Продукты Pinnacle


Фильм

  • Способы монтажа

  • Кинематографическая правда заметно отличается от правды повседневной жизни. То, что кажется очевидным при съемке, может вызывать недоумение во время просмотра. Простой пример — Волк и Заяц в темном трюме корабля (мультфильм «Ну, погоди!»). Кадр без видеоряда был бы непонятным, поэтому этих персонажей изобразили только белыми контурами на черном фоне, и зрителю ясно, о чем идет речь. (Кстати, темноту можно показать, используя узконаправленный контровый свет, дающий при выборе экспозиции по свету лишь силуэты и блики.)
    Чтобы любительский видеофильм был интересен не только его создателю и запечатленным в нем родственникам, надо соблюдать элементарные правила и традиции киношников, ведь пассивное владение языком кинематографии приходит с детства, и мы принимаем многие условности, сами того не замечая. Целенаправленно просматривая на видеомагнитофоне полюбившиеся фильмы великих мастеров с остановками и подробным анализом каждого фрагмента, можно научиться использованию выразительных средств кино и телевидения. Критический просмотр некоторых телепередач и сериалов позволит понять, как делать не надо. Знание плюс собственный опыт в дальнейшем приведут к мастерству, но только после придирчивых многократных пересмотров своих собственных работ. Лучше это делать вместе с друзьями, даже если те не проронят ни единого слова, и обсуждать спустя некоторое время, когда забудутся детали, а свое станет почти чужим.
    Постановка
    Фильм получится увлекательным, если в его основе лежит интрига, а события развиваются динамично и с нарастающей напряженностью. Главное правило постановки заключается в том, чтобы снимать и показывать то, что самому интересно. Можно и наоборот, искренне заинтересоваться тем, что снимаешь, тогда и зритель не останется равнодушным.
    Домашний видеофильм создается для просмотра в кругу семьи или друзей. В последнем случае — зачастую для заполнения пауз в общении. Наблюдения показывают следующее:
  • последнего гостя ждут не более получаса;

  • перемена блюд длится примерно столько же;

  • для чисто мужских разговоров оставлять женщин без присмотра и без последующих разборок допустимо опять же на полчаса;

  • дети могут воспринимать новую информацию с интересом максимум половину урока (компьютерные игры не в счет).

  • Таким образом, по длительности домашний видеофильм можно делать от 20 до 40 минут, крайний предел (если фильм только для взрослых) — 45 минут. И чем он длиннее, тем больше потребуется стараний для удержания внимания зрителя.
    Домашний неигровой фильм проще создать в жанре очерка. Можно рассказать о неординарном или близком человеке, о периоде жизни семьи или коллектива, даже о своих домашних питомцах. Можно представить анализ некоторых социальных явлений. Показ событий сопровождают комментариями и вставками архивных материалов. Это оживляет повествование, так легче выразить свое мнение о происходящем на экране.
    Сложнее делать видеофильм в виде репортажа о каком-то конкретном событии. Чтобы не скучал и случайный зритель, такое событие должно быть достаточно впечатляющим или ключевым (например, свадьба, рождение ребенка, путешествие, уникальное или общественно значимое явление).
    Можно попробовать силы в жанре научно-популярного или учебного фильма. Автор, обладающий обширными фактическими знаниями и собственным взглядом на предмет повествования, имеет определенное преимущество перед кинематографистом-профессионалом. Такие фильмы найдут зрителя среди коллег по работе, станут неплохим подарком для сотрудников.
    Обычные семейные зарисовки могут вызвать общий интерес, но только после того, как приобретут историческую ценность, то есть спустя время, когда подрастет новое поколение. Правда, дети растут очень быстро, и время здесь сжимается тем больше, чем меньше их возраст; первые годы жизни по значимости и темпу равны десятилетиям.
    Всегда надо стараться находить необычные стороны в самом заурядном событии. Интересный фильм будоражит воображение, поднимает проблемы. Зритель должен понять их за короткое время просмотра, даже если автор истратил на постановку месяцы.
    Работу над видеофильмом можно, конечно, начинать и в лоб, то есть с обдумывания темы, потом взяться за разработку сюжета (системы событий), составить фабулу (план событий). Далее создать литературный сценарий с характеристикой образов, отработать постановочный сценарий (разбить фильм на эпизоды, сцены и кадры). Потом составить монтажные листы, где подробно указать содержание каждого кадра, его длительность, технические приемы съемки (наезд, отъезд, масштаб изображения героев и т. п.), способы оформления стыков и прочее. Наконец, снять черновой вариант, смонтировать видеоряд и наложить звук. Даже перечисление этапов отпугивает начинающего любителя.
    Реальный же алгоритм создания домашнего фильма может значительно отличаться от приведенной выше последовательности. Если у вас есть на примете какая-то тема, идея или, по крайней мере, цель последующей демонстрации видеофильма, не стоит надолго откладывать начало работы. Сценарий будет не лишним, ведь даже не слишком строгое планирование позволяет лучше понять свой же замысел. Но трудно заранее все предусмотреть. Только в процессе работы постепенно прорисовываются каркас фильма, детали эпизодов и сцен, приходит кураж. От первоначального замысла остаются порой крохи. Нелишней может оказаться и пауза в работе — для переоценки пройденного пути и восстановления свежести восприятия.
    Работать полезно по развивающейся спирали: идея, съемка, черновой монтаж, уточнение темы, пересъемка или дополнительная съемка, опять монтаж, отработка сценария и т. д. На любой стадии надо помнить об особенностях других этапов работы: снимать с учетом будущего монтажа, при монтаже не забывать о теме, тема, в свою очередь, ограничивает использование кадров некоторого рода. Старайтесь записывать свои (и чужие) мысли и замечания, возникающие на каждом этапе работы и предварительных просмотрах, так как хорошие идеи имеют плохое свойство быстро забываться.
    В любительской практике часто все начинается с просмотра архивов и составления подробного описания кадров каждой видеопленки с учетом показаний счетчика ленты. Неплохо выработать у себя привычку записывать на вкладыши кассет содержание пленки уже во время съемки. Накопившиеся за годы работы сырые материалы, которые просматриваются чаще всего от случая к случаю, вызывая скуку гостей, можно постепенно превратить в интересный сериал. И тогда наши близкие простят нам потраченное не на них время.
    Структура фильма
    Видеофильм состоит из эпизодов, повествующих об отдельных событиях. С одной стороны, каждый эпизод можно рассматривать как маленький фильм, но, с другой стороны, у него нет самостоятельного значения, поэтому он не должен быть лишним, выпадающим из общего строя фильма, не должен противоречить идее фильма.
    Эпизоды, в свою очередь, состоят из сцен, показывающих окружение и действия героев в одном определенном месте. Сцены монтируются из кадров — кусков пленки между смежными моментами включения и выключения записи на видеокамере (не путать с видеокадром — одной полной разверткой телеэкрана, которая длится 1/25 секунды!). Некоторые кадры одной сцены объединяют таким образом, что они воспринимаются как целое, без стыков, образуя так называемый монтажный кадр.
    Введем еще одну структурную единицу фильма — клип (или фрагмент), в который входит 1—3 эпизода. Из 5-9-минутных клипов монтируют фильм на компьютере. Такая длительность определяется тем, что длина файлов на жестком диске, имеющем файловую систему FAT32, ограничена 2 Гбайт1. При выходном потоке 4-5 Мбайт/с (разрешение — 500 линий и качество звука Hi-Fi) максимальная продолжительность клипа составит 9 минут. Для упрощения стыковки каждому фрагменту желательно придать некоторую завершенность.
    В фильме сцены и эпизоды могут выстраиваться линейно в хронологическом или причинно-следственном порядке, но сопоставление или противопоставление параллельных сюжетных линий привносит в повествование больше динамизма, метафоры же придают ему живость и эмоциональную окраску.
    Способы подачи информации, выражения симпатий или антипатий автора в кино (или видео) и в печатном произведении различаются так же, как зрительное и слуховое восприятие отличается от логического мышления. Тем не менее, сопоставляя кинофильм с книгой, можно заметить, что эпизод соответствует главе, сцена — подразделу книги, монтажный кадр аналогичен абзацу, а кадр — предложению, причем переменное кадрирование сродни предложению сложноподчиненному. Как и литературное сочинение, видеофильм можно представить функциональной последовательностью.
  • Завязка — это намек на интригу. Она предназначена для того, чтобы зритель разобрался в обстоятельствах дальнейшего действия, но, с другой стороны, не заскучал и не покинул просмотровый зал раньше времени. Завязка может предшествовать титрам или начинаться на их фоне.

  • Экспозиция — это последовательное разворачивание событий по теме фильма, выстроенных в некоторую временную или логическую цепь. Напряженность действия здесь постепенно нарастает, а темп повествования соответственно увеличивается.

  • Кульминация — это самое напряженное событие, пик представленного действа, его квинтэссенция и рафинированная идея. В одной сцене можно выразить смысл целого фильма.

  • Развязка — это заключительный «мазок», вывод из всего показанного. Иногда сюда вставляют назидание для детей и взрослых.

  • Название играет не последнюю роль, если в нем заложена идея фильма. Хорошо, если его смысл проясняется в кульминационной сцене. С другой стороны, название должно быть запоминающимся, броским, как заголовок сенсационной статьи в газете, чтобы заранее заинтересовать зрителя.
    Для связи с историческим моментом или с другими сериями видеофильма используются пролог и эпилог.
    В сериалах некоторые перечисленные составляющие могут не прослеживаться в явном виде, так как начало последующей части сливается с концом предыдущей. Порой бывает трудно вспомнить ключевое событие, выражающее главную тему сериала.
    Развитие сюжета
    Освещать события надо по хорошо продуманной схеме, чтобы начало гармонировало с финалом, тогда фильм будет восприниматься как нечто целое и завершенное, не вызывая недоумения зрителя по поводу самой его идеи. Эпизоды должны выстраиваться в причинно-следственную цепь или в связь по аналогии и подобию (создается все же не научный трактат).
    Логика представления событий определяет саму идею фильма и часто показывает мировоззрение автора. Изменяя последовательность действий, можно заставить зрителя понимать происходящее на экране в нужном ключе, так как в качестве причины явления зачастую воспринимается то, что было показано в предыдущих кадрах. Например, удаляющийся прыжками огромный пес будет выглядеть преданным другом, спешащим на помощь, если до этого был показан плачущий ребенок; но этот же пес покажется трусишкой, если в предыдущем кадре мы видели прыгающего с дерева котенка.
    На оценку событий влияет и психологическая предустановка, даже наше настроение, которое порой меняется под воздействием совершенно посторонних факторов. Чистоту первого свидания влюбленных телезритель будет воспринимать, мягко говоря, предвзято, если телекомпания прервет эту сцену рекламой подгузников. С другой стороны, можно добиться особой выразительности повествования, если при монтаже учитывать психологию восприятия, целенаправленно навязывать ассоциации с событиями, хотя бы отдаленно напоминающими главное действие. Функциональные элементы видеофильма должны следовать в своей очередности. Завязка готовит почву для правильного восприятия дальнейшего действия. Заинтригуйте зрителя предстоящими событиями, намекните на нечто таинственное, пообещайте интересное продолжение, но не беспочвенно и в меру, чтобы потом не было разочарований из-за напрасных ожиданий. Каждая параллельная линия сюжета требует для себя отдельного введения в обстановку. Здесь излишняя краткость может исказить представление зрителя о происходящем, так как пока еще не понятен ни исторический фон, ни сама тема фильма. Чтобы подготовить зрителя к восприятию событий фильма без затягивания вспомогательных кадров, иногда полезно воспользоваться комментарием. Лучше, когда он звучит из уст героя, но это может быть и голос за кадром, и титры (субтитры).
    В экспозиции по мере развития действия темп повествования надо неуклонно повышать, так как нужда в дополнительных объяснениях постепенно исчезает. Не допускайте, чтобы зритель легко предугадывал действия героев, иначе ему станет скучно, при постоянной ясности изложения все должно стать понятно лишь в самом конце. Сюжет надо развивать плавно, без рывков и задержек, без преждевременного ускорения и последующего замедления. Напряженность событий повышайте поступательно, каждый последующий ее пик должен увеличивать накал страстей, а очередной спад не опускаться ниже предыдущего по насыщенности — только такая волнообразность разворачивания событий и допустима.
    Кульминационная точка должна быть только одна, в ней сходятся все параллели сюжета. Здесь в краткой форме надо выразить главную мысль фильма. Это не исключает наличия локальных, своих для некоторых сюжетных линий, максимумов напряженности, но они лишь готовят почву, накапливают энергию для апофеоза всего фильма. Только девятый вал из накатывающихся волн бывает самым мощным.
    Развязку надо согласовывать с идеей и главной темой фильма. Она должна естественным образом вытекать из кульминационного момента. Правда, интересным может оказаться и парадоксальный (непредсказуемый) вывод из всего повествования, здесь потребуется более затянутая концовка фильма, с дополнительными объяснениями. Впрочем, без замедления темпа событий, без сброса напряженности конец фильма намекает на продолжение, а обманывать ожидания зрителя нельзя.
    Фильм — это все-таки зрелище, поэтому сюжет следует развивать динамично, мы ведь делаем не коммерческий сериал, в котором надо разместить побольше рекламы и за который заплатят по объему. Чтобы фильм не получился нудным, надо без сожалений убирать все лишнее и сохранять только раскрывающие тему эпизоды. Из нескольких отснятых сцен, описывающих однотипные действия, достаточно оставить две-три самые яркие и характерные для представляемого явления. Их не стоит размещать рядом, повторения допустимы только при нарастании напряженности.
    Внимание зрителя не угаснет, если все повествование будет ясным. Расставляя акценты на ключевых моментах описываемого явления, не замыкайтесь на главном действии, для уточнения обстановки надо показывать и сопутствующие события. Чтобы зритель не скучал, не надо ограничиваться только последовательным разворачиванием действия. Использование полного набора методов монтажа (параллельного, строящегося и т. д.) исключит длинные сцены, оживит фильм и придаст ему настроение. Длительность эпизодов, сцен и кадров должна быть сбалансированной, соответствовать их значимости, случайные участники событий не должны затмевать главного героя. В свое время массовый зритель часто покидал кинозал во время демонстрации картин одного знаменитого режиссера элитарного кино, так как не мог понять, о ком и о чем все-таки фильм и что происходит на экране.
    Свежесть восприятия особенно нужна зрителю для напряженных моментов фильма, чтобы не понадобилось уточнять у соседа, где наши и где чужие или что произошло, так как пики напряженности длятся относительно недолго. Давайте зрителям отдых, делая отступления, например «рекламные паузы» по теме фильма, вставляя музыкальные клипы со своими героями (веселое воспринимается легче). С помощью монтажа можно переместить персонажей в сцены из популярных кинофильмов или в известные телепередачи со знаменитостями. Можно смонтировать эксцентричную комедию, но герои домашнего видеофильма не должны обижаться, увидев себя в юмористическом свете.
    Полезно заинтриговать зрителя предстоящими событиями, намекнуть на нечто таинственное, пообещать интересное продолжение. Для этого можно использовать, например, музыкальные фрагменты или звуковые эффекты, они будут вызывать любопытство. Но постарайтесь оправдать надежды зрителя, чтобы потом не было разочарований из-за напрасных ожиданий. Привлекайте внимание зрителя титрами (субтитрами) с комментариями о том, что осталось за кадром, чтобы не было соблазна думать о постороннем.
    Каждый наезд и отъезд камеры или изменение фокусного расстояния объектива, особенно с поворотом, а также быстрое панорамирование должны быть оправданы, так как их частое применение может вызвать головокружение. Чтобы зритель чувствовал себя комфортно, нельзя злоупотреблять этими приемами. Помните, что монтажный кадр меньше надоедает, чем кадр с трансфокацией, а слишком частая смена кадров, мерцание экрана, излишняя пестрота или расфокусировка изображения (более всего — движущегося) быстро утомляют зрение. На протяжении всего фильма у зрителя не должно возникать желания подстроить громкость или параметры изображения на экране телевизора.
    За 30 минут в фильме можно показать в сумме до 15 эпизодов из 400 кадров и сцен. Кадр не стоит делать короче двух секунд, а сцену — длиннее двух минут.
    Методы компоновки
    Фильм проще всего скомпоновать путем последовательного размещения эпизодов, сцен и кадров в хронологическом порядке. Но применяя только такой способ на протяжении всей картины, трудно добиться понимания зрителя, ведь события реальной жизни редко развиваются по прямой; мир огромен, и все в нем взаимосвязано и взаимообусловлено. Описать некоторое явление без отступлений и введения дополнительных сюжетных линий становится невозможно. Даже теорему иногда бывает легче доказать от противного.
    Увлекательный рассказ изобилует отступлениями от генеральной линии фразами типа «а в это время...», «на самом деле...» и т. п. Палочкой-выручалочкой для осуществления такой постановки становится параллельный монтаж, который к тому же повышает динамичность повествования, существенно сокращает общую длительность фильма без ущерба для полноты изложения. Сопоставление и, тем более, противопоставление параллельных сюжетных лиши! (в том числе исторических) помогает выделить особенности или подчеркнуть общность некоторых событий, указать на их причинно-следственную связь. Разнообразие и контрасты сохраняют свежесть восприятия.
    Эмоциональный доверительный рассказ, в отличие от строгого повествования, легче воспринимается и вызывает сочувствие зрителя. Использование методов сравнительного монтажа придаст фильму настроение и особую выразительность. Но, с другой стороны, для представления аллегорий и метафор требуется дополнительное время. В кульминационные моменты нельзя сбавлять темп повествования, отвлекаясь на дополнительные ремарки, здесь больше подойдет простой последовательный монтаж, да и большинство сюжетных линий к этому моменту сходятся.
    Таким образом, генеральная ось развития действия фильма и каждая сюжетная линия внутри себя компонуются последовательно. Эти линии путем чередования различных фрагментов выстраиваются параллельно для их сравнения между собой или противопоставления, для показа взаимной обусловленности событий. Вплетение в канву повествования умеренных доз метафор и элементов, вызывающих определенные ассоциации, придает фильму эмоциональную напряженность и направленность. Поэтому только умелое сочетание всех методов монтажа позволит построить интересные сцены, увлекательные эпизоды, наконец, насыщенный и содержательный фильм, который будет смотреться на одном дыхании.
    Последовательный монтаж
    При использовании последовательного монтажа эпизоды, сцены и кадры, показывающие последовательное развитие событий, выстраивают друг за другом в хронологическом порядке. Такой монтаж является простым и интуитивно понятным зрителю, поэтому-то и находит самое широкое применение. Смена места событий может быть обозначена простым стыком разноплановых сцен с резким изменением характера звукового сопровождения. Новый колорит последующего кадра также вызывает ощущение пространственно-временного скачка. Для однозначного указания зрителю того, что место действия в кадре уже изменилось, используют титры, как в немом кино, или специальные компьютерные эффекты.
    Фрагменты с однотипными событиями лучше разделить сценой из параллельной сюжетной линии, в крайнем случае, надо позаботиться, чтобы напряженность этих событий поступательно нарастала, иначе фильм покажется искусственно затянутым.
    Если в смежных кадрах представлены события, разделенные временем, особенно снятые в одном и том же месте или при подобном окружении, то стык надо выделять специальными средствами. Длительные промежутки времени обозначают уходом в затемнение в конце предыдущей сцены и выходом из него в начале следующего кадра. Можно использовать специальные переходные эффекты, например перелистывание кадров или трехмерные перевороты, «старение» картинки (изображение постепенно выцветает, и на нем появляются технические дефекты) и т. д. Промежуток времени иногда указывают и явным способом с помощью титров («прошло три месяца», «полгода спустя») или специфичного разделителя (кадра с часами, календарем, картинами природы с изменением сезона и т. п.). Можно, наконец, включить на видеокамере отображение даты и времени, но этот способ имеет существенный недостаток: привязывает кадр к конкретному месту фильма, его части нельзя переставлять местами, если понадобится согласование при монтаже, да и зритель может не обратить на это внимание.
    Продолжительный и упорный труд показывают многократными наплывами на одного и того же героя, занимающегося одним и тем же делом, возможно, с изменением ракурса или угла зрения. Полезность стараний подчеркивают, отображая постепенное формирование продукта деятельности. Длительность процесса зритель сможет определить по изменению обстановки в кадре (например, за окном переменилась погода или наступило иное время года).
    Наплывом на следующий кадр, в котором изменился масштаб изображения или освещенность сцены, показывают скачок времени в небольших пределах без изменения места событий. Дополнительно можно показать, что в ожидании встречи герой к вечеру оброс щетиной, а цветы в его руках завяли.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Наплыв — это плавное проявление последующей картинки на фоне постепенного исчезновения предыдущей в течение 1-3 секунд.
    Параллельный монтаж
    Чередуя фрагменты сцен с одновременно происходящими в разных местах событиями, можно подчеркнуть их взаимосвязь, сопоставить или противопоставить героев и явления, сделать анализ событий, то есть отделить причину от следствия, предысторию от результата. Параллельный монтаж используют также для разрешения затруднений при стыковке кадров. С помощью этого метода значительно сокращается общая длительность сцен и эпизодов, а фильм в целом становится динамичнее, так как появляется возможность исключить рутинные и малоинтересные действия героев, не вызывая скачков в развитии действия.
    В одну цепочку можно объединять две или три сюжетные линии, так как отслеживать большее количество параллельных событий весьма затруднительно. Разрывать сцену лучше в самом драматичном месте, тогда зритель будет ожидать продолжения с интересом и вниманием. А чтобы не тратить дополнительное время на повторное введение в курс событий, существенное изменение обстановки в сюжетной линии должно происходить на экране, но не за его пределами, окружение продолженной сцены должно легко угадываться зрителем. Можно возвращаться в момент разрыва, но лучше избегать даже кратковременного повтора (перекрытия) одного и того же действия.
    Многократное прерывание сцены быстро надоедает, вспомним телесериалы! В каждом отдельном фрагменте обязательно должно произойти что-то интересное или существенное, иначе разрыв в представлении некоторого события будет выглядеть надуманным и лишним. Чтобы подчеркнуть взаимосвязь событий, бывает достаточно переключиться на параллельную линию всего один раз. Для обозначения равнозначности действий фрагменты чередующихся сцен делают примерно равными по длительности и по крупности планов.
    «Одновременные» события вне помещения происходят (должны представляться на экране) в одинаковое время суток и время года, при той же погоде и т. п. Впечатление от съемок внутри здания может испортить пейзаж за окном, противоречащий остальным обстоятельствам и обстановке. Одновременность дополнительно можно подчеркнуть наплывом на параллельную сцену, уместным окажется и перекрытие звуковых дорожек. Когда параллельные события развиваются и перекликаются на протяжении длительного времени, то не надо забывать, что за весной приходит лето, потом осень, зима и т. д., как и после утра наступает день, вечер и ночь. К сожалению, элементарные ошибки порой обнаруживаются только на этапе просмотра.
    Стык между кадрами должен однозначно указать на изменение места действия. Резкая смена масштаба изображения, освещенности или колорита сцены вызывает ощущение пространственного скачка. На чередование мест зрителю явно укажут симметричные компьютерные переходы туда и обратно в виде вытеснения кадра кадром или трехмерных эффектов; правда, они привносят элемент искусственности, что не всегда уместно. Поэтому предпочтение лучше отдавать тем кадрам, на стыке которых окружение просматривается и различается с наибольшей отчетливостью, чтобы простое их соединение не вызывало никаких сомнений в смене места действия.
    Монтируя две перекликающиеся исторические линии, прошлое надо выделять особо. В зависимости от степени развития техники «тех дней» и количества «прошедших лет» (кавычки относятся только к псевдопрошлому), можно выбрать черно-белое изображение, имитацию дефектов кинопленки. Подойдет также смещение цветовой палитры в теплые тона (сепия), понижение насыщенности и контрастности изображения (пленка ведь выцветает) и другие видеофильтры.
    Строящийся монтаж
    Специально подобранным чередованием кадров можно натолкнуть зрителя на мысль о причинно-следственных отношениях между событиями, возможно, независимыми на самом деле. Последовательность показанных действий влияет на вывод зрителя о действиях героев и обо всем происходящем по схеме: «после того — значит по причине того». Рассмотрим в качестве примера перестановки нескольких кадров.
  • Семья веселится: муж и жена подшучивают друг над другом, дети визжат от восторга.

  • Довольное лицо мужа крупным планом.

  • Муж моет посуду. Вдруг антикварная чашка выскальзывает у него из рук и разбивается вдребезги.

  • На лице жены (крупным планом) явно прочитывается огорчение.

  • Изменяя порядок включения перечисленных кадров, можно изменить и смысл происходящего.
  • Посмотрев последовательность 1-2-3-4, можно сделать вывод, что даже простое дело требует к себе серьезного отношения.

  • Последовательность 1 -3-4-2 намекает на то, что жена впредь не доверит мытье посуды даже взрослым помощникам.

  • Последовательность 2-4-3-1 говорит о том, что посуда бьется к счастью.

  • При компоновке надо соблюдать определенные правила согласования кадров, идеальной можно считать стыковку, дающую монтажный кадр. Об этом речь пойдет особо, здесь отметим лишь специфические особенности.
    Задний план в соседних кадрах «одной» сцены не должен изменяться — ведь одно действие происходит в одном и том же месте. Колорит, освещенность и, тем более, природа и окружение должны оставаться неизменными. Ощущение того, что все происходит в одном месте, будет тем больше, чем незаметнее станет применение специальных компьютерных эффектов (например, многослойного монтажа, видеофильтров, корректирующих яркость и цветность, и т. п.), но лучше, конечно, вовсе обходиться без них.
    Обратите особое внимание на совместимость стыкуемых кадров по направлению движения (если баскетбольный мяч бросают слева направо, то в следующем кадре он должен залетать в корзину в том же направлении). Если в конце эпизода герои должны встретиться в одном месте, то перед этим их надо направлять с разных краев экрана к середине. Эффектно смотрится вхождение персонажа в кадр, где уже присутствует его партнер. Движением героев от середины в разные стороны экрана можно подчеркнуть их расхождение во взглядах.
    Необходимо согласовывать кадры по ориентации и направлению действия (если разъяренный лев прыгает с правого края экрана в глубь сцены, то в следующем кадре ваша жена должна находиться в центре сцены и смотреть с улыбкой в ту сторону, где только что был царь зверей). Противники или собеседники в чередующихся кадрах должны смотреть в середину с разных краев экрана.
    Сравнительный монтаж
    Сравнительный монтаж применяют для придания сценам эмоциональной окрашенности, а всему фильму — определенного настроения. С его помощью можно подчеркнуть авторскую точку зрения на представленные события. Кратко отметим лишь два метода из довольно широкого арсенала выразительных средств — ассоциативный и интеллектуальный монтаж.
    Ассоциативный монтаж. Чередующиеся сцены должны вызывать у зрителя мысль о подобии, взаимосвязи, аналогии показанных образов или событий. Например, это могут быть метафоры: человек-монумент, человек-птица, человек-чайник. Такой монтаж подходит для навязывания зрителю мнения о взаимообусловленности событий и явлений, символичности происходящего на экране.
    Здесь можно отступать от многих правил построения эпизода (см. Построение эпизода). Вполне допустимо начинать сцену с детального плана для вызова ассоциаций с предыдущим кадром, заканчивающимся показом объекта с подобной деталью. Например, неосторожно брошенная горящая спичка — огонь — лесной пожар, или карие глаза мужа и преданная мордочка любимого пса, или лицо папы и носик сына.
    Бывают оправданны компьютерные эффекты, даже морфирование, например, падающая на язык добродушного кота капля валерьянки превращает его в страшного тигра; тщательное и длительное протирание граненого стакана преобразует последний в хрустальный бокал, ибо терпенье и труд все перетрут.
    Можно использовать широкомасштабный наезд или отъезд камеры (лесоруб, закончив работать, оставляет после себя пустыню, которая становится видна после отъезда камеры или трансфокатора).
    Интеллектуальный монтаж. Целью интеллектуального монтажа является отображение мыслей, воспоминаний, устремлений человека. Часто сцену начинают и заканчивают наплывом кадров, отображающих реальные и мыслимые объекты. Можно воображаемое сделать полупрозрачным и наложить его на подложку с изображением реальности в течение всего времени показа (или наоборот), оба кадра не должны отображать динамичных объектов одновременно. Иногда используют приемы специального выделения воображаемого:
  • сны можно выделить черно-белым изображением;

  • воспоминания можно показать стробоскопическими или замедленными кадрами, или имитацией старой хроники (на изображение накладываются различные технические «дефекты»);

  • мысли или мечты можно представить размытыми и нечеткими кадрами или, наоборот, кадрами с повышенной насыщенностью цвета, подчеркнутыми контурами, вплоть до имитации мультфильма.

  • Психологический монтаж
    Психологический монтаж часто применяется в рекламе для воздействия на подсознание потенциального покупателя (избирателя), здесь учитываются особенности восприятия информации человеком. Метод агрессивный, особо опасен для детей и утомленных взрослых. Главная цель завуалирована, внешне ненавязчива. Опасность заключается в том, что впоследствии человек делает вынужденный выбор (или отказывается от чего-то), не отдавая себе отчета о причинах предпочтения. Непродуманное использование может вызвать непредсказуемые результаты!
    Одна из разновидностей этого способа, которая в некоторых странах преследуется по закону, — непосредственное воздействие на подсознание (небезызвестный эффект 25-го кадра). Если навязываемое изображение сохраняется на экране менее определенного времени (1/25 секунды), то скрытая информация, не доходя до сознания человека, откладывается в его памяти на подсознательном уровне. Если звук призыва маскируется по интенсивности основным звуковым сопровождением или музыкой, то его воздействие на психику человека аналогично.
    Еще один способ непосредственного воздействия на подсознание заключается в следующем. Если яркостью и контрастностью или громкостью и тембром последовательно выделять отдельные предметы на экране или отдельные слова в речи, то на уровне неосознанного эти внешне независимые объекты выстраиваются в ассоциативную цепочку, связанную с навязываемой мыслью.
    Подмена понятий в рекламе не сразу бросается в глаза, так как люди довольно часто используют в своей речи метафоры. Надежность подменяется обязательством компенсации потерь или бесплатным устранением скрытых дефектов, гарантия безопасности — страховкой, развитие экономики — рынком, разруха — реформами, любовь — сексом. Назовите лекарство «эликсиром», и к нему будет больше доверия, чем к простой микстуре. Слово «киллер» не вызывает такого чувства отвращения, как душегуб или убийца, а «ночные бабочки» — как продажные девки.
    Образ закоренелого преступника, сыгранный талантливым и обаятельным актером, вызывает у зрителя если не симпатию, то, по крайней мере, сочувствие, и не только к его личности, но к его поступкам. Подобная «двойная» подмена еще менее заметна и еще более опасна.
    Смещение акцентов приводит к притуплению бдительности и критического восприятия. Если рекламируемый объект перемещается на второстепенную роль в сюжете, то он воспринимается как нечто само собой разумеющееся, не вызывающее сомнений, тем более когда главный герой (событие) близок зрителю, внушает ему доверие и положительные чувства.
    Как говорится, привычка — вторая натура. Человек выбирает то, о чем он уже где-то слышал. Неизвестность всегда вызывает опасение и страх. Для лучшего запоминания эффективен девиз, особенно в стихотворной форме или в виде припева с упоминанием рекламируемого объекта. Высшая степень привыкания — когда имя собственное становится нарицательным (ксерокс, паркер, спутник). Обещание «пряника» («красивой жизни», «райского наслаждения» и прочих земных благ) хоть и вызывает скептическое отношение, но западает на подкорку. Глупость, становясь обыденной и привычной, перестает быть отталкивающей и вызывает лишь жалость — начало сочувствия.
    Использование эротики, особенно лишь намека на нее (тихая музыка, мягкое освещение, нежный голос, красивое лицо), и ненавязчивой ассоциации увиденного с нужным объектом действует на подсознание как указание: «Это то, чего ты хочешь».
    Звук
    Звуковое сопровождение можно условно разбить на звуковой фон сцены, создающий эффект присутствия зрителя в местах разворачивания событий, речь, дающую однозначное понимание происходящего на экране, и музыку, придающую фильму особое настроение. Соотношение громкостей каждого из названных компонентов звукового ряда в разные моменты времени надо изменять для достижения наибольшей выразительности.
    Сцена может состоять из нескольких кадров, но ее звуковое сопровождение должно восприниматься как единое целое, иначе для зрителя произойдет пространственно-временной скачек. Смена планов и ракурсов, вставка кадров (архивных материалов) не должны влиять на звуковое сопровождение. Таким образом, непрерывность звукового ряда объединяет сцену.
    Громкость звука на протяжении всего фильма должна быть нормированной. Восприятие самых тихих фрагментов не должно требовать напряжения слуха, а самые шумные сцены не должны вызывать ощущения дискомфорта. Неприятное впечатление может вызвать звуковое сопровождение с искажениями, то есть как слишком глухой звук, так и избыток в звуковом сигнале верхних частот, особенно когда характер тембровой окраски изменяется во времени.
    Любительские фильмы, к сожалению, редко отличаются заслуживающими внимание зрителя диалогами, а монолог героя бывает интересным только в хорошо продуманном интервью. Это связано с тем, что или речь в экспромтах звучит маловыразительно, утопая в потоке лишних слов, или техническое качество оказывается низким из-за посторонних шумов, так как оператор к записи конкретной реплики заранее не готовился. Поэтому те кадры, где речь слышна отчетливо, необходимо отбирать с особой тщательностью, иногда даже с бережностью.
    При подготовке исходных материалов очень полезной может стать запись на бумагу всех реплик персонажей с указанием авторства и точной адресации кадра. Слова потом легко тасуются, чтобы получить подходящий текст и озвучить ключевые моменты фильма, так как во многих случаях только речь (диалоги, монологи, голос за кадром) и титры (субтитры) с комментариями дают зрителю возможность однозначно воспринимать показанные события. Речь не должна дублировать изображение на экране. Диалоги, смысл которых понятен из видеоряда, имеют примерно ту же смысловую значимость, что и междометия.
    Длинных речей желательно избегать, ведь фильм — это, в первую очередь, зрелище. С другой стороны, если интересных диалогов мало, то значимость авторского текста (авторской речи, титров или субтитров) с комментариями для домашнего видеофильма становится почти такой же, как для немого кино. Комментарии должны давать информацию только о том, что осталось за кадром, и ни в коем случае не дублировать видеоряд.
    Комментарий должен быть максимально кратким. Его пишут простыми предложениями, без жаргона, желательно с юмором. Важен порядок слов, так как он может изменить понимание происходящего: появление зрительного образа связывается человеком со звучащим в это же время словом.
    Наиболее благоприятный для восприятия темп речи или титров — три слова за две секунды.
    Речь должна быть простой и разборчивой, по возможности жанрово окрашенной. Непрофессиональные дикторы часто «съедают» (оглушают) концовки фраз, это придется отслеживать особо.
    Голос закадрового переводчика с русского на русский лучше сделать как можно более гнусавым (как в пиратских копиях зарубежных видеофильмов), чтобы максимально отличить от голосов героев. Должны быть различимы и речь героя, и речь переводчика, который для лучшей «понятности» должен каждый раз определять авторство слов, здесь можно вовсе отказаться от прямой речи.
    Можно так поставить видеофильм, что музыкальная тема в нем станет главной. Во всяком случае, без музыки обойтись практически невозможно, в эпоху немого кино в кинозалах всегда играл тапер. Музыка в фильме исполняет собственную роль:
  • мелодия, звучащая в начальных сценах или титрах, настраивает зрителя на соответствующее восприятие всего фильма;

  • наделяя героев индивидуальными музыкальными фразами, можно подчеркнуть особенности их характера и поведения;

  • музыкой разделяют или группируют различные сцены в один эпизод, обозначая границы, и дают зрителю возможность переключиться на восприятие нового действия. Особенно трудно обойтись без музыки в переходных кадрах, показывающих дорогу;

  • замещая музыкой оригинальный звуковой фон, вызывают определенное настроение (или маскируют дефекты оригинальной звукозаписи);

  • мелодической фразой можно заинтриговать зрителя или привлечь его внимание, спровоцировать смех, напряжение, умиление, даже страх и ужас;

  • музыкой можно навязать «правильное» понимание определенных событий, заставить зрителя задуматься. Внезапно наступившая тишина подчеркивает смысл произносимых слов, значимость момента.

  • Мелодия должна соответствовать характеру действия на экране. Так, быстрое разворачивание событий желательно сопровождать энергичной, исполняемой в быстром темпе музыкой, а периодические, цикличные действия — связать с музыкальным ритмом. Под эмоциональную музыку нельзя показывать обыденные вещи и разворачивать малонапряженные события, так как это может быть воспринято как намек на нечто интересное, и зритель в дальнейшем будет разочарован в своих ожиданиях.
    Картинам природы традиционно сопоставляются определенные мелодии:
  • для вида равнины, широких степных просторов подойдет плавная, неторопливая музыка;

  • тихо текущая в лесу река или журчащий ручеек сочетаются с лирической мелодией;

  • для утра в легком тумане и капелек росы на траве подходят звуки рожка или свирели;

  • удачным сопровождением теплого тихого вечера с легкой недосказанностью будет романтическая тема;

  • горы, скалы и другие вертикально ориентированные объекты (высокие деревья, здания) лучше показывать под драматическую напряженную музыку, так как вертикаль ассоциируется с высотой, которая не прощает легкомысленного отношения к себе.

  • При подборе музыки для фильма надо учитывать, что известные произведения у разных людей вызывают собственные чувства и ассоциации, свои личные воспоминания, которые могут не совпадать с авторским замыслом.
  • Идеальным является применение уникальной композиции, созвучной с темой фильма. Достаточно взять единственную для всего видеофильма мелодию и использовать ее в различных аранжировках. Мелодия может быть не слишком длительной, часто бывает достаточно 30-40 секунд; ее можно создать с помощью программ автоматической композиции.

  • Неплохо сделать аранжировку фольклорной темы. Для этих целей разработан целый ряд компьютерных программ. Можно выбрать малоизвестные музыкальные произведения или комбинацию наиболее подходящих фрагментов и отдельных тактов различных песен. Чем менее узнаваемой останется исходная мелодия, тем лучше.

  • Используя «избитые» музыкальные фрагменты для озвучивания конкретных событий, можно навязать зрителю требуемую направленность восприятия, так как с такими музыкальными фразами связаны общепринятые ассоциации. Этот способ хорошо зарекомендовал себя в мультфильме «Ну, погоди!».

  • Построение эпизода
    Эпизод фильма повествует о конкретном отдельном событии, поэтому имеет определенную самостоятельность и некоторую завершенность. Эпизодам для удобства можно дать рабочие названия, которые, впрочем, иногда полезно демонстрировать на экране, предваряя разворачивание событий. Каждый эпизод строится из сцен, состоящих в свою очередь из кадров, тесно связанных между собой по месту и времени действия.
    По структуре и значению эпизод подобен главе книги и включает в себя введение, основную часть и вывод (промежуточный вывод), причем нужно, чтобы эти составляющие плавно перетекали друг в друга, ведь в действии фильма не должно быть разрывов. Поэтому эпизоды объединяют во фрагменты таким образом, чтобы заключение первого из них сливалось с введением во второй и т. д. Например, эпизод бракосочетания можно завершить показом того, как молодожены садятся в машину, что символизирует начало совместного пути. Но эта сцена будет одновременно и введением в следующий фрагмент, повествующий о свадебном путешествии.
    Порядок разворачивания событий
    До непосредственного показа событий необходимо описать обстановку. Так, если начать эпизод с дальнего плана или панорамы, станут известными место предстоящих событий, время года, погодные условия и т. п. Картины природы или городские пейзажи вызовут у зрителя определенные ассоциации, создадут нужное настроение, эмоционально подготовят его к последующему восприятию. Предварительные кадры не должны вызывать вопросов зрителя: «Что это? К чему бы это?», их содержимое должно быть понятно и ребенку.
    Далее можно представить персонажей, заинтересовать зрителя внешним видом героя (ибо встречают по одежке), заинтриговать необычными действиями (например, герой схватился за голову и побежал в обратную сторону — значит, он вспомнил что-то важное). Надо правильно выбирать масштаб (крупность плана) и расположение героя на экране.
    В начале каждой новой сцены надо выдержать несколько секунд спокойствия, чтобы зритель смог сориентироваться в новой обстановке. Не должно возникать сомнений в том, что продолжается одна и та же сцена, или, наоборот, в том, что изменилось место действия. Правильный монтаж не вызывает ощущения пространственных и временных скачков.
    Иллюзия неизменности момента при вставке архивных записей достигается только тщательным выравниванием стыкуемых кадров по освещенности и колориту. Здесь надо добиваться совпадения элементов окружения. Легче использовать дальние планы, снятые при подобных обстоятельствах, где неразличимы детали, так как маловероятно, что люди подолгу не меняют одежду, прическу и т. п.
    Объединение связанных между собой сцен придает эпизоду насыщенность и заметно сокращает их общую длительность. На фоне монолога можно показать кадры из архива, подчеркивающие звучащие слова. Речь героя тогда будет выступать в качестве комментария к новому видеоряду. Противоречие между увиденным и услышанным тем более не станет лишним в фильме, ведь конфликт интригует, иногда таким способом подчеркивают комизм ситуации. Героя показывают перед началом очередного архивного видеоряда или когда возникают трудности согласования при создании монтажного кадра. На фоне речи можно показать сцены, вызывающие определенные ассоциации или настроение, тогда монолог эмоционально окрасится.
    Переход между тесно связанными между собой по времени, смыслу и т. д. сценами эпизода лучше сделать плавным. Для этого звук предыдущей сцены следует продолжить на новом видеоряде или, наоборот, пустить звук следующей сцены, пока не закончился видеоряд предыдущего кадра. Дополнительную плавность дает наплыв. Например, человек еще не успел включить телевизор, а в его голове уже звучит предвкушаемый рев ликующих трибун стадиона (в следующем кадре будет показан хоккейный матч). Другой пример: герой не слышит собеседника, потому что находится под впечатлением от продолжающего грохотать грандиозного водопада, показанного в предыдущем кадре. Во избежание путаницы надо исключить звучание членораздельной речи в обеих сценах одновременно.
    Очень важно понимать, как человек наблюдает и слушает. Реакцией на неожиданный шум будет взгляд в сторону источника звука, а во время монотонной речи люди обычно смотрят по сторонам. И камеру не надо направлять в рот очередному говорящему герою, чтобы у зрителя не возникло ощущения искусственности сцены и ему не показалось, что все заранее спланировано. На фоне монолога интересно посмотреть реакцию слушающего собеседника, по мимике и жестам определить его отношение к услышанным словам. Кадры, показывающие окружение места событий, могут вызвать настроение, созвучное с темой разговора, или, по крайней мере, сократить затянутый видеоряд с говорящей головой.
    Когда человек смотрит на важный объект, все остальное не попадает в круг его внимания. Когда события на экране развиваются стремительно, надо позаботиться о том, чтобы зритель не отвлекался на второстепенные детали. Если снимать длиннофокусным объективом, то угол зрения уменьшится. Можно использовать малую глубину резкости, тогда фон станет расфокусированным.
    Не стоит уподобляться создателям коммерческого кино, страдающим излишним натурализмом. Слишком откровенные и пикантные сцены только отвлекают зрителя, а не способствуют раскрытию темы. Гораздо большее впечатление вызвает лишь намек на определенные обстоятельства, и это без стеснения можно показывать широкой публике.
    Выбор масштаба изображения
    Сцена состоит из переднего, среднего и дальнего планов, а в зависимости от масштаба изображения главного объекта кадра, определяемого расстоянием до него, планы делятся на детальный, крупный, половинный, средний, общий и дальний.
    Художники особо выделяют пропорцию, в которой меньшая часть предмета так относится к большей его части, как большая часть относится к целому. Это выполняется при значении 1:1,62, и такую пропорцию называют «золотым сечением». Соотношение сторон телевизионного кадра (3:4 и 9:16) в первом приближении согласуется с названной величиной. Картинка выглядит гармонично, если изображение главного объекта занимает большую часть кадра и при этом оно в 1,62 раза больше свободного (остального) пространства экрана. Объект тогда согласно свойствам «золотого сечения» будет в 1,62 раза меньше высоты (ширины) всего кадра (рис. 1, а). Такая же гармония наблюдается, когда объект занимает меньшую часть экрана и при этом в 1,62 раза меньше свободного пространства, тогда он соответственно будет в 1,62 х 1,62=2,62 раза меньше размеров всего кадра (рис. 1, б). При указанных пропорциях увеличение масштаба объекта в 1,62 раза воспринимается как увеличение на одну ступень: размер меньшей части становится таким же, как выглядела большая часть в предыдущем кадре. Изменению на две ступени соответствует скачок масштаба в 2,62 раза (малое выросло до целого).
    В общепринятой схеме деления планов по крупности масштаб изображения объекта увеличивается (уменьшается) приблизительно в 1,6-1,8 раза в соседних планах и в 2,5-3 раза — через план (рис.1). Эти числа хорошо согласуются с величинами 1,62 и 2,62, соответствующими «золотому сечению», а также с пропорциями тела взрослого человека, и от детального до общего плана масштаб уменьшается в 10-15 раз.
    ВНИМАНИЕ. Используя рекомендации из литературы по кинематографии, надо всегда помнить о различиях телеэкрана и широкоформатного киноэкрана. Во-первых, разрешение телеэкрана ограничено 500 линиями по горизонтали, а разрешение системы видеозаписи VHS — всего 240 линий, в то время как кинопленка позволяет увидеть значительно больше деталей. Поэтому минимальный масштаб изображения объекта при видеосъемке надо ограничить 1/4 высоты (ширины) телеэкрана. Во-вторых, различаются соотношения сторон этих кадров, они равны 1,33 и 2,21 соответственно, поэтому существуют различия в композиции телевизионного и кинокадров.
    От размера изображения объекта на экране, то есть от выбора плана съемки, существенно зависит общее впечатление зрителя. Если не показывать героя крупным планом, то он так и останется чужим для зрителя. Но, с другой стороны, если начать сцену с детального плана, то для правильной ориентации в обстановке понадобится увеличить продолжительность этой малоинформативной картинки и тем самым затянуть сцену.
    На рисунке 1 размер каждой вложенной рамки последовательно уменьшен в 1,62 раза, начиная с внешней границы картинки, это соответствует увеличению масштаба изображения на одну ступень.
    Фильм

    Рис. 1. Увеличение масштаба изображения: общий (а), средний (б), половинный (в), крупный (г) и детальный (д) планы
    Фильм

    Рис. 2. Дальний план
    Фильм

    Рис. 3. Одиночный человек на дальнем плане. Репродукция с фотографии. На телеэкране человека можно и не заметить в силу малой разрешающей способности
    Ниже приведены краткие характеристики планов, определяющих масштаб изображения главного объекта, которые помогут избежать крайностей. Все соотношения указаны для случая съемки взрослого человека среднего роста, так как они связаны с пропорциями тела. Пропорции тела маленьких детей имеют особенности: детские ручки и ножки уменьшены относительно туловища, а голова составляет весьма значительную часть всего роста. Кроме того, при съемке маленьких детей надо помнить, что все окружающие предметы получаются относительно крупными, так как угол захвата объектива приходится уменьшать.
    Дальний план. Предмет по высоте занимает около трети экрана, многих деталей не видно (рис. 2). В силу низкой разрешающей способности телеэкрана, делать масштаб сюжетно важных объектов меньшим 1/4 кадра нецелесообразно, особенно при недостаточном освещении. Дальний план охватывает значительное пространство и содержит большое количество предметов. Он пригоден для характеристики окружающей среды, показа места событий (пейзажная съемка, панорама) или большой группы людей (тогда съемку лучше проводить с верхней точки). Одиночный человек на дальнем плане часто выглядит одиноким, незащищенным и потерянным в огромном мире (рис. 3).
    Общий план. Объект по высоте занимает чуть больше половины экрана. Человек изображается в полный рост (рис. 4). Хорошо видна фигура и одежда, но черты лица еще плохо прорисовываются. Общий план используется для создания общего впечатления о герое или показа группы людей во взаимодействии. Общий план хорошо подходит для съемки человека в интерьере или на фоне укрупненного пейзажа. Такой масштаб изображения позволяет использовать вхождение персонажей в кадр или уход некоторых действующих лиц со сцены.
    Фильм

    Рис. 4. Общий план
    Средний план. Три четверти объекта занимают всю высоту экрана. Человек изображается по колено, а над головой до края кадра остается небольшое расстояние (рис. 5). Герои и%место действия хорошо видны, кроме того, есть пространство для перемещения. Средний план подходит для показа совместных действий нескольких человек. Это самый крупный из планов, описывающий обстановку. Зритель пока остается нейтральным наблюдателем событий. Еще можно использовать вхождение в кадр или выход из него, но только диагонально из глубины или в глубь сцены.
    Фильм

    Рис. 5. Средний план
    Половинный план. Половина объекта занимает всю высоту экрана. Человек изображается по пояс. Место действия уже определено, поэтому может оставаться в кадре лишь в качестве фона, лучше нерезкого. Вперед выступает герой, сцена полностью занята персонажами (рис. 6). Хорошо видны мимика и тонкие жесты. Зритель начинает сопереживать героям, а дети даже пытаются кому-то помочь. Половинный план подходит для репортажа о деятельности человека, для показа людей в близком взаимодействии.
    Фильм

    Рис. 6. Половинный план
    Крупный план. Треть объекта занимает всю высоту экрана. Герой изображен от груди до макушки, становится центром внимания (рис. 7). Зритель находится под полным влиянием героя. Крупный план подходит для показа мимики, эмоций, мыслей, внутреннего мира героя, для акцента на определенных чертах его характера, но мало подходит для съемки динамичных сцен. Это последний план, в котором еще можно показать близкое взаимодействие людей, но здесь герой чаще бывает и единоличным хозяином экрана.
    Детальный план. Деталь объекта или малый предмет занимают всю высоту экрана. Изображается большая часть лица человека от подбородка до верхней части лба (рис. 8). Можно показать кисти рук в работе. Детальный план используется для подчеркивания особенности объекта, для детального уточнения представления о целом. Зритель получает определенный настрой на восприятие действий героя, так как здесь видна даже испарина на лбу от напряжения или волнения. Детальный план принадлежит одному человеку, соседство с другими людьми при таком масштабе изображения недопустимо. В детальных планах надо исключить всякое движение, кроме мимики.
    Макро- и микропланы используются при специальных видах съемки для показа жизни насекомых и микроорганизмов. В этом случае, как правило, требуются дополнительные приспособления и насадки на объектив. В домашних условиях бывает достаточно использования настольного штатива и пульта дистанционного управления видеокамерой, которую предварительно надо подключить к телевизору.
    Фильм

    Рис. 7. Крупный план (изображение девочки)
    Фильм

    Рис. 8. Детальный план
    Стыковка кадров
    Стык кадров на границе эпизодов не должен вызывать сомнений о начале новой сюжетной линии, то есть переход между сценами надо делать достаточно заметным. В противном случае зритель будет мысленно оставаться на предыдущем месте действия, и ему понадобится гораздо больше времени на осмысление новых событий. Положение еще больше усугубляется, если соседствующие сцены снимались при схожих условиях, а действие развивается стремительно, — тогда зритель даже может потерять нить повествования. Требуемый пространственно-временной скачок легко получить, если в качестве смежных выбираются кадры, резко отличающиеся между собой по масштабу изображения, по общему колориту или освещенности сцены, а звуковое сопровождение отчетливо меняет свой характер. Подобранные на компьютере переходные эффекты, например перемещение кадра в кадре и т. п. (об этом речь пойдет в третьей части книги) или титры полностью решают проблему стыка, могут перенести зрителя на новое место действия. Некоторые специальные эффекты помогут установить отношения подобия или аналогии, подчиненности, одновременности, противоположности и т. д., но при этом необходимо соблюдать чувство меры.
    Гораздо сложнее выполнить противоположную задачу, то есть соединить кадры в одну сцену так, чтобы она воспринималась как одно целое без разрывов. При определенных условиях переходы могут стать до такой степени незаметными, что получится так называемый монтажный кадр (см. Монтажный кадр). Ниже приведены лишь наиболее общие требования по согласованию соседних кадров. Эти правила должны выполняться в комплексе. Изменение масштаба изображения сюжетно важного объекта должно равняться двум ступеням, то есть составлять величину 2,5-3. При больших значениях придется давать зрителю дополнительное время на ориентацию, а при меньших — может возникнуть ощущение выпадения кадров. При смене масштаба изображения перемещать объект можно не больше, чем на треть экрана. Общий колорит смежных кадров, освещенность, фон изображения не должен измениться больше, чем на 30 %, иначе возникнет ощущение перехода на новую сцену. Кроме того, зрителю придется напрягать зрение, чтобы подстроиться к новым параметрам яркости экрана. Но если задний план совсем не менять, то станут заметными скачки горизонта и удаленных предметов.
    Не стоит затягивать кадры, изображающие только главного героя, надо показать и окружение сцены, и реакцию собеседников, совсем не лишним будет мотивированный переход вдоль взгляда. Чтобы зритель не потерял ориентацию в пространстве, камера не должна пересекать линию, соединяющую предметы в смежных кадрах, еще лучше, если некоторые элементы обстановки отображаются на обоих кадрах. На стыке надо сохранять направление движения или взгляда, направление приложения силы, чтобы не вызвать ощущения противостояния в то время, как действие должно продолжиться. Усилия выглядят согласованными тогда, когда они направлены в одну и ту же сторону экрана. Перемещение к центру кадра воспринимается как схождение, движение к противоположным краям — как расхождение. При стыковке кадров, отображающих циклическое движение, переход получится плавным, только если сохранить фазу шагов, жеста и т. п. Скачок становится заметным при рассогласовании даже на единицы процентов от периода. Устранение рассогласования быстрых процессов возможно только на этапе компьютерного монтажа. Фазу действия можно скрыть, показывая объект крупным планом или под необычным углом зрения. Еще проще это делается с помощью кадра-разделителя, изображающего окружение или второстепенный предмет.
    Очень неприятное впечатление остается от просмотра сцены, в которой по несколько раз увеличивается и уменьшается масштаб изображения одного и того же объекта. Примерно так же плохи и многократные повороты камеры то влево, то вправо. После наезда (отъезда) или изменения угла зрения можно позволить себе лишь один раз возвратиться к первоначальному видению, да и то в самом конце сцепы. Плохо стыкуемые места разделяют кадром («перебивкой»), показывающим окружение или некоторую второстепенную деталь из предыдущего кадра крупным планом, уточняющую обстановку. Перебивка применяется и для сокращения затянутых кадров. Вместо разделителя можно использовать кратковременный наплыв или другие переходные эффекты. Когда качественных исходных материалов для компоновки маловато, но требуется передать смысл слов, то есть надо затянуть видеоряд, поможет вклинивание параллельного (архивного) видеоряда.
    Длительность кадров и сцен
    Чтобы зритель не скучал от чересчур затянутых кадров, но в то же время все понимал без дополнительных объяснений, эпизоды надо делать по 3-6 минут. При выборе длительности ориентируются на скорость восприятия среднего зрителя, а не на вкус и темперамент автора. Продолжительность кадров и сцен надо определять по их содержанию и насыщенности, по положению в эпизоде. Чем интенсивнее и энергичнее действие в сцене, тем больше ее можно продлить. Вялотекущие процессы на экране не вызовут скуку, если их показывать кратко. Только тонкие знатоки искусства могли по достоинству оценить демонстрацию лужи на экране в течение полминуты в середине одного известного фантастического фильма. Это не тот случай, когда домашний мастер должен подражать маститому таланту. Стремление придать сцене определенное настроение всегда должно сочетаться с чувством меры, не стоит забывать, что делается все же домашний видеофильм. Вся сцена полностью не должна длиться более 100 секунд, иначе нормальный (без предвзятого отношения) зритель утратит интерес до конца фильма. Здесь может помочь параллельный монтаж.
    Чтобы показать какое-либо продолжительное действие и при этом избежать длинных кадров, показывают его начало, некоторый момент процесса выполнения без акцента на фазе, например крупным планом или в необычном ракурсе, и в завершение демонстрируют окончание действия. Зритель узнает, каким образом герой добирается на работу, если показать сверху общим планом садящегося в автомобиль человека. Далее его надо снять с пассажирского сиденья движущейся машины, затем включить средний план выходящего из авто героя, показать его сзади, входящим в здание. В самом конце крупным планом показывают вывеску на здании с названием фирмы.
    Для понимания смысла слов продолжительность сцен с диалогами увеличивают. Здесь требуется обеспечить непрерывность звукового ряда, а видеоплапы и ракурсы лучше чередовать (можно показать окружение и реакцию слушателей). Под быструю музыку картинки могут меняться довольно часто, так как скорость восприятия напрямую зависит от степени бодрости зрителя, что особенно проявляется во время просмотров музыкальных клипов.
    Кадр может длиться тем дольше, чем больше интересных деталей представлено в нем, затягивать показ едва различимых объектов не имеет смысла. Картинка должна оставаться на экране лишь столько времени, сколько потребуется для правильного ее восприятия. Если зритель уже ориентируется в обстановке, то скорость показа можно значительно увеличить: компонент монтажного кадра может длиться намного меньше, чем изолированный кадр с тем же масштабом изображения, так как предыдущие компоненты уже подготовили зрителя к последующему восприятию. Надо уменьшать продолжительность кадров по мере увеличения масштаба изображения, так как при этом уменьшается их информативность. Общий план не стоит показывать дольше 25 секунд, средний — 15, крупный — 8 секунд. Но 15 секунд — это слишком много, а меньше чем за 2-3 секунды разобраться в обстановке невозможно, даже просматривая составляющую монтажного кадра. В любом случае, когда возникают сомнения при выборе длительности кадра, надо вспомнить детскую любовь к мультфильмам, вызванную, кроме всего прочего, лаконичностью и насыщенностью действия в них.
    Монтаж
    Невозможно снимать так, чтобы на кассете видеокамеры сразу получился готовый фильм, то есть заранее в мельчайших деталях просчитать содержимое каждого будущего кадра и синхронно с видеосъемкой записывать музыкальное сопровождение и комментарии.
    Реальная компоновка фильма начинается с просмотра отснятых видеокассет и архивов, подробного анализа имеющихся кадров и составления (уточнения) монтажных листов с точным хронометражем. Далее монтируют видеоряд с оригинальным звуком, а затем — окончательный вариант фонограммы. На каждом этапе трудно избежать неоднократных переделок многочисленных вариантов. Постепенно по фрагментам создается мастер-кассета, то есть видеокассета с первым экземпляром фильма, которая затем тиражируется. Для надежности лучше делать сразу две мастер-кассеты.
    Монтажный кадр
    Если кадры сняты в одном месте и в одно время, то это еще не значит, что зритель воспримет их как элементы единой сцены. Некоторые кадры легко стыкуются между собой, а другие могут быть совершенно несовместимыми. Искусство монтажа, в частности, заключается в том, чтобы сцена, эпизод и весь фильм развивались плавно, без рывков и скачков. Об общих правилах стыковки кадров мы уже говорили (см. раздел «Стыковка кадров»), остановимся более подробно на компоновке сцены.
    Если придерживаться определенных правил согласования, применяя их и поодиночке, и комплексно, можно состыковать кадры сцены так, что они будут восприниматься зрителем без склеек, образуя монтажный кадр. При таком монтаже отпадает необходимость в частом использовании трансфокации для выделения сюжетно важного элемента и можно выбрать только удачные по композиции картинки, сама сцена и весь фильм будут смотреться более естественно и профессионально. Монтажный кадр значительно сокращает длительность сцены, повышая динамизм повествования. Рассмотрим главные правила построения монтажного кадра, которые пригодятся для монтажа и остальных структурных элементов фильма.
    Чередование крупности планов. Если масштаб объекта в смежных кадрах меняется на одну ступень и менее, то объект (герой) будет выглядеть прыгающим с места на место, даже если его положение на экране сместилось незначительно. Масштаб удаленных предметов изменяется гораздо медленнее, чем близлежащих, поэтому окружение «прыгает» еще больше. Особенно неприятное впечатление вызывают скачки горизонта.
    Если же масштаб объекта меняется резко (более чем в 4 раза), то зритель вовсе теряет ориентацию и ему потребуется некоторое время, чтобы найти героя на экране и восстановить связь с увиденным ранее. При таком стыке может возникнуть ощущение смены места и времени событий, и сцена утратит целостность.
    Для смежных кадров оптимальным можно считать увеличение или уменьшение масштаба изображения сюжетно важного объекта в 2,5-3 раза («золотая пропорция» дает число 2,62), то есть на две ступени или через план (табл. 1). Чтобы не прыгали окружающие предметы, надо изменить до 45° угол зрения на объект или ракурс съемки. Положение линии горизонта лучше или сохранить, или хотя бы в одном из соседних кадров не выделять его явно. Вполне допустимо чередовать детальный и крупный планы, так как окружение здесь отображается не в фокусе. Можно стыковать также общий и дальний планы, так как в этом случае изменение масштаба трудно отнести к изображению героя, которое становится соизмеримым с размерами окружения, но и здесь лучше изменить угол зрения (рис. 9).
    Таблица 1. Оптимальное чередование планов
    Дальний Общий Средний Половинный Крупный Детальный
    Дальний + + + - - -
    Общий + + - + - -
    Средний + - - - + -
    Половинный - + - - - +
    Крупный - - + - - +
    Детальный - - - + + -
    Нежелательно в одном и том же монтажном кадре постепенно увеличивать и затем так же уменьшать (или наоборот, уменьшать, а потом увеличивать) масштаб изображения некоторого объекта. Это выглядит неестественно и непрофессионально. Такое же впечатление вызывает применение последовательного наезда и отъезда камерой или трансфокатором на одного и того же героя. Эти две процедуры лучше разделить кадром, показывающим окружение.

    Согласование по направлению. Смежные кадры должны быть согласованы по направлению движения объектов на экране, если же объект перемещается слева направо, а в следующем кадре наоборот, то у зрителя может возникнуть ощущение, что это двойники стремятся навстречу друг другу. Если футболист бьет по мячу слева, то в следующем кадре ворота соперника должны находиться в правом углу экрана. Итак, объект в смежных кадрах должен двигаться в одну и ту же сторону экрана, а для показа движения навстречу героев направляют от разных краев соответствующих кадров к центру. Если персонажей изображать движущимися от центра экрана к краям, то это будет восприниматься как расхождение.

    После съемки с левого и правого борта движущегося вдоль улицы автомобиля здания будут перемещаться в противоположные стороны экрана; для согласования таких кадров между ними надо вставить кадр-разделитель, например кадр с видом по ходу движения вперед или назад. При съемке панорамы в начале и в конце необходимо сделать статичные куски, чтобы в дальнейшем не было проблем стыковки по направлению панорамирования.

    Смежные кадры должны быть согласованы не только по направлению движения, но также по направлению взгляда или жеста персонажа, удара или вектора силы и т. п. Совместные усилия команды, тянущей канат, должны быть направлены в одну и ту же сторону экрана. Для показа противостояния направление взглядов героев в смежных кадрах нужно обратить в противоположные стороны. И в диалогах герои на чередующихся кадрах должны смотреть в центр с разных краев экрана.



    Общее правило согласования заключается в том, что при изменении угла движения (или действия) в смежных кадрах менее чем на 90° направление воспринимается как неизменное или согласованное. Направление под углом более 90° воспринимается как встречное или как противодействие. Характер изменения направления на 90° не определен. В этом случае кадр может служить разделителем при возникновении трудностей согласования.

    «Восьмерка». Частным, но очень важным случаем согласования по направлению является так называемая «восьмерка» (рис.10), когда в смежных кадрах камера разворачивается в противоположные стороны.

    Собеседников (соперников) показывают из-за плеча друг друга. Если одного человека снимать из-за правого плеча его собеседника, то второго надо показать из-за левого плеча первого. Масштаб изображения персонажей следует сделать одинаковым и достаточно крупным. Лицо должно быть в фокусе, а плечо его визави лучше сделать нерезким. В текущий момент можно показать лицо того партнера, который произносит слова (кроме кратких реплик), но будет нелишним заснять и реакцию слушателя на звучащую речь. Плечо или затылок собеседника достаточно отобразить только первый раз, далее это делать не обязательно, так как однообразие быстро надоедает, как и слишком частое чередование кадров.

    Не надо затягивать крупные планы, их лучше размежевать изображением окружения.

    При съемке оратора и слушателей (артиста и публики, тамады и гостей за столом) существует разница в точках взгляда, одна выше другой. Поэтому в смежных кадрах желательно кратковременно применить наклон камеры (ракурс): слушателей показать с верхней точки взгляда, оратора — с точки взгляда сидящего ниже слушателя. Длительная съемка людей при наклоненной камере нежелательна, вполне достаточно снять с ракурсом только один из каждой пары кадров. Чтобы избежать нижней точки взгляда, можно отойти подальше и снимать телеобъективом.

    Если говорящий слегка развернут влево, то слушающие должны быть показаны с разворотом вправо в такой же степени и наоборот.



    «Восьмерка» в смежных кадрах применяется и к одному персонажу. Для уточнения положения героя на местности масштаб изображения спереди и сзади лучше делать одинаковым (общий или дальний план). А когда герой уходит со сцены, в следующем кадре его показывают спереди более крупным планом с резким изменением фона; если человек входит в здание, то следующий кадр надо сделать из помещения на фоне открытой двери.

    Фильм


    а

    Фильм


    б

    Фильм


    в

    Рис. 9. Допустимое чередование кадров

    Фильм


    г

    Фильм


    д

    Фильм


    е

    Рис. 9 (продолжение)

    Фильм


    а

    Фильм


    б

    Рис. 10. «Восьмерка»

    С помощью «восьмерки» можно показать окружение сцены, проследить за взглядом героя и отобразить нечто увиденное им. В таких случаях также применяют съемку с ракурсом.

    При монтаже «восьмерки» необходимо учитывать следующие правила:

  • камера во время съемки не должна пересекать линию, соединяющую взаимодействующих персонажей (в первую очередь — положение их глаз) или оба положения героя, иначе зритель потеряет пространственную ориентацию. Микрофон также не должен пересекать линию взаимодействия, иначе исказится стереофония;


  • фон (окружение) в смежных кадрах значительно изменяется, но некоторые предметы делжны легко угадываться с противоположных сторон для облегчения привязки кадров по месту;


  • если линия взаимодействия явно отличается от горизонтальной, то следует применить ракурс, причем точкой зрения (точкой съемки) можно подчеркнуть симпатии автора.


  • Фаза движения. При смене масштаба изображения или при монтаже «восьмерки» необходимо сохранять фазу движения объектов на экране. Требуемая точность зависит от скорости движения и часто не превышает 0,1 секунды, что осуществимо только при компьютерном монтаже. Если фазу не отслеживать совсем, то стык потеряет плавность.

    Сохранение фазы однократного движения (жест, мимика, удар по мячу, наклон дерева от порыва ветра) возможно только при монтаже кадров, снятых синхронно двумя камерами, что в любительской практике применяется крайне редко. В таких случаях проще использовать разделительный кадр, в котором фаза движения не прослеживается.



    Легко согласовывать по фазе циклически повторяющиеся движения (шаги, вращение педалей, жонглирование, танцевальные па), так как номером периода всегда можно пренебречь. Правда, для этого надо иметь запас таких циклов для разных планов изображения.

    Стык легче делать в начале или в конце очередного периода движения, так как среднюю фазу цикла отследить очень трудно. Моменты постановки ноги на землю, поднятия рук в наивысшую точку и т. п. при замедленном просмотре вперед или назад определяются довольно просто.

    Согласование по композиции. Чтобы после стыка пленки зрителю не приходилось искать героя по всему экрану, соседние кадры надо согласовывать по расположению деталей и частей изображения, то есть по композиции. Резкое изменение освещенности или колорита сцены также вызывает ощущение временного и пространственного скачка. Подобная проблема возникает и при стыковке кадров, снятых двумя камерами одновременно, так как они могут иметь разную настройку баланса белого.

  • Смещение сюжетно важного элемента (центра внимания) рекомендуется ограничить третью ширины и высоты экрана.


  • Площадь больших темных или светлых участков в соседних кадрах не должна измениться больше чем на треть.


  • Новые цвета не следует вводить более чем на трети площади экрана.


  • Присутствие общего предмета фона в смежных кадрах (угол дома, часть окна, предмет обстановки) облегчит пространственную привязку.


  • При изменении цветовой температуры источника света (облако закрыло солнце) между кадрами обязательно вставьте разделитель (кадр с облачным небом).


  • Кадр-разделитель. Для соединения кадров, не согласуемых по выше рассмотренным правилам, используется разделитель (или «перебивка»). Между плохо стыкуемыми кадрами можно показать крупный план второстепенного по содержанию предмета (например, деталь интерьера или лицо водителя при съемке городских пейзажей из автомобиля), можно показать окружение сцены (например, заходящее солнце при съемке вечерней прогулки). В качестве разделителя можно использовать также подходящий переходной эффект.



    Слишком затянутые кадры, в том числе и монтажные, навевают тоску. Поэтому перебивку можно использовать и для сокращения видеоряда, здесь уместна вставка архивов по теме повествования. Надо лишь избегать многократного возврата к продолжению одного и того же кадра, как и всякого однообразия.

    Монтаж звука

    Звуковой ряд обычно монтируется после компоновки видеоряда, который в свою очередь корректируется при необходимости согласования временных позиций аудио- и зидеокомпонентов. Надо заботиться о целостности звукового фона фильма, звук монтажного icazipa ни на мгновение не должен прерываться или изменять свою громкость, тогда даже «перебивка» не бросится в глаза.

    Начинать монтаж звука удобнее с оригинальной звукозаписи, полученной при съемке. Синхронизацию с видеорядом необходимо сохранять лишь в тех кадрах, где отчетливо видны губы произносящего слова персонажа, в остальных случаях связь аудио- и видеодорожек можно разорвать (подробно об этом написано в третьей главе книги). Стыки фонограмм будут неразличимы на слух, если их делать на тихих местах или там, где шумы похожи по интенсивности и характеру. При необходимости можно применять перекрытие звуковых дорожек на 1,5-3 секунды с плавным затуханием громкости в конце предыдущего фрагмента и одновременным ее нарастанием в начале следующего.

    Звучащая на оригинальной фонограмме мелодия должна сохранять плавность, то есть прм нарезке кадров надо следить за целостностью музыкальных фраз. Но при малейшей возможности избегайте использования музыки, записанной на звуковую дорожку видеокамеры.

    Если качество оригинальной звукозаписи неудовлетворительное, то лучше использовать имитацию звукового события. Наборы фонограмм с различными бытовыми и промышленными шумами, голосами живой природы и т. п. иногда встречаются в продаже на компакт-дисках. Пересыпанием сыпучих продуктов, переливанием жидкостей с различными комбинациями посуды, всевозможными хлопками и щелчками перед микрофоном также можно получить неплохую замену реальным звукам.



    СОВЕТ. Полезно постепенно создавать свою собственную фонотеку. Звуковые файлы можно хранить в компактном (компрессированном) виде на жестком диске. Такая фонотека будет легко поддаваться систематизации. Если источник точечный, то достаточно будет монозаписи.

    Применение звуковых эффектов (эхо, низкочастотная или полосовая фильтрация) позволит изменить характер звука для имитации стадиона, глухого помещения и т. п. Неглубокой реверберацией можно подчеркнуть значимость слов. Монтаж сцен с речами, вопреки общему правил}', легче начать со звукового ряда.

  • При комбинировании монолога необходимо сохранять естественный темп речи, а чтобы не появлялись лишние задержки или рывки, надо следить за длительностью пауз между словами.


  • Громкость должна быть постоянной, для выделения отдельных слов ее допустимо изменять лишь в небольшом диапазоне.


  • При монтаже надо позаботиться о том, чтобы легко различалось каждое произнес пмое слово и не возникало сомнений в его авторстве. Надо добиваться синхронизации голоса с видеорядом или хотя бы вуалировать их рассогласование (не показывать крупным планом лицо и губы говорящего).


  • Лишние слова можно незаметно убрать с помощью перебивки (кадра-разделителя). Ее ставят за 2-3 секунды до естественной паузы в речи и продлевают до конца оставляемой фразы. Новую фразу начинают уже с нового кадра. Перебивкой в данном случае может выступать кадр сцепы, на котором не просматриваются губы произносящего речь героя. Когда для образования монтажного кадра нет запаса видеозаписи, в паузе речи делают краткий (около секунды) наплыв или другой подходящий неброский переходной эффект. Такой стык смотрится гораздо приятнее, чем даже незначительный скачок, воспринимаемый как выпадение кадров.


  • При отсутствии концовки, то есть когда нет подходящих слов, закапчивающихся понижением тона, можно применить мотивированный переход на нужный видеоряд. Получится нечто подобное многоточию.


  • На фоне речи не должны звучать слова песни, особенно на родном для героев языке. По крайней мере, характер голосов должен резко отличаться, а соотношение громкостей — обеспечить легкое восприятие каждого произнесенного, а не пропетого слова.




  • При смене масштаба изображения или вставках дополнительного видеоряда надо сохранять громкость и стереобазу фонограммы такой же, как для основного (и наиболее продолжительного) плана съемки. Если герои должны изменить свое положение относительно друг друга, то за 2-3 секунды до конца предыдущего кадра ширину стереобазы надо плавно уменьшить до нуля, а новый кадр начать с уже включенным стереоэффектом.


  • Музыкальное сопровождение легче включить, чем выключить, ибо его сразу станет не хватать. Здесь может помочь плавное уменьшение громкости музыки до нуля в конце сцены. Еще лучше постепенно заместить музыку естественными шумами, речью героев в начале новой сцены. Самый оптимальный вариант — синхронное окончание эпизода и музыкального произведения. Для этого музыкальное сопровождение подстраивают с конца на начало плавным включением в нужный момент. Можно скорректировать продолжительность мелодии, выбрасывая повторяющиеся музыкальные фразы, или, наоборот, подогнать суммарную длительность кадров и сцен под длительность музыки.

    В разные моменты времени требуется определенное соотношение громкостей звукового фона сцены, речи и музыкального сопровождения, здесь надо учитывать некоторые ограничения.

    Интенсивность в текущий момент главного из трех названных компонентой должна превышать интенсивность остальных на порядок (в 8-12 раз), так как чувствительность нашего слуха имеет логарифмическую зависимость от мощности ззукового сигнала.

    Соотношения громкостей надо регулировать плавно, постепенно, в течение 3-6 секунд, увеличивая интенсивность важного компонента с одновременным уменьшением амплитуды второстепенных компонентов. Требуемый график изменения громкости может значительно отличаться от прямой.

    При соотношении громкостей 1:30 меньший уровень уже будет восприниматься как шум, в этом случае целесообразно плавно понизить интенсивность несущественного компонента до нуля.

    Способы монтажа

    Различают линейный и нелинейный монтаж. Линейный монтаж, то есть запись кадра за кадром в нужной последовательности отснятого или архивного материала, не подвергает исходную видеоинформацию дополнительной обработке, потери качества определяются лишь потерями копирования, а цифровые камеры в сочетании с цифровыми видеомагнитофонами вообще не дают потерь даже после многократной перезаписи. Поэтому линейным монтажом не стоит пренебрегать даже при наличии самой совершенной аппаратуры.



    Нелинейный монтаж предполагает оцифровку, сжатие (компрессию) и ввод исходных видеоданных в компьютер, их компоновку и редактирование, затем создание и выдачу на архивный носитель (видеодиск или видеокассету) выходного файла. На этапе редактирования создается небольшой по размеру файл, содержащий информацию о моментах включения отрезков аудио- и видеоданных, примененных видеоэффектах и т. д. Формирование выходного файла может стать довольно длительным процессом, в зависимости от степени обработки кадров (примененных эффектов) и быстродействия компьютера. Линейный (без дополнительного преобразования) монтаж на компьютере как промежуточном носителе изначально дискретной информации с цифровых видеокамер удобнее рассматривать как нелинейный.

    СОВЕТ. Ключевые фрагменты видеокассет с кратким описанием можно сохранить на жестком диске в компактном виде, постепенно создавая очень удобную картотеку домашнего видеоархива.

    Каждая последующая аналоговая перезапись уменьшает разрешение процентов на десять. Если камера давала 400 линий по горизонтали, то уже на второй копии (монтаж за два прохода, то есть с двумя перезаписями) останется не более 330, а на третьей (тиражирование мастер-кассеты) изначальное качество S-Video понизится до уровня VHS. Поэтому всегда надо стремиться к монтажу с минимальным количеством перезаписей, а видеокамеру выбирать с запасом по разрешению. Аналогично обстоит дело и с нелинейным монтажом — следует избегать повторной компрессии-декомпрессии видеоданных.

    При наличии единственного источника видеосигнала (видеокамеры) и единственного записывающего устройства (видеомагнитофона) сделать фильм за один проход очень сложно, даже используя вспомогательную аппаратуру для отдельного монтажа аудиоряда (трудности, в первую очередь, вызывает получение непрерывного звукового сопровождения). Применение видеомагнитофона с функцией наложения звука решает проблему лишь частично, так как при этом не достигается качества Hi-Fi (запись ведется на продольные дорожки (S)-VHS магнитофона).



    Линейный монтаж по фрагментам с непрерывным звуковым сопровождением можно осуществить только при наличии хотя бы двух переключаемых в нужное время источников изображения (рис. 11). В простейшем случае выход видеокамеры (ВК) подключается на вход видеомагнитофона воспроизведения (ВМ воспр.) архивных материалов, который переводится в режим приема аудио- и видеосигналов — «AV». Видеовыход последнего подключается на видеовход записывающего видеомагнитофона (ВМ запись) непосредственно, а аудиовыход — через микшер, ко второму входу которого подключается источник предварительно сформированной фонограммы.

    Фильм


    Рис. 11. Соединение аппаратуры для линейного монтажа

    Перед работой для каждого используемого аппарата надо измерить задержки включения режима воспроизведения и записи. (Это легко осуществить, например, с помощью видеоролика, показывающего секундомер с квантом времени в 1/25 секунды, созданного на компьютере.) Пока первый видеомагнитофон не выдаст собственный сигнал воспроизведения, он транслирует данные с видеокамеры и таким образом играет роль коммутатора, управляемого кнопками «воспроизведение» и «стоп» (с заранее известными задержками).

    ВНИМАНИЕ. Команда «пауза» не переключает магнитофон на трансляцию входных сигналов.

    Любительская аппаратура, к сожалению, не позволяет проводить общую синхронизацию видеополей, поэтому в момент переключения источников сигналов может произойти выпадение (потеря) видеокадров. Моменты переключения с одного источника исходной видеоинформации на другой не должны требовать точной привязки по времени. Эти переходы лучше выбирать на спокойных (нединамичных) участках сцены в паузах речи героев, когда задержка или опережение даже на целую секунду не будет заметной. На моменты переключений интенсивность звука от первоисточников лучше плавно уменьшать.

    Для более комфортной работы в состав оборудования желательно включить коммутатор входных видеосигналов, оперативно переключающих источники (видеокамеру, видеомагнитофон с архивными материалами, компьютер с результатами нелинейного монтажа), и коммутатор аудиосигналов, например звуковую карту того же компьютера. Можно использовать селектор входов, если таковой имеется, записывающего видеомагнитофона. Существуют устройства управления видеоаппаратурой с компьютера, автоматизирующие процесс линейного монтажа.



    Наилучшие результаты приносит сочетание линейного и нелинейного монтажа. Предварительно смонтировав весь эпизод на компьютере, надо решить, какой из его фрагментов будет записываться на мастер-кассету с аналогового первоисточника, а какой — с компьютера.

  • Дальние планы и кадры с многочисленными деталями (где требуется максимальное разрешение), а также длительные фрагменты лучше брать непосредственно с видеокамеры.


  • Архивные кадры, подвергшиеся ранее перезаписи, также не стоит оцифровывать и ухудшать их качество еще раз.


  • Короткие кадры, крупные планы, фрагменты, не требующие повышенной четкости изображения, и, конечно, фрагменты с цифровыми эффектами переписывают с компьютера.


  • В первом разделе книги были поставлены различные по степени детализации вопросы типа «что делать», не обошлось и без повторов. Имеет смысл использовать приведенный выше материал на различных этапах работы над домашним видеофильмом. Далее будут рассмотрены вопросы «как делать». Но всегда надо помнить, что только неравнодушный к происходящим на экране событиям человек способен поставить увлекательный фильм; автор ни на миг не должен забывать о зрителе, для которого, собственно, видеофильм и создается.




    Как из плохих кирпичей невозможно


    Кадр
  • Композиция

  • Окружение и линии

  • Цветовое решение композиции

  • Отображение пространства

  • Размещение человека на экране

  • Освещение

  • Классический набор источников света

  • Природное освещение

  • Особенности окружения

  • Осветительные приборы

  • Съемка

  • Режимы экспозиции

  • Переменное кадрирование

  • Съемка людей

  • Как из плохих кирпичей невозможно построить хороший дом, так и неудачные кадры портят впечатление от всего фильма. Вид посторонних предметов (рис. 1), вспомогательного оборудования и другого «мусора» не украсит пи одни кадр. При съемке надо отбрасывать все лишнее и компоновать картинку целенаправленно, стараться, чтобы внимание зрителя не распылялось н чтобы впечатление от просмотра события на телеэкране осталось таким же, каким оно было у автора в момент съемки.
    Как из плохих кирпичей невозможно

    Рис. 1. Посторонний предмет в кадре
    На рисунке 1 канат подвесной дороги отвлекает внимание зрителя и «смазывает» впечатление от горного пейзажа.
    Непривычная перспектива, необычный ракурс и точка зрения придают кадру особую выразительность и настроение. Но, используя те или иные художественные приемы, никогда нельзя забывать, что кадр как таковой не имеет самостоятельного значения, а должен гармонично встраиваться в сцену, эпизод, наконец, в фильм. Надо учитывать ограничения, связанные с движением предметов, со стыкуемо-стыо фрагментов и даже с низкой разрешающей способностью видеоизображения.
    В отличие от фотографии, ориентация н пропорции видеокадра жестко заданы. Стандарт предполагает соотношение сторон (высота к ширине) 3:4, использование пропорции 9:16 может вызвать проблему совместимости различной видеоаппаратуры, хотя мода последних лет указывает именно 9:16. С другой стороны, как и фотографию, видеокадр лучше строить с учетом правил композиции, цветовой и световой гармонии, передачи пространства на плоскости.
    Композиция
    Основная задача композиции заключается в таком расположении деталей изображения, при котором его сюжетно важные объекты станут для зрителя центрами притяжения внимания. Располагать главный объект точно посередине экрана необязательно и даже нежелательно, за исключением тех случаев, когда надо особо подчеркнуть симметрию кадра. Сюжетно важный элемент можно выделить размером, насыщенным или редко встречающимся на изображении цветом, положением относительно обрамления кадра. Задача усложняется, когда объект изображается не в крупном масштабе, и здесь поможет учет особенностей зрительного восприятия человека.
    Взгляд останавливается только на четких и контрастных участках изображения. Тон фона лучше выбрать ненавязчивый, размытый или затуманенный, заметно отличающийся по цвету от главного объекта.
    Даже небольшой предмет приковывает к себе внимание, если он начинает двигаться или мерцать. Линия взгляда непроизвольно пройдет через такой объект, так заложено природой человеческого восприятия действительности. Маленькая, но движущаяся муха более заметна, чем неподвижный слон. Сюжетно важный элемент на статичном фоне автоматически становится центром внимания, если каким-либо образом изменяется его отображение на экране. Следовательно, кадр надо компоновать так, чтобы избежать динамизма посторонних (второстепенных) предметов.
    Физиология нашего зрения такова, что над линией взгляда угол четкого восприятия пространства заметно меньше, чем под ней, иными словами, если смотреть на линию горизонта, то видимая площадь неба будет уступать видимой площади земли. С другой стороны, один глаз ведущий, обычно правый, а второй — ведомый, и линия комфортного восприятия зрительного образа смещена в сторону ведущего глаза. Значит, для большинства людей центр первоначального внимания расположен на пересечении горизонтальной линии, смещенной вверх от середины экрана, с вертикальной линией, смещенной от середины вправо. Эти линии делят кадр по вертикали и по горизонтали в соотношении приблизительно 2:1 (заметим, что «золотое сечение» дает величину 1,62:1).
    Как видно из рис. 2, на котором толщина полос выбрана такой, что ее границы соответствуют двум приведенным соотношениям, различия между этими пропорциями мало заметны. Относительно центра экрана симметрично двум рассмотренным линиям располагаются две другие, вдоль которых взгляд направляется также естественным образом. Все они делят кадр по вертикали и по горизонтали на приблизительно равные части.
    Таким образом, для размещения сюжетно важных элементов на экране наиболее подходящими местами являются четыре указанные линии, особенно точки их пересечения, как естественные центры внимания, в которых даже небольшой объект не потеряется для зрителя. Очень красиво смотрятся кадры, в которых вдоль указанных линий проходят стволы и ветви деревьев, контуры предметов окружения и т. д., такое расположение придает кадру гармоничность.
    Важной задачей композиции является кадрирование. В отличие от фотографии, где легко сделать обрезку краев, видеокадр строится только при съемке. Границы изображения, конечно, можно частично скорректировать на этапе компьютерного монтажа, но за счет потери исходного качества и времени на обработку. Ниже приведены основные ограничения по размещению объектов относительно краев экрана.
    Как из плохих кирпичей невозможно

    Рис. 2. Линии и точки естественного внимания
    Как из плохих кирпичей невозможно

    а
    Как из плохих кирпичей невозможно

    б
    Рис. 3. Трудности кадрирования при съемке взрослых и детей
  • Категорически запрещено обрезать границами кадра головы, кисти и стопы людей и животных. При съемке надо учитывать, что на экране телевизора теряется около 10 % высоты и ширины картинки видоискателя. Когда снимают одновременно и взрослых, и маленьких детей, могут возникнуть трудности в композиции кадра, так как в этом случае обрезку изображения взрослых приходится делать не лучшим образом (рис. 3, а). Взрослый может взять ребенка на руки или присесть (рис. 3, б).

  • Нельзя человека упирать носом в край экрана, потому что для взгляда требуется экранное место. Как перед движущимися предметами, так и перед стационарными объектами, имеющими «лицо» (например, фасад здания), также надо оставлять свободное пространство.

  • Чтобы избежать впечатления тяжеловесности, над архитектурными объектами, скалами и т. п. оставляют воздух, в кадре должен быть отображен хотя бы небольшой участок неба (рис. 4, б). По этой же причине нельзя макушкой человека подпирать верхний край экрана. А чтобы выровнять освещенность кадра, долю слишком яркого неба можно уменьшать до одной десятой высоты экрана. Кадр необходимо ставить в устойчивое равновесие относительно центра видимого мира. У зрителя не должно возникать ощущение, что картинка на экране заваливается в какую-либо сторону. Выбор композиции здесь напоминает задачу поиска центра масс и определения устойчивости.

  • Объект, смещенный в сторону или вглубь, надо уравновесить другим предметом по правилам рычага, учитывая уменьшение масштаба по мере увеличения расстояния.

  • Светлые предметы выглядят более легкими и менее прочными, чем предметы тех же размеров, но окрашенные в темные цвета. Чтобы равновесие выглядело устойчивым, нижняя часть кадра должна быть более «тяжелой» (и темной).

  • Смещение «центра тяжести» на край вызывает напряженность, даже тревожное настроение, но, с другой стороны, неуравновешенность можно использовать для оформления естественного перехода на следующий фрагмент.

  • Освещенность кадра должна быть равномерной, с хорошей прорисовкой и самых светлых, и самых темных участков. Избыток темных тонов навевает грусть и может потребовать от зрителя временно увеличить яркость телевизора, а на слишком светлых картинах детали расплываются.
    В отличие от кино, видеофильм смотрят не в темном зале, а при обычном освещении, поэтому надо избегать больших площадей экрана с одинаковой яркостью. Кроме того, соседние кадры не должны резко отличаться по плотности (яркости). Для видео больше подойдет пестрая, но мягкая картинка. Повышенный контраст допустим только для кадров, придающих сцене особое настроение и длящихся относительно недолго.
    Как правило, источник света должен оставаться за спиной видеооператора. Более естественно выглядит кадр, в котором яркость убывает сверху вниз и слева направо, то есть источник света располагается вверху слева. Это связано с тем, что солнце в северном полушарии перемещается по часовой стрелке, и ему надо оставлять пространство для движения.
    Для обеспечения неразрывности линии взгляда яркость элементов кадра должна убывать вверху слева направо, далее вниз и внизу справа налево.
    Как из плохих кирпичей невозможно

    а
    Как из плохих кирпичей невозможно

    б
    Рис. 4. Кадр сверху может вызвать ощущение подавленности (а), а совсем маленький кусочек неба спасает от гнетущего настроения (б)
    Окружение и линии
    К отображению окружения предъявляются два противоположных требования. С одной стороны, оно не должно отвлекать внимания от главных героев, но с другой — его желательно сделать достаточно информативным.
  • Присутствие знаменательных объектов на дальнем плане, узнаваемых даже при некоторой расфокусировке, поможет легко раскрыть обстановку, в которой развивается действие (шпиль Адмиралтейства — Петербург, туман над рекой — прохладное утро, снег — зима и т. п.). Но для крупных планов изображения героев фон лучше выбрать нечеткий, размытый, в средних по яркости тонах; делается это с помощью выбора глубины резкости, когда выставляется экспозиция.

  • Введение переднего плана помогает подчеркнуть глубину сцены (рис. 5), только не стоит перед персонажами располагать движущиеся или крупные посторонние предметы. Очень неприятное впечатление может вызывать колышущаяся от порывов ветра ветка, периодически мелькающая в кадре, тем более, когда она заслоняет героя, принимающего ответственное решение.

  • Как из плохих кирпичей невозможно

    а
    Как из плохих кирпичей невозможно

    б
    Рис. 5. Введение переднего плана. Оценить расстояние до гор на верхнем рисунке весьма трудно (а), в то время как наличие переднего плана подчеркивает глубину пространства (б)
  • Естественное обрамление кадра (дверной проем, грот, тоннель, противоположные стороны улицы и т. п.) направляет взгляд в середину экрана, приводя к главному объекту. При съемке короткофокусным объективом с помощью обрамления обрезают все лишнее. Обрамление лучше притемнить, уменьшить его контраст и приглушить цвет, сделать не в фокусе. Один из внутренних контуров естественного обрамления кадра желательно пустить по трети экрана.

  • Некоторые второстепенные предметы могут нести даже символический смысл (например, проросший по весне пень: седина в бороду — бес в ребро). Конечно, такие предметы не должны потеряться на экране.

  • Привлекающие внимание участки изображения последовательно образуют линию взгляда, именно на ней должны располагаться все важные элементы кадра. Она может иметь любую замкнутую форму, но лучше использовать многоугольник с нечетным количеством сторон, треугольник наиболее эффектен. Напомним, что привлекают внимание движущиеся предметы, контрастные и четкие участки изображения, особенно — светлые объекты, расположенные на темном фоне, они выглядят крупнее.
    Линии окружения (горизонт или дорога, край газона или контуры зданий, береговая черта) увлекают за собой взгляд, роль направляющей может играть также ряд однотипных предметов (автомобили на стоянке, горшки на рынке или головы гостей за праздничным столом). Эти линии надо располагать на экране так, чтобы они сходились на сюжетно важном элементе, тогда взгляд зрителя не устремится за пределы кадра. Взгляд легче скользит вдоль плавно изогнутой кривой, которая и смотрится более изящно, чем прямая линия.
    Ствол дерева и другие увлекающие взгляд объекты не стоит размещать по центру кадра, использование симметричной композиции может быть оправдано только творческими соображениями. Наоборот, контуры предметов, делящие экран по вертикали или горизонтали в «золотой пропорции» (по линиям естественного внимания), придают кадру гармоничность и красоту. Если главный объект находится на земле, то горизонт лучше пустить по верхней трети кадра, а если центр композиции находится над землей, то горизонт можно расположить по нижней трети экрана.
    Форма линий (взаимное расположение предметов) и их ориентация в пространстве, определяя горизонтальную, вертикальную или диагональную композицию, влияют на напряженность кадра, могут вызывать разное настроение:
  • горизонтальные линии навевают чувство покоя;

  • преобладание вертикальных объектов, которые ассоциируются с высотой, может вызвать напряженность в настроении и даже навеять чувство беспокойства;

  • диагональные линии символизируют динамизм. Их следует направлять из нижнего угла экрана в точку схода на горизонте сверху, лучше в точку первоначального внимания. Сход вверху слева может означать возвратность движения. Плавный изгиб диагональных линий как бы уменьшает скорость.

  • Таким образом, береговая линия равнинной реки естественнее выглядит, если ее расположить горизонтально; горный поток приобретет большую скорость при диагональной ориентации в кадре, но он теряет стремительность при плавном изгибе береговой линии; вертикальное размещение уместно для ручья с порогами.
    Цветовое решение композиции
    При спектральном разложении белого света получаются чистые цвета. По мере убывания длины волны они располагаются в следующем порядке: красный, оранжевый, желтый, все оттенки зеленого, голубой, синий, фиолетовый, пурпурный. Круг замкнулся бы красным цветом, но человек воспринимает всего одну цветовую октаву (рис. 6).
    Глаз имеет три группы рецепторов, чувствительных к синему, зеленому и красному цветам, называемым основными. Смешивание в определенных пропорциях основных цветов вызывает ощущение любого заданного цвета. На этой особенности человеческого зрения основано цветное телевидение.
    Как из плохих кирпичей невозможно

    Рис. 6. Цветовой круг
    При недостаточном освещении мы видим мир только в черно-белом виде. Цветовое зрение проявляется в полной мере лишь днем. Это надо учитывать при имитации вечерних или предрассветных сумерек. По мере уменьшения освещенности для нас сначала становится неразличимой окраска красных, затем зеленых и голубых предметов. Известно, что белое освещение малой интенсивности воспринимается синеватым, в то время как при большой интенсивности оно кажется нам желтоватым: луна воспринимается нами голубоватой, хотя красного в ней не меньше, чем у солнца в зените.
    Цветовое решение композиции влияет на восприятие зрителя и на его оценку увиденного. Определенным соотношением световых и цветных пятен фона добиваются эмоциональной окрашенности кадров. Конечно, во время репортажа трудно получить полноценный результат, но, тем не менее, фон можно изменить простым изменением точки съемки. Учет особенностей цветового восприятия будет полезен также при монтаже уже имеющихся материалов.
  • Оттенки красно-желтых цветов кажутся нам теплыми, а сине-фиолетовых — холодными. Зеленый цвет по температурным ощущениям нейтрален. Предметы, окрашенные в теплые тона, кажутся ближе, выступают вперед. Холодные цвета окраски, наоборот, удаляют, заглубляют предметы.

  • Красный цвет приковывает к себе взгляд, поэтому он не годится для фона и отображения второстепенных деталей.

  • Близлежащие цвета гармонируют между собой, а противоположные — контрастируют. Полный контраст будет для пар цветов: красный и голубой, оранжевый и синий, желтый и фиолетовый, зеленый и пурпурный. Гармонируют ближние между собой соседние цвета цветового круга (см. рис. 2.б): красный — оранжевый — желтый, оранжевый — желтый — зеленый и так далее до цветов пурпурного — красного — оранжевого. Контрастные цвета придают изображению динамизм и дополнительную объемность, а гармонирующие делают картинку более плоской и спокойной.

  • Излишняя пестрота утомляет и отвлекает. Фон лучше выдержать в гармонирующих цветах, для него больше подойдут нейтрально-холодные тона, главный элемент при этом делается контрастным фону.

  • Если большой участок кадра окрашен в теплый или холодный цвет, то автоматический баланс белого видеокамеры может дать смещение в сторону дополнительного (контрастного)ему цвета.

  • Флуоресцирующие или слишком яркие цвета предметов и одежды растекаются за свои пределы, детали в них плохо различимы.

  • Цвет может нести символическую нагрузку. Хотя смысл такого символа зависит от общественных привычек, есть психологические аспекты восприятия, которые желательно учитывать при выборе общего колорита сцены.
  • Красный цвет — возбуждающий и мощный, горячий и страстный, близкий до навязчивости, особенно на желтом фоне. В сочетании с черным цветом он ассоциируется с огнем. Оранжевая примесь повышает кажущуюся температуру. Смесь красного с белым дает розовый цвет — нежный и легкий.

  • Оранжевый цвет — насыщенный, но светлый, знойный и энергичный, радостный и молодой, приближает предметы. В смеси со светло-серыми тонами он превращается в бежевый цвет — спокойный и легкий.

  • Желтый — самый светлый цвет, сияющий, радостный и юный, теплый, близкий и легкий. На темном фоне (особенно синем) он лучезарный и подавляет цвет фона, на черном становится резким, а на белом — сам тускнеет. В смеси с серым цветом, становясь светло-коричневым, перестает сиять, приземляется. Коричневый цвет (желтый, полностью потерявший яркость) — тяжелый, темный и пассивный.

  • Зеленый цвет — молодой, вселяет надежду и безопасность, скромный. Желтые оттенки придают ему легкость и радость, а синяя примесь утяжеляет, дает прохладу. Темно-зеленый цвет успокаивает.

  • Голубой цвет — холодный и спокойный (или равнодушный), растворяется в воздухе, поэтому кажется неопределенно далеким.

  • Синий цвет — холодный и пассивный, далекий и отчужденный, темный; на светлом, особенно желтом и оранжевом фоне, окончательно тускнеет. Но он начинает светиться на черном фоне. На темно-коричневом фоне приобретает активность, а на темно-зеленом — теплеет. Светло-синий цвет более легкий и яркий.

  • Фиолетовый цвет — темный и тяжелый, подавляющий, старый. Разбавленный белым до лилового цвета он становится неуравновешенным.

  • Пурпурный цвет — торжественный и великолепный, важный (королевский), обладает внутренней силой.

  • Белый цвет — чистый, легкий и светлый, серый — нейтральный, черный — тяжелый и затягивающий, безрадостный. Белая, серая и черная примеси в очень большой мере изменяют характер восприятия чистых цветовых тонов.

  • Отображение пространства
    Чтобы передать объемность объектов и глубину пространства на плоскости экрана, надо учитывать характер изменения изображения предметов в зависимости от расстояния до них, как при съемке, так и при многослойном монтаже.
    СОВЕТ. Чтобы передний план не выглядел плоской аппликацией, наклеенной на фон, особенно при его искусственной подсветке, необходимо с помощью светотени подчеркнуть объемность близлежащих объектов, используя боковой или диагональный свет.
    Масштаб изображения объекта при небольших углах зрения обратно пропорционален расстоянию до предмета и прямо пропорционален фокусному расстоянию объектива. Такую зависимость называют линейной перспективой. Отобразить пространство помогает введение по глубине сцены предметов на переднем, среднем и дальнем планах, масштаб которых постепенно уменьшается. Нормальная (неискаженная) перспектива получается при фокусном расстоянии объектива, приблизительно равном диагонали светочувствительной матрицы видеокамеры, когда объект виден целиком с расстояния его двойной высоты. Угол вертикального обзора при этом равен 32°.
    Если объектив видеокамеры точно сфокусировать на некотором объекте, расположенном на определенном расстоянии от точки съемки, то резкими с точностью до зерна чувствительной матрицы окажутся предметы, находящиеся чуть ближе и немного дальше от этого объекта, остальное пространство будет вне фокуса. Ограничением глубины резкости можно отобразить пространство на плоскости экрана, ведь оптическая система глаза также имеет ограниченную глубину резкости. Глубина резкости тем больше, чем меньше фокусное расстояние и относительное отверстие объектива. Фокусное расстояние уменьшается по мере отъезда трансфокатором, а с помощью специальных режимов экспозиции (см. Режимы экспозиции) получают минимально возможное относительное отверстие.
    СОВЕТ. Выведением за фокус можно убрать нежелательные элементы кадра.
    Короткофокусный объектив преувеличивает перспективу, масштаб предметов на среднем и, тем более, дальнем планах — преуменьшенный. Изображение четкое, передний и задний планы остаются в фокусе, так как даже при большом относительном отверстии объектива глубина резкости остается значительной.
  • Главный объект может находиться только на переднем плане, его перемещение и скорость движения вдоль оптической оси преувеличены.

  • В крупных планах преувеличенная перспектива искажает черты лица и пропорции тела, человека можно снимать только в полный рост или по колено.

  • При отклонении оптической оси короткофокусного объектива (при наклонах камеры) вверх или вниз искривляется линия горизонта, у кадра заваливаются края.

  • Контуры предмета искривляются, если его фронтальная поверхность и плоскость светочувствительной матрицы не параллельны.

  • При очень большом угле обзора короткофокусного объектива возникает опасность захвата лишних объектов. Хороший результат получается при съемке из-под арки и другого естественного обрамления или с низкой точки сквозь кустарник и траву.

  • Телеобъектив выравнивает различия между передним и дальним планами, перспектива сжимается.
  • Угол зрения мал, поэтому вдоль оптической оси не должно быть много деталей.

  • Четкие дальние планы сквозь телеобъектив кажутся плоскими, здесь поможет малая глубина резкости, то есть установка большого относительного отверстия объектива.

  • Чтобы предметы фона выглядели удаленными, желательно дополнительно подчеркнуть тональную перспективу, то есть выбирать светлые дальние планы, идеально — в голубых тонах.

  • Под малым углом зрения хорошо снимать людей крупным планом, так как черты лица не искажаются, а фон становится мягким и размытым.

  • Перемещение и скорость вдоль оптической оси преуменьшаются, и, например, набегающие на камеру с большого расстояния спортсмены будут выглядеть подпрыгивающими на месте.

  • Пейзажи или городские кварталы лучше снимать с возвышенности, так видно больше пространства.

  • Во время просмотра видеофильма перспектива для зрителя не изменится, если угловые размеры объектов на телеэкране будут равны угловым размерам этих объектов в видоискателе камеры во время съемки. Это равносильно условию равенства угла, под которым видна высота телеэкрана, и угла вертикального обзора видеокамеры. Для мало искаженной перспективы, дающей эффект присутствия, расстояние от зрителя до телеэкрана должно быть равно 1,2-2 диагоналям кинескопа, поэтому для коллективных просмотров слишком больших телевизоров не бывает. Правда, длительный просмотр телепередач без уставания глаз возможен с расстояния не менее 4 диагоналей кинескопа.
    Так как воздух не обладает абсолютной прозрачностью, то с увеличением расстояния очертания объектов становятся все более размытыми, контраст падает, цвета блекнут и приобретают голубоватый оттенок, остаются только полутона. Атмосферная дымка или легкий туман резко усиливают этот эффект, называемый тональной перспективой. От пыли и смога изображение удаленных предметов окрашивается в серые цвета, что вызывает у зрителя неприятное впечатление, лучше такую тональную перспективу не использовать.
    Размещение на переднем плане темных или неосвещенных предметов подчеркивает глубину пространства. Если же передний план светлее дальнего (такая ситуация может возникнуть при вечерних съемках на улице с использованием подсветки), получится обратная перспектива, при которой темный фон «наваливается» на персонажей. Обратную тональную перспективу надо использовать осторожно и обоснованно (рис. 7). Река и камни на переднем плане представленного кадра гораздо светлее фона, поэтому лес «наваливается» на берег, глубина пространства преуменьшена.
    Лица людей могут оказаться слишком темными на фоне разбеленных дальних планов, это надо учитывать при выборе экспозиции. «Синие дали», «сиреневые сумерки», «розовые утренние туманы» могут нарушить цветопередачу.
    В условиях особо прозрачной атмосферы (высокогорье или сразу после окончания дождя) контраст и насыщенность цветов повышаются, и тональная перспектива почти не проявляется. Здесь надо принимать дополнительные меры для передачи глубины кадра, подчеркивая линейную перспективу (включить в кадр передний план, тропинку, гряду камней, знакомые предметы, например дома вдоль улицы, столбы линии электропередачи, дорогу, реку и т. д.), иначе картинка получится неестественно плоской. Небольшая глубина резкости дополняет тональную перспективу.
    Как из плохих кирпичей невозможно

    Рис. 7. Обратная тональная перспектива
    Ракурс — это перспективные искажения, возникающие из-за наклона камеры к плоскости объекта. Изменяя точку съемки, можно стать на позиции ребенка или взрослого, слушателя или оратора. Ракурс может дать необычный взгляд на привычные вещи.
    Если фронтальная поверхность центрально расположенного объекта параллельна плоскости чувствительного элемента камеры, все его линии сходятся в точку на горизонте в середине экрана (в точку схода). Такая композиция отличается полной уравновешенностью, статичностью и законченностью.
    При смещении точки схода от центра экрана кадр приобретает внутреннюю динамику, направленность (стремительность). Так как мы привыкли читать слева направо, то смещение вправо воспринимается более естественно, смещение точки схода влево может вызывать ощущение возвратного действия. Если точка схода находится на краю экрана, незримо ощущается продолжение сюжета за этим краем, композиция становится неуравновешенной. Это обстоятельство можно использовать при построении монтажного кадра. Если точка схода находится за границей кадра, получается прерванная перспектива, такая композиция вызывает недоумение, но может натолкнуть на размышления.
    Нижняя точка съемки (снизу вверх) увеличивает предметы переднего плана, вызывает ощущение монументальности фигур, особенно при их подсветке снизу. Вертикальные формы удлиняются, горизонт становится низким, фона почти нет. Высокие объекты могут выглядеть падающими.
    Верхняя точка съемки передает протяженность пространства и предметов, вызывает ощущение простора. Хорошо видны передний средний и задний планы, раскрывается пространственная ориентация многопланового объекта. Вертикальные формы укорачиваются. Верхняя точка съемки подходит для передачи общности чувств, массовости действий большого коллектива людей, но одиночный человек может выглядеть маленьким, приниженным.
    Размещение человека на экране
    Главным элементом изображения человека является, как правило, его лицо, а главным элементом лица — глаза. Их лучше размещать в центрах естественного внимания, то есть на пересечении линий, делящих экран по вертикали и по горизонтали на трети или в «золотой» пропорции. Таких точек получается четыре, но только две верхние подходят для размещения головы человека, причем правая точка предпочтительнее. Двум вакантным нижним точкам также можно найти применение.
    Детальный план. Если верхняя часть лба проходит по верхнему краю экрана, а подбородок упирается в нижний его край, то линия глаз расположится на границе верхней трети экрана, то есть на линии естественного внимания, как и подобает «зеркалу души». Ось симметрии лица лучше сместить в ту сторону, которая требуется для согласования со смежными кадрами, или чтобы взгляд был направлен в сторону центра экрана.
    Фон при съемке детальным планом должен превратиться в размытые пятна. Светлые тона фона придают изображению легкость, темные усиливают драматизм момента, а холодные приближают лицо, подчеркивая его объемность. Теплые тона фона, наоборот, сливаются с лицом европейского типа, делая его маловыразительным. Красный цвет, как уже говорилось, не подходит для фона, так как отвлекает внимание от персонажа.
    Крупный план. Человек изображается от макушки до груди. Линия глаз, как и прежде, располагается на границе верхней трети кадра. Передний план здесь лишний, а расфокусированный фон может только намекать на окружение. В диалоге можно сделать «восьмерку», тогда затылок собеседника, лучше брюнета, закрывая треть кадра, будет выступать в роли естественного обрамления.
    Половинный план изображает человека до пояса. Над головой есть пространство высотой с полголовы, поэтому допустимо ограниченное движение. Хорошо видна мимика, а мелкие недостатки кожи на лице уже смягчились, значит, этот план — наиболее крупный для съемки женщин в расцвете лет. Фон может быть довольно пестрым, поэтому центр лица желательно приблизить к точке естественного внимания. Чтобы человек оставался на одном и том же месте кадра, снимают с проводкой.
    Средний план изображает человека по колено. Располагать глаза лучше в точке естественного внимания, чтобы зритель сразу понял, что главное в кадре. Над головой остается пространство, равное двукратной высоте головы. Окружение хорошо различимо, есть пространство для движения. Глубина резкости должна быть достаточной для отображения и среднего, и заднего планов. Съемка с нижней точки дает «голливудский план», подчеркивающий монументальность фигуры. Можно изобразить вхождение в кадр, при этом камера должна быть неподвижной и сфокусированной на точке предполагаемого появления героя. Средний план подходит для показа персонажей во взаимодействии, но не надо подробно отслеживать все движения героя, тем более в ущерб изображению его партнеров по кадру.
    Общий план показывает человека в полный рост. Над головой должно остаться пространство в 2-3 раза большее высоты головы, а под ногами — половина такого же расстояния. Герой не потеряется на экране среди окружения, если его голова в кадре расположится вблизи от точки естественного внимания.
    Кадр лучше делать с передним и задним планами, тогда человек разместится «в центре вселенной». Естественное обрамление также должно приводить взгляд зрителя к человеку, особенно если общим планом снят всего один человек. Ракурс уже не искажает черты лица и пропорции тела, поэтому можно применять как нижнюю, так и верхнюю точки съемки.
    Дальний план подходит для представления места событий или большой группы людей, съемку можно проводить с верхней точки. Одиночный человек на дальнем плане теряется. Это обстоятельство смягчается размещением персонажа в центре естественного внимания.
    Масштаб изображения нескольких человек, находящихся в глубине сцены, будет определяться расстоянием от камеры до каждого из них и фокусным расстоянием объектива. Глубина резкости существенно влияет на характер сцены. Никто не потеряется на экране, если самого дальнего от камеры человека разместить в центре естественного внимания. Здесь могут понадобиться упоминаемые ранее вакантные точки. Расфокусированное изображение затылков некоторых персонажей может стать неплохим обрамлением кадра.
    Освещение
    Неправильное освещение может стать причиной, по которой трудно узнать человека на экране. Любительские и профессиональные кадры при одинаково точно подобранной композиции часто отличаются именно качеством света. Диапазон яркости, воспринимаемый человеческим глазом, значительно превосходит диапазон световой чувствительности любой камеры, и изображение, записанное на видеопленку, может существенно отличаться от того, что мы видим. Поэтому надо стремиться к ровному освещению сцены, избегая чрезмерных контрастов, особенно при съемке людей.
    Требования к освещению возрастают для кадров, которые в дальнейшем предполагается использовать для нелинейного монтажа. При оцифровке на больших темных участках изображения могут появиться шумы квантования в виде хаотично мерцающих светлых точек — «снега», а пересвеченные места теряют четкость, «растекаются». Положение еще больше ухудшается, если такие кадры дополнительно обрабатываются программами монтажа с применением всевозможных видеоэффектов. Для нелинейной видеообработки больше подходят достаточно светлые и ровные (мягкие) кадры, без больших однотонных участков.
    В отраженном, например, от облаков, потолка или стен ненаправленном свете изображение получается очень мягким, без теней. При рассеянном (диффузном) свете, например от солнца сквозь облака или туман, от светильника с рассеивающим экраном, тени становятся полумягкими. Узко направленный солнечный свет в ясный день или свет от рефлектора дает глубокие тени и жесткий контраст даже при незначительном отклонении луча от оптической оси объектива. Дополнительная подсветка или рассеяние света от предметов окружения, облаков или специальных отражающих экранов смягчает освещение. Для устранения излишней засветки применяются поглощающие экраны, с их помощью повышают контрастность определенных участков изображения.
    Контрастность освещения определяется отношением яркости (в экспозиционных числах) эталонной серой поверхности на свету к яркости ее в тени. Так как видеофильмы просматривают при дневном освещении, контраст на лицах людей не желательно делать больше 2,5-3, причем соотношение яркостей самого светлого и самого темного участков кадра не должно превышать 30 единиц.
    Контрастность 2 и менее — мягкая светотень, бывает в пасмурную погоду. Хорошо прорисовывается общая форма и цвет предметов как на свету, так и в тени, но изображение выглядит плоско, мелкий рельеф поверхности (фактура) только угадывается. При таком свете лица людей кажутся моложе, так как сглаживаются морщины, становится малозаметной бугристость кожи, убираются тени под глазами. Чтобы стали более выразительными плоские лица, требуется повысить контраст до 3, использовать свет от «солнца в молоке».
    СОВЕТ. Для ровного освещения нескольких объектов и при съемке в больших помещениях лучше использовать непрямой (отраженный) или сильно рассеянный свет, а чтобы избежать теней от одного человека на другом, надо применить несколько источников света.
    Контрастность 4 — глубокая светотень, на природе бывает в малооблачную погоду, когда солнце над горизонтом стоит под углом 30-60°. Изображение получается объемным, можно различить форму и цвет объекта как на свету, так и в тени. При таком освещении очень выразительными будут выглядеть пейзажи. Отчетливо прорисовывается фактура поверхности. При контрасте более чем 5:1 в тенях исчезают детали, изображение на свету растекается.
    Контрастность 8:1 и более — сильный контраст, получается при ярком солнце в зените. Тень черная, без цвета и формы, на свету не видно деталей. Такое освещение не пригодно для обычной съемки, так как реалистическое изображение превращается в гравюру. Но яркими силуэтами и бликами на черном фоне можно передать атмосферу ночных съемок, для чего используют мощный узконаправленный боковой свет. Это единственный способ показа сцены в темном чулане или в подземелье.
    СОВЕТ. Красивое небо лучше снимать над светлыми отражающими и блестящими поверхностями, например над песком, снегом, водой, иначе контраст получится чрезмерным. Вода при высоком солнце (более 42° над горизонтом) становится темной, при низком — искрится, приобретает цвет неба.
    Степень контрастности кадров придает сцене определенное настроение, этим свойством освещения широко пользовались еще на заре кинематографии. Цвет несколько сглаживает эффект, но его всегда можно приглушить. Мягкое изображение в теплых темных тонах без прорисовки деталей можно использовать в романтических сценах. Пониженный контраст при светлых тонах или рассеянная светящаяся воздушная дымка навевают лирическое настроение, в них есть элемент некоторой недосказанности. Повышением контрастности, глубокими тенями можно подчеркнуть драматизм момента.
    На контрастность изображения влияет направление главного источника света. Восприятие объема и формы предметов зависит в некоторой мере и от того, в какую сторону падает тень. Фронтальное освещение (прямой свет со стороны камеры, например от низкого солнца) убирает тени, фактура предметов почти не просматривается. При таком свете трудно передать глубину сцены, пространство становится плоским. Лица людей плохо узнаваемы. Фронтальное освещение подходит только для дальних планов, где не требуется прорисовка деталей.
    Фронтально-боковой верхний свет (из-за спины оператора сбоку и сверху) с углами направлений сверху вниз и сбоку к оси объектива по 30-60° является наиболее универсальным, контраст умеренный, можно снимать людей. Боковое освещение образует темные тени, подчеркивает объем предметов и фактуру поверхностей, контраст повышенный. Тени от объектов с криволинейной формой приобретают плавные переходы. Боковое освещение подходит для пейзажной съемки (рис. 8). Наибольший контраст и эффект объемности проявляется при свете, перпендикулярном к оси объектива. Встречно-боковой свет дает яркие блики на предметах, привносит легкость и воздушность. В глубоких тенях не видно деталей. Такой свет можно использрвать для создания определенного настроения.
    Как из плохих кирпичей невозможно

    Рис.8. Ледник при боковом освещении
    Контровое (встречное) освещение желательно направлять снизу, чтобы в объектив не попадал^ прямые лучи. Оно дает очень глубокие тени. Объект изображается своим силуэтом. При выборе экспозиции по свету вокруг предметов образуется мягкий ореол, а при выборе экспозиции по тени на контуре объекта появляется четкая светлая кайма. Полупрозрачные предметы светятся изнутри. Для съемки блестящих и сверкающих объектов встречный свет лучше направлять параллельно их поверхности. Так, водная рябь или гладь красиво смотрится при низком встречном солнце.
    Верхнее освещение дает короткие тени, вызывает ощущение жары. Самостоятельное применение такого света крайне ограниченно, требуется, по крайней мере, дополнительная срроитальная подсветка.
    Спектр излучения источника света характеризуется его цветовой температурой. Ее значение численно равно температуре, до которой необходимо нагреть абсолютно черное тело, чтобы оно стало излучать свет такого же спектрального состава, как и характеризуемый источник. Смещение в красную область спектра означает понижение, а в синюю — повышение цветовой температуры. В качестве эталона белого света на телевидении принято значение 6500 °К.
    Человеческий глаз хорошо различает цвета и днем, и при свете ламп, хотя объективно окраска предметов изменяется в зависимости от оттенка источника освещения и цвета поверхности. Белые детали приобретают цвет источника света, а цветные так изменяют свою окраску, что иногда бывает трудно заранее предугадать результат. Мозг корректирует восприятие, поэтому даже в сложных условиях освещенности мы можем и не заметить цветовых искажений.
    Измерение цветовой температуры источника света в видеокамере основано на сравнении интенсивности красной и синей составляющих спектра излучения. Для автоматической установки баланса белого в памяти видеокамер заложены параметры многих источников света. Но при смешанном освещении или освещении источником света с прерывистым спектром излучения в работе автоматики могут появиться ошибки, и тогда белые поверхности уже не будут отображаться на экране белым цветом, а на всем изображении появится цветной оттенок.
    Даже если баланс белого установлен правильно, цветовые характеристики освещения все же изменяют контраст и насыщенность изображения. Во-первых, поверхности, окрашенные в цвета, противоположные цветовому смещению источника света, выглядят темнее, чем при белом освещении, их цвет становится менее насыщенным. Так, под лампами накаливания теряют яркость голубые и синие части предметов, а под люминесцентными лампами дневного света (цветовая температура до 7500 °К) — красные, оранжевые и желтые поверхности. Синее смещение освещения делает губы человека почти черными, и лицо становится излишне драматичным. Во-вторых, поверхности, окрашенные в цвета, подобные цветовому смещению источника света, на экране становятся светлее, чем окружение. По этой причине прямое освещение лампами накаливания (цветовая температура 2500-3200 °К) делает лицо белого человека плоским и маловыразительным, так как губы осветляются и «расплываются».
    Классический набор источников света
    При съемке в студии количество осветительных приборов может достигать десятка. Освещением на съемочной площадке управляют светотехники, которым на другие дела просто не остается времени. Даже на природе естественные источники освещения часто дополняются искусственным светом. В любительской практике не все из нижеперечисленного легко использовать в одиночку, поэтому в случаях, когда одним источником света обойтись невозможно, желательно взять себе помощника по свету. Наиболее сложным делом является подсветка движущихся объектов.
    Главные источники света обеспечивают минимально необходимые условия съемки. К ним относится основной (рисующий) свет и дополнительное освещение (рис. 9).
    Как из плохих кирпичей невозможно

    Рис. 9. Главные источники освещения: 1 — ключевой направленный свет; 2 — заполняющий рассеянный свет (отраженный от белого экрана); 3 — выравнивающий направленно-рассеянный свет; 4 — фоновый свет; 5 — рефлексный (отраженный от пола, стен и потолка) свет
    Основной (ключевой, рисующий) свет предназначен для прорисовки общей формы объекта. При съемке на природе его источником может быть солнце. Свет прямой, наиболее интенсивный. Для обычной и самой продолжительной съемки ключевой свет надо направлять на переднюю часть объекта (лицо героя) сверху и сбоку (лучше слева) под углами азимута и высоты равными 45±15°. При другом положении солнца снимать людей с масштабом крупнее общего плана не желательно.
    Дополнительные источники света используют для освещения теневых участков сцены, то есть для уменьшения контрастности изображения. При имитации природного освещения их спектральный состав может быть слегка смещен в холодные тона — в сторону цвета голубого неба. К дополнительным источникам света относится заполняющий, выравнивающий, фоновый и отраженный свет.
    Заполняющий свет, равномерный и рассеянный, приходит со стороны камеры параллельно оптической оси, служит для подсветки теней, отбрасываемых деталями предмета на его поверхность. Это может быть свет, отраженный от больших светлых экранов, например от стены. На малых расстояниях источником заполняющего света станет встроенная в камеру осветительная лампа с подходящей спектральной характеристикой. Интенсивность света выбирается такой, чтобы контраст изображения получился в пределах 2-4 ступеней экспозиции.
    Выравнивающий свет, рассеянный или направленно-рассеянный, направляется на переднюю поверхность объекта сверху под углом 30-60° и сбоку с теневой (противоположной основному освещению) стороны под углом 0-60°, применяется как дополнение для заполняющего света. Источником выравнивающего света могут служить облака или потолок и часть стены.
    Фоновый свет подсвечивает задний план, придавая сцене глубину. В больших помещениях во избежание обратной тональной перспективы применение дополнительной подсветки фона обязательно. Источником фонового света на природе может являться небо. При съемке людей яркость фона надо делать выше яркости теней на лице, но ниже яркости его освещенной части.
    Рефлексный (отраженный от снега, песка, потолка, стен и т. д.) свет приобретает окраску. Он смягчает тени на выпуклых или плоских частях предмета, позволяет дополнительно подчеркнуть объем объекта и передать особенности окружения. Имитируя с помощью компьютера соответствующие цветные рефлексы, можно подогнать архивные кадры к колориту текущей обстановки.
    Вспомогательные источники света придают кадру особую выразительность и настроение. Применение специфической подсветки вызывает определенные затруднения, поэтому вместо моделирующего света и световых эффектов легче использовать подходящий видеофильтр уже на этапе компьютерного монтажа.
    Моделирующий свет, создавая «рефлексы» и блики на неярких участках объекта («зайчики» на темных волосах, черных деталях одежды), подчеркивает форму объекта. Моделирующий свет узким пучком направляют на затененную переднюю сторону объекта снизу и сбоку. Вместо активных источников можно использовать зеркальные поверхности.
    Световые эффекты в виде ярких бликов или движущихся теней различной окраски и яркости позволяют имитировать свет от свечи или горящей спички, солнечные зайчики от колышущейся воды и т. п. Такая имитация дает результат лучше, чем съемка при недостаточном натуральном освещении, когда неизбежно появляются шумы в виде «снега». Эффекты создаются с помощью прожекторов, подвижных зеркал и цветных масок.
    Встречный свет (контражур) предназначен для создания яркой контурной линии или нимба вокруг объекта путем подсветки его сзади и снизу. Толщина ореола зависит от выбора экспозиции и положения источника света. Чем меньше выдержка и диафрагма, тем тоньше получится светлая кайма. Сам источник надо располагать под таким углом, чтобы его свет не попадал в объектив прямо. Контражур по интенсивности должен превосходить основной свет, его избыточность компенсируется увеличением бокового света. Встречное освещение вполне возможно осуществить при съемке ограниченно подвижных объектов.
    Для съемки при встречном свете хорошо использовать бленду для объектива (насадку-козырек). Она уберет неинформативную засветку кадра — вуаль и светлые вертикальные полосы, увеличит цветовую насыщенность. Бленда особенно необходима при использовании широкоугольной насадки на объектив.
    Природное освещение
    В ясную погоду основными источниками света являются солнце и небо. Спектральный состав прямого солнечного света зависит от положения нашего светила относительно горизонта, так как атмосфера поглощает коротковолновые (сине-фиолетовые) лучи больше, чем красные. По мере подъема над горизонтом солнце из красного становится в зените бело-желтым, цветовая температура повышается с 2200 °К до 5700 °К. Цвет неба зависит от многих факторов и изменяется от голубого до синего, цветовая температура соответственно увеличивается от 104 до 3 х 104 °К.
    Тени, которые освещаются преимущественно голубым небом, кажутся холоднее светов (освещенных участков) под желтым солнцем. Синие тени и желтые света дополнительно увеличивают контраст изображения. Днем в пасмурную погоду и при солнце в дымке разница в окрашивании света и тени мало заметна (цветовая температура около 5500 °К и 7000-8500 °К соответственно).
    Солнце на рассвете или при закате стоит над горизонтом под углом 0-6° и дает резкий контраст светотени. Освещены только вертикальные поверхности предметов, прямой солнечный свет окрашивает их в красный цвет, тени черные, другие цвета приглушены. Такое положение солнца подчеркивает рельеф местности и подходит для съемки пейзажей, тихой глади воды при встречном свете. Для съемки людей крупным планом подобное освещение непригодно, особенно неприемлем боковой свет из-за чрезмерного контраста. Вечер — хорошее время для съемки городских пейзажей, так как при еще достаточном свете на улице уже зажигаются окна домов.
    Низкое солнце (13-15° над горизонтом) утром, вечером или зимним днем дает резкое отличие в освещении горизонтальных н вертикальных поверхностей. На свету предметы окрашиваются в оранжево-желтые оттенки, а тени — в синие (цветовая темцература солнца — 2500-3500 °К, неба — более 15 000 °К). Контраст высокий, цветопередача искажена. Освещенная часть лица приобретает золотистый теплый оттенок. В крупных планах полезна подсветка встроенной лампой для выравнивания освещенности теневой части до уровня яркости неба и коррекции ее цветности. Для съемки дальних планов больше подходит утреннее освещение, а не вечернее, так как воздух после жаркого дня становится менее прозрачным. Низкое солнце в пасмурную погоду не дает теней и для съемки едва ли пригодно.
    Универсальным освещение бывает, когда солнце светит под углом 30-60°, свет белый, цветовая температура — около 55 000 °К. В это время освещенность горизонтальных и вертикальных поверхностей примерно одинаковая, и цветопередача освещенных участков наиболее удачная. Тени голубые, в нужных местах их можно смягчить отражающими белыми экранами на подставках. Можно снимать и людей, и пейзажи.
    Солнце в зените мало пригодно для съемки, так как освещаются в основном горизонтальные поверхности. Но только такое естественное освещение и бывает в лесных чащах, глубоких карьерах, дворах-колодцах. Здесь требуется фронтальная подсветка и подсветка снизу, удовлетворительные результаты получаются при съемке на светлом песке или на снегу.
    В солнечный день под сенью деревьев образуется множество световых пятен и бликов, из-за чего контраст становится запредельным. По этой причине снимать в парке или в лесу лучше пасмурным днем или при солнце в дымке. Место для съемки желательно выбрать на поляне, чтобы в кадр попал хотя бы небольшой участок неба.
    Дневное «солнце в молоке» (небесная дымка), высокие перистые облака или яркое пятно вместо солнца за сплошными неплотными облаками — идеальное освещение для съемки. Свет и тень белеют, значит, получаются и наилучшая цветопередача, и мягкая светотень. Освещенность в ото время уменьшается в два раза, и светочувствительная матрица видеокамеры дает наилучшее разрешение, ведь избыточная освещенность матрицы приводит к растеканию электрических зарядов фотоэффекта и, следовательно, к потере четкости изображения.
    Рваное предгрозовое небо, когда из-за темных туч пробивается яркое солнце, может стать отличным, но непредсказуемым освещением для разворачивания драматичных событий. Пейзажи приобретают внутреннюю напряженность. Солнце за плотной тучей при голубом небе дает тусклый и рассеянный свет, в котором исчезают тени, предметы становятся плоскими. Такое освещение не слишком хорошо для съемки.
    Пасмурный день не дает теней, контрастность очень низкая, цветовая температура более 6500 °К, цвета блекнут. Изображение получается плоским, необходимы дополнительные средства для подчеркивания объема и формы предметов. Освещение подходит для съемки людей крупным планом, но при этом желательна боковая направленная подсветка, особенно для плоских лиц, нужны цветовые контрасты. Яркая теплая подсветка встроенным осветителем даст эффект съемки при заходящем солнце.
    Особенности окружения
    Источниками света являются не только солнце, небо и осветительные приборы, но также естественные и искусственные отражающие поверхности. Снег и песок, светлые стены зданий, облака и потолок рассеивают падающий на них узконаправленный свет, ослабляют глубину теней и смягчают контрастность. Кадры получаются очень мягкими, если люди освещены только отраженным светом. Таким образом, отражающие и поглощающие особенности окружения могут полностью изменить характер освещения сцены.
    Чтобы уменьшить контрастность бокового или верхнего освещения при съемке на природе, вместо специального источника выравнивающего света легче применить не потребляющий энергию светоотражающий переносной прибор, например обтянутый изнутри белой тканью зонт. Надо учесть, что рассеянный свет исходит от источника, размеры которого соизмеримы с расстоянием до освещаемого объекта, вполне достаточно подсветить только лицо человека.
    Снежный покров отражает до 80 % света, и для прорисовки лиц полностью отпадает необходимость в нижней подсветке. Для подчеркивания рельефа местности надо снимать при низком боковом солнце. В пасмурную снежную погоду необходимо исключить белый фон, иначе кадр получится блеклым (рис. 10). На морозе снег искрится и против солнца появляется розовая снежная дымка.
    При ярком высоком солнце, дающем слишком жесткий контраст, можно снимать на теневой стороне улицы в отраженном от домов противоположной стороны свете. Когда в кадр попадет освещенный прямым солнечным светом участок, может нарушиться баланс белого, изображение теневой стороны улицы приобретет синеватый оттенок.
    Цветные отражающие поверхности окрашивают окружающие предметы, а блестящие и зеркальные поверхности дают блики на темных элементах, это неразрывно связывает изображение объекта с обстановкой. Цветной оттенок могут дать песок, светлые стены домов, скалы и т. п., при съемке людей этого надо избегать. Но, с другой стороны, на этапе компьютерного монтажа бывает полезно «подкрасить» вставляемые архивные кадры для согласования обстановки.
    Как из плохих кирпичей невозможно

    Рис. 10. Снег и пасмурная погода. Полностью отсутствуют тени, без перспективы кадр получился бы слишком плоским
    Избыточный рефлекс (отраженный свет) делает изображение слишком мягким, и следовательно — плоским. Малоконтрастное основное освещение от потолка, плотных облаков требует боковую узконаправленную подсветку, подчеркивающую объемность за счет теней. Темные поверхности углубляют тени, увеличивают контраст и одновременно уменьшают общий уровень освещенности. Сильными естественными поглотителями света являются черная земля, хвойные растения, тоннели и т. д. С помощью поглощающего экрана, например черного зонта, можно убрать лишнюю засветку на лице, такой экран пригодится также при съемке малоконтрастных объектов.
    СОВЕТ. Можно изготовить универсальный отражатель-поглотитель, обтянув черный зонт изнутри белой тканью. Кстати, этот зонт пригоден для использования и по прямому назначению — спасет от дождя и солнца, он также заменит бленду, играя роль козырька.
    Мельчайшие капельки и кристаллики воды в воздухе рассеивают свет синей части спектра, красные лучи при этом почти не преломляются. Это приводит к тому, что в зависимости от расстояния до объекта контрастность, цветовая насыщенность и тональность изображения существенно изменяются. Легкая воздушная дымка усиливает тональную перспективу, получается синяя даль. Туман и густая снежная пыль на все изображение накладывают белую вуаль, прорисовываются только ближние планы в пастельных тонах, а в контровом свете появляется воздушное розовое свечение.
    СОВЕТ. Туман в долинах лучше снимать сверху при встречно-боковом солнце.
    Дождь смягчает цвета, и в зависимости от расстояния сначала уменьшается насыщенность синего, потом красного цветов. Контрастность во время дождя низкая.
    Блеск мокрых поверхностей подчеркивает объем и форму предметов. Благодаря лужам не требуется нижняя подсветка. При съемке против солнца появляются блики, они особенно впечатляют в дальних планах и пейзажах.
    Пыль и смог уменьшают видимость, воздух становится темно-серым, солнце краснеет. Такие условия едва ли пригодны для съемки. Единственное, что вам может помочь — это поляризационный светофильтр... или отпуск: над морем пыли не бывает.
    Смешанное освещение, например подсветка предметов лампами накаливания в условиях природного освещения, оправданно лишь при красном солнце на закате или восходе, тогда еще возможен баланс белого. Если вы производите съемку в помещении, освещенном лампами накаливания, то находящиеся близко к окну предметы окрасятся дневным светом в синие тона, ведь спектр ламп накаливания смещен в сторону красного цвета, поэтому вы должны всегда стоять спиной к окну. При съемке в тени надо следить, чтобы прямое солнце не попадало в кадр, это также может нарушить баланс белого.
    Не забывайте, что установленный баланс белого сохраняется и после выключения камеры. Первая съемка в новом месте всегда должна начинаться с коррекции баланса белого. В некоторых камерах можно задавать предварительные установки типа освещения, например «солнечно» (съемка на улице в ясный день), «облачно» (съемка на улице в пасмурный день), «лампы накаливания» (съемка в помещении со включенными лампами накаливания), «лампы дневного света» (съемка в помещении со включенными лампами дневного света).
    Съемка на монохромном фоне со включенной автоматической балансировкой белого может плавно привести к окрашиванию кадра в тон, дополнительный цвету фона.
    Осветительные приборы
    Для видеосъемки можно применять как обычные осветительные лампы, так и специальные киноосветительные приборы. Это связано с тем, что современные видеокамеры имеют довольно высокую чувствительность и даже с автоматическим балансом белого обеспечивают точную цветопередачу в широком диапазоне цветовых температур источника света. Но все же предпочтение следует отдавать кварцевым галогенным лампам, которые на протяжении всего срока эксплуатации (минимум 100 часов, качественные лампы — до 1000 часов) обеспечивают стабильность светового потока и высокую светоотдачу (25-30 лм/Вт), их цветовая температура мало зависит от колебаний напряжения питания и равна 3200 °К.
    Колба обычной осветительной лампы накаливания со временем теряет прозрачность, что в конце срока службы (до 2000 часов) может привести к уменьшению светового потока в два с лишним раза (начальная светоотдача не превышает 15-18 лм/Вт). Цветовая температура таких ламп довольно низка и при колебаниях питающего напряжения в рабочем диапазоне изменяется от 2200 до 2800 °К. Это приводит к тому, что плохо прорисовываются детали изображения, окрашенные в голубые и синие цвета. Поэтому обычное освещение жилых помещений лучше дополнить специальной подсветкой от галогенной лампы.
    Люминесцентные лампы широко используются для освещения общественных сооружений, так как имеют очень высокую светоотдачу (30-50 лм/Вт). Спектр их излучения носит прерывистый характер, но можно условно определить цветовую температуру ламп ЛД - 6500 °К, ЛЦД - 6000 °К, ЛХБ - 5000 °К, ЛБ - 3600 °К, ЛТБ — 2800 °К. По санитарным нормам общая освещенность производственных помещений не должна быть ниже 80 лк, что приближается к оптимальной освещенности для съемки (100 лк). Как видим, репортаж о деятельности коллег по работе можно сделать и без дополнительных осветительных приборов, правда, в этом случае освещение получится малоконтрастным.
    Требуемая мощность осветительного прибора зависит от площади помещения, его оформления (поглощающих свойств потолка, стен, мебели, пола), светоотдачи применяемой лампы и конструктивных особенностей самого светильника (его коэффициента отдачи, степени рассеяния светового потока). Прямой направленный свет дает слишком высокий контраст и утомляет героев фильма, поэтому в домашних условиях свет лучше направить в потолок и на часть стены. Оценим, достаточным ли будет освещение комнаты площадью 20 м2 от направленного в белый потолок светильника с галогенной лампой мощностью 500 Вт и общей 50-процентной отдачей. Допустим, что дополнительно освещена верхняя полоса стены шириной 0,5 м и периметром 10м, это вполне реальные числа. Полукиловаттная галогенная лампа дает световой поток, равный 500 Вт х 30 лм/Вт =15 000 лм, а с учетом минимального коэффициента отдачи светильника 50 % получим минимум 7500 лм. Средняя освещенность потолка площадью 20 м2 и верхней части стены площадью 5 м2 получается 7500 лм/(20м2+ 5м2) = 300 лк. Если хотя бы треть световой энергии отразится от потолка, то мы получим необходимую для видеосъемки освещенность 100 лк. В нашем случае хватило бы и 200 Вт, так как от белого потолка отражается 3/4 светового потока.
    Встроенная в камеру лампа помогает убирать с лица персонажа ненужные тени, возникающие при верхнем или контровом освещении. Лампу можно заменить маломощным (3-7 Вт) осветителем, который нетрудно изготовить самостоятельно. Если для осветителя выбрать совместимый с видеокамерой аккумулятор, то в дороге у вас появится резервный источник питания. Для литиевых аккумуляторов с номинальным напряжением 7,2 В нужны 2 (или 3) последовательно соединенные криптоновые лампочки, рассчитанные на напряжение 3,6 В (или 2,4 В соответственно), дающие более высокую цветовую температуру и имеющие более высокий коэффициент полезного действия, чем обычные лампочки для карманного фонаря. Рефлектор (или несколько) можно изготовить из половинки круглой погремушки, обклеенной изнутри алюминиевой фольгой. Свет надо сфокусировать, так как узкий луч, освещающий только лицо, энергетически более выгоден.
    Некоторые видеокамеры фирмы SONY оснащены колодкой для навески и подключения дополнительного оборудования, в том числе и осветителей, питаемых от камеры и требующих повышенной емкости аккумуляторных батарей. Для получения суммарной емкости и тока отдачи можно использовать две параллельно соединенных батареи, при этом функцию infoLITHIUM обязательно должна поддерживать только та из них, которая непосредственно подсоединяется к камере. Схема подключения самостоятельно изготовленного осветителя приведена на рис.11.
    Как из плохих кирпичей невозможно

    Рис.11. Схема осветителя, подключаемого к колодке дополнительного оборудования видеокамер фирмы SONY
    В автомобиле не лишними станут галогенные 12-вольтовые лампы со встроенным рефлектором, питаемые от прикуривателя, не помешает и преобразователь напряжения бортовой сети для питания камеры и зарядки батарей. В дороге очень полезно иметь с собой несколько узконаправленных, небольших по мощности аккумуляторных осветителей на штангах или штативах со струбцинами. В чужом доме бывает трудно найти сетевой удлинитель, да и галогенная 220-вольтовая 200- или 500-ваттная лампа со струбциной для крепления на трубе отопления встречается не в каждой квартире.
    Съемка
    Крайне редкий кадр можно целиком вставить в фильм. Зачастую приходится корректировать моменты его включения и отключения, разбивать кадр на части. Для облегчения монтажа всегда надо иметь запас по длительности кадра. А чтобы попусту не тратить видеопленку, надо снимать монтажно, то есть уже заранее планировать место кадра в будущей сцене.
    СОВЕТ. Важно помнить, что объект съемки перемещается в центр внимания оператора, поэтому трудно уследить, чтобы в кадр не попало ничего лишнего. Полезно выработать у себя привычку беглым взглядом осматривать весь кадр. Использование встроенного монитора вместо видоискателя облегчает эту задачу.
    Любители чаще используют репортажную (без предварительной подготовки) съемку, так как самые интересные события всегда происходят неожиданно. Но при монтаже может оказаться, что материалов не хватает. Поэтому после репортажа и дополнительной репетиции с героями полезно сделать несколько постановочных кадров с продуманной композицией. Отдельно надо снять дальние планы и картины окружения, которые понадобятся для показа обстановки. Нелишними будут кадры со случайными прохожими или свидетелями событий, которые в дальнейшем оживят эпизод. Если планируется использовать многослойный монтаж, надо снять героев на однотонном фоне (например, на фоне неба), который резко отличается по цвету или яркости от одежды и лиц: чем больше такое различие, тем легче впоследствии сделать фон прозрачным и заменить его другим.
    Оперативность в репортажной съемке играет не последнюю роль. Но здесь надо учитывать два противоположных фактора. Во-первых, необходимо иметь запас по времени, ведь камера не включается мгновенно, так как для бесшумного стыка последовательных записей при выключении происходит автоматический откат пленки на секунду назад, а после включения пленка на протяжении секунды выставляется в последнюю записанную позицию. Во-вторых, режим готовности («STBY») вызывает излишний износ магнитной ленты и, как следствие, может повлечь сбой синхронизации в месте паузы. Во многих видеокамерах режим готовности автоматически отключается по истечении 5 минут бездействия.
    Желательно отказаться от вредной привычки многократного использования видеопленки. Хотя лучшее — враг хорошего, приходит время, когда появляется неистребимое желание переделать некоторые эпизоды. К тому же трудно преодолеть соблазн использовать удачные кадры в нескольких фильмах, возможно, изменяя моменты их начала и конца для согласования в новой позиции.
    Чтобы не тратить видеопленку и заряд батарей видеокамеры на запись монолога сплошным куском, звуковое сопровождение выгоднее фиксировать на портативной звукозаписывающей аппаратуре. При монтаже на компьютере коррекция пространственной ориентации стереозвуков и синхронизация с видеорядом не вызовет затруднений.
    ВНИМАНИЕ. Записывающую камеру ни в коем случае не стоит уподоблять прибору, сканирующему изображение, она должна быть неподвижной или движущейся плавно и неторопливо, даже если персонажи перемещаются за рамки кадра. До выключения записи нежелательно менять направление поворота камеры, можно лишь остановиться, иначе во время монтажа придется разделить отснятый кадр.
    Компактную легкую видеокамеру, в отличие от камеры плечевого исполнения, очень трудно удержать в неподвижном состоянии, и дрожание кадра становится заметным даже при незначительном наезде трансфокатора. Поможет здесь стабилизатор изображения или штатив, но электронный стабилизатор ухудшает четкость, а оптический — потребляет дополнительную энергию. А чтобы избежать применения штатива, для рук с камерой и всего тела можно использовать подручные опоры. Ими могут стать стол, спинка стула, забор, стена, дерево и т. п. Положение оператора должно быть устойчивым — лучше плохо сидеть, чем хорошо стоять, даже прислонившись.
  • Стоять же надо на обеих ногах, расставленных на ширину плеч. Можно встать на одно колено. Можно снимать лежа с упором на локтях. (Чем-то это напоминает разные изготовки для стрельбы.) При съемке с нижней точки видоискатель отверните вверх.

  • Держите камеру двумя руками, локти желательно прижать к груди; корпус, голова и руки оператора вместе с видеокамерой должны образовать монолит. Можно натянуть ремешок для переноски — напряжение мышц дает большую устойчивость.

  • Не закрывайте левой рукой встроенный микрофон! Надо научиться управлять камерой вслепую.

  • Дышать надо неглубоко и бесшумно, а при большом наезде затаить дыхание — это будет дополнительным аргументом для сокращения длительности крупных планов.

  • Если нужна проводка (сопровождение) объекта, перевод центра кадра или панорама, то лучше разворачиваться на ногах, слегка согнутых в коленях, а кор-пус, руки и камеру сделать «слитыми» воедино. Можно также прислониться к стене или дереву. Проводка объекта всегда должна быть плавной.

  • Съемка домашних животных требует определенного терпения и знаний их повадок. Диких животных в их естественной среде обитания лучше снимать из заранее приготовленных (уже привычных для героев кадра) замаскированных укрытий с большого (и безопасного) расстояния. Интересной деталью сюжета может стать перенос на животных человеческого поведения.

  • Трансфокатором надо пользоваться оправданно: или для мотивированного наезда-отъезда, или когда нельзя подойти к объекту съемки ближе. Крайние положения трансфокатора искажают перспективу: широкоугольный объектив ее преувеличивает, а телеобъектив собирает планы. Большой наезд возможен только с использованием штатива или стабилизатора изображения.

  • Очень впечатляющими бывают кадры, снятые в движении. Если под рукой (под ногами) не оказалось тележки и ассистентов (группы водителей), можно использовать «кошачью походку». Перед съемкой заранее проверьте отсутствие преград по ходу планируемого движения.
  • Шаги при съемке должны быть плавными, на полусогнутых ногах. Голову лучше втянуть, локти прижать как можно ниже, дыхание неглубокое. Скорость движения — строго постоянная, без малейшего ускорения или замедления. После любой остановки, даже на мгновение, продолжайте съемку неподвижной камерой, можно применить сопровождающую трансфокацию.

  • При движении вбок надо использовать перекрестный, но не приставной шаг, иначе получатся рывки.

  • При съемке крупных планов можно развернуться и присесть, не выключая запись. Тогда в одном кадре герой будет виден под разными углами и ракурсом.

  • Хорошей альтернативой кошачьей походке зимой могут стать лыжи или коньки, а летом — ролики.

  • Как правило, автоматическая наводка на резкость дает хорошие результаты, но в следующих случаях возможно нарушение фокусировки и потребуется ручная регулировка с отключением автоматики:
  • недостаточная освещенность объекта или фон слишком яркий (съемка в контровом свете);

  • объект малоконтрастный (небо, гладкая стена), слишком яркий или блестящий (дает блики);

  • в кадре присутствуют несколько предметов на разном расстоянии от камеры или съемка ведется сквозь кусты, окно, сетку и т. п.;

  • между камерой и объектом может внезапно попасть посторонний предмет (автомобиль, прохожий);

  • в кадре преобладают горизонтальные линии.

  • Записанный во время видеосъемки звук предназначен не только для передачи речи, но и для создания эффекта присутствия, то есть воспроизведения общей звуковой обстановки, на фоне которой разворачиваются действия фильма. Посторонние шумы от расположенных близко к камере источников (например, работающий двигатель автомобиля, громкое дыхание оператора или шум механизма трансфокатора), на которые не сразу обращаешь внимание, порой заглушают все остальные звуки. Надо помнить, что звуковое давление обратно пропорционально квадрату расстояния до источника.
    При видеозаписи для контроля качества фонограммы очень полезно использовать головные телефоны (наушники). С помощью такого простого способа можно не только легко избежать посторонних звуков и нежелательных слов, но и вовремя включить защиту от шума ветра (в меню камеры установить «ON» в строке «WIND»). Эта установка включает фильтр верхних частот (обрезает все гармоники ниже 150 Гц), поэтому ею надо пользоваться только по необходимости и не забывать о своевременном отключении, так как установка сохраняется и после выключения видеокамеры.
    Выносные проводные или радиомикрофоны, подключаемые к камере, позволяют снимать даже в неблагоприятной звуковой обстановке. Направленные микрофоны больше подходят для записи речи или звука от удаленных объектов, а микрофоны с круговой диаграммой направленности — для записи общего звукового фона сцены. Хорошей альтернативой или дополнением выносным микрофонам может стать использование портативной звукозаписывающей аппаратуры.
    Если при съемке не обращать внимания на звучащую рядом музыку, то могут возникнуть проблемы с монтажом. Поэтому по возможности надо убавить до нуля громкость включенного телевизора, музыкального центра и т. п. В крайнем случае, когда музыка доносится из соседней квартиры или с улицы, границы кадров надо выбирать по границам записанных музыкальных фраз.
    Режимы экспозиции
    От правильности выбора экспозиции зависит контрастность и насыщенность получаемого изображения, качество проработки деталей кадра в тени и на свету. Экспозиция определяется произведением освещенности светочувствительной матрицы на время выдержки. При заданной освещенности сцены выбрать правильную экспозицию — значит правильно установить величину диафрагмы объектива и выдержку.
    Автоматическая экспозиция рассчитывается по освещенности зон кадра с учетом весовых коэффициентов каждой зоны. Центру приписывается наибольший вес, а периферии — наименьший. При ровном освещении автоматическая экспозиция обычно дает технически качественное изображение, но для придания кадру особой выразительности или в сложной световой обстановке этого бывает недостаточно. Неровное освещение сцены может привести к плохой прорисовке деталей главного объекта, и выбор экспозиции должен обеспечить в первую очередь качественную съемку сюжетно важного элемента. Автомат выбора экспозиции дает грубую ошибку при избыточном встречном свете, при съемке человека в светлой или блестящей одежде. Ошибка проявляется в затемнении лиц и других сюжетно важных деталей кадра, так как экспозиция рассчитывается по средней освещенности. Высветить главные элементы кадра можно включением режима компенсации фонового света (Back Light). He забывайте, что многие камеры сохраняют этот режим даже после отключения питания, что может привести к ошибке установки экспозиции во время следующей записи.
    В большинстве видеокамер кроме автоматического задания экспозиции предусмотрен целый набор программных установок (Program AE), из которого можно выбрать наиболее подходящую экспозицию для каждого конкретного случая. В некоторых видеокамерах есть ручная регулировка выдержки или диафрагмы. Встречаются камеры с перемещаемой зоной выделения элемента кадра (Flex Zone), экспозиция здесь устанавливается по выделенному участку, и такой способ является неплохой альтернативой ручной регулировке.
    Для отображения пространства на плоском экране, а также чтобы фон не отвлекал внимание зрителя от главного объекта, требуется уменьшенная глубина резкости. Она получается при максимально открытой диафрагме и достаточно большом фокусном расстоянии, при этом экспозиция выбирается изменением выдержки. Если же требуется большая глубина резкости, то экспозицию задают путем изменения выдержки при малой диафрагме.
    Чтобы избежать смазывания изображения движущихся объектов, необходимо уменьшать выдержку, экспозиция тогда должна задаваться изменением диафрагмы, открытие которой приводит к уменьшению глубины резкости. Обычные видеокамеры обеспечивают скорость затвора не более 1/2000 секунды, некоторые — 1/10 000 секунды. При таких выдержках требуется яркое освещение. С другой стороны, смазывание изображения при увеличенной выдержке может быть использовано как художественное средство для подчеркивания скорости движущегося объекта. Таким образом, водопад или прибой можно изобразить или множеством отдельных брызг, или стремительным единым потоком, в зависимости от выбранной выдержки (рис. 12).
    Как из плохих кирпичей невозможно

    Рис. 12. Водопад. Отдельных брызг не видно, так как выдержка достаточно большая
    Далее приведены сведения по выбору экспозиции из набора программных установок (Program AE). Разные камеры имеют свои наборы и конкретные названия типов экспозиции, несколько отличающиеся от тех, что указанны ниже. Для уточнения надо смотреть инструкцию по эксплуатации видеокамеры.
  • Режим портретной съемки (Softportrait) устанавливает приоритет максимально открытой диафрагмы, то есть минимально возможную глубину резкости. Автоматическая фокусировка не реагирует на предметы ближе одного и дальше десяти метров. В некоторых видеокамерах при этом обеспечивается и максимально точная передача цвета лица, а четкость уменьшается, получается мягко нарисованный кадр.

  • Для съемки людей при сильном рассеянном свете от песка, воды или снега подходит режим «пляж и лыжи» (Beach &Ski). В этом режиме с помощью электроники дополнительно повышается контрастность и цветовая насыщенность изображения.

  • Режим подсветки прожектором (Spotlight mode) предназначен для съемки освещенного объекта на темном фоне (солнечная поляна, арена цирка). Экспозиция выбирается таким образом, что прорисовываются только освещенные участки кадра, остальное может уйти в глубокую тень.

  • Режим «на закате или при луне» (Sunset &mооn) обеспечивает съемку силуэтов или фейерверка. Съемка вечерних сцен как таковых возможна только в этом автоматическом режиме (или при выключенной автоматике экспозиции), иначе кадр получится светло-серым и зашумленным. Некоторые видеокамеры в режиме «лунного освещения» вводят красное смещение для восстановления баланса белого.

  • Режимы спортивной съемки (Sports) и скоростного затвора (High-speedshutter) позволяют избежать смазывания изображения быстро движущихся объектов. Съемка с малыми выдержками требует довольно яркого освещения.

  • Переменное кадрирование
    Переменное кадрирование — это изменение границ кадра во время съемки, оно используется для фиксации подвижного объекта в определенном месте экрана (проводка) или для придания динамизма кадрам со статичными предметами. Переменное кадрирование подчеркивает глубину сцены и уточняет место событий. Границы кадра изменяются не только при повороте, наезде или отъезде камеры, но и при изменении фокусного расстояния объектива.
    Делая проводку, надо оставлять пространство перед движущимся предметом, а камеру поворачивать плавно, без скачков и наклонов («завалов») горизонта. Въезд объекта в кадр лучше снимать неподвижной камерой, а перед выездом надо плавно замедлить скорость поворота камеры до нуля. Передний план не должен попадать в кадр, так как большая линейная скорость перемещения предметов на экране утомляет глаза зрителя.
    Трансфокация (изменение фокусного расстояния объектива) имитирует наезд и отъезд камерой и дает хорошие результаты во время съемки неподвижных предметов, так как кадр приобретает дополнительный динамизм. С помощью «наезда» (увеличения фокусного расстояния) можно выделить объект или деталь, а с помощью «отъезда» (уменьшения фокусного расстояния) — показать пространство. Скорость трансфокации, как правило, должна быть постоянной и относительно небольшой. За каждую секунду можно изменять масштаб изображения объекта примерно на одну ступень (в 1,6-1,8 раза), тогда увеличение или уменьшение в 3 раза (оптимальный для восприятия скачок масштаба) получится за 2 секунды.
    Если скорость трансфокации жестко связать со скоростью перемещения объекта вдоль оптической оси, то можно дольше удерживать подвижный объект в кадре и, отчасти, сымитировать съемку перемещаемой камерой. При таком сопровождении изменяется только фон, который уходит или наплывает. Если объект снимать с низкой точки, то фон будет меняться более значительно, увеличится кажущаяся скорость движения, так как при низком горизонте в кадр в каждый момент времени попадет меньше предметов окружения, которые и исчезают быстрее. Низкая точка хорошо подходит для съемки приближающихся объектов. Для удаляющихся объектов более содержательной может стать съемка с верхней точки, так как горизонт здесь поднимается, и видимое пространство для движения расширяется.
    Для выделения объекта можно сделать наезд с поворотом. В начале и в конце этой операции требуется несколько секунд покоя. Поворот надо делать по ходу движения объекта. Особенно напряженно смотрится перемещение по диагонали. Чтобы не вызывать у зрителя головокружения, движение камерой должно быть медленным, а скорость трансфокации — низкой. Мотивированный наезд по указателю, в направлении жеста или взгляда героя, допускает выход за кадр. Естественным продолжением наезда с поворотом является переход на следующий кадр, в котором выделенный объект показан более крупным планом.
    При съемке всегда надо помнить, что монтажный кадр выглядит более естественно, чем трансфокация. Вместо того чтобы постепенно изменять фокусное расстояние до момента получения требуемого увеличения объекта на экране, лучше сделать лишь начало наезда, а далее включить следующий кадр, в котором объект уже будет увеличен в 2,5-3 раза. (Напомним, что здесь желательно изменить угол зрения на 15-45°.) Трудно найти оправдание повторному наезду-отъезду и изменению направления поворота камеры.
    Панорама (рис. 13) дает общее описание места и времени (по крайней мере, поры года) событий. В отличие от кино, слишком мелкий масштаб дальнего плана при видеосъемке нежелателен из-за малого разрешения телеэкрана. На панораме заметны даже небольшие скачки линии горизонта и завалы камеры. При медленном повороте автоматическая экспозиция обеспечивает постоянство яркости кадра.
    В начале панорамирования необходима выдержка, потом равномерная проводка, затем опять выдержка, что в дальнейшем понадобится для стыковки кадров. Линия горизонта должна оставаться на одном и том же месте экрана. Поворот на 90° следует проводить не менее чем за 8 секунд, причем трансфокация исключается полностью. При вертикальном панорамировании проводку надо делать строго по прямой и без завалов горизонта. Панорамирование легче делать короткофокусным объективом, ведь при большом «наезде» с большого расстояния получить недрожащую картинку проблематично. Яркость кадра с панорамой будет постоянной только при равномерном освещении, а если этого добиться невозможно, съемку ведут по частям с предварительным уточнением экспозиции.
    Перевод фокуса, хотя и не меняет границ кадра, значительно преобразует композицию. При съемке многоплановых по глубине сцен поочередно выбираются объекты, которые будут попадать в фокус или становиться нерезкими (в камере уже отключен режим автоматической фокусировки!). Это возможно только при малой глубине резкости, когда объектив имеет большое относительное отверстие и большое фокусное расстояние. Фокус надо переводить плавно, возможен небольшой медленный поворот камеры. Внимание зрителя привлекается к новому центру композиции непроизвольно, автоматически. Предметы переднего плана могут стать естественным обрамлением, темные тона здесь предпочтительнее, так как не уводят взгляд за пределы кадра. Не надо забывать о правиле одной трети.
    Как из плохих кирпичей невозможно

    а
    Как из плохих кирпичей невозможно

    б
    Рис. 13. Панорама (а), поворот на 45° (б)
    Съемка людей
    Отрицательных героев в домашнем видеофильме, как правило, не бывает. Чтобы зритель (он же герой фильма) смотрел на себя с удовольствием, человека надо показывать с симпатией и в лучшем свете.
  • Утро подходит для съемки женщин, так как кожа человека ночью стягивается, становится гладкой, свежей и молодой. Мешки под глазами исчезают постепенно, поэтому мужские лица фотогеничны лишь к вечеру. Детей интересно снимать круглосуточно, но не стоит затягивать кадры со спящим ребенком.

  • Не надо снимать ваших друзей в неприглядном виде или вместе с их случайными знакомыми противоположного пола. По крайней мере, до прояснения обстановки такие кадры в фильм включать не стоит.

  • Надо учитывать, что малозаметные в жизни индивидуальные жесты и позы людей, мелкие недостатки в одежде и прическах на телеэкране бросаются в глаза и даже могут выглядеть вульгарно. Ненормативная лексика не просто режет слух, а недопустима вовсе.

  • Редкий человек перед камерой чувствует себя комфортно и не напрягается. Иногда полезно снимать через зеркало, с большого расстояния или скрытой камерой. Откидной дисплей меньше закрепощает «актера», чем обычный видоискатель.

  • Размещая человека на телеэкране, надо помнить, что искусство может начинаться там, где каноны нарушаются только осознанно. Герой не должен упираться макушкой в верхний край, а носом — в бок экрана. И уж конечно, нельзя обрезать краями кадра кисти рук, стопы ног и, тем более, головы людей (и животных).
  • Всегда надо оставлять пространство для движения или взгляда. Помните, что движение героя справа налево, особенно из глубины сцены, воспринимается как возвратное.

  • Если главное в кадре — человек, то все остальное не должно привлекать внимания. Нецелесообразно снимать людей на фоне достопримечательностей, которые можно показать и в отдельных кадрах. Окружение лучше сделать нечетким, в пастельных тонах, контрастных цвету лица и одежды.

  • При съемке человека надо исключать перспективные искажения. Преувеличенные челюсти или лбы, ноги как бревна и руки как плети мало кого украсят, хотя некоторым женщинам импонирует коррекция фигуры на экране (сродни комплименту), а юношам — преувеличенные бицепсы. Перспектива не будет искажаться, если угол зрения не превысит 15-17° (фокусное расстояние F24)< зо больше 75-100 мм, то есть расстояние до человека, изображенного общим планом, должно быть больше его удвоенного роста).

  • Нежелательнр снимать детей с ракурсом (сверху вниз), лучше опустить камеру до уровня глаз ребенка. Это, впрочем, справедливо и для взрослых (рис. 14), не стоит подчеркивать монументальность женской фигуры, используя нижнюю точку съемки. Человека крупным планом лучше снимать с уровня его глаз, половинным планом — с уровня подбородка, средним планом — с уровня груди, а общим планом — с уровня пояса; тогда светочувствительная матрица займет вертикальное положение.

  • Линии фона не должны членить человека, особенно в местах недопустимой обрезки. Нежелательный фон лучше вывести за глубину резкости, можно использовать достаточно крупный план.

  • Как из плохих кирпичей невозможно

    Рис. 14. Нежелательный ракурс
    При съемке людей, особенно в крупном масштабе, нужно определенное освещение. Так как здесь исключается движение персонажей, появляется возможность обеспечить стабильность света, но освещение не должно мешать герою.
  • Надо точно передавать телесный цвет лица, даже в ущерб цветовой передаче других объектов.

  • Отношение яркости света и тени на лице не должно превышать двух ступеней экспозиции.

  • Освещение плоских лиц можно сделать более контрастным с помощью рисующего света, направленного сбоку. Камера и свет, находящиеся по разные стороны от оси симметрии лица, придают объемность.

  • Если вы хотите сделать незаметнее какие-то недостатки внешности, вроде длинного носа или глубоко посаженных глаз, рисующий свет лучше направлять спереди, например от встроенной в камеру лампы подсветки.

  • Морщины, прыщики и другие дефекты кожи на лице можно смягчить малоконтрастным (сильно рассеянным или отраженным) светом, не дающим теней.

  • Желательно, чтобы мягкая тень под носом достигала середины верхней губы. При боковом освещении тень на щеке можно уравновесить бликом над ней.

  • Верхний свет образует тени под глазами и подбородком, они убираются подсветкой спереди или отражающим экраном снизу, вполне подойдут песок или снег.

  • Итак, подведем итоги. Во-первых, видеокамера — это не сканер для считывания штрих-кода, она не должна отслеживать все движения персонажей и дрожание рук оператора. Во-вторых, во время съемки почти невозможно соблюсти все нюансы композиции, но ведь и требуется не педантичное выполнение правил, а творческий учет ограничений. Если некоторые детали нельзя переставить или убрать, то почти всегда можно изменить точку, с которой ведется съемка. В-третьих, трудно добиться хороших результатов без хорошего освещения. Оно должно быть достаточно интенсивным, иначе на картинке появится «снег», и малоконтрастным, чтобы прорисовать детали как на свету, так и в тени. Наилучшее освещение бывает при «солнце в молоке», а в ясный полдень солнце, приближающееся к зениту, дает для съемки людей слишком большой контраст. Об установке светильников надо побеспокоиться заранее. Наконец, используя головные телефоны для контроля записи звука, можно вовремя обнаружить посторонние шумы.

    Нелинейный видеомонтаж


    Нелинейный видеомонтаж
  • Ввод данных в компьютер

  • Задание параметров ввода

  • Способы ввода

  • Создание проекта

  • Настройка параметров проекта

  • Монтажный стол

  • Работа с клипами

  • Переходные эффекты

  • Картинки и заставки

  • Титры (субтитры)

  • Озвучивание

  • Архивирование

  • «Комбинированные съемки»

  • Видеоэффекты

  • Многослойный монтаж

  • Перемещение клипов на экране

  • Анимация

  • Растровый редактор Video Paint

  • Векторный редактор CG Infinity

  • Морфирование

  • Маленькие хитрости

  • Использование персонального компьютера для компоновки видеофильмов открывает любителям возможности, которые еще в начале 90-х годов были доступны лишь профессионалам, и позволяет избежать съемок в экстремальных или недоступных условиях, достигая, тем не менее, невиданной зрелищности. Далее описан порядок работы на IBM PC-совместимых компьютерах в среде Microsoft Windows как наиболее популярной и доступной любителям домашнего видео. Стоимость оборудования и программного обеспечения здесь в несколько раз ниже, чем для работы, например, на Apple Macintosh. Аудиовидеоинформация представляется файлами типа AVI, включающими в себя данные всевозможных зарегистрированных в системе форматов звука (А — audio) и изображения (V — video), чередующимися (I — interlaces) между собой. Для использования файлов другого типа требуется установка соответствующих программных продуктов.
    Видеомонтаж можно начинать после записи на жесткий диск хотя бы части исходных материалов. Ввод видеоданных в компьютер предполагает наличие специального устройства видеоввода-видеовывода (video capture board, плата видеозахвата) и звуковой карты. Бывают комбинированные аудиовидеокарты. Информацию с цифровых носителей (цифровых видеокамер или видеомагнитофонов) можно вводить как посредством специальных карт, преобразующих входные потоки в формат AVI, так и через стандартный интерфейс IEEE 1394 (Fire wire, или i-Link), устанавливаемый на некоторых новых компьютерах. В последнем случае для видеомонтажа (редактирования DVI файлов) необходимо использовать соответствующее программное обеспечение (например, пакет программ Ulead Media Studio Pro версии 6.0 и выше).
    Для видеомоитажа (Video Editing, редактирования) разработаны приложения различной сложности и с разными возможностями. Простая компоновка видеофильма с добавлением только переходных эффектов и титров (субтитров) возможна с помощью программ, поставляемых вместе с оборудованием видеоввода-видеовывода, или недорогого программного обеспечения, например Digital Video Producer от Asymetrix, Video Studio от Ulead. Их освоение не вызывает затруднений даже у начинающих.
    Для реализации многослойного нелинейного монтажа понадобятся такие программные продукты, как Premiere от Adobe1 или комплект Media Studio Pro от той же Ulead, или Speed Razor Mach III от Insync (последний — только для Windows NT или Windows 2000). Эти приложения имеют широкий круг возможностей и легко интегрируются с программами обработки графики и звука, для них разрабатываются подключаемые фильтры (plug-ins). Выбор зависит как от вкуса, привычек и толщины кошелька пользователя (пиратство преследуется по закону), так и от рекомендаций производителя оборудования. Часто устройства видеоввода-видеовывода комплектуются усеченными версиями соответствующих программных продуктов. Premiere от Adobe хорошо сочетается с программами растровой графики PhotoShop и After Effects этой же фирмы, но имеет для пользователя Windows несколько непривычный интерфейс. Комплект Media Studio Pro от Ulead отлично приспособлен для работы под Windows, видеоредактор (Video Editor) поставляется вместе с приложениями векторной (CG Infinity) и растровой (Video Painter) графики, с простым звуковым редактором (Audio Editor) и программой ввода-вывода видео (Video Capture), соотношение цена-качество пакета выгодно отличается от аналогичных наборов программ.
    Некоторые карты ввода-вывода имеют аппаратные средства генерации титров (субтитров) и переходных эффектов, поэтому допускают работу в режиме без полного просчета выходного файла (Reel Time). Так как здесь формируются лишь некоторые участки выходного клипа, то экономится дисковая память и время, преодолевается барьер 2 (4) Гбайт максимальной длины AVI-файлов. Для реализации всех преимуществ таких устройств надо использовать соответствующие программные продукты, например Premiere RT.
    Данные, захваченные картой с аппаратным видеосжатием, можно обрабатывать только на собственном компьютере, так как декомпрессия для просмотра ведется также на аппаратном уровне. Данные, введенные с цифровых камер, можно обрабатывать на любом компьютере, на котором установлено соответствующее программное обеспечение; правда, громадные объемы видеоинформации делают такую операцию мало полезной. На удаленном компьютере можно монтировать фильм вчерне, если использовать программу видеомонтажа из пакета Media Studio и сжатые копии исходных материалов (proxy-файлы), но сжатие должно быть выполнено по стандартным алгоритмам, например Cinepak или Indeo.
    Ввод данных в компьютер
    Аналоговые сигналы аппаратно оцифровываются, сжимаются и запоминаются на жестком диске в виде AVI-файла, причем частота дискретизации канала яркости Y как минимум вдвое превышает частоту дискретизации цветоразностных сигналов U и V, для системы цветности PAL обычно используется соотношение частот дискретизации каналов Y:U:V, равное 4:2:2. При выдаче информации на внешнее устройство (видеомагнитофон) из AVI-файла выделяются аудио- и видеоданные, которые обрабатываются раздельно. Видеоданные аппаратно декомпрессируются и преобразуются в аналоговый вид. Декомпрессия звуковых данных обычно проводится программным способом.
    Пример аппаратной части обработки аналоговых данных для последующего ввода в компьютер представлен на рис. 1. Подробнее оцифровка и сжатие видео описаны в последней части книги.
    Нелинейный видеомонтаж

    Рис. 1. Структурная схема карты ввода аналогового видео
    Устройства видеоввода в режиме наложения входного видеоизображения (Overlay) отображают на дисплее компьютера входную информацию без обработки. Для оценки влияния степени сжатия на качество получаемого видеоряда применяют режим предварительного просмотра (Preview Video), в котором видео отображается на дисплее после цикла компрессии-декомпрессии.
    Программы видеоввода поставляются вместе с картой ввода или в комплекте программ монтажа. Отличаются они интерфейсами пользователя и некоторыми дополнительными возможностями, но результат их работы почти одинаков, так как используются одни и те же драйверы устройств. В комплект Ulead Media Studio Pro входит программа Video Capture, освоение которой под силу даже начинающим; ее панель инструментов напоминает панель управления обычного видеомагнитофона (рис. 2). На рисунке слева направо расположены кнопки: стоп, пауза/воспроизведение, запись; ускоренные перемотки назад и вперед, переходы на один кадр назад и вперед, переход на начало и конец клипа; циклическое воспроизведение; маркеры начала и конца выделенного фрагмента.
    Нелинейный видеомонтаж

    Рис. 2. Панель инструментов программы Video Capture для работы с клипами
    Задание параметров ввода
    После установки карты видеоввода необходимо настроить параметры отображения входной информации на дисплее компьютера. Задание параметров ввода и просмотра зависит от применяемого оборудования, и здесь кроме описания программы надо руководствоваться документацией, поставляемой вместе с картой ввода-вывода. Для открытия окна настройки параметров ввода (рис. 3) в программе Video Capture из меню Capture выберите пункт Video или щелкните на кнопке REC, все настройки сохраняются от предыдущей работы приложения видеоввода. Задать параметры можно, используя панель управления (рис. 4).
    Нелинейный видеомонтаж

    Рис. 3. Окно настройки параметров ввода
    Нелинейный видеомонтаж

    Риc. 4. Инструменты панели управления программы Video Capture. Слева направо расположены кнопки: режим воспроизведения (Playback); режим предварительного просмотра (Preview); просмотр входного сигнала (Overlay); установка видеоформата (Video Format); установка параметров звука (Audio Format); настройка параметров дисплея (Video Display); выбор источника сигнала (Video Source)
    Для исключения дополнительных искажений и для ускорения работы по созданию выходного файла установки видеоформата должны быть одинаковы для всех вводимых фрагментов. Имена файлов удобно начинать с числа, отображающего хронологию, и далее определять словом, связанным с содержанием фрагмента (имя должно иметь расширение .avi).
    Настроить параметры оверлея (просмотра на дисплее компьютера вводимого видео до цифровой обработки) можно с помощью поставляемых вместе с картой захвата утилит, запускаемых из меню View или Options, а также Setup > Display и подобных. Надо привязать размеры и положение тестовой картинки к окну просмотра, настроить яркость, контрастность и цветность. Эти установки не влияют на качество получаемого видео. В программе Video Capture можно подстроить характеристики яркости, контрастности и цветности дисплея инструментом Video Display (см. рис. 4).
    Настройка режима предварительного просмотра (меню View > Preview Options) заключается в задании частоты смены просматриваемых видеокадров. Ее уменьшение ниже 15 даст эффект прерывистого движения, хотя при этом требования к быстродействию системы снижаются. Максимальное значение частоты смены кадров для предварительного просмотра соответствует частоте кадров для применяемой системы цветности (в PAL — 25 кадров в секунду). Здесь же можно задать и размер окна просмотра (Frame size). Эти установки также не влияют на качество получаемого видео.
    Устанавливаемые характеристики ввода при допустимых затратах ресурсов ПК не должны заметно ухудшать качество исходных материалов. Способ задания видео- и звуковых параметров зависит от применяемых программно-аппаратных средств.
    Из имеющихся на карте ввода входов надо использовать тот, который привносит наименьшие искажения. Так, S-Video-вход, имеющий раздельную подачу сигналов цветности и яркости, по разрешению и чистоте цвета лучше композитного процентов на десять, а цифровой вход вовсе не искажает сигнал. Панель настройки источника сигнала открывается специальной кнопкой Video Source (см. рис. 4) или с помощью команды Setup > Video Source. При этом потребуется определить номер входа (Input external), его тип (например, S-Video), систему цветности (PAL или SECAM), пропорции изображения (4/3 или 16/9), необходимость записи звука и т. п.
    Во многих картах ввода в режиме оверлея можно подстроить входной сигнал и исправить ошибки экспозиции путем регулировки входных фильтров по яркости (brightness), контрастности (contrast), четкости (sharpness), балансу белого (hue), насыщенности цвета (saturation). Это дает намного лучший и более быстрый результат, чем применение видеофильтров на этапе монтажа, так как после оцифровки и сжатия шумы квантования портят и слишком темные, и засвеченные кадры. Однако придется производить регулировку для каждого вводимого кадра отдельно.
    Полезно запомнить установки по умолчанию как наиболее приемлемые для нормально экспонированной картинки, или определить их при вводе тестовой видеотаблицы, воспользовавшись панелью настройки, открываемой из меню Setup Color > Calibration.
    При выборе видеоформата (Video Format, см. рис. 4) необходимо задать количество вводимых полей и вырезать неинформативную часть кадра. В системах PAL и SECAM два чередующихся с частотой 50 Гц поля формируют 25 полных видеокадров в секунду с чересстрочной разверткой. Размер оцифрованного изображения пропорции 4/3 составляет 768 х 576 точек (пикселов, для одного поля размер изображения составляет 384 х 288 точек), причем только 720 элементов по горизонтали могут отобразиться на экране телевизора. Ввод одного поля видео (режим Half или One field) не даст качества выше VHS. Для формата S-VHS (Hi8) и выше требуется полнокадровый (режим Full или Both fields) ввод.
    При установке видеоформата задайте обрезку (Cropping) вводимых кадров вплоть до размеров 704 х 528 (вырезать 64 неинформативных столбца и 48 строк). Число обрезанных столбцов и строк выберите кратным 16 и в пропорции 4:3. Размер кадра с одним полем можно уменьшить до 360 х 270. В некоторых картах видеоввода устанавливается стандартная обрезка кадра до размера 720 х 540, что уменьшает входной поток данных на 12 %. Отсутствие обрезки может помешать применению эффекта наложения с перемещением.
    При выборе видеоформата установите степень аппаратного сжатия (Compression Ratio). Полный поток несжатого оцифрованного видео PAL или SECAM с разрешением 768 х 576 точек составляет 22,12 Мбайт/с. Конечно, большое сжатие приводит к потере качества изображения, но скорость физической записи на жесткий IDE диск ограничена величинами 8 Мбайт/с (на SCSI-диск — 12 Мбайт/с). Ограничены также и объем диска, и максимальная длина AVI-файлов (2 или 4 Гбайт). Надо исходить из принципа разумной достаточности и не гоняться за призрачными линиями разрешения. Коэффициент сжатия 5-7 (выходной поток 4,4-3,2 Мбайт/с) дает возможность получить профессиональное качество изображения, то есть почти без искажения исходных материалов соответствующего стандарта. Поток 3,2 Мбайт/с от видеокамер mini DV или Digitals дает разрешение по горизонтали приблизительно в 500 линий. Сжатие в 10-13 раз (выходной поток 2,2-1,7 Мбайт/с) дает возможность сохранить без заметных искажений качество S-Video. Сжатие в 15-20 раз (выходной поток 1,3-1 Мбайт/с) соответствует качеству VHS. Нижние значения приведенных диапазонов требуются для захвата чередующихся полос испытательной таблицы, в то время как для ввода реальной картинки достаточно и верхнего значения коэффициента сжатия.
    Некоторые программы ввода позволяют устранять временные искажения реального видеосигнала. Для этого надо установить опцию приведения частоты кадров к точному стандартному значению (Exactly match the specified frame rate, см. рис. 3). Это позволит решить проблему синхронизации видео и звука в продолжительных AVI-файлах при использовании раздельных аудио- и видеокарт. Так как частота дискретизации звука задается компьютером, а частота вводимых видеокадров может изменяться из-за нестабильности протяжки магнитной ленты, то неточность пропорции указанных частот приводит к сдвигу аудио- и видеокомпонентов. За 10 минут сдвиг звука может достигнуть секунды и более.
    При выборе формата звука (Audio Format, см. рис. 4) необходимо задать характеристики записываемого звукового сопровождения: частоту дискретизации (от 8 до 44,1 кГц), количество каналов (моно, стерео), разрядность отсчета (8 или 16 бит). Кроме РСМ (импульсно-кодовой модуляции, ИКМ) можно задать более компактный звуковой формат (например, ADPCM — адаптивная ИКМ и даже МРЗ), но тогда потребуются дополнительные вычислительные ресурсы. Задаваемые параметры должны гарантированно сохранить исходное качество звука. РСМ с потоком 176 Кбайт/с (44,1 кГц, стерео, 16 бит) соответствует характеристикам компакт-диска.
    Стандартными системными настройками аудиомикшера надо разрешить ввод звука через линейный вход (line in) и после подачи входного сигнала установить требуемый уровень записи. Для этого на панели задач щелкните правой кнопкой мыши на значке громкоговорителя и выберите в контекстном меню команду Регулятор громкости. Затем в открывшемся окне в меню Параметры > Свойства выберите Запись, проверьте наличие флажка для ввода с линейного входа и нажмите ОК. В очередном появившемся окне установите уровень входного сигнала на линейном входе таким, чтобы его пики не превышали 75 % максимума шкалы. Если значка громкоговорителя на панели задач не оказалось, то проверьте наличие флажка Регулятор громкости на панели задач в настройках мультимедийных устройств: Панель управления > Мультимедиа > Аудио.
    Способы ввода
    Самый простой способ — последовательный ввод предварительно отобранных фрагментов исходных материалов. Однако это может стать довольно утомительной процедурой с многочисленными перемотками кассеты, даже если моменты начала и конца каждого фрагмента отслеживать не слишком строго.
    ВНИМАНИЕ. Перед работой обязательно проверьте установки аудио- и видеоформатов, флажок ввода звука (Capture audio, см. рис. 3), место размещения файла назначения.
    Первая оптимизация. Работа существенно ускорится, если для всех исходных материалов сделать на компьютере сжатые копии и на них вести монтаж всего видеофильма. Для ориентации во времени надо разрешить вывод на экран показаний счетчика ленты. Чтобы разместить огромные объемы видео- и звуковой информации на ограниченном пространстве жесткого диска, придется использовать низкое разрешение (развертку с одним полем, которая уменьшает поток в четыре раза, и большой коэффициент сжатия). Полуторачасовая видеозапись при оцифровке SIF (384 х 288 точек) и сжатии MJPEG в 30 раз с телефонным качеством звука займет приблизительно 1 Гбайт дискового пространства. Малый размер кадра существенно сокращает время просчета черновых вариантов фильма и уменьшает требования к быстродействию компьютера.
    Далее по частям уже с требуемым качеством вводятся предварительно отобранные данные и создается очередной эпизод (клип). Полный монтаж видеофильма делается на архивном носителе, на который последовательно дописывается очередной готовый фрагмент.
    Вторая оптимизация. В компьютер можно поочередно вводить данные длинными кусками, а далее, отмечая моменты включения-выключения (Mark in — Mark out), сохранять выбранные фрагменты этих больших кусков как отдельные файлы (промежуточные данные). Это делается с помощью некоторых приложений видеоввода или любого приложения видеомонтажа. В последнем случае создается выходной файл на выделенную зону предварительного просмотра (Preview area, см. далее в этом разделе). Параметры сохранения должны совпадать с параметрами ввода (размерами кадра, коэффициентом сжатия и т. п.), иначе будет происходить ненужная и длительная обработка, ухудшающая исходное качество.
    Большие куски надо вводить на быстродействующий диск, а промежуточные данные можно сохранять на любом диске системы. Когда этап предварительного отбора закончен, теперь уже ненужные исходные материалы уничтожаются, диск после дефрагментации вновь готов к приему очередной порции информации. Однако чем длиннее захваченный файл, тем больше в конце проявляется рассогласование между изображением и звуком, значит вводить лучше ограниченными кусками с перекрытием или с разрывами на неудачных кадрах.
    Объемы исходных и промежуточных данных отличаются друг от друга в 2 и более раза. Окончательный монтаж клипа производится на быстродействующий диск.
    Рассмотрим самый быстрый способ получения фильма.
  • Полностью загрузить «входной» диск очередной порцией исходных данных.

  • Произвести монтаж сцен и эпизодов на любом диске системы (сделать маленькие клипы), музыкальное сопровождение на этом этапе пока не нужно.

  • Очистить и дефрагментировать «входной» диск и далее повторять процедуру до тех пор, пока не закончится свободное дисковое пространство всей системы.

  • Окончательный монтаж из маленьких клипов провести на тот же «входной» диск, но уже с наложением музыки.

  • Этот метод, как и предыдущий, требует относительно небольшого быстрого диска, так как промежуточные данные можно хранить на медленных накопителях. Эффективность метода по затратам времени раза в полтора выше, чем у ранее рассмотренных способов. Корректные установки при редактировании не приводят к ненужным пересчетам и потерям качества, однако часто не хватает именно того кадра, который еще остается на кассете с исходными материалами.
    Создание проекта
    Проект представляет собой небольшой по размерам файл, управляющий построением выходного AVI-файла (очередного фрагмента фильма) из отрезков исходных материалов (здесь мы их будем называть клипами). В программе Premiere даже есть постоянно открытое отдельное окно проекта, содержащее перечень используемых данных; добавить сюда файлы можно после двойного щелчка мышью по свободному полю окна. В других приложениях, например в программе Video editor из пакета Ulead Media Studio Pro, специального окна проекта может не быть.
    Далее мы будем приводить иллюстрации из программы Video Editor, входящей в пакет Ulead Media Studio Pro 6.5, пользовательский интерфейс которой (рис. 5) является развитием интерфейса программ предыдущих версий.
    ВНИМАНИЕ
  • Если применяются цифровые видеокамеры, то для работы с программой видеоредактирования Video Editor потребуется система не ниже Windows 98 SE, здесь необходимо использовать AVI-файлы типа 1. При возникновении проблемы ввода-вывода надо проверить, не конфликтует ли ранее установленный программный кодек цифрового видео (DV) с кодеком DV типа 1. Может быть, придется удалить Adaptec DVSoft codec, для чего на Панели управления щелкнуть на Мультимедиа и на вкладке Устройства открыть окно свойств ненужной программы видеосжатия, затем удалить ее.

  • Пользователи программного пакета Ulead Media Studio Pro 5.2 и более ранних версий должны знать, что после перехода с Microsoft Windows 95 на Microsoft Windows 98 SE при выдаче готового файла на внешний носитель могут возникнуть проблемы совместимости. В новой операционной системе предусмотрена несколько измененная структура записи AVI-файлов на жесткий диск. Для воспроизведения уже созданных файлов придется использовать программу Video Capture 5.2 (в режиме воспроизведения) или старую системную программу (C:\WINDOWS\MPLAYER.EXE), но не заданную по умолчанию (C:\Program Files\ Windows Media Player\ MPLAYER2.EXE).

  • Нелинейный видеомонтаж

    Рис. 5. Окно программы Video Editor: 1— монтажный стол (Timeline); 2— окно библиотеки рабочих материалов (Production library); 3— окно исходных клипов (Source); 4— окно предварительного просмотра (Preview)
    Настройка параметров проекта
    Перед работой задают параметры нового проекта, правда, их можно уточнить и позднее, перед формированием окончательного варианта выходного AVI-файла; в Media Studio Pro команда Project Settings (Параметры проекта) доступна из меню File (Файл).
    Для изменения параметров проекта нажмите кнопку Edit (Изменить), откроется новое окно Project Options (Настройки проекта, рис. 6), где и производят необходимые установки.
    Отнеситесь к этапу настройки параметров серьезно, поскольку некорректные установки приводят к лишней декомпрессии и просчету с повторным сжатием каждого кадра, требуют огромных временных и вычислительных ресурсов, ухудшают качество выходного видео и даже делают невозможной выдачу готового фрагмента на внешний носитель. Атрибуты формируемого клипа должны соответствовать карте видеозахвата и совпадать с атрибутами ранее введенных видеофайлов. Телевизионный стандарт (TV standard) и тип кадра (Frame type, для полиокадрового видео выбрать frame-based) задаются в поле Video Editor, размеры кадра (Frame Size) — в поле General (Общие), способ сжатия выходного видеофайла — в поле Compression, качество после сжатия надо задать 100-процентным.
    Нелинейный видеомонтаж

    Рис. 6. Окно настройки проекта
    ПРИМЕЧАНИЕ. В России для видеозаписи стандарт предусматривает систему цветности PAL с частотой 25 кадров в секунду [25 fps].
    Чтобы разрешить формирование звуковой дорожки вместе с видео, на вкладке General (Общие) в поле Data Track (Дорожка данных) должен быть выбран вариант Video & Audio. Для точной синхронизации с видеорядом на вкладке Advanced (Дополнительные) задают чередование звуковых данных с каждым видеокадром, установив флажок Interleave audio and video и заполнив поле Pack audio data for every 1 Frames. Чем чаще чередуются данные, тем меньше требуется буферной памяти и тем точнее останется синхронизация после нарезки клипов во время монтажа.
    СОВЕТ. Во избежание непредсказуемых результатов видеоклипы разных типов можно привести к единому формату еще до включения в проект с помощью команды File > Convert > Video File (Преобразовать > Видеофайл). Информацию о файлах, находящихся на жестких и компактных дисках компьютера, можно получить из Проводника Windows, щелкнув по файлу правой кнопкой мыши и выбрав в открывшемся контекстном меню строку «свойства». Подробную информацию о файлах, уже входящих в проект, можно просмотреть из контекстного меню окна Production Library (Библиотеки исходных материалов) в папках Project > Video, Project > Audio, Project»Image (Видео, Аудио и Рисунки) по команде Properties (Свойства).
    Приложение видеомонтажа можно дополнительно настроить под нужды и индивидуальные привычки пользователя с помощью команды Preferences (Параметры) меню File. В окне параметров (рис. 7) можно, например, указать настройки автосохранения (флажок Automatically save), длительность по умолчанию (в кадрах) открываемых файлов с неподвижными картинками (поле Default inserted clip duration), количество возможных отмен выполненных действий (поля Enable undo и Levels of undo steps).
    Нелинейный видеомонтаж

    Рис. 7. Окно настройки программы
    В этом же окне на вкладке Preview (Предварительный просмотр) должно быть указано место для размещения и максимальный объем, занимаемый временными файлами предварительного просмотра. Размещать файлы предварительного просмотра удобно на пока еще свободном «выходном» диске. Установки характеристик предварительного просмотра влияют на скорость счета и дисковое пространство, занимаемое временными вспомогательными файлами. По возможности лучше задать их такими же, как и для выходного файла.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Начиная с версии программы 6.0 настраивать параметры предварительного просмотра не требуется.
    При создании клипов надо учитывать, что 24-битная RGB-модель представления цветов на экране монитора компьютера не совпадает с представлением цвета в телевидении. Значение уровня каждого цветового компонента (красного, зеленого или синего) монитора лежит в диапазоне от 0 до 255, а в телевидении эти уровни ограничены значением 235. Чтобы цвета на телеэкране оставались насыщенными в широком диапазоне регулировки яркости, цветовые составляющие не должны превышать значение 196. Названные ограничения отслеживаются автоматически, если в общих настройках программы разрешить применение цветового фильтра. Для этого на вкладке Edit (Правка) надо установить флажок Apply color filter (Применить цветовой фильтр) и выбрать одну из систем передачи цвета (наша система цветности — PAL).
    В программе Video Editor предусмотрено несколько рабочих окон (см. рис. 5).
  • Timeline — монтажный стол, в этом окне, собственно, и производят монтаж фильма. Это единственное окно, которое всегда остается открытым и может быть развернуто до размеров окна программы двойным щелчком на заголовке или командой Window > Dock Timeline (Развернуть окно монтажного стола). Чтобы сделать окно монтажного стола перемещаемым даже за пределы главного окна программы, используется команда Window > Float Timeline.

  • Production Library — библиотека рабочих (исходных) материалов позволяет посмотреть входящие в проект файлы (клипы), а также выбрать шаблоны аудио-и видеофильтров или специальных эффектов, применяемых при монтаже. Нужный раздел (каталог) библиотеки выбирается из раскрывающегося списка в верхней части окна.

  • Source Window — окно исходных клипов предназначено для подстройки моментов начала и конца включения клипа в проект, в этом окне можно выбрать только нужные кадры из исходного файла.

  • Preview Window — окно предварительного просмотра проекта. Здесь воспроизводятся результаты работы над проектом или выбранной его частью. Как и в окне Source Window, в Preview Window находится экран, шкала времени и кнопки управления просмотром.

  • Trim Window — окно покадровой подстройки моментов включения клипов.

  • Quick command panel — панель быстрого доступа к ранее выполненным или избранным командам программы. Настраивается панель из контекстного меню, можно использовать свои собственные названия для команд программы.

  • Общее управление окнами осуществляется из меню View (Вид) с помощью команды Toolbars & Panels (Окна и панели инструментов) (рис. 8) или из меню Window (Окно). Еще один способ вызвать меню управления окнами — щелкнуть правой кнопкой мыши на панели инструментов.
    СОВЕТ. Расположение и размеры окон на рабочем столе можно сохранить и для дальнейшего использования командами Layout Template > Save (Шаблон > Сохранить) и Layout Template > Load (Шаблон > Загрузить). Вы можете также применить уже существующие шаблоны рабочего стола программы для дисплеев с разрешением 640 х 480, 800 х 600 и 1024 х 768.
    Стандартная панель инструментов кроме обычных кнопок для работы с файлами и правки содержит также несколько специальных кнопок (табл. 1). Настройка вида панели инструментов (размер и цвет кнопок, отображение подсказок) также производится из окна Toolbars & Panels.
    Нелинейный видеомонтаж

    Рис. 8. Выбор отображаемых окон
    Таблица.1. Кнопки стандартной панели инструментов <
    Кнопка Название Назначение
    Нелинейный видеомонтаж
    Create Video File Создать выходной видеофайл
    Нелинейный видеомонтаж
    Project Settings Задать параметры проекта
    Нелинейный видеомонтаж
    Preview Window Показать-скрыть окно предварительного просмотра
    Нелинейный видеомонтаж
    Source Window Показать-скрыть окно включения исходных клипов
    Нелинейный видеомонтаж
    Production Library Показать-скрыть окно библиотеки рабочих материалов
    Монтажный стол

    Основным окном программы Video Editor является монтажный стол (Timeline). Он разделен на несколько параллельных попарно связанных между собой видео-и звуковых дорожек, которые обозначены соответственно литерами V и А с общими индексами а, b, 1, 2, 3 и т. д. На этих дорожках слева направо размещаются упорядоченные по времени видео- и звуковые клипы — файлы или фрагменты файлов. Если файл содержит и видео-, и звуковую информацию, его части размещаются на парных синхронных аудио- и видеодорожках.

    Клип на монтажную дорожку можно перетащить из окна библиотеки исходных материалов (Production Library) или из окна Проводника Windows. Специальным инструментом вставки или после двойного щелчка на пустой дорожке запускается процедура открытия файла, где можно выбрать требуемую часть клипа (параметр Duration). Щелчок мышью на монтажном столе указывает место размещения начала вводимого клипа.

    Клипы на монтажных дорожках отображаются различными способами, в зависимости от выбора пользователя; способ представления определяется при настройке вида монтажного стола (команда View > Timeline Display Mode). Видеоряд или неподвижные картинки можно представить в виде последовательности уменьшенных до заданных размеров видеокадров (FHmstrip mode). Звуковой ряд можно отобразить в виде осциллограммы (Waveform mode) на звуковой дорожке заданной ширины. Клипы можно представить в виде пиктограмм с именами файлов, отображающих первый и последний кадр клипа (Thumbnail mode), или просто имена файлов (Filename mode). Команда настройки вида монтажного стола дублируется кнопкой в левом верхнем углу окна Timeline.

    Для реализации многослойного монтажа видеодорожки представляют собой наложенные друг на друга слои с изменяемой прозрачностью выделенной части кадра, незанятые позиции считаются полностью прозрачными. Две первые видеодорожки — Va и Vb — не могут быть прозрачными, на их перекрытии строятся переходные эффекты. Чем дальше от них отстоит видеодорожка, то есть чем больше ее номер, тем выше (ближе к зрителю) располагается ее слой.



    В верхней части монтажного стола, под панелью инструментов, отображается шкала времени (рис. 9). Цену ее деления можно изменять от 1 кадра до 1 минуты. Формат времени выбран исходя из специфики приложения — часы:минуты:секунды: кадры (количество кадров в одной секунде для системы PAL равно 25). Можно задать масштаб шкалы таким образом, чтобы в окне поместился весь проект (команда Fit in Window). Шкала времени настраивается из меню View (Вид) командой Ruler Unit (Масштаб временной шкалы) или с помощью одноименной кнопки на монтажном столе.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 9. Шкала времени и полоса выделения зоны предварительного просмотра

    Шкалу времени используют и для быстрого просмотра. Курсор на ней превращается в звездочку, перетаскивая которую, можно сразу оценить результаты работы над проектом в окне просмотра (Preview Window), открывающемся автоматически. Щелчком по шкале можно переместить указатель в нужное место. Для перехода влево или вправо по одному кадру удобно пользоваться клавишами перемещения курсора.

    ПРИМЕЧАНИЕ. Маломощные компьютеры плохо поддерживают режим быстрого просмотра, в местах применения видеоэффектов возможны задержки звука и скачки изображения.

    Под шкалой времени находится полоса выделения участка проекта для предварительного просмотра (Preview range bar), над ней рядом с курсором появляется отрезок кинопленки. Щелкните на полосе выделения в том месте, где должен начаться просмотр, и, не отпуская левую кнопку мыши, протащите ее указатель до того места, где просмотр должен закончиться. На полосе выделения появится зеленая линия (см. рис. 9), ограниченная маркерами границ. И границы, и всю зону просмотра можно перетащить в новую позицию. Убирается выделение щелчком на нем правой кнопкой мыши. Просчет клипа для просмотра начинается после нажатия клавишей Enter или Space, окно предварительного просмотра появится по готовности автоматически.

    Ниже полосы выделения находится полоса закладок (Project cue bar), на ней отмечаются знаменательные моменты в проекте, к которым приходится возвращаться по несколько раз или которые требуют точной привязки по времени (рис. 10). Над полосой закладок рядом с курсором появляется треугольник в кружочке. Закладка устанавливается щелчком мыши, а убирается перетаскиванием ее вверх или вниз за пределы полосы. Для работы с закладками предусмотрено отдельное окно Cue Manager (Управление закладками), которое открывается из меню View (Вид), в нем отображается список всех закладок проекта; на выделенную закладку можно перейти по команде Go to. В окне Cue Manager можно добавить, переименовать или удалить закладку.



    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 10. Полоса закладок

    ПРИМЕЧАНИЕ. Программа Video Editor позволяет работать с локальными закладками внутри отдельного клипа. Такие закладки отображаются на специальной полосе под каждой монтажной дорожкой, если при настройке вида монтажного стола (в окне Timeline Display Mode) установить флажок Show cue bar (Показать полосу закладок).

    Для быстрого и точного перемещения по проекту есть механизм переходов по точкам редактирования. Он доступен из окна Cue Manager или с помощью кнопок
    Нелинейный видеомонтаж
    и
    Нелинейный видеомонтаж
    — Previous Edit Point и Next Edit Point (Предыдущая/Следующая точка редактирования, кнопки находятся в верхнем левом углу монтажного стола). С помощью этих кнопок можно переходить не только по закладкам, но и по другим точкам редактирования: по границам клипов, специальных эффектов и краям зоны предварительного просмотра.

    Работа с клипами

    Перед чтением этого подраздела и работой над клипом полезно повторить материал первой части Книги, в частности раздел Монтаж, так как далее мы будем рассматривать лишь технические вопросы.

    Очередной фрагмент фильма монтируется на монтажном столе, причем сначала — видеоряд с оригинальным звуком, затем окончательно редактируется звуковое сопровождение. Обратный порядок работы будет эффективнее, если требуется привязка видеоряда к музыкальной теме или к записанной заранее речи героев.

    Самый быстрый способ добавить аудио- или видеоклип на монтажный стол — дважды щелкнуть на свободном месте любой дорожки. При щелчке на видеодорожке открывается окно Insert Video File (Вставить видеофайл) (рис. 11), при щелчке на аудиодорожке — окно Insert Audio File (Вставить аудиофайл). Отмеченный в окне файл будет автоматически проигрываться, если установлен флажок Autoplay. Кнопка Info открывает окно с информацией о файле. Чтобы выбрать отрезок файла определенной длины, надо нажать кнопку Duration (Длительность). После щелчка на кнопке Открыть необходимо установить курсор (рис. 12) на той видеодорожке и в ту позицию, куда должен быть добавлен файл, и щелкнуть левой кнопкой мыши.



    Нелинейный видеомонтаж


    Рис.11. Окно вставки видеофайла

    В строке состояния окна приложения (рис. 13) можно увидеть точную позицию указателя на временной шкале.

    Добавленный на дорожку клип появляется в библиотеке рабочих материалов (окно Production Library) в соответствующей его типу папке каталога Project (Проект). Отсюда клип можно перетащить на монтажный стол, где создаются его дополнительные копии.

    ПРИМЕЧАНИЕ. Любые действия над клипом, например разрезание на части, не влияют на исходные материалы, записанные на диске.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 12. Отображение вставляемого клипа

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 13. Строка состояния. Отображение временных характеристик слева направо: позиция курсора, момент начала выделенного клипа и его конца, продолжительность клипа

    Двойной щелчок на монтажной дорожке по умолчанию открывает окно вставки только видео- (или аудио-) файлов. Для открытия файлов других типов надо в окне вставки (см. рис. 11) задать соответствующий тип. В проект клипы можно добавлять из контекстного меню монтажного стола или из меню Insert (Вставка). Команды этих меню дублированы кнопками на панели инструментов монтажного стола (табл. 2).

    Таблица 2. Кнопки добавления клипов

    Кнопка Команда меню Назначение
    Нелинейный видеомонтаж
    Insert Video File Вставить видеофайл
    Нелинейный видеомонтаж
    Insert Audio File Вставить аудиофайл
    Нелинейный видеомонтаж
    Insert Voice File Вставить голосовой файл (только для версии 6.5)
    Нелинейный видеомонтаж
    Insert Image File Вставить рисунок
    Нелинейный видеомонтаж
    Insert Title Clip Вставить (создать) клип с титрами
    Нелинейный видеомонтаж
    Insert Color Clip Вставить (создать) цветовой фон
    Нелинейный видеомонтаж
    Insert Silence Clip Вставить клип с тишиной
    При монтаже используются инструменты выделения отдельного клипа, группового выделения и «ножницы» (табл. 3). Клипы, выделенные одинарным щелчком мыши при помощи инструмента Clip Selection (Выделение клипа), можно перетаскивать в нужную временную позицию, на другую дорожку или удалять клавишей Delete. Эти же действия можно осуществить командами редактирования из контекстного меню, которое становится доступным после выделения клипа, щелчок правой кнопкой мыши на невыделенном клипе открывает окно его свойств. Вместо перетаскивания можно применять стандартные команды из меню Edit (Правка) или контекстного меню: Сору (Копировать), Cut (Вырезать) и Paste (Вставить; место вставки указывается как обычно). Для каждой команды есть соответствующие кнопки на стандартной панели инструментов.



    Таблица 3. Инструменты выделения

    Кнопка Название Действие Быстрая клавиша
    Нелинейный видеомонтаж
    Clip Selection Выделение отдельного клипа С
    Нелинейный видеомонтаж
    Scissors Ножницы — разрезание клипа на части S
    Нелинейный видеомонтаж
    Zoom Увеличение (при нажатой клавише Shift — уменьшение) масштаба времени Z
    Нелинейный видеомонтаж
    Time Selection Выделение части проекта (временного интервала) T
    Нелинейный видеомонтаж
    Track Selection Выделение всех клипов дорожки, следующих за отмеченным Е
    Нелинейный видеомонтаж
    Cross-Fade Плавный переход звука (необходимо щелкнут по пересекающимся аудиоклипам) F
    Если новая позиция занята или недопустима по своему назначению, то курсор мыши превращается в перечеркнутый круг (в более ранних версиях программы клип окрашивается в красный цвет), если свободна — на монтажной дорожке отображается область, которую займет клип после вставки (см. рис. 12). Сама вставки осуществляется щелчком левой кнопкой мыши.

    Инструменты группового выделения применяются для синхронного перетаскивания, копирования или удаления готового участка проекта, включающего, как правило, несколько клипов, или для вставки участка из другого проекта. Чтобы выделить все клипы на одной дорожке, щелкните на ее названии в левой части монтажного стола. Инструмент Track Selection выделяет клип и все следующие за ним клипы, что может понадобиться для перетаскивания в новую позицию группы последовательных клипов. Инструмент Time Selection позволяет выделить временной интервал со всеми попадающими в него клипами.

    Перетаскивая левую или правую границы клипа (группы выделенных клипов), можно изменять моменты его начата и конца и, соответственно, длительность фрагмента (рис.14). Естественно, клип не может начаться раньше и закончиться позднее, чем исходный файл.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 14. Изменение границ клипа

    При помощи инструмента Scissors (Ножницы) можно разделить (разрезать) клип на два или вновь объединить его смежные части. При нажатой клавише Shift ножницы разрезают или объединяют все параллельные клипы в одной временной точке.

    Из меню Clip (Клип) или из контекстного меню клипа можно задать команды редактирования клипа.



  • Синхронные аудио- и видеодорожки клипа можно разъединить командой Split (Разъединить), это позволит работать с обоими компонентами исходного файла, как с независимыми клипами, и заменять часть видео- или звукового ряда другими данными. Напомним, что непрерывность оригинального звукового сопровождения объединяет различные кадры в одну сцену, а непрерывность видеоряда делает «реальными» любые включаемые звуки.


  • Если сохраняются условия синхронизации, вновь объединить звук с изображением можно командой Unite (Объединить). Если одна из синхронных дорожек клипа после разделения была удалена с монтажного стола, ее можно восстановить командой Expand (Расширить) при условии, что дорожка для нее свободна.


  • Команда Reverse (Обратное воспроизведение) позволяет задать обратное воспроизведение клипа и добиться впечатляющих результатов, изменяя направление хода истории. Чередование прямого и обратного воспроизведения нескольких копий динамичного кадра продолжительностью, равной музыкальному такту, заставит неуклюжего героя (даже бегемота) выделывать в танце самые невероятные па.


  • Скорость воспроизведения клипа можно изменить командой Speed (Скорость), при этом, естественно, изменяется и длительность клипа. Ускоренное воспроизведение используется, например, в эксцентричных комедиях и боевиках, или когда показывают игру маленьких детей или взрослых мужчин, вспомнивших детство. Однако здесь могут появиться скачки изображения, малозаметные при нормальной скорости воспроизведения — лишний аргумент в пользу применения во время съемки штатива для видеокамеры или стабилизатора изображения. Замедленным воспроизведением повтора подчеркивают драматичность действия. Изменение скорости в ту или другую сторону более чем на 30 % воспринимается как выпадение кадров, что вовсе нежелательно.


  • ПРИМЕЧАНИЕ. Не стоит забывать, что съемка на видеокамеру ведется с постоянной скоростью 25 кадров в секунду, поэтому здесь недостижимы такие эффекты, как в кино, где применяется ускоренная киносъемка.



  • Команда Duration (Длительность) увеличивает или уменьшает длину клипа за счет добавления или исключения кадров исходного файла, подобно перетаскиванию границ клипа на монтажной дорожке. В окне настройки задаются начальный (Markin) и конечный (Mark out) кадры клипа.


  • Используя контекстное меню или меню Clip, можно включить аудио- и видеофильтры — Audio Filters и Video Filters, задать перемещение клипа на экране — Moving Path Options (Настройка траектории движения) или наложение кадров в многослойном монтаже— Overlay Options (Наложение кадров). Перечисленные эффекты применяются как поодиночке, так и совместно, результат в общем случае получается различным для одних и тех же наборов, но взятых в разной последовательности. Об этом речь пойдет в разделе «Комбинированные съемки».


  • Для точного определения начала и конца включаемого фрагмента используется окно исходных клипов (Source Window) (рис. 15). Оно открывается после двойного щелчка по клипу или из меню Window (Окно). В последнем случае нужного нам клипа в списке выбора файла (рис. 3.15,5) может не оказаться.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 15. Окно исходных клипов: 1— меню окна редактирования; 2— применить сделанные изменения; 3— установить начальный кадр клипа; 4— установить конечный кадр клипа; 5— выбор исходного клипа; 6— прокрутка клипа с переменной скоростью

    В окне исходных клипов можно просмотреть любую часть клипа и весь исходный файл с любой скоростью и в любом направлении, а кнопками Mark In (Установить начальный кадр клипа) и Mark Out (Установить конечный кадр клипа) — переопределить границы клипа. Скорость и направление воспроизведения зависят от величины угла и направления поворота инструмента прокрутки. В нижней части окна расположены кнопки управления просмотром (рис. 15, 6; табл. 4), с помощью которых можно перемещаться вдоль клипа даже покадрово. (Такие же кнопки используются и в окне предварительного просмотра Preview Window.)

    В окне редактирования исходных клипов можно просмотреть, добавить или убрать локальные закладки клипа. Для этого в меню окна (рис. 15, 1) надо выбрать команды Clip Cue Маnаgеr (Управление закладками клипа) или Add/Delete Cue (Добавить/Удалить закладку).



    Все изменения, сделанные в окне первичного редактирования клипа, не вступят в силу до тех пор, пока не будет нажата кнопка Apply (Применить).

    Таблица 4. Кнопки управления просмотром

    Кнопка Действие Быстрая клавиша
    Нелинейный видеомонтаж
    Воспроизвести исходный файл (полностью) Enter
    Нелинейный видеомонтаж
    Воспроизвести клип (от начального кадра до конечного) Shift+Space
    Нелинейный видеомонтаж
    Продолжить воспроизведение клипа до конечного кадра Space
    Нелинейный видеомонтаж
    Остановить воспроизведение Enter или Space
    Нелинейный видеомонтаж
    Перейти к предыдущей точке редактирования Page Up
    Нелинейный видеомонтаж
    Перейти на предыдущий кадр
    Нелинейный видеомонтаж
    Нелинейный видеомонтаж
    Перейти на следующий кадр
    Нелинейный видеомонтаж
    Нелинейный видеомонтаж
    Перейти к следующей точке редактирования Page Down
    Нелинейный видеомонтаж
    Циклически повторять воспроизведение/Отменить повторение
    С помощью меню (см. рис. 15, 1) окна первичного редактирования можно задать параметры отображения (например, размер окна). Из этого меню можно открыть видеофайл для первичного редактирования, полученный клип затем перетаскивается на нужную дорожку монтажного стола.

    Для звуковых файлов (или звукового ряда AVI-файла) окно предварительного редактирования имеет другой вид. Звук здесь отображается в виде осциллограммы, масштаб времени можно изменять в широких пределах с помощью перетаскивания границ прямоугольного маркера на временной полосе, отмечающего границы отображения на экране.

    Переходные эффекты

    Речь пойдет о самых простых для компьютерного монтажа, но уже достаточно сложных для кино эффектах, о более сложных вещах будет рассказано в разделе Комбинированные съемки. Переходные эффекты применяются для оформления стыков между кадрами и осуществляются на перекрытии конца одного клипа и начала другого, следующего за ним. Клипы, участвующие в переходных эффектах, надо располагать на двух первых видеодорожках монтажного стола, обозначаемых буквами Va и Vb и разделенных дорожкой переходных эффектов Fx. Приложение Video Editor насчитывает свыше сотни различных переходных эффектов, кроме того, для этой программы разработаны подключаемые фильтры, управляющие переходами между двумя и более дорожками, например Hollywood FX.



    Нулевому проценту исполнения перехода соответствует отображение на экране только начального клипа, а его полному исполнению — отображение только конечного клипа. При средних показателях степени исполнения на экране присутствуют преобразованные согласно применяемому эффекту части кадров обоих клипов (рис. 16).

    Каждое применение эффекта должно быть оправданным, а выбор конкретного типа перехода — соответствовать художественному замыслу и характеру стыкуемых кадров. Предпочтение надо отдавать менее броским эффектам, особенно классическим, то есть наплыву и затемнению. Чем экзотичнее переход, тем меньше сфера его применимости. Явные ограничения в использовании имеют те переходы, которые противоречат правилами композиции, например, нельзя образовавшимися линиями или краями кадров делить изображение человека в местах недопустимой обрезки.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 16. Эффект перелистывания (Turn Page)

    Соблюдая преемственность эффектов, можно выделить сцены в некоторую сюжетную линию, одинаковыми переходами объединяют однотипные события. Симметричным направлением переходов туда и обратно отображают параллельность двух действий, то есть переносят зрителя в другое место и затем возвращают обратно. Таким способом можно переключиться на воспоминания и возвратиться к реальности, указать на авторскую ремарку и т. п.

    Длительность перехода должна соответствовать типу применяемого эффекта. Одна-две секунды являются наиболее приемлемой величиной, но время на сложный эффект надо увеличить — слишком короткие переходы не создадут ожидаемого впечатления и могут остаться вообще незамеченными. В конце эпизода или в тех местах, где темп повествования должен несколько замедлиться, переходной эффект можно удлинить до 3-4 секунд. Суммарное время всех переходов не должно превышать 1 % длительности видеофильма, но в слайд-шоу оно может быть доведено до 5 %.

    Переходные эффекты можно применять для воспроизведения на экране двух клипов одновременно (например, показать видеоролик, просматриваемый через виньетку, или два кадра на смежных гранях куба). Соответствующий переходный эффект должен длиться достаточно долго с неизменной и близкой к половине степенью выполнения.



    Все переходные эффекты разделены на группы, каждая из которых представлена отдельной папкой в каталоге Transition Effect (Переходные эффекты) библиотеки рабочих материалов Production Library. Значок выбранного переходного эффекта из библиотеки перетаскивается на дорожку Fx, щелчком мыши на пересечении двух клипов, расположенных на дорожках Va и Vb, указывается место, куда он должен быть добавлен. Начало и конец клипа переходного эффекта устанавливаются автоматически по началу второго пересекающегося клипа и концу первого соответственно. При этом открывается окно настройки переходного эффекта, где задаются его параметры. После нажатия на кнопку ОК на дорожке появляется клип переходного эффекта (рис. 17). Стрелкой обозначено направление перехода, которое щелчком мыши можно изменить на обратное.

    Границы и полностью весь клип переходного эффекта можно перетаскивать мышью, правда, результат действия перехода, не совпадающего с краями пересекающихся клипов, трудно заранее предусмотреть. Двойной щелчок по клипу эффекта (но не по стрелке, указывающей направление перехода) открывает окно настройки переходного эффекта, где можно изменить его параметры (рис. 18). Окно настройки открывается также командой Transition options (Настройка переходного эффекта) из меню Clip или из контекстного меню клипа. Сам тип переходного эффекта в окне настройки изменить нельзя, для этого необходимо на старое место перетащить новый эффект (старый переходной эффект удаляется автоматически).

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 17. Вставка переходного эффекта

    При редактировании переходного эффекта есть возможность в поле Sample (Образец) просматривать результат с изображением сменяющихся клипов. Для этого надо нажать кнопку
    Нелинейный видеомонтаж
    Actual Image (Реальное изображение, рис. 18, б). Так как в этом случае идет просчет каждого результирующего видеокадра, время демонстрации перехода значительно превысит тот интервал, который задан для эффекта, оно существенно зависит от быстродействия вычислительной системы. В реальном темпе переходной эффект можно посмотреть только во время предварительного просмотра.



    По умолчанию переходной эффект плавно исполняется от 0 % в начальной точке до 100 % в конечной точке. Степень развития перехода отображается на шкале Transition degree (Степень переходного эффекта). Если надо изменить скорость исполнения эффекта, например, сделать так, чтобы переход приостановился на какой-то стадии, то в нужные моменты времени устанавливают ключевые точки, в которых можно управлять степенью выполнения эффекта, и задают для них требуемый процент. Тогда эффект будет плавно развиваться между соседними заданными значениями шкалы Transition degree, причем если значения в соседних точках равны, будет сохраняться указанная степень исполнения. Перемещаться по шкале времени можно перетаскиванием маркера (рис. 18, 4) или щелчками кнопок перехода на один кадр (рис. 18, 1 и 2).

    Для встроенных переходных эффектов в ключевых точках можно задавать степень исполнения единственного параметра, но во многих импортируемых эффектах таких параметров бывает несколько. Метки ключевых точек находятся на отдельной шкале (рис. 18, 5), добавление, удаление и перемещение ключевых точек осуществляется с помощью соответствующих кнопок (табл. 5). Если в текущий момент управление доступно, то ключевая точка отображается на шкале красной меткой, в противном случае — серой. Щелчок по метке на шкале делает ключевую точку доступной и устанавливает на экране соответствующий момент просмотра.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 18. Окно настройки переходного эффекта: 1 —перейти к предыдущему кадру; 2 — перейти к следующему кадру; 3 — воспроизвести эффект; 4 — шкала времени; 5 —шкала ключевых точек; 5 —показать реальное изображение

    Таблица 5. Кнопки управления ключевыми точками

    Кнопка Действие
    Нелинейный видеомонтаж
    Добавить ключевую точку
    Нелинейный видеомонтаж
    Удалить ключевую точку
    Нелинейный видеомонтаж
    Зеркально переместить ключевые точки на временнбй шкале
    Нелинейный видеомонтаж
    Переместить ключевую точку на один кадр назад
    Нелинейный видеомонтаж
    Переместить ключевую точку на один кадр вперед
    Нелинейный видеомонтаж
    Перейти к предыдущей ключевой точке
    Нелинейный видеомонтаж
    Перейти к следующей ключевой точке
    Перечисленные далее установки определяют свойства эффекта в целом и сохраняются на все время выполнения перехода.



  • Направление перехода от Va к Vb или наоборот. Оно устанавливается автоматически, но после редактирования проекта его полезно проверить, так как здесь нередко появляются ошибки, которые замечаешь только на стадии предварительного просмотра. Задается направление перехода в поле Transition.


  • Деление экрана. Экран можно разделить на части по вертикали и по горизонтали (поля Divide X by, Divide Y by), тогда на образовавшихся частях экрана переходной эффект будет воспроизводиться «в нескольких экземплярах» параллельно. Если экран разделить на слишком много частей, впечатление от эффекта может смазаться.


  • Обводка. Для некоторых переходных эффектов по границе смены кадров (или их частей) может проходить цветная полоса — обрамление, или обводка. Ее ширина и цвет задаются в поле Border. Цвет должен соответствовать общему колориту переключающихся кадров, ширину обрамления лучше делать небольшой.


  • Направление движения. Для некоторых эффектов можно изменить направление движения или вращения частей кадров, указать угол, с которого пойдет смена изображения. Эти настройки производятся с помощью кнопок со стрелками в левом нижнем углу окна.


  • Обратное развитие эффекта (флажок Reverse). Меняется направленность перехода (вместо разлета получается собирание, вместо открывания — накрывание и т. п.), это напоминает обратное воспроизведение фильма.


  • Центр эффекта. Для определенных переходов необходимо указать эпицентр развития эффекта. Он обозначен небольшим контрастным квадратом на экране просмотра в поле Sample. Метку центра можно перетащить мышью в то место кадра, где должно начинаться действие. Новые координаты по горизонтали и вертикали отображаются соответственно в полях X и Y. Здесь же можно задать их точное значение.


  • Размывание краев. Границы сменяющихся кадров можно «размыть». Степень этого эффекта устанавливается в поле Soft edge (Размытые края). Иногда размывание в корне меняет впечатление от эффекта и придает ему требуемую плавность.


  • Некоторые переходные эффекты имеют дополнительные установки. Для их задания используется кнопка Options (Настройка). При этом для импортируемых эффектов открывается собственное окно настройки, где можно задать переходы между двумя и более клипами.



    Изменения, внесенные при настройке переходного эффекта, можно сохранить в качестве шаблона для последующего использования. Для этого в окне настроек параметров эффекта нажмите кнопку Add (Добавить), укажите название нового шаблона и нажмите ОК. Новый переходный эффект будет сохранен под указанным именем в папке Custom (Пользовательские); папку, впрочем, легко переименовать или создать новую (из контекстного меню). Это значительно сократит общее время работы над проектом, если требуется соблюдение преемственности переходных эффектов.

    Картинки и заставки

    На видеодорожки монтажного стола можно вставлять не только видеоклипы, но и отдельные картинки или последовательности неподвижных изображений, цветные заставки, импортировать поддерживаемые приложением анимационные файлы и т. п. Вставляется картинка на дорожку монтажного стола как обычный клип после нажатия кнопки
    Нелинейный видеомонтаж
    Insert Image File (Вставить рисунок). Процедуру открытия файла можно запустить также из меню Insert > Image. Первоначальная настройка программы видеоредактирования определяет длительность вставляемых неподвижных картинок по умолчанию. Для изменения продолжительности клипа перетащите его границу на монтажной дорожке.

    Из набора неподвижных картинок можно сделать слайд-шоу, а чтобы оживить демонстрацию, используют всевозможные переходные эффекты. Это именно тот случай, который является исключением из общего правила, здесь переходные эффекты приобретают самостоятельное значение, так что их количество можно довести до числа демонстрируемых картинок. Неподвижные картинки используются также при многослойном монтаже, здесь они могут исполнять роль заднего фона. Элементы изображения можно оживить с помощью инструмента перемещения кадра по экрану. Об этом речь пойдет в разделе «Комбинированные съемки».

    В редакторе Video Editor градиентные цветные заставки (цветовой фон) и клипы титров (субтитров) формируются в самом проекте, для чего надо нажать соответствующую кнопку вставки
    Нелинейный видеомонтаж
    (Insert Color Clip). Цветные заставки (Color Clip) представляют собой последовательность однотонных кадров, цвет которых может плавно изменяться во времени. Они применяются для оформления начала и конца фрагмента, когда требуется сделать склейку кусков фильма незаметной (цвет конечного кадра предыдущего фрагмента должен совпадать с цветом первого кадра следующего фрагмента).



    На цветной заставке можно показывать титры. Очень эффектный фон получится, если к заставке применить видеофильтр динамических текстур (о видеофильтрах мы поговорим далее).

    Цвет заставки плавно изменяется между ключевыми точками, аналогичными ключевым точкам переходных эффектов (см. табл. 5). Чтобы задать цвет в ключевой точке, надо щелкнуть мышью по цветному квадрату Color (рис. 19) и выбрать оттенок в открывшейся палитре или задать цифровые значения каждой составляющей основных цветов модели RGB. Длительность клипа устанавливается в поле Duration. Цвет можно сделать неизменным на протяжении всей заставки, нажав кнопку Pure color.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 19. Окно настройки цветного клипа

    ПРИМЕЧАНИЕ. Составляющие RGB цвета не должны превышать значение 196. Это ограничение лучше отслеживаться автоматически, разрешив применение цветовых фильтров при настройке приложения (см. раздел «Настройка параметров проекта»).

    Титры (субтитры)

    Домашний видеофильм не требует указания авторства в титрах, но его название, появившееся на экране, и подстрочный текст направят восприятие зрителя в нужное русло. Титры и субтитры применяются также для краткого комментария представленных событий или в качестве кадра-разделителя. Их значение для домашнего фильма сравнимо со значением таковых для немого кино, так как только словом можно однозначно определить действия на экране, а добиться полноценных диалогов героев в неигровом фильме весьма затруднительно. Титры (субтитры) не должны дублировать видеоряд, они могут указывать только на то, что осталось за кадром. Парадоксальный комментарий к событиям также имеет право на существование, тем более, если он делается с юмором.

    В титрах не стоит использовать длинные или сложные предложения, лучше брать отдельные слова и краткие фразы. Бегущая длинная строка только отвлекает внимание зрителя от главного действия фильма. Время показа неподвижного титра (субтитра) должно быть достаточным для прочтения и соответствовать темпу развития событий. Нормальной скоростью показа можно считать 2-3 слова в секунду с дополнительным удержанием в начале демонстрации.



    Титры не должны закрывать лицо героя или сюжетно важные элементы. Легче всего читаются слова на ровном фоне без лишних деталей (стены домов, сплошной лесной массив, песок и т. п.). При размещении титров (субтитров) на экране надо учитывать, что некоторые телевизоры могут обрезать до 10 % изображения с каждой стороны.

    Клип титров представляет собой текст, набранный объемными цветными литерами на прозрачной подложке, поэтому его следует помещать на дорожку монтажного стола, которая позволяет применять эффект прозрачности, то есть на любую дорожку, кроме Va и Vb. Программа Video Editor позволяет создавать титры и на непрозрачном цветном однотонном фоне.

    Щелчок по кнопке
    Нелинейный видеомонтаж
    добавления клипа с титрами на монтажном столе открывает окно настройки титров (рис. 20). Текст набирается или вставляется из буфера обмена в поле Title text (Текст титра), размер и стиль шрифта определяются на вкладке Font (Шрифт) так же, как в обычном текстовом редакторе. Степень прозрачности текста указывается в поле Text transparency (Прозрачность текста). Флажок Anti-aliasing (Сглаживание) устанавливается для того, чтобы не была заметна точечная структура букв.

    Флажки Opaque text (Непрозрачный текст) и Outline (Обводка) управляют заливкой букв и наличием каемки вокруг них. Если установлен только флажок Outline (Обводка), буквы станут прозрачными внутри, а их границы будут окрашены в цвет, указанный в поле Line color (Цвет линий). Толщина границ определяется в поле Line Width (Ширина линий). При установленном флажке Opaque text (Непрозрачный текст) цвет заливки определяется значением поля Fill color (Цвет заливки).

    Буквы можно.сделать объемными, если установить тень с помощью флажка Shadow. Для тени задаются смещение вдоль осей X и Y, а также степень ее прозрачности — Shadow transparency.

    Клип титров можно сделать непрозрачным, установив флажок Opaque background (Непрозрачный фон) и указав в соседнем поле Fill color цвет фона.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 20. Окно создания клипа титров

    Цвет и размер литер, а также их теней должны способствовать хорошей прорисовке текста на фоне клипа-подложки. Шрифты с тонкими линиями букв плохо различимы на телеэкране, но и слишком жирные мелкие буквы читаются с трудом, так как строка сливается в сплошную полосу. Контрастные цвета подчеркивают объемность букв, но быстро утомляют зрение. Наиболее подходящий цвет — белый с неширокой контрастной по отношению к фону окантовкой и тенью того же тона. Когда фон белый или очень светлый, ширину окантовки и ширину тени желательно увеличить.



    При установке флажка Enable rolling (Разрешить прокрутку) становится доступной вкладка Rolling (Прокрутка), где кнопками в поле Direction (Направление) задается вертикальное или горизонтальное направление прокрутки текста на экране. В поле Place at (Поместить в) укажите одно из трех положений прокрутки титров на экране: по центру (Center), справа (Right) или слева (Left). В полях Start (Начать) и Stop (Закончить) определите место начала и конца движения титров: из-за края экрана (Off the screen) или по центру (At the center), в поле Duration задайте продолжительность прокрутки.

    Прокрутка титров на экране оживляет фильм, но с точки зрения удобочитаемости все же предпочтительны неподвижные титры. Кроме того, при неточной настройке разделения промежуточных частот изображения и звука в телевизоре во время прокрутки титров будет слышен неприятный рокот, и может сбиваться строчная развертка.

    Начиная с версии программы 6.0 результат редактирования можно сразу увидеть в окне создания титров (область предварительного просмотра Preview). С помощью ползунка на шкале времени и кнопок управления просмотром можно перемещаться вдоль клипа.

    При нажатой кнопке
    Нелинейный видеомонтаж
    Background video (Фоновый клип) предварительный показ титров выполняется на фоне клипа, поверх которого расположены титры. Кнопка
    Нелинейный видеомонтаж
    Play in Preview Window дает возможность подробно рассмотреть полученный результат в окне предварительного просмотра программы и на внешнем мониторе.

    Перемещая клипы надписей и отдельных литер по замысловатым траекториям, используя вращение и движение по цилиндрическим или сферическим поверхностям (см. раздел «Перемещение клипов на экране» этой главы), применяя видеофильтры и многослойные эффекты, можно оживить титры (субтитры), сделать фейерверк из букв, летающих и растворяющихся в воздухе. Это уместно в фильмах о детях.

    Сложные анимационные титры (субтитры) удобнее создавать в CG Infinity — программе векторной графики, входящей в комплект Ulead Media Studio Pro (см. Векторный редактор CG Infinity). В разных местах экрана можно разместить несколько надписей, а также нарисовать или взять из библиотеки простые фигурки. Для каждого из этих объектов можно задать независимую траекторию движения и изменять во времени их размеры и ориентацию на плоскости экрана. Объекты и их тени можно раскрашивать с градиентным изменением цвета и степени прозрачности в зависимости от времени.



    Озвучивание

    О монтаже звука речь уже велась в разделе Переменное кадрирование главы 2, теперь мы рассмотрим некоторые способы реализации перечисленных ранее вопросов с помощью программы Video Editor. Аудиоряд компонуют на звуковых дорожках монтажного стола и начинают с оригинального сопровождения. В сложных случаях, например, когда надо убрать посторонний шум, аудиофрагмент лучше предварительно отредактировать с помощью специальных приложений обработки звука.

    Звуковой фон сцены будет непрерывным, если вставки кадров делать при сохранении звукового ряда наиболее продолжительной записи, для чего исходный клип надо разделить (разрезать) на фрагменты. Перед удалением с монтажной дорожки ненужной части видеоряда к пен обязательно примените команду Split, иначе будет удалена и аудиосоставляющая этого клипа. Вставка в освободившуюся временную позицию нового видеоряда не нарушит синхронизацию изображения и звука оставшихся частей исходного клипа. Громкость звука вставляемого кадра желательно сделать плавно нарастающей в начале и постепенно падающей в конце. Если старый видеоряд не удалять, а лишь маскировать новой картинкой, размещая ее на дорожке верхнего слоя, то при формировании выходного файла потеряется и качество, и время.

    Для синхронизации с видеорядом отдельного аудиоклипа звуковую дорожку удобнее представить в виде осциллограммы. При подходящем масштабе времени всплески амплитуды укажут на характерные моменты привязки, можно добиться точности вплоть до каждого произнесенного слога или удара барабана. Другой способ синхронизации — использование локальных закладок, устанавливаемых в окне предварительного редактирования клипа (Source). Для синхронизации аудио- и видеоряда надо перетащить один из клипов до совмещения закладок. Поскольку в окне Source клипы можно воспроизводить с различной скоростью, то и закладки для характерных моментов можно выставлять с точностью до видеокадра. Напомним, что локальные закладки будут видны на монтажных дорожках тогда, когда при настройке вида монтажного стола (в окне Timeline Display Mode) установлен флажок Show cue bar (Показать полосу закладок).



    Интенсивность звука можно изменять во времени, задав кривую усиления. Щелчок мышью по средней линии звуковой дорожки (по начальной кривой усиления) в нужный момент времени добавляет точку регулирования, отображаемую небольшим черным маркером (рис. 21). Перетаскивая маркеры вверх или вниз, увеличивают или уменьшают интенсивность звука в данный момент, перемещая их влево или вправо — смещают моменты времени. Для удаления ненужной точки регулирования ее маркер перетаскивают за пределы звуковой дорожки.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 21. Задание кривой усиления звука

    Для плавного перетекания звука между двумя смежными клипами используется инструмент Cross-Fade (Сглаживание на пересечении). Выбрав его на панели инструментов монтажного стола, щелчком мыши выделяют сначала один клип, а затем другой. В пределах области пересечения клипов автоматически соответствующим образом изменяются кривые усиления. Но в сложных случаях, когда требуется многоступенчатое изменение громкости или точная привязка к моментам времени, предпочтение следует отдать ручному управлению переходом звука, дающему более точные результаты. Продолжительность перехода зависит от звуковой обстановки, но она не должна быть меньше 3-4 секунд.

    Видеоредактор позволяет использовать аудиоэффекты (аудиосрильтры), которые устанавливаются на клип командой Audio Filters (Аудиофильтры) из контекстного меню или меню Clip, а также путем перетаскивания на клип звукового эффекта из библиотеки рабочих материалов Production Library. С помощью фильтров можно сымитировать звуковую картину пустого помещения или стадиона, изменить усиление или нормализовать звуковое сопровождение и т. п. Реверберацией можно подчеркнуть значимость произнесенных слов.

    При стереофоническом сопровождении видеофильма необходимо добиваться совпадения пространственной звуковой панорамы с ориентацией источников звука на телеэкране или за кадром. По мере увеличения расстояния до различимых на экране источников звука надо уменьшать громкость и степень стереоэффекта (стереобазу). Задача усложняется, если при записи использовались выносные микрофоны, дополнительная звукозаписывающая аппаратура или имитация реальных звуков. Для пространственной привязки звукового сопровождения используют аудиофильтры стереобаланса, инверсии каналов и т. п., регулируют громкость в каждом канале раздельно. В «восьмерке» от стереозвука лучше отказаться. В крайнем случае, за 2-3 секунды до окончания предыдущего кадра надо плавно уменьшить стереобазу до нуля (режим моно), а следующий кадр начать уже с нормальным стереоэффектом.



    Музыкальные фрагменты и авторскую речь вставляют на свободные звуковые дорожки. Иногда для передачи настроения и смысла сцены музыка бывает более выразительным средством, чем слова. Для более тонкой обработки звука понадобятся специальные приложения.

    Архивирование

    По окончании редактирования, то есть создания файла проекта, формируется выходной клип — очередной фрагмент видеофильма. Если он представляет собой отдельный эпизод, проблемы точной склейки на выходном носителе не возникнет, так как стыки эпизодов должны быть подчеркнуто видимы. Когда требуется неброский стык, можно воспользоваться следующим приемом: закончить очередной ролик переходным эффектом на неподвижную картинку, а следующий фрагмент начать этой же картинкой с переходным эффектом на новый кадр.

    Как уже отмечалось ранее, в системе Windows длина файла ограничена величиной 2 (или 4) Гбайт, что для потока 3,5-5 Мбайт/с (качество S-Video или DV) соответствует 6-8 (или 12-16) минутам длительности видеоролика. Границы очередного фрагмента лучше выровнять по границам эпизодов, длящихся в среднем по 3-5 минут.

    Диск для выходного файла должен быть предварительно дефрагментирован. Сам процесс формирования клипа запускается командой Create Video (Создать видеофайл) из меню File (Файл) или с помощью кнопки на основной панели инструментов. В открывшемся окне необходимо указать имя файла и место его размещения. Нелишней будет проверка атрибутов формируемого клипа. Окно настройки аудио- и видеопараметров можно открыть кнопкой Options (Настройка). В этом же окне на вкладке Video Editor можно указать объем работы: создать выходной файл на весь проект (переключатель Entire project) или только на область предварительного просмотра (переключатель Preview area). Процесс формирования может занять до нескольких часов машинного времени, поэтому начинать его удобно на «сон грядущий». Не следует доверять отображаемой на дисплее оценке времени, оставшегося до завершения, так как специальные эффекты не всегда равномерно разбросаны по проекту, а участки без видеофильтров формируются очень быстро.



    Для перезаписи готового фрагмента на внешний носитель можно воспользоваться системным проигрывателем (Media player), где первый кадр длится сколь угодно долго. Такой же результат дает применение программы видеозахвата Video Capture из комплекта Ulead Media Studio Pro в режиме воспроизведения, но не следует забывать о конфликте версий, описанном в начале раздела Создание проекта.

    Перед началом работ для исключения выпадения кадров функцию энергосбережения и заставки экрана на компьютере надо отключить (см. Настройка компьютерной системы). Для нормализации звукового сопровождения регулятор линейного выхода в системном микшере следует установить на максимум. В конце предыдущего фрагмента записывающий аппарат переводится в режим паузы записи. В нужный момент пауза снимается и через время задержки включения записи на архивирующем устройстве, которое измеряется заранее, запускается воспроизведение с компьютера.

    Для вывода клипа на внешний носитель можно воспользоваться командой Play Full Screen (Воспроизведение во весь экран), для версии программы 6.0 и выше команда называется Print to tape (Запись на ленту, которая дает возможность управлять записывающим аппаратом при наличии соответствующего оборудования). Выдается команда из меню File (Файл) или кнопкой (в ранних версиях программы) на панели управления. Перед воспроизведением выбранного файла в открывшемся окне надо щелкнуть на Options, и выставить задержку — Delay — включения и отключения внешнего записывающего устройства и определить, как производится запуск (от клавиатуры или от щелчка мыши).

    Количество мастер-кассет следует делать не меньше двух, чтобы не потерять результаты своей работы из-за нередко встречающихся дефектов видеопленки. Пользоваться надо специальной пленкой, пригодной для архивирования. Очень удобно хранить готовые фильмы на кассетах видеокамеры, допускающих, как правило, длительное хранение (конечно, при наличии в камере соответствующей функции). Наилучшие результаты дает архивирование в цифровом формате.



    «Комбинированные съемки»

    Преимущества нелинейного монтажа в полной мере проявляются при создании эффектных трюков. Здесь компьютер позволяет отказаться от услуг каскадеров и от съемок в экстремальных условиях. Персонажей фильма легко перенести в такие места, где никогда не ступала и не ступит нога человека, а самое невероятное можно сделать очевидным. Есть и другое направление творчества, которое больше подходит для неигрового кино, — показать на экране то, что было или могло быть в жизни, но уже никогда не будет запечатлено на видеопленке.

    Техника компьютерных трюков основана на совместном применении трех типов эффектов: многослойного монтажа, видеофильтров и перемещения кадров по экрану.

  • С помощью многослойного монтажа кадр строится из отдельных элементов различных.клипов. Механизм заключается в том, что необходимые компоненты такого коллажа накладываются друг на друга, а все лишнее делается прозрачным, то есть невидимым.


  • С помощью видеофильтров подстраивается освещенность сцены, имитируется тональная перспектива, глубина резкости и т. п.


  • Для точного размещения и масштабирования элементов компонуемого кадра, оставшихся видимыми в каждом слое, используется эффект перемещения кадров по экрану. При необходимости делаются развороты и ракурсные искажения, задается траектория движения выделенных объектов.


  • От последовательности применения перечисленных эффектов зависит конечный результат, и для каждого случая надо подбирать свой порядок, но существует определенная взаимосвязь между действиями. Так, например, после применения видеофильтров, осуществляющих цветовую коррекцию кадра, можно упростить выделение зон прозрачности, но, с другой стороны, фильтры, вносящие на изображение дополнительные элементы или изменяющие (размывающие) контуры предметов, значительно усложняют ту же процедуру. Точный контроль перемещения кадров возможен только после установки зон прозрачности. Этот ряд взаимосвязей и ограничений легко продолжить.

    ПРИМЕЧАНИЕ. Использование в сугубо домашнем фильме фрагментов чужих видео- и фотоматериалов не нарушает ничьих прав. Ссылка на автора обязательна только при тиражировании фильма.



    Видеоэффекты

    Изображение на экране формируется из выстроенных в матрицу точек (пикселов), имеющих определенные цветовые и яркостные характеристики. Видеоэффекты (фильтры, Video filters) изменяют параметры этих пикселов и/или перемещают элементы картинки по заданному алгоритму. Фильтр лучше применять на коротком отрезке исходного клипа, так как здесь возможны потери качества изображения и требуются большие вычислительные ресурсы. Степень проявления эффекта изменяют во времени с помощью ранее представленного механизма ключевых точек.

    Познакомиться с шаблонами видеофильтров можно в библиотеке рабочих материалов.

  • Видеофильтры применяются для коррекции кадров по яркости и колориту. Это создает иллюзию неизменности сцены при вставке архивных материалов. Лучше выровнять цветность и яркость, используя плавный переход к средним показателям только на стыкуемых концах обоих кадров длительностью по 3 секунды или шестисекундный плавный переход колорита одного кадра в колорит другого.


  • Чтобы подчеркнуть «древность» архивных материалов, можно воспользоваться фильтрами, добавляющими шумы к изображению или делающими кадры черно-белыми с теплым оттенком (сепия).


  • Видеофильтрами, изменяющими цветность и яркость изображения, можно сымитировать подсветку сцены свечами, разноцветными фонарями и т. п. Такой способ предпочтительнее натуральных съемок при недостаточном или окрашенном освещении, так как не дает шумов и искажений.


  • Видеоэффекты, радикально искажающие картинку, надо применять продуманно и с большой осторожностью, ведь они привносят искусственность. Такими фильтрами можно замаскировать «мусор» в кадре или оформить переходы. Прямым и симметричным обратным развитием эффекта в смежных кадрах делают гармоничное перетекание одной картинки в другую.


  • Фильтрами, перемещающими пикселы во времени, оживляют неподвижные картинки (например, можно по изображению водоема со слайда пустить рябь или расходящиеся круги).


  • Видеофильтры можно использовать для имитации рисованного мультфильма. Это приводит в восторг маленьких зрителей, особенно когда они узнают на экране себя или своих друзей и близких.




  • С помощью видеофильтров, формирующих блики, звездочки и т. п., также можно замаскировать нежелательные элементы изображения. Подобные фильтры помогут сымитировать сполохи или свет от различных источников.


  • Видеофильтр на клип перетаскивают из библиотеки рабочих материалов. Сразу несколько видеофильтров устанавливаются на выделенный клип командой Video Filters из контекстного меню или из меню Clip. В левой части открывающегося при этом окна (рис. 22) представлен список всех возможных видеоэффектов, в правой части — только заданных. Выделенный в левой колонке фильтр можно добавить в правую колонку двойным щелчком или с помощью кнопки Add (Добавить), а удалить — с помощью команды Remove (Удалить) или двойным щелчком.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 22. Окно выбора видеофильтров

    Фильтры будут просчитываться в порядке их определения. Выделенный фильтр можно настроить с помощью кнопки Options (Настройка). Открывшееся окно имеет экран с исходным клипом и экран с результатом применения фильтра (рис. 23).

    Для управления степенью развития видеоэффекта во времени устанавливаются (или убираются) ключевые точки, в каждой из которых можно задать соответствующие настройки. Механизм управления аналогичен рассмотренному ранее механизму для переходных эффектов (см. табл. 5).

    Область действия видеофильтра можно ограничить установкой черно-белой маски с помощью кнопки Region (Зона), показанной на рис. 22. Степень проявления эффекта будет тем выше, чем светлее тон маски. Некоторые фильтры позволяют установить геометрически правильные области применения непосредственно на кадре, причем эти области можно подстраивать во времени, используя механизм ключевых точек.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 23. Окно настройки видеофильтра. При нажатой кнопке с изображением замка оба экрана синхронизированы

    Многослойный монтаж

    Как уже говорилось, видеодорожки монтажного стола, начиная с V1 и далее (но не Va и Vb), позволяют делать прозрачными (невидимыми) выделенные (ненужные) участки изображения клипа. Тогда при многослойном монтаже видимые части каждого кадра накладываются друг на друга в порядке возрастания номера дорожки в ряду а, b, 1, 2, 3 и т. д. Самый нижний слой служит дальним планом. Можно задавать и степень общей прозрачности всего кадра для смешивания изображений нескольких клипов, например при сложном наплыве друг на друга трех и более кадров.



    ПРИМЕЧАНИЕ. Наплыв двух кадров проще осуществить с помощью соответствующего переходного эффекта.

    Эффект наложения устанавливается командой Overlay options из контекстного меню выделенного клипа или из меню Clip. В окне настроек (рис. 24) задаются параметры эффекта, отображаются исходный клип (поле Overlay clip) и результат применения эффекта (поле Overlay preview). Результат применения эффекта будет выводиться на фоне другого клипа, если в поле Preview as (Просматривать как) выбрано значение Result (Результат). С целью более точного выделения области прозрачности подложку при просмотре можно заменить цветным пятном (в поле Preview as должно быть выбрано значение FG only — Только передний план) или просматривать оставляемые объекты как однотонную маску без деталей (значение Mask — Маска в поле Preview as).

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 24. Окно настройки эффекта наложения

    Заданные эффекты наложения просчитываются слой за слоем, начиная с самого нижнего, то есть с клипа на дорожке с наименьшим номером. Таким образом, очередной слой накладывается на результат всех предыдущих расчетов, и его удобно рассматривать как фоновый клип для последующей дорожки.

    ПРИМЕЧАНИЕ. Если быстродействие и объем оперативной памяти компьютера ограничены, лучше создавать промежуточные фоновые клипы последовательно, сохраняя их как отдельные клипы.

    О том, как убрать «лишние» элементы из клипа, надо позаботиться заранее. Самый простой способ — съемка персонажей на фоне неба, которое при монтаже убирается режимом Blue screen (Исключение синего), однако здесь могут появиться проблемы с цветом одежды и глаз, попадающим в голубую зону спектра. Можно снимать на фоне однотонного экрана, правда, придется избегать появления на нем теней — его следует подсветить, фон должен быть окрашен в один из чистых цветов, не присутствующих в сцене. Белый и черный цвета для такого экрана не подходят, так как они имеют тенденцию к «растеканию» за требуемые границы. Помните также, что слишком большие площади кадра, окрашенные в один цвет, могут привести к нарушению цветового баланса и точной экспозиции видеокамеры.



    Для удаления из кадра интерьера можно воспользоваться и более радикальным способом. Сцену снимают дважды: первый раз — с героями, а второй раз — без них, чтобы затем сделать выделение по разности изображений. Съемка должна вестись, во-первых, со штатива, во-вторых, без использования трансфокатора, в-третьих, с отключением автоматических регулировок фокуса и экспозиции (по возможности), наконец, при неизменном освещении. Тени и здесь нежелательны. Во время съемок на природе надо следить за тем, чтобы в кадр не попадали динамичные (изменяющиеся) объекты, например случайные прохожие, движущиеся автомобили или колышущиеся от порыва ветра деревья. Кстати, подобная пара кадров может быть использована для демонстрации опытов по исчезновению и материализации предметов и людей.

    Накладывать неподвижную (одиночную) картинку гораздо проще, чем последовательность кадров, ее легче преобразовать для точного выделения областей прозрачности, используя программу растрового графического редактирования (например, Video Painter из состава Ulead Media Studio Pro). Затем эту картинку оживляют инструментом перемещения кадров или подходящим видеофильтром.

    Эффекты наложения можно разделить на два класса. К первому из них относится наложение на подложку определенных областей изображения верхнего слоя (клипа). Задача заключается в том, чтобы изъять все лишнее из накладываемого клипа, то есть определить зоны изображения, которые должны стать прозрачными и тем самым открыть участки фонового клипа. Ко второму классу эффектов наложения относится смешивание определенным способом изображений накладываемого и фонового клипов. Результат просчитывается для каждого пиксела отдельно. Способы наложения определяются в поле выбора типа (Туре). Для получения наилучших результатов по удалению лишних элементов кадра нужно поэкспериментировать с настройками. Ниже перечислены основные типы наложения.

    Тип None (Без исключения и смешивания) управляет только степенью прозрачности накладываемого клипа в зависимости от времени (применяется механизм ключевых точек) и используется, например, для наплывов кадров, для реализации появляющихся и исчезающих титров (субтитров) и т. п. Степень прозрачности задается в поле Transparency.



    Тип Color key ( Исключение цвета) позволяет сделать прозрачными все одинаково окрашенные участки изображения. Для этого надо щелкнуть по выбранному месту в окне оверлейного клипа (указатель превращается в пипетку) или задать цвет из палитры, которая появляется после щелчка по цветному индикаторному квадрату (щелчком правой кнопки открывается сокращенная палитра). Зону выделения можно расширить, увеличив значение степени подобия цвета в поле Similarity (Подобие).

    Тип Chroma key (Исключения по цветности) подобен предыдущему типу выделения, так же как и его настройки, но здесь не учитываются яркостные характеристики изображения. Этот тип наложения полезен при выделении одноцветных областей с тенями.

    Тип Blue screen (Исключение синего) позволяет сделать прозрачным фон неба. Для задания области подобия достаточно протащить мышь по выбранной зоне изображения (участку неба) или задать ее степень в поле Similarity.

    Тип Luma key (Исключение по яркости) позволяет выбирать области с одинаковой яркостью и контрастностью, игнорируя цветовые показатели (цветность и насыщенность). Этотщспособ хорошо подходит для замены вида за окном, если оно изображается светлым пятном без деталей, или выделения объектов, резко отличающихся по освещенности от остальных участков кадра, а также для наложения текстур на фоновый клип. Зону выделения можно скорректировать, если в поле Similarity изменить степень подобия областей, попадающих в заданный диапазон яркости.

    Alpha channel (Альфа-канал) — специальное средство выделения. Альфа-канал вводится в изображение наряду с RGB-каналами еще при создании картинки. Его использование дает самый точный результат и не требует никаких настроек. После щелчка в нужном месте оверлейного клипа становится прозрачной соответствующая область. Если клип не содержит альфа-канал, ничего не произойдет.

    Операции умножения (Multiple), сложения (Add) и вычитания (Subtract) значений RGB-характеристик пикселов оверлейного и фонового клипов могут понадобиться для получения специфических эффектов смешивания обоих клипов. Результат умножения делится на 256 и округляется до целого, результат сложения ограничен значением 255, а результат вычитания — нулем для каждого RGB-компонента. Например, для одноименных пикселов оверлейного и фонового видеокадров со значениями в пространстве RGB (10, 50,200) и (30,100,100) получим после умножения (1, 19, 78), после сложения — (40, 150, 255), после вычитания — (О, О, 100). В общем случае сложение высвечивает, вычитание — затемняет, а умножение высвечивает или затемняет зоны картинок. Результат становится предсказуемым, если один из клипов имеет некоторую регулярную структуру (решетка, орнамент и т. п.) или оба кадра взаимосвязаны.



    Результат операции различения (Difference) оверлейного и фонового клипов равен модулю разности значений каналов RGB одноименных пикселов, таким образом, он равен нулю (что соответствует черному цвету) для всех областей, где оба кадра совпадают. Эту функцию можно использовать для точного выделения героев на фоне сцены (после инверсии), если имеется соответствующая пара качественных и точных кадров с героями и без них, о чем было рассказано выше.

    Если легче выделяются области изображения, которые должны остаться непрозрачными, то используется инверсия выбранной зоны (необходимо установить соответствующий флажок — Inverse).

    Область выделения зачастую имеет резко очерченные границы, которые не всегда точно совпадают с контурами сохраняемого объекта. Кроме того, и на изображении сохраняемого объекта могут появиться отчетливые прозрачные участки. Чтобы исключить это явление, требуется сгладить переходы и таким образом замаскировать неточности выделения. Для этого в поле Soft edge надо выбрать ненулевую степень сглаживания границ выделения.

    В случаях, когда различия по яркости или цвету между зонами выделения и остальными участками изображения незначительны, применяют условную гамма-коррекцию картинки. Суть этого метода заключается в преобразовании яркостных характеристик изображения по заданному нелинейному закону так, чтобы увеличить контрастность и тем самым увеличить указанные различия. Гамма-коррекция названа условной, потому что она производится лишь на этапе выделения и не влияет на конечную картинку. В поле Advanced control (Расширенные настройки управления) можно графически построить функцию гамма-коррекции, где по горизонтали (ось X) задается входная яркостная характеристика, по вертикали (ось Y) — выходная, начальная зависимость X = Y. Функцию строят путем перетаскивания маркера «у» и красных маркеров, расположенных на осях, ими задают пороги срабатывания. Можно задать и числовое значение гамма-коррекции в поле Gamma. Бывают случаи, когда требуется уменьшить различия между зоной выделения и остальными участками изображения, тогда гамма-функцию делают выпуклой вниз.



    Когда заменяют вид за окном, надо смягчить новый фон, иначе зритель не увидит стекла. Для подобных целей в поле Blend/Opacity задают степень непрозрачности выделенной зоны.

    Перемещение клипов на экране

    Перемещение одного клипа на фоне других можно использовать как самостоятельное средство, например для оформления переходов, реализации эффекта «картинка в картинке», разворачивания титров (субтитров) и т. п. В сочетании же с многослойным монтажом перемещение клипов предоставляет огромные возможности для получения эффекта комбинированных съемок. Под клипом, предназначенным для перемещения по экрану, должно располагаться какое-то фоновое изображение, иначе может открыться пустая подложка монтажного стола, цвет которой задается при общей настройке свойств программы Video Editor (см. рис. 7, Default background color).

    Готовые шаблоны эффекта перемещения располагаются в каталоге Moving Path (Траектория движения, рис. 25), доступного из окна Production Library, здесь различные стили эффекта сгруппированы по типам (режимам) и размещены в одноименных папках. Собственные настройки можно сохранить в папке Custom; щелкнув на кнопке Add в окне настроек параметров эффекта, переименовать папку можно из контекстного меню. Если для дальнейшего применения требуется запомнить много индивидуальных настроек, целесообразно создать отдельную папку для каждой группы эффектов.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 25. Каталог готовых стилей эффекта перемещения

    Существует несколько режимов перемещения клипа.

  • Режим перемещения клипа в плоскости экрана (2D Basic) позволяет изменять положение картинки и ее масштаб вдоль осей экрана X и Y.


  • В расширенной модификации двумерного режима (2D Advanced) добавляется возможность плоского вращения вдоль оси Z, перпендикулярной к плоскости экрана, а также имитация ракурсных искажений изображения.


  • В трехмерном режиме (3D) дополнительно появляется функция вращения изображения вдоль осей X и Y. (Увы, после переворота зритель видит не обратную сторону объектов, а всего лишь зеркальное изображение исходного кадра.) При реализации этих эффектов картинка все еще остается плоской.




  • В режимах перемещения клипа по сферической или цилиндрической поверхности (Cylinder или Sphere) изображение превращается в текстуру, наложенную на соответствующее геометрическое тело. Эти эффекты можно использовать, например, при создании вращающихся надписей.


  • После перетаскивания на клип требуемого стиля эффекта открывается окно настройки, где уточняется траектория и другие параметры перемещения клипа, здесь же можно посмотреть результат применения эффекта (поле Preview), как показано на рис. 26. Чтобы изменить уже существующие установки, надо из контекстного меню выделенного клипа выдать команду Moving Path.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 26. Окно настройки параметров перемещения: 1 — образ перемещаемого клипа и траектория его движения; 2— шкала времени; 3— шкала и панель управления ключевыми точками; 4— размеры и координаты клипа; 5— выбор характерной точки клипа

    Положение клипа на экране задается в поле Motion control (Управление движением). Путь, по которому он движется, представляет собой ломаную линию, начинающуюся в точке S (Start), далее последовательно проходящую через все свои положения в ключевых точках и заканчивающуюся в точке Е (End). Чтобы изменить положение клина в ключевой точке, надо на поле Motion control перетащить соответствующий ему маркер в другую позицию или задать новые координаты в полях X и Y.

    Чтобы добавить или убрать точку управления, надо установить ползунок временной шкалы на нужную отметку и щелкнуть на кнопке добавления или удаления ключевой точки (см. табл. 5). В промежуточные моменты времени положение клипа на экране и значения остальных параметров равномерно изменяются от одной заданной величины к другой. Чем ближе между собой на временной оси расположены ключевые точки, тем больше скорость движения, вращения, изменения масштаба изображения, так как время сжимается. Если управление в текущий момент доступно, маркер ключевой точки выделяется красным цветом, в противном случае — серым. Справа и слева от временной шкалы находятся кнопки перемещения на соседнюю ключевую точку.



    Для каждой ключевой точки можно задать размеры изображения в полях Width (Ширина) и High (Высота). Для сохранения пропорций кадра установите флажок Keep aspect ratio (Сохранять пропорции). С помощью масштабирования можно имитировать наезд камеры, но качество изображения при этом ухудшается, как и при всяком «цифровом наезде».

    Чтобы определить характерную точку на клипе, относительно которой задаются параметры движения (по умолчанию это центр кадра), надо щелкнуть по соответствующей квадратной метке специального поля. Можно определить один из углов кадра или середину любой его границы, выбранная метка отобразится красным цветом. Характерная точка клипа отмечается маркером в поле управления траекторией движения.

    При нажатой кнопке
    Нелинейный видеомонтаж
    Actual Image на схеме траектории отображается сам клип. Прямоугольником на этой схеме очерчена область, попадающая в кадр. Ее можно увеличить в отдельном окне с помощью кнопки
    Нелинейный видеомонтаж
    Zoom (Масштаб). Кнопка
    Нелинейный видеомонтаж
    отображает неизбежно обрезаемые телеэкраном границы картинки. Кнопка
    Нелинейный видеомонтаж
    Restore (Восстановить) возвращает клипу исходные размеры в ключевой точке.

    Расширенный режим двумерного перемещения (2D Advanced) позволяет делать ракурсные искажения клипа, это используется при многослойном монтаже для точной подгонки положения объекта. Искажения задаются в поле Distortion (Искажение) с помощью перетаскивания маркеров, обозначающих углы кадра, при этом несколько уменьшаются размеры изображения. Далее можно довершить поворот объекта в плоскости экрана, задав угол поворота в поле Rotate (Вращение), а также подогнать его размер.

    В трехмерном режиме (3D) можно задавать углы вращения клипа вдоль трех взаимно перпендикулярных осей. При этом надо учитывать, что результат окажется различным для разной последовательности осей закрутки. Порядок вращения задается в поле Order (Порядок).

    Параметры движения клипа по цилиндрической или сферической поверхности определяются положением, ориентацией и размерами соответствующего геометрического тела. Эти параметры задаются в полях Sphere (Сфера) и Cylinder (Цилиндр).



    СОВЕТ. Для более точных установок следует пользоваться числовыми значениями параметров. Точность может понадобиться, например, для синхронизации движения нескольких клипов при многослойном монтаже или для согласования стыков. Все установки для дальнейшего использования надо сохранить в библиотеке исходных материалов.

    В процессе настройки параметров эффекта можно просматривать полученный результат в поле Preview. При нажатой кнопке
    Нелинейный видеомонтаж
    Show Background (Отображение реального фона) эффект проигрывается поверх клипа, находящегося на монтажном столе под перемещаемым изображением. Чтобы просмотреть результат на внешнем мониторе или в окне предварительного просмотра, надо нажать кнопку
    Нелинейный видеомонтаж
    с изображением телевизора.

    Анимация

    Под анимацией мы понимаем оживление любых картинок, а не процесс создания мультфильма, который предполагает наличие таланта художника-мультипликатора. Для «комбинированных съемок» больше подходит анимация элементов реалистичного изображения. Но если вы в состоянии сделать собственный рисунок, в дальнейшем его можно оживить и использовать при создании фильма.

    Оживляют объекты с помощью эффекта перемещения клипов по экрану. Всегда легче работать с неподвижным изображением, чем с последовательностью видеокадров, так как на одиночной картинке гораздо проще сделать точные зоны выделения, используя программы растровой графики. Чтобы привязать объекты к заднему плану и к предметам других слоев изображения, перемещение применяют после установки функции прозрачности на выбранном клипе и подстройки его длительности под длительность фоновых клипов.

    Сначала задается положение и размеры объекта в начальный и конечный моменты клипа. Во время просмотра при необходимости добавляются промежуточные ключевые точки управления, в которых уточняется положение объекта на экране, его масштаб, углы разворотов и перспективные искажения.

    Если оживляемый объект состоит из частей, которые некоторое время должны двигаться вместе как одно целое и затем в определенные моменты разделяться на составные части (например, пуск многоступенчатой ракеты), то лучше создать несколько картинок, на которых эти части сливаются в нужных комбинациях. В заданные моменты картинка с объединением деталей заменяется несколькими картинками с отдельными частями. Попытка осуществления совместного движения нескольких деталей окажется более трудоемкой, кроме того, такое «сочленение» не будет абсолютно жестким, так как точность ограничена квантом дискретизации.



    В примере пуска трехступенчатой ракеты надо иметь минимум три картинки с изображением каждой ступени в отдельности. С помощью графического редактора путем совмещения и наложения изображения всех ступеней создается первая вспомогательная картинка с изображением всей ракеты. Таким же образом создается вторая вспомогательная картинка, изображающая то, что останется от ракеты после отделения первой ступени. Делая клип, вначале показывают реальный пуск и уходящую ввысь настоящую ракету, далее по экрану перемещают ракету, выделенную с первой вспомогательной картинки, но изображенную в более крупном масштабе. Здесь надо обратить внимание на стыкуемость кадров по ориентации и колориту и до'биться иллюзии монтажного кадра, при необходимости применяются видеоэффекты. Перед отделением первой ступени поверх последнего видеокадра с изображением ракеты, выделенного с первой вспомогательной картинки, накладывают объект со второй вспомогательной картинки плюс изображение первой ступени, добиваясь точного совмещения. Клип с ракетой укорачивают ровно па один видеокадр и затем показывают отделение первой ступени, разводя объекты в нужные стороны экрана. Отделение второй ступени создают аналогично. Отнюдь не повредит показ всех перечисленных объектов под разными ракурсами и в разном масштабе, поэтому желательно создать несколько вспомогательных картинок для каждого этапа полета.

    Другой способ «оживления» неподвижной картинки — применение динамичных видеофильтров. Очень ненавязчивым, следовательно, и максимально реалистичным может выглядеть монтаж, где требуемое окружение, взятое со слайда, будет видно лишь в виде отражения в лужах или водоеме. При этом придется скорректировать картинку под цвет неба и воды, расположить ее с нужными ракурсными искажениями. Разбегающиеся круги или рябь на воде имитируются с помощью соответствующих видеофильтров. Для оживления лишь части объекта (например, чтобы изобразить улыбку) потребуется точно задать область действия видеофильтра по предварительно созданной маске. Маску легко создать с помощью растрового графического редактора.



    Существует два типа графических редакторов: одни программы предназначены для создания и редактирования растровых картинок, другие — для создания и редактирования картинок векторных. Основное различие между растровой и векторной графикой заключается в способе представления информации: растровое изображение реалистично (аналог — фотография) и строится из матрицы точек (пикселов), а векторное состоит из линий (аналог — рисунок пером или ручкой). Рисование как таковое мы рассматривать не будем, оно все же предполагает наличие таланта художника. Мы остановимся только на процессе подготовки данных для использования в эффектах видеоредактора.

    В графических программах, адаптированных под видеомонтаж, можно создавать как отдельные картинки, так и последовательности кадров, даже видеоклипы. В комплект Media Studio Pro включены программы Video Painter и CG Infinity, предназначенные для работы с растровой и векторной графикой соответственно. Подложкой для работы названных графических редакторов может быть однотонный экран, графический файл или видеоклин. При создании нового документа необходимо указать размер картинки (Frame Size) и количество создаваемых кадров (Duration). Здесь же указывается частота кадров (Frame rate). Размеры и частота кадров должны соответствовать создаваемому проекту видеофильма. Результатом работы являются специфические редакторские файлы, которые можно вставлять на видеодорожки монтажного стола программы Video Editor. Но все же лучше создать готовые видео- или графические файлы (команды Create > Video и Create > Image из меню File), это существенно сократит время просчета выходного клипа в программе видеомонтажа.

    Растровый редактор Video Paint

    Растровый редактор Video Paint (рис. 27) применяется для обработки каждого видеокадра клипа отдельно или для создания масок, используемых в видеофильтрах и эффектах наложения. Настройка программы подобна той, которую мы рассмотрели для программы Video Editor. Перед работой необходимо установить гамма-коррекцию дисплея (меню File > Preferences > Display) подбором такого ее значения, которое приводит к выравниванию тона обоих окрашенных полей (рис. 28).



    При открытии видеофайла автоматически создается новый документ типа UVP с такими же характеристиками кадров, как у видеоклипа. Если не задавать начало и конец клипа (кнопками Mark in и Mark out в меню Duration окна открытия файла), то новый документ в качестве подложки включит в себя весь видеофайл. При открытии графического файла также создается новый документ UVP, и рисунком заполняются все его кадры; совмещаются верхние левые углы кадров и картинки. Количество и параметры кадров нового проекта по умолчанию устанавливаются такими же, как у предыдущего редакторского файла, они могут не совпадать с размерами открываемой картинки. Подложкой нового проекта станут кадры, окрашенные в цвет фона (рис. 27,5, правый квадрат), если не вводятся ни графический, ни видеофайлы.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 27. Окно программы Video Paint: 1 — окно редактирования; 2— стандартные инструменты; 3— панель инструментов редактирования; 4— панель атрибутов; 5— панель выбора цвета и палитра; б— полоса кадров; 7— библиотека стилей

    Переход к очередному кадру осуществляется с помощью панели Navigator (Навигатор) или Filmstrip (Полоса кадров), которые открываются из контекстного меню панели инструментов или из меню View > Toolbars & Panels. Чтобы поместить некоторую картинку в текущем кадре, используют стандартные средства копирования и вставки (Сору и Paste меню Edit) или перетаскивание объекта из параллельного открытого документа. Вставлять можно все изображение или выделенную его часть (Paste > As Selection), а также только область выделения без содержимого (Paste > As Mask). Если используются модификации команды Paste > Selection Under Pointer и Paste > Mask Under Pointer, место вставки определяется щелчком мыши, иначе будут совмещаться верхние левые углы кадра и картинки.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 28. Гамма-коррекция дисплея

    Чтобы обработке подвергалась и подложка, и вновь создаваемый красочный слой, должна быть нажата кнопка
    Нелинейный видеомонтаж
    Composite Mode (Комбинированный режим) на панели стандартных инструментов. Программа будет работать в режиме обработки только вновь создаваемого слоя, если нажата кнопка
    Нелинейный видеомонтаж
    Paint Layer Mode (Слой рисования).



    Для удобства работы на панели стандартных инструментов задается требуемый режим отображения (Display Mode, рис. 29). В обычном режиме (Normal) отображается конечный результат работы над очередным кадром, а в режиме No Source Video (Без исходного видео) — только вновь созданный слой. Режим Onionskin (Слои луковицы) позволяет видеть полупрозрачный рисунок, созданный в предыдущем кадре, и еще более прозрачный рисунок, созданный за два кадра до текущего, что бывает удобно при мультипликации. Режим Onionskin настраивается из меню View > Onionskin Options. Режим Ruby Mask (Рубиновая маска) показывает вновь создаваемый слой в виде полупрозрачной маски рубинового цвета, рисование по которой выглядит как удаление этой маски.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 29. Выбор режима отображения. Слева направо расположены кнопки Normal, Onionskin, Ruby Mask и No Source Video

    ВНИМАНИЕ. Компьютеры с объемом оперативной памяти (ОП) менее 64 Мбайт хорошо работают не более чем с тремя одновременно открытыми файлами UVP. Кроме того, существует ограничение на количество кадров в редакторском файле. При наличии 64 Мбайт ОП продолжительность создаваемого ролика не должна превышать 3 секунд, что для системы телевидения PAL составляет 75 кадров. Досадно будет, если в самом конце работы появится сообщение о недостаточности памяти. С другой стороны, любое количество клипов и их фрагментов легко объединить в программе видеомонтажа.

    При работе с растровой графикой наиболее ответственной операцией является выделение некоторой части изображения. Обработке подвергается только выделенная область, на остальную часть картинки действия не распространяются. Зону выделения можно инвертировать командой контекстного меню Select Inverse (Обратить выделение). Чтобы отменить выделение, щелкните мышью по невыделенной области кадра или выберите команду контекстного меню Select None (Снять выделение). Эти же команды доступны из меню Edit > Select (Правка > Выделить). В программе Video Paint предусмотрено несколько инструментов выделения (см. рис. 27,3), которые можно настроить под свои нужды кнопками панели атрибутов (см. рис. 27, 4), модифицирующейся в зависимости от типа выбранного инструмента.



    Для выделения областей в форме прямоугольников, эллипсов и кругов используют инструмент
    Нелинейный видеомонтаж
    Shape Selection (Выделение по форме), его надо протащить от выбранной точки вниз и направо. Вариант выделения выбирается с помощью кнопок на панели атрибутов (табл. 6).

    Таблица 6. Модификации выделения зоны по форме

    Кнопка Выделяемая область
    Нелинейный видеомонтаж
    Область прямоугольной формы
    Нелинейный видеомонтаж
    Область формы эллипса
    Нелинейный видеомонтаж
    Начать выделение от центра
    Нелинейный видеомонтаж
    Фигура правильной формы (квадрат или круг)
    Нелинейный видеомонтаж
    Фигура произвольных размеров
    Нелинейный видеомонтаж
    Фигура заданного размера (в пикселах)
    Многоугольник строится инструментом
    Нелинейный видеомонтаж
    Lasso (Лассо) щелчками в его вершинах. Очерченная замкнутой линией область станет выделенной после двойного щелчка мышью. При нажатой левой кнопке мыши этим инструментом можно выделить область произвольной формы.

    Объекты сложной формы выделяются инструментом
    Нелинейный видеомонтаж
    Magic Wand (Волшебная палочка), который позволяет выбрать зону, окрашенную в одинаковые цвета. Для этого щелкните мышкой в нужном месте изображения или протащите мышь над выбираемым местом. Степень подобия цветов, попадающих в область выделения, определятся командой Similarity контекстного меню или одноименной кнопкой на панели атрибутов.

    Границы зоны выделения можно размыть или сгладить, выбрав в контекстном меню команду Soft Edge.

    Любую зону выделения можно расширить, если сделать дополнительное выделение, удерживая клавишу А. Аналогично, из области выделения можно убрать некоторые части, если выделить ненужный участок при нажатой клавише S. Клавиатуру в латинский регистр переключать не надо.

    Выделенную зону изображения заполняют цветом по команде контекстного меню Fill (Заполнить). При подготовке данных, которые планируется применять для многослойного монтажа, надо выбирать резко отличающийся от оставшейся части изображения цвет (лучше подходят основные цвета), тогда эту область легко будет выделить в программе Video Editor и сделать ее прозрачной.

    Изображения с выделенным участком можно изменить следующими способами: наложить видеофильтр из меню Video Filters или библиотеки стилей (Production Library), повернуть (меню Edit > Rotate) под нужным углом или изменить размеры (Edit > Resize), перетащить в любое место. А чтобы переместить лишь зону выделения без ее содержимого (только маску), на панели атрибутов надо нажать кнопку Move Mask.



    По выделенной зоне можно рисовать без опасения, что линии или раскраска выйдут за выделе нную область. Video Paint предлагает целый ряд инструментов для рисования
    Нелинейный видеомонтаж
    Painting Tool: от кисти и карандаша до мелков, маркеров и аэрографа. Нужный инструмент выбирается на панели атрибутов или перетаскивается на кадр из окна библиотеки стилей (
    Нелинейный видеомонтаж
    Production Library, вкладка Paint).

    Свойства инструментов можно изменить, задав им другие размеры, форму, цвет, степень воздействия и т. п. Настройка производится в окне Brush Panel (Настройка свойств кисти), показанном на рис. 30. Оно выводится на экран с помощью кнопки
    Нелинейный видеомонтаж
    Show/Hide Brush Panel (Показать/убрать окно настройки кисти), расположенной на панели атрибутов. Чтобы удалить часть рисунка, также используются инструменты для рисования, но они переводятся в режим стирания. Для этого необходимо на вкладке Shape (Форма) нажать кнопку Eraser Mode (Режим стирания). Теперь инструмент рисования, сохраняя все свои остальные свойства, убирает ненужную часть изображения, открывая подложку.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 30. Окно настройки свойств кисти. Цифрой 1 обозначена кнопка режима стирания

    Посторонний элемент изображения можно спрятать под маскирующим покрытием с помощью инструмента клонирования
    Нелинейный видеомонтаж
    (Clone Tool), например провода липни электропередачи можно «закрасить» элементами изображения окружающего их неба. Для этого, удерживая клавишу Shift, щелкните мышью в том месте картинки, откуда будет браться замена. Далее протащите мышь по удаляемому элементу, и на его месте появится копия источника. Настройка инструмента клонирования также производится в окне Brush Panel. Размеры дублируемого изображения должны быть достаточно малыми, лучше — с размытыми краями. При работе точка копирования будет перемещаться параллельно движению инструмента. Геометрически правильные поверхности лучше маскировать движениями вдоль контуров предмета, неправильные — хаотичными или круговыми движениями. Готовые стили клонирования можно взять из библиотеки Production Library, закладка Clone.



    Окончательную доводку делают инструментами ретуширования
    Нелинейный видеомонтаж
    (Retouch Tool). Можно воспользоваться готовыми стилями из Production Library, закладка Retouch, или выбрать инструменты на панели атрибутов, подстраивая их в окне Brush Panel.

    Часто требуется скопировать нарисованный слой или маску выделения на последующие или предыдущие кадры, например, когда делают мультипликацию или требуется постепенно дорисовывать имеющуюся картинку. Для этого необходимо из меню Edit выбрать команду Power Duplicate (Дублирование). В открывшемся окне (рис. 31) выбирают объект копирования Selection или Paint layer (маску или рисунок), направление копирования Before/After current frame (до/после текущего кадра), количество кадров (Duration), на которые распространится копирование, начальную и конечную прозрачность слоя (Transparency) и другие параметры.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 31. Окно дублирования

    Программа Video Paint предоставляет возможность увидеть на экране процесс рисования. После нажатия кнопки
    Нелинейный видеомонтаж
    Recording (Запись) все движения кисти и других инструментов рисования запоминаются до тех пор, пока кнопку не отожмут, а далее открывается окно сохранения эффекта для дальнейшего использования (по умолчанию в Production Library, каталог Macro, папка Custom, которую легко переименовать). В кадр можно перетащить не только созданные самостоятельно изобразительные эффекты, но и уже готовые из папки Painting Effect (Эффекты рисования). После перетаскивания эффекта на выделенную зону кадра открывается окно настройки, в котором указывается количество кадров (Number of frames), в течение которых будет развиваться процесс рисования, и направление эффекта вперед или назад (Progressive или Regressive), то есть собственно рисования или постепенного исчезновения.

    Векторный редактор CG Infinity

    Для работы с реалистическими изображениями векторные графические программы мало пригодны, они используются в основном для создания хитроумных титров (субтитров) или мультфильмов в чистом виде и нужны при монтаже фильмов для детей. Данные здесь представляются в виде линий и закрашенных областей, поэтому занимают относительно малый объем.



    Программа CG Infinity (рис. 32) позволяет создавать простые рисунки и очень эффектные титры (субтитры). Даже далекий от изобразительного искусства человек может попробовать свои силы, если он слегка знаком с черчением. Стиль рисования, включая перламутровые или золотые объемные линии, и готовые графические объекты можно выбрать из обширной библиотеки (Production Library, вкладки Style и Object) или настроить и создать самостоятельно, сохранив для дальнейшего использования.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 32. Окно программы CG Infinity: 1 —объект; 2 — библиотека рабочих материалов; 3 — панель инструментов редактирования; 4 —панель атрибутов; 5—панель стандартных инструментов; 6 — стиль по умолчанию; 7 —палитра; 8 — окно управления ключевыми точками; 9 — окно настройки стиля

    Перед работой надо задать размер, количество и частоту кадров нового документа UCG и выбрать подложку, по которой будут двигаться создаваемые объекты (View > Background). В качестве подложки можно использовать цветной фон, графические или видеофайлы.

    Рисунки, надписи (отдельные литеры) — это объекты, которые движутся независимо по своим траекториям. Рабочее поле программы превышает размер кадра (он обозначен рамкой), поэтому есть возможность перемещать объекты даже за пределами кадра. Если траектории пересекаются, то обязательно надо указать, что находится на переднем плане и что станет невидимым. Перевод выбранного объекта на ступень ниже или на самый нижний слой, на самый верхний слой или на ступень выше осуществляется кнопками
    Нелинейный видеомонтаж
    Нелинейный видеомонтаж
    Нелинейный видеомонтаж
    Нелинейный видеомонтаж
    со стрелками (соответственно слева направо). Объекты во время работы можно отображать схематично, при нажатой кнопке
    Нелинейный видеомонтаж
    Wireframe на панели инструментов (клавиши Ctrl+D), или в окончательном виде, при отжатой кнопке
    Нелинейный видеомонтаж
    Preview (еще раз одновременно нажать Ctrl+D). Схематичное представление объектов ускоряет просчет движения объектов для предварительного просмотра, но не отображает их взаимное положение по глубине.

    Объекты создаются или модифицируются с помощью выбранных инструментов (табл. 7). Для каждого инструмента есть своя панель атрибутов, где задаются его настройки.



    Нелинейный видеомонтаж
    Стиль объекта можно изменить в окне настройки (рис. 33), где задаются цвет и толщина линий, цвет заливки, различные характеристики теней. Можно выбрать не только равномерную раскраску, но и перламутровую, металлический блеск и многое другое; задать прозрачность объекта, в том числе градиентную или изменяющуюся плавными волнами. Количество всевозможных настроек трудно даже сосчитать.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 33. Панель настройки стиля объекта

    Нелинейный видеомонтаж
    Программа CG Infinity позволяет применять механизм ключевых точек для управления объектом во времени (рис. 34). В этих точках можно изменять размер и стиль объекта, его форму, сместить положение на траектории движения. Программа позволяет не только задавать плоские повороты, но получить и трехмерный переворот объекта, если перетащить линию инструмента выделения в режиме Resize (Изменение размеров) через противоположную сторону с промежуточным преобразованием в линию (кадр ведь плоский). Непосредственно в окне настройки задается график изменения общей прозрачности объекта. Для ознакомления с некоторыми возможностями управления понаблюдайте за поведением встроенных анимационных объектов.

    Нелинейный видеомонтаж


    Рис. 34. Панель управления объектом во времени. В окне просмотра показан график изменения прозрачности

    Таблица 7. Панель инструментов

    Кнопка Действие
    Нелинейный видеомонтаж
    Инструмент Shape tool позволяет рисовать плоские фигуры правильной формы (многоугольники, кружки, звездочки). Форма и количество граней задаются на панели атрибутов
    Нелинейный видеомонтаж
    Freehand tool. Щелчками в точках рисуют ломаную, а протаскиванием мышки — любую линию. Щелчок по атрибуту Close path превращает линии в плоскую фигуру, атрибут Accuracy при малых значениях параметра делает линии плавно изогнутыми
    Нелинейный видеомонтаж
    Инструмент Object tool служит для выбооа и перетаскивания объекта. Можно изменять размеры и пропорции объекта, поворачивать его, делать ракурсные искажения
    Нелинейный видеомонтаж
    Path tool. Рисование щелчками мыши лекальных линий (Open path) или фигур (Close path). Каждый щелчок добавляет отрезок прямой (Add line) или кривой (Add Curve) линии. Радиус кривизны и направление касательной в очередной точке задается перетаскиванием маркера
    Нелинейный видеомонтаж
    Инструмент Adjust tool плавно изгибает линии и контуры уже построенных фигур, можно изменять радиус кривизны и направление касательной в точках перегиба, добавлять или удалять такие точки
    Нелинейный видеомонтаж
    Moving path tool. Построение траектории движения объекта. Вначале перетаскивают точку финиша (Е), а затем полученную прямую превращают в любую линию (даже замкнутую), выбирая соответствующие инструменты на панели атрибутов. Иногда можно воспользоваться готовыми установками из библиотеки Production Library (вкладка Moving path)
    Нелинейный видеомонтаж
    Инструмент Envelope tool деформирует объект, вписывая его в любую замкнутую кривую. Есть и готовые стили (вкладка Envelope библиотеки Production Library)
    Нелинейный видеомонтаж
    С помощью инструмента Text tool создают надписи, которые, как любые другие объекты, можно подвергнуть дополнительной обработке
    Нелинейный видеомонтаж
    Eyedropper tool (Пипетка) позволяет изменить окраску выбранного объекта. Цвет задается из палитры (Color palette) или из набора цветных квадратов на панели атрибутов. Чтобы окрасить объект в один из присутствующих на экране цветов, вначале надо щелкнуть в выбранном месте, а затем — по отмеченному квадрату на панели атрибутов, который приобретет нужный цвет
    Нелинейный видеомонтаж
    Инструменты, изменяющие масштаб отображения рабочего поля программы. Увеличение может понадобиться для тонкой работы
    Нелинейный видеомонтаж
    Индикатор стиля по умолчанию. Этот стиль приобретают вновь создаваемые объекты. За основу можно взять готовый стиль из библиотеки (перетаскивается из Production Library, вкладка Style), а затем модифицировать его под свои нужды (окно настройки открывается из контекстного меню)
    <


    Морфирование

    Морфирование — это плавное преобразование изображения одних объектов в другие. В результате получается видеоролик, в котором, например, ребенок превращается в юношу и т. д. за считанные секунды. Для этих целей существуют как отдельные программы, так и встраиваемые в видеоредактор фильтры. В комплект Picture Man российской компании STOIK Software Ltd. входит легко осваиваемая русскоязычная программа Morph Man. Кроме трюков, Морфирование используется для выравнивания стыков между кадрами. Но наиболее интересное его применение — это оживление фотографий и диапозитивов — свидетельств истории семьи.

    При морфировании указываются две картинки, которые станут первым и последним кадрами создаваемого ролика. Они должны иметь одинаковые размеры, совпадающие с размером видеокадра. По крайней мере, пропорции картинок должны быть одинаковыми и соответствовать отношению высоты к ширине телеэкрана (3:4 или 9:16). Формат формируемого клипа задают согласно требованиям программы видеомонтажа.

    На первой (или второй) картинке расставляются точки привязки (реперы), которые автоматически отображаются и на второй (первой) картинке. Для установки реперной точки надо щелкнуть мышью в нужном месте изображения, удерживая клавишу Shift. Реперную точку или ее отображение можно перетащить в новую позицию, положение ее визави при этом не меняется (текущая пара репер-отображение отмечается изменением цвета). Реперные точки надо расставлять в характерных местах изображения, чтобы на обеих картинках зрачки, уголки рта, ноздри и т. п. были отмечены одной парой.

    Процесс морфпрования заключается в следующем. Для первой картинки строится последовательность, в которой элементы изображения вокруг реперной точки постепенно перемещаются из начального положения в положение своего отображения, заданного па второй картинке. Вторая картинка просчитывается аналогично, но с конца. Очередной кадр ролика получается путем наложения первой последовательности на вторую. Прозрачность верхнего слоя плавно (временная функция и некоторые другие параметры настраиваются) увеличивается от 0 до 100 %. Количество создаваемых кадров задают таким, чтобы движения выглядели естественно (например, нерезкий поворот головы длится около полсекунды).



    Если в первой и последней позиции задана одна и та же картинка, то просчет ведется только вперед. Чтобы получилась улыбка, надо растянуть в стороны и вверх отображения реперных точек, установленных в уголках рта, и одновременно уменьшить расстояние между отображениями реперов на бровях и под глазами для их сужения. К сожалению, с первой попытки чаще получается гримаса, зато становится понятным направление дальнейшей работы.

    ПРИМЕЧАНИЕ. Преобразованию подвергается все изображение, поэтому придется пометить даже те элементы, которые должны остаться неподвижными (задний план картины). Чем больше реперных точек установлено на рисунке, тем точнее происходит морфирование, но тем дольше длится формирование каждого кадра.

    При оживлении фото из архива с помощью морфирования очень полезно использовать последовательно все дубли фотографий или слайдов, на которых изменения изображения незначительны. Подойдет даже ранее отбракованная картинка, например, на которой герой прикрыл глаза. Исходные данные надо подготовить таким образом, чтобы фон на всех фотографиях был максимально похожим. Это можно сделать с помощью программы растровой графики. Потребуются кадрирование и цветовая коррекция.

    Еще более впечатляющий результат получается при размещении героев с «оживленных» фотографий в динамичном окружении, подобном фону фотографии. Фон на фото заменяется чистым цветом на этапе подготовки исходных материалов еще до морфирования.

    Маленькие хитрости

    Есть нюансы, придающие «комбинированным съемкам» реализм, без учета которых не обойтись. Один из них — выравнивание колорита кадров, о котором уже говорилось ранее. Приведем еще несколько советов.

    Настраивая параметры захвата, обязательно задайте обрезку неинформатнвной части изображения, иначе при уменьшении размеров кадра в эффекте перемещения клипа на экране вокруг него появится черная рамка. Особенно заметной она станет при многослойном монтаже с прозрачным небом.

    При многослойном монтаже с различных картинок выделяют предметы окружения или героев и размещают их в одном кадре. «Подчеркнуть» малую глубину резкости объектива и тональную перспективу можно с помощью уменьшения резкости и размывания четкости и цвета элементов «дальнего и переднего планов». Соответствующие видеофильтры надо включать после задания режимов прозрачности.



    Учитывайте направление освещения. Тень от носа на лице и тени от объектов окружения должны падать в одну сторону. Здесь может помочь вертикальный поворот одного из кадров на 180°, но при его использовании надо следить, чтобы герои не оказались в стране с левосторонним автомобильным движением, надписи не были бы сделаны зеркальным шрифтом и т. д.

    С учетом предыдущего правила создается искусственная тень от внедренных объектов на новом окружении. Делается это следующим образом.

  • Скопируйте клин, в котором задан эффект наложения, и вставьте его копию на дорожку V1 свободного участка монтажного стола (клип всегда копируется вместе с атрибутами эффектов).


  • В качестве подложки установите на дорожку Va заставку серого цвета той же длительности, что и добавленный клип. Если тень должна иметь более высокую цветовую температуру, чем свет, то цвет подложки выбирают серо-синим.


  • Инвертируйте область прозрачности клипа на дорожке VI. После этой операции появится исходное окружение клипа, а внедряемые объекты заменятся серыми силуэтами.


  • Создайте новый клип по зоне предварительного просмотра, после чего освободите временно занятые дорожки монтажного стола.


  • Полученный клип вставляется под свой прототип, и для пего задается эффект наложения с теми же параметрами прозрачности, что и в исходном клипе. Внедряемые объекты пока полностью покрывают свои серые силуэты.


  • Наклоните тень в нужную сторону с помощью механизма ракурсных искажений (см. рис. 26,5), задайте 50 % степени прозрачности тени (см. рис. 24, поле Transparency).


  • Часто в переходных эффектах или при многослойном монтаже бывает полезно сгладить края двух клипов или зон выделения. Для этого используйте установку нечетких границ (Soft edges).

    Если не удается в полной мере замаскировать монтажные трюки, то можно сделать следующее. Результат наложения демонстрируется на экране ровно столько времени, чтобы зритель только воспринял искусственную ситуацию, но не успел разобраться в деталях. Внимание зрителя надо отвлечь имитацией переменного кадрирования, например наездом или проводкой, которая делается с помощью эффекта перемещения клипа с масштабированием. Мотивированный «наезд» или «поворот камеры» делается таким образом, чтобы следующим шел кадр, изображающий окружение, но без трюков и в исходном масштабе. Лучше, чтобы элементы этого кадра входили в предыдущее наложение в уменьшенном виде. Программы для нелинейного монтажа требуют больших вычислительных ресурсов, но правильная настройка оборудования позволит гораздо дольше избегать модернизации компьютера. Об этом пойдет речь в следующем разделе книги.

    В ближайшее время станет (или уже стало?) возможным хранить свои фильмы на дисках формата DVD объемом 4,7 Мбайт. Длительность видеозаписи качества MPEG-2 на таких дисках — около часа, что соответствует продолжительности двух домашних фильмов. Надо лишь учесть, что повторного использования материалов с DVD лучше избегать, так как названный формат основан на межкадровом сжатии, затрудняющем покадровое редактирование. Впрочем, любой лишний цикл компрессии-декомпрессии ухудшает качество.




    Оборудование



    Оборудование
  • Видеоаппаратура

  • Системы цветного телевидения

  • Видеозапись

  • Характеристики видеокамеры

  • Формат

  • Оптическая система

  • Видоискатель

  • Стабилизатор

  • Источники питания

  • Входы и выходы

  • Ручные регулировки

  • Цифровые эффекты

  • Продление срока службы видеокамеры

  • Цифровое оборудование

  • Сжатие видеоинформации

  • Компьютер

  • Карта видеоввода-видеовывода

  • Настройка компьютерной системы

  • Ниже приведены сведения общего характера (без претензии на строгость и полноту изложения) об оборудовании, используемом для производства фильмов в домашних условиях. Некоторые советы могут оказаться небесполезными при выборе и эксплуатации аппаратуры. Но техника развивается слишком бурно, чтобы оставалась возможность отслеживать новинки в непериодических изданиях. Эта глава не рассчитана ни па специалистов в соответствующих отраслях, ни на читателей, совсем не интересующихся техническими проблемами.
    Видеоаппаратура
    Экран цветного телевизора представляет собой матрицу с полумиллионным набором ячеек, каждая из которых, в свою очередь, состоит из трех точечных излучателей красного, зеленого и синего цветов. В зависимости от интенсивности свечения этих точечных излучателей, ячейка может приобретать заданную яркость и окраску. Кстати, такое устройство экрана находится в соответствии со строением сетчатки глаза, содержащей три типа рецепторов, чувствительных к красному, зеленому и синему цветам.
    Изображение на телеэкране циклически разворачивается слева направо и сверху вниз со стандартными частотами горизонтальной (строчной) и вертикальной (полей и кадров) развертки путем последовательного «зажигания» ячеек матрицы. Длительность послесвечения ячейки выбирается такой, чтобы до следующего ее «зажигания» изменение яркости было не различимо. Для уменьшения мерцания используется чересстрочная вертикальная развертка, то есть поочередное развертывание всех четных и всех нечетных строк, образующих два поля полного видеокадра.
    Видеоизображение на передающей стороне формируется путем сканирования со стандартными частотами горизонтальной и вертикальной развертки чувствительного элемента, на который проецируется посредством оптической системы реальная картинка. Чувствительный элемент видеокамеры представляет собой многоячеечную матрицу, каждый элемент которой воспринимает свой цвет. От количества этих ячеек (пикселов) зависит разрешающая способность видеокамеры. В таблице 1 представлен фрагмент многоцветной матрицы.
    Пурпурная ячейка воспринимает красный и синий цвета, голубая — зеленый и синий, желтая — красный и зеленый, зеленая — только зеленый. Таким образом, соотношение элементов, чувствительных к красному, зеленому и синему цветам, составляет 1:2:1 соответственно. Это согласуется с тем, что глаз наиболее восприимчив к зеленому цвету, и информативность зеленого капала ближе остальных соответствует каналу яркости. Заметим, что требования к разрешению по яркости существенно выше, чем по цветности.
    Таблица 1. Фрагмент чувствительного элемента <
    пурпурная зеленая пурпурная зеленая
    голубая желтая голубая желтая
    зеленая пурпурная зеленая пурпурная
    желтая голубая желтая голубая
    пурпурная зеленая пурпурная зеленая
    Выходное изображение видеокамер имеет пропорции 4:3. От матрицы из 570 000 пикселов можно ожидать разрешения по горизонтали не лучше 460 линий, а от 420 000 пикселов — 396 линий, от 320 000 — 346 линий'. Часть ячеек может использоваться для электронной стабилизации картинки, и тогда разрешение ухудшается еще процентов на десять, плюс часть изображения не отображается на телеэкране. В итоге 570 000 пикселов дадут около 420 линий разрешения по горизонтали без учета потерь в тракте магнитной записи.

    В некоторых видеокамерах используются три матрицы (для каждого цвета — своя). В этом случае 320 000 пикселов дадут 489 строк по вертикали (или линий разрешения по горизонтали), а 420 000 пикселов — 561.

    Системы цветного телевидения

    В мире существуют три группы систем цветного телевидения:

  • SECAM (от франц. Systeme Sequentiel Couleurs a Me moire — последовательная передача цветов с запоминанием), применяется в Восточной Европе, Франции, на Ближнем Востоке;


  • PAL (от англ. Phase Alternation Line — строки с переменной фазой), применяется в Западной Европе, Африке, Азии;


  • NTSC (от англ. National Television Standards Committee — Национальный комитет по телевизионным стандартам), применяется в Америке и Японии.


  • Внутри каждой группы имеются определенные отличия. Мы рассмотрим лишь те особенности систем цветного телевидения, которые учитываются при бытовой видеозаписи. Во всех системах телевидения отношение ширины к высоте изображения составляет 4:32. Для устранения мерцаний экрана используется чересстрочная кадровая (вертикальная) развертка (частота полей вдвое превышает частоту кадров). В SECAM и PAL частота кадров равна 25 Гц (количество строк — 625), в NTSC — 29,97 Гц (количество строк — 525). Примерно 10 % передаваемого растра на телеэкране не отображается.

    Человеческий глаз различает цвет мелких деталей изображения намного хуже, чем сами детали в черно-белом виде, поэтому ширину пропускания канала цветности делают в 3-4 раза уже ширины пропускания канала яркости.



    Кинескоп будет светиться белым (или серым) цветом (стандартная цветовая температура 6500 °С) с яркостью Еy, если интенсивность свечения красного ER, зеленого ЕG и синего ЕB люминофоров будет соответствовать соотношению EY = = 0,3ER + b,59EG + 0,11EB.

    Для получения полной информации достаточно иметь сигнал яркости и два сиг-пала цветности (третье значение вычисляется из приведенного соотношения). Так как Ес составляет 59 % сигнала яркости, то при передаче исключают информацию именно о зеленом цвете.

    В системе SEC AM полоса пропускания сигнала яркости составляет 6,5 МГц (амплитудная модуляция), а цветности (частотная модуляция в верхней части спектра яркости) — 1,5 МГц. Сигналы цветности DR = -1,9ER-Y и DB = 1,5ЕB-Y передаются поочередно через строку. На приемной стороне прямой и задержанный (на период строчной развертки) цветоразностные сигналы и сигнал яркости подаются на суммирующую матрицу, где и выделяется зеленый компонент. Система SECAM является наиболее помехоустойчивой при работе в эфире. Искажения здесь проявляются в виде синей окантовки справа от ярких объектов или в виде желтой окантовки после темных объектов.

    Система PAL совместима по каналу яркости с SECAM, то есть черно-белое изображение можно принимать телеприемником смежной системы. В системе PAL полоса пропускания канала цветности равна 1,3 МГц, передаются модулированные по фазе (используется комбинированная квадратурная модуляция) цветоразностные сигналы EU = 0,877ER-Y (фаза = 0°) и EV = 0,493ЕB-Y (фаза = 90°) с изменением полярности через строку. Для синхронного декодирования в начале каждой строки передается вспышка поднесущей частоты цветности. Полная дешифрация на приемном конце для компенсации перекрестных искажений происходит после сложения сигналов цветности двух соседних строк (используется линия задержки).

    В NTSC передача сигналов цветности аналогична предыдущему способу, однако здесь нет изменения фазы от строки к строке. В этой системе самая высокая четкость цветового компонента, так как информация о цветности дешифруется в каждой строке, но возможны искажения цвета из-за паразитной модуляции (лицо на свету зеленеет, а в тени — краснеет).



    Выпускаемые для использования в Европе видеомагнитофоны и видеокамеры работают в основном в системе PAL, для Америки и Японии — в системе NTSC. Видеотехника, особенно видеокамеры, для системы SECAM встречается очень редко. Система MESECAM является упрощенным гибридом PAL и SECAM для мультисистемных видеомагнитофонов, поэтому хорошего качества не дает. Многие видеомагнитофоны позволяют воспроизводить фильмы, сделанные в различных системах, но запись осуществляют только в своей системе цветности.

    Разрешение телевизоров по каналу яркости определяется по стандартной испытательной таблице, по краям экрана хорошего аппарата оно должно быть не хуже 450 линий, а в центре — 500 линий. Известно, что полоса пропускания шириной 1 МГц дает разрешение — 78 линий, следовательно, для 4,5 МГц (вещание в системе NTSC) максимально достижимое разрешение составит 351 линию, а для 6/6,5 МГц (вещание в SECAM или PAL) — 468/507 линий.

    Видеозапись

    В современных бытовых видеомагнитофонах и видеокамерах для расширения спектра сигнала используется наклонно-строчный способ записи видеоинформации. Головки (как минимум две) размещают диаметрально противоположно на вращающемся цилиндре с наклоненной осью, они прочерчивают на ленте наклонные дорожки. При сохранении низкой скорости протяжки магнитной ленты увеличивается относительная скорость движения магнитных видеоголовок, что позволяет повысить верхнюю частоту записываемого сигнала. Частота вращения равна частоте кадровой развертки, за один оборот записывается два полукадра (поля) видеосигнала, каждый — своей головкой. Угол охвата лентой блока вращающихся головок делают больше 180 ° для обеспечения перекрытия полей. Для предотвращения повреждений лента размещена в кассете и загружается в аппарат автоматически специальным механизмом.

    Существует множество стандартов записи видеоинформации на магнитные носители, мы рассмотрим лишь те, которые применяются в быту.

    VHS. Запись осуществляется на магнитную ленту шириной 12,6мм, находящуюся в кассете. Разрешение при записи в этом формате низкое — 240 линий по горизонтали, и уже первая копня имеет плохое качество. Звук монофонический, записывается продольным способом. Стоимость минуты записи самая низкая. Длительность записи на одну кассету до 4 часов. Для архивов необходимо использовать особую пленку, которая будет стоить в 2 раза дороже. Видеокамеры формата VHS отличаются большими габаритами и высоким энергопотреблением (более 12 Вт). Съемка ведется с плеча. Кассеты можно воспроизводить на обычном видеомагнитофоне, что уменьшает износ видеоголовок камеры.



    VHS-C. Разновидность предыдущего формата для компактных видеокамер, отличающаяся уменьшенным размером кассеты. Характеристики изображения и звука низкие, как и у VHS, но стоимость минуты записи высокая, примерно в 8 раз выше VHS. Длительность записи на одну кассету — 45 минут, пленка допускает архивирование. Энергопотребление малое или среднее (4-8 Вт). Возможно воспроизведение записей на обычном видеомагнитофоне с помощью специального адаптера для кассеты.

    S-VHS. Улучшенный стандарт записи на кассету с магнитной лентой шириной 12,6мм. Разрешение по горизонтали — 400-420 линии. Звук стереофонический, записывается наклонно-строчным способом вращающейся головкой, качество звука высокое. Есть и продольная звуковая дорожка. В этом формате используется специальная видеопленка, допускающая архивирование. Длительность записи па одну кассету до 4 часов, стоимость минуты записи невысокая (в 3 раза выше VHS).

    Воспроизведение на VHS-видеомагнитофоне невозможно, для этого стандарта предназначены S-VHS-видеомагнитофоны.

    Видеокамеры S-VHS имеют большие габариты, плечевого исполнения, энергопотребление высокое (больше 10 Вт). Кассеты можно воспроизводить на магнитофонах S-VHS.

    S-VHS-C. Модификация S-VHS для малогабаритных видеокамер (используется компактная кассета). Характеристики аудио- и видеотрактов такие же, как и в стандарте S-VHS. Длительность записи на одну кассету — А ГУ минут, стоимость минуты очень высокая — в 12 раз выше VHS. Возможно воспроизведение на S-VIIS-ВИДеомагнитофоне с использованием адаптера для кассеты.

    Video-8. Формат разрабатывался специально для компактных видеокамер. Запись ведется на малогабаритную кассету с 8-миллиметровой пленкой. Разрешение и никое — 240-250 линий по горизонтали, для модификации Vitleo-8XR разрешение среднее— 280 линий. Звук стереофонический, высокого качества, записывается вращающимися видеоголовками в начале каждой дорожки после служебной информации (применяется импульсно-кодовая модуляция). Вращающаяся стирающая головка позволяет делать бесшумные вставки. Длительность записи на одну кассету— 90 минут, стоимость одной минуты невысокая (в 4 раза выше VHS). Видеомагнитофоны формата Vidcor8 дороги.



    Hi8. Улучшенный стандарт формата Video-8. Разрешение по горизонтали хорошее — 380- 420 линий, для модификации H18XR —420. Звук высококачественный, стереофонический. Длительность записи на одну кассету — 90 минут, стоимость одной минуты средняя (в 6 раз выше VHS). Видеомагнитофоны формата Hi8 очень дорогие (дороже видеокамер).

    Digital-VHS. Видеомагнитофоны этого формата записывают видео па обычную кассету VHS с оцифровкой и сжатием по стандарту MPEG-2. Цифровой способ записи не дает потерь качества при копировании и хранении информации. Длительность записи зависит от заданного разрешения (степени сжатия информации) и может достигать при качестве VHS десятков часов. На Digital-VHS-видеомагнитофонах можно воспроизводить кассеты формата (S) VHS, то есть пользоваться обширными старыми архивамп.

    Сведений о создании видеокамер формата Digital-VHS-(C) пока нет.

    Видеокамеры цифровых форматов отличаются высокими характеристиками изображения и звука. Нет необходимости преобразовывать в аналоговый вид сигналы с матрицы чувствительного элемента. Не бывает потерь при перезаписи. Если имеется соответствующее программное обеспечение, видеокамеру можно непосредственно подключать к компьютеру через интерфейс IEEE 1394 (Fire Wire) с пропускной способностью 50-100 Мбайт/с, который устанавливается на новых материнских платах ПК. Встречаются форматы Mini-DV, Digitals и DVD для 3,5-дюймовых видеодисков. Ниже рассмотрены только два первых формата, так как последний пока имеет неудовлетворительное соотношение цены и качества.

    Запись видео- и звуковой информации ведется на магнитную ленту в цифровом коде наклонно-строчным способом с помощью блока вращающихся головок. Каждый видеокадр занимает 12 дорожек, на которых содержится видео-, аудио- и вспомогательная информация (код времени, индексы поиска, индексы стоп-кадра, данные трскмига). Разрешение — 500 линий по горизонтали, шумы цветности практически отсутствуют. Звук записывается или и.) 2 канала по 16 бит с частотой дискретизации 18 кГц (качество CD), или на 1 канала по 12 опт с частотой 32 кГц.



    Mini-DV. Запись осуществляется па кассету размером 66 х 48 х 12 мм: с пленкой шириной 6,35 мм. Время записи на одну кассету — 60 минут (для LP — 90 минут). Стоимость минуты самая высокая, в 20 раз дороже VMS.

    Digital 8. Запись осуществляется на кассету формата 1118 или Vidco-8 (при воспроизведении на той же камере), но с увеличенной в 1,5 раза скоростью. Время записи на одну кассету — 60 минут, стоимость минуты для кассеты 1П8 в 9 раз больше VHS. Можно воспроизводить архивные записи форматов Hi8 n VicleoS.

    Качество изображения п звука определяется форматом видеозаписи. Для монтажа предпочтителен видеомагнитофон с запасом по качеству и дополнительными функциями. Лучше использовать аппарат с четырьмя головками, дающий стоп-кадр и замедленное воспроизведение без провалов и шумов.

    Полезной является функция вставки и наложения звука па гоювую видеозапись. Существую! видеомагнитофоны (правда, дорогие), обеспечивающие запись с точностью до телевизионною кадра. .'Ото может быть полезно при наличии соответствующих возможностей у видеокамеры.

    Видеофильм надо записывать только на пленку, пригодную для архивирования. Такая видеопленка может помечаться надписью «для домашнего видео». Нелегко отличить по цене, которая раза в три превышает обычную.

    DVD-диски (стандарт MPEG-2) для домашних записей широко не применяются, так как существует соглашение о технических способах зашиты авторских прав, но просматривать на мониторе компьютера свои архивы в формате DVD можно уже сейчас. Опыта длительного хранения таких дисков еще нет. Video CD (стандарт MPEG-1) не дает хороших результатов по качеству изображения, их применять не стоит.

    Характеристики видеокамеры

    Система цветности видеокамеры должна соответствовать стандарту страны на видеозапись ii.ni кмевешапне. Для России такими стандартами являются PAL для видеозаписи п SECAM для телевидения.

    Формат

    Характеристики, зависящие от формата компактных любительских видеокамер, приведены в табл. 2.

    При выборе аппаратуры необходимо учитывать, что видеокамеры формата Digital 8 воспроизводят'заппсп 1118 и Vidco-8, что дает возможность пользоваться соответствующими архивами без дополнительного оборудования. Аналогичным образом, камеры формата Digital VIIS-C (сведений о таковых пока пег), наверное, смогут воспроизводить записи VHS-C п S-VHS-C.



    Таблица 2. Форматы малогабаритных видеокамер

    MiniDV Digital 8 Hi8 (XR) S-VHS-C Videos (XR) VHS-C
    Разрешение, линий 500 500 до 420 до 420 240 (280) 240 (280)
    Звук, каналов 2/4 Hi-Fi 2/4 Hi-Fi Hi-Fi-cтepeo Hi-Fi-cтrepeo Hi-Fi-cтepeo MOHO
    Цена камеры* 6 3 2 2 1 1
    Стоимость минуты записи* 9 6 12 4 8 20
    Время записи на кассету, минут 60 60 90 45 90 45
    * По отношению к VHS.

    Оптическая система

    Чем больше диаметр объектива, тем больше его светосила (выше светочувствительность видеокамеры) и меньше зависимость светосилы от положения трансфокатора, но и тем дороже и тяжелее объектив и насадки к нему. Разрешение видеокамеры не должно ограничиваться разрешением объектива.

    Необходимую кратность трансфокатора можно оценить по требуемому диапазону изменения масштаба изображения. Кратность 12 обеспечивает изменение масштаба от дальнего плана до крупного. Кратность 18 обеспечивает изменение масштаба от дальнего плана до детального.

    От отношения диагонали чувствительной матрицы к фокусному расстоянию объектива зависит угол обзора. Телеобъектив используется гораздо реже широкоугольного объектива. Поэтому для повседневного использования лучше выбирать камеру с углом обзора не менее 60°, то есть с объективом, имеющим эквивалентное фокусное расстояние F24x36 (в пересчете на камеру с кадром 24 х 36 мм) не более 38 мм (при F24x36 = 22 мм угол обзора составит 90°).

    Видоискатель

    С цветным видоискателем легче найти объект даже при большом наезде, можно проводить ручную регулировку баланса белого. Но для точной наводки на резкость цветной видоискатель должен иметь не менее 160 000 пикселов. Черно-белый видоискатель с электронно-лучевой трубкой обеспечивает более точную наводку резкости вручную. При наличии цветного монитора (дисплея) он предпочтителен.

    Монитор позволяет вести съемку поднятой над головой камерой, что бывает необходимо при большой скученности людей или для получения «ракурса всадника». Люди ведут себя более естественно, когда оператор повернут к ним под некоторым углом, это легко осуществить, используя вместо видоискателя монитор. Но монитор потребляет дополнительную энергию. Оптимальный размер монитора — 3 дюйма (7,62 см) по диагонали, разрешение — 120 000 пикселов, а для наводки на резкость лучше выбрать не менее 180 000. Не лишними будут такие дополнительные характеристики, как возможность поворота вбок на 90°, вращение вокруг горизонтальной оси на 270° с автоматическим переворотом картинки, а также защита от пятен. Кроме того, должен быть запас регулировки по яркости и достаточный угол наблюдения.



    Стабилизатор

    Стабилизатор позволяет снимать без штатива при больших значениях фокусного расстояния и может понадобиться уже при F24x36 > 50 мм.

    Оптический стабилизатор не ухудшает разрешение видеокамеры, но потребляет энергию и не работает по углам вращения вдоль оптической оси (по крену) и при температурах ниже +5 "С. Принцип действия оптического стабилизатора основан на использовании инерционной призмы с переменным углом преломления. Призма представляет собой нежестко связанные стеклянные пластины, между которыми находится жидкость с высоким коэффициентом преломления.

    Электронный стабилизатор дешевле оптического, работает по всем направлениям и углам смещения, не потребляет дополнительную энергию, применим при любой рабочей температуре. Принцип действия основан на межкадровой компенсации движения уменьшенной рамки кадра в пределах всей светочувствительной матрицы (используется встроенный процессор). Разрешающая способность видеокамеры понижается на 20 %, так как часть элементов светочувствительной матрицы используется стабилизатором. В матрице из 570 000 пикселов только 350 000 формируют окончательное изображение, а при отключенном стабилизаторе эффективны 520 000 ячеек.

    В электронном суперстабилизаторе потери качества не происходит, так как здесь используются дополнительные элементы светочувствительной матрицы.

    Источники питания

    В качестве источников питания видеокамер используются аккумуляторные батареи. Важно выбрать камеру с минимальным потреблением энергии в сочетании с достаточной энерговооруженностью. Неплохими значениями являются 3 Вт и 2 ампер-часа соответственно.

    Никель-кадмиевые аккумуляторы отличаются высокой надежностью, недороги, но имеют малую удельную емкость и требуют полной разрядки перед последующим зарядом («эффект памяти»).

    Никель-металлгидридные аккумуляторы имеют среднюю удельную емкость, недороги, но капризны при зарядке. Встречаются редко.

    Литий-ионные аккумуляторы имеют самую большую удельную емкость, не требуют предварительной разрядки, но дороже в 2 раза. Существует разновидность со встроенным микропроцессором для точного расчета оставшегося времени работы в аппаратуре, поддерживающей этот режим (на фирме Sony эти аккумуляторы обозначаю? Info-Lithium). Некоторые видеокамеры работают только с такими аккумуляторами.



    Входы и выходы

    Возможность некоторых видеокамер работать в режиме записывающего видеомагнитофона решает проблему архивирования готового видеофильма, так как пленки для камер отличаются улучшенным качеством. Кроме того, при компьютерном нелинейном монтаже можно обойтись без дополнительной дорогостоящей аппаратуры форматов Hi8 или MiniDV.

    Большое значение имеет способ подключения.

  • Обычный RCA-выход дает 10-15 % потерь четкости (то есть до 60 линий) по сравнению с S-Video-подключением, в котором отдельно передаются сигналы яркости и цветности.


  • Инфракрасное беспроводное диета! щпоиное управление видеокамерой от компьютера или другой видеотехники предоставляет дополнительные удобства в работе. Для этих же целей используются проводные линии интерфейсов Control-L (LANC), Control-M (5-pin Edit), несовместимых между собой.


  • DV-интерфсйс (i.LINK или IEEE 1394) обеспечивает передачу без потерь цифровой аудио- и видеоинформации, а также управляющих данных.


  • Интерфейс JLIP служит для передачи оцифрованных фотокадров на последовательный порт RS-232 компьютера.


  • Ручные регулировки

    Ручные регулировки позволяют избежать ошибок автоматики. Они необходимы для съемок в сложных условиях, а для полупрофессиональной работы никогда не бывают лишними.

  • Ручная регулировка экспозиции должна обеспечить, по крайней мере, изменение диафрагмы при автоматической выдержке. Она требуется при избыточно контрастном освещении для правильного отображения сюжетно важного элемента.


  • Ручная регулировка баланса белого необходима при нестандартном освещении или в случае, когда большие площади кадра заняты одним цветом (например, при съемке для многослойного монтажа).


  • Ручная фокусировка встречается практически во всех камерах. Ее используют при недостаточном контрасте пли при съемке многоплановых сцен.


  • Хорошей альтернативой ручным регулировкам является перемещаемая вручную контрольная зона (Flex Zone), относительно которой осуществляется автоматическая регулировка перечисленных параметров. Перемещение названной зоны взглядом (применяется в некоторых видеокамерах) и дорого, и неудобно.




  • Цифровые эффекты

    Во многих видеокамерах есть встроенные цифровые эффекты, такие как титры (субтитры), затемнения, мозаика, сепия и т. д. Конечно, они не могут помешать съемке, но при наличии цифрового оборудования для вилсомонтажа никакой пользы от них нет. Кроме того, лучше никогда не пользоваться цифровым трансфокатором, а кадры, помеченные датой и титрами (субтитрами), ограничены в применении. Единственное исключение — режим съемки «пастель», имитирующий рисованный мультфильм, но такие кадры тоже не годятся для универсального архива. Таким образом, наличие цифровых эффектов не должно определять выбор камеры.

    Продление срока службы видеокамеры

    Самыми уязвимыми мечтами видеокамеры являются механические узлы и механизмы. Из электронной части чаще всего выходят из строя плоские межблочные кабели и разъемы. Чтобы не пришлось досрочно менять видеокамеру, надо учитывать следующие факторы.

  • Всякое надеине камеры, даже с небольшой высоты, должно стать недопустимо. Поэтому повеселевшим дядям и тетям надо освобождать пространство от подключенных кабелей заранее, и видоискатель не самое удобное транспортировочное приспособление (правда, и ушки для ремешка иногда отрываются).


  • Песок и пыль, как абразивы, и влага, как средство для прилипания, создают условия ускоренного износа блока вращающихся головок и всего лентопротяжного механизма. 11ляж — место, где эти факторы сочетаются в агрессивной пропорции. При увеличении относительной влажности с 30 до 80% износ головок увеличивается линейно, а далее — катастрофически, случаи функционирования видеокамер при 100-процентной влажности не зарегистрированы.


  • Магнитная пленка, механические узлы видеокамеры, аккумуляторные батареи и даже электроника отказываются служить при температуре ниже нуля. После возвращения домой с мороза конденсат будет высыхать около двух часов, лучше нагревать прибор при комнатной температуре в герметичном полиэтиленовом пакете.


  • По истиранию головок новая магнитная пленка опережает пленку, имеющую четыре прогона, в 10 раз. Дальнейшие прогоны практически не меняют абразивных свойств кассеты. II все же многократное использование видеокассеты для съемки — вредная привычка: во-первых, увеличится число выпадений кадров на пленке, во-вторых, исчезнет возможность что-либо переделать в готовом фильме.




  • Излишняя освещенность приводит к растеканию электрических зарядов в светочувствительной матрице и, как следствие, к потере четкости изображения. Кроме того, прямые солнечные лучи приводят к выцветанию и этой матрицы, и видоискателя.


  • В парниковых условиях (в закрытом автомобиле пли па подоконнике) в солнечный день температура корпуса видеокамеры может подняться выше температуры размягчения пластмассы.


  • Наконец, пожелаем, чтобы проявления ощутимого износа вашей камеры совпали по времени с ее полным моральным старением.

    Цифровое оборудование

    На недорогом оборудовании домашней студии нелинейного видеомонтажа можно создавать фильмы професионального качества. Здесь не требуется обработка больших объемов данных в реальном времени, как на телестудии. Высокая стоимость профессиональных устройств определяется индивидуальными настройками, сервисными функциями, высокой надежностью, хотя основа их часто оказывается общей с аппаратурой любительского уровня.

    Сжатие видеоинформации

    Видеоинформация перед записью на жесткий диск компьютера или передачей по цифровым каналам связи должна быть преобразована в цифровой вид и сжата для сокращения потока и объема данных.

    По стандарту Международного консультативного комитета CCIR-601 для трансляции видеосигналов со сжатием MPEG раздельно производят оцифровку сигнала яркости (частота дискретизации 13,5 МГц) и двух цветоразностных сигналов (частота дискретизации 3,375 МГц, метод 4:1:1). Полный поток видеоинформации для этого стандарта равен 20,74 Мбайт/с. Разрешение в системах PAL и SECAM при этом составляет 720 х 576 точек (передаются 25 кадров в секунду), в системе NTSC — 720 х 480 точек (передаются 30 кадров в секунду).

    Производным от CCIR-601 является формат оцифровки CIF (обрабатывается только одно поле видеокадра), где при потоке видеоинформации 5,07 Мбайт/с разрешение составляет 352 х 288 точек в системах PAL и SECAM и 352 х 240 точек — в системе NTSC. Ни CCIR, ни CIF не предусматривают сохранения пропорции изображения 4:3.

    Square Pixel Video Format (SPVF) — формат оцифровки видео с квадратным расположением пикселов. При этом в системе NTSC используется алгоритм дискретизации 4:1:1 сигналов Y/U/V (Y — сигнал яркости, U — красный, V — синий цветоразностные сигналы). При дискретизации видеоинформации формата PAL или SECAM пространство Y/U/V представляется моделью 4:2:2, где на байт информации яркости приходится по полбайта информации цветоразностных сигналов. Частота дискретизации сигналов яркости, разрешение и полный поток видеоинформации в SPVF следующие: для PAL или SECAM — 14,75 МГц, 768 х 576 точек и 22,12 Мбайт/с, для NTSC - 12,2727 МГц, 640 х 480 точек и 18,43 Мбайт/с соответственно.



    Производным от SPVF является формат SIF (обрабатывается одно поле видеокадра) с разрешением и полным потоком видеоинформации соответственно для PAL или SECAM 384 х 288 точек и 5,53 Мбайт/с, для NTSC - 320 х 240 точек и 4,61 Мбайт/с.

    Полный поток дискретной видеоинформации записать на жесткий диск персонального компьютера весьма проблематично, так как требуются огромный объем памяти и большая скорость записи данных. Существует ряд способов сжатия (компрессии) видеоданных с допустимым уровнем потерь информации и обратного преобразования (декомпрессии), реализованных на программном или аппаратном (в устройствах видеоввода-видеовывода) уровне, дающих хорошие результаты. Ниже перечислены способы, используемые в устройствах захвата.

    Motion JPEG (MJPEG). Способ основан на сжатии каждого видеокадра отдельно по алгоритму JPEG (Joint Photographic Expert Group), разработанному для сжатия неподвижных изображений. Кадр в дальнейшем можно модифицировать независимо от остальных. Алгоритм JPEG симметричный и основан на раздельном дискретном косинусном преобразовании блоков 8x8 точек компонента яркости и блоков 8x16 точек каждого цветоразностного компонента изображения с последующей низкочастотной фильтрацией. Временная функция дискретных сигналов яркости и цветности преобразуется в частотное представление по аналогии с преобразованием Фурье. Чем больше степень сжатия, тем меньше высокочастотных составляющих остается после фильтрации, и тем меньше становится разрешение.

    На границах блоков 8x8 может нарушаться гладкость. На больших однотонных участках изображения возможны искажения яркости и цветности.

    Коэффициент сжатия 5-8 (выходной поток 4,4-2,8 Мбайт/с для разрешения 768 х 576 точек в PAL) дает возможность получить качество изображения почти без потерь.

    Коэффициент сжатия 8-13 (выходной поток 2,8-1,7 Мбайт/с для разрешения 768 х 576 точек в PAL) дает возможность получить качество S-Video.

    Значение сжатия идеального исходного изображения до 20 сохраняет качество формата VHS.



    Для чередующихся полос испытательной таблицы требуется меньший из приведенных коэффициентов, в то время как для реального изображения допустимо брать большее значение.

    MPEG. Стандарт MPEG (Moving Picture Experts Group) — это международный стандарт сжатия видео- и звуковой информации. В зависимости от разрешения различают MPEG-1 — для сжатия видеопотока CIF и MPEG-2 — для сжатия полного видеопотока CCIR-601. На основе MPEG-2 разработан алгоритм VBR (Variable Bit Rate) передачи информации с изменением скорости потока.

    Способ основан на сжатии с потерями ключевых кадров с использованием дискретного косинусного преобразования и последующей высокочастотной фильтрации подобно алгоритму JPEG. Далее информация сжимается без потерь по методу компенсации движения, то есть используется межкадровое сжатие. В видеоиотоке MPEG кадры бывают трех типов:

  • ключевые кадры появляются с заданным периодом или при резкой смене характера изображения. Степень их сжатия наименьшая;


  • зависимые кадры несут информацию только об изменениях в предыдущем ключевом кадре («первая производная»);


  • двусторонние кадры имеют наименьшую информативность, отображают изменения скорости компонентов изображения («вторая производная»), дешифруются при наличии двух «своих» кадров предыдущих типов.


  • Способ, таким образом, не является симметричным, в отличие от алгоритма сжатия MJPEG. При потоке 1,2 Мбайт/с можно получить качество на уровне S-Video.

    Формат DVI. Как и MJPEG, этот формат основывается на дискретном косинусном преобразовании с последующей высокочастотной фильтрацией информации каждого кадра. Информация в пространстве Y/U/V имеет представление 4:2:0 (ноток уменьшен на 25% по сравнению с методом 4:2:2), то ecu, сигнал о ннетностп кодируется через строку. Степень сжатия рани;» 5:1. Разрешение -500 линии. Поток информации для полного разрешения в PAL составляет 3,1 Мбайт/с.

    В видеокамерах форматов Mini DV и Digital S ИСПОЛЬЗУЮТ аппаратный кодек. За счет адаптивного изменения размеров яркостных и цветора.чпостных блоков, подвергаемых дискретному косинусному преобразованию, достигается большее разрешение при меньшем потоке Информации, причем максимальное разрешение задается для центра экрана, is то время как по краям оно несколько хуже.



    Компьютер

    Персональный компьютер (ПК) для впдсомоптажа может существенно уступать по быстродействию игровой приставке. Для него не требуются аппаратные ускорители трехмерной графики (3D) и дорогостоящая звуковая карта. Поэтому покупка устройсва видеоввода-видеовывода не обязательно должна быть связана с необходимостью модернизации нашего ПК.

    В зависимости от применяемой карты видеоввода-видеовывода требования к компьютеру изменяются в широких пределах. При аппаратной компрессии и декомпрессии данных необходимо, по крайней мере. IIMCI ь процессор Pentium ИМ МГц, оперативную память объемом 32 Мбайт, 14-дюймовый монитор с разрешением GOO x 800 24-битных пикселов, графический адаптер с буферной памятью 2 Мбайт. При такой скромной вооруженности надо имель долготерпение, ведь придется ждать просчета и формирования выходного клипа несколько часов.

    Редактирование- видео с цифровых носителей (с кассет Mini DV и Digital
    Что касается монитора, то для размещения всех необходимых инструментов в окне программы н уве-лнчепия размера отображаемых кадров надо установить разрешение дисплея 1024 х 768 пикселов с 32-битным цветом (24 бита — цвет, 8 бит -альфа-канал). Для .этого потребуется как минимум 4 Мбайт памяти видеоадаптера. Желательно иметь 17-дюймовый монитор, иначе при таком разрешении детали на экране будут слишком мелкими н трудноразличимыми.

    К накопителю на жестких дисках при работе с видеоданными предъявляются довольно высокие требования. Скорость физической записи н чтении должна заметно превышать входной поток (скорость логического обмена не может быть показателем, так как объем используемой при этом кэш-памяти существенно меньше размера реальных ЛХЧ-файдов). Дли сжатого потока информации с качеством S-Vicleo или DVI (mini DV, Digital 8, DVD) диск должен обеспечить обмен 5-7 Мбайт/с. Применение SCSI-дисков станет оправданным лишь при наличии в системе других SCSI-устройств. В остальных случаях IDE-диски работают вполне удовлетворительно.



    Для сохранения 8- 10 минут высококачественных видеоматериалов потребуется 2 Гбайт памяти. С учетом исходных файлов для создания 8-минутпого клипа и сумме потребуется не менее 6 Гбайт свободного дискового пространства. (наилучший вариант — использование отдельного физического диска для ввода-вывода видеоданных.

    Карта видеоввода-видеовывода

    Осталось выбрать карту захвата видео. Мы не будем здесь перечислять названия, кратко остановимся лишь на некоторых характеристиках. Техника так бурно развивается, что всегда надо иметь запас на перспективу.

    Карта должна как вводить, так и выдавать видеоданные на стандартное устройство архивирования. Если карта дополнительно умеет обрабатывать и звук, то исчезнет проблема его синхронизации с изображением. Не стоит экономии), используя телевизионный выход системного видеоадаптера, так как при этом не получится хорошего качества. Кроме того, слабые карты захвата часто грешат плохой совместимостью с другими компонентами компьютера. Карта должна обеспечить подключение любого видеоустройства, имеющегося в доме, с наилучшим качеством (о потерях на входах и выходах см. Характеристики видеокамеры).

    Владельцам аналоговых видеокамер нужна карта с аппаратной оцифровкой и сжатием. Она должна обеспечивать прием и обработку полного видеосигнала is системах PAL и SECAM (7G8 х 576 пикселов при 25 кадрах в секунду) и выдачу данных в системе PAL. Возможность работы в NTSC ощутимой пользы не принесет, хотя производителями обычно предлагается. Широко распространены карты со сжатием по стандарту Motion JPEG. Для работы в S-Video они должны обеспечить минимальный коэффициент сжатия не более 5 (поток видео 4,4 Мбайт/с), хотя значение 3,5 (поток 6,3 Мбайт/с) становится уже стандартом.

    Карты со сжатием по стандарту MPEG-2 (совместим с DVD) менее распространены, дороже раза в полтора-два, но обеспечивают качество S-Vicleo уже при потоке 1,2 Мбайт/с (Motion JPEG требует в то же время как-минимум 1,7 Мбайт/с). Формат кадра 720x576 пикселов. Существует мнение, что сжатие MPEG хорошо подходит только для проигрывания записей. Монтаж с точностью до кадра здесь не получается безупречным, так как все неключевые кадры восстанавливаются, это требует двойной компрессии-декомпрессии и больших вычислительных ресурсов.



    Ввод цифрового видео осуществляется двумя способами: с аппаратным преобразованием входных потоков к формату VFW (Video tor Windows) и без такового (используется стандартный интерфейс IEEE 1391). Оба способа требуют мощного компьютера. Для второго варианта придется подбирать программы нидеомоп-тажа, воспринимающие формат DVI, например пакет Ulead Media Studio Pro версии не ниже 6.0.

    Некоторые карты имеют режим выдачи данных без предварительного расчета (просчитываются только участки с эффектами). Это очень полезная функция, так как преодолевается барьер 2 Гбайт на длину файла, кроме того, не потребуется дополнительная дисковая память для сохранения окончательного варианта готового фрагмента.

    Настройка компьютерной системы

    При вводе и выводе видео (но не при расчете выходного файла) последним к финишу приходит накопитель на жестких дисках, так как является самым медленным устройством из участвующих в процессе захвата видео. Это обстоятельство надо учитывать при настройке и оптимизации системы.

    ВНИМАНИЕ. Настройку системы необходимо производить под наблюдением опытного пользователя и только в случае обнаружения неполадок, например выпадения кадров при вводе или выводе видеоинформации.

    Для видеоданных лучше использовать отдельный жесткий диск. Его не следует подключать к тому же IDE-контроллеру, что и системный диск, чтобы избежать выпадения кадров, когда система работает с файлом подкачки (файлом виртуальной памяти).

    Изменение виртуальной памяти. Если нет отдельного физического диска, частичным решением проблемы может стать уменьшение или полное отключение виртуальной памяти на моменты захвата и выдачи видеоданных.

    Чтобы изменить файл подкачки, выполните перечисленные ниже действия.

  • 1. Откройте Панель управления (Пуск > Настройка > Панель управления).


  • 2. Выберите значок Система.


  • 3. В открывшемся окне перейдите на вкладку Быстродействие и нажмите кнопку Виртуальная память (рис. 1).


  • 4. В следующем открывшемся окне выберите переключатель Параметры виртуальной памяти устанавливаются вручную и задайте размер файла подкачки или установите флажок Не использовать виртуальную память.




  • Для обычной работы, когда не требуется вводить или выдавать на внешний носитель видеоданные, имеет смысл задать минимальный размер файла подкачки, равный 1,5 объемам имеющейся в системе оперативной памяти, это исключит дефрагментацию жесткого диска.

    ВНИМАНИЕ. Отнеситесь серьезно к предупреждению в окне настройки. Если вы не уверены в своих действиях, посоветуйтесь с опытными пользователями, прежде чем изменять установки виртуальной памяти. По окончании ввода или выдачи видео виртуальную память следует подключить и перезагрузить компьютер.

    Оборудование


    Рис. 1. Изменение виртуальной памяти

    Создание логических дисков. Жесткий диск для видеоданных желательно разбить на логические диски по 4-6 Гбайт. Это упростит в дальнейшем его обслуживание. Разбиение выполняется программой fdisk. Напомним, что DVD-диск имеет объем 4,7 Мбайт, и если планируется в дальнейшем его использование, то логический диск для предварительного формирования данных должен иметь объем не менее указанного.

    ВНИМАНИЕ. Программа fdisk при разбиении диска удаляет все хранящиеся на нем данные. Запуская ее, вы должны быть уверены, что на диске нет никаких нужных вам или операционной системе файлов. Это должен быть либо новый диск, либо диск, с которого предварительно скопирована вся информация.

    Прямой доступ к памяти (Direct Memory Access, DMA) также позволит ускорить работу жесткого диска. Чтобы разрешить дисковым накопителям прямой доступ к памяти, выполните указанные ниже действия.

  • Откройте Панель управления (Пуск > Настройка > Панель управления).


  • Выберите значок Система.


  • В открывшемуся окне перейдите на вкладку Устройства и выберите в разделе Дисковые накопители ваш целевой диск (рис. 2).


  • Нажмите кнопку Саойслаа в нижней части окна.


  • В открывшемся окне на вкладке Настройка установите флажок DMA.


  • Оборудование


    Рис.2. Разрешение прямого доступа к памяти

    Отключение режима энергосбережения. Режим энергосбережения для дисков Лучше отключить, так как выигрыш и киловатт-часах не соизмерим с потерями от износа поверхности диска во время взлетов и посадок магнитных головок. Нo главное: не забывать об увеличении периода температурной калибровки в процессе работы, В течение первого получаса работы жесткие диски каждые 5 минут автоматически калибруются. Эта процедура занимает около секунды и предназначена для учета температурных уходов при позиционировании головок головок. После продолжительной работы калибровка диска повторяется уже с периодом 15 и/или 20 минут, по при вводе пли выводе видеоинформации она все еще может привести к потере кадров. Надо учитывать эту особенность. Специальные мультимедийные накопители на жестких дисках (обозначаются A\V) не калибруются до окончания операции обмена. Кроме того, и А\V -дисках допустимо отключать коррекцию ошибок.



    Для отключения режима энергосбережения необходимо выполнить перечисленные ниже действия.

    1. Откромте Панель управления (Пуск > Настройка > Панель управления).

    2. Выберите значок Управление электропитанием.

    На вкладке Схемы управления питанием выберите значение никогда для всех настроек отключения питания (рис. 3).

    4. Отключите режим энергосбережения в BIOS. Для этого сразу после включения компьютера нажмите клавишу Del и далее в процедуре конфигурации BIOS на вкладке Power Management Setup в строке HDD Power Down установите значение Disabled. Сохраните новую конфигурацию: нажмите клавиши Esc. F10. Y.

    Оборудование


    Рис. 3. Отключение энергосбережения

    Настройка Корзины. Корзина для удаленных файлов на AVI-дисках — вещь лишняя, так как AVI-файлы могут превосходить но размерам отведенный для Корзины объем дискового пространства.

    Чтобы удаленные файлы действительно удалялись с диска и не занимали больше дисковое пространство, настройте Корзину, выполнв указанные далее действия.

  • Щелкните правой кнопкой мыши на ярлыке Корзины на Рабочем столе.


  • Выберите в контекстном меню пункт Свойства.


  • В открывшемся окне на вкладке Глобальные установите флажок Независимая конфигурация дисков (рис. 4).


  • На вкладках каждого AVI-диска установите флажок Уничтожать файлы сразу после удаления, не помещая их в корзину.


  • Отключение заданий и приложений. На время ввода-вывода работающие программы (приложения) надо закрыть, чтобы высвободить всю вычислительную мощность процессора.

    Особое внимание обратите на фоновые задачи, опускаемые во время простоя ПК. Так как захват или выдача бывает довольно долгим процессом, система может запустить задачу Планировщик заданий (например, дефрагментацию дисков) или заставку экрана и т. п. Это приведет к перехвату вычисли тельных ресурсов на достаточно длительное для выпадения кадров время.

    Оборудование


    Рис. 4. Настройка Корзины

    Оборудование


    Рис. 5. Настройка отображения часов

    Дефрагментация диска. Перед работой диски надо дефрагментировать, например с помощью программы Speed Disk из состава Norton Utilities или с помощью команды Пуск > Программы > Стандартные > Служебные > Дефрагментация диска. Чем больше размер и загрузка диска, тем дольше длится его дефрагментация.



    То, что Планировщик заданий запущен, можно определить по
    Оборудование
    его значку в правом нижнем углу Панели задач. Чтобы отключить Планировщик заданий, выполните перечисленные ниже действия.

  • Откройте папку Мой компьютер.


  • Выберите папку Назначенные задания.


  • В строке меню выберите команду Дополнительно > Остановить планировщик.


  • Чтобы отключить заставку, щелкните правой кнопкой мыши по свободному полю экрана и в открывшемся контекстном меню выберите строку Свойства. В появившемся окне выберите вкладку Заставка, в одноименном поле которой установите значение Нет.

    Не прерывайте процесс ввода-вывода лишними действиями, передвигая мышь. Отображение часов на Панели задач также требует хоть и небольших, но постоянных затрат ресурсов. Чтобы убрать часы с Панели задач, откройте окно настройки Панели задач (Пуск > Настройка > Панель задач и меню «Пуск») и снимите флажок Отображать часы (рис. 5).




    Продукты Pinnacle

    Bitrate Curve


    Bitrate Curve

    С этой закладки вы можете контролировать как меняется битрейт в зависимости от сцены.

    Stats file

    : - здесь можете (и должны) указать stats файл, который сгенерился во время первого прохода.


    Motion based curve modulation

    : этот параметр определяет, насколько должен изменяться битрейт по сравнению с базовым, в зависимости от уровня движения. Если Вы решите воспользоваться этой функцией, то начинать эксперименты можно со значения 25, хотя конкретное значение зависит от используемого материала. Если окажется что в результате Вы никак не сможете уложиться в нужный размер, то отключите эту функцию (значение 0), и почитайте описание следующей закладки. Лично я обычно так и делаю.

    Curve compression

    . Определяет в какую сторону насколько должен меняться битрейт в зависимости от сцены.

    Symmetric

    : означает что битрейт меняется симметрично, насколько он может подняться на сценах с высоким уровнем движения, настолько же он может опуститься на сценах с низким уровнем движения. Обычно, это значение не приходится выставлять вручную, а достаточно нажать на кнопку Calc... и всё выставится автоматически в зависимости от значения Crosspoint, про которое я расскажу ниже. Значение должно быть 25-30% для полнометражного фильма на один CD, и 10-20% на 2 CD.


    Asymmetric

    : как несложно догадаться, если отметить этот пункт, то битрейт не будет меняться симметрично.


    low

    - определяет насколько будет меняться битрейт для медленных сцен (конкретное значение зависит от фильма, размера, разрешения и среднего битрейта. Эксперименты начните с 15%).


    high

    - определяет насколько будет меняться битрейт для быстрых сцен (конкретное значение зависит от фильма, размера, разрешения и среднего битрейта. Эксперименты начните с 25%).

    Luminance correction

    . Причина появления этого пункта в том, что кодеку сложно кодировать сцены с малым контрастом (то есть, когда вся сцена светлая, или вся тёмная). Поэтому во время генерации stats файла в него записывается значение "luma noise" (баланс яркости), который тем ниже, чем ниже контраст.



    Enable


    - после включения этой функции, сцены с низким значением "luma noise" будут получать дополнительный битрейт при кодировании, что положительно скажется на их качестве.



    Threshold


    : - предел. Определяет начиная с каких значений "luma noise" следует выделать дополнительный битрейт. Распределяется битрейт так: от нуля до половины значения threshold количество дополнительного битрейта плавно увеличивается до максимума, потом к полному threshold, плавно уменьшается до нуля. Рекомендуемое значение этого пункта - 10.



    Gain (max)


    : определяет максимальную величину на которую может быть поднят базовый битрейт в рамках luminance correction.



    End credits


    позволяет сэкономить битрейт на заключительных титрах. Функция полезная, потому что в титрах изображение постоянно меняется, keyframe в них ставятся очень часто, поэтому места они занимают немало.



    End credits start at frame


    : номер кадра начиная с которого идут титры. Побегайте слайдером по фильму в основном окне, что бы определить это значение. Не забудьте, только, удерживать Shift при быстрой промотке.



    Bitrate


    : значение, до которого надо сбросить битрейт на титрах. Не ставьте меньше 100-150, а то рискуете не прочитать кто же в фильме снимался.



    Раздел Filters


    . Определяет минимальное и максимальное значение битрейта, которых должен придерживаться кодек.



    High-pass


    - минимальное значение. Обычно ставят порядка 270, но если Nandub насчитает что для сцены нужен такой битрейт, то он будет скорректирован в соответствии со значением минимально допустимого, в закладке DivX.



    Low-pass


    - максимальное значение. Оптимальное значение для этого параметра напрямую зависит от разрешения, желаемого размера итогового файла и конкретного фильма. Обычно это 2500-3000 для фильмов на 1 CD, и вплоть до максимума (6000) для фильмов на 2 CD.



    Bitrate redistribution


    . Определяет как будет делиться битрейт.



    Bias


    - всем поровну, определённое количество бит на определённое количество кадров. Подходит для спокойных фильмов, где мало действия и перемены обстановки.



    Proportional


    - чем лучше сжимается кадр, тем меньше бит ему достаётся и, соответственно, наоборот. Может привести к ухудшению качества в спокойных сценах.



    Smother


    . Сглаживает изменение битрейта, не даёт резким изменениям происходить очень часто. Рекомендуемое значение 3-5%.


    Compression levels


    Compression levels

    На этой закладке определяются уровни сжатия в зависимости от уровня движения. Как я уже говорил, уровень сжатия это второй после битрейта фактор влияющий на качество картинки. Если коэффициент сжатия слишком высок, то к изображению добавляются артефакты сжатия, такие же какие можно наблюдать на слишком сильно сжатых Jpeg.
    Compression levels

    Compression levels

    Доступных настроек немного

    DRF - Detail Removal Factor

    . Этой опцией настраивается уровень сжатия сразу для всего фильма. Многие этим и ограничиваются, выставляя его 2-8 для фильмов на 1 CD, и 2-5 для фильмов на 2 CD. Конечно же, много зависит от качества исходника, если он очень "шумный" и плохо поддаётся сжатию то, возможно, эти значения придётся увеличить, что бы выдержать требуемый размер файла.
    Кроме этого есть пять граф, где можно настроить уровень сжатия в зависимости от уровня движения. Как я уже говорил, многие предпочитают выставить значения when motion over 300 для всех граф, и таким образом полностью отключить эту возможность. Если всё-таки решите воспользоваться ей, то оптимальные значения придётся подбирать самостоятельно, каждый раз, в зависимости от исходного материала. Общая рекомендация такова - чем выше уровень движения, тем более высокий уровень сжатия можно поставить. Ведь чем быстрее движется изображение, тем сложнее заметить артефакты сжатия. И, соответственно, наоборот.

    Keyframes quality

    : определяет уровень сжатия для ключевых кадров. Так как от качества ключевых кадров зависит очень много в качестве готового фильма, то хорошей идеей будет изменить это значения с 4, что стоит по умолчанию, до минимальных 2.
    На этом заканчиваются настройки SBC. Но, радоваться ещё рано, перед тем как перейти к кодированию, есть ещё одно окно, которое требует вашего внимания. Находится оно в Options - Preferences... Из него на процесс кодирования влияют две закладки:


    DivX


    На ней доступны следующие разделы

    Codec Setup

    - этот раздел отвечает за базовые настройки кодека. Доступные настройки:
    DivX


    Divx

    - выбрав этот пункт, для кодирования вы будете использовать Divx кодек установленный в системе. Крайне рекомендуется.


    Mpeg4v2

    - выбрав этот пункт, для кодирования будете использовать оригинальный кодек от Microsoft. Качество полученного фильма будет ниже, чем с Divx.


    Bitrate

    : битрейт в килобитах в секунду. Если вы воспользовались Bitrate calculator, то это значение уже должно стоять. Этот параметр непосредственно влияет на размер итогового файла, но имеет мало общего с конкретными значениями битрейта для каждого конкретного кадра, он просто берётся в качестве базового значения при работе. Поэтому не переоценивайте значение bitrate, если неправильно настроить всё остальное - потеряете всякий контроль над размером файла.


    Keyframe interval

    - значение в секундах, определяющее когда надо вставить keyframe, если он не вставлен SCD. Счётчик секунд сбрасывается каждый раз, когда SCD вставляет keyframe. 10 - вполне приемлемое значение для этой функции.


    Minimum allowed bitrate:

    минимально допустимый битрейт. Именно это значение определяет как будут выглядеть самые низкокачественные кадры в фильме. Проблема выбора стоит со всей остротой, чем это значение выше, тем лучше выглядят статичные и второстепенные сцены, но тем меньше места остаётся под динамичные сцены, где действительно нужен высокий битрейт. Таким образом, чем спокойнее фильм, тем больше можно его сделать, чем динамичнее, тем меньше. В любом случае, крайне не рекомендуется ставить меньше 300-350 для полнометражных фильмов на один CD.


    Internal SDC

    - определяет настройку SCD (Scene Change Detection). Keyframe вставляется если изменилось большее количество ключевых блоков, чем указано. Чем меньше это значение, тем чаще будут вставляться keyframe. Значение 96% подходит для подавляющего большинства случаев.


    Space KFs

    : значение в кадрах, которое по минимуму должно отделять соседние keyframe. 24 подходит в большинстве случаев.



    Anti-shit =)


    - второй раздел закладки Divx. Отвечает за поиск битых кадров и кадров с артефактами изображения. Принцип работы прост. Каждый сжатый кадр разжимается и сравнивается с исходным. В результате получается значение количества dB, в интервале от 0 до 95. Доступные настройки:



    Shit


    : значение, считающееся предельно допустимым. Кадр с коэффициентом ниже заданного считается испорченным и пережимается заново. Соответственно, если поставить слишком большое значение, Вы рискуете тем, что фильм никогда не закодится. Рекомендуемое значение этого параметра - 16. Если выставить 0, это отключит эту функцию, и несколько ускорит кодирование. Стоит попробовать с этого и начать, если ошибок кодека не будет, значит эта функция Вам не нужна.



    Min quality


    : минимальное качество кадра. Если значение ниже чем Min quality, но выше чем Shit, значит кадр будет перекоден как дельта-кадр, но уже с более низким уровнем сжатия. Если поставить слишком много, это приведёт примерно к тому же, что и при выставлении слишком высокого минимального битрейта. Рекомендуемые значения 28-30. Если Вы уверены в настройках остальных параметров SBC, можете выставить значение 0, и отключить эту функцию, несколько ускорив процесс кодирования.



    Motion modulation


    : определяет как модифицируются значения Shit и Min quality в зависимости от уровня движения (что это такое будет объяснено на следующей закладке). Высчитывается это по простой формуле: Shit=Shit-modulation*Shit*motion/300 (точно так и для Min quality). Соответственно, чем более динамичные сцены присутствуют в видеоматериале, тем выше должно быть это значение.


    DVD Decrypter.


    На мой скромный взгляд одна из самых удобных программок, которые делают то, что нам нужно. Программа имеет простой интерфейс, напоминающий DeCSS.
    DVD Decrypter.

    Несмотря на кажущуюся простоту, программа обладает весьма развитыми возможностями:
    при запуске она самостоятельно авторизирует DVD диск;
    она может самостоятельно определить и правильно выбрать файлы, которые относятся к главному фильму. При установках по умолчанию, она делает это при старте;
    программа быстро и правильно определяет ключи, и использует весьма продвинутые алгоритмы для декодирования.
    Единственное нарекание к DVD Decrypter, что у меня возникло, он не умеет соединять несколько vob файлов в один. Впрочем, для пользователей W9x, с её ограничением на максимально возможный размер файла, это и к лучшему. Взять эту замечательную программку можно здесь
    ftp://ftp.3dnews.ru/pub/www.3dnews.ru/soft/dvd-rip/dvddec.zip
    - (378 кб)


    у населения стремительно растёт, что


    DVD Rip. Часть 1.

    Вступление.

    Число DVD приводов в компьютерах у населения стремительно растёт, что позволяет всё новым и новым личностям приобщиться к волшебному миру сверхчёткого изображения (пусть и на маленьком компьютерном мониторе) и потрясающего многоканального звука (хм, а вот с этим ещё сложнее чем с изображением, иногда всё это великолепие подаётся на пару маленьких пластмассовых колоночек). Истинные ценители могут морщить носы, но факт остаётся фактом компьютерное (или, как его ещё можно назвать, карманное) DVD сейчас распространено не меньше (а наверно даже и больше) чем "нормальное". Единственное, что несколько огорчает, так это относительно высокая цена DVD дисков. Положение несколько спасает прокат DVD дисков. Однако, посмотрев взятый на прокат диск, его приходиться возвращать обратно, тогда как интересный фильм иногда охота пересмотреть ещё раз. А ещё раз деньги за прокат платить жалко. Тут поневоле вспоминается тяжёлая жизнь любителей музыки несколько лет назад, когда люди бегали одалживали друг у друга компакты и кассеты, переписывали их по десять раз, и потом слушали эти хриплые, глухие записи и были счастливы. Но потом появился "народный" формат mp3, благодаря которому сейчас у практически каждого уважающего себя владельца PC имеется собственная коллекция музыки на жёстком диске или самолично записанных компактах. Никаких магнитофонов, кассет, потерь качества при перезаписи, и тому подобных печальных эффектов. Конечно же, с современными темпами развития компьютерной техники не могла не появиться подобная mp3 технология, применительно к видео. И она появилась.

    Divx ;)

    Кодек с таким странным названием появился совсем недавно, но он сразу же завоевал заслуженную популярность. Из себя он представляет немного измененный mpeg4 (поэтому его иногда так и называют), разработанный Microsoft. Благодаря Divx стало возможным размещать видеоинформацию вместе со звуком в довольно высоких разрешениях и с высоким качеством, и добиться приемлемых размеров файлов при этом. Для того что бы смотреть такие фильмы, достаточно просто установить в систему Divx кодек, скачать который можно



    здесь


    . Конечно, качество Divx фильмов гораздо ниже, чем у честного DVD, но, всё-таки, оно достаточно для того, что бы насладиться фильмом, и может быть выше того, что зачастую встречается на видеокассетах. Впрочем, как гласит известная пословица, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, поэтому не буду больше расписывать преимущества и недостатки Divx, Вы увидите всё сами, если примените на практике ту информацию, что будет в этой статье. Потому что

    статья как раз и посвящена вопросу, как сделать из DVD фильма Divx фильм

    .

    Прежде всего определимся с тем что нужно для того, что бы заняться перегонкой DVD видео в Divx. Главной составляющей, конечно же, является компьютер. Из абсолютно обязательных требований к компьютеру, является только возможность читать DVD диски. Но, кроме этого не будет лишним учесть:

    Процесс перекодировки DVD в Divx достаточно длителен, и может продолжаться много часов. Причём всё это время компьютер интенсивно работает, потому что процесс этот весьма ресурсоёмок. Компьютер должен быть достаточно надёжен, и способен выдержать подобную нагрузку.


  • У вас должно быть достаточно свободного места на жёстком диске, что бы хранить промежуточные файлы. Для работы с одним фильмом надо порядка 5-10 гигабайт свободного места, и то, в некоторых случаях этого может не хватить. Поэтому, не будет лишним иметь гигабайт 5 про запас. Конечно, есть методы, при которых потребуется всего около 600-700 мегабайт свободного места, что бы записать сразу готовый фильм, но при их использовании не всегда достигаются хорошие результаты, поэтому лично я предпочитаю их не использовать.


  • Если вы работаете под Windows 9x или Windows ME, то необходимо помнить, что эти ОС не могут работать с файлами размером больше чем 2 гигабайта, поэтому не перестарайтесь. Счастливые пользователи Windows NT (например Windows 2000) избавлены от этого недостатка, и могут не беспокоиться.


  • Понадобиться соответствующее программное обеспечение. Всё необходимое будет перечислено и описано в статье. Большинство используемых программ написано с GNU лицензией, что означает, что вы можете свободно копировать и распространять, вам доступны их исходные коды и можете изменять их по своему усмотрению и т. д...




  • Как уже говорилось выше, процесс перекодировки DVD видео в Divx весьма ресурсоёмок, поэтому компьютер должен быть достаточно мощным, и иметь много оперативной памяти. Минимальных требований здесь нет, просто чем быстрее процессор, тем быстрее всё пройдёт. Неплохим выбором будет двухпроцессорная машина. Это не даст большого прироста производительности (по крайней мере с большинством современных декодирующих программ), зато позволит нормально работать с другими приложениями, не ощущая падения производительности, пока фильм кодится. Более того, на SMP машине можно даже играть в современные ресурсоёмкие игры, и при этом процесс кодирования не прервется, и игра будет нормально работать, что абсолтно невозможно на однопроцессорной машине.

    Определившись с требованиями к системе рассмотрим, через что нам придётся пройти. Рипанье DVD можно разбить на три основных этапа.



    Первое.


    Декодирование и снятие защиты, с сбросом содержимого DVD диска на жёсткий диск. В некоторых случаях этот этап можно обойти, например когда содержимое диска не закодировано и не защищено (такие диски иногда встречаются, особенно часто в нашей, пятой зоне). Кроме этого, иногда можно не сбрасывать всё на HDD, а кодировать прямо с DVD диска. Этот метод наряду с несомненными преимуществами (экономия дискового пространства) имеет и существенные недостатки. Во первых он срабатывает далеко не во всех случаях, а во вторых, процесс кодирования фильма - дело весьма долгое, и может занимать от 10 до 15 часов, в зависимости от производительности компьютера, содержимого диска и используемого софта. DVD приводы, в отличии от HDD, не рассчитывались на столь долгий срок работы без перерыва, поэтому есть риск угробить привод таким обращением. Впрочем, этот риск не так велик, что бы полностью отбрасывать этот метод.



    Второе.


    После того как снята защита, необходимо закодировать фильм в Divx. Этот этап обязателен (ведь ради него всё и задумывалось). Существует несколько методов получения *.avi из DVD фильма, каждый из них имеет свои достоинства и недостатки, и более подробно наиболее, на мой взгляд, достойные методы будут описаны ниже.



    Третье.


    Финальная обработка полученных файлов. Этот этап определяется тем, какой метод был использован на втором этапе, и как там всё прошло. Обычно сюда входят сливание видео и аудио потоков в один файл, и/или исправление проблем с синхронизацией звука и изображения. Кроме этого, если планируется записывать полученный фильм на CD то, возможно, придётся резать файл. Впрочем, если вам повезёт, то этот этап может и не понадобиться.


    часть 3. DivХ version 4.


    DVD-Rip, часть 3. DivХ version 4.

    Сразу же говорюсь. То что вы сейчас читаете не является полноценной и самостоятельной статьёй. Это дополнение к циклу статей по DVD-Rip (части

    первая

    и

    вторая



    ), и если вы решите что некторые вопросы и определения освещены не полностью - обратитесь к этим статьям.

    Новый кодек

    DivX-4.0-Beta

    появился совсем недавно, как дальнейшее развитие Project Mayo. Как можно заметить, после относительной неудачи с первой бетой, вышедшей под названием OpenDivx, разработчики вернулись к старому названию, теперь это снова просто DivX, только более новая версия. Оборотной стороной этого являются вновь закрытые исходники нового кодека. Посмотрим, удастся ли этой версии повторить успех своего предшественника.

    С точки зрения обычного пользователя, то есть человека который только смотрит фильмы, и не подумывает о кодировании, скорее всего удастся. Один из важнейших факторов, способствующем этому, это полная обратная совместимость с версией 3.хх. То есть, новый кодек сможет проигрывать всё, что тяжким трудом накодили армии риперов к сегодняшнему дню. На этом приятные сюрпризы не заканчиваются. Кроме совместимости, в новом кодеке уделили самое пристальное внимание оптимизации кодека для ускорения его работы.

    Кстати, совместимостью энкодера с DivX 3.11 и оптимизацией декодера под MMX/SSE занимался человек по имени Евгений Кузнецов, что не может не радовать :-)

    В результате, мы получили кодек в котором попытались объединить всё лучшее, что было наработано за время развития Divx, и который, к тому же, и работает быстрее. По поводу включенных наработок я ещё поговорю ниже, а пока, с точки зрения обычного пользователя, нас интересует всего две вещи, совместимость и скорость.

    Совместимость.

    Мне удалось найти всего один фильм, который после установки нового кодека не захотел проигрываться ни одним из установленных у меня плееров, программы просто вылетали с ошибкой. Правда, закоден этот фильм коряво (не мной :-)), с нарушением всех мыслимых и немыслимых рекомендаций. К тому же, это всего один фильм из почти что полутора сотен, что я пробовал открыть с новым кодеком. Приятным дополнением является то, что с новым кодеком можно смотреть фильмы закоденные OpenDivx кодеком. Впрочем, это не более чем дополнение, так как хоть сколь-нибудь широкого распространения тот кодек не получил, прежде всего из за большего времени необходимого для кодирования с его помощью, при практически идентичном по сравнению с DivX 3.xx качеством.



    Можно делать выводы, что хотя обратная совместимость и не является 100%, она очень и очень высока, и большинство пользователей, скорее всего, никогда не столкнуться с проблемами в этом плане. Но это касается совместимости с фильмами. С совместимостью с плеерами, к сожалению, картина не столь радужная, некоторые из них (например Sasami2k) не "видят" нового кодека, и после того как он подменяет собой старый кодек отказываются проигрывать Divx фильмы вообще. Впрочем, эта проблема временная, и с выходом новых версий плееров она, безусловно, будет решена. А пока что приходится довольствоваться старым добрым Windows Media Player’ом, у которого никаких проблем с пониманием нового кодека не возникает.

    Скорость.

    В новом кодеке обещано повышение скорости декодирования и кодирования. Я не проводил полномасштабных исследований скорости нового кодека (из за недостатка времени, да и тема статьи несколько иная), поэтому точных цифр здесь не будет. Я склонен верить тому, что кодек стал быстрее, на глаз это от 5 до 20%, в зависимости от используемого материала, при правильно настроенной системе. Кстати, вот ещё одна причина, по которой не имеет большого смысла приводить точные цифра загрузки процессора или выброшенных кадров, слишком сильно зависит всё от исходного материала, даже на одной и той же системе. А что говорить про разные! Но главное новшество даже не это, а то как кодек обрабатывает данные если мощности компьютера не хватает. Самое страшное, что могло произойти при проигрывании фильма на слабой системе, при использовании старого кодека, это

    рассинхронизация звука и изображения

    , которая только нарастала по мере проигрывания. Новый кодек, вроде бы, лишён этого недостатка, теперь если из за недостаточной мощности системы выкидываются кадры из изображения, выкидываются и участки звука. Конечно, сам факт выкидывания чего-либо не радует, но то что это не приводит к рассинхронизации не может не радовать. Из других приятных особенностей кодека, которые могут здорово повлиять на скорость проигрывания фильма, надо отметить наличие встроенного фильтра, который позволяет включаться overlay на неправильно закоденных фильмах (где размер по горизонтали не кратен 32). Раньше подобное можно было получить либо использованием специализированных плееров (например Sasami2k), или при использовании специальных фильтров для DivX кодека (например DivXG400). А ведь не использование overlay на не очень мощных системах приводит к тому, что кроме как в окне фильм посмотреть вообще нельзя.



    Из других наиболее известных и полезных внешних фильтров можно вспомнить antifreezer, предназначенный, как легко догадаться из его названия, для борьбы с freeze frame’ами (это когда изображение останавливается, а звук продолжает идти дальше). К сожалению, у меня сейчас нет фильмов с такими багами, поэтому проверить наличие/отсутствие функций борьбы с ними в новом кодеке я не смог. Но, как мне кажется, такая известная и довольно широко распространённая проблема не могла пройти мимо внимания создателей DivX v4 кодека, и что-то по этому поводу было предпринято.

    Ещё одной, очень важной и приятной особенностью нового кодека являются более широкие возможности по влиянию на скорость декодирования. В 3.х версиях кодека была возможность выставить CPU Utilization, то есть загрузку центрального процессора. Возможных значений было 4, и при увеличении уровня загрузки улучшалось качество картинки, но требовался более мощный процессор для просмотра. И, соответственно, наоборот, владельцы не очень мощных систем имели возможность пожертвовать качеством ради возможности проигрывания фильма без тормозов. Такая полезная возможность сохранилась и в новой версии кодека, причём количество возможных вариантов увеличилось с 4 до 7. Этот слайдер определяет какой обработке будет подвергнут кадр после распаковки. То есть, по сути дела, он управляет просто набором фильтров, которые будут применены к изображению. Поэтому в новой версии кодека это называется не CPU Utilization, а Postprocessing level, что более правильно по сути. Как уже говорилось, всего этих уровней 7.

    Postprocessing level

    0 – никакой обработки не производится, изображение выдаётся именно в том виде, в котором было сжато. Загрузка процессора минимальна.

    1 – включается горизонтальный деблокинг. Особенности DivX кодека таковы, что при кодировании изображение разбивается на блоки размером 8*8 пикселей. В результате при просмотре на изображении становятся заметны границы этих блоков. Этот артефакт один из наиболее бросающихся в глаза при просмотре, поэтому фильтр который сглаживает края блоков по горизонтали включается самым первым.



    2 – включается вертикальный деблокинг. Таким образом на втором уровне включается всё, что кодек может сделать для подавления blockiness эффекта. Один раз увидеть лучше, чем сто раз услышать, поэтому я приведу здесь картинки демонстрирующие работу этих фильтров, взятые из файла справки для Divx v4

    часть 3. DivХ version 4.


    Нет деблокинга.

    часть 3. DivХ version 4.


    Деблокинг

    3-5 – на этих уровнях включаются различные уровни deranging фильтра основанные на изменении цвета. Он призван бороться с артефактами возникающими из за сжатия изображения.

    6 – на этом уровне включается deranging фильтр основанный на изменении яркости. Для демонстрации работы deranging фильтров, я снова приведу пару картинок их файла справки для Divx v4.

    часть 3. DivХ version 4.


    Не используется deranging фильтр

    часть 3. DivХ version 4.


    Используется deranging фильтр.

    6 – это последний уровень Postprocessing level, на нём изображение обрабатывается всеми фильтрами доступными кодеку и загрузка процессора максимальна. Зато, качество картинки на старых фильмах, закоденых со старым кодеком, может быть выше, из-за изменившихся фильтров в новом кодеке. Если и этого мало, и суперпроцессор позволяет, то некоторые плееры позволяют наложить на изображение ещё и дополнительные фильтры. В качестве примера такого плеера можно привести Sasami2k, но, как я уже говорил выше, текущая версия этого плеера не может нормально работать с новым DivX кодеком. Впрочем, как мне кажется, такая печальная ситуация не продлится долго.

    На основании всего вышеизложенного можно сделать вывод. Разработчики DivX v4 справились со своей работой очень хорошо, и с точки зрения обычного пользователя, просматривающего фильмы, нет практически никаких противопоказаний (разве что несовместимость с некоторыми плеерами, но это явление временное, как хочется надеяться) к использованию этого кодека. Напротив, есть одни сплошные плюсы. Но это с точки зрения пользователя. А как с точки зрения риппера, который не удовлетворяется простым просмотром, а не прочь сделать что-нибудь своё, время от времени.

    Encoding.

    После установки Divx v4 кодека в системе, в любой из «традиционных» программ для кодирования видеоматериала в списке доступных кодеков появится Divx Codec 4.0 Beta. Выбрав этот кодек, откроется следующее окно:



    часть 3. DivХ version 4.


    Окно разбито на несколько разделов, первый из которых



    General parameters.



    В самом первом выплывающем списке этого раздела, доступном для редактирования скрывается самая продвинутая опция, появившаяся в кодеке. Это



    Variable bitrate mode.


    Доступны следующие значения



    1-pass


    - режим кодека, при котором качество итогового файла зависит от настроек кодека в разделе Constant bitrate parameters. Представляет из себя что то среднее между low motion и high motion кодеками в Divx 3.xx кодеке.



    1-pass quality based


    - режим кодека, наиболее похожий на low motion режим из Divx 3.хх кодека. Битрейт выдерживается максимально близко к заданному, вне зависимости от сцены.



    2-pass first pass


    - первая попытка реализовать mm4 энкодинг в рамках Divx кодека. Принцип этой реализации схож с реализованным

    в пакете SBC

    . Видео кодится в два прохода, в первый проход создаётся файл статистики, во второй уже кодится итоговый материал. Это первый проход, когда создаётся файл статистики.



    2-pass second pass


    - второй проход в рамках реализации mm4 алгоритма нового Divx кодека. В этот проход создаётся итоговый файл, руководствуясь данными из файла статистики, созданным во время первого прохода. Про качество материала полученного таким способом мы поговорим в конце статьи.

    Следующим раскрывающим списком, который доступен в этом разделе, является



    Performance/quality


    Имеется четыре возможных значения


  • Slowest.


  • Slow.


  • Medium.


  • Fast.


  • Fastest.


  • Значения достаточно очевидны, предлагается выбрать что важнее, скорость кодирования или качество итогового материала. Учитывая, что кодировать надо всего один раз, а смотреть много, то оптимальный выбор, IMHO, очевиден...

    Следующей идёт самая важная настройка из всех доступных. Это



    Output video bitstream



    . Это знакомый прочитавшим

    DVD-Rip часть 1

    битрейт. Задать его можно либо цифрой, в соответствующем окне, либо слайдером, расположенным немного ниже. Как и раньше, максимально доступным битрейтом является 6000.



    Quality.




    Maximum key frame interval




    . Максимальное количество дельта кадров между ключевыми кадрами. В новый кодек изначально встроен механизм вставления ключевых кадров по изменению сцены. Эта цифра, как и следует ожидать, заставляет кодек вставить ключевой кадр если он не вставлен SCD механизмом. По умолчанию стоит 300, что соответствует 10-12 секундам, в зависимости от frame rate.



    Default decoder postprocessing level


    : Этот слайдер определяет какой уровень постпроцессорной обработки должен выставляться по умолчанию, при проигрывании полученного материала. Не вижу никакого смысла ставить меньше максимального, шестого. Если у кого будет не хватать мощности системы, уменьшит сам.



    Max CPU usage


    : Отметив этот чекбокс у вас появится возможность в процентах ограничить максимальное значение, на которое кодек может загрузить процессор. Полезно, если вы планируете заниматься на компьютере чем-либо ещё, и не хотите что бы процесс кодирования вам мешал.



    Deinterlace


    . Если отмечен этот чекбокс, то кодек будет пытаться соединить два полукадра в чрезстрочном изображении и восстановить исходное, прогрессивное.

    Следующий раздел.



    Constant bitrate parameters.



    Настройки в этом разделе управляют работой кодека в режиме 1-pass (не 1-pass quality based).

    Maximum quantizer и Minimum quantizer Эти два значения определяют насколько кодек может отклоняться от базового значения битрейта. Чем меньше его значение, тем лучше качество, и тем больше размер. Чем больше – тем хуже качество и меньше размер. Если выставить их одинаковыми, то теряется всякий смысл в использовании этого режима, вы получите 1-pass quality based.

    Ниже идут опции позволяющее хоть как-то контролировать изменения битрейта по ходу кодирования.



    Rate control averaging period, frames


    . Определяет как долго кодек «помнит» как менялся битрейт в процессе кодирования. Высокое значение этого параметра стоит ставить если в кодируемом материале есть длинные динамичные сцены.



    Rate control reaction period, frames


    . Определяет как быстро кодек меняет битрейт с изменением сцены.





    Rate control up/down reaction


    . Определяет как резко кодек может менять битрейт при изменении сцены.

    Последний раздел.



    Variable control parameters.





    Log file


    . Предлагает определить файл, в который будет собираться статистика во время первого прохода при двухпроходном кодировании.



    Frame dropping


    : Позволяет задать количество кадров, которые будут выброшены. Кодек определяет кадры, по его мнению не содержащие полезной информации, и выбрасывает их. Сделано это для того, что бы можно было сделать файл маленького размера но с приемлемым качествам. Что до меня, то я с трудом представляю себе ситуацию, когда понадобилось бы так издеваться над материалом.

    Практические наблюдения и выводы.

    Но это всё была теория, что нас всех действительно интересует - а стоит ли использовать этот кодек для кодирования новых фильмов. И здесь выводы далеко не однозначные. Безусловно, новый кодек лучше старого при кодировании "в лоб", за счёт большей степени свободы при контроле за битрейтом. Поэтому если вы привыкли работать с программами вроде Flask, то это ваш выбор. Правда, у меня было несколько случаев беспричинного вылета Flask`а при использовании нового кодека, так что будьте внимательны. И учтите, что закоденный с новым кодеком материал не будет проигрываться старым кодеком, поэтому если вам захочется обменяться результатами своих трудов, побеспокойтесь о том, что бы человек имел новый кодек.

    Но опытные кодеры знают, что наилучшие результаты достигаются при mm4 методе кодирования. Как уже упоминалось, в новом кодеке реализован механизм кодирования в два прохода, схожий с тем, что

    используется в SBC


    . Однако, несмотря на это, качество полученного с помощью этого метода материала не идёт ни в какое сравнение с тем, что можно получить при использовании FairUse, не говоря уже про SBC, с правильными настройками. То есть, всё гораздо хуже. Да и уровень контроля над процессом кодирования, который имеется в SBC гораздо выше того, что можно получить с новым кодеком. Если быть ещё более точным, то при двухпроходном кодировании новый кодек не даёт практически никакого контроля. Из других преимуществ нового кодека создатели отмечают возможность кодить в разрешениях до 1920*1280, но при максимальном битрейте в 6000, такая возможность представляет собой только теоретический интерес.

    Таким образом, выводы, которые можно сделать после ознакомления с новым кодеком таковы. Новый кодек прекрасно подходит для просмотра фильмов. Единственное, что может как то замедлить победное шествие нового кодека в этом качестве, это проблемы с некоторыми плеерами. Но не думаю, что эта продлиться долго.

    С точки зрения кодера, заинтересованного в качестве получаемого материала, всё не так радужно. Качество, получаемое с помощью таких программ как FairUse и Nandub, осталось недосягаемым. Хорошая новость состоит в том, что установка нового кодека в системе никак не влияет на работу этих замечательных программ. Так что можно смотреть с новым кодеком, а кодить со старым.


    DVD Rip. Часть 2. Smart


    DVD Rip. Часть 2. Smart Bitrate Control - новый шаг в сжатии цифрового видео

    Вступление

    Если ещё несколько лет назад на десяток пользователей PC приходился хорошо если один любитель просматривать видеодиски с фильмами или видеоклипами в формате Mpeg1, то сегодня фильмы в Divx или, реже, в DVD смотрит наверное каждый второй. Более того, многие не удовлетворяются просто просмотром, они хотят делать фильмы самостоятельно. Принимает это разные формы, от перегонки уже оцифрованных фильмов с одного формата в другой, до оцифровки видеофильмов самостоятельно, после чего всё равно встаёт вопрос про оптимальный формат в котором всё это хранить. Спрос рождает предложение и нет ничего удивительного в том, что на рынке появилось множество программ и устройств призванных помочь пытливому оцифровщику. Причём, возможности этих программ и железок, доступных сегодня почти что каждому, таковы, что несколько лет назад подобное стоило столько, что страшно даже подумать, и было по карману только узкому кругу профессионалов. Впрочем, пользователям РС к таким темпам прогресса не привыкать :-). Тема это огромная и страшно интересная, разговаривать про неё можно практически бесконечно. Но сейчас мы поговорим про одну из самых мощных программ для кодирования видео в один из самых удачных форматов Divx, известной как

    Smart Bitrate Control

    Так называется алгоритм реализующий MM4 (Multiple Mpeg4) энкодинг с помощью одного из дополнений к VirtualDub. Этот пакет отдельно можно взять

    здесь


    , а весь VirtualDub, со всеми необходимыми интегрированными пакетами

    здесь


    . Часто это название связывают только с DVD-Rip’ом, но это далеко не так (в отличии, например, от

    FairUse


    , так же реализующей алгоритм MM4). С его помощью можно оцифровывать любое видео, которое возможно загрузить в VirtualDub, или же оптимизировать (уменьшать размер с минимальными потерями качества) уже готовые видеофайлы, в том числе формата Divx. Впрочем, для DVD-Rip SBC тоже подходит наилучшим образом, поэтому на этом вопросе я остановлюсь поподробнее, тем более что методика применяемая для этого имеет гораздо более широкое применение.



    DVD в Nandub.

    Главная проблема, с которой придётся столкнуться при кодировании DVD фильма в Divx с помощью Nandub (так называется надстройка к

    VirtualDub


    реализующая SBC), это как загрузить видео из vob файла. Подобные проблемы (видео не загружается в Nandub непосредственно) могут возникнуть и в других случаях, принцип решения во всех случаях одинаков, меняется может только набор нужного программного обеспечения.

    Прежде всего нам понадобится программа, которая будет работать как Frame Server. Как Вы уже знаете, Nandub не может работать напрямую с vob файлами, поэтому ему нужен "помощник", который такую возможность предоставит. Процесс такой помощи и называется Frame Serving.

    Doom9


    , любезно разрешивший мне воспользоваться в этой статье информацией имеющейся на его сайте, для этой цели рекомендует воспользоваться

    Mpeg2Avi



    . Поэтому и мы не будем велосипед изобретать, а воспользуемся советом. Загрузив уже рипнутые vob’ы (File - Open), запускаем фильм на проигрывание (F5), ждём несколько минут (если чего-то не работает, то просто сотрите файл DVD2AVI.ini), и наблюдаем за статусом

    DVD Rip. Часть 2. Smart


    Из этого окна нам надо определить:

    1. Aspect Ratio (пригодится когда будем рассчитывать разрешение фильма).

    2. Тип фильма, PAL или NTSC.

    3. требуется ли применение IVTC.

    На первый вопрос ответ очевиден сразу, второй определяем по Frame Rate (если 25 то PAL, если 30 то NTSC). Ответ на третий вопрос зависит от второго. Если фильм в PAL, значит кадры идут один за другим, и ничего делать не надо. Если фильм в NTSC, то надо подождать несколько минут, и посмотреть какого значения достигнет поле Video Type. Если это Film 95% или выше, значит всё прекрасно, используется порядок кадров 01001 (более подробно про это написано в

    PC-DVD FAQ

    , в вопросе про виды развёртки), и всё что требуется, это отметить в меню Video - Field Operation значение Forced Film. Если же значение Video Type так и не достигнет 95% или выше, значит используется какой то другой порядок кадров, и с этим придётся что-то делать. Остаётся только выбрать звуковую дорожку в меню Audio - Track Number (советую выбрать None, и сделать звук потом, каким-либо другим методом. Почитать про эти методы можно



    в первой части DVD-Rip

    ). После этого сохраняем проект (не avi!), File - Save Рroject.

    Теперь можно решить проблему с IVTC ( порядок кадров, если она была, если нет, то можете пропустить этот пункт). Для этого воспользуемся программой под названием

    TMPGEnc

    . Запускаем её, и в качестве Video Source загружаем Dvd2Avi проект (*.d2v файл). Потом идём Settings - Advanced.

    DVD Rip. Часть 2. Smart


    Первое что надо сделать, это выставить правильный Field Order. Для этого выставляем Еven field first (Field order A), двойной клик на Deinterlace, в открывшемся окне выбираете Method как Even-Odd field (field), и навигационными стрелками меняете кадры по одному. Если изображение не прыгает взад-вперёд, можно себя поздравить, нажать на Cancel и перейти к следующему пункту, если прыгает, то всё равно нажать на Cancel, поменять значение Field Order, и проделать всю операцию ещё раз.

    После того, как Field Order выставлен правильно, кликаем два раза на Inverse telecine, и оказываемся вот в таком окне.



    DVD Rip. Часть 2. Smart




    Самое простое, что здесь можно сделать, это нажать на кнопку Auto-Set, в открывшемся окне нажать на старт, и подождать сможет ли TMPGEnc сделать всё правильно (как правило, сможет). Определить это очень просто, надо побегать слайдером по фильму, и если нет "ёлочек" по краям движущихся объектов, значит всё в порядке. Если ёлочки есть, то можно попробовать кодить с 29.97 fps, или включить Deinterlace, в окне открывающимся при нажатии на Auto-Set.

    Если неохота сидеть и ждать пока TMPGEnc разберётся в порядке кадров автоматически, можно попробовать задать их самому. Для этого надо нажать Control-P. Как я уже говорил, наиболее часто встречающийся порядок 01001. Если он не подойдёт, попробуйте сдвинуть цифры на одну, ещё одну, и так пока полный круг не пройдёте.

    После того как всё нормально, закройте окно, и сохраните проект, File - Save Project.

    Теперь нам надо из сохранённых проектов сделать что-нибудь, что Nandub сможет прочитать. Для этого служит

    VFAPI

    . После распаковки этого архива не забудьте запустить vifpset.bat из директории Codec, что бы зарегистрировать его в системе. Интерфейс программы элементарен, сначала кнопкой Add Job загружаете в неё проект полученный в Dvd2avi или TMPGEnc, потом нажимаете Convert, и получается Avi файл. Что бы загрузить проект сделанный TMPGEnc, воспользуйтесь



    этим пакетом . Запустите полученный файл в плеере, и убедитесь что всё в порядке, то есть файл проигрывается. Играться он будет медленно, потому что этот avi не настоящий avi. Просто берётся поток который выдаётся frame server’om, декомпрессируется, и покадрово выдаётся "на гора" любой программе, что требует. В том числе и Nandub.

    Nandub - основы

    Полученный таким (или любым другим) методом файл загружается в NanDub. Первое, что необходимо сделать, это отрезать лишнее (чёрные полосы, или участки с артефактами изображения, что иногда встречается по краям оцифрованного с видеокассет материала) и изменить разрешение (если вы не хотите кодировать в оригинальном разрешении). Для этого придётся воспользоваться фильтром из богатого набора VirtualDub. Заходим в Video - Filters..., выбираем там Add. Из открывшегося списка выбираем Resize, и два раза кликаем на нём. В открывшемся окне вводим значения высоты и ширины (не забудьте, что бы ширина была кратна 32), исходя из своих представлений о том сколько должно быть и в соответствии с Aspect Ratio. Не забудьте выставить Filter Mode, что определяет алгоритм который будет использоваться при изменении размера. Если оставить всё как есть, то само изменение размера приведёт к куче артефактов изображения, на что потом наложатся артефакты сжатия и в итоге без слёз смотреть на полученный фильм будет сложно. Вариантов режимов, которые стоит рассматривать, всего два. Precise bilinear и Precise bicubic. Bicubic обладает более высоким качеством, но размер файлов получается несколько больше. И если учитывать, что после того как видеопоток будет сжат в Divx разница между Precise bilinear и Precise bicubic станет практически незаметна, то можно смело использовать режим Precise bllinear, особенно для фильмов на 1CD. Впрочем, если планируется делать на два диска, то можно подумать и о Precise bicubic. После того как вы выставите всё необходимое для этого фильтра, загорится кнопка Cropping..., нажав на которую получите возможность отрезать лишнее по краям. Там всё достаточно очевидно, и вряд ли нуждается в дополнительных комментариях. Поменяв размеры и отрезав всё лишнее, можно побегать слайдером в основном окне программы, что бы убедиться что результат вас удовлетворяет, и переходить к настройкам самого кодека.



    Но для начала немного теории, объясняющей принцип работы SBC. Как вы знаете (если нет, то ознакомьтесь

    с первой частью DVD-Rip

    , там этот вопрос освещается более подробно), качество видео зависит от Bitrate, то есть количества данных выделяемых на каждый кадр. И подобрать оптимальный битрейт для различных сцен весьма не тривиальная задача. Программисты бьются над этой проблемой, о чём свидетельствует выход на рынок нескольких видов Mpeg4 подобных кодеков, но никто не смог разработать алгоритм, при котором оптимальный битрейт подбирался бы с одного прохода. Как следствие, ни один из кодеков, существующих сейчас на рынке не может дать качество сравнимое с получаемым при использовании MM4 энкодинга и старых кодеков, при наличии хоть какого то

    контроля над размером итогового файла


    . Не думаю, что это вообще возможно. Разные программы реализующие MM4 алгоритм решают проблему определения оптимального битрейта при нужном размере итогового файла по своему (в качестве примера можно взять FairUse, описанную в первой части), в Nandub это реализовано так. Видео кодится в два прохода, во время первого прохода видеопоток кодится с максимальным для Divx битрейтом 6000, для получения максимального качества, возможного для кодека. Однако, результат этой работы не сохраняется на диск (поэтому можно не беспокоиться по поводу свободного места), а анализируется по нескольким параметрам. Результат этого анализа записывается в файл статистики. Этот файл единственное, что сохраняется на жёсткий диск во время первого прохода. Из информации, которая хранится в этом файле, можно отметить следующее.

    Прежде всего, это данные о коэффициенте сжатия каждого кадра. На эту информацию отводится 4 бита, таким образом имеется 16 возможных значения (именно столько комбинаций можно составить из четырёх нулей и единиц). Это значения зависит от соотношения размеров сжатого Divx кадра и исходного. Чем оно больше, тем лучше сжался исходник. Коэффициент 2x означает что кадр плохо поддаётся сжатию (кодек не может выдать вообще не сжатый файл, поэтому коэффициент 1x не используется), а 32x что кадр сжался на максимальную величину, доступную кодеку. Таким образом на качество кадра влияет два фактора - битрейт (когда его не хватает, появляются квадраты) и уровень сжатия (высокие уровни сжатия добавляют артефакты изображения, знакомые всем, кто видел слишком сильно сжатые Jpeg картинки). Кроме коэффициента сжатия в файл статистики записывается размер кадра, баланс яркости (соотношение яркого и тёмного), и кое-какую другую информацию. Данными, содержащимися в файле статистики Nandub руководствуется во время второго прохода, когда исходя из своих настроек кодирует исходный сигнал в Divx, и записывает результат на жёсткий диск. Вооружённые этим знанием, рассмотрим настройки Nandub подробнее.


    FairUse.


    В самом названии заложено, что не надо её использовать для нехороших целей, таких как обкрадывание бедных медиа издательских компаний, а только с целью расширения кругозора, или экономии ресурса DVD привода :-) Хотя, исходя из того, как выглядит логотип этой программы, про происхождение названия есть и другое мнение...
    При старте FairUse выводится лицензионное соглашение с которым надо согласиться, что бы запустить её. Одним из пунктов в этом соглашении является запрет на обсуждение программы, её функций, и даже самого факта её существования. Поэтому я специально оговорюсь, я не буду ОБСУЖДАТЬ FairUse, я её просто опишу. А если мне захочется её обсудить, то я попрошу брата запустить её, и пускай он соглашается с лицензией. В общем, не подкопаетесь ;-).
    Итак,
    FairUse
    (545 кб) это программа реализующая очень интересный алгоритм при декодировании, известный под названием MM4, то есть кодирование одного и того же фильма несколько раз с разными настройками кодеков, что бы в последствии выбрать лучшие части закодированные каждым из кодеков и соединить их вместе. Несмотря на реализацию столь продвинутого метода, работать с FairUse настолько просто, её интерфейс настолько продвинут, что первая мысль возникающая при ознакомлении с этой программой "Так не бывает!". Всё настолько просто, что описывая её можно было бы ограничиться всего лишь несколькими предложениями:
    Выберете куда складывать промежуточные файлы, и какой привод у Вас DVD-ROM.
    Выберете сам фильм, где предложат (обычно, он самый длинный).
    Выберете размер файла, который хотите иметь, и желаемое разрешение.
    Жмёте на кнопки Next, Auto, и тому подобные везде, где встретятся.
    И всё. Можно наслаждаться результатом. Тем, кому хватает этого описания, бегом качать и кодить, кто хочет узнать немного больше, читаем дальше.
    Итак, запустив FairUse, согласившись с лицензионным соглашением вы окажитесь в окне выбора файлов. Вариантов всего два, начать новый проект или продолжить работу над старым. При выборе нового проекта требуется указать имя проекта и место, куда будут складываться промежуточные файлы. Места требуется много, ведь FairUse сначала рипает содержимого DVD диска, а потом хранит там все промежуточные файлы, которые образуются при энкодинге фильма несколькими способами. Точный размер требуемого места определяется кодируемым фильмом а так же количеством и настройками используемых кодеров. Но, обычно, не стоит даже и приниматься если у вас меньше 6-7 свободных гигабайт на разделе.

    К сожалению, в текущей версии FairUse нельзя раскидывать временные файлы по разным дискам. После того как выбрано необходимое у пользователя спросят, в каком из приводов находится диск с фильмом, который требуется закодировать (обычно правильно выбирается автоматически), и после этого окажитесь в меню, где предложат выбрать нужный видеофрагмент. Из дополнительной информации по видеофрагментам указывается длина ролика, аудиодорожки и субтитры, что более чем достаточно для того, что бы выбрать то, что нужно. После того как выбрано нужное, соответствующие файлы с DVD диска будет переписаны на жёсткий диск и расшифрованы.

    Файлы записываются в собственном формате, и не могут быть проиграны стандартными плеерами. Кроме этого, FairUse не может открывать уже рипнутые на HDD файлы, текущая версия (0.25) работает только напрямую с DVD дисками. Итак, после того как нужные файлы находятся на жёстком диске, вы окажитесь вот в таком окне:

    FairUse.


    В этом окне можно выбрать диапазон кадров, которые надо декодировать, вручную или выставив слайдер на нужное значение, и нажав на соответствующий значок, а так же вырезать ненужное, чтобы не тратить битрейт понапрасну. Сделать это можно и вручную, но удобнее воспользоваться автоматической резкой. При нажатии на кнопку Auto Set, FairUse выбирает несколько произвольных кадров из выбранного отрезка (обычно 16 или 32), анализирует их, определяет лишние области. Обычно, он делает это правильно, и ничего подправлять не нужно. Выбрав нужное, нажимаем на кнопку Next, и оказываемся в следующем окне, где предложат выбрать режим, в котором FairUse будет работать с видео. Этих режимов два, Native, когда видеопоток будет кодироваться в том виде, в котором он записан на DVD диске, и Field align mode, используемый тогда, когда видео записано в чрезстрочном формате, и каждый кадр разбит на два полукадра (подобных дисков становится всё меньше и меньше). Лучшим выбором будет воспользоваться кнопкой Auto detect, тогда FairUse проанализирует несколько кадров, и подскажет, какой режим лучше использовать.



    Выбрав нужный режим, окажитесь в следующем окне, где предложат выбрать размер файла, который желательно получить, и разрешение, в котором фильм должен быть записан. Про основные принципы, которыми следует руководствоваться выбирая эти значения я уже писал, эти рекомендации подходят и для FairUse. Единственное новое понятие, с которым придётся встретиться в этом окне, это Compression Ratio. Это значение означает отношение размера оригинального кадра и компрессированного кадра. Чем оно меньше, тем качество выше. Автор FairUse рекомендует использовать значения не более чем 120:1 для динамичных фильмов, и не более чес 150:1 для спокойных фильмов. У меня нет оснований не доверять ему. При выборе размера учитывается место занимаемое звуком, но текущая версия FairUse не работает со звуком вообще, так что полученный файл будет меньше, останется место для того, что бы добавить звук. FairUse по умолчанию показывает только оптимальные (с его точки зрения) разрешения, если хотите чего-либо другого, снимите галочку с чекбокса Show only preferred resolutions. Выбрав нужное разрешение и нажав на кнопку Next, окажитесь в окне, где предложат выбрать количество и настройки кодеков, которые будут использоваться при кодировании фильма. Это окно является одним из важнейших, и даёт возможность настроить именно ту функцию, которая делает FairUse настолько отличным от других программ энкодеров. В этом окне можно ещё раз уточнить, какой размер файла желательно получить. Здесь же показывается и средний битрейт, который получиться при кодировании выбранного отрезка в выбранный размер. В отличии от большинства других программ, здесь значение битрейта указывается не в кбитах в секунду, а в килобитах на кадр (фрейм).

    Для того что бы получить более привычное значение, надо всего лишь умножить эту цифру на количество кадров в секунду (это значение показывалось в окне, где предлагалось выбрать режим работы с фильмом, Native или Field align mode).

    Количество кодеков, которые могут быть использованы, 10. По умолчанию стоит 4. Вообще, можно нажать на кнопку Auto Add, и продолжить с тем, что предложит FairUse, обычно его выбор далеко не самый худший. Но можно добавить и самому. Для каждого из добавляемых кодеков можно выбрать его тип, Low-motion или High-motion, битрейт (в битах на кадр), минимальный и максимальный промежуток между ключевыми кадрами. Здесь стоит отметить, что кодеки которые используются при работе FairUse, это не тот Divx кодек, который используется большинством программ энкодеров и практически всеми плеерами. Автор FairUse переделал стандартный кодек, убрал несколько багов с него, и изменил механизм вставки ключевых кадров. Сделано это как с целью повышения качества получаемых фильмов, так и с целью уменьшения размера получаемых файлов. После того, как выбрано количество кодеков, которые будут использоваться, и все они настроены, остаётся только нажать кнопку Next, и начнётся процесс кодирования. Процесс этот весьма долгий, заметно дольше чем это заняло бы с другими программами энкодерами, потому что FairUse делает всё то же самое что и они, только несколько раз, столько, сколько кодеков используется. Приятный сюрприз ожидает владельцев SMP машин. Поддержка мультипроцессорных машин в FairUse сделана лучше всяких похвал, гораздо лучше чем во всех энкодерах, которые мне приходилось пробовать. Из-за этого, на SMP машине FairUse работает практически с той же скоростью, как на той же самой машине работает Flask!



    После того как кодирование законченно, вы окажитесь в следующем окне, где предложат ещё раз выбрать итоговый размер файла. Выбрав размер, нажмёте на кнопку Recalculate, и увидите похожее окно:

    FairUse.


    В этом окне показывается статистика, сколько кадров из какого видеопотока используется, и очень интересная переменная, названная автором diff threshold. Эта цифра представляет собой некий коэффициент определяющий разницу между полученным изображением и исходным. По утверждению автора, всё что ниже 11000 означает практически идеальное качество, от 11000 до 12000 приемлемое. Выше 12000, качество не столь хорошо, как хотелось бы, и лучше увеличить размер файла, но получить лучшее качество. Изменив размер, снова нажмите кнопку Recalculate, и все значения изменятся. Таким образом можно подобрать оптимальный размер файла исходя из значения diff threshold. После этого останется вновь нажать на Next, и вы получите готовый файл с изображеним. Если качество полученного фильма вас не удовлетворяет, то всегда можно открыть проект заново (при старте FairUse выбрать опцию Open an existing project), и переделать его с другим размером файла, и с другим diff threshold.

    Останется только наложить звук. Вытащить звуковую дорожку из фильма можно с помощью, например, ac3dec, описанного выше, или какого либо другого инструмента, про то как свести звук и видео вместе, будет описано ниже.

    Прежде чем продолжить работу - определитесь, хотите ли вы иметь звук в AC3 формате в итоговом фильме (что будет расточительством, с точки зрения размера итогового файла), или в чём-либо более экономном. От этого зависят дальнейшие действия. Обычно, *.ac3 дорожку сначала переводят в *.wav формат, и потом уже с ним работают. Для этого можно воспользоваться уже знакомой нам утилиткой

    ac3dec.zip

    . Её возможности весьма широки, что можно было видеть из описания её настройки в mpeg2avi GUI, но для того что бы просто перевести AC3 в *.wav, достаточно всего одного ключа:

    Ac3dec ИмяФайла.ac3 -out ИмяФайла.wav

    Так или иначе, вы имеете несколько файлов с видео и звуком, всё что теперь требуется, это объединить их.



    Страница 7 - Программа VirtualDub. Список файлов




    FlasKMPEG


    Одна из самых удобных, если не самая удобная программа для кодирования DVD. Существует версия с встроенным CSS декриптором, с помощью которой можно кодировать фильм непосредственно с DVD диска, минуя этап сброса на жёсткий диск. Взять всё это богатство можно здесь
    ftp://ftp.3dnews.ru/pub/www.3dnews.ru/soft/dvd-rip/flask.zip

    .
    Но, как уже говорилось выше, DVD приводы не предназначены для непрерывной работы в течении 10-15 часов, и подобной практикой вы снижаете ресурс привода и, в особо запущенных случаях, это может привести даже к поломке привода. Так что решайте сами, каким методом пользоваться, но лично я советую всё-таки скинуть содержимое DVD диска на жёсткий диск и работать с него.
    При первом запуске FlaskMPEG попросит выбрать язык интерфейса. Языков достаточно много, в том числе и весьма экзотические. Но русского нет. Однако, исходные коды flask'а доступны для свободного скачивания и модификации, в полном соответствии с GNU, а языковые файлы лежат свободно в директории Lang, там куда вы установили Flask поэтому если у кого есть желание добавить в него русский язык, он легко сможет это сделать. Со своей стороны гарантирую, что если кто-либо пришлёт мне этот файл, то он появится на 3DNews в кратчайшие сроки. Более того, я не думаю что будет проблемой договориться о включении этого перевода в "официальную" версию FlaskMPEG, так что дерзайте :-)
    После того как язык выбран, запустится сама программа, и вы увидите вот такое окно:
    FlasKMPEG

    Нажимаем на File, и выбираем Open DVD или Open File. Опция Open DVD не означает, что надо открывать именно DVD диск, она означает что Flask должен работать в DVD режиме. В этом режиме Flask открывает не *.vob, а *.ifo файл, и так же как и плеер руководствуется информацией содержащейся в этом файле для определения местонахождения звуковых дорожек, субтитров, длины фильма. Там всё достаточно очевидно, поэтому проблем возникнуть не должно. Естественно, для использования этого режима при чтении фильма с жёсткого диска необходимо позаботиться о том, что бы кроме *.vob файлов скопировать и *.ifo файл, относящийся к фильму. Если вы решите рипать фильм прямо с DVD диска, то обязательно авторизируйте диск перед запуском Flask. Если этого не сделать, то Flask обрушится с непонятной ошибкой.


    Продукты Pinnacle


    Продукты Pinnacle

    Назначение этой закладки - дать столько контроля над размером итогового файла, сколько это возможно, и при этом предотвращает выпадение кадров.

    Раздел Global deviation compensation

    . Определяет на сколько кодек должен заглядывать назад (а по моему и вперёд тоже), что бы определять а не слишком ли много битрейта используется. Ведь что бы добавить битрейта в одной сцене, надо убрать его в другой, иначе размер файла станет неконтролируемым.

    Playback delay

    - время в секундах, делает именно то, что написано парой строк выше. Значение 45, выставленное по умолчанию достаточно хорошо подходит для большинства случаев. Однако, если фильм имеет много длинных динамичных сцен, может понадобиться увеличить это значение. Максимальное работающее значение - 120 секунд.


    Раздел Gauge

    . Значения выставленные здесь определяют, сколько битов можно взять "про запас" на сценах что это позволяют, и сколько из этого "запаса" можно использовать на сценах которые в этом нуждаются.


    Min

    : значение до которого может опуститься использование битов. Если выставить слишком мало, получите выпавшие кадры, если слишком много, получите файл слишком большого размера. Рекомендуемые значения 30 для фильмов на 1СD и 40 на 2CD. Если всё равно не влазит, можете попробовать уменьшить значение.

    Start

    : Начальное значение. По умолчанию стоит 35, можно так и оставить.
    Max: значение, до которого может подняться использование битов. Для фильмов на 1CD хороши 70-80, на 2CD можете поднять до 100. Как и в случае с минимальным значением, если не удаётся уложиться в нужный размер, можно попробовать уменьшить и это значение.

    Раздел Hacks

    . Здесь содержаться пара настроек воздействие которых на кодек иначе как хаком и не назовёшь.

    KF boost

    - добавляет указанное значение битов к "запасу" битрейта после каждого ключевого кадра. Может немного повысить качество фильма при увеличении размера. К использованию не рекомендуется, но если всё-таки решитесь, не ставьте это значение выше 5%

    Freeze

    - заставляет кодек верить что "запас" битов всегда полон. Имеет смысл использовать только во время первого прохода, когда генерится файл статистики. Когда кодится фильм, использование этой функции приведёт к неоправданно высокому размеру файла.


    Этап первый.



    Декодирование, снятие защиты, сброс содержимого DVD на жёсткий диск.

    Как все уже знают (а кто не знает, тот
    может почитать PC-DVD Faq

    и узнать), DVD диски обладают несколькими степенями защиты, встроенными в сам формат. Самый простой способ выяснить есть защита или нет, это попробовать скопировать видео файл с диска, и проиграть его. Но для этого надо, как минимум, знать что копировать. Поэтому давайте рассмотрим, что вы увидите на типичном DVD видео диске. Вы можете увидеть директории с программным обеспечением, можете увидеть файлы отвечающие за автозапуск и инсталляцию дополнительных элементов для PC, можете увидеть директории содержащие целые сайты в *.html формате, да мало ли чего ещё. А можете ничего из этого и не увидеть :-). Содержимое разных дисков может быть различным, но одна из директорий есть на любом DVD видео диске. Называется эта директория
    VIDEO_TS

    . Это именно то, что нам и нужно. В этой директории можно увидеть файлы трёх разных типов. Это *.BUP *.IFO *.VOB. Первые два используются плеерами для того что бы разобраться, какой файл, когда и как проигрывать, а *.VOB и являются собственно видеофайлами. Фильмы обычно разбиваются на несколько файлов, и кроме фильмов в этой же директории находятся все ролики, которые входят в дополнительные возможности диска, так что файлов может быть довольно много. Все файлы, независимо от расширения, имеют очень похожие названия. Это VIDEO_TS.*, и VTS_01_0.* (цифры могут быть другими). Как уже говорилось, файлы с расширениями *.BUP и *.IFO содержат служебную информацию для плеера, а файл с расширением *.VOB непосредственно видео и аудио информацию. Файлы с именем VIDEO_TS.* содержат ролик идущий при старте диска, обычно это анимированный логотип компании производителя, и поэтому представляют для нас мало интереса. В файлах с именами VTS_01_0.* может быть всё, что угодно, поэтому остановимся на них поподробнее. Первая цифра в названии файла, _01_ означает порядковый номер ролика, записанный на диске. К примеру, VTS_01_0.VOB и VTS_02_0.VOB это два разных видеофайла, никак не связанных друг с другом. Последняя цифра означает номер части одного и того же видеофайла. Например VTS_03_0.VOB, VTS_03_1.VOB и VTS_03_2.VOB это три части одного и того же видеофайла, которые идут друг за другом. Большинство фильмов делятся на несколько частей, обычно размером по одному гигабайту, поэтому если видите несколько больших файлов относящихся к одному видеоряду, то с высокой долей уверенности можно утверждать, что это и есть фильм, записанный на диске. Изредка таких наборов два, обычно это широкоформатная и не широкоформатная версии фильма. Надо учитывать, что первый файл фильма, который идёт с номером 0, обычно содержит меню, которое появляется при старте диска в DVD плеере, и представляет собой либо просто набор статичных картинок, либо статичные картинки вперемешку с анимацией, используемой в меню.

    Определившись, где что лежит можно выбрать какой-нибудь *.VOB, не очень большого размера, и для пробы попробовать его скопировать на жёсткий диск прямо в эксплорере. Скорее всего (но не обязательно) вы увидите очень интересное сообщение:

    Этап первый.


    Это означает, что вы не авторизировали DVD диск. Для того что бы сделать это, достаточно просто запустить его на проигрывание в софтовом DVD плеере. Эту операцию придетмся проделывать каждый раз, когда перезагружаете компьютер, или вынимаете/вставляете диск. После того как диск авторизирован, файлы должны копироваться без проблем. Скопировав *.vob можно поставить ваш любимый софтверный DVD плеер в file mode, и попробовать проиграть с его помощью скопированный файл. Если всё играется нормально, то можете поздравить себя, диск не защищён, можно просто копировать все файлы с фильмом, и переходить ко второму этапу, кодированию *.vob в *.avi.

    Но, скорее всего, вы увидите мешанину из цветных квадратов и сквозь помехи услышите лишь отрывки чего-то членораздельного. Это означает, что диск защищён, и с этой защитой придётся чего-то делать. Наиболее известной программой, используемой для снятия защиты, является печально известный DeCSS. Это маленькая программка с исключительно простым интерфейсом:

    Этап первый.


    Я не буду ни описывать её подробнее, ни давать линков не неё по нескольким причинам. Во-первых, здесь нечего описывать, и так всё понятно. Во-вторых, эта программка является источником весьма серьёзных судебных разбирательств, и её статус ещё до конца не определён. Кроме этого, производители DVD дисков не сидели сложа руки, и большинство новых дисков уже не могут быть расшифрованы с помощью DeCSS.

    Но не только производители DVD дисков хорошо поработали, кроме DeCSS существуют программы, которые делают то же самое, что DeCSS, но значительно лучше. И при этом являются абсолютно



    ЛЕГАЛЬНЫМИ



    . Причин этому несколько. Во-первых, основной юридической претензией к DeCSS является отсутствие у неё механизма поиска ключа. DeCSS просто хранит в себе список ключей, которые и используются для декодирования. В то время как софтверные DVD плееры и декодирующие программы "нового поколения", не хранят список ключей, а определяют его каждый раз заново, в зависимости от используемого привода и конкретного диска. Второй причиной (это уже сугубо моё личное мнение) является то, что несмотря на все усилия DeCSS так и не смогли толком запретить, поэтому никто не торопится ввязываться в судебные тяжбы по поводу нескольких десятков различных программок, которые плодятся как грибы. Процесс уже необратим, и что бы целиком закрыть ВСЕ лазейки для хитрых программеров, придется

    ПОЛНОСТЬЮ запретить и сделать нелегальным DVD на PC в ЛЮБОМ виде



    . И то, скорее всего, не поможет :-)

    Как бы то ни было, но факт остаётся фактом, есть ряд легальных и законных программ, которые позволяют копировать содержимое DVD видео диска на HDD и при этом снять защиту. Я не буду рассматривать их все (тем более что всех я и не знаю), рассмотрю несколько, самых интересных и полезных, на мой взгляд.


    Этап третий.


    Итак, в результате всех вышеперечисленных действий, в зависимости от того, каким из способов вы воспользовались, у вас имеется либо готовый фильм, и ничего больше не надо делать, либо готовый фильм, в котором есть проблемы с синхронизацией. Либо просто набор файлов, отдельно видео, отдельно звуковая дорожка, может быть даже разбитые на несколько кусков.
    Возможен вариант, когда вас не удволетворяет качество полученного изображения. Наиболее очевидным решением этой проблемы, является полная перекодировка всего фильма заново, изменив либо битрейт, либо разрешение, либо и то и другое сразу. Но, с другой стороны, не хочется сильно увеличивать размер файла. Ситуация кажется безвыходной. Но это не совсем так.
    Обсуждая варианты кодеков я говорил, что бывает Low Motion и High Motion кодек. Различаются они тем, что при использовании Low Motion кодека битрейт постоянно остаётся неизменным, и его часто не хватает на быстро меняющихся сценах, зато спокойные сцены кодируются с великолепным качеством. High Motion кодек напротив, меняет битрейт при увеличении потока данных, поэтому динамичные сцены кодируются с более высоким битрейтом и качеством. Оборотной стороной процесса является то, что во время спокойных сцен битрейт падает сильнее, чем нам хотелось бы, и их качество получается существенно хуже. То что мы хотим сделать, это взять лучшее с одного и другого режима, то есть иметь стабильный битрейт в спокойных сценах, и более высокий в динамичных. В теперешней версии Divx нет возможности толком настраивать эти параметры, будем надёятся, что в будущем они появятся. Но, тем не менее, при определённом желании это можно поправить уже сейчас. Основная идея проста. Фильм кодируется два раза, один раз с использованием Low Motion режима, и ещё раз с использованием High Motion. После этого, с первого варианта вырезаются спокойный сцены, со второго динамичные, и то что получиться склеивается вместе. Всё что требуется, это изменить тип кодека в заголовке файла. Делается это любым HEX editor'ом, найдя стринг div4 или div3. Означают они Fast Motion кодек или Low Motion кодек соответственно, и всё что надо сделать, это убедиться в том, что во всех частях, которые планируется клеить, тип кодека называется одинаково. Саму склейку и резку можно, конечно же, делать с помощью VirtualDub, который будет описан ниже, но в силу его особенностей, про которые так же будет упомянуто ниже, он далеко не лучший выбор, когда приходится работать с большим количеством частей одного фильма, и лучше делать это чем-нибудь более продвинутым, и увы, не бесплатным.
    Однако, резать фильм на куски вручную, выбирать различные участки и сводить их, занятие весьма утомительное, даже когда имеется всего лишь два файла, над которыми надо работать. А ведь очевидно, что если закодировать фильм с большим количеством кодеров и настроек, то можно добиться ещё меньшего размера файла, и ещё более высокого качества. Однако, объём работы, который придётся проделать для этого такой, что страшно даже приступать. Неужели нельзя этот процесс как-нибудь автоматизировать? Конечно можно, и соответствующее программное обеспечение уже написано. Одной из самых удобных, и в то же время одной из самых мощных программ, которые занимаются этим, является


    Этап второй.



    DivX ;) encoding.

    Прежде чем приступать к обзору программ для кодирования в Divx, необходимо остановиться на нескольких моментах.
    Кодирование - это наиболее долгий этап из всего, что придётся делать. В зависимости от мощности компьютера, кодируемого фильма, и используемого программного обеспечения, этот процесс может занять от 10 до 15, и даже больше часов. При всём при этом, программное обеспечение, которое используется для этого далеко не идеально, поэтому возможны самые досадные ошибки и непонятные глюки. Очень обидно обнаруживать, что после 10 часов работы компьютера полученный фильм никуда не годится. Поэтому, я НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую, перед тем как приступить к кодированию непосредственно фильма, выберите один из рекламных роликов, которые встречаются на многих дисках, в 2-3 минуты длиной, и попробуйте закодировать его. На это уйдёт 10-30 минут, и это позволит выловить большинство подводных камней, с которыми вам, возможно, придётся столкнуться. Кроме этого, это даст возможность относительно быстро опробовать несколько различных методов, и выбрать из них тот, что лучше всего вам подойдёт. И только после того, как начнут получаться идеальные *.avi файлы из коротких роликов, без артефактов изображения, с идеально синхронизированным звуком, можно будет приступать к кодированию самого фильма.
    Если будут хоть малейшие проблемы с двухминутным роликом, то в двухчасовом фильме этих проблем будет в 60 раз больше, поэтому не отступайте до тех пор, пока не добъётесь действительно идеального качества.


    Кодирование в Nandub


    После того, как читатели получили общее представление о настройках Nandub, можно, наконец то, перейти к самому процессу кодирования. Первое с чем надо определиться это... А охота ли вам копаться в настройках самостоятельно, или доверяете кому-либо другому. Если второе, то можно с чистой совестью забыть всё, что было прочитано про настройки Nandub, и воспользоваться одним из готовых конфигурационных файлов. Взять их можно
    здесь

    . Загружается он через File - Load Processing settings... Преимущество этого метода в том, что он здорово облегчает жизнь гражданам с различной степенью лености, но очевидный минус, что если что-либо пойдёт не так как задумывалось, то без знания настроек Nandub’a поправить что-либо не удастся. Итак, как бы то ни было, вы загрузили фильм, изменили размер, отрезали всё лишнее, выставили все настройки. После этого у вас есть несколько выборов.

    Первый

    это File - Two passes... В этом случае вас спросят сначала куда сохранять файл статистики, потом куда сохранять сам фильм. Указываете и то и другое, и идёте спать. Nandub сам кодит сначала одни проход в 6000, потом второй, уже финальный. В результате Вы получаете два файла, файл статистики, и сам фильм. Если фильм закодился хорошо, файл статистики больше не нужен. Способ подходит если вы абсолютно уверены, что всё выставлено правильно.

    Второй

    - First pass... В этом случае у вас спросят только куда сохранить файл статистики. Фильм будет закоден один раз, и сохранится только файл статистики.

    Третий

    путь, предполагает что вы уже имеете файл статистики.
    Откуда он взялся, то ли вам не понравилось качество фильма закоденного в два прохода, но файл статистики остался, то ли вы сделали его специально, за один проход - не имеет значения. Единственное обязательное условие - файл статистики должен делаться с этим же фильмом, в том же разрешении, и при тех же настройках фильтров. Но не кодека! То есть, если вы передумали делать фильм на один диск и решили сделать на два, если наоборот, вместо двух один, если поменяли уровень сжатия, да что угодно из раздела Video - SBC Options - SBC Settings..., то новый файл статистики не нужен. Но если вы решите поменять, например, разрешение, или наложить ещё один фильтр, то обязательно понадобиться и новый файл статистики.

    В этом случае просто указываете на этот файл в Video - SBC Options - SBC Settings..., на закладке Bitrate Curve, и сохраняете фильм File - Save as AVI. На мой взгляд, этот способ наиболее предпочтителен. Во время кодирования можно полюбоваться вот такой статистикой в Status windows.

    Кодирование в Nandub


    Сплошной ряд вертикальных синих полосок в этом окне показывает размер кадров, кодируемых с использованием Low motion кодека, если вы вопреки всем советам не отключили использование Fast motion, то при переключении на него полоски станут зелёными. Высокие вертикальные красные полосы означают ключевые кадры вставленные SCD при использовании алгоритма по умолчанию (основанного на уровне движения), а высокие жёлтые показывают ключевые кадры вставленные SCD при использовании альтернативного алгоритма (на основе смены контраста). Белая изломанная линия показывает кривую битрейта (Bitrate curve), а зелённая изломанная линия показывает уровень движения.

    Из его несомненных плюсов SBC (который, на мой взгляд, перевешивает все возможные минусы), можно отметить возможность "прикинуть" настройки. Всё что для этого надо, это выбрать отрезок фильма (слайдером и кнопками Home и End, кто не понял, бегом читать

    первую часть DVD-Rip

    ) минут на 5, и закодить его отдельно, что бы оценить качество настроек. Лучше всего таких отрывков проверить несколько, что бы быть полностью уверенным. Кроме этого, если уже имеется готовый звук, то его можно сразу же наложить, в процессе кодирования (меню Audio), что нет никакого смысла делать во время первого прохода. Но, в любом случае, выбор за читателем. Пробуйте, и всё получиться!

    В самом конце хотелось бы ещё раз высказать благодарность

    Doom9


    за любезное разрешение использовать материалы с его сайта при подготовке статьи.

    Часть 3. DivХ version 4.0 beta


    MPEG2AVI.


    Mpeg2Avi представляет собой программный пакет, делающий почти всё тоже самое что и Flask, плюс ещё кое что. Это сборник из нескольких утилит, большинство из которых предназначено для командной строки, и GUI.EXE, интерфейс для всех этих программок. Скачать их можно здесь -
    ftp://ftp.3dnews.ru/pub/www.3dnews.ru/soft/dvd-rip/mpg2avi.zip

    , source code здесь -
    http://doom9.org/Software/Files/Encoders/mpeg2avipx3_009.zip

    . Несмотря на наличие продвинутого интерфейса, работа с этим пакетом требует гораздо лучшего понимания что вы делаете, поэтому
    думайте
    , прежде чем изменить что-либо. Зато, mpeg2avi работает заметно быстрее чем flask, и файлы полученные с его помощью обычно меньше.
    MPEG2AVI.

    Это рабочее окно программы, и оно позволяет работать с несколькими утилитками из одного места. После запуска программы, вы окажитесь в разделе, где можно выставить настройки для утилитки под названием mpeg2avi, которая отвечает за декодирование видео с *.vob файла в другой формат. Прежде чем начать работу необходимо указать, где находятся исполняемые файлы утилит используемых GUI, где находятся файлы которые необходимо декодировать, и куда следует класть готовые файлы. Всё это делается нажатием на любую из кнопок, в разделе Locate Files. Вам предложат выбрать эти значения для всех разделов сразу, но это не обязательно, выбирайте только то, чем в самом деле собрались воспользоваться. Mpeg2avi не работает с *.ifo файлами, как flask, и не загружает автоматом все *.vob'ы относящиеся к первому. Более того, mpeg2avi не всегда может открыть *.vob не являющийся первой частью. Наилучшим выходом из этой ситуации является объединение всех *.vob'ов в один, что можно сделать некоторыми рипперами, например Smart Ripper или vStrip (для которого есть раздел в интерфейсе mpeg2avi GUI). Но, этот способ не подходит пользователям Windows9x и Windows ME, по причине которую я уже упоминал, эти ОС не могут работать с файлами размером больше 2 гигабайт. Используйте NT!
    После этого необходимо настроить параметры кодека. Их несколько.



    Fps


    - количество кадров в секунду. Как вы уже знаете, в оригинале это 30 для NTSC и 25 для PAL. Не следует менять это значение для PAL, и можно выставить 23.976 для NTSC.



    Postfilter quality



    - качество постфильтра. Всего два значения, качество или скорость. Я не вижу причин, по которым надо жертвовать качеством в угоду скорости декодирования.



    Reference Quality -


    здесь можно выбрать iDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) алгоритм. Используется для декодирования MPEG2 потока. Однозначных рекомендаций, какой из них лучше нет, можете провести свои эксперименты, и сделать свой выбор. Я, обычно, использую 32 bit MMX iDCT.



    IVTC frame-offset



    . Не совсем понятная для меня опция, я её не включаю.



    Output


    . Графический режим, в котором будет кодироваться получаемый файл. AVI - YV12 - 4:2:0 for DivX ;-) хороший выбор, для наших целей.

    После того, как выбраны настройки самого кодека, можно переходить к следующему разделу. Здесь можно задать значения



    Open VOB bitstream at LBA


    . Ещё один не совсем понятный мне пункт, предположительно он должен помочь при работе с файлами очень большого размера, но я не уверен. Поэтому, я оставляю его нетронутым.



    Frame Range


    . Позволяет кодировать не весь *.vob целиком, а только часть его, определяемую начальным и конечным кадром.



    Decode video +


    . Настоятельно рекомендую отметить этот пункт и выставить здесь No Audio. Звук можно (и нужно) вытянуть другим инструментом, именно для этого и предназначенным, что будет и быстрее и удобнее. Если не отметить здесь этот пункт, то программа вытащит ВСЕ аудиодорожки из *.vob'а, и скинет их на жёсткий диск в *.ac3 формате. Дорожек этих будет столько, сколько их было в *.vob файле, то есть на каждый отдельный язык по дорожке, плюс, если есть, дорожка с комментариями режиссёра, или чем там ни было ещё. Обычно аудиодорожек не менее четырёх. Каждая из них займёт около гигабайта места на жёстком диске. Неразумно так использовать дисковое пространство, если нужна всего одна дорожка.



    После этого останется только выбрать разрешение. Слева можно выбрать пропорции фильма. Фильм на DVD может быть записан в трёх основных пропорциях:

    4:3 - формат стандартного монитора или простого телевизора. Обычно именно в нём записаны рекламные ролики, на которых я так упорно советую вам экспериментировать.

    16:9 (1.85:1) – широкоэкранный формат. Его отличают несколько меньшие чёрные полосы сверху и снизу экрана.

    16:9 (2.35:1) – полностью широкоэкранный формат. Если записанный в таком формате фильм смотреть на стандартном компьютерном мониторе, то около половины экрана заняты чёрным цветом.

    Можно выбрать нужный формат из списка, но в этом случае фильм будет кодироваться именно в том разрешении, в каком он записан на DVD, а это не самая лучшая идея.

    Наилучшим выбором будет вручную выставить необходимые размеры. Это делается в правой части окна. Можно просто отметить чекбокс Half.Res mode, и включить этот режим, и тогда резолюция будет просто уменьшена вдвое, с сохранением всех пропорций. Но и этот метод не самый лучший - разрешение полученного таким образом фильма будет слишком мало.

    Наилучшим методом будет задать размер самостоятельно. Для этого необходимо указать несколько значений.



    Downsizer X


    – размер в пикселях по оси X.



    Downsizer Y


    – размер в пикселях по оси Y.



    Output Cropping



    – этот показатель зависит от толщины чёрных полос сверху и снизу, и указывает сколько надо "отрезать", чтобы не разбазаривать на них битрейт. То есть, размер по Y равны, размер по X несколько меньше. Проверить свои настройки можно нажав на кнопку Preview My Avi.

    Полученные настройки можно сохранить в меню Profiles, находящемся наверху. Оттуда же можно их и загружать. Благодаря этой замечательной возможности, можно не настраивать размеры для своих фильмов самостоятельно, а воспользоваться уже готовыми, любезно предоставленными мне

    Doom9


    ,

    http://doom9.org/

    Взять их можно здесь (

    ftp://ftp.3dnews.ru/pub/www.3dnews.ru/soft/dvd-rip/profiles.zip



    ).

    Учтите, только, что эти профили сделаны для NTSC фильмов, поэтому если ваш фильм записан в PAL, то не забудьте изменить fps на 25.

    Итак, после того как всё настроено, можно нажать на кнопку Create My Avi, и немного расслабиться.

    После того, как уже имеем видеоизображение, необходимо получить соответствующую ему аудиодорожку. Для этого в верхней строке необходимо выбрать AC3DEC, и откроется раздел являющийся надстройкой к ac3dec.exe, взять которую можно здесь (

    ftp://ftp.3dnews.ru/pub/www.3dnews.ru/soft/dvd-rip/ac3dec.zip

    ), source code здесь (

    http://doom9.org/Software/Sources/ac3decode_src.zip

    ).

    Выглядит он так:

    MPEG2AVI.


    Ac3dec предназначен для перекодировки ac3 потока в обычный wav. В этом окне можно настроить следующие параметры:



    Global Output Gain



    - позволяет настроить громкость конечного *.wav



    Global Output Inverse-Squaded Gain


    - перевести это можно как настройка громкости оборотно-широкого сигнала, но что это значит я не совсем уверен.



    Center Channels Gain


    - громкость центральных каналов (два передних и голос).



    Rear Channels Gain



    - громкость задних каналов (левый задний и правый задний)



    LFE Channel Gain



    - громкость низкочастотного канала (басы).

    Поставив соответствующие галочки, можно вообще выключить ненужные каналы, передние, задние, или басы.

    В находящемся рядом разделе можно включить следующие опции:



    Span Over Multiple VOB Automaticly


    - позволяет автоматически декодировать дорожку на нескольких частях одного фильма. Учтите, что декодер MPEG, используемый в этом пакете не умеет перескакивать по нескольким частям.



    Overwrite Output WAV File without Asking


    - позволяет отключить запрос не перезапись файла с таким же именем.



    Convert the 48000 Stream to 44100


    - конвертирует 48КГц звук в 44КГц.



    Limit the Length of the Decode to


    - позволяет задать значение в секундах, когда следует прекратить кодирование.



    Seek to Timecode of ac3 (00:00:00)


    - позволяет перескочить в нужное место звуковой дорожки. Определяется по времени (часы, минуты, секунды)





    Seek to VOB LBA Position (Sector)


    - позволяет перескочить в нужное место звуковой дорожки. Определяется номером сектора.



    Seek to File Megabyte Position


    - позволяет перескочить в нужное место звуковой дорожки. Определяется размером в мегабайтах.



    File Writing Buffer Size


    - размер кеша используемого при записи.



    Amount of Silence at the Start


    - длина тишины в миллисекундах, которая должна предварять начало звуковой дорожки в полученном файле. Не злоупотребляйте этим параметром, он приводит к разсинхронизации звука и изображения.

    В левом нижнем окне можно выбрать нужную звуковую дорожку, из доступных в *vob'е. Там же можно прослушать то что выбрали, нажав на кнопку Play Source. В процессе проигрывания можно менять звуковую дорожку (0-9), и манипулировать громкостью различных каналов (S,X,D,C,F, и F), что позволяет определить оптимальные значения громкости этих каналов. После того как определенны все необходимые параметры, остаётся только отметить чекбокс PCM WAV, и нажать на кнопку Create My WAV.

    Осталось ещё два раздела.

    Один -

    VirtualDub


    , который управляет программой VirtualDub. Однако, эта часть интерфейса сделана глючно, буквы залазят друг на друга, поэтому лучше воспользоваться самим VirtualDub, который и будет описан ниже.

    Последний раздел -

    vStrip


    . Этот раздел предназначен для работы с *.VOB файлами, и один из вариантов GUI для vStrip упоминался в начале статьи. И тот вариант GUI удобнее того, что представлен в этом пакете, поэтому лучше использовать или этот отдельный GUI, или вообще какую либо из других утилиток, например Smart Ripper. Из интересных особенностей vStrip, необходимых для работы mpeg2avi, можно отметить только возможность объединения нескольких *.VOB'ов в один, и возможность сделать из нескольких *.VOB файлов один *.m2v файл с только одной звуковой дорожкой, что позволяет несколько уменьшить размер рипнутого DVD фильма без потери качества. Для того что бы работать с несколькими VOB'ами сразу используются *.lst файлы. *.lst файл – это простой текстовой файл примерно следующего содержания:

    D:\DVD\VTS_01_1.VOB

    D:\DVD\VTS_01_2.VOB

    И представляет собой просто список VOB'ов которые должны быть задействованы. Со всеми остальными настройками, если решите воспользоваться этой программкой, попробуйте разобраться самостоятельно.



    Страница 6 - Программа FairUse




    Nandub - настройки


    Львиная доля из богатства настроек SBC находится в меню Video - SBC Options. Но начинать работу с Nandub нужно с пункта BitRate Calculator... При его выборе откроется следующее окно:
    Nandub - настройки

    В этом окне доступны следующие значения:


    Bitrate:

    значение высчитанного битрейта. Высчитывается и автоматически подставляется в настройки SBC. Если Вы решили воспользоваться калькулятором, то это окно трогать не стоит.


    Final size:

    Требуемый размер файла.


    Количество частей

    - количество файлов заданного размера (например, на сколько CD планируется разбить готовый материал).
    Кроме этого, есть раздел Audio, в котором доступны следующие опции:

    Kbps

    : учитывает место требуемое под звук определённого битрейта.


    Mb

    : учитывает место требуемое под звук определённого размера.


    Get data from audio source

    - данные о месте требуемом под звук берутся из меню Audio.
    Заполнив все необходимые поля остаётся нажать на кнопку Calculate, и требуемый битрейт будет высчитан исходя из выставленных значений и загруженного в Nandub видео.
    Определившись с битрейтом, тем или иным способом, можно переходить к настройкам непосредственно SBC, пункт SBC Options... После выбора этого пункта откроется окно, разделённое на несколько закладок. От значений выставленных на этих закладках зависит качество и размер полученного файла. Первая закладка называется


    Порезка


    Ещё одним действием, которое часто требуется в нелёгком деле рипанья DVD фильмов, является необходимость разбить видеофайл не несколько меньших, или соединения нескольких видеофайлов в один.
    Для того, что бы вырезать кусок фильма, требуется всего то загрузить его в VirtualDub, поставить слайдер на начало нужного отрезка (надеюсь, вы ещё не забыли, что передвигаться слайдером по фильму нужно только с удерживаемым Shift), и выбрать пункт Set selection start из меню Edit. Того же самого можно добиться просто нажав на Home. После этого, двигаете слайдер в конец нужного отрезка, и выбираете пункт Set selection end из того же меню. Того же самого можно добиться кнопкой End. После этого, выбранный участок обозначится синим цветом.
    Порезка

    Останется только выбрать пункт Save segmented AVI... раздела File. Как обычно, не забудьте выставить Direct stream copy для видео и аудио.
    Для того что бы соединить два видеофайла, загружаете первый файл в VirtualDub, выбираете пункт Append video segment раздела File, в открывшемся окне выбираете файл который хотите "приклеить" к концу уже загруженного файла, и тоже загружаете его в VirtualDub. После этого просто сохраняете полученное через пункт Save AVI. И, как я не устаю повторять (!!!), не забудьте выставить Direct stream copy, и для видео и для аудио. Если вы соединяете несколько фрагментов одного и того же фильма, и планируете налаживать звук после этого, то примите во внимание, что VirtualDub не всегда режет файлы с точностью до кадра, часто он добавляет или отнимает от 1 до 15 кадров, что может составлять до полусекунды в реальном времени.
    Если вы просто соедините такие отрезки, и просто наложите звук на них, то с места стыка получите разсинхронизированные звук и видео, что исправить будет невозможно. Способов борьбы с этим явлением два. Во-первых, можно попробовать разрезать фильм в другом месте, обычно удаётся подобрать место разреза так, что бы в итоговом файле перескок составлял не более 1-2 кадров, что составляет всего 1/25 или 1/12 часть секунды в реальном времени, и разсинхронизацию на такое малое значение практически невозможно заметить. Либо можно разрезать или отредактировать*.wav файл в любом редакторе *.wav файлов и либо налаживать отредактированный *.wav на плохо склеенный фильм, либо сначала сделать две части со звуком, и соединить уже их.


    Программа Flask


    Для начала небольшая вводная лекция о
    битрейте, разрешении, и качестве

    . Битрейт определяет максимальное количество данных, которое может быть сгенерировано фильмом за определённое время. Битрейт устанавливается один раз, и именно он потом определяет, с каким качеством будет закодирован фильм.
    Основные принципы которые необходимо понимать выбирая битрейт, просты. Чем меньше кадров в секунду имеет фильм, тем больший объём данных приходится на каждый конкретный кадр. Чем меньше разрешение фильма, тем более тщательной обработке подвергается каждый пиксель, и тем выше качество изображения. С количеством кадров в секунду особо не побалуешься, потому что могут возникнуть серьёзные проблемы с синхронизацией. Для PAL формата лучше вообще ничего не менять, и делать Divx фильм с "родным" количеством FPS, 25 кадров в секунду. Другое дело NTSC формат, в нём можно без всякого ущерба уменьшить количество FPS с оригинальных 30 до 23.976, что я и советую делать.
    С изменением разрешения фильма имеется гораздо более широкий простор для деятельности, поэтому остановимся на этом вопросе подробнее. Когда битрейт установлен, то на каждый кадр приходится определённое количество информации, и увеличив или уменьшив размер кадра вы добъётесь только того, что на каждую отдельную точку будет приходиться больше или меньше данных. Чем данных больше, тем более тщательно обрабатывается точка, и тем выше качество картинки. Таким образом, если вдвое увеличить разрешение, то для получения такой же тщательности обработки каждого пикселя, битрейт придётся увеличить в четыре раза. Самое интересное, что при этом вы вовсе не обязательно добъётесь в двух или четырех кратного улучшения изображнеия. При масштабировании Divx не весь экран далеко не всегда можно с уверенностью отличить 640*480 от 480 *360. Поэтому очень часто фильмы записанные с более низким разрешением и более низким битрейтом, при просмотре в полноэкранном режиме выглядят гораздо лучше, чем те же фильмы в более высоком разрешением, и большим битрейтом. При этом, первый вариант, с низким разрешением и битрейтом ещё имеет и меньший размер файла. Вооружённые этими знаниями, вернёмся к нашим настройкам.

    Итак, значение битрейт 910 kbit/sec, стоящее по умолчанию, даёт неплохое качество при приемлемых размерах файлов, и рассчитано на разрешение 512*384, или где-то близко к этому. Иногда встречаются фильмы, когда на такое разрешение ставят битрейт 1600-2100 kbit/sec. Кроме желания добиться оптимального качества, битрейт меняют тогда, когда хотят уложиться в определённый размер итогового файла (например, что бы уместить его на один CD). На самом деле нет способа, с помощью которого можно абсолютно точно вычислить размер конечного файла. Но примерно прикинуть можно. Всё что для этого надо, это перемножить битрейт на длину фильма в секундах. Не забудьте, только, поделить битрейт на 8, что бы получить значение не в БИТАХ в секунду, а в БАЙТАХ.

    Выбрав видеокодек, надо выбрать звуковой кодек. Как показала моя практика, именно с реализацией звукового сопровождения бывает больше всего проблем. Несмотря на все усилия программистов работающих над Flask, он не лишён недостатков, и на разных компьютерах работает по разному, проявляя самые различные баги. Плюс существует немало модифицированных версий Flask, каждая работает по своему, и имеет свои уникальные баги. Наиболее часто эти баги проявляются именно в работе со звуком. Выбирая audiocodec наиболее логичным выбором было бы выбрать Divx ;) Audio, но выбор этот не лучший - качество звука не выдерживает никакой критики. Предпочтительней выбрать Mpeg Layer-3, более известный как MP3.

    Сделав это, после кодировки можно получить сразу готовый фильм. Это в теории.

    А на практике это не всегда так, и после многочасового кодирования можно получить файл, в котором звука либо не будет вообще, либо он будет записан неправильно. К тому же, возможна ситуация, когда этот файл не будет проигрываться стандартными плеерами. Причин этого печального явления я не знаю, возможно проблема не столько в Flask'e сколько во внешних аудиокодеках, используемых Flask'ом. Хотя, те же самые кодеки можно использовать в других программах, без таких проблем. Если среди читателей есть люди, которые считают себя крутыми программистами, и которым нечем заняться в свободное время, то они могут поковырять исходные коды Flask (



    http://doom9.org/Software/Sources/FlasKMPEG_0594_Source.rar



    ), и попытаться его улучшить.

    А пока, наилучшим выбором будет вообще не декодировать звук на этом этапе, и сбросить его на диск в том виде, в каком он записан на DVD диске. Про то, как это сделать будет написано ниже. Если же вы всё-таки хотите делать всё сразу, то ещё раз повторяю свой совет, перед тем как работать с самим фильмом, выберите какой-нибудь короткий ролик минуты на 2-3, и поэкспериментируйте на нём. Но учтите, что в силу каких то своих особенностей, flask может сглючить, если в него без перезагрузки загрузить несколько роликов подряд. Поэтому, после каждого эксперимента будет не лишним перезагрузить flask, а перед кодированием самого фильма желательно вообще перезагрузить компьютер.

    Кроме выбора кодеков, в этом же окне можно выбрать несколько других опций. Пометив чекбокс Enable Watermark, получите возможность загрузить собственный логотип, который наложится поверх закодированного фильма, и которым Вы сможете помечать закодированные вами фильмы. Flask позволяет определить координаты, по которым логотип должен отображаться, и метод, по которому он будет налаживаться. Это Alpha, когда логотип становится полупрозрачным, Mask, когда прозрачными становятся только некоторые области, и Copy, когда логотип накладывается именно в том виде, в котором он нарисован.

    Ещё одной опцией, выставляемой в этом окне, является возможность указать flask'у, что бы он разбивал полученный фильм на несколько частей заданной длины. К сожалению, длина задаётся не в килобайтах, а в секундах. Если кого это сильно огорчает, то исходники Flask'а можно скачать прямо от нас (

    http://doom9.org/Software/Sources/FlasKMPEG_0594_Source.rar

    ) :-)

    Закончив с окном Output Format Options, можно переходить к пункту

    Global Project Options (Export Movie Settings)


    , в котором, как видно из названия, находится всё самое интересное.

    Первой закладкой в открывшемся окне является

    Video


    .

    Программа Flask


    Это окно разбито на несколько разделов. В первом из них можно выбрать разрешение, которое должен иметь итоговый фильм. Каких либо однозначных рецептов какими должны быть эти цифры, как уже говорилось, нет. Подробнее про то, на что надо ориентироваться выбирая разрешение, читайте несколько выше, раздел о битрейте, разрешении и качестве. Здесь добавить можно только то, что чем выше разрешение, тем мощнее компьютер понадобиться для того, что бы проиграть фильм без тормозов. Единственным условием, которое надо соблюсти, это правильные пропорции. Набор стандартных разрешений, которые используются при кодировании большинства фильмов, таков:



    1:2. 35 movies: 720x304, 640x272, 576x248, 512x216, 480x208, 400x168

    1:1.85 movies: 720x392, 640x344, 576x312, 512x280, 480x256, 400x216

    1:1.33 movies: 720x540, 640x480, 576x432, 512x384, 480x360, 400x300

    Что бы не ошибиться ненароком, нажмите на кнопку Show Out Pad, и откроется окно со случайно выбранным из фильма кадром, на котором сможете поизменять размеры и посмотреть, что получится.

    После того, как выбрано и проверенно желаемое разрешение, можно выбрать

    iDTC (Inverse Discrete Cosine Transform)


    опцию. Эта опция определяет алгоритм, который будет использоваться при декодировании mpeg потока идущего с DVD диска. По умолчанию здесь стоит MMX iDTC, что является лучшим выбором. Конечно, при том условии, что ваш процессор поддерживает MMX инструкции. С другой стороны, если он не поддерживает (а если вы сумели запустить Flask, то это значит что ваш CPU в лучшем случае iPPro 220 Mhz), то я бы вообще не советовал заниматься рипаньем DVD, и серьёзно подумать об апгрейде.

    Следующей опцией, доступной для редактирования, является

    fps


    , количество кадров в секунду. Зависит оно от того, под какую систему рассчитан фильм, 25 кадров для PAL фильмов и 30 для NTSC. Обычно flask самостоятельно определяет это значение, и ничего изменять здесь не приходится. Как уже говорилось, можно уменьшить это значение до 23.976 для NTSC фильмов, что бы с бОльшей пользой использовать драгоценный битрейт, и не стоит менять это значение с 25 для PAL фильмов, иначе вполне вероятно, что придётся решать проблемы с синхронизацией.

    Последним разделом в этом окне является раздел

    Video Structure


    . Большинство фильмов на DVD записано в прогрессивном виде и при их декодировании не требуется ничего менять в этой опции. Другое дело рекламные ролики, предназначенные для показа по телевизору, зачастую они записаны в чрезстрочном виде. Если ролик разбит по bob алгоритму, то для получения исходной картинки достаточно просто отметить чекбокс reconstruct progressive image. Если использован weave, то придётся воспользоваться опцией Deinterlace video. Значение Threshold придётся подбирать экспериментальным путём, в каждом конкретном случае, я, обычно, начинаю со значения 10.



    Следующая закладка

    Audio


    .

    Программа Flask


    Если хотите получить сразу готовый файл, отметьте пункт Decode audio, и надейтесь на то, что ничего не сглючит, и вы получите нормально закодированный фильм без проблем с синхронизацией :-)

    Если есть желание несколько обезопасить себя то выбирайте пункт Direct stream copy, с помощью которого сохраните звуковую дорожку именно в том виде, в котором она записана на DVD. Я предпочитаю этот метод по нескольким причинам. Во-первых, аудио и видео можно соединить и потом, причём аудио при этом можно сжать каким угодно алгоритмом. Кодирование только одного аудио занимает в несколько раз меньше времени, чем кодирование видео, поэтому я предпочитаю потратить лишнее время на работу с аудиопотоком, но быть настолько уверенным, насколько это возможно, что самый долгий этап в рипаньи фильма, кодирование видео, пройдёт без малейших проблем. К тому же, если что-либо пойдёт не так, то не придётся переделывать всю работу, а только часть. И как я уже говорил выше, именно кодирование звука чаще всего приводит к проблемам. Второй причиной, по которой я пользуюсь этим методом, является возможность использовать в готовом фильме оригинальную, многоканальную *.ac3 дорожку. В этом случае, используя для просмотра Divx фильма плеер, который понимает этот *.ac3, и умеет разводить его по разным каналам (например PowerDVD), можно получить такой же качественный звук, как был на оригинальном DVD диске. Очевидным минусом этого метода является значительно больший размер файла.

    Если вам не надо декодировать аудио вообще, отметьте пункт Don't process audio.

    Кроме всего вышеперечисленного, необходимо отметить чекбокс

    Same as input

    в разделе Sampling frequency. Из-за какой то ошибки flask не всегда может правильно определить sampling rate, поэтому, если так случилось, снимите этот флажок, поменяйте значение на правильное (для DVD фильмов обычно это 48000), и поставьте его снова. В итоговом фильме, часто используется sampling rate 44100, для уменьшения размеров файла при практически незаметном падении качества, но flask и так не всегда работает так, как от него ожидают, поэтому не стоит предоставлять ему возможность сглючить ещё и в этом месте. Впрочем, если ваши эксперименты покажут, что flask работает нормально, то можете снять чекбокс Same as input, и попросить flask что бы он менял samping rate в готовом фильме на требуюемую.



    Следующая закладка называется



    Post Processing


    .

    Программа Flask


    Первой опцией, доступной здесь, является Resizing Quality Options, она определяет какой алгоритм будет использоваться для изменения размера картинки с оригинального, до того, что вы задали на закладке Video. Посоветовать, какой из них использовать достаточно сложно, каждый должен решить этот вопрос сам для себя, опытным путём. Лично я всегда использую HQ Bicubic Filtering.

    Следующий раздел,

    Letterbox, Cropping and Aspect Options


    . В этом разделе вы можете обрезать "лишние" части изображения. Обычно это чёрные полосы сверху и снизу, которые обрезаются для того, что бы не тратить на них битрейт понапрасну.

    Настройки этих режимов достаточно очевидны, стоит только нажать на кнопку Show output pad.

    Crop. Уствновив флажок в этом чекбоксе Вам становятся доступны следующие операци.

    Top offset – сдвиг изображения вверх (+) или вниз (-). Используется когда обрезана или затенена часть кадра.

    Height – обрезает изображение по высоте, (+) отрезать, (-) добавить.

    Left offset – сдвиг изображения влево (+) или вправо (-). Используется когда обрезана или затенена часть кадра.

    Width – обрезает изображение по ширине, (+) отрезать, (-) добавить.

    Letterbox. Установив флажок в этом чекбоксе Вам становятся доступны функции затенения части изображения.

    Top – добавляет (+) или убирает (-) чёрную полосу затеняющую изображение сверху.

    Botton – добавляет (+) или убирает (-) чёрную полосу затеняющую изображение снизу.

    Left – добавляет (+) или убирает (-) чёрную полосу затеняющую изображение слева.

    Right – добавляет (+) или убирает (-) чёрную полосу затеняющую изображение справа.

    Осталось только посоветовать не пытаться отрезать чёрные полосы полностью. И, как обычно, не сильно удивляйтесь, что эти опции не будут толком работать :-)

    Следующая закладка,

    Files


    .

    Программа Flask


    На этой закладке можно выбрать куда следует записывать конечный фильм, и имя файла, а так же куда под каким именем следует записывать аудиопоток если, конечно, вы выбрали опцию записи аудиопотока в отдельный файл (Direct stream copy).



    Изменения доступные здесь на столько очевидны, что вряд ли нуждаются в дополнительных комментариях.

    Последней доступной закладкой является закладка

    General


    .

    Программа Flask


    На этой закладке можно ограничить размер компилируемого файла по секундам или по кадрам, и если хотите закодить целый фильм, то нет никаких причин снимать галочку с чекбокса Compile whole file, стоящую по умолчанию. Чисто теоретически, flask может не закодить фильм до конца, даже если отмеченно Complie whole file, и тогда может помочь выставление количества кадров которые необходимо закодить вручную, но я с такой необходимостью ещё ни разу не сталкивался.

    Следующим доступным для модификации пунктом является

    Search size


    , увеличение которого, по утверждению авторов программы, должно помочь, если возникают проблемы с пропавшими аудио или видео дорожками в полученном файле. Но если воспользоваться моими рекомендациями, и кодировать видео и звук отдельно, в отдельные файлы, то вряд ли вы испытаете такие проблемы. Если мой совет по какой то причине не подходит, то оптимальное значение этого параметра придётся подбирать самостоятельно, эксперементальным путём. Попробуйте начать с 7500.

    Последний пункт позволяет указать компьютеру необходимость вылючиться после того как работа flask будет завершенна. Само собой, эта функция корректно работает только на машинах с ATX form factor'ом.

    После того, как сделаны все необходимы настройки, наконец то можно переходить к меню Run. Через это меню можно запустить Player, представляющий из себя примитивный и жутко тормозной DVD плеер, встроенный в flask, который используется только для того, что бы определить место, с которого следует начать кодирование фильма, что используется только в том случае, когда Вы не хотите кодировать весь фильм целиком. Когда ВСЁ выбрано можно, наконец то, выбрать пункт

    Start conversion


    , и приступить к кодированию самого фильма. В этом месте не будет лишним ещё раз повторить мою рекомендацию, перед тем как кодировать фильм, перезагрузите компьютер, во избежание лишних проблем.



    Итак, после запуска конверсии фильма, если всё было настроено правильно, откроется два новых окна. Одно из них будет выглядеть так:

    Программа Flask


    В этом окне указываются основные параметры кодированного фильма. Всё очевидно если вы удосужились ознакомиться с предыдущем текстом статьи и

    PC-DVD Faq

    . Из доступных к изменению параметров, в этом окне имеется только чекбокс Display output, снятие которого может повысить скорость кодирования фильма (очень незначительно), возможность выставить приоритет, с повышением которого можно уменьшить вероятность того, что flask обрушится в процессе кодирования (не должно быть проблемой на нормальном железе. Хотя, здесь главное не перестараться, потому что возможна ситуация, когда система откажется выполнить какое либо из требование ОС, потому что приоритет flask'a выше, и обрушиться уже не flask, а ОС), и пара кнопок, которые позволят временно остановить процесс кодирования (Pause), и восстановить или отменить его (Cancel/Resume). Внизу этого окна идёт график, который показывает интенсивность видеопотока (только в том случае, если включен чекбокс Display output). Если обнаружите, что ломаный график превратился в прямую линию, несмотря на то, что процесс кодированья идёт, что видно во втором окне, то можете себя "поздравить", это означает что кончилось свободное место на том диске, куда пишется фильм, и всё придётся начинать сначала.

    Вторым окном, открывающимся после начала конверсии, является окно показывающее кадры фильма которые кодируются в реальном времени. Больше никакой полезной информации это окно не несёт, и может выглядеть так:

    Программа Flask


    Процесс кодирования фильма занимает весьма много времени, как уже неоднократно говорилось, поэтому наберитесь терпения - придётся подождать часов 10-15. И всё это время лучше не трогать компьютер, а смотреть телевизор, потому как последствия этого для закодированного фильма могут быть самые печальные, в виде многочисленных артефактов кодирования и тому подобных вещей. А в худшем случае, компьютер просто повиснет. Есть только одно исключение из этого правила. SMP машина способна выдерживать такие нагрузки без ущерба для всех задач, которые на ней выполняются - почитать про то что это такое, и почему так происходит можно здесь - "

    SMP на домашнем компьютере

    " и здесь "

    Тестирование SMP систем

    " на 3DNews.

    Нет ничего идеального, и наряду с несомненными достоинствами, flask обладает и серьёзными недостатками. Главным из которых является то, что по какой то непонятной причине размер *.avi файлов полученных с помощью flask иногда несколько больше, чем они должны быть, и несколько больше тех, что получаются с помощью других кодеров. Ещё одним существенным недостатком flask'а является то, что работает он несколько дольше, чем другие программы. Например mpeg2avi.



    Страница 5 - Программа MPEG2AVI




    Раздел Motion.


    Раздел Motion.

    С этой закладки контролируется, как Nandub определяет уровень движения для каждого кадра, что непосредственно влияет на работу настрое в предыдущей закладке.

    Раздел Motion curve parameters.


    Span:

    определяет сколько кадров вперёд и назад должен сравнивать Nandub при определении уровня движения для конкретного кадра. Оптимальное значение зависит от фильма, но 8 хорошее значение что бы начать.


    Sensitivity:

    определяет максимальное значение ключевых блоков в дельта кадре, которые должны быть изменены что бы уровень движения считался максимальным (300). Значение 10, которое обычно стоит здесь, максимальное, так что нет никакого смысла его увеличивать. Уменьшить его(и увеличить чувствительность) можно, если Nandub не даёт достаточно битрейта на быстрых сценах (бывает в фильмах где много дерутся руками, ногами, и подручными предметами).

    Раздел Motion based DLL-switch

    определяет когда надо переключаться с Low motion кодека на High motiоn. На самом деле, это один и тот же кодек, только битрейт и коэффициент сжатия у них по разному меняется. Nandub для того и задуман, что бы правильно битрейт и коэффициент сжатия менять, поэтому можно использовать только один Low motion кодек. Если вам покажется что LM не даёт достаточно битрейта, увеличьте значение Low-pass фильтра в предыдущей закладке.

    Switch to FM DLL when motion is over

    определяет, при каком уровне движения надо переключаться на Fast motion. Ставьте 300, и этого не произойдёт никогда.


    Switch back to LM DLL when motion under

    определяет на каком уровне движения надо переключаться обратно в Low motion. Если предыдущий пункт стоит в 300, то значение этого ни на что не влияет.

    Раздел Motion-based crispness modulation.

    Управляет настройкой кодека отвечающей за "резкость" в зависимости от уровня движения.

    Crispness modulation

    определяет на сколько кодек должен уменьшить значение Crispness при максимальном уровне движения (когда уровень движения минимален, это значение 100). Значение 30 достаточно хорошо для большинства случаев, но если у Вас плохой исходник (много шумов), то его надо увеличить.


    Enable Bit Reservoir modulation

    если не вдаваться в детали, эта опция позволяет Nandub’у отбирать битрейт из динамичных сцен и добавлять в нединамичные. Или не добавлять. Сделано это для того, что бы лучше контролировать размер финального файла. Обратным эффектом является ухудшение качества изображения. Если Вы не никак не можете уложить свой фильм в заданный размер (например на один CD), попробуйте включить эту опцию. При этом не забудьте выключить
    Motion based curve modulation

    в предыдущей закладке.


    SBC


    SBC

    Это последняя закладка, и вообще последнее место, которому нам надо уделить внимание прежде чем Nandub будет полностью настроен, и можно приступать к кодированию. На этой закладке доступна только одна функция - значение
    Crosspoint

    . Эта цифра используется при расчете значения Curve compression, что упоминалось выше. До сих пор у народа не сформировалось окончательное мнение, каким именно должно быть это значение. Поэтому используйте 250-280 для фильмов на 1 CD и 350-460 для фильмов на 2 CD, как значения хорошо себя зарекомендовавшие на практике.


    Кодирование в Nandub



    Scene


    Scene

    Эта закладка управляет механизмом Scene Change Detection, и отвечает за то, как вставляются ключевые кадры. Основан он на смене параметра motion, и обычно советуется оставить значения по умолчанию, 206 и 64. Но, возможно вы захотите воспользоваться альтернативной методикой. Для этого надо отметить чекбокс Use Alternative и выставить Multiplier. Альтернативная методика работает на смене контраста, а не на уровня движения, что часто даёт лучшие результаты. Хорошее значения 35, но для тёмных фильмов можно выставить и меньше, 30-33.


    Smart Ripper.


    Последней из программ для расшифровки содержимого DVD диска, которую я хотел бы упомянуть, является Smart Ripper.
    Smart Ripper.

    Оправдывая своё название, это действительно наиболее интеллектуальная из всех представленных здесь программ, обладающая наибольшим набором возможностей. С его помощью можно не просто скопировать весь фильм целиком, но выбрать отдельные эпизоды, которые следует скопировать/пропустить. С помощью SmartRipper можно объединять несколько *.vob'ов в один, и делить один *.vob на несколько. Программа умеет правильно открывать и закрывать порезанные файлы, что жизненно важно для некоторых декодеров. Из недостатков можно отметить то, что он не всегда может самомстоятельно авторизировать DVD диск, и приходится "помогать" с помощью плеера. Скачать эту программу можно
    здесь
    .
    После того, как содержимое DVD диска расшифровано и лежит на жёстком диске, самое время приступать к собственно перегонке фильма в Divx.


    Страница 3 - Программа FlasKMPEG



    VirtualDub.


    Так называется программа для обработки видеофайлов. Сам VirtualDub можно взять здесь (
    ftp://ftp.3dnews.ru/pub/www.3dnews.ru/soft/dvd-rip/virtdub.zip

    ), source code здесь (
    http://doom9.org/Software/Files/Editing/vdubmp3.rar

    ). Её возможности настолько широки, что я и не думаю о том, что бы описать её полностью, опишу только те возможности, которые необходимы для редактирования закодированных фильмов.
    Запускаем VirtualDub, загружаем в него видеофайл. Меню File -> Open Video File. После этого загружаем звуковой файл, для чего выбираем меню Audio, там раздел Wav Audio, и в открывшемся окне выбираем нужный *.wav файл. Если воспользоваться вот этим пакетом (
    ac3-pack.zip
    ), то можно работать сразу с *.ac3 файлами, которые загружаются в VirtualDub точно так же как и *.wav файлы. Загрузив всё необходимое вы должны увидеть что-либо вроде этого.
    VirtualDub.

    С помощью слайдера можно перемещаться по фильму, только не забудьте удерживать Shift при этом, тогда будете перемещаться по ключевым кадрам, что гораздо точнее и удобнее. Впрочем, для того что бы просто соединить звук и видео, вам не придётся бегать по фильму. Для этого выбираем меню Video, и отмечаем там пункт Direct stream copy. Этот пункт означает, что не будет производиться никаких манипуляций с видеопотоком, что нам и необходимо, ведь видео уже закодировано. Если не выставить этого пункта, то видео будет записано вообще не сжатым, и будет файл ОГРОМНОГО размера, где-то около гигабайта на МИНУТУ! Что бы этого избежать, надо выбирать какой либо из видов компрессии, но сжимать заново уже сжатый видеопоток далеко не лучшая идея, поэтому ещё раз повторяю, выставьте Direct stream ccopy, по умолчанию стоит Full processing mode, что нам не нужно.
    После этого переходим в меню Audio. Здесь напротив, надо отметить раздел Full processing mode, в то время как по умолчанию стоит Direct stream copy. Если вы хотите получить фильм с *.ac3 дорожкой, то необходимо оставить Direct stream copy (всё равно VirtualDub не умеет сжимать сразу *.ac3 дорожку, только *.wav, так что никак обработать её не получится). Из настроек стоит изменить только значения Interleaving. В открывшемся окне, немного отличном от стандартного окна VirtualDub (это окно единственное изменение в интерфейсе которое добавляет ac3 пакет в VirtualDub) необходимо выставить значения 160 для Preload __ ms of audio before video starts и Interleave audio every __ ms. После этого останется только сохранить фильм, из меню File -> Save AVI.

    Если вы решили пойти, более традиционным путём, то как уже говорилось, необходимо перевести audio в Full process mode и выбрать соответствующий вид компрессии, потому что в противном случае вы рискуете получить файл размером в много-много гигабайт. Выбираем раздел Compression, и выставляем то, что необходимо. Метод компрессии может быть выбран любым, и зависит от установленных в системе и известных VirtualDub'у кодеров. Как уже говорилось много выше, несмотря на то, что самым логичным выбором был бы DivX ;) Audio, этот выбор будет далеко не лучшим. Выбирайте MPEG Layer-3 (mp3). После того, как выбрано всё необходимое, остаётся только сохранить полученный файл. Меню File Save AVI..., или просто нажать F7. В результате получиться готовый файл, и если повезёт, то без проблем с синхронизацией.

    Но что же делать, если всё-таки не повезло? И полученный файл не синхронизирован? Зависит от того, как именно разсинхронизирован фильм. Здесь возможны два основных варианта.

    Во-первых, может случиться так, что с начала фильма всё нормально, но постепенно, изображение убегает вперёд или отстаёт от звука. Второй вариант, когда изображение и звук не совпадают с самого начала. Возможен и смешанный вариант, когда звук сдвинут с самого начала, и вдобавок он убегает или отстаёт от изображения по ходу фильма.

    Начнём с более распространенного случая, когда звук постепенно убегает или отстаёт по ходу фильма. Метод лечения в этом случае прост, необходимо просто увеличить или уменьшить frame rate, то есть количество кадров в секунду. Для этого выбираем меню Video, и пункт Frame rate. В открывшемся окне отмечаем пункт Change to ____ frames per second из раздела Frame rate conversion. Если звук отстаёт, то надо уменьшить это значение, если убегает вперёд, то увеличить. Меняйте это значение на очень маленькие значения, 0.001 или 0.002, потому что в противном случае всё убежит в другую сторону. После того, как всё выставлено, надо только сохранить файл, меню File, Save AVI. Не забудьте выставить Direct stream copy и для видео и для аудио, в противном случае можно получить ОЧЕНЬ большой файл.

    Если видео и аудио разсинхронизированы с самого начала, то надо просто задержать или подогнать аудиодорожку с самого начала. Для этого идём в меню Audio, раздел Interleaving.

    Если видео убегает вперёд, то необходимо уменьшить значение Delay audio track by __ ms, из раздела Audio skew correction вплоть до отрицательных величин, если вперёд убегает звук то наоборот, увеличить это значение. Выбрав подходящее значение, остаётся только сохранить полученный фильм, File, Save AVI. Как и в прошлом случае, не забудьте выставить Direct stream copy и для видео и для аудио, иначе рискуете, что не найдётся нескольких сотен лишних гигабайт места на жёстком диске.


    VobDec GUI.


    Ещё одна утилита, используемая для расшифровки содержимого DVD дисков. Состоит из двух частей, собственно декриптора vStrip.exe, который представляет собой программу для командной строки, и GUI.exe, который представляет собой просто надстройку к утилитке. Для пользователей, привыкших к стандартному интерфейсу Windows, его интерфейс может показаться несколько необычным, однако он достаточно удобен и понятен.
    VobDec GUI.

    VobDec отличается наиболее тщательным поиском ключа, из всех известных мне программ, поэтому он должен быть способен декодировать практически любой фильм. Впрочем, и многие другие программы, например уже упоминавшийся здесь DVD Decrypter, используют в алгоритмы VobDec в своей работе. Скачать Vobec можно здесь, а Gui для него здесь. После скачивания, разархивируйте их в разные директории, и запустите VobdecGUI. Он попросит указать директорию, укажите ему куда распокавали сам декриптор, и можете приступать к работе. Взять эту программу можно
    здесь
    , а если кому интересно взглянуть не её source code, то Вам понадобится вот этот архив -
    http://doom9.org/Software/Files/Rippers/VobDec0.311.zip


    В заключение хотелось бы сказать,


    В заключение хотелось бы сказать, что процесс рипанья DVD во многом творческий, и нет рецептов, которые подойдут всем и всегда. Софт используемый для DVD-rip имеет множество багов, и не столько потому, что люди пишущие его плохо знают своё дело, сколько потому, что у энтузиастов которые этим занимаются нет всей необходимой документации (которая стоит около 50000$), и им приходится полагаться в основном на свою интуицию, и на сведенья полученные в результате reverse engineering. Поэтому не удивляетесь, если окажется что что-нибудь из описанного мной у вас не работает, или работает не так, как ожидалось. Пробуйте, экспериментируйте, набирайтесь опыта, помните эпиграф к этой статье, и всё получится.
    Удачи!

    Список необходимых файлов для RIP DVD
    divx_311alpha.exe
    570 кб
    Divx кодек
    .
    Этот файл необходим для просмотра и кодировки Divx фильмов. Просто скачайте и запустите - кодек установится сам.
    divx322b.zip
    617 кб
    Divx кодек
    (новая версия)
    Повышен порог изменения битрейта когда в Low Motion попадается динамичная сцена.
    dvddec.zip
    378 кб
    DVD Decryptor

    Программа для рипанья содержимого DVD дисков с очень простым интерфейсом.
    vobdec.zip
    535 кб
    VobDec
    Программа для рипанья содержимого DVD дисков.
    Source code
    smrip.zip
    348 кб
    SmartRipper

    Программа для рипанья DVD с очень развитыми возможностями.
    smart-ripper217.zip
    353 кб
    Smart Ripper

    (новая версия)
    Добавлена весьма важная функция - возможность рипанья одной аудиодорожки, что экономит место. Плюс возможность рипать с диска только звук без изображения что важно для FairUse.
    flask.zip
    1,4 мег
    FlaskMPEG
    Программа для декодирования DVD в Divx.
    Source code
    mpg2avi.zip
    483 кб
    Mpeg2Avi
    Пакет программ для декодирования DVD в Divx.
    Source code
    profiles.zip
    11 кб
    Набор профилей для Mpeg2avi
    fairuse-0.25-beta.zip
    545 кб
    FairUse
    Программа реализующая алгоритм декодирования MM4.
    ac3dec.zip
    65 кб
    Ac3Dec
    Программа для работы с *.ac3 дорожками.
    Source code
    virtdub.zip
    664 кб
    VirtualDub
    Программа для редактирования видеофайлов.
    Source code
    ac3-pack.zip
    635 кб
    Ac3 пакет для VirtualDub
    Пакет программ позволяющий работать с *.ac3 файлами из VirtualDub.

    Doom9 FlaskMpeg ripping pack
    . Содержит всё необходимое для рипанья DVD с помощью FlaskMpeg.


    Doom9 Mpeg2Avi ripping pack

    . Содержит всё неоходимое для рипанья DVD с помощью Mpeg2Avi.

    Часть 2. Smart Bitrate Control - новый шаг в сжатии цифрового видео

    Продукты Pinnacle

    Что такое JBIG и MHEG?


    JBIG предназначен для сжатия двоичных изображений (факсов,...), а MHEG - для мультимедиа-данных - интеграция неподвижных изображений, видео, аудио, текста и т.д.
    Оглавление


    Что такое MPEG?


    MPEG - это группа людей в ISO (Internation Standards Organization), которые встречаются для выработки стандартов сжатия цифрового видео и аудио. В частности, они определили сжатый поток и декомпрессор для него. Алгоритмы сжатия определяются индивидуально каждым производителем, в чем и достигается преимущество в рамках опубликованного международного стандарта. Группа MPEG собирается приблизительно четыре раза в год примерно на неделю. Основная работа делается между встречами, будучи организованной и спланированной на них.
    Оглавление


    Где взять исходные тексты программ?


    Существует несколько бесплатно распространяемых архивов, служащих основой всех коммерческих пакетов. Наибольшего интереса заслуживает работа MPEG Software Simulation Group под руководством Chad Fogg. Это реализация схемы Test Model 5 для MPEG 2 с поддержкой MPEG 1, которая является хорошей отправной точкой для создания собственного кодера и изучения практической части как MPEG 2, так и MPEG 1.
    Оглавление


    Имеет ли он отношение к JPEG?


    Да, названия созвучны, и группы принадлежат одному подкомитету ISO, вместе с JBIG и MHEG, и встречаются они в одно время и в одном месте. Тем не менее, это разные люди с разными целями и запросами. JPEG предназначен для сжатия неподвижных изображений, а MPEG - "живого" видео и сопутствующего аудио.
    Оглавление


    Как достигается сжатие аудио?


    Сердце всей схемы сжатия - психоакустическая модель, применяемая к полосам, полученным после гребенки фильтров. На ее основе строится распределение битов. Этим моделям посвящена целая область науки, познакомиться с которой можно в справочной литературе, учебнике или в университете на курсе по психоакустике.
    Оглавление


    Как достигается сжатие видео?


    При сжатии видео используются следующие статистические характеристики:
  • Пространственная корреляция: дискретное косинусное преобразование 8х8 точек.
    Как достигается сжатие видео?

    Особенности человеческого зрения - невосприимчивость к высокочастотным составляющим: скалярное квантование коэфициентов ДКП с потерей качества.
    Как достигается сжатие видео?

  • Большая пространственная корреляция изображения в целом: предсказание первого низкочастотного коэфициента преобразования в блоке 8х8 (среднее значение всего блока).

  • Статистика появления синтаксических элементов в наиболее вероятном кодируемом потоке: оптимальное кодирование векторов движения, коэфициентов ДКП, типов макроблоков и пр.

  • Разряженная матрица квантованных коэфициентов ДКП: кодирование повторяющихся нулевых элементов с обозначением конца блока.

  • Пространственное маскирование: степень квантования макроблока.

  • Кодирование участков с учетом содержания сцены: степень квантования макроблока.

  • Адаптация к локальным характеристикам изображения: кодирование блоков, тип макроблока, адаптивное квантование.

  • Постоянный размер шага при адаптивном квантовании: новая степень квантования устанавливается только специальным тпом макроблока и не передается по умолчанию.

  • Временная избыточность: прямые и обратные векторы движения на уровне макроблоков 16х16 точек.

  • Кодирование ошибки предсказаний макроблоков с учетом восприятия: адаптивное квантование и квантование коэфициентов преобразования.

  • Малая ошибка предсказания: для макроблока может быть сигнализировано отсутвие ошибки.

  • Тонкое кодирование ошибки предсказания на уровне макроблоков: каждый из блоков внутри макроблока может быть кодирован или пропущен.

  • Векторы движения - медленное движение фрагмента изображения со сложным рисунком: предсказание векторов движения.

  • Появления и исчезновения: прямое и обратное предсказание в B-фреймах.

  • Точность межкадрового предсказания: билинейно интерполированные (фильтрованные) разности блоков. В реальном мире движения объектов от кадра к кадру редко попадают на границы точек. Интерполяция позволяет выяснить настоящее положение объекта, зачастую увеличивая эффективность сжатия на 1 дБ.
    Как достигается сжатие видео?

  • Ограниченная активность движения в P-фреймах: пропущенные макроблоки. Когда вектор движения и ошибка предсказания нулевые. Пропущенные макроблоки очень желательны в кодированном потоке, поскольку не занимают битов, кроме как в заголовке следующего макроблока.

  • Компланарное движение в B-фреймах: пропущенные макроблоки. Когда вектор движения тот же, а ошибка предсказания нулевая.

  • Оглавление


    Как кадры соотносятся друг с другом?


    Существует три типа закодированных кадров. I-фремы - это кадры, закодированные как неподвижные изображения - без ссылок на последующие или предыдущие. Они используются как стартовые. P-фреймы - это кадры, предсказаные из предыдущих I- или P-кадров. Каждый макроблок в P-фрейме может идти с вектором и разностью коэфициентов ДКП от соответвующего блока последнего раскодированного I или P, или может быть закодирован как в I, если не соответсвующего блока не нашлось.
    И, наконец, существуют B-фреймы, которые предсказаны из двух ближайших I или P-фреймов, одного предыдущего и другого - последующего. Соответсвующие блоки ищутся в этих кадрах и из них выбирается лучший. Ищется прямой вектор, затем обратный и вычисляется среднее между соответсвующими макроблоками в прошлом и будущем. Если это не работает, то блок может быть закодирован как в I-фрейме.
    Последовательность раскодированных кадров обычно выглядит как
    I B B P B B P B B P B B I B B P B B P B ...
    Здесь 12 кадров от I до I фрейма. Это основано на требовании произвольного доступа, согласно которому начальная точка должна повторяться каждые 0.4 секунды. Соотношение P и B основано на опыте.
    Чтобы декодер мог работать, необходимо, чтобы первый P-фрейм в потоке встретился до первого B, поэтому сжатый поток выгдядит так:
    0 x x 3 1 2 6 4 5 ...
    где числа - это номера кадров. xx может не быть ничем, если это начало последовательности, или B-фреймы -2 и -1, если это фрагмент из середины потока.
    Сначала необходимо раскодировать I-фрейм, затем P, затем, имея их оба в памяти, раскодировать B. Во время декодирования P показывается I-фрейм, B показываются сразу, а раскодированный P показывается во время декодирования следующего.
    Оглавление


    Как работает MPEG аудио?


    MPEG стандарт определяет три высокопроизводительных схемы сжатия звука, называемых уровнями: Layer 1, 2 и 3. С возрастанием номера возрастает сложность и производительность алгоритма кодирования, задержка кодирования и соотношение качества восстановленного сигнала к величине потока. Эти три схемы иерархически совместимы, то есть декодер уровня 3 может читать уровни 3, 2 и 1, а декодер уровня 2 - 2 и 1. Для каждого уровня стандарт жестко определяет синтаксис потока и алгоритм декодирования.
    Все уровни имеют одинаковую базовую структуру. Кодер анализирует входной сигнал, вычисляя для него гребенку фильтров, и применяет к нему психоакустическую модель. На стадии квантования и кодирования кодер пытается так распределить доступные биты данных, чтобы выполнить требования фиксированной, наперед заданной величины потока и маскирования.
    Декодер менее сложен. Его задача - синтезировать звуковой сигнал из спектральных компонент.
    Все три уровня используют одну гребенку фильтров (32 полосы). Помимо этого, Уровень 3 применяет модифицированное дискретное косинусное преобразование (МДКП), чтобы увеличить частотную характеристику. Все уровни используют одну структуру потока и одни информационные заголовки, для поддержания иерархической совместимости. Частота оцифровки входного сигнала может быть 32, 44.1 и 48 КГц.

    Уровень Минимальный поток, Кбит/с Максимальный поток, Кбит/с Минимальная теоретическая задержка кодера, мс
    1 32 448 19 (<50)
    2 32 384 35 (100)
    3 32 320 59 (150)

    В скобках - приблизительная величина реальной задержки.
    Оглавление


    Как работает MPEG видео?


    Цветное цифровое изображение из сжимаемой последовательности переводится в цветовое пространство YUV (YCbCr). Компонента Y представляет собой интенсивнось, а U и V - цветность. Так как человеческий глаз менее восприимчив к цветности, чем к интенсивности, то разрешений цветовых компонент может быть уменьшено в 2 раза по вертикали, или и по вертикали и по горизонтали. К анимации и высококачественному студийному видео уменьшение разрешения не применяется для сохранения качества, а для бытового применения, где потоки более низкие, а аппаратура более дешевая, такое действие не приводит к заметным потерям в визуальном восприятии, сохраняя в то же время драгоценные биты данных.

    Как работает MPEG видео?


    Как работает MPEG видео?


    Как работает MPEG видео?

    Основная идея всей схемы - это предсказывать движение от кадра к кадру, а затем применить дискретное косинусное преобразование (ДКП), чтобы перераспределить избыточность в пространсве. ДКП выполняется на блочках 8х8 точек, предсказание движения выполняется на канале интенсивности (Y) на блоках 16х16 точек, или, в зависимости от характеристик исходной последовательности изображении (черезстрочная развертка, содержимое), на блоках 16х8 точек. Другими словами, данный блок 16х16 точек в текущем кадре ищется в соответсвующей области большего размера в предыдущих или последующих кадрах. Коэфициентны ДКП (исходных данных или разности этого блока и ему соответсвующего) квантуются, то есть делятся на некоторое число, чтобы отбросить несущественные биты. Многие коэфициенты после такой операции оказываются нулями. Коэфициент квантизации может изменяться для каждого "макроблока" (макроблок - блок 16х16 точек из Y-компонент и соответсвующие блоки 8х8 в случае отношения YUV 4:2:0, 16х8 в случае 4:2:2 и 16х16 в случае 4:4:4. Коэфициенты ДКП, параметры квантизации, векторы движения и пр. кодируется по Хаффману с использованием фиксированных таблиц, определенных стандартом. Закодированные данные складываются в пакеты, которые формируют поток согласно синтаксису MPEG.
    Оглавление


    Как сжимается аудио?


    При сжатии аудио используются хорошо разработанные психоакустические модели, полученные из экспериментов с самыми взыскательными слушателями, чтобы выбросить звуки, которые не слышны человеческому уху. Это то, что называется "маскированием", например, большая составляющая в некоторой частоте не позволяет услышать компоненты с более низким коэфициентом в близлежащих частотах, где соотношение между энергиями частот, которае маскируются, описывается некоторой эмпирической кривой. Существуют похожие временные эффекты маскирования, а также более сложные взаимодействия, когда временной эффект может выделить частоту или наоборот.
    Звук разбивается на спектральные блоки с помощью гибридной схемы, которая объединяет синусные и полосные преобразования, и психоакустической модели, описанной на языке этих блоков. Все, что может быть убрано или сокращено, убирается и сокращается, а остаток посылается в выходной поток. В действительности, все выглядит несколько сложнее, поскольку биты должны распределяться между полосами. И, конечно же, все, что посылается, кодируется с сокращением избыточности.
    Оглавление


    Какой уровень MPEG аудио лучше подходит для моего приложения?


    Уровень 1 нацелен на величину выходного потока 192 Кбит/с на канал. Это упрощенная версия Уровня 2. Лучше всего он подходит для больших величин потока в районе 192 Кбит/с. Разновидность Уровня 1 используется в устройствах записи цифровых компакт-кассет (DCC, PASC).
    Уровень 2 предназначен для потоков 128 Кбит/с на канал. Он идентичен MUSICAM, и был разработан как "золотая середина" между качеством звука к величине потока и сложностью кодера. Лучше всего подходит для средних величин потока в районе 128 или даже 96 Кбит/с на канал. Уровень 2 было решено успользовать DAB (EU 147) для Цифровой Радиовещательной Сети (Digital Audio Broadcasting network).
    Уровень 3 предназначается для потоков 64 Кбит/с на канал. Он объединяет в себе лучшее из MUSICAM и ASPEC, и был разработан специально для низких величин потока в районе 64 Кбит/с и ниже. Формат Уровня 3 определяет ряд усовершенствованных методик, служащих для одной цели - сохранить максимальное качество звука даже при низком потоке. Сегодня Уровень 3 используется в различных сетях связи (ISDN, спутниковые каналы) и системах анализа речи.
    Оглавление


    Откуда берутся огромные коэфициенты сжатия?


    Коэфициетн сжатия MPEG видео часто заявляется как 100:1, тогда как в действительности он находися в районе от 8:1 до 30:1.
    Как получается "более 100:1" для видео на компакт-диске (White Book) с потоком 1.15 Мбит/с.
    1. Высокое разрешение исходного видео.

    Большинство источников видеосигнала для кодирования имеют большее разрешение, чем то, которое актуально оказывается в закодированном потоке. Самый популярный студийный сигнал, известный как цифровое видео "D-1" или "CCIR 601", кодируется на 270 Мбит/с.
    Цифра 270 Мбит/с получается из следующих вычислений:
    Интенсивность (Y): 858 точек/линию x 525 линий/кадр x 30 кадр/с x 10 бит/точку ~= 135 Мбит/с
    R-Y (Cb): 429 точек/линию x 525 линий/кадр x 30 кадр/с x 10 бит/точку ~= 68 Мбит/с
    B-Y (Cb): 429 точек/линию x 525 линий/кадр x 30 кадр/с x 10 бит/точку ~= 68 Мбит/с
    Итого: 27 млн. точек/с x 10 бит/точку = 270 Мбит/с

    Итак, начинаем с коэфициента сжатия 270/1.15... 235:1!!!!!
    2. Выбросим гасяшие интервалы.

    Из 858 точек яркости на линию под информацию изображения задействованы только 720. В действительности, количество точек на линию - предмет многих ссор на инженерных семинарах, и это значение лежит в пределах от 704 до 720. Аналогично, только 480 линий из 525 задействованы под изображение по вертикали. Настоящее значение лежит в пределах от 480 до 496. В целях совместимости MPEG-1 и MPEG-2 определяет эти числа как 704х480 точек на интенсивность и 352х480 для цветоразностей. Пересчитывая исходный поток, будем иметь:
    Y 704 точек/линию x 480 линий x 30 кадр/с x 10 бит/точку ~= 104 Мбит/с
    C 2 компоненты x 352 точки/линию x 480 линий x 30 кадр/с x 10 бит/точку ~= 104 Мбит/с
    Итого: ~ 207 Мбит/с

    Отношение (207/1.15) составляет всего 180:1.
    3. Учтем большее количество бит/точку.

    В MPEG на точку отводится 8 бит. Принимая во внимание этот фактор, отношение становится 180 * (8/10) = 144:1.
    4. Учтем более высокое разрешение цветности. Известный студийный сигнал CCIR-601 представляет сигнал цветности с половинным разрешением по горизонтали, но с полным вертикальным разрешением. Это соотношение частот оцифровки известно как 4:2:2. Однако, MPEG-1 и MPEG-2 Main Profile устанавливают использование формата 4:2:0, который считается достаточным для бытовых приложений. В этом формате разрешение цветоразностных сигналов в 2 раза меньше по горизонтали и вертикали, чем интенсивность. Таки образом, имеем:


    720 точек x 480 линий x 30 кадр/с x 8 бит/отсчет x 1.5 остчетов/точку = 124 Мбит/с

    ...и отношение уже становится 108:1.

    5. Учтем размер кодируемого изображения.

    Последняя стадия предварительной обработки - это преобразование кадра формата CCIR-601 в формат SIF уменьшением в 2 раза по горизонтали и вертикали. Всего в 4 раза. Качественное масштабирование по горизонтали выполняется с помощью взвешенного цифрового фильтра с 7 или 4-мя узлами, а по вертикали - выбрасыванием каждого второй линии, второго поля или, опять, цифровым фильтром, управляемым алгоритмом оценки движения между полями. Отношение теперь становится

    352 точек x 240 линий x 30 кадр/с x 8 бит/отсчет x 1.5 отсчетов/точку ~= 30 Мбит/с !!

    ... 26:1.

    Таким образом, нстоящее отношение A/B должно вычисляться между исходной последовательностью в стадии 30 Мбит/с перед кодированием, поскольку это есть действительная частота оцифровки, записываемая в заголовках потока и воспроизводимая при декодировании. Так, сжатия можно добиться уже одним сокращением частоты оцифровки.

    6. Не забудем о частоте кадров.

    Большинство коммерческих видеофильмов снимаются с киноленты, а не с видео. Основная часть фильмов, записанных на компакт-диски, была оцифрована и редактирована при 24 кадр/с. В такой последовательности 6 из 30 кадров, отображаемых на телевизионном мониторе (30 кадр/с или 60 полей/с а NTSC), фактически избыточна, и может быть не кодирована в MPEG поток. Это ведет нас к шокирующему выводу, что действительный поток был всего 24 Мбит/с (24 кадр/с / 30 кадр/с * 30 Мбит/с), и коэфициент сжатия составляет всего каких-то 21:1.

    Даже при таком скромном коэфициенте сжатия, как 20:1, несоответсвия могут возникнуть между исходной последовательность изображений и восстановленной. Только консервативные коэфициенты в районе 12:1 и 8:1 демонстрируют почти полную прозрачность процесса сжатия последовательностей с сложными пространственно-временными характеристиками (резкие движения, сложные текстуры, резкие контуры и т.д.). Несмотря на это, правильно закодированное видео с использованием предварительной обработки и грамотного распределения битов, может достигать и более высоких коэфициентов сжатия при приемлемом качестве восстановленного изображения.

    Оглавление


    Продукты Pinnacle


  • Что такое MPEG?

  • Имеет ли он отношение к JPEG?

  • Что такое JBIG и MHEG?

  • Как работает MPEG видео?

  • Как кадры соотносятся друг с другом?

  • Как сжимается аудио?

  • Странные слухи об MPEG.

  • Откуда берутся огромные коэфициенты сжатия?

  • Как достигается сжатие видео?

  • Как работает MPEG аудио?

  • Какой уровень MPEG аудио лучше подходит для моего приложения?

  • Как достигается сжатие аудио?

  • Где взять исходные тексты программ?



  • Странные слухи об MPEG.


    По прчине новизны, существует множество, зачастую непонятных и надуманных, неправдоподобных слухов об MPEG. Как то:
    1. Коэфициет сжатия свыше 100:1

    Зачастую статьи в прессе и маркетинговой литературе заявляют, что MPEG достигает необычайно высокого качества видео при степени сжатия свыше 100:1. Эти заявления обычно не включают понижение цветового разрешения исходного цифрового изображения. На практике, поток кодируемого изображения редко превышает величину потока, закодированного в MPEG, более чем в 30 раз. Предварительное сжатие за счет уменьшения цветового разрешения играет основную роль в формировании коэфициетнов сжатия с 3 нулями во всех методах кодирования видео, включая отличные от MPEG.
    2. MPEG-1 всегда 352x240

    Как MPEG-1, так и MPEG-2, могут быть применены к широкому классу потоков, частот и размеров кадров. MPEG-1, знакомый большинству людей, позволяет передавать 25 кадров/с с разрешением 352x288 в PAL или 30 кадр/с с разрешением 352x240 в NTSC при величине потока менее 1.86 Мбит/с - комбинация, известная как "Constrained Parameters Bitstreams". Это цифры введены спецификацией White Book для видео на CD (VideoCD).
    Фактически, синтаксис позволяет кодировать изображения с разрешением до 4095х4095 с потоком до 100 Мбит/с. Эти числа могли бы быть и бесконечными, если бы не ограничение на количество бит в заголовках.
    С появлением спецификации MPEG-2, самые популярные комбинации были объединены в уровни и профили. Самые общие из них:
  • Source Input Format (SIF), 352 точки x 240 линий x 30 кадр/с, известный также как Low Level (LL) - нижний уровень,

  • и
  • "CCIR 601" (например 720 точек/линию x 480 линий x 30 кадр/с), илиMain Level - основной уровень.

  • 3. Компенсация движения заменяет макроблоки макроблоками из предыдущих картинок

    Предсказания макроблоков формируются из соответсвующих 16х16 блоков точек (16х8 в MPEG-2) из предыдущих восстановленных кадров. Никаких ограничений на положение макроблока в предыдущей картинке, кроме ее границ, не существует.

    Странные слухи об MPEG.


    Исходные кадры - reference - ( из которых формируются предсказания) показаны безотносительно своей закодированной формы. Как только кадр раскодирован, он становится не набором блоков, а обычным плоским цифровым изображением из точек.

    Странные слухи об MPEG.


    4. размер отображаемой картинки совпадает с размером закодированной

    В MPEG размеры отображаемой картинки и частота кадров может отличаться от закодированного в потоке. Например, перед кодированием некотрое подмножество кадров в исходной последовательности может быть опущено, а затем каждый кадр фильтруется и обрабатывается. При восстановлении интерполированы для восстановления исходного размера и частоты кадров.

    Фактически, три фундаментальных фазы (исходная частота, кодированная и показываемая) могут отличаться в параметрах. Синтаксис MPEG описывает кодированную и показываемую частоту через заголовки, а исходная частота кадров и размер известен только кодеру. Именно поэтому в заголовки MPEG-2 введены элементы, описывающие размер экрана для показа видеоряда.

    5. В I, P и B-фреймах все макроблоки одного типа.

    В I-фрейме макроблоки должны быть закодированы как внутренние - без ссылок на предыдущие или последующие, если не используются масштабируемые режимы. Однако, макроблоки в P-фрейме могут быть как внутренними, так и ссылаться на предыдущие кадры. Макроблоки в B-фрейме могут быть как внутренними, так и ссылаться на предыдущий кадр, последующий или оба. В заголовке каждого макроблока есть элемент, определяющий его тип.

    Странные слухи об MPEG.


    Без компенсации движения:

    Странные слухи об MPEG.


    С компенсацией движения:

    Странные слухи об MPEG.


    Пропущенные макроблоки в P-фреймах:

    Странные слухи об MPEG.


    Пропущенные макроблоки в B-фреймах:

    Странные слухи об MPEG.


    6. Структура последовательности строго фиксирована шаблоном I,P,B.

    Последовательнось кадров может иметь любую структуру размещения I, P и B фреймов. В промышленной практике принято иметь фиксированную последовательность (вроде IBBPBBPBBPBBPBB), однако, более мощные кодеры могут оптимизировать выбор типа кадра в зависимости от контекста и глобальных характеристик видеоряда.

    Каждый тип кадра имеет свои преимузества в зависимости от особенностей изображения (активность движения, временные эффекты маскирования,...). Например, если последовательность изображений мало меняется от кадра к кадру, есть смысл кодировать больше B-фреймов, чем P. Поскольку B-фреймы не используются в дальнейшем процессе декодирования, они могут быть сжаты сильнее, без влияния на качество видеоряда в целом.

    Требования конкретного приложения также влияют на выбор типа кадров: ключевые кадры, переключение каналов, индексирование программ, восстановление от ошибок и т.д.

    Оглавление


    

        Сайт: Аннимация - Видео - Графика