Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Hub


Hub (Узел) - фоновый компонент LightWave, который позволяет Layout и Modeler обмениваться информацией. В двух словах, Hub работает следующим образом: созданный и сохраненный в Modeler объект передается в Hub, который, в свою очередь, транслирует его в Layout. Аналогично, созданная в Layout сцена при переключении в режим Modeler автоматически переводится узлом из одного редактора в другой. Все изменения параметров поверхностей, геометрии и т.п. автоматически происходят в обоих редакторах и отображаются при переключении между ними. Однако Modeler сам не отправит только что созданный объект в Layout. Вам необходимо сделать это вручную.

Интерфейс Layout


Давайте сначала взглянем на интерфейс Layout (рис. 1.1).
Интерфейс Layout
Рис 1.1. В Layout создается анимация, настраивается внешний вид моделей и освещение, а также осуществляется визуализация.
Toolbar (Панель инструментов).
На ней расположены инструменты для редактирования сцены. Они сгруппированы по функциям, что облегчает их поиск. Если вызов какого-либо инструмента возможно осуществить при помощи клавиатуры, то это отображается справа от соответствующего пункта меню (рис. 1.2);
Интерфейс Layout
Рис. 1.2. Белые буквы в правой части панели инструментов - это «горячие» клавиши

Tabs (Вкладки).
При переходе от одной вкладки к другой изменяется набор инструментов, отображаемых на панели. Однако пункты меню, расположенные над пунктом Presets (Установки), остаются прежними, таким образом, эти используемые в большинстве случаев инструменты и редакторы всегда доступны, вне зависимости от того над чем вы работаете в данный момент;

OpenGL Viewport (Окно проекции OpenGL).

В этом окне осуществляется работа над трехмерной сценой,манипуляции с объектами, предварительный просмотр работы. В следующей главе окна проекций модулей Layout и Modeler описываются более подробно;

Shuttle Control (Кнопки управления).
Данные кнопки позволяют осуществить прямое, обратное или покадровое воспроизведение сцены;

Keyframe tools (Инструмент управления ключевыми кадрами).
Эти кнопки позволяют автоматически создавать ключевые кадры, открывать диалоговые окна Create Motion Key (Создать Движение) или Delete Motion Key (Удалить Движение); Create Key (Создать ключ в данном кадре) или Delete Key (Удалить ключ в данном кадре);

Current item menu (Текущий элемент).

В этом выпадающем меню отображается имя выделенного элемента. Щелкните мышью по стрелке, чтобы получить список всех элементов текущего вида, которые можно выделить;

Message window (Окно сообщений).
В данной строке всегда отображается название используемого инструмента, а также сообщения Layout;

Edit modes (Режимы редактирования).
При помощи этих кнопок осуществляется управление режимами редактирования. Например, кнопка Objects (Объекты) позволяет изменять положение любого объекта сцены. Щелкнув по кнопке Lights (Источники света), вы сможете поменять положение источников света в сцене. Если выделить объект, отличный от текущего режима редактирования, то режим изменится автоматически, таким образом, можно немедленно приступать к работе с объектом;

Frame Slider (Указатель кадра).

Используется для обозначения текущего кадра. Справа и слева от шкалы находятся поля числового ввода, в которых пользователь указывает кадры начала и конца создаваемой анимации;

Dope Track (Быстрый редактор ключей).

Используется для быстрого изменения положения ключей на временной шкале, их интерактивного копирования и вставки.

Info numeric fields (Числовые поля ввода).

Вид данного поля изменяется в зависимости от используемого инструмента. Оно предназначено для отображения наиболее важной информации. Например, если вы перемещаете какой-либо объект при помощи инструмента Move (Переместить), в данном поле отображаются текущие координаты объекта; если же применяется инструмент Rotate (Вращать), в поле появляется угловое положение объекта. Вы можете вводить здесь точные значения координат объекта по каждой оси.



Экспорт и импорт файлов объектов различных форматов


Большим достоинством LightWave является то, что программа позволяет загружать файлы объектов, созданных в других, 3D-приложениях. При этом не возникает никаких сложностей: файлы загружаются точно так же, как и.обычные файлы LightWave.
Редактор моделей также может и экспортировать создаваемые пользователем файлы в другие форматы. Это особенно ценно, если ваши коллеги используют другие программы 3D-моделирования.

Экспортирование объекта в другой формат


1. Загрузите или создайте файл объекта в Modeler (подробнее об этом см.в главе 3.)
2. Из выпадающего меню на панели инструментов выберите пункт Export (Экспортировать), а затем нужный формат, например, формат Throw (рис. 1.35). Откроется диалоговое окно Save File (Сохранить файл).
Экспортирование объекта в другой формат
Рис. 1.35. Выбрав в меню File пункт Export, вы получаете доступ к опциям экспортирования файла.
3. В появившемся окне введите имя файла и выберите папку, в которой его требуется сохранить.
4. Нажмите клавишу Enter или щелкните мышью по кнопке Save (Сохранить). Откроется новое диалоговое окно, в котором отображаются опции сохранения в выбранном формате (рис. 1.36.)
Экспортирование объекта в другой формат
Рис. 1.36. Некоторые форматы имеют дополнительные настройки, поэтому при экспорте появляется диалоговое окно. 5. Как только вы указали параметры экспорта, нажмите клавишу Enter или щелкните мышью на кнопке ОК.



Меню, вызываемые при помощи мыши


Как в Layout, так и в Modeler для ускоренного доступа ко многим функциям можно использовать меню, вызываемые нажатием на кнопки мыши. Чтобы открыть меню, нужно щелкнуть мышью, удерживая клавиши Ctrl+Shift (рис. 1.5). Каждой из трех кнопок мыши соответствует отдельное меню.
Меню, вызываемые при помощи мыши
Рис. 1.5. Меню Layout, вызываемое нажатием левой кнопки мыши. Оно предоставляет доступ к наиболее часто используемым функциям. Вы можете дополнить это меню по своему усмотрению.



Настройка «горячих» клавиш


Как уже упоминалось ранее, вы можете сами назначить клавиши быстрого доступа к различным инструментам и функциям. Не каждой функции по умолчанию присвоена комбинация «горячих» клавиш, но для ускорения и облегчения работы вы можете добавить такую комбинацию для наиболее часто используемых вами инструментов. В конце концов, сочетания клавиш, назначенные для непосредственного обращения к нужному инструменту, легче запомнить. Окно Configure Keys (Настройка клавиатуры) очень похоже и по устройству, и по работе на окно Configure Menus (Настройка меню).

Настройка Hub


Рис.1.27. Hub представляет собой фоновое приложение при работе в среде Windows.
Настройка Hub
Рис. 1.28. В диалоговом окне Properties можно задать частоту автоматического сохранения и время завершения работы Hub.

Для просмотра доступных опций нажмите на стрелку в пункте Options (Опции). Чтобы задать время отключения Hub после завершения работы основного приложения, воспользуйтесь пунктом меню Automatic Shutdown (Автоматическое отключение). Частота автоматического сохранения данных в Layout и Modeler определяется командой Automatic Save (Автоматическое сохранение).



Настройка интерфейса Layout


1. В выпадающем меню Layout панели инструментов выберите Edit -> Edit Menu Layout (Изменить -> Редактировать вид меню) - см. рис. 1.6. В редакторе моделей щелкните по выпадающему меню Modeler. Откроется окно Configure Menus (Настройка Меню) - см. рис. 1.7.
Настройка интерфейса Layout
Рис. 1.7. В окне Configure Menus можно определить отображаемые на экране операции и меню.
2. В списке Menus (Меню) щелкните мышью по стрелке в строке Main Menu (Главное Меню), чтобы просмотреть список отображаемых инструментов, (рис. 1.8).
Настройка интерфейса Layout
Рис. 1.8. В правой части окна отображается иерархия разметки текущего окна.
3. Чтобы вывести список элементов подгруппы Tools (Инструменты), нажмите на стрелку в этой строке (рис. 1.9).
Настройка интерфейса Layout
Рис. 1.9. Длинные стрелки означают, что элемент является меню или заголовком группы элементов.
4. В списке Command (Команды) нажмите на стрелку в строке Bones (Кости), отобразится список доступных инструментов. В этом списке найдите пункт Set Bone Rest Length (Установить длину кости) - см. рис. 1.10.
Настройка интерфейса Layout
Рис. 1.10. В левой части окна отображается список функций, которые можно добавить к выбранному, в правой части окна меню. Названия уже существующих операций закрашены серым цветом.
5. Перетащите пункт Set Bone Rest Length в правую часть окна таким образом, чтобы строка Sliders (Указатели) оказалась подчеркнутой желтой чертой (рис. 1.11). На панели инструментов в подгруппе Tools появится новая кнопка Set Rest Length (рис. 1.12).
Настройка интерфейса Layout
Рис. 1.11. Чтобы разместить кнопку, просто перетащите ее имя в ту группу или меню, в котором вы хотите ее видеть.
Настройка интерфейса Layout
Рис. 1.12. Новая кнопка. Настройка Lightwave позволит значительно упростить работу: нужные кнопки находятся в удобном для вас месте.

Окно Configure Menus содержит два иерархических списка. Список Command (Команды) располагается слева, в нем отображаются доступные функции, а справа, в списке Menus (Меню) содержится текущая компоновка пунктов меню. Недоступные в левой части окна элементы уже внесены в меню.

В списке Menus вы увидите заголовки, например, Top Group (Верхнее Меню), Main Menu (Главное Меню), Left Mouse Button Menu (Меню левой кнопки мыши). Элементы списка, располагающиеся под указанными заголовками, - это всевозможные подменю. Top Group - совершенно особый пункт: все, что располагается под этим заголовком, будет всегда отображаться в верхней части панели инструментов, независимо от того, какую операцию вы выполняете в данный момент.
Обратите внимание, что рядом с некоторыми заголовками изображена стрелка или точка, а с другими - ничего. Элементы списка, обозначенные стрелкой, являются заголовками меню; элементы с точкой представляют собой кнопки или пункты меню, а элементы, не отмеченные никаким знаком, составляют группы. Можно не только изменять компоновку существующих меню, но и формировать собственные. Очень полезно создавать вкладки для выполнения часто повторяющихся операций.

Настройка интерфейса LightWave


Чтобы сделать работу с программой более эффективной, интерфейс Modeler и Layout можно настроить по своему усмотрению: разместить кнопки и меню, изменить контекстные меню и назначить клавиши быстрого вызова. Сконфигурируйте каждую рабочую область таким образом, чтобы отображались только те операции, которые вы наиболее часто используете. Это также позволит сократить количество уровней в меню.

Назначение «горячей» клавиши


1. Из выпадающего меню Layout на панели инструментов выберите Edit ->Edit Keyboard Shortcuts (Изменить->Редактировать клавиши быстрого доступа). Появится окно Configure Keys (рис. 1.19).
Назначение «горячей» клавиши
Рис. 1.19. Подобно тому, как вы открывали окно Configure Menus, откройте окно Configure Keys.
2. Нажмите на стрелку в строке Objects (Объекты) в иерархическом списке Command (Команды) в левой части окна. На экране появится перечень доступных инструментов.
3. Перетащите Add Null (Добавить нулевой объект) в правую часть окна таким образом, чтобы под пунктом Ctrl-A появилась желтая линия (рис. 1.20). Теперь при нажатии этой комбинации клавиш вызывается команда Add Null.
Назначение «горячей» клавиши
Рис. 1.20. Чтобы назначить какой-либо команде сочетание «горячих» клавиш, просто перетащите ее к нужной комбинации, при этом под его названием появится желтая линия.
4. Чтобы закрыть окно Configure Keys, нажмите на кнопку Done (Готово).
5. Для просмотра созданных элементов панели инструментов перейдите на вкладку Items (Элементы) - см. рис. 1.21.
Назначение «горячей» клавиши
Рис. 1.21. Перейдите на вкладку Items, чтобы получить доступ к созданной панели инструментов, содержащей выпадающее меню Add.
6. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункт Objects (Объекты). Откроется подменю. Обратите внимание, что теперь в пункте Add Null отображается ^А, то есть присвоенное этой команде сочетание «горячих» клавиш (рис. 1.22).
Назначение «горячей» клавиши
Рис. 1.22. Подобно назначенным по умолчанию «горячим» клавишам созданные вами клавиши также будут отображаться рядом с теми командами, к которым осуществляется быстрый доступ.
Как уже отмечалось ранее, примеры в этой книге предполагают работу с интерфейсом по умолчанию, поэтому, чтобы отменить все внесенные изменения, в окне Configure Menus в меню Presets (Установки) выберите пункт Default (По умолчанию).



Открытие файла объекта в Layout


1. В меню выберите File -> Load -> Load Object (Файл -> Загрузить -> Загрузить объект), или из выпадающего меню Load (Загрузить) панели инструментов выберите пункты Objects->Load Object (Объекты -> Загрузить объект), или нажмите клавишу + (рис. 1.33). Откроется диалоговое окно Load Object (Загрузить объект).
Открытие файла объекта в Layout
Рис. 1.33. Можно загрузить объект, выбрав в меню Add пункты Objects->Load Object.
2. В появившемся окне выберите файл объекта LightWave, выделите его и нажмите клавишу Enter или щелкните по кнопке Load (Загрузить).

Открытие файла объекта в Modeler


1. Из выпадающего меню File панели инструментов выберите пункт Load Object (Загрузить объект) или, удерживая клавиши Shift+Ctrl, щелкните правой кнопкой мыши на окне проекции, или нажмите клавишу L. Откроется диалоговое окно Load Object (Загрузить объект).
2. В появившемся окне выделите файл объекта LightWave и нажмите клавишу Enter или щелкните мышью на кнопке Load (Загрузить).
Modeler и Layout сохраняют объекты поразному. В редакторе моделей вы создаете геометрию, поэтому каждый новый объект сохраняется в отдельном файле. А редактор сцены использует лишь существующие объекты, таким образом, при сохранении выделенного объекта происходит перезапись уже имеющегося файла.

Открытие файла сцены в Layout


1. Из выпадающего меню File панели инструментов выберите пункты Load->Load Scene (Загрузить -> Загрузить сцену) - рис. 1.29. Откроется диалоговое окно Load Scene (Загрузить сцену).
Открытие файла сцены в Layout
Рис. 1.29. Все опции загрузки сцен находятся в подменю File->Load.
2. В появившемся диалоговом окне выберите нужный файл сцены, выделите его и нажмите клавишу Enter или щелкните по кнопке ОК (рис. 1.30).
Открытие файла сцены в Layout
Рис. 1.30. Выберите нужный файл в диалоговом окне Load Scene.

Перевод объекта в Layout


1. Из выпадающего меню File (Файл) панели инструментов выберите пункт Load Object (Загрузить объект) - см. рис. 1.24. Откроется диалоговое окно.
Перевод объекта в Layout
Рис. 1.24. Чтобы отправить объект в редактор сцены, следует загрузить его.
2. В появившемся окне выберите объект из папки Objects, находящейся в папке LightWave 3D, и, чтобы его загрузить, нажмите ОК. 3. В выпадающем меню Hub (Узел) в верхнем правом углу экрана (рис. 1.25) выделите пункт Send Object to Layout (Отправить объект в Layout) - рис. 1.26.
Перевод объекта в Layout
Рис. 1.25. При помощи выпадающего меню Hub можно быстро экспортировать информацию из Layout в Modeler и наоборот. Если объект находится одновременно и в Modeler, и в Layout, то Hub будет постоянно обновлять его при каждом переходе из одного редактора в другой.
Перевод объекта в Layout
Рис. 1.26. Чтобы загрузить текущий объект из Modeler в Layout, выберите пункт Send Object.
Отправить обьект в Layout можно только в том случае, если он существует на диске. Команда Send Object to Layout недоступна, если вы работаете с новым, еще не сохраненным объектом.

Работа с файлами.


В LightWave вы будете создавать файлы объектов и сцен, которые потребуется сохранять и загружать. Поэтому необходимо узнать, каким образом это делается.

Работа с папками содержания


Одним из показателей хорошего стиля работы является применение папок содержания (content directory). Часто пользователи для каждого нового проекта создают папку, в которой будут храниться файлы объектов, изображений и сцен. Будете ли вы хранить все файлы проекта в одной папке или в нескольких - это решать только вам.
В каждой папке содержания как минимум должны находиться еще три папки: Objects (Объекты), Images (Изображения) и Scenes (Сцены), в которых будут сохраняться файлы указанных типов. При загрузке и сохранении файлов редакторы Layout и Modeler открывают папки, соответствующие типам этих файлов. Например, когда требуется загрузить объект в Modeler, диалоговое окно загрузки открывается непосредственно в папке Objects из текущей папки содержания.
В зависимости от сложности проекта вам также может потребоваться и папка Motions (Движения), в которой сохраняются файлы анимационных кривых. Некоторые пользователи создают папки Render (Визуализация) и Preview (Предварительный просмотр), в которых содержатся готовые и тестовые файлы анимации. Здесь может быть множество вариантов, главное - держать файлы, относящиеся к одному проекту, в одном легкодоступном месте.
При работе со сценами применение папок содержания еще более полезно. Так, для всех используемых файлов создаются относительные ссылки. Это означает, что местоположение файла объекта редактор сцены опишет как Objects/MyObject.lwo. Хотя абсолютный адрес этого файла С:/MyContent/Objects/MyObject.lwo. Это же касается и ссылок на файлы с изображениями, которые используются для создания поверхностей объектов. Преимущество такого описания ссылок заключается в том, что можно свободно переместить исходную папку проекта на любой другой диск или компьютер. При перемещении папок объектов, сцен и изображений в другую папку содержания редактор сцены обнаружит файлы, связанные со сценой, как только вы укажете ему имя директории, в которой теперь находятся папки. Это также позволяет работать нескольким пользователям с одним и тем же содержанием через локальную сеть.
Вы можете обнаружить файлы других пользователей, содержащие абсолютные пути. Если загрузить объект или изображение из папки содержания другого проекта, а затем сохранить, то файл будет содержать абсолютный путь. В следующий раз при загрузке этого файла редактор попросит указать его местоположение. Таким образом легко узнать, какие файлы находятся вне вашей папки содержания. Теперь можно переместить их в папку, а затем загрузить заново и сохранить. После этого файл будет содержать относительный путь.
По умолчанию оба редактора настроены таким образом, что они просматривают папку, в которой непосредственно установлена LightWave 3D. Здесь же находятся и бесплатно поставляемое с программой содержание. Рассмотрим, как сменить текущую папку содержания.

Scene Editor


Scene Editor (Менеджер сцены) предназначен для показа всех элементов создаваемой сцены. Чтобы его открыть, выберите на панели инструментов пункт Scene Editor или наймите клавиши Ctrl+F1 (рис. 1.23).
Scene Editor
Рис. 1.23. Scene Editor предоставляет полную информацию о всех элементах создаваемой сцены. Здесь можно быстро получить обзор элементов, их соотношений, а также использовать временную шкалу для изменения положения ключевых кадров.

В списке Items (Элементы) отображаются все объекты сцены. Каждый тип элемента имеет собственную пиктограмму: коробка соответствует объекту, кость - кости, лампа - источнику света, камера - камере. Нажимая на плюс рядом с тем или иным элементом списка, вы можете ознакомиться с имеющимися каналами анимации, а также увидеть распределение ключевых кадров каждого элемента на временной шкале.
Чтобы сделать элемент сцены видимым, поставьте галочку в столбце Visibility (Видимость). В столбце, отмеченном пиктограммой «глаз», указывается текущий уровень отображения объекта. Можно изменять его, выбрав нужный уровень из всплывающего меню, появляющегося после щелчка мышью по столбцу (более подробно об уровнях отображения читайте в главе 2). Столбец, отмеченный пиктограммой «замок», показывает, доступен ли объект для редактирования.
Одним из наиболее важных свойств списка Items является то, что в нем отображаются связи элементов сцены типа «родитель-ребенок». Если в строке какого-нибудь элемента есть стрелка, указывающая влево, то это означает наличие элемента-ребенка. Щелкнув по ней, вы получаете доступ к перечню зависимых элементов. Можно свободно перетаскивать элементы этого списка, устанавливая или разрушая связи (подробнее об этом см. в главе 10).
Допускается сдвигать и масштабировать имеющиеся ключевые кадры элементов при помощи временной шкалы. Щелкните по временной шкале; и, не отпуская клавишу мыши, передвиньте указатель вперед или назад. Чтобы масштабировать движение, нажмите на метку-манипулятор и перетащите ее либо в начало, либо в конец временной шкалы.



Смена папки содержания в Layout


1. Для доступа к нужным опциям панели инструментов щелкните по вкладке Edit ->Display Options (Изменить ->Свойства дисплея). 2. На панели инструментов выберите пункт General Options (Общие настройки) или нажмите клавишу О, чтобы открыть вкладку General Options в окне Preferences (Установки) - рис. 1.38.
Смена папки содержания в Layout
Рис. 1.38. Воспользовавшись вкладкой General Options, вы можете настроить рабочую область Layout и указать рабочую папку содержания. 3. Выберите пункт Content Directory (Папка содержания). Откроется обозреватель папок (рис. 1.39)
Смена папки содержания в Layout
Рис. 1.39. В обозревателе папок очень просто указать нужную папку. 4. Выберите нужную папку содержания и нажмите клавишу Enter или щелкните ОК (для Mac Choose (Выбрать)). Папка содержания определена (рис. 1.40).
Смена папки содержания в Layout
Рис. 1.40. Выберите нужную папку содержания и нажмите ОК.

Смена папки содержания в Modeler


1. Из выпадающего меню Modeler панели инструментов выберите пункты Edit -> General Options (Изменить -> Общие настройки) или нажмите клавишу О (рис. 1.41). Откроется диалоговое окно General Options (рис. 1.42).
Смена папки содержания в Modeler
Рис. 1.41. Вы также можете настроить рабочую область Modeler. Для этого в меню Modeler выберите подменю Options, в котором выделите пункт General Options.
Смена папки содержания в Modeler
Рис. 1.42. В диалоговом окне General Option укажите папку содержания. 2. Выполните шаги 3 и 4 алгоритма смены папки в Layout.



Сохранение файла сцены в Layout


1. Из выпадающего меню File (Файл) панели инструментов выберите Save -> Save Scene (Сохранить -> Сохранить сцену) или нажмите клавишу S (рис. 1.31). Откроется диалоговое окно Save Scene (Сохранить сцену).
Сохранение файла сцены в Layout
Рис. 1.31. Все опции сохранения сцен находятся в подменю File->Save.
2. Если нужно сохранить только что созданную сцену, то в появившемся диалоговом окне перейдите в папку, в которой она будет находиться» введите имя файла и нажмите клавишу Enter или щелкните на кнопке Save (Сохранить) - рис. 1.32.
Сохранение файла сцены в Layout
Рис. 1.32. При сохранении сцены в диалоговом Окне Save Scene As укажите ее имя и выберите папку, в которой она будет находиться.


ИЛИ

При сохранении уже существующего файла редактор сцены задаст вопрос, хотите ли вы заменить имеющийся файл. После нажатия на кнопку Yes (Да) измененный файл запишется поверх существующего, щелчок по кнопке No (Нет) откроет диалоговое окно Save Scene As (Сохранить сцену как), где вы сможете сохранить сцену в новом файле.
Если требуется сохранить сцену под другим именем, воспользуйтесь командой Save Scene As (Сохранить сцену как) или нажмите Shift+S.

Сохранение файла в Layout


Из выпадающего меню File панели инструментов выберите пункты Save -> Save Current Object (Сохранить -> Сохранить текущий объект) - рис. 1.34.
Сохранение файла в Layout
Рис. 1.34. В подменю Save, находящемся в меню File, также есть опции для сохранения объектов.
После изменения каких-либо параметров объекта в Layout вы должны выполнить операцию сохранения. Если после внесения изменений файл не был сохранен, то при следующей загрузке объекта или сцены, использующей его, все изменения будут потеряны.
Если требуется сохранить изменения в другом файле, воспользуйтесь командой Save Object Copy (Сохранить копию объекта).

Сохранение файла в Modeler


1. Из выпадающего меню File (Файл) на панели инструментов выберите пункт Save Object (Сохранить объект) или нажмите клавишу S.
2. Если вы сохраняете новый объект, то откроется окно Save Object As (Сохранить объект как). В этом окне введите имя сохраняемого файла, выберите папку, в которой он будет находиться, и нажмите клавишу Enter или щелкните мышью по кнопке Save (Сохранить).
ИЛИ

Если требуется сохранить существующий объект, редактор моделей перезапишет имеющийся файл.
Если необходимо сохранить существующий объект в другом файле, воспользуйтесь командой Save Object As (Сохранить объект как).



Создание новой вкладки.


1. Выполните первый шаг настройки интерфейса Layout.
2. В правом иерархическом списке выделите пункт Main Menu (Главное Меню).
3. Нажмите кнопку New Group (Создать группу) - см. рис. 1.13. Под заголовком Main Menu появится новый пункт New Group, а в интерфейсе - новая вкладка с таким же именем (см. рис. 1.14).
Создание новой вкладки.
Рис. 1.13. Кнопка New Group создает заголовок новой группы или меню.
Создание новой вкладки.
Рис. 1.14. После того как под заголовком Main Menu вы поместили элемент New Group, в интерфейсе появилась новая вкладка.
4. Щелкните по пункту New Group в правой части окна Configure Menus.
5. Нажмите кнопку Rename (Переименовать) и в появившемся диалоговом окне введите My Tools (Мои инструменты), затем нажмите клавишу Enter или щелкните ОК (рис. 1.15).
Создание новой вкладки.
Рис. 1.15. Вы можете сами придумать имя для создаваемой группы.
6. В списке команд в левой части окна настройки щелкните по стрелке в строке Cameras (Камеры), появится список доступных инструментов.
7. Перетащите инструмент Camera Zoom Factor (Масштабирование) в правую часть окна таким образом, чтобы пункт My Tools оказался подчеркнутым желтой линией (рис. 1.16).
Создание новой вкладки.
Рис. 1.16. Подчеркивание означает, что элемент будет размещен в указанном меню.
8. Щелкните по вкладке My Tools. На панели инструментов должна появиться кнопка Camera Zoom Factor (рис. 1.17).
Создание новой вкладки.
Рис. 1.17. Теперь созданная вами вкладка My Tools содержит кнопку Zoom Factor.
Обратите внимание, что подчеркиваться должен пункт My Tools. Только в этом случае выбранная вами кнопка будет размещена внутри этого меню.
Все приведенные здесь примеры ориентированы на использование исходной разметки меню, поэтому рассмотрим восстановление интерфейса по умолчанию.

Восстановление разметки меню.


1. Выполните первый шаг настройки интерфейса Layout.
2. В выпадающем меню Presets в правой части окна Configure Menus выберите Default (По умолчанию) - см. рис. 1.18.
Восстановление разметки меню.
Рис. 1.18. В любой момент можно вернуться к исходному варианту меню.
Созданное меню нельзя добавить в установки интерфейса, но вы можете сохранить его, щелкнув по кнопке Save (Сохранить), а при следующем запуске программы загрузить нажатием на кнопку Load (Загрузить).



Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Инструменты управления окном проекции


В верхнем правом углу каждого окна проекции находятся инструменты, которые позволяют перемещать, вращать или масштабировать вид в этих окнах (рис. 2.21).
Инструменты управления окном проекции
Рис. 2.21. В верхней части каждого окна проекций расположены инструменты управления

Заметьте, что возможные манипуляции с окнами не зависят от режима отображения. Давайте познакомимся с этими инструментами поближе:
Center current item (Центрировать на текущем элементе). Если требуется центрировать текущий элемент (или элементы) в окне проекции, используйте эту кнопку. Одноименная команда меню Layout выполняет ту же функцию;
Move View (Переместить вид). Щелкните по данной кнопке и, удерживая нажатой левую кнопку, перемещайте мышь вдоль осей X и Z. Зажав правую кнопку мыши, вы можете перемещаться по оси Y. Если требуется задать координаты точки взгляда, воспользуйтесь командой Set View Position (Установить позицию вида) из выпадающего меню режимов отображения в Layout;
Rotate View (Вращать вид). Удерживая нажатой левую кнопку мыши, можно вращать вид в окне проекции относительно вертикальной и поперечной осей. Зажав правую кнопку мыши, вы получите вращение относительно продольной оси. Если требуется задать величину поворота, воспользуйтесь командой Set View Rotation (Установить поворот вида) из выпадающего меню режимов отображения в Layout;
Zoom View (Масштабировать вид). Для масштабирования вида нажмите и удерживайте эту кнопку. Если необходимо задать масштаб, воспользуйтесь командой Set View Zoom (Установить масштаб вида) из выпадающего меню режимов отображения.
Maximize (Максимизировать). Кнопка позволяет максимизировать окно проекции на весь экран. Ранее данная функция активизировалась только при нажатии на клавишу 0 в цифровой части клавиатуры.
Со следующими функциями вы уже знакомы (рис. 2.6), однако для управления окнами проекции в Layout намного проще использовать именно описанные выше инструменты:
Reset View Position (Восстановить положение вида). Функция возвращает вид в состояние по умолчанию;
Reset View Rotation (Восстановить направление вида). Поворачивает вид до состояния по умолчанию;
Reset View Zoom (Восстановить масштаб). Восстанавливает исходный масштаб вида.

Изменение сетки в Modeler


1. Если требуется уменьшить шаг сетки, нажмите клавишу, (Запятая).
2. Для увеличения шага сетки служит клавиша. (Точка).
3. Любые изменения шага сетки автоматически отображаются на экране (рис. 2.30).
Изменение сетки в Modeler
Рис. 2.30. В режиме Modeler изменить размер сетки можно только при помощи клавиш , (Запятая) и . (Точка)

В Modeler сетка бесконечна - вы никогда не увидите ее границ. Как бы вы не изменяли масштаб, не приближали и не отдаляли изображение, сетка останется неизменной. А в режиме редактора Layout можно работать и вне сетки. По умолчанию размер сетки - 10x10, она разбита на секции, таким образом, в каждом направлении оказывается по 10 клеток (рис. 2.31). При желании можно увеличить количество таких клеток на число, кратное 10, однако максимальный размер сетки в редакторе сцен не может превышать 100x100.
Изменение сетки в Modeler
Рис. 2.31. По умолчанию сетка в режиме Layout состоит из четырех секций

Изменение сетки в режиме Layout


1. Перейдите на вкладку Display и выберите пункт View. Откроется вкладка Display Options окна Preferences.
2. Из выпадающего меню Grid Type (Тип сетки) выберите желаемый размер сетки, например, 40x40 (рис. 2.32). Оцените изменения, произошедшие в окне проекции (рис. 2.33).
Изменение сетки в режиме Layout
Рис. 2.32. Вы можете увеличить размер сетки до 100 клеток в каждом направлении
Изменение сетки в режиме Layout
Рис. 2.33. Мало места? Добавьте еще!



Изменение шага сетки в Layout


1. Перейдите на вкладку Display, выберите пункт View Options или нажмите клавишу D. Откроется окно Preferences, вкладка Display Options.
2. В поле Grid Square Size (Размер клетки сетки) вводится новое значение, при помощи стрелок цифра увеличивается или уменьшается. Например, введите 2 m (рис. 2.28). При этом окно проекции обновится, чтобы отразить внесенные изменения, а в окне Grid (Сетка), расположенном под информационным числовым полем, отобразится новый шаг (рис. 2.29).
Изменение шага сетки в Layout
Рис. 2.28. Масштабировать объект лучше всего, изменяя шаг сетки
Изменение шага сетки в Layout
Рис. 2.29. В режиме Layout нет необходимости постоянно обращаться к окну Preferences,чтобы проверить величину шага сетки - редактор отслеживает все изменения автоматически
Изменять шаг сетки также можно с помощью клавиш [ и ], соответственно увеличивающих и уменьшающих шаг.

Масштабирование вида


1. Щелкните по кнопке Zoom View.
2. Для изменения масштаба передвигайте мышь вправо или влево.



Настройка OpenGL в Layout


Для отображения созданных объектов в Modeler и Layout используется OpenGL. Если требуется изменить способ отрисовки моделей, нужно осуществить особые настройки OpenGL. Изменение этих настроек преимущественно относится к отображению объектов в Layout, поэтому рассмотрим именно этот редактор.
Настройки OpenGL находятся в окне Preferences, на вкладке Display. Рассмотрим подробнее назначение этих опций (рис. 2.34):
Настройка OpenGL в Layout
Рис. 2.34. Чтобы изменить способ отрисовки моделей, выполните особые настройки OpenGL -
Max OpenGL Lights (Максимальное число источников света). Опция задает количество учитываемых источников света при отображении объектов в окнах проекций. Например, если объект освещают два прожектора, а в этой опции установлено значение 1, то при отображении объекта будет учитываться только первый осветитель из двух. Максимум может учитываться восемь источников света, остальные источники не будут влиять на отображаемые объекты;
OpenGL Textures (Текстуры OpenGL). Опция включает/отключает режим Textured Shaded Solid. Если отключить данную опцию, в окнах проекций при изображении объекта текстуры использоваться не будут;
OpenGL texture resolution (Разрешение текстур OpenGL). В этом выпадающем меню можно определить разрешение, с которым будут отображаться текстуры. Текстуры снижают производительность системы, так как для их показа требуется значительный объем памяти. Если в сцене используется большое количество текстур, то окна проекций будут обновляться крайне медленно. Попробуйте уменьшить разрешение, это поможет сократить время обработки информации и ускорит работу системы. Такая же опция настройки OpenGL имеется и в редакторе моделей;
Show Current Texture Editor Layer (Отобразить текстуру текущего слоя). Опция используется в том случае, когда объект имеет несколько слоев с различными текстурами. В окне проекции каждой поверхности ставится в соответствие только одна текстура, таким образом, по умолчанию отображается первая назначенная текстура. Если данная опция включена, то Layout отобразит текстуру того слоя, с которым вы работаете в данный момент. Эта опция чрезвычайно полезна при размещении текстур на объекте в режиме реального времени;
OpenGL Pixel Blending (Смешивание точек). Данная опция позволяет сгладить текстуры с низким разрешением, а также добиться максимальной производительности окна проекции. При уменьшении разрешения кажется, что изображение построено из «блоков» (рис. 2.35). При использовании этой опции Layout сглаживает неровности, изображение становится более размытым (рис. 2.36). Чем меньше разрешение изображения, тем выше эффект сглаживания, и тем «мягче» становится картинка. В приведенном примере разрешение текстуры составляет 128x128;
Настройка OpenGL в Layout
Рис. 2.35. При уменьшении разрешения кажется, что картинка состоит из «блоков»
Настройка OpenGL в Layout
Рис. 2.36. Если требуется «сгладить» изображение с низким разрешением, используйте опцию OpenGL Pixel Blending
Faster Highlights (Ускоренные блики). Опция включает упрощенную схему просчета зеркальных поверхностей в режиме Layout, что при использовании большого числа объектов е зеркальными поверхностями может значительно увеличить скорость работы программы;
OpenGL Reflections (Отражения). Если включить данную опцию, то при показе объектов, имеющих коэффициент отражения больше 0, будет учитываться их отражающая способность;
OpenGL Transparency (Прозрачность).При включении этой опции в Layout ко всем прозрачным поверхностям будет применена специальная текстура (рис. 2.37). Такая же текстура для этих поверхностей будет применена и в редакторе моделей, так как эти настройки передаются в Modeler при помощи Hub;
Настройка OpenGL в Layout
Рис. 2.37. В окне проекции прозрачные поверхности имеют особую текстуру
OpenGL Multi-texturing (Многослойность). Позволяет в окне проекции более подробно просматривать текстуры объекта: Color channel (канал цвета), Diffuse channel (канал диффузии), Transparency channel (канал прозрачности), Luminosity channel (канал самосвечения).



Настройка разметки в Layout


1. Перейдите на вкладку Display, набор элементов панели инструментов при этом изменится.
2. На панели инструментов выберите пункт Display Options (Настройки отображения). В окне Preferences (Установки) откроется вкладка Display Options (рис. 2.22).
Настройка разметки в Layout
Рис. 2.22. На вкладке Display Options окна Preferences можно настроить режим отображения в окне проекции и отображение объектов в сцене
3. Из выпадающего меню выберите тип разметки рабочей области, например, Quad (Квадрантный) - рис. 2.23. Разметка рабочей области изменилась (рис. 2.24).
Настройка разметки в Layout
Рис. 2.23. Укажите количество окон проекций, а также определите разметку рабочей области
Настройка разметки в Layout
Рис. 2.24. Можно использовать одновременно до четырех окон проекций
Если вы предпочитаете какую-нибудь особую разметку рабочей области, то, выбрав из меню желаемый тип планировки, нажмите на кнопку Make Default (Сделать по умолчанию). Теперь каждый раз, когда вы будете создавать новую сцену, при загрузке Layout будет использоваться указанная вами разметка.

Настройка разметки в Modeler


1. Перейдите на вкладку Display, затем выберите пункт View Options (Настройки вида) или нажмите клавишу D. Откроется окно Display Options (Настройки отображения) - рис. 2.25.
Настройка разметки в Modeler
Рис. 2.25. В окне Display Options указывается тип отображения объектов в Modeler
2. Из выпадающего меню Layout (Разметка) выберите желаемый тип разметки, например, 2 Left, 1 Right (два слева, одно справа)- рис. 2.26. Разметка рабочей области изменилась (рис. 2.27).
Настройка разметки в Modeler
Рис. 2.26. Изменять количество окон проекций и тип разметки рабочей области в Modeler также просто, как и в Layout
Настройка разметки в Modeler
Рис. 2.27. Если вы изменяете разметку рабочей области в Modeler, то в отличие от Layout она автоматически становится разметкой по умолчанию



Настройка сетки


В этом разделе вы изучите основные свойства сетки. Многие художники любят создавать сцены «в масштабе», то есть все объекты, участвующие в сцене, в точности соответствуют своим реально существующим прообразам. Масштаб сцены определяется размером квадрата сетки, поэтому при работе с крошечными объектами целесообразно использовать сетку с очень маленьким шагом. Для более крупных объектов, наоборот, придется значительно увеличить шаг сетки. Например, при создании сцены, где блоха прыгает по столу, вы можете задать шаг 5 мм, тем самым скорость перемещения блохи и пройденное расстояние будут вполне реальны. С другой стороны, при создании сцены, в которой космический истребитель атакует крейсер, целесообразнее использовать сетку с шагом 5 км, чтобы скорости объектов казались вполне реалистичными.

Настройки отображения в Layout


Настройки отображения в Layout
Рис. 2.38.На вкладке Display Options содержатся основные настройки отображения информации в окнах проекций

Ниже приведен перечень основных настроек отображения в редактор е сцен. Они располагаются на вкладке Display Options окна Preferences (рис. 2.38):
Dynamic update (Динамическое обновление). Эта опция позволяет указать, как часто в окне проекции будут отображаться изменения всевозможных настроек. Здесь возможны три варианта (рис. 2.39):
- Off (Выключено). При выборе данного варианта все изменения настроек отображения будут применены в окнах проекций только после закрытия пользователем окна Preferences;
- Delayed (С задержкой). При выборе этого варианта все изменения отразятся в окне проекции после того, как вы поменяете то или иное значение;
- Interactive (Автоматическое). В данном случае все производимые изменения настроек отображения будут применяться одновременно с изменением соответствующих значений;
Настройки отображения в Layout
Рис. 2.39. Существует три варианта динамического обновления, таким образом, вы можете определить, насколько быстро изменения настроек будут отображаться в окнах проекций
Bounding Box Threshold (Порог ограничивающего параллелепипеда). При помощи этой опции можно определить количество отображаемых вершин во время манипуляций с объектами в окнах проекций. Например, если у вас есть два объекта, каждый из которых имеет по 1000 вершин (всего 2000), а в Bounding Box Threshold установлено значение 1000, то первый объект отобразится целиком, при этом будут применены текущие настройки отображения, а второй - ограничивающим параллелепипедом (рис. 2.40). А если в Bounding Box Threshold установить значение 2000, то при работе оба объекта будут отображаться целиком с использованием текущих настроек (рис. 2.41). При определении отображаемых вершин преимущество отдается выделенному объекту. Данная опция может значительно увеличить производительность системы. Поэкспериментируйте с различными значениями в Bounding Box Threshold и найди те наиболее оптимальное значение, которое обеспечит вам комфортную работу с приложением.
Для мощных систем имеет смысл деактивировать пороговые ограничения вовсе, установив значение на ноль;

Настройки отображения в Layout

Рис. 2.40. Опция Bounding Box Thresholds позволяет увеличить скорость работы приложения, так как сокращает количество отображаемых вершин

Настройки отображения в Layout

Рис. 2.41. Чем больше значение Bounding Box Threshold, тем больше объектов отображается, что может замедлить работу приложения

Show Motion Paths (Показать траектории движения). Если вы хотите увидеть траектории движения объектов сцены, воспользуйтесь этой опцией;
Show Fog Circles (Показать область тумана). Данная опция определяет область тумана при отображении объектов в окне проекций;
Show IK Chains (Показать IK-цепи). Включите эту опцию для просмотра индикаторов IK-цепей в окне проекции;
Show SubPatch Cages (Отобразить каркас). Опция определяет, будет ли отображаться каркас базового объекта;.
Show Target Lines (Показать целевые линии). Здесь устанавливается, будут ли отображаться индикаторы цели в окне проекции (от объекта к цели);
Overlay Color (Цвет наложения). Опция определяет, каким цветом отображается область, выходящая за формат кадра при использовании вида из камеры.

Настройки отображения в Modeler


Настройки отображения в Modeler
Рис. 2.42. Настройки отображения редактора моделей находятся на вкладке Layout окна Display Options

Настройки отображения редактора моделей располагаются на вкладке Layout окна Display Options (рис. 2.42):
Texture Resolution (Разрешение текстуры). Как и в Layout, эта опция определяет разрешение отображаемых в окне проекции текстур OpenGL;
Perspective Amount (Параметры перспективы). Данный указатель используется для определения параметров перспективы, если есть хотя бы одно окно перспективы (рис. 2.43). Можно перейти от перспективы с большим углом обзора к практически двумерному изображению (рис. 2.44);
Настройки отображения в Modeler
Рис. 2.43. При смещении вправо указателя Perspective Amount создается широкоугольная перспектива
Настройки отображения в Modeler
Рис. 2.44. Для создания эффекта двумерного изображения переместите указатель Perspective Amount в крайнее левое положение
Background color (Цвет фона). Опция позволяет выбрать цвет фона в окнах проекций;
Show Points (Показать точки). Чтобы в окнах проекций отображались точки объекта, следует включить эту опцию;
Show Guides (Показать направляющие). Данная опция позволяет воспроизвести на экране направляющие отдельных элементов объекта;
Show Surfaces (Показать поверхности). Для отображения полигонов следует воспользоваться этой опцией;
Show Normals (Показать нормали). Опция позволяет воспроизвести нормали к поверхностям объекта;
Show Cages (Показать каркасы). Чтобы отобразить каркасы элементов объекта, следует включить эту опцию;
Show Grid (Показать сетку). С помощью данной опции можно легко отключить сетку;
Show Point Selection (Показать выделение точек). Отключите эту опцию, если не хотите, чтобы подсвечивались выделенные точки;
Show Polygon Selection (Показать выделение полигонов). Опция позволяет убрать подсветку выделенных полигонов;
Show Backdrop (Показать фон). Если требуется отобразить фоновые рисунки, следует включить эту опцию.



Обзор


Вся работа как в Layout, так и в Modeler происходит в окнах проекций. В каждом окне проекции есть координационная сетка, единицы измерения которой определяете вы сами. Начало (origin) сетки, или ее центр, находится в точке с координатами (0,0,0) - три координаты соответствуют трем осям X, Y и Z. Поскольку окна проекций и сетка чрезвычайно важны для 3D-моделирования, то необходимо понять, как они организованы, и узнать, как лучше настроить их для более удобной работы.
Прежде чем переходить к непосредственному изучению настройки окон проекций и использованию различных режимов просмотра, познакомимся с их элементами управления и некоторыми функциями (рис. 2.1).
Обзор
Рис. 2.1. Окна проекций выглядят одинаково и в Modeler, и в Layout, но функции их различны

Основные настройки отображения


В Layout и Modeler есть ряд общих настроек отображения в окнах проекций.

Перемещение вида


1. Щелкните по кнопке Move View.
2. Для перемещения по оси Z передвигайте мышь вперед или назад.
3. Для перемещения по оси X передвигайте мышь влево или вправо.
4. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Move View.
5. Для перемещения по оси Y передвигайте мышь вперед или назад.

Режимы отображения


В любом окне проекции есть выпадающее меню, при помощи которого можно перевести окно в тот или иной режим отображения. Каждый из режимов предназначен для решения определенного круга задач (рис. 2.6-2.7).
Режимы отображения
Рис. 2.6. Режимы отображения, доступные в Layout
Режимы отображения
Рис. 2.7. Режимы отображения, доступные в Modeler

Для Modeler и Layout существует только один общий режим - Maximum Render Level (Максимальный уровень отображения). В этом режиме определяется, как будут изображаться объекты в окне проекции. Почти все описанные ниже режимы доступны как в Layout, так и в Modeler, если не оговорено особо:
Bounding Box (Ограничивающий параллелепипед). Доступен только в Layout, отображает параллелепипед, определяемый габаритами объекта (рис. 2.8);
Режимы отображения
Рис. 2.8. В режиме Bounding Box отображается только параллелепипед, определяемый габаритами объекта
Vertices (Точечный режим). Доступен только в Layout, отображает вершины объекта (рис. 2.9);
Режимы отображения
Рис. 2.9. В режиме Vertices отображаются только вершины объекта
Wireframe (Каркас). В данном режиме отображается каркас объекта (рис. 2.10). Все полигоны объекта прозрачны, отображаются только грани;
Режимы отображения
Рис. 2.10. В режиме Wireframe отображается только каркас объекта
Hidden Line (Скрытые линии). Отображает каркас объекта, но при этом видны только те его грани, которые ориентированы внешней стороной к камере.
Color Wireframe (Цветной каркас). Доступен только в Modeler, каркас объекта или его часть отображается с заданным цветом (рис. 2.11). Цвет той или иной грани определяется инструментом Sketch Color (Цвет эскиза);
Режимы отображения
Рис. 2.11. Для четкого выделения элементов объекта используйте режим Color Wireframe
Front Face Wireframe (Наружный каркас). Отображает каркас объекта, но при этом видны только те его грани, которые ориентированы внешней стороной к камере (рис. 2.12);
Режимы отображения
Рис. 2.12. Режим Front Face Wireframe похож на отображение объекта с затенением, однако в данном режиме виден еще и каркас объекта
Sketch (Эскиз). Доступен только в Modeler. В нем изображается затененный каркас объекта, каждый полигон имеет свой постоянный цвет, определяемый инструментом Sketch Color (рис. 2.13);

Режимы отображения

Рис. 2.13. Как и режим Color Wireframe, режим Sketch позволяет рассмотреть, из каких элементов состоит объект

Wireframe Shade (Затененный каркас). Данный режим доступен только в Modeler и очень похож на Sketch. Отличие заключается в том, что цвет каждого полигона определяется не Sketch Color, а цветом и свойствами материала, присвоенного объекту (рис. 2.14);

Режимы отображения

Рис. 2.14. В режиме Wireframe Shade отображается затененный объект, при этом виден его каркас

Flat Shade (Плоское затенение). Имеется только в Modeler, отображает затененную геометрию объекта без сглаживания (рис. 2.15);

Режимы отображения

Рис. 2.15. В режиме Flat Shade объект отображается без сглаживания

Shaded Solid (Твердое тело). В этом режиме и аналогичном ему Smooth Shade (Сглаженный затененный объект) в Modeler отображается геометрия объекта, при этом цвет объекта определяется цветом и свойствами материала (рис. 2.16);

Режимы отображения

Рис. 2.16. В режиме Shaded Solid объект отображается как сглаженная поверхность

Textured Shaded Solid (Твердое тело с текстурами). Данный режим, как и аналогичный ему режим Texture (Текстура) в Modeler, отображает геометрию объекта, однако при затенении учитываются еще и текстуры (рис. 2.17);

Режимы отображения

Рис. 2.17. Для просмотра текстур поверхностей объекта используется режим Textured Shaded Solid

Textured shaded solid Wireframe (Твердое тело с текстурами и каркасом). Отображает в Layout затененный объект с одновременным отображением каркаса объекта и текстуры.
Textured Wire (Сетка с текстурой). Отображает в Modeler комбинацию режимов Hidden Line и Texture.
Weight Shade (Распределение веса). Имеется только в Modeler, отображает текущую весовую карту объекта. Красные точки обладают положительным весом, синие - отрицательным (рис. 2.18);

Режимы отображения

Рис. 2.18. Режим Weight Shade используется для просмотра и редактирования весовых карт

Bone Weight Shade (Влияние костей). Доступен только в Layout, предназначен для объектов, имеющих кости. Цветом определяется степень влияния кости на геометрию. Можно выделить кость и увидеть область, на которую она будет влиять (рис. 2.19).


Данный режим чрезвычайно важен для отладки (см. главу 7);

Режимы отображения

Рис. 2.19. Режим Bone Weight Shade очень удобен для определения влияния костей объекта на его геометрию

Bone X-Ray (Рентгеновский просмотр). Имеется только в Layout, отображает затененный объект, в котором просматриваются кости. Это облегчает доступ к ним при создании анимации (рис. 2.20).

Режимы отображения

Рис. 2.20. Режим Bone X-Ray похож на работу в рентгеновских лучах: хорошо просматривается «скелет» объекта

Чтобы в Modeler отображались только вершины объекта, отключите опцию Show Surfaces (Отображать поверхности) в окне Display Options (Настройки отображения). Режим отображения текстур можно настроить следующим образом: в Layout или Modeler в окне Display Options измените свойство OpenGL Textures.

С помощью инструмента Scene Editor в Layout можно определить режим отображения для каждого объекта сцены. Если отключить опцию OpenGL для неиспользуемых объектов, время на обработку вносимых изменений значительно сократится.

Типы видов


При помощи выпадающего меню видов каждое из окон настраивается на определенный вид. Большинство видов одинаково для Layout и Modeler (рис. 2.2-2.3),
Типы видов
Рис. 2.2. Эти виды доступны в редакторе Layout
Типы видов
Рис. 2.3. А эти - в редакторе Modeler.

Все перечисленные ниже виды есть в обоих редакторах:
Bottom (Вид снизу). Это также двумерный вид. Направление взгляда- по оси Y в сторону положительных значений, обзор по осям X и Z;
Front (Вид спереди). Двумерный вид,направление взгляда - по оси Z в сторону положительных значений, обзор по осям Y и X;
Right (Вид справа). Двумерный вид,направление взгляда - по оси X в сторону отрицательных значений, обзор по осям Y и Z;
Left (Вид слева). Также двумерный вид, направление взгляда - по оси X в сторону положительных значений, обзор по осям Y и Z;
Perspective (Перспектива). Это трехмерный вид, позволяющий просмотреть всю сцену в перспективе.
Следующие проекции доступны только в Layout:
Light View (Вид из источника освещения). Трехмерный вид, направление взгляда - с выбранного щеточника освещения. Этот вид позволяет сфокусировать световой поток на какой-нибудь части объекта;
Camera View (Вид из камеры). Также трехмерный вид, направление взгляда - с выбранной камеры. Используется при конечной визуализации сцены;
Schematic (Схематический вид). Схематичное изображение всех элементов сцены и взаимоотношений между ними (рис. 2.4). Если вы хотите узнать больше об этом виде и его использовании, обратитесь к справочному руководству LightWave 3D.
Типы видов
Рис. 2.4. Для управления элементами сцены очень удобно использовать вид Schematic

Следующий вид доступен только в Modeler:
UV Texture (UV-текстура). Отображает UV-карты объекта (рис. 2.5). Подробнее о данном виде рассказывается в главе 5.
Типы видов
Рис. 2.5. При помощи вида UV Texture можно редактировать UV-карту

Вращение вида


1. Щелкните по кнопке Rotate View.
2. Для поворота относительно вертикальной оси перемещайте мышь вперед или назад.
3. Для поворота относительно поперечной оси перемещайте мышь влево или вправо.
4. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Rotate View.
5. Для поворота относительно продольной оси передвигайте мышь вправо или влево.

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Билет в один конец


У скелегонов существует один большой недостаток. Возможно только преобразование скелегонов в кости, а обратное преобразование неосуществимо. Как только вы превратили скелегоны в кости, обратного пути уже нет.
Это означает, что при редактировании костей в редакторе Modeler в Layout не будет происходить автоматического обновления объекта. Вам придется удалить все кости, а затем преобразовать скелегоны заново. Но при переводе в кости скелегоны не удаляются из объекта, поэтому вам не придется заново создавать их.
Так как скелегоны - это особый вид полигона, все инструменты редактирования полигонов можно использовать и для работы со скелегонами. Для этого подходит большинство расположенных на панели инструментов.
Перечисленные ниже инструменты можно использовать только при редактировании скелегонов:
-Edit Skelegon (Редактировать скелегон). Отображает маркеры для редактирования скелегона;
-Split Skelegon (Разделить скелегон). Разбивает скелегон на две половины;
-Set Skelegon Weight (Задать вес скелегона). Позволяет задать весовую карту скелегона;
-Rename Skelegon (Переименовать скелегон). Предназначена для переименования скелегона;
-Skelegon Tree (Дерево скелегонов). В данном окне совмещены функции Rename Skelegon и Set Skelegon Weight, при этом можно редактировать отношения скелегонов типа «родитель-ребенок».



Часть или множество


В Modeler группу точек или полигонов можно обозначить как часть (part) или множество (point-selection set). Это позволяет очень быстро обращаться к элементам объекта при вводе одного только имени. Например, если в объекте есть ряд точек, выделение которых каждый раз доставляет массу хлопот, допускается объединить их в именованное множество. В следующий раз, когда понадобится доступ к ним, воспользуйтесь окном Statistics (Статистика).
Если предстоит работа с точками, то в нижней части списка в окне Statistic вы найдете класс множеств. Если вы создали несколько множеств, то при помощи выпадающего меню можете выбрать нужное.
При работе с полигонами используйте класс Part (Часть), который также располагается в нижней части списка в окне Statistics. Как и при работе с множествами, если вы создали несколько частей, нужную часть можете выбрать в выпадающем меню.

Добавление шрифта в Modeler


1. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Options -> Edit Font List (Настройки -> Редактировать список шрифтов). Откроется окно Edit Font List -рис. 3.48.
2. Щелкните по кнопке Add True-Type (Добавить True-Type), на экране появится окно системных шрифтов (рис. 3.49).
3. Выберите шрифт, определите стиль и размер.
4. Чтобы добавить шрифт и закрыть окно, щелкните по кнопке ОК.
5. Чтобы закрыть окно Edit Font List, щелкните по кнопке ОК.
Добавление шрифта в Modeler
Рис. 3.48. При помощи окна Edit Font List можно загрузить шрифты в Modeler
Добавление шрифта в Modeler
Рис. 3.49. В Windows в окне системных шрифтов выберите нужный шрифт, укажите его стиль и размер

Теперь, когда нужный шрифт загружен, можно приступать к созданию текста при помощи инструмента Text (Текст).

Информационные окна


Итак, вы научились создавать полигоны. Задав четыре точки и соединив их, вы получите четырехугольник. Теперь представьте себе, насколько будет загромождена рабочая область, если потребуется создать не один, а десять, двадцать или сто четырехугольников! А если предстоит работать с объектом, имеющим даже! не сто, а десятки тысяч полигонов - здесь; уж и говорить не о чем (рис. 3.31).
Информационные окна
Рис. 3.31. Несколько тысяч полигонов и нормалей могут порядком "замусорить" окно проекции.

Но в Modeler есть ряд инструментов, которые позволяют организовать удобную работу со сложными объектами. Существенно облегчить подобный труд могут два инструмента - окна Info (Информация) и Statistic (Статистика). С их помо¬щью достаточно легко выделять и редактировать объекты.

Использование информационных окон


1. В создаваемом объекте выделите либо точки, либо полигоны.
2. Перейдите на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Info или нажмите клавишу I. Откроется окно Point Info или Polygon Info.
3. В списке выделенных точек или полигонов выберите нужную точку или полигон (рис. 3.34). Светло-синие цифры в окнах проекций соответствуют номерам элементов в списке информационного окна.
Использование информационных окон
Рис. 3.34. В каждом из видов отображается номер выделенной точки.
4. В полях, расположенных в нижней части окна, можно изменять параметры элемента (рис. 3.35).
5. После выполнения всех необходимых изменений закройте окно.
Использование информационных окон
Рис. 3.35. В числовых полях окна можно изменять некоторые параметры выделенных элементов.

Использование инструмента Реn


1. Перейдите на вкладку Create, затем для вызова инструмента Реn нажмите кнопку Реn на панели инструментов.
2. Чтобы создать первую точку, щелкните мышью в любом месте окна вида сзади.
3. Чтобы создать следующую точку, щелкните в любом месте другого окна.
4. Повторите шаг 3 нужное количество раз. Помните, что создавать точки необходимо по часовой стрелке. Чтобы изменить положение вершины полигона, щелкните на ней и перетащите в новое место (рис. 3.24).
Использование инструмента Реn
Рис. 3.24. Перетаскивая при помощи мыши маркеры соответствующих точек, можно редактировать создаваемый полигон 5. Когда закончите ввод точек, нажмите клавишу Enter, чтобы создать полигон.
6. Чтобы повернуть получившийся полигон, в окне с видом Perspective перемещайте мышь, удерживая нажатой клавишу Alt (рис. 3.25).
Использование инструмента Реn
Рис. 3.25. Вращая вид Perspective, можно рассмотреть получившуюся фигуру

Из одних и тех же точек можно строить несколько полигонов. Так, например, вершины одного полигона могут быть также и вершинами другого. Рассмотрим, как создаются такие фигуры.

Использование окна Numeric примитива


1. Перейдите на вкладку Create, на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. На панели инструментов из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Numeric Options Open/Close (Окна -> Числовые параметры открыть/закрыть) - рис. 3.44.
Использование окна Numeric примитива
Рис. 3.44. В окне Numeric инструмента Box можно непосредственно указать координаты вершин параллелепипеда
3. В соответствующих полях введите нужные значения. Для каждого инструмента Modeler в окне Numeric есть определенный набор опций. Чтобы узнать о них подробнее, обратитесь к руководству пользователя LightWave 3D.
4. Чтобы закрыть инструмент Box, щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
5. Закройте окно Numeric.
Использование маркеров инструмента Box - не единственная возможность определить параметры примитивов, их можно непосредственно ввести в окне Numeric.

Использование окна Statistics


1. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Statistics Open/Close (Окна -> Статистика открыть/закрыть) или нажмите клавишу W. Откроется окно Statistics.
2. Чтобы выделить необходимые элементы, в первом столбце окна щелкните по знаку «плюс».
3. Если же требуется отменить выделение объекта, нажмите на минус (рис. 3.38).
4. Закройте окно Statistics.
Использование окна Statistics
Рис. 3.38. Для выделения и отмены выделения используйте столбцы плюс и минус.



Команда Make Spline Patch


1. Используя один из описанных выше методов, постройте четыре кривые, определяющие создаваемое четырехгранное сплайновое сопряжение (рис. 3.73).
Команда Make Spline Patch
Рис. 3.73. Для построения четырехгранного сплайнового сопряжения используются четыре кривые
2. Переведите Modeler в режим выделения точек и выделите две точки, которые образуют один из углов сопряжения.
3. Перейдите на вкладку Detail (Детали), затем, чтобы связать первую и последнюю точки двух кривых, щелкните по кнопке Weld (Связать) или нажмите клавиши Ctrl+W.
4. Повторите описанные выше действия, чтобы создать три оставшихся угла (рис. 3.74).
Команда Make Spline Patch
Рис. 3.74. При помощи команды Weld соединены все начальные и конечныеточки кривых
5. Переведите Modeler в режим выделения полигонов.
6. Выделите все кривые против часовой стрелки, при этом запомните, какую кривую выделили первой.
7. Перейдите на вкладку Multiply (Размножить), затем из выпадающего меню Patches (Сопряжения) выберите пункт Make Spline Patch (Создать сплайновое сопряжение) или нажмите клавиши Ctrl+F. Откроется окно Make Spline Patch (рис. 3.75).
Команда Make Spline Patch
Рис. 3.75. В окне Make Spline Patch указывается количество полигонов, которые будут использоваться для построения сопряжения
8. В полях Perpendicular (Перпендикуляр) и Parallel (Параллель) установите число создаваемых полигонов в двух взаимно перпендикулярных направлениях. Отсчет производится от первой выделенной вами кривой.
9. Если вы хотите, чтобы полигоны были равномерно распределены по образующим кривым, щелкните по кнопке Length (Длина). А если требуется, чтобы вершины полигонов лежали в характерных (узловых) точках каждой кривой, то нажмите на кнопку Knots (Узлы).
10. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно и создать Spline Patch (рис. 3.76).
Команда Make Spline Patch
Рис. 3.76. Так будет выглядеть сопряжение
Так как Lightwave 3D рассматривает кривую как полигон, то для редактирования кривых можно использовать инструменты редактирования полигонов - Flip (Инвертирование нормали или направления кривой), Freeze (Заморозить), Add Points (Добавить точки), Smooth (Сгладить). Подробнее об этих функциях читайте в главе 4 или обратитесь к руководству пользователя Lightwave.



Настройка интерфейса Modeler


1. Нажмите клавишу D, чтобы открыть окно Display Options и вкладку Layout (рис. 3.1).
Настройка интерфейса Modeler
Рис. 3.1. Окно Display Options позволяет сконфигурировать интерфейс Modeler 2. Из выпадающего меню Layout выберите пункт Quad (рис. 3.2). Рабочая область Modeler будет разбита на четыре окна проекции, каждому из которых соответствует определенный вид: вид сверху, сзади, слева и перспектива (рис. 3.3).
Настройка интерфейса Modeler
Рис. 3.2. Из выпадающего меню Layout выберите пункт Quad
Настройка интерфейса Modeler
Рис. 3.3. По умолчанию в режиме Quad четыре окна проекции: вид сверху, сзади, слева и перспектива 3. Перейдите на вкладку Units (Единицы), чтобы получить доступ к другим настройкам (рис. 3.4).
Настройка интерфейса Modeler
Рис. 3.4. На вкладке Units окна Display Options можно определить используемые в Modeler единицы измерения
4. Из выпадающего меню Default Unit (Единицы по умолчанию) выберите meters (метры) - см. рис. 3.5. При трехмерном моделировании очень важно подобрать нужный масштаб и пропорции, поэтому установите те единицы, которые требуются при этом виде работ или к использованию которых вы привыкли
Настройка интерфейса Modeler
Рис. 3.5. В поле Default Units установите значение meters
5. Закройте окно Display Option.
6. В окне проекции с видом Perspective из выпадающего меню режимов отображения (рис. 3.6) выберите пункт Wireframe Shade (рис. 3.7). Этот режим наиболее подходит для создания объекта.
Настройка интерфейса Modeler
Рис. 3.6. Используя «безымянное» меню в окне Perspective, можно выбрать режим отображения объектов
Настройка интерфейса Modeler
Рис. 3.7. Из выпадающего меню выберите пункт Wireframe Shade
Lightwave создаст также ряд дополнительных выпадающих меню для операций, не поместившихся на панель инструментов (рис. 3.8). Чем меньше размеры интерфейса, тем больше таких меню будет создано. Так что, если картинка на вашем мониторе как-то отличается от наших иллюстраций, не волнуйтесь, недостающие команды располагаются в созданных приложением меню.
Настройка интерфейса Modeler
Рис. З.8. В меню More находятся все не поместившиеся на панели инструменты



Настройка Modeler


Во второй главе рассказывалось, каким образом можно настроить окна проекций Modeler и Layout. Как только вы поработаете над созданием каких-либо геометрических тел, вам, вероятно, захочется настроить Modeler по-своему: добавить новые вкладки, изменить расположение наиболее часто применяемых инструментов, чтобы сделать доступ к ним более простым и удобным, убрать неиспользуемые инструменты. Чтобы быстрее научиться создавать геометрические тела в LightWave, изменим интерфейс и начальные настройки Modeler. Это сделает более понятными и наглядными примеры, приводимые в этой книге.

Нормаль к полигону


Ранее отмечалось, что порядок выделения точек существенен и определяет направление нормали полигона. Иногда очень трудно выяснить это направление, рассматривая полигон в окнах проекций. Однако Modeler помогает определить направление нормали: в редакторе моделей можно увидеть нормаль к полигону - штриховую линию, определяющую лицевую сторону.

Окна Point Info и Polygon Info


В окнах Point Info (Параметры точки) и Polygon Info, (Параметры полигона) отображается упорядоченный список свойств и значений параметров выделенного элемента. Таким образом, вы всегда знаете, что именно происходит с тем или иным элементом вашего объекта. При необходимости можно изменять некоторые параметры элементов непосредственно в этих окнах. Список отображаемых в информационном окне параметров зависит от типа выделенного элемента. Например, если выделен ряд точек, LightWave откроет окно Point Info (рис. 3.32). Если же выделен полигон, то на экране появится окно Polygon Info (рис. 3.33). Иначе говоря, данные окна являются контекстно-зависимыми.
Окна Point Info и Polygon Info
Рис. 3.32. В окне Point Info можно изменять параметры точек.
Окна Point Info и Polygon Info
Рис. 3.33. А в окне Polygon Info можно изменять параметры полигонов.

В окне Point Info отображаются координаты выделенных точек и данные карт (vertex map data). Подробнее о картах рассказывается в главе 5. В окне Polygon Info отображается информация о количестве точек, степени плоскости, назначенной поверхности (Surface) и части (Part). Здесь также находится выпадающее меню цвета каркаса.

Окно Numeric инструмента Text


1. Перейдите на вкладку Items, затем, чтобы запустить инструмент Text, на панели инструментов щелкните по кнопке Text или нажмите клавиши Shift+W.
2. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows->Numeric->Options Open/Close (Окна -> Число-> открыть/закрыть) или нажмите клавиши Shift+N. Откроется окно Numeric (рис. 3.54).
Окно Numeric инструмента Text
Рис. 3.54. В окне Numeric инструмента Text можно непосредственно ввести параметра текста
3. В поле Text (Текст) введите нужное сообщение и нажмите клавишу Enter. В одном из окон проекций автоматически создастся шаблон предварительного просмотра введенного текста.
4. Из выпадающего меню Font (Шрифт) выберите нужный шрифт сообщения.
5. Определите положение текста в трехмерном пространстве: выравнивание, положение оси, угловое положение, межбуквенное расстояние и координаты угловых точек.
6. Чтобы закрыть инструмент Text, щелкните по кнопке Text или нажмите клавишу Enter. LightWave автоматически создаст все точки и полигоны, необходимые для построения каждой буквы введенного текста, а также разместит их согласно определенным вами параметрам.
Если включен инструмент Text, то какую бы клавишу вы не нажали, все отразится в окне, проекции. Однако если вы при работе с инструментом Text хотите воспользоваться одной из клавиш быстрого доступа, сначала нажмите Esc.
Если вы планируете использовать много различных шрифтов, то лучше всего узнать о каждом из них как можно больше. Для этого обратитесь на сайт www.1001freefonts.com.



Окно Statistic


Здесь отображается статистика точек и полигонов, видимых в текущем слое объекта. Данное окно так же является контекстно-зависимым, в нем воспроизводится информация в соответствии с текущим режимом выделения Modeler. На рис. 3.36-3.37 представлены два вида этого окна, Point и Polygon, о которых и пойдет речь далее.
Окно Statistic
Рис. 3.36. В окне Point Statistics отображается информация о точках в текущем слое
Окно Statistic
Рис. 3.37. Окно Polygon Statistics содержит информацию о полигонах в текущем слое

Как уже упоминалось ранее, у полигонов могут быть общие вершины. Если в редакторе моделей выбран режим выделения точек (point selection mode), в окне Statistics будет отражено, скольким полигонам - одному, двум, трем, четырем и т.д. - одновременно принадлежит каждая точка. Число точек каждой категории отображается в столбце Number (Количество).
В режиме выделения полигонов (polygon-selection mode) в окне Statistics будет содержаться информация о количестве полигонов, имеющих одну, две, три и более вершин. Число полигонов каждого типа отображается в столбце Number. (Такие типы полигонов, как SubPatches (Подразделенные), Skeiegones (Скелегоны), а также атрибуты полигонов Surfaces (Поверхности) и Parts (Части), будут рассмотрены позже.) Заметьте, что при выполнении описанной ниже процедуры необязательно выделять какие-либо элементы модели.

Органическое моделирование


При построении таких объектов, как здание, предметы мебели и т.п., то есть объектов с прямыми углами, ровными краями и несложными поверхностями, вполне можно обойтись использованием одних лишь точек, полигонов и примитивов.
А как бы вы поступили, если бы пришлось создать криволинейную поверхность? Для моделирования естественных объектов, например, животных, растений и людей, часто требуется неоднозначный подход. Хотя в принципе их можно создать, используя уже полученные знания, но тем не менее это очень и очень трудная задача. Вам бы пришлось вручную подгонять положение той или иной точки и полигонов, чтобы с достаточной степенью точности передать очертания объекта. Мельчайшая ошибка будет очень заметна. Так что в этом случае необходима особая геометрия, более подходящая для создания органических поверхностей.
Существует три метода создания органической геометрии: SubPatches (Подразделенные поверхности), кривые и сопряжения (curves and patches), а также Metageometry (Метагеометрия). Далее будут рассмотрены первые два метода, поскольку они используются в большинстве случаев. Метагеометрия имеет весьма ограниченное применение, если вы хотите узнать об этом методе подробнее, обратитесь к руководству пользователя LightWave 3D.

Полигоны с общими вершинами


1. Постройте четырехугольник (рис. 3.26).
Полигоны с общими вершинами
Рис. 3.26.Четырехугольник на виде сзади 2. Под четырехугольником создайте две точки таким образом, как описывалось в разделе «Создание точки» (рис. 3.27).
Полигоны с общими вершинами
Рис. 3.27.Под четырехугольником создайте две точки 3. Переключите Modeler в режим выделения точек.
4. Для отмены выделения точек нажмите клавишу / (Слэш).
5. Удерживая клавишу Shift, выделите две созданные точки, а также две вершины четырехугольника. Таким образом, выделены четыре точки - вершины создаваемого четырехугольника (рис. 3.28). Не забудьте о порядке выделения точек!
Полигоны с общими вершинами
Рис. 3.28. По часовой стрелки выделите четыре точки - две свободные и две вершины созданного четырехугольника 6. Чтобы создать четырехугольник, на панели инструментов щелкните по кнопке Make Pol или нажмите клавишу P. Теперь объект состоит из двух четырехугольников, имеющих две общие вершины (рис. 3.29).
Полигоны с общими вершинами
Рис. 3.29. Этичетырехугольники имеют две общие вершины

Полигоны


Точки - это маркеры в трехмерном пространстве. Они, несомненно, нужны как составляющие большой картины. Соединив несколько точек, мы получим основной элемент компьютерной графики -полигон.
В LightWave полигон представляет собой замкнутую фигуру, вершинами которой являются одна или несколько точек (рис. 3.16).
Полигоны
Рис. 3.16. Если указать три вершины, то получится треугольник

В LightWave есть пять различных классов полигонов (рис. 3.17):
Полигоны
1.17. Существует пять типов полигонов: one-point, two-point, three-point, four-point и N-gon
One-point (Точечный). Данный объект можно отнести к тем самым «кирпичикам». Они изображаются на экране, как маленькая точка, но их очень удобно использовать для создания звезд и искр;
Two-point (Отрезок). Подобно one-point объекты этого типа не образуют поверхности, но они обладают особыми свойствами, которые позволяют отображать их в виде линий при создании изображений;
Three-point (Треугольник). Такой полигон определяется тремя точками - тремя вершинами. В окне проекции он изображается как треугольник. Это один из самых распространенных типов. Чтобы изменить его форму, нужно всего лишь переместить одну или несколько его вершин;
Four-point (Четырехугольник). Четырехугольник - это также один из самых распространенных типов полигонов. Все объекты создаются обычно из треугольников и четырехугольников;
N-gon (N-угольник). Этот полигон образуется пятью и более вершинами. Используется при создании больших, плоских поверхностей, как, например, пол. Однако из-за своей сложности N-угольники могут образовывать неправильные поверхности, поэтому их надо применять с осторожностью.
Создать объект - значит, построить своего рода дом. Прежде чем пойдет в ход фанера, дом представляет собой всего лишь каркас, собранный из деревянных брусьев. Однако стоит создать такой каркас, и можно оборудовать стены, возводить крышу, и строение будет уже гораздо больше походить на дом.
Создавая полигон, вы просто указываете точки, определяющие его форму. Однако в отличие от листа фанеры полигон в LightWave виден только с одной стороны, со стороны нормали. С другой стороны полигон невидим. На рис. 3.18 изображен четырехугольник, повернутый к нам, а на рис. 3.19 - тот же полигон, но повернутый от нас. При создании полигона очень важно указать направление его лицевой поверхности (нормали).
Полигоны
Рис. 3.18. Повернутый к нам четырехугольник
Полигоны
Рис. 3.19. Тот же четырёхугольник, но повернутый от нас

Вы можете выделять точки либо по часовой стрелке, либо против. Порядок выделения точек определяет направление нормали.

Построение кривой при помощи инструмента Sketch


1. Перейдите на вкладку Create, затем, чтобы запустить инструмент Sketch, щелкните по кнопке Sketch на панели инструментов или нажмите клавишу ' (Апостроф).
2. Из выпадающего меню Modeler, расположенного на панели инструментов, выберите пункты Windows -> Numeric Options Open/Close или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric.
3. Убедитесь, что в поле Туре (Тип) установлено значение Curve (Кривая) - рис. 3.66.
4. Мышью нарисуйте кривую, подобную созданной в предыдущем примере (рис. 3.67).
Построение кривой при помощи инструмента Sketch
Рис. 3.66. Убедитесь что в поле Type окна Numeric установлено значесние Curve
Построение кривой при помощи инструмента Sketch
Рис. 3.67. Нарисованная кривая повторяет форму первой созданной кривой, однако имеет другое количество точек
Даже если форма нарисованной вами кривой соответствует форме ранее созданной, количество ее точек будет отлично от числа точек, использованных для построения первой кривой. Единственный способ избежать этого - железной рукой нарисовать точную копию. Поэтому вполне естественно, что данный метод построения кривых находит достаточно узкое применение.
Третий, и последний способ построения кривых - это использование инструмента Spline Draw (Рисование сплайна). Основное достоинство этого метода заключается в том, что допускается изменять кривую, прежде чем она будет окончательно построена, тем самым можно добиться желаемого вида.

Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw


1. Перейдите на вкладку Create, затем, чтобы запустить инструмент Spline Draw, на панели инструментов нажмите на кнопку Spline Draw. 2. Чтобы создать первую точку, щелкните мышью в одном из видов. 3. Создайте еще три точки. Заметьте, что кривая будет строиться по мере создания каждой новой точки, а сами точки будут находиться в центре светло-синих окружностей - маркеров редактирования кривой (рис. 3.68).
Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw
Рис. 3.68. Щелкнув по точкам в окне проекции, создайте кривую той же формы
4. Чтобы изменить положение точки, перетащите соответствующий маркер (рис. 3.69).
Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw
Рис. 3.69. Окружности, в центре которых располагаются точки кривой,- маркеры режима редактирования
5. На панели инструментов из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows ->Nmeric Options Open/Close или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric (рис. 3.70).
Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw
Рис. 3.70. Измените некоторые параметры инструмента Spline Draw при помощи окна Numeric
6. В поле Curve Points (Количество точек кривой) введите новое значение или для изменения указанного значения воспользуйтесь расположенными справа стрелками. 7. Как только вы добились желаемого вида кривой, нажмите кнопку Spline Draw, чтобы завершить работу с инструментом. Кривая создана (рис. 3.71).
Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw
Рис. 3.71. Кривая, построенная при помощи инструмента Spline Draw
Хотя очень легко изменять вид кривой, перемещая ее точки, большую трудность представляет редактирование начала и конца кривой. Чтобы облегчить работу с этими «проблемными» точками, можно использовать так называемые Control Points (Контрольные точки). Подробнее об этом вы можете узнать из руководства пользователя Lightwave 3D.
Хотя мы считаем созданные геометрические объекты кривыми, LightWave рассматривает их как полигоны. Поэтому, если вы работаете в режиме выделения полигонов, кривые можно выделять и редактировать точно так же, как и обычные полигоны.
При выделении кривой вокруг ее начальной точки появляется желтый ромб (рис. 3.72) -индикатор начальной точки кривой. Более подробно об этом рассказывается далее.
Теперь пора перейти к созданию поверхности. Для определения формы сплайнового сопряжения необходимо указать три или четыре кривые. Степень сглаживания поверхности прямо пропорциональна количеству используемых для ее создания полигонов. После создания сплайнового сопряжения (Make Spline Patch) вы указываете количество полигонов, входящих в него.
Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw
Рис. 3.72. У каждой кривой есть начало, обозначаемое желтым ромбом

Построение кривой, проходящей через заданные точки


1. Создайте четыре точки, выполнив процедуру создания серии точек (рис. 3.63).
2. Выделите точки, обходя их слева направо.
3. Перейдите на вкладку Create (Создать),затем на панели инструментов из выпадающего меню Make Curve (Построить кривую) выберите пункт Make Open Curve (Построить разомкнутую кривую) или нажмите клавиши Ctrl+P (рис. 3.64). В результате будет создана кривая (рис. 3.65).
Построение кривой, проходящей через заданные точки
Рис. 3.63. В одном из видов создайте четыре точки
Построение кривой, проходящей через заданные точки
Рис. 3.64. На вкладке Create из выпадающего меню Make Curve выберите пункт Make Open Curve
Построение кривой, проходящей через заданные точки
Рис. 3.65. Построена плавная кривая, проходящая через заданные точки

Другой способ построить кривую - использовать инструмент Sketch (Эскиз). Этот метод создания кривой более нагляден, однако при его использовании достаточно сложно контролировать количество точек кривой, что может негативно отразиться в дальнейшем при создании сплайнового сопряжения.

Построение нормали


1. Создайте полигон, воспользовавшись одной из процедур, описанных ранее.
2. Нажатием клавиш Ctrl+H переведите Modeler в режим выделения полигонов.
3. Выделите полигон в одном из окон (см. рис. 3.30). Нормаль отобразится в виде штриховой линии.
Построение нормали
Рис. 3.30. Для просмотра созданного четырехугольника и нормали удобно использовать четыре различных вида



Преимущества и недостатки SubPatch


Как уже упоминалось ранее, при перемещении отдельных элементов объекта происходит перерасчет геометрии всего объекта и его перестройка. Это весьма существенное достоинство-SubPatches. В результате редактирование объекта очень напоминает вылепливание фигуры из куска глины. Любые внесенные изменения отображаются непосредственно в окне проекции.
Ниже перечислен ряд преимуществ использования SubPatches:
-работа с объектом проста, она подобна работе с куском глины;
-несложно преобразовывать полигоны в SubPatches и обратно;
-при изменении элементов объекта автоматически запускается алгоритм сглаживания - происходит перерасчет геометрии.
Однако, несмотря на все очевидные преимущества, SubPatches обладают и рядом весьма существенных недостатков:
-алгоритм сглаживания способен обрабатывать только полигоны типа three-point и four-point, при попытке преобразования полигонов других типов возникнет сообщение об ошибке;
-подразделенные поверхности не всегда подходят для моделирования объектов с острыми углами и ровными поверхностями;
-есть некоторые сложности при работе с UV-картами. Подробнее об этом читайте в главе 12.

Преобразование объекта в SubPatches


1. Постройте куб, используя процедуру создания параллелепипеда (рис. 3.57).
2. Перейдите на вкладку Construct (Строить), а затем, чтобы преобразовать все полигоны в текущем слое в SubPatches, на панели инструментов выберите пункт SubPatch или нажмите клавишу Tab (рис. 3.58).
Преобразование объекта в SubPatches
Рис. 3.57. Это просто куб
Преобразование объекта в SubPatches
Рис. 3.58. А это куб, преобразованный в SubPatches
3. Переведите Modeler в режим выделения точек.
4. Выделите точку объекта.
5. Перейдите на вкладку Modify (Изменить), затем для вызова инструмента Move (Переместить) щелкните по кнопке Move или нажмите клавишу T.
6. Перетащите точку. Обратите внимание, как изменяется при этом геометрия объекта (рис. 3.59).
Преобразование объекта в SubPatches
Рис. 3.59. При редактировании объекта происходит автоматический перерасчет сглаживающей поверхности
7. Закройте инструмент, нажав клавишу Пробел.
8. Нажмите клавишу / (Слэш), чтобы отменить выделение точек.
9. Щелкните по кнопке SubPatch или нажмите клавишу Tab, чтобы преобразовать SubPatches в полигоны (рис. 3.60).
Преобразование объекта в SubPatches
Рис. 3.60. Чтобы преобразовать объект из SubPatches обратно в полигоны, нажмите клавишу Tab

В приведенном выше примере куб был преобразован в сферический, объект. Вы, наверное, удивлены, что произошла именно такая метаморфоза - скорее всего вы ожидали, что объект в результате будет все-таки больше походить на куб. Может быть, судя по описанию, вы ожидали, что будут сглажены ребра?
Для каждого полигона существует алгоритм построения сглаживающей поверхности. Таким образом, при ее создании LightWave применяет упомянутый алгоритм для двух смежных полигонов, образующих ребро куба. Если теперь эту операцию проделать с каждым из ребер, то есть скруглить их, в результате получится сфера - абсолютно круглая, гладкая поверхность.
Существует два способа, при помощи которых можно сделать более «круглые» или более «квадратные» SubPatches. Первый способ заключается в том, что степень сглаживания SubPatch определяется количеством геометрических элементов, используемых для создания поверхности. Чем больше полигонов участвует в построении поверхности, тем больше будет похож получившийся объект на своего предшественника.


В предыдущем примере для определения поверхности использовалось минимально необходимое число полигонов. Чем больше элементов, из которых состоит объект, тем больше кривизна сглаживающей поверхности, тем меньше проявляется эффект сглаживания. Для достижения желаемого результата необходимо всего лишь разбить каждую из граней на сегменты. Вы уже можете самостоятельно осуществить такое разбиение, применив полученные знания. Выполнив процедуру разбиения объекта на сегменты, вы получите куб, каждая грань которого состоит из девяти четырехугольников. Затем проделайте шаги 2-9 процедуры создания SubPatches (рис. 3.61). Так как в данном случае для определения формы объекта используется большее количество элементов, то после преобразования объект будет больше напоминать исходный. Вы можете пойти еще дальше, сместив границы сегментов ближе к краям объекта, эффект сглаживания при этом будет еще меньше (рис. 3.62).

Преобразование объекта в SubPatches

Рис. 3.61. Чем сложнее разбиение на элементы, тем больше похож преобразованный объект на своего предшественника

Преобразование объекта в SubPatches

Рис. 3.62. Передвиньте сегменты ближе к краям объекта, чтобы уменьшить эффект сглаживания

Второй способ задать степень сглаживания поверхности заключается в использовании весовой карты подразделенной поверхности (SubPatch Weight Map). Этот метод очень прост в реализации, он не требует дополнительных геометрических построений (разбиений объекта на сегменты). Подробнее о нем рассказывается в главе 5.

Если вам нравится объект, преобразованный в SubPatches, но требуется работать с ним через полигоны, вы можете преобразовать его в полигоны и зафиксировать при помощи команды Freeze (Заморозить). Перейдите на вкладку Construct, щелкните по кнопке Freeze на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+D.

Окно Statistics можно использовать не только для выделения полигонов, преобразованных в SubPatch, но и для выделения полигонов, не относящихся к типам three-point и four-point (подробнее об этом читайте на следующей странице).

В поле Patch Divisions (Уровень разбиения) окна General Options (Общие настройки) можно указать уровень сглаживания.

Примитивы


Создание модели при помощи одних лишь точек и полигонов - крайне неблагодарная работа. Даже чтобы создать, казалось, такие незамысловатые объекты, как куб и сфера, придется потратить очень много времени, занимаясь скучной и однообразной работой. Если бы вы начали терпеливо создавать точку за точкой, полигон за полигоном, то для построения этих фигур потребовалась бы целая вечность! Но, к счастью, во всех программах трехмерного моделирования есть специальные инструменты для создания основных геометрических фигур. В 3D-мире всевозможные сферы, цилиндры, параллелепипеды и конусы называются примитивами (рис. 3.39).
Примитивы
Рис. 3.39. Эти примитивы созданы в Modeler

Вы, конечно, можете сказать, что вам вряд ли понадобятся эти простые фигуры, и что из них нельзя создать сложные объекты. Но на самом деле они очень пригодятся в работе.
Например, по форме здание напоминает прямоугольник. Таким образом, для создания основы можно использовать вытянутый куб, затем при помощи параллелепипедов разных размеров сделать окна, двери, крыльцо. В результате получится хижина, целиком состоящая из одних кубов (рис. 3.40). Этот метод также применим для создания больших высокодетализированных моделей.
Рассмотрим один из самых простых примитивов - куб (в общем случае параллелепипед).
Примитивы
Рис. 3.40. Этот симпатичный домик целиком состоит из одних кубов

Скелетоны


Размещение костей в объектах может быть очень тяжелой и трудоемкой задачей. Используя весьма ограниченный набор инструментов Layout, нужно обладать значительным опытом и ангельским терпением, чтобы достичь желаемого результата при создании движущихся элементов объекта. Средства Layout не настолько мощны, как инструменты Modeler. Но, к сожалению, редактор моделей не поддерживает такие элементы как кости. Что же делать?
Ответ прост. Необходимо использовать особый тип полигонов - скелегоны (Skele-gon). Вы создаете в объекте скелегон, определяете его приблизительное расположение и размеры. Затем, используя инструменты Modeler, помещаете скелегон в том месте, где он должен быть. Для преобразования скелегонов в кости в редакторе Layout нужно воспользоваться командой Setup -> Convert Skelegons to Bones (Установка -> Преобразовать скелегоны в кости). Таким образом, вы одним выстрелом убьете двух зайцев: определите кости объекта и используете при этом широчайший набор инструментов Modeler. Как только вы освоите эту технику, подробнее прочитайте о скелегонах в главе 7.

Создание нескольких скелегонов при помощи инструмента Skelegon


Создание нескольких скелегонов при помощи инструмента Skelegon
Рис. 3.77. Для создания скелегона используйте подобную фигуру
1. Создайте объект, состоящий из трех сегментов (рис. 3.77).
2. Перейдите на вкладку Setup, на панели инструментов выберите пункт Create Skelegon.
3. Щелкните по левой грани объекта (рис. 3.78), определяя начало скелегона.

4. Щелкните внутри левого сегмента объекта (рис. 3.79). Таким образом вы указали положение и длину скелегона.
Создание нескольких скелегонов при помощи инструмента Skelegon
Рис. 3.78. Поместите начала скелегона на крайней левой поверхности, указатель - цель определяет начало цепи скелегонов
Создание нескольких скелегонов при помощи инструмента Skelegon
Рис. 3.79. Второй щелчок мышью определит конец первого скелегона
5. Для определения следующего скелегона выделите второй сегмент (рис. 3.80). Начало каждого следующего скелегона совпадает с концом предыдущего.
6. Чтобы создать последний скелегон, выделите крайний правый сегмент (рис. 3.81).
7. Для редактирования положения скелегона воспользуйтесь светло-синими окружностями-маркерами.
8. Чтобы закрыть инструмент Skelegon, щелкните по соответствующей кнопке на панели инструментов или нажмите на клавишу Enter.
Создание нескольких скелегонов при помощи инструмента Skelegon
Рис. 3.80. Третий щелчок определяет конец второго скелегона
Создание нескольких скелегонов при помощи инструмента Skelegon
Рис. 3.81. Последний щелчок определяет положение последнего скелегона
Теперь, когда скелегоны созданы, их можно выделить, переведя Modeler в режим выделения полигонов.
Существует и другой способ создания скелегонов - при помощи кривой.

Создание параллелепипеда


1. Перейдите на вкладку Create (Создать), затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box (Куб) или нажмите клавиши Shift+X. Таким образом вы запустите инструмент Box.
2. На виде сверху щелкните мышью в том месте, где требуется разместить верхнюю левую вершину (рис. 3.41), а затем перетащите мышь в точку расположения правой нижней вершины (рис. 3.42).
Создание параллелепипеда
Рис. 3.41. В одном из видов при использовании инструмента Box нажмите и удерживайте левую кнопку мыши. Здесь будет располагаться верхняя левая вершина создаваемого параллелепипеда
Создание параллелепипеда
Рис. 3.42. Чтобы определить форму параллелепипеда, перетащите светло-синий маркер в нужное место окна проекции
3. На виде слева щелкните мышью по светло-синему маркеру и перетащите его в нижнюю часть экрана, чтобы определить высоту создаваемого объекта (рис. 3.43).
Создание параллелепипеда
Рис. 3.43. Чтобы задать параметры параллелепипеда в трехмерном пространстве, используйте светло-синие маркеры
4. Для окончательного определения параллелепипеда в трехмерном пространстве перетащите светло-синий маркер в любом из видов.
5. Щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X, чтобы закрыть инструмент Box. Или, чтобы создать объект, нажмите клавишу Enter.
У каждого примитива есть ряд опций, при помощи которых можно определить количество элементов, входящих в него, или вид объекта. Эти опции находятся в окне Numeric.

Создание полигона


1. Создайте четыре точки (рис. 3.20).
Создание полигона
Рис. 3.20. Создайте четыре точки
2. Отмените выделение всех точек нажатием клавиши / (Слэш).
3. Щелкните по кнопке Point в нижней части экрана (рис. 3.21) или нажмите клавишиCtrl+G . Modeler перейдет в режим выделения точек.
Создание полигона
Рис. 3.21. Нажмите на кнопку в нижней части экрана, чтобы перевести Modeler в режим выделения точек 4. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, выделите все созданные точки по часовой стрелке.
5. Перейдите на вкладку Create, а затем на панели инструментов щелкните по кнопке Make Pol или нажмите клавишу P, выполнится команда Make Polygon (Создать Полигон). В результате все точки будут соединены (рис. 3.22).
Создание полигона
Рис. 3.22. Точки соединены, полигон готов 6. Чтобы повернуть получившийся полигон в окне с видом Perspective, перемещайте мышь, удерживая нажатой клавишу Alt (рис. 3.23).
Создание полигона
Рис. 3.23. Чтобы лучше рассмотреть результат, измените направление взгляда в окне вида Perspective

Мы рассмотрели только один из способов создания полигонов. Для построения фигур можно использовать также инструмент Реп (Карандаш), при этом отображение полигона будет происходить по мере того, как вы будете создавать точки.

Создание сегментов в диалоговом режиме


1. Выполните шаги 1-4 процедуры создания параллелепипеда.
2. При помощи указателя мыши и клавиш управления курсором на виде сверху укажите число сегментов по вертикали и горизонтали (рис. 3.45).
3. Выполните шаг 2 на видах слева и сзади (рис. 3.46).
4. Чтобы создать параллелепипед, щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
5. Закройте окно Numeric.
Создание сегментов в диалоговом режиме
Рис. 3.45. Используйте клавиши со стрелками, чтобы определить количество сегментов параллелепипеда
Создание сегментов в диалоговом режиме
Рис. 3.46. В результате каждая из граней объекта должна состоять из девяти четырехугольников
При работе с некоторыми примитивами в вашем распоряжении окажется больше различных маркеров и настроек, но тем не менее вы можете изменять параметры объекта при помощи окна Numeric. Попробуйте воспользоваться инструментами Ball (Шар), Disc (Диск), Соnе (Конус), Capsule (Капсула), Platonic (Многогранники), Tetrahedron (Тетраэдр),Octahedron (Октаэдр), Icosahedron (Икосаэдр), Super Quadratic (Мультиквадрантные), Ellipsoid (Эллипсоид),



Создание серии точек


1. Выполните шаги 1-3 из раздела «Создание точки».
2. Нажмите правую кнопку мыши в том месте, где требуется поместить точку.
3. Щелкните левой кнопкой и перетащите создаваемую точку в другой вид, чтобы зафиксировать ее положение в трехмерном пространстве.
4. Повторите шаги 3-4 для создания всех точек (рис. 3.14).
5. Нажмите на кнопку Points панели инструментов или клавишу Пробел, чтобы закончить работу с инструментом.
Создание серии точек
Рис. 3.14. Используя инструмент Points, можно создать серию точек

Если вам известны координаты каждой создаваемой точки, используйте окно Numeric (Числовой ввод).

Создание скелегона при помощи кривой


Создание скелегона при помощи кривой
Рис. 3.82. Создайте подобный сплайн внутри объекта
1. Создайте объект, состоящий из трех сегментов (рис. 3.82).
2. Переключите Modeler в режим выделения полигонов. Выделите кривую.
3. Перейдите на вкладку мSetup, а затем на панели инструментов нажмите на кнопку Convert Skelegons. Между узловыми точками кривой будут созданы скелетоны (рис. 3.83).
Создание скелегона при помощи кривой
Рис. 3.83. При помощи команды Make Skelegon между узловыми точками выделенной кривой создаются скелегоны
4. Переключите редактор моделей в режим выделения точек.
5. Перейдите на вкладку Modify (Изменить), а затем, чтобы запустить инструмент Drag (Перетащить), щелкните по кнопке Drag на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+T.
6. Перемещая общие точки скелегонов, расположите их таким образом, чтобы скелегоны лежали на одной прямой (рис. 3.84).
7. Выделите кривую и нажмите клавишу Del, чтобы удалить ее из модели (она больше не нужна).
Создание скелегона при помощи кривой
Рис. 3.84. При помощи инструмента Drag выпрямите скелегоны
После сохранения модели вы можете перейти в редактор Layout, загрузить ее и преобразовать скелегоны в кости. Перейдите на вкладку Items, а затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Bones ->Convert Skelegons to Bones (Кости -> Преобразовать скелегоны в кости).
Используя окно Numeric при работе с инструментом Skelegon вы можете именовать и определять параметры весовых карт для каждого скелегона. Подробнее об этом читайте в руководстве пользователя Lightwave 3D.

Создание текста


1. Перейдите на вкладку Create, затем, чтобы запустить инструмент Text, на панели инструментов щелкните по кнопке Text или нажмите клавиши Shift+W. 2. Щелкните мышью в окне вида, где вы хотите создать текст. Появится курсор вставки текста (рис. 3.50).
Создание текста
Рис. 3.50. В одном из видов щелкните по пиктограмме инструмента Text
3. Наберите текст. При этом будет создан шаблон введенного сообщения (рис. 3.51).
Создание текста
Рис. 3.51. Набирая текст, можно видеть, как он будет выглядеть на экране
4. Щелкните по одному из маркеров, чтобы определить положение L-образного указателя инструмента (рис. 3.52). Используя вертикальный маркер, вы можете задать высоту текста, а горизонтальный - расстояние между буквами. Клавиша Tab позволяет менять форматирование текста (по левому краю, по правому краю или по центру).
Создание текста
Рис. 3.52. При помощи маркеров инструмента Text можно задать высоту текста и расстояние между буквами
5. Щелкните по кнопке Text или нажмите Enter, чтобы закрыть инструмент и создать текст (рис. 3.53).
Создание текста
Рис. 3.53. Окончательно текст будет создан после того, как вы закроете инструмент Text

Как и при работе с большинством инструментов в Modeler, в окне Numeric можно непосредственно ввести параметры создаваемого объекта.

Создание точки


1. В Modeler перейдите на вкладку Create(Создать), появится панель с инструментами, необходимыми для создания геометрических объектов (рис. 3.10).
Создание точки
Рис. 3.10. На панели инструментов вкладки Create находятся команды и инструменты для создания точек и геометрических фигур
2. На панели инструментов щелкните по кнопке Points (Точки) или нажмите на клавишу + (Плюс), после чего запустится инструмент Points. Пункт меню, соответствующий этому инструменту, будет подсвечиваться до тех пор, пока работа с инструментом не будет завершена.
3. Перетащите мышь в окно вида сзади, в левый нижний угол экрана (рис. 3.11). В информационном окне под панелью инструментов отображаются текущие координаты курсора (рис. 3.12).
Создание точки
Рис. 3.11. В Modeler перейдите в окно вида сзади
Создание точки
Рис. 3.12 В справочном окне отображается информация об используемом инструменте
4. Щелкните мышью в том месте, где требуется поместить точку. При этом произойдет следующее:
- в окне проекции под перекрестием (курсором мыши) появится желтая точка. Точка окрашена в желтый цвет, поскольку программа автоматически выделяет только что созданные объекты;

- Modeler рисует большое светло-синее перекрестие возле вновь созданной точки (рис. 3.13). Таким образом, если вы сделали несколько точек, легче определить, какая именно точка была создана последней. На самом деле отображается всего-навсего предварительный вид создаваемой точки, ее еще нет. Поэтому вы можете легко изменить ее положение, перетащив с помощью мыши или просто щелкнув в нужном месте.
Создание точки
Рис. 3.13. Большим светло-синим перекрестием отмечено место, где будет создана точка
5. Уточните координаты точки, указав ее положение в окне вида слева или сверху. Помните, что работа ведется в трехмерном пространстве, поэтому необходимо определить и третью координату.
6. Чтобы закончить работу с инструментом Points, щелкните по соответствующей кнопке на панели инструментов или нажмите на клавишу Пробел.
Очень редко требуется создать одну точку, чаще всего необходимо создать серию точек.

Сплайновые сопряжения и кривые


Подразделенные поверхности не подходят для моделирования высокоточных объектов. Для решения таких задач лучше всего использовать кривые и сплайновые сопряжения.
Однако работа со сплайновыми сопряжениями более запутана и сложна, чем с SubPatches. Кроме того, необходимо более тщательно продумать их вид, чтобы как можно точнее передать вид поверхностей. Но, тем не менее, многие разработчики моделей предпочитают использовать именно этот способ органического моделирования.
Моделирование с применением сплайновых сопряжений можно сравнить с работой с папье-маше. Сначала в вашем распоряжении имеется только каркас - основа конструкции, ее формообразующий элемент. Затем вы заполняете каркас материалом, придавая ему целостную форму. Чем больше элементов использовано при создании каркаса, тем точнее будет соответствовать создаваемый объект своему реально существующему прототипу. Подобным образом и осуществляется работа со сплайновыми сопряжениями.
В отличие от SubPatches сплайновые сопряжения не преобразуют существующие геометрические элементы при создании органической формы. Вместо этого используются другие компоненты - кривые или сплайны, которые и определяют форму сопряжения полигонов, из которых состоит объект. Кривые похожи на элементы каркаса конструкции из папье-маше. В результате сплайновое сопряжение - это не что иное, как совокупность полигонов, описывающих некоторую искривленную поверхность.
Существует ряд различных методов и инструментов создания кривых. Рассмотрим три основных способа.

SubPatches

Один из самых простых способов создания органической геометрии - это так называемые подразделенные поверхности. В LightWave они носят название SubPatches. Создать SubPatch нельзя, но в него можно преобразовать.
Чтобы создать подразделенную поверхность, необходимо указать один из полигонов объекта. После подобного преобразования все острые углы и кромки на поверхности объекта будут сглажены
На рис. 3.55 изображен ступенчатый объект, состоящий из трех четырехугольников. Смежные полигоны расположены под прямыми углами. Если преобразовать этот объект в SubPatches, то все острые края и углы сглаживаются, поверхность становится плавной (рис. 3.56). В результате объект состоит из трех SubPatch - по одному на каждый полигон. Никаких других геометрических объектов при преобразовании создано не было.
Преобразовать объект, состоящий из полигонов, в SubPatches очень просто - всего-навсего необходимо нажать на нужную клавишу.
SubPatches
Рис. 3.55. Три соединенных четырехугольника образуют очень угловатую ступеньку
SubPatches
Рис. 3.56. Теперь ступенчатый объект преобразован в SubPatches

Тексты и шрифты


В компьютерной графике для создания заголовков, титров и диаграмм используется текст. Если вы хотите, чтобы пользователь прочитал что-нибудь на экране или распечатке, вам необходимо определить наиболее подходящий стиль текста. Вы можете выбрать все что угодно: от стандартного машинописного шрифта до шрифта с тиснением, создающего эффект рукописного текста (рис. 3.47). Все зависит от того, каких эмоций вы ожидаете от читателя.
Тексты и шрифты
Рис. 3.47. Стандартный стиль отображения букв (машинописный - сверху) и стиль написания с тиснением (снизу)

Существуют тысячи разнообразнейших стилей или шрифтов. LightWave позволяет использовать стандартные шрифты, установленные на компьютере. Но вы можете обогатить коллекцию шрифтов, купив их или загрузив бесплатные версии из Web. А если у вас есть специальная программа, то вы даже можете создать свой собственный шрифт!
При первом запуске LightWave в вашем распоряжении не окажется ни одного шрифта (поскольку они еще не загружены). Помните, что шрифты занимают часть системной памяти, поэтому сначала определитесь, какие шрифты будете использовать, а потом приступайте к их загрузке. Рассмотрим, как можно добавить шрифт в Modeler.
Чтобы после запуска Modeler не загружать каждый шрифт, используйте кнопки Save List (Сохранить список) и Load List (Загрузить список) окна Edit Font List. Чтобы загрузить шрифты Туре 1, щелкните по кнопке Load Туре 1 и укажите файл нужного шрифта.

Точки


Точка - это элементарная частичка трехмерного пространства, набор координат. При помощи трех координат можно задать положение точки в окне проекции относительно осей X, Y и Z. Введя эти значения, вы помечаете точку, создаете на нее ссылку.
Например, если требуется задать точку с координатами 1, 2, 0.5, и при этом для измерений используются метры, то это будет означать, что точка отстоит от центра координат по оси X на 1 метр, по оси Y - на 2 метра, а по оси Z - на полметра.
В LightWave очень просто создать точку. Следует всего лишь сообщить Modeler координаты относительно начала системы координат (точки с координатами 0, 0, 0), и в трехмерном пространстве появится точка.

Ввод координат в окне Numeric


1. Выполните шаги 1 и 2 предыдущего раздела.
2. Чтобы открыть окно Numeric, нажмите клавишу Shift+N (рис. 3.15).
Ввод координат в окне Numeric
Рис. 3.15. В окне Numeric можно ввести точные координаты создаваемой точки 3. Запишите координаты создаваемой точки в полях X, Y и Z. Положение точки в окнах проекций изменяется согласно вводимым вами координатам.
4. Нажмите на кнопку Points или клавишу Пробел, чтобы завершить работу с инструментом.

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Буфер обмена


Modeler поддерживает большинство инструментов работы с буфером обмена, такие как Cut (Вырезать), Сору (Копировать) и Paste (Вставить). Но в отличие от текстового процессора или графического редактора, Modeler хранит объекты в буфере особым образом. Так, скопировав объект в буфер, вы уже не сможете перенести его в какое-либо другое приложение или даже в Layout. Да и вообще, зачем вам переносить геометрию в другую программу 3D-моделирования?
Буфер обмена
Рис. 4.44. Стандартные инструменты работы с буфером обмена: Cut, Paste и Copy

Помимо обычных функций копирования и удаления (рис. 4.44) среди инструментов для работы с буфером обмена есть такие, которые удобно использовать для переноса элементов из слоя в слой. Просто вырежьте точки и полигоны из одного слоя (помещая в буфер обмена) и вставьте их в другой. Это заметно облегчает моделирование сложных объектов.
А теперь на практике применим знания, полученные в этой главе.

Добавление точек в полигон


1. Создайте четырехугольник (подробнее см. главу 3).
2. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Add Points (Добавить точки).
3. Щелкните мышью по той стороне четырехугольника, где требуется создать точку (рис. 4.90).
4. Чтобы закрыть инструмент, щелкните по кнопке Add Points или нажмите клавишу Enter.
Добавление точек в полигон
Рис. 4.90. С помощью инструмента Add Point создайте точку на одной из сторон полигона
Очевидно, что точка, созданная на общей для двух полигонов стороне, будет принадлежать обоим.
Иногда при оптимизации созданной геометрии возникает необходимость объединения нескольких полигонов в один. С другой стороны, также может понадобиться разбить четырехугольник (в общем случае N-угольник) на несколько полигонов. Для выполнения каждой из указанных операций есть своя команда.

Инструмент Spline Guide


Инструмент Spline Guide (Сплайновый указатель) позволяет изменять геометрию в соответствии с задающей кривой. Характерные точки кривой определяют вид создаваемого эффекта. Spline Guide поддерживает следующие режимы: Scale, Stretch, Twist, Bend и Weight Map.

Инструменты для работы с полигонами


Поскольку описываемые ниже инструменты пригодны только для редактирования полигонов, которые в свою очередь созданы из точек, то для корректной работы инструментов придется сначала заняться точками.

В предыдущей главе рассказывалось о том, что для построения полигона необходима хотя бы одна точка. Не всегда удается создать полигон нужной формы с первого раза - приходится добавлять и удалять точки, чтобы добиться желаемого результата.

Инструменты для работы с точками


Существует ряд команд и инструментов, предназначенных только для работы с точками, а не с полигонами. Так, например, команда Merge Points (Объединение точек) объединяет точки, находящиеся рядом либо на определенном расстоянии друг от друга. Данная команда применяется главным образом после выполнения какой-нибудь сложной операции или процедуры. Хотя она позволяет работать с каждой отдельной точкой, ее полезно использовать для больших пространств или даже целых слоев.

Инвертирование выделения


Инвертирование выделения
Рис. 4.41. Ранее были созданы два слоя объекта, хранящегося в файле select.lwo
1. Выполните шаги 1-4 процедуры, описанной в разделе «Использование команды Select Connected (рис. 4.41).
2. Чтобы инвертировать текущее выделение, на панели инструментов щелкните по кнопке Sel Invert или нажмите клавишу ' (Апостроф) - рис. 4.42.
3. Повторите шаг 2, чтобы выделить исходный геометрический объект.
Инвертирование выделения
Рис. 4.42. Команда Select Invert отменяет выделение отмеченных полигонов и выделяет все остальные, включая полигоны параллелепипеда
Чтобы выделить геометрический объект целиком при выделении всего лишь его элемента, используйте команды Expand (Продлить) и Contract (Сжать).

Если вы хотите получить доступ к другим инструментам выделения, откройте окна Point и Polygon

Чтобы сузить или расширить выделенную область, используйте команды Include (Включить) и Exclude (Исключить).

В редакторе моделей есть команды, позволяющие скрыть невыделенные области или сделать невидимые объекты видимыми и наоборот. Они находятся на панели инструментов вкладки Display.
Иногда при работе с отдельными элементами модели необходимо скрыть те или иные полигоны. В Modeler можно скрыть группу полигонов (это относится и к точке, только если она не принадлежит полигону), а затем отобразить их снова. Но не забывайте, что вы убираете их из рабочей области на время, а не стираете навсегда! Немаловажным является и тот факт, что хотя полигоны и невидимы, они все еще связаны с соответствующими геометрическими объектами. Таким образом, если вы скрываете полигон, а затем редактируете элемент, с которым он связан, все внесенные изменения затронут и его, что и отобразится на экране, как только вы снова сделаете полигон видимым.

Использование буфера обмена при работе со слоями


Использование буфера обмена при работе со слоями
Рис. 4.45. Сфера выделена
1. Выполните процедуру, описанную в разделе «Использование команды Select Connected» (рис. 4.45).
2. Чтобы вырезать сферу и поместить ее в буфер обмена, в нижней части экрана щелкните по кнопке Cut или нажмите клавишу Shift+X (рис. 4.46).
Использование буфера обмена при работе со слоями
Рис. 4.46. Чтобы вырезать сферу из второго слоя, используйте инструмент Cut 3. Щелкните по третьему слою объекта или нажмите клавишу 3.
4. Чтобы вставить сферу в третий слой, в нижней части экрана щелкните по кнопке Paste или нажмите клавишу Shift+V (рис. 4.47).
Использование буфера обмена при работе со слоями
Рис. 4.47. Чтобы поместить сферу в третий слой, используйте коменду Paste



Использование инструмента Bend


1. Перейдите на вкладку Create. Набор средств на панели инструментов изменится.
2. Чтобы запустить инструмент Box, щелкните по кнопке Box на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+X.
3. На виде сбоку или сзади создайте четырехугольник, подобный изображенному на рис. 4.62.
Использование инструмента Bend
Рис. 4.62. Чтобы построить такой четырехугольник, воспользуйтесь инструментом Box. Создайте достаточное для изгиба количество сегментов
4. Для определения количества сегментов по вертикали используйте клавиши управления курсором.
5. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Bend или нажмите клавиши Shift+'. Запустится инструмент Bend.
6. Переместите указатель в вид, соответствующий оси приложения эффекта. Например, в вид сверху (рис. 4.63).
Использование инструмента Bend
Рис. 4.63. Передвигая маркер инструмента Bend на виде сверху, задайте центральную точку будущего изгиба. Затем переместите мышь, удерживая нажатой левую кнопку
Использование инструмента Bend
Рис. 4.64. Чтобы изогнуть объект, перемещайте мышь
7. Щелкните в центральной точке приложения инструмента. Чтобы изогнуть объект, переместите мышь (рис. 4.64).
8. Закройте используемый инструмент.

Использование инструмента Bevel


1. Выполните шаги 1-5 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Extrude».
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите команду Bevel или нажмите клавишу В. Запустится инструмент Bevel.
3. Модифицируйте выделенный объект (рис. 4.101).
4. Чтобы закрыть инструмент Bevel, щелкните по соответствующей кнопке или нажмите Enter.
Использование инструмента Bevel
Рис. 4.101. Чтобы "вытащить" выделенный объект, перемещайте мышь

При помощи инструмента Lathe (Вытачивание) можно создавать объекты вращения, нарисовав всего лишь профиль. Это очень простой способ создать вазу или ножку стола.

Использование инструмента Bridge


1. Создаем объект Box, нажав на соответствующей кнопке меню, либо нажав клавиатурное сочетание Shift+X (рис. 4.81).
Использование инструмента Bridge
Рис. 4.81. Создаем объект Box 2. Перейдите в режим редактирования полигонов, нажав комбинацию клавиш Ctrl+H. Выделите объект Box (рис. 4.82).
Использование инструмента Bridge
Рис. 4.82. Полностью выделите объект Box в режиме редактирования полигонов
3. Скопируйте и вставьте в этот же слой данный объект (Ctrl+C -> Ctrl+V).
4. Перейдите в режим перемещения геометрии, нажав на клавишу t.
5. Сместите выделение на любое удобное для вас место. Вы увидите два объекта Box, один из которых является копией оригинала (рис. 4.83).
Использование инструмента Bridge
Рис. 4.83. Теперь в сцене два идентичных объекта
6. Снимите выделение, нажав на клавишу/. 7. Не выходя из режима выделения полигонов, выделите по одному полигону на каждом из объектов, находящихся ближе друг к другу (рис. 4.84).
Использование инструмента Bridge
Рис. 4.84. Полигоны выделены
8. В закладке Construct найдите инструмент Bridge. Выберите его.
9. Результатом этой операции должен стать мост, состоящий из полигонов, соединяющий эти два объекта (см. рис. 4.85).
Использование инструмента Bridge
Рис. 4.85. Новая соединяющая геометрия создана

Использование инструмента Extrude


1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов выберите команду Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. На виде сверху постройте четырехугольник (рис. 4.95).
Использование инструмента Extrude
Рис. 4.95. Постройте четырехугольник
3. Используя клавиши управления курсором, разбейте объект по вертикали и горизонтали на сегменты (рис. 4.96).
Использование инструмента Extrude
Рис. 4.96. Создайте вертикальные и горизонтальные сегменты
4. Переведите Modeler в режим выделения полигонов.
5. Выделите центральный полигон (см.рис. 4.97).
Использование инструмента Extrude
Рис. 4.97. Выделите центральный полигон
6. Перейдите на вкладку Modify, набор инструментов на панели изменится (рис. 4.98).
Использование инструмента Extrude
Рис. 4.98. Набор средств, отображаемых на панели инструментов вкладки Modify
7. На панели инструментов щелкните по кнопке Extrude или нажмите клавиши Shift+E. Запустится инструмент Extrude.
8. На виде сзади перетащите маркер инструмента (рис. 4.99).
Использование инструмента Extrude
Рис. 4.99. На виде сзади выдавите выделенный полигон
9. Закройте инструмент Extrude.
10. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов выберите команду Merge Points или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Merge Points.
11.Чтобы в текущем слое произвести соединение точек, используя установки по умолчанию, щелкните по кнопке ОК.
12. Перейдите на вкладку Detail, затем выберите команду Align, чтобы сделать все нормали полигонов одинаково направленными (рис. 4.100).
Использование инструмента Extrude
Рис. 4.100. Используйте команду Align, сделайте нормали всех полигонов одинаково направленными

Использование инструмента Lathe


1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Draw. Откроется инструмент Spline Draw.
2. Нарисуйте плавную кривую на виде сзади (рис. 4.102).
Использование инструмента Lathe
Рис. 4.102. Используйте инструмент Spline Draw, постройте кривую
3. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите команду Lathe или нажмите клавиши Shift+L. Запустится инструмент Lathe.
4. Чтобы создать ось вращения, щелкните на виде сзади и переместите мышь. Вид автоматически обновится, предоставляя возможность оценить результат (рис. 4.103).
Использование инструмента Lathe
Рис. 4.103. На виде сзади укажите ось вращения, операция Lathe выполнится автоматически
5. Удерживая левую кнопку мыши, вы можете изменить положение оси вращения. Рисунок меняется прямо на глазах!
6. Закройте используемый инструмент.
При помощи инструмента Rail Extrude (Выдавливание по направляющей) тоже можно создавать объекты. Полигон, находящийся в рабочем слое, служит сечением будущего элемента модели, а кривая в фоновом слое- направляющей. В результате получается плавный объект

Использование инструмента Move


1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Переведите Modeler в режим выделения точек (Ctrl+H) или полигонов (Ctrl+G).
3. Выберите элементы, которые требуется переместить (рис. 4.50). Если необходимо переместить все содержимое текущего слоя, ничего выделять не нужно.
4. Перейдите на вкладку Modify, а затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.

5. Переместите элементы в новое место(рис. 4.51).
6. Чтобы закончить работу с инструментом, нажмите клавишу Т или щелкните по соответствующей кнопке.
Использование инструмента Move
Рис. 4.50. Выделите геометрический объект, который требуется переместить
Использование инструмента Move
Рис. 4.51. Переместите объект в новое место при помощи инструмента Move

Для точечного редактирования геометрии предназначены инструменты Drag (Перетащить) и Snap (Захватить). Они позволяют перемещать точки.

Использование инструмента Rail Extrude


1. Чтобы перейти во второй слой объекта, нажмите клавишу 2.
2. Перейдите на вкладку Create, затем запустите инструмент Spline Draw, щелкнув на панели инструментов по соответствующей кнопке.
3. На виде сзади создайте плавную изогнутую кривую, подобную изображенной на рис. 4.104, и нажмите клавишу Enter.
Использование инструмента Rail Extrude
Рис. 4.104. Используйте инструмент Spline Draw, на виде сзади создайте кривую 4. Чтобы перейти в первый слой объекта, нажмите клавишу 1.
5. Переведите второй слой в фоновый режим, нажав клавиши Alt+2.
6. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X. На виде слева создайте четырехугольник, подобный изображенному на рис. 4.105.
Использование инструмента Rail Extrude
Рис. 4.105. На виде слева при помощи инструмента Box постройте четырехугольник
Использование инструмента Rail Extrude
Рис. 4.106. Совместите четырехугольник с началом кривой
7. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите команду Move или нажмите клавишу Т. Переместите полигон таким образом, чтобы он оказался у начала кривой (рис. 4.106).
8. Перейдите на вкладку Multiply, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Rail Extrude или нажмите Ctrl+R. Откроется диалоговое окно Rail Extrude (рис. 4.107).
9. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать объект (рис. 4.108).
Использование инструмента Rail Extrude
Рис. 4.107. Примите установки по умолчанию диалогового окна Rail Extrude
Использование инструмента Rail Extrude
Рис. 4.108. Инструмент Rail Extrude изгибает объект, расположенный на рабочем столе, согласно направляющей



Использование инструмента Rotate


Использование инструмента Rotate
Рис. 4.58. Объект select.lwo, созданный в начале главы
1. Загрузите файл объекта select.lwo (см.рис. 4.58).
2. Переведите Modeler в режим выделения точек (Ctrl+G).

3. Удерживая правую кнопку мыши, выделите куб методом «лассо» (рис. 4.59)
Использование инструмента Rotate
Рис. 4.59. Удерживая праавую кнопку, перетащите мышь, чтоба "заарканить" куб
4. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите пункт Rotate или нажмите клавишу Y.
5. Переместите указатель мыши в тот вид, который соответствует нужной оси вращения.
6. Переместите курсор в то место, где требуется расположить центр вращения (рис. 4.60).
Использование инструмента Rotate
Рис. 4.60. На виде сзади укажите центральную точку воздействия инструмента
7. Чтобы повернуть выделенную геометрию, перемещайте мышь, удерживая нажатой левую кнопку (рис. 4.61).
8. Закройте используемый инструмент.
Использование инструмента Rotate
Рис. 4.61. Вращайте объект, перемещая мышь
Чтобы быстро повернуть выделенный объект на 90 градусов по часовой стрелке, нажмите клавишу R, против часовой - Е, предварительно установив курсор в центр вращения.

Использование инструмента Size


Использование инструмента Size
Рис. 4.67. Загрузите файл объекта select.lwo и выделите куб
1. Загрузите файл объекта select.lwo (см.рис. 4.67).
2. Чтобы запустить инструмент Size, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Size или нажмите клавиши Shift+H.
3. Перемещайте мышь, чтобы изменить размеры куба (рис. 4.68).
4. Закройте используемый инструмент.
Использование инструмента Size
Рис. 4.68. Используя инструмент Size, перемещайте мышь, чтобы изменить размеры куба

Инструмент Stretch (Растяжение) работает подобно Size. Преимущество использования данного средства заключается в том, что по каждой из осей вы можете установить различные значения масштабных коэффициентов.

Использование инструмента Spline Guide


1. Выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend», создайте сегментированный четырехугольник.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Guide. Запустится инструмент Spline Guide.
3. Чтобы инициализировать рабочую ось Y инструмента, щелкните мышью на виде сзади. На объекте появятся маркеры инструмента (рис. 4.74).
Использование инструмента Spline Guide
Рис. 4.74. Чтобы инициализировать рабочую ось инструмента Spline Guide, щелкните мышью на виде сзади
Использование инструмента Spline Guide
Рис. 4.75. В окне Numeric отображаются все свойства инструмента Spline Guide: рабочая ось, количество точек задающей кривой, операция, центр, настройки кривой
4. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Numeric Options Open/Close (Окна ->Числовые опции открыть/закрыть) или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric (рис. 4.75).
5. В поле Curve Points (Количество точек кривой) введите количество узловых точек сплайновой кривой (рис. 4.76).
Использование инструмента Spline Guide
Рис. 4.76. Изменив количество точек кривой, можно контролировать точность применения инструмента
Использование инструмента Spline Guide
Рис. 4.77. Из выпадающего меню выберите пункт Stretch
6. Из выпадающего меню Operation (Операция) выберите тип создаваемого при помощи Spline Guide эффекта, например, Stretch (рис. 4.77).
7. Чтобы изменить положение характерных точек сплайновой кривой, в любом из видов перетащите маркеры инструмента (рис. 4.78).
8. Чтобы закрыть инструмент и применить изменения, нажмите клавишу Enter или на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Guide.
Использование инструмента Spline Guide
Рис. 4.78. Измените положение узловых точек, чтобы деформировать объект

Использование инструмента Stretch


1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем щелкните по кнопке Stretch на панели инструментов или нажмите клавишу Н. Запустится инструмент Stretch.
3. Щелкните в окошке вида, соответствующего оси, вдоль которой будет растянут объект.
4 Перемещайте мышь вверх параллельно оси Y на виде сверху, чтобы изменить высоту объекта (рис. 4.69), влево или вправо вдоль оси X на виде сзади, чтобы изменить ширину (рис. 4.70), и вдоль оси Z, чтобы изменить глубину (рис. 4.71).
5. Закройте используемый инструмент.
Использование инструмента Stretch
Рис. 4.69. На виде сверху растяните куб вдоль оси Y
Использование инструмента Stretch
Рис. 4.70. На виде сзади измените размеры куба по оси X
Использование инструмента Stretch
Рис. 4.71. На виде сверху измените размеры куба по оси Z

Использование инструмента Taper


1. Выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend», чтобы создать сегментированный прямоугольник.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов нажмите на кнопку Taper 1.
3. Определите ось и центр создания эффекта, щелкнув мышью на соответствующем виде (рис. 4.72).
4. Перемещайте мышь, чтобы сузить объект (рис. 4.73).
5. Закройте инструмент Taper 1.
Использование инструмента Taper
Рис. 4.72. Чтобы определить ось и центрсоздания эффекта, воспользуйтесь инструментом Taper1
Использование инструмента Taper
Рис. 4.73. Перемещайте мышь, чтобы изменить объект

Использование инструмента Twist


1. Чтобы создать сегментированный прямоугольник, выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend».
2. Чтобы запустить инструмент Twist, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов нажмите на кнопку Twist.
3. Щелкните в окошке вида, соответствующего оси скручивания, например, вида сверху (рис. 4.65).
4. Чтобы скрутить объект, перемещайте мышь (рис. 4.66).
5. Закройте используемый инструмент.
Использование инструмента Twist
Рис. 4.65. Щелкните на виде сверху, чтобы определить ось скручивания
Использование инструмента Twist
Рис. 4.66. Чтобы скрутить объект, перемещайте мышь

Использование инструментов DragNet и Magnet


1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Чтобы запустить инструментDragNet, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке DragNet или нажмите клавишу ; (Точка с запятой). Или На панели инструментов вкладки Modify щелкните по кнопке Magnet или нажмите клавишу : (Двоеточие). Запустится инструмент Magnet.
3. Удерживая правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы определить область действия инструмента (рис. 4.53). Область влияния инструмента Magnet также выделена маркерами, при помощи которых легко определить ее радиус (рис. 4.54).
Использование инструментов DragNet и Magnet
Рис. 4.53. Удерживая правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы определить область действия инструмента DragNet
Использование инструментов DragNet и Magnet
Рис. 4.54. Перемещая маркеры инструмента Magnet, можно определить радиус его воздействия
4. Удерживая нажатой правую кнопку, перетащите мышь, чтобы переместить центр действия инструмента в новое место (рис. 4.55).
5. Переместите точки, попавшие в область выделения (рис. 4.56).
6. Закройте используемый инструмент
Использование инструментов DragNet и Magnet
Рис. 4.55. Чтобы изменить область воздействия инструмента, удерживая правую кнопку, перемещайте мышь
Использование инструментов DragNet и Magnet
Рис. 4.56. Перемещайте инструмент, чтобы изменить положение точек, попавших в область его действия
В окне Numeric можно изменить значение Falfoff и Offset этих инструментов (рис. 4.57).
Использование инструментов DragNet и Magnet
Рис. 4.57. В окнах Numeric инструментов DragNet и Magnet можно определить значение Offset и настроить Falloff

Использование команд Weld и Unweld


1. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
2. В каком-либо слое объекта выделите две (или более) точки - рис. 4.86.
Использование команд Weld и Unweld
Рис. 4.86. Выделите не менее двух точек 3. Перейдите на вкладку Detail, изменяя таким образом набор доступных средств панели инструментов (рис. 4.87).
Использование команд Weld и Unweld
Рис. 4.87. На панели инструментов вкладки Detail находятся инструменты Weld и Unweld 4. Чтобы связать выделенные точки, щелкните по кнопке Weld на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+W (рис. 4.88).
Использование команд Weld и Unweld
Рис. 4.88. Для соединения точек выполните команду Weld 5. Чтобы разделить точки, воспользуйтесь командой Unweld или нажмите клавиши Ctrl+U.
6. Удостоверьтесь, что точки действительно разъединены, переместив один из Полигонов на некоторое расстояние от другого (рис. 4.89).
Использование команд Weld и Unweld
Рис. 4.89. Переместите полигон, чтобы удостовериться в том, что точки разъединены

Использование команды Select Connected


Использование команды Select Connected
Рис. 4.37. Оба слоя объекта select.lwo переведены в рабочий режим
1. Загрузите файл select.lwo (рис. 4.37).
2. Чтобы перевести Modeler в режим выделения полигонов, в нижней части экрана щелкните по кнопке Polygons или нажмите клавиши Ctrl+H.
3. В любом из видов щелкните по нескольким полигонам сферы, они окажутся выделенными (рис. 4.38).
Использование команды Select Connected
Рис. 4.38. На сфере выделите несколько полигонов
4. Для изменения набора функций на панели инструментов перейдите на вкладку Display (рис. 4.39).
5. Чтобы выделить все связанные полигоны, на панели инструментов щелкните по кнопке Sel Connect или нажмите клавишу ] (Закрывающая квадратная скобка) - рис. 4.40.
Использование команды Select Connected
Рис. 4.39. На панели инструментов вкладки Display находится большинство команд управления видами и выделением, включая команду Select Connected
Использование команды Select Connected
Рис. 4.40. Используйте команду Select Connected, чтобы выделить остальные полигоны сферы
Команду Select Connected (Выделить соединенные) можно также использовать и для выделения точек.

Помните, что не выделив ни одного элемента в слое, по умолчанию вы выделяете все элементы!.
Иногда легче выделить те полигоны, которые совсем не нужно выделять. Если в окне проекции находится очень много элементов и сложно добраться до каких-либо отдельных частей объекта, проще всего выделить пару «ненужных» полигонов, а затем инвертировать это выделение.

Использование логических операций


Использование логических операций
Рис. 4.116. Файл select.lwo: и первом слое нарисован куб, а во втором - сфера
1. Загрузите файл объекта select.lwo (см. рис. 4.116).
2. Чтобы перейти в третий слой, а первый и второй слои перевести в фоновый режим работы, нажмите клавишу 3, затем Alt+1 и Alt+2 (рис. 4.117).
Использование логических операций
Рис. 4.117.
3. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X. При помощи инструмента Box создайте четырехугольник, который пересекал бы как сферу, так и куб (рис. 4.118).
Использование логических операций
Рис. 4.118.
4. Переключитесь на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Swap Layers (Поменять слои) или нажмите клавишу ' (Апостроф). При этом первый и второй слои перейдут в рабочий режим, а третий - в фоновый (рис. 4.119).
Использование логических операций
Рис. 4.119.
5. Перейдите на вкладку Multiply, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Boolean (Логические операции) или нажмите клавиши Shift+B. Откроется диалоговое окно Boolean CSG (рис. 4.120).
Использование логических операций
Рис. 4.120.
6. Выберите одну из логических операций, например, Subtract, и нажмите кнопку ОК, чтобы выполнить ее.
7. Переведите первый и второй слои в фоновый режим, нажав клавиши Alt+1 и Alt+2 (рис. 4.121).
Использование логических операций
Рис. 4.121.
8. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Merge Points или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Merge Points.
9. Щелкните по кнопке ОК, чтобы выполнить операцию, используя настройки по умолчанию.
После выполнения логической операции очистите объект от ненужных точек при помощи инструмента Merge Points.

При работе с двумерными объектами воспользуйтесь инструментом Drill (Сверло).



Использование слоев


Использование слоев
Рис. 4.5. По умолчанию при создании объекта активным считается первый слой
1. В первом слое объекта постройте параллелепипед (см. главу 3). По умолчанию при создании объекта активным считается первый слой (рис. 4.5).
2. Выберите рабочий режим второго слоя или нажмите клавишу 2. Активируется второй слой, предыдущие построения исчезнут с экрана (рис. 4.6).
3. В середине этого слоя создайте сферу (рис. 4.7).
Использование слоев
Рис. 4.6. Второй слой пуст и отображается в фоновом режиме
Использование слоев
Рис. 4.7. Во втором слое создайте сферу
4. Чтобы вернуться к элементу, созданному в пункте 1, выберите рабочий режим первого слоя или нажмите клавишу 1.
5. Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните левой кнопкой мыши по кнопке рабочего режима второго слоя или нажмите клавиши Shift+2. Теперь оба слоя видны и доступны для редактирования размещенных в них элементов (рис. 4.8).
Использование слоев
Рис. 4.8. Переведите оба слоя в рабочий режим, чтобы отобразить все созданные элементы
6. Выберите третий слой или нажмите клавишу 3. При этом два предыдущих слоя станут неактивными.
7. Перейдите в рабочий режим первого слоя (или нажмите клавишу 1) и фоновый режим второго (или нажмите Аlt+2), при этом сфера отобразится черным цветом (рис. 4.9).
Использование слоев
Рис. 4.9. Первый слой находится в рабочем режиме, второй - в фоновом, сфера отображается черным цветом
Если в слое построены какие-либо элементы, то на кнопке его рабочего режима (то есть верхней кнопке) будет стоять точка.

В окне Layer Browser вы можете присвоить каждому слою имя и установить отношения типа «родитель-ребенок». Это очень удобно при работе с многослойными объектами. Чтобы открыть окно Layer Browser, из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Layer Browser Open/Close (Окна -> Браузер слоев открыть/закрыть) или нажмите клавиши Ctrl+F5.

Чтобы определить центральную точку слоя, воспользуйтесь командой Pivot, которая располагается на панели инструментов вкладки Detail.

Объект, созданный при помощи большого количества слоев, при загрузке в Layout обрабатывается особым образом. Он разбивается на элементы, причем каждый из них размещен в том слое, в котором был создан (рис. 4.10). Такой способ обработки позволяет создавать очень сложные механические модели с большим количеством движущихся частей.
Использование слоев
Рис. 4.10. При загрузке в Modeler многослойного объекта каждый слой разбивается на отдельные объекты
В Modeler, чтобы сохранить многослойный объект как однослойный, из выпадающего меню File (Файл) выберите команду Save Layers as Object (Сохранить слои как объект).

Изгиб объектов

Можно не только вращать, но и изгибать объекты при помощи инструмента Bend (Сгибать). Результат использования данного средства как правило зависит от плотности полигональной сетки в зоне изгиба.

Изменение размеров объекта


В Modeler есть множество инструментов, позволяющих изменять размеры объекта. В зависимости от используемого средства можно масштабировать элементы объекта различными способами.
По умолчанию инструмент Size (Размер) изменяет размеры выделенного объекта по всем трем осям - X, Y и Z. При этом пропорции объекта сохраняются.

Логические операции


Простое копирование и перемещение геометрических элементов из слоя в слой -это не всегда наилучший способ соединения различных частей модели. Данный метод часто приводит к тому, что полигоны пересекаются под «непонятными» углами, появляются пустоты, а сама геометрия оказывается весьма запутанной и не производит должного эффекта (рис. 4.109).
Логические операции
Рис. 4.109. Ступенчатый объект был создан простым наложением полигонов

Еще более важно, что такие построения могут привести к непредсказуемым результатам при создании анимации и визуализации. Если вы будете аккуратны и осторожны, то вполне возможно, что вам удастся избежать таких казусов или по крайней мере минимизировать их. Можно вручную объединять и связывать полигоны и точки, заделать все нежелательные пустоты, пытаясь улучшить внешний вид объекта. Но это наверняка займет очень много времени.
В LightWave логические операции желательно осуществлять над сплошными объектами. Это означает, что объект не должен иметь никаких разрывов, трещин и т.п. (рис. 4.110), то есть ему полагается выглядеть таким образом, как будто он сделан из цельного куска материала (рис. 4.111). Если пытаться применять логические операции к объектам, которые не удовлетворяют перечисленным выше условиям, результаты будут непредсказуемы.
Логические операции
Рис. 4.110. Объект имеет разрыв. При использовании логических операций могут возникнуть ошибки
Логические операции
Рис. 4.111. Теперь в кубе нет разравов или трещин. Логические операции выполнятся корректно.

К логическим (или Булевым) операциям в LightWave относятся Union (Объединение), Intersect (Пересечение), Subtract (Вычитание), Add (Добавление). Данные инструменты работают с объектами в двух слоях, при этом один из слоев должен находиться в рабочем режиме, а второй - в фоновом. Обычно логические операции используются для связывания объектов или вырезания специальных элементов в одном из слоев. Рассмотрим их более подробно:
Union (Объединение). Этот инструмент объединяет объекты рабочего и фонового слоев в один. Все полигоны, попавшие внутрь другого объекта, оказываются невидимыми, а поэтому автоматически удаляются (рис. 4.112);

Логические операции

Рис. 4.112. Операция Union совмещает слои, объединяет два объекта в один и удаляет элементы, попавшие внутрь большего куба

Intersect (Пересечение). Результатом выполнения этой операции является объект, состоящий из элементов, попавших в область пересечения (см. рис. 4.11З);

Логические операции

Рис. 4.113. Результатом выполнения операции Intersect является объект, состоящий из элементов, попавших в область пересечения

Subtract (Вычитание). Из объекта, находящегося в рабочем слое, вырезается объект, расположенный в фоновом слое. В результате в первом объекте возникает отверстие (рис. 4.114);

Логические операции

Рис. 4.114. Операция Subtract вырезает из объекта рабочего слоя объект фонового

Add (Добавление). Эта операция очень похожа на простое копирование и вставку, однако в данном случае в фоновом слое создаются точки, образующие точную границу пересечения соединяемых объектов (рис. 4.115).

Логические операции

Рис. 4.115. Операция Add соединяет рабочий и фоновый слои, создавая при этом точки на границе пересечения объектов

Очень важно оценить результат после выполнения той или иной логической операции, поскольку он может быть крайне не предсказуемым, если некорректно произвести настройки или использовать неправильные типы геометрических объектов.

Моделирование с использованием слоев


Одна из еще не затронутых нами сторон редактора моделей - слои. Этот элемент давно уже перешел из разряда простых инструментов моделирования в разряд инструментов организации моделирования. Так, при использовании слоев вы можете сосредоточиться на моделировании отдельной части объекта, что позволяет создавать невероятно сложные модели, состоящие из нескольких меньших и хорошо проработанных. Слои могут облегчить проектирование даже самых трудных объектов, кроме того, они придают значительную гибкость работе в Layout. Отличие слоев LightWave 3D от слоев в других программах в том, что включение, либо отключение слоев происходит практически мгновенно, позволяя полностью реорганизовать процесс моделирования сложных объектов и очень эффективно избегать трудностей, связаных с моделированием сложных и «тяжелых» объектов.
Например, вы занимались построением очень сложной модели жука. Если вся конструкция создана в одном слое, ей будет невероятно сложно управлять. Придется иметь дело с сотнями полигонов, располагающихся внутри друг друга, друг за другом, друг под другом (рис. 4.1). Отделить одну часть модели от другой - практически невыполнимая задача. Однако отдельные части модели - голова, конечности, туловище и т.д. - можно разместить в различных слоях (рис. 4.2). Это не только сделает модель более простой для редактирования, но и облегчит ее восприятие.
Моделирование с использованием слоев
Рис. 4.1. Модель жука выглядит очеь сложно
Моделирование с использованием слоев
Рис. 4.2. Если вы разместите элементы в различных слоях, будет гораздо проще понять принципы построения объекта

Modeler все слои объекта отображает в строке Layer Bank, расположенной в правом верхнем углу рабочей области (рис. 4.3). В каждом из банков находится по 10 слоев, у всех слоев есть верхняя и нижняя кнопки. Чтобы просматривать и редактировать геометрию объекта, нажмите на верхнюю кнопку, и слой будет переведен в режим foreground (передний план) - рабочий режим. Щелкните по нижней кнопке, чтобы перевести слой в режим background (фон) - фоновый режим (рис. 4.4). В этом режиме содержимое слоя отображается, но его нельзя редактировать.

Моделирование с использованием слоев

Рис. 4.3. В верхнем правом углу рабочей области Modeler находятся кнопки управления слоями

Моделирование с использованием слоев

Рис. 4.4. Содержание слоя в рабочем режиме отображается белым цветом, а в фоновом - черным

Хотя в Layer Bank хранится только 10 слоев, объект в LightWave 3D может иметь до 99 таких банков, следовательно, максимальное количество слоев объекта составляет 990. При помощи клавиш PageUp и PageDown можно перемещаться по банкам слоев.
LightWave3D 8 предоставляет новые инструменты по работе над слоями:

Clone2Layer (Клонирование в слой).Отличие от простого клонирования в том, что данная функция позволяет копировать объекты в несколько разных слоев;
Insert Layer (Вставка слоя). При данном типе копирования; слой копируется в новый, смещая все последующие вправо;
Delete Layer (Удалить слой). Удаление слоя и смещение всех последующих слоев влево;
Object collapser (Коллапс объектов). Все выбранные слои собираются в один.

Перемещение объектов


Перемещать объекты можно различными способами. Одни инструменты предназначены для тонкого редактирования (вплоть до работы с отдельными частичками объекта), другие - для перемещения огромного количества разнообразных элементов. Один из таких методов - это использование инструмента Move (Переместить). Новые инструменты перемещения в Light-Wave 3D 8:
Translate Plus (Улучшенное трансформирование). Сдвигает объект только по указанной оси, используя различные типы деформации;
Move Plus. (Улучшенное перемещение). Работает в отличии от обычного смещения, используя не только левую, но и правую кнопку мыши, масштабируя объект на основе направления нормалей объекта;
Segment scale (Масштабирование сегмента). Смещает точки вдоль граней, связанных с ними;
Point Normal Move (Смещение точек вдоль нормали). Смещает группу точек на основе их нормалей.

Применение инструментов Drag и Snap


1. Переведите редактор моделей либо в режим выделения точек (Ctrl+H), либо в режим выделения полигонов (Ctrl+G).
2. Выделите точки элемента, которые требуется отредактировать.
3. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Drag или нажмите клавиши Ctrl+T. Запустится инструмент Drag. Или На панели инструментов вкладки Modify щелкните по кнопке Snap или нажмите клавиши Shift+G. Запустится инструмент Snap.
4. Поочередно перетащите точки в новое место (рис. 4.52).
5. Закройте используемый инструмент.
Применение инструментов Drag и Snap
Рис. 4.52. Щелкните по объекту и перетащите его в новое место, используя инструмент Drag
Если не выделять ни одной точки, то при использовании инструментов перемещения можно изменять положение любых точек объекта.
Если требуется переместить большее количество точек, используйте инструменты DragNet (сокращенно от Drag Network) и Magnet (Магнит). Они позволяют переместить все точки, попадающие в радиус их действия. DragNet работает только в двух измерениях, Magnet - в трех.

Работа с новыми режимами редактирования слоев


Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.11. Объект Box
1. Создайте любой объект (рис. 4.11).
2. Перейдите в закладку View. Найдите инструмент Insert Layer пункта Layer. Выберите его (рис. 4.12).
3. Результатом данной операции станет смещение активного слоя с объектом вправо, и создание на его месте нового, пустого (рис. 4.13).
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.12. Кнопка Insert Layer пункта Layers
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.13. Здесь видно, как добавился новый слой, одновременно старый был смещен вправо
4. Выберите инструмент Delete layer (см.рис. 4.14).
5. Результат - удаление текущего пустого слоя, и смещение последующего слоя с объектом на его место (рис. 4.15).
6. Создайте в других слоях любые объекты (рис. 4.16).
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.14. Кнопка Delete Layer
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.15. На рисунке видно, как выделенный слой был удален, а на его место был поставлен слой справа
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.16. Новые объекты в слоях
7. Выделите новые слои, щелкая на них с нажатой клавишей Shift (рис. 4.17).
8. Выберите инструмент Flatten layers (рис. 4.18).
9. Результатом применения этого инструмента станет объединение в один слой всех выбранных (рис. 4.19).
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.17. Щелкая на слоях с нажатой клавишей Shift, вы выделяете несколько слоев одновременно
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.18. Кнопка Flatten Layers
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.19. Как результат использования Flatten Layers, все выбранные слои объединены в один

Еще одной неоспоримо полезной функцией является применение инструмента Object collapser. Она не только позволяет «склеить» все слои в один нового файла, но и объединять в одном файле группы других файлов, помещая новую геометрию либо в один, либо в несколько слоев. 1. Создайте несколько разных объектов сохраняя каждый из них в отдельный файл.
2. Создайте новый файл.
3. Перейдите в закладку View. Выберите инструмент Object collapser в пункте Layers (рис. 4.19).
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.20. Кнопка Object collapser
4. В выпавшем меню в поле Collapse выберите пункт From Dir (рис. 4.21).
5. В пункте Source Dir укажите директорию с ранее сохраненными объектами (рис. 4.22).
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.21. В выпавшем меню в поле Collapse можно выбирать из нескольких предложенных пунктов
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.22. Source Dir - здесь указывается директория, где находятся объекты
6. В пункте New collapse object укажите директорию, где должен быть создан новый объект (рис. 4.23).
7. Активируйте кнопку Multilayer. Нажмите кнопку Ok (рис. 4.24).
8. Результатом работы этого инструмента станет загрузка в текущий файл всех ваших объектов, находящихся в данной директории, с автоматической сортировкой по слоям (рис. 4.25).
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.23. Пункт New Collapse Object указывает директорию и название нового файла
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.24. После того как все готово, можно нажать кнопку Ok
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Рис. 4.25. Результатом работы этого инструмента станет загрузка в текущий файл всех ваших объектов, находящихся в данной директории, с автоматической сортировкой по слоям



Работа с новыми режимами выделения геометрии


Работа с новыми режимами выделения геометрии
Рис. 4.26. Объект Sphere
1. Создайте объект Sphere, найдя соответствующую кнопку на панели Create, либо нажав на клавиатурное сокращение Shift+O (рис. 4.26).
2. Выделите любые три точки, которые могут создавать замкнутую линию на объекте (рис. 4.27).
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Рис. 4.27. Выделены три точки, которые могут образовать замкнутую линию на объекте
3. В закладке View выберите инструмент Select loop в пункте Selection. Если у вас маленькое разрешение монитора, данная кнопка может быть не видна и располагаться в дополнительной кнопке More пункта Selection (рис. 4.28).
4. Результатом данной операции станет выделение точек в виде кольца, опоясывающее объект (рис. 4.29).
5. Далее снимите выделение, нажав на клавише /.
6. Перейдите в режим выделения полигонов, нажав клавиши Ctrl+H.
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Рис. 4.28. Команда Select loop в пункте Selection позволит создать замкнутое выделение
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Рис. 4.29. Выделение точек в виде кольца
7. Выделите любой полигон либо группу полигонов (рис. 4.30).
8. В пункте Selection найдите инструмент Select points (рис. 4.31).
9. Результатом данной операции станет выделение точек, принадлежащих данным выделенным полигонам (рис. 4.32).
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Рис. 4.30. Случайное выделение полигонов
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Рис. 4.31. Пункт Select points позволит выделить точки принадлежащие этим полигонам
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Рис. 4.32. Новые точки выделены
10. Выделение точки можно использовать и в обратном порядке, создав выделение полигонов на основе выделенных точек. Выберите инструмент Select Polygons (рис. 4.33).
11. Результатом станет выделение полигонов, на основе выделенных точек (см. рис. 4.34).
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Рис. 4.33. Пункт Select Poligons выделит полигоны принадлежащие данным точкам
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Рис. 4.34. Новые полигоны выделены

Но перед тем как перейти непосредственно к рассмотрению таких методов выделения, необходимо создать объект, который будет использоваться в качестве примера.

Разбиение полигона


1. В одном из видов создайте четырехугольник и не снимайте с него выделения (рис. 4.91).
Разбиение полигона
Рис. 4.91. Создайте четырехугольник
2. Переведите Modeler в режим выделения точек.
3. Выделите две вершины, которые впоследствии образуют общую сторону полигонов, созданных при разбиении (рис. 4.92).
Разбиение полигона
Рис. 4.92. Выделите две вершины
4. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Split или нажмите клавиши Ctrl+L. Теперь четырехугольник состоит из двух треугольников (рис. 4.93).
Разбиение полигона
Рис. 4.93. Команда Split позволяет разбить полигон
5. Из выпадающего меню File выберите пункт Save Object. Откроется диалоговое окно Save As. Сохраните объект под именем triangles.lwo.
6. Теперь восстановим исходный четырехугольник.

Редактирование геометрии


В редакторе моделей есть множество интересных инструментов редактирования геометрических объектов. Некоторые из них полезны лишь для внесения последних штрихов, а другие - для глобального изменения. Все стандартные инструменты Light Wave описаны в руководстве пользователя. Но вы также можете загрузить сотни дополнительных инструментов с сайта www.flay.com.
Далее рассмотрим лишь некоторые категории инструментов редактирования: перемещение, вращение, масштабирование, инструменты редактирования точек и полигонов (рис. 4.48).
Редактирование геометрии
Рис. 4.48. На панели инструментов вкладки Modify находится большинство инструментов для редактирования геометрии
Воспользовавшись окном Numeric, вы можете определять характер воздействия большинства инструментов на редактируемый объект, то есть изменять параметры Falloff (Затухание) и Offset (Смещение) - рис. 4.49.
Редактирование геометрии
Рис. 4.49. Настройки Falloff и Offset находятся в окне Numeric инструмента Move

Скручивание объектов


Вы уже научились вращать и изгибать объекты. Теперь можно перейти к не менее интересному эффекту - скручиванию при помощи инструмента Twist (Скрутить). Как видно из названия данного средства, оно позволяет поворачивать точки и полигоны вокруг какой-либо оси. При этом результат зависит от плотности полигональной сетки, попадающей в область действия инструмента.

Скрытие полигона


1. Выполните процедуру, описанную в разделе «Использование команды Select Connected».
2. Чтобы сделать сферу невидимой, перейдите на вкладку Display и на панели инструментов выберите пункт Hide Sel или нажмите клавишу - (Минус) - рис. 4.43.
3. Чтобы отобразить все скрытые элементы, щелкните по кнопке Unhide (Показать скрытые элементы) или нажмите клавишу \ (Обратный слэш).
Скрытие полигона
Рис. 4.43. Выделенная сфера исчезнет, как только вы нажмете кнопку Hide Sel



Соединение полигонов


1. Загрузите файл объекта triangles, lwo.
2. Переведите Modeler в режим выделения полигонов.
3. Выделите два полигона.
4. Перейдите на вкладку Construct, на панели инструментов выберите команду Merge Polygons (Объединить полигоны) или нажмите клавиши Shift+Z (рис. 4.94).
Соединение полигонов
Рис. 4.94. Соедините два треугольника в один четырехугольник
Нормаль полигона направлена в другую сторону (см. главу 3). Чтобы изменить ее направление, воспользуйтесь командой Flip вкладки Detail.

Чтобы обратить нормали всех поверхностей в одном направлении, воспользуйтесь командой Align вкладки Detail

Чтобы быстро превратить один полигон в несколько, воспользуйтесь инструментом Knife (Нож).



Совмещение точек


1. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
2. Перейдите на вкладку Construct. Отобразится новая панель инструментов (см. рис. 4.79).
Совмещение точек
Рис. 4.79. Панель инструментов вкладки Construct
Совмещение точек
Рис. 4.80. Чтобы совместить точки, располагающиеся поверх друг друга, нажмите кнопку Automatic, а чтобы совместить точки, находящиеся на определенном расстоянии друг от друга, - кнопку Fixed
3. На панели инструментов выберите пункт Merge Points или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Merge Points (рис. 4.80).
4. Щелкните по кнопке Automatic (Автоматический), чтобы совместить точки, лежащие поверх друг друга. Или Определите область применения команды, нажав кнопку Fixed (Фиксированный). Все точки, лежащие на определенном расстоянии друг от друга, будут совмещены.
5. Чтобы закончить работу и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке ОК.
Если требуется соединить полигоны, используйте команду Weld, которая соединит две и более точки. Совмещаемые таким образом точки превращаются в одну, таким образом, у полигонов появляются общие вершины. Порядок выделения точек определяет связываемые пары. Просто запомните, что первая выделенная точка определяет местонахождение результирующей точки.
Соответственно, команда Unweld осуществляет обратное преобразование. Она разъединяет полигоны с общими вершинами, создавая для каждого полигона отдельную вершину.

Создание тестового объекта


1. Чтобы создать объект, перейдите на вкладку Create.
2. Для запуска инструмента Box щелкните по кнопке Box на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+X.
3. На видах сверху и слева задайте габаритные размеры создаваемого параллелепипеда (рис. 4.35).
Создание тестового объекта
Рис. 4.35. В первом слое создайте параллелепипед
4. Чтобы закончить работу с инструментом, нажмите клавиши Shift+X или щелкните по кнопке Box.
5. Щелкните по верхней кнопке второго слоя или нажмите клавишу 2. Второй слой перейдет в рабочий режим.
6. Чтобы перевести первый слой в фоно вый режим, нажмите клавиши Alt+1.
7. Запустите инструмент Ball (Сфера) щелчком по кнопке Ball на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+O.
8. Рядом с созданным в четвертом пункте параллелепипедом при помощи видов сверху и сзади постройте сферу (рис. 4.36).
Создание тестового объекта
Рис. 4.36. Во втором слое создайте сферу
9. Чтобы закончить работу с инструментом Ball, нажмите клавишу Shift+O.
10. Из выпадающего меню File (Файл) выберите пункт Save Object (Сохранить объект).
11. В диалоговом окне Save As (Сохранить как) введите имя файла select.lwo.
Теперь, чтобы проиллюстрировать различные команды и функции выделения, в качестве примера мы будем использовать созданный файл. Как рассказывалось в предыдущей главе, примитивы создаются из полигонов, имеющих общие вершины. Таким образом, все полигоны оказываются связанными друг с другом - между ними нет никаких пропусков. В основе следующего метода выделения лежит именно это свойство примитивов.

Сужение объектов


В редакторе моделей есть два инструмента для создания сужения одной из сторон объекта. Инструмент Taper 1 (Сужение 1) действует подобно Size - одновременно по всем осям, a Taper 2 (Сужение 2) - подобно инструменту Stretch, независимо по каждой из осей.

Удлинение геометрии


В Modeler есть ряд инструментов, позволяющих быстро удлинять или множить геометрические объекты. Так, используя инструменты Extrude (Выдавить) и Bevel (Срезать), можно создать геометрию из выделенных полигонов.
LightWave 3D 8 предоставляет расширенный набор для работы с геометрией:
Cut (Резка). Инструмент режет объект плоскостями, основываясь на широком наборе опций;
Divide (Разделение). Создает группу присоединенных к геометрии точек, расположенных посередине граней выбранных полигонов;
Make Pole (Создание плюса), Инструмент, похожий по своей работе на Spikey, в отличие от которого просто создает на основе выделенного полигона набор новых, объединенных центральной точкой, расположенной в центре старого полигона;
Extender Plus. Позволяет выбрать неупорядоченную группу точек и работать с ними как классический Extender. Помимо этого, автоматически определяет, закрывать полигоном новую геометрию или нет. В режиме работы с полигонами применяет быстрое выдавливание без какого либо интерфейса;
Super Shift (Супер смещение). Работает по аналогии с Bevel, обладая некоторыми специфическими возможностями;
Bridge tool (Инструмент Мост). Создает объединяющий набор полигонов на основе выбранных. Этим инструментом крайне легко объединить два разрозненных объекта;
Add edges (добавить грани). Позволяет детализировать выделенные полигоны, создавая дополнительные грани внутри них;
Reduce edge (Сократить грани). Уменьшает количество граней, используя за основу выделенные полигоны;
Remove edge (удаление граней). Удаляет грани на выбранных полигонах;
Edge Bevel (Фаска грани). Создает фаску на основе выделенных точек.

Вращение объектов


Точки и полигоны можно вращать при помощи инструмента Rotate (Вращать). Обычно сначала указывают ось вращения, затем центр и в последнюю очередь - угол. Инструменты вращения позволяют сгибать или скручивать объекты, преобразуя их в абсолютно нереальные:
Rotate any axis (Вращение по произвольной оси). При наличии в фоновом слое двухточечного полигона, вращает активный слой вокруг его вектора;
Rotate arbitrary axis (вращение по случайной оси). В отличии от предыдущего инструмента, случайно вращает активный слой вокруг вектора фонового объекта;
Rotate above normal (Вращение вокруг нормали). Поворачивает выбранный полигон в плоскости, перпендикулярной нормали;
Rotate to ground (Вращение относительно земли). При наличии в фоновом слое двухточечного полигона, поворачивает объект относительно указанной оси координат плюс вектора фонового полигона;
Rotate to object (Вращение по объекту). Поочередно выделив два полигона, инструмент развернет второй в плоскость первого.

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Bone Weights


С помощью этого типа весовых карт определяют влияние костей на геометрию объекта. Bone Weights не только позволяет указать положение костей и выполнить настройки Falloff в Layout, но и установить степень их влияния на точки. Иными словами, используя Bone Weights, можно очень тонко контролировать и настраивать деформацию геометрии с помощью костей (подробнее об этом элементе см. в главе 7).
Например, при создании анимации наибольшую трудность представляет оживление рук и пальцев. Кость может воздействовать на перемещение точек, на которые вообще не должна оказывать никакого влияния. Bone Weights позволяет указать точки, на которые распространяется эта зависимость, и точки, не имеющие к ней отношения. Точки, не включенные в карту, окажутся неподвижными.

Что дальше?


В Modeler есть, ряд инструментов, предназначенных для работы с картами, но некоторые из них чрезвычайно сложны и поэтому почти не рассматриваются в этой книге. Обратитесь к руководству пользователя или воспользуйтесь ресурсами Internet, если хотите узнать больше о следующем:
Vertex Paint (Раскрашивание карт). Облегчает работу с редактированием карт;
Texture Guide (Проводник текстур). Позволяет размещать текстуры на поверхностях;
Multiple UV manipulators (UV-манипуляторы). При работе в UV-системах координат предоставляет доступ к многим операциям, включая Rotate (Поворот), Spread (Продлить), Quantize (Разбить на подгруппы) и Normalize (Нормировать).



Цветовые карты и видеоигры


Поскольку мир домашних игровых систем значительно ограничен небольшим объемом памяти, художникам для воплощения виртуальных миров и персонажей игр приходится реже использовать текстуры. Как выглядит игра, насколько быстро она загружается, как смотрятся спецэффекты - все это целиком зависит от того, насколько профессионально применяется карта изображений.
Вместо сотни изображений, загрузка которых требует значительного объема памяти, для создания затемнения текстур можно использовать цветовые карты. Данный метод очень результативен и при работе с LightWave.

Цветовые карты


Можно установить цвет поверхности, образуемой полигоном, воспользовавшись инструментом Surface Editor (Редактор поверхности) или картой изображения. Однако, несмотря на то что эти методы чрезвычайно мощны, цветовые карты все таки имеют перед ними ряд преимуществ.
Используя цветовые карты, можно не закрашивать целиком участок плоскости, ограниченный полигоном, а для каждой точки определить значения красного (red), зеленого (green), синего (blue) и альфа (alpha) цветов (RGBA). Самый насыщенный цвет соответствует той точке, которой он непосредственно назначен, между точками с различными цветами будут созданы плавные переходы - так называемое затенение точек (vertex shading).
При помощи затенения точек можно окрашивать полигон в различные цвета (см. рис. 5.55). Еще одно преимущество данного метода заключается в том, что присвоение какой-либо точке цвета влияет на отображение всей поверхности полигона. Таким образом, если полигон имеет цветовую карту, то при наложении текстуры затенение точек будет сохранено.
Цветовые карты
Рис. 5.55. Поверхность полигона окрашена в несколько цветов

Использование Bone Weight


1. В Modeler создайте или загрузите объект, который требуется анимировать.
2. Переведите Modeler в режим выделения точек.
3. Выделите точки, которые следует связать с костью (рис. 5.38).
Использование Bone Weight
Рис. 5.38. Выделите точки, которые будут принадлежать весовой карте
4. Щелкните по кнопке W, чтобы перейти в режим отображения Weight Map, из выпадающего меню выберите пункт new (рис. 5.39).
Использование Bone Weight
Рис. 5.39. Чтобы создать весовую карту, из выпадающего меню выберите пункт new
5. Откроется диалоговое окно Create Weight Map (Создать весовую карту). В поле Name (Имя) введите Bone 1 (Кость 1) - рис. 5.40.
6. Чтобы создать весовую карту, щелкните по кнопке ОК.
7. Нажмите клавишу Shift+S. Откроется диалоговое окно Save As, в котором следует указать папку и имя файла. Весовая карта будет сохранена в файле объекта.
Использование Bone Weight
Рис. 5.40. Bone 1 - название карты Bone Weight
Остальные настройки производятся в Layout. Для этого в Layout в окне Bone Properties из выпадающего меню Bone Weight Map выберите пункт Bone 1. Теперь кость будет влиять только на выделенные точки.

Использование режима Weight Shade


1. Чтобы создать и редактировать объект SubPatch, выполните предыдущую процедуру «Настройка SubPatch Weight».
2. На виде Perspective из выпадающего меню режимов отображения выберите пункт Weight Shade (рис. 5.36). Объект окрасится в оттенки синего и красного цветов в соответствии с весом точек.
3. Используя метод, описанный в предыдущей процедуре, измените объект. Заметьте, что со значениями точек меняются и их цвета. Более темный цвет соответствует большему влиянию точки на эффект сглаживания (рис. 5.37).
Использование режима Weight Shade
Рис. 5.36. Измените режим отображения на Weight Shade
Использование режима Weight Shade
Рис. 5.37. В режиме Weight Shade синие области соответствуют более гладким участкам поверхности

Использование Tool Falloff


1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. В любой точке окна проекции щелкните мышью и, перемещая ее, создайте параллелепипед, подобный изображенному на рис. 5.41.
Использование Tool Falloff
Рис. 5.41. Постройте параллелепипед
3. В окне с видом Perspective из выпадающего меню режимов отображения вы берите пункт Weight Shade.
4. Перейдите на вкладку Map, затем на панели инструментов щелкните по кнопке New Weight Map (Новая весовая карта) - рис. 5.42. Откроется диалоговое окно Create Weight Map (Создание весовой карты).
Использование Tool Falloff
Рис. 5.42. Чтобы создать карту, используйте команду New Weight Map
5. Примите имя, предложенное по умолчанию, а также начальную величину (100%) карты, щелкнув по кнопке ОК.
6. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
7. Удерживая нажатой правую кнопку мыши, при помощи лассо выделите нижние точки на виде сбоку (рис. 5.43).
Использование Tool Falloff
Рис. 5.43. Выделите нижние точки объекта
8. Чтобы открыть диалоговое окно Set Vertex Map (Настроить точечную карту), на панели инструментов щелкните по кнопке Set Map Value (Установить значения карты) - рис. 5.44.
Использование Tool Falloff
Рис. 5.44. В диалоговом окне Set Map Value в поле Value 1 установите значение 0
9. В поле Value 1 установите значение 0. Обратите внимание, что на виде Perspective нижняя часть осветлилась, появился плавный переход от светлой части к темной (рис. 5.45).
Использование Tool Falloff
Рис. 5.45. Заметьте, что при изменении значений от 0 до 100 цвет окрашивания объекта меняется от более светлого к более темному
10. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Knife. Запустится инструмент Knife.
11. На параллелепипеде сделайте три надреза. Заметьте, что переход цветов сохранился (рис. 5.46).
Использование Tool Falloff
Рис. 5.46. Используйте инструмент Knife , чтобы добавить еще несколько сегментов 12. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y. Запустится инструмент Rotate.
13. Из выпадающего меню Modeler вы берите, пункты Windows -> Numeric Options Open/Close (Окна -> Число вые настройки открыть/закрыть) или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric (рис. 5.47).
Использование Tool Falloff
Рис. 5.47. Откройте окно Numeric инструмента Rotate 14. В поле Angle (Угол) введите значение 90.
15. Выберите ось Y.
16. Из выпадающего меню Falloff выберите пункт Weight Map, при этом текущая весовая карта будет использована для определения зоны влияния инструмента (рис. 5.48). Заметьте, что по мере того, как цвет становится темнее, угол поворота увеличивается (рис. 5.49).
Использование Tool Falloff
Рис. 5.48. Из выпадающего меню Falloff выберите команду Weight Map
Использование Tool Falloff
Рис. 5.49. Обратите внимание на результат применения инструмента Rotate



Изменение UV-координат


1. Переведите Modeler в режим выделения точек.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Drag или нажмите клавиши Ctrl+T. Запустится инструмент Drag.
3. На виде UV Texture перемещайте UV-точки (рис. 5.24). Заметьте, что при этом изменяется также вид наложения на виде Perspective (рис. 5.25).
Изменение UV-координат
Рис. 5.24. Так выглядит текстура до внесения изменений
Изменение UV-координат
Рис. 5.25. После перемещения верхнего левого угла результат стал больше соответствовать ожидаемому 5. Совместите UV-точки с угловыми точками текстуры (рис. 5.26). Несмотря на то что исходный четырехугольник был неправильным, текстура четко заполнила всю его площадь (рис. 5.27).
Изменение UV-координат
Рис. 5.26. Подберите координаты UV-точек таким образом, чтобы все точки оказались в пределах фонового изображения
Изменение UV-координат
Рис. 5.27. Результат полностью сохраняет форму исходной поверхности

Карты морфинга


Вот уже многие годы морфинг является неотъемлемой частью компьютерной графики. Морфинг - трансформация формы объекта при создании анимации. В начале 90-х при съемке фильмов был использован именно этот эффект - зрители были поражены, когда на экране люди превращались в животных или одно лицо трансформировалось в другое. После этого термин «морфинг» прочно вошел в лексикон профессионалов в области компьютерной графики.
Так, морфинг можно использовать для создания анимации, например, для воспроизведения движений губ в разговоре. Конечно, сначала пришлось бы создать большое количество изображений, соответствующих произнесению различных звуков. Даже самая короткая речь потребовала бы значительных усилий от аниматора и могла бы состоять из сотен морфингов. Более того, каждому изображению нужно было бы присвоить имя и произвести очень сложную настройку. При этом все картинки надо загружать одновременно, и для корректного выполнения морфинга они должны состоять из одинакового количества точек.
К счастью, такие дни давно миновали. В LightWave для создания морфинга необходимо задать только начальное и конечное изображения, а затем указать время преобразования одного в другое. Карты морфинга предоставляют широкие возможности управления, значительно уменьшают количество настроек, которые необходимо выполнить для создания анимации, а сам процесс анимирования становится более наглядным.
Нет необходимости для каждого движения губ загружать отдельное изображение, так как все они хранятся в одном единственном файле - файле объекта. Это объясняется тем, что карты морфинга не хранят все изображения, а содержат лишь различия между ними.
В качестве примера рассмотрим описанное выше воспроизведение речи. Исходным изображением является лицо. Теперь следует изменить его так, чтобы губы были приоткрыты (произношение звука «о») - пусть это будет первый переход. Второй переход - произношение звука «и», а третий - звука «у». При этом практически ничего не изменяется, за исключением положения точек вокруг рта, эти различия и сохраняются картой морфинга.
Более того, теперь для создания анимации лица не потребуется сложная настройка персонажа. Так как карты морфинга хранят только различия между исходным и конечным объектами, допустимо создавать несколько анимированных элементов одновременно - движения губ, щек, глаз и т.д. В Layout при помощи инструмента EndoMorph Mixer можно соединить их, при этом для каждого изображения будет использоваться анимационная кривая, что позволяет очень реалистично воссоздать мимику персонажа.
Создание «говорящей головы» не входит в рамки этой книги, однако, прочитав этот раздел, вы узнаете, как составить несколько карт морфинга для объекта. Как при помощи таких карт и инструмента EndoMorph Mixer (Микшер эндоморфов) создавать анимацию, описывается в десятой главе.

Настройка интерфейса для работы с UV-картами


1. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Options -> Display Options (Опции -> Настройки экрана) или нажмите клавишу D. Откроется окно Display Options (Настройки экрана), в котором нужно перейти на вкладку Layout (Разметка) - рис. 5.16.
2. Из выпадающего меню Layout (Разметка) выберите пункт Quad (Квадратный)- рис. 5.17. Интерфейс Modeler изменится (рис. 5.18).
Настройка интерфейса для работы с UV-картами
Рис. 5.16. Откройте окно Display Options
Настройка интерфейса для работы с UV-картами
Рис. 5.17. Из выпадающего меню Layout выберите пункт Quad
Настройка интерфейса для работы с UV-картами
Рис. 5.18. В режиме разметки Quad в рыбочей области отображаются четыре вида объекта 3. Чтобы применить настройки экрана, щелкните по кнопке ОК.
4. Из выпадающего меню вида в окне Perspective выберите пункт Texture (см. рис. 5.19).
Настройка интерфейса для работы с UV-картами
Рис. 5.19. В окне с видом Perspective выберите вид Texture 5. В окне вида справа из выпадающего меню видов выберите UV Texture (рис. 5.20). Данный режим используется только для работы с UV-картами. Координаты точек и полигонов - относительные (рис. 5.21).
Настройка интерфейса для работы с UV-картами
Рис. 5.20. В окне вида справа выберите вид UV Texture
Настройка интерфейса для работы с UV-картами
Рис. 5.21. Отображаемые UV-координаты позволяют начать работу с картой 6. Из выпадающего меню окна UV Texture выберите накладываемое изображение (рис. 5.22). Теперь оно будет использоваться в качестве фонового (рис. 5.23).
Настройка интерфейса для работы с UV-картами
Рис. 5.22. Выберите изображение
Настройка интерфейса для работы с UV-картами
Рис. 5.23. Очень просто оценить возможный результат, если использовать накладываемое изображение в качестве фона
Чтобы накладываемое изображение автоматически размещалось как фоновое в окне вида UV Texture, нажмите клавиши Shift+F9.
Теперь вы готовы получить некоторые навыки работы с UV-координатами и узнать основы построения UV-карт.

Настройка SubPatch Weight


1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели управления щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X. Запустится инструмент Box (рис. 5.29).
Настройка SubPatch Weight
Рис. 5.29. Создайте куб с помощью инструмента Box 2. Щелкните в любом месте окна проекции и постарайтесь сделать так, чтобы создаваемый вами объект был в точности похож на изображенный - см. рис. 5.30.
Настройка SubPatch Weight
Рис. 5.30. Постарайтесь, чтобы созданный вами объект был таким же, как изображен на рисунке
3. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке SubPatch (рис. 5.31) или нажмите клавишу Tab. Полигоны будут преобразованы в SubPatch.
Настройка SubPatch Weight
Рис. 5.31. Преобразуйте полигоны в SubPatch 4. В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке W и из выпадающего меню выберите пункт SubPatch Weight (рис 5.32).
Настройка SubPatch Weight
Рис. 5.32. В меню выберите пункт SubPatch Weight
5. Перейдите на вкладку Map (Карта), затем, чтобы запустить инструмент Weights, щелкните по кнопке Weights на панели управления (рис. 5.33).
Настройка SubPatch Weight
Рис. 5.33. Запустите инструмент Weights 6. На виде Perspective, удерживая нажатой левую кнопку мыши, проведите по тем точками, вес которых требуется изменить. Перемещайте мышь влево, чтобы добиться эффекта сглаживания (рис. 5.34), а вправо - чтобы уменьшить этот эффект (рис. 535).
7. Достигнув желаемого результата, щелкните по кнопке Weight на панели инструментов.
Настройка SubPatch Weight
Рис. 5.34. Теперь эта точка сглаживает объект
Настройка SubPatch Weight
Рис. 5.35. Редактируя вес той или иной точки, вы управляете степенью проявления эффекта сглаживания. Так, указанная точка оказывается более весомой и препятствует сглаживанию

В редакторе моделей есть дополнительные способы просмотра и редактирования значений SubPatch. В любом из окон проекций LightWave можно включить режим отображения Weight Shade. Modeler окрасит плавные участки поверхности в синий цвет, а более острые - в красный, таким образом позволяя легко проследить за вносимыми изменениями.

Определение поверхности UV-карты


1. На панели инструментов щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхности) или нажмите клавиши Ctrl+F3. Откроется окно Surfасе Editor (рис. 5.11).
2. В столбце Surface Name выберите имя поверхности.
Определение поверхности UV-карты
Рис. 5.11. Используя Surface Editor, настройте параметры поверхности объекта
3. Чтобы открыть Texture Editor (Редактор текстур), справа от поля Color (Цвет) щелкните по кнопке Т (рис. 5.12).
4. Из выпадающего меню Projection (Проекция) выберите пункт UV (рис. 5.13).
Определение поверхности UV-карты
Рис. 5.12. При помощи инструмента Texture Editor можно работать с самыми различными текстурами
Определение поверхности UV-карты
Рис. 5.13. Измените тип проекции на UV
5. Из выпадающего меню UV-Map выберите нужную UV-карту (рис. 5.14). Здесь должны находиться все UV-текстуры, доступные для данного объекта.
6. Из выпадающего меню Image (Изображение) выберите нужное изображение или загрузите его (рис. 5.15). Оно будет обработано LightWave и наложено на поверхность.
Определение поверхности UV-карты
Рис. 5.14. Измените значение в поле UVMap на Texture
Определение поверхности UV-карты
Рис. 5.15. Загрузите изображение Теперь, когда положение текстуры контролируется UV-картой, необходимо настроить интерфейс Modeler таким образом, чтобы было удобно работать с UV-значениями. Заметьте, что некоторые из описанных ниже настроек могут быть выполнены только при определенной конфигурации редактора моделей.

Разорванные UV-карты


При создании UV-карт полигоны с общими вершинами имеют и общие UV-точки. Как следствие, изменение UV-координат одного из смежных полигонов может коснуться и других. Это может отрицательно сказаться при создании сложных UV-карт, но все-таки существует способ обойти и это препятствие - нужно использовать разорванные UV-карты.
Воспользуйтесь командой Unweld панели инструментов Detail, чтобы создать еще пару точек, которые и будут новыми UV-точками. Теперь можно работать с одним полигоном независимо от других. Закончив наложение текстур, воспользуйтесь командой Weld панели инструментов Detail или командой Merge Points панели инструментов Construct, чтобы опять связать точки. Дополнительные UV-точки исчезнут, но положение полигонов на UV-карте не изменится, появятся так называемые разрывы. Редактировать их можно при помощи команды Unweld.


Создание цветовой карты


1. Создайте объект или откройте тот, который требуется раскрасить.
2. В виде Perspective из выпадающего меню режимов отображения выберите команду Smooth Shade или Texture (рис. 5.56).
Создание цветовой карты
Рис. 5.56. Переведите вид Perspective в режим отображения Texture 3. Перейдите на вкладку Map, затем на панели инструментов щелкните по кнопке New Color Map (Новая цветовая карта). Откроется диалоговое окно Create Vertex Map (Создать точечную карту).
4. Чтобы создать карту с настройками по умолчанию, щелкните по кнопке ОК. Так как не выделено ни одной точки объекта, точечная карта будет создана для всех его точек. Таким образом, модель готова к окрашиванию.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Airbrush (Распылитель краски) или нажмите клавишу Z. Запустится инструмент Airbrush.
6. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Numeric Options Open/Close или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric.
7. В поле Color (Цвет) укажите цвет, который вы хотите использовать. Это окно может оставаться открытым при работе в Modeler.
8. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните мышью по тем точкам, цвет которых требуется изменить .
9. Выполните шаги 7 и 8, чтобы окрасить объект в нужные цвета.
10. Закройте используемый инструмент, щелкнув по кнопке Airbrush на панели инструментов или нажав клавишу Z.
Хотя при использовании затенения точек нужно загружать меньшее количество изображений, для достижения желаемого результата могут потребоваться гораздо более сложные текстуры.

Создание карт морфинга


1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. Щелкните в любой точке окна проекции и, перемещая мышь, создайте куб-см. рис. 5.50.
Создание карт морфинга
Рис. 5.50. Создайте куб
3. В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке М и выберите пункт base из выпадающего меню (рис. 5.51). Таким образом, вы определили исходное изображение, с которым будут сравниваться остальные.
4. Затем выберите значение new. Откроется диалоговое окно Create EndoMorph (Создать эндоморф) - рис. 5.52.
Создание карт морфинга
Рис. 5.51. Чтобы оаределить исходное изображение, сначала выберите пункт base, затем - new
Создание карт морфинга
Рис. 5.52. Чтобы обозначить отображаемое положение, используйте окно EndoMorph 5. В поле Name (Имя) введите имя эндоморфа - 1 (в соответствии с номером отображаемого положения).
6. Чтобы создать карту морфинга и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке ОК.
7. Перетащив несколько точек, создайте новое изображение (рис. 5.53).
Создание карт морфинга
Рис. 5.53. Создайте новое изображение, переместив несколько точек 8. Повторите шаги 4-6, чтобы создать все необходимые промежуточные изображения.
9. Сохраните объект, нажав клавишу S, укажите имя файла и папку, в которой он будет находиться. В созданном файле хранится исходное изображение, а также все величины изменения координат точек, которые сохранены как карта морфинга. Теперь объект можно анимировать, используя инструмент EndoMorph редактора Layout (рис. 5.54).
Создание карт морфинга
Рис. 5.54. Так выглядит окно инструмента EndoMorph Mixer
Можно просмотреть каждое созданное положение объекта, воспользовавшись выпадающим меню режима создания карт морфинга.



Создание текстурной UV-карты


1. Выполните процедуру «Создание тестового четырехугольника».
2. Щелкните по кнопке Polygons или нажмите клавиши Ctrl+H. Редактор моделей перейдет в режим выделения полигонов (рис. 5.7).
Создание текстурной UV-карты
Рис. 5.7. Переведите редактор моделей в режим выделения полигонов
3. В окне проекции выделите все четыре вершины полигона или сам полигон (рис. 5.8).
Создание текстурной UV-карты
Рис. 5.8. Выделите точки по часовой стрелке
4. Перейдите на вкладку Map. На панели инструментов щелкните по кнопке New UV Map. Откроется диалоговое окно Create UV Texture Map (Создание текстурной UV-карты) - рис. 5.9.
Или
В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке Texture Map (Текстурная карта) и из выпадающего меню выберите пункт new (создать)- рис. 5.10.
Создание текстурной UV-карты
Рис. 5.9. В диалоговом окне Create UV Texture Map можно ввести имя создаваемой карты и определить значения некоторых параметров
Создание текстурной UV-карты
Рис. 5.10. В меню текстурных карт Modeler хранит информацию о том, какая из карт ассоциируется с текущим объектом
5. В поле Name введите имя карты или воспользуйтесь именем по умолчанию.
6. Из выпадающего меню Map Type (Тип карты) выберите проекцию, которую Modeler будет использовать для вычисления начальных значений UV (подробнее читайте в главе 12):

- Planar (Планарная), Cylindrical (Цилиндрическая) и Spherical (Сферическая). Эти типы проекций соответствуют типу поверхности, на которую накладывается изображение;
- Atlas (Атлас). Данный тип проекция «распрямляет» поверхность и распределяет UV-карту определенным образом.
7. Чтобы создать начальную UV-карту в соответствии с выбранным типом (в пункте 6), укажите ось проекции X, Y или Z.
8. Закройте диалоговое окно и завершите создание карты, щелкнув по кнопке ОК.
Карта создана и ассоциирована с точками четырехугольника, теперь необходимо определить поверхность модели, при проецировании на которую будет использована UV-карта, а не одна из стандартных проекций.

Создание тестового четырехугольника


1. Перейдите на вкладку Create.
2. Чтобы запустить инструмент Points, на панели инструментов щелкните по кнопке Points или нажмите клавишу + (Плюс) рис. 5.3.
Создание тестового четырехугольника
Рис. 5.3. Чтобы быстро создать точки и построить четырехугольник воспользуйтесь инструментом Points
3. Удерживая нажатой правую кнопку мыши, на виде сзади по часовой стрелке создайте четыре точки (рис. 5.4). Таким образом вы определите направление нормали четырехугольника (подробнее это описано в главе 3).
Создание тестового четырехугольника
Рис. 5.4. Эти четыре точки - вершины будущего четырехугольника
4. Закройте инструмент Points, нажав клавишу Enter.
5. Чтобы создать четырехугольник, на панели инструментов щелкните по кнопке Make Pol или нажмите клавишу Р (рис. 5.5).
Создание тестового четырехугольника
Рис. 5.5. Создайте четырехугольник при помощи инструмента Make Pol 6. Перейдите на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Surface или нажмите клавишу Q. Откроется диалоговое окно Change Surface (рис. 5.6).
7. В поле Name введите UV, щелкните по кнопке OK, чтобы завершить настройку поверхности и закрыть диалоговое окно.
Создание тестового четырехугольника
Рис. 5.6. В диалоговом окне Change Surface можно ввести имя поврехности и изменить некоторые первичные настройки
Если точки созданы не по ходу, а против часовой стрелки, нормаль четырехугольника будет направлена от вас. Исправить упущение можно следующим образом. В нижней части экрана щелкните по кнопке Points или нажмите клавиши Ctrl+G. Modeler перейдет в режим выделения точек. Затем, чтобы отменить выделение, нажмите клавишу / (Слэш), после чего выделите точки заново, но теперь обходя их по часовой стрелке. Далее выполните процедуру, описанную в разделе «Создание тестового четырехугольника», начиная с шага 4.
Тестовый четырехугольник построен, теперь можно приступить к созданию текстурной UV-карты, которая будет содержать определяемые вами параметры. Это весьма запутанный процесс, поэтому разобьем его на четыре этапа:
1. Создание текстурной UV-карты.
2. Определение поверхности, для которой создается UV-карта.
3. Определение окон проекций.
4. Ввод UV-координат.

SubPatch Weights


Раньше художникам при моделировании с помощью SubPatch приходилось уплотнять полигональную сетку объекта в тех местах, где было необходимо получить острую грань или угол (рис. 5.28). С введением точечных карт появилась возможность поточечно определять степень сглаживания подразделенной поверхности.
SubPatch Weights
Рис. 5.28. Чтобы сделать грани более явными (слева), необходимо уплотнить решетку (справа)

Текстурные UV-карты


Поэкспериментировав с наложением изображений на поверхности, вы заметите, что проецирование картинки по одной единственной оси находит весьма ограниченное применение. Большинство поверхностей имеют сложную форму, при проецировании на такие поверхности изображение может в некоторых местах оказаться растянутым, в других сжатым или искаженным. И действительно, если использовать стандартные проекции, то понадобится создавать весьма замысловатые изображения, чтобы получить желаемый результат при проецировании на поверхность .
UV-карты позволяют осуществить привязку отдельных частей изображения к точкам с координатами (U,V) на поверхности. Эти координаты определяют положение изображения, его ориентацию и размер, в результате чего картинка идеально накладывается на поверхность модели.
Прежде чем приступить к изучению работы с UV-картами, создадим четырехугольник.

Tool Falloffs


Весовые карты можно использовать как зону, определяющую влияние на объект различных инструментов (например, Move, Rotate или Twist). Так, карта Tool Falloff позволяет сделать одну часть объекта более (или менее) подверженной влиянию различных инструментов.

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Блокирование перемещений вдоль оси


1. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
2. В нижнем левом углу экрана в информационном окне щелкните по кнопке X, чтобы запретить перемещение по этой оси (рис. 6.17).
Блокирование перемещений вдоль оси
Рис. 6.17. Блокировав ось в информационном окне, вы запрещаете перемещения объекта относительно этой оси
3. Передвигайте мышь, удерживая нажатой левую кнопку. Заметьте, что перемещения объекта возможны только вдоль оси Z, при движении мыши вперед-назад, в то время как движение мыши влево-вправо не дает никакого эффекта (рис. 6.18).
4. Удерживая нажатой правую кнопку, перемещайте мышь. Обратите внимание, что объект может свободно двигаться вдоль оси Y.
5. Чтобы вернуть объект в исходное положение, щелкните по кнопке Reset.
Блокирование перемещений вдоль оси
Рис. 6.18. Поскольку ось X заблокмрована, перемещение мыши влево-вправо не дают никакого результата
Фиксируйте объект после внесения всех необходимых изменений. Таким образом, вы сможете предотвратить случайные эффекты при работе с другими элементами сцены.

Обратите внимание, что при блокировке одной из осей с помощью переключателей соответствующий маркер инструмента тускнеет и не может быть выделен.
Определить положение объекта более точно с помощью мыши, к сожалению, невозможно. В этом случае потребуется ввести значения в информационные числовые поля.

Инструменты создания анимации


В представленном ниже списке указывается, для работы с какими элементами предназначены те или иные инструменты создания анимации: Move - со всеми элементами;
Rotate - со всеми элементами;
Size - с объектами, костями, линейными и поверхностными источниками света;
Stretch - с объектами, костями, линейными и поверхностными источниками света;
Squash - с объектами и костями;
Reset - со всеми элементами.

Использование числовых информационных полей


1. Перейдите на вкладку Item, затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
2. Дважды щелкните в числовом информационном поле. Оно окажется подсвеченном, справа от текущего значения появится курсор (рис. 6.19).
Использование числовых информационных полей
Рис. 6.19. Дважды щелкнув в информационном поле, можно вводить координаты объекта по соответствующей оси 3. Нажмите клавишу Enter, чтобы сохранить .текущее значение, или введите новое и нажмите клавишу Enter. Например, цифра 2 будет означать, что объект по оси X отстоит от начала координат на 2 м (рис. 6.20).
Использование числовых информационных полей
Рис. 6.20. Введя значение 2, вы передвинете объект на 2 м вдоль оси X в положительном направлении
Чтобы изменить значения в каждой строке, нажимайте клавишу Tab- поочередно будут подсвечиваться остальные строки, в которые можно ввести новые значения. Однако после изменения значения в строке оси Z при нажатии клавиши Tab вы не перейдете к строке оси X, в данном случае нажатие этой клавиши будет равносильно нажатию Enter

В Layout в каждом из этих числовых полей вы можете выполнять простейшие математические операции. Это особенно полезно, когда необходимо сместить или повернуть объект относительно текущего положения. Например, предположим, что по одной из осей объект имеет координату 537,77 мм, и вы хотите перемесить его в точку,- находящуюся на вдвое меньшем расстоянии от начала координат. Для этого в соответствующем поле вам просто необходимо напечатать 537.77/2.



Использование инструмента Squash


1. Загрузите объект в Layout.
2. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Squash на панели инструментов (рис. 6.26). Запустится инструмент Squash.
Использование инструмента Squash
Рис. 6.26. При использовании инструмента Squash объем элемента остается тем же самым, однако его размеры изменяэтся, таким образом, что объект как бы расплющивается в том или ином направлении
3. Удерживая нажатой левую кнопку, переместите красный маркер влево. Объект уменьшается по оси X, но растет по осям Y и Z. Таким образом создается иллюзия, что объект был расплющен (рис. 6.27).
Использование инструмента Squash
Рис. 6.27. Элемент растянулся по осям Z и X, так как был расплющен по оси Y
Инструмент Squash - это единственный инструмент, при работе с которым вы должны использовать маркер. Дело в том, что эффект можно применить только в одном направлении. Если в окне проекции, удерживая нажатой левую кнопку, перемещать мышь, не будет происходить никаких изменений.



Использование маркеров


1. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
2. Щелкните мышью и перетащите красную стрелку (рис. 6.14). Неважно, каким образом вы передвигаете мышь, объект будет перемещаться только вдоль оси X.
3. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y.
Использование маркеров
Рис. 6.14. При помощи маркеров инструмента можно перемещать объект только в выбранном напрвлении 4. Щелкните и перетащите синюю окружность (рис. 6.15). Заметьте, что объект двигается только вокруг выделенной оси.
Использование маркеров
Рис. 6.15. Марккеры инструмента позволяют вращать объект только относительно выбранной оси

Второй метод ограничения движения объекта состоит в использовании переключателей осей, расположенных в левом нижнем углу экрана рядом с информационными полями (рис. 6.16).
Использование маркеров
Рис. 6.16. Переключатели осей находятся в левом нижнем углу рядом с полями ввода

Изменение частоты отображения кадров


1. Переместите указатель кадров на определенный кадр, например, на 24.
2. На панели инструментов щелкните по кнопке General Options или нажмите клавишу О. Откроется диалоговое окно Preferences вкладки General Options.
3. Из выпадающего меню Frame Slider Label выберите пункт Time in Seconds (Время в секундах). Теперь указатель кадров отображает «0.800 s», то есть время появления 24-го кадра при частоте 30 кадров в секунду (рис. 6.36).
4. Дважды щелкните в поле Frames Per Second (Кадры в секунду) и измените указанное там значение. На рис. 6.37 значение изменено на 24, поэтому указатель кадров отображает «1.000 s», что означает время появления 24-го кадра.
Изменение частоты отображения кадров
Рис. 6.36. При частоте 30 кадров в секунду 24-й кадр соответствует 0,8 с воспроизведения. С помощью настроек окна Preferences можно значительно оптимизировать работу
Изменение частоты отображения кадров
Рис. 6.37. При частоте 24 кадра в секунду 24-й кадр стал соответствовать 1 с воспроизведения
Если вы начали создавать анимацию при одной частоте смены кадров, то. Изменение этой частоты в процессе работы может привести к непредсказуемым последствиям. Постарайтесь определить частоту прежде, чем приступить к выполнению задания. Если вам приходится работать с различными проектами, а следовательно, разными частотами смены кадров, возьмите в привычку сначала проверить, какую именно частоту вы установили, чтобы потом не пришлось переделывать весь заказ.



Изменение метки указателя кадров


1. Перейдите на вкладку Display, чтобы получить доступ к новым инструментам.
2. На панели инструментов щелкните по кнопке General Options или нажмите клавишу О. Откроется диалоговое окно Preferences вкладки General Options (рис. 6.33).
3. Из выпадающего меню Frame Slider Label (Метка указателя кадров) выберите тип желаемого отображения, например, SMPTE Timecode (Временной код SMPTE) - рис. 6.34. Метка указателя кадров изменилась с 0 на 0:00:00:00 (рис. 6.35).
Изменение метки указателя кадров
Рис. 6.33. В диалоговом окне Preferences вкладки General Options производятся основные настройки Layout
Изменение метки указателя кадров
Рис. 6.34. Чтобы настроить отображение времен, воспользуйтесь меню Frame Slider Label
Изменение метки указателя кадров
Рис. 6.35. При изменении типа отображаемой информации меняется не только сам указатель, но и дорожка, по которой движется
Здесь также можно определить и начальный кадр анимации, введя его номер в поле Frame 0 Time Code (Временной код нулевого кадра).

Изменение номера текущего кадра


1. Удерживая нажатой левую кнопку, перемещайте указатель кадров по дорожке. Отображаемая цифра соответствует номеру текущего кадра (рис. 6.31), Или
Изменение номера текущего кадра
Рис. 6.31. Чтобы перейти к нужному кадру, передвигайте указатель кадров, удерживая нажатой левую кнопку мыши 2. Откройте диалоговое окно Go to Frame (Перейти к кадру), нажав клавишу F (рис. 6.32). В этом окне отображается номер текущего кадра.
Изменение номера текущего кадра
Рис. 6.32. Очень простой способ перейти к нужному кадру - воспользуйтесь диалоговым окном Go to Frame 3. Чтобы перейти к определенному кадру, введите в поле его номер и нажмите клавишу Enter. Указатель отобразит номер заданного вами кадра.
Скорее всего, вам захочется, чтобы указатель кадров отображал не только номер текущего кадра. Например, при работе с материалом видеопроекта вам потребуется информация о временном коде. Создавая фильм, вы, вероятно, захотите получить данные о ключевом коде кадра. LightWave позволяет изменить отображаемую указателем информацию, то есть определить его метку, связывая его со способом обработки кадров для того или иного средства воспроизведения (подробнее см. раздел «Временные настройки указателя кадров»).

Изменение размеров объекта


1. Создайте объект и загрузите его в Layout.
2. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Size на панели инструментов (рис. 6.21) или нажмите клавиши Shift+H. Запустится инструмент Size.
Изменение размеров объекта
Рис. 6.21. Чтобы масштабировать объект по всем осям, используйте инструмент Size
3. Удерживая нажатой левую кнопку, перемещайте мышь. Заметьте, что при движении мыши вправо объект растет (рис. 6.22), а при движении влево - уменьшается.
Изменение размеров объекта
Рис. 6.22. Чтобы уменьшить объект, переместите мышь влево, а чтобы увеличить - вправо
Инструмент Size не имеет маркеров, так как изменение размеров объекта происходит одновременно по всем трем направлениям.

Отключение автоматического создания опорных кадров


1. Отключите автоматическое создание опорных кадров, щелкнув по кнопке Auto Key, расположенной под дорожкой указателя кадров (рис. 6.38).
Отключение автоматического создания опорных кадров
Рис. 6.38. Чтобы отключить функции Auto Key, щелкните по кнопке Auto Key
2. Чтобы открыть вкладку General Options диалогового окна Preferences, нажмите клавишу О.
3. Из выпадающего меню Auto Key Create (Автоматическое создание опорных кадров) выберите пункт Off (Отключено) - рис. 6.39.
4. Закройте окно Preferences.
Отключение автоматического создания опорных кадров
Рис. 6.39. Из всплывающего меню Auto Key Create выберите пункт Off

Теперь создадим простую анимацию с использованием одной камеры, определяя опорные кадры вручную.

Предварительный просмотр анимации


Вы создали небольшой анимационный ролик. Теперь самое время просмотреть его и оценить результат. Один из простых способов просмотра - перетащить мышью указатель кадров из крайнего левого положения в крайнее правое. Это позволит сымитировать движение элементов сцены, но не даст реальной временной оценки.
Гораздо удобнее воспользоваться кнопками управления воспроизведением (рис. 6.51). Точность воспроизведения при этом определяется скоростью вашей видеокарты. Некоторые «медленные» видеокарты не могут обновлять изображение с заданной частотой, в то же время более современные карты отображают анимацию слишком быстро.
Предварительный просмотр анимации
Рис. 6.51. Рис. 6.51. Кнопки управления анимацией выглядят так же, как похожие по назначению кнопки на видеомагнитофоне или DVD-плеере

Работа с опорными кадрами


Опорные кадры (другое название ключевого кадра.) - это основной элемент, необходимый для создания анимации. В них зафиксированы изменения положения или размеров объекта в определенный момент времени, который является одним из ключевых в создаваемой анимации. Как только вы определили опорные кадры, Layout автоматически просчитает промежуточные кадры, производя за вас необходимые вычисления.
Чтобы лучше понять предназначение опорных кадров, необходимо научиться их создавать и изменять вручную. Отключите кнопку Auto Key (Автоматическое создание опорных кадров), чтобы Layout не создавал и не изменял опорные кадры без ваших указаний.

Работа со временем


Теперь рассмотрим, как работать со временем, поскольку этот вопрос крайне важен при создании анимации. Но сначала необходимо представить, как будет выглядеть сцена и сколько времени должен длиться ролик. Любая анимация в дальнейшем будет воспроизводиться какими то средствами видео или компьютером. Каждое из средств воспроизведения характеризуется определенной частотой смены кадров, или числом кадров в секунду.
Так, NTSC-система видеовоспроизведения (стандарт в США) работает с частотой 30 кадров в секунду (частота, используемая по умолчанию в Layout), в Европе более- популярна система PAL, работающая с частотой 25 кадров в секунду, а все фильмы показываются с частотой 24 кадра в секунду. Частота кадров для воспроизведения на компьютере различна и зависит от используемого для просмотра приложения.
Как только определено средство, которое будет использоваться для воспроизведения, необходимо вычислить длину создаваемой анимации. Например, если требуется десятисекундный ролик, который будет воспроизводиться с частотой 30 кадров в секунду, то необходимо создать 300 кадров. Существует простая формула для подсчета необходимого количества кадров:
длительность ролика (в секундах) х число кадров в секунду = число кадров
И наоборот, если вам известно количество кадров, а также частота работы воспроизводящего средства, то для определения длины ролика можно воспользоваться следующей формулой:
число кадров / число кадров в секунду = длительность ролика (в секундах)
В Layout время представлено в виде линейки, по которой перемещается указатель кадров. Он двигается по дорожке, на которую нанесены цифры и штрихи (рис. 6.28). Каждый штрих соответствует определенному кадру, а цифры служат для указания номеров кадров. Кроме того, указатель кадров отображает номер текущего кадра анимации. Чтобы сделать его работу более эффективной, необходимо задать два параметра - начальный и конечный кадры.
Работа со временем
Рис. 6.28. Указатель кадров отображает номер текущего кадра, его можно использовать для перемещения по временной шкале

Работа в трехмерном пространстве


Первый этап создания трехмерной анимации - это перемещение элемента или изменение его размеров, но перед тем как вы начнете передвигать объекты, необходимо изучить основы работы в трехмерном пространстве. В Layout каждому измерению поставлена в соответствие своя ось, вдоль которой вы можете перемещать объекты. Так, можно принять, что перемещение объекта вдоль оси X (+Х и -X)-это его движение влево-вправо, вдоль оси Y (+Y и -Y) - вверх-вниз, а вдоль оси Z (+Z и -Z) - вперед-назад (рис. 6.1).
Работа в трехмерном пространстве
Рис. 6.1. Это три оси, относительно которых может перемещаться объект

В Layout есть ряд инструментов, позволяющих перемещать объекты вдоль осей. Например, при работе с инструментом Rotate (Вращать), который находится на панели инструментов (рис. 6.2), используются несколько другие оси. Так, ось Н (курс, +Н и -Н) отвечает за поворот объекта влево-вправо, ось Р (наклон, +Р и -Р) -за наклон вверх-вниз, а ось В (завал, +В и -В) - за наклон влево-вправо (рис. 6.3).
Работа в трехмерном пространстве
Рис. 6.2. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate, чтобы активировать инструмент Rotate
Работа в трехмерном пространстве
Рис. 6.3. Объект может вращаться в этой системе координат

Растягивание элемента


1. Создайте объект и загрузите его в Layout.
2. Перейдите на вкладку Items, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Stretch (рис. 6.23) или нажмите клавишу Н. Запустится инструмент Stretch.
Растягивание элемента
Рис. 6.23. Инструмент Stretch позволяет изменить размеры элемента по одной из осей 3. Удерживая нажатой левую кнопку, перемещайте мышь в окне проекции. При движении мыши влево - вправо объект растягивается вдоль оси X, а при движении вперед-назад- вдоль оси Z (см. рис. 6.24).
Растягивание элемента
Рис. 6.24. При перемещении мыши вперед-назад изменяются размеры объекта вдоль оси Z, а при движении мыши влево-вправо размеры изменяются по оси X 4. Захватите зеленый маркер. При перемещении мыши вперед-назад объект растягивается вдоль оси Y (рис. 6.25). Перемещение мыши влево-вправо не дает никакого эффекта.
Растягивание элемента
Рис. 6.25. Чтобы ограничить растяжение объекта вдоль оси, можно использовать маркеры инструмента Stretch Действие инструмента Squash похоже на действие Stretch, но, в отличие от последнего, при деформации объем объекта ос тается неизменным.

Создание опорных кадров вручную


1. В окне проекции щелкните по камере (рис. 6.40).
Создание опорных кадров вручную
Рис. 6.40. Выберите камеру, щелкнув по ней мышью в окне проекции

2. Нажмите клавишу Enter или щелкните по кнопке Create Key (Создать опорный кадр), расположенной непосредственно под дорожкой указателя кадров. Откроется диалоговое окно Create Motion Key (Создать опорный кадр) - рис. 6.41.
Создание опорных кадров вручную
Рис. 6.41. В окне Create Motion Key можно выполнить необходимые настройки для создания опорного кадра
3. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы сделать опорным текущий кадр, номер которого отображается в поле Create Key At (Создать опорный кадр в...).
4. Перетащите указатель кадров к кадру с номером 30 (рис. 6.42).
Создание опорных кадров вручную
Рис. 6.42. Перейдите к кадру с номером 30 - к следующему опорному кадру
5. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
6. Перетащите камеру в правую верхнюю часть окна проекции Layout (рис. 6.43).
Создание опорных кадров вручную
Рис. 6.43. Перетащите камеру в верхний правый угол окна проекции Layout
7. Чтобы создать следующий опорный кадр, повторите шаги 2 и 3 (рис. 6.44). Заметьте, что в окне проекции Layout отображается траектория камеры, по которой она будет двигаться между опорными кадрами (рис. 6.45).
8. Перетащите указатель кадров на кадр с номером 60 (рис. 6.46).
Создание опорных кадров вручную
Рис. 6.44. По умолчанию диалоговое окно Create Motion Key предлагает сделать опорным текущий кадр
Создание опорных кадров вручную
Рис. 6.45. B Layout отображается путь перемещения камеры
Создание опорных кадров вручную
Рис. 6.46. Чтобы создать последний опорный кадр, перейдите к кадру с номером 60
9. Переместите камеру в верхнюю левую часть окна проекции.
10. Чтобы создать еще один опорный кадр, выполните шаги 2 и 3. Layout автоматически соединит все точки и создаст плавную кривую - траекторию движения камеры (рис. 6.47).
Создание опорных кадров вручную
Рис. 6.47. В Layout изображена плавная дуга, вдоль которой будет перемещаться камера
Для каждого элемента сцены Layout автоматически создает опорный кадр с номером 0. Если при работе со сценой сохранены установки по умолчанию, то источник освещения и камера также имеют опорные кадры с номером 0.

Layout размещает желтые маркеры на траектории движения текущего выделенного объекта в том месте, где располагаются опорные кадры.
Допустим, вы хотите, чтобы камера двигалась от кадра с номером 0 к кадру с номером 60 по прямой. В таком случае необходимо разместить 30-й кадр непосредственно на прямой, соединяющей начальный и конечный кадры, или просто удалить его.

Создание предварительного просмотра


1. Создайте или загрузите сцену, содержащую анимацию.
2. Из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр), расположенном в правом нижнем углу экрана, выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр) - рис. 6.53. Откроется диалоговое окно Make Preview.
Создание предварительного просмотра
Рис. 6.53. Для создания предварительного просмотра используйте выпадающее меню Preview 3. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы принять настройки по умолчанию и начать процедуру создания (рис. 6.54). Как только предварительный просмотр будет создан, Layout автоматически откроет окно Preview Playback Control (Управление предварительным просмотром).
Создание предварительного просмотра
Рис. 6.54. Введите начальный и конечный кадры, а также шаг кадров. Например, можно создать предварительный просмотр для каждого второго кадра 4. Щелкните по кнопке воспроизведения, чтобы просмотреть созданную анимацию (рис. 6.55). Также на панели управления воспроизведением доступны следующие функции: повтор воспроизведения, воспроизвести до конца и остановить, покадровый просмотр в прямом и обратном направлениях.
Создание предварительного просмотра
Рис. 6.55. Как только предварительный просмотр будет создан, появится окно управления воспроизведением 5. Чтобы настроить частоту воспроизведения анимации, щелкните по одной из кнопок с цифрами (цифра соответствует частоте смены кадров, рис. 6.57), находящихся справа от кнопок управления воспроизведением. Например, если вы нажмете кнопку с цифрой 3, анимация будет воспроизводиться с частотой три кадра в секунду.
Создание предварительного просмотра
Рис. 6.56. Чтобы перемещать между кадрами в режиме предварительного просмотра, используйте указатель кадров
6. Чтобы остановить предварительный просмотр, щелкните по кнопке паузы. Чтобы перемещаться между кадрами, используйте указатель кадров (рис. 6.56). В правом нижнем углу окна проекции отображается номер текущего кадра (рис. 6.57).
Создание предварительного просмотра
Рис. 6.57. В Layout отображается номер текущего предварительного просмотра
7. Чтобы закрыть диалоговое окно и вернуться к работе в Layout, щелкните по кнопке End Preview (Закрыть предварительный просмотр).
Предварительный просмотр можно сохранить в формате AVI или как файл QuickTime. Для этого из выпадающего меню Preview выберите команду Save Preview (Сохранить предварительный просмотр), Layout запросит имя файла и палки, где будет помещен предварительный просмотр. Чтобы определить формат сохранения, из выпадающего меню Preview выберите пункт Preview Options (Настройки предварительного просмотра), откроется диалоговое окно, в котором и указывается формат.

По умолчанию в окне Make Preview будут использоваться определенные вами начальный и конечный кадры. Если вы хотите просмотреть только какую либо часть анимационного ролика, измените эти значения.



Удаление опорного кадра


1. Откройте диалоговое окно Go to Frame, нажав клавишу F (рис. 6.48).
Удаление опорного кадра
Рис. 6.48. Перейдите к опорному кадру, который требуется удалить 2. В поле введите номер удаляемого опорного кадра (в данном случае 30) и щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter.
3. Убедитесь, что камера все еще выделена, и нажмите клавишу Del или щелкните по кнопке Delete Key (Удалить опорный кадр), расположенной под указателем кадра. Откроется диалоговое окно Delete Motion Key (Удаление опорного кадра) - рис. 6.49.
Удаление опорного кадра
Рис. 6.49. Используя диалоговое окно Delete Motion Key, удалите опорный кадр, либо текущий, либо какой-нибудь другой
4. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы подтвердить удаление текущего опорного кадра и закрыть диалоговое окно. Кривая будет заменена прямой, соединяющей кадры с номерами 0 и 60 (рис. 6.50). О сплайновой интерполяции более подробно рассказывается в главе 10.
Удаление опорного кадра

Рис. 6.50. Layout автоматически отображает изменения траектории движения камеры



Указание начального и конечного кадров


1. Дважды щелкните в поле, расположен ном слева от дорожки указателя кадров (рис. 6.29). Подсвеченное число соответствует первому отображаемому кадру, это может быть любое целое число.
Указание начального и конечного кадров
Рис. 6.29. Начальный кадр можно ввести вполе на дорожке указателя кадров 2. Оставьте в этом поле значение, равное нулю, и нажмите клавишу Enter.
3. Дважды щелкните в поле, расположенном справа от дорожки указателя кадров (рис. 6.30). Подсвеченное число соответствует номеру последнего отображаемого кадра.
Указание начального и конечного кадров
Рис. 6.30. Конечный кадр соответствует последнему отображаемому кадру 4. Введите в этом поле 90 (это означает, что длина анимации составляет 90 кадров) и нажмите клавишу Enter. Заметьте, что дорожка указателя кадров изменилась в соответствии с введенными параметрами.
В указателе кадров следует вводить только целые значения, но ни в коем случае не дробные.

Воспроизведение анимации при помощи кнопок управления


1. Создайте или загрузите сцену, содержащую анимацию.
2. Щелкните по кнопке Forward Play (Прямое воспроизведение), находящейся в правом нижнем углу экрана. Начнется воспроизведение ролика (рис. 6.52).
Воспроизведение анимации при помощи кнопок управления
Рис. 6.52. Щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть анимацию
На вкладке General Options окна Preferences вы можете ограничить частоту смены кадров при воспроизведении, пометив галочкой опцию Play at Exact Rate (Воспроизведение с точной частотой). При этом указатель кадров будет пропускать кадры, если воспроизведение происходит слишком медленно, или, наоборот, замедлять перемещение, если ролик воспроизводится очень быстро.
Другой фактор, который может оказывав влияние на скорость воспроизведения,- это сложность анимации. Чем больше элементов участвует в ролике, тем больше вычислений необходимо выполнять Layout что также снижает скорость воспроизведения. В этом случае рекомендуется создать предварительный просмотр, чтобы корректно оценить временную раскладку ролика.

Временные настройки указателя кадров


Существует четыре основных типа отображаемой информации:
Frame Number (Номер кадра). В данном случае отображается номер кадра. Это очень полезная настройка при работе с любым средством воспроизведения;

SMPTE Time Code (Временной код SMPTE). При использовании данной опции отображается стандартное время для видео, принятое Обществом кино и телережиссеров США (Society of Motion Picture and Television Engineers). Это пригодится при работе с материалом, который впоследствии будет скопирован на видеопленку. Важно отметить, что в данном режиме отображается только обработанный временной код кадров;

Film Frame Code (Кадровый код фильмов). Указатель кадров отображает информацию в кадрах и футах, в формате 2 +13 (2 фута и 13 кадров). Это крайне важно, если вы работаете над материалом, который в дальнейшем будет использован в фильме. Вы определяете тип пленки (35 мм, 16 мм и т.д.), выяснив, сколько кадров помещается в одном футе пленки, вводите это значение в поле Frames Per Foot (Кадров в футе), находящееся на вкладке General Options окна Preferences;

Time in Seconds (Время в секундах). При использовании этой опции время отображается в секундах, что удобно при работе со всеми средствами воспроизведения.

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Анимирование при помощи Morph Amount


1. Из выпадающего меню Current Object выберите пункт Morph-Ball:Layerl.
2. Перейдите на вкладку Deform.
3. Из выпадающего меню Morph Target (Цель морфинга) выберите пункт Morph Ball:Layer2 (рис. 7.57).
4. Чтобы открыть окно Graph Editor (Редактор кривых), изображенное на рис. 7.59, щелкните по кнопке Е рядом с полем Morph Amount (рис. 7.58).
5. Откройте диалоговое окно Create Key (Создать опорный кадр), нажав клавишу Enter.
Анимирование при помощи Morph Amount
Рис. 7.57. Выделите объект, в который требуется превратить текущий
Анимирование при помощи Morph Amount
Рис. 7.58. Чтобы открыть выбранный канал в Graph Editor , щелкните по кнопке Е, расположенной рядом с полем Morph Amount
Анимирование при помощи Morph Amount
Рис. 7.59. Graph Editor позволяет увидеть, как будет происходить превращение во времени
Анимирование при помощи Morph Amount
Рис. 7.60. Сделайте кадр с номером 30 опорным для эффекта морфинга. Кадром, в котором сфера окончательно превратится в куб, пусть будет кадр с номером 100
6. В поле Frame (Кадр) введите 30, чтобы превратить шар в куб за 1 секунду. В поле Value (Величина) введите 100 (рис. 7.60), это означает, что шар будет целиком превращен в куб.
7. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы применить настройки и закрыть диалоговое окно (подробнее о Graph Editor читайте в главе 10).
8. Щелкните по кнопке Play. Сфера превращается в куб.
А где же пирамида? Ее нужно добавить в список объектов морфинга. Вероятно, вы заметили, что в меню Morph Target находится только один объект. Дело в том, что каждому объекту может соответствовать только один объект морфинга. Поэтому чтобы осуществить дальнейшее превращение куба в пирамиду, нужно уже для куба указать объект морфинга. Но процесс можно ускорить, воспользовавшись уже готовым морфингом для сферы, а не создавать новый морфинг для куба.
Для этого потребуется продлить морфии сферы. Так, если сфера превращается в к на все 100%, так какое же значение нужно ввести, чтобы затем она превратилась в сферу? Рассуждайте так: превращение сферы в куб - это 100%, превращение куба в пирамиду - это тоже 100%, значит, что бы получить из сферы пирамиду, нужно указать 200%!

Деформирование геометрии


Чтобы создать, например, бурлящий поток или деревья, качающиеся на ветру, или изменить выражение лица героя, потребуется деформировать объекты. Иначе говоря, переместить точки таким образом, чтобы добиться желаемого результата. В Layout нет никаких инструментов моделирования, поэтому для создания эффектов используется инструмент Deform (Деформировать), который позволяет манипулировать точками объекта. Чем больше точек имеет . объект, тем точнее можно воссоздать тот или иной эффект. В следующем примере рассказывается, как создать эффект волны при помощи карты смещений (displacement map).

Добавление костей в объект


1. В Modeler при помощи инструмента Disc ( Диск) создайте цилиндр со следующими параметрами: axis (ось) - Z, число граней 24, число сегментов 12, bottom (дно) 0 m, top (вершина) 4 т, center X (центр по оси X) 0 m, center Y (центр по оси Y) 0 m, center Z (центр по оси Z) 2 m, radius X (центр по оси X) 500 mm, radius Y (центр по оси Y) 500 mm, radius Z (центр по оси Z) 2 m (рис. 7.68).
Добавление костей в объект
Рис. 7.68. Создайте цилиндр, который далее будет деформирован двумя костями
2. Сохраните цилиндр, нажав клавишу S. В появившемся диалоговом окне Save As (Сохранить как) введите имя Bone-Tube.lwo и отправьте созданный элемент в Layout.
3. Из выпадающего меню View (Вид), расположенном в правом верхнем углу окна проекции, выберите пункт Right (ZY).
4. В Layout из выпадающего меню режимов отображения, расположенном в верхнем левом углу экрана, выберите пункты Maximum Render Level->Wireframe (Максимальный уровень отображения -> Каркас).
5. Чтобы создать кость-ребенка, нажмите клавишу = (Равно). Появится диалоговое окно Bone Name (Имя кости).
6. В появившемся окне щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы присвоить созданной кости имя по умолчанию (рис. 7.69). Заметьте, что кость мала для созданного вами объекта (рис. 7.70). В этом примере кость должна влиять на половину объекта Bone-Tube.lwo, длина которого составляет четыре метра, поэтому кость необходимо увеличить до двух метров.
Добавление костей в объект
Рис. 7.69. Чтобы присвоить имя по умолчанию и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке ОК
Добавление костей в объект
Рис. 7.70. Длина кости по умолччанию (1 м) очень мала для этого объекта. Необходимо увеличить ее хотя бы до половины длины объекта
Добавление костей в объект
Рис. 7.71. Чтобы настроить параметры кости, воспользуйтесь окном свойств Bones 7. Щелкните по кнопке Items Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окно свойств Bones (Кости) - рис. 7.71.
8. В поле Rest Length (Длина) введите 2 m (рис. 7.72), чтобы кость заняла половину созданного объекта.
9. Чтобы создать кость-ребенка для первой кости, выполните шаги 5 и 6. Так как кости-потомки полностью наследуют все свойства родителей, то длина кости Bone (2) составляет 2 м, она прекрасно заполнила вторую половину Bone-Tube.lwo (рис. 7.73).

Добавление костей в объект

Рис. 7.72. Параметр Rest Length определяет длину кости

Добавление костей в объект

Рис. 7.73. Если вы создаете кость-ребенка, то она автоматически наследует все свойства родителя

10. В окне свойств Bones отметьте галочкой опцию Bone Active (Кость активна) для второй кости - рис. 7.74. Заметьте, что линии кости стали сплошными, а не пунктирными, это означает, что кость влияет на геометрию (рис. 7.75).

Добавление костей в объект

Рис. 7.74. Если требуется изменить положение кости внутри объекта, можно сделать ее не активной. Производимые изменения не будут влиять на объект

Добавление костей в объект

Рис. 7.75. Активные кости изображаются в сплошных линиях, а нективные - в пунктирных

11. Из меню Current Bone (Текущая кость) выберите пункт Bone (1).
12. Отметьте галочкой опцию Bone Active.
13. В окне проекции Layout выделите кость Bone (2).
14. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y, разверните кость Bone (2) на - 90 градусов относительно оси Pitch. Теперь объект Bone-Tube.lwo согнут (рис. 7.76).

Добавление костей в объект

Рис. 7.76. Кость сгибает цилиндр

После того как кость-ребенок была создана, она не будет наследовать изменения параметров кости-родителя.

Иногда требуется развернуть кость, не оказывая влияния на геометрию. Можно повернуть Bone (2) на - 90 градусов относительно оси Pitch, при этом геометрия не изменится, если кость не была активирована (рис. 7.77).

Если вы добавляете несколько однотипных объектов и не присваиваете каждому уникальное имя, Layout автоматически создает для них различные индексы. Например, в описанной выше процедуре были созданы две кости, при этом им не были присвоены уникальные имена, поэтому первая кость названа Bone (1), а вторая - Bone (2).

Добавление костей в объект

Рис. 7.77. Объект не изогнулся поскольку кость не активирована

Имитация сокращения мышц


1. Выполните процедуру «Добавление костей в объект». 2. В окне проекции щелкните по кости Bone (2). 3. В окне свойств Bones поставьте галочку в окошке метки Muscle Flexing (Сокращение мышц) - рис. 7.83. Заметьте, что мышцы сокращаются вокруг кости Bone (2), а не вокруг кости-родителя (рис. 7.84).
Имитация сокращения мышц
Рис. 7.83. Опция Muscle Flexing позволяет получить эффект сокращения мышц
Имитация сокращения мышц
Рис. 7.84. Опция Muscle Flexing создает эффект сокращения вокруг текущей кости
4. Отключите опцию Muscle Flexing для кости Bone (2) и активируйте опцию Muscle Flexing for Parent (Сокращение мышц кости-родителя). Теперь мышцы сокращаются в нужном месте (рис. 7.85).
Имитация сокращения мышц
Рис. 7.85. Теперь геометрия деформируется в желаемом месте
Можно определить степень сокращения мышц, указав процентную характеристику. Это можно сделать при помощи стрелок, расположенных справа от опции, или ввести цифры вручную в соответствующие числовые поля.

Инструменты смещения


Для деформирования объектов можно использовать не только карты смещений, но и специальные инструменты. Рассмотрим в качестве примера инструмент создания изгиба.

Использование изгибающего инструмента деформирования


1. В Modeler при помощи инструмента Disc создайте цилиндр, имеющий 24 грани и 6 сегментов, со следующими параметрами: bottom ( Дно) 0 m, top (Вершина) 3 т, centerX (Центр по X) 0 m, centerY (Центр по Y) 1.5 m, centerZ (Центр по Z) 0 m, radiusX (Радиус по X) 500 mm, radiusY (Радиус по Y) 1.5 т, radiusZ (Радиус по Z) 500 тт.
2. Сохраните созданный цилиндр в файле Bendy-Disc.Iwo и загрузите его в Layout.
3. Перейдите на вкладку Items, из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект), нулевому объекту присвойте имя Bend-Base.
4. Выполните шаг 3, чтобы создать еще один нулевой объект, и назовите его Bend-Handle.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Перетащите Bend-Handle в точку на оси Y с координатой 3.2 м. Сцена должна быть, похожа на изображенную на рис. 7.46.
Использование изгибающего инструмента деформирования
Рис. 7.46. Эта сцена - хороший пример использования нулевых объектов в качестве маркеров инструментов 6. Щелкните по Bendy-Disc.lwo в окне проекции.
7. Щелкните по кнопке Properties ( Свойства) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Object Properties (Свойства объекта).
8. Перейдите на вкладку Deform (Деформировать) и выберите из выпадающего меню пункт Add Displacement (Добавить смещение) Deform: Bend (Деформировать: изгиб) - рис. 7.47.
Использование изгибающего инструмента деформирования
Рис. 7.47. Чтобы деформировать объект, воспользуйтесь командой Displacement 9. Дважды щелкните в списке инструментов деформации по пункту Bend:Inactive (Согнуть: неактивно), откроется окно свойств инструмента (рис. 7.48).
Использование изгибающего инструмента деформирования
Рис. 7.48. Чтобы открыть окно свойств инструмента деформации, дважды щелкните по его названию в списке 10. Из выпадающего меню Effect Base (База эффекта) выберите пункт Bend-Base (рис. 7.49).
11. Из выпадающего меню Effect Handle (Маркер эффекта) выберите пункт Bend-Handle (рис. 7.50).
Использование изгибающего инструмента деформирования
Рис. 7.49. Выберите начальную точку создания эффекта
Использование изгибающего инструмента деформирования
Рис. 7.50. Выберите маркер , при помощи которого будете управлять эффектом 12. В поле Axis (Ось) оставьте Y, таким образом, объект будет согнут относительно этой оси. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы создать эффект с указанными настройками и закрыть окно.
13. Щелкните по кнопке Bend-Handle в окне проекции.
14. Щелкните по красному маркеру инструмента и перетащите его вдоль оси X. При движении мыши влево-вправо объект Bendy-Disc изгибается в направлении перемещения мыши (рис. 7.51).
Использование изгибающего инструмента деформирования
Рис. 7.51. При перемещении маркера объект изгибается за указателем мыши



Использование карты смещений


1. В Modeler создайте параллелепипед, имеющий следующие размеры: ширина 2 м, высота 0 м, толщина 2 м, координаты центра: Х=0, Y=0, Z-0 (рис. 7.33).
Использование карты смещений
Рис. 7.33 Создайте параллелепипед, который бедет использоваться в следующем примере 2. Перейдите на вкладку Construct, на панели отобразится новый набор инструментов. Щелкните по кнопке Subdivide (Разделить) или нажмите клавишу D. Откроется диалоговое окно Subdivide Polygons (Разделить полигоны).
3. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы разбить параллелепипед. Значение Faceted ( Многогранный) в поле Subdivide Method (Метод разделения) оставьте по умолчанию (рис. 7.34).
Использование карты смещений
Рис. 7.34 Разделив параллелепипед, вы получаете более высокую плотность полигональной решетки
4. Повторите шаги 2 и 3, чтобы разбить параллелепипед на большее количество элементов (рис. 7.35).
Использование карты смещений

Рис. 7.35 Для применения инструмента смещения необходима высокая детализация объекта
5. Чтобы сохранить объект, нажмите клавишу S. Введите имя файла Wave-Box.lwo.
6. В Layout сделайте объект Wave-Box.lwo текущим.
7. Чтобы открыть окно Object Properties, щелкните по кнопке Item Properties или нажмите клавишу Р. В появившемся окне перейдите на вкладку Deform (см. рис. 7.36).
Использование карты смещений
Рис. 7.36 На вкладке Deform находятся все свойства деформации и смещений объекта
8. Рядом с Displacement Map (Карта смещений) щелкните по кнопке Т, откроется окно Texture Editor (Редактор текстур) - рис. 7.37. Подробнее этот инструмент рассматривается в главе 12.
9. Из выпадающего меню Layer Type (Тип слоя) выберите пункт Procedural Texture (Процедурная текстура) - рис. 7.38.
Использование карты смещений
Рис. 7.37 Чтобы деформировать объект, применяя процедурную текстуру или карту изображения, используйте окно Object-Displacement Map в Texture Editor
Использование карты смещений
Рис. 7.38 Процедурные текстуры используют для создания большого количества разнообразных эффектов. Некоторые из них можно назвать «мультяшными», а некоторые помогают смоделировать реальные процессы
10. Из выпадающего меню Procedural Texture (Процедурная текстура) выберите пункт Ripples (Волны) - рис. 7.39. Когда Layout создаст смещение, вы увидите, что объект превратится в нечто не понятное (рис. 7.40). Это произошло потому, что по умолчанию параметр Texture Value (Параметр текстуры) равен 0,5 (500 мм), что соответствует шагу сетки. Для масштабов объекта это чересчур большая величина.
Использование карты смещений
Рис. 7.39 Чтобы создать эффекет волны, используйте процедурную текстуру Ripples
Использование карты смещений
Рис. 7.40 Смещение зависит от шага сетки в Layout. Так как площадь вашего объекта 1 м², а шаг смещения - 0,5 м, то эффект будет проявляться плохо
11. В поле Texture Value введите значение 0.05 (или 5 см) - рис. 7.41. Теперь волна занимает одну десятую площади клетки, тем самым эффект становится более реалистичным (рис. 7.42).
Использование карты смещений
Рис. 7.41 В поле Texture Value можно определить величину эффекта
Использование карты смещений
Рис. 7.42 Введя меньшее значение, вы сделали эффект более релистичным
12. Чтобы оценить результат, щелкните по кнопке Play. После применения эффекта объект выглядит слегка угловатым, однако это можно исправить.
13. На панели инструментов щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхности) или нажмите клавиши Ctrl+F3 (рис. 7.43). Запустится инструмент Surface Editor.
Использование карты смещений
Рис. 7.43 Щелкните по кнопке Surface Editor или нажмите клавиши Ctrl+F3
14.Чтобы включить сглаживание поверхностей, отметьте галочкой опцию Smoothing (рис, 7.44).
15. Закройте окно Surface Editor. Поверхность стала гладкой, эффект выглядит очень реалистично (рис. 7.45).
Использование карты смещений
Рис. 7.44 Опция Smoothing позволяет сгладить края полигонов на поверхности объекта
Использование карты смещений
Рис. 7.45. Теперь поверхность, покрытая волнами, выглядит более реалистично
Если вы хотите сгладить поверхность еще сильнее, разбейте ее на большее количество четырехугольников или даже треугольников. Большее количество полигонов увеличит степень проявления эффекта.

Вместо сплошного параллелепипеда в предыдущем примере можно сразу создать подразделенный объект. Затем, используя инструменты, определяющие степень подразделения поверхности, следует разбить объект на большее количество сегментов, тем самым повышая уровень создаваемого эффекта. Попробуйте сделать это, загрузив созданный в редакторе моделей объект как подразделенную поверхность, чтобы не разбивать его вручную. В поле Display SubPatch Level введите значение 6.



Использование Level-of-Detail Object Replacement


1. В Modeler создайте три шара (см. главу 3). Первый должен иметь 48 граней и 24 сегмента, второй - 24 грани и 12 сегментов, а третий - 12 граней и 6 сегментов. Всё остальные параметры оставьте заданными по умолчанию (рис. 7.14).
Использование Level-of-Detail Object Replacement
Рис 7.14. Чтобы поупражняться с уровнями детализации, создайте три шара с разными разрешениями 2. Сохраните первый шар в файле LOD-HiRes.lwo, второй - LOD-MidRes.lwo, a третий - LOD-LowRes.lwo.
3. Загрузите файл LOD-HiRes.lwo в Layout.
4. Чтобы установить шаг сетки равным 1 м, нажмите клавишу ] (Закрывающая квадратная скобка) - рис. 7.15.
Использование Level-of-Detail Object Replacement
Рис 7.15. Клавиша ] используется для увеличения шага сетки окна проекции, а клавиша [ - для уменьшения
5. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т. Запустится инструмент Move. Перетащите объект LOD-HiRes.lwo в точку с координатой 10 м по оси Z.
6. Чтобы создать опорный кадр, нажмите клавишу Enter.
7. Перейдите к кадру с номером 60.
8. Перетащите объект LOD-HiRes.lwo в точку на оси Z с координатой - 2 м. Перед камерой отразится траектория перемещения объекта (рис. 7.16).
Использование Level-of-Detail Object Replacement
Рис 7.16. Траектория объекта должна начинаться в точке на оси Z с координатой 10 м
9. Щелкните по кнопке Items Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Object Properties (Свойства элемента).
10. Перейдите на вкладку Geometry (Геометрия) и из выпадающего меню Object Replacement выберите пункт Level-of-Detail Object Replacement (рис. 7.17).
Использование Level-of-Detail Object Replacement
Рис 7.17. Для замены объекта во время анимации используются инструменты Object Replacement
11. Щелкните по кнопке Options, расположенной рядом с выпадающим меню, чтобы открыть окно свойств Level-of-Detail Object Replacement (рис. 7.18).
Использование Level-of-Detail Object Replacement
Рис 7.18. В окне модификатора Level-of-Detail Object Replacement по умолчанию в качестве Base Object используется текущий объект
12. В первом поле Beyond Distance (Расстояние свыше) введите 4 м и нажмите Enter. Это означает, что как только объект удалится от камеры более чем на 4 метра, он будет заменен другим.


13. Щелкните по первой кнопке Use Object (Использовать объект). В открывшемся диалоговом окне выберите файл LOD-MedRes.lwo (рис. 7.19) и нажмите клавишу Enter или щелкните по кнопке Open, чтобы загрузить объект. Теперь, когда объект будет находиться на расстоянии свыше 4 м от камеры, он автоматически будет заменен объектом из файла LOD-MidRes.lwo.

Использование Level-of-Detail Object Replacement

Рис 7.19. Выберите версию шара со средним разрешением

14. Во втором поле Beyond Distance введите 7 м. Это, означает, что как только расстояние от объекта до камеры превысит 7 метров, он должен быть заменен другим.
15. Повторите шаг 13, указав для загрузки файл LOD-LowRes.Iwo. Теперь при удалении от камеры более чем на 7 м объект будет заменен объектом из указанного файла.

Чтобы оценить результаты применения инструментов Object Replacement, необходимо создать предварительный просмотр или тестовый ролик.

1. В Modeler создайте низкополигональный объект (рис. 7.20).
2. Примените к нему инструмент SubPatch, или нажмите на клавишу Tab (рис. 7.21).

Использование Level-of-Detail Object Replacement

Рис 7.20. Низкополигональная сфера

Использование Level-of-Detail Object Replacement

Рис 7.21. Та же сфера, в режиме SubPatch

3. Перенесите созданный объект в Layout. В окне перспективы перейдите в вид камеры (рис. 7.22).
4. Выберите объект, и через кнопку Properties, либо нажав на клавише Р войдите в свойства объекта (рис. 7.23).

Использование Level-of-Detail Object Replacement

Рис 7.22. Созданный объект находится в Layout

Использование Level-of-Detail Object Replacement

Рис 7.23. Меню свойства объекта

5. В закладке Geometry выберите в меню Add custom object пункт Level-of-detail mesh refinement (рис. 7.24).
6. В открывшимся окне задайте значения, соответствующие рисунку (рис. 7.25).

Использование Level-of-Detail Object Replacement

Рис 7.24. Пункт Level-of-detail mesh refinement

Использование Level-of-Detail Object Replacement

Рис 7.25. В открывшимся окне задайте значения, соответствующие рисунку

7. Теперь, приближая либо отдаляя камеру, можно увидеть, как меняется сглаживания объекта в зависимости от расстояния до камеры (рис. 7.26).

Использование Level-of-Detail Object Replacement

Рис 7.26. Изменения, происходящие в объекте, в зависисмости от расстояния до камеры

Использование Morph Mixer


Есть еще один инструмент для создания морфинга объектов - EndoMorph Mixer (Микшер эндоморфов). Он использует карты морфинга, о которых рассказывалось в главе 5. При помощи EndoMorph Mixer очень удобно создавать последовательности морфингов, которыми легко управлять, так как все элементы управления находятся в одном и том же месте и с объектами нужно работать только поочередно.
В главе 5 не упоминалось, что название созданной карты морфинга становится именем ползунка в окне Morph Mixer. Все элементы управления панели EndoMorph Mixer и их расположение зависят от того, как вы назвали созданные карты морфинга, то есть в алфавитном порядке.
А теперь представьте, что создаете анимацию лица и хотите передать самые разнообразные выражения и эмоции персонажа. Можно запросто запутаться в огромном количестве ползунков морфинга! К счастью, существуют настройки, препятствующие загромождению EndoMorph Mixer. Каждую группу указателей кадров допускается размещать на отдельной вкладке, имена которых будут совпадать с именами соответствующих карт морфинга. Имя, расположенное справа от точки, показывает, к какой вкладке относится указатель кадров, а имя слева от точки - это название самого указателя. Например, вы можете назвать все карты морфинга, предназначенные для анимации рта, «mouth.smile», «mouth.frown» и т.д. В окне EndoMorph Mixer есть вкладки для управления ртом (mouth), глазами (eyes), бровями (brows) и т.д. (рис. 7.64). Количество вкладок и указателей, которые можно добавить в морф-объект, не ограничено.
Использование Morph Mixer
Рис. 7.64. Инструмент EndoMorph Mixer используется для работы с эндоморфами


1. Создайте объект, который будет содержать как минимум две карты морфинга, и загрузите его в Layout.
2. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р, откроется окно Object Properties (Свойства объекта). В этом окне перейдите на вкладку Deform (Деформировать).
3. Из выпадающего меню Add Displacement (Добавить смещение) выберите пункт Morph Mixer (Микшер морфинга) - рис. 7.65.
Использование Morph Mixer
Рис. 7.65. Откройте окно EndoMorph Mixer 4. Чтобы получить доступ к элементам управления Morph Mixer, дважды щелкните мышью по строке Morph Mixer списка (рис. 7.66).
Использование Morph Mixer
Рис. 7.66. EndoMorph Mixer, мощнейший Инструмент для создания анимации
Использование Morph Mixer
Рис. 7.67. Опорный кадр автоматически создается при изменении значения ползунка. Перед тем, как вносить какие-либо изменения, Убедитесь, что находитесь именно в том кадре, который хотите сделать ключевым
5. Перейдите к 30-му кадру сцены.
6. Перетащите один из ползунков вправо (рис. 7.67). EndoMorph Mixer автоматически создаст опорный кадр в том месте, где остановился ползунок. При этом между кнопками смены опорных кадров, расположенными в конце дорожки ползунка, появится изображение ключа. Это означает, что в данном месте создан опорный кадр анимационного канала.
7. Создайте еще несколько опорных кадров, передвинув другие ползунки.
8. Чтобы просмотреть созданную при помощи EndoMorph Mixer анимацию, щелкните по кнопке Play.
Если вы не уверены, что ползунок создал опорный кадр, проверьте это при помощи кнопок перехода между опорными кадрами, расположенными справа от дорожки ползунка. Они позволяют перемещаться между опорными кадрами

Если вы хотите более наглядно редактировать анимационные кривые, щелкните по кнопке Graph Editor (Редактор кривых), расположенной в нижней части окна EndoMorph Mixer. Откроется окно Graph Editor, в котором находятся все каналы морфинга текущего объекта



Изменение уровня подразделения модели


1. Загрузите в Layout модель с подразделенными поверхностями. 2. Щелкните по кнопке Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окно Object Properties. 3. Щелкните по вкладке Geometry (Геометрия) и в поле Display SubPatch Level введите значение 5. Теперь модель будет отображаться с большей плотностью полигональной решетки (рис. 7.30). 4. Введите в поле Display SubPatch Level значение 0. Модель будет отображаться без сглаживания.
Изменение уровня подразделения модели
Рис. 7.30. Чем больше значение Display SubPatch Level, тем более сглаженным становится объект
Вы, вероятно, обратили внимание на поле Render SubPatch Level (Уровень, детализации подразделенных поверхностей при визуализации). Чтобы увеличить производительность компьютера при работе над анимацией, задайте низкий уровень детализации, а при визуализации ролика - высокий.

Под кнопками управления SubPatch Level находятся похожие кнопки управления Metaball (Метасфера). Они являются функциональным аналогом параметров SubPatch Level. с их помощью вы можете определить параметры Display Metaball Resolution (Разрешение отображения метасферы) и Render Metaball Resolution (Разрешение метасферы при визуализации) - рис, 7.31.

Общее число сопряжений и метасфер отображается в поле, расположенном непосредственно над полями SubPatch Level.
Изменение уровня подразделения модели

Рис. 7.31. Если установить значение 0, то Layout не будет сглаживать объект. Это может значительно увеличить скорость работы со сценами, в которых много объектов с подразделенными поверхностями



Компенсация в суставах


Компенсация в суставах
Рис. 7.80. При использовании команды Joint Compensation геометрия вокруг сустава сохраняет свои размеры 1. Выполните процедуру «Добавление костей в объект».
2. В нижней части окна свойств Bones отметьте галочкой опцию Joint Compensation (Компенсация сустава) - рис. 7.80.
3. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем щелкните по кнопке Rotate на панели инструментов. Поверните кость. Заметьте, что теперь объект не так сильно сдавливается в месте соединения костей, однако этот эффект сохранился со стороны кости Bone (1) - рис. 7.81.
4. Отметьте галочкой опцию Comp for Parent (Компенсация для родительских элементов). Теперь геометрия вокруг сустава принимает исходный вид (рис. 7.82).
Компенсация в суставах
Рис. 7.81. Сустав - это место соединения двух костей, геометрия вокруг сустава была скомпенсирована лишь для кости-ребенка
Компенсация в суставах
Рис. 7.82. Активируйте опцию Joint Compensation for Parent. Теперь геометрия вокруг кости-родителя изменяется так же, как и вокруг кости-ребенка
Если вы хотите убрать эффект сдавливания в месте сгиба, активируйте опции Joint Compensation и Joint Comp for Parent.

Вы можете установить уровень компенсации, введя процентный параметр в соответствующем поле.
При работе над персонажами часто требуется имитировать напряжение бицепса при сгибании руки. Можно получить реалистичный эффект, воспользовавшись одной из опций имитации сокращения мышц. Но будьте внимательны, как и компенсация в суставах, эта опция применяется только к выделенной кости. Не нужно настраивать опцию сокращения мышц для кости Bone (1), так как поворот Bone (2) не будет создавать никакого эффекта. Чтобы создать сокращение мышц, воспользуйтесь опцией Muscle Flexing for Parent (Сокращение мышц кости-родителя) для кости Bone (2).

Морфинг объектов


В главе 6 вы узнали, что морфинг - это превращение одного объекта в другой в течение некоторого времени. Вероятно, вы видели подобные эффекты в кино или по телевизору. В LightWave есть возможность превратить один объект в другой, но при этом необходимо строго придерживаться определенных правил, чтобы достичь плавной трансформации. Во-первых, все объекты, участвующие в морфинге, должны иметь одинаковое количество точек. Во-вторых, порядок точек должен быть одинаков, то есть требуется, чтобы объекты были созданы в одной и той же последовательности.
Самый лучший способ создания объектов для морфинга - взять какой-либо объект и принять его за базовый, а все остальные, производные, построить на его основе. При этом нужно помнить, что нельзя ни удалять, ни добавлять точки. Следующая процедура разбита на несколько этапов, чтобы было проще запомнить порядок выполняемых действий.

Настройка костей


При повороте кости Bone (2) вы, вероятно, заметили, что геометрия вокруг Bone (1) слегка изменилась. Дело в том, что кость все еще продолжает влиять на объект. Это можно исправить, задав значение затухания кости. Чем выше это значение, тем меньше кость влияет на геометрию.

Окно Object Properties


Окно Object Properties (Свойства объекта) - это информационный центр объекта, используемого в сцене. Оно отображает сведения об объекте, здесь можно изменять его атрибуты, выбирать специальные инструменты. Прежде чем переходить к описанию отдельных вкладок, рассмотрим окно более подробно (рис. 7.1):
Кнопка Clear All Objects (Удалить все объекты) позволяет быстро удалить все объекты из сцены.

Поле Objects in Scene (Объекты в сцене) отображает число объектов, загруженных в Layout в настоящий момент.

Выпадающее меню Current Object (Текущий объект) показывает имя выделенного объекта. Чтобы редактировать другой элемент сцены, щелкните по этому меню и выберите нужный объект.

В поле Points and Polygons (Точки и полигоны) отображается информация о том, сколько точек и полигонов входит в состав выбранного объекта.

Вкладки свойств объекта содержат различные элементы управления. Чтобы получить к ним доступ, просто щелкните по соответствующей вкладке.
Окно Object Properties
Рис 7.1. Окно Object Properties Первые четыре элемента окна отображаются всегда, вне зависимости от того, какая вкладка в данный момент активна.


Определение затухания кости


1. Выполните процедуру «Добавление костей в объект».
2. В окне свойств Bones из выпадающего меню Falloff Type (Тип затухания) выберите пункт Distance ^ 128 (Расстояние ^ 128) - рис. 7.78.
3. Щелкните по зеленому маркеру на кости Bone (2) и поверните ее. Теперь геометрия вокруг Bone (1) остается неподвижной.
Определение затухания кости
Рис. 7.78. Тип затухания определяет степень проявления эффекта, создаваемого костью. Чем выше значение, тем меньше область действия
Чтобы изменить влияние кости на объект, можно воспользоваться весовой картой костей (см. главу 5). Вы можете определить карту, выбрав имя кости из выпадающего меню Bone Weight Map (Весовая карта кости), которое находится в окне свойств Bones.

Можно определить, насколько изменится геометрия вокруг кости, применив настройку Strength (Сила) в окне свойств Bones.
Теперь рассмотрим, что происходит с объектом в месте соединения костей (в суставе) при деформации. Когда кость Bone (2) поворачивается, трубка сгибается и сдавливается в месте соединения костей (рис. 7.79). Иногда эффект получается таким, как вы желаете, а иногда нет. Но и это можно исправить.
Определение затухания кости
Рис. 7.79. Трубка сгибается и сдавливается в месте соединения костей

Понятие об объектах


Как и редактор моделей, Layout может работать с многослойными объектами. Но здесь, в отличие от Modeler, предполагается, что каждому слою соответствует определенный объект, и с ним можно работать независимо от других. Поэтому в Layout отсутствуют какие либо инструменты для перемещения между слоями, а объекты, размещенные в них, рассматриваются как самостоятельные элементы. Редактор сцены определяет различные слои по присвоенным им именам.
Если в Modeler вы присвоили слоям имена, то в Layout они будут выглядеть как
:
Так, объект, имеющий три слоя, в Layout рассматривается как совокупность трех самостоятельных элементов, которые имеют имена
:layer1,: layer2 и :lауеrЗ
Таким образом, многослойными объектами намного удобнее управлять.

Преобразование скелегонов в кости


1. Загрузите объект, имеющий скелегоны, в Layout.
2. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели инструментов, выберите пункты Воnes ->Convert Skelegones Into Bones(Кости -> Преобразовать скелегоны в кости) - рис. 7.88. Теперь у объекта появились кости (рис. 7.89).
Преобразование скелегонов в кости
Рис. 7.88. Создать кости очень просто - преобразуйте в них скелегоны
Преобразование скелегонов в кости
Рис. 7.89. Скелет персонажа был создан в Modeler при помощи скелегонов, которые Layout затем преобразовал в кости. Это очень удобный способ перемещать объект из сцены в сцену вместе с его скелетом

Продление созданного морфинга


Продление созданного морфинга
Рис. 7.61. Если необходимо, чтобы объект претерпел несколько трансформаций, воспользуйтесь опцией Multl Target/Single Env, это поможет значительно сократить время
1. В окне Object Properties отметьте галочкой опцию Multi Target/Single Env (Многоцелевая/единичная зависимость), что бы продлить созданный морфинг (см. рис. 7.61).
2. Чтобы открыть Graph Editor, щелкните по кнопке Е, расположенной рядом с полем Morph Amount.
3. Нажмите клавишу Enter. Откроется диалоговое окно Create Key (Создать опорный кадр).
4. Чтобы превратить сферу в пирамиду после того, как она стала кубом, введите в поле Frame (Кадр) значение 60. А в поле Value (Величина) впишите 200, чтобы сфера полностью превратилась в пирамиду на 60-м кадре.
5. Чтобы применить настройки и закрыть Graph Editor, нажмите клавишу Enter.
6. Из выпадающего меню Current Object выберите пункт Morph-Ball:Layer2.
7. Из выпадающего менюMorph Target выберите пункт Morph-Ball:Layer3. Шаги 6 и 7 определяют пирамиду, как объект морфинга куба.
8. Щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть созданную анимацию ( см. рис. 7.62-7.63).
Продление созданного морфинга
Рис. 7.62. На десятом кадре сфера начинает превращаться в куб
Продление созданного морфинга
Рис. 7.63. А куб начинает превращаться в пирамиду на 45 кадре
Если объекты, участвующие в морфинге, имеют различные свойства поверхностей (например, степень прозрачности, цвет и т.п.), вы можете активировать опцию Morph Surfaces (Морфинг материалов), чтобы наряда с преобразованиями геометрии происходили и преобразования поверхности. Но эта опция не поддерживается при работе с Multiple Target/Single Env, поэтому в данном случае для выполнения многоцелевого морфинга вам придется создавать морфинг для каждого из объектов.

Если вам по какой-то причине не нравится продолжать уже созданный морфинг, можете создать отдельные морфинги для куба и сферы. Однако это не самый лучший способ, и вы это поймете при отладке анимации.

Работа с костями других объектов


Предположим, требуется создать несколько объектов, которые сгибались бы одновременно. Нет необходимости настраивать каждую кость в отдельности для каждого объекта, можно задать значения только для одного объекта, а второй объект унаследует их.
1. Выполните процедуру «Добавление костей в объект». Затем следует нажать клавишу + (Плюс), чтобы загрузить еще одну копию объекта Bone-Tube.lwo. Layout присвоит ей имя Bone-Tube (2), а исходный объект будет переименован в Bone-Tube (1).
2. Из выпадающего меню View (Вид) выберите пункт Perspective (Перспектива).
3. В окне проекции щелкните по объекту Bone-Tube (2).
4. Перейдите на вкладку Items (Элементы), на панели инструментов щелкните по кнопкеMove (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите объект Bone-Tube (2) вдоль оси X на 2 м.
5. Щелкните по кнопке Bones, расположенной под выпадающим меню Current Item (Текущий элемент), или нажмите клавиши Shift+B. Вы перейдете в режим редактирования костей.
6. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно свойств Bones. Из выпадающего меню Use Bones From Object (Использовать кости из объекта) выберите пункт Bone-Tube (1)-рис. 7.86.
Работа с костями других объектов
Рис. 7.86. Меню Use Bones From Object позволяет изменить параметры одной цепи костей, а затем применить эти настройки для аналогичных объектов
На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y, затем поверните кость Bone (2) в объекте Bone-Tube (1). Заметьте, что теперь сгибаются оба объекта (рис. 7.87).
Работа с костями других объектов
Рис. 7.87. Оба объекта сгибаются одновременно



Работа с костями


Кости очень важны для анимации, так как их назначение - деформировать и изгибать геометрию. Существует два способа создать кости. Первый способ заключается в добавлении в объект независимой кости. Его применяют, когда вводят в объект первую кость. Независимая кость никак не связана с остальными костями модели.
Второй способ - это связать кости связью «родитель-ребенок», то есть присоединить новую кость к уже существующей (подробнее об этой связи рассказывается в главе 10). По умолчанию кость-ребенок (child bone) создается как независимая кость в том случае, если в объекте нет ни одной кости. Чтобы лучше понять принципы создания костей, изучите следующий пример (он так же разбит на несколько этапов).

Работа с нулевыми объектами


Нулевой объект - это уникальный, неотображаемый элемент в Layout, который можно использовать как указатель местоположения других объектов, цель для инверсно-кинематической цепи, родительский объект по отношению к другим объектам. Кроме того, он выступает в роли «носителя» разнообразных эффектов при paботе с частицами, например, определяет направление и положение вихревого потока или самого эмиттера частиц: Таким образом, нулевой объект является одним из самых гибким инструментов создания анимации.


Работа с подразделенными поверхностями


Подразделенные поверхности представляют собой очень удобный способ моделирования. Объекты, имеющие такие поверхности, можно загрузить в Layout и использовать для создания сцен. Как вы могли заметить, данный метод весьма требователен к системным ресурсам, особенно если он применяется при построении сложных моделей.
А теперь представьте, что указанные вычисления добавятся к другим операциям, выполняемым Layout. Это может значительно сказаться на том, насколько объект будет интерактивным при анимации. Layout позволяет задать степень отображения подразделенных поверхностей при работе в окне проекции и при визуализации. Параметр Display SubPatch Level (Уровень отображения подразделенных поверхностей) определяет детальность отображения объекта.

Работа со скелегонами


Необходимо помнить, что кости не сохраняются вместе с объектом, они являются частью сцены. Если вы создали объект, скелет и сохранили его, то при загрузке такой модели в другую сцену скелет исчезнет.
Один из способов решения проблемы - использование в Layout функции Load from Scene (Загрузить из сцены), расположенной в выпадающем меню File. Она загружает элементы выбранной сцены в текущую.
Другой способ состоит в применении скелегонов (см. главу 3).
При загрузке объекта, содержащего скелегоны, можно превратить их в кости, а затем использовать в сцене. Полученные в результате преобразования кости обладают всеми свойствами и настройками, которые имеют кости, создаваемые непосредственно в Layout. Основное отличие заключается в том, что скелегоны жестко связаны с объектом, являются его частью, поэтому они и сохраняются при загрузке объекта в любую другую сцену. Эта особенность, несомненно, является большим достоинством скелегонов.

Сокрытие объектов морфинга


1. Из выпадающего меню Current Object (Текущий объект), расположенном под указателем кадров, выберите пункт Morph-Ball:Layer2.
2. Щелкните по кнопке Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окно Object Properties. Перейдите на вкладку Render (Визуализация), на которой находятся параметры визуализации объекта (подробнее об этих настройках будет рассказано в главе 13).
3. В поле Object Dissolve (Растворение объекта) введите 100 и нажмите клавишу Enter, куб станет невидимым (рис. 7.56).
4. Из выпадающего меню Current Object выберите пункт Morph-Ball:Layer3, отобразятся настройки пирамиды.
5. Выполните шаги 2 и 3 для пирамиды.
Сокрытие объектов морфинга
Рис. 7.56. На вкладке Render находятся параметры визуализации объекта
Теперь сцена подготовлена к созданию морфинга. Чтобы переход одного объекта в другой был как можно более плавным, необходимо задать величину Morph Amount (Степень морфинга) и указать время превращения.

Создание геометрии


1. В Modeler постройте куб со стороной 1 м. 2. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Subdivide (Разделить) или нажмите клавишу Shift+D. Откроется диалоговое окно Subdivide Polygons (Разделить полигоны). Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы использовать инструмент с настройками по умолчанию.
3. Выполните шаг 2, чтобы увеличить плотность полигональной решетки объекта.
4. Скопируйте объекты, щелкнув по кнопке Сору (Копировать) или нажав клавишу Ctrl+C.
5. Чтобы перейти во второй слой, нажмите клавишу 2, а затем на панели инструментов, расположенной в нижней части экрана, щелкните по кнопке Paste (Вставить) или нажмите клавишу Ctrl+V, чтобы вставить объекты из буфера обмена.
6. Чтобы вернуться в первый слой, нажмите клавишу 1.
7. Из выпадающего меню More (Больше) выберите пункт Absolute Size (Абсолютный размер), чтобы уменьшить объект до первоначальных размеров (рис. 7.52).
Создание геометрии
Рис. 7.52. Инструмент Absolute Size позволяет определить размер объекта, в отличии от инструмента Scale, который работает с относительнами параметрами
8. В появившемся диалоговом окне Absolute Size щелкните по кнопке Locked переключателя Value (Величина), а в поле X Size (Размер по X) введите 1 m (рис. 7.53). Это значение будет использовано для всех трех направлений.
Создание геометрии
Рис. 7.53. Уменьшите радиус шара до 1 м
9. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы закрыть диалоговое окно. Теперь радиус сферы составляет 1 м, что соответствует длине стороны созданного ранее куба.
10. Чтобы перейти в третий слой, нажмите клавишу 3, в этом слое вставьте скопированный ранее объект.
11. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Taper 1. Запустится инструмент Taper 1.
12. Нажмите клавишу N, откроется диалоговое окно опций Numeric со следующими настройками: Factor (Коэффициент) 1.0%, CenterY ( Центр по Y) 500 mm (рис. 7.54).
Создание геометрии
Рис. 7.54. Используйте окно Numeric для ввода точных значений 13. Чтобы создать пирамиду, щелкните по кнопке Apply (Применить) - рис. 7.55.
14. Сохраните объект, нажав клавишу S. В появившемся окне Save As (Сохранить как) введите имя файла Morph-Ball.lwo. Загрузите файл в Layout
Создание геометрии
Рис. 7.55. Чтобы создать пирамиду, заострите куб

Теперь нужно сделать объекты морфинга невидимыми. Они должны оставаться такими до тех пор, пока не наступит время заменить ими шар.

Создание предварительного просмотра


1. Из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр), расположенного под указателем кадров, выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр).
2. Чтобы использовать настройки по умолчанию, нажмите клавишу Enter.
3. Как только будет создан предварительный просмотр, щелкните по кнопке Play на панели управления просмотром. При приближении объекта к камере его разрешение будет увеличиваться. Так, когда он находится на расстоянии от 10 до 7 м, загружается файл LOD-LowRes.lwo (рис. 7.27). Файл LOD-MidRes.lwo загружается, когда объект находится на расстоянии 4-7 м от камеры (рис. 7.28), а когда он приблизится к камере менее, чем на 4 м, загрузится объект LOD-HiRes.lwo (рис. 7.29).
Создание предварительного просмотра
Рис 7.27. Когда шар находится на расстоянии 7-10 м от камеры, используется его изображение с низким разрешением
Создание предварительного просмотра
Рис 7.28. При перемещении объекта за отметку 7 м загружается изображение со средней степенью детальности
Создание предварительного просмотра

Рис 7.29. А при приближении объекта к камере менее, чем на 4 м, загружается изображение с высоким разрешением



Создание стандартных объектов


1. Перейдите на вкладку Items, на панели инструментов появятся новые кнопки. Из выпадающего меню выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект) - рис. 7.2.
Создание стандартных объектов
Рис 7.2. Чтобы создать элемент сцены, из выпадающего меню Add выберите соответствующий пункт 2. На экране отобразится диалоговое окно Null Object. Чтобы создать объект с именем по умолчанию, щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter (рис. 7.3). Теперь в начале сетки (в точке с координатами X = О, Y = О, Z = 0) появится нулевой объект (рис. 7.4).
Создание стандартных объектов
Рис 7.3. Нулевому объекту можно присвоить любое имя, однако удобнее использовать значащие имена, описывающие функции объекта
Создание стандартных объектов
Рис 7.4. НУлевой объект похож на перекрестие. Он не отображается при визуализации, поэтому используется для замещения реальных объектов 3. В нижней части экрана щелкните по кнопке Properties (Свойства) или нажмите клавишу Р (рис. 7.5). Откроется окно Object Properties.
Создание стандартных объектов
Рис 7.5. Кнопка Properties открывает окно Object Properties выделенного объекта 4. Перейдите на вкладку Geometry (Геометрия), из выпадающего меню Add Custom Object (Добавить стандартный объект) выберите объект Ruler (Линейка) - рис. 7.6.
Создание стандартных объектов
Рис 7.6. Воспользоавшись вкладкой Geometry окна Object Properties, замените нулевой объект линейкой
5. В списке Custom Object (Стандартный объект) дважды щелкните по Ruler Z axis (Линейка по оси Z) - рис. 7.7.
Создание стандартных объектов
Рис 7.7. Чтобы открыть окно свойств стандартного объекта, дважды щелкниет по его имени в списке
6. В появившемся окне свойств объекта Ruler оставьте установленные по умолчанию значения (рис. 7.8) и закройте его.
Создание стандартных объектов
Рис 7.8. В окне свойств объекта Ruler можно выбрать ось, вдоль которой будет располагаться линейка, единицы измерения, а также отметить, будут ли отображаться цифры
7. Из выпадающего меню, находящегося в левом верхнем углу окна проекции, выберите пункт Right (ZY) (Справа (ZY)), чтобы изменить текущий вид на вид справа.
8. На панели инструментов щелкните по кнопке Stretch. Запустится одноименный инструмент. В окне проекции растяните нулевой объект. При перемещении указателя мыши влево линейка сжимается, вправо - удлиняется (рис. 7.9).
Создание стандартных объектов
Рис 7.9. Объект Ruler поможет вам измерять растояния в Layout
В Lightwave 3D существует множество стандартных объектов, которые вы можете использовать при создании анимации. Если вы хотите, узнать об этом подробнее, обратитесь к справочному руководству пользователя.

Замена другим объектом


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Создание стандартных объектов».
2. Из выпадающего меню Replace (Заменить) на панели инструментов выберите команду Replace with Object File (Заменить файлом объекта) - рис. 7.10.
3. Появится диалоговое окно открытия файла (рис. 7.11). Выберите объект и щелкните по кнопке Open (Открыть). Layout заменит нулевой объект выделенным.
Замена другим объектом
Рис 7.10. Нулевые объекты чаще всего используют как указатели местополжения, которые впоследствии заменяют реальными объектами
Замена другим объектом
Рис 7.11. Выберите объект, который займет место нулевого в сцене

Замена нулевым объектом


1. Загрузите объект в Layout.
2. Из выпадающего меню Replace (Заменить) выберите пункт Replace with Null Object (Заменить нулевым объектом) - рис. 7.12.
3. Появится диалоговое окно Null Object Name (Имя нулевого объекта). Чтобы присвоить нулевому объекту имя заменяемого, щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter (рис. 7.13).
Замена нулевым объектом
Рис 7.12. Вы можете сосредоточиться над анимированием однго объекта, заменив остальные элементы сцены нулевыми объектами
Замена нулевым объектом
Рис 7.13. При замене реального объекта нулевым в окне Null Object Name по умолчанию отображается имя заменяемого объекта
Как упоминалось ранее, в процессе работы допускается заменять одни объекты другими. Это еще одно применение инструментов Object Replacement (Замещение объектов). Наиболее часто их используют для изменения степени детализации объектов. Чем ближе объект находится к камере, тем выше его разрешение. При помощи инструмента Level-of-Detail Object Replacement (Изменение разрешения объекта) можно легко изменять степень детальности отображения модели.
Кроме того, это позволяет существенно уменьшить объем используемой памяти. Например, нет необходимости загружать в память объект, имеющий 500000 полигонов, который будет фигурировать в сцене лишь 10 секунд и только три из них находиться недалеко от камеры. Чтобы не отображать полмиллиона полигонов, достаточно использовать варианты изображения этого объекта с 250000 и 125000 полигонов для различной степени удаленности от камеры. Если объект находится рядом с камерой, то его разрешение можно увеличить, а если он отдаляется - уменьшить. Приводимая ниже процедура разбита на несколько этапов, чтобы было проще запомнить очередность действий.
Помимо Level-of-Detail Object Replacement в LightWave 3D 8 добавлена новая опция - Level-of-detail Mesh Refinement. Нововведение позволяет избежать работы над подготовкой нескольких объектов с разной детализацией, и поочередной их загрузки в Layout. Вместо этого можно манипулировать значениями SubPatch Level непосредственно на оригинальном объекте, изменяя его детализацию в зависимости от расстояния этого объекта до камеры.

Замена объекта


Иногда при работе над проектом может возникнуть необходимость заменить один объект другим. Например, вы использовали нулевой объект как заполнитель, а потом захотели заменить его реальным объектом. Возможно, потребовалось изменить разрешение объекта при нахождении на определенном расстоянии от камеры или же просто заменить объект сцены другим во время анимации.

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Caustics


Искривленные отражающие или прозрачные поверхности, например, металлические, стеклянные или водные, часто искажают и фокусируют лучи, создавая солнечные блики на других поверхностях (рис. 8.53).
Caustics
Рис. 8.53. Caustics фокусирует световые лучи, падающие на поверхность, и отражает их. Обратите внимание на свет, падающий от сферы на плоскость
Caustics
Рис. 8.54. Настройки эффекта Caustics

LightWave может вычислять подобные эффекты, для этого в окне Global Illumination необходимо включить опцию Enable Caustics (Активировать зеркальное отражение и преломление света) - рис. 8.54. Подобно Radiosity этот эффект также рассчитывает отражение лучей от поверхности, что значительно уменьшает производительность системы.
Параметры эффекта Caustics (Каустическая поверхность):
Intensity (Интенсивность) определяет степень проявления эффекта. Если эффект получается не очень ярким, увеличьте значение этого параметра;

Accuracy (Точность) устанавливает время, затрачиваемое на расчет эффекта. Уменьшая данный параметр, вы увеличиваете производительность системы, однако снижаете качество создаваемо го эффекта;

Softness (Мягкость) определяет мягкость эффекта. Чем выше значение этого параметра, тем мягче получается эффект.



Добавление линейного источника света


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление удаленного источника света».
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели управления, выберите пункты Lights ->Add Linear Light (Свет -> Добавить линейный источник).
3. В диалоговом окне Light Name (Имя источника) щелкните по кнопке ОК, чтобы создать источник с именем, предложенным по умолчанию.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите источник в левую верхнюю часть экрана.
5. Обновите изображение нажатием клавиши F9. У вас должна получиться сцена, изображенная на рис. 8.17. Но что бы оценить все возможности, которые предоставляет линейный источник, вы должны включить трассировку лучей.
Добавление линейного источника света
Рис. 8.17. Сцена, освещенная линейным источником света
Добавление линейного источника света
Рис. 8.18. Чтобы активировать алгоритмы трассировки лучей, щелкните по соответствующему пункту меню Rendering 6. Из выпадающего меню Rendering (Просчет), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Ray Trace Shadows (Тени методом трассировки лучей) - рис. 8.18. (Подробнее об этой опции читайте в главе 13.)
7. Обновите изображение, нажав клавишу F9. Обратите внимание на мягкие тени (рис. 8.19).
Добавление линейного источника света
Рис. 8.19. Использование линейного источника света позволяет сделать освещение более естественным

Поверхностный источник света очень похож на линейный, он создает точно такие же мягкие тени, однако в отличие от линейного представляет собой плоскость, которая излучает свет в двух направлениях (рис. 8.20).
Добавление линейного источника света
Рис. 8.20. Принцип действия поверхностного источника света

Добавление направленного источника света


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление удаленного источника света».
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели управления, выберите пункты Lights -> Add Spotlight (Свет -> Добавить направленный источник).
3. В диалоговом окне Light Name (Имя источника) щелкните по кнопке ОК, чтобы создать источник с именем, предложенным по умолчанию.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Затем перетащите источник в левую верхнюю часть экрана.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y. Измените угловое положение источника таким образом, чтобы были освещены некоторые объекты сцены (рис. 8.13).
Добавление направленного источника света
Рис. 8.13. Поверните источник, чтобы рсветить объекты
Добавление направленного источника света
Рис. 8.14. В этом окне можно изменять параметры источников света
6. Щелкните по кнопке Item Properties ( Свойства элемента), расположенной в нижней части экрана, или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties (Свойства света) - рис. 8.14.
7. В полях Spotlight Cone Angle (Угол конусности) и Spotlight Soft Edge Angle (Угол размытости края) введите значения, определяющие область освещения.
8. Обновите текущий кадр, нажав клавишу F9.
Добавление направленного источника света
Рис. 8.15. Сцена освещенная направленым источником света

На рис. 8.15 изображена сцена, которая должна получиться в результате добавления направленного источника света.
Линейный источник света в LightWave представляет собой отрезок, длину которого определяете вы. Его можно сравнить с лампой дневного света: он испускает лучи во все стороны, каждой точкой, кроме концов (рис. 8.16). При подобном освещении от объектов падают мягкие и ровные тени.
Добавление направленного источника света
Рис. 8.16. Принцип действия линейного источника света

Добавление поверхностного источника света


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление удаленного источника света».
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели управления, выберите пункты Lights -> Add Area Light (Свет -> Добавить поверхностный источник).
3. В диалоговом окне Light Name (Имя источника) щелкните по кнопке ОК, чтобы создать источник с именем, предложенным по умолчанию.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Stretch (Переместить) или нажмите клавишу Н. Запустится одноименный инструмент. Чтобы изменить длину элемента, перемещайте мышь.
5. В закладке Rendering (Просчет), расположенной на панели инструментов, выберите пункт Ray Trace Shadows (рис. 8.21).
Добавление поверхностного источника света
Рис. 8.21. Так выглядит сцена при использовании поверхностного источника
Просчет линейного и поверхностного источников света занимает больше времени. Но это можно исправить, определив параметр Linear/Area Light Quality (Качество линейного/поверхностного источника), который находится в окне Light Properties (Свойства источника) - рис. 8.22. Величина этого параметра варьируется от 1 до 5 и влияет на качество отбрасываемых теней. При значении 1 качество хуже, значение 5 соответствует наилучшему результату, но на просчет затрачивается значительное время.
Добавление поверхностного источника света
Рис. 8.22. Определив значение параметра Linear/Area Light Quality, можно уменьшить время расчета
Чем меньше размеры линейного или поверхностного источников света, тем менее заметны погрешности (артифакты) при пересчете теней с низким качеством.
Направление света может быть достаточно трудной задачей, особенно если необходимо освещать движущийся объект. В LightWave есть очень полезная функция - можно направить свет на какой нибудь элемент сцены. При движении объекта источник света будет всегда направлен на него.

Добавление точечного источника света


6. 1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление удаленного источника света».
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели управления, выберите пункты Lights -> Add PointLights (Свет -> Добавить точечный источник).
3. В диалоговом окне Light Name (Имя источника) щелкните по кнопке ОК, чтобы создать источник с именем, предложенным по умолчанию.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Затем перетащите источник в левую верхнюю часть экрана. Заметьте, как перемещение источника отразилось на освещенности объектов (рис. 8.11).
5. Чтобы обновить изображение, нажмите клавишу F9.
Добавление точечного источника света
Рис. 8.11. Если вы переместите точечный источник света в верхнюю часть экрана, то освещенность объектов изменится

Область, освещаемая направленным источником света, зависит от его положения и ориентации в пространстве. Он испускает световой поток конической формы, который определяется двумя параметрами: Cone Angle (Конический угол) и Soft Edge Angle (Угол мягкого края) - рис. 8.12.
Добавление точечного источника света
Рис. 8.12. Принцип действия направленного источника света

Добавление удаленного источника света


1. Откройте или создайте сцену, похожую на ту, что изображена на рис. 8.4. В ней должно быть несколько примитивов и стена или пол, на которые будет падать тень от объектов.
Добавление удаленного источника света
Рис. 8.4. Пример простой сцены с освещением 2. Перейдите на вкладку Items. На панели инструментов отобразятся новые функции (рис. 8.5).
Добавление удаленного источника света
Рис. 8.5. Вкладка Items предостаавляет доступ к новым инструментам, а также к выпадающему меню Add 3. На панели инструментов из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Lights -> Add Distant Light (Свет -> Добавить удаленный источник) - рис. 8.6.
Добавление удаленного источника света
Рис. 8.6. Чтобы создать удаленный источник, из выпадающего меню Add выберите пункт Add Distant Light 4. В появившемся диалоговом окне Light Name (Имя источника) щелкните по кнопке ОК, чтобы создать источник с предложенным по умолчанию именем (рис. 8.7).
Добавление удаленного источника света
Рис. 8.7. Вы можете ввести имя источника или воспользоваться именем, предложенным Layout 5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите источник света в верхний левый угол экрана. Заметьте, что освещение объектов сцены никак не изменилось (рис. 8.8).
Добавление удаленного источника света
Рис. 8.8. Переместите источник удаленного света из исходного положения в верхний левый угол экрана 6. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y. При помощи инструмента Rotate измените направление освещения. Теперь объекты сцены освещены по-другому (рис. 8.9).
7. Чтобы обновить изображение, нажмите F9.
Добавление удаленного источника света
Рис. 8.9. Разверните источник света. Обратите внимание, что тени от объектов изменились
В сцене не всегда нужно использовать удаленные источники света, поэтому вы можете заменить источник света, созданный по умолчанию, любым другим. Удаленный источник хорошо освещает все поверхности сцены и прост в настройке, поэтому он создается по умолчанию.
Точечный источник испускает свет по всем направлениям (рис. 8.10). Поэтому его поворот не изменяет освещенности объектов.
Добавление удаленного источника света
Рис. 8.10. Принцип действия точечного источника света

Глобальное освещение


Глобальное освещение
Рис. 8.50. В окне Окно Global Illumination можно настроить все источники света одновременно

Окно Global Illumination (Глобальное освещение) предоставляет доступ к огромному количеству настроек источников света (рис 8.50). Здесь можно определять интенсивность источников и степень рассеяния света. Глобальные настройки (для всех осветителей сцены) очень удобны для одновременного редактирования нескольких источников.
В этом окне находятся опции эффекта рассеяния, объемного света, а также карт теней для всех источников света сцены. Во время процесса анимации вам вряд ли захочется ждать, чтобы эти объекты пересчитывались каждый раз, поэтому в окне Global Illumination включите или отключите тот или иной спецэффект.
Поверхностные, линейные источники света, а также алгоритмы диффузионного рассеивания света позволяют создавать «зернистые» тени. Чтобы исключить нежелательный эффект, воспользуйтесь опцией Shading Noise Reduction (Снижение шума теней).
В этом же окне можно изменять мощность и цвет света окружающей среды. У такого света нет ни пространственного, ни углового положения, он просто существует.

Исключение объекта


1. Выполните одну из описанных ранее процедур добавления источника света и щелкните по источнику, свет которого не должен попадать на объекты.
2. Щелкните по кнопке Items Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется Окно Light Properties (Свойства источника).
3. Перейдите на вкладку Objects (Объекты). Вы получите доступ к новым опциям.
4. Отметьте объекты, которые вы не хотите учитывать при освещении данным источником (рис. 8.42).
5. Обновите изображение, нажав клавишу F9. Теперь исключенные объекты не освещаются.
Исключение объекта
Рис. 8.42. Чтобы на объект не падал свет от выбранного источника, исключите его из списка освещаемых элементов
Чтобы не освещать один объект несколькими источниками, исключите их из списка, расположенного в окне Object Properties (см. главу 3).



Использование инструментов


В LightWave есть ряд инструментов, при помощи которых можно произвести настройку параметров сцены быстрее. Чтобы постоянно не открывать окно Light Properties для внесения незначительных изменений, задайте параметры Light Color (Цвет освещения) и Light Intensity (Интенсивность Света) с помощью кнопок и инструментов, расположенных на панели. Здесь тоже есть инструменты быстрого выделения и т.п.

Изменение цвета освещения


1. Создайте или откройте сцену, в которой есть один или несколько простых объектов.
2. Щелкните по кнопке Lights (Источники света), расположенной в нижней части экрана (рис. 8.26), или нажмите клавишу L, чтобы перевести Layout в режим выделения источников света.
Изменение цвета освещения
Рис. 8.26. Чтобы перевести Layout в режим выделения источников света, щелкните по кнопке Lights, расположенной в нижней части экрана 3. Щелчком мыши выделите источник света.
4. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties (Свойства источника света).
5. Щелкните по кнопке вызова палитры Light Color (Цвет освещения) - рис. 8.27. Откроется системная палитра.
Изменение цвета освещения
Рис. 8.27. Вы можете изменить цвер освещения, щелкнув по кнопке вызова цветовой палитры
6. Выберите нужный цвет и щелкните по кнопке ОК (рис. 8.28).
7. Обновите изображение нажатием клавиши F9.
Изменение цвета освещения
Рис. 8.28. Используя системную палитру, укажите нужный цвет
Существует другой способ изменения цвета освещения. С помощью мыши перетащите цифры в поле Light Color, и вы вручную сможете настроить цвет, воспользовавшись красным, зеленым и синим компонентами цвета.
Теперь необходимо выбрать яркость источника света. Этот параметр, один из самых гибких параметров LightWave, определяется величиной Light Intensity (Интенсивность света). Здесь можно вводить значения, выходящие за пределы стопроцентной шкалы, например, числа, превышающие 100% или даже отрицательные. Отрицательная яркость источника говорит о том, что он поглощает свет.

Изменение цвета тени


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Работа с картами теней».
2. Чтобы выбрать цвет тени, щелкните по переключателю Shadow Color (Цвет тени) - рис. 8.41.
3. Из выпадающего меню, расположенного на панели инструментов, выберите пункт Ray Trace Shadows (Тени методом трассировки лучей).
4. Просчитайте изображение, нажав клавишу F9.
Изменение цвета тени
Рис. 8.41. Измените цвет тени при помощи переключателя Shadow Color

В некоторых случаях требуется, чтобы объект не был освещен. Чтобы объект не учитывался при просчете освещенности сцены, его нужно включить в список игнорируемых объектов.

Изменение интенсивности света


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Изменение цвета освещения».
2. Щелкните по кнопке Items Properties (Свойства элементов) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties (Свойства источника света).
3. Из выпадающего меню Current Light (Текущий источник света) выберите имя источника, который требуется изменить (рис. 8.29).
4. В поле Light Intensity (Интенсивность света) введите значение интенсивности света. Следите за изменениями в окне проекции.
5. Обновите изображение, нажав клавишу F9.
Изменение интенсивности света
Рис. 8.29. Из выпадающего меню Current Light выберите источник света, настройки которого требуется изменить

LightWave есть две настройки, определяющие поведение света при освещении отражающих поверхностей. При создании источника обе эти настройки активны по умолчанию.
Если отключить опцию Affect Diffuse (Диффундировать), выделенный источник света не будет влиять на цвет и яркость освещаемой поверхности. Он сможет только создавать блики на отражающей поверхности. А если отключить опцию Affect Specular (Отражаться), то свет не будет отражаться от поверхностей, обладающих таким свойством.

Карты теней


При работе с направленными источниками света метод трассировки лучей можно применять для отдельных объектов сцены. Это позволяет сократить количество выполняемых вычислений, а следовательно, и количество времени на перестройку изображений. Таким образом, для одних элементов сцены можно использовать метод трассировки лучей, а для прочих - обычное затенение. Такой способ обработки изображений называется картой теней.
Преимущество использования карт теней заключается в том, что, задав разрешение такой карты, можно точно определить качество создания каждой тени. Четкость отображения при этом напрямую зависит от разрешения карты тени. Если источник света неподвижен, то все необходимые расчеты будут произведены только один раз. Это позволит сэкономить много времени при просчете.
Хотя применение подобных карт является наиболее быстрым методом построения теней, у него есть ряд недостатков. Карты менее точны, для их обработки требуется большой объем памяти, и, самое главное, они доступны только при использовании направленных источников света.

Метод трассировки лучей


Второй способ построения теней - использование метода трассировки лучей. Суть метода заключается в следующем: луч, достигая поверхности, останавливается, дальнейшее его распространение невозможно, поэтому свет не попадает на объекты, находящиеся за освещенным элементом. Таким образом создаются очень реалистичные тени.
Но у этого метода есть один существенный недостаток: он требует большого количества вычислений, поэтому построение изображения может занять много времени. Результаты очень реалистичны, но достигаются значительной ценой (падает производительность системы). Это особенно ощутимо, когда в сцену необходимо добавлять новые источники света. Метод трассировки лучей активирован для каждого созданного осветителя, поэтому каждый источник будет создавать тень.

Направление света на объект


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление удаленного источника света».
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели инструментов, выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект) - рис. 8.23.
Направление света на объект
Рис. 8.23. Чтобы создать нулевой объект, выберите пункт Add Null
3. В появившемся диалоговом окне Null Object Name (Имя нулевого объекта) введите имя объекта Target_Null и нажмите кнопку ОК.
4. Щелкните по направленному источнику света в окне проекции.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Опции движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options (рис. 8.24).
Направление света на объект
Рис. 8.24. Это окно Motion Options объекта Target_Null 6. Из выпадающего меню Target Item (Целевой объект) выберите объект Target_Null (рис. 8.25).
Направление света на объект
Рис. 8.25. Выберите Target_Null целевым объектом, таким образом, на него всегда будет направлен источник света
7. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т и переместите источник в окне. Теперь источник света будет всегда направлен на выбранный объект.



Настройка параметров света


У каждого источника света в LightWave есть опции, настройка которых позволяет получить наилучший эффект освещения поверхностей и объектов. Некоторые из этих настроек динамические, их можно изменять во время анимации при помощи Envelopes (Кривых), другие - статические (подробнее о них рассказывается в главе 10).
Параметр, который, наверное, легче всего изменить, называется Color (Цвет). На самом деле не все источники испускают белый свет (таких источников очень мало), цвет можно определить, внеся изменения в каждый из трех составляющих цвета (красный, зеленый или синий).

Определение параметра Intensity Falloff


1. Выполните шаги 1-3 процедуры «Добавление точечного источника света».
2. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties (Свойства источника света).
3. Из выпадающего меню Intensity Falloff (Спад интенсивности) выберите одну из следующих опций (рис. 8.34):
- Linear (Линейный). Эта опция линейно уменьшает интенсивность светового потока;

- Inverse Distance (Инверсное расстояние) и Inverse Distance^2 (Инверсное расстояние^2). В первом случае интенсивность затухает обратно пропорционально расстоянию, а во втором - обратно пропорционально квадрату расстояния, что соответствует реальным характеристикам распространения света в пространстве.
Определение параметра Intensity Falloff
Рис. 8.34. Параметр Intensity Falloff позволяет определить изменение интенсивности света в зависимости от рассстояния 4. В поле Range/Nominal Distance (Расстояние) введите значение спада, которое определит расстояние распространения лучей от источника света (рис. 8.35).
Определение параметра Intensity Falloff
Рис. 8.35. Параметр Range/Nominal Distance указывает максимальное расстояние распределения света 5. Перейдите на вкладку Light (Источник света), чтобы открыть новую панель инструментов.
6. На панели инструментов щелкните по кнопке Amb Intensity (Интенсивность окружающего света).
7. В поле диалогового окна Ambient Intensity (Интенсивность окружающего света) введите 0% и щелкните по кнопке ОК. Отображается свет только от точечного источника. Обновите изображение нажатием клавиши F9. На рис. 8.36 представлен результат выполнения настроек. Обратите внимание, что все объекты, кроме сферы, освещены слабо.
Определение параметра Intensity Falloff
Рис. 8.36. В этой сцене используется точечный источник света, параметр Intensity Falloff имеет значение Inverse Distance
Layout изображает спад окружностью вокруг источника света. Это соответствует точке, где интенсивность света равна нулю.

Определить значение параметра Ambient Intensity можно также при помощи окна Global Illumination (Глобальное освещение), о котором рассказывается далее.

Отключение опций Affect Diffuse и Affect Specular


Отключение опций Affect Diffuse и Affect Specular
Рис. 8.30. Красная сфера обладает хорошей отражающей способностью, обратите внимание на блики на ее поверхности
1. Создайте или загрузите сцену с простым объектом (рис. 8.30).
2. Щелкните по кнопке Lights (Источники света) или нажмите клавишу L. Layout перейдет в режим выделения источников света.
3. Щелчком мыши выделите источник в сцене.
4. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties (Свойства источника света).
5. Отключите опцию Affect Diffuse или Affect Specular (рис. 8.31).
6. Обновите изображение, нажав клавишу F9. Результат представлен на рис. 8.32 и 8.33.
Отключение опций Affect Diffuse и Affect Specular
Рис. 8.31. Отключите световой эффект канала диффузии
Отключение опций Affect Diffuse и Affect Specular
Рис. 8.32. При отключенной опции Affect Diffuse сфера лишь отражает свет
Отключение опций Affect Diffuse и Affect Specular
Рис. 8.33. Отключите опцию Affect Specular. Несмотря на то что сфера обладает высокой отражающей способностью, свет не будет создавать бликов на ее поверхности
Опция Affect Caustics действует подобно Affect Specular, вы можете включить/отключить этот световой эффект.
Из-за ограничений в OpenGL (Open Graphic Library - открытая графическая библиотека) восемь - максимальное число отображаемых источников света в LightWave. Но может сложиться такая ситуация, что в сцене окажутся задействованы более восьми источников света. Одни из них важнее других, поэтому часть осветителей можно отключить от демонстрации в окне проекции и оставить только самые необходимые.



Работа с картами теней


1. Выполните шаги 1-5 процедуры «Добавление направленного источника света».
2. Перейдите на вкладку Shadows (Тени) окна Light Properties (Свойства источника света) - рис. 8.38.
Работа с картами теней
Рис. 8.38. На вкладке Shadows отображаются настройки для каждого источника света сцены
3. Из выпадающего меню Shadow Type (Тип тени) выберите пункт Shadow Map (Карта тени), предоставляющий доступ к дополнительным настройкам (рис. 8.39).
Работа с картами теней
Рис. 8.39. Установите значение параметра Ambient Intensity равным нулю
4. В поле Shadow Map Size (Размер карты теней) введите значение разрешения карты теней (рис. 8.40). Чем больше число, задаваемое в этом поле, тем выше разрешение, и тем лучше будет качество отображения тени. Рекомендуемое разрешение составляет 1024.
5. Обновите изображение, нажав клавишу F9.
Работа с картами теней
Рис. 8.40. Используя опцию Shadow Map Size, определите качество создаваемых теней

По умолчанию цвет создаваемой тени темнее, чем освещенной части объекта. Вы можете настроить цвет тени, чтобы получить ряд интересных эффектов, например тень, отбрасываемую объектом при свете луны, ведь тени в лунную ночь скорее синие, чем черные.

Radiosity


Если лучи попадают на какую-либо поверхность, они приобретают ее свойства, отражаются и проходят еще небольшое расстояние, освещая сцену, Это так называемый эффект диффузии (radiosity).
Radiosity
Рис. 8.51. Radiosity отбрасывает свет от одной поверхности на другую. В соответствии с физическими законами отраженный свет приобретает цвет поверхности, от которой отражается

На рис. 8.51 изображен куб ярко-красного цвета. Маленькие пятна на заднем плане, окружающие объект, - это лучи, которые отражаются от поверхности и освещают объекты, расположенные позади. В сущности, красная поверхность стала слабым источником света, который испускает излучение.
Radiosity
Рис. 8.52. Данные настройки управляют эффектом Radiosity

В LightWave этот эффект управляется опцией Enable Radiosity (Включить диффузионное рассеивание света) в окне Global Illumination (рис. 8.52). Если она активирована, система начинает вычислять путь луча при его прохождении от поверхности к поверхности, что может потребовать значительного количества времени при обновлении изображения. Качество отображения и скорость обработки можно определить, указав параметры Rays per Evaluation (Количество рассчитываемых лучей) и Indirect Bounces (Косвенное отражение). Чем выше значения, тем выше качество изображения, тем больше времени потребуется для вычислений.
Поскольку для расчета диффузионного рассеивания света требуется очень много времени, пользователи ищут всевозможные лазейки и обходные пути для создания этого эффекта. Обязательно обратитесь к сетевым ресурсам, там вы наверняка найдете какие-нибудь инструменты, которые работают намного быстрее, но в то же время дают приемлемое качество изображения.

Создание эффекта объемного света


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Создание эффекта рассеяния в объективе». 2. Отметьте галочкой опцию Volumetric Lightning (Объемный свет) и щелкните по кнопке Volumetric Light Options (Настройки объемного света) - рис. 8.48.
Создание эффекта объемного света
Рис. 8.48. Используя окошко метки, включите опцию объемности света. Чтобы открыть окно свойств этого спецэффекта, щелкните по кнопке Volumetric Light Options 3. В появившемся окне Volumetric Options for Light (Настройки объемности для источника света) задайте пара метры и опции спецэффекта (рис. 8.49). Чтобы узнать о них подробнее, обратитесь к справочному руководству пользователя.
Создание эффекта объемного света
Рис. 8.49. Произведите необходимые настройки спецэффекта в этом окне
Layout оценит объем светового потока и отобразит его в окне проекции белыми линиями (подобно направленному источнику света). Это происходит автоматически для всех источников света, если включена опция объемности.

Объемность света может уменьшить производительность системы при построении изображений. Чтобы узнать, как ускорить работу системы при использовании эффекта объемного света, обратитесь к руководству пользователя и прочитайте об опциях Viper и Presets.

Описание всевозможных световых эффектов, которые позволяют создать различные настройки, может занять целую книгу. Если вы хотите узнать о них больше, обратитесь к справочному руководству, поставляемому NewTek, или воспользуйтесь доступными сетевыми ресурсами.



Создание эффекта рассеяния в объективе


1. Выполните процедуру «Создание удаленного источника света» или «Создание направленного источника света».
2. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties (Свойства источника света).
3. Отметьте галочкой опцию Lens Flare (Рассеяние в объективе) и щелкните по кнопке Lens Flare Options (Настройки рассеяния) - рис. 8.45.
Создание эффекта рассеяния в объективе
Рис. 8.45. Отметьте галочкой опцию Lens Flare, щелкните по кнопке Lens Flare Options. Вы получите доступ к настройкам спецэффекта 4. В появившемся окне Lens Flare Options for Light (Настройки рассеяния для источника света) определите параметры уровня рассеяния, свечения, звездного светофильтра и кольцевых эффектов (рис. 8.46). Более подробное описание этих настроек вы найдете в руководстве пользователя.
Создание эффекта рассеяния в объективе
Рис. 8.46. Окно Lens Flare Options for Light позволяет выполнить все необходимые настройки спецэффекта
Вид из камеры позволяет оценить, как будет выглядеть эффект рассеяния при создании изображения. Эту опцию можно включить в окне Display Options. Качество рассеяния, а также само изображение будут целиком определяться производительностью графической карты, установленной в ваш компьютер.
Когда свет распространяется в плотной или пыльной среде, видны его лучи. Это создает впечатление, что свет - видимый объект, имеющий определенный объем. Такой эффект называется объемным (volumetric effect) - рис. 8.47.
Создание эффекта рассеяния в объективе
Рис. 8.47. Опция Volumetric позволяет сымитировать видимые световые лучи

Создание теней методом трассировки лучей


1. Создайте или загрузите сцену, в которой есть один или несколько простых объектов.
2. Из выпадающего меню Rendering (Просчет), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Ray Trace Shadows (Тени методом трассировки лучей).
3. Обновите изображение нажатием клавиши F9. Обратите внимание, что объекты отбрасывают тень не только на пол, но и на другие объекты (рис. 8.37).
Создание теней методом трассировки лучей
Рис. 8.37. На рисунке показан эффект, достигаемый при использовании метода трассировки лучей. Заметьте, что объекты отбрасывают тень не только на пол, но и на другие объекты
На самом деле существует еще один (третий) способ создания теней, некий обходной путь. Источники света с отрицательной интенсивностью излучения поглощают свет с поверхностей, а не освещают их. Чтобы получить тень, нужно всего лишь создать источник света с отрицательной интенсивностью.

Чем меньше размер тени (не карты тени), тем лучше качество ее отображения. Если тень занимает половину экрана, то выглядеть она будет намного хуже, нежели тень, занимающая четверть.

Если источник света не является объектом анимации, включите опцию Cache Shadow Map (Обработка карт теней), расположенную в окне Shadows (Тени). В этом случае Lightwave не будет рассчитывать карту для каждого кадра.

Создание теней


Назначение света - освещать поверхности и создавать тени. В LightWave вы можете создать абсолютно любые тени. Вы вольны выбирать, будут они четкими или расплывчатыми, цветными или нет. Чтобы определить вид тени, достаточно задать некоторые параметры.
По умолчанию источники света, созданные вами при помощи выпадающего меню Add и команды Add Light, лишь освещают объекты в сцене. При создании затенения лучи проходят через объект и могут осветить элементы, которые находятся за ним. Такое освещение не выглядит естественным, хоть и просчитывается довольно быстро.
Настоящие тени создаются, когда свет, падая на какую-либо поверхность, не проходит сквозь нее и не освещает поверхности, находящиеся позади нее. В LightWave существует два способа остановить распространение световых лучей в сцене. Первый, самый быстрый, - это настроить параметр Intensity Falloff (Спад интенсивности). Эта величина определяет расстояние, которое будет проходить луч от источника. Интенсивность луча начинает спадать сразу после того, как он «покинул» источник света и, пройдя заданное расстояние, уменьшился до нуля.

Свет и световые эффекты


Опытные пользователи часто называют LightWave программой создания виртуальных изображений. Однако это утверждение не совсем справедливо, когда речь идет об использовании источников света в сценах. Разработчики LightWave постарались сделать каждый источник света максимально приближенным к реальной жизни. Это позволило значительно упростить работу с ними.
В LightWave есть пять различных типов источников света:
Distant (Удаленный). Свет распространяется извне под определенным углом. Эффект создается одновременно для всех объектов сцены вне зависимости от их местонахождения. У этого источника света нет положения, есть только направление. Лучи света - параллельные;

Point (Точечный). Свет распространяется из одной точки одновременно во всех направлениях подобно свету электрической лампочки;

Spotlight (Направленный). Направленный световой поток конической формы, как правило, создает мягкие, плавные тени по краям. Его действие можно сравнить с работой прожектора или фонарика;

Linear (Линейный). Отрезок с регулируемой длиной, свет распространяется из каждой точки, за исключением концов. Этот источник похож на лампу дневного освещения;

Area (Поверхностный). Плоский элемент с регулируемыми размерами, который излучает свет с лицевой и обратной стороны, но не с краев. Его можно сравнить с большой потолочной люстрой.
Используя различные сочетания этих источников света, вы можете создать все, что угодно, начиная от естественного освещения и заканчивая искусственной подсветкой помещения.

Световые спецэффекты


Кроме перечисленного, в LightWave есть множество высококлассных световых спецэффектов, с помощью которых можно добиться исключительного реализма изображения:
направленные источники света могут выполнять роль кинопроектора, если в качестве светового элемента использовать изображение или ролик;

опции Lens Flares (Светорассеяние в объективе) и Volumetrics (Объемность) позволяют «проявить» перед камерой солнечные лучи, создавая таким образом эффект очень яркого света или пыльной среды;

функция Radiosity создает эффект естественного диффузионного рассеяния света. Все тела в реальном мире видны только потому, что всенаправленно отражают падающий на них свет;

метод Caustics позволяет отражать и преломлять свет от блестящих или прозрачных поверхностей. Применяется при создании стеклянных или металлических поверхностей, воды.




При правильном использовании световых эффектов можно добиться невероятного реализма изображения. Но, если неправильно распорядиться имеющимися в вашем распоряжении средствами, все может обернуться против вас - излишние световые эффекты могут даже раздражать зрителя.
Рассеяние в объективе - это один из самых старых и распространенных световых спецэффектов в компьютерной графике, популярность которого с течением времени только растрт. Он используется для имитации двигателей ракет, звезд, взрывов и электрических лампочек. Светящиеся предметы позволяют увидеть отраженный в объективе свет (рис. 8.43).
Световые спецэффекты
Рис. 8.43. Это простое рассеяние света в объективе
Световые спецэффекты
Рис. 8.44. Reflections позволяет создавать иллюзию, что источник света перемещается в объективе

Этот эффект стоит применять аккуратно, если в сцене есть чрезвычайно яркие источники света (рис. 8.44). Профессиональные операторы стараются избегать направленного в камеру луча, но при правильном использовании рассеяние добавляет значительную долю реализма в изображение.

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Добавление камеры в сцену


1. Создайте или откройте сцену.
2. Перейдите на вкладку Items (Элементы). На панели инструментов отобразятся новые функции (рис. 9.3).
Добавление камеры в сцену
Рис. 9.3. Щелкнув по вкладке Items, вы меняете набор кнопок панели инструментов 3. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункт Add Camera (Добавить камеру) - рис. 9.4.
Добавление камеры в сцену
Рис. 9.4. Чтобы создать новую камеру, воспользуйтесь выпадающим меню Add 4. В появившемся диалоговом окне Camera Name (Имя камеры) щелкните по кнопке ОК, чтобы принять имя, предложенное по умолчанию, или введите какое-нибудь другое (рис. 9.5).
Добавление камеры в сцену
Рис. 9.5. Введите имя новой камеры или примите имя, предложенное по умолчанию
Неважно, сколько камер задействовано в сцене, для создания изображения нельзя одновременно использовать несколько камер, может участвовать только одна. Изображение или анимация будут созданы при помощи последней выбранной камеры.

Чтобы перемещаться между камерами сцены, используйте встроенный в Lightwave инструмент Items Picker Master (Мастер выделения элементов).

Подобно источникам света, камеры невидимы при финальном просчете сцены.

Поскольку нет необходимости изменять размер или форму камеры, при выделении камер инструменты Size и Stretch недоступны.
Множество неиспользуемых камер в сцене «замусоривает» окно проекции (рис. 9.6). Удалить ненужные камеры из сцены так же просто, как и добавить. Но будьте внимательны и случайно не удалите камеру, при помощи которой собирались создавать ролик. Как только камера удаляется, вместе с ней исчезают все настройки, эффекты и анимации, и, к сожалению, удаление отменить нельзя.
Добавление камеры в сцену
Рис. 9.6. Множество камер может доставить массу хлопот

Focal Distance


Во-первых, вы должны определить расстояние от камеры до точки фокуса - так называемое фокусное расстояние. Чтобы понять, где располагаются точки фокуса, посмотрите на камеру в одном из ортогональных видов (например, сверху или слева) в окне проекции. При включенной функции DOF пунктирная окружность характеризует положение фокуса камеры (рис. 9.28).
Focal Distance
Рис. 9.28. Пунктирная окружность характеризует фокусное расстояние объектива

Все пиксели, лежащие на окружности, будут отображены четко, а остальные - внутри и вне окружности - расплывчато.

Форматное соотношение пикселей


При помощи настройки Pixel Aspect Ratio (Форматное соотношение пикселя) можно изменять форму изображения от квадратной до прямоугольной. А зачем вообще трансформировать изображение? Сперва это может показаться очень странным, но на самом деле трансформация имеет огромное значение.
Пиксели, отображаемые на мониторе, - это квадраты, форматное соотношение которых равно 1. Из них состоят изображения, которые предназначены для размещения в Internet, печати или создания видеоигр. Однако телевизионные пиксели по форме являются прямоугольниками, их ширина больше высоты. На рис. 9.10 показано, как смотрится квадрат, созданный для компьютера, на экране телевизора. Хотя приведенный пример весьма условен, при отображении на экране телевизора компьютерная картинка может оказаться сжатой или растянутой.
Форматное соотношение пикселей
Рис. 9.10. Верхнее изображение состоит из квадратных пикселей, а нижнее - из прямоугольных

LightWave позволяет осуществить компенсацию, вам потребуется только присвоить параметру Pixel Aspect Ratio значение .86 или .9 (рис. 9.11). Это предохранит изображение от деформации на экране телевизора.
Форматное соотношение пикселей
Рис. 9.11. Чтобы определить форму пикселя, воспользуйтесь опцией Pixel Aspect Ratio

Глубина резкости изображения


В LightWave допускается изменять фокусное расстояние объектива, экспериментируя с глубиной резкости (DOF - Depth of Field) - рис. 9.27. Вы можете управлять эффектом, присваивая различные значения параметрам Focal Distance (Фокусное расстояние) и Lens F-Stop (Зона фокуса).
Глубина резкости изображения
Рис. 9.27. Метод Depth of Field позволяет определять, какие объекты будут находиться в фокусе, а какие нет

Использование Depth of Field


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Определение разрешения камеры» (рис. 9.9).
2. Из выпадающего менюAntialiasing (Сглаживание) выберите пункт High (Высокое) - рис. 9.29.
Использование Depth of Field
Рис. 9.29. При использовании Depth of Field необходим как минимум средний уровень сглаживания
В окне Camera Properties (Свойства камеры) перейдите на вкладку Stereo and DOF (Стерео и DOF). Отметьте галочкой опцию Depth of Field (Глубина резкости изображения) - рис. 9.30.
Использование Depth of Field
Рис. 9.30. Активируйте функцию Depth of Field
4. Чтобы определить угловое и пространственное положение камеры, воспользуйтесь инструментами Move (клавиша Т) и Rotate (клавиша Y).
5. Определите параметры Focal Distance и Lens F-Stop, введя нужные значения в соответствующих полях.
6. Обновите изображение нажатием клавиши F9.
7. Выполняйте шаги 5 и 6 до тех пор, пока фокус изображения не будет настроен должным образом.
Для применения функции Depth of Field необходим как минимум средний уровень сглаживания. Нем выше уровень сглаживания, тем лучше выглядит создаваемый эффект.

Чтобы создать предварительный просмотр эффекта Depth of Field в окне проекции OpenGL, нажмите клавиши Shift+F9.



Использование Limited region


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление камеры в сцену».
2. Отметьте галочкой опцию Limited Region (рис. 9.14).
3. Из выпадающего меню текущего вида окна проекции выберите пункт Camera View (Вид камеры) или нажмите клавишу 6 (рис. 9.15).
Использование Limited region
Рис. 9.14. Поставив галочку в этом окошке метки, вы получите доступ к инструменту Limited Region
Использование Limited region
Рис. 9.15. Переключите окно проекции в режим Camera View
4. Перейдите на вкладку Camera (Камера). На панели инструментов отобразится новый набор кнопок.
5. Чтобы запустить инструмент LimitedRegion, на панели инструментов щелкните по кнопке Limited Region или нажмите клавишу L. Вы увидите пунктирный прямоугольник, ограничивающий экран.
6. Переместите края прямоугольника, чтобы определить область, с которой вы будете работать (рис. 9.16).
7. Обновите изображение нажатием клавиши F9. Результат представлен на рис. 9.17.
Использование Limited region
Рис. 9.16. Ограничьте область обхора пунктирным прямоугольником
Использование Limited region
Рис. 9.17. Отображается только выбранный участок, все остальное не просчитывается



Изменение форматного соотношения пикселей


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Определение разрешения камеры».
2. Введите форматное соотношение, используемое воспроизводящим устройством (см. «Соотношение пикселей»).

Изменение значения Resolution Multiplier


1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление камеры в сцену». Заметьте, что текущее разрешение камеры 640x480 (рис. 9.12).
2. Из выпадающего меню Resolution Multiplier (Коэффициент разрешения) выберите значение 50%. Обратите внимание, как изменилось разрешение камеры (рис. 9.13).
3. Измените значение Resolution Multiplier снова на 100%, разрешение камеры должно стать исходным.
Изменение значения Resolution Multiplier
Рис. 9.12. По умолчанию установлено разрешение 640х480
Изменение значения Resolution Multiplier
Рис. 9.13. В поле Resolution Multiplier установите значение 50%
Lightwave предоставляет широчайшие возможности по настройке всевозможных параметров камеры, но некоторые характеристики он устанавливает автоматически. Каждая установка не только определяет правильный размер (ширину и высоту) при воспроизведении другим средством, но и форматное соотношение пикселя. Поэтому все, что от вас требуется, - это задать нужный формат, а всю остальную работу выполнит за вас Lightwave.
Второй способ сокращения времени - использование опции Limited Region (Ограничивающий регион). Данная настройка отсекает изображение предопределенным прямоугольным блоком. Таким образом, вы можете ограничить создаваемый предварительный просмотр только тем участком изображения, над которым в данный момент работаете. Это позволяет не отвлекаться на остальные элементы сцены и сократить время создания изображения.

Lens F-Stop


Затем необходимо настроить силу фокуса, иначе говоря, задать расстояние от линии фокуса, в пределах которого пиксели будут четко отображаться. Это определяется параметром Lens F-Stop.
Чем меньше значение Lens F-Stop, тем меньше расстояние от линии фокуса. При увеличении этого значения количество пикселей, оказавшихся в фокусе, возрастает. Таким образом, вы можете определять, какие поверхности будут Изображаться четко, а какие - нет.

Настройка Segment Memory


Со временем для обработки создаваемых вами сцен потребуется большой объем памяти. В один прекрасный момент вы обнаружите, что простое обновление кадра занимает очень много времени. Дело в том, что LightWave использует память для создания буферов, вычисления теней, сглаживания поверхностей и т.д. Объем памяти (в мегабайтах) определяется параметром Segment Memory (Сегмент памяти), расположенным в окне Camera Properties (Свойства камеры).
Как только вы укажете это значение, LightWave автоматически определит, на сколько сегментов будет разбито изображение при просчете. При наименьшем значении параметра Segment Memory создается огромное количество сегментов, соответственно, при наибольшем - малое количество. Чем больше сегментов, тем больше времени требуется для анализа и расчета изображения (сглаживания поверхностей, создания размытости и глубины резкости). При наличии достаточного количества памяти рекомендуется устанавливать такое значение Segment Memory, при котором кадр не разбивается на сегменты.

Определение границ


В LightWave можно указать, какие именно границы необходимо сгладить. Для этого предназначена функция Adaptive Sampling (Выборочное разбиение) - см. рис. 9.24. При ее использовании будут сглажены только границы, на которые распространяется действие параметра Threshold (Порог). Правильно подобранное значение этого параметра может значительно сократить время сглаживания изображения.
Определение границ
Рис. 9.24. Светлая часть изображения была выделена методом Adaptive Sampling

Определение параметра Threshold


1. Создайте или откройте сцену.
2. Из выпадающего меню Rendering (Просчет), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Render Options (Настройки просчета).
3. В окне Render Options из выпадающего меню Show Rendering in Progress (Показать процесс просчета) выберите требуемое разрешение (рис. 9.25). Это позволит наблюдать за процессом сглаживания.
Определение параметра Threshold
Рис. 9.25. В окне Render Options установите нужное разрешение, чтобы определить параметр Threshold
4. Чтобы перевести Layout в режим выделения камер, нажмите клавишу Shift+C или щелкните по кнопке Camera.
5. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Camera Properties (Свойства камеры).
6. Из выпадающего меню Antialiasing (Сглаживание) выберите нужный уровень сглаживания (рис. 9.26).
Определение параметра Threshold
Рис. 9.26. Выберите уровень сглаживания 7. Отметьте галочкой опцию Adaptive Sampling (Выборочное разбиение).
8. В поле Threshold введите значение одноименного параметра. Начните со значения, которое меньше .1 (значения по умолчанию).
9. Обновите изображение нажатием клавиши F9. При запуске процедуры сглаживания выбранные участки изображения окружает белая линия.
10. Повторите шаги 8 и 9, постепенно уменьшая значение параметра Threshold, пока не будут сглаживаться только желаемые границы.
Настройка Soft Filter (Мягкий фильтр) отображает объекты плавно, имитируя кадры из кинофильма. Однако данный фильтр не работает с фоновыми изображениями.



Определение разрешения камеры


1. Щелкните по кнопке Camera (Камера) или нажмите клавишу Shift+C. Layout перейдет в режим выделения камер.
2. Если в сцене существует лишь одна камера, то она будет выделена автоматически. Если камер несколько, щелкните по камере, которую вы хотите использовать.
3. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента), расположенной в нижней части экрана, или нажмите клавишу Р. Откроется окно Camera Properties (Свойства камеры) - рис. 9.9.
Определение разрешения камеры
Рис. 9.9. Чтобы определить разрешение камеры, а так же ширину и высоту изображения или анимации, воспользуйтесь окном Camera Properties
4. В поле Width (Ширина) введите число пикселей по ширине. По умолчанию это значение равно 640.
5. Чтобы перейти в следующее поле, нажмите клавишу Tab.
6. В поле Height (Высота) введите число пикселей по высоте и нажмите клавишу Enter. По умолчанию это значение равно 480.

Просчет движения


Когда человеческий глаз воспринимает изображения, меняющиеся с частотой 24-30 кадров в секунду, мозг интерпретирует мелькание картинок как движение. Это является основой кинематографии, телевидения и анимации.
Чем дольше открыта диафрагма кинокамеры или фотоаппарата, тем большее расстояние успевает преодолеть за это время движущийся в кадре объект и тем сильнее он будет размыт.
В рисованной анимации (мультипликации) эффекта размытости движения не существует, так как каждый отдельный кадр записывается (фотографируется) на пленку в неподвижном состоянии. Мультипликаторы пользуются специфическими приемами для компенсации этого недостатка, например растягивают или сжимают различные части тела персонажа во время резких движений, придавая тем самым герою «мультяшную» пластичность. Иногда эффект размытости движений создается добавлением линий «рассекаемого» воздуха.

Просчет с полями


Анимацию, которая будет воспроизводиться на ТВ-мониторах, необходимо просчитывать с полями. Каждый кадр состоит из двух полукадров. Если активировать опцию Field Rendering (Просчет с полями), расположенную в окне Camera Properties (Свойства камеры) (рис. 9.34), то информация о движении будет разбита на две части, одна из которых будет помещена в первый полукадр, а другая - во второй.
Просчет с полями
Рис. 9.34. Чтобы разделить информацию о движении между двумя полукадрами, активируйте Field Rendering

При воспроизведении анимации с частотой 60 полукадров в секунду движение будет выглядеть более плавным и реалистичным. Это объясняется тем, что теперь за одну секунду изображение сменяется не 30, а 60 раз. Данная функция просто незаменима при создании анимации маленьких объектов, быстро перемещающихся по экрану, особенно текста.
Команда Field Rendering позволяет выбрать, какие строки развертки (четные или нечетные) будут отображаться в первом полукадре. Наиболее оптимальный способ отображения определяется, в первую очередь, компонентами компьютера. Если при воспроизведении анимации экран мигает, значит, необходимо изменить настройку отображения четных и нечетных кадров.



Размытость движения


LightWave позволяет «размывать» перемещающиеся объекты, чтобы создать иллюзию быстрого движения. Если задать движение и степень размытости, в соответствии с этими параметрами LightWave наложит на движущийся объект несколько полупрозрачных изображений, которые будут перемещаться вслед за основным изображением. Таким образом достигается эффект размытости движения (рис. 9.32).
Размытость движения
Рис. 9.32. На объект накладываются несколько полупрозрачных изображений, которые перемещаются вслед за основным изображением

Как и при работе с DOF, при применении Motion Blur (Размытость движения) необходимо использовать процедуру сглаживания. Чем выше уровень сглаживания, тем реалистичнее эффект размытости.
Уровень размытости изображения при движении определяется параметром Blur Length (Длина размытости), который находится на вкладке Motion Effects (Эффекты движения) в окне Camera Properties (Свойства камеры). Окно можно открыть, выделив соответствующую камеру. Качество создаваемого эффекта задается при помощи выпадающего меню Motion Blur (Размытость движения), из которого следует выбрать пункт Normal (Нормальный) или Dithered (Размытый) - рис. 9.33.
Размытость движения
Рис. 9.33. Определите тип размытости и ее длину
Чтобы создать предварительный просмотр эффекта Motion Blur в окне проекции OpenGL, нажмите клавиши Shilt+F9.

Разрешение изображения


В LightWave разрешение изображения измеряется в окрашенных точках (или пикселях), располагающихся по ширине и высоте. Число таких точек сказывается не только на размерах изображения, но также и на размере файла, в котором оно хранится, объеме используемой при его обработке памяти, а также на времени его построения. Очень важно правильно задать разрешение создаваемого изображения. Но сначала необходимо определить средство воспроизведения, поскольку именно от этого нужно отталкиваться при подборе разрешения.
Например, формат видео Dl (NTSC) имеет разрешение 720 пикселей по ширине и 486 пикселей по высоте. Таким образом, разрешение создаваемого изображения должно быть 720x486. Но при создании фильма или изображения для печати, где требуется более высокое разрешение, может потребоваться увеличить указанное выше значение в 5 раз!

Сглаживание


Сферические кривые и линии, проходящие по диагонали, создают зубцеобразный, или ступенчатый, эффект (aliasing). Несглаженные пиксели образуют ступенчатую границу, что делает изображение неровным и грубым (рис. 9.22). Этот нежелательный эффект обычно устраняют при помощи инструмента сглаживания (antialiasing).
Сглаживание
Рис. 9.22. Трудно поверить, что так может выглядеть ровная прямая линия

Сглаживание - это процесс выравнивания или смешивания ступенчатых линий с линиями изображения. В LightWave сглаживание достигается за счет разбиения окружающих пикселей и помещения смешанного пикселя между ними (рис. 9.23).
Сглаживание
Рис. 9.23. При сглаживании окружающие пиксели затеняются

Получаемое в результате изображение человеческий глаз воспринимает как сглаженное.
Каждый раз при применении сглаживания пиксели становятся более ровными. Но это требует большего времени при построении изображений и определяется качеством сглаживания.
Существует несколько уровней сглаживания. Чем выше уровень, тем большее количество раз необходимо выполнить процедуру сглаживания, больше времени занимает построение изображения, но тем выше качество.
Для видео применяется низкий уровень сглаживания, обычно его достаточно для приемлемого просмотра по телевизору (средний уровень желателен). Однако вы можете обнаружить, что при изменении размеров изображения требуется меньший уровень сглаживания. Поэтому, перед тем как приступить к созданию анимации, поэкспериментируйте с различными уровнями сглаживания, чтобы добиться оптимального соотношения качество/ время.
Настройки Enhanced Low и Enhanced High предлагают альтернативный алгоритм сглаживания, позволяющий получать прекрасные результаты. Однако следует хорошо подумать перед его применением, поскольку данный способ существенно снижает производительность системы.

Некоторые аниматоры предпочитают создавать изображения с более высоким разрешением, а затем уменьшают его до нужных размеров в любом
графическом редакторе, избегая, таким образом, работы со сглаживанием.

Широкоугольный объектив и телеобъектив


Широкоугольный объектив и телеобъектив
Рис. 9.18. Так в Layout изображается поле зрения объектива камеры

Широкоугольный объектив имеет большой угол обзора, что позволяет снимать значительные части сцены (рис. 9.18). Он применяется при съемке панорамных видов, но также его можно использовать для создания так называемого «косоугольного» эффекта (wall-eyed effect). При этом пропорции объекта изменяются, то есть чем ближе объект находится к камере, тем больше его размеры. Сцена напоминает изображение, которое вы видите в дверном глазке, - чем ближе объект, тем он больше (рис. 9.19).
Широкоугольный объектив и телеобъектив
Рис. 9.19. Широкоугольный объектив создает эффект косоугольного изображения

Телеобъектив (или узкоугольный объектив) производит обратный эффект: чем дальше объект от камеры, тем больше его размеры. Узкое поле зрения сжимает расстояние и искажает перспективу, поэтому изображение получается более плоским (рис. 9.20). Телеобъектив используется при создании шаблонных изображений или рисунков для интерфейса, где перспектива не всегда желательна.
Широкоугольный объектив и телеобъектив
Рис. 9.20. Телеобъектив сжимает расстояние и создает плоское изображение

Определить тип объектива камеры (широкоугольный или телеобъектив) можно при помощи четырех параметров:
Zoom Factor (Масштабный коэффициент);

Lens Focal Length (Фокусное расстояние объектива);

Horizontal FOV (Горизонтальное поле зрения);

Vertical FOV (Вертикальное поле зрения).
Перечисленные параметры расположены в окне Camera Properties (Свойства камеры) в выпадающем меню Zoom Factor (Масштабный коэффициент) - рис. 9.21. Обратите внимание, что при изменении, например, значения Zoom Factor изменяются и остальные параметры объектива. Дело в том, что, по сути, все эти параметры определяют одно и то же. В LightWave доступны четыре различных параметра, аниматор может работать именно с тем, к которому он больше привык.
Широкоугольный объектив и телеобъектив
Рис. 9.21. Из выпадающего меню Zoom Factor выберите параметр, который требуется изменить
Если вы новичок в создании анимации и ни один из указанных выше параметров вам не известен, работайте с Zoom Factor - этот параметр появился в самых ранних версиях LightWave.

Для тех, кто знаком с форматами кинопленок, в LightWave предлагается широкий спектр пленок шириной от 8 до 65 мм, а также микрофильмы (1/3 дюйма, 2/3 дюйма и 1/2 дюйма). Выбор влияет на фокусное расстояние объектива и может сказаться на степени резкости снимаемого изображения.



Сокращение времени создания изображения


Говорят, что художники 3D-изображений проводят четверть жизни в ожидании просчета (рендеринга) созданных ими изображений. Это потраченное впустую время (зачастую проведенное во сне) ограничивает как наши способности, так и производительность машин. Необходимо минимизировать время создания изображения. Это особенно важно при работе с тестовыми изображениями и предварительными просмотрами.
Один из способов сокращения временных затрат заключается в уменьшении размера экрана. Нужно изменить значение Resolution Multiplier (Коэффициент разрешения) со 100% до 50% или даже 25%. При этом разрешение изображения уменьшится, и вам станет легче работать с графикой. В среднем уменьшение разрешения в два раза сокращает время", необходимое для просчета, в четыре раза, так как оно пропорционально площади просчитываемого изображения.

Соотношение пикселей


Чтобы правильно определить форматное соотношение пикселя средства воспроизведения, разделите ширину пикселя на его высоту:
форматное соотношение пикселя = = ширина пикселя / высота пикселя.
Чтобы вычислить форматное соотношение кадра, разделите ширину изображения (в пикселях) на его высоту, а затем умножьте результат на форматное соотношение пикселя:
форматное соотношение кадра = = (ширина изображения / высота изображения) X форматное соотношение пикселя.

Удаление камеры из сцены


1. Чтобы перевести Layout в режим выделения камер, щелкните по кнопке Cameras (Камеры), расположенной в нижней части экрана, или нажмите клавишу Shift+C.
2. Щелкните по камере, которую требуется удалить.
3. Перейдите на вкладку Items, на панели инструментов отобразится новый набор кнопок.
4. Из выпадающего меню Clear (Очистить), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Clear Selected (Удалить выделенный элемент) или нажмите клавишу- (Минус), рис. 9.7.
5. В появившемся диалоговом окне Clear Camera (Удаление камеры) проверьте, ту ли камеру вы собираетесь удалить, и щелкните по кнопке Yes (Да) - рис. 9.8.
Удаление камеры из сцены
Рис. 9.7. Чтобы удалить выделенную камеру, выберите команду Clear Selected
Удаление камеры из сцены
Рис. 9.8. Убедитесь, что вы хотите удалить именно эту камеру

В сцене LightWave обязательно должна находиться хотя бы одна камера, поэтому вы не сможете удалить последнюю камеру.
Вы можете получить доступ к настройкам камеры, щелкнув по вкладке Camera (Камера). На панели инструментов в левой части экрана появится ряд инструментов для быстрого редактирования.

Определить, что выбрано слишком низкое разрешение, можно следующим образом: у изображения или анимации появляются темные границы или же при просмотре картинка выглядит растянутой.

Управление камерой


Камера в окне проекции LightWave изображается как контур обычной кинокамеры (рис. 9.1). Ее можно перемещать, вращать и анимировать, подобно любому другому элементу сцены в LightWave.
Управление камерой
Рис. 9.1. Так изображается камера в окне проекции Layout

При выделении камеры на экране возникает четырехугольная пирамида с вершиной в объективе, характеризующая угол обзора (рис. 9.2). Это помогает аниматору оценить, где находится камера, куда она направлена и что попадает в ее объектив.
Управление камерой
Рис. 9.2. Чтобы было легче создавать изображения, в Layout существует возможность воспроизводить угол обзора камеры

При построении новой сцены LightWave автоматически создает камеру и источник света. Хотя настройки камеры произведены по умолчанию, ее очень удобно использовать в сцене. При необходимости просто измените настройки. Число камер в сцене не ограничено, добавление новой камеры в сцену не представляет никакой трудности, как и добавление любого другого элемента. Используя несколько камер, можно добиться невероятной гибкости при построении сцены. Вы сможете, например, создавать анимацию под любыми углами обзора и с разных точек или переключаться между камерами с различными настройками. Это позволит сохранить массу времени и гораздо результативней, чем эксперименты с положениями одной камеры. Однако необходимо помнить, что нельзя получать изображения от нескольких камер одновременно, при создании анимации работать может лишь одна камера.

Выбор пленки


На самом деле художник-аниматор не использует кинопленку, скорее он снимает на цифровую камеру. В реальном мире анимация складывается из набора изображений, запечатленных на кадрах кинопленки. В LightWave допускается выбирать тип изображения, которое будет создаваться камерой. Вы можете предпочесть картинку для распечатки, кадры фильма или графику для Web.
Однако в цифровом мире, как и в реальном, важно подобрать правильный «тип пленки» для камеры. В LightWave необходимо настроить камеру таким образом, чтобы она соответствовала средству воспроизведения. Набор настроек целиком зависит от типа этого средства - Web, телевидение, видеоролик или печать. Если задать неправильные параметры, то вся проделанная работа окажется бесполезной, впустую будет потрачено много времени. Будьте внимательны, прежде чем приступить к просчету 1000 кадров, несколько раз проверьте настройки камер!

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Анимация по опорным кадрам



Программа LightWave специально разрабатывалась для облегчения работы художников-аниматоров, в этом и заключается одно из ее значительных преимуществ. Так, в Layout можно автоматически создавать новые опорные кадры, переместив элемент в каком-нибудь из кадров, или редактировать уже существующие. У этого подхода есть как положительные так и отрицательные стороны, но в конечном счете все решать вам.
Одно из преимуществ использования опции Auto Key Create (Автоматическое создание опорных кадров) заключается в том, что можно достаточно быстро создать траекторию движения объекта. Просто перейдите в кадр, который хотите сделать oпoрным, и переместите объект.
С помощью опции Auto Key (Автоматический опорный кадр), расположенной под указателем кадров, автоматически обновляется уже существующий текущий опорный кадр. Но необходимо помнить, что включение опции Auto Key не означает, что активирована еще и опция Auto Key Create. Поэтому может сложиться такая ситуация, что, редактируя элементы в кадре, вы изменяете существующий опорный кадр, а не создаете новый.
Функция Auto Key служит главным переключателем между двумя опциями. Если она неактивна, функции Auto Key Modify и Auto Key Create недоступны. Если функция Auto Key Create включена, то обязательно активна и функция Auto Key. Однако обратное утверждение будет неверным: при включении Auto Key функция Auto Key Create окажется недоступной. Таким образом, выбрав соответствующие опции, вы можете редактировать опорные кадры, а не создавать новые. С первого взгляда принцип действия Auto Key может показаться весьма запутанным, но все постепенно встанет на свои места, когда вы выполните приведенное ниже упражнение. В стандартной установке LightWave присутствуют обе функции, Auto Key и Auto Key Create. В дальнейшем будем полагать, что обе функции активны, чтобы вы быстрее смогли уяснить их назначение. В главе 6 вы отключили эти опции, поэтому до сих пор они были неактивными. Не волнуйтесь, сейчас вы узнаете, как включить их снова.

Автоматическое создание и изменение опорных кадров


1. Создайте объект или загрузите его в Layout.
2. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем щелкните по кнопке Move (Переместить) на панели инструментов или нажмите клавишу Т. Запустится инструмент Move. Переместите объект на 2 м в отрицательном направлении вдоль оси Z (рис. 10.4).
Автоматическое создание и изменение опорных кадров
Рис. 10.4. Используя инструмент Move, переместите объект в точку с координатой - 2m, расположенную на оси Z
3. Перейдите к кадру с номером 30.
4. Переместите объект в точку с координатами 0 m по оси Z и 2 m по оси X. Заметьте, что для отображения траектории вам не пришлось вызывать окно Create Motion Key (Создать опорный кадр). При перемещении объекта Layout автоматически создаст опорный кадр с номером 30 (рис. 10.5).
Автоматическое создание и изменение опорных кадров
Рис. 10.5. Если опция Auto Key Create активна, то нет необходиимости использовать диалоговое окно Create Motion Key
5. Перейдите к кадру с номером 60.
6. Переместите объект в точку с координатами 2 m по оси Z и 0 m по оси X. И снова Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта (рис. 10.6).
Автоматическое создание и изменение опорных кадров
Рис. 10.6. Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта
7. Перейдите к кадру с номером 30.
8. Переместите объект в точку с координатой 1 т, расположенную на оси X. Layout автоматически изменит траекторию перемещения объекта, так как кадр с номером 30 является опорным для создаваемой анимации (рис. 10.7).
Автоматическое создание и изменение опорных кадров
Рис. 10.7. Layout автоматически изменит траекторию перемещения объекта
С одной стороны, автоматическое создание опорных кадров очень удобно, поскольку позволяет сэкономить массу времени, но с другой стороны, это может привести к случайным изменениям уже существующих опорных кадров, поэтому используйте эту опцию очень осторожно. Дело в том, что команда Undo (Отменить) не сможет восстановить измененный опорный кадр, поскольку он создан функцией Auto Key, а не вами.



Добавление каналов в Channel bin


1. Создайте или загрузите сцену с несколькими объектами.
2. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
3. Дважды щелкните по имени одного из элементов в Channel list. Каналы элемента, который вы выбрали в Channel list, заменят каналы, помещенные в списке Channel bin (рис. 10.14).
Добавление каналов в Channel bin
Рис. 10.14. Чтобы заменить в Channel bin каналы одного объекта каналами другого, дважды щелкните по имени этого объекта в Channel list
4. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по имени элемента, чтобы добавить его каналы в Channel bin (рис. 10.15).
Добавление каналов в Channel bin
Рис. 10.15. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по имени объекта в Channel list, чтобы добавить его каналы к уже указанным в списке Channel bin 5. Щелкните по стрелке, расположенной рядом с именем элемента в Channel list, чтобы просмотреть все его-каналы (рис. 10.16).
Добавление каналов в Channel bin
Рис. 10.16. Щелкните по стрелке, рассположенной рядом с именем элемента, чтобы получить доступ к списку его каналов 6. Дважды щелкните по каналу в списке, который вы только что открыли. Этот канал будет помещен в Channel bin, при этом все указанные ранее каналы исчезнут (рис. 10.17).
Добавление каналов в Channel bin
Рис. 10.17. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по имени канала, который требуется добавить в Channel bin 7. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по каналу, чтобы добавить его к уже перечисленным в списке Channel bin.
Graph Editor не будет автоматически показывать каналы выделяемого в Layout элемента. Если вы все же хотите, чтобы это происходило, включите опцию Track Item Selection (Отслеживать выделение элементов), поставив галочку в соответствующем окошке метки в окне Graph Editor.

Интерфейс Graph Editor


Интерфейс Graph Editor
Рис. 10.9. Graph Editor - это основной инструмент управления опорными кадрами Давайте изучим основные компоненты интерфейса Graph Editor (рис. 10.9):
Channel bin (Перечень каналов). В данном списке перечислены каналы, доступные для редактирования;

Channel list (Список каналов). При помощи этого иерархического списка можно выделять каналы текущей сцены и добавлять их в Channel bin;

Motion Graph (График движения). В этой области отображаются анимационные кривые для каналов, расположенных в Channel bin. Здесь вы можете управлять опорными кадрами. Вдоль горизонтальной оси отсчитывается время, вдоль вертикальной - значения анимационных кривых;

Curves (Кривые). В этой области содержится информация о выделенном опорном кадре.

Инверсионная кинематика


Чтобы освоить инверсную кинематику (Inverse Kinematics- IK), необходимо разобраться, что представляет собой прямая кинематика (Forward Kinematics - FK). В действительности все не так сложно. Прямая кинематика - это то, чем вы занимались до сих пор, перемещая объекты и создавая опорные кадры.
По сути, инверсная кинематика - это один из вариантов нацеливания. По принципу инверсной кинематики создается анимация целевого объекта, в которой конец связанной цепочки (посредством связи типа «родитель-ребенок») всегда нацелен на него. Помните, ранее в этой главе была рассмотрена камера, направленная на нулевой объект? При перемещении объекта камера поворачивалась вслед за ним. Подобным образом действует и инверсная кинематика. Только вместо одного элемента на объект нацелена целая цепь связанных элементов. Настоящая инверсная кинематика начинается в тот момент, когда конец такой связки уже не может оставаться направленным на целевой объект, и остальные элементы цепочки начинают изменять свое положение, чтобы нацеливание вновь стало возможным.
Легче всего проиллюстрировать IK на каком-либо несложном примере. Возьмите карандаш и поднесите его к лицу. Теперь представьте, что карандаш - это целевой объект. Восстановите последовательность выполненных действий. Так, вы совершали движения рукой, чтобы поднести карандаш к лицу, при этом работали кисть, запястье и локоть. Все кости руки действовали подобно элементам, связанным в одну цепочку. Это и есть инверсная кинематика.

Использование локальной системы координат


1. Из выпадающего меню Coord System (Система координат), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Coordinate System: Parent (Система координат: Родительская).
2. Выделите камеру, щелкнув по ней в окне проекции.
3. Из выпадающего меню View (Вид) выберите пункт Right (ZY).
4. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y.
5. Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch (рис. 10.91).
Использование локальной системы координат
Рис. 10.91. Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch 6. Из выпадающего меню Cooord System (Система координат) выберите пункт Coordinate System: Local (Система координат: Локальная) - рис. 10.92. Теперь все оси - X, Y и Z - наклонены под углом 25 градусов относительно сетки Layout (рис. 10.93).
Использование локальной системы координат
Рис. 10.92. Измените систему координат Local
Использование локальной системы координат
Рис. 10.93. Теперь перемещение происходит в наклоненной локальной системе координат 7. Нажмите кнопку Move (Переместить) или клавишу Т.
8. Щелкните по зеленому маркеру и переместите камеру вдоль оси Y. Теперь перемещение происходит не вверх-вниз (вдоль оси Y мировой системы координат), а одновременно вдоль осей Z и Y (мировой системы координат).



Использование модификатора канала для создания траектории движения


1. Загрузите сферу, созданную для выполнения предыдущего примера.
2. В поле последнего кадра сцены введите значение 180.
3. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
4. Дважды щелкните по имени сферы в списке Channel list, чтобы поместить ее каналы в Channel bin.
5. В списке Channel bin щелкните по каналу Sphere.Position.Y (Сфера.Положение.У).
6. В Graph Editor перейдите на вкладку Modifiers (Модификаторы), чтобы на экране отобразился новый набор опций (рис. 10.40).
Использование модификатора канала для создания траектории движения
Рис. 10.40. Перейдите на вкладку Modifiers выбранного канала
7. Из выпадающего меню Add Modifier (Добавить модификатор) выберите пункт Oscillator (Осциллятор) - см. рис. 10.41. В списке под меню Add Modifier появился пункт Oscillator (Осциллятор) - рис. 10.42.
Использование модификатора канала для создания траектории движения
Рис. 10.41. Выберите модификатор Oscillator
Использование модификатора канала для создания траектории движения
Рис. 10.42. Теперь Oscillator активирован
8. Чтобы открыть окно свойств модификатора Oscillator, в списке модификаторов дважды щелкните по его имени (рис. 10.43).
Использование модификатора канала для создания траектории движения
Рис. 10.43. Откройте окно Oscillator
9. В поле последнего кадра введите 180.
10. В поле Wave Size (Амплитуда волны) введите 2 т.
11. В поле Damping (Спад) введите 75.
12. Закройте окно Oscillator, щелкнув по кнопке Continue (Продолжить). В области Motion Graph построена пунктирная кривая - кривая модификатора канала (рис. 10.44).
Использование модификатора канала для создания траектории движения
Рис. 10.44. Graph Editor позволяет визуально представить движение, созданное при помощи модификатора
13. Просмотрите созданную анимацию, щелкнув по кнопке Play под указателем кадров. С каждым скачком сфера поднимается на меньшую высоту, что выглядит более реалистично.



Использование окна Motion Options


Вы, вероятно, обратили внимание на различные опции в выпадающем меню Pitch Controller (Контроллер наклона). В предыдущем разделе рассматривалась только Inverse Kinematics (Инверсная кинематика). Опция Key Frames (Ключевые кадры) установлена по умолчанию, она позволяет определять поворот объекта, по оси Pitch при помощи информации опорного кадра. Две другие опции - Align to Path (В соответствии с траекторией) и Point at Target (Направить на объект) - используются для решения особых задач.

Использование опции Align to Path


1. В окне проекции щелкните по камере.
2. Из выпадающего меню View (Вид) выберите пункт Top (XZ).
3. Перейдите к кадру с номером 30.
4. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Move или нажмите клавишу Т. Переместите камеру в точку с координатой 3 т, расположенную на оси X (рис. 10.77).
Использование опции Align to Path
Рис. 7.77. Создайте опорный кадр для камеры
5. Перейдите к кадру с номером 60.
6. Переместите камеру в точку с координатой 4 m на оси Z (рис. 10.78). Layout построит плавную траекторию перемещения объекта.
7. Чтобы просмотреть созданную анимацию, щелкните по кнопке Play. При движении камеры по траектории на правление ее объектива остается неизменным (рис. 10.79). Предположим, что требуется показать движение персонажа в тоннеле. Однако большую часть времени зрителю придется наблюдать малопривлекательные стены! Чтобы устранить этот недостаток, необходимо включить контроллер Align to Patch.
Использование опции Align to Path
Рис. 7.78. Чтобы завершить построение траектории, переместите камеру и сделайте опорным кадр с номером 60
Использование опции Align to Path
Рис. 7.79. При перемещении камеры по траектории ее угловое положение остается неизменным
8. На панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options.
9. Перейдите на вкладку Controllers and Limits.
10. Из выпадающего меню Heading Controller (Контроллер направления) выберите пункт Align to Path (В соответствии с траекторией) - рис. 10.80. Теперь при движении камеры по кривой ее объектив отслеживает все изгибы (рис. 10.81).
Использование опции Align to Path
Рис. 7.80. Контроллер поворота Align to Patch заставляет элемент изменять угловое пложение в соответствии с кривой, по которой он двигается
Использование опции Align to Path
Рис. 7.81. Теперь при движении по кривой камера поворачивается
Опция Align to Path действует относительно положительного направления оси Z объекта. Вне зависимости оттого, куда направлена его продольная ось, поворот объекта будет происходить именно по положительной полуоси Z. Например, модель автомобиля, капот которого направлен вдоль оси X, при использовании Align to Path будет перемещаться по траектории боком.
Аналогично, при перемещении нацеленный объект не всегда будет направлен на указанный вами целевой элемент. Если вы хотите, чтобы при любых обстоятельствах объект оставался нацеленным на другой объект, воспользуйтесь контроллером Point at Target (Направить на объект).

Использование опции Keep Goal Within Reach


1. Загрузите сцену IK-Rig.lws, созданную в предыдущем примере. 2. В окне проекции выделите кость Hand. 3. Перейдите на вкладку Items, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options. 4. Отметьте галочкой опцию Keep Goal Within Reach и закройте окно Motion Options. Объект Arm-Goal будет связан с характерной точкой объекта Hand (рис. 10.67). 5. В окне проекции щелкните по объекту Arm-Goal. 6. Переместите объект в любое место окна проекции.
Использование опции Keep Goal Within Reach
Рис. 10.67. Эта опция превратит целевой объект в анимационный маркер

Не имеет значения, куда вы переместите мышь, объект Arm-Goal останется в характерной точке объекта Hand (рис. 10.68). Таким образом, работа с применением опции Keep Handle Within Reach более похожа на создание анимации IK-цепочки при помощи анимационного маркера.
Использование опции Keep Goal Within Reach
Рис. 10.68. Целевой объект связан с характерной точкой кости Hand

Использование опции Point at Target


1. Выполните первые 9 шагов предыдущей процедуры «Использование опции Align to Path».
2. Из выпадающего меню Heading Controller (Контроллер направления), расположенного в окне Motion Options, выберите пункт Key Frames.
3. Из выпадающего меню Target Item (Целевой элемент) выберите Light в качестве целевого объекта для камеры (рис. 10.82). При перемещении камеры ее угловое положение снова оказывается неизменным (рис. 10.79).
Использование опции Point at Target
Рис. 7.82. Направьте камеру на источник света
4. Из выпадающего меню Heading Controller (Контроллер направления) выберите пункт Point at Target (Направить на объект) - рис. 10.83. Теперь при перемещении камеры по траектории ее объектив будет всегда направлен на источник света (рис. 10.84).
Использование опции Point at Target
Рис. 7.83. При использовании опции Point at Target объект всегда будет направлен на целевой объект, независимо от опорных кадров
Использование опции Point at Target
Рис. 7.84. Теперь объектив камеры всегда направлен на источник света



Изменение масштаба участка кривой движения


1. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
2. В списке Channel list дважды щелкните по камере (рис. 10.31).
Изменение масштаба участка кривой движения
Рис. 10.31. Переместите каналы камеры в Channel bin
3. В окне щелкните по кнопке инструмента Add Key или нажмите клавишу + (Плюс).
4. В канал Camera.Position.X (Камера.Положение.Х) добавьте 10-15 опорных кадров (рис. 10.32).
Изменение масштаба участка кривой движения
Рис. 10.32. Создайте несколько опорных кадров на небольших расстояниях друг от друга 5. В Graph Editor щелкните по кнопке инструмента Zoom или нажмите клавишу М.
6. При помощи ограничивающего прямоугольника выделите участок кривой с опорными кадрами (рис. 10.33). Motion Graph увеличит выделенный участок (рис. 10.34).
7. Чтобы отменить увеличение выделенного участка, щелкните правой кнопкой мыши.
Изменение масштаба участка кривой движения
Рис. 10.33. Выделите участок кривой, который требуется редактировать
Изменение масштаба участка кривой движения
Рис. 10.34. Увеличьте выделенный участок

В следующем примере вы будете работать над несложной анимацией - создадите прыгающий мячик. Сюжет прост: требуется, чтобы мяч три раза отскочил от поверхности с периодом в шесть секунд. Сделать это можно двумя способами - вручную создать нужные опорные кадры или для опции Post Behavior канала Y установить значение Repeat.
Изменение масштаба участка кривой движения
Рис. 10.35. В окне Curve можно изменять свойства выделенного опорного кадра

Изменение нескольких опорных кадров


1. Создайте или загрузите сцену с анимацией.
2. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
3. В Channel bin щелкните по каналу, имеющему несколько опорных кадров (рис. 10.27).
Изменение нескольких опорных кадров
Рис. 10.27. В списке Channel bin выделите канал, для которого создано несколько опорных кадров 4. В Graph Editor щелкните по кнопке инструмента Scale Key или нажмите клавишу Н.
5. Чтобы выделить несколько опорных кадров, перемещайте мышь, удерживая нажатой правую кнопку (рис. 10.28).
Изменение нескольких опорных кадров
Рис. 10.28. Чтобы выделить несколько опорных кадров, перемещайте мышь, удерживая нажатой правую кнопку Удерживая нажатой левую кнопку мыши и клавишу Ctrl, перемещайте мышь, чтобы масштабировать по временной шкале участок анимационной кривой, ограниченный выделенными опорными кадрами. При перемещении мыши вправо расстояние (и время) между опорными кадрами увеличивается (рис. 10.29), а при перемещении влево - уменьшается (рис. 10.30).
Изменение нескольких опорных кадров
Рис. 10.29. При перемещении мыши вправо время анимации увеличивается
Изменение нескольких опорных кадров
Рис. 10.30. Чтобы уменьшить время анимации, перемещайте мышь влево Если на одной кривой расположено несколько опорных кадров, отладить анимацию очень сложно, поскольку чрезвычайно трудно перемещаться между ними. Использование инструмента Zoom значительно упрощает работу с опорными кадрами.

Изменение системы координат


1. Перейдите на вкладку Items (Элементы).
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели инструментов, выберите пункты Object -> Null Object (Объект -> Нулевой объект) и назовите объект Gimbal-Lock (Шарнирный замок).
3. Чтобы добавить кость к объекту Gimbal-Lock, нажмите клавишу = (Равно). Присвойте ей имя Leg.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y. Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch (рис. 10.87).
Изменение системы координат
Рис. 10.87. Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch 5. Нажмите клавишу = (Равно), чтобы создать кость, связанную с объектом Leg отношениями «родитель-ребенок». Назовите ее Foot.
6. Поверните кость Foot на -90 градусов относительно оси Pitch. Вероятно, вы уже обнаружили возникшую проблему: красная (Н) и синяя (В) окружности накладываются друг на друга (рис. 10.88).
Изменение системы координат
Рис. 10.88. Поверните объект Foot на -90 градусов относительно оси Pitch. Заметьте, сто при этом будут совмещены оси Bank и Heading. При вращении одной из осей повернется и другая. Это и есть "шарнирный замок" 7. В окне проекции щелкните по объекту Leg.
8. Удерживая нажатой правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы повернуть объект Leg относительно оси Bank. Обратите внимание, что кость двигается влево-вправо, как будто вращается вокруг оси Heading. Это и есть так называемый «шарнирный замок».
9. Из выпадающего меню Coord (Системы координат), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Coordinate System: World (Система координат: Мировая) - рис. 10.89. Теперь окружности поворота будут сориентированы относительно мировой системы координат (рис. 10.90).
Изменение системы координат
Рис. 10.89. Измените систему координат объекта Leg на World
Изменение системы координат
Рис. 10.90. Теперь окружности вращения расположены правильно 10. Повторите шаг 8. Теперь объект Leg поворачивается относительно оси Bank именно так, как от него и требовалось.
Иногда для анимации объекта лучше использовать альтернативную систему координат. Например, если требуется изменить угол наклона объекта, легче всего это сделать в локальной системе координат

Изменение существующего опорного кадра


1. Создайте или загрузите сцену с анимацией.
2. Щелкните по анимированному объекту.
3. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
4. В Channel bin щелкните по каналу, имеющему траекторию (рис. 10.23).
Изменение существующего опорного кадра
Рис. 10.23. Чтобы редактировать канал, выделите его в Channel bin 5. В Graph Editor щелкните по кнопке инструмента Move или нажмите клавишу Т. 6
. Щелкните по одному из опорных кадров на кривой движения (рис. 10.24).
Изменение существующего опорного кадра
Рис. 10.24. На траектории в Motion Graph выделите опорный кадр
7. Перетащите опорный кадр. Перемещение мыши влево-вправо не дает никаких результатов, а перемещение вверх-вниз изменяет величину опорного кадра (рис. 10.25).
Изменение существующего опорного кадра
Рис. 10.25. Чтобы изменить положение опорного кадра, перетащите его вверх или вниз Удерживая нажатой клавишу Ctrl, передвигайте опорный кадр. Перемещение мыши вверх-вниз не дает никаких результатов, а перемещение влево-вправо изменяет положение опорного кадра во времени (рис. 10.26).
Изменение существующего опорного кадра
Рис. 10.26. Удерживая нажатой клавишу Ctrl и перемещая мышь влево-вправо, вы изменяете положение опорного кадра во времени
При наведении указателя мыши на опорный кадр в Motion Graph отобразится информация о его значениях.
Чтобы изменить масштаб анимации по временной оси или одновременно переместить несколько опорных кадров, понадобится изменить сразу несколько опорных кадров, принадлежащих одной или нескольким кривым движения одновременно. На примере следующей процедуры вы научитесь масштабировать траекторию по временной шкале.

Модификаторы анимационных каналов


В LightWave есть несколько модификаторов каналов (Channel modifier), которые удобно использовать при создании стандартных движений. Здесь будет рассмотрен один из них - Oscillator (Осциллятор). Все модификаторы LightWave описываются в справочном руководстве пользователя.
Используем сцену, созданную в предыдущем примере. Сфера перемещалась вверх-вниз, имитируя скачущий мяч. Но созданная анимация выглядит не очень правдоподобно. В реальном мире при контакте мяча с поверхностью происходит частичная потеря энергии, в результате каждый следующий подскок ниже предыдущего. Это происходит до тех пор, пока мяч не исчерпает весь запас энергии и не остановится.
Чтобы не создавать опорные кадры для такого движения вручную, можно воспользоваться модификатором канала, который сделает эту рутинную работу за вас. Модификатор для Y-канала сферы выполнит все необходимые вычисления, при этом вам не придется мучительно вспоминать физические законы движения подобной сферы. Модификаторы каналов - это существенная часть процесса создания анимации. Их использование позволяет сэкономить время, чтобы потратить его на отладку более сложных элементов.

Модификаторы движения


Вы уже знаете, как использовать модификатор канала для имитации движения. Модификаторы каналов применяются только для одного канала. Это означает, что если требуется определить движение объекта по каждой из осей, необходимо ввести для каждого из каналов отдельный модификатор, что занимает много времени. К счастью, разработчики LightWave создали особый тип модификаторов - модификаторы движения (Motion Modifier) -которые работают одновременно по всем осям.
В качестве примера снова рассмотрим созданный ранее ролик с прыгающим мячиком.

Нацеливание элементов в Layout


В восьмой главе рассказывалось, как использовать целевые объекты для направления источников света. В Layout можно нацеливать любые объекты. Давайте рассмотрим, как нацелить камеру на нулевой объект (null object).

Нацеливание элементов


1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), чтобы получить доступ к новому набору инструментов.
2. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект).
3. В диалоговом окне Null Object name (Имя нулевого объекта) введите Camera-Target. Чтобы присвоить имя, нажмите клавишу Enter.
4. Щелкните по кнопке Move (Переместить), расположенной на панели инструментов, или нажмите клавишу Т. Переместите объект Camera-Target в точку с координатой 2 т, расположенную на оси Y.
5. В окне проекции щелкните по камере.
6. На панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options.
7. Из выпадающего меню Target Item (Целевой элемент) выберите пункт СаmraTarget (рис. 10.45). Камера будет нацелена на указанный объект, а в окне проекции отобразится пунктирная линия, указывающая на этот объект.
Нацеливание элементов
Рис. 10.45. Если вы хотите, чтобы объекты отслеживали положение друг друга, используйте опцию Targeting 8. Переместите объект Camera-Target в точку с координатой - 4 т, расположенную на оси X (рис. 10.46).
Нацеливание элементов
Рис. 10.46. Определите исходное положение объекта Camera-Target 9. Перейдите к кадру с номером 60.
10. Перетащите объект в точку с координатой 4 т, расположенную на оси X (рис. 10.47).
Нацеливание элементов
Рис. 10.47. Определите конечное положение объекта
11. Щелкните по кнопке Play, которая находится под указателем кадров. Объект перемещается вдоль оси X из точки с координатой - 4 m в точку с координатой 4 т, а камера остается нацеленной на него.



Настройка свойств кривой


Как вы уже, наверное, заметили, при выделении опорного кадра меняется набор элементов управления в нижней части окна Graph Editor, то есть отображаются свойства опорного кадра. Вы можете использовать эти настройки, чтобы вручную изменять опорные кадры, если с помощью мыши нельзя добиться необходимой точности (рис. 10.35):
Frame (Кадр). В этом поле отображается номер опорного кадра. Чтобы изменить его, введите новое значение, точно так же, как делали это в Layout;

Value (Значение). Здесь отображается значение выделенного опорного кадра. Изменения в это поле вы можете внести точно таким же образом, как перемещали кадр в интерфейсе Layout;

Pre Behavior (Поведение до). Этот элемент управления позволяет определить поведение кривой перед первым опорным кадром;

Post Behavior (Поведение после). Данный элемент управления позволяет задавать поведение кривой после завершающего опорного кадра;

Incoming Curve (Входящая кривая). Здесь определяется тип входящей кривой выделенного опорного кадра;

Tension (Напряжение). Данный элемент можно рассматривать как «облегчение» или «утяжеление» опорного кадра. Отрицательное значение в этом поле говорит о том, что объект, приближаясь к выделенному опорному кадру, замедляет движение, а положительное - ускоряет. В данном поле можно ввести любое значение от -1.0 до +1.0;

Continuity (Длительность). Этот элемент можно интерпретировать как преобразование движения при переходе через опорный кадр. Если в поле указать отрицательное значение, то траектория в точке, соответствующей опорному кадру, образует излом, а при положительном значении она будет проходить плавно. В данном поле можно ввести значения в интервале от -1.0 до +1.0;

Bias (Смещение). Данный параметр определяет, как элемент будет проходить через опорный кадр: огибать его сверху или снизу. Если в этом поле указать отрицательное значение, то объект минует опорный кадр несколько выше, а если ввести положительное - ниже. В этом поле также можно ввести любое значение в интервале от -1.0 до +1.0. При помощи меню Рге и Post Behavior можно определить траекторию движения. Например, выбрав из меню Post Behavior пункт Repeat, вы заставите объект повторять траекторию движения бесконечно.
Если вы хотите более подробно изучить настройки Tension, Continuity, Bias и Incoming Curve, обратитесь к справочному руководству пользователя LightWave 3D.

Ограничения поворотов


Вы, вероятно, заметили, что чем ближе целевой объект к оси Y, тем сильнее изгибается рука, однако это выглядит не очень реалистично (если вы, конечно, не йог). В действительности суставы могут обеспечить лишь некоторый ограниченный угол поворота, при превышении которого рука ломается. Layout позволяет определить ограничения для каждой оси объекта, управляемого с помощью IK.

Опция Match Goal Orientation


Вспомните пример инверсной кинематики, приведенный в начале главы. Вы берете в руки карандаш и подносите к лицу, чтобы хорошенько его рассмотреть. Но чтобы изучить карандаш, вы сначала развернули его. В Layout конечный элемент IK-цепочки может точно так же повторять угловое положение целевого объекта, для этого следует воспользоваться опцией Match Goal Orientation (Соответствие углового положения). Это очень полезная функция, она незаменима в таких случаях, как, например, анимация кисти персонажа, поднимающего какой-нибудь предмет, или оживление головы змеи, следящей за своей жертвой. Можно очень долго перечислять возможности ее применения, кроме того, эта функция позволяет сэкономить массу времени, поскольку значительно облегчает создание самой сложной анимации.

Определение ограничений поворота


1. Загрузите сцену IK-Rig.lws в Layout.
2. В окне проекции щелкните по объекту Lower-Arm.
3. Перейдите на вкладку Items, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y.
4. Щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Option.
5. Перейдите на вкладку Controllers and Limits (Контроллеры и ограничения), затем отметьте галочкой опцию Pitch Limits (Ограничения по оси Pitch), чтобы определить ограничение на поворот относительно оси Pitch (рис. 10.72).
Определение ограничений поворота
Рис. 10.72. Активируйте опцию Pitch Limits
6. В поле Min (Минимум) введите -150, в поле Мах (Максимум) укажите 4, что соответствует минимальному и максимальному углу поворота относительно оси Pitch. Зеленая окружность, обозначающая поворот (рис. 10.73), отражает введенные вами ограничения угла, а незатененная область - разрешенный поворот.
Определение ограничений поворота
Рис. 10.73. Вы можете определить максимальный и минимальный углы поворота, введя нужные значения в соответствующих полях
7. Если в окне проекции вы щелкните по объекту Upper-Arm, то окно Motion Options автоматически обновится.
8. Выполните шаг 5 для объекта Upper-Arm.
9. В поле Min введите -90, а в поле Мах укажите 100. Как только вы определили граничные значения угла поворота, в окне проекции Layout снова нарисует затененную окружность, соответствующую введенным ограничениям (рис. 10.74).
Определение ограничений поворота
Рис. 10.74. Layout затеняет маркеры поворота, указывая ограничения угла
Ограничения на поворот можно задать не только для элементов инверсной кинематики, но и для любого другого элемента сцены.
10. В окне проекции щелкните по объекту Arm-Goal.
11. Щелкните по кнопке Move (Переместить), расположенной на панели инструментов, или нажмите клавишу Enter.
12. Перемещайте объект Arm- Goal по экрану. Попробуйте повернуть его на 180 градусов относительно объекта IK-Chain. Вы обнаружите, что не можете заставить объекты цепочки поворачиваться на углы, превышающие ограничение (рис. 10.75-10.76).
Определение ограничений поворота
Рис. 10.75. Перемещайте целевой объект до тех пор, пока значение угла поворота не достигнет максимального
Определение ограничений поворота
Рис. 10.76. Перемещайте целевой объет вниз до тех пор, пока значение угла поворота не достигнет минимума
Ограничения на поворот можно задать не только для элементов инверсной кинематики, но и для любого другого элемента сцены.



Определение опции Post Behavior


1. В Modeler создайте сферу диаметром 1 м и загрузите ее в Layout.
2. Перейдите к кадру с номером 30.
3. В окне проекции Layout щелкните по сфере.
4. Перейдите на вкладку Items (Элементы), чтобы на панели инструментов отобразился новый набор функций.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите сферу в точку с координатой 2 ш, расположенную на оси Y (рис. 10.36).
Определение опции Post Behavior
Рис. 10.36. Поместите центр сферы в точку на оси Y, отдаленной от начала координат на 2 м в положительном напрвлении
6. Перейдите к кадру с номером 60.
7. Чтобы переместить сферу в исходное положение (рис. 10.37), щелкните по кнопке Reset (Восстановить) на панели инструментов.
Определение опции Post Behavior
Рис. 10.37. Востановите исходное положение сферы 8. Просмотрите созданную анимацию, щелкнув по кнопке Play, расположенной под указателем кадров. Сфера поднимется и опустится один раз. 9. Дважды щелкните по полю последнего кадра и введите в нем 180 (30 кадров в секунду х 6 секунд = 180 кадров). Мячик по-прежнему подпрыгивает один раз, а затем остается неподвижным до окончания ролика.
10. Чтобы остановить анимацию, щелкните по кнопке паузы, которая находится под указателем кадров.
11. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
12. Чтобы поместить каналы сферы в список Channel bin, дважды щелкните по ее имени в Channel list (рис. 10.38).
Определение опции Post Behavior
Рис. 10.38. Переместите траекторию движения сферы в Channel bin 13. В списке Channel bin выберите пункт Sphere. Position.Y (Сфера.Положение.У).
14. Из выпадающего меню Post Behavior (Поведение после) выберите команду Repeat (Повторить). Обратите внимание, как изменился вид кривой: она повторяется через каждые 60 кадров (рис. 10.39).
15. Снова щелкните по кнопке Play. Цель достигнута: мячик подскакивает три раза за шесть секунд!
Определение опции Post Behavior
Рис. 10.39. Из меню Post Behavior выберите пункт Repeat. Это очень простой и удобный способ создания повторяющихся движений



Относительное позиционирование


При помощи такой мощной возможности Light Wave, как относительное позиционирование, вы можете определять координаты, угловое положение, размеры объекта относительно какого-либо другого объекта. При создании отношений типа «родитель-ребенок» все действия объекта-родителя повторяются объектом-ребенком. Самый простой пример, иллюстрирующий использование такой связи, -два синхронно перемещающихся по сцене объекта.
Связь типа «родитель-ребенок» применима не только к двум объектам. Таким образом может быть соединено любое количество объектов. Вы можете связать несколько объектов с одним, который, в свою очередь, будет связан с еще одним объектом, и т.д. Число таких вариантов не ограничено. При этом формируется так называемая иерархия элементов.

Применение опции Match Goal Orientation


1. Загрузите сцену IK-Rig.lws в Layout.
2. В окне проекции щелкните по кости Hand.
3. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем на панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options.
4. Отметьте галочкой опцию Match Goal Orientation (Соответствие углового положения) - рис. 10.69.
Применение опции Match Goal Orientation
Рис. 10.69. Опция Match Orientation синхронизирует поворот конечного элемента IK-цепочки с поворотом целевого объекта
5. В окне проекции щелкните по объекту Arm-Goal.
6. Чтобы переместить объект Arm-Goal вниз по оси Y, щелкните по зеленому маркеру. Обратите внимание, что Hand не изменяет своей угловой ориентации при перемещении целевого объекта (рис. 10.70).
Применение опции Match Goal Orientation
Рис. 10.70. При перемещении целевого объекта кость Hand сохраняет свое угловое положение, вместо того, чтобы указывать на целевой объект
7. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y.
8. Щелкните по зеленому маркеру и поверните объект Arm-Goal относительно оси Pitch. Теперь объект Hand отслеживает угловое положение целевого объекта (рис. 10.71).
Применение опции Match Goal Orientation
Рис. 10.71. При повороте целевого объекта поворачивается и конечный элемент цепочки

Редактирование движений при помощи Graph Editor


Вы знаете, как выделять и добавлять каналы в Channel bin, теперь пора научиться редактировать траектории движений. В Graph Editor есть ряд инструментов для работы с опорными кадрами (рис. 10.18):
Редактирование движений при помощи Graph Editor
Рис. 10.18. Основные инструменты управления опорными кадрами
Move Key (Переместить опорный кадр). Этот инструмент предназначен для передвижения опорных кадров в области Motion Graph редактора кривых. Перемещая мышь, вы изменяете значение кадра, а если при этом удерживать нажатой клавишу Ctrl, то изменяется положение опорного кадра на временной шкале;

Add Key (Добавить опорный кадр). При помощи этого инструмента можно добавлять и удалять ключевые кадры выделенной траектории. Щелкнув по кривой, вы добавляете опорный кадр, а если при щелчке удерживать нажатой клавишу Ctrl, опорный кадр удаляется;

Scale Key (Масштабировать опорный кадр). Инструмент позволяет масштабировать величины и временные параметры выделенных опорных кадров или всей кривой целиком. Чтобы осуществить масштабирование, щелкните в области Motion Graph и перемещайте мышь. Если при этом нажать клавишу Ctrl, опорные кадры масштабируются вдоль временной оси;

Roll Key (Вращать опорный кадр). Инструмент инвертирует значения в опорных кадрах в выделенном диапазоне. Например, если вы создали движения правой ноги при ходьбе персонажа, то для анимации левой ноги можете использовать уже готовые движения. Для этого необходимо скопировать опорные кадры и инвертировать их с помощью данного инструмента;

Zoom Box (Масштабирование). Данный инструмент необходим для изменения масштаба в области Motion Graph.

Системы координат


Иногда при создании анимации объекты двигаются не так, как вы того ожидаете. Если две оси (или более) объекта оказываются зафиксированными, то он перемещается только поступательно, повороты в данном случае невозможны. Например, вы поворачиваете объект вокруг оси Bank, а он ни с того ни с сего поворачивается вокруг оси Heading. Что же делать в этой ситуации? В действительности такое частенько случается, особенно при анимации персонажей.
В LightWave эта проблема решается при помощи различных систем координат:
World (Мировая). Угловая ориентация элемента в пространстве определяется относительно сетки Layout;

Parent (Родительская). Объект ориентируется в системе координат родительского объекта, которая по умолчанию назначается каждому объекту, добавляемому в сцену;

Local (Локальная). Угловая ориентация элемента в пространстве определяется относительно его самого.
Для каждого элемента можно назначить отдельную систему координат, что позволяет гибко управлять их движениями. В следующем примере будет показано, как использовать различные системы координат в сложных ситуациях.

Создание цепочки инверсной кинематики


1. Из выпадающего меню View (Вид), расположенного в верхнем левом углу окна проекции, выберите пункт Right (ZY).
2. Чтобы получить доступ к новым инструментам, щелкните по кнопке Items.
3. Из выпадающего меню Add, расположенного на панели инструментов, вы берите пункты Object -> Add Null (Объект -> Добавить нулевой объект). В появившемся диалоговом окне введите его имя - IK-Chain.
4. Чтобы добавить в нулевой объект кость, из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Bones -> Add Bone (Кости ->Добавить кость) или нажмите клавишу = (Равно).
5. В появившемся диалоговом окне введите имя созданной кости (например, Upper-Arm) и нажмите клавишу Enter.
6. Чтобы добавить еще одну кость, нажмите клавишу = (Равно). Присвойте ей имя Lower-Arm.
7. Снова нажмите клавишу = (Равно). Эту кость назовите Hand. В результате должна получиться цепочка костей, изображенная на рис. 10.56.
Создание цепочки инверсной кинематики
Рис. 10.56. На рисунке изображена простая цепочка связанных элементов
8. Выполните шаг 3, но назовите объект Arm-Goal.
9. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите объект Arm-Goal в точку с координатой 4 т, расположенную на оси Z. Он будет находиться в конце цепочки (рис. 10.57).
10. Выделите объект Hand, щелкнув по нему в окне проекции (рис. 10.58).
Создание цепочки инверсной кинематики
Рис. 10.57. Создайте целевой объект и поместите его в конце цепочки
Создание цепочки инверсной кинематики
Рис. 10.58. Целевой объект завершает цепочку
11. Щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) на панели управления или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options.
12. Из выпадающего меню Goal Object (Целевой объект) выберите пункт Arm-Goal (рис. 10.59); Активируются все настройки движения инверсной кинематической цепочки, Layout нарисует синюю штриховую линию между объектом Arm-Goal и конечной точкой объекта Hand, а также сплошную синюю линию между объектами IK-Chain и Arm-Goal (рис. 10.60). Сплошная линия показывает, к какой цепочке относится целевой объект, а штриховая - направление от конца цепочки к целевому объекту.

Создание цепочки инверсной кинематики

Рис. 10.59. Объект Arm- Goal станет целевым для последнего элемента цепочки

Создание цепочки инверсной кинематики

Рис. 10.60. В Layout отображаются виртуальные индикаторы, по которым легко определить, к какой цепочке относится тот или иной целевой объект

13. В окне Motion Options (Настройки движения) отметьте галочкой опцию Full-Time IK (Постоянно просчитывать IK) - рис. 10.61.

Создание цепочки инверсной кинематики

Рис. 10.61. Активируйте опцию Full-Time IK, чтобы Layout постоянно расчитывал и обновлял IK-цепочку

14. Перейдите на вкладку Controllers and Limits (Контроллеры и ограничения) - рис. 10.62.
15. Из выпадающего меню Pitch Controller (Контроллер наклона) выберите пункт Inverse Kinematics (Инверсная кинематика) - рис. 10.63.

Создание цепочки инверсной кинематики

Рис. 10.62. Чтобы получить доступ к настройкам вращения, перейдите на вкладку Controllers and Limits

Создание цепочки инверсной кинематики

Рис. 10.63. Опция Inverse Kinematics позволяет контролировать поворот объектов

16. В окне проекции щелкните по объекту Lower-Arm. Окно Motion Options (Настройки движения) автоматически обновится, отразив настройки для данного объекта (рис. 10.64).

Создание цепочки инверсной кинематики

Рис. 10.64. Чтобы произвести настройку движения следующего элемента, щелкните по нему в окне проекции, оставив при этом Motion Options открытым

17. Выполните шаг 15 для объекта Lower-Arm.
18. В окне проекции щелкните по объекту Upper-Arm.
19. Выполните шаг 15 для объекта Upper-Arm, затем закройте окно Motion Options.
20. В окне проекции, щелкните по нулевому объекту Arm-Goal.
21. Щелкнув по зеленому маркеру, перемещайте объект Arm-Goal вверх-вниз по оси Y. Цепочка костей поворачивается таким образом, чтобы объект Hand всегда был направлен на целевой объект (рис. 10.65).

Создание цепочки инверсной кинематики

Рис. 10.65. При перемещении на целевой объект всегда указывает конец IK-цепочки

22. Переместите объект Arm-Goal в точку с координатой 500 mm, расположенную на оси Y.
23. Щелкните по синему маркеру и переместите Arm-Goal в точку с координатой 600 mm по оси Z. Чем ближе объект Arm-Goal находится к объекту IK-Chain, тем больше приходится поворачиваться объектам Upper-Arm и Lower-Arm, чтобы объект Hand по-прежнему указывал на целевой объект (рис. 10.66).


Создание цепочки инверсной кинематики

Рис. 10.66. Если целевой объект будет двигаться таким образом, что объект в конце цепочки не сможет отслеживать его перемещения, то остальные элементы изменят свое положение

24. Из выпадающего меню File выберите пункты Save -> Save Scene (Сохранить -> Сохранить сцену) или нажмите клавишу S. Откроется диалоговое окно Save Scene.
25. Назовите сцену IK-Rig.lws и щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы сохранить ее в указанном файле. Не удаляйте файл, он пригодится для следующих упражнений.

Чем больше IK-цепочек включено в сцену, тем больше вычислений необходимо осуществлять. При включенной опции Full-Time IK Layout будет постоянно рассчитывать и обновлять IK-цепочки сцены, даже если они не задействованы в настоящий момент. Если вы заметите, что производительность системы снизилась, то отключите опцию Full-Tlme IK, чтобы Layout рассчитывал только ту инверсную кинематическую цепь, над которой вы работаете. Однако при этом можно вовремя не заметить возникновение нежелательных эффектов. Если это произойдет, следует немедленно активировать указанную опцию.

Создание и удаление опорных кадров


1. Создайте или загрузите сцену в Layout.
2. Щелкните по элементу сцены, для которого созданы опорные кадры.
3. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor. В области Motion Graph изображены траектории выделенного объекта (рис. 10.19).
Создание и удаление опорных кадров
Рис. 10.19. Graph Editor автоматически отслеживает выделение объектов в Layout и загружает соответствующие каналы 4. Чтобы выделить опорный кадр, щелкните по точке, расположенной на соответствующей кривой (рис. 10.20). Обратите внимание, что точка стала подсвечиваться желтым цветом, а слева и справа от нее появились маркеры.
5. Удалите выделенный опорный кадр, нажав клавишу Del (рис. 10.21).
Создание и удаление опорных кадров
Рис. 10.20. Выделите опорный кадр щелчком мыши
Создание и удаление опорных кадров
Рис. 10.21. Чтобы удалить выделенный опорный кадр ( или кадры), нажмите клавишу Del 6. Щелкните по кнопке инструмента Add Key, расположенной в Graph Editor, или нажмите клавишу + (Плюс).
7. Щелкните в любом месте Motion Graph, чтобы создать опорный кадр к выбранной кривой (рис. 10.22).
Создание и удаление опорных кадров
Рис. 10.22. Чтобы добавить опорный кадр, щелкните по кривой движения в нужном месте
Перемещая мышь в области Motion Graph и удерживая нажатой правую кнопку, вы можете выделить сразу несколько опорных кадров при помощи ограничивающего многоугольника.

Связь элементов по месту нахождения


1. Создайте объект или загрузите его в Layout. В данном примере используется уже знакомая вам сфера.
2. Чтобы получить доступ к новым функциям, перейдите на вкладку temsI (Элементы).
3. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели инструментов, выберите пункты Object -> Add Null (Объект -> Добавить нулевой объект). В появившемся диалоговом окне введите имя объекта - Object-Parent.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите объект в точку на оси Y с координатой 2 т.
5. Нажмите клавишу О. Откроется окно Preferences (Настройки), вкладка General Options (Общие настройки).
6. Отметьте галочкой опцию Parent in Place (Связь по месту нахождения) - рис. 10.53.
Связь элементов по месту нахождения
Рис. 10.53. Функция Parent in Place позволяет связывать объекты относительно их места нахождения
7. В окне проекции щелкните по объекту (в данном примере - по сфере).
8. На панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options.
9. Из выпадающего меню Parent (Родитель) выберите пункт Object-Parent. Обратите внимание, что сфера не переместилась в место расположения объекта-родителя.
10. Чтобы проверить существование связи между объектами, щелчком мыши выделите объект Object-Parent.
11. Переместите Object-Parent в точку с координатой - 2 т, расположенную на оси Z. Сфера передвинулась вдоль оси Z вслед за объектом-родителем, но при этом перемещение произошло относительно ее исходного положения (рис. 10.54).
Связь элементов по месту нахождения
Рис. 10.54. При перемещении родителя объект-ребенок также перемещается, но относительно своего исходного положения
12. Перейдите к кадру с номером 30.
13. Перетащите объект-родитель в точку с координатой 2 т, расположенную на оси Z (рис. 10.55).
14. Просмотрите созданную анимацию, щелкнув по кнопке Play.
Связь элементов по месту нахождения
Рис. 10.55. Переместив объект-родитель в точку с координатой 2 m, расположенную на оси Z



Связывание элементов


1. Создайте объект, например, сферу, или загрузите его в Layout.
2. Перейдите на вкладку Items.
3. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект).
4. В появившемся диалоговом окне Null Object (Пустой объект) введите имя Object-Parent и нажмите клавишу Enter.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите объект в точку с координатой 2 т, расположенную на оси Y (рис. 10.48).
Связывание элементов
Рис. 10.48. Определите исходное положение родительского элемента 6. В окне проекции щелкните по объекту (в нашем примере - по сфере).
7. На панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options.
8. Из выпадающего меню Parent Item (Родительский элемент) выберите Пункт Object-Parent (рис. 10.49). Только что вы создали связь типа «родитель-ребенок», теперь сфера (объект-ребенок) переместится туда, где находится родительский объект, Object-Parent (рис. 10.50).
Связывание элементов
Рис. 10.49. Наиболее часто используемой возможностью LightWave является установление связей типа "родитель-ребенок"
Связывание элементов
Рис. 10.50. Теперь сфера привязана к объекту Object-Parent 9. Перейдите к кадру с номером 30.
10. Переместите объект Object-Parent в точку на оси X с координатой 2 т. Заметьте, что сфера перемещается вслед за ним (рис. 10.51).
Связывание элементов
Рис. 10.51. Куда бы ни перемещался элемент-родитель, за ним следует элемент-ребенок 11. Перейдите к кадру с номером 60.
12. На панели инструментов щелкните по кнопке Reset (Восстановить), чтобы вернуть объект-родитель в исходное положение. Сфера переместится вслед за ним (рис. 10.52).
Связывание элементов
Рис. 10.52. Верните элемент-родитель в исходное положение в кадре с номером 60 13. Чтобы просмотреть созданную анимацию, щелкните по кнопке Play. Сфера в точности копирует перемещение объекта-родителя. Object-Parent В рассмотренном примере сфера (элемент-ребенок) переместилась в положение объекта , который был определен как родительский. Такое поведение объекта-ребенка вполне подходит для решения ряда задач. Однако часто требуется, чтобы объект не переходил в положение объекта-родителя, а оставался на своем месте.
Например, нужно смоделировать движение колес автомобиля. Очевидно, что автомобиль имеет четыре колеса и каждое расположено на своем определенном месте. Конечно, можно создать анимацию для одного из колес, а затем установить связи типа «родитель-ребенок». Однако перемещение всех колес в положение объекта-родителя вряд ли будет выглядеть естественным. Нужно, чтобы они оставались на своих законных местах, то есть были соединены с шасси. В этом случае необходимо использовать опцию Parent in Place (Связь по месту нахождения).

Удержание целевого объекта в зоне досягаемости


Вы познакомились с принципом действия IK-цепочек, теперь следует приступить к изучению их настроек. В этом разделе затронуты лишь основные опции инверсной кинематики, поскольку рассмотрение более глубоких вопросов и сложных методов применения IK выходят за рамки данной книги.
При работе с несколькими 1К-цепочками можно очень легко запутаться во множестве целевых объектов, разбросанных по всему экрану. Синяя штриховая линия, несомненно, является хорошим индикатором связи цепочки с целевым объектом, однако даже по ней иногда нельзя определить, какой цепочке принадлежит объект.
Очистить рабочую область позволяет опция Keep Goal Within Reach (Удерживать объект в пределах досягаемости), расположенная в окне Motion Options (Настройки движения). Эта команда свяжет целевой объект с характерной точкой конечного объекта IK-цепочки и будет удерживать его там. Некоторые художники предпочитают использовать именно такой метод. При этом целевой объект превращается в что-то вроде анимационного маркера.

Включение опций Auto Key


1. Чтобы активировать опцию Auto Key, щелкните по кнопке Auto Key под указателем кадров (рис. 10.1).
Включение опций Auto Key
Рис. 10.1. Функция Auto Key - главный переключатель в системе Auto Key 2. На панели инструментов щелкните по кнопке General Options (Общие настройки) или нажмите клавишу О. Откроется вкладка General Options (Общие настройки) окна Preferences (Настройки) - рис. 10.2.
Включение опций Auto Key
Рис. 10.2. Чтобы настроить функцию Auto Key, воспользуйтесь вкладкой General Options окна Preferences
3. Из выпадающего меню Auto Key Create (Автоматическое создание опорных кадров) выберите пункт All Motion Channels (Все каналы движения) - рис. 10.3.
4. Закройте окно Preferences (Настройки). Включение опций Auto Key
Рис. 10.3. У функции Auto Key Create две опции, Modified Channels создаст опорные кадры только в том канале, с которым вы работаете, а All Motion Channels создаст опорный кадр в каждом канале элемента

Выбор каналов для редактирования


1. Создайте или загрузите сцену с анимацией.
2. Щелчком мыши выберите элемент сцены.
3. Щелкните по кнопке Graph Editor, расположенной на панели инструментов, или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor. В Channel bin будут находиться каналы выделенного элемента (рис. 10.10).
Выбор каналов для редактирования
Рис. 10.10. В списке Chanel bin выделите каналы, которые требуется изменить
В списке Channel bin щелкните по каналу Position.Z (Положение.Z). Синяя кривая в Motion Graph окажется подсвеченной, значит, кривая доступна для редактирования (рис 10.11).
Выбор каналов для редактирования
Рис. 10.11. Подсвеченная кривая на графике движения доступна для редактирования
5. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, в Channel bin щелкните по каналу Position.X (Положение.X). Graph Editor добавит его к выделенному каналу, и теперь две кривые (красная и синяя) окажутся подсвеченными (рис. 10.12).
Выбор каналов для редактирования
Рис. 10.12. Чтобы к выделенным каналам добавить канал, который требуется отредактировать, щелкните по нему, удерживая нажатой клавишу Ctrl
6. Удерживая клавишу Shift, щелкните по каналу Scale.Z (Масштабирование по оси Z). Теперь все каналы, выделенные в перечне, доступны для редактирования (рис. 10.13).
Выбор каналов для редактирования
Рис. 10.13. Чтобы выделить несколько каналов для редактирования, щелкните по ним, удерживая нажатой клавишу Shift
Если необходимо добавить каналы другого объекта в Channel bin, не выделяя этот объект в окне проекции, используйте список Channel list, расположенный непосредственно под Channel bin.

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Добавление ветра


1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Создание источника частиц», при этом нулевой объект назовите Wind (Ветер).
2. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Wind (Эффект ветра).
3. Щелкните по кнопке паузы, расположенной под указателем кадров.
4. Перетащите указатель кадров на нулевой кадр анимации.
5. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем щелкните по кнопке Stretch (Растянуть) на панели инструментов.
6. Удерживая нажатой правую кнопку, перемещайте мышь вверх, чтобы растянуть объект Wind до точки с координатой 3.5 т, расположенной на оси Y.
7. Создайте опорный кадр с номером 0 для объекта Wind.
8. Щелкните по кнопке Play.
9. Чтобы открыть окно свойств FX_Wind (Эффект ветра), дважды щелкните по названию эффекта в списке.
10. Закройте окно Item Properties объекта Wind. Расположите окно свойств эффекта FX_Wind таким образом, чтобы вы могли наблюдать за объектом в окне проекции.
11. Из выпадающего меню режима Wind выберите пункт rotation(y) (вращение) - рис. 11.25.
Добавление ветра
Рис. 11.25. ИНструмент FX_Wind позволяет создавать эффект ветра, а с помощью режима Rotation(y) можно заставить частицы закручивать в вихревую спираль 12. Чтобы изменить радиус эффекта, в поле Radius (Радиус) введите 300 mm и нажмите клавишу Enter (рис. 11.26).
Добавление ветра
Рис. 11.26. Чтобы уменьшить или увеличить область влияния инструмента, измените значение в поле Radius 13. В поле Spiral Amount (Количество спиралей) введите 3000 и нажмите клавишу Enter. Это заставит частицы образовать вихрь (рис. 11.27).
Добавление ветра
Рис. 11.27. Чем больше значение в поле Spiral Amount, тем больше вихревых спиралей образуют частицы
Вы можете анимировать размер и положение каждого из инструментов FX Particle (Частицы), для этого просто анимируйте объекты, к которым применены инструменты.

Варианты различных сочетаний инструментов FX Particles практически безграничны. Более подробный обзор их параметров содержится в справочном руководстве пользователя и на сайтах www.luxology.net и www.flav.com.

С помощью инструмента FX_Linker (Привязка), расположенного на вкладке Scene (Сцена) под заголовком Dynamics (Динамика), можно заменить отдельные частицы движущимися объектами. Это необходимо при моделировании полета стаи птиц, роя пчел, катящихся камней или снегопада.

При помощи инструмента FX_Browser можно создать любой из эффектов группы FX Particles. Просто выберите инструмент из списка и настройте его через открывшееся окно свойств.



Фильтры изображений


Фильтры изображений (Image filter) используются для обработки кадров сцены после их просчета. Они обязательно потребуются в процессе работы с созданными изображениями для моделирования спецэффектов.

Фоновые изображения


Чтобы сделать сцену более реалистичной, вместо цветовой заливки фона можно использовать изображения. Это особенно полезно, если вы работаете над сценой, объекты которой взаимодействуют с реальной средой, например, при создании персонажа, идущего по комнате, или моделировании едущего по шоссе автомобиля.

Самый простой способ создать небо



Самый простой способ создать небо - использовать инструмент SkyTracer2 (Создатель неба 2). Все будет зависеть только от вашей фантазии: вы можете выбрать небосклон с бегущими облаками, который будет похож на земной, или при помощи особых настроек атмосферы создать внеземной мир. Можно даже смоделировать смену дня и ночи, чтобы создать иллюзию течения времени. Но необходимо помнить, что SkyTracer2 все параметры атмосферы и облаков рассчитывает в соответствии с реальными физическими законами, поэтому скорость создания , изображения будет существенно зависеть от сложности модели вашего неба.

Использование декораций


В качестве фона можно использовать не только сплошную цветовую заливку или плоское изображение, но и декорации. В LightWave они создаются при помощи трех основных инструментов:
Texture Environment (Текстурное окружение). Этот инструмент использует Texture Editor (Редактор текстур), что позволяет наиболее гибко работать с текстурами, градиентами и процедурными текстурами при создании декораций. Более подробно Texture Editor рассматривается в главе 12;

Image World (Мир-изображение). Здесь для создания фона и освещения применяются изображения формата HDRI (High Dynamic Range Image - Высокодинамичное изображение). Подробнее этот инструмент описывается в главе 13;

SkyTracer2 (Создатель неба 2). При помощи данного инструмента можно воссоздать как ночное, так и дневное небо. Инструмент очень полезен при выполнении естественных декораций сцены.

Использование фоновых изображений


1. Щелкните по кнопке Window, затем в выплывающем меню найдите команду Compositing Options (Свойства компоновки), или нажмите клавиши Ctrl+F7. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Compositing (Компоновка) - рис. 11.5.
Использование фоновых изображений
Рис. 11.5. Вкладка Compositing позволяет определить изображения для фона и переднего плана сцены 2. Из выпадающего меню Background Image (Фоновое изображение) выберите пункт «(load image)» (Загрузить изображение) - рис. 11.6.
Использование фоновых изображений
Рис. 11.6. Вы можете загрузить изображение, воспользовавшись выпадающим меню Image. Вам не придется каждый раз вызывать окно Image Editor
3. Появится диалоговое окно Load Image (Загрузить изображение). Выберите изображение, которое вы хотели бы использовать в качестве фонового (рис. 11.7).
Использование фоновых изображений
Рис. 11.7. В качестве фона вы можете использовать изображения любого типа, поддерживаемого LightWave
4. Чтобы загрузить изображение и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке Open (Открыть). Разрешение выбранного изображения показано в информационном окне, а уменьшенный вариант размещен под выпадающим меню (рис. 11.8).
Использование фоновых изображений
Рис. 11.8. Разрешение выбранного изображения показано в информационном окне, а уменьшенный вариант - под выпадающим меню Background Image
В качестве фонового изображения можно использовать последовательность изображений или файл анимации.

Использование HyperVoxels


HyperVoxels представляет собой один из механизмов LightWave, предназначенных для получения объемных эффектов. Например, его можно использовать для моделирования дыма, облаков, пыли или жидкостей. Данный механизм создает объемный трехмерный эффект вокруг определенной точки пространства (например, точки объекта, нулевого объекта или частицы, созданной системой Particle FX). Преимущество эффектов HyperVoxels заключается в их трехмерности, что позволяет обозревать их из любой точки сцены. Существует три режима работы HyperVoxels:
Surface (Поверхность). В этом режиме создается гладкая сфера, на которую можно наложить любую текстуру. Отдельные поверхности HyperVoxels (объекты или частицы Particle FX) можно объединить при помощи данного эффекта, чтобы создать имитацию жидкости;

Volume (Объем). Данный режим моделирует объемное облако. К создаваемой поверхности можно применить HyperTextures (Гипертекстуры), чтобы создать эффект движения облака, вихри и т.п. При использовании этого режима производится наибольшее количество вычислений, все расчеты осуществляются по реальным физико-математическим моделям. Режим Volume незаменим в тех случаях, когда необходимо имитировать погружение в какую-либо объемную среду.
Он также позволяет сделать сцену максимально реалистичной;

Sprite (Спрайт)(Спрайт - небольшое изображение, переносимое по экрану независимо от других. ) Этот режим на самом, деле не является объемным. Принцип его действия таков: на центр изображения, попадающего в объектив камеры, накладывается двумерный эффект. Подобный механизм создания эффектов значительно повышает производительность системы, поскольку не требует большого количества вычислений. Этот режим прекрасно подходит для создания дыма, пыли, следа ракеты — всего того, что можно сымитировать при помощи дыма.
Создание объемного изображения требует значительных вычислений, а это может привести к тому, что для генерации сцены понадобится очень много времени. Если нет необходимости создания именно объемного эффекта при помощи режима Volume, то предпочтительнее использовать режим Sprite. Работая со сценами, вы рано или поздно заметите, что в большинстве случаев достаточно применения только режима Sprite.
Описание HyperVoxels и основ создания объемных изображений - это тема отдельной книги. Далее будет рассказываться о процедурах, которые помогут вам получить навыки работы с HyperVoxels. Если вы хотите узнать обо всех возможностях этого механизма создания трехмерных изображений, обратитесь к справочному руководству пользователя LightWave или посетите сайты www.newtek.com , www.luxology.net , www.flay.com.

Изменение цвета фона


1. Щелкните по кнопке Window.
2. Далее по списку найдите и щелкните по кнопке Backdrop Options (Свойства фона), или нажмите клавиши Ctrl+F5. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Backdrop (Фон) -рис. 11.1.
Изменение цвета фона
Рис. 11.1. В окне Effects на вкладке Backdrop расположены настройки фоновых эфектов
3. Щелкните в поле красного компонента Backdrop Color (Цвет фона) и перемещайте мышь вправо до тех пор, пока не высветится значение 140 (рис. 11.2) и (рис. 11.3). Тоже самое проделайте для зеленого и синего компонентов. В результате цвет фона станет серым.
Или
Щелкните по кнопке каталога цветов, расположенной справа от поля компонентов. Откроется системный цветоподборщик (рис. 11.4). Выберите цвет, который вы хотите использовать в качестве фона и щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter.
Изменение цвета фона
Рис. 11.2. Чтобы изменить цвет фона, вы можете ввести значение каждого компанента цвета
Изменение цвета фона
Рис. 11.3. В поле цветовых компонентов введите значение 140
Изменение цвета фона
Рис. 11.4. Щелкните по кнопке каталога цветов, чтобы открыть цветоподборщик. Выберите цвет, который вы хотите использовать в качестве фонового
Если вам нравится градиентная заливка, щелкните по кнопке Gradient Backdrop (Градиентный фон), а затем выберите цвета для создания градиентного перехода.

Изменение фона


Как вы, вероятно, уже поняли, фон - это то, что отображает Layout, когда в сцене нет ни объектов, ни эффектов. По умолчанию для фона используется заливка черным цветом, однако при необходимости это можно изменить.

Эффект тумана


Очень часто в сценах применяется эффект тумана. Чем дальше объект сцены расположен от камеры, тем меньше видно его в тумане. Задав параметры эффекта, можно определить тип тумана, область его действия, а также цвет, который будет использоваться при скрытии удаленных от камеры объектов. Однако необходимо отметить, что туман не оказывает никакого влияния на объекты, расположенные на заднем плане. Поэтому создаваемый туман не отличается большой реалистичностью. Чтобы это проиллюстрировать, в следующем примере в качестве фона выберем сплошную заливку черным цветом.

Применение фильтров изображений


1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Load Object (Объекты -> Загрузить объект) или нажмите клавишу + (Плюс).
2. Откроется окно Load Object (Загрузить объект). Выберите нужный объект и щелкните по кнопке Open (Открыть).
3. Щелкните по кнопке Window и найдите пункт Image Processing, или нажмите клавиши Ctrl+F8 . Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Processing (Обработка).
4. Из выпадающего меню Add Image Filter (Добавить фильтр изображения) выберите нужный фильтр, например, Negative (Негатив) - рис. 11.42.
5. Чтобы оценить созданный эффект, нажмите клавишу F9 (рис. 11.43).
Применение фильтров изображений
Рис. 11.42. В LightWave входит набор фильтров изображений
Применение фильтров изображений
Рис. 11.43. Так выглядит лготип 3D при использовании фильтра Negative
Вместе с Lightwave поставляется небольшой набор фильтров изображений. Но вы можете найти множество других фильтров в Internet. Например, очень рекомендуем посетить сайт www.flav.com.



Создание декораций


1. Перейдите на вкладку Scene (Сцена), затем на панели инструментов щелкните по кнопке Backdrop (Фон) или нажмите клавишиCtrl+F5 . Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Backdrop (Фон).
2. Из выпадающего меню Add Environment (Добавить декорации) выберите нужный инструмент (рис. 11.9).
Создание декораций
Рис. 11.9. Из выпадающего меню Add Environment выберите инструмент SkyTracer2

Создание гравитации


1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Со здание источника частиц», нулевой объект назовите Gravity. При открытии окна Item Properties (Свойства элемента,) для инструмента Gravity окно FX_Emitter автоматически закроется.
2. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Gravity.
3. Чтобы открыть окно свойств Gravity, дважды щелкните по его названию в списке.
4. Закройте окно Item Properties (Свойства элемента) и переместите окно FX_Gravity так, чтобы вы могли видеть окно проекции.
5. Из выпадающего меню Falloff Mode (Режим спада) выберите пункт OFF (Выключено). Гравитация применена ко всей сцене (рис. 11.21).
Создание гравитации
Рис. 11.21. Инструмент FX_Gravity позволяет сымулировать эффект гравитации. Выберите в меню Falloff Mode значение OFF. Это означает, что все частицы сцены подчиняются гравитации. Если оставить значение Linear, то гравитация будет влиять только на те частицы, которые попадают в область ее действия
6. В поле Gravity(m/s^2) Y (Гравитация (м/с^2) Y) введите -1 и нажмите клавишу Enter. Таким образом, гравитация будет тянуть частицы вниз (рис. 11.22).
Создание гравитации
Рис. 11.22. Если ввести отрицательное значение в поле Gravity(m/s^2), частицы будут падать, а при вводе положительного значения - подниматься

Создание источника частиц


1. Перейдите на вкладку Items (Элементы).
2. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект). Откроется диалоговое окно Null Object Name (Имя нулевого объекта).
3. В поле имени введите Emitter (Источник) и щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter.
4. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента), расположенной под указателем кадров, или нажмите клавишу Р. Откроется окно Item Properties (Свойства элемента) объекта Emitter.
5. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Emitter (Источник частиц).
6. Чтобы, открыть окно свойств объекта FX_Emitter, дважды щелкните по пункту FX Emitter 3 Particles в списке.
7. Закройте окно Item Properties (Свойства элемента) для объекта Emitter и расположите окно свойств FX_Emitter так, чтобы можно было наблюдать за элементом Emitter в окне проекции (рис. 11.15).
Создание источника частиц
Рис. 11.15. Вы можете отслеживать все вносимые изменения в окне проекции
8. В поле последнего кадра ведите 150 и нажмите клавишу Enter, чтобы увеличить длину сцены.
9. Щелкните по кнопке Play, расположенной под указателем кадров.
10. В поле Generator Size X (Размер генератора по оси X) введите 200 mm и нажмите клавишу Enter, чтобы определить размер объекта Emitter (Источника) по оси X (рис. 11.16).
Создание источника частиц
Рис. 11.16. В окне свойств FX_Emitter определяются основные атрибуты движения частиц. Изменяя размер источника, вы задаете начальный размер группы частиц
11. Повторите шаг 10 для осей Y и Z. Объект Emitter должен принять форму куба (рис. 11.17).
Создание источника частиц
Рис. 11.17. Превратите источник в маленький куб
12. Перейдите на вкладку Particle (Частица), чтобы получить доступ к настройкам частиц.
13. В поле Lifetime(s) (Время жизни) введите 150. Это означает, что каждая частица будет отображаться в течение 150 кадров (рис. 11.18).
Создание источника частиц
Рис. 11.18. Каждая частица отображается в течении 150 кадров, после того как будет выпущена из Emitter
14. Чтобы получить доступ к настройкам Motion (Движение) частиц, испускаемых объектом Emitter, перейдите на вкладку Motion.
15. В поле Vector(m/s) Y (Скорость(м/с) Y) введите 500 mm и нажмите клавишу Enter (рис. 11.19). Таким образом вы сообщите частицам некоторую вертикальную скорость.
Создание источника частиц
Рис. 11.19. Введя положительное значение, вы заставите частицу двигаться вдоль положительной координатной полуоси, отрицательной координатной полуоси, отрицательное - вдоль отрицательной полуоси
16. В поле Explosion(m/s) (Взрыв(м/с)) введите 2 и нажмите клавишу Enter. Частицы начнут рассыпаться после того, как поднимутся вверх (рис. 11.20).
Создание источника частиц
Рис. 11.20. Параметр Explosion создает эффект взрывающихся частиц

Создание эффекта дыма


1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) на Панели инструментов выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект).
2. В появившемся диалоговом окне Null Object Name (Имя нулевого объекта) введите имя Smokey.
3. Щелкните по кнопке Properties (Свойства), расположенной под указателем кадров, либо нажмите клавишу Р. Откроется окно свойств элемента Smokey.
4. В разделе Dynamics щелкните на кнопке Add dynamics выберите пункт Emitter (Источник).
5. В списке дважды щелкните по пункту FX Emitter 3 Particles, чтобы открыть окно свойств FX Emitter.
6. Измените значение в поле Generator Size Y (Размер источника по оси Y) на 300 mm, а в поле Generator Size Z (Размер источника по оси Z) на 100 mm (рис. 11.58).
Создание эффекта дыма
Рис. 11.58. Создайте тонкий прямоугольник - базовый объект источника дыма
7. Чтобы получить доступ к настройкам движения частиц, перейдите на вкладку Motion (Движение).
8. Измените значение в поле Vector(m/s) Y на 2 т. ЭТО означает, что частицы будут двигаться вверх. В поле Vibration(m/s) установите значение 1.0, а в поле Vibration(min) - 50%, что создаст хаотичность в движении частиц (рис. 11.59).
9. Закройте окна FX_Emitter и Item Properties.
10. Щелкните по кнопке Move на панели инструментов и переместите камеру в точку с координатой 700 mm, расположенную на оси Y. В результате сцена должна выглядеть как на рис. 11.60.
Создание эффекта дыма
Рис. 11.59. Измените параметры движения Smokey, чтобы они соответствовали указанным на данном рисунке
Создание эффекта дыма
Рис. 11.60. Камера должна быть немного смещена, чтобы вы могли видеть создаваемый эффект 11. Щелкните по кнопке Viper на панели инструментов, откроется окно Versatile Interactive Preview Render.
12. В окне HyperVoxels в списке элементов дважды щелкните по пункту Smokey, чтобы сделать этот элемент активным.
13.Из выпадающего меню Object Type (Тип объекта) выберите пункт Sprite (Спрайт) - рис. 11.61.
Создание эффекта дыма
Рис. 11.61. Из выпадающего меню Object Type выберите пункт Sprite
14. В поле Particle Size (Размер частицы) введите 250 mm. Изображение в окне Viper обновится (рис. 11.62).
Создание эффекта дыма
Рис. 11.62. Размер частиц должен составлять 250 мм
15. Перейдите на вкладку HyperTexture, чтобы получить доступ к настройкам текстур.
16.В поле Frequencies (Частоты) введите значение 1, чтобы сгладить создаваемый эффект и снизить его амплитуду (или силу).
17. В поле Texture Amplitude (Амплитуда текстуры) введите значение 20, чтобы снизить влияние текстуры на отображение спрайта, затем нажмите клавишу Enter.
18. Из выпадающего меню Texture Effect (Эффект текстуры) выберите пункт Billowing (Волнение), чтобы создать эффект клубящегося дыма (рис. 11.63).
Создание эффекта дыма
Рис. 11.63. На вкладке HyperTexture располежены опции текстурных эффектов. Они позволяют получить имитацию клубящегося дыма или рассеяние эффектов HyperVoxels
19. В окне Viper из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр) выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр).
20. По окончании формирования предварительного просмотра щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть созданный эффект (рис. 11.64).
Создание эффекта дыма
Рис. 11.64. Дым, созданный при помощи режима Sprite
21. В окне HyperVoxels из выпадающего меню Object Type (Тип объекта) выберите пункт Volume (Объем).
22. Выполните шаги 20 и 21, чтобы создать предварительный просмотр и оценить полученный эффект (рис. 11.65).
Создание эффекта дыма
Рис. 11.65. Выберите режим Volume и создайте новый предварительный просмотр. В данном Случае изображение больше напоминает гигантский столб дыма, оно стало более детальным, однако на его расчет требуется значительно больше времени



Создание эффекта жидкости


1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects ->Add Null (Объекты ->Добавить нулевой объект).
2. В появившемся диалоговом окне Null Object Name (Имя нулевого объекта) введите имя Clump-1.
3. Выполните шаги 1 и 2, чтобы создать второй нулевой объект Clump-2.
4. В поле последнего кадра сцены, находящемся справа от указателя кадров, введите 30, что составляет длину создаваемой анимации.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) и переместите объект Clump-1 в точку на оси X с координатой -1 т.
6. Переместите объект Clump-2 в точку с координатой 1 т, также расположенную на оси X. В результате должна получиться сцена, изображенная на рис. 11.44.
Создание эффекта жидкости
Рис. 11.44. Сцена должна содержать два нулевых объекта, расположенных на расстоянии 2 м друг от друга
7. Переместите указатель кадров в кадр с номером 30.
8. Переместите объект Clump-2 в начало оси X. Создайте опорный кадр.
9. Щелкните по кнопке Window и найдите пункт Volumetric and Fog options, или нажмите клавиши Ctrl+F6. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Volumetrics (Объемность).
10. Из выпадающего меню Add Volumetric (Добавить объемность) выберите пункт HyperVoxels (рис. 11.45).
Создание эффекта жидкости
Рис. 11.45. Опция HyperVoxels располагается рядом с Ground Fog
11.В списке, расположенном под выпадающим меню, дважды щелкните по пункту HyperVoxels 3.0, чтобы открыть окно свойств HyperVoxels (рис. 11.46).
Создание эффекта жидкости
Рис. 11.46. Окно свойств HyperVoxels разделено на три типа свойств: Geometry,Shading и HyperTexture. Таким образом, вы всегда знаете, где найти элементы настройки, необходимые для решения возникающих задач
12. На панели инструментов щелкните по кнопке Viper. Откроется окно Versatile Interactive Preview Render.
13. В выпадающем меню Preview Options (Настройки предварительного просмотра) окна Viper вы можете выбрать один из режимов:
- в режиме Scene Preview инструмент Viper создает предварительный просмотр всех элементов сцены, которые имеют отношение к создаваемому эффекту;

- в режиме Object Preview воспроизводятся объекты, выделенные в HyperVoxels;

- Particle Preview отображает отдельные частицы сцены.

В данном примере выбран пункт Scene Preview (Предварительный просмотр сцены) - рис. 11.47.

Создание эффекта жидкости

Рис. 11.47. В окне Viper из выпадающего меню Preview Options выберите пункт Scene Preview

14. В окне HyperVoxels в списке объектов дважды щелкните по имени Clump-1, чтобы активировать объект. Вокруг Clump-1 будет построена гладкая поверхность (рис. 11.48).

Создание эффекта жидкости

Рис. 11.48. Чтобы применить HyperVoxels к элементу сцены, дважды щелкните по его имени в списке. В Viper отображается поверхность, созданная вокруг Clump-1

15. Измените значение параметра Particle Size (Размер частицы), расположенного на вкладке Geometry (Геометрия), сделав его равным 1.5 т. В окне Viper поверхность, смоделированная HyperVoxels, увеличится (рис. 11.49).

Создание эффекта жидкости

Рис. 11.49. Параметр Particle Size определяет объем, создаваемый вокруг каждой точки

16. В выпадающем меню Blending Mode (Режим смешивания) вы можете выбрать один из режимов:

- Additive (Аддитивный). Объединение поверхностей;

- Negative (Негатив). Поверхности не сливаются, но продавливают друг друга;

- Effector (Эффектор). Поверхность вынуждает другие поверхности, в состав которых она входит, увеличиваться в размерах.

В данном примере выбран пункт Additive-рис. 11.50.

Создание эффекта жидкости

Рис. 11.50. Из выпадающего меню Blending Mode выберите пункт Additive

17. Из выпадающего меню Blending Group (Группа смешивания) выберите пункт (new group) (новая группа)-рис. 11.51. Откроется диалоговое окно Blend Group Name (Имя группы смешивания).
18. В появившемся диалоговом окне введите имя Clumpy и нажмите клавишу Enter или щелкните по кнопке ОК (рис. 11.52).

Создание эффекта жидкости

Рис. 11.51. Можно создавать различные группы смешивания, это позволяет определять поверхности, которые будут взаимодействовать между собой

Создание эффекта жидкости

Рис. 11.52. Присваивайте группам смешивания такие имена, которые ассоциировались бы с выполняемой ими функцией

19. Перейдите на вкладку Shading (Затенение), чтобы получить доступ к настройкам затенения поверхности HyperVoxels (рис. 11.53).


20. В поле Color (Цвет) щелкните по красному компоненту и присвойте ему значение 255.
21. Щелкните по зеленому и синему компонентам, установите значение 0 (см. рис. 11.54).

Создание эффекта жидкости

Рис. 11.53. Работать с поверхностями, созданными при помощи HyperVoxels можно точно так же, как и с обычными поверхностями

Создание эффекта жидкости

Рис. 11.54. Окрасьте поверхность Clump-1 в красный цвет

22. Выполните шаги 14-16 для элемента Clump-2.
23. Из выпадающего меню Blending Group (Группа смешивания) выберите пункт Clumpy.
24.Перейдите на вкладку Shading (Затенение) и в поле Color (Цвет) установите значение синего компонента 255, а зеленого и красного - 0. Изображение в окне Viper изменится (рис. 11.55).

Создание эффекта жидкости

Рис. 11.55. В результате на экране отображаются красная и синяя поверхности HyperVoxels

25. Чтобы создать предварительный просмотр анимации, в окне Viper из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр) выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр) - рис. 11.56. В отличие от Layout Preview, Viper формирует предварительный просмотр автоматически, используя для этого первый и последний кадры анимации.

Создание эффекта жидкости

Рис. 11.56. В Viper создать предварительный просмотр так же просто, как и в Layout Preview. Кроме того, это занимает гораздо меньше времени, чем полное формирование изображения

26. Щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть созданную сцену (рис. 11.57).

Создание эффекта жидкости

Рис. 11.57. При соединении поверхностей возникает градиент перехода цвета от одной поверхности к другой

Создание плоскости удара


1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Создание источника частиц», нулевой объект назовите Collision.
2. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Collision.
3. Чтобы открыть окно свойств Collision, дважды щелкните по его названию в списке.
4. Закройте окно Item Properties (Свойства элемента) для Collision и расположите окно свойств Collision так, чтобы вы могли наблюдать за происходящим в окне проекции.
5. Из выпадающего меню Туре (Тип) выберите пункт Plane (рис. 11.23).
6. В поле Radius/Level (Радиус/уровень) введите 0 и нажмите клавишу Enter, чтобы совместить плоскость удара с положением объекта Collision (0 m по оси Y). Частицы останавливаются по достижении плоскости (рис. 11.24).
Создание плоскости удара
Рис. 11.23. Выберите тип Plane, имитирующий плоскую поверхность, например, поверхность стола, чтобы заставить частицы взаимодействовать с объектами сцены FX_Colllslon
Создание плоскости удара
Рис. 11.24. Частицы не смогут пройти сквозь плоскость
Вы, наверное, заметили, что при выполнении шага 6 в окне проекции на плоскости удара появилось слово Bounce (Удар). Это говорит о том, что в данный момент установлен тип столкновения Bounce. Если вы измените режим столкновения, то на плоскости сразу же отобразится его название. Таким образом, даже если окно свойств FX_Colllslon закрыто, всегда известно, какой тип столкновения используется.

Создание простого неба


1. Выполните процедуру «Создание декораций» и выберите инструмент SkyTracer2 (Создатель неба 2).
2. Щелкните по кнопке Viper (Интерактивный просмотр) на панели инструментов, чтобы открыть окно Versatile Interactive Preview Render (Адаптивный интерактивный предварительный просмотр) - рис. 11.10.
Создание простого неба
Рис. 11.10. В окне Viper можно просмотреть созданные эффекты
3. В окне Backdrop (Фон) дважды щелкните по пункту SkyTracer2 в списке, расположенном под выпадающим меню Add Environment (Добавить декорации). Откроется окно свойств SkyTracer2.
4. Перейдите на вкладку Clouds (Облака). В области Low Attitude Clouds (Низкие облака) отметьте галочкой опцию Enable Clouds (Включить облака)- рис. 11.11.
5. В окне Viper вы можете увидеть созданный эффект (рис. 11.12).
Создание простого неба
Рис. 11.11. Инструмент SkyTracer2 позволяет создавать даже облака. Если требуется сымитировать облачность, нужно активировать эту опцию, поскольку по умолчанию она отключена
Создание простого неба
Рис. 11.12. Предварительный просмотр обновился в соответствии с внесенными изменениями
6. В окне свойств SkyTracer2 перейдите на вкладку High Attitude Clouds (Высокие облака), затем отметьте галочкой опцию Enable Clouds. Теперь в окне Viper вы увидите, что над уже созданным слоем появился новый слой облаков (рис. 11.13).
7. Закройте окна SkyTracer2 и Viper.
8. Чтобы просчитать сцену и просмотреть созданный эффект, нажмите клавишу F9 (рис. 11.14).
Создание простого неба
Рис. 11.13. Вы создали два слоя облаков, расположенных на различных высотах. Результат можно оценить, воспользовавшись окном Viper
Создание простого неба
Рис. 11.14. Окно Viper - инструмент интерактивного просмотра, с большой достоверностью передающий вид сцены
Для настройки вида небосклона предусмотрено огромное количество параметров, обзор которых выходит за рамки этой книги. За более подробной информацией обратитесь к справочному руководству пользователя



Создание простого тумана


1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Load Object (Объекты -> Загрузить объект) или нажмите клавишу + (Плюс). Откроется диалоговое окно Load Object (Загрузить объект).
2. Выберите объект, расположенный на жестком диске вашего компьютера, и щелкните по кнопке ОК.
3. Нажмите клавишу F9, чтобы обновить сцену (рис. 11.28).
Создание простого тумана
Рис. 11.28. Так выглядит объект до создания тумана
4. Затем щелкните по кнопке Abort (Отмена) или нажмите клавишу Esc, чтобы закрыть окно Render Status (Статус просчета). 5. Щелкните по кпопке Window и найдите пункт Volumetric and Fog options, или нажмите клавиши Ctrl+F6. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Volumetrics (Объемность). 6. Из выпадающего меню Fog Type (Тип тумана) выберите пункт Linear (Линейный), предоставляющий доступ к элементам управления эффектом Fog (рис. 11.29).
Создание простого тумана
Рис. 11.29. При помощи вкладки Volumetrics вы можете создавать такие эффекты, как туман и HyperVoxels. Если выбрать режим Linear, туман будет усиливаться линейно по мере удаления от камеры. Опции Nonlinear1 и Nonlinear2 создают нелинейное усиление тумана
7. В поле Min Distance (Минимальное расстояние) введите -3 m и нажмите клавишу Enter. Это будет началом зоны тумана (рис. 11.30).
Создание простого тумана
Рис. 11.30. Значения в полях Min Distance и Max Distance определяют начальную и конечную зоны распространения тумана
8. В поле Max Distance (Максимальное расстояние) введите 5 m и нажмите клавишу Enter. Вы определили конец области тумана, все объекты за ее пределами будут полностью поглощены туманом.
9. Чтобы обновить изображение, нажмите клавишу F9 (рис. 11.31).
Создание простого тумана
Рис. 11.31. Так выглядит эффект простого тумана. Заметьте, что он не оказал никакого влияния на фон, в цвет тумана окрасился только объект
Вы можете просмотреть созданный эффект в виде Camera, активировав опцию тумана OpenGL на вкладке Display (Отображение) окна Layout's Preferences (Настройки Layout).
Если вы хотите добиться более реалистичного эффекта, используйте инструмент Ground Fog (Туманный фон), который создает туман, оказывающий влияние и на элементы фона. Только здесь нужно указывать не границы действия тумана, а определить его высоту над землей.

Создание светящихся объектов


1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Load Object (Объекты -> Загрузить объект) или нажмите клавишу + (Плюс).
2. Откроется диалоговое окно Load Object (Загрузить объект). Выберите нужный объект и щелкните по кнопке Open (Открыть).
3. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или нажмите клавишу F5. Откроется окно Surface Editor (Редактор поверхностей)-рис. 11.36.
Создание светящихся объектов
Рис. 11.36. Измените внешний вид объекта при помощи Surface Editor
4. Выберите из списка ту поверхность, которую требуется сделать светящейся (рис. 11.37).
5. Перейдите на вкладку Advanced (Дополнительно), чтобы получить доступ к дополнительным настройкам (подробнее о них читайте в главе 12).
6. В поле Glow Intensity (Интенсивность свечения) введите значение светимости поверхности, выраженное в процентах, например, 100% (рис. 11.38).
Создание светящихся объектов
Рис. 11.37. Выберите из списка поверхность, к которой требуется применить эффект
Создание светящихся объектов
Рис. 11.38. Значение в поле Glow Intensity определяет интенсивность свечения каждой поверхности объекта 7. Закройте окно Surface Editor.
8. Перейдите на вкладку Scene (Сцена), затем щелкните по кнопке Image Process (Обработка изображения) на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+F8. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Processing (Обработка)-рис. 11.39.
Создание светящихся объектов
Рис. 11.39. На вкладке Processing настройте эффекты, созданные после просчета изображения
9. Отметьте галочкой опцию Enable Glow (Включить свечение). В поле Intensity (Интенсивность) введите 200, а в поле Intensity Radius (Радиус интенсивности) введите 24 (рис. 11.40). Помните, что интенсивность свечения задается относительно светимости поверхностей всей сцены. Если светимость поверхностей всей сцены составляет 60%, а светимость данной поверхности - 25%, то абсолютная интенсивность свечения будет составлять лишь 15%.
Создание светящихся объектов
Рис. 11.40. Изменяя эти параметры, вы изменяете светимость всех поверхностей сцены. Укажите значение Glow Radius в пикселях, чтобы задать расстояние, на которое будет распространяться свет от поверхности
10. Чтобы применить настройки и закрыть окно, нажмите клавишу Enter. Значение в поле Intensity (Интенсивность) определяет светимость всех поверхностей сцены, а величина в поле Glow Radius (Радиус свечения) - число светящихся пикселей, которые находятся вне поверхности.
11. Чтобы просмотреть созданный эффект свечения, нажмите клавишу F9 - см. рис. 11.41.
Создание светящихся объектов
Рис. 11.41. Таким образом выглядит эффект свечения
Определить параметры интенсивности и радиуса свечения можно с помощью инструмента Graph Editor (Редактор кривых).

Чтобы усилить эффект свечения, допускается присваивать параметрам значения, превышающие 100%.



Создание туманного фона


1. Выполните шаги 1-6 процедуры «Создание простого тумана».
2. Из выпадающего меню Add Volumetric (Добавить объемный) выберите пункт Ground Fog (Туманный фон) - см. рис. 11.32.
Создание туманного фона
Рис. 11.32. Чтобы создать объемный эффект, воспользуйтесь выпадающим меню Add Volumetric
3. Чтобы открыть окно свойств эффекта Ground Fog, дважды щелкните по строке «Bottom: -4.000000 Тор: 0.000000» списка, расположенного под выпадающим меню (рис. 11.33).
Создание туманного фона
Рис. 11.33. Инструмент Ground Fog позволяет достичь более реалистичного эффекта
4. Чтобы установить верхнюю границу создаваемого эффекта, в поле Тор введите 1 m и нажмите клавишу Enter.
5. Чтобы установить нижнюю границу, в поле Bottom введите -1 m и нажмите клавишу Enter.
6. Снимите галочку с окошка метки Backdrop Color (рис. 11.34).
7. Чтобы увидеть результат, нажмите клавишу F9 (рис. 11.35).
Создание туманного фона
Рис. 11.34. Чтобы задать соответствие цвета тумана с фоном, воспользуйтесь опцией Backdrop Color
Создание туманного фона
Рис. 11.35. Так выглядит сцена после применения эффекта Ground Fog

Светящиеся объекты


В реальном мире иногда можно наблюдать эффект, возникающий вокруг светящихся предметов. Это объясняется тем, что свет, который они испускают, рассеивается атмосферой. Можно назвать множество примеров такого свечения, начиная от будильника, стоящего на прикроватном столике, и заканчивая габаритными огнями вашего автомобиля. LightWave позволяет имитировать подобный эффект. Он не является объемным, а лишь создает двумерное свечение на поверхности изображения.

Типы Ground Fog


Существует два типа туманного фона. Вы можете выбрать любой из них, воспользовавшись выпадающим меню Render Type (Тип отображения) окна свойств эффекта Ground Fog:
Fast Fog (Быстрый туман). Туман этого типа создается очень быстро. Он используется в том случае, если не очень важна глубина туманной области. Вы берите этот пункт, если хотите создать вполне реалистичный эффект, на расчет которого тратилось бы немного времени;

Raymarcher (Движущийся). Туман этого типа рассчитывается по существующим физическим моделям. Texture Editor (Редактор текстур) позволяет при помощи градиентов и изображений смоделировать очень реалистичный движущийся туман. Но для этого требуется произвести огромное количество вычислений, что значительно увеличивает время создания сцены. Туман данного типа реагирует на источники света. Если поместить направленный источник света в область тумана, можно будет увидеть его луч.



Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Анимация при помощи атрибутов поверхности


Одной из самых мощных возможностей LightWave является создание анимации при помощи атрибутов поверхностей сцены. Чтобы правильно использовать ее, необходимо создать и отредактировать опорные кадры при помощи инструмента Envelope (Зависимость) - см. главу 10. Однако следует помнить, что при «оживлении» объектов допускается изменять значения только глобальных атрибутов, а не индивидуальных настроек.

Добавление процедурной текстуры


1. Загрузите объект Eyeball_setup.lws в Layout.
2. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или нажмите клавишу F5. Откроется окно Surface Editor.
3. В списке поверхностей выберите пункт Eyeball.
4. Щелкните по кнопке Т, расположенной справа от поля Diffuse (Диффузия).
5. В окне Texture Editor (Редактор текстур) из выпадающего меню Layer Type (Тип слоя) выберите пункт Procedural Texture (Процедурная текстура) - рис. 12.43.
Добавление процедурной текстуры
Рис. 12.43. Параметру Layer Type присвойте значение Procedural Texture 6. Из выпадающего меню Procedural Type (Тип процедурной текстуры) выберите пункт Crumple (рис. 12.44).
Добавление процедурной текстуры
Рис. 12.44. Из выпадающего меню Procedural Type выберите пункт Crumple 7. В поле Texture Value (Значение текстуры) введите значение 200, в поле Frequencies (Частоты) - 4, а в поле Small Power - 0.75 (рис. 12.45).
Добавление процедурной текстуры
Рис. 12.45. Введите значение в поля параметров текстуры Crumple 8. Щелкните по кнопке Automatic Sizing (Автоматическое изменение размеров), чтобы автоматически рассчитывались масштабные коэффициенты наложения текстуры. В окне предварительного просмотра вы увидите, как внесенные изменения отразились на внешнем виде поверхности (рис. 12.46).
Добавление процедурной текстуры
Рис. 12.46. В окне предварительного просмотра отображаются вносимые изменения
9. В поле Layer Opacity (Непрозрачность слоя) введите значение 50. Щелкните по кнопке Use Texture (Применить текстуру), чтобы закрыть окно Texture Editor. Заметьте, что степень проявления созданного эффекта уменьшилась (рис. 12.47).
Добавление процедурной текстуры
Рис. 12.47. При уменьшении значения параметра Layer Opacity создаваемый эффект проявляется вменьшей степени
10. Из выпадающего меню File (Файл) выберите пункты Save -> Save Current Object (Сохранить -> Сохранить текущий объект), чтобы сохранить изменения атрибутов объекта.
11. Обновите изображение, нажав клавишу F9.
Многие процедурные текстуры являются либо хорошей основой, либо дополнением уже существующих. Профессиональный художник вряд ли будет использовать процедурные текстуры отдельно от других.

Изменяя те или иные параметры процедурных текстур, в окне предварительного просмотра вы можете увидеть результат и оценить, как будет выглядеть поверхность. На экране отобразится двумерное изображение, рассчитанное по текстурному алгоритму. Вы, наверное, заметили, что при определении процедурной текстуры не указывается ось, вдоль которой осуществляется проецирование. Дело в том, что этот тип текстур рассчитывается в трехмерной области пространства, а не двумерной.

Градиенты


Обычно под названием градиент подразумевается плавный переход от одного цвета к другому (рис. 12.48). Однако в LightWave могут быть созданы градиенты с использованием нескольких цветов (рис. 12.49). Градиенты можно задавать при определении любых атрибутов, поддерживающих текстуры.
Градиенты
Рис. 12.48. Простой градиент создает переход между двумя цветами
Градиенты
Рис. 12.49. Сложный градиент создает переход между несколькими цветами

Image maps


Как видно из названия, при применении image map (карта изображения) на поверхность накладывается какая-либо картинка (подробнее о картах изображений читайте в главе 5). Можно использовать любой тип изображения, начиная от снимка, полученного при помощи цифровой камеры, и заканчивая рисунком, сделанным в графическом редакторе. При этом оно обязательно должно быть сохранено в формате, поддерживаемом LightWave. (Полный перечень форматов содержится в справочном руководстве пользователя.) LightWave поддерживает все основные форматы изображений.
Если в качестве текстуры на поверхность накладывается изображение, степень проявления того или иного эффекта зависит от параметров пикселей. Поскольку изображение является основной составляющей image map, каждый пиксель становится точечным источником информации. Чем больше яркость пикселя, тем больше значение определяющего его параметра, тем сильнее проявляются эффекты. Значение параметра пикселя 255 будет интерпретироваться как 100%, а 0 -как 0% соответственно.
LightWave требуется только значение яркости пикселя, а не вся информация о его цвете, поэтому черно-белое изображение - все, что действительно необходимо. Если в качестве текстуры используется цветное изображение, то LightWave преобразует его в черно-белое. С цветом позволяет работать атрибут Color (Цвет), причем изображение будет наложено без изменений глубины цвета (рис. 12.33).
Image maps
Рис. 12.33. Изображение можно расположить непосредственно на поверхности

Это объясняется тем, что Color задействует все три параметра цвета пикселя.
Давайте рассмотрим, как детализировать поверхность iris создаваемого вами глаза. Вы уже определили цвет данной поверхности, теперь необходимо добавить некоторые элементы, не потеряв исходный цвет. Для этого нужно определить карту изображения для параметра поверхности Diffuse. Следует добиться такого эффекта, чтобы при наложении текстуры некоторые участки поверхности стали темнее остальных.

Использование окна Preset


1. Выполните шаги 1-6 процедуры «Использование Viper».
2. Щелкните по кнопке Presets (Предварительные установки) на панели инструментов. Откроется окно Surface Preset (Предустановки поверхности).
3. Чтобы сохранить поверхность Iris в окне Surface Presets, щелкните по кнопке Add Preset (Добавить предустановку), расположенной в окне Viper (рис. 12.81).
Использование окна Preset
Рис. 12.81. Чтобы сохранить параметры поверхности iris в бызе данных Surface Preset, щелкните по кнопке Add Preset в окне Viper
4. Измените значение атрибута Color (Цвет) для поверхности Iris.
5. Дважды щелкните по изображению глаза (объекту iris) в окне Surface Preset (рис. 12.82).
6. В появившемся окне Load Confirmation (Подтверждение загрузки) щелкните по кнопке Yes (Да), чтобы загрузить параметры поверхности в текущую поверхность.
Использование окна Preset
Рис. 12.82. Чтобы загрузить настройки поверхности в текущую поверхность, просто щелкните по ней в окне Viper
В базе данных, о которой говорилось в начале раздела, нет ничего сложного - это просто файлы, хранящиеся в папке NewTek/ Programs/Preset. Вы можете изменять ее содержимое обычными средствами операционной системы.

Управлять элементами базы данных, то есть удалять, переименовывать и организовывать библиотеки элементов, можно при помощи правой кнопки мыши в окне Presets. Бесплатные предустановки вы найдете в Internet.



Копирование текстуры


1. Выполните шаги 1-3 раздела «Добавление процедурной текстуры».
2. Щелкните по кнопке Т, расположенной справа от поля атрибута Color (Цвет).
3. Откроется окно Texture Editor. В списке щелкните по имени текстуры Marble.
4. Из выпадающего меню Сору (Копировать) выберите пункт Current Layer (Текущий слой) - рис. 12.65.
Копирование текстуры
Рис. 12.65. Чтобы скопировать текущий слой, из выпадающего меню Copy выберите пункт Selected Layer
5. Чтобы закрыть окно Texture Editor, нажмите кнопку Use Texture (Применить текстуру).
6. Щелкните по кнопке Т, расположенной справа от поля атрибута Bump. Откроется окно Texture Editor. Из выпадающего меню Paste (Вставить) выберите пункт Replace Current Layer (Заменить текущий слой) - рис. 12.66.
Копирование текстуры
Рис. 12.66. Из выпадающего меню Paste выберите пункт Replace Current
8. В поле Texture Value (Значение текстуры) введите 500 (рис. 12.67) и щелкните по кнопке Use Texture (Применить текстуру), чтобы закрыть окно Texture Editor.
Копирование текстуры
Рис. 12.67. Чтобы усилить эффект, создаваемой картой вдавливания, в поле Texture Value введите значение 500%
9. Сохраните объект и нажмите клавишу F9, чтобы обновить изображение (рис. 12.68).
Копирование текстуры
Рис. 12.68. Всего лишь одна малекнькая деталь, и капиляры стали выпуклыми



Настройка параметров поверхности


Для определения большей части перечисленных атрибутов используются стандартные средства управления (рис. 12.17):
Настройка параметров поверхности
Рис. 12.17. Каждый из атрибутов поверхности можно настроить несколькими способами
Value (Значение). Здесь указывается либо абсолютное, либо относительное значение. Для большинства атрибутов вкладки Basic (Основные) эта величина определяет степень проявления того или иного свойства. Чтобы изменить значение, следует ввести его в числовом поле или установить с помощью стрелок, расположенных рядом с числовым полем. Практически всем параметрам допускается присваивать превышающие (более 100%) значения или даже отрицательные;

Envelopes(E) (Зависимости). При щелчке по этой кнопке открывается окно Graph Editor (Редактор кривых), в котором можно задать изменение того или иного атрибута с течением времени;

Textures (T) (Текстуры). Данная кнопка открывает окно Texture Editor (Редактор текстур). Этот инструмент позволяет совершенствовать поверхности, добавлять изображения, текстуры, градиенты и т.д.
Настройка параметров поверхности
Рис. 12.18. В окне предварительного просмотра отображается редактируемая поверхность

В Surface Editor есть несколько простых способов определить параметры поверхности, при этом наблюдая за вносимыми изменениями. Над элементами управления расположено окно предварительного просмотра (рис. 12.18). В нем изображена сфера (по желанию ее можно заменить кубом), параметры поверхности которой совпадают с параметрами редактируемой вами поверхности. Но на самом деле окно не дает полного представления о том, как будет выглядеть поверхность после визуализации, зато оно позволяет правильно оценить целесообразность использования того или иного эффекта в сцене. Второй способ сразу увидеть результат - использовать OpenGL Viewport (Окно проекции OpenGL). При настройке атрибутов поверхности можно непосредственно наблюдать за изменениями. Но из-за существующих ограничений OpenGL вы не увидите никакого эффекта при настройке параметров Reflection (Отражение), Refraction index (Коэффициент преломления), Translucency (Полупрозрачность) и Bump mapping (Карта вдавливания). Третий способ предварительного просмотра - использование окна Viper, о нем будет рассказано несколько позже.
Теперь перейдем к декорированию поверхностей.


2. В поле Color (Цвет) щелкните по Красному компоненту и, перемещая мышь, установите его значение равным 255 (рис. 12.22).

<title>(.*)</title>

Рис. 12.22. Установите значение красного компонента равным 255

3. Выполните шаг 2 для синего и зеленого компонентов. В сочетании они дадут белый цвет.
4. В списке поверхностей выберите пункт Pupil.
5. Щелкните по кнопке каталога цветов, расположенной справа от поля компонентов. Откроется системный цветоподборщик (рис. 12.23).

<title>(.*)</title>

Рис. 12.23. С помощью системного цветоподборщика определите цвет поверхности

6. Выберите черный цвет и щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно цветоподборщика.
7. Выполните шаги 5 и 6 для поверхности Iris, выбрав один из оттенков зеленого.
8. Обновите изображение, нажав клавишу F9 (рис. 12.24).

<title>(.*)</title>

Рис. 12.24. Предварительный просмотр позволяет оценить результат

9. Из выпадающего меню File (Файл) выберите пункты Save -> Save Object (Сохранить -> Сохранить объект). На данном шаге объект сохраняется с новой информацией о его поверхностях. Если нажать клавишу S, то сохранится только сцена, при этом информация о поверхностях будет утеряна.

Сортировать список поверхностей можно несколькими способами. Чтобы изменить порядок следования поверхностей в списке, а также их отношения с объектами, используйте элементы управления Edit By (Редактировать по), Filter By (Фильтровать по) и Pattern (Шаблон), которые расположены в левом верхнем углу Surface Editor. Это особенно полезно, если в сцене задействовано много поверхностей.

После определения цветов поверхностей можно задать параметры сглаживания и имитации влажности. Так как это необходимо сделать для всех трех поверхностей объекта, нужно выделить их в списке поверхностей.

Настройка Surface Editor


1. Загрузите Eyeball.lwo в Layout. 2. Из выпадающего меню вида в окне проекции (рис. 12.19) выберите пункт Camera View (Вид камеры) или нажмите клавишу 6.
Настройка Surface Editor
Рис. 12.19. Чтобы изменить текущий вид в окне проекции, из выпадающего меню выберите пункт Camera View 3. Щелкните по кнопке Camera (Камера), расположенной в нижней части экрана (рис. 12.20), или нажмите клавиши Shift+C. Layout перейдет в режим камеры.
Настройка Surface Editor
Рис. 12.20. Переключите Layout в режим Camera, щелкнув по кнопке, расположенной в нижней части экрана
4. Щелкните по кнопке Window, затем найдите пункт Motion Options (Настройки движения) на панели инструментов или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Motion Options.
5. Из выпадающего меню Target Item (Целевой элемент) выберите пункт Eyeball (рис. 12.21). Направив камеру на Eyeball, вы всегда сможете наблюдать этот объект в окне проекции.
Настройка Surface Editor
Рис. 12.21. Из выпадающего меню Target Item, расположенного в окне Motion Options, выберите пункт Eyeball
6. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхности) на панели инструментов или нажмите клавишу F5. Откроется окно Surface Editor.
7. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем щелкните по кнопке Move (Переместить) на панели инструментов и переместите камеру в такое положение, чтобы вы могли видеть и объект Eyeball, и окно Surface Editor.
8. Из выпадающего меню File (Файл) выберите пункты Save -> Save As (Сохранить -> Сохранить как) или нажмите клавишу S. Откроется диалоговое окно Save Scene As (Сохранить сцену как).
9. Назовите сцену Eyeball_setup.lws и щелкните по кнопке ОК.
Итак, вы настроили рабочую область. Теперь можно переходить непосредственно к настройке параметров поверхности. Прежде всего следует определить ее цвет. Затем добавить немного свечения, чтобы имитировать влажную поверхность глазного яблока. И наконец, сгладить неровности.
Изменение цвета поверхности
1. Настройте рабочую область, выполнив процедуру «Настройка Surface Editor». Первая поверхность объекта должна быть уже выделена в списке поверхностей (если нет, то щелкните по строке списка с именем Eyeball).

Одновременное изменение атрибутов нескольких поверхностей


1. Загрузите файл Eyeball_setup.lws в Layout.
2. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или нажмите клавишу F5. Откроется окно Surface Editor (Редактор поверхностей).
3. В списке поверхностей, удерживая нажатой клавишу Shift или Ctrl, щелкните по каждой поверхности, чтобы выделить их (рис. 12.25).
4. Отметьте галочкой опцию Smoothing (Сглаживание) - рис. 12.26.
Одновременное изменение атрибутов нескольких поверхностей
Рис. 12.25. В списке выделите группу поверхностей
Одновременное изменение атрибутов нескольких поверхностей
Рис. 12.26. Отметьте галочкой опцию Smoothing, чтоба сгладить все три поверхности 5. В поле Specularity (Зеркальность) введите значение 50% (рис. 12.27). Это создаст блик на каждой поверхности, отражающий падающий свет.
6. В поле Glossiness (Глянец) введите значение 75%, уменьшив таким образом размер блика (рис. 12.28).
Одновременное изменение атрибутов нескольких поверхностей
Рис. 12.27. Присвойте параметру Specularity значение 50%
Одновременное изменение атрибутов нескольких поверхностей
Рис. 12.28. Присвойте параметру Glossiness значение 75%
7. Чтобы сохранить внесенные изменения, из выпадающего меню File выберите пункты Save -> Save Current Object (Сохранить -> Сохранить текущий объект).
8. Обновите изображение, нажав клавишу F9 (рис. 12.29).
Одновременное изменение атрибутов нескольких поверхностей
Рис. 12.29. Обновите изображение, чтобы оценить результат произведенных настроек
Можно копировать и вставлять атрибуты поверхностей, щелкнув правой кнопкой мыши по списку.



Определение карты изображения для параметра Diffuse


1. Загрузите файл Eyeball_setup.lws в Layout.
2. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или нажмите клавишу F5. Откроется окно Surface Editor.
3. В списке поверхностей щелкните по строке с именем Iris.
4. Щелкните по кнопке Т, расположенной справа от поля параметра Diffuse (Диффузия), чтобы открыть Texture Editor (Редактор текстур) - рис. 12.34.
Определение карты изображения для параметра Diffuse
Рис. 12.34. Чтобы открыть окно Texture Editor, щелкните по кнопке Т
5. Из выпадающего меню Image (Изображение) выберите пункт (load image) (загрузить изображение). Откроется диалоговое окно Load Object (Загрузить объект). Выберите любое изображение, находящееся на жестком диске вашего компьютера. В данном примере использовалось изображение, представленное на рис. 12.35.
Определение карты изображения для параметра Diffuse
Рис. 12.35. Загрузите изображение с жесткого диска
6. Из выпадающего меню Projection (Проекция) выберите тип проекции. Он определяет, каким образом изображение будет размещено на поверхности. Для данного случая более всего подходит проекция типа Planar (Планарная), установленная по умолчанию (рис. 12.36).
Определение карты изображения для параметра Diffuse
Рис. 12.36. Используя указанный по умолчанию тип проекции Planar, расположите изображение вдоль оси поверхности
7. Чтобы указать ось, по которой будет направлена текстура, нажмите кнопку Texture Axis (Ось текстуры). Для поверхности Iris можно оставить ось, указанную по умолчанию, то есть ось Z (рис. 12.37).
Определение карты изображения для параметра Diffuse
Рис. 12.37. Выберите ось, вдоль которой будет проецироваться изображение. В данном примере используется ось Z, указанная по умолчанию 8. Чтобы LightWave автоматически осуществил масштабирование изображения на поверхность, щелкните по кнопке Automatic Sizing (Автоматическое масштабирование текстуры).
9. Чтобы закрыть окно Texture Editor, щелкните по кнопке Use Texture (Применить текстуру).
10. Обновите изображение, щелкнув по кнопке F9 (рис. 12.38).
11. Из выпадающего меню File (Файл) выберите пункты Save -> Save Object (Coхранить -> Сохранить объект).
Определение карты изображения для параметра Diffuse
Рис. 12.38. Просчитайте изображение. Обратите внимание, как текстура повлияла на канал Diffuse поверхности

Черно-белое изображение, которое используется в качестве текстуры в данном примере, было создано в Adobe Photoshop. Вы можете заменить его любым подобным рисунком.

Как вы видите, примененная текстура затемнила некоторые участки поверхности Iris. Такой метод создания текстур подходит для изменения любого атрибута поверхности, поддерживающего текстуры. Поскольку и для поверхностей, и для текстур в LightWave есть свои элементы управления, существуют различные способы достижения одного и того же эффекта.
На самом деле можно создать цветное изображение, имитирующее радужную оболочку, и спроецировать его на поверхность, используя для этого атрибут Color (Цвет) вместо Diffuse (Диффузия). Результат будет таким же. Однако описанный ранее метод более гибок. Изменяя параметр текстуры Layer Opacity (Непрозрачность слоя), можно увеличивать или уменьшать степень проявления эффекта. Если вы создадите изображение для радужной оболочки и спроецируете его на поверхность, вам придется возвращаться к работе с графическим редактором, чтобы подкорректировать степень проявления эффекта. Всегда нужно стремиться к минимуму временных потерь.
Профессиональные 3D-художники могут создавать уникальные текстуры, которые подходят для решения огромного круга задач. Но не все имеют богатый опыт в этой области, и им часто требуется подсказка специалиста. Множество интересных возможностей предоставляют procedural textures (процедурные текстуры).

Основные атрибуты поверхности


При создании поверхности большая часть времени уходит на работу с вкладкой Basic (Основные). Здесь задаются основные параметры поверхности, начиная от цвета и уровня прозрачности и заканчивая светимостью. Для определения внешнего вида поверхности можно использовать все двенадцать параметров, расположенных на вкладке Basic:
Основные атрибуты поверхности
Рис. 12.8. Сфера расположенная слева, создана с настройками по умолчанию, а у той, что справа, параметр Luminosity равен 100%
Color (Цвет). Определяет основной цвет поверхности. Его можно указать двумя способами: ввести значения красного, синего и зеленого компонентов в соответствующее поле или выбрать нужный цвет из системного цветоподборщика;

Luminosity (Светимость). Определяет яркость или светимость поверхности (рис. 12.8). Это свойство очень удобно использовать при создании всевозможных ламп и блестящих жидкостей, поверхности которых светятся вне зависимости от внешних источников света. Однако если при этом не применять свойство Radiosity, то свечение поверхности не будет влиять на освещенность окружающих ее объектов;

Diffuse (Диффузия). Здесь указывается коэффициент поглощения света поверхностью. Чем меньше значение это го параметра, тем больше поверхность поглощает падающий на нее свет. Данная настройка обычно используется вместе с текстурами, чтобы создать более темные детали (по сравнению с общей цветовой гаммой), например, налет грязи и т.п.;
Specularity (Зеркальность). Задает отражающую способность поверхности (рис. 12.9). Если этому параметру присвоить большое значение, на поверхности появятся блики. Важно отметить, что в отличие от настройки Reflection в Layout, Specularity не оказывает влияния на окружающие поверхности. Данный параметр используется для имитации стекла, бриллиантов и т.п.;
Основные атрибуты поверхности
Рис. 12.9. Сфера расположенная слева, создана с настройками по умолчанию, а у той, что справа, параметр Specularity равен 100%. Обратите внимание на блик
Glossiness (Глянец). Здесь указывается размер блика на зеркальной поверхности: чем больше Значение параметра, тем меньше размер блика (рис. 12.10).
Чтобы использовать эту настройку, сначала нужно определить параметр зеркальности;

Основные атрибуты поверхности

Рис. 12.10. Значение параметра Glossiness сферы справа составляет 100%, а слева - 25% Reflection (Отражение). Как видно из названия этого параметра, он определяет степень отражения (рис. 12.11). Чем выше его значение, тем больше поверхность похожа на зеркало. Чтобы отражение появилось на поверхности, необходимо использовать метод трассировки лучей или средства вкладки Environment (Окружение);

Основные атрибуты поверхности

Рис. 12.11. Сфера слева имеет параметр Reflection по умолчанию,а справа - 75 %, поэтому она отражает окружающие элементы

Transparency (Прозрачность). С помощью этого параметра создаются прозрачные поверхности, сквозь которые можно увидеть элементы заднего плана (рис. 12.12). Используйте данную настройку для имитации стекла, жидкостей и газа;

Основные атрибуты поверхности

Рис. 12.12. Сфера расположенная слева, создана с настройками по умолчанию, а у той, что справа, параметр Transparency равен 50%

Refraction index (Показатель преломления). Луч света при прохождении через полупрозрачные поверхности (например, воду или стекло) искривляется (рис. 12.13). Данный параметр определяет степень искажения, возникающего при использовании этого эффекта. Для воды значение этого коэффициента составляет 1.333, для стекла - 1.5, для воздуха - 1.0003. Необходимо отметить, что преломление будет заметно лишь при активной опции Ray-Traced Refraction (Трассировка преломления лучей). Более подробно параметр описан в справочном руководстве пользователя LightWave 3D;

Основные атрибуты поверхности

Рис. 12.13. Изменяя значение параметра Refraction index, вы определяете, как свет будет проходить через поверхность. В данном случае оно составляет 0,75

Translucency (Полупрозрачность). Здесь указывается, как лучи будут проходить через прозрачную поверхность. В качестве примера рассмотрим шторку. Свет лампы проходит через штору, при этом передаются все цвета и тени, а на поверхности появляется силуэт (рис. 12.14). Данный параметр незаменим при имитации тонких материалов, например, кожи, мембран, торшеров, занавесок и т.п.;


Основные атрибуты поверхности

Рис. 12.14. Значение параметра прозрачности составляет 75%. Тень проходит через полигон, и на затененной поверхности шторы создается силуэт

Bump maps (Карты вдавливания). Используя различные текстурные методы (о них речь пойдет далее), в LightWave можно имитировать вмятины на поверхности, которые, например, образовались после удара (рис. 12.15). Этот параметр применяется при создании различных дефектов поверхности: ям, кратеров, потрескавшейся штукатурки и т.п. Но помните, что создаваемые таким образом эффекты являются оптическими и никак не влияют на исходную геометрию;

Основные атрибуты поверхности

Рис. 12.15. Параметр вдавливания можно использовать для детализации поверхности

Smoothing (Сглаживание), Smoothing Threshold (Порог сглаживания). С помощью этого эффекта можно сгладить грани между полигонами (рис. 12.16). Величина угла между двумя соседними полигонами сравнивается со значением, установленным в Smoothing Threshold. Если она не превосходит данное значение, то LightWave сгладит границу между этими гранями. Как и при использовании Bump maps, при этом не производятся дополнительные построения, и исходная геометрия не изменяется;

Основные атрибуты поверхности

Рис. 12.16. Параметр Smooth определяет степень сглаживания поверхности Double Sided (Двусторонний). По умолчанию полигон имеет только одну сторону (нормаль указывает на активную сторону). Это означает, что какие-либо инструменты и текстуры можно применить только к одной стороне (подробнее читайте в главе 4). Если отметить галочкой данную опцию, LightWave будет рассматривать полигоны как двусторонние объекты. Это означает, что все настройки, произведенные для одной стороны, будут автоматически применены и к другой.

Предварительные установки


При помощи окна Surface Preset (Предустановки поверхности) можно сохранять и загружать поверхности, а также организовывать их хранение в базе данных. Время от времени необходимо сохранять различные поверхности на жестком диске, чтобы они всегда были под рукой.

Применение шэйдера


1. Загрузите объект Eyeball_setup.lws в Layout.
2. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или нажмите клавишу F5. Откроется окно Surface Editor.
3. В списке поверхностей щелкните по пункту Eyeball.
4. Чтобы получить доступ к настройкам шэйдера, перейдите на вкладку Shaders (Шэйдеры) - рис. 12.71.
Применение шэйдера
Рис. 12.71. Чтобы получить доступ к списку Shaders, перейдите на вкладку Shaders
5. Из выпадающего меню Add Shader (Добавить шэйдер) выберите пункт Super Cel Shader (рис. 12.72). Оцените созданный эффект, воспользовавшись окном предварительного просмотра (рис.-12.73).
Применение шэйдера
Рис. 12.72. Из выпадающего меню Add Shader выберите пункт Super Cel Shader
Применение шэйдера
Рис. 12.73. В окне предварительного просмотра отображается эффект, создаваемый шейдером 6. Чтобы задать параметры эффекта, в списке шэйдеров, примененных к данной поверхности, дважды щелкните по его имени. Откроется окно настроек Shader (рис. 12.74).
Применение шэйдера
Рис. 12.74. Окно настроек Super Cel Shader
Список шэйдеров в выпадающем меню Add Shader определяется компонентами, которые были добавлены к Lightwave. Если выполнена стандартная установка Lightwave, в этом перечне обязательно должен быть шэйдер Super Cel Shader. В противном случае обратитесь к справочному руководству пользователя Lightwave 3D, чтобы узнать, как установить дополнительные компоненты.



Процедурные текстуры


На самом деле большинство текстур поддается исчислению при помощи очень сложных математических алгоритмов. Трудно поверить, что реальные объекты можно нарисовать, воспользовавшись калькулятором. Теоретически можно, но в действительности подобный расчет потребовал бы достаточно глубоких знаний в области алгебры, тригонометрии, геометрии, понадобилось бы произвести такую уйму вычислений, которые заняли бы не один год. К счастью, рассмотрение этих алгоритмов не входит в рамки данной книги, поскольку такого же результата, но гораздо быстрее, можно достичь с помощью процедурного типа текстур.
Создатели LightWave описали 32 наиболее часто используемых алгоритма, назвав их процедурными текстурами (рис. 12.39).
Процедурные текстуры
Рис. 12.39. В LightWave включены 32 наиболее часто используемые процедурные текстуры

Далеко не все текстуры можно описать исключительно при помощи математических формул (хотя некоторые математики с этим и не согласны), однако те, которые допускают подобный расчет, превращаются в сложные, многослойные текстуры, например, облака, волны, различные породы дерева и камня. При этом от художника требуется только определить ряд параметров текстур, а компьютер сделает все остальное.
Чтобы разобраться в том, что все-таки представляют собой процедурные текстуры, нужно освоить элементы управления ими. При изменении параметров, расположенных в окне управления процедурными текстурами, вы изменяете переменные в уравнениях, описывающих текстуры. В качестве примера рассмотрим текстуру Brick (Кирпич). Вы определяете такие параметры, как цвет, расстояние между соседними кирпичами и площадь, которую необходимо ими заполнить. LightWave просчитывает все остальное. Он старательно вырисовывает стройные ряды кирпичей согласно заданным вами параметрам (рис. 12.40).
Процедурные текстуры
Рис. 12.40. Используя процедурную текстуру Brick, вы можете быстро создать кирпичную стену

Главное преимущество процедурных текстур заключается в том, что при каждом формировании кадра они рассчитываются заново, поэтому можно сказать, что их разрешение бесконечно.
При приближении камеры к объекту сохраняются все детали наложенной на него процедурной текстуры (рис. 12.41), а текстура, созданная при помощи карты изображений, вблизи выглядит неестественно (рис. 12.42). Нежелательный эффект можно сгладить, воспользовавшись функцией Antialiasing, но различия все равно весьма существенны.

Процедурные текстуры

Рис. 12.41. Поверхность, на которую наложена сложная процедурная текстура, даже вблизи выглядит естественно

Процедурные текстуры

Рис. 12.42. А при рассмотрении вблизи текстуры, созданной при помощи карты изображений, от ее красоты не остается и следа

В природе нет ни одной поверхности, имеющей сплошной цвет. Например, поверхность глазного яблока не белая. Чтобы сделать создаваемый глаз более реалистичным, добавим на его поверхность процедурную текстуру.

Проекции


Типом называется определенная форма проекции изображения, накладываемого на поверхность. В Light Wave существует несколько типов проекций. Выбор того или иного типа обычно определяется формой поверхности, на которую накладывается изображение: плоскость, сфера или произвольная поверхность.
Ниже перечислены типы проекций:
Planar (Планарный). Это проекция на плоскость. Примером применения такого типа может послужить проецирование изображения на экран в кинотеатре;

Cylindrical (Цилиндрический). При использовании этого типа проекций изображение размещается вокруг объекта, как наклейка на консервной банке;

Spherical (Сферический). При использовании этого типа проекций, как и типа Cylindrical, изображение размещается вокруг объекта, но в данном случае - вокруг сферы. На полюсах текстурное изображение сжимается, подобно карте, нанесенной на глобус;

Cubic (Кубический). В данном случае одна и та же текстура проецируется на объект со всех шести направлений: сзади, спереди, сверху, снизу, справа и слева;

Front (Фронтальный). При создании проекции такого типа в качестве направляющей оси используется оптическая ось камеры. При поворотах и передвижениях камеры текстура всегда проецируется «из» камеры, подобно кадру, который проецируется на экран из кинопроектора. Кроме того, изображение не зафиксировано на объекте, то есть при перемещении камеры или объекта текстура будет «плавать». Этот тип проекций используется для решения узкого круга задач, связанных в основном с компоузингом;

UV. Это наиболее гибкий, но в то же время сложный тип текстур. Для наложения подобной текстуры объект должен иметь точечную UV-карту, созданную в Modeler (подробнее о точечных картах читайте в главе 5).

Шэйдеры


Последняя еще не изученная вами вкладка Texture Editor называется Shader (Шэйдер). Шэйдер - это компонент программы, который расширяет возможности LightWave по созданию спецэффектов поверхностей. С его помощью можно добиться совершенно неожиданных и интересных эффектов, начиная от придания поверхности «мультяшности» и заканчивая расчетом сложного освещения. В LightWave включено несколько шэйдеров, остальные можно найти в Internet или приобрести у разработчиков программы. Некоторые из этих инструментов обладают невероятными возможностями. В следующем примере к поверхности будет применен один из самых интересных шэйдеров, который сделает ее «мультяшной»!

Слои текстур


Чаще всего градиенты используются в сочетании с другими текстурами, например, процедурными. При помощи слоев можно накладывать друг на друга несколько текстур и получать таким образом новые, более сложные текстуры. Слой текстуры, располагающийся поверх остальных, имеет преимущество перед теми, что лежат ниже. Поэтому при создании сложных текстур порядок их наложения играет, значительную роль.
В следующем примере описывается один из способов получения новой, более сложной текстуры путем сочетания градиента и процедурной текстуры.

Сочетание градиента и процедурной текстуры


1. Выполните шаги 1-3 раздела «Добавление процедурной текстуры».
2. Щелкните по кнопке Т, расположенной справа от поля атрибута Color (Цвет).
3. Откроется окно Texture Editor (Редактор текстур), в котором будет выделен первый (и пока единственный) слой. Извыпадающего меню Layer Type (Тип слоя) выберите пункт Procedural Texture (Процедурная текстура).
4. Из выпадающего меню Procedural (Процедурная текстура) выберите пункт Marble (Мрамор).
5. В полях параметров процедурной текстуры Marble введите следующие значения (рис. 12.57):
- Frequencies (Частоты): 5;

- Turbulence (Хаотичность): 1.25;

- Vein Spacing (Расстояние между прожилками): 0.75;

- Vein Sharpness (Острота прожилок): 4.0.
6. Перейдите на вкладку Scale (Масштаб) и измените значения в полях X, Y и Z на 150 mm (рис. 12.58). Такие настройки позволяют получить лучший эффект.
Сочетание градиента и процедурной текстуры
Рис. 12.57. Введите эти значения в полях параметров процедурной текстуры Marble
Сочетание градиента и процедурной текстуры
Рис. 12.58. На вкладке Scale измените значения в полях каждой оси
7. Из выпадающего меню Add Layer (Добавить слой) выберите пункт Gradient (Градиент) - рис. 12.59. Это создаст дополнительный слой текстуры, который будет помещен непосредственно над слоем с текстурой Marble.
Сочетание градиента и процедурной текстуры
Рис. 12.59. Из выпадающего меню Add Layer выберите пункт Gradient
8. Выполните шаги 3-6 процедуры «Создание градиента», чтобы создать переход от белого цвета к красному.
9. Из выпадающего меню Input Parameter (Входной параметр) выберите пункт Previous Layer (Предыдущий слой), чтобы использовать диапазон цветов, определяемый процедурной текстурой Marble.
10. Чтобы добавить третий цвет к градиенту, щелкните в центре полосы предварительного просмотра. Появится новый цвет.
11. При помощи каталога цветов выберите белый цвет для этого маркера (рис. 12.60).
Сочетание градиента и процедурной текстуры
Рис. 12.60. Выберите белый цвет для маркера в центре градиента 12.В поле Parameter (Параметр) введите значение 0.5, чтобы поместить добавленный цвет в середине полосы градиента (рис. 12.61).
Сочетание градиента и процедурной текстуры
Рис. 12.61. Переместите маркер цвета ровно в центр полосы предварительного просмотра градиента, введя в поле Parameter значение 0.5 13.В поле параметра Layer Opacity (Непрозрачность слоя) введите значение 80%, чтобы снизить влияние градиента (рис. 12.62).

Создание градиента


1. Выполните шаги 1-3 процедуры «Добавление процедурной текстуры».
2. Щелкните по кнопке Т, расположенной справа от поля атрибута Color (Цвет).
3. Откроется окно Texture Editor (Редактор текстур). Из выпадающего меню Layer Type (Тип слоя) выберите пункт Gradient (Градиент) - рис. 12.50. Предварительный просмотр градиента отображается в виде широкой вертикальной полосы. В горизонтальном окне вы увидите уже определенные значения (или цвета). Для формирования градиента необходимо указать как минимум два цвета.
Создание градиента
Рис. 12.50. Присвойте параметру Layer Type значение Gradient 4. Чтобы создать новый цвет, щелкните в любом месте окна предварительного просмотра градиента (рис. 12.51).
Создание градиента
Рис. 12.51. Щелкните мышью в окне предварительного просмотра градиента, чтобы создать новый цвет 5. Переместите вниз маркер, расположенный в окне предварительного просмотра (рис. 12.52). Или Введите в поле Parameter (Параметр) значение, соответствующее нижней части градиента,- 1.0 (рис. 12.53).
Создание градиента
Рис. 12.52. Чтобы перемещать вверх-вниз по полосе градиента, используйте маркеры окна, расположенные слева
Создание градиента
Рис. 12.53. Положение цвета на градиенте можно изменить, введя его координаты в поле Parameter 6. Чтобы определить второй цвет, используйте соответствующее числовое поле или каталог цветов. Окно предварительного просмотра обновится, как только вы укажете второй цвет градиента (рис. 12.54).
Создание градиента
Рис. 12.54. Градиент создан
7. Из выпадающего меню Input Parameter (Входной параметр) выберите пункт Slope (Наклон), чтобы в зависимости от наклона геометрии использовались различные цвета (рис. 12.55). Этот шаг определяет, как градиент будет применяться к поверхности.
Создание градиента
Рис. 12.55. Присвойте параметру Input Parameter значение Slope
8. Обновите изображение, нажав клавишу F9 (рис. 12.56). Нет необходимости сохранять объект, поскольку эти изменения нам больше не пригодятся.
Создание градиента
Рис. 12.56. Обновите изображение. Заметьте, что цвет поверхности изменился согласно заданному градиенту

Создание поверхностей в Modeler


Поверхность- это совокупность многоугольников, имеющих одинаковые атрибуты. Такие группы, обозначенные уникальным именем, со всеми значениями параметров сохраняются в файле объекта. Прежде чем начать работу с поверхностями, необходимо определить, какие многоугольники объединяются в группы и как их следует называть.
Вы, 'вероятно, заметили, что в Layout нет способа выделения точек и многоугольников. Это очень неудобно при создании поверхностей, поскольку требуется определить, какой группе принадлежат те или иные полигоны. Однако сделать это невозможно, так как нельзя выделить геометрию. Чтобы присвоить поверхности имя, указать распределение полигонов по группам и настроить основные атрибуты, вам придется перейти в Modeler.
В LightWave объект может иметь одну поверхность или целую группу поверхностей. Но существует и некоторое ограничение: у полигона может быть только одна назначенная ему поверхность. Число поверхностей объекта зависит от количества составляющих его различных материалов. Можно создать высокодетальную модель, используя великое множество поверхностей с различными настройками, или простую модель, состоящую всего из нескольких поверхностей. Все зависит от стиля и назначения анимации.
В описываемых далее примерах будет смоделирована сфера, похожая на глазное яблоко. Создайте простую сферу- рис. 12.1. (Подробнее о создании сферы читайте в главах 3 и 4). Сохраните объект в файле Eyeball.lwo.
Затем присвойте группам полигонов имена, соответствующие различным частям глазного яблока: белок (the white of the eye), зрачок (pupil) и радужная оболочка (iris). Таким образом, вы как бы наложите на полигоны первые слои краски, то есть каждой группе будет соответствовать отдельная текстура.
Создание поверхностей в Modeler
Рис. 12.1. Используя инструмент Ball, создайте в Modeler сферу и поверните ее на 90 градусов на виде справа

Создание поверхности для всех полигонов в Modeler


1. Загрузите файл Eyeball.lwo в Modeler.
2. Щелкните по кнопке Surface (Поверхность) на панели инструментов внизу или нажмите клавишу Q. Откроется диалоговое окно Change Surface (Изменить поверхность).
3. В поле Name (Имя) введите Eyeball. Снимите галочку в окошке метки Маке Default (Сделать по умолчанию) - рис. 12.2.
Создание поверхности для всех полигонов в Modeler
Рис. 12.2. В диалоговом окне Change Surface вы можете определить соответствие поверхность-полигон. Присвойте поверхности имя Eyeball 4. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать поверхность и применить параметры, установленные по умолчанию в диалоговом окне.
5. Нажмите клавишу S или из выпадающего меню File (Файл) выберите пункт Save Objects (Сохранить объекты). Если в окне проекции ничего не выделено, инструмент Surface (Поверхность) применяется ко всему слою, как и многие инструменты Modeler. Так как вы не выделили полигоны объекта, поверхность Eyeball будет назначена всем полигонам. А поскольку никакие значения в диалоговом окне не менялись, то вы, вероятно, не заметите никаких изменений.
Чтобы настроить начальный вид поверхности, воспользуйтесь диалоговым окном Change Surface.
Теперь нужно определить остальные поверхности создаваемого объекта: зрачок и радужную оболочку.

Создание поверхности из группы полигонов


1. Загрузите объект Eyeball.lwo в Modeler.
2. Щелкните по кнопке Polygons (Полигоны) на нижней панели инструментов (рис. 12.3) или нажмите клавиши Ctrl+H. Modeler перейдет в режим выделения полигонов.
Создание поверхности из группы полигонов
Рис. 12.3. Чтобы перевести редактор моделей в режим выделения полигонов, щелкните по кнопке Polygons 3. В окне вида сверху, удерживая нажатой правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы нарисовать лассо вокруг двух первых рядов полигонов (рис. 12.4).
Создание поверхности из группы полигонов
Рис. 12.4. Используя правую кнопку мыши, обведите лассо вокруг двух первых рядов полигонов 4. Щелкните по кнопке Surface (Поверхность) на панели инструментов внизу или нажмите клавишу Q. Откроется диалоговое окно Change Surface (Изменить поверхность).
5. В поле Name (Имя) введите Pupil.
6. Чтобы создать поверхность Pupil с параметрами, установленными в диалоговом окне по умолчанию, щелкните по кнопке ОК.
7. Щелкните по полигонам в центре сферы, чтобы отменить их выделение (рис. 12.5).
Создание поверхности из группы полигонов
Рис. 12.5. Отмените выделение полигонов в центре сферы
8. Выполните шаги 4-6, чтобы создать еще одну поверхность. Назовите ее Iris.
9. Чтобы сохранить объект, нажмите клавишу S или из выпадающего меню File выберите пункт Save Object.



Создание текстуры


Текстурирование - это еще один из способов редактирования поверхности. При определении параметров поверхности вы задаете ее геометрические и физические свойства. Однако без наложения текстур не обойтись, если требуется имитировать материал, из которого создана поверхность (камень, дерево, песок и т.д.). Определяя карту вдавливания объекта, вы просто задаете его фактуру, шероховатости, царапины и т.д. А применение текстур переводит поверхности на более высокий уровень визуализации.
До сих пор поверхности, которые вы моделировали, были предельно просты, поскольку вы только начали изучать основы работы с ними в LightWave. Теперь можно приступить к созданию более сложных элементов.
Основным недостатком объектов виртуального мира является то, что они идеальны, то есть лишены каких-либо деталей, присущих их реальным прототипам. Их поверхность не имеет шероховатостей и безукоризненно окрашена (рис. 12.30). Чтобы объекты выглядели более естественно, необходимо добавить несколько штрихов, наложить текстуры (рис. 12.31).
Создание текстуры
Рис. 12.30. Обычная "виртуальная" поверхность
Создание текстуры
Рис. 12.31. Та же самая поверхность, но уже текстурированная

Текстура определяет качество (если угодно реализм) создаваемой модели, она либо снижает, либо, наоборот, усиливает эффекты, примененные к объекту. Объем текстур определяется каким-либо параметром, например, изображением, хранящимся в файле, математической формулой или просто набором чисел. От каждого конкретного случая зависит, какой из типов хранения информации о текстуре выбрать.
Например, один из самых распространенных случаев применения текстур - создание налета пыли или грязи, имитирующий возраст объекта. Вы, вероятно, помните, что подобный эффект можно получить и при помощи параметра Diffuse, однако, определив его, вы делаете всю поверхность темнее и грязнее, что, согласитесь, редко встречается в реальном мире. Используя текстуры, можно добиться большей естественности, назначая одним пикселям поверхности высокое значение этого параметра, а другим - меньшее.
Значение Diffuse для каждого пикселя определяется именно текстурой.
В LightWave существует три основных вида текстурирования - image maps (карты изображений), procedural textures (процедурные текстуры) и gradients (градиенты). Но независимо от выбранного типа текстурирования и целей, наложения текстур все операции с ними вы будете осуществлять в Texture Editor (Редактор текстур

Для определения любого атрибута, рядом с которым есть кнопка Т, можно использовать текстурирование.

Если кнопка Т подсвечена, значит, при определении данного параметра было использовано текстурирование. Чтобы изменить параметры текстуры, щелкните по этой кнопке.

Чтобы удалить текстуру из атрибута, щелкните по кнопке Т, удерживая нажатой клавишу Shift. Если кнопка не подсвечивается, текстура удалена. Но будьте внимательны, помните, что отменить эту операцию невозможно. Если вы все же ошиблись и удалили текстуру, единственный способ восстановить ее - вернуться к более раннему варианту объекта.

Создание зависимости для атрибута поверхности


1. Загрузите объект Eyeball_setup.lws в Layout.
2. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или нажмите клавишу F5. Откроется окно Surface Editor.
3. В списке поверхностей щелкните по строке с именем Eyeball.
4. Щелкните по кнопке Е (Зависимость), расположенной справа от поля атрибута Bump (Вдавливание) - рис. 12.69.
Создание зависимости для атрибута поверхности
Рис. 12.69. Щелкните по кнопке Е, чтобы анимировать параметры поверхности при помощи Graph Editor
5. Отредактируйте зависимость в Graph Editor (Редактор кривых), добавляя и настраивая опорные кадры (рис. 12.70). Подробнее это описано в главе 10.
6. Закройте окно Graph Editor. Теперь параметры карты вдавливания (bump map) будут изменяться в соответствии с настройками зависимости в Graph Editor.
Создание зависимости для атрибута поверхности
Рис. 12.70. С помощью Graph Editor вы можете создавать анимацию, изменяя параметры поверхности
Параметры поверхности, расположенные на вкладках Advanced (Дополнительно) и Environmental (Окружение), позволяют создать весьма специфичные эффекты. Если вы не поэкспериментируете с этими настройками, то может пройти достаточно много времени, прежде чем вы полностью освоите все возможности Lightwave. Рассмотрение данных атрибутов выходит за рамки этой книги, однако они очень подробно описаны в справочном руководстве пользователя Lightwave.

Тем не менее следует изложить основные сведения. На вкладке Advanced вид поверхности настраивается через альфа-каналы (alpha channels) и специальные буферы. Кроме того, здесь вы можете активировать точечные цветовые карты (vertex colors), эффекты свечения и различные световые спецэффекты. На вкладке Environmental находятся настройки отражения света от поверхности. Вы можете поэкспериментировать с методом трассировки лучей, сферическими картами, фоном или комбинировать эти возможности.

Surface Editor


В окне Surface Editor (Редактор поверхностей) расположена большая часть элементов управления и параметров, определяющих вид поверхности. Открыть редактор и с его помощью настроить поверхности объекта можно как в Modeler, так и в Layout. Но вам, вероятно, захочется сразу оценить результат, а поскольку в Modeler нет возможности создавать предварительные просмотры, откройте Surface Editor в Layout. Понять принцип действия этого инструмента несложно, следует только познакомиться его настройками и создать несколько предварительных просмотров, и вы сможете с легкостью работать с ним в Modeler.
Рассмотрим интерфейс Surface Editor (рис. 12.7):
Surface Editor
Рис. 12.7. В окне Surface Editor (Редактор поверхностей) расположена большая часть элементов управления и параметров поверхностей
1 - Surface management (Элементы управления поверхностями). Здесь отображается количество объектов и поверхностей, загруженных в сцену. В этой области расположены кнопки, предназначенные для загрузки и сохранения готовых поверхностей.

2 - Surface Preview (Предварительный просмотр поверхности). В этом окне отображается выделенная поверхность, а также статическая информация о ней.

3 - Surface list (Список поверхностей). В этом списке отображаются имена поверхностей всех объектов сцены. Чтобы открыть список поверхностей объекта, щелкните по стрелке, расположенной рядом с его именем.

4 - Surface properties tabs (Вкладки свойств поверхности).. Каждая из этих вкладок содержит элементы управления, определяющие параметры поверхности.



Texture Editor


Texture Editor
Рис. 12.32. Окно Texture Editor позволяет детализировать атрибуты поверхности

Как и в Surface Editor (Редактор поверхностей), в Texture Editor (Редактор текстур) находятся все основные элементы управления и атрибуты, необходимые для работы с текстурами. Здесь есть практически все, что может понадобиться для создания даже очень сложных текстур (рис. 12.32). Одна из наиболее мощных возможностей Texture Editor заключается в одновременном наложении нескольких текстур (с использованием слоев) и получении таким образом новой текстуры. Работа со слоями осуществляется в левой половине окна Texture Editor. Элементы управления различными типами эффектов расположены в правой половине.
В верхней части окна находятся кнопки настройки слоев. При помощи этих опций можно определить не только тип слоя, но и влияние текстуры на отдельные атрибуты поверхности. Чем прозрачнее становится слой, тем лучше видны слои, расположенные за ним. Параметр Layer Opacity (Непрозрачность слоя) может изменяться не только в диапазоне от 0 до 100%, но также принимать и превышающие 100%, и отрицательные значения.
При изменении типа текстуры меняется и набор элементов управления в окне Texture Editor. Некоторые из текстур имеют огромное количество параметров, другие - всего несколько, что делает их использование очень простым. Независимо от типа текстуры в нижней части окна отображаются элементы управления параметрами текстур, а также настройки проецирования текстур на поверхности, их размер и положение в мировом или локальном пространстве.
Первый тип текстур, который мы рассмотрим, - это image maps (карты изображений). Он самый простой и используется наиболее часто.

Viper


Инструмент Versatile Interactive Previewing Renderer, или Viper (Адаптивный интерактивный предварительный просмотр), можно использовать для быстрого создания предварительного просмотра больших анимаций, а также для обзора поверхностей и созданных спецэффектов. Viper не просчитывает кадр заново, он автоматически определяет, какая часть изображения была изменена, и обновляет только ее. Это позволяет значительно сократить время, затрачиваемое на генерацию предварительного просмотра сложной сцены.
В действительности окно Viper выполняет две функции. Во-первых, позволяет сделать процесс редактирования поверхностей и эффектов более наглядным, и, во-вторых, в нем можно быстро выделять поверхности.

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Исключение источников света


Вы знаете, как ввести в сцену несколько источников света. А можно ли сделать так, чтобы объект не освещался определенными источниками? Оказывается, можно. Это очень мощная возможность LightWave, позволяющая использовать отдельные источники света для освещения различных участков сцены.
Вы уже научились использовать список исключения объектов окна Light Properties (Свойства источника света), чтобы выводить элементы из расчета при освещении определенным источником света (см. главу 8). Однако если из расчета требуется исключить один объект при освещении несколькими источниками, гораздо проще использовать список исключения источников света, который расположен в окне Object Properties (Свойства объекта). Результат будет точно таким же, но в некоторых случаях последний метод предпочтительнее.

Исключение объекта из списка освещения


1. Чтобы открыть и загрузить объект в Layout, нажмите клавишу + (Плюс).
2. Щелкните по кнопке Properties ( Свойства) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Object Properties.
3. Перейдите на вкладку Lights (Источники света) и щелкните в столбце Exclude (Исключить) напротив источника света, созданного по умолчанию (рис. 13.30). Объект больше не освещается (рис. 13.31).
Исключение объекта из списка освещения
Рис. 13.30. Это список исключения источников света окна Object Properties. Чтобы источник света игнорировал текущий элемент сцены, щелкните в столбце Exclude
Исключение объекта из списка освещения
Рис. 13.31.



Использование метода трассировки лучей


В LightWave у метода трассировки лучей есть несколько параметров, позволяющих оптимизировать сцену. Допускается настроить как все параметры, так и некоторые в зависимости от желаемого результата. Но учтите, чем больше настроек вы выполните, тем больше времени потребуется для создания изображения. Чтобы сократить время формирования изображения, придется использовать обходные пути, то есть создавать аналогичные эффекты другими способами. Если вы хотите узнать об этом подробнее, посетите указанные ранее Web-сайты. Чтобы получить доступ к настройкам метода трассировки лучей, перейдите на вкладку Rendering в окне Render Options (рис.13.19):
Использование метода трассировки лучей
Рис. 13.19. Метод трассировки лучей может повысить реализм создаваемой анимации, нов то же время увеличит время ее формирования
Ray Trace Shadows (Трассировка теней). LightWave будет создавать тени от всех источников света в сцене при помощи метода трассировки лучей;

Ray Trace Reflection (Трассировка отражений). Все отражения на поверхностях будут строиться с использованием метода трассировки лучей;

Ray Trace Refraction (Трассировка преломлений). Для построения преломлений будет применяться метод трассировки лучей;

Ray Trace Transparency (Трассировка прозрачных поверхностей). Это специальная опция, которая необходима для создания объемных эффектов, расположенных за прозрачными поверхностями. Если она отключена, то объемный свет и Hyper Voxels не будут отображаться;

Extra Ray Tracing Optimization (Дополнительная оптимизация). По умолчанию для вычисления различных эффектов LightWave использует метод трассировки лучей. Но иногда требуется сделать их более детальными. При использовании этой опции LightWave для расчета берет большее количество лучей, в результате изображение получается более реалистичным. Данная команда позволяет сократить время формирования сцены с большим количеством объектов, но при этом в сцене практически не должно быть эффектов, основанных на методе трассировки лучей;

Ray Recursion Limit (Ограничение рекурсии лучей). Эта опция устанавливает ограничения на распространение лучей при одновременном использовании нескольких методов трассировки лучей. Например, если в сцене одно зеркало стоит напротив другого, то при этом создается эффект бесконечного коридора. При рендеринге такой сцены необходимо задать ограничение на число отражений, иначе построение изображения приведет к бесконечному циклу. Если вы присвоите параметру Ray Recursion Limit значение 4, зеркальный коридор повторится только четыре раза. Чем выше значение этого параметра, тем больше времени необходимо на создание изображения, однако при этом оно получается очень реалистичным.
При работе на многопроцессорном компьютере можно сократить время формирования анимации. Воспользуйтесь выпадающим меню Multithreading (Многопоточность), чтобы разделить работу между несколькими процессорами. Даже использовав два процессора, вы можете значительно выиграть во времени. Поэкспериментируйте с этой опцией и подберите оптимальное для вашей машины значение.



Использование режима Quickshade


1. Выполните шаги 1-3 процедуры «Использование режима Wireframe». 2. Перейдите на вкладку Rendering (Визуализация), расположенную в окне Rendering Options (Настройки просчета), и из выпадающего меню Render Mode выберите пункт Quickshade (рис. 13.15).
Использование режима Quickshade
Рис. 13.15. Из выпадающего меню Render Mode выберите пункт Quickshade 3. Из выпадающего меню Rendering выберите пункт Render Current или нажмите клавишу F9. 4. Чтобы закрыть окно Render Status, как только изображение визуализируется, щелкните по кнопке Abort (Отмена) или нажмите клавишу Esc. В результате в окне просмотра отобразится кадр, просчитанный в режиме Quickshade (рис. 13.16).
Использование режима Quickshade
Рис. 13.16. В этом режиме объекты отображаются с учетом основных настроек поверхностей, что позволяет значительно сократить время формирования изображения

Использование режима Realistic


1. Выполните шаги 1-3 процедуры «Использование режима Wireframe». 2. Перейдите на вкладку Rendering и из выпадающего меню Render Mode выберите пункт Realistic (рис. 13.17).
Использование режима Realistic
Рис. 13.17. Из меню режимов формирования изображения выберите пункт Realistic
3. Из выпадающего меню Rendering на панели инструментов выберите пункт Render Current или нажмите клавишу F9. 4. Чтобы закрыть окно Render Status, как только изображение визуализируется, щелкните по кнопке Abort (Отмена) или нажмите клавишу Esc. В результате в окне просмотра изображений отобразится кадр, просчитанный в режиме Realistic (рис. 13.18).
Использование режима Realistic
Рис. 13.18. В режиме Realistic объекты сцены отображаются с учетом всех настроек



Настойка мастера создания сцен


1. Создайте или загрузите сцену с анимацией в Layout.
2. В закладке Rendering (Визуализация) выберите пункт Render Options (см. рис. 13.1).
Настойка мастера создания сцен
Рис. 13.1. Выберите пункт Render Options, чтобы получить доступ к настройкам создания анимации
3. Откроется окно Render Options (Настройки рендеринга). Проверьте, верны ли значения, установленные в полях Render First Frame (Первый кадр просчета) и Render Last Frame (Последний кадр просчета) - рис. 13.2.
Настойка мастера создания сцен
Рис. 13.2. В окне Render Options вы можете определить диапозон кадров, которые предполагается расчитать для просмотра
4. В поле Render Frame Step (Шаг просчета) должно быть установлено значение 1. Это означает, что после создания очередного кадра Layout перейдет к созданию следующего за ним.
5. Если вы не хотите, чтобы компьютер выдавал звуковой сигнал по окончании формирования кадра, снимите галочку в окошке метки Frame Beep (Сигнал кадра).
6. Оставьте галочку в окошке метки Auto Frame Advance (Автоматический переход к следующему кадру), чтобы Layout по окончании формирования кадра автоматически переходил к следующему.
7. Из выпадающего меню Show Rendering in Progress (Отображать процесс рендеринга) выберите пункт 320x240 (рис. 13.3). Зачастую при финальном просчете большого изображения либо анимации отключение показа процесса рендеринга может ускорить работу компьютера, и, как следствие, время рендеринга может сократиться на несколько часов.
Настойка мастера создания сцен
Рис. 13.3. Если вы хотите проследить за процессом формирования изображения, активируйте опцию Show Rendering
8. Снимите галочку в окошке метки Enable Viper (Активировать Viper). Если оставить окно Viper активным, потребуется дополнительное время для обработки хранящейся в нем информации.
Теперь необходимо определить имя файла, в который будет записываться анимация, и место его размещения. Вы можете сохранить анимацию в файле видео (например, формата QuickTime или Video for Windows) или создать только один кадр или серию кадров. Несомненно, правильный выбор определяется средством, при помощи которого будет воспроизводиться ролик, и необходимостью импортировать изображение в другие приложения для дальнейшей обработки.

Настройка отображения объекта


Можно изменить не только общие опции отображения, допускается настраивать некоторые свойства отображения отдельных объектов. Все настройки находятся в окне Object Properties (Свойства объекта) на вкладках Render (Визуализация) и Edges (Грани) -рис. 13.20.
Настройка отображения объекта
Рис. 13.20. В окне Object Properties нажодятся настройки отображения. Чтобы получить к ним доступ, перейдите на вкладку Render

Настройки Edges


LightWave позволяет настроить отображение полигонов и граней объекта. Это особенно полезно, если требуется, чтобы линия, построенная вдоль края объекта, была видна при формировании изображения. Настройки, находящиеся на вкладке Edges, рекомендуется использовать совместно с шэйдером BESM для создания мультипликационных эффектов. Название шэйдера происходит от словосочетания Big Eyes Small Mouth (Больше глаза, маленький рот), так как в традиционной японской мультипликации распространены именно такие черты лиц персонажей. Рассмотрим следующие опции (рис. 13.23):
Настройки Edges
Рис. 13.23. Настройки, находящиеся на вкладке Edges, рекомендуется с шейдером BESM для создания мультипликационных эффектов
Polygon Size (Размер полигона). Здесь определяется, какой размер будет иметь полигон при отображении (рис. 13.24). Это свойство позволяет создавать анимацию при помощи зависимости, например, если требуется имитировать рост полигонов;
Настройки Edges
Рис. 13.24. Для этого объекта значение параметра Polygon Size составляет 85%
Particle/Line Thickness (Толщина частиц/линий). Определяет размер точек, отрезков и частиц (см. рис. 13.25);
Настройки Edges
Рис. 13.25. Размер частиц составляет 5 пикселей
Silhouette Edges (Границы силуэта). Очерчивает силуэт объекта, при этом можно указать толщину и цвет используемых линий (рис. 13.26);
Настройки Edges
Рис. 13.26. Опция Silhouette Edges отображает каркас объекта
Unshared Edges (Неразделяемые границы). Отображает линию соприкосновения двух поверхностей;

Sharp Creases (Острые грани). Позволяет определить цвет и толщину линий, которыми изображаются ребра модели (рис. 13.27);

Surface Borders (Границы поверхности). Грани, образованные границей двух поверхностей, изображены линией, цвет и толщина которой определяется вами (рис. 13.28);
Настройки Edges
Рис. 13.27. При использовании опции Sharp Creases в месте изгиба появляется линия
Настройки Edges
Рис. 13.28. При использовании опции Surface Borders между поверхностями отображается линия
Other Edges (Прочие границы). Прочие границы полигона отображаются линиями, вы можете задать их цвет и толщину;

Edge Color (Цвет границы). Определяет цвет, используемый для отображения границы;

Edge Z Scale (Масштаб границы по Z). Устанавливает глубину границы по оси Z;

Shrink Edges with Distance (Уменьшать границы на расстоянии). Границы уменьшаются при отдалении объекта от камеры (рис. 13.29). Если не использовать эту опцию, то при удалении от камеры объект становится меньше, а его границы остаются прежними;
Настройки Edges
Рис. 13.29. Чем дальше объект находится от камеры, тем тоньше становятся границы
Nominal Distance (Номинальное расстояние). Определяет расстояние, на котором границы не будут масштабированы.

Настройки метода трассировки лучей


Эти опции позволяют определить, как именно будет использоваться метод трассировки лучей для расчета данного объекта (рис. 13.21):
Настройки метода трассировки лучей
Рис. 13.21. Для каждого объекта сцены можно определить использование метода трассировки лучей Unseen by Rays (Невидим для лучей). В расчетах не учитываются поверхности объекта. Например, сфера, имеющая отражающую поверхность, не будет обладать этим свойством;

Unseen by Camera (Невидим для камеры). Объект не отображается, но его поверхности учитываются при расчете. Это означает, что будет видна его тень и отражение в других поверхностях;

Unaffected by Fog (He поддается влиянию тумана). Объект не учитывается при расчете тумана. Это означает, что он будет виден полностью;

Fog Level (Уровень тумана). В отличие от опции Unaffected by Fog, эта опция позволяет определить степень влияния тумана на объект, следовательно, здесь указывается, насколько хорошо будет виден объект на конечном изображении.

Настройки теней


Эти настройки определяют, как Light Wave будет работать с тенями, отбрасываемыми объектом, а также с тенями, падающими на него от других объектов сцены (рис. 13.22):
Настройки теней
Рис. 13.22. Настройте взаимодействие объектов сцены с тенями
Self Shadow (Собственная тень). Здесь указывается, отбрасывает ли объект тень на себя;

Cast Shadow (Создание тени). Данная опция определяет, отбрасывает ли объект тень на другие объекты;

Receive Shadow (Другие тени). Здесь устанавливается, отбрасывают ли другие объекты тени на рассматриваемый - объект.

Оценка времени формирования изображения



Для формирования изображения Light Wave использует механизм трассировки лучей. Это означает, что он рассчитывает лучи, исходящие от камеры, источников света и прочих элементов сцены, чтобы создавать реалистичные эффекты отражения, теней, каустические явления и т.д. Например, если вы используете опцию Ray Trace Reflection (Отражение методом трассировки лучей), то LightWave сначала направит лучи от камеры, чтобы определить, какие элементы видимы в текущем |» кадре, затем рассчитает лучи от источников света, чтобы найти элементы, которые окажутся освещенными. И наконец, рассчитает лучи от поверхностей элементов, для которых коэффициент отражения больше нуля, чтобы установить, какие именно элементы будут отражаться. Аналогичным образом происходит расчет теней, каустических эффектов, преломления и т.д. Метод трассировки лучей идеально подходит для создания реалистичных изображений, однако его реализация требует большого количества вычислений, что существенно сказывается на времени формирования анимации.
Скорость обновления отдельных кадров сцены зависит от количества элементов, эффектов, а также поверхностей, которые попадают в поле обзора камеры в Layout, кроме того, используется метод трассировки лучей. Например, расчет объемного источника света и эффекта дыма займет больше времени, чем наложение обычной фрактальной процедурной текстуры на плоскость (создание эффекта дыма) или конус (имитация объемного источника света). Аналогично на расчет эффекта
Radiosity для моделирования глобального освещения уйдет больше времени, чем на создание нескольких отдельных источников света.
Каждому 3D-художнику необходимо найти золотую середину при решении вопроса об уровне детальности создаваемой анимации и времени ее формирования. В высококлассных проектах для фильмов рендеринг одного кадра занимает более 15 часов! Оптимизировать сцену можно разными способами, и все они способствуют сокращению времени формирования анимации. Если вы хотите узнать об этом подробнее, приобретите журналы о LightWave, например, «NewTek Pro» и «Keyframe Magazine», или посетите в Internet следующие сайты: www.lightwave3d.com и www.flay.com. Создание предварительного просмотра OpenGL - хороший способ детально рассмотреть поверхности и элементы сцены, однако при использовании окна Viper вы достигнете лучших результатов, кроме того, значительно сократите время формирования предварительного просмотра. При этом не требуется использование полномасштабной версии анимации. Если вы хотите проверить работу эффекта отражения, допускается создать полноценную версию анимации, но с меньшим разрешением и уровнем сглаживания поверхностей (при необходимости можно даже отключить ненужные эффекты). Вы значительно сократите время формирования изображения, однако при этом получите весьма приемлемый результат. Предварительный просмотр, как правило, формирует изображение одного кадра, но можно создать предварительный просмотр и для всей анимации, сохранив его в отдельном файле.
Как только вы полностью закончите работу над сценой и будете готовы продемонстрировать ролик своим друзьям или клиенту, вам понадобится создать финальную версию. Ее главное отличие от предварительного просмотра заключается в том, что при формировании финальной версии изображения записываются с максимальным разрешением, в определенном порядке сохраняясь в файле формата видео, например, Video for Windows или QuickTime, или в каком-либо другом.



Освещение сцены при помощи HDRI


1. Создайте или загрузите сцену в Layout. Для этого примера подойдет один объект или группа элементов.
2. В окне проекции щелкните по источнику света.
3. Щелкните по кнопке Item Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties.
4. В поле Light Intensity (Интенсивность света) введите значение 10 и нажмите клавишу Enter (рис. 13.32).
Освещение сцены при помощи HDRI
Рис. 13.32. В окне Lights Properties настройте интенсивность света 5. Щелкните по кнопке Global Illumination (Глобальное освещение). Откроется окно Global Illumination (рис. 13.33).
Освещение сцены при помощи HDRI
Рис. 13.33. В окне Global Illumination расположены настройки Radiosity
6. В поле Ambient Intensity введите значение 25 и нажмите клавишу Enter.
7. Отметьте галочкой опцию Enable Radiosity (Включить просчет глобального освещения).
8. Из выпадающего меню Туре (Тип) выберите пункт Backdrop Only (Только фон). LightWave будет использовать HDRI-изображение как фоновое.
9. В поле Intensity (Интенсивность) введите значение 50 и нажмите клавишу Enter.
10. Из выпадающего меню Rays Per Evaluation (Число лучей при расчете) выберите пункт 3x9.
11. Щелкните по кнопке Image Editor (Редактор изображений) на панели инструментов или нажмите клавишу F6. Откроется окно Image Editor (рис. 13.34).
Освещение сцены при помощи HDRI
Рис. 13.34. Используйте редактор изображений, чтобы загрузить HDRI-изображение в Layout
12. Щелкните по кнопке Load (Загрузить), затем дважды щелкните по файлу
building_probe.hdr
, чтобы загрузить изображение в Layout.
13. Перейдите на вкладку Scene (Сцена). Щелкните по кнопке Backdrop (Фон) на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+F5. Откроется окно Backdrop Effects (Фоновые эффекты) - рис. 13.35.
Освещение сцены при помощи HDRI
Рис. 13.35. В окне Effects активируйте освещение HDRI
14. Из выпадающего меню Add Environment (Добавить среду) выберите пункт Image World (Мир-изображение) - рис. 13.36.
Освещение сцены при помощи HDRI
Рис. 13.36. Image World использует HDRI-изображение для замещения фона в Layout
15. Чтобы получить доступ к настройкам Image World, дважды щелкните по одноименному пункту в списке окружения (рис. 13.37).
Освещение сцены при помощи HDRI
Рис. 13.37. Дважды щелкните по пункту Image World
16. Из выпадающего меню Light Probe (Источник света) выберите пункт building_probe.hdr.
17. В поле Brightness (Яркость) введите значение 35 и нажмите клавишу Enter.
18. Чтобы обновить сцену, снова нажмите на клавишу F9. Теперь все объекты сцены будут освещены изображением building_probe.hdr (рис. 13.38).
Полученные вами результаты могут отличаться от наших. Попробуйте поэкспериментировать с различными настройками и создать новые изображения, чтобы понять, как проявляется действие той или иной настройки.
Освещение сцены при помощи HDRI
Рис. 13.38. Теперь объекты освещены HDRI-картой



Работа с High Dynamic Range Imagery


Механизм формирования изображения LightWave поддерживает возможность передачи 32 бит данных через один цветовой канал, что позволяет использовать его для работы с изображениями с широким динамическим диапазоном (High Dynamic Range Imagery - HDRI). HDRI - сравнительно новая технология, в которой в качестве глобального освещения применяются специальные карты изображений. Иными словами, для освещения сцены используется само изображение. В LightWave включены несколько изображений такого типа. А с помощью SkyTracer2 можно сохранить созданный вами небосклон как сферическую HDRI-карту, что позволит использовать его в дальнейшем. Более подробно технология HDRI описана на сайте www.debevec.org . кроме того, здесь вы получите дополнительные HDRI-карты. Данная технология требует значительного количества вычислений, поэтому при выполнении описанной ниже процедуры используйте минимальное разрешение камеры.

Режим создания изображений


Вы уже знаете, как осуществить рендеринг изображения, теперь рассмотрим режимы формирования изображений в Layout. В LightWave есть три основных режима: Wireframe (Каркас), Quickshade (Быстрое затенение) и Realistic (Реалистичный). В режиме Wireframe видны только каркасы объектов сцены. В режиме Quickshade объекты отображаются с использованием только их базовых цветов, атрибутов светимости и диффузии. В режиме Realistic (который установлен по умолчанию) учитываются все атрибуты, настройки и эффекты, примененные к объектам. Метод трассировки лучей доступен только в этом режиме. Рассмотрим перечисленные режимы более подробно.

Сохранение анимации в файле


1. Выполните предыдущую процедуру «Настройка мастера создания сцен».
2. Перейдите на вкладку Output Files (Выходные файлы), расположенную в центральной части окна Render Options (Настройки просчета), чтобы получить доступ к дополнительным настройкам формирования изображения (рис. 13.4).
Сохранение анимации в файле
Рис. 13.4. На вкладке Ouyput Files содержаться настройки сохранения файлов, а так жефайлы с созданной анимацией
3. Чтобы открыть диалоговое окно Save (Сохранить), отметьте галочкой опцию Save Animation (Сохранить анимацию).
4. Введите имя файла и укажите место его расположения, затем щелкните по кнопке Save (Сохранить).
5. Из выпадающего меню Туре (Тип), находящегося в окне Render Options, выберите формат файла, в который будет осуществляться запись (рис; 13.6).
Сохранение анимации в файле
Рис. 13.5. Анимация будет сохранена в файле формата видео
Сохранение анимации в файле
Рис. 13.6. Выберите формат видео, воспользовавшись выпадающим меню Type
6. Чтобы открыть окно выбранного формата и подобрать соответствующий кодек, щелкните по кнопке Options (Настройки).
7. Закройте окно Render Options.
8. Чтобы создать анимацию из указанных вами кадров, из выпадающего меню Rendering (Визуализация), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Render Scene (Просчитать - сцену) или нажмите клавишу F10 (рис. 13.7). LightWave просчитает анимацию и сохранит ее в указанном вами файле.
Сохранение анимации в файле
Рис. 13.7. Опция Render Scene находится в выпадающем меню Render
Если в начале рендеринга в окне Render Options (Настройки просчета) активна опция Render Display (Отображать результат просчета), Lightwave задаст вопрос, не нужно ли ее отключить. С оздавая конечную версию анимации, эту опцию следует отключать, поскольку в основном она используется для создания предварительного просмотра.

При формировании изображения Lightwave выведет на экран окно с информацией о рендеринге сцены. Если вы активировали опцию Show Rendering In Progress (Отображать процесс формирования изображения), в окне будет также отображаться текущий создаваемый кадр (рис. 13.8). Как только визуализация завершится, окно автоматически закроется, и вы вернетесь в интерфейс Layout.

Сохранение анимации в файле

Рис. 13.8. Вы можете оборвать процесс формирования изображения, воспользовавшись окном Render Status. Однако активно, полное время создания сцены увеличивается

Важно отметить, что вы можете сохранять не всю анимацию целиком, а только ее отдельные кадры или Последовательность определенных кадров. Это очень удобно, если вы планируете добавить созданный ролик в фильм или импортировать изображение в другое приложение. При сохранении последовательности изображений в отдельных файлах вы должны указать базовое имя, которое будет основой для всех создаваемых файлов, формат имени файла (как Light Wave будет называть файлы с изображениями), а также формат изображения.
Есть еще один немаловажный аспект. При просчете анимации, занимающей несколько дней, а то и недель, возможны критические ситуации по зависанию как приложения, так и всей операционной системы. Если в этот момент LightWave 3D просчитывал анимацию в анимационный файл, то вся работа в момент зависания будет потеряна и никакую ее часть не удастся восстановить. Если же указать при сохранении анимации последовательность кадров, то после восстановления работы приложения или перезегрузки системы все просчитанные до сбоя кадры останутся в целости и сохранности, а процесс рендеринга можно будет продолжить с места прерывания процесса.

Сохранение последовательности кадров


1. Выполните процедуру «Настройка мастера создания сцен».
2. В окне Render Options (Настройка анимации) снимите галочку в окошке метки Save Animation (Сохранить анимацию).
3. Отметьте галочкой опцию Save RGB (Сохранить RGB). Откроется диалоговое окно Save (Сохранить). В этом окне введите путь к директории, в которой будут храниться изображения, а также базовое имя файла и щелкните по кнопке ОК.
4. Из выпадающего меню Туре (Тип) выберите нужный формат файла изображения (рис. 13.9.).
Сохранение последовательности кадров
Рис. 13.9. LightWave поддерживает все основные форматы изображений
5. Из выпадающего меню Output Filename Format (Формат именования файлов) выберите метод именования файлов, например, NameOOl.xxx (рис. 13.10).
Сохранение последовательности кадров
Рис. 13.10. Вы можете определить метод именования файлов на основе базового имени
6. Чтобы создать изображения кадров из указанного вами диапазона, из выпадающего меню Rendering (Визуализация), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Render Scene (Создать сцену) или нажмите клавишу F10.
7. После того как изображения кадров запишутся в файлы, откройте в про воднике указанную вами директорию (рис. 13.11). Для каждого кадра анимации LightWave создал отдельный файл, именованный по выбранному вами методу.
Сохранение последовательности кадров
Рис. 13.11. LightWave сохраняет изображения в определенной вами папке
Чтобы создать предварительный просмотр кадра, не сохраняя его в файле, нажмите клавишу F9. Проследите, чтобы была активна опция Render Display, иначе после формирования вы не сможете просмотреть изображение.

Если необходимо сохранить определенные альфа-каналы кадров, отметьте галочкой опцию Save Alpha (Сохранить альфа-каналы), расположенную под опцией Save RGB. Настройте ее точно так же, как и Save RGB. Lightwave сохранит альфа-каналы кадров указанного вами диапазона в отдельных файлах.





    Сайт: Аннимация - Видео - Графика