director есть иной вариант того, как можно избавться от графического брака. Для этого достаточно использовать встроенную Xtras - Images from Firewoks HTML. Процедура её использования следующая : откройте обрабатываемое изображение в Firewoks 4. А дальше - воспользуйтесь инструментом стирательной Eraser Tool - аккуратно вычищайте ненужный Вам чёрный цвет. Под ним будет лежать прозрачный фон. Заметим сразу - вычищать по прозрачному - не очень удобно, поэтому поместите на время работы под вашу картинку любой яркий фон, возможно тот, который у Вас запланирован в окончательном проекте. У Вас должно получаться нечто подобное:
![]() |
Окончив чистку, удалите ненужный вспомогательный цвет, у Вас получится нужное вам изображение на чистом прозрачном фонем. Обязательно назовите слой, на котором лежит Ваша картинка - не оставляйте название по умолчанию. Иначе, при экспорте нескольких файлов в директор к Вам приедут картинки с одинаковым названием, что может спровоцировать путаницу.
Перейдите в меню Export ,выбирите опцию в типе файлов Director HtML и проэкспортируйте в нужную папочку.
В Directore перейдите в Insert -Firewoks-Images from Firewoks HTML - найдите HTML файл созданный Firewok в процессе экспорта и импортируйте его . В партитуре и в касте директора окажется вычищенный файл, примерно такой :
![]() |
Удачи Вам !
| Источник: directorart.ru |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Откуда берутся "красные глаза"?
Проблема появления эффекта "красных глаз" появилась сравнительно недавно, вместе с появлением цветной фотографии как таковой, а в особенности в связи с бумом любительской фотографии на мыльницах. При печати черно-белых отпечатков ни о каких красных зрачках речи идти не могло, они просто выходили серыми.Отчего же появляются "красные глаза"? Все достаточно просто. Если вокруг не слишком светло, то зрачок, естественно расширяется, чтобы пропускать максимум света. Вдруг, непонятно откуда, появляется мощный свет, то есть вспышка любительской мыльницы. Свет проходит через зрачок, затем отражается от задней стенки глаза и возвращается в камеру. Поскольку глаз пронизан кровеносными сосудами, то свет при этом окрашивается в красный. Так и получаются "красные глаза".
Как можно бороться с этим эффектом [или дефектом]? Можно воспользоваться особой вспышкой, которая специально предназначена для решения этой проблемы. Она пару секунд часто мигает, при этом зрачок сокращается, и остается узким на время, достаточное для снимка. Чем уже зрачок, тем, естественно, меньше красная точка на фотографии, и тем меньше она заметна.
Еще один способ бороться с "красными глазами" — это избегать лобового освещения. "Красные глаза" возникают только тогда, когда вспышка расположена непосредственно рядом с объективом фотоаппарата. Боковой свет избавит вас от таких проблем раз и навсегда.
| Автор: Константин Сироткин Homepage: digitalphoto.kiev.ua |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
AE: Выразительная анимация

Parenting в After Effects 5.0 -- это превосходный способ для группирования объектов, или для того, чтобы заставить один анимированный объект следовать за другим. Выражения (Expressions) предлагают другой подход и в результате мы можем получить еще большую свободу управления над одним объектом, заставляя его делать то же, что и другой.
![]() Рисунок 1. В этой анимации -- с часовой и минутной стрелками, ходящими по циферблату и радиальным шлейфом, идущим за часовой стрелкой -- использованы всего пара ключевых кадров (keyframes). Для привязки радиального шлейфа и минутной стрелки к часовой были использованы |
Альфа-каналы
Создав выделение, вы наверняка захотите его сохранить. Сделать это можно в альфа-канале. Для этого нужно воспользоваться командой "Выделение > сохранить выделение" (Selection > Save Selection) или иконкой "Сохранить выделение как канал" (Save Selection as Channel) на панели каналов. После этого появляется новый канал, в котором выделенные пиксели отображены белым цветом, невыделенные - черным, а размытые пиксели на границе выделения - оттенками серого.Дважды кликнув на иконке канала, вы можете переименовать его и установить цвет, которым он будет отображаться на составном изображении. С альфа-каналом можно работать, как и с любым другим, например, настраивать уровни или применять фильтры. Более того, вы можете редактировать этот канал с помощью кисти - например, зарисовывать дефекты. Когда результат вас устроит, воспользуйтесь им. Для этого преобразуйте альфа-канал в выделение с помощью команды "Выделение > загрузить выделение" (Selection>Load Selection), иконки "Загрузить канал как выделение" (Load Channel as Selection) на панели каналов или просто кликнув на иконку канала, удерживая Ctrl. Если у вас несколько альфа-каналов, можно создавать более сложные выделения. Например, вы выделили и преобразовали в альфа-каналы изображение человека и кусты на фоне. Вы можете выделить только кусты, если выберете их и загрузите канал как выделение, воспользовавшись опцией "вычитание". Клавиатурные сокращения ускорят эту процедуру: кликните на иконке, удерживая Shift+Ctrl, - это добавит новую область к выделению, Alt+Ctrl+клик - вычтет из выделения, Alt+Shift+Ctrl+клик - даст пересечение двух выделений.

Альфа-каналы можно сохранять и загружать как выделения.
После того, как вы преобразовали альфа-канал в выделение, оно сразу появится на экране и вы сможете трансформировать его, скопировать в новый слой или отредактировать каким-либо образом. Мерцающая пунктирная линия по краю выделения не очень точно обозначает его границы - нужно учитывать это. Она отображает только пиксели альфа-канала, в которых интенсивность серого ниже 50%. Для большинства выделений это вносит небольшие практические различия. Но преимущество альфа-канала в том, что он позволяет работать с 256 уровнями и создавать таким образом сложные изменяемые маски прозрачности.
Как можно использовать эти маски? Вот несколько примеров (на самом деле это проще сделать, чем кажется, когда читаешь). Кликните на иконке "Создать новый канал" и создайте пустой альфа-канал, после этого примените к нему градиент и снова выберите композитный канал. Кликните, удерживая Ctrl, на иконке альфа-канала. Теперь на созданном выделении примените любой художественный фильтр. Его эффект будет зависеть от значений полутонов градиентной маски. Создастся впечатление, что фотография постепенно превращается, например, в живописное полотно.

Альфа-канал может быть использован как изменяемая маска непрозрачности.
Еще один пример: создайте копию альфа-канала из выделения текста и примените к нему размытие по Гауссу. После этого вычтите исходный канал (Alt+Ctrl+клик) и вы получите новый канал, в котором будет отображен только шум, окружающий текст. Теперь выделите этот участок в композитном или любом из цветовых каналов. Вы можете настроить уровни таким образом, что выделение будет светиться, или даже удалить исходный текст и свечение будет казаться частью фотографии.
Основа у вас есть, теперь экспериментируйте - вы можете создавать множество эффектов с помощью теней, выдавливания, виньеток и т.д. Наверняка, если вы займетесь этим серьезно, вам пригодится возможность сохранять альфа-каналы с вашим файлом. Но возможности Photoshop в этом плане на удивление невелики - программа поддерживает сохранение альфа-канала в tiff-файле или в самом Photoshop (но количество каналов в файле, включая цветовые, ограничено до 24). Это не создаст проблем, если вы работаете только в Photoshop. Но наличие альфа-канала может значительно повлиять на экспорт файла в один из стандартных форматов. Например, при сохранении для Веб в появившемся диалоговом окне можно использовать альфа-канал как маску для настройки качества и, соответственно, размера jpg- и gif-файлов. При помощи альфа-канала можно привлечь внимание к определенной части изображения, которая будет наиболее качественной. Качество остальных областей изображения ухудшится, но за счет этого значительно уменьшится общий размер файла. Также альфа-каналы пригодятся при работе с прозрачностью. Создайте альфа-канал, покрывающий область, которая не должна быть видна в веб-версии, и кликните, удерживая Ctrl, чтобы выделить эту область. Теперь вызовите Мастер экспорта прозрачных изображений и выберите gif. Выделенный участок станет прозрачным в конечном файле, а вам удастся избежать внесения необратимых изменений в оригинал. Мастер позволяет экспортировать изображение в png-файл, поддерживающий 24-разрядный цвет и 8-разрядную прозрачность. Если вы создадите альфа-канал с радиальным градиентом, то получите виньетку. К сожалению, немногие программы поддерживают 32-разрядные png-файлы с прозрачностью. Исключение составляет только, пожалуй, Director 8.5.
Благодаря возможности добавлять цветовые заливки (spot colours) в CMYK, альфа-каналы пригодятся также и при высококачественной печати. Выделите участок изображения, который вы хотите отпечатать как цветовую заливку, а затем воспользуйтесь командой "новый матовый канал" (New Spot colour) из меню панели каналов. Когда будете задавать цвет, нажмите "Custom" (заказной) и выберите цвет, например из библиотеки Pantone.
Учтите, что добавление цветовой заливки не такой простой процесс, как кажется. Изображение на экране, как вы знаете, не всегда соответствует тому, что выводится на печать. Цвета чернил часто невозможно отобразить в RGB и Photoshop просто показывает, как, по его мнению, должно выглядеть изображение при послойной печати. Если вы сохраните свой файл в формате DCS 2.0 и загрузите композитное eps-изображение в профессиональной издательской программе, то сможете произвести цветоделение для четырех основных цветов и файлов заказных цветов, которые вы создали.

Канал заказного цвета позволяет отображать цвета чернил, которые не входят в палитру CMYK.
Несомненно, каналы играют очень важную роль в редактировании фотоизображений - от настройки цветов и выделений до работы с изображениями для веб и высококачественной печати. Но время не стоит на месте, и слои часто позволяют получить лучшие результаты, чем каналы. Создав выделение, скопируйте его в отдельный слой - и вы сможете работать с ним независимо, а в случае необходимости вернуться к первоначальному варианту. То же самое касается и многих других эффектов, которые раньше создавались при помощи каналов. Сейчас с этой задачей лучше справляются настраиваемые слои, эффекты и маски на основе слоев.
Система каналов тоже совершенствовалась. Так что, хотя во многих областях каналы постепенно вытесняются из обихода, но вряд ли они исчезнут окончательно. Хотя бы по той простой причине, что слои созданы на основе каналов. Собственно говоря, слой - это набор независимых каналов цветовой информации и альфа-каналов, один из которых контролирует прозрачность, а второй выступает как маска слоя. То же самое касается и настраиваемых слоев, которые являются, по сути, альфа-каналами, посредством которых настраивается цвет.
Photoshop, как впрочем и любой другой фоторедактор, создает изображение на экране, обрабатывая значения из каналов цвета и прозрачности слоя. И так, поочередно, все слои от фона до переднего плана. Конечно, на самом деле работа с изображением намного сложнее - программа просчитывает режимы смешивания цветов, непрозрачность, настройки и т.д. Но в основе лежит пошаговый математический процесс. Программа не видит изображение, она работает с массивом данных каждого канала. Любой фоторедактор "мыслит" категориями каналов. Это привычка, которую стоит перенять профессиональному пользователю.
| Источник: designer-info.com Перевод: ArtLogic |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Белые зубы без визита к стоматологу
Может это и странно, но мы скорее обратим внимание на белые зубы, чем на желтые. Это только подтверждает, что неестественное больше привлекает внимание, чем естественное. Стоит принять во внимание эту особенность, когда вы хотите отбелить зубы. Немного убрать желтый налет, там где он очень заметен - это можно только приветствовать. Но если зубы сияют белизной, как белье в рекламе стирального порошка: лучше уж тогда оставить их желтыми. Так же как отбелить зубы, можно убрать красноватый отблеск в глазах.![]() Не нужно отбеливать. Настройте кривые и зубы станут белее и ярче |
Освоив этот прием, вы сможете использовать его, с небольшими изменениями для того, чтобы изменить цвет помады или подчеркнуть цвет глаз.
![]() Не нравится оттенок помады? Измените его при помощи слоя настройки |
Быстрое удаление дефектов
Это один из простейших приемов. Постарайтесь не перепутать действительно изъяны на лице и его отличительные черты. Вы же не хотели бы убрать, скажем, родинку у Синди Кроуфорд или шрам у Гаррисона Форда?![]() Удаление дефектов одним кликом. |
Часть четвертая: Повеселее, посветлее

2. Добавляем новый настраиваемый слой выбранного цвета, выбираем "нейтральный" из выпадающего меню "цвета". Устанавливаем голубой (Cyan) и пурпурный (Magenta) каналы на -40%. Таким образом мы улучшим передний план и сделаем заметными детали, но, к сожалению, совершенно испортим небо.
3. Но есть несложный прием, позволяющий снять эффект с изображения неба - добавим маску в слой выбранного цвета. Примените градиент с исходной точкой над горой и конечной - под горизонтом.

4. Чтобы получить эффект туманного утра, добавьте еще один настраиваемый слой выбранного цвета. Введите эти настройки:
тени: 0, -35, -75;
полутона: +50, +100, 0
светлые тона: +20, +20, 0.
5. Создайте настраиваемый слой оттенка/насыщения (Hue/Saturation) и поместите его под слоем выбранного цвета. Это позволит сделать все изображение ярче, а детали на переднем плане - более четкими. Выберите "зеленый" и установите оттенок (Hue) на -12, насыщение (Saturation) на +35, освещенность (Lightness) - на +65. Затем измените установки для желтого - оттенок: 0, насыщение: +50, освещенность: +40.

6. Создайте дубликат слоя фона и примените к нему "пыль" и "царапины" (Dust и Scratches) с радиусом 2 пикселя и пределом (Threshold) - 100. Установите режим смешивания цветов "осветление" (Lighten). На маске слоя прорисуйте озера на заднем плане, чтобы смягчить грани. Сделайте слои невидимыми, чтобы сравнить результат с исходным изображением.

Предыдущая к оглавлению
| Источник: Computerarts |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Часть первая: Лучик солнца


2. Добавим новый настраиваемый слой - оттенка/насыщенности (Hue/Saturation Adjustment Layer). Для начала доведем насыщенность голубого (Cyan) до 25%. Это небольшое изменение сделает море более ярким и живым, и к тому же более спокойным. Теперь яхта будет лучше выделяться на фоне.
3. Теперь займемся зелеными оттенками. Увеличьте их значение в диалоговом окне до 50%. Теперь поля на заднем плане станут ярче, а море на переднем плане - более насыщенного цвета.

4. До этого мы лишь слегка подправляли изображение. Но пришло время радикальных изменений. Установите режим смешивания цветов на "экранный" (Screen), непрозрачность - на 80%. Это совершенно преобразит изображение - получится яркий солнечный день. Но в то же время исчезнут некоторые мелкие детали. Что поделаешь, за все нужно платить.
5. Чтобы вернуть мелкие детали - брызги, поднимаемые судном на переднем плане, мы используем настраиваемый слой выбранного цвета (Selective Colour Adjustment Layer). Выберите желтый в выпадающем меню и установите желтый и черный на +50%. Теперь установите режим смешивания цветов на "умножение" (Multiply) и создайте маску слоя, чтобы применить этот эффект только к брызгам на переденем плане.
6. Цвет мачт после всех цветовых настроек стал слишком желтым. Создаем новый настраиваемый слой выбранного цвета, выбираем из меню "желтый" и устанавливаем голубой (Cyan) на +10 и пурпурный на +20. Теперь деревянные детали будут выглядеть более естественно, а детали брызг станут еще четче.
Следующая
| Источник: Computerarts |
Часть третья: Вернем солнечный свет

2. Следующим шагом добавим настраиваемый слой выбранного цвета (Selective Colour Adjustment Layer) и выберем "нейтральный". Сдвиньте ползунок голубого цвета на -30. Голубой исчезнет на всем изображении, и оно станет заметно теплее.
3. Теперь нужно убрать насыщенность цвета машины. Открываем дилоговое окно слоя выбранного цвета и выбираем "красный". Изменяем голубой на +15, чтобы добавить этот цвет в полутонах и сделать его более естественным.
4. Ну вот, изображение стало теплее. Теперь добравим отражения на покраске машины. Добавляем настраиваемый слой кривых (Curves Adjustment Layer) под слой выбранного цвета. Создаем кривую в канале пурпурного по следующим координатам точек: вход (Input)=25, выход (Output)=95 и вход=75, выход=25.
5. Создадим маску для этого слоя. Отключите настраиваемые слои, выберите слой фона (Background), а затем - "Выделить > Цветовой ряд" (Select/Colour Range) Отсемплируйте несколько участков машины пипеткой и соответственно настройте пушистость (fuzziness). Выберите Выделить > Обратно (Invert).
6. Заполните выделенную область черным, чтобы скрыть фон и установите режим смешивания цветов на "осветлять" (Lighten), а непрозрачность на 80%. Получилось больше светлых тонов, но нужно убрать излишки пурпурного. Включите настаиваемые слои.
7. Откройте диалоговое окно слоя выбранного цвета и выберите пурпурный. Установите желтый на -50, пурпурный на +50, чтобы смешать пурпурные области. Теперь выберите желтый и установите пурпурный на +35, чтобы смешать желтые отсветы на боку машины.
8. В результате цветовых настроек изображение немного ухудшилось. Поверхность кузова автомобиля нужно сделать более гладкой. Продублируйте слой фона и примените размытие по Гауссу с радиусом частицы 1 пиксель. После этого установите непрозрачность на 50%.
9. Дабл-кликните на иконке слоя, чтобы вызвать окно его свойств. В меню "смешивать если…" (Blend if:) установите "серый". Удерживая клавишу Alt/Option перетащите черный ползунок под меню на 0/110, белый ползунок подлежащего слоя - на 110/255. Таким образом мы восстановим светлые тона и тени.
Предыдущая
Следующая
| Источник: Computerarts |
Часть вторая: Открытка

2. Добавим настраиваемый слой выбранного цвета (Selective Colour Adjustment Layer). Выберите "голубой" (Cyan) из выпадающего меню "цвета", поставьте голубой на +100, а пурпурный (Magenta) на -25. Это сделает море и небо более яркими и светлыми, но не повлияет на остальную часть изображения.
3. Откройте диалоговое окно выбранного цвета и настройте зеленые тона: голубой =+50, пурпурный =-100, желтый =+50, черный =-100. Это сделает цвет листвы на заднем плане более интенсивным и светлым.
4. Еще раз откроем диалоговое окно, выберем желтый и поставим голубой цвет на -100. На листве снова появятся желтые области, чтобы придаст ей естественный вид и подходящий цветовой тон.
5. Чтобы сделать цвета еще более интенсивными на всем изображении установите режим смешивания цветов на "жесткий свет" (Hard Light). Следующим шагом восстановим детали облаков. Все в том же диалоговом окне выберим "белый" и установим голубой и пурпурный на +40.
6. И последний штрих. Добавьте еще один настраиваемый слой с такими же параметрами. Установите режим смешивания цветов на "экранный" (Screen), непрозрачность - на 40. Это скроет лишние детали. Теперь на маске слоя дорисуйте детали облаков.
Предыдущая
Следующая
| Источник: Computerarts |
Цветовые каналы
Простейший способ увидеть цветовые каналы в действии - воспользоваться панелью каналов Photoshop. Откройте обычное 24-разрядное фотографическое изображение в RGB. На палитре каналов вы увидите 4 слоя, каждый со своей иконкой: RGB, Red (красный), Green (зеленый) и Blue (голубой). Если кликнуть на RGB, вы увидите то изображение, которое обычно и видите - композитное и полноцветное. Для каждого из остальных каналов отображается его полутоновая версия. Сочетания клавиш Ctrl+1, 2, 3 позволяют просмотреть каждый из цветовых каналов в отдельности, а Ctrl+~ - обычное композитное изображение.
Полный спектр RGB-цветов создается из каналов красного, зеленого и голубого цветов, где они представлены в шкале оттенков серого.
Чтобы понять, какая информация отображена в палитре слоев, стоит понаблюдать за каналами при работе с тестовым изображением радужного градиента (проще говоря, изображением всех цветов радуги). На изображении в шкале серого, которое представляет канал, каждый из пикселей может отображать одно из 256 значений. Вы увидите, что красная часть радуги при просмотре в красном канале будет белой. Желтая полоска радуги будет белой в красном и зеленом каналах, но будет черной, т.е. отсутствовать, в голубом. Собственно, изображение радуги показывает, что полный спектр из 16 миллионов цветов можно получить сочетанием значений от 0 до 255 для красного, зеленого и голубого цветов (256 x 256 x 256). В нашем изображении желтой полоске соответствуют большие значения красного и зеленого каналов и 0 - голубого канала. Photoshop работает с изображением не по отдельным пикселям, а по каналам. При этом три восьмиразрядных слоя - красный, зеленый, голубой - накладываются, и мы получаем окончательное изображение.
Конечно, не все изображения создаются в RGB, но это не проблема, поскольку каналы очень легко настраивать для разных нужд. Мы можем преобразовать наше изображение в другой режим с помощью команды Изображение > Режим (Image > Mode). Для Bitmap и оттенков серого есть только один канал, в котором представлены 256 значений от черного до белого. В режиме Lab три канала: А (значение цвета между зеленым и красным), В (между голубым и желтым) и L (значение яркости). Разделение цвета и его яркости может быть очень полезно. Выберите канал яркости и конвертируйте его в полутоновое изображение. Результат получится намного лучше, чем если бы вы преобразовывали отсканированное RGB-изображение.
Цветовая модель Lab может оказаться очень полезной. Но все же самой важной, после RGB, является CMYK. Эта модель ориентирована на печать. Конвертируйте изображение радуги в CMYK. Первое, что бросается в глаза - резкое изменение некоторых цветов. Дело в том, что в CMYK не поддерживаются многие чистые RGB-цвета. Второе отличие - появилось четыре цветовых канала: Cyan, Magenta, Yellow, Black (бирюзовый, пурпурный, желтый, черный). Посмотрите на желтую полоску радуги в желтом канале - вы увидите, что она представлена черным цветом.

В палитре CMYK каналы отображают цвета чернил при многослойной четырехцветной печати.
В этом режиме есть существенные отличия от RGB, поскольку Photoshop приходится работать с цветами чернил, которые сочетаются друг с другом по принципу вычитания (при наложении всех цветов получается черный). В RGB же, наоборот, применен принцип добавления, и наложение всех цветов даст белый. Но, по большому счету, все цветовые модели схожи между собой. И Photoshop может воссоздать полную гамму любой из них при помощи не более четырех восьмиразрядных каналов, каждый из которых имеет не более 256 значений (или 65536 значений, если вы очень захотите, и в меню Изображение > Режим выберете 16-разрядный канал).
Каналы - основной инструмент работы с цветом, и поэтому стоит поглядывать иногда на панель каналов, чтобы узнать, как Photoshop создает различные цвета. Особенно это касается работы с моделью CMYK, которая разработана для печати. При работе с RGB то, что вы видите на мониторе далеко не всегда соответствует тому, что выйдет при печати. Хотя значения каждого из каналов это отображают. Более того, если вы хотите тиражировать изображение, вам нужно учесть такие факторы, как расплывание точек и замена серого компонента. А это значит, что точность в работе с цветовыми каналами очень важна, поскольку от нее в дальнейшем зависит цветоделение.
Каналы полезны не только при печати в CMYK. Вы найдете им применение и в RGB. Скажем, вы можете редактировать не все изображение, а отдельный канал. При корректировке цвета стоит просматривать отдельные каналы, чтобы выявить дефекты отсканированного изображения. Например, если вы обнаружили размытую или смещенную область в канале красного, вы можете устранить этот недостаток с помощью фильтра резкости или настройки уровней.
А для того, чтобы создать какой-нибудь особенный эффект, вы можете применить художественный фильтр к одному из каналов. В любом случае, вы можете сразу увидеть результат ваших действий на составном изображении - достаточно сделать RGB-канал видимым. Только не забудьте потом снова выделить нужный цветовой канал, если будете и дальше над ним работать.
Функция объединения каналов предоставляет широкие возможности. Например, с помощью команды "Наложить изображение" (Apply Image) можно наложить информацию из любого канала другого изображения таких же размеров на RGB-канал нашего изображения и настроить данный эффект, изменяя непрозрачность и режим смешивания цветов. Команда "Вычисление" (Calculation) позволяет выбрать два слоя и создать новый слой, выделение или документ. Если воспользоваться режимом смешивания цветов "вычитание", то будут выделены области изображения, которые изменились по сравнению с оригиналом.
С появлением в Photoshop 5 команды "миксер каналов" (Channel Mixer) и настраиваемых слоев расширились возможности объединения каналов. Функция миксера каналов используется только для отдельных изображений и позволяет настраивать каждый канал, добавляя информацию из других каналов. С ее помощью можно создавать спецэффекты, менять каналы местами, исправлять дефекты цвета на отсканированных изображениях. Также она идеально подходит для создания "подкрашенных" и качественных полутоновых изображений (при этом вы сможете контролировать преобразование каждого из цветовых каналов в шкалу оттенков серого).

Смешивание каналов очень помогает при конвертировании цветных изображений в полутоновые.
Настройка цветов при помощи каналов вам несомненно пригодится. Но самый распространенный способ их применения - работа с выделениями. Часто элементы изображения гораздо четче видны на отдельном канале, чем на составном изображении. Например, выделить медведя в обучающем файле bear.psd намного проще в голубом канале.
Делаем из цветной картинки черно-белую

О да, я знаю... Я и не говорю, что это космическая технология!
Нажимаем Shift+Ctrl+U (Image -> Desaturate), и картинка становится черно-белой. Да. Но этот способ не дает вам никакого контроля над конечным изображением!

Для примера возьмем вот такую картинку. Цветовая гамма довольно простая и скучная, освещение - прямо скажем, не захватывающее. Если мы используем "Desaturate", вот что мы получим:

Да, это черно-белое изображение, но если вы меня спросите, я опять-таки честно скажу - оно все еще не похоже на произведение искусства. Чтобы сделать эту картинку хоть сколько-нибудь интересной, мы должны изменить способ ее перевода в черно-белую гамму.
Если вы прежде работали с цветными фильтрами, чтобы улучшить черно-белые изображения, вы знаете, о чем я говорю. Цветные фильтры блокируют некоторые цвета, улучшая качество вашей фотографии. Тут есть один секрет: когда вы снимаете в цвете, вы можете добавить эти цветные фильтры позже! В этом и состоит причина того, почему, даже если ваша цифровая камера поддерживает съемку черно-белых фотографий, вы все равно должны снимать в цвете.
Теперь. Чтобы превратить нашу картинку в черно-белую, существует путь, использующий так называемый Channel mixer (смеситель каналов).
Выбираем в меню пункт "Image", подменю "Adjusments" (или "Adjust"). Здесь вы найдете одни из самых используемых команд Photoshop. Среди прочих вы видите "Desaturate" (мы его работу уже рассмотрели), и - если кинуть взгляд ниже - "Channel mixer".

Channel mixer - это ваш настоящий Друг. Вы уж поверьте. Когда вы откроете меню Channel mixer, вы найдете что-то вроде этого:
Channel mixer может быть использован для добавления замечательных эффектов и для цветного изображения - таких как смена красного и синего каналов и других подобных перемещений (океан может стать красным, а небо - зеленым и т.д.).
Однако, для нашей цели мы установим птичку напротив Monochrom. Это изменит исходящий канал из Красного (или Зеленого, или Синего) на серый. И значит, теперь мы смешиваем три канала (RGB) в один канал. Мы получили тот же результат, что и когда использовали Desaturation. Но зато теперь мы полностью контролируем процесс и можем регулировать изображение так, как нам нужно.
Разъяснения:

Здесь я использовал 100% голубой, зеленый и красный, чтобы проиллюстрировать разницу между каналами. Так как на нашей фотографии преобладает красный цвет (мои руки) и черный (тени и фон), вы видите, что красный канал наиболее выразителен. Зеленый канал добавляет изображению контрастности, а синий просто делает его темнее.
Но что случится, если я, используя инструмент "Levels" изменю яркость и контраст на всех трех слоях?

Ну вот, я изменил картинку так, что на всех слоях руки имеют приблизительно одну яркость.
И тут проявляется важнейшая вещь - у рук хороший контраст в синем и зеленом канале - но посмотрите на фон!
Это важно помнить, если вы когда-нибудь захотите преобразовать цветное изображение в черно-белое, но только не перестарайтесь, иначе некоторые части изображения могут стать слишком темными.
Вот работа "Ballet in Minor Key", сделанная мной на основе этой фотографии:

Для работы я использовал следующие настройки Channel mixer:

Ну вот, урок окончен. Осталось сказать только одно: практика. Практика и еще раз практика. Экспериментируйте!
| Автор: Haje Jan Kamps aka Sharq Перевод: ArtLogic Источник: DeviantArt.com |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Director : Векторная математика это не козни дьявола

.program { FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Courier New }
Автор Paul Catanese
Итак, вы уже программируете 3D в Director с пару месяцев и все идет сравнительно неплохо. Но Вас точит червячок сомнения: для чего, черт возьми, вы пользуетесь функциями dot product (скалярное произведение) и cross product (векторное произведение)? Вы уже прочитали статьи из файла помощи с дюжину раз и можете в два часа ночи цитировать спросонку "скалярное произведение возвращает косинус угла между двумя нормализованными векторами" по типу некоей мантры; но при этом Вы по-прежнему чувствуете, что далеки от понимания.
В этой статье я собираюсь показать Вам методику, которая покажет пользу от процессов применения векторов, нормалей, нормализации, скалярного произведения, векторного произведения и вычитания векторов. В частности, я покажу Вам пользовательскую функцию, написанную с целью определения положения заданной в 3D точки относительно плоскости - на ней, перед ней или за ней. Давайте начнем с рассмотрения этой методики в действии на примере следующего клипа Shockwave:
В этом примере вы можете пользоваться своей мышью как для таскания коробки по 3D пространству, так и для вращения плоскости во всех направлениях. Просто щелкните и потяните для ощущения интерфейса. Рассматривая плоскость вблизи, можно заметить несколько примитивов, которые я прицепил к плоскости: зеленый конус, который представляет собой стрелку направления нормали к плоскости и три красных сферы, представляющих собой три точки на поверхности плоскости. Когда коробка находится со стороны плоскости, где конус смотрит вперед, коробка окрашивается в синий цвет, когда в противоположном полупространстве - коробка имеет желтый цвет.
В следующем примере, несмотря на небольшие размеры плоскости, я применил ее для представления бесконечно широкой плоскости, которая делит 3D пространство на две раздельные области, или на полупространства. Зачастую такие полупространства поименованы как "внутри" и "снаружи". По этой причине, рассматриваемая нами методика часто именуется как inside/outside тестер. Это исключительно сильный инструмент, которым располагает приложение, для оптимизации производительности и автономного контроля объектов во многих других областях 3D программирования.
Использование Действий (Actions) в Photoshop


Конечно, Photoshop может значительно облегчить работу. Но все же вам приходится постараться самим. В программе нет кнопки "сделать классную иллюстрацию" или фильтра "оригинальная веб-графика". В творческих заданиях все зависит в первую очередь от вас.
Но вряд ли стоит отказываться от возможности ускорить более простые, повторяющиеся операции. В этом вам помогут Действия Photoshop. В двух словах, Действия - это функция, которая записывает определенный набор действий, которые вы производите и позволяет затем повторить их. Понятно, что компьютер сделает это быстрее, чем человек.
Мы ознакомим вас с работой Действий, покажем как создавать эту функцию и эффективно ее использовать для ускорения работы.
Итак:
| Этап 1: Создание набора действий Для начала нужно создать набор действий. Определите, какие именно операции вам нужны и запишите их… | |
| Этап 2: Воспроизведение и присоединение действий Действия можно изменять, после того как вы их создали… | |
| Этап 3: Добавление команды Стоп Для того, чтобы остановить выполнение Действий в определенный момент… | |
| Этап 4: Остановка и продолжение работы Создание сложных наборов действий весьма просто. Использование команд Стоп и Продолжение позволяет сэкономить немало времени при выполнении повторяющихся задач на больших объектах… | |
| Этап 5: редактирование команд Вы можете в любой момент изменить свойства Действий. Например, немного подправить параметры команды "шум по Гауссу" из предыдущего примера… | |
| Этап 6: Включение/выключение диалогового окна Это позволит вам изменять параметры производимых операций в процессе их выполнения… | |
| Этап 7: Пакетная обработка Повторяющиеся действия не будут портить вам жизнь, если вы воспользуетесь Действиями… | |
| Этап 8: Автоматическое сохранение промежуточных версий Еще один пример того, как Действия могут облегчить жизнь иллюстратору |
Файлы для загрузки:
Conversions.zip
Main.zip
MyActions.zip
Stop1.zip
Texture.zip
ToBeBlurred.zip
Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4 : Этап 5 : Этап 6 : Этап 7 : Этап 8
| Источник: Computer Arts |

Этап 1: Создание набора действий
Шаг 1

Действия - мощное средство Photoshop, но стоит создать себе представление о том, что они могут, а что - нет.
Итак, начнем с создания своего набора действий. Нажмите иконку папки на панели действий (Actions). Дайте созданной папке логичное, легко запоминающееся имя, например, "My Actions".
Шаг 2

Теперь создадим новое действие с помощью соответствующей кнопки на панели. Назовите ее "Brush" (кисть). Сейчас вы в режиме записи (Record mode).
Выберите инструмент Кисть, затем измените цвет фона на красный. Каждое действие, которое вы делаете, отображается в виде нового пункта на панели.
Шаг 3

Теперь сделайте мазок кистью. Как видите, мазок в панели действий не отразился. Придется остановить запись: нажмите кнопку Стоп в нижней части панели. Зачем это нужно? Дело в том, что мазок кистью нельза записать в Действия, поскольку там могут быть только команды Photoshop.
Этап 2: Воспроизведение и присоединение действий
Шаг 1

Чтобы воспроизвести предыдущее действие, вы берите его на панели, и либо дважды щелкните на нем мышью, либо нажмите кнопку "воспроизведение" (Play) в низу панели. Воспроизведется все, кроме мазка кистью. Теперь вы можете добавить другие команды. Выберите последнюю команду из набора и нажмите на кнопку "запись" (record). Теперь выделите участок изображения с помощью инструмента Лассо (Lasso).
Шаг 2

Как видите, выделения тоже можно записывать. Залейте выделение красным с помощью инструмента Заливка (Fill) либо нажатием Alt/Option+Delete. Нажмите Стоп. Теперь действие можно использовать повторно.
Шаг 3

В начале есть лишняя команда - "выбрать кисть" (Select Paintbrush). К счастью, вы можете редактировать набор команд после того, как окончите его создание. Выделите эту команду и удалите ее нажатием клавиши Delete или нажмите соответствующую кнопку на панели.
Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4 : Этап 5 : Этап 6 : Этап 7 : Этап 8
| Источник: Computer Arts |

Этап 5: редактирование команд
Шаг 1

После сохранения Действия его все еще можно редактировать. Возьмем, к примеру наше действие "DOF" - вы можете изменить две последние команды. Для начала, выберите все команды кроме двух нижних после последней остановки и удалите их.
Шаг 2

Дважды щелкните мышью на последней команде в списке. Теперь, в появившемся диалоговом окне, вы сможете изменить параметры фильтра. Если вы нажали ОК и приняли изменения, то фильтр будет применен к изображению. Нужно сделать еще кое-что. Поэтому, прежде чем дважды кликнуть на иконке команды, создайте пустой слой или копию фона.
Шаг 3

Теперь вы можете редактировать команды без ограничений - затем просто удалите пустой слой. Повторите эти же операции также с предпоследней командой. Уровень размытия поставьте на 2. Теперь Действие будет работать немного быстрее в конце, особенно с большими изображениями.
Этап 6: Включение/выключение диалогового окна
Шаг 1

Еще одна особенность Действий - наличие переключателя диалогового окна возле каждой команды. Когда этот переключатель стоит в положении "включено", Photoshop может показывать диалоговое окно, соответствующее этой команде (если такое есть). Это позволяет вам менять параметры не останавливая Действия.
Шаг 2

Откройте файл Texture. В нем находится простое Действие, позволяющее создавать текстуру "под бумагу". Запустите Действие. программа создаст новый документ в шкале серого, применит фильтры а затем обрежет изображение, чтобы избежать появления грубых граней. Закройте документ.
Шаг 3

Теперь найдите фильтр "рельеф" (Emboss) в списке команд и кликните на иконке слева от его названия. Появится черная иконка диалогового окна. В следующий раз, когда вы запустите действие, при применении этого фильтра появится диалоговое окно.
Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4 : Этап 5 : Этап 6 : Этап 7 : Этап 8
| Источник: Computer Arts |

Этап 7: Пакетная обработка
Шаг 1

Пакетная обработка (batch processing) вряд ли имела бы смысл без Действий. Простой пример - вам нужно преобразовать довольно большое количество RGB-файлов в CMYK. Проще всего будет создать Действие и использовать затем групповую обработку.
Создайте новый файл в режиме RGB и новое Действие. Включите "запись" и выберите Изображение > Режим > CMYK (Image > Mode > CMYK Colour).
Шаг 2

Теперь, когда вы создали действие, можете автоматизировать процесс. Выберите "пакетирование" (Batch) в меню Файл > Автоматизации (Automate). Выберите набор действий и конкретные действия, которые вы хотите выполнить. Теперь в секции Источник (Source) выберите с помощью кнопки "выбор" папку, в которой находятся RGB-файлы, которые мы хотим преобразовать.
Шаг 3

Прежде, чем выбрать папку назначения (Destination), убедитесь, что вы создали нужную папку, чтобы потом не искать файлы, получившиеся в результате преобразования. Нажмите ОК - и начнется автоматическая обработка файлов. Можно пойти поставить чайник.
Этап 8: Автоматическое сохранение промежуточных версий
Шаг 1

Когда работаете над изображением с большим количеством слоев, часто приходится сохранять версию с объединенными слоями. чтобы отправить ее, скажем, на печать. Это можно автоматизировать. Для начала откройте файл Main.psd.
Шаг 2

Создайте новый набор и новое Действие. Нажмите "запись". Сделайте копию, обработайте изображение, объедините слои и закройте исходный PSD-файл. Выберите в меню Сохранить копию, установите формат TIFF, сохранпите файл. Откройте сохраненный файл, примените Уровни и сделайте изображение более резким. Наканец, сохраните и закройте оба файла. Нажмите Стоп на панели действий.
Шаг 3

Чтобы это Действие работало с разными файлами, поставьте переключатель диалогового окна в положение "включено" для команд открытия и сохранения файла. После этого, когда вы будете запускать действие, будет выскакивать окно, предлагающее ввести имя файла (остальные параметры уже установлены). Вот и все.
Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4 : Этап 5 : Этап 6 : Этап 7 : Этап 8
| Источник: Computer Arts |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Использование пользовательских функций
Перед тем, как оставить функцию, я бы хотел описать ее применение. Важно всегда понимать, что аргументы расположены по порядку с целью возможности точной интерпретации результатов функции. Вы, наверное, знаете, что обычно вызов функции выглядит приблизительно так:Testresult = inOut (pA, pB, pC, testVector)
Само собой разумеется, что каждый из четырех аргументов является вектором и задан в мировых координатах. Первые три вектора представляют точки на плоскости, которая делит 3D пространство, а последний представляет точку, которую мы проверяем на расположение относительно нашей плоскости. Важно понимать, что неприемлемо просто найти три точки на плоскости и затем произвольно назначить их для pA, pB, и pC. Почему? Потому что порядок следования pA, pB, и pC определяет, какая сторона плоскости "внутри", а какая "снаружи". Взгляните на этот рисунок:

На нем я назначил точки pA, pB, и pC так, что они расположены в направлении против часовой стрелки. Когда я вызову inOut и пройдусь по точкам в направлении против часовой стрелки, "внутри" будет там, где вы видите это на диаграмме -- если же поменять наоборот порядок прохождения значений для pA, pB, и pC, то "внутри" будет определено как противоположная сторона плоскости.
Эта пользовательская функция настроена, чтобы возвращать три разных символа : #onPlane, #inside, или #outside в зависимости от положения точки. Скорее всего вы захотите пользоваться возвращаемым этой функцией значением в конструкции case или нескольких операторах case с целью определения дальнейших действий на основании полученной информации.
Изготовление элементов перехода во Flash
Одним из наиболее важных соображений при создании моих собственных элементов перехода было требование их работоспособности в Shockwave без всяческих дополнений от сторонних разработчиков. Одинаково важным для меня был вопрос как уменьшить размер файлов до минимума. Так что же может быть лучше, чем элементы Flash? Кто сказал - сжатие по алгоритму Jpeg?Есть только одна причина, по которой сжатие в jpeg непригодно. Картинка в Jpeg формате не может быть 8-битовым изображением в оттенках серого. Может быть, это вас мало волнует, но Imaging Lingo просто безобразно работает, преобразуя 24-битовый в оттенках серого растр в 8-битный. Постепенные переходы становятся полосками серого и применение dithering ведет к появлению нежелательных следов. В самом деле, графические данные из Flash или векторного элементов по сути 32-битовые. Но свойство image элементов Flash имеет альфа-канал и это просто чудесно.
Не стоит прямо сейчас резво браться за альфа-канал первого попавшегося элемента Flash; клип должен иметь прозрачность. Все это говорит о том, что для работы с прозрачностью во Flash необходимо чутье художника и только для некоторых элементов она необходима. Этого можно добиться (во Flash) установкой значения _alpha меньше 100% в Color Mixer или окне Effects.
Воспользуемся этим Lingo для получения альфа-информации из изображения элемента Flash.
Alpha_trans.setAlpha (member (myTransition).image.extractAlpha ())
Переход stripes был сделан менее чем за минуту путем создания полосы с градиентным заполнением от черного до прозрачного. Всего есть одна полоска, которая была скопирована и перевернута 5 раз и все это заняло 555 байт. Для сравнения, скрипт перехода в клипе-примере занял 7.4 килобайта.
Эффект микроскопа


2. Добавьте эффект освещения (Filter -> Render -> Light Effects), при этом выберите мягкий источник света (в качестве основы можно взять стиль "Soft Omni"). Цвет выберите на свой вкус, мне же голубой показался вполне подходящим.

3. Последний шаг и есть маленькое волшебство. Просто используйте фильтр, акцентирующий границы (Filter -> Brush strokes -> Accented edges).
Опции фильтра:
Edge Width 2 ;
Edge Brightness 38;
Smoothness 15
В зависимости от размера картинки, вам может понадобиться применить этот фильтр еще раз с более мягкими настройками. Поиграйте с ними, и вы удивитесь результатам.

Это все.
Я рекомендую использовать для этого эффекта картинку большего, чем у меня, размера.
| Автор: BeNdEr Источник: Deviantart.com Перевод: ALS Group |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Эффект размытия растрового изображения

Итак, эффект размытия растрового изображения в программе Macromedia Director может оказаться полезным для тех пользователей, которые заинтересованы в создании плавных переходов между картинками в презентациях, эффектами в играх и т.д.
Обычное решение, с созданием предварительного набора картинок на основе одной, с последующей плавной циклической заменой может оказаться не очень удобным, если Вы создаёте, к примеру, сетевую игру. Вес такого эффекта в этом случае сильно увеличит вес файла. Вероятно, Вы просто откажетесь от подобного решения.
В тоже время есть способ, позволяющий Вам добиться подобного эффекта без использования набора картинок.
При разработке подобного метода я стремился сделать его максимально нересурсоёмким, с тем, чтобы даже относительно большие изображения могли бы обрабатываться на не слишком резвых машинах. Отчасти, это условие ухудшило финальный результат, однако не настолько, чтобы считаь его неприемлемым. Тем более , что более-менее дотошная настройка его для Ваших частных случаев позволяет корректировать результат наилучшим для Вас способом.
В основе настоящего эффекта лежат всего две функции : image.setAlpha(i) и image.copyPixels. Первая устанавливает прозрачность для 32-битного изображения, вторая осуществляет его копирование в тот член труппы, который представлен на экране.
В одном из предлагаемых Вашему вниманию примеров это реализовано следующим образом :
property i
on exitFrame me
i = the mouseH / 4
member("1").image.setAlpha(i)
member("1").image.useAlpha = true
updateStage
end repeat
end
property a, b,c,d
global q, w
on exitFrame me
q = q + 5 * w
if q > 50 then w = - 1
if q <- 50 then w =1
a = 800 + q
b = 800 + q
c = 0 - q
d = 0 - q
member("4").image.copyPixels(member("1").image,rect(c, d, a, b), rect(0, 0, 800, 800))
updateStage
end if
end
Обратите вниманое, что мы не используем функцию repeat , считая, что можно обойтись более простым
q = q + 5 * w
if q > 50 then w = - 1
if q <- 50 then w =1
Это отчасти сказывается на финальном результате, однако, по моим наблюдением уменьшаем нагрузку на машину, позволяя обрабатывать более крупные изображения.
Такова природа этого несложного , но достаточно полезного эффекта.
Несколько примеров использования оного мы предлагаем Вашему вниманию
1. Привязка эффекта к движению мыши - корректнее будет приязать эффект к спрайту не выходящему за пределы картинки для её гарантированно корректного изменения, чего я , однако, не стал делать, чтобы показать Вам , какие побочные эффекты тоже можно использовать, если проработать должным образом.
2. Простой эффект размытия с пульсацией, таким образом, что эффект привязан к горизонтальным координатам курсора.
3.Диагональное размытие. Обратите внимание , что интенсивность размытия- обновления установлена в зависимость от координат клика по изображению.
4.Размытие в перспективу. Обратите внимание , что происходит захват всего экранного изображения вместе с кнопками. И хотя от этого можно избавиться, я оставил именно такое решение, дабы Вы смогли учесть подобный ньюанс.
| Источник: directorart.ru |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Каналы изображения - знакомимся ближе

Слои на данный момент являются самым мощным инструментом для работы с фотографическим изображением. Когда вы редактируете фотографию, будь то в Photoshop или Paint Shop Pro, без множества слоев изображения не обойтись. Иногда используются и более сложные слои - настраиваемые, эффекты и маски, основанные на слоях. Слои везде. И невольно возникает вопрос -как пользователи обходились без них раньше.
Ответ прост - с помощью каналов. Вы легко отличите ветерана Photoshop по тому, что он использует палитру каналов также часто, как и палитру слоев. Но это не стоит расценивать как старомодность. Скорее это свидетельство профессионализма, поскольку использование каналов открывает широкие возможности.
Итак, что такое "канал". Стандартное определение - "двухмерный массив информации, обычно 8-разрядной" - вряд ли прояснит ситуацию. Поэтому давайте лучше рассмотрим два основных типа каналов - цветовой информации и альфа-канал - с точки зрения их практического применения.

Принципы создания анимации на основе пластилиных моделей в программе Director
Первый вариант
Анимация на основе пластилиновых моделей - дело весьма забавное, хоть и трудоёмкое. Особенно , если дело касается продукта предназначенного для показа в сети. Как только в дело вступают модемы, приходится забыть о покадровой съёмке героя, где каждый шаг - своеобразный, характерный по своему , со всеми дивными перетеканиями форм, которые так свойственны пластилину.
Приходится делать лупы. Шаг влево - луп, шаг вправо - луп , ну и т.д. Для каждого повторяющегося действия - свой луп. Шаг, к примеру, можно худо - бедно уложить в четыре кадра. Герой будет немного подрыгиваться, но в общем и целом такое решение порой функционально. Если, чуть углубиться в подробности, то схема создания такого героя будет следующая :
Снимаем героя покадрово, затем чистим его по 32-битной прозрачности ,так, как это описано в моей другой статье, получаем нечто подобное :

Затем экспортируем все кадры в директорском стандарте, в директоре же получаем каст с набором нужных нам кадров.

На рисунке вы можете видеть и каст и партитуру и сцену. Затем, выделяем все спрайты на партитуре , вырезаем их и вставляем их как встроенный директорский мувик. Проделываем тоже самое со всеми остальными нужными нам последовательностями кадров - назад, вбок и т.д. В итоге наша партитура выглядит примерно следующим образом :

При подготовке лупов следует учесть тот факт, что их размеры по высоте и ширине должны быть абсолютно одинаковы, иначе Вы не сможете менять их на нужный Вам в определённый момент ( лево, право , вперёд и т.д.) Если они получились разными - просто подравняйте. вставив готовые лупы в спрайт пустышку заданного размера....
Ну вот и всё, осталось написать скрипт подмены в нужный момент (к примеру в зависимости от мышки (герой разворачивается и идёт к курсору). Неплохо бы ещё и уменьшение в перспективу описать. Об этом - в одной из следующих статей.
Что получилось с нашим примером - смотрите здесь.
Код
on inOut(pA, pB, pC, testVector)global scene
-- определяем вектора между pC - pA
-- и pB - pA.
vectorA = pC - pA
vectorB = pB - pA
-- найдем разницу векторов, которую присвоим
-- нормали плоскости
myNormal = vectorA.cross (vectorB)
-- нормализуем результат
myNormal.normalize ()
-- определим вектор между testVector и любой
-- точкой плоскости. В этом случае я выбрал
-- pA, так как мы знае что она на плоскости
dVector = testVector - pA
-- нормализуем dVector
dvector.normalize ()
-- найдем скалярное произведение нормали и dVector'a.
-- так как эти два вектора были нормализованы
-- результатом будет косинус угла между этими векторами
testresult = mynormal.dot (dvector)
-- проверим находится ли точка на плоскости,
-- снизу или сверху плоскости.
if testresult = 0 then
return #onPlane
else if testresult > 0 then
return #inside
else if testresult < 0 then
return #outside
end if
end
''Косметика'' в Photoshop

Мы не сомневаемся, что вы все замечательно делаете. Но все же ваша работа будет выглядеть лучше, если вы кое-что доработаете. Джордж Пенстон покажет как ретушировать "почти идеальный" рисунок легким движением руки.
Многие из нас не могли сдержать скрежет зубовный, взглянув на свою фотографию в школьном альбоме. Если бы только на минутку добраться до фотографии, чуть-чуть ее изменить - и жизнь была бы прекрасна. Возрадуйтесь, ведь есть Photoshop, не только мощный графический редактор, но и незаменимый помощник визажиста. Всего лишь несколько мазков кисти - и сгинут без следа досадные детали, заблестят радостно печальные усталые глаза. Нужно всего лишь освоить несколько нехитрых приемов.
Краткий курс по созданию эффекта "голограммы" (продолжение)

часть первая
Видеоэффекты.
Ну что, отдохнули? Продолжим.
Линии строчной развертки
Для их создания нам понадобится Photoshop. Качество голограмм меняется, в зависимости от расстояния. Иногда голограмма очень четкая, но иногда видны характерные светящиеся линии. Они отображают работу построчной развертки. Заметны также и более широкие линии, перемещающиеся по экрану - это шумы. Они появляются в результате воздействия помех. Все эти нюансы мы отобразим на нашей голограмме.
Конечно, мы слишком себя любим, чтобы рисовать вручную миллионы линий. Поэтому мы создадим специальный шаблон, чтобы компьютер сделал работу вместо нас.
Линии построчной развертки меньше, поэтому с них и начнем. Создайте изображение размером 3 пикселя в ширину и 6 - в высоту. Цвет фона должен быть прозрачным.
С этим маленьким участком изображения мы и будем работать. Поэтому его лучше увеличить, насколько это возможно.
Установите цвет фона на черный. Выберите инструмент Карандаш (Pencil), квадратный, размером 3 пикселя. Если вы не можете найти квадратную кисть, загрузите новые кисти. Квадратные будут находиться в папке кистей Photoshop.
Поскольку наша рабочая область имеет ширину всего в три пикселя, не стоит особенно заботиться о том, чтобы линии были ровными. Просто заполните верхнюю часть холста одним щелчком мышки. Нижнюю часть не трогайте.
Когда вы перенесете линии развертки на видеоматериал, то их цвет лучше изменить на белый. Я выбрал именно черный цвет, потому что он лучше виден на прозрачном фоне. Выберите весь холст и инвертируйте цвета - Изображение > Настройка > Инвертировать (Image>Adjust>Invert).
Не снимайте выделения. Зайдите в меню Правка > Определить шаблон (Edit>Define Pattern). Полученное изображение мы используем как шаблон для заполнения гораздо большего изображения. Советую дать ему понятное имя.
![]() |
Создайте еще одно изображение. Его размеры по ширине должны быть не меньше, чем у видео, а высота - достаточной для того, чтобы поместить перемещающиеся вверх-вниз линии. В данном случае размеры будут 720х1200. Удостоверьтесь, что фон прозрачный.

![]() |
Вы сидите в гостиной и наслаждаетесь прекрасным заходом двойного солнца, как вдруг… Появляется голограмма. Это звонок вежливости не очень любимого родственника. И что теперь делать?..
Как вы, наверное, догадались, в туториале речь пойдет о воссоздания эффекта "голограммы", ставшего известным благодаря "Звездным войнам".
Итак, начнем урок.
Как это делается?
Голограммы стали неотъемлемым элементом в мире "Звездных войн" с того момента, как Люк впервые бросил взгляд на крошечную принцессу Лею, просящую о помощи Обивана, и до более поздней "шагающей" голограммы, переносившей злого Дарта Сидуоса по коридорам дворца Набу. Lucasfilm, Ltd. и Industrial Light and Magic обычно держат рот на замке, когда разговор заходит о способах создания эффектов, но я поискал по Интернету (конечно, все что находишь в Интернете - чистая правда), и сложил правдоподобную версию того, как создавались первые голограммы.
Похоже, что первоначально голограммы создавались с помощью съемки актеров на черном заднике. Затем отснятый материал переносился на видео и проигрывался на телеэкране. Это изображение снималось на кинокамеру. Из-за ограничений видео (525 линий, черезстрочное наложение, 60 Гц/с) получалось построчно сканированное мерцающее изображение наших героев. Затем окончательный результат внедрялся в кадр. Пропадание изображения из-за помех создавалось нехитрым подергиванием провода, подсоединенного к телевизору и видеомагнитофону или камере.
С развитием технологий кустарный подход к созданию голограмм уступил дорогу более технически сложным методам, основанным на цветовой рирпроекции и видеоэффектах. К счастью, Лукас и компания решили оставить "низкотехнологичный" стиль эффекта. И мы сделаем то же. В этом туториале речь пойдет о высокотехнологичном подходе и затронет цветовую рипроекцию и компоузинг с использованием техники синего экрана, работу с Adobe Photoshop, Adobe After Effects 5.x Production Bundle, и, наконец, Sound Forge для доводки звука.
Зайдите в меню Правка > Заливка > Шаблон (Edit>Fill>Pattern), выберите созданный вами шаблон и нажмите ОК. Теперь у вас столько линий развертки, что вы вряд ли придумаете, что с ними делать.
Сохраните это изображение под именем thin_scan_lines.psd.
Создайте еще одно изображение, размером 20х40 пикселей, с прозрачным фоном. Повторите с ним процедуру, описанную выше. Получатся такие же линии, только более толстые. Впрочем, их размер можете выбирать сами.
Сохраните файл под именем video_hum_lines.psd
Примечание: линии развертки можно также создать в Adobe Illustrator
"Видеопомехи"
Вернитесь в Adobe After Effects и создайте композицию такого же размера, как наше изображение - 720х486. Сейчас мы создадим клип с линиями развертки. Он будет воспроизводиться циклически. Длительность клипа не имеет существенного значения. Давайте поставим 10 секунд. Если у вас нет привычки давать композициям информативные названия, думаю, сейчас самое время ее завести. Назовем эту композицию, например, Video Garbage Composition.
Импортируйте thin_scan_lines.psd и video_hum_lines.psd и перетащите их в окно композиции. Когда After Effects запросит, какой слой импортировать, выберите слой 1, поскольку иначе слои файла будут объединены, и вы утратите информацию о прозрачности. Убедитесь, что изображение video_hum_lines.psd находится на самом верху в окне таймлайна.
Линии развертки должны медленно двигаться сверху вниз. Установите начальный и конечный ключевой кадры таким образом, чтобы линии двигались так, как вам больше нравится. Мои настройки для ключевых кадров по оси у - 4.5 и 478.
Линии, имитирующие шум, должны двигаться быстрее, чем линии развертки. Неплохой вариант - скопировать позиционные ключевые кадры, вставить их в слой "видеошума", а затем настроить.
Кроме того, линии шума должны мигать при движении. Чтобы добиться этого эффекта, нам нужно создать ключевые кадры непрозрачности… Очень много таких кадров.
Начнем с начала. Создайте ключевой кадр на 0. И так кадр за кадром, пока линия не сместится вниз на свою величину. Я разместил линии шума таким образом, что одна всегда оставалась внизу. Затем постепенно перемещал следующую линию вниз. Создайте здесь еще один ключевой кадр, в нашем случае он 10. Непрозрачность для этих ключевых кадров равна 100%.
Теперь поместите маркер таймлайна между этими двумя ключевыми кадрами (кадр 5) и введите еще один ключевой кадр. Его непрозрачность установите на 10%.
Это отрывок продолжительностью всего 10 секунд. Можно провести несколько часов за этим плодотворным занятием - вставкой ключевого кадра через каждые девять кадров. К счастью, есть более легкий способ. Снимите выделение с только что созданных ключевых кадров. Выделите нулевой и пятый кадры, скопируйте их, а затем вставьте. Не переживайте, что мы перекрыли десятый кадр - он такой же, как нулевой. Перейдите на двадцатый кадр и вставьте еще раз. Теперь скопируйте все ключевые кадры и вставьте их на тридцатом кадре. Перейдите к метке "2 секунды" и вставьте еще раз содержимое буфера обмена. Повторяйте это через каждую секунду. Уверен, всего за минуту вы закончите с ключевыми кадрами на всем протяжении таймлайна.

На этом этапе вы можете отрендерить композицию и сохранить ее без сжатия.
Назовите сохраненный клип, скажем, Video Garbage. Но если дисковое пространство ограниченно, советую воспользоваться возможностью сохранения вложенных композиций (nested compositions).
Итак, давайте объединим все элементы и создадим окончательный продукт.
Краткий курс по созданию эффекта "голограммы"
Завершение работы.
Наконец!
![]() |
| Кликните, чтобы просмотреть полноразмерное изображение. Его можно использовать для урока. |
Создайте новую композицию. Назовите ее, например, Finally, чтобы было понятно, что это не промежуточный материал. Вы без проблем создадите композицию нужного размера и длительности - просто перетащите файл Hologram_with_alpha.avi на иконку Создать новую композицию (Create New Composition).
На этом этапе стоит изменить размеры окна таймлайна так, чтобы были видны переключатели и режимы (Switches и Modes). Убедитесь, что вы находитесь в начале таймлайна и перетащите туда композицию Video Garbage, под слой с голограммой.
Но нам нужно, чтобы линии развертки были впереди объекта съемки, а не за ним. Здесь-то и пригодится Track Matte. Измените параметры Track Matte для слоя Video Garbage - установите Alpha Matte "Hologram_with_alpha.avi". В результате в слое Video Garbage будет использоваться информация альфа-канала из слоя голограммы.
![]() |
| Альфа-маска |
![]() |
| Результат применения альфа-маски |
Все хорошо, только наша голограмма в цвете. Выберите слой голограммы, примените эффект Оттенок/Насыщение (Hue/Saturation) и придайте слою голубоватый оттенок. Значение колоризации (Colorize Hue) 220 дает неплохой результат.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Связь - штука ненадежная…
Голограммы подвержены всяческим внешним воздействиям - колебаниям температуры, техническим проблемам. В конце концов, вы могли забыть оплатить счет за межпланетную голограмму…
Добавим еще и вторичный шум в нашу голограмму.
Для начала голограмму нужно включить. Нужно лишь изменить настройки непрозрачности во времени. Даже круче будет, если голограмма мигнет несколько раз при включении.
Установите на нулевом кадре непрозрачность слоя голограммы на 0%, а затем резко увеличьте ее до 50% на тридцатом.
Все в том же тридцатом кадре, примените эффект Волновое искривление (Wave Warp). Его можно найти в меню Эффекты > Искажение > Волновое искривление. Установите тип волны на синусоиду (Sine), амплитуду волны (Wave Height) и направление (direction) - на 0. Создайте ключевой кадр для амплитуды. Затем вернитесь к нулевому кадру и увеличьте амплитуду до 6. Это придаст эффект колебания горячего воздуха - пока голограмма "разогревается".
![]() |
![]() |
Если вы хотите создать иллюзию фазирования сигнала, создайте копию слоя голограммы (скопируются также и все эффекты), сместите ее немного влево или вправо относительно оригинала и установите непрозрачность 0%.
К примеру, мы добавили вторичный шум на отметке 3:00. Создайте ключевые кадры непрозрачности для обоих слоев с голограммой. Первый слой установите на 50%, копию - на 0%. В 3:05 поменяйте установки на обратные - 0% для первого слоя и 50% для второго. В 3:10 восстановите исходные настройки слоев. Воспроизведение происходит очень быстро, поэтому создастся впечатление, что изображение слегка дернулось.
Есть сотни способов сымитировать некачественную голографическую связь. Можете, например, добавить дымку в нижней части голограммы, чтобы создать иллюзию, будто четкость изображения внизу уменьшается.
Большинство зрителей над этим не задумываются, но именно глубокий специфический голос Джеймса Ерла Джонса в значительной мере придавал зловещий оттенок образу Дарта Вейдера.
| Кликните, чтобы прослушать пример измененного голоса |
![]() |
Зайдите в меню Effects>Pitch>Shift (Эффекты > Тон > Изменение) и поставьте полутона (Semitones) для этой звуковой дорожки на -4 (понижение тона голоса). Отметьте пункт Preserve Duration (сохранить длительность оригинала). Это обеспечит сохранение исходной длительности звуковой дорожки.
Примените эффект и сохраните аудиофайл. Просто, не правда ли?
Теперь вернитесь в Adobe After Effects, импортируйте аудиофайл и вставьте его в композицию.
Отрендерите окончательный вариант. Убедитесь, что звук (Audio Output) включен.
Вариации на тему…
Естественно, это не единственный возможный вариант создания голограммы. Различные этапы и составляющие этого процесса могут довольно сильно отличаться. Все зависит от того, какую задачу вы перед собой ставите.
Если вы захотите изменить угол съемки - сделать крупный план или отъезд - нужно будет соответственно изменить размеры композиции с шумом (Video Garbage).
Кроме того, аналогичную технику можно использовать и для других эффектов, например, голографических шахмат, привидений и т.д.
![]() |
| Кликните, чтобы просмотреть окончательный вариант голограммы. |
| Источник: Animation Artist |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Задний план на заднем плане
Хотя этот туториал направлен, в основном, на процесс создания видеоэффектов, я решил посвятить немного времени обсуждению техники синего экрана, так как, честно говоря, об этом мало информации, и обычно кинопродюсеры оказываются в замешательстве, когда дело доходит до съемки спецэффектов.
В чем суть цветовой рипроекции? На заре телевидения в камере использовались отдельные трубки для каждого цветового канала (красного, синего, зеленого). При выключении или "ослеплении" одной из трубок (например, синей), в видеоизображении создавалась "замочная скважина", которую можно было затем заполнить материалом из другого источника видео.

Заставляя камеру "не видеть" определенные цвета, можно создать "дыру" и заполнить ее материалом из другого источника.
Один из первых вопросов возникающих в процессе приготовлений к съемках для видеоэффектов является следующий: "какой экран применять - синий или зеленый?"
Некоторые настаивают на постоянном использовании синего задника, а другие советуют всегда использовать зеленый. Ясно, что если вы снимаете человека в синем пиджаке, не стоит делать это на фоне синего задника, а если он одет в зеленый наряд, не стоит снимать его на зеленом фоне - иначе это закончится синдромом парящей головы. Определенные цвета, включая телесный, лучше выглядят на сине фоне, в то время как другие цвета - на зеленом.
![]() |
| Покупка синей или зеленой краски для цветовой рипроекции обеспечивает более высокое качество рипроекции, но может обойтись недешево. |
Хотя использование синей и зеленой красок для цветовой рипроекции обеспечивает полное совпадение цветов и прекрасно подходит для работы с аналоговой видеосистемой, это может быть недешево. Обычно 5-галлонная банка зеленой краски Rosco Ultimatte стоит около $273. Даже если вы и найдете немного дешевле, то при необходимости окрасить большую площадь или нанести несколько слоев стоимость быстро возрастет. Раньше можно было пойти в местный магазин лакокрасочных изделий, заказать синей и зеленой краски - и она отлично подходила для рипроекции при аналоговой системе. В нашу эру цифровых видеоэффектов цвет задника совершенно не важен - лишь бы только он был равномерным и не присутствовал на переднем плане. Я бы посоветовал вам остановиться на зеленом или синем для удобства и легкости использования, так как видеосигнал все еще работает с информацией RGB (или в некоторых случаях YUV).
Последний вопрос: " Из чего сделать фон для цветовой рипроекции?"
На него существует множество различных ответов, и, опять же, это зависит от ситуации. Я выполнил немало цветовых рипроекции (как удачных, так и не очень) в течение многих лет, и понял, что для задника можно использовать практически любой материал. В самом крайнем случае вы всегда можете воспользоваться рулонами синей или зеленой фотобумаги - теми громадными рулонами, которые все еще используют фотографы для задника, когда снимают предметы. Можно взять и их, но помните, что бумага рвется и мнется образуя неровности в освещении и обычно она недостаточно широка.
Можно даже снимать на фоне чистого голубого неба, если на нем нет облаков и вокруг не летают птицы.
![]() |
| Тканевые задники, такие, как этот синий рипроекционный студийный занавес, не выцветают, и поэтому не полиняют при стирке. |
Если вам не нравится мысль о создании собственного тканевого задника, вы всегда можете купить готовый. Для него ткут покрытие из нитей, окрашенных в цвет будущей ткани, а на саму ткань краску не наносят. Это значит, что цвет никогда не выгорит и не полиняет при стирке. Что хорошо в тканевых задниках - так это их способность драпировать или обертывать объекты, которыми потом нужно будет замещать основной объект. Если ткань достаточно большая, вы также, можете создать круглый тканевый задник, на который можно ставить предметы (помните, что ткань можно стирать). Тканевый зеленый задник может также быть портативным; большинство из них комплектуется крючками или петлями на стержне вшитыми в ткань, так чтобы можно было натянуть ее на раму при съемках на месте. Попробуйте сделать это с рулоном бумаги. Это удобно, так как дает возможность снять сразу несколько сцен с помощью такого портативного задника, а элементы вводить позже. Портативные зеленые задники часто использовались на съемках "Матрицы", когда объекты снаружи должны были остановиться и замереть
![]() |
| Плоская стена отлично подходит для крупных и средних планов |
![]() |
| Даже циклорама средних размеров позволит вам снимать героев в полный рост |
Первое, что приходит на ум - большая плоская стенка, окрашенная в нужный цвет. Просто, надежно, отлично подходит для средних и крупных планов. Недостатки начинают проявляться, когда вы пытаетесь сделать панорамный кадр. Убрать цвет пола вам не удастся. Вы, конечно, можете покрасить его в тот же цвет, что и стенку. Но обновлять покраску придется регулярно, поскольку по ней постоянно ходят. А кроме того, может получиться "шов" там, где пол соединяется со стенкой.
Если вы собираетесь снимать много панорамных кадров и много действия, то вам идеально подойдет циклорама. Обычно она состоит из двух стен и пола, соединения между которыми закруглены.
Если вам не хватает места и средств, чтобы соорудить необходимые декорации, не отчаивайтесь. Многие студии сдают подобное оборудование в аренду.
Съемки
Если вы снимаете в DV-формате, следует учитывать некоторые нюансы. Во-первых, не забывайте, что DV - сжатый формат, сродни JPEG. Поэтому будьте готовы к тому, что может появиться блочность изображения и искажения вдоль кривых. степень сжатия 5:1 может привести к появлению артефактов, от которых будет очень нелегко избавиться при киинге. Я бы, конечно порекомендовал вам аналоговой формат, типа Betacam, но поскольку очень часто дело упирается в финансы, то мы остановимся на формате DV, как более доступном.
![]() |
| Если вы внимательно присмотритесь к изображению справа, то увидите артефакты, характерные для цифрового видео |
Если вы пользуетесь матерчатым задником, убедитесь, что на нем нет складок и ткань гладкая. Загладить складки в крайнем случае можно и обычным утюгом. Хорошо, если задник повисит хотя бы ночь перед съемкой, особенно если его перевозили в упакованном виде.
Один из нюансов, о которых часто забывают при съемке ключевого цвета - освещение. Экран должен быть освещен равномерно, без теней. Можете использовать отраженный свет прожекторов. В качестве отражающей поверхности подойдет материал типа листового структурного пенопласта. Главное - не перестараться с освещением задника, иначе может произойти нежелательное отражение света от поверхности задника. Отраженный свет может попасть на героя и значительно усложнить вашу работу. Чтобы избежать этого, старайтесь разместить объект съемки как можно дальше от задника. Пользуйтесь ограничителями света, например шторками осветительного прибора.
Постарайтесь выделить объект съемок, сделать его как можно более заметным на фоне. Речь идет не о том, чтобы поставить его подальше от задника, как я говорил только что. Нужно подсветить плечи и голову так, чтобы они выделялись на фоне. Хорошая подсветка получается, если пользоваться не белым, а подцвеченным светом. Часто применяются гели - фуксиновый гель при съемках на зеленом экране, оранжевый - на синем экране.
В этой связи хочется вспомнить об еще одном важном нюансе освещения - оно должно быть единообразным и для объекта съемки, и для фона. Очень плохо выглядит кадр, в котором объект съемки освещается справа, а элементы фона - слева.
Еще небольшой совет по выделению ключевого цвета. Видеоматериал не спутаешь с киноматериалом. Причина этому - резкость изображения. Чем мягче изображение, тем более оно "киношное". При съемках на зеленом экране эта резкость очень заметна и в придачу усиливается вследствие компрессии. Один из способов уменьшить этот эффект - отключить или снизить резкость. Грани получатся менее жесткими и ключевой цвет получится почти такой, как при съемке аналоговой камерой.
Поскольку объект съемки довольно далеко от задника, можно поставить себе на службу эффект пространственной резкости и размыть фон так, чтобы неровности задника не были заметны.
Для нашего урока я снимал объект на фоне голубой плоской стенки. Объект съемок освещался с помощью источника ключевого света, расположенного почти прямо над ним. Жесткие тени позволили практически скрыть глаза и придать герою весьма зловещий вид. Подсветка помогала выделить героя на фоне задника.
Из-за небольших размеров студии мы испытывали некоторые затруднения с освещением и экран был не таким ровным, как хотелось бы. Но многие из подобных проблем можно устранить при компьютерной пост-обработке изображения. Но об этом - дальше.
Работа с ключевым цветом
Итак, давайте загоним отснятый материал в After Effects 5.0 и выше и создадим голограмму.
![]() |
| Кликните для увеличения изображения. |
Процесс захвата изображения не имеет большого значения, если Adobe After Effects может читать файл.
![]() |
Если вы хотите следовать моим объяснениям на примере моего материала, можете скачать большее изображение. Этого будет достаточно, чтобы пройти туториал до конца.
Импортируйте материал в After Effects и придайте новой композиции такой же размер и длительность как материал вашего голубого экрана. Проще всего это сделать перетянув импортированный материал на иконку Создать новую композицию (Create New Composition) в окне проектов (Project Bin).
![]() |
| Создание garbage matte вокруг объекта поможет избавиться от нежелательных или плохо освещенных участков задника. |
Это также поможет сделать качество композиции высоким и рассматривать его в масштабе 100% или более, чтобы окончательно настроить рипроекцию.
Создайте отсекающую видеомаску (garbage matte) чтобы упростить процесс. Она очень поможет, так как избавит вас от необходимости иметь дело с участками голубого экрана, не имеющими никакой ценности. Если предмет много перемещается, вам понадобится создать анимированную garbage matte.
Я собираюсь рассказать о нескольких возможных способах выделения ключевого цвета объекта. У каждого из них есть свои преимущества и недостатки. Наша конечная цель - убрать голубой фон, чтобы создать альфа-маску (alpha matte) для оставшейся части проекта. Выделение ключевого цвета- это то, что мы делаем, маска - это результат.
![]() |
| Color Key не всегда может выделить весь диапазон оттенков фона. |
Во-первых, можно использовать эффект Color Key на панели Effect>Key>Color Key. Это хорошо сработает, если фон равномерно освещен и нет вариаций в цвете. Если же эти вариации присутствуют, можно обратиться к эффектам цветового допуска (Color Tolerance), чтобы облегчить выделение тонких оттенков. Но если переборщить, то объект переднего плана может пострадать.
Цветовой диапазон (Color Range Keyer)
Другое решение - использовать обработку цветового диапазона (Color Range). Это позволит вам выделить для рипроекции участок изображения и затем использовать инструмент "пипетка" (eyedropper tools) для усовершенствования формы маски. Так как материал был захвачен с помощью DV, одним из вариантов может быть выбор цветового пространства YUV, однако тогда будет выделен диапазон освещения (luminance range), что может привести к нежелательному исчезновению некоторых объектов. Lab предназначен для работы с печатью (CMYK), но в некоторых случаях он
![]() |
| Хотя Color Range Key лучше, чем Color Key, но все же некоторые тонкие участки объекта (такие, как волосы или борода) он может и не обработать. |
Используя инструмент "пипетка", поставленный на добавление (eyedropper add) можно рисовать поверх цветового пространства, чтобы получить рипроекцию намного более высокого качества. Однако, существуют небольшие участки, которые, все же, остаются необработанными. Чтобы справиться с этим, воспользуйтесь настройкой "пушистости" (Fuzziness slider). Увеличьте изображение, чтобы удостовериться, что ничего не упущено. Если необходимо прибегнуть к более точной настройке, можно использовать слайдеры минимума и максимума RGB.
Если полученная маска вас устраивает, прокрутите таймлайн и убедитесь, что рипроекция не очень изменилась. Да, вам стоит выборочно проверить весь таймлайн, так как тени и изменение освещения могут повлиять на результаты рипроекции. Часто проблемы возникают с волосами. Возможно, вам понадобится дополнительная подчистка. Color Range Keyer может оказаться недостаточно, и вам, возможно, придется настроить систему. Давайте этим и займемся.
Подчистка (Choking)
На панели Эффекты > Инструменты маски (Effects>Matte Tools), есть два инструмента, позволяющих "зачищать" видеоматериал. Эти инструменты, в общем-то, специально добавили в After Effects для работы со сложными участками ключевого цвета.
Стандартный вариант - Simple Choker - идеально подойдет для подчистки или "уплотнения" ключевого цвета. Недостаток его - в недостаточной мягкости и малых возможностях настройки. Вы "зачищаете" либо все, либо ничего. Но если вы работаете с достаточно сложными объектами, особенно органическими, эта граница сразу же выдаст, что вы вырезали объект с фона.
![]() |
![]() |
| Simple Choker (вверху) хорошо подходит для получения четких границ ключевого цвета. Но может давать довольно странные результаты. Matte Choker позволяет смягчать или размывать участки между объектом съемки и фоном. |
![]() |
Эффект Gray Level Softness позволяет создать органичный изменяющийся дипазон от белого цвета переднего плана до черного цвета альфа-канала. Gray Level Softness также лучше "зачищает" маску. Поэтому стоит первый инструмент использовать с отрицательными значениями настроек, что смягчит переход. После этого примените второй инструмент с позитивными параметрами. Увеличьте или уменьшите значение Gray Level Softness, если понадобится.
Скорее всего, вы добьетесь лучших результатов, чем если бы использовали только Color Range Key.
Цветовая разница (Color Difference Key)
И, наконец, еще один способ выделить ключевой цвет фона - цветовая разница. Этот способ аналогичен Color Range Key, но его можно лучше настроить. Этот метод лучше использовать при работе с волосами и полупрозрачными объектами, такими как стекло и вода. На первый взгляд, это самый страшный из всех плагинов, которые существуют в After Effects. Но на самом деле его не так сложно освоить, если будете помнить, что в основе работы лежит разность цветов.
Я не буду вдаваться в подробные объяснения назначения каждого слайдера. Мы остановимся только на тех, что нам нужны, и рассмотрим их назначение и работу.
![]() |
Мы будем работать в окне предварительного просмотра (Preview), а не в окне композиции. Поэтому, каждый раз, когда будете использовать инструмент "пипетка", проверяйте, находитесь ли вы в окне просмотра.
Выберите цвет фона с помощью пипетки поставленной на ключевой цвет (Key Color). Старайтесь, как и раньше, создавать выделение как можно ближе к лицу.
Теперь мы выделим цветовой ряд, определенный значением разности. В данном плагине разность определена параметрами Partial A и Partial B. Под вторым окном просмотра должны быть отображены также символы A, B и альфа. Нажмите кнопку А и с помощью "пипетки", настроенной на темные тона (средняя из трех), выберите самый яркий участок фона, который не удалось убрать, хотя нужно было. В нашем случае это участок над головой героя, где на фон попадало больше света.
Теперь переключитесь на В. Вы увидите, что диапазоны освещения (luminance) стали обратными. А и В являются обратными друг другу. С помощью той же пипетки выделите самый яркий участок (на самом деле он - самый темный), который не удалось убрать.
Вы можете повторить все это, сменив настройки пипетки на выделение светлых участков. Но лично мне больше нравится метод, предложенный Крисом и Тришем Мейерами в книге "Создаем эффекты движения в After Effects" ("Creating Motion Graphics with After Effects"). Авторы рекомендуют использовать слайдеры Partial A In White и Partial B In White, чтобы добиться лучшего контроля над эффектом. Давайте так и сделаем. Это нужно для того, чтобы сделать объекты переднего фона в окнах А и В как можно более светлыми, но оставить при этом цвет фона без изменений. Конечно, объект съемки не удастся сделать совершенно белым в обоих окнах. Самый белый участок в окне А - это самый освещенный участок объекта съемки. В окне В это будет соответственно самый темный участок. Окончательный результат можно увидеть в окне композиции.
Теперь, когда точки для параметра White In установлены, в окне композиции все еще видны серые участки или частичные альфа. Переключитесь на окно альфа, и с помощью слайдером Matte in Black (маска в черном цвете) и Matte in White (маска в белом цвете) уберите серые участки. В результате мы должны получить очень чистую маску. Если это не удалось, вам придется повторить процесс подчистки.
Этот метод обработки ключевого цвета позволяет также убрать нежелательную цветовую окантовку, вызванную отражением от задника.
Если ваша композиция страдает от паразитной окантовки, воспользуйтесь плагином Spill Suppressor.
Плагин весьма прост в работе. Выберите участок с паразитной окантовкой и настройте параметры ее подавления. Не перестарайтесь, потому что может получиться участок серого цвета или с очень низким насыщением.
Лучше всего посмотрите, как сочетаются элементы фона и переднего плана, прежде чем применить плагин. В нашем примере мы собираемся придать объекту съемки голубоватый оттенок. Цветовая окантовка и красноватые элементы фона будут отсечены при зачистке.
![]() |
![]() |
| Spill Supressor поможет убрать нежелательные отсветы от задника. Верхний рисунок - исходное изображение, нижний - после применения плагина. |
Отрендерите композицию в том же формате, в котором был оригинал (в данном случае это avi), без компресии. Убедитесь, что каналы поставлены на RGB+Alpha. Проверьте, включена ли звуковая дорожка, если не хотить получить сомнительное удовольствие от попыток свети их вместе. Сохраните клип как Hologram_with_alpha.avi.
![]() |
Теперь, пока компьютер обрабатывает материал, можете немного расслабиться. А когда он закончит - мы продолжим.
продолжение
| Источник: Animation Artist |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Монохромный рисунок из фотографии средствами Photoshop

"Рисовать" мы будем учиться на примере следующей фотографии:

В оригинале изображение в размере 400 х 600 px. Его надо десатурировать и перевести в режим RGB, если ваше изображение в другом цветовом режиме. А тренироваться попробуем на ее фрагментах.
Для реалистичного карандашного рисунка возможно применение следующих фильтров.
Rough pastels в сочетании с Motion Blur.
Я применяю сочетание этих фильтров для создания крупных штрихов на заднем плане изображения.

Сначала применяется Filter>Artistic>Rough Pastels со следующими параметрами:

или близкими к ним, это уж как вам покажется более правдоподобным, а затем Filter>Blur>Motion Blur: Angle - 45, Distance - 8 px. Поэкспериментируйте с параметром Distance, он меняет длину штриха на вашем рисунке и его мягкость. После этого примените Unsharp Mask со следующими параметрами или близкими к ним:

Colored pencil в сочетании с Unsharp Mask.
Это сочетание фильтров применяется для улучшения четкости деталей изображения, находящихся на первом плане.

Важно: перед применением фильтра Colored pencil проследите, чтобы Background color был белым, а лучше нажмите [D], это восстановит цвета по умолчанию. Затем приметните Filter>Artistic>Colored Pencil со следующими параметрами или близкими к ним:

Filter>Sharpen>Unsharp Mask довершит начатое, параметры: Amount - 100% или более, Radius - 1 px, Threshold - 0 Levels.
Получилось вполне "карандашно"; я обычно делаю этот слой верхним с режимом наложения Multiply и прозрачностью в зависимости от желаемого результата. На слое под ним можно применить Angled Strokes или Crosshatch.
Эти два фильтра находятся в группе Brush Strokes (дословно - мазки кисти), но почему-то (по иронии судьбы в лице создателей Photoshop) именно они просто незаменимы для создания реалистичных карандашных штрихов.
Так выглядит наше фото после обработки Filter>Brush Strokes>Angled Strokes.

А вот так оно же выглядит с наложенным на него сверху слоем, обработанным Colored Pencil (режим наложения слоя Multiply, прозрачность слоя - 80%).

После Filter>Brush Strokes>Crosshatch эта же фотография выглядит несколько по-другому:

А вот так она же выглядит с наложенным на него сверху слоем, обработанным Colored Pencil (режим наложения слоя Multiply, прозрачность слоя - 60%):

Но приемы - это всего лишь приемы, за фильтрами в них все же просматривается фотография. Работе нашей надо добавить реалистичности. Как это делается, я покажу на примере обработки целого фото:

Если вы когда-нибудь обращали внимание на рисунки карандашом (образцы хороших рисунков посмотреть можно здесь, на http://www.gameartworks.com/LoomisBooks/), то наверняка отметили их легкость, прозрачность и многослойность. Добиваться этого эффекта мы будем с помощью следующего приема.
Делаем два дубликата слоя Background, дважды нажав на [CTRL+A, CTRL+J]. Инвертируем верхний слой [CTRL+I], затем Filter>Blur>Guassian Blur размываем изображение, Radius - 1px. Режим наложения слоя меняем на Color Dodge.

Соединяем два верхних слоя [CTRL+E]. С помощью Image>Adjust>Levels выравниваем контрастность изображения до примерно такого уровня:

После этого обрабатываем этот слой Filter>Artistic>Rough Pastels:

и делаем его невидимым.
Снова делаем два дубликата слоя Background, дважды нажав на [CTRL+A, CTRL+J]. Инвертируем верхний слой [CTRL+I], затем Filter>Blur>Guassian Blur размываем изображение, Radius - 10 px. Режим наложения слоя меняем на Color Dodge. Соединяем два верхних слоя [CTRL+E]. Теперь в нашем изображении всего три слоя: верхний - невидимый, с контуром, средний - рабочий и слой Background. Levels мы на рабочем слое применять уже не будем, применим сочетание фильтров Colored Pencil и Unsharp Mask, описанное в предыдущей части урока, и получится у нас примерно вот что:

Этот слой мы тоже делаем невидимым.
Как вы уже догадались (или не догадались), операцию с двойным дублированием слоев снова придется повторить. На этот раз радиус Гаусс-размытия будет составлять 35 px. После просто необходимого сведения слоев, на рабочем слое мы применяем Filter>Noise>Add Noise, Guassian, Monochromatic, Amount - 7%:

Далее можно пойти двумя путями.
Путь простой заключается в обработке рабочего слоя фильтром Crosshatch, после чего верхние слои делаются видимыми (режим наложения Multiply). Получается сносный рисунок:

Этот способ хорошо для тех, кто не хочет долго париться, или для тех, у кого над душой стоит погоняло в лице нетерпеливого заказчика.
Путь сложный сложен долготой и непредсказуемостью результата. Обработанную Nois'ом фотографию мы поворачиваем на 45 градусов (Image>Rotate Canvas>Arbitrary, Angle - 45, Direction - CCW, то есть "counterclockwise", против часовой стрелки). Обрабатываем ее фильтром Angled Strokes, как в предыдущей части урока:

Разворачиваем изображение обратно, то есть на 45 градусов по часовой стрелке, обрезаем лишнее белое поле, Image>Crop. Если творческий запал еще не иссяк, снова продублируйте слой Background 2 раза, верхний инвертируйте, размойте с радиусом 50 px. Поверните изображение на 20 градусов по часовой стрелке и добавьте шума Filter>Noise>Add Noise, Guassian, Monochromatic, Amount - 12%. После этого обработайте его фильтром Angled Strokes (Direction Balance - 40, Stroke Length - 30, Sharpness - 10) и поверните обратно на 20 градусов, обрезав лишние белые участки. Этот слой мы перемещаем на одну позицию вверх и задаем ему режим наложения Multiply. Делаем видимыми отключенные слои, подчищаем на них то, что явно кажется лишним, и выполняем сведение всех слоев. Немного осветлив полутона с помощью команды Levels [CTRL+L], получим вот что:

С помощью таких несложных приемов вы можете получить вполне реалистичный рисунок простым карандашом.
| Материал предоставлен автором: Татьяна С. Глушак, г.Таганрог, РА "Аверс-принт" |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Нахождение оптимальной скорости передачи данных вашей системы
Ограничение скорости передачи данных предотвращает ваш компьютер от пропуска кадров, при преобразовании или просчете цифрового видео, которое заставляет ваше видео появляться толчкообразно или с запинками. Скорость передачи данных, которую вы выбираете для кодировки аналогового видео в цифровое зависит от возможностей вашей системы и конфигурации оборудования, в то время как скорость передачи для воспроизведения или предварительного просмотра этого видео зависит от возможностей системы на которой это будет проводится.Если ваш фильм будет воспроизводится, или вы будете проводить предварительные просмотры с вашего локального жесткого диска, вам необходимо настроить скорость обмена информацией по максимуму, который позволяет ваша система и конфигурация оборудования.
Если же ваш фильм будет воспроизводится на другой системе, вы должны выбрать такую скорость передачи данных, которая является максимально возможной для той же системы. Например, хорошее воспроизведение с CD-ROM возможно при 90-100 Кб/сек для односкоростного (1х) устройства CD-ROM, 150-200 Кб/сек для двухскоростных устройств (2х), и 350-500 Кб/сек для четырехскоростных устройств (4х). Конечно у вас могут быть и более скоростные (24х) или (36х) CD-ROM, но большинство техники на настоящий момент оборудованы четырехскоростными устройствами.
Немного усовершенствуемся
Вы можете применять Выражения для поддержки анимации координат. Однако, они также весьма полезны для координации эффектов или создания других типов отношений главный-ведомый.Нам нравится пользоваться Выражениями для установления главных цветов при разработке. Трюк состоит в определении цвета слоя с использованием эффекта, имеющего образец цвета, который мы можем анимировать, например Fill, Path Text, Stroke, или Tint. Затем вы можете создать Выражения для связки одного образца цвета с другим, пользуясь в точности той же методикой, что и в предыдущем примере с вращением.
Главным параметром для Выражения может быть слой, который появляется в окончательной прорисовке, или пустой слой, например Null Object или Solid. Выражения даже могут преодолевать границы композиций. Например, вы можете создать одну композицию с "главным цветом" и связать слои во всех ваших рабочих сценах с ней.
Помните, что Выражения могут быть связаны между разнородными параметрами. Например, популярный текстовый трюк состоит в том, чтобы анимировать трекинг (tracking) строки символов для подгонки того, насколько далеко расположены символы друг от друга и сделать их более размытыми (blur) одновременно с увеличением межсимвольного пространства. Обычно это требует координации двух наборов ключевых кадров -- один для трекинга и другой для размытия. Однако же, Вы можете теперь связать Выражением количественный показатель размытия с показателем трекинга. Если вы хотите, чтобы значение показателя трекинга 10 соответствовало показателю размытия 1, просто присоедините "/10" в конце скрипта для деления на 10.
Если вы хотите погрузиться глубже в Выражения, читайте руководство, где великолепно это объясняется или возьмите книгу по JavaScript, например: автор David Flanagan, название: JavaScript Pocket Reference (O'Reilly & Associates, 1998). У After Effects также есть несколько инструментов для облегчения жизни, например всплывающие меню (расположены справа от pick whip), где уже разобраны наиболее часто применяющиеся компоненты Выражений.
Сами по себе Выражения представляют текстовые файлы, поэтому вы можете отправлять их по электронной почте другим или копировать и вставлять их в текстовый процессор или приложение-"склерозник". Поиск по списку адресов и After Effects или на Web форуме -- это замечательный способ получить помощь при написании скриптов (особенно по той причине, что Adobe не считает написание главы по устранению ошибок в Выражениях элементом нормальной технической поддержки).
Ну и, конечно же, есть несколько недостатков в Выражениях. Наиболее существенный -- это их чувствительность к точным именам слоев. Если вы будете переносить Выражения между слоями, или изменять название главного слоя, вам придется редактировать Выражения, чтобы они заработали. Другой недочет в том, что они применимы только к одному параметру одновременно; Если вы хотите, чтобы все параметры одного эффекта изменялись, как в другом, вам придется построить Выражение для каждого параметра, отличающегося от значения по умолчанию. Несмотря на это, время, потраченное на их создание окупится сторицей в ходе дальнейшей работы над проектом.
Trish и Chris Meyer руководят компанией CyberMotion (http://www.cybmotion.com/), художественной студией анимированной графики в Los Angeles. Они являются авторами книги "Creating Motion Graphics" (CMP Books, 2000) и выходящей "After Effects in Production" (CMP Books).
| Источник: DV Magazine Перевод: ArtLogic |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Определение ограничения скорости передачи данных для проектов Premiere с программным сжатием
Чтобы установить соотвествующий предел скорости передачи информации для проектов, которые были сжаты программным компрессором в Premiere:
| Перевод: ArtLogic Источник: Digital Editor |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Паролирование и ограничения работоспособности при разработке shareware программ и игр в Director

Итак, представим, что Вы сделали игрушку или программу в Director и хотите попытаться получить некую (не только моральную) прибыль с этого предприятия. Т.е. неплохо было бы защитить своё творение паролем или как-нибудь ещё.
Мы ,собственно, рассмотрим два ограничения на использование игры.
1. Использование некупленной версии без пароля
2. Соблюдение обязательного условия для некупленной версии - наличие подключения к сети.
Т.е. пользователь может играть в нашу игрушку только какой-то определённый срок и только в том случае, если он в момент игры подключён к сети.
Такая схема распостранения игрушки как бы предполагает, что играть с комфортом не получится, но ознакомиться будет можно.
Конечно, можно будет устроить простую проверку времени на компьютере пользователя. но пользователи - хитры и просто переводят времечко на своём компе... Поэтому мы пойдём другим путём :
Мы будем проверять наличие лицензии - разрешения, которое мы положим к себе на сервер. Программка будет проверять это следующим образом:
global lisense
property spriteNum
property theNetID
on prepareFrame me
theNetID = getNetText ("http://directorart.ru/text.txt")
end
on exitFrame me
if netDone(theNetID) or lisense = 1 then
if netTextResult(theNetID) = 123456 or lisense = 123456 then go to frame 157
else okno
end if
end
lisense - эта та переменная ,которая собственно и должна содержать этот самый разрешающий номер. Если его нет, то мы вызываем событие okno
on okno me
set myWin = window ("myWin")
set the filename of myWin = "serial sohranenie membera.dir"
set the windowType of myWin = 8
set the visible of myWin = TRUE
if lisense = 196823 then window("myWin").forget()
if lisense = 196823 then go to frame 281
else go to frame 150
end if
end
Как мы видим, в этом случае перед пользователем вылетает MIAW окошечко, где ему недвусмысленно объясняется необходимость приобретения игры, либо наличие подключения к интернету.
Если же мы захотим прекратить использование продукта вообще - мы просто заменим наш текстовой файлик на сервере - игра прекратит запускаться и будет требовать, чтобы её купили.
Фильм миав будет делать ещё несколько добрых дел .
Во - первых , он будет сохранять введённый серийный номер (если игру купили)
Ну примерно так он будет это делать :
on mouseUp me
saveMovie the moviePath & "serial sohranenie membera.dir"
end
Вылезая, он так же будет переводить пользователя на наш сайт, если тот решит купить игру
on mouseUp me
goToNetPage "http://www.directorart.ru"
end
На нём можно будет разместить нужную нам рекламную информацию, которая ненавязчиво :)) будет вылезать при запуске шароварной версии.
Вот такой, собственно , механизм. После этого останется упаковать ваши файлы в какой-нибудь стандартный сишный инсталятор (вроде Setup Generator) и заняться рекламой...
P.S. Если Вам всё же хочется получить работающий исходник вышеописанного примера - мы Вам вышлем ссылку на него при условии, что Вы отправите запрос в виде личного сообщения для Borovik с нашего форума. Для этого достаточно зарегистрироваться на форуме. :))
| Источник: directorart.ru |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Photoshop и Illustrator: эффекты с использованием слоев

http://www.richard-may.com/
http://www.pixelsurgeon.com/

Несложно потеряться среди сотен сложных операций и команд, когда работаешь в Photoshop. Но само по себе их огромное количество вряд ли послужит гарантией того, что результат не получится тусклым и банальным.
Любой, даже самый впечатляющий эффект, может оказаться совершенно лишним.
Но мы с вами отойдем от всех этих фильтров, и займемся тем, что лежит несколько глубже - эффектами с использованием слоев. Мы расскажем о том, как несколько простых и хорошо известных операций в Illustrator позволят совершенно преобразовать изображение.
| Этап 1: Экспериментируем с текстурами. Начнем работу с изображением цикады. Измените настройки контрастности и уровни, а также цветовой баланс. Это позволит получить различные эффекты… | ||
| Этап 2: Дублируем слои. Наложение нескольких слоев - хороший и быстрый способ получить абстрактные формы. Но помните о композиции… | ||
| Этап 3: Закончили, но не совсем. На этом этапе есть множество вариантов, в том числе использование других рисунков или прорисовывание линий и работа кистью… | ||
| Этап 4 : Импорт и экспорт. Из Photoshop в Illustrator и наоборот… |
Файлы для загрузки:
eps_files.zip
locust.zip
packaging.zip
texture-01.zip
texture-02.zip
texture-03.zip
egypt.zip
Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4
| Источник: Computer Arts |

Шаг 1

Создайте новый документ, 240 мм х 285 мм с разрешением 300 dpi. Откройте файл locust.tif с изображением цикады и перетащите его в рабочее пространство. Поверните изображение и зарисуйте "резиновым штампом" (Rubber Stamp) пустые участки.
Шаг 2

Можете особо не стараться - аккуратность клонирования в данном случае не особо важна. Выделите весь холст и обрежьте изображение до подходящего размера.
Шаг 3

Откройте файл texture-01.tif и поэкспериментируйте с параметрами контрастности и уровнями. Мелкие детали пропадут, но не стоит этого опасаться. Ценность текстуры не в ней самой, а в том, какое вы ей найдете применение.
Шаг 4

Перетащите текстуру на холст и в меню установок слоя выберите "умножение" (Multiply). Откройте диалоговое окно цветового баланса и сместите соответствующие ползунки в сторону красного и желтого.
Шаг 5

Откройте файл texture-02.tif и перетащите его в рабочую область. Настройте параметры контраста, как в предыдущем шаге и выберите "мягкий свет" (Soft light). Продублируйте слой несколько раз, чтобы текстуры были ярче.
Шаг 6

Откройте и перетащите файл texture-03.tif и преобразуйте его из режима оттнков серого в RGB. Прежде чем вы сделаете это, нужно немного подправить уровни, чтобы подчистить белые участки изображения. После этого можно белые контрастные участки по краям и растяните их по краю с помощью функции "размер" (Scale). Не заденьте контрастную черную текстуру.
Шаг 7

Теперь, когда вы выбрали "мягкий свет", резкие грани исходной текстуры стали более размытыми возле границ изображения, что делает рисунок более мягким и единообразным. Поэкспериментируйте с цветовым балансом. А чтобы придать легкость, призрачность нужно уменьшить непрозрачность.
Шаг 8

Сделайте несколько копий этого слоя и установите все дубликаты на "мягкий свет". Сделайте столько копий, сколько посчитаете нужным, чтобы цвета были достаточно насыщенными. Изменяйте по ходу дела и цветовой баланс. Когда результат вас удовлетворит, сохраните этот этап и обрежьте изображение.
Шаг 9

Откройте файл packaging.tif с изображением упаковки и с помощью резинового штампа уберите логотип.
Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4
| Источник: Computer Arts |

Шаг 1

Выделите нужный участок и нажмите "delete", затем верните исходное значение непрозрачности и установите "мягкий свет". Вы можете повторить эту операцию на всех участках, где сочтете нужным.
Шаг 2

Вот и оно! Не стоит пытаться в точности воспроизвести иллюстрацию, которую вы видите. Благодаря способу создания, они практически так же непохожи, как отпечатки пальцев. Вы наверняка найдете свои, отличные от этих, приемы. Попробуйте отсканировать другие объекты и попробовать, как они будут смотреться с другими объектами и текстурами.
Шаг 3

Как я упоминал в начале, если вы собираетесь печатать свою работу, вам нужно работать с оглядкой на CMYK - воспользуйтесь предварительным просмотром в CMYK. Иначе при печати могут быть проблемы. Если вы будете печатать изображение, самое время преобразовать его в CMYK.
Шаг 4

Объедините все слои. Можете еще поэкспериментировать с оттенками и насыщением. Можете сделать это еще даже до того, как объедините слои. Но помните, что цвета выглядят лучше, если дополняют друг друга. Это не должно становится жестким правилом, но стоит это учесть.
Шаг 5

Еще один из способов разнообразить рисунок - использовать свои или чьи-то старые работы. Они могут стать отличными текстурами или элементами нового рисунка.
Шаг 6

Чтобы придать рисунку эдакий дух незавершенности, добавьте трещины и царапины. Можете воспользоваться инструментом "Линия" или нарисовать их кистью или карандашом. Испробуйте разную толщину линий и размеры кистей, но не дайте рисунку утратить резкость.
Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4
| Источник: Computer Arts |

Шаг 1

Если вы можете открыть векторную графику EPS в Illustrator, это позволит вам намного лучше контролировать изменение размеров и формы объектов, а резкие грани изображения не пропадут и в Photoshop.
Шаг 2

Измените размер или растяните векторные формы - это может дать необычный результат и поможет создать абстрактные формы с оригинальными сочетаниями цветов.
Шаг 3

Откройте любое растровое изображение в Illustrator и отсэмплируйте его цвета с помощью "пипетки". На рисунке розовый выделен для наглядности, но вполне можно попробовать и другие цвета. Можно импортировать файлы текстур в низком разрешении и использовать их как основу. Если мощности вашего компьютера позволяют, работайте параллельно в Illustrator и Photoshop, чтобы использовать сильные стороны обеих программ.
Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4
| Источник: Computer Arts |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Шаг 9

Сделайте дубликат слоя видимым и перетащите изображение в левый верхний угол. Прежде чем менять настройки слоя, нужно уменьшить непрозрачность до 50 процентов. Таким образом вы будете видеть, что вы делаете. Затем вырежьте те участки слоя, которые закрывают важные части цикады - например, голову и нижнее крыло.
Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4
| Источник: Computer Arts |
Photoshop и натурные съемки


Введение
Получить корректные цвета на фотографии иногда бывает довольно сложно. Особенно это касается фотографий, сделанных на натуре. В этом уроке мы рассмотрим каждое изображение в целом, определим, какие его участки нужно улучшить, затем обработаем эти участки, чтобы получить изображение высокого качества, но в то же время выглядящее естественно.
Когда вы снимаете под открытым небом, главная проблема - это погода. Посмотрим, как ее улучшить и сделать небольшие изменения, чтобы изменить освещение и общую тональность картины. Фотографию для обложки журнала, посвященного парусному спорту, мы доработали выборочным смешиванием цветов. На фотографии автомобиля, сделанной в пасмурный день, мы внесли косметические изменения - осветлили поверхности и улучшили фон. А на двух панорамных пейзажах мы изменили погоду, чтобы показать плохо заметные детали.
Не забывайте, что если перебрать с изменениями и настройками, то можно испортить изображение. Поэтому мы будем рассмотрим некоторые приемы улучшения изображения после настройки цвета.
Обзор:
| 1. Лучик солнца… Для начала, посмотрим как превратить такой привычный англичанину пасмурный вид в искрящийся солнцем морской пейзаж… | |
| 2. Открытка… В этом разделе мы сделаем цвета более интенсивными, чтобы выделить детали и придать нашему творению вид фотографии из дорогого журнала… | |
| 3. Вернем солнечный свет… Не всегда автомобили фотографируют при солнечной погоде. Но, к счастью, солнечный свет можно воссоздать и в студии… | |
| 4. Повеселее, посветлее… Этот вид был снят, когда вдали уже виднелся надвигающийся шторм. Так что фон довольно темный… |
Иллюстрации и пояснения предоставлены Франком Бартуккой (тел. 01761 233 324, e-mail: madfrank@bartucca.dircon.co.uk )
Этот материал был опубликован в 56-м выпуске журнала Computer Arts.
| Источник: directorart.ru |
Photoshop : Эффективная компоновка изображений

Адаптировано с разрешения Linnea Dayton и Jack Davis из книги "The Photoshop 6 Wow! Book" (Peachpit Press, Spring 2001).
Когда вы хотите объединить объект из одной фотографии с фоном из другой, наибольшей проблемой является чистое выделение объекта. Если вы работаете с портретом, где подразумевается решение "проблемы волос" - отделение волос от фона при котором результат будет выглядеть натурально, не слишком смазанным и заостренным. Здесь не существует единого подхода: он может зависеть от того насколько сильно волосы контрастируют с фоном или есть ли клочки волос в фокусе. Здесь рассказано как выбрать совместимые изображения для компоновки, как использовать новые возможности Photoshop 6.0 и улучшенную команду Extract для создания чистого выделения, как сделать чтобы объект чувствовал себя в новом окружении как дома.

Первый шаг: Анализ фотографий.
Выберите объект и фон которые в хотите скомбинировать. Не выбирайте изображения, свет в которых не поддается регулировке. Окружающий свет в картине захода солнца, который мы выбрали, был теплого золотисто коричневого цвета, в отличии от холодного зеленого в портрете, но мы знаем что можем в конце концов подправить зеленоваты световые пятна (Шаг 8). Света в фоновой фотографии направлен прямо в камеру, поэтому здесь не будет конфликтов с прямым светом на портрете, который идет сзади и в лево от девушки (посмотрите как у неё освещены плечи). Итак мы удостоверились что эти два изображения могут быть совмещены в убедительной композиции.

Фото © Corbis Images Royalty Free, "Caribbean Getaway"

Шаг 2: Начинаем извлечение.
Команда Extract (Image > Extract) часто является наилучшим инструментом Photoshop для решения проблемы волос и выделения других бук, но использование этой команды имеет деструктивное влияние - она навсегда удаляет пиксели. Следовательно, прежде чем вы воспользуетесь командой Extract, сделайте дубликат слоя с вашим изображением для сохранности просто перетащив в слой на кнопку Create a New Layer внизу инструментального окна работы со слоями. Нажмите на иконку глаза нижнего слоя чтобы выключить его видимость; так вы сможете увидеть результат выделения на скопированном слое.

Если вам нужно вылизать ваше выделение, используйте инструмент Cleanup чтобы удалить лишние пиксели, вдоль граней или использовать инструмент Cleanup с Alt/Option для того чтобы вернуть назад точки удаленные во время извлечения. Вы можете использовать кнопки отрывающей и закрывающей фигурной скобки для изменения размеров кисти и изменять нажим (прозрачность) инструмента нажатим цифровых клавиш (от 1 до 9 означает 10% - 90% соответственно и 0 - 100%). В общем, использование "мягкой" кисти и скребка дают хорошие результаты. Инструмент Edge Touchup может быть использован для сглаживания грани - он автоматически удаляет или объединяет точечные обрезки граней.
Помните, что лучше оставить больше материала исходного изображения чем лишить его вообще, потому что после извлечения вы можете сделать подрезку, а вот вернуть точки значительно сложней. Когда вы проверите и подправите все грани как только вы можете, нажмите ОК чтобы закрыть диалоговое окно Extract.


Шаг 6: Совмещение объекта с новым фоном
Используйте инструмент Move для того чтобы перетащить новый фон в извлеченное изображение; затем перетащите импортированный слой под извлеченный в окне слоев. Используя Move вы можете также передвинуть он так как вам нравится или отмасштабировать его выбрав Edit > Free Transform и перетаскивая угловые метки. Можно также затуманить изображение (выберите Filter > Blur > Gaussian Blur) для смягчения фокуса так как мы сделали это здесь.

Шаг 7: Подгонка граней.
Теперь, когда новый фон на месте вы, возможно, захотите подправить грани извлеченного изображения. Наиболее гибким не разрушающим информацию для этого путем может быть создание маски слоя, которая полностью подправит объект. Затем мы сможем изменять грани на маске. Сначала, выберите маску прозрачности слоя кликнув на пиктограмме изображения и удерживая клавишу Control/Command в окне слоев; затем нажмите кнопку Add a Mask внизу. В связи с частичная прозрачностью граней в маске прозрачности, маска слоя которую вы создадите будет автоматически немного меньше маски прозрачности, поэтому, маска слоя немного подрежет грани. Это изменение само по себе сгладит грани и избавит от нежелательного цвета фона.

Шаг 3: Определение области.
Выберите Extract из меню Image и затем, в появившемся окне, выберите цвет из выпадающего меню Highlight. Мы выбрали красный (Red) так чтобы он был виден на зеленом фоне фотографии. Удостоверьтесь в том что выбран инструмент Edge Highlighter и затем выберите размер кисти (Brush Size). Большие кисти хорошо подойдут к мягким или смазанным граням, поэтому вы установили нашу в 40 точек для выделения волос. Рисование вдоль края объекта с Edge Highlighter перекрывает линию между объектом и фоном для определения области которая будет выделена. Так как в пределах мазка кисти всё может быть прозрачным, мы можем выбрать волосы чтобы цвет нового фона влиял на освещенность.
Меньший размер кисти лучше использовать там где четкая грань или две грани сливаются вместе, а несколько четких и мягких граней вместе встречаются очень во многих изображениях. В нашем случае мы, например, хотим использовать мелкую кисть вдоль левого края шеи. Но вместо того чтобы изменять размер кисти просто отметим флаговую кнопку Smart Highlighting, которая сделает Edge Highlighter "магнитным", автоматически привязывающимся к грани вдоль которой вы ведете и сужающему кисть где только это возможно.


Советы для эффективного выделения.
Для того чтобы как можно более точно следовать грани вы можете увеличить изображения используя лупу. Кроме того, Smart Highlighting будет следовать более контрастным граням, но вы можете переключатся между сообразительным и "тупым" выделением нажав клавишу Ctrl/Command когда хотите чтобы Edge Highlighter следил за низко-контрастными гранями.
Шаг 4: Заканчиваем извлечение.
Прежде чем вы сможете сделать предварительный просмотр выделения который вы сделали с Edge Highlighter, вам нужно добавить заливку. Выберите инструмент заливки (Fill) и кликните внутри внутри выделенной области. Установите параметр сглаживания (Smooth) в 100 для того чтобы уменьшить мусор вдоль граней настолько насколько это возможно и, затем, нажмите кнопку Preview чтобы сделать фон невидимым. Для наилучшего качества предварительного просмотра установите цвет отличный от оригинального фона фотографии в настройках Display, например, красный. Переключаясь между Show Extracted и Show Original (Показывать Извлеченный и Показывать Оригинальный) в секции Preview, вы можете сравнить вырезанные грани с оригинальными.




| Перевод: ArtLogic Источник: Adobe Studio |

Последние изменения
Если вам еще нужно подправить грани, вы можете рисовать черным на маске слоя чтобы скрыть часть изображения (попробуйте аэрограф (Airbrush) с низким уровнем нажатия (Pressure)); или использовать инструмент сглаживания (Blur) на областях где вы хотите сгладить кромку, как, например, сделали это мы на свитере девушки. Наконец, вы можете использовать фильтр Gaussian Blur чтобы сгладить все края или выделенную часть. Если вам не нравится что результат вашего рисования или сглаживания, закрашивайте маску белым чтобы вернуть части оригинальной кромки.


![]() | |
| До использования маски... | и после |

Шаг 8: Подгонка слоя.
Теперь, самое время подправить окружающий свет для того чтобы изображение выглядело на этом фоне как дома. Для добавления теплого свечения заката солнца на лицо девушки вы создали регулировочный уровень который будем использовать гель в фотографии. Нажмите клавишу Alt/Option и кнопку Create New Adjustment Layer внизу палитры слоев и выберите Hue/Saturation (Оттенок/Насыщенность) в выпадающем меню; в открывшемся диалоговом окне New Layer выберите режим Soft Light (для добавления оттенка без замены существующего) и установите для начала прозрачность (Opacity) в 75%. Проверьте отмечен ли флажок Group With Previous Layer чтобы настройка цвета влияла только на объект, а не на фоновое изображение.

Шаг 8: Регулировка цвета.
Когда вы нажмете OK, Photoshop покажет вам диалоговое окно Hue/Saturation, где вы можете отметить флажок Colorize (тогда регулировка уровня будет выглядеть как настройка полупрозрачного пластика над изображением). Проверьте отмечен ли флажок Preview (чтобы видеть изменения во время экспериментов со слайдерами). Мы передвинули цвет к более теплым и уменьшили освещенность, так как в реальности сильный задний свет будет держать объект в тени. Когда получите удовлетворительный результат нажмите ОК.

Шаг 10: Регулировка оттенков в тени.
Хотя в реальности всё лицо девушки должно быть затенено, мы ограничимся настройкой оттенков в тени так чтобы промежуточные тона и световые пятна и несли достаточно яркости. Чтобы настроить диапазон тонов, на которые воздействует слой регулирования, щелкните два раза на слое регулирования в палитре слоев для доступа к диалоговому окну Layer Style. В секции Advanced Blending, переместите белую точку-слайдер к This Layer, чтобы ограничить регулирование теневых тонов, а для того чтобы сделать гладкий переход, мы разделим слайдер, нажимая Alt/Option и перетаскивая.


Шаг 11: Изменение направления света.
Затем мы сделали легкое рассеивание теплого желтого света по лицу женщины и плечам. Чтобы сделать мягкое выделение подсвеченных граней, мы выбрали маску прозрачности слоя объекта (Control/Command -клик в палитре слоев на его пиктограмме), и затем сжали выделение, выбрав Select > Modify > Contract и установив 10 для нашего изображения шириной в 1,000 пикселей. Мы смягчили выделение, выбирав Select > Feather и применяя 10-пиксельный радиус, и тогда выбрали Select > Inverse, чтобы выбрать только внешний край женщины. Тогда мы снова нажали Alt/Option и щелкнув на кнопке Create New Adjustment Layer, создали другой слой Hue/Saturation и снова выбирали Group With Previous Layer. Мы уменьшили непрозрачность, но на сей раз использовали способ Overlay, чтобы усилить контраст цветов. Наконец, проверив флажок Colorize, установили Оттенок (Hue) на 40, и повысили Насыщенность (Saturation) до 100. Наш выбор автоматически стал маской для нового слоя регулирования, который изменил цвет только на кромке лица женщины и плеч, а мягкий край белой части маски не запрещает затрагивать предмет.

/подведите указатель мыши к изображению чтобы увидеть результат/

| Перевод: ArtLogic Источник: Adobe Studio |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Photoshop : Liquify


Liquify (эффект жидкости) - новый инструмент, появившийся в Photoshop 6. Он позволяет создавать органические искажения и смещения.
Автор: Simon Danaher
Этим инструментом вы можете с равным успехом вносить небольшие косметические изменения или создавать шедевры сюрреализма из обычной фотографии. Хороший пример - искажение лица человека, как мы это сделали ниже. Поскольку искажения равномерны, результат выглядит естественно, даже если исходное изображение так не выглядело.
В этом туторе вы ознакомитесь с некоторыми, но далеко не всеми применениями этого инструмента. Результат может быть едва заметным и потрясающе сюрреалистичными Когда вы освоитесь с ним, единственное, что от вас будет требоваться - воображение.
Часть первая: косметические изменения
Выражение лица станет более естественным, если вы немного подправите глаза и брови. Для этого нужен инструмент Warp (искажение), установленный на небольшой нажим (Pressure).
1. Возможности инструмента Liquify просто огромны. С его помощью можно делать потрясающие искажения. Но, прежде чем оторваться на полную, стоит посмотреть, как ее можно использовать для очень тонкой работы.

2. Это исходное изображение. Мы сделаем так, чтобы гримаса на лице этой девушки стала еще более выразительной, но она не была после этого похожа на инопланетянку. При помощи инструмента Liquify жидкости мы легко с этим справимся. Но для начала - активируем ее из меню "Изображение" (Image > Liquify).

3. На появившейся панели довольно много инструментов. Мы рассмотрим их позже более подробно. Самый простой из них, и наверное самый используемый - Warp (Искажение). Он находится в левом верхнем углу. Установите размер кисти 64, нажим - 50 и приступайте к работе. Легкими движениями сместите брови к середине и поднимите кончики, чтобы усилить гримасу.

4. Глаза - самая выразительная деталь на лице. То же самое можно сказать о прилегающих к ним участках изображения. Не перестарайтесь, работая кистью. Едва заметные мазки могут значительно изменить выражение лица. Например, превратить портрет в карикатуру, как в нашем случае.

Часть вторая: рисуем карикатуру
Liquify - то, что нужно для создания отличных карикатур. Ну что, повеселимся?..
1. Вы можете взять за основу любую фотографию. Но мы остановим свой выбор именно на этом портрете, потому что лицо человека на нем довольно нестандандартно и нам несложно будет подчеркнуть какую-нибудь специфическую черту.

2. Что напрашивается само собой - так это увеличить глаза. Используем инструмент Bloat (раздувание) - пятый сверху в палитре инструментов Photoshop 6. Установим размер кисти 120. Теперь нажмите и поддержите его над каждым глазом.

3. Границы области применения кисти размыты. Поэтому получается плавный переход между не измененными пикселями и пикселями, обработанными кистью. Но это имеет и свою негативную сторону - пиксели вокруг границы кисти уплотняются. Так что наш портрет может остаться без ресниц. Чтобы этого не случилось, увеличьте размер кисти до максимума.

4. Старайтесь искать разные подходы к решению проблемы. Инструментом Bloat размером 30 увеличьте сначала веки, а уже потом - сами глаза. Убедитесь, что рисуете точно в центре века. В противном случае - если вы попадете на край - глаза снова сузятся.

5. Еще один вариант: Freezing (замораживание), а затем инструмент Warp. На этой фотографии мы использовали инструмент Freeze (девятый сверху), чтобы закрыть глаза маской.

6. Теперь, когда глазные яблоки зафиксированы маской, инструментом Warp "растяните" веки. Чтобы спрятать маску, сделайте видимыми "замороженные" участки (Show Frozen Areas) в разделе View Options (параметры отображения).

Часть третья: уменьшение
Действие, противоположное увеличению. Мы можем сделать нашей жертве глаза, похожие на бусинки.
1. Большие глаза - это конечно хорошо и очень выразительно, но с таким же успехом можно сделать и обратное. Восстановите изображение, выберите инструмент Pucker (складки), четвертый сверху на панели инструментов. Установите размер кисти 100 и сделайте несколько мазков, чтобы уменьшить размер глаз.

Часть четвертая: создаем анимацию
Непривычное применение Liquify - создание анимации из статичного изображения.
1. Liquify - идеальный инструмент для анимации, поскольку он позволяет равномерно искажать изображение. Как вы знаете, в Photoshop 5 и выше входит приложение ImageReady. Так что в вашем распоряжении все необходимые инструменты. Измените размер изображения так, чтобы его ширина составляла 700 пикселей.

2. Создайте дубликат слоя фона и активируйте Liquify. С помощью Warp создадим улыбку. Начнем с одной стороны губ и носа, едва-едва поднимая их. Кликаем ОК.

3. Создаем дубликат этого слоя и снова активируем Liquify. Создаем улыбку, работая над уже обработаным этим инструментом изображением. Сейчас передвинем оба уголка рта и носа, а также слегка прищурим глаза.

4. Наконец дублируем этот слой и открываем окно Liquify. Используя Warp, придаем окончательный вид улыбке, не забывая о щеках и складках вокруг носа. А если есть желание по-настоящему поиздеваться над нашим героем - немного подвинем уши.

5. Теперь перейдем к ImageReady. Эта кнопка находится внизу панели инструментов. Создать анимацию из файла просто. Сперва убедитесь, что панель Animation открыта (Windows > Show Animation).

6. Кликаем на Make From Layers (создать из слоев) на панели Animation Options (параметры анимации). ImageReady создаст четыре кадра, последовательно отображая каждый слой. Так как мы создавали слои в нужном порядке, не должно быть никаких проблем.

7. Нажмите Play на панели анимации, чтобы увидеть результат. Настроим установки времени. Выделите все кадры, удерживая Shift. Теперь нажмите следующее после "0 сек" всплывающее окно и установите интервал 0,2 сек. Нажмите Play.

8. Если вам нужно настроить какую-то часть анимации, вернитесь в Photoshop и примените Liquify к нужному слою. На этой фотографии мы продублировали верхний слой и использовали Liquify, чтобы получить широкую улыбку. Делайте маленькие мазки кистью большого размера, от центра рта наружу и вверх, по щекам до края глаза.

Инструмент "искажение текста" (Warp Text) - неплохой способ изменить вид шрифта. Но с Liquify результат выглядит более естественно.
1. Создайте в новом документе Photoshop текстовый объект. Мы написали слово "Liquid" шрифтом с засечками (New York) - он лучше выглядит после искажений.

2. Выберем другой инструмент и активируем Liquify (когда выбран текстовый инструмент, Liquify недоступен). Появится выдаст запрос: хотите ли вы преобразовать слой в растровое изображение (Liquify работает только с пикселями). Кликните OK.

3. Начнем работу. Мы заметили, что инструменты Twirl (завихрение) хорошо подходят для искажения текста - он выглядит естественно. В то же время Warp скорее растягивает текст и делает его расплывчатым. Инструменты Twirl - второй и третий сверху на панели Liquify.

4. Инструменты Twirl отличаются направлением вращения: один по часовой стрелке, другой - против часовой. Но нажатием кнопки Alt/Option при перетаскивании, не отпуская кнопки мыши, можно изменять направление вращения.

5. Чтобы вернуть части текста исходный вид, воспользуйтесь инструментом Reconstruct (восстановление). Он работает также, как и другие инструменты - вы просто кликаете там, где хотите применить эффект (в данном случае - отмену действия). В нашем примере мы восстановили "Q".

6. Еще один вариант - подчистить края символов вручную. Нужно немного размыть изображение (Размытие по Гауссу, радиус 1). Теперь объедините слой текста с фоном и при помощи уровней сделайте грани резкими.

7. В интерфейсе Liquify нет изменения масштаба. Поэтому, если вы хотите поближе рассмотреть какую-то часть изображения, создайте выделение. На фотографии выбрана буква "D".

8. Вот так, действительно сюрреалистично, выглядит конечный результат. Мы применили эффект Liquify к каждой букве по очереди, чтобы добавить мелкие детали, а в конце добавили еще один слой, чтобы придать завершенность изображению.

9. Если вы довольны результатами, нажмите ОК. Может возникнуть проблема: после всех искажений текст станет размытым. Чтобы избежать этого вы можете работать с текстом при очень высоком разрешении. Это не замедлит работу программы, потому что при работе Liquify использует прокси-изображение. Конечно, эффект будет дольше рендерится в конце, но зато текст станет намного чище.

| Перевод: ArtLogic Источник: Computer Arts |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Photoshop : Органические поверхности


Рисование реалистичной текстуры листвы может может звучать подобно задаче укрощения, но в действительности всё сводится к маленькой детали: детализации слой за слоем.
Ключ к успеху в создании органических поверхностей заключатся в том, чтобы поочередно тщательно воссоздать эти детали в Photoshop, а затем смешать слои, для получения конечного результата. Это упрощает процесс, и, также, означает, что Вы можете использовать эти уровни при развитии будущих текстур - фактически, детали текстуры листьев могут также использоваться, чтобы создать древесину, грязь и другие органические поверхности.
Но каким образом воссоздать все эти детали? Ответ на этот вопрос дает эксперт фотореалистического дизайна Билл Флеминг. Он расписал весь процесс от начала до конца - от создания начальной текстуры выпуклости, до добавление цвета, фрактального шума и старения вашей текстуры. Мы использовали Photoshop для создания поверхности но те же самые результаты могут быть достигнуты в любой программе рисования.
Первое: Создание органической текстуры
1. Сначала мы создаем новый файл изображения, размерами 350x400 пикселей. Затем добавляем новый слой и заполняем всё 50% серым. Начнем мы с рисования текстуры выпуклости, чтобы быстро добавить детали к текстуре цвета.
2. Выберите инструмент Dodge и установите воздействие в 40 процентов, размер кисти в 21 пиксель и нажатие в 40%. Делаем мазок в центр низа начиная от верха изображения, как показано ниже.
3. Затем, мы выбираем 27-и пиксельную кисть и делаем несколько штрихов вдоль нижней трети линии чтобы утолстить её. Для того чтобы поднять линию выбираем 16-и пиксельную кисть и делаем четыре мазка от верха линии к центру. Теперь мы имеем округленный стебель, являющийся центром нашей текстуры.

4. Теперь сделаем короткий мазок по диагонали вниз справа от стебля для создания жилки, а затем еще несколько мазков по жилке чтобы подсветить её. Для её поднятия в середине, выберем кисть размером 11 писклей и нанесем пару штрихов вниз от её центра.

1. Следующий шаг добавляет листьям гниение. Для того чтобы это сделать, мы установим размер кисти в 11 пикселей и будем рисовать случайные белые пятна по краю листа с сосредоточением на кромке.

2. Теперь выберем инструмент Burn с нажатием 50 процентов и начнем размещать случайные точки на листе, создавая густую сетку на внешней кромке. Затем установите нажатие в 15 процентов и разместите немного пятен по всей поверхности листа чтобы смягчить его. Это изображение теперь может быть сохранено как текстура шероховатости. Далее возьмемся за цветовую текстуру.

3. Первое что нам нужно так это затемнить жилки так, что мы можем использовать слой шероховатости, чтобы создать слой цветности. Для начала создадим дубликат слоя и назовем его 'Colour Modifier', затем выберем инструмент Burn с нажатием в 20 процентов и размером кисти в 45 пикселей, и начнем рисовать по белым пятнам жилок и пока они не смешаются с листом.

4. Для добавления цвета зальем фоновый слой с RGB 96, 108, 58 и установим режим смешивания слоя 'Colour Modifier' в Soft Light. Затем деактивируем слой выпуклости. Теперь у нас есть зеленый лист с деталями, но все же ещё несколько нужно добавить к текстуре цветности.

5. Сначала мы создадим новый слой ниже Colour Modifier. Затем выберем Airbrush с нажатием в 20% и цветом установленном в RGB 71, 81, 54. Теперь сделаем несколько штрихов на левой и правой стороне листа.

6. Дальше добавим немного хаоса в цвет, установив цвет кисти в RGB 141, 155, 61 и делая случайные штрихи вдоль стебля и жилок. Этот цветовой хаос неотъемлемая часть реализма текстуры.

7. Теперь мы заостряем жилки, добавляя случайные темные пятна. Мы устанавливаем цвет кисти в RGB 68, 73, 25 и делаем несколько беспорядочных темные штрихов вокруг основы боковых жилок. Затем мы добавим листьям большее количество хаоса пятнами и царапинами.

8. Сначала мы выберем инструмент Burn с нажатием в 20 процентов и 20-и пиксельной кистью. Затем добавим темных пятен вокруг внешней кромки листа в слое 'Colour Modifier'.

9. Царапины мы добавили используя 3-х пиксельную кисть и делая штрихи между жилками. Царапины помогут выглядеть листу старее.

| Перевод: ArtLogic Источник: Computer Arts |


2. Сначала выберем инструмент Airbrush с нажатием в 20 процентов и 45-и пиксельной кистью. Затем установим цвет кисти в RGB 97, 88, 50 и сделаем мазки вокруг кромки листа на слое Colour Modifier.

3. Затем вам потребуется кисть с цветом RGB 144, 140, 67. Сделайте несколько легких мазком между основаниями жилок.

4. Теперь добавим несколько светлых пятен которые хорошо делать с помощью осветляющей кисти, разбрасывая блики по листу.

5. Установим цвет кисти в RGB 53, 47, 27, размер в 25 пикселей и силу нажатия в 25 процентов. Теперь случайным образом раскидаем темные пятна по листу. Как видите, на листе много "пятнистых" деталей, которые являются неотъемлимой частью для достижения реализма.

6. Для добавления большего реализма листу нам нужно добавить небольшую деталь в виде легкого шума. Мы начнем с добавления нового слоя, который назовем 'Noise' и заполним его 50% серым. Затем применим шум силой в 13 процентов, Gaussian (Гауссовый) и Monochromatic (Однотонный).

7. Для смягчения шума применим Gaussian Blur (Гауссово размытие) с радиусом в .4 пикселя. Нам нужен мягкий шум, поэтому он не должен выглядеть слишком грубо. Органическая текстура обычно не грубая в отличии от индустриальных текстур и не имеет, например, ржавчины.

8. Для того чтобы применить шум к текстуре листа мы установим режим смешения слоя Overlay с непрозрачностью в 50 процетов. Теперь у нас есть законченная текстура листа, которую мы можем сохранить и использовать в своих 3D моделях. Последняя текстура которая нам нужна это карта обрезки чтобы вырезать лист.

9. Для создания карты обрезки добавим новый слой, выберем инструмент Lasso и нарисуем неровное выделение вокруг листа, добавляя иногда надрывы и дырки. Затем зальем выделение черным цветом, инвертируем выделение и заполним его белым. Наконец сохраним карту обрезки.
Иллюстрации и знания предоставлены Билом Флемингом (Bill Fleming). Билл президент Komodo Studio, специализирующейся в фотореалистичных 3D животных и людей для телевидения и кино.
bill@komodostudio.com,
http://www.komodostudio.com/
| Перевод: ArtLogic Источник: Computer Arts |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Photoshop : Техника рисования

Ну что ж, начнем шоу...
| Шаг номер раз. Эскиз Итак, что я всегда делаю в первую очередь, после того как определюсь, что же я все-таки буду рисовать. Я набрасываю эскиз будущего рисунка - только контуры, чтобы можно было оценить композицию и то, нравится он мне или нет. Как правило я рисую несколько эскизов, прежде чем какой-нибудь мне понравится. После этого я подгоняю яркость и контрастность, пока линии не станут светло-серыми. Потом при помощи маленькой черной кисточки и прорысовываю более точный эскиз. Если хотите, можете набросать рисунок на бумаге и потом отсканировать. Я привык делать это на компьютере, потому что в начале у меня не было сканнера. |
![]() Рис. 1. Эскиз |
| Шаг номер два. Подчистка Примечание: иногда я пропускаю этот шаг, и перехожу сразу к раскраске. Теперь, когда эскиз готов, нужно доработать его, чтобы не осталась смазанных линий. Обычно я сохраняю копию изображения, чтобы можно было вернуться к оригиналу, если нужно. Выбираем все, ставим яркость и контрастность так, чтобы эскиз был очень бледный. Теперь создаем новый слой и в нем рисуем одной четкой линией поверх эскиза (Рис. 2-1). Убедитесь, что вы в верхнем слое. При раскраске легче будет избежать неразберихи. Теперь перехожу в фоновый слой и стираю линии. Мы получаем четкий рисунок одинарной линией (Рис. 2-2). Объединяем слои и сохраняемся. |
![]() ![]() Рис 2.1 и 2.2. Наложение линии - Полученное изображение |
| Шаг номер три. Даешь цвет! Пора раскрашивать. Сначала создаем новый слой и устанавливаем "умножение". Потом раскрашиваем, причем черные линии остаются. Так, раскрасили. Это обычно не занимает много времени. Если пропустить второй шаг, то получим изображение как на рис. 3-2. |
![]() ![]() Рис. 3-1 и 3-2. Раскрашенный подчищенный и не подчищенный рисунки. |
| Шаг номер четыре. Шейдинг Шейдинг я делаю по частям изображения и по цветам. Остаемся в раскрашенном слое и при помощи "волшебной палочки выбираем часть изображения. Потом выбираем инструмент Dodge/Burn (установленный на светлые тона) и затемняем или осветляем части изображения (между Dodge и Burn легко переключаться - нажимайте ALT, когда рисуете). Можно также создать тени при помощи аэрографа. |
![]() Рис. 4. Шейдинг |
| Шаг номер пять. Задымление Закончив шейдинг, я объединяю слои и при помощи инструмента "задымление" (Smudging) обрабатываю линии, находившиеся в нижнем слое. Я обрабатываю линии, обозначающие грани , изображение вдоль линий, ограничивающих затемненные участки. Если вы сделаете все аккуратно, вам не придется возвращаться и фиксировать участки изображения. Я не был очень аккуратен - можете взглянуть на рисунок - потому что я предпочитаю фиксировать изображение позже, когда оно уже почти готово. Этот этап очень важен, если вы пропустили второй шаг. Именно сейчас убираются все смазанные линии. |
![]() Рис. 5. Задымление |
| Шаг номер шесть. Улучшение изображения Это самый тяжелый и длительный этап. Нужно добиться чтобы изображение было качественным, четким, не тусклым. Трудно объяснить, как это делается, потому что приходится делать очень много разного. Но в общем - много приходится подправлять кисточкой при увеличении - подчищать, подводить грани, дорисовывать детали. На этом этапе я прорабатываю рельеф и прорисовываю детали лица. Посмотрите на рис. 6 - мышца руки намного рельефнее, чем на предыдущем рисунке. |
![]() Рис.6. Улучшенное изображение |
| Шаг номер семь. Проработка деталей Этот этап похож на предыдущий - тоже отбирает много времени. Я прорисовываю вмятины, царапины, вены на руках и т.д. Иногда добавляю свечение или еще какой-нибудь эффект, чтобы подчеркнуть настроение рисунка. Мда: это пожалуй скорее шестой шаг с половиной. |
![]() Рис. 7. Проработка деталей |
| Шаг восьмой. Завершающий Ну и в конце, когда все уже вроде бы нормально, добавьте фон, который бы дал понять, что происходит на рисунке. В нашем случае я выбрал дождь. Да, это именно дождь, просто я в первый раз его рисовал. Но ничего, я тренируюсь. Итак, на этом рисунке я добавил частичное отражение, немного тумана и струи дождя. Все это я сделал с помощью dodge и аэрографа (свечение). Совет: когда добавляете свечение аэрографом, поставьте его на "осветлять". Может на этом рисунке я и перестарался, но главное, чтоб вы поняли идею J. |
![]() Рис. 8. Последний штрих |
Ну вот и всё. Это все мои действия во время рисования. Я надеюсь это в некоторой степени поможет тем кому интересно. Да, и я не эксперт, я не могу сказать, что Вы должны рисовать именно так. Ищите свой путь.
| Перевод: ArtLogic Источник: dhabih |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Пиксел за пикселом: рисуем патефонную иголку

Автор: Scooba
Меня нередко спрашивают о том, как создавалась растровая графика на funkreich.de. Я решил написать этот урок. В нем я расскажу как я создал этот пиксельный рисунок - старомодная патефонная иголка.
Какую программу использовать? Первое, что приходит в голову -Photoshop. Если вы уже привыкли к нему, то вряд ли променяете на что-нибудь другое. Я работаю в данный момент на версии 5.5, в которую входит приложение ImageReady. Последнее я рекомендовал бы для создания анимированных gif-файлов - ImageReady справляется с этим лучше, чем Fireworks.
Но в принципе, сгодится любой графический редактор, в котором можно менять цвета, есть карандаш и функция изменения масштаба :).
В этом уроке вы получите только основную информацию. Главное в этом деле - наметанный глаз. Нужно уловить особенности этого стиля изображения. Самый важный технический момент - создание нового вида в Photoshop (View > New View / Вид > Новый вид). При этом открывается новое окно, в котором вы можете независимо изменять масштаб изображения.
Шаг 1
Создайте новый документ. В диалоговом окне введите размеры изображения в пикселах. Размер лучше взять с запасом, немного больше предполагаемого размера вашего рисунка. Я ставил 320х240. Что касается цветовой палитры, то лучше выбрать RGB. Разрешение поставьте на 72 пиксела на дюйм (это разрешение монитора).
Теперь создайте новый вид (View > New View / Вид > Новый вид), установите масштаб 600% и разместите окна так, чтобы вы могли полностью видеть их одновременно. Создайте новый слой (нажмите иконку "Create New Layer" / "Создать новый слой"). Переключитесь на черно-белый цветовой режим (нажмите "D") и с помощью прямоугольного выделения очертите границу предполагаемого изображения. В моем случае это было 66х64 пиксела.
Преобразуем выделение в штрих (Edit > Stroke...; Width = 1 Pixel; Location =inside; Opacity =50% / Правка > Штрих…; Размещение - внутри, Непрозрачность - 50%).
С помощью инструмента "рука" (hand) расположите выделение во втором окне (с большим масштабом) так, чтобы вы могли видеть его полностью.

Шаг 4
Довольно просто, не правда ли? Теперь мы займемся светотенью. Это придаст рисунку реалистичности. Цвет тени для иголки #C8C100, светлых областей -
#FFFDC0. Конечно, вы можете выбрать свои значения. Поэкспериментируйте. Вы увидите, что нужны лишь незначительные изменения оттенка - этого, как правило, достаточно.
В увеличенном виде заметно подобие градиента. На самом деле, я не использовал градиент из набора Photoshop, а создал этот эффект с помощью инструмента "линия". Сначала рисуем смую яркую линию, потом - более тусклую и т.д. Я не сторонник применения сглаживания (anti-alias). Оно позволяет сделать некоторые переходы плавными. Но с другой стороны, вы не контролируете отдельные пикселы изображения. А это может быть важно.

Шаг 5
Соединение иголки с держателем обычно делают из хрома. Для создания эффекта "под хром" я использовал довольно распространенный прием. На самой выпуклой, и, соответственно, самой освещенной части оставьте белую линию. А теперь начните с темно-серого и постепенно дорисовывайте более светлые линии, пока не дойдете до белого. Затем, в самой яркой точке, возьмите снова темный цвет и постепенно, с каждой линией, переходите к более светлому оттенку серого. Проделайте эту операцию с обеими цилиндрическими деталями соединения.

Шаг 6
Мы почти у цели. Я обычно делаю контур готового изображения более толстым. Но у вас есть свои предпочтения. Вот так выглядит конечный результат.

Да прибудет с вами Пиксел!
| Источник: Funkreich pixel |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Помещение перехода на основу
До сих пор была изложена методика, применяемая для создания масок из растровых картинок или элементов перехода Flash. Но как на деле заставить переход работать?Во-первых, нам необходимо изображение, способное воспринимать маску, созданную нами из элементов перехода Lingo. Это будет, бесспорно, опорное изображение в кадре среди множества, где будет предпринята групповая операция. Следующий код создает новый растр опорного изображения.
Поскольку изображение подлежит маскированию, оно должно быть 32 -битовым.
stageImage = new (#bitmap)
StageImage.image = image (myWidth, myHeight, 32)
stageImage.image.copyPixels ((the stage).image, stageImage.rect, rect (0, 0, myWidth, myHeight)) stageImage.useAlpha=TRUE
stageImage.image.setalpha(255)
Затем, перед рассмотрением следующего кадра, будет создан спрайт для помещения вновь созданного изображения над опорным. Эта методика (динамическое размещение канала спрайта) официально не поддерживается фирмой Macromedia. Более безопасный путь - это зарезервировать канал спрайтов и спрайт, чем создавать их на лету.
EmptySpriteChannel = the lastChannel
repeat while sprite (EmptySpriteChannel).type <> 0
if EmptySpriteChannel = 1 then
alert "This transition requires an empty Sprite channel"
exit
end if
EmptySpriteChannel = EmptySpriteChannel - 1
end repeat
puppetsprite EmptySpriteChannel,true
sprite (EmptySpriteChannel).member = stageImage
sprite (EmptySpriteChannel).rect = (the stage).rect
xx = myWidth / 2
yy = myHeight / 2
sprite (EmptySpriteChannel).loc = point (xx, yy)
sprite (EmptySpriteChannel).locZ = 2000
Когда клип продвинется к следующему кадру, он будет покрыт изображением кадра, который мы только что покинули. Это изображение, которое принимает маски и показывает опорный кадр за собой. Вот участок кода для интерпретации и применения маски из элемента перехода Lingo. Когда это будет выполнено, растр и спрайт, созданные в процессе, ликвидируются.
on executeWipe me
stepListCounter = stepListCounter + 1
if stepListCounter <= stepList.Count then
Trans_Mask.copyPixels (White_image, Trans_Mask.rect, White_image.rect, [#blendLevel: myblend, #maskimage: Alpha_trans.createMatte (stepList[stepListCounter])])
stageImage.image.setAlpha (Trans_Mask)
else
stageimage.erase ()
sprite (EmptySpriteChannel).member = VOID
puppetsprite EmptySpriteChannel, FALSE
end if
end
Пример клипа Вы можете загрузить исходный код Director 8.5 для примера клипа в форматах Windows или Mac. Он содержит готовый к применению порождающий скрипт и поведение (behavior). Поведение привлечено в канал скрипта и включает в себя возможности для выбора элемента перехода Lingo, установки параметров speed и blendLevel и переворота переходов. Еще одна способность - это возможность синхронизировать переходы со всем остальным. Это значит, что вы можете фактически анимировать находящееся за переходом. Получайте удовольствие!
Frank Di Luzio имеет титул BFA по фотографии от Рочестерского технологического института. С переходом фотографических спецэффектов, которыми он занимался, из темных фотолаботаторий на компьютер, он утвердился в своем интересе к электронным медиа-средствам. В настоящее время Frank является программистом в Director для DIA3 в Мюнхене, Германия. Родился в Испании, вырос в США, бегло общается на трех языках.
| Перевод: ArtLogic Источник: director-online.com |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Применение элементов перехода Lingo
Элементы перехода Lingo это 8-битовые изображения. Разрешите мне также отметить, что в Lingo говорится "оттенки серого" (grayscale), но мне, как фотографу, хочется пользоваться терминологией Kodak. Для получения лучшего результата изображение должно содержать весь диапазон. Это значит 256 оттенков серого. Переход "водоворот" (swirl transition) в примере-клипе отлично показывает это.
Если вы запустите этот клип, вы заметите, что переход "водоворот" оживает, хотя элемент перехода Lingo, описанный выше, представляет собой всего-навсего одну картинку в оттенках серого. Как же такое произошло?
Для начала взглянем на эту последовательность изображений, сделанных с использованием картинки водоворота.

Вот только часть перехода в процессе, причем произведенная благодаря простому участку кода.
imageObject.createMatte (alphaThreshold)
Весь код перехода построен вокруг приручения этого мощного зверя. Итак, что же он делает?
Вспомните, что элементы перехода Lingo являются изображениями в оттенках серого с 256 градациями. На картинке сверху, однако, вы видите, что часть оттенков отсутствует, так что некоторые участки изображения представляют собой области белого или черного. То, что вы видите, является копией элементов перехода Lingo, модифицированных параметром alphaThreshold приведенного выше Lingo. Значение alphaThreshold может быть в диапазоне от 0 до 255 (256 градаций от белого к черному, соответственно). Если вы зададите значение alphaThreshold, равное 128 (50% серого), то любое большее значение оттенка превращается в черное, а любое меньшее становится белым. Если вы последовательно будете увеличивать значение alphaThreshold, вы получите серию картинок, где соотношение черного к белому изменяется как показано на приведенном выше изображении; белая область выглядит растущей пропорционально уменьшению значения alphaThreshold . Более того, форма белой области связана с изображением в оттенках серого, которое используется для перехода.
Когда же изображение использует маску, черная область маски определяет, что из оригинального изображения будет видимо (непрозрачно), а белая область маски определяет то, что вы не увидите (прозрачно). Оттенки серого представляют различные значения прозрачности. Поэтому, основываясь на приведенной выше фигуре, изображение, пользующееся этими масками, становится все более и более прозрачным по мере разрастания белой области.
Давайте исследуем немного исходного кода для того, чтобы выяснить, как он работает.
Мы начнем с двух 8-битовых изображений использующих палитру оттенков серого. Первое - это черное изображение, второе - белое для копирования поверх черного. Нам также понадобится 32-битовое изображение для хранения изображения элемента перехода Lingo в качестве альфа-канала. Эти три изображения созданы следующим образом:
Основное изображение - черное 8-битовое, переменная типа image с именем Trans_Mask. Это изображение, которое будет изменено, а затем использовано в качестве маски для перехода. Начинаем с черного, так как изображение, которое мы собираемся замаскировать должно быть полностью видимым в начале процесса. Переменные mywidth и myheight являются константами везде по тексту.
Trans_mask = image (mywidth, myheight, 8, #grayscale)
Trans_mask.fill (Trans_mask.rect, paletteIndex (255))
White_image это белое 8-битовое изображение, переменная соответствующего типа для копирования в Mask_image. Его мы будем применять для копирования белых (прозрачных) областей на маску. Размер и форма белой области, которая будет скопирована, будут определены параметром createMatte метода copyPixels.
White_image = image (mywidth,myheight, 8, #grayscale)
White_image.fill (White_image.rect, paletteIndex (0))
Alpha_trans является 32-битовым изображением (24 бита и альфа-канал), которое активируется в третьей строке кода.
Alpha_trans = image (mywidth, myheight, 32)
Alpha_trans.fill (Alpha_trans.rect, rgb (0, 0, 0))
Alpha_trans.useAlpha = true
Alpha_trans необходим для хранения изображения элемента перехода Lingo (myTransition) в качестве информации о альфа-канале с целью модификации ее методом createMatte. Мы можем присвоить маску любому 32-битовому изображению простым заданием его альфа-канала с помощью изображения в оттенках серого или просто значением серого. Установим альфа-канал изображению элемента перехода Lingo, пользуясь методом copyPixel для того, чтобы быть уверенными, что результирующий альфа-канал имеет такой же размер, как и изображение, которое мы будем им маскировать.
tmp_Image = image (mywidth,myheight, 8, #grayscale)
tmp_Image.copypixels (member (myTransition).image, tmp_Image.rect, member(myTransition).image.rect)
Alpha_trans.setAlpha (tmp_Image)
Имейте ввиду, это еще не маска перехода сама по себе. Это маска, которая будет модифицирована в методе copyPixels параметром alphaThreshold. Задавая alphaThreshold, модифицируем маску так, чтобы она не имела оттенков серого.
Для создания маски для перехода мы должны скопировать области из White_image в Trans_mask. Применяя альфа-канал переменной Alpha_trans для параметра maskImage мы можем точно определить, какая часть из White_image будет скопирована поверх. Вот здесь-то параметр alphaThreshold и вступает в игру.
Trans_mask.copyPixels (White_image, Trans_mask.rect, White_image.rect, [#maskImage: Alpha_trans.createMatte (alphaThreshold)])

Изменения в alphaThreshold изменяют параметр maskImage, который применяется в методе copyPixels, как это показано выше. Результат изменения alphaThreshold в виде последовательности с использованием элемента перехода Lingo типа водоворот в альфа-канале можно увидеть на рисунке в начале этого раздела.
Параметр alphaThreshold может принимать любые значения от 0 до 255. Следовательно, мы можем создать максимально 256 шагов для любого элемента перехода, имеющего 256 оттенков серого. Поскольку изменение маски изображения зачастую процесс длительный, вы, возможно захотите пропустить несколько шагов. Следующие строки создают список значений alphaThreshold с интервалами, определенными параметром mySpeed. Меньшие шаги означают более быстрые переходы.
stepList = []
mythreshold = 255
repeat while mythreshold > 0
mythreshold = mythreshold - (mySpeed)
stepList.add (mythreshold)
end repeat
| Перевод: ArtLogic Источник: director-online.com |
Приступим
Главное - не перестараться. Как и в настоящем макияже, от красивого до жутковатого - один шаг. Помните, вы не создаете образчик вечной молодости и неземной красоты. Вы просто пытаетесь устранить дефекты, портящие портрет.Прежде чем приступить к ретушированию, стоит сохранить снимок оригинала (нажать New Snapshot в панели History). Тогда вы сможете вернуться к исходному состоянию с помощью кисти History Brush.
![]() Начните с сохранения снимка в панели "История", если хотите потом восстановить его |
Также я рекомендую сменить настройки Display & Cursors (Дисплей и Курсоры) на отображение реального размера кисти и установить Precise(Точный) для отображения курсоров. С такими настройками легче выполнять тонкую работу и особенно ретуширование которое мы будем делать.
![]() Вот такие установки предпочтительней при ретушировании |
И последнее. Постарайтесь сделать отсканированное изображение менее резким. Так легче будет ретушировать и окончательный вариант будет лучше выглядеть.
Процесс

На Рисунке 1 я подписал различные возможности, играющие роль в этом примере так чтобы было легче объяснить процесс и код. Ниже приведены шаги для построения inside/outside тестера:
Пулевые отметины на металле
| Пулевые отметины на металле |

| В игровой графике отметины от пуль на металле - вещь необходимая. Есть, конечно, специальные фильтры, но лучше, чем вручную, ни один фильтр не сделает. Шаг 1. Итак, создайте новый файл размером, например, 500 на 500 пикселей с прозрачным фоном. На моих картинках вы видите черный фон, не обращайте внимания, это только для наглядности. Шаг 2. Создайте новый слой. Выберите инструмент выделения окружности ( ), создайте с его помощью круглое выделение. Затем залейте его светло-серым цветом (B7B7B7). Шаг 3. Выберите кисть с мягким краем и более темным серым цветом нарисуйте в середине точку. Теперь уменьшите размер кисти, и еще более темным серым тоном рисуйте точку поменьше. Повторите все снова несколько раз. ![]() Шаг 4. Затем возьмите кисть совсем небольшого диаметра и рисуйте в середине "дырку" с неровными краями. ![]() Шаг 5. Щелкните по инструменту Dodge ( ), укажите в качестве значения параметра Range - Highlights, а в качестве значения Exposure - 20%. Теперь начертите от краев к центру несколько ровных черт.![]() Шаг 6. Более крупной кистью подсветите нижний край. Можете также сделать верхнюю часть темнее с помощью ( ).Шаг 7. Теперь тонкость: выберите ластик и сделайте края нашего круга неровными. Хотя наша дырка и выглядит несколько странно, при уменьшении все будет как надо. ![]() Шаг 8. Теперь можно копировать слой в нужное изображение, уменьшать его масштаб и пристраивать прямо на металлическую поверхность. ![]() Если вам кажется, что в этом варианте отверстия выглядят слишком грубо, можно уменьшить их прозрачность. ![]() |
Пулевые отверстия в стекле

Шаг 1. Создайте новый документ размером 500 на 500 пикселей с черным фоном.
Шаг 2. Создайте новый слой. Выберите инструмент Freeform Pen (
)и попробуйте воспроизвести фигуру, подобную той, что изображена на рисунке ниже:
Шаг 3. Выберем наш путь с помощью (
).Теперь выполните Edit -> Stroke. В диалоге выберите в качестве ширины 1 пиксель и белый цвет, затем нажмите ОК. Выберите палитру "Path" (
) и нажмите (
) внизу панели.Шаг 4. Нажмите Edit -> Transform Path -> Rotate. Немного поверните путь так, чтобы полуокружность внизу совпадала с предыдущим вариантом. Снова нажмите (
).Шаг 5. Для того, чтобы повторять поворот, можно пользоваться Edit -> Transform Path -> Again (Shift+Ctrl+T). Повторяйте всю продцедуру, пока не получите результат в виде круга из черточек с отверстием посередине. Дублируйте слой и поворачивайте его вокруг своей оси (Ctrl+T), при этом немного сдвигая.

Шаг 6. Лучше добавить еще несколько других "трещин" для того, чтобы наше "пулевое отверстие не было слишком круглым и стилизованным. В этих же целях некоторые черточки в слоях можно удалить ластиком.
В результате должно получиться нечто вроде этого:

Шаг 7. Теперь склеиваем слои друг с другом, уменьшаем масштаб изображения до нужного размера и пристраиваем "пулевое отверстие" на стекло в нужном месте.

Я применял этот способ при разработке игровой графики, и мне кажется, отверстия выглядят вполне натурально.
| Автор: mailto:gfx4ever@gmx.de Источник: Gfx4ever Перевод: ALS Group |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Работаем с Director : Image Blender

.program { FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Courier New } .green_program { FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #008000; FONT-FAMILY: Courier New }
Автор: Frank Di Luzio
Одно из преимуществ пребывания в рядах подписчиков такого форума, как DIRECT-L, это доступ к образцам клипов. Benjamin Ellison опубликовал один такой, описывающий создание переходных эффектов между изображениями (ищите на DIRECT-L строку "cool transition effects" в августе 2001). Его письмо заканчивалось советом, чтобы кто-нибудь еще взялся за это, "причесал" и наделил характером (behavior). Меня настолько заинтриговал пример, что мне захотелось предпринять что-нибудь в этом же духе. Поэтому я связался с Беном и сказал ему, что я созрел и это как раз для меня. Что же вышло из этого? А получился переходный скрипт, который я могу использовать при переходе от фазы к фазе. Несмотря на то, что мой скрипт значительно отличается от его, продемонстрированная им методика осталась такой же.
Эти переходы созданы преобразованием изображения в оттенках серого в маску. Маска определяет, какие участки налагаемого изображения прозрачны, поэтому можно показать то, что находится позади изображения. Применяя Imaging Lingo, вы можете изменять маски и применять каждое изменение к налагаемому изображению. Применяя их в последовательности, создаем переходный эффект.
В этой статье я попытался описать, как работают элементы настраиваемого перехода Lingo. Статья сфокусирована только на Lingo, без дополнительных средств применяемом для создания переходов, но скрипт в клипе-образце содержит также много материала для собственного рассмотрения.

.program { FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Courier New } .green_program { FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #008000; FONT-FAMILY: Courier New }
Пользуйтесь переменной stepList для изменения значения alphaThreshold для createMatte.
Trans_Mask.copyPixels (White_image, Trans_Mask.rect, White_image.rect, [#maskImage: alpha_trans.createMatte (stepList[stepListCounter])])
Затем, после каждого изменения, задайте маску элемента параметром Trans_Mask.
myImage.image.setalpha (Trans_Mask)
Каждая маска, которая была создана до сих пор, содержит четко ограниченные белые и черные области. С целью смягчения краев можно воспользоваться параметром blendLevel для метода copyPixels. Задавая blendLevel значение, меньшее чем 255, можно повлиять на прозрачность изображения, которое было скопировано. Уровень перехода, равный 0 - это когда вы совсем не пользуетесь методом copyPixel.
Trans_Mask.copyPixels (White_image,Trans_Mask.rect,white_image.rect, [#blendLevel: myblend, #maskimage: Alpha_trans.createMatte (stepList[stepListCounter])])
Каждое изменение маски теперь будет скопировано с известной долей прозрачности поверх предыдущей маски, вызывая эффект слоеного пирога. В результате получим маску, имеющую оттенки серого. Картинка снизу показывает края маски. По мере накопления слоев, каждый новый и больший слой добавляет плотность маске и затемняет предыдущий слой.

Вот более детальный вид маски, созданной из элемента перехода Lingo водоворот. Можно увидеть эффекты применения blendLevel, равного 70, в области между белой и черной зонами.

Изготовление ваших собственных растровых элементов перехода Lingo в графическом редакторе требует терпения, многих умений и частых проверок. К счастью, я знаю удобный способ создавать такие элементы во Flash.
Работаем с Flash: оригинальные текстовые эффекты


Если речь заходит о Flash, то говорят прежде всего об ActionScript, редакторе действий (Actions) и панели отладки (Debugging). Конечно, эти нововведения в Flash МХ весьма существенны, но не стоит забывать и о некоторых других.
В этом туториале мы воспользуемся функцией Distribute to Layer (распределить по слоям), чтобы создать оригинальные эффекты анимации текста на кнопках. Конечно, возможности этой функции намного шире.
Большинство новых функций призваны сделать процесс дизайна менее утомительным и скучным. Но функция распределения по слоям выделяется из этого ряда - она обрабатывает несгруппированный объект и распределяет его элементы по отдельным слоям.
Это поможет вам в анимации текста. Например, если вы обработаете текст, то каждую букву будет в отдельном слое и вы сможете ее редактировать.
Итак, прочитайте и приколитесь:
| Этап 1. Функция распределения по слоям в Flash МХ. Используем ее для создания анимированных текстовых эффектов на отдельных буквах. | ||
| Этап 2. Интересный эффект Shape Tween (постепенное преобразование формы). Создайте вложенные анимации Shape Tween для каждой буквы и затем добавьте эффект твиннинга (постепенного преобразования). | ||
| Этап 3. Анимация при наведении указателя мышки С помощью невидимых кнопок, управляющих текстовыми клипами, можно создавать оригинальные эффекты. |
Файлы для загрузки:
funky_text.zip
graphic_scene.zip
screen_time.zip
video.zip
Работаем с Flash: оригинальные текстовые эффекты
Этап 1. Функция распределения по слоям в Flash МХ.
Шаг 1

Откройте файл ecorp2.fla в Flash MX. Все файлы, упоминаемые в туториале, вам нужно загрузить. Сохраните его в своей папке и назовите ecorp2_mod.fla. Найдите текстовый слой (Text) на таймлайне и выберите его. Вставьте новый слой над текстовым - для этого нужно нажать кнопку "вставить слой" (Insert Layer)
Переименуйте только что созданный слой в Text MCs (Text Movie Clips - текстовые клипы). Снова выберите текстовый слой и скопируйте его - нажмите Ctrl/Command+C. Теперь выберите слой Text MCs и вставьте в него содержимое буфера обмена - нажмите Ctrl/Command+Shift+V.
Шаг 2

Нажмите Ctrl/Command+T, Ctrl/Command+K, Ctrl/Command+L и Ctrl/Command+I - появятся соответственно панели Трансформации (Transform), Выравнивание (Align), Библиотеки (Library) и Информации (Info). Разместите эти четыре панели справа, а остальные панели оттуда скройте. Откройте панель Библиотеки и разместите ее внизу, так чтобы как было видно как можно больше. Разверните все четыре панели.
Шаг 3

Нажмите на иконку папки на панели библиотеки - появится новая папка. Назовите ее "Default Resources" (стандартные ресурсы) и перетащите в нее все клипы и графику. Удерживая клавишу Option/Alt нажмите на иконку с глазом возле текстового слоя - остальные слои станут скрытыми. Откройте панель свойств (Properties) внизу, выделите все текстовый элементы слоя и измените их цвет на светло серый (значение #CCCCCC).
Шаг 4

Повторите аналогичную процедуру со слоем Text MCs. Выберите слово "Home". Нажмите F8 - откроется диалоговое окно преобразования в символ (Convert to Symbol).
Введите имя Home Main MC, установите поведение (Behaviour) на "клип" (Movie Clip), оставьте совмещение (Registration) по центру и нажмите OK. Теперь выделите клип "Home Main MC" и нажмите Command/ Ctrl+E, чтобы отредактировать его. Увеличьте масштаб отображения текста.
Шаг 5

Выберите слово "Home". Нажатие Ctrl/Command+B разделит текст на составляющие, а Ctrl/Command+Shift+D - распределит полученные объекты по слоям. Переименуйте слой Layer 1 в "Actions". Выделите букву "H" на соответствующем слое. Нажмите F8 и в появившемся диалоговом окне введите имя "Home MC H", поведение - клип, совмещение - по центру. То же самое проделайте с буквами "O", "M" и "E", назвав их соответственно "Home MC 0", "Home MC M" и "Home MC E".
Шаг 6

Кликните на иконке папки на панели библиотеки, чтобы создать новую папку. Назовите ее "Home Text" и переместите туда клип "Home Main MC". Создайте еще одну папку - "Home Letters" и переместите туда клипы для всех букв - "Home MC H", "Home MC 0", "Home MC M" и "Home MC E".
Шаг 7

Выделите клип "Home MC H" и отредактируйте его (Ctrl/Command+E). Выделите букву "H" и нажатием Ctrl/Command+ B разбейте его на составляющие. В меню Вид выберите Увеличение > 800 процентов (View>Magnification>800). Подгоните размеры окна так, чтобы справа и сверху от буквы "Н" осталось немного пространства. Выберите инструмент Линия (Line tool) нажатием клавиши "N". На панели свойств измените параметр Stroke Height (высота штриха) на 0.25. Измените цвет на красный.
Шаг 8

Удерживая клавишу Ctrl/Command нарисуйте прямую горизонтальную линию справа и немного выше буквы "Н", приблизительно вдвое шире чем она. Инструментом Стрелка (Arrow), который вызывается нажатием клавиши "V" и выделите линию. Нажмите Ctrl/Command+D пять раз, чтобы создать пять копий линии. Поместите пятую линию чуть ниже буквы. Теперь выделите все линии и откройте панель Выравнивание (Align). Выровняйте линии по левому краю (крайняя левая кнопка на панели выравнивания) и распределите их по центру по горизонтали).
Шаг 9

Сгруппируйте линии нажатием Ctrl/Command+G. Откройте диалоговое онко преобразования в символ (F8). Введите имя "Lines", поведение - клип, совмещение - по центру. Нажмите на панели выравнивания кнопку "To Stage" (по размерам сцены), а затем отцентруйте клип с линиями по вертикали и горизонтали. Нажатием Ctrl/Command+B разделите объект на составляющие. Выделите любой участок буквы "Н" и вы увидите, что мы "нарезали" этими линиями нашу букву.
Этап 2. Интересный эффект Shape Tween (постепенное преобразование формы).
Шаг 1

Переименуйте слой "Layer 1" в "H Shape Tween". Вставьте новый слой нажатием кнопки "вставить слой" (Insert Layer) и назовите его "Actions". Выберите кадр 15 в обоих слоях - "H Shape Tween" и "Actions". Добавьте ключевой кадр нажатием F6. Теперь выберите кадр 15 в слое "Actions". Откройте панель действий (Actions). Выберите Действия > органы управления клипа (Actions>Movie Control). Двойным щелчком мыши добавьте действие "стоп" - stop() - в ключевой кадр. Сверните панель действий.
Шаг 2

Выберите кадр 1 в слое "H Shape Tween". Выберите Вид > Увеличение > 800% (View > Magnification > 800 per cent). Выберите инструмент Увеличение (Zoom) клавишей M или Z. Выберите увеличение и щелкните мышью в центре "Н". Выберите инструмент Стрелка (клавиша "V"). Удерживая Shift выделите элементы буквы "Н" заключенные между двумя верхними, затем двумя средними и двумя нижними линиями. Продолжая удерживать Shift сместите влево выделенные участки на пунктов (20 раз нажмите клавишу "влево"). Выделите, удерживая Shift, оставшиеся элементы буквы и сместите их вправо на 20 пунктов.
Шаг 3

Щелкните мышью на любом кадре между 1 и 15 в слое "H Shape Tween". Откройте панель свойств и поставьте в Tween параметр Shape (форма). В поле Ease (припуск) введите значение -50. Позже мы применим постепенное уменьшение яркости с помощью альфа-прозрачности. Поэтому мы повременим с эффектом Shape Tween, пока клип виден более четко. Режим смешивания (Blend) оставьте на Distributive (распределение).
Шаг 4

Сверните панель свойств. Выберите кадр 1 в слое "H Shape Tween". Примените команду "выделить все" и нажмите Ctrl/Command+B. Теперь выберите инструмент Стрелка. Выделите все красные линии и удалите их. Будьте внимательны, поскольку линии разбиваются на части везде, где пересекаются с линиями буквы и некоторые части будут размером с точку. Но вам нужно удалить их все.
Шаг 5

Теперь выберите кадр 15 в слое "H Shape Tween". Выделите и удалите все красные линии. Убедитесь в том, что удалили все. Просмотрев все кадры от 1 до 15 вы можете выявить оставшиеся линии. Если вы заметите красные линии в окончательном эффекте, значит они остались в одном из кадров. В результате должны получиться только меняющиеся черные линии.
Шаг 6

Вернитесь к клипу "Home Main MC". Добавьте 30 кадров в каждом кадре. Откройте диалоговое окно предпочтений (Preferences) нажатием Ctrl/Command+U. Отключите параметр Span Based Selection (сегментное выделение). Параметр Span Based Selection затрудняет выделение некоторых кадров. Если вы, например, щелкнете мышью на кадре 5 в слое "H", то выделится весь сегмент, а не один кадр. Отключение этого параметра значительно упрощает вставку ключевых кадров.
Шаг 7

Нажмите ОК и закройте окно предпочтений. Щелкните на кадре 5 в слое "Н" и нажмите F6. Еще раз кликните на кадре 5 и выберите клип "Home MC H". Разверните панель трансформаций "Transform" и введите в поле Вращение (Rotation) значение 180. Разверните панель свойств и поменяйте цвет на альфа со значением 0. Теперь щелкните на любом кадре от 5 до 15 в слое "H". В поле Tween панели свойств установите параметр Motion (движение). Все свойства в секции Tween оставьте по умолчанию. Выберите кадр 1 в слое "H" и удалите клип "Home MC H".
Шаг 8

Теперь вам нужно повторить все шаги с 7-го шага первого этапа до 7-го шага второго этапа с клипами "Home MC O", "Home MC M" и "Home MC E". Единственное, что когда вы будете делать шаги 8 и 9 первого этапа, можете не рисовать линии, а перетащить клип "Lines" и отцентровать его поверх буквы. Напрмер, при работе с "Home MC O" разбейте "О" на составляющие, перетащите клип "Lines", отцентруйте его и разбейте на составляющие. Применяйте к клипам эффект Shaped Tween с теми же установками.
Шаг 9

В клипе "Home Main MC" movie clip, сместите изменения для каждой буквы на 5 кадров. К примеру, в клипе "Home MC O" начните твиннинг на слое "O" в кадре 10 и закончите его на кадре 20, в клипе "Home MC M" начинайте с кадра 15 в слое "М" и заканчивайте на 25. Не забудьте удалить клипы из первых кадров каждого слоя.
Этап 3. Анимация при наведении указателя мышки
Шаг 1

Выберите слой "Actions" и нажмите кнопку "вставить слой". Назовите новый слой "Labels". Кликните на первом кадре нового слоя 1. Откройте панель свойств и установите Label на Rollover. Добавьте еще 35 кадров во всех слоях. Выберите кадр 35 в слое "Labels". Добавьте ключевой кадр (F6). На кадре 35 установите значение Rollout.
Шаг 2

Выберите инструмент Стрелка и протащите кадры с первого по 30 в слоях "H", "O", "M" и "E". Нажмите Ctrl+Alt+C (PC)/Command+Option+C (Mac), чтобы скопировать кадры. Теперь выберите кадр 35 на слоях H, O, M и E. Вставьте кадры (Ctrl+Alt+V (PC)/Command+Option+V (Mac)). Flash MX добавит лишние кадры в слоях H, O, M и E, с 65 по 94. Выделите их и удалите (Shift+F5). Выберите кадр 60 в слоях H, O, M и E и добавьте кадр (F5).
Шаг 3

Выберите инструмент Стрелка и протяните через кадры с 35 по 65 в слоях H, O, M и E. Воспользуйтесь командой Реверс из меню Изменить > Кадры (Modify>Frames>Reverse). Тепер добавьте ключевой кадры в слое Actions в кадрах 30 и 65. Добавьте действие Stop в кадрах 1, 30 и 65 слоя Actions.
Анимация почти готова. Если бы функция Reverse Frames работала так, как нужно, то у нас была бы одна и та же закономерность изменения от 35 до 65 кадра, как и от 1 до 30, только в обратном порядке. Нужно немного доработать этот момент.
Шаг 4

Добавьте ключевой кадр в кадр 40 слоя M, кадр 45 слоя O и 50 - слоя H. Выберите кадры с 35 до 40 на слое М. Нажмите правую кнопку мыши (или Option и левую кнопку на Mac на кадрах и выберите в меню "очистить ключевой кадр" (Clear Keyframe). Повторите это же со слоем О (кадры 35-45) и слоем Н (35-50). Действие stop в кадре не позволяет пользователю увидеть что-либо. нам нужно добавить органы управления событиями к невидимым кнопкам, чтобы пользователи видели анимацию, когда наводят указатель мыши на кнопку и уводят с нее.
Шаг 5

Вернитесь в основное окно. Все слои, кроме Text MCs, должны быть невидимыми. Вы должны видеть белые точки. Это клип, над которым мы работаем. Flash показывает клип, в первом кадре которого нет графики. Щелкните на белой точке с кнопкой Arrow и откройте панель свойств. Измените имя объекта на "home".
Шаг 6

Теперь щелкните мышью, удерживая Alt/Option на белой точке под иконкой глаза возле слоя кнопок (Buttons) - это третий слой под слоем Text MCs layer. В этом слое находится несколько голубых прямоугольников - невидимые кнопки. В таком виде Flash отображает кнопки без содержимого в исходном состоянии. Голубой объемный прямоугольник - нажатие мышью. Эти голубые прямоугольники незаметны при просмотре клипа. Выберите верхнюю кнопку.
Шаг 7

Откройте и разверните панель действий. Учтите, что на кнопке уже есть маркеры событий on (RollOver) и on (RollOut). Выберите панель действий и нажмите Ctrl/Command+Shift+E, чтобы переключиться в расширенный режим (Expert Mode). Поставьте курсор в конце строки кода _root.one.gotoAndPlay("OUT");
и нажмите ввод. Затем добавьте
_root.home.gotoAndPlay(2);
к коду on (RollOver). Теперь разместите курсор в конце строки _root.one.gotoAndPlay ("IN");
и добавьте
_root.home.gotoAndPlay ("RollOut");
к коду on (RollOver).
Шаг 8

Сверните панель действий и нажмите Ctrl/Command+Enter, чтобы протестировать клип. Наведите мышь на кнопку Home и отведите в сторону - посмотрите, что произойдет. Обратите внимание, что анимации разные, при разных действиях мыши. Закройте тестовое окно. Теперь вы можете создать аналогичные эффекты с другими надписями для других кнопок.
Шаг 9

Чтобы сэкономить время, советую вам использовать в других надписях клипы с уже имеющимися буквами. Просто скопируйте и вставьте их. Функция Distribute to Layers позволяет создавать множество оригинальных текстовых эффектов. Экспериментируйте и наслаждайтесь. Успехов.
| Источник: Computer Arts |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Раскрашиваем черно-белую фотографию

Для этого урока я использовал пример с сайта Photos.com. Ребята с Photos.com были столь любезны, что позволили мне использовать их картинки в моих уроках, и с тех пор это мой любимый фото-сайт, сочетающий высокое качество и широкий выбор. Если вы еще там не были, я рекомендую зайти. Ну а теперь - приступим.

Эта молодая женщина кажется немного грустной и задумчивой. Чуточку одинокой и несколько печальной... ей просто необходим макияж! ОК, может быть, я провел слишком много времени за просмотром телевизора вместе со своей женой, но все же мне кажется мы можем попытаться немного поднять ей настроение.

Сначала давайте дублируем оригинальное изображение в отдельный слой. Я всегда оставляю копию оригинала. На всякий случай.

Теперь дублируем фоновый слой еще раз. Сделаем пока верхний слой невидимым и выберем средний слой. Начнем с волос на этом слое.
Нажмите кнопку "New Adjuisment Layer" внизу панели слоев, или просто выполните Layer -> New Adjuisment Layer. Выберите Hue/Saturation.

В диалоге Hue/Saturation отметьте чек-бокс "Colorize" в правом нижнем углу. Двигайте бегунки, чтобы получить нежный тон сепии, как показано на картинке. Когда удачный тон подобран, жмите ОК.
![]() |
![]() |
Теперь выберите самый верхний слой - тот, который мы раньше сделали невидимым. Мы выполним большую часть работы на нем.


Нажмите кнопку "Add a Mask" внизу панели слоев. Цвет краски теперь черный, а цвет фона - белый, потому что мы работаем с маской. Если у вас цвет краски - белый, нажмите D, чтобы восстановить цвета по умолчанию.Тем, кто незнаком с масками, следует знать: черный скрывает, белый открывает. Вы спросите, что я имею ввиду. Ну, лучшим способом это описать будет обычная демонстрация. Когда вы рисуете черным на слое Layer Mask, эта часть содержимого слоя становится невидимой, открывая слой, лежащий ниже. Поэтому когда я рисую черным по волосам в левой части маски, в этом месте проявляется нижний слой, который мы только что раскрасили.

Давайте, пробуйте, рисуя во всех областях, где вы видите волосы. Пробуйте изменять настройки и размер кисти, чтобы проявлялись только волосы.
Теперь нажмите на иконку с изображением слоя. Это позволит вам работать с настоящим изображением вместо маски.
Выполните Image > Adjustment > Hue/Saturation. Снова щелкните по чекбоксу "Colorize". Настраивайте тон слоя пока не добьетесь получения оттенка цвета кожи. Когда тон будет найден, жмите ОК.

Щелкните по иконке краски на панели инструментов, чтобы вызвать диалог Color Picker. Выберите тон для глаз. В этом примере я решил сделать их голубыми. Когда выбор сделан, кликните ОК.

Это очень важная и хитрая штука - раскрашивание глаз и губ. Выберите инструмент кисти (Paintbrush). Выберите мягкую кисть не большего размера, чем это нужно для раскрашивания выбранного участка. Установите режим смешивания кисти на Color. Установите Opacity на 50% и Flow на 60%.

Рисуйте прямо по радужке. Заметьте, что когда мы рисуем в режиме Color, белые участки не закрашиваются, цвет изменяют только более темные.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |

Если следующие несколько шагов покажутся вам излишними, вы уж простите. Я не специалист по макияжу, поэтому понятия не имею, какие цвета подходят к типу кожи нашей девушки. Но думаю, тут важнее методы и техника ретуши, чем качество макияжа.
Создайте новый слой. Установите режим смешивания слоя на Overlay.

Для ресниц, бровей и век нам понадобится более темный тон. Вызовите диалог Color Picker для выбора цвета краски. Я использовал темный серо-голубой тон.

Снова воспользуйтесь кистью и рисуйте поверх ресниц, бровей и век.
![]() |
![]() |
![]() |

Измените цвет краски на более светлый серо-голубой.

Выберите слой с маской и кликните на инструменте кисти.

Не меняя режим смешивания кисти (Color), закрашивайте те области, где вы хотите придать эффект использования теней или карандаша.


Теперь можно усилить или ослабить тона инструментом Burn. Выберите инструмент Burn на панели инструментов. Установите значение Range на Shadows и Exposure на 20%.Легкими мазками рисуйте инструментом Burn поверх губ, бровей и областей, где должен быть применен макияж.
Выберите верхний слой.

Мы можем придать губам еще немного больше цвета, рисуя по этому слою красной или коричневой краской. Откройте Color Picker краски. Выберите тон (коричневый / красный) для губ и нажмите ОК.

Выберите инструмент кисти в режиме Color. Рисуйте поверх губ.
Ну вот и все. Пока делал урок, у меня получились два примера, демонстрирующие использование одних и тех же техник.
![]() |
![]() |
| Автор: Al Ward Источник: Graphics.com Перевод: ALS Group |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Расстановка ключевых точек с помощью скриптов

Эта статья - довольно точный перевод руководства, опубликованного на сайте http://www.adobe.com/. Кроме информации, почерпнутой из оригинала вы встретите и мои комментарии, так как часто от них очень сложно удержаться. Стоит лишь прочитать хотя бы название руководства-оригинала: Motion math. The Animator's Friend. По-русски это выглядит примерно так: Математика движения. Друг Аниматора. Как и все фирменные руководства, оно рассчитано на человека "лишь вчера увидевшего компьютер", и часто грешит излишней подробностью. Итак, поближе к тексту оригинала:
Во-первых поздравляю всех тех, для кого пугает слово математика, фигурирующее в названии руководства. Это руководство познакомит вас с основами применения аппарата скриптов After Effects для расстановки ключевых точек, что по-английский это называется "motion math". При создании сложных видеоэффектов вы наверняка сталкивались с необходимостью расстановки большого количества ключевых точек в завистимости от какого либо параметра. Например ключевые точки движения слоя в завистимости от ритма музыки в аудио-слое. Для тех, кто не приемлет расстановку сотен ключевых точек вручную и предназначено это руководство.
Как уже было сказано для решения этой задачи мы воспользуемся аппаратом скриптов (motion math). Как оказалось это довольно просто, и единственное что может омрачить радость программирования сложных видеоэффектов - обязательное наличие не просто After Effects, а обязательно After Effects Pro Bundle. Только в этом варианте поставки After Effects и есть столь необходимая штука, как motion math. Кстати, если вы уже определились в желании попробовать все на практке - качайте архив проекта. Видимо для тех новичков, кто не умеет пользоваться архиватором на Adobe подготовили саморазархивирующийся архив. Я его таким в точности и сохранил. Для Windows-версии он лежит тут, а за версией для Macintosh вам придется сходить на сайт http://www.adobe.com/ и обратиться к руководству-оригиналу.
В принципе в результате мы должны получить "дергающуюся" под музыку из аудио-слоя надпись "Twenty-Four:Seven". В теории это элементарно - в каждом кадре берем амплитуду из аудио-слоя, масштабируем полученную величу так, что-бы она имела размерность координат анимируемого слоя, создаем ключевую точку в анимируемом слое, присваивая координате подготовленную величину. Далее идем к следующему кадру и повторяем все сначала. Все это легко "автоматизировать" с помощью скриптов. Так мы и поступим. А когда все будет готово в окне Preview мы получим что-то подобное, изображенному на следующем рисунке.

Все что слева от двоеточия (надпись "Twenty-Four") будет масштабироваться по горизонтали под музыку из аудио-слоя, точнее под ее низкочастотную составляющую. Все же что справа от двоеточия (надпись "Seven") будет "разрезано" по-горизонтали и две половинки будут двигаться по вертикали друг-от-друга. Причем это движение будет базироваться на амплитуде высокочастотной составляющей аудио-слоя. Ну как тарелки на ударной установке.
Начнем,
Запустите After Effects, создайте новый проект, назвав его "Motion Math Tip". Нет, назвать-то его можно как угодно, это просто в оргигнале так. Импортируйте файл audio.mov, который вы найдете в архиве. Далее импортируйте как файл "Иллюстратора" файл text.ai. Для этого из меню File выберите пункт Import, а там пункт Illustrator As Comp. У ваc получится что-то типа:

В окне Project кликните дважды по файлу text.ai. Откроется окно Time Layout. Далее в меню Composition выберите пункт Composition Settings и отрегулируйте параметры композиции. Размер кадра Frame Size установите в 640х480. Частоту кадров Frame Rate установите 30 кадров/сек (Это, если интересно NTSC - американцы все-таки). Длительность композиции Duration установите в 7:17. Напоминаю, что 7:17 это SMPTE код, обозначает 7 секунд и 17 кадров. Все это вы видите на следующем рисунке.

На Time Layout установите текущий кадр 0:00 и перетащите файл audio.mov из окна Project в самый низ окна Time Layout.

В окне Time Layout выберите слой Background Text, нажмите клавишу

Пару замечаний: что бы открывать только нужные свойства в слоях вы можете пользоваться "горячими клавишами". Полный список их есть в help, но основное правило тут такое: "горячие клавиши" соответствуют первым буквам свойств. Исключение здесь только для прозрачности: Opacity -
Идем дальше,
В окне Time Layout дважды кликните по слою Twenty Four. Слой откроется в отдельном окне. В правом-верхнем углу окна есть кнопочка с черным треугольником. Эта кнопка опций окна. Кликните по ней и выберите пункт Ancor Point Path (Установка точки привязки). Русским языком говоря - установка точки от каторой задается движение, вокруг которой проводятся повороты и масштабирование. Кстати вы только что выбрали режим, в котором эта самая точка привязки видна. Теперь будем ее двигать. Для этого выберите из палитры инструментов инструмент Pan Behind Tool. Все происходящее подробно изображено на следующем рисунке.

Тащите точку привязки по слою правее буквы "R". Теперь, как вы можете догадаться, упомянутое выше горизонтальное масштабирование будет иметь место именно вокруг вновь назначенной точки. Отрегулировали слой ? Можете окно с ним закрыть.
Как вы помните, некоторые слои мы будем анимировать в зависимости от высоких частот звукового слоя, а некоторые от низких. Вот сейчас выделением полосы частот мы и займемся. Что бы выделить "низы" мы применим эффект полосовой фильтрации Hi-Low Pass.

Его можно присвоить аудио-слою через меню Effects - подменю Audio - Hi-Low Pass. Настроим эффект в окне Effects Controls. Тип полосы - низкочастотный. В переключателе Filter Options выберите Low Pass. Частоту отсечения Cutoff Frequency установите в 75 Гц. Сделав все это вы исключите все частоты выше 75Гц.
Вот мы и добрались до скриптов.
Попытаемся расставить ключевые точки с помощью скриптов в слое Twenty-four. Выберите этот слой. Далее выберите меню Layer, подменю Keyframe Assistant, Motion Math.

Откроется окно управлением скриптами. По умолчанию там будет загружен скрипт Copy Values. Кликните по кнопке Load и загрузите скрипт Laueraud.mm. Он является основой для любой анимации на основе звуковой информации.

Первые четыре строки: строки описания, в общих чертах описывающие действия скрипта, комментарии одним словом. Следующие две строки задают максимум и минимум в котором будет находится выходное значение скрипта. То есть, если вы хотите анимировать масштаб от 0 до 100%, вам надо будет минимум установить в 0, а максимум в 100. По умолчанию минимальное значение установлено в 50, а максимальное в 1000. Вы же их установите в 25 и 300 соответственно. Последние две строки скрипта - собственно и есть сам скрипт и содержат всю "математику" его работы.
Далее установим что чем будет управлять. Опираясь на логику работы скрипта установим что вторым слоем (управляющим) будет аудио-слой audio.mov. Собственно для аудио-слоя дальше можно ничего не настраивать - все равно все уточняющие настройки скрипт игнорирует. Но все же управляющей величиной (Property) будет амплитуда сигнала, а браться она будет из обоих каналов (Channel:All).
Теперь установим что первым слоем для нашего скрипта (управляемым слоем) будет слой Twenty-four. Точнее мы будем анимировать параметр Scale этого слоя. Мы будем масштабировть слой по горизонтали, что и укажем Channel:X (по оси X). Убедитесь, что включен режим "30 ключевых точек в секунду", то есть в каждом кадре по ключевой точке. Это дело настраивается в "Sample at:". Все, кликайте Apply. Теперь в слое Twenty-four в каждом кадре в свойстве Scale появилочь по ключевой точке.
Следующий шаг вам уже в общих чертах знаком. Теперь в аудио-слое мы обрежем все низкие частоты. Настроим эффект Hi-Low Pass. Тип полосы - высокочастотный. В переключателе Filter Options выберите High Pass. Частоту отсечения Cutoff Frequency установите в 7500 Гц. Сделав все это вы исключите все частоты ниже 7500 Гц. Кому сложно - смотрите на картинку.

"Заряжаем" скрипты. Сначала для слоя Seven Top. Как вы помните, мы хотели, чтобы слои Seven Top и Seven Bottom "разъезжались по вертикали" под "высокие" музыки из аудио-слоя. Разберемся для начала со слоем Seven Top. Для этого слоя запустим окно скриптов Motion Math. Кто забыл как это делается - см.выше. Минимальное значение устанавливаем в 240, максимальное в -1750. Управляемый слой, как уже говорилось Seven Top, анимируемый параметр Position. И не просто, а только по оси Y. Управляющий слой, естественно audio.mov. Словом, все как на картинке.

Замечу еще, что отрицательное значение для максимума установленно не по ошибке, а для того, что бы чем больше "верхов" - тем выше двигается слой. Вверху то Y=0. А такое большое значение -1750 выбрано из-за того, что громкость "высоких" обычно очень мала. А минимум 240 - как раз центр экрана. Т.е. "высоких" нет - верхняя часть надписи Seven на своем месте - в центре экрана.
Далее все аналогично делаем для слоя Seven Bottom.

Тут минимум устанваливаем в 240, а максимум в 1980.
Ну вот теперь в слоях Seven Top, Seven Bottom и Twenty-Four появилось огромное количество ключевых кадров, которое сделать вручную очень затруднительно.
Идем дальше.

В окне Time Layout с помощью клавиши
Теперь посмотрим, что получилось. Нажимайте серую клавишу <0/Ins> и смотрите Preview. В окне Info вы увидите, поместилась ли ваша анимация целиком в памяти. Если же нет, нажмите
Вот и все.
| Источник: aew.com.ru |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Реалистичная текстура под дерево в Photoshop

Цифровой художник Джеймс Бут расскажет нам, как в Photoshop создать реалистичную текстуру "под дерево".
Шаг 1
Создайте новое изображение. Я выбрал размер 256ч256 пикселей. Создайте новый слой. Установите основной цвет и цвет фона под дерево. Я использовал 182,154,122 и 96,57,19 соответственно. Примените фильтр "облака" (Filter > Render > Clouds / Фильтр > Рендер > Облака).

Шаг 2
Примените искажение в полярных координатах. Выставьте "Polar to Rectangular" (полярные в прямоугольные). Все эффекты находятся в меню "фильтр", если не упомянуто другое.

Шаг 3
Измените масштаб так, чтобы изображение полностью заполняло слой.

Шаг 4
Создайте новый слой. Залейте его цветом фона. Примените шум по Гауссу, моно, 8%.

Шаг 5
Примените размытие в движении - 90 градусов, 45 пикселей.

Шаг 6
Увеличьте размер слоя на 125% - это позволит вам избавиться от граней в нижней и верхней части изображения.

Шаг 7
Установите режим смешивания слоя с шумом на "мягкий свет".
![]() |
![]() |
Шаг 8
Создайте новый слой. Сейчас мы будем рисовать кольца. Установите темный древесный цвет (в моем случае - 117, 76, 36). Нарисуйте несколько линий разной ширины. Я использовал линии шириной от 3 до 9 пикселей, но вы вольны выбирать.

Шаг 9
Сейчас мы применим к полоскам искажение "волна". Попробуйте установить собственные параметры или воспользуйтесь теми, что приведены ниже на рисунке:

Вот так выглядит изображение после применения фильтра:

Шаг 10
Немного увеличьте размер слоя с линиями, как на рисунке:

Шаг 11
Теперь мы сделаем линии более шероховатыми. Лично мне нравится фильтр "встряски" (jiggle) плагина "Eyecandy":

Но с таким же успехом можно использоваться искажение смещением:

Вот что у вас должно получиться:

Шаг 12
Создайте дубликат этого слоя
Шаг 13
Размытие по Гауссу (6 пикселей) в слое 3.

Шаг 14
Установите непрозрачность дубликата на 50%

Шаг 15
Примените в слое-дубликате размытие движением (90 градусов, дистанция 7 пикселей)

Шаг 16
Создайте дубликат первого слоя, поместите его вверху и установите режим смешивания на "мягкий свет".

Вот и все. Слои должны располагаться как на рисунке. Вы можете применить другой режим смешивания для верхнего слоя - это изменит внешний вид текстуры.

Джеймс Бут - выпускник Института Искусств, участвующего в питсбурском проекте по компьютерной анимации и мультимедиа.
Профессионал Photoshop и других медиа-программ: 3D
Studio Max, Maya и Macromedia Flash.
Личная веб-страница: www.geocities.com/jeboothjr
| Источник: Corporate Media News |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Рисуем птичье перо

Шаг 1. Рисуем "остов" пера:

Шаг 2. Основным цветом придаем нашему перу форму. В зависимости от того, какое перо вы рисуете, некоторые части могут отделяться друг от друга, я имею ввиду, что некоторые перья имеют "рваный" край.

Шаг 3. Теперь относительно большой кистью со сглаженными краями начинаем обозначать тени и более светлые участки.

Шаг 4. Кистью для деталей начинаем обозначать отдельные "волоски" пера:

Шаг 5. Продолжаем придавать перу нужную текстуру. У разных перьев она может быть очень различной. У некоторых "волоски" очень отчетливы, а у других (вот как у этого) они смотрятся слитно, практически неотделимо:

Шаг 6. Большой кистью сверху наносим еще немного теней и отсветов.

Шаг 7. В этом нет необходимости, но я еще добавила тень :D

| Автор: Jezebel Перевод: ArtLogic Источник: DeviantArt.com |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Рисуем скалы и траву в Photoshop

Начну урок с того, чего в нем не будет, чтобы никого не разочаровывать. В нем не будет сведений о цвете, эстетике, композиции. Иллюстрации никоим образом не претендуют на фотореалистичность. Я хотел просто показать, как можно использовать Photoshop, чтобы создать картину, похожую на настоящую, написанную масляными красками. А также - описать, как я рисую и дать некоторые советы по созданию цифровых изображений. Ну ладно, хватит болтать, пора приниматься за работу.

Для нашего примера я установил вдвое меньший размер, чем обычно и цветовую модель RGB. Обычно я пользуюсь CMYK, поскольку ориентируюсь на то, что мои работы будут печататься. Работайте с большим разрешением, даже если используете Интернет. В другом случае, скажем с разрешением 72 dpi, пиксели будут выглядеть грубее, участки изображения "сжимаются" и оно будет похоже на уменьшенную копию, а не на оригинал, нарисованный естественными красками. Кроме того, пропадут некоторые детали - будьте готовы и к этому.

Позле создания документа я закрашиваю фон нейтральным цветом. Я стараюсь не рисовать на белом фоне - это нарушает восприятие цветов и соотношения между ними. Если изображение темное, я использую для фона темный, теплый или холодный цвет, который будет хорошей основой для других цветов.
С этим разрешением лучше использовать жесткие кисти размером 5, 9, 35, 45 и, иногда, аэрограф размером 100. Спейсинг я поставил на 1, чтобы избежать появления "завихрений".

На этом эскизе я только набросал контуры гор. Для более сложных изображений нужен, конечно, более подробный эскиз. Я использовал мягкий аэрограф небольшого размера. Цвет кисти серый, чтобы она выделялась на фоне, но не черный.

Добавляем новый слой, над фоном. На нем и рисуем. Это позволяет не запортить фон, что может пригодиться. Особенно, если вы над ним долго работали.
В нашем примере я использовал приглушенные, средние цвета для скал и листвы. Но в природе все не такое правильное и единообразное, поэтому стоит поэкспериментировать с разными цветами, чтобы отобразить разницу в освещении.

Я выбрал аэрограф ( жесткая кисть, размер 100 пикселей, в настройках - Multiply (умножение)). Цвет - такой же как у фона - отсэмплируйте (определите инструментом "Пипетка").

Я хочу показать на рисунке затененные области и заодно создать более темный вариант, который я смогу позже использовать для сэмплирования.
Обычно при рисовании я переключаюсь между аэрографом и пипеткой нажатием кнопки Alt/Option.

Создав несколько затененных участков, устанавливаем параметр Screen (экранный) на панели "слои".
Так, желто-коричневый получился немного теплее, чем я хотел. Устанавливаем аэрограф на Normal (нормальный) и делаем несколько мазков более приглушенным, светлым цветом.
Переключаем обратно на "экранный", сэмплируем пипеткой желтый цвет с какого-нибудь участка скалы и начинаем кистью размером 5-9 пикселей прорисовывать формы листьев кустарника.
При работе над кустарником я переключался между нормальным и экранным режимом, когда мне нужно было прорисовать темные и светлые грани листьев.

Прорисовываем детали (аэрограф в нормальном режиме). На этом этапе я просто сэмплирую темные и светлые тона пипеткой и рисую листья кистью размером 5 пикселей.

Теперь обозначаем длинные "стрелки" травы. Начинаем снизу, быстрыми, изогнутыми восходящими движениями карандаша. Пользуйтесь цветами, которые вам нравятся, но не забывайте добавлять оттенки, чтобы разнообразить картину.

Теперь перейдем к скале в левой части рисунка. Делаем несколько грубых мазков кистью 35, чтобы отобразить текстуру.
Вы можете оценить изменения - достаточно взглянуть на скалу в правой части рисунка. Затененные участки осветляются и сглаживаются мазками кисти отсэмпленого цвета.
Обычно я делаю несколько мазков, сэмплирую, рисую, снова сэмплирую, пока не достигну желаемого эффекта.
переход на вторую часть
| Источник: epilogue.net |
Рисуем волосы

Шаг 1. Для начала выберите достаточно нейтральный фон.

Шаг 2. Решите, какого цвета будут волосы, и начинайте придавать будущей прическе начальную форму.

Шаг 3. Акцентируйте тени более темным тоном. Обычно волосы спадают прядями и локонами, поэтому на этом этапе не старайтесь слишком выделять отдельные волоски, продолжайте придавать общую форму прическе.

Шаг 4. Здесь я начала немного сглаживать мазки. Этот момент может быть реализован иначе, но обычно я иду именно этим путем.

Шаг 5. Я использую нестандартные кисти, состоящие из нескольких маленьких точек, чтобы лучше передать структуру волос. Этот путь кажется мне быстрее и проще всего.
На этом этапе продолжаем наносить блики и тени.

Шаг 6. Я добавила тени "под" волосами, хотя там и нет лица. Помните, что скорее всего волосы должны будут отбрасывать тени на лицо и фигуру. Если вы об этом забудете, то работа потеряет часть своей глубины и реалистичности.
И опять я немного сглаживаю изображение.

Шаг 7. На этом этапе я выделила больше отдельных прядок и начала детализировать изображение.

Шаг 8. Кистью меньшего размера продолжаю работать над деталями. Старайтесь не переборщить на этом этапе - мелкие волокнистые волосы выглядят не очень хорошо.

Шаг 9. Это последний этап урока. Если бы я действительно хотела нарисовать эту девушку, я бы продолжила работу, и вы, я надеюсь, тоже :)
Я бы углубила тени в некоторых местах, чтобы еще больше выделить пряди, а также еще поработала бы над яркими прядями, сделав линии чище и свободнее. Ну и конечно, рисунок надо немного "почистить".

Ну вот, забавы ради подрегулировала цвет - получились синие волосы! :) Синий - мой любимый!

| Автор: Jezebel Перевод: ArtLogic Источник: DeviantArt.com |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |

ВАЖНО: К сожалению, я не знаю никаких особых тайн или хитрых уловок, помогающих внезапно научиться хорошо рисовать волосы. Чтобы получить хорошие результаты, вам нужна практика и еще раз практика - правда, я не могу гарантировать, что одной только практики будет достаточно. Практика нужна для того, чтобы найти собственную технику, удобную именно для вас. Я пишу эти уроки, просто обозначая общую линию, подсказывая возможные шаги, но ни в коем случае не даю директивы. Если быть честными до конца, я думаю, что если кто-то полагает, что их все время будут водить за ручку, им стоит выбрать другую профессию/хобби, потому что в рисовании большая часть достигается только личным поиском, тем, что ни я, ни кто-либо другой, не сможет вам дать. Ну что ж, все сказано, теперь за дело!
Шаг 1. Выбираем нейтральный фон и кисть среднего размера с размытыми краями и начинаем обозначать начальную форму прически. Тени и блики следует наносить темными и светлыми тонами в пределах основного цвета. Используем большую кисть с размытыми краями, чтобы сгладить тени. На этом этапе я также пользовалась небольшой кистью "резинки", чтобы подчистить края.


Шаг 2. Я думаю, это самый важный шаг за весь урок. Если у вас что-то не получается на этом этапе - продолжайте работать над рисунком, пока не получится то, что нужно, или начните все сначала. Здесь мы по-настоящему начинаем выделять отдельные пряди волос и то, как они расположены относительно друг друга. Правильный баланс между тенями и бликами очень важен для того, чтобы отобразить именно ту структуру, которая вам нужна. В принципе, можно считать работу законченной сразу по окончании работы над этим этапом, это зависит от вашего стиля живописи и от степени удаленности объекта в пространстве. Но если вы рисуете портрет, где очень важны детали, стоит продолжить.
является визуальным плугином для Adobe

3D Stroke является визуальным плугином для Adobe After Effects для создания линий. Он использует путь одной или нескольких масок чтобы рендерить линии, которые можно свободно вращать и двигать в 3D-пространстве. У него есть встроенная камера для пользователей AE41, и также он может использовать камеру композиции AE5. При просмотре со стороны штрихи не будут исчезать.ВСЕГДА применяйте 3D Stroke к 2D-слою, имеющему ширину и высоту композиции.
Слева вы видите опции 3D Stroke, как они выглядят в момент применения эффекта.
3D Stroke распространяется как демо-версия с возможностью разблокировки. Она полностью функциональна, но накладывает крест поверх отрендереннных кадров.
Чтобы купить ключ для разблокирования, получить уроки и техническую поддержку, посетите сайт:
http://www.trapcode.com/
Параграфы:
Быстрый старт (Quickstart)
Обзор
Новое в версии 2.0
Главные настройки
Заострение концов
Трансформации и перемещение
Повторения линии
Особые настройки (Advanced)
Camera
Motion Blur (Размывка в движении)
Прозрачность и режим перехода
Очень тонкие линии
AE5: Использование трансформации нуль-обьекта (null-object)
Примечания переводчика
Быстрый старт (Quickstart)
ВАЖНО: ВСЕГДА применяйте 3D Stroke к 2D-слою, имеющему ширину и высоту композиции.
AE5:
Создайте новый пустой (solid) слой, имеющий ширину и высоту композиции и примените 3D Stroke. В настройках 3D Stroke Camera отметьте флажок Comp Camera. Если в вашей композиции нет камер, плугин выдаст сообщение с советом создать ее. Сделайте это. Теперь, используя инструмент создания масок, нарисуйте маску на слое. Плугин отрендерит линии, повторяющую изгиб маски. Теперь включите режим “облета камерой” (горячая клавиша “С”) и полетайте вокруг линии.
AE41:
Создайте новый пустой (solid) слой, имеющий ширину и высоту композиции и примените 3D Stroke. Для того, чтобы отобразить Footage window выполните двойной щелчок на слое. Используя инструмент создания масок, нарисуйте маску. Когда будете рисовать, удерживайте нажатой клавишу Alt/Opt чтобы видеть в окне композиции работу 3D Stroke. Теперь перейдите к настройкам 3D Stroke и откройте группу настроек Transform. Раскройте управление параметром Y Rotation. Перетаскивайте ползунок, изменяя угол, при этом удерживая клавишу Alt/Opt чтобы видеть, как линия вращается вокруг Y-си.
Обзор
Простейшие функции 3D Stroke похожи на встроенный в After Effect эффект Stroke. Он рендерит линию на основе пути одной или нескольких масок. Большое отличие заключается в том, что 3D Stroke создает линии в трех измерениях. Это объемные линии в пространстве, а не линии на плоской поверхности. Это свойство становится еще более очевидным при понижении наружной прозрачности строки в группе особых настроек (Advanced) эффекта. Также существует возможность закрутить строку вокруг оси Y.
Так как плугин работает в 3D-пространстве, он оснащен камерой, а для пользователей AE5 существует возможность использовать активную камеру композиции. Поддерживается просмотр пространства с планов, использующих Z-clipping, что может быть использовано при помещении одного объекта внутрь другого и просмотра наложений.
Другие отличия от Stroke включают секцию повторений в настройках, котррая позволяет повторять линии с трехмерной трансформацией каждого повторения. Также есть режимы перехода, которые полезны, когда вы применяете эффект 3D Stroke к одному слою много раз.
Новое в версии 2.0
В версии 2.0 представлен новый параметр – Tapening (Заострение концов линии), позволяющий изменять толщину конца и начала линии. Еще одна новая возможность в версии 2.0 - это настройки смещения, которые можно закольцевать, что делает управление движением линии вдоль кривой более простым. Также, опция Bend (закручивание) была расширена и теперь включает параметр Bend Axis (ось поворота) - поворачивать линии теперь можно не только вокруг оси Y. Наконец, в группу Camera была добавлена настройка Fade Start, так что теперь линии на расстоянии могут становиться все менее заметными.
Главные настройки
Path (Путь) – указывает, какая маска будет использоваться в качестве пути. Use All Paths (Использовать все пути) – если в этом переключателе стоит отметка, для создания линий используются все маски в слое.
Stroke Sequentially (Последовательность линии) – этот переключатель работает при отмеченном переключателе Use All Paths наверху. Если эта опция включена, то Start и End ползунки внизу будут действовать на путь последовательно. Это можно использовать для эффекта «проявляющегося текста».
Color (Цвет) – устанавливает цвет линии.Thickness (Толщина) – устанавливает толщину линии. См. также очень тонкие линии.
Feather (Размывка) – устанавливает мягкость (разиывку) края линии.
Start (Начало) – устанавливает, в каком месте пути начинается линия.
End (Конец) – устанавливает, в каком месте пути линия заканчивается.
Offset (Смещение) – смещает начало и конец линии так, что линия скользит вдоль своего пути.
Loop (Повтор) – если опция включена, линия будет повторять свой путь, достигая конца. Отрицательные значения параметра Offset могут быть использованы чтобы показать/спрятать линию при включении данной опции.
Заострение концов
Enable (Включено) – включает и выключает опцию заострения. Compress to fit (Сжать до заполнения) – если этот переключатель отмечен, то линия вместе с участками заострения сжимается, чтобы поместиться между началом (Start) и концом (End) (установленными в главных настройках). . Эта функция не работает при включении Stroke Sequentially.
|
![]() |
| Функция Compress to fit включена | Функция Compress to fit выключена |
End Thickness (Толщина конца) – устанавливает толщину конца линии.
Taper Start (Заострение начала) – контролирует, в каком месте линии находится точка начала заострения (Start Thickness).
Taper End (Заострение конца) – контролирует, в каком месте линии находится точка начала заострения (End Thickness).
Start Shape (Кривая начала) – контролирует кривую заострения (плавность) в начале линии.
End Shape (Кривая конца) – контролирует кривую заострения (плавность) в конце линии.
Step Adjust Method (Метод установки шага) – это распахивающееся меню предоставляет две альтернативы для применения заострения: None – значит, что размер (шаг) заострения фиксирован, Dynamic – шаг заострения автоматически повышается вдоль длины линии.
Трансформации и перемещение
Bend (Закручивание) – Закручивает путь вокруг оси закручивания (Bend Axis). В версии 1.0 путь вращения будет принимать форму полукруга. В версии 2.0 путь вращения будет иметь форму полного круга. Этот параметр может быть установлен и на большее число кругов, до 100.Bend Axis (Ось закручивания) – определяет ось закручивания.
Bend Around Center (Закручивание вокруг центра) – смещает линию так, что центр вращения становится центром закручивания. Внимание: При низких значениях закручивания эта опция будет сильно смещать линию. Когда закручивание равно нулю, включение этой опции не приносит никаких изменений.
|
![]() |
| Bend = 0.0 | Bend = 0.4 |
|
![]() |
| Bend = 1.0 | Bend = 2.0 |
XY Position (XY-позиция) – определяет позицию центра линии в плоскости XY.
Z Position Z-позиция) – устанавливает позицию центра линии в направлении оси Z.
X,Y,Z Rotation (XYZ-вращение) – устанавливает вращение линии вокруг осей X, Y и Z.
Order (Порядок) – определяет, в каком порядке происходит вращение и перемещение. По умолчанию включен режим Rotate, Translate(Вращение, Перемещение), который полезен при синхронизации с 3D слоем. Другой вариант, Translate, Rotate (Перемещение, Вращение) полезен, когда желаемый результат заключается в смещении центра вращения линии.
Пользователи AE5, вы также можете использовать нуль-обьект (null-object)
Повторения линии
Enable (Включить) – включает/выключает режим повторений линии. Symmetric Doubler (Симметричное дублирование) – включает сииметричное расположение повторений линии относительно оригинала.
Instances (Копии) – устанавливает число повторений.
Opacity (Прозрачность) – устанавливает процентное отношение применения внешней прозрачности (Internal Opacity) к каждому последующему повторению линии.
Scale (Масштаб) – Устанавливает увеличение/уменьшение масштаба для каждого последующего повторения линии.
Factor (Фактор) - Влияет на опции Displace и Rotate, расположенные ниже. Эта опция используется для экспоненциального прироста или убывания для каждого повторения линии. Значение большее чем 1 создает прирост, меньшее чем 1 создает убывание.
X,Y,Z Displace (Смещение X,Y,Z) - Устанавливает смещение в указанном направлении для каждого повторения.
X,Y,Z Rotate (Поворот X,Y,Z) - Устанавливает поворот в указанном направлении для каждого повторения.
|
|
|
| Повторение выключено | Повторение включено, Symmetric Doubler отключен | Symmetric Doubler включен |
Adjust Step (Увеличение/Уменьшение шага) - линия, получаемая с помощью 3D Stroke, состоит из определенного числа заполненных заливкой сфер, число которых зависит от длины линии. Эта настройка увеличивает/уменьшает размер шага (расстояния) между сферами. Шаг рассчитывается исходя из настроек толщины (Thickness) и размывки (Feather), и значение, которое вы вводите сюда, обозначает, сколько процентов от вычисленного расстояния применять. Эта настройка по умолчанию равна 100, но в особых случаях может быть изменена для достижения лучших результатов. К примеру, если вы столкнулись с ситуацией, когда в линии становятся видны сферы, попробуйте немного уменьшить значение этого параметра.Exact Step Match (Точное совпадение шага) - включение этой опции заставит 3D Stroke вычислить длину линии и затем найти такой размер шага между сферами, чтобы последняя сфера отображалась точно в конечной точке пути. Эта опция полезна для убирания мерцания в конце линии, которое встречается при использовании анимированных путей (масок)
![]() |
![]() |
| Нормальный шаг | Длинный шаг |
![]() |
![]() |
| Internal Opacity = 100 | Internal Opacity = 5 |
![]() |
![]() |
| Sat Boost = 0 | Sat Boost = 100 |
![]() |
![]() |
| Hue Rotation = 0 | Hue Rotation = -100 |
![]() |
![]() |
| Bright Boost = 0 | Bright Boost = 30 |
Internal Opacity (Внешняя прозрачность) - устанавливает прозрачность сфер. Попробуйте понизить значение этого параметра ятобы получить более обьемное или расфокусированное изображение. Также опция при малых значениях может быть использована для увеличения размывки (мягкости края).
Low Alpha Sat Boost (Увеличение насыщенности в областях слабой прозрачности) - эта опция будет увеличивать насыщенность в областях слабых alfa-значений (слабой прозрачности). Чтобы эта опция производила изменения, параметр цвета (Color) должен быть установлен на слабонасыщенный цвет, а размывка (Feather) должна быть установлена на значение, близкое к 100, или внешняя прозрачность (Internal Opacity) должна быть низкой.
Low Alpha Hue Rotation (Прокрутка цветов в областях слабой прозрачности) - эта опция будет менять цветность в областях слабых alfa-значений. Чтобы эта опция производила изменения, размывка (Feather) должна быть установлена на значение, близкое к 100, или внешняя прозрачность (Internal Opacity) должна быть низкой.
Hi Alpha Bright Boost (Увеличение яркости в областях сильной прозрачности) - эта опция будет увеличивать яркость в областях сильных alfa-значений (сильной прозрачности). Эта опция будет давать наилучший эффект при параметре размывки (Feather) близком к 100, или низкой внешней прозрачности (Internal Opacity).
Animated Path - Use Layer Time (Анимированный путь - использовать настройки анимации слоя) - когда переключатель отмечен, путь линии анимируется в обычном режиме. Когда преключатель выключен, анимация не производится, пока ниже не приоизведена настройки времени пути (Path Time).
Path Time (Время пути) - устанавливает время пути. Это полезно, к примеру, когда вы используете анимированный путь, состоящий из нескольких кривых (масок), и вы хотите иметь возможность свободно переключать их или применять перетекание.
Camera
Comp Camera (Камера композиции) - включение этой опции приводит к использованию активной камеры композиции (только в AE5).View (Вид) - выбирает вид. Вы можете выбрать вид из камеры (Camera) или одну из шести ортогальных проекций: спереди, слева, сверху, спереди, сзади, справа (Front, Left, Top, Back, Right и Bottom). Ортогональные проекции были включены в 3D Stroke в основном для пользователей AE5, для случаев, когда вид композиции настроен на один из ортогональных видов.
Z Clip Front (Сечение плоскости спереди) - устанавливает сечение плоскости ближе к камере.
Z Clip Back (Сечение плоскости сзади) - устанавливает сечение плоскости как можно дальше от камеры. Эти планы могут быть использованы для упрощения получения пересечений и переплетений обьектов. Всегда помните, что они находятся в пространстве просмотра, а это значит, что надо быть аккуратным при передвижении камеры. Планы Z Clip Front и Z Clip Back могут быть использованы при ортогональных проекциях.Start Fade (Начало действия видеоэффекта угасания) - при установке значения, меньшего чем Z Clip Back линия с удалением от камеры будет уходить в прозрачность (угасать), причем в точке Z Clip Back она будет уже полностью прозрачной.
Auto Orient (Автоаправление) - когда опция включена, камера всегда направлена на центр независимо от позиции камеры. Тем не менее, параметр вращения (Rotation) все еще будет иметь значение, так, что камера, к примеру, все время будет смотреть на точку в 30 градусах слева от центра. По умолчанию, при использовании Auto Orientation параметр Rotation лучше оставить равным нулю.
Центр вычисляется так:
X=половина ширины слоя,
Y=половина высоты слоя
Z=0.
Опция Auto Orient полезна для удержания обьекта в центре обзора при облете камерой.
XY Position (Положение в плоскости XY) - определяет положение позиции камеры в плооскости XY.
Z Position (Положение на оси Z) - определяет положение позиции камеры на оси Z.
Zoom (Трансфокатор, наезд) - Определяет наезд камеры. Изменение наезда косвенно меняет область просмотра камеры.
X,Y,Z Rotation (Вращение по осям X,Y,Z) - устанавливает вращение камеры по осям X,Y и Z.
Motion Blur (Размывка в движении)
Motion Blur (Размывка в движении) - это распашное окно, в котором можно выбрать один из следующих режимов:On (Включить), Comp Settings (Настройки композиции) и Off(Выключить). В режимеOn motion blur применяется, независимо от того, включен он в композиции или нет. "Угол затвора" и фаза устанавливаются ниже.
В режиме Comp Settings для смазывания применяются настройки композиции. Это установка по умолчанию; именно ее рекомендуется использовать в большинстве случаев. Для определения "Угла затвора" и фазы используются настройки композиции.
В режиме Off motion blur отключен.
Shutter Angle ("Угол затвора") - устанавливает, как долго затвор камеры остается открытым для сьемки одного кадра. При значении 360 затвор остается открытым в течении всего кадра. При значении 180 затвор остается открытым полкадра.
Shutter Phase (Фаза) - устанавливает, когда затвор открывается. При значении 0 затвор открывается в начале кадра. Пользователи AE5: При установке отрицательных значений, в том случае, если 3D Stroke использует камеру композиции, слой с камерой должен начинаться на один кадр раньше слоя с примененным 3D Stroke.
Levels (Уровни) - устанавливает, сколько раз за отрезок времени изображение должно анализироваться. Иными словами, если движение очень быстрое, значение этого параметра лучше поставить высоким, чтобы изображение получилось более гладким. Если движение медленнное, этой опции лучше задать низкие значения (или отключить motion blur совсем), чтобы сократить время просчета. Для большего удобства вы можете задать для этой опции ключи на шкале времени.
Прозрачность и режим перехода
Opacity (Прозрачность) - устанавливает, насколько прозрачной должна быть линия.Transfer Mode (Режим перехода) - устанавливает режим наложения линии на изображения, находящиеся ниже. Это может быть полезно при многократном применении эффекта 3D Stroke к одному слою. Поставьте режим для первой линии на None, а остальные, к примеру, переключите на Normal.
Очень тонкие линии
Для того, чтобы очень тонкие линии, изготовленные с помощью 3D Stroke выглядили действительно хорошо, могут понадобиться некоторые уловки. Естественно, параметр Thickness (Толщина) должен быть установлен на низкое значение, например 0.5. Линия может иметь черезчур резкие, ступенчатые края (т.н. aliasing), избавится от этого помогут несколько нехитрых действий:
Сначала, установите размывку (Feather) на 100. Потом увеличте значение параметра Adjust Step (Увеличение/Уменьшение шага), который находится в группе параметров Advanced. Наконец, параметр Internal Opacity (Внешняя прозрачность) должен быть максимально уменьшен.
Это должно помочь получить очень красивые тонкие линии. Явный недостаток - это то, что если камера придвинется слишком близко к линиям, они могут выглядеть уже не так безупречно.
AE5: Использование трансформации нуль-обьекта (null-object)
Иногда очень удобно заставить 3D Stroke использовать трансформацию трехмерного нуль-обьекта или трехмерного слоя. Это достигается с помощью использования аппарата выражений (expressions). Включите использование выражений для всех параметров в группе настроек слоя Transform. Затем перетащите маленький символ в виде спирали на соотетствующие параметры нуль-обьекта или слоя.
Обратите внимание, что параметр XY Position перетаскивается на группу настроек Position, в то время как Z Position перетаскивается прямо на координаты по оси Z справа.
Jбязательно убедитесь, что настройка Order (Порядок) имеет значение Rotate, Translate
Вместо значений (Position) можно использовать значения (Orientation).
Примечания переводчика
Этот перевод был сделан для моих коллег, занимающихся теледизайном и разработкой рекламы, в знак благодарности за их моральную поддержку. Руководство может распространяться свободно и использоваться в любых коммерческих работах. Однако, при публикации данного руководства крайне желательно ссылаться на автора и приводить его почтовый адрес.
Работа над переводом не заканчивается. Если вы считаете, что какие-то термины или понятия переведены или трактованы неверно, пожалуйста, свяжитесь со мной.
В дальнейшем планируются переводы руководств и к другим эффектам Trapcode. Если вы заинтересованы в их получении, отправьте письмо по указанному ниже адресу:
sitnikov@rbcmail.ru
| Источник: Павел Ситников |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Сияющий взрыв


1. Создайте новый документ (500х500) с прозрачным фоном.
2. Используя инструмент градиентной заливки, залейте изображение так, чтобы цвет переходил от черного (сверху) до белого (внизу).
3. Выберите пункт меню Filter>Render>Difference Clouds и запустите его где-то примерно раз двадцать подряд. Да нет, вы не ослышались, именно 20 раз.
4. Выберите Image>Adjust>Invert чтобы инвертировать цвета.
5. Выберите Image>Adjust>Levels и передвиньте средний ползунок вправо примерно на 7/8-ых от правой половины, чтобы оставить немного облачности.
6. Дублируйте этот слой, дайте ему название "copy".
7. Установите режим наложения для слоя "copy" - "Color Dodge".
8. Теперь воспользуйтесь резинкой размером 65-80 и сотрите изображение в нескольких местах, чтобы оно не было слишком ярким.
9. Выберите Layer>Merge Visible, чтобы склеить слои. Теперь у вас должно получиться что-то вроде этого:

10. Теперь дублируйте этот получившийся слой. Мы назовем его "copy 2".
11. Выделите слой "copy 2". Теперь выберите Filter>Sketch>Chrome вот с такими настройками - Detail=7, Smoothness=10.
12. Теперь установите на слое "copy 2" параметр наложения "Soft Light".
13. Склейте эти два слоя. У вас должно получиться что-то в этом роде:

14. Выберите Image>Adjust>Hue/Saturation. Установите галочку на "Color". Я использовал вот такие настройки: Hue=203, Saturation=25, Lightness=0, но вы можете поэкспериментировать.
15. Дублируйте этот слой. Назовем его "copy 3".
16. На слое "copy 3" выберите Filter>Sketch>Water Paper. Используйте настройки: Fiber length=15, Brightness=60, Contrast=80.
17. Установите режим наложения для слоя "copy 3" на "Overlay", и все готово!
Надеюсь, вам понравится!
| Автор: Funman999 Перевод: ArtLogic Источник: DeviantArt.com |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Создаем иллюзию стекла в CorelDraw

Предлагаю вашему вниманию один интересный эффект. Его создание не только поднимет ваш уровень, но и создаст хорошее настроение. Этот урок предназначен для пользователей среднего и высокого уровня подготовки.








Подготовлено Джимом Кормиером
(c) Square One Graphics 2001
| Перевод: ArtLogic |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Создаем качественные векторные логотипы

Впервые опубликовано в журнале "Мир ПК", №9/02
Занимаясь коммерческим дизайном, нередко сталкиваешься с проблемой создания качественного векторного логотипа. Зачастую заказчик предоставляет логотипы в печатном виде или в виде растрового файла недостаточного качества, например gif-файла с сайта. Получить векторную версию такого логотипа можно либо путем обрисовки растрового файла в векторном редакторе вручную, либо с помощью векторизации. Но первый способ отнимает много времени, а векторизация файла низкого разрешения или отсканированного с печатной копии изображения без предварительной обработки дает совершенно неудовлетворительный результат.
Делаем растр лучше
Редактор Adobe Photoshop 6.0, пожалуй, наиболее мощное средство для работы с растровой графикой. Именно этой программой мы и воспользуемся для обработки исходного растрового файла.
В качестве примера возьмем gif-файл с логотипом компании "Кодекс". Это файл с официального сайта компании (рис. 1).

Рис.1
Разрешение файла слишком низкое, чтобы его можно было сразу векторизовать. Но прежде чем увеличивать разрешение, придется проделать несколько подготовительных операций.
Этот файл имеет прозрачный фон. При векторизации эффект прозрачности роли не играет, а в дальнейшей работе он будет только мешать. Поэтому слейте слои изображения, выбрав команду меню Layer>Flatten Image (рис. 2).

Рис.2
Это логотип имеет довольно простой формы (впрочем, как большинство логотипов), и в нем применен только один цвет. Вы ничего не потеряете, если преобразуете логотип в черно-белое изображение (bitmap). В таком виде удобнее производить его векторизацию. А готовый векторный логотип всегда можно покрасить.
Для начала переведем логотип в градации серого (grayscale). Для этого выберите команду меню Image>Mode>Grayscale (рис. 3).
Рис.3
Теперь у вас есть изображение с белым фоном и серым логотипом вместо синего.
Осталось сделать серые буквы черными. Выберите Image>Adjust>Curves или просто нажмите комбинацию клавиш Ctrl+M.

Рис.4
В открывшейся панели тоновой коррекции (рис. 4) выберите черную пипетку и щелкните ею в центре одной из букв. Если бы логотип содержал тонкие линии, то, возможно, потребовалось бы несколько попыток, чтобы выбрать точку, дающую наилучший результат (рис. 5).
Рис.5
После того как все предварительные операции выполнены, можно приступить к увеличению разрешения изображения. Выберите команду меню Image>Image size.
Рис.6
В открывшейся панели (рис. 6) установите флажки Constrain Proportions ("Одинаковые изменения по ширине и высоте") и Resample Image ("Проводить изменения дискретных размеров"). В поле Resample Image выберите Bicubic ("Бикубическая интерполяция"). А в поле Height ("Высота") задайте размер 600 пикселов — этого вполне хватит для качественной векторизации.
Рис.7
В итоге получится изображение достаточного разрешения, но с размытыми контурами и ступенчатыми краями букв (рис. 7).
Чтобы убрать ступенчатые края, используем размытие по Гауссу. Укажите в меню Filter>Blur>Gaussian Blur.
Рис.8
На панели фильтра (рис. 8) надо подобрать такое минимально возможное значение параметра Radius ("Радиус размытия"), при котором ступеньки края размываются и становятся незаметными.
Рис.9
Итак, мы получили изображение с краем без ступенек, но с размытыми контурами (рис. 9), которым необходимо придать четкость.
Выберите команду меню Image>Adjust>Levels или просто нажмите комбинацию клавиш Ctrl+L.
Рис.10
Панель Levels (рис. 10) разделена на две части: Input Levels ("Входные уровни") сверху и Output Levels ("Выходные уровни") снизу. В нашем случае нужно будет работать только с входными уровнями.
В верхней части панели расположена гистограмма, отражающая распределение пикселов с различной интенсивностью в изображении, и три движка, управляющих точками черного, белого и 50%-ного серого цвета. Подвинем черный и белый движки к центру гистограммы и подрегулируем движок 50%-ного серого для достижения наилучшего результата.
Рис.11
Края логотипа стали более четкими (рис. 11).
Следующий шаг — конвертирование логотипа в черно-белое (bitmap) изображение, но прежде применим к файлу пороговое преобразование. Это даст больше возможностей для контроля над процессом конвертирования. Итак, укажите в меню Image>Adjust>Threshold.
Рис.12
На открывшейся панели Threshold (рис. 12) расположена уже знакомая гистограмма и движок (а также поле с числовым значением Threshold Level), указывающие порог преобразования. Нам нужно подобрать порог так, чтобы обеспечить устранение шумов на краях букв и максимальную передачу деталей (рис. 13).
Рис.13
Теперь выберите команду меню Image>Mode>Bitmap, и логотип преобразуется в черно-белое изображение.
Рис.14
Открывшаяся панель Bitmap (рис. 14) разделена на две части — Resolution ("Разрешение") и Method ("Метод преобразования").
перейти на вторую страницу
![]() |
Источник: http://www.crazyartist.narod.ru/ Алексей Белоногов |
Создаем полосу прокрутки в Flash МХ

Автор: Вера Фляйшнер
verafleischer@usa.net
Введение
В этом уроке я расскажу, как создать полосу прокрутки в Flash МХ. Она похожа на ту, что идет в комплекте с Flash МХ, но я решила создать свой собственный вариант. Я увереннее чувствую себя, когда работаю со своими кодами, а не с чьими-то. Полоса, созданная мной, не может автоматически определить свою высоту. Но она более гибкая и имеет меньший файловый размер.
Итак, начнем.
Текстовое поле и полоса прокрутки
Создайте новый файл.
В корневом каталоге сцены 1 добавьте два слоя. Назовите верхний слой "functions" (функции), следующий - "actions" (действия). Чуть позже мы допишем код.
В нижнем слое создайте динамическое текстовое поле. Установите желаемый шрифт и цвет. Желательно, чтобы было видно сразу 5-6 строчек. В нашем примере отображается не больше 6 строк. Убедитесь, что в параметрах текста "multiline" (многострочный) выбрано, а "selectable" (возможность выделения) - нет. Дайте имя текстовому полю, например "w_field".
Кликните на "Character..." (текст) и выберите нужные установки символов.
В главном клипе выделите текстовое поле и преобразуйте его в символ (для этого нажмите F8).
Выберите клип, дайте символу имя "main_mc", элементу (instance) - имя "main".
Теперь зайдите в "main_mc" и переименуйте слой с текстовым полем в "text".
Теперь добавьте несколько слоев, снизу вверх: "labels" (ярлыки), "actions" (действия), "functions" (функции), "scroll thumb" (кнопка прокрутки), "scroll buttons" (кнопки "вверх" и "вниз") и "scroll track" (полоса прокрутки).
Когда мы будем добавлять графику, то будем помещать ее в соответствующие слои. Если вы хотите добавить еще какие-нибудь графические элементы, добавьте соответствующие слои.
Теперь добавьте два кадра в каждый слой клипа. Назовите первый кадр
"no_scroll", второй - "scroll_loop". Вставьте ключевой кадр на место второго в слоях "scroll thumb", "scroll buttons" и "scroll track".

Теперь займемся полосой прокрутки. Зайдите во второй кадр слоя "scroll track".
Нарисуйте прямоугольник нужной ширины и убедитесь, что его высота не превышает размер динамического текстового поля. Установите выравнивание вправо. Преобразуйте в символ клипа и назначьте имя "scroll_track".
Сейчас мы добавим немного кода. В слое "actions" в первом кадре вставьте
stop();
Во втором кадре ("scroll_loop") вставьте
play();
Мы еще вернемся к этому коду.
В последнем кадре вставьте
gotoAndPlay("scroll_loop");
Теперь вернитесь в корневой каталог и добавьте там код:
function showText(message) {
main.w_field.text = message;
if (main.w_field.maxscroll > main.w_field.scroll) {
main.gotoAndPlay("scroll_loop");
}
}
В слое "actions" добавьте:
my_text = "побольше текста, иначе не будет видно полосы прокрутки";
showText(my_text);
stop();
Мы делаем так, чтобы полоса прокрутки появлялась только тогда, когда в тексте больше строк, чем можно отобразить за один раз.
Кнопки "вверх" и "вниз"
Зайдите в главный клип.
Я использовала в качестве основы кнопку со стрелкой из набора готовых компонентов. Вы можете создать собственные кнопки. Единственное, что они должны быть такой же ширины, как полоса прокрутки. Поместите их на полосу прокрутки и выравняйте вверху и внизу. Элементам дайте имена "up_arrow" (стрелка "вверх") и "down_arrow" (стрелка вниз).
Теперь мы добавим функцию, которая будем прогонять текст в направлении, соответствующем нажатой кнопке:
function scrollIt() {
w_field.scroll += pressed;
}
function stopScroll() {
still_pressed = false;
pressed = false;
}
function callBack() {
if (pressed) {
still_pressed = true;
} else {
still_pressed = false;
}
clearInterval(checkIfPressed);
}
up_arrow.onPress = function() {
pressed = -1;
if (w_field.scroll > 1) {
scrollIt();
}
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
down_arrow.onPress = function() {
pressed = 1;
if (w_field.scroll < w_field.maxscroll) {
scrollIt();
}
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
up_arrow.onRelease = down_arrow.onRelease = up_arrow.onReleaseOutside = down_array.onReleaseOutside = stopScroll;

Экспортируйте клип и понажимайте кнопки - они работают.
Убедитесь, что текст движется, когда вы нажимаете кнопку. Для верности добавьте этот код ко второму кадру над play() action:
if (still_pressed) {
scrollIt();
Перейдем к следующему этапу.
Кнопка прокрутки
Нарисуйте прямоугольник или квадрат и преобразуйте его в кнопку. Кнопка должна быть такой же ширины, как и полоса прокрутки. Дайте кнопке имя "thumb_btn" и нажмите F8. В результате появится клип с кнопкой. Назначьте ему имя "scroll_thumb". Убедитесь, что он есть только во втором и третьем кадрах, так же как стрелки и полоса. Поместите его прямо под кнопкой "вверх" на полосе прокрутки - это его начальное положение.

Чтобы кнопку можно было перетаскивать и соответственно перемещать текст, мы добавим в кадр "functions" следующий код:
scroll_thumb.initiate = function() {
this.initiated = true;
this.min_y = this._y;
this.max_y = this.min_y + (scroll_track._height - up_arrow._height - this._height/2) + 1;
this.total_travel = Math.abs(this.max_y - this.min_y);
this.inc = Math.floor(this.total_travel/w_field.maxscroll);
}
scroll_thumb.drag = function() {
this.startDrag(false, this._x, this.min_y, this._x, this.max_y);
if (!this.org_y) {
this.org_y = this._y;
}
dragging = true;
this.onEnterFrame = whileDragging;
}
scroll_thumb.thumb_btn.onPress = function () {
scroll_thumb.drag();
}
scroll_thumb.thumb_btn.onRelease = function () {
dragging = false;
pressed = false;
still_pressed = false;
scroll_thumb.stopDrag();
scroll_thumb.onEnterFrame = null;
}
scroll_thumb.checkPos = function () {
if (this._y > this.max_y) {
this._y = this.max_y;
} else if (this._y < this.min_y) {
this._y = this.min_y;
}
}
function whileDragging() {
if (dragging) {
var moved = this._y - this.org_y;
if (Math.abs(moved) >= this.inc) {
if (moved > 0) {
pressed = 1;
} else {
pressed = -1;
}
this.org_y = this._y;
scrollIt();
if (Math.abs(this._y - this.max_y) < 1) {
w_field.scroll = w_field.maxscroll;
} else if (Math.abs(this._y - this.min_y) < 1) {
w_field.scroll = 1;
}
} else {
pressed = 0;
}
}
}
Мы дополним функцию прокрутки scrollIt следующим кодом, который нужно поместить прямо под строкой "w_field.scroll += pressed;":
if (!dragging) {
if (w_field.scroll <= 1) {
scroll_thumb._y = scroll_thumb.min_y;
} else if (w_field.scroll >= w_field.maxscroll){
scroll_thumb._y = scroll_thumb.max_y;
} else {
scroll_thumb._y += scroll_thumb.inc*pressed;
scroll_thumb.checkPos();
}
}
И, наконец, чтобы инициировать кнопку прокрутки и оптимизировать прокрутку, добавьте этот код во втором кадре над строкой "play() action":
if (!scroll_thumb.initiated) {
scroll_thumb.initiate();
}
if (Math.abs(scroll_thumb._y - scroll_thumb.max_y) < 1) {
w_field.scroll = w_field.maxscroll;
} else if (Math.abs(scroll_thumb._y - scroll_thumb.min_y) < 1) {
w_field.scroll = 1;
}
Я знаю, что вы уже устали от бесконечного кода. Но потерпите немного - конец уже близко. Осталось только сделать так, чтобы прокрутку можно было активировать, кликнув на полосе.
Доработка полосы прокрутки
Собственно, полоса прокрутки уже есть - "scroll_track". Осталось только добавить следующий код:
scroll_track.useHandCursor = false;
scroll_track.onPress = function () {
rec_y = _root._ymouse - this._parent._y;
if (rec_y > scroll_thumb._y) {
pressed = 5;
} else {
pressed = -5;
}
scrollIt();
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
scroll_track.onRelease = scroll_track.onReleaseOutside = stopScroll;
Обратите внимание, что значение "5" в коде - на один меньше, чем максимальное число строк текста, отображаемой за один раз. Если в вашем текстовом поле помещается 20 строк, то подставьте в код значения 19 и -19.
Ниже я еще раз привожу использованные коды.
Я не буду повторять код полностью и включу некоторые комментарии для большей ясности.
Верхний уровень
Кадр 1, "functions".
//Отображается текст в поле. Определяется, нужен скроллинг или нет.
function showText(message) {
main.w_field.text = message;
if (main.w_field.maxscroll > main.w_field.scroll) {
main.gotoAndPlay("scroll_loop");
}
}
Кадр 1, "actions".
// Эту переменную можно изменять, как вам того нужно.
my_text = "поместите сюда нужный текст. Текста должно быть много - иначе полоса прокрутки не будет задействована";
showText(my_text);
stop();
Основной клип ("main")
Кадр 1, functions.
//прокручивает текст вверх или вниз.
function scrollIt() {
w_field.scroll += pressed;
// проверяет, чтобы кнопка всегда оставалась на полосе
if (!dragging) {
if (w_field.scroll <= 1) {
scroll_thumb._y = scroll_thumb.min_y;
} else if (w_field.scroll >= w_field.maxscroll){
scroll_thumb._y = scroll_thumb.max_y;
} else {
scroll_thumb._y += scroll_thumb.inc*pressed;
scroll_thumb.checkPos();
}
}
}
// вызывается при нажатии на стоп
function stopScroll() {
still_pressed = false;
pressed = false;
}
// проверяет нажата ли кнопку через полсекунды
function callBack() {
if (pressed) {
still_pressed = true;
} else {
still_pressed = false;
}
clearInterval(checkIfPressed);
}
// функции стрелок вверх и вниз
up_arrow.onPress = function() {
pressed = -1;
if (w_field.scroll > 1) {
scrollIt();
}
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
down_arrow.onPress = function() {
pressed = 1;
if (w_field.scroll < w_field.maxscroll) {
scrollIt();
}
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
up_arrow.onRelease = down_arrow.onRelease = up_arrow.onReleaseOutside = down_array.onReleaseOutside = stopScroll;
// инициализация кнопки прокрутки с помощью переменных
scroll_thumb.initiate = function() {
this.initiated = true;
this.min_y = this._y;
this.max_y = this.min_y + (scroll_track._height - up_arrow._height - this._height) + 1;
this.total_travel = Math.abs(this.max_y - this.min_y);
this.inc = Math.floor(this.total_travel/w_field.maxscroll);
}
// функция перетаскивания кнопки прокрутки
scroll_thumb.drag = function() {
this.startDrag(false, this._x, this.min_y, this._x, this.max_y);
if (!this.org_y) {
this.org_y = this._y;
}
dragging = true;
this.onEnterFrame = whileDragging;
}
// функция прокрутки с помощью кнопки:
scroll_thumb.thumb_btn.onPress = function () {
scroll_thumb.drag();
}
scroll_thumb.thumb_btn.onRelease = function () {
dragging = false;
pressed = false;
still_pressed = false;
scroll_thumb.stopDrag();
scroll_thumb.onEnterFrame = null;
}
// проверяет, чтобы кнопка не выходила за допустимые пределы
scroll_thumb.checkPos = function () {
if (this._y > this.max_y) {
this._y = this.max_y;
} else if (this._y < this.min_y) {
this._y = this.min_y;
}
}
// функция enterFrame для кнопки скроллинга
function whileDragging() {
if (dragging) {
var moved = this._y - this.org_y;
if (Math.abs(moved) >= this.inc) {
if (moved> 0) {
pressed = 1;
} else {
pressed = -1;
}
this.org_y = this._y;
scrollIt();
// проверяет соответствие положения текста и кнопки
if (Math.abs(this._y - this.max_y) < 1) {
w_field.scroll = w_field.maxscroll;
} else if (Math.abs(this._y - this.min_y) < 1) {
w_field.scroll = 1;
}
} else {
pressed = 0;
}
}
}
// параметры и функции полосы прокрутки
scroll_track.useHandCursor = false;
scroll_track.onPress = function () {
rec_y = _root._ymouse - this._parent._y;
if (rec_y > scroll_thumb._y) {
pressed = 5;
} else {
pressed = -5;
}
scrollIt();
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
scroll_track.onRelease = scroll_track.onReleaseOutside = stopScroll;
Кадр 1, "actions":
stop();
Кадр 2, "actions":
if (!scroll_thumb.initiated) {
scroll_thumb.initiate();
}
// продолжает прокручивать текст, если кнопка нажата
if (still_pressed) {
scrollIt();
}
// оптимизирует работу кнопки прокрутки
if (Math.abs(scroll_thumb._y - scroll_thumb.max_y) < 1) {
w_field.scroll = w_field.maxscroll;
} else if (Math.abs(scroll_thumb._y - scroll_thumb.min_y) < 1) {
w_field.scroll = 1;
}
play();
Кадр 3, "actions":
gotoAndPlay("scroll_loop");
Вот и все.
| Источник: flashkit |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Создаем собственную планету в Photoshop

Предлагаю вашему вниманию технику создания собственного миниатюрного мира в Photoshop. Вы сможете создать бесшовные текстуры (можно выложить несколько таких текстур рядом и не будет заметно границ между ними), а с их помощью - воссоздать внешний вид планеты. Для этого нужно будет спроецировать текстуру на сферу. Также можно использовать полученную текстуру в качестве рабочего стола или фона для веб-страницы.
Шаг 1. Создаем основу.
Создайте новое изображение в режиме LAB. Выставьте белый цвет фона. Размер установите 512х512 пикселей - это важно для получения бесшовного изображения. Если понадобится, вы всегда сможете уменьшить его. Если вы хотите изображение большего размера - это не проблема. Главное, чтобы размеры были кратны 256: скажем, 1024х1024. После того, как создание изображения закончено, нажмите "D", чтобы загрузить черный и белый цвет по умолчанию.
Шаг 2. Создаем базовые цвета и текстуры.
Выберите канал Освещение (Lightness) и залейте его 50% серым (Правка > Залить / Edit > Fill). К каналам A и B примените фильтр Разностные облака (Difference Clouds) (Фильтр > Рендер > Разностные облака / Filter > Render > Difference Clouds) несколько раз. Если вы хотите получить менее однородную текстуру, примените команду Уравнять (Изображение > Настройка > Уравнять / Image > Adjust > Equalize) между после каждого применения фильтра Разностные облака. В этом примере и использовал разностные облака на каналах A и B в такой последовательности: Разностные облака - Уравнять - Разностные облака - Уравнять - Разностные облака. В общем-то, не имеет значения, сколько раз вы примените фильтр, главное чтобы в конце в канале LAB было множество разных цветов. Чем больше раз вы используете Разностные облака, тем меньше будут континенты нашей планеты. Выберите канал LAB. Вы увидите многоцветную текстуру. Преобразуйте изображение в режим RGB (Изображение > Режим > RGB / Image > Mode > RGB Mode).

Режим RGB, фоновый слой
Шаг 3. Применяем базовый цвет ландшафта.
Выберите фон и создайте над ним слой настройки. Для этого, удерживая CTRL, щелкните мышью на иконке нового слоя на панели слоев. В появившемся диалоговом окне выберите тип "оттенок/насыщение" (Hue/Saturation). В диалоговом окне Оттенок/насыщение отметьте пункт Цветность (Colorize) и настройте цвет, который вы будете использовать. Я выбрал Оттенок=100 и Насыщение=50, чтобы получить приятный зеленый оттенок. Нажмите ОК.

Слой базового цвета ландшафта
Шаг 4. Изменяем цвет ландшафта
Примените фильтр Облака к слою настройки (Фильтр > Рендер > Облака / Filter > Render > Clouds). Это позволит получить вариации цвета, который мы применяем. Поскольку после применения фильтра наверняка останутся участки, которые выглядят неестественно, нужно увеличить интенсивность зеленого цвета. Откройте диалоговое окно Яркость/Контраст (Изображение > Настройка > Яркость/контраст / Image > Adjust > Brightness/Contrast), увеличьте яркость и уменьшите контраст. Мои настройки: яркость - 60, контраст - 20. Жмите ОК, как никогда дотоле не жали! ;)

Тот же слой с вариациями цвета
Шаг 5. Создаем карту рельефа
Выберите фоновый слой, выделите все (Ctrl-A) и скопируйте (Ctrl-C). На панели каналов создайте новый канал и вставьте в него ландшафт (Ctrl-V). Снимите выделение (Ctrl-D). Чтобы усилить вариации в карте рельефа, примените команду Уравнять к каналу и добавьте немного шума, если хотите сделать канал более рельефным. В диалоговом окне фильтра Шум я установил значение 10.*

Канал карты рельефа
Шаг 6. Создаем карту океана из карты рельефа.
Теперь, когда у вас карта рельефа, нужно определить, какие участки будут покрыты водой. Выберите инструмент Волшебная палочка и на панели параметров кисти установите допуск (tolerance) на 32.** В канале карты рельефа с ее помощью выделите самый темный участок, а затем с помощью команды Выделить > Подобный (Select > Similar). Теперь у нас есть карта, определяющая, где будет находиться океан. Сохраните выделение (Выделение > Сохранить выделение / Select > Save Selection). На панели каналов канал 4 должен быть картой рельефа, канал 5 - карта океана. Можете дважды щелкнуть мышью на иконке канала и переименовать его в "relief" или "ocean", чтобы легче было найти его в дальнейшем.

Канал карты океана
Шаг 7. Создаем слой ландшафта.
Вернитесь к панели слоев. Выберите настраиваемый слой. Создайте новый слой над двумя, которые уже у вас есть. Залейте его 50% серым (Правка > Залить / Edit > Fill). Откройте фильтр Эффекты Света (Фильтр > Рендер > Эффекты Света / Filter > Render > Lighting Effects) и установите направленный свет (directional light), для которого наша карта рельефа будет каналом проекции (Texture Channel). Остальные настройки я оставил по умолчанию, изменив только размещение источника света и его направление (смотрите рисунок). Нажмите ОК.

Слой ландшафта
Шаг 8. Применяем ландшафт к цвету.
Итак, у нас есть серый ландшафт, весьма похожий на лунный. Выберите режим Жесткий свет (hard light) в выпадающем меню в верхней части панели слоев. В результате мы объединим уровень яркости слоя рельефа и цветовые значения слоев, лежащих под ним. Получилось слишком ярко, поэтому я немного изменил контраст (до -40) в диалоговом окне Яркость/контраст.

Слой ландшафта (жесткий свет)

Шаг 9. Прячем ландшафт на "океанских" участках.***
Оставаясь в слое ландшафта и удерживая Ctrl, кликните на слое океана (слой 5) на панели слоев. Загрузится выделение воды, которое мы сохранили раньше. Примените к этому участку фильтр Размытие по Гауссу (Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу / Filter > Blur > Gaussian Blur) с радиусом 2 пикселя. Снимите выделение (Ctrl-D).
Шаг 10. Добавляем воду.
Выберите слой с серым ландшафтом, если он не активен и нажмите иконку нового слоя. Примените фильтр Облака, чтобы добавить вариации яркости. Удерживая Ctrl, щелкните на канале океана (канал 5). Загрузится сохраненное выделение. Инвертируйте выделение (Shift-F7) и нажмите кнопку "удалить". Снимите выделение (Ctrl-D). Серая безжизненная вода. Это не совсем то, что нам нужно, не правда ли? Установите на панели слоев режим Жесткий свет. Откройте диалоговое окно Оттенок/Насыщение (Ctrl-U) и отметьте пункт Цветность. Теперь поэкспериментируйте с настройками, пока не получите подходящий для воды цвет. Я использовал такие установки: Оттенок=-140, Насыщение=50, Освещенность=-20. Осталось нажать ОК - и вода готова.
Итак, у вас есть довольно симпатичный ландшафт. Пришлось немного попотеть, правда? На этом моменте вы либо бросаете это занятия, потому что оно забирает слишком много времени, либо хотите получить от него еще больше. Если вы принадлежите к последним, то расскажу, как можно доработать наш ландшафт. Речь пойдет о дополнительных вариациях цвета и о добавлении завершающего штриха - облаков.

Слой океана
Шаг 11. Добавляем вариации цвета.****
Вам не кажется, что изображение получилось слишком уж правильным? Планета словно сделана из пластика. Стоит добавить вариации цвета для всего изображения, а не только для ландшафта, как в шаге 4. Создайте новый настраиваемый слой Оттенок/Насыщение над слоем воды. Я решил добавить красные тона. Поэтому включаем цветность в диалоговом окне Оттенок/Насыщение, устанавливаем Оттенок на 0, Насыщение - на 50. Нажмите ОК. Теперь несколько раз подряд примените фильтр Разностные облака. Это даст нам нужные вариации. Примените команду Уравнять (Изображение > Настройка > Уравнять / Image > Adjust > Equalize). На панели слоев настройте непрозрачность. Я поставил ее на 50%. Теперь есть участки рисунка, вернее суши и моря, на которых немного больше красного, чем на других.

Слой вариаций цвета
Шаг 12. Создаем маску облаков.
Планета выглядит незавершенной без облачного покрова. По крайней мере, на все счастливых планетах в моей галактике есть прелестные облачка. Во всяком случае, если вы хотите, чтобы у обитателей вашей планеты было чем дышать, стоит позаботиться об атмосфере.
Но вернемся к Photoshop. Создайте новый слой. Теперь с помощью фильтра Облака создайте эти самые облака. Теперь примените несколько раз фильтр Разностные облака. Я сделал это 12 раз. После этого откройте диалоговое окно Уровни (Ctrl-L) и передвиньте средний ползунок в секции Входные уровни (Input Levels), пока количество облаков не будет достаточным (смотрите рисунок). Обычно нужно сдвигать ползунок вправо. Нажмите ОК.

Слой маски облаков

Шаг 13. Создаем иллюзию ветра.
Откройте диалоговое окно Цветовой ряд (Выделение > Цветовой ряд / Select > Color Range). Убедитесь, что используются отобранные цвета (Selected Colors) и что нажата кнопка первой пипетки. Кликните на самом темном участке изображения. Установите ползунок Пушистости (fuzziness) на 200 (смотрите рисунок). Теперь нажмите клавишу delete, чтобы оставить только самые яркие участки изображения и снимите выделение. Установите режим Осветление (lighten) и уменьшите непрозрачность до 70%. Теперь скопируйте этот слой. Для этого его нужно перетащить на иконку нового слоя. Выберите нижнюю копию. Этот слой отобразит тени от облаков. Откройте диалоговое окно Уровни и в секции Выходные уровни (Output Levels) во втором текстовом поле поменяйте 255 на 0. Таким образом, там, где слой будет непрозрачным, он будет черным. Нажмите ОК. Установите непрозрачность слоя на 100% и поменяйте режим на Нормальный. И последний шаг. Примените фильтр Офсет (Фильтр > Еще > Офсет / Filter > Other > Offset). Установите вертикальный и горизонтальный офсет так, чтобы казалось, будто облака летят выше или ниже. Я установил оба показателя на 10. Убедитесь, что отмечен пункт Wrap Around и нажмите ОК. Вот и все.

Окончательная версия планеты с облаками
Вполне вероятно, что у вас возникнет вопрос - а зачем это нужно? Ответ - чтобы классно выглядеть.
Однако, эта текстура, хотя и эффектно выглядит, еще не позволит вам создать планету. В следующем туториале я расскажу, как спроецировать ее на сферу и анимировать. Эта текстура бесшовная, как я уже говорил. Так что можете поместить ее на рабочий стол или на фон веб-страницы и вряд ли кто-то найдет границы изображения.
Сохранить текстуру лучше в формате Photoshop. Это позволит в дальнейшем редактировать отдельный слой, если он вам перестанет нравиться. Если хотите сохранить рисунок в формате JPEG, выберите фоновый слой, затем выделите все и создайте копию соединенных слоев (Ctrl-Shift-C) и вставьте ее в новый документ, который можете сохранить в JPEG.
В конце концов, всегда можно повторить все сначала. И, поскольку фильтры Облака и Разностные облака основаны на эффекте случайности, получить совершенно другую планету.
Ниже приведены некоторые примеры планет
![]() |
![]() |
![]() |
| Планета Скотта Бэлея | Планета Рона Китла | Планета Скотта Гемлина |
* (шаг 5) Добавление очень незначительного шума может сделать ваш ландшафт очень неровным - появится множество небольших выпуклостей. Чтобы ландшафт был более ровным, пропустите этот этап или установите меньшее значение.
** (шаг 6) Установите меньшее значение допуска для волшебной палочки, если хотите чтобы у вас было больше "суши", и большее значение, чтобы получить больше "океана".
*** (шаг 9) Размытие участков "океана" позволяет придать глубину изображению. Это единственный шаг, который влияет на бесшовность текстуры. Т.е. границы составных частей текстуры можно будет обнаружить, если присмотреться, в "океанских" областях. Но в принципе это не представляет серьезной проблемы, особенно если изображение будет использоваться как текстура для объемного объекта. Швы просто будут слишком маленькими, чтобы их увидеть, или окажутся на обратной стороне сферы.
**** (шаг 11) Вы можете еще больше разнообразить вариации цветов и сделать рисунок еще более реалистичным, если создадите несколько настраиваемых слоев Оттенок/Насыщение. Поэкспериментируйте, и вы сможете создавать пустынные, снежные и лесистые области. Помните, что вы можете использовать канал карты океана, чтобы ограничивать воздействие настраиваемого слоя только сушей или морем. Для этого нужно загрузить канал и удалить часть настраиваемого слоя, как в шаге 10.
| Источник: Eyeland Studio |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Создание органов регулировки громкости и баланса звука

Автор: Джо Джейбон
В этом уроке вы узнаете, как создавать ползунки, позволяющий регулировать громкость звука и баланс колонок в Flash.
Я написал урок в лучших традициях объектно-ориентированного программирования и решил опустить подробности кода, могущие шокировать непосвященных. Надеюсь, что под рукой у вас будет любимый справочник по ActionScript.
Для наглядности я разбил процесс на четыре этапа:
- создание ползунка;
- добавление ActionScript;
- создание и связывание звукового объекта;
- отображение положения ползунка.
Создание ползунка
1. Создание кнопки.
Сначала нам нужно будет создать кнопку-символ и врезать ее в клип (чтобы можно было ее перетаскивать), а затем внедрить этот клип в еще один (чтобы получился ползунок).
Прим.: эти действия должно производиться не на таймлайне, а в библиотеке, в режиме редактирования символа.
Отройте библиотеку и создайте символ кнопки. Квадрат 30х30 вполне подойдет. Назовите его "button body" (основа кнопки).
Прим.: размер не имеет существенного значения, но убедитесь в том, что она отцентрирована. Добавьте состояния "наведение мыши" (over) и "нажато" (down) и установите для них разные цвета.
2. Создание перетягиваемой кнопки.
Наша кнопка должна двигаться, если ее тянуть мышью. Чтобы достичь этого, мы врежем символ кнопки в клип.
Откройте библиотеку и создайте новый клип (movie). Назовите его "drag button". Теперь перетащите символ кнопки в этот клип и отцентрируйте его.
На новой сцене кликните на символе кнопки правой кнопкой мыши и выберите Actions (действия). Откроется панель Object Actions (действия с объектом). Добавьте вот такой скрипт:

3. Теперь, когда у нас есть перетягиваемая кнопка, можно создать ползунок, регулирующий звук. Для этого мы врежем кнопку в еще один клип.
Снова заходите в библиотеку и создаете клип "slider". Добавьте еще один слой. Верхний слой "button" будет для ползунка, нижний ("bar")- для основы. Выберите слой "bar" и нарисуйте горизонтальную линию. С помощью панели свойств установите ее размер точно на 100 пикселей и с помощью панели выравнивания отцентруйте ее на сцене по вертикали и горизонтали.
Теперь выберите верхний слой и перетащите символ перетаскиваемой кнопки на сцену. С помощью панели свойств установите размеры 11х11 и отцентруйте кнопку. Получится что-то вроде этого:

Осталось только дать имя символу. Выберите символ drag button и на панели символов введите имя - "drag".

С ползунком мы покончили.
Прим.: Вся работа на этом этапе производится в библиотеке, но ни в коем случае не в основном окне (окне таймлайна).
Добавляем ActionScript
После того, как мы закончили с ползунком, можно выйти из режима редактирования символа и вернуться в основное окно. Для этого нажмите Ctrl+E или кликните на сцене 1.
Создадим еще два дополнительных слоя. В одном из слоев будет текст, в другом - ползунок, в третьем - скрипты. Соответственно и назовем их "text", "sliders" и "scripts". Вот что у вас получится:

В слое "sliders" выберите 2 символа кнопок и разместите их друг над другом и выровняйте по вертикали. Выберите символ верхнего ползунка и на панели символов дайте ему имя "panSlider". Проделайте аналогичную процедуру с нижним символом, который будет регулировать громкость. Назовите его "volSlider".
Теперь нам нужно добавить к символам сценарии ActionScript. Кликните правой кнопкой на символе volSlider, вы берите в контекстном меню Actions и на панели Object Actions вставьте следующий сценарий ActionScript:
Повторите то же самое с panSlider, но вставьте этот скрипт:

Ползунки готовы к бою! Осталось только создать звуковой объект, которым они будут управлять.
Создание и связывание звукового объекта
В Flash 5 появились звуковые объекты (Sound object), которые позволяют регулировать многие параметры звука, в т.ч. громкость и баланс колонок. Еще одно нововведение: символы из библиотеки можно экспортировать в клип, не вставляя их в кадры. Это осуществляется инструментом связывания. Со связывания мы и начнем.
В материале урока есть маленький звуковой файл tack1. Откройте библиотеку и кликните правой кнопкой на файле tack1. В контекстном меню выберите "linkage" (связывание).

Появится диалоговое окно Symbol Linkage Properties (параметры связывание символа). Отметьте радиокнопку Export this symbol (экспортировать символ) и введите имя myMuzak. Имя позволит ссылаться на звуковой символ.
Осталось создать звуковой объект. Его нужно инициировать на первом кадре клипа. Дважды кликните на первом кадре - откроется панель Frame Actions (действия с кадрами). Введите следующее:

Первая строка создает звуковой объект "mySound".
Вторая - связывает myMuzak с mySound.
Третья - определяет, что mySound начнется с первого кадра и повторится 999 раз.
Опробуйте клип. Звук и баланс должны изменяться, когда вы перемещаете ползунки.
Отображение положения ползунков
И напоследок вставим два динамических текстовых поля, которые будут отображать значения звука и баланса. Создайте два динамических текстовых поля. Одну переменную назовите "panAt":

Вторую - "volAt":

Опробуйте клип. В двух текстовых полях будут отображаться значения ползунков.
Вот и все. Наслаждайтесь.
| Источник: flashkit |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Создание специальных эффектов для клипов в движении с добавлением теней
Создание теней для клипа в движении добавляет великолепный специальный эффект к уже готовому сильному общему виду. Добавление тени не только вносит характерную черту, но и кроме того повышает степень профессионализма.Начнем с размещения фонового клипа в дорожке Track 1A. Добавте клип переднего плана в дорожку Track 2. Это тот клип, который вы будете увеличивать и им заменять фоновое видео в движении.

Откройте панель Transparency Settings для клипа переднего плана и установите его в Альфа канал (Alpha Channel). Это можно сделать путем выделения переднего клипа, а затем выбрав Clip>Transparency.

Откройте панель Motion Settings для переднего клипа путем выбора Clip>Motion. Первое, что вы сделаете - это укажите начало и конец движения и размера изображения.

Со стрелкой в начале временной линии сначала установите процент увеличения изображения, который вы хотите чтобы был в начале. Если вы хотите, чтобы изображение начинало свое движение с центра, просто нажмите кнопку Center. Для любого другого положения - захватите выделенную область на изображении и передвиньте клип туда, где вы хотите видеть его в начале. То же самое сделайте для конца пути.

Теперь, когда начало и конец движения изображения установлены, самое время, чтобы установить промежуточные точки пути клипа. Захватите временную линию инструментом рука и установите значение в произвольной точке. Определите размер и любые другие свойства видео в этой точке.
Когда все точки определены, если вы хотите удалить какую-либо точку - просто выберите ее и нажмите клавишу Delete. Чтобы убрать все точки - нажмите кнопку Remove в диалоговом окне Motion Settings.
Когда вы с этим закончили, сохраните путь и затем сохраните установки движения.
Откройте окно New Title: New>Title.

| Rotation (вращение) позволяет совершать восемь полных поворотов от -1440 градусов до 1440. Если начало поворота приходится не на начало пути, то этот процесс начнется в предыдущей точке движения. Изменения масштаба (увеличение, уменьшение) кадров клипа (Zoom) происходит в выбранной точке линии движения. Distortion (искажение) позволяет вам захватить любой угол кадра клипа, чтобы вытянуть его как-будто это кусок пластелина. Этот инструмент позволяет вам создавать 3D эффекты в совокупности с поворотом и изменением масштаба. Инструмент Delay (задержка) позволяет вам сделать паузу клипа в выбранной точке движения. В любой точке линии движения вы можете ускорить или замедлить это движение. У вас есть три выбора этого типа - linear (линейное движение), accelerate (ускоренное) или decelerate (замедленное). |
Нажмите правую клавишу мыши и откройте окно Window Options. Установите размер кадра по размеру вашего клипа, проверте чтобы было отмечено поле "Opaque" (непрозрачность) и установите фоновый цвет в черный (0,0,0). Сохраните этот заглавный кадр. Перетяните заглавный кадр в окно Construction Window и поместите его в дорожку Track 3.
Следующая установка может быть сделана двумя путями. Вы можете скопировать передний клип во вторую дорожку, затем выполнить Paste Custom>Settings>Motion Path в черный титульный кадр в третьей дорожке. Или же вы можете открыть окно Motion Settings для черного титульного кадра в дорожке 3 и загрузить путь движения, который вы сохранили для переднего клипа.
Теперь откройте окно Transparency для черного титульного кадра путем правого клика мыши на этом кадре, и установите его в альфа канал (Alpha Channel).
Откройте окно Motion Settings для черного титульного кадра и используйте клавиши со стрелками для того, чтобы переместить его путь от изначального во всех точках - начальной, конечной и промежуточных.
Сохраните свои настройки.
Сделайте черный титульный кадр активным, затем выберите Clip>Gain и утановите значение в 30%.
| Перевод: ArtLogic Источник: Digital Editor |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Терминология
Для того, чтобы начать, необходимо быть уверенным, что вы понимаете несколько определений, касающихся работы с векторной математикой. В этом случае терминология не станет препятствием для вашего понимания самой методики.Вектор (Vector) Вектор является как математическим понятием, так и типом данных в Director. В терминах математики вектор является важной конструкцией, которая имеет как направление, так и величину. Обычно видна польза векторов для физиков - они представляют в виде векторов действующие силы. В Director, векторы представляют направленную величину. Они содержат три компоненты: X, Y, и Z. Часто пользователи подразумевают, что компоненты X, Y, и Z относятся к определенной точке пространства. Это не совсем верно -- давайте думать о векторе как о смещении в пространстве. Как о сдвиге из одной точки в другую. Данные, представляемые вектором являются динамическими.
Скаляр (Scalar) Скаляр -- это просто обычное число, которое представляет только одно значение (в то время как вектор представляет два значения).
Вектор направления и вектор положения (Direction Vector & Location Vector) Довольно часто векторы называют векторами положения или векторами направления. Это не отменяет факта, что как те, так и другие имеют как положение, так и направление, просто этим подчеркивается что в данном контексте, где будет использоваться вектор, важно только одно из значений.
Нормализованный вектор (Normalized Vector) Нормализация это процесс деления каждой составляющей вектора на его величину. Результатом является вектор единичной длины, но его направление остается прежним, как и у оригинального вектора. Нормализованные вектора иногда называют векторами направления, или единичными векторами.
Плоскость (Plane) Бесконечно тонкая, бесконечно широкая геометрическая конструкция, которая может быть задана любыми тремя точками, не лежащими на одной прямой. Плоскость также можно задать с помощью двух линий или двух векторов. В Director плоскость также является типом modelResource, который имеет конечные размеры -- в этом примере я веду речь о первом определении, хотя пользуюсь вторым для визуализации плоскости, примененной для разделения 3D пространства на полупространства.
Нормаль (Normal) Нормалью называется вектор (не обязательно нормализованный), перпендикулярный двум пересекающимся, разным векторам (которые таким образом определяют плоскость). Вектор, перпендикулярный двум векторам, определяющим плоскость также называется нормалью к плоскости. Для каждой плоскости, всего существует две возможные нормали, которые указывают в точно противоположные друг другу стороны. Независимо от положения плоскости в 3D пространстве, всего существуют два нормальных вектора, перпендикулярных к плоскости. Один из низ будет указывать в направлении "внутренней" части полупространства, другой будет указывать по направлению к "внешней" части полупространства. Выходит так, что это наша работа -- сделать так, чтобы он указывал на правильную часть.
Вычитание векторов (Vector Subtraction) Результатом вычитания двух векторов является третий вектор. Для операции вычитания векторов не выполняется переместительный закон. Это значит, что порядок операндов имеет значение. Если вы обратите порядок операндов, вы получите другой результат.
Скалярное произведение (Dot Product) Векторное произведение -- это один из двух способов умножения двух векторов. Когда вы выполняете скалярное произведение двух векторов, то в результате получаете скаляр. Если два вектора были нормализованы до операции скалярного произведения, то в результате мы будем иметь скаляр в диапазоне от -1 до 1, равный косинусу угла между двумя векторами.
Векторное произведение (Cross Product) Векторное произведение -- это второй из двух способов умножения двух векторов. Когда вы выполняете векторное произведение двух векторов, то в результате получаете еще один вектор. Этот вектор является нормалью к двум векторам-операндам. Векторное произведение не подчиняется переместительному закону. Если поменять местами множители, то результат не будет таким же. Результирующий вектор будет иметь ту же величину, но противоположное направление!
Туманный пейзаж

Шаг 1. Крупной полупрозрачной кистью со сглаженными краями рисую цветовые пятна.

Шаг 2. Небольшой и менее прозрачной кистью добавляю детали. Быстро (вжик-вжик-вжик) рисую зеленые линии, одну поверх другой, не особенно детализируя.

Шаг 3. Перемещаюсь к центру рисунка, чтобы добавить детали. Цвета остаются достаточно плоскими и туманными.

Шаг 4. Добавляю мелкие детали и отражения в воде.

Шаг 5. Довольно маленькой кистью накладываю основные тени для кромки леса. Работая слева направо я начинаю добавлять неопределенные детали и подчищать тени.

Шаг 6. Продолжаю передвигаться по деревьям =)

Шаг 7. Этот shot отражает несколько лучше, как я подчищаю тени перед добавлением более светлых мазков и теней.

Шаг 8. Ну вот, теперь все!

Шаг 9. Рисую дерево. Листья в основном нарисованы перекрывающимися мазками маленькой кисти разными оттенками.

Шаг последний. Добавляю туман, уменьшаю насыщенность. Еще немного дорабатываю и искажаю отражения.

Ну и забавы ради добавляю шумов и перевожу картинку в монохром-сепию:

| Автор: Jezebel Перевод: ArtLogic Источник: DeviantArt.com |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Уберем все лишнее
Теперь, когда мы расправились со следами злоупотребления сладостями, нужно уничтожить еще и следы бурной ночи - эти круги под глазами. Метод тот же. И не забывайте главную заповедь - не увлекайтесь радикальными изменениями.![]() Ведите курсор вдоль мешков или кругов под глазами |
Выбор максимальной скорости обмена
При указанном преобразовании видео объем информации, которую вы снимаете не должен превышать объем вашего жесткого диска и способности вашей видеокарты, иначе ваш компьютер будет пропускать кадры. В связи с тем, что объем информации, которую вы можете преобразовать в цифровое видео зависит от вашей системы и аппаратной конфигурации, единственный способ определить соответствующую скорость обмена данными - это протестировать свою систему.Для определения максимальной скорости передачи данных вашей системы при преобразовании видео из аналогового в цифровое используя Adobe Premiere:

В пакете Premiere для Macintosh выбираем Movie Capture > Video Input. Выберите тип аппаратной компрессии из выпадающего меню в верхнем левом углу, введите скорость передачи данных, затем нажмите OK.
В Premiere дл Windows выбираем Movie Capture > Recording Options, затем нажимаем Compression. Введите скорость передачи данных, нажмите OK для закрытия диалогового окна Video Compression, затем нажмите OK для закрытия окна Recording Options.

Выбор предела скорости передачи данных для проектов Premiere с аппаратной компрессией
Чтобы определить соответствующую скорость переджачи данных для проектов Premiere с аппаратным сжатием, которые будут воспроизводится на вашем компьютере:Выражение значения
До After Effects 5.0, если вы хотели что-то анимировать -- будь то положение слоя или параметр эффекта -- вам приходилось пользоваться ключевыми кадрами. Ключевой кадр устанавливал: "Вот это является значением такого параметра в этот момент времени".В версии 5.0, Выражения являются дополнением к -- и, во многих случаях, заменой для -- ключевых кадров. Вместо присвоения определенного значения параметру, Выражения являются инструкциями для определения этого значения откуда-то еще. В результате выяснится, что вам придется применять ключевые кадры к меньшему количеству объектов, а использовать Выражения для заимствования значений из ключевых кадров, чтоб помочь себе управлять и другими слоями. Это "откуда-то еще", где Выражения берут свои значения могут быть такими же простыми, как такой же параметр из другого слоя или эффекта -- или сложными как, например, результат хитрой программы, написанной на JavaScript.
Полезно сравнить Выражения с Parenting и Математикой Движения (Motion Math). Parenting накладывает трансформации, примененные к одному слою (Масштаб (Scale), Положение (Position), Вращение (Rotation)) к другому слою за один шаг. Однако же, Parenting не учитывает ни прозрачность (transparency), ни любой из эффектов. Motion Math это скрипт, который вы можете запустить в слое для автоматического вычисления ключевых кадров. Проблемой использования Motion Math (помимо его громоздкого интерфейса) является тот факт, что запустив скрипт, вы больше ничем не управляете: единственный законный способ "настройки" -- удалить все созданные им ключевые кадры и начать все с начала.
Первая ценная возможность, которой обладают Выражения, в том, что они всегда живые: если вы создали Выражение, которое заставляет один слой (ведомый) повторять вращение другого слоя (главного), а затем вы изменили вращение главного, ваш ведомый слой автоматически будет следовать произведенным изменениям (и вам не придется удалять и перестраивать какие-либо ключевые кадры). Вторая ценность в том, что вы можете применять Выражения к любому одиночному параметру по вашему выбору. Третье замечательное свойство: Выражения могут находить по ссылке фактически любой другой параметр во всем проекте: идентичное значение в другом слое, совершенно другое значение из другого слоя или эффекта или даже параметр слоя из совершенно другой композиции в пределах одного проекта.

Вырази себя
Выражения легко создавать и применять. Во многих случаях, After Effects запишет Выражения автоматически; от вас только требуется указать на то, что вы хотите, чтобы он сделал. Скажем, вы захотели, чтобы один слой вращался так же как и другой слой. На первом шаге выставим параметры Rotation для обоих слоев в окне Time Layout. Затем выберем параметр Rotation для слоя, который будет ведомым ("будет выражен через..."), и выберем в меню пункт Animation>Add Expression или выполним Option-click на его анимационном секундомере (Alt-click для Windows). Знак равенства ("=") появится между словом "вращение" ("rotation") и секундомером нормальной анимации, а значение вращения станет красным. Появится новая строка внизу, говорящая "Expression: Rotation," и следом за ней на timeline появится слово "rotation" (см. рисунок снизу). Это самое примитивное (и, возможно, самое наименее полезное) Выражение: "Моё вращение равно моему вращению."Для того, чтобы изменить это Выражение на значение "Мое rotation равно rotation другого слоя," щелкните на инструменте pick whip, который появится в строке Выражения -- он выглядит как маленькая спираль. Протяните его к значению rotation главного слоя (см. картинку ниже).

Давайте пойдем дальше и запишем новый скрипт для Выражения: this_comp.layer("master").rotation
Нажмите Enter, чтобы приказать After Effects принять новое Выражение. Если вы сейчас хотите редактировать вращение главного слоя или задать ключевые кадры для него, то новопривязанный слой будет послушно следовать всем изменениям.
Даже непрограммисту доступно чтение Выражения -- просто взгляните на точки для того чтобы помочь себе разбить его на понятные куски. Иногда весьма полезно читать его в обратном порядке. Приведенный в примере скрипт говорит: "я равен параметру "rotation", слоя по имени 'master' (главного слоя), который располагается в композиции "this_comp".
Изменять Выражение почти также легко, как заставить After Effects записать его для вас -- все, что требуется -- это элементарная математика. Предположим, вы хотите вращать ведомый слой в два раза быстрее главного слоя. Все, что вам нужно сделать -- это выбрать Выражение, переместить курсор в конец, набрать " * 2", и нажать Enter. Если вы хотите вращать его в полтора раза быстрее, но в противоположном направлении, наберите " * -1.5".
И тут же в пытливом уме появляется множество потенциально полезных применений: в часах, где секундная стрелка будет вращаться в 60 раз быстрее минутной; минутная, вращающаяся в 12 раз быстрее часовой (как на Рисунке 1).
Взрыв, который запомнится надолго

Создаем эффект взрыва с помощью плагинов After Effects
Автор: Стивен Шляйшнер
stephens@digitalmedianet.com
В этом уроке я расскажу вам, как создать эффект взрыва в After Effects с помощью плагина "Shatter" (раздробление).
Кроме собственно программы я использовал несколько клипов из библиотеки Artbeats. Рекомендую вам посетить их сайт - там есть на что посмотреть.
Я работал на своем Мас'е, но создать этот эффект можно на любой платформе. Исходный материал оцифровывался в Final Cut Pro 3. Поскольку последний использует формат QuickTime, не возникает проблем с переносом между PC и Mac без помощи кодеков. Я еще вернусь к особенностям работы After Effects на РС и Мас.

Импортируйте материал в After Effects. Создайте новую композицию - для этого нужно перетащить клип на иконку новой композиции.
Если бы я сейчас применил Эффекты > Стилизация > Раздробление (Effects > Stylize > Shatter), то "взорвал" бы весь кадр. Особенность плагина "Shatter" в том, что его можно применить только к плоскости (целому кадру) и сложно ограничить его действие определенным участком и углом. Чтобы создать эффект перспективы, вы можете воспользоваться функцией Corner Pinning (фиксация угла). Для этого нужно захватить кадр из клипа и открыть его в Photoshop.
В Photoshop выделите с помощью инструмента "Полигональное лассо" (Polygonal Lasso) участок, к которому хотите применить эффект "Shatter". В нашем кадре это довольно легко сделать, потому что на стенах и окнах есть прямые линии. Скопируйте выделение и вставьте его в новый слой Photoshop.

"Shatter" действует на весь кадр. Нам нужно исказить вот это окошко и изменить перспективу. Воспользуйтесь командой Правка > Трансформация > Искажение (Edit > Transform > Distort), чтобы растянуть окно до размеров изображения.

Изображение после трансформации
Все в том же Photoshop нужно прорисовать внутреннюю комнату, находящуюся за окном. То есть мы смоделируем комнату, в которой происходит взрыв.
Сохраните изображение в файле window.psd и импортируйте его в After Effects. Когда выбираете слой, который нужно импортировать, убедитесь, что это тот слой, в котором находится трансформированное окно.
Перетащите наше окно на таймлайн и разместите над исходным слоем видео. Примените к этому слою эффект "Shatter".
Я не буду объяснять, почему я выбрал именно эти значения параметров. Если вы хотите разобраться, могу посоветовать "Что нового в Adobe After Effects 5.5" Брайана Маффита (Brian Maffitt, "What's New in Adobe After Effects 5.5"), где все это подробно расписано.
Вот параметры, которые я использовал для этого эффекта:
Pattern: Glass (Шаблон: Стекло)
Repetitions (повторения): 40
Extrusion Depth (глубина выдавливания): .20
Force 1 (Сила 1)
Depth (глубина): .1
Radius (радиус): .2
Strength (интенсивность): 5
Force 2 (Сила 2)
Depth (глубина): .1
Radius (радиус): .35
Strength (интенсивность): 5
Physics (Физические характеристики)
Rotation Speed (скорость вращения): .2
Randomness (произвольность): .1
Viscosity (вязкость): .1
Mass Variance (колебания массы): 30%
Gravity (сила тяжести): 3.0
Gravity Direction (направление силы тяжести): 180 градусов
Значение радиуса связано с ключевым кадром и колеблется от нуля до максимума. Можете выставить этот параметр по своему вкусу.
После того, как все значение будут введены, включите функцию Corner Pins в "Shatter" и выровняйте слой с эффектом по исходному слою. Если вы прокрутите таймлайн вперед, то увидите, что окно разносит взрывом, но обломки очень искажены. Чтобы устранить этот дефект, сделайте фокусное расстояние виртуальной камеры максимально близким к тому, какое используется в настоящей камере. В нашем проекте фокусное расстояние около 38 мм.
Так изображение выглядит более естественно.
Следующим шагом мы создадим облако огня, летящее следом за осколками.
Я воспользовался готовым образцом Perseus из коллекции Artbeats. Расположите его в отдельном слое над слоем взрыва, затем, изменяя размер и положение, добейтесь, чтобы он органично накладывался на взрыв. Чтобы все соединилось корректно, режим передачи (transfer mode) установите на "добавление" (add).
Получился симпатичный взрывчик. Но что-то все- таки не так… Шар огня движется впереди осколков.

В галлерее Artbeats вы найдете материалы практически для любого проекта.
Сделайте несколько копий слоя с эффектом разлетающихся осколков. В самом верхнем слое будут находиться первые осколки. Откройте панель эффектов для этого слоя и установите параметры рендеринга (rendering settings) на "части" (pieces). В результате будут рендериться только осколки, а не весь слой. Поместите этот участок над слоем с облаком огня. Для этого слоя нужно отключить силу 2, поскольку сила 1 будет воздействовать на "передовые" участки взрыва.
Вторую копию нужно разместить под слоем с облаком огня. Установите параметры рендеринга на "pieces" и отключите силу 1. Эта часть будет представлять осколки, летящие в самом конце.

Рендеринг частей позволит лучше скомпоновать облако огня и осколки.
Под слоем "задних" осколков разместите исходный слой с эффектом "Shatter", а в параметрах рендеринга этого слоя вместо "рендерить все" (Rendering All) поставьте "рендерить слой" (layer). В результате будет рендериться только то, что останется после того, как разлетятся все осколки.

Эффект "Shatter" установленный на рендеринг только слоя.
Теперь сцена выглядит значительно лучше. Но если вы проиграете ее, то увидите, что осколки падают на наших героев на пережнем плане, но не увеличиваются в размерах. Кроме того, они должны падать за машиной.
Создайте копию исходного видеослоя и поместите ее над всеми остальными слоями.

Поскольку частицы сыплются на наших героев сверху, эффект выглядит не очень реалистично.
Теперь с помощью инструмента "карандаш" (pen) нарисуйте маску, охватывающую все объекты переднего плана (машину, наших героев, парковку и т.д.). Прокрутите композицию - осколки уже падают за машиной. Но нужно еще немного доработать этот эффект.

Увеличьте масштаб так, чтобы ветровое стекло заняло все окно. После этого примените эффект "векторная закраска" (vector paint). После этого обработайте ветровое стекло "ластиком" (erase tool). Непрозрачность (opacity) инструмента установите на 5%. Осколки должны быть видны сквозь стекло, но все же немного замутнены, чтобы придать достоверность нашему эффекту.
А сейчас давайте вернемся к отверстию, оставленному взрывом в стене. Поскольку слой с эффектом "Shatter" размещен над исходным слоем, за взрывом не видно ничего, кроме окна. Загрузите окно Photoshop, созданное раньше и импортируйте изображение комнаты на заднем плане. Не нужно особо изощряться - достаточно создать иллюзию глубины. Разместите этот слой под слоем с отверстием. Намного лучше.
Но после такого сильного взрыва должно быть много огня. Во все той же галерее Artbeats я подобрал материалы для огня и дыма. Я разместил над слоем с "комнатой", но под слоем с отверстием и зафиксировал угол. Я изменял режим передачи, но использование альфа-слоя дает аналогичный результат. Чтобы сделать эффект более достоверным, я обработал материалы с огнем и дымом - продублировал и изменил размеры.
Я не включил в этот эффект столб дыма из взорванного здания. Создать его можно с помощью плагина Foam (пена) для After Effects, HyperVoxels в LightWave 3D или в Сombustion 2.0 компании discreet.
Теперь нужно отрендерить композицию и сохранить как клип QuickTime, без компрессии, с кодеком DV NTSC. Тогда не должно возникнуть проблем с импортом обратно в Final Cut Pro 3. Не забудьте включить звук, прежде чем начнете рендерить.

Я упоминал, что работал над этой композицией на Мас и что с таким же успехом ее можно создать на РС. Меня часто спрашивают - какая платформа лучше. По моему мнению, с таким же успехом можно сравнивать яблоки и апельсины. After Effects отлично работает на обеих платформах. Я провел сравнительный тест: двухпроцессорный Мас Gig G4, 512 Мб оперативной памяти и однопроцессорный Athlon 1,4 ГГц, также 512 Мб. Время рендеринга этого эпизода (6 секунд, 22 кадра в секунду) составило соответственно 4 минуты 1 секунду и 3 минуты 58 секунд. Конечно, этот тест не претендует на научную точность. Но позволяет сделать один вывод - не стоит менять платформу.
| Источник: digitalanimators.com |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
и несколько сфер для иллюстрации
Хотя в моем примере я применял плоскость, конус и несколько сфер для иллюстрации моей точки, они вовсе не обязательны. Так как легче всего осмыслять образование мировой системы координат (world coordinates) на модели мира, вы можете с легкостью пользоваться объектами transform для хранения положения или фиктивными (dummy) моделями (моделями, не имеющими modelResources). Возможности исключительно разнообразны и я хочу оставить специфическую реализацию этой пользовательской функции на ваше усмотрение.Я говорил, что разбиение 3D пространства это мощный инструмент, который может использоваться в разнообразных ситуациях. Хотя в приведенной демонстрации мы разбили 3D пространство на два подпространства, вполне возможно делить пространство несколько раз. При помощи условных операторов возможно донести информацию до логического ядра вашего проекта о сложных отношениях между моделями и местоположением в 3D среде.
Несколько возможных применений этой техники включает: определение тех секций 3D среды, которые можно удалить если они не используются, когда загрузить дополнительные секции огромной 3D среды или когда назначить больше или меньше времени процессора для кода, который оперирует автономными агентами. Более глубокое объяснение этой демонстрации и ее концепций находится в главе 26, "Векторная Математика и прогрессивные преобразования" книги Director's Third Dimension: Fundamentals of 3D Programming in Director 8.5.
Paul Catanese -- это чикагский художник и педагог, работающий с Director уже несколько лет. Его наиболее свежие достижения включают написание Director's Third Dimension: Fundamentals of 3D Programming in Director 8.5, грант Technology Fellowship от Columbia College на разработку учебного плана по 3D программированию и консультации для сертификационных тестов по Director 7 и 8 на сайте Brainbench.com. В настоящее время Paul обучает анимации и экспериментальному созданию изображений в школе при чикагском институте искусства и продолжает предлагать услуги по консультированию, обучению и разработке во всех аспектах интерактивных мультимедийных жанров в своей собственной компании skeletonmoon.com.
| Перевод: ArtLogic Источник: director-online.com |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Завершающие штрихи
Теперь, корда ретуширование завершено и вы довольны результатами, осталось немного доработать изображение - сделать его более резким. Лучше отложить это на последний этап работы, чтобы портрет выглядел как одно целое. Хорошо, если отсканированное изображение не было очень резким - тогда отретушированный вариант не будет сильно контрастировать с оригиналом.![]() Оптимальные установки маски размытия для использования в Интернете |
После завершения работы с резкостью вы получите идеальный портрет. Если все же вас что-то не устраивает, вы всегда можете вернуться к сохраненным снимкам - просто отметьте нужный Snapshot и зарисуйте кистью History Brush обратно те области которые хотите восстановить.
Конечно, при упоминании о том, что нужно фотографироваться, может испортить вам настроение. Но осознание того, что вы владеете приемами цифрового макияжа, действует успокаивающе. Да и от друзей, прознавших об этом, отбоя не будет.
Джордж Пенстон
| Источник: CreativePro.com/ Перевод: ArtLogic |
![]() Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам. c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic. |
Сайт: Аннимация - Видео - Графика
- Анимация на сайте
- Графика на сайте
- Фотография на сайте
- Кино на сайте
- Flash на сайте
- Видео для сайта
- Premiere Pro
- Vstudio
- VirtualDub
- Sonic Scenarist
- DVD
- Изображения для сайта
- Пакет Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Illustrator
- CorelDRAW
- CorelXARA
- Maya




















































), создайте с его помощью круглое выделение. Затем залейте его светло-серым цветом (B7B7B7).


), укажите в качестве значения параметра Range - Highlights, а в качестве значения Exposure - 20%. Теперь начертите от краев к центру несколько ровных черт.
).

































