Основы анимации

А для перемещения по оси Y правую

Рисунок 6.9. ... а для перемещения по оси Y - правую

А для перемещения по оси Y правую
7. Чтобы вернуть объект в исходное положение, на панели инструментов щелкните по кнопке Reset (Восстановить) - Рисунок 6.10.

Блокирование перемещений вдоль оси

1. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
2. В нижнем левом углу экрана в информационном окне щелкните по кнопке X, чтобы запретить перемещение по этой оси (Рисунок 6.17).

Блокировав ось в информационном окне вы запрещаете перемещения объекта относительно этой оси

Рисунок 6.17. Блокировав ось в информационном окне, вы запрещаете перемещения объекта относительно этой оси

Блокировав ось в информационном окне вы запрещаете перемещения объекта относительно этой оси
3. Передвигайте мышь, удерживая нажатой левую кнопку. Заметьте, что перемещения объекта возможны только вдоль оси Z, при движении мыши вперед-назад, в то время как движение мыши влево-вправо не дает никакого эффекта (Рисунок 6.18).
4. Удерживая нажатой правую кнопку, перемещайте мышь. Обратите внимание, что объект может свободно двигаться вдоль оси Y.
5. Чтобы вернуть объект в исходное положение, щелкните по кнопке Reset.

Чтобы изменить направление и наклон объекта используйте левую кнопку мыши

Рисунок 6.12. Чтобы изменить направление и наклон объекта, используйте левую кнопку мыши

Чтобы изменить направление и наклон объекта используйте левую кнопку мыши
10. Перемещайте мышь, удерживая нажатой правую кнопку. Заметьте, что при движении мыши влево-вправо объект наклоняется то в одну сторону, то в другую (Рисунок 6.13).

Чтобы масштабировать объект по

Рисунок 6.22. Чтобы уменьшить объект, переместите мышь влево, а чтобы увеличить - вправо

Чтобы масштабировать объект по
Инструмент Size не имеет маркеров, так как изменение размеров объекта происходит одновременно по всем трем направлениям.

Чтобы ограничить растяжение объекта

Рисунок 6.25. Чтобы ограничить растяжение объекта вдоль оси, можно использовать маркеры инструмента Stretch Действие инструмента Squash похоже на действие Stretch, но, в отличие от последнего, при деформации объем объекта ос тается неизменным.

Чтобы отключить функции Auto Key

Рисунок 6.39. Из всплывающего меню Auto Key Create выберите пункт Off

Теперь создадим простую анимацию с использованием одной камеры, определяя опорные кадры вручную.

Чтобы отменить выполненные действия

Рисунок 6.10. Чтобы отменить выполненные действия и вернуть объект в исходное положение, следует использовать инструмент Reset

Чтобы отменить выполненные действия
8. Чтобы запустить инструмент Rotate, на панели инструментов щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y. Теперь нулевой объект находится внутри разноцветных окружностей (Рисунок 6,11) - они обозначают направления, в которых может вращаться объект относительно своего центра (красная окружность - вращение относительно оси Н, зеленая - относительно Р, а синяя - относительно В).

Чтобы перейти к нужному кадру

Рисунок 6.32. Очень простой способ перейти к нужному кадру - воспользуйтесь диалоговым окном Go to Frame

Чтобы перейти к нужному кадру
3. Чтобы перейти к определенному кадру, введите в поле его номер и нажмите клавишу Enter. Указатель отобразит номер заданного вами кадра. Скорее всего, вам захочется, чтобы указатель кадров отображал не только номер текущего кадра. Например, при работе с материалом видеопроекта вам потребуется информация о временном коде. Создавая фильм, вы, вероятно, захотите получить данные о ключевом коде кадра. LightWave позволяет изменить отображаемую указателем информацию, то есть определить его метку, связывая его со способом обработки кадров для того или иного средства воспроизведения (подробнее см. раздел «Временные настройки указателя кадров»).

Чтобы перемещать между кадрами в режиме предварительного просмотра используйте указатель кадров

Рисунок 6.56. Чтобы перемещать между кадрами в режиме предварительного просмотра, используйте указатель кадров

Чтобы перемещать между кадрами в режиме предварительного просмотра используйте указатель кадров
6. Чтобы остановить предварительный просмотр, щелкните по кнопке паузы. Чтобы перемещаться между кадрами, используйте указатель кадров (Рисунок 6.56). В правом нижнем углу окна проекции отображается номер текущего кадра (Рисунок 6.57).

Для создания предварительного

Рисунок 6.54. Введите начальный и конечный кадры, а также шаг кадров. Например, можно создать предварительный просмотр для каждого второго кадра

Для создания предварительного
4. Щелкните по кнопке воспроизведения, чтобы просмотреть созданную анимацию (Рисунок 6.55). Также на панели управления воспроизведением доступны следующие функции: повтор воспроизведения, воспроизвести до конца и остановить, покадровый просмотр в прямом и обратном направлениях.

Дважды щелкнув в информационном

Чтобы изменить значения в каждой строке, нажимайте клавишу Tab- поочередно будут подсвечиваться остальные строки, в которые можно ввести новые значения. Однако после изменения значения в строке оси Z при нажатии клавиши Tab вы не перейдете к строке оси X, в данном случае нажатие этой клавиши будет равносильно нажатию Enter

В Layout в каждом из этих числовых полей вы можете выполнять простейшие математические операции. Это особенно полезно, когда необходимо сместить или повернуть объект относительно текущего положения. Например, предположим, что по одной из осей объект имеет координату 537,77 мм, и вы хотите перемесить его в точку,- находящуюся на вдвое меньшем расстоянии от начала координат. Для этого в соответствующем поле вам просто необходимо напечатать 537.77/2.


Инструмент Move позволяет двигать объект в пространстве

Рисунок 6.7. Инструмент Move позволяет двигать объект в пространстве

Инструмент Move позволяет двигать объект в пространстве
5. В любом месте окна проекции перемещайте мышь, удерживая нажатой ее левую кнопку. Заметьте, что при перемещении мыши вперед-назад объект движется по оси Z/Если вы перемещаете мышь влево-вправо, то элемент движется вдоль оси X (Рисунок 6.8).

Инструмент Stretch позволяет изменить

Рисунок 6.24. При перемещении мыши вперед-назад изменяются размеры объекта вдоль оси Z, а при движении мыши влево-вправо размеры изменяются по оси X

Инструмент Stretch позволяет изменить
4. Захватите зеленый маркер. При перемещении мыши вперед-назад объект растягивается вдоль оси Y (Рисунок 6.25). Перемещение мыши влево-вправо не дает никакого эффекта.

Инструменты создания анимации

Инструменты создания анимации

В представленном ниже списке указывается, для работы с какими элементами предназначены те или иные инструменты создания анимации: Move - со всеми элементами;
Rotate - со всеми элементами;
Size - с объектами, костями, линейными и поверхностными источниками света;
Stretch - с объектами, костями, линейными и поверхностными источниками света;
Squash - с объектами и костями;
Reset - со всеми элементами.

Использование числовых информационных полей

Использование числовых информационных полей

1. Перейдите на вкладку Item, затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
2. Дважды щелкните в числовом информационном поле. Оно окажется подсвеченном, справа от текущего значения появится курсор (Рисунок 6.19).

Использование инструмента Squash

1. Загрузите объект в Layout.
2. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Squash на панели инструментов (Рисунок 6.26). Запустится инструмент Squash.

Использование маркеров

Использование маркеров

1. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
2. Щелкните мышью и перетащите красную стрелку (Рисунок 6.14). Неважно, каким образом вы передвигаете мышь, объект будет перемещаться только вдоль оси X.
3. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y.

Использование основных элементов создания анимации

Использование основных элементов создания анимации

Вы уже немного освоили принципы работы с элементами в трехмерном пространстве, теперь - рассмотрим инструменты создания анимации.
В самом начале этой главы вы познакомились с инструментами Move и Rotate, а также с Reset - инструментом, при помощи которого можно вернуть объект в исходное положение. Но это только половина всех инструментов для создания анимации в Layout, поэтому рассмотрим остальные: Size (Масштабировать), Stretch (Растянуть) и Squash (Раздавить).
Важно отметить, что некоторые инструменты имеют узкую специализацию, то есть предназначены для работы с определенными элементами сцены. Подобно Rotate и Move каждый инструмент имеет набор маркеров, соответствующих осям, в которых они могут быть использованы.
Данные инструменты позволяют достичь различных эффектов. Если вы хотите, чтобы объект сцены рос с течением времени во всех направлениях или только по одной из осей, нужно использовать Size или Stretch. Инструмент Squash позволяет создать иллюзию, что объект был раздавлен.

Используя диалоговое окно Delete

Рисунок 6.49. Используя диалоговое окно Delete Motion Key, удалите опорный кадр, либо текущий, либо какой-нибудь другой

Используя диалоговое окно Delete
4. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы подтвердить удаление текущего опорного кадра и закрыть диалоговое окно. Кривая будет заменена прямой, соединяющей кадры с номерами 0 и 60 (Рисунок 6.50). О сплайновой интерполяции более подробно рассказывается в главе 10. Используя диалоговое окно Delete

Рисунок 6.50. Layout автоматически отображает изменения траектории движения камеры

Изменение частоты отображения кадров

Изменение частоты отображения кадров

1. Переместите указатель кадров на определенный кадр, например, на 24.
2. На панели инструментов щелкните по кнопке General Options или нажмите клавишу О. Откроется диалоговое окно Preferences вкладки General Options.
3. Из выпадающего меню Frame Slider Label выберите пункт Time in Seconds (Время в секундах). Теперь указатель кадров отображает «0.800 s», то есть время появления 24-го кадра при частоте 30 кадров в секунду (Рисунок 6.36).
4. Дважды щелкните в поле Frames Per Second (Кадры в секунду) и измените указанное там значение. На Рисунок 6.37 значение изменено на 24, поэтому указатель кадров отображает «1.000 s», что означает время появления 24-го кадра.

Изменение метки указателя кадров

Изменение метки указателя кадров

1. Перейдите на вкладку Display, чтобы получить доступ к новым инструментам.
2. На панели инструментов щелкните по кнопке General Options или нажмите клавишу О. Откроется диалоговое окно Preferences вкладки General Options (Рисунок 6.33).
3. Из выпадающего меню Frame Slider Label (Метка указателя кадров) выберите тип желаемого отображения, например, SMPTE Timecode (Временной код SMPTE) - Рисунок 6.34. Метка указателя кадров изменилась с 0 на 0:00:00:00 (Рисунок 6.35).

Изменение номера текущего кадра

Изменение номера текущего кадра

1. Удерживая нажатой левую кнопку, перемещайте указатель кадров по дорожке. Отображаемая цифра соответствует номеру текущего кадра (Рисунок 6.31), Или

Изменение размеров объекта

Изменение размеров объекта

1. Создайте объект и загрузите его в Layout.
2. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Size на панели инструментов (Рисунок 6.21) или нажмите клавиши Shift+H. Запустится инструмент Size.

Это три оси относительно которых

1. Перейдите на вкладку Items, предоставляющую доступ к новому набору инструментов (Рисунок 6.4).

Как только предварительный просмотр будет создан появится окно управления воспроизведением

Рисунок 6.55. Как только предварительный просмотр будет создан, появится окно управления воспроизведением

Как только предварительный просмотр будет создан появится окно управления воспроизведением
5. Чтобы настроить частоту воспроизведения анимации, щелкните по одной из кнопок с цифрами (цифра соответствует частоте смены кадров, Рисунок 6.57), находящихся справа от кнопок управления воспроизведением. Например, если вы нажмете кнопку с цифрой 3, анимация будет воспроизводиться с частотой три кадра в секунду.

Конечный кадр соответствует последнему отображаемому кадру

Рисунок 6.30. Конечный кадр соответствует последнему отображаемому кадру

Конечный кадр соответствует последнему отображаемому кадру
4. Введите в этом поле 90 (это означает, что длина анимации составляет 90 кадров) и нажмите клавишу Enter. Заметьте, что дорожка указателя кадров изменилась в соответствии с введенными параметрами. В указателе кадров следует вводить только целые значения, но ни в коем случае не дробные.

Начальный кадр можно ввести вполе на дорожке указателя кадров

Рисунок 6.29. Начальный кадр можно ввести вполе на дорожке указателя кадров

Начальный кадр можно ввести вполе на дорожке указателя кадров
2. Оставьте в этом поле значение, равное нулю, и нажмите клавишу Enter.
3. Дважды щелкните в поле, расположенном справа от дорожки указателя кадров (Рисунок 6.30). Подсвеченное число соответствует номеру последнего отображаемого кадра.

Нажав правую кнопку мыши можно изменять наклон объекта

Рисунок 6.13. Нажав правую кнопку мыши, можно изменять наклон объекта

Нажав правую кнопку мыши можно изменять наклон объекта
11. Чтобы вернуть объект в исходное состояние, щелкните по кнопке Reset на панели инструментов. Маркеры инструмента уникальны. Их вид зависит от того, какой инструмент в данном случае используется. Линии и стрелки говорят о том, что производится работа с Move, линии с квадратами на концах указывают, что применен инструмент Stretch, а окружности соответствуют повороту.

Для возврата объекта в исходное положение внутри текущего кадра проще всего использовать инструмент Reset. Однако применяйте его с осторожностью, поскольку отменить его действие невозможно. Reset может также отменить результат выполнения команды, активизированной в данный момент. Например, при работе с инструментом Rotate можно отменить результат его использования, но все другие изменения обратить нельзя.
Говоря о перемещении объектов, нужно отметить, что вы сами в силах указать, по какой оси будет происходить движение. Для этого существует два способа. Первый из них - использовать маркеры выбранного инструмента

Отключение автоматического создания опорных кадров

Отключение автоматического создания опорных кадров

1. Отключите автоматическое создание опорных кадров, щелкнув по кнопке Auto Key, расположенной под дорожкой указателя кадров (Рисунок 6.38).

Перейдите к кадру с номером 30 к следующему опорному кадру

Рисунок 6.42. Перейдите к кадру с номером 30 - к следующему опорному кадру

Перейдите к кадру с номером 30 к следующему опорному кадру
5. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
6. Перетащите камеру в правую верхнюю часть окна проекции Layout (Рисунок 6.43).

Перейдите к опорному кадру который требуется удалить

Рисунок 6.48. Перейдите к опорному кадру, который требуется удалить

Перейдите к опорному кадру который требуется удалить
2. В поле введите номер удаляемого опорного кадра (в данном случае 30) и щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter.
3. Убедитесь, что камера все еще выделена, и нажмите клавишу Del или щелкните по кнопке Delete Key (Удалить опорный кадр), расположенной под указателем кадра. Откроется диалоговое окно Delete Motion Key (Удаление опорного кадра) - Рисунок 6.49.

Перетащите камеру в верхний правый угол окна проекции Layout

Рисунок 6.43. Перетащите камеру в верхний правый угол окна проекции Layout

Перетащите камеру в верхний правый угол окна проекции Layout
7. Чтобы создать следующий опорный кадр, повторите шаги 2 и 3 (Рисунок 6.44). Заметьте, что в окне проекции Layout отображается траектория камеры, по которой она будет двигаться между опорными кадрами (Рисунок 6.45).
8. Перетащите указатель кадров на кадр с номером 60 (Рисунок 6.46).

По умолчанию диалоговое окно Create

Рисунок 6.44. По умолчанию диалоговое окно Create Motion Key предлагает сделать опорным текущий кадр По умолчанию диалоговое окно Create
Рисунок 6.45. B Layout отображается путь перемещения камеры По умолчанию диалоговое окно Create
Рисунок 6.46. Чтобы создать последний опорный кадр, перейдите к кадру с номером 60

По умолчанию диалоговое окно Create
9. Переместите камеру в верхнюю левую часть окна проекции.
10. Чтобы создать еще один опорный кадр, выполните шаги 2 и 3. Layout автоматически соединит все точки и создаст плавную кривую - траекторию движения камеры (Рисунок 6.47).

Поскольку ось X заблокмрована перемещение мыши влевовправо не дают никакого результата

Рисунок 6.18. Поскольку ось X заблокмрована, перемещение мыши влево-вправо не дают никакого результата

Поскольку ось X заблокмрована перемещение мыши влевовправо не дают никакого результата
Фиксируйте объект после внесения всех необходимых изменений. Таким образом, вы сможете предотвратить случайные эффекты при работе с другими элементами сцены.

Обратите внимание, что при блокировке одной из осей с помощью переключателей соответствующий маркер инструмента тускнеет и не может быть выделен.
Определить положение объекта более точно с помощью мыши, к сожалению, невозможно. В этом случае потребуется ввести значения в информационные числовые поля.

Поверните объект относительно его центральной точки с помощью инструмента Rotate

Рисунок 6.11. Поверните объект относительно его центральной точки с помощью инструмента Rotate

Поверните объект относительно его центральной точки с помощью инструмента Rotate
9. Перемещайте мышь в окне проекции, удерживая нажатой левую кнопку. Обратите внимание, что при движении мыши вперед-назад объект вращается относительно оси Р, а при перемещении мыши влево-вправо - относительно оси Н (Рисунок 6.12).

Предварительный просмотр анимации

Предварительный просмотр анимации

Вы создали небольшой анимационный ролик. Теперь самое время просмотреть его и оценить результат. Один из простых способов просмотра - перетащить мышью указатель кадров из крайнего левого положения в крайнее правое. Это позволит сымитировать движение элементов сцены, но не даст реальной временной оценки.
Гораздо удобнее воспользоваться кнопками управления воспроизведением (Рисунок 6.51). Точность воспроизведения при этом определяется скоростью вашей видеокарты. Некоторые «медленные» видеокарты не могут обновлять изображение с заданной частотой, в то же время более современные карты отображают анимацию слишком быстро.

При частоте 30 кадров в секунду

Рисунок 6.36. При частоте 30 кадров в секунду 24-й кадр соответствует 0,8 с воспроизведения. С помощью настроек окна Preferences можно значительно оптимизировать работу При частоте 30 кадров в секунду
Рисунок 6.37. При частоте 24 кадра в секунду 24-й кадр стал соответствовать 1 с воспроизведения

При частоте 30 кадров в секунду
Если вы начали создавать анимацию при одной частоте смены кадров, то. Изменение этой частоты в процессе работы может привести к непредсказуемым последствиям. Постарайтесь определить частоту прежде, чем приступить к выполнению задания. Если вам приходится работать с различными проектами, а следовательно, разными частотами смены кадров, возьмите в привычку сначала проверить, какую именно частоту вы установили, чтобы потом не пришлось переделывать весь заказ.

При использовании инструмента

Рисунок 6.26. При использовании инструмента Squash объем элемента остается тем же самым, однако его размеры изменяэтся, таким образом, что объект как бы расплющивается в том или ином направлении

При использовании инструмента
3. Удерживая нажатой левую кнопку, переместите красный маркер влево. Объект уменьшается по оси X, но растет по осям Y и Z. Таким образом создается иллюзия, что объект был расплющен (Рисунок 6.27). При использовании инструмента
Рисунок 6.27. Элемент растянулся по осям Z и X, так как был расплющен по оси Y Инструмент Squash - это единственный инструмент, при работе с которым вы должны использовать маркер. Дело в том, что эффект можно применить только в одном направлении. Если в окне проекции, удерживая нажатой левую кнопку, перемещать мышь, не будет происходить никаких изменений.

При помощи маркеров инструмента

Рисунок 6.15. Марккеры инструмента позволяют вращать объект только относительно выбранной оси

Второй метод ограничения движения объекта состоит в использовании переключателей осей, расположенных в левом нижнем углу экрана рядом с информационными полями (Рисунок 6.16). При помощи маркеров инструмента
Рисунок 6.16. Переключатели осей находятся в левом нижнем углу рядом с полями ввода

При помощи выпадающего меню Add

Рисунок 6.5. При помощи выпадающего меню Add вы можете загрузить все объекты и элементы, которые требуются для создания сцены

При помощи выпадающего меню Add
3. Чтобы присвоить новому объекту имя, предложенное по умолчанию, в диалоговом окне Null Object Name (Имя нулевого объекта) щелкните по кнопке ОК (Рисунок 6.6).

При создании анимации для перемещения относительно осей X и Z используйте левую кнопку мыши ...

Рисунок 6.8. При создании анимации для перемещения относительно осей X и Z используйте левую кнопку мыши...

При создании анимации для перемещения относительно осей X и Z используйте левую кнопку мыши ...
6. Передвигая мышь вперед-назад и удерживая нажатой правую кнопку, вы двигаете объект вдоль оси У (Рисунок 6.9).

Работа с опорными кадрами

Работа с опорными кадрами

Опорные кадры (другое название ключевого кадра.) - это основной элемент, необходимый для создания анимации. В них зафиксированы изменения положения или размеров объекта в определенный момент времени, который является одним из ключевых в создаваемой анимации. Как только вы определили опорные кадры, Layout автоматически просчитает промежуточные кадры, производя за вас необходимые вычисления.
Чтобы лучше понять предназначение опорных кадров, необходимо научиться их создавать и изменять вручную. Отключите кнопку Auto Key (Автоматическое создание опорных кадров), чтобы Layout не создавал и не изменял опорные кадры без ваших указаний.

Работа со временем

Работа со временем

Теперь рассмотрим, как работать со временем, поскольку этот вопрос крайне важен при создании анимации. Но сначала необходимо представить, как будет выглядеть сцена и сколько времени должен длиться ролик. Любая анимация в дальнейшем будет воспроизводиться какими то средствами видео или компьютером. Каждое из средств воспроизведения характеризуется определенной частотой смены кадров, или числом кадров в секунду.
Так, NTSC-система видеовоспроизведения (стандарт в США) работает с частотой 30 кадров в секунду (частота, используемая по умолчанию в Layout), в Европе более- популярна система PAL, работающая с частотой 25 кадров в секунду, а все фильмы показываются с частотой 24 кадра в секунду. Частота кадров для воспроизведения на компьютере различна и зависит от используемого для просмотра приложения.
Как только определено средство, которое будет использоваться для воспроизведения, необходимо вычислить длину создаваемой анимации. Например, если требуется десятисекундный ролик, который будет воспроизводиться с частотой 30 кадров в секунду, то необходимо создать 300 кадров. Существует простая формула для подсчета необходимого количества кадров: длительность ролика (в секундах) х число кадров в секунду = число кадров
И наоборот, если вам известно количество кадров, а также частота работы воспроизводящего средства, то для определения длины ролика можно воспользоваться следующей формулой: число кадров / число кадров в секунду = длительность ролика (в секундах)
В Layout время представлено в виде линейки, по которой перемещается указатель кадров. Он двигается по дорожке, на которую нанесены цифры и штрихи (Рисунок 6.28). Каждый штрих соответствует определенному кадру, а цифры служат для указания номеров кадров. Кроме того, указатель кадров отображает номер текущего кадра анимации. Чтобы сделать его работу более эффективной, необходимо задать два параметра - начальный и конечный кадры.

Работа в трехмерном пространстве

Работа в трехмерном пространстве

Первый этап создания трехмерной анимации - это перемещение элемента или изменение его размеров, но перед тем как вы начнете передвигать объекты, необходимо изучить основы работы в трехмерном пространстве. В Layout каждому измерению поставлена в соответствие своя ось, вдоль которой вы можете перемещать объекты. Так, можно принять, что перемещение объекта вдоль оси X (+Х и -X)-это его движение влево-вправо, вдоль оси Y (+Y и -Y) - вверх-вниз, а вдоль оси Z (+Z и -Z) - вперед-назад (Рисунок 6.1).

Растягивание элемента

Растягивание элемента

1. Создайте объект и загрузите его в Layout.
2. Перейдите на вкладку Items, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Stretch (Рисунок 6.23) или нажмите клавишу Н. Запустится инструмент Stretch.

Кнопки управления

1. Создайте или загрузите сцену, содержащую анимацию.
2. Щелкните по кнопке Forward Play (Прямое воспроизведение), находящейся в правом нижнем углу экрана. Начнется воспроизведение ролика (Рисунок 6.52).

Щелкните по кнопке Play чтобы просмотреть анимацию

Рисунок 6.52. Щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть анимацию

Щелкните по кнопке Play чтобы просмотреть анимацию
На вкладке General Options окна Preferences вы можете ограничить частоту смены кадров при воспроизведении, пометив галочкой опцию Play at Exact Rate (Воспроизведение с точной частотой). При этом указатель кадров будет пропускать кадры, если воспроизведение происходит слишком медленно, или, наоборот, замедлять перемещение, если ролик воспроизводится очень быстро.
Другой фактор, который может оказывав влияние на скорость воспроизведения,- это сложность анимации. Чем больше элементов участвует в ролике, тем больше вычислений необходимо выполнять Layout что также снижает скорость воспроизведения. В этом случае рекомендуется создать предварительный просмотр, чтобы корректно оценить временную раскладку ролика.

Создание опорных кадров вручную

1. В окне проекции щелкните по камере (Рисунок 6.40).

Создание предварительного просмотра

Создание предварительного просмотра

1. Создайте или загрузите сцену, содержащую анимацию.
2. Из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр), расположенном в правом нижнем углу экрана, выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр) - Рисунок 6.53. Откроется диалоговое окно Make Preview.

Удаление опорного кадра

Удаление опорного кадра

1. Откройте диалоговое окно Go to Frame, нажав клавишу F (Рисунок 6.48).

Указатель кадров отображает номер

1. Дважды щелкните в поле, расположен ном слева от дорожки указателя кадров (Рисунок 6.29). Подсвеченное число соответствует первому отображаемому кадру, это может быть любое целое число.

В диалоговом окне Preferences

Рисунок 6.33. В диалоговом окне Preferences вкладки General Options производятся основные настройки Layout В диалоговом окне Preferences
Рисунок 6.34. Чтобы настроить отображение времен, воспользуйтесь меню Frame Slider Label В диалоговом окне Preferences
Рисунок 6.35. При изменении типа отображаемой информации меняется не только сам указатель, но и дорожка, по которой движется

В диалоговом окне Preferences
Здесь также можно определить и начальный кадр анимации, введя его номер в поле Frame 0 Time Code (Временной код нулевого кадра).

В Layout изображена плавная дуга вдоль которой будет перемещаться камера

Рисунок 6.47. В Layout изображена плавная дуга, вдоль которой будет перемещаться камера

В Layout изображена плавная дуга вдоль которой будет перемещаться камера
Для каждого элемента сцены Layout автоматически создает опорный кадр с номером 0. Если при работе со сценой сохранены установки по умолчанию, то источник освещения и камера также имеют опорные кадры с номером 0.

Layout размещает желтые маркеры на траектории движения текущего выделенного объекта в том месте, где располагаются опорные кадры.
Допустим, вы хотите, чтобы камера двигалась от кадра с номером 0 к кадру с номером 60 по прямой. В таком случае необходимо разместить 30-й кадр непосредственно на прямой, соединяющей начальный и конечный кадры, или просто удалить его.

В Layout отображается номер текущего предварительного просмотра

Рисунок 6.57. В Layout отображается номер текущего предварительного просмотра

В Layout отображается номер текущего предварительного просмотра
7. Чтобы закрыть диалоговое окно и вернуться к работе в Layout, щелкните по кнопке End Preview (Закрыть предварительный просмотр). Предварительный просмотр можно сохранить в формате AVI или как файл QuickTime. Для этого из выпадающего меню Preview выберите команду Save Preview (Сохранить предварительный просмотр), Layout запросит имя файла и палки, где будет помещен предварительный просмотр. Чтобы определить формат сохранения, из выпадающего меню Preview выберите пункт Preview Options (Настройки предварительного просмотра), откроется диалоговое окно, в котором и указывается формат.

По умолчанию в окне Make Preview будут использоваться определенные вами начальный и конечный кадры. Если вы хотите просмотреть только какую либо часть анимационного ролика, измените эти значения.

В окне Create Motion Key можно выполнить необходимые настройки для создания опорного кадра

Рисунок 6.41. В окне Create Motion Key можно выполнить необходимые настройки для создания опорного кадра

В окне Create Motion Key можно выполнить необходимые настройки для создания опорного кадра
3. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы сделать опорным текущий кадр, номер которого отображается в поле Create Key At (Создать опорный кадр в...).
4. Перетащите указатель кадров к кадру с номером 30 (Рисунок 6.42).

В окне Null Object Name введите имя нулевого объекта

Рисунок 6.6. В окне Null Object Name введите имя нулевого объекта

В окне Null Object Name введите имя нулевого объекта
4. Активируйте инструмент Move (Переместить), щелкнув по кнопке Move на панели инструментов или нажав клавишу Т. Обратите внимание, что у созданного объекта есть три стрелки (Рисунок 6.7).
Они представляют оси (красная - ось X, зеленая - Y, а синяя - Z), относительно которых можно перемещать объект. Они также служат его маркерами.

Вкладка Item представляет предоставляет доступ к новым инструментам а также к выпадающему меню Add

Рисунок 6.4. Вкладка Item представляет предоставляет доступ к новым инструментам, а также к выпадающему меню Add

Вкладка Item представляет предоставляет доступ к новым инструментам а также к выпадающему меню Add
2. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects->Add Null (Объекты->Добавить нулевой объект) – Рисунок 6.5.

Временные настройки указателя кадров

Временные настройки указателя кадров

Существует четыре основных типа отображаемой информации: Frame Number (Номер кадра). В данном случае отображается номер кадра. Это очень полезная настройка при работе с любым средством воспроизведения;

SMPTE Time Code (Временной код SMPTE). При использовании данной опции отображается стандартное время для видео, принятое Обществом кино и телережиссеров США (Society of Motion Picture and Television Engineers). Это пригодится при работе с материалом, который впоследствии будет скопирован на видеопленку. Важно отметить, что в данном режиме отображается только обработанный временной код кадров;

Film Frame Code (Кадровый код фильмов). Указатель кадров отображает информацию в кадрах и футах, в формате 2 +13 (2 фута и 13 кадров). Это крайне важно, если вы работаете над материалом, который в дальнейшем будет использован в фильме. Вы определяете тип пленки (35 мм, 16 мм и т.д.), выяснив, сколько кадров помещается в одном футе пленки, вводите это значение в поле Frames Per Foot (Кадров в футе), находящееся на вкладке General Options окна Preferences;

Time in Seconds (Время в секундах). При использовании этой опции время отображается в секундах, что удобно при работе со всеми средствами воспроизведения.

Выберите камеру щелкнув по ней мышью в окне проекции

Рисунок 6.40. Выберите камеру, щелкнув по ней мышью в окне проекции

Выберите камеру щелкнув по ней мышью в окне проекции

2. Нажмите клавишу Enter или щелкните по кнопке Create Key (Создать опорный кадр), расположенной непосредственно под дорожкой указателя кадров. Откроется диалоговое окно Create Motion Key (Создать опорный кадр) - Рисунок 6.41.

Основы анимации

Анимирование при помощи Morph Amount

1. Из выпадающего меню Current Object выберите пункт Morph-Ball:Layerl.
2. Перейдите на вкладку Deform.
3. Из выпадающего меню Morph Target (Цель морфинга) выберите пункт Morph Ball:Layer2 (Рисунок 7.57).
4. Чтобы открыть окно Graph Editor (Редактор кривых), изображенное на Рисунок 7.59, щелкните по кнопке Е рядом с полем Morph Amount (Рисунок 7.58).
5. Откройте диалоговое окно Create Key (Создать опорный кадр), нажав клавишу Enter.

Чем больше значение Display SubPatch Level тем более сглаженным становится объект

Рисунок 7.30. Чем больше значение Display SubPatch Level, тем более сглаженным становится объект

Чем больше значение Display SubPatch Level тем более сглаженным становится объект
Вы, вероятно, обратили внимание на поле Render SubPatch Level (Уровень, детализации подразделенных поверхностей при визуализации). Чтобы увеличить производительность компьютера при работе над анимацией, задайте низкий уровень детализации, а при визуализации ролика - высокий.

Под кнопками управления SubPatch Level находятся похожие кнопки управления Metaball (Метасфера). Они являются функциональным аналогом параметров SubPatch Level. с их помощью вы можете определить параметры Display Metaball Resolution (Разрешение отображения метасферы) и Render Metaball Resolution (Разрешение метасферы при визуализации) - рис, 7.31.

Общее число сопряжений и метасфер отображается в поле, расположенном непосредственно над полями SubPatch Level.
Чем больше значение Display SubPatch Level тем более сглаженным становится объект

Рисунок 7.31. Если установить значение 0, то Layout не будет сглаживать объект. Это может значительно увеличить скорость работы со сценами, в которых много объектов с подразделенными поверхностями

Чтобы деформировать объект применяя

Рисунок 7.37 Чтобы деформировать объект, применяя процедурную текстуру или карту изображения, используйте окно Object-Displacement Map в Texture Editor Чтобы деформировать объект применяя
Рисунок 7.38 Процедурные текстуры используют для создания большого количества разнообразных эффектов. Некоторые из них можно назвать «мультяшными», а некоторые помогают смоделировать реальные процессы

Чтобы деформировать объект применяя
10. Из выпадающего меню Procedural Texture (Процедурная текстура) выберите пункт Ripples (Волны) - Рисунок 7.39. Когда Layout создаст смещение, вы увидите, что объект превратится в нечто не понятное (Рисунок 7.40). Это произошло потому, что по умолчанию параметр Texture Value (Параметр текстуры) равен 0,5 (500 мм), что соответствует шагу сетки. Для масштабов объекта это чересчур большая величина.

Чтобы деформировать объект воспользуйтесь командой Displacement

Рисунок 7.47. Чтобы деформировать объект, воспользуйтесь командой Displacement

Чтобы деформировать объект воспользуйтесь командой Displacement
9. Дважды щелкните в списке инструментов деформации по пункту Bend:Inactive (Согнуть: неактивно), откроется окно свойств инструмента (Рисунок 7.48).

Чтобы открыть окно свойств инструмента деформации дважды щелкните по его названию в списке

Рисунок 7.48. Чтобы открыть окно свойств инструмента деформации, дважды щелкните по его названию в списке

Чтобы открыть окно свойств инструмента деформации дважды щелкните по его названию в списке
10. Из выпадающего меню Effect Base (База эффекта) выберите пункт Bend-Base (Рисунок 7.49).
11. Из выпадающего меню Effect Handle (Маркер эффекта) выберите пункт Bend-Handle (Рисунок 7.50).

Чтобы создать эффекет волны используйте

Рисунок 7.39 Чтобы создать эффекет волны, используйте процедурную текстуру Ripples Чтобы создать эффекет волны используйте
Рисунок 7.40 Смещение зависит от шага сетки в Layout. Так как площадь вашего объекта 1 м², а шаг смещения - 0,5 м, то эффект будет проявляться плохо

Чтобы создать эффекет волны используйте
11. В поле Texture Value введите значение 0.05 (или 5 см) - Рисунок 7.41. Теперь волна занимает одну десятую площади клетки, тем самым эффект становится более реалистичным (Рисунок 7.42).

Чтобы создать пирамиду заострите

Рисунок 7.55. Чтобы создать пирамиду, заострите куб

Теперь нужно сделать объекты морфинга невидимыми. Они должны оставаться такими до тех пор, пока не наступит время заменить ими шар.

Деформирование геометрии

Деформирование геометрии

Чтобы создать, например, бурлящий поток или деревья, качающиеся на ветру, или изменить выражение лица героя, потребуется деформировать объекты. Иначе говоря, переместить точки таким образом, чтобы добиться желаемого результата. В Layout нет никаких инструментов моделирования, поэтому для создания эффектов используется инструмент Deform (Деформировать), который позволяет манипулировать точками объекта. Чем больше точек имеет . объект, тем точнее можно воссоздать тот или иной эффект. В следующем примере рассказывается, как создать эффект волны при помощи карты смещений (displacement map).

Для применения инструмента смещения необходима высокая детализация объекта

Рисунок 7.35 Для применения инструмента смещения необходима высокая детализация объекта

Для применения инструмента смещения необходима высокая детализация объекта
5. Чтобы сохранить объект, нажмите клавишу S. Введите имя файла Wave-Box.lwo.
6. В Layout сделайте объект Wave-Box.lwo текущим.
7. Чтобы открыть окно Object Properties, щелкните по кнопке Item Properties или нажмите клавишу Р. В появившемся окне перейдите на вкладку Deform (см. Рисунок 7.36).

Добавление костей в объект

Добавление костей в объект

1. В Modeler при помощи инструмента Disc ( Диск) создайте цилиндр со следующими параметрами: axis (ось) - Z, число граней 24, число сегментов 12, bottom (дно) 0 m, top (вершина) 4 т, center X (центр по оси X) 0 m, center Y (центр по оси Y) 0 m, center Z (центр по оси Z) 2 m, radius X (центр по оси X) 500 mm, radius Y (центр по оси Y) 500 mm, radius Z (центр по оси Z) 2 m (Рисунок 7.68).

EndoMorph Mixer мощнейший Инструмент

Рисунок 7.66. EndoMorph Mixer, мощнейший Инструмент для создания анимации EndoMorph Mixer мощнейший Инструмент
Рисунок 7.67. Опорный кадр автоматически создается при изменении значения ползунка. Перед тем, как вносить какие-либо изменения, Убедитесь, что находитесь именно в том кадре, который хотите сделать ключевым

EndoMorph Mixer мощнейший Инструмент
5. Перейдите к 30-му кадру сцены.
6. Перетащите один из ползунков вправо (Рисунок 7.67). EndoMorph Mixer автоматически создаст опорный кадр в том месте, где остановился ползунок. При этом между кнопками смены опорных кадров, расположенными в конце дорожки ползунка, появится изображение ключа. Это означает, что в данном месте создан опорный кадр анимационного канала.
7. Создайте еще несколько опорных кадров, передвинув другие ползунки.
8. Чтобы просмотреть созданную при помощи EndoMorph Mixer анимацию, щелкните по кнопке Play. Если вы не уверены, что ползунок создал опорный кадр, проверьте это при помощи кнопок перехода между опорными кадрами, расположенными справа от дорожки ползунка. Они позволяют перемещаться между опорными кадрами

Если вы хотите более наглядно редактировать анимационные кривые, щелкните по кнопке Graph Editor (Редактор кривых), расположенной в нижней части окна EndoMorph Mixer. Откроется окно Graph Editor, в котором находятся все каналы морфинга текущего объекта

Если необходимо чтобы объект претерпел

Рисунок 7.61. Если необходимо, чтобы объект претерпел несколько трансформаций, воспользуйтесь опцией Multl Target/Single Env, это поможет значительно сократить время

Если необходимо чтобы объект претерпел
1. В окне Object Properties отметьте галочкой опцию Multi Target/Single Env (Многоцелевая/единичная зависимость), что бы продлить созданный морфинг (см. Рисунок 7.61).
2. Чтобы открыть Graph Editor, щелкните по кнопке Е, расположенной рядом с полем Morph Amount.
3. Нажмите клавишу Enter. Откроется диалоговое окно Create Key (Создать опорный кадр).
4. Чтобы превратить сферу в пирамиду после того, как она стала кубом, введите в поле Frame (Кадр) значение 60. А в поле Value (Величина) впишите 200, чтобы сфера полностью превратилась в пирамиду на 60-м кадре.
5. Чтобы применить настройки и закрыть Graph Editor, нажмите клавишу Enter.
6. Из выпадающего меню Current Object выберите пункт Morph-Ball:Layer2.
7. Из выпадающего менюMorph Target выберите пункт Morph-Ball:Layer3. Шаги 6 и 7 определяют пирамиду, как объект морфинга куба.
8. Щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть созданную анимацию ( см. Рисунок 7.62-7.63).

Если требуется изменить положение

Рисунок 7.74. Если требуется изменить положение кости внутри объекта, можно сделать ее не активной. Производимые изменения не будут влиять на объект Если требуется изменить положение
Рисунок 7.75. Активные кости изображаются в сплошных линиях, а нективные - в пунктирных

Если требуется изменить положение
11. Из меню Current Bone (Текущая кость) выберите пункт Bone (1).
12. Отметьте галочкой опцию Bone Active.
13. В окне проекции Layout выделите кость Bone (2).
14. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y, разверните кость Bone (2) на - 90 градусов относительно оси Pitch. Теперь объект Bone-Tube.lwo согнут (Рисунок 7.76).

Имитация сокращения мышц

Имитация сокращения мышц

1. Выполните процедуру «Добавление костей в объект». 2. В окне проекции щелкните по кости Bone (2). 3. В окне свойств Bones поставьте галочку в окошке метки Muscle Flexing (Сокращение мышц) - Рисунок 7.83. Заметьте, что мышцы сокращаются вокруг кости Bone (2), а не вокруг кости-родителя (Рисунок 7.84).

Инструмент Absolute Size позволяет

Рисунок 7.53. Уменьшите радиус шара до 1 м

Инструмент Absolute Size позволяет
9. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы закрыть диалоговое окно. Теперь радиус сферы составляет 1 м, что соответствует длине стороны созданного ранее куба.
10. Чтобы перейти в третий слой, нажмите клавишу 3, в этом слое вставьте скопированный ранее объект.
11. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Taper 1. Запустится инструмент Taper 1.
12. Нажмите клавишу N, откроется диалоговое окно опций Numeric со следующими настройками: Factor (Коэффициент) 1.0%, CenterY ( Центр по Y) 500 mm (Рисунок 7.54).

Инструмент EndoMorph Mixer используется для работы с эндоморфами Использование Morph Mixer

Рисунок 7.64. Инструмент EndoMorph Mixer используется для работы с эндоморфами

Инструменты смещения

Инструменты смещения

Для деформирования объектов можно использовать не только карты смещений, но и специальные инструменты. Рассмотрим в качестве примера инструмент создания изгиба.

Использование изгибающего инструмента деформирования

Использование изгибающего инструмента деформирования

1. В Modeler при помощи инструмента Disc создайте цилиндр, имеющий 24 грани и 6 сегментов, со следующими параметрами: bottom ( Дно) 0 m, top (Вершина) 3 т, centerX (Центр по X) 0 m, centerY (Центр по Y) 1.5 m, centerZ (Центр по Z) 0 m, radiusX (Радиус по X) 500 mm, radiusY (Радиус по Y) 1.5 т, radiusZ (Радиус по Z) 500 тт.
2. Сохраните созданный цилиндр в файле Bendy-Disc.Iwo и загрузите его в Layout.
3. Перейдите на вкладку Items, из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект), нулевому объекту присвойте имя Bend-Base.
4. Выполните шаг 3, чтобы создать еще один нулевой объект, и назовите его Bend-Handle.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Перетащите Bend-Handle в точку на оси Y с координатой 3.2 м. Сцена должна быть, похожа на изображенную на Рисунок 7.46.

Использование карты смещений

Использование карты смещений

1. В Modeler создайте параллелепипед, имеющий следующие размеры: ширина 2 м, высота 0 м, толщина 2 м, координаты центра: Х=0, Y=0, Z-0 (Рисунок 7.33).

Использование LevelofDetail Object Replacement

Использование Level-of-Detail Object Replacement

Использование LevelofDetail Object Replacement
1. В Modeler создайте три шара (см. главу 3). Первый должен иметь 48 граней и 24 сегмента, второй - 24 грани и 12 сегментов, а третий - 12 граней и 6 сегментов. Всё остальные параметры оставьте заданными по умолчанию (Рисунок 7.14).

Использование Morph Mixer

1. Создайте объект, который будет содержать как минимум две карты морфинга, и загрузите его в Layout.
2. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р, откроется окно Object Properties (Свойства объекта). В этом окне перейдите на вкладку Deform (Деформировать).
3. Из выпадающего меню Add Displacement (Добавить смещение) выберите пункт Morph Mixer (Микшер морфинга) - Рисунок 7.65.

Используйте окно Numeric для ввода точных значений

Рисунок 7.54. Используйте окно Numeric для ввода точных значений

Используйте окно Numeric для ввода точных значений
13. Чтобы создать пирамиду, щелкните по кнопке Apply (Применить) - Рисунок 7.55.
14. Сохраните объект, нажав клавишу S. В появившемся окне Save As (Сохранить как) введите имя файла Morph-Ball.lwo. Загрузите файл в Layout

Изменение уровня подразделения модели

Изменение уровня подразделения модели

1. Загрузите в Layout модель с подразделенными поверхностями. 2. Щелкните по кнопке Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окно Object Properties. 3. Щелкните по вкладке Geometry (Геометрия) и в поле Display SubPatch Level введите значение 5. Теперь модель будет отображаться с большей плотностью полигональной решетки (Рисунок 7.30). 4. Введите в поле Display SubPatch Level значение 0. Модель будет отображаться без сглаживания.

Эта сцена хороший пример использования нулевых объектов в качестве маркеров инструментов

Рисунок 7.46. Эта сцена - хороший пример использования нулевых объектов в качестве маркеров инструментов

Эта сцена хороший пример использования нулевых объектов в качестве маркеров инструментов
6. Щелкните по Bendy-Disc.lwo в окне проекции.
7. Щелкните по кнопке Properties ( Свойства) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Object Properties (Свойства объекта).
8. Перейдите на вкладку Deform (Деформировать) и выберите из выпадающего меню пункт Add Displacement (Добавить смещение) Deform: Bend (Деформировать: изгиб) - Рисунок 7.47.

Компенсация в суставах Сустав

Рисунок 7.81. Сустав - это место соединения двух костей, геометрия вокруг сустава была скомпенсирована лишь для кости-ребенка Компенсация в суставах Сустав
Рисунок 7.82. Активируйте опцию Joint Compensation for Parent. Теперь геометрия вокруг кости-родителя изменяется так же, как и вокруг кости-ребенка

Компенсация в суставах Сустав
Если вы хотите убрать эффект сдавливания в месте сгиба, активируйте опции Joint Compensation и Joint Comp for Parent.

Вы можете установить уровень компенсации, введя процентный параметр в соответствующем поле.
При работе над персонажами часто требуется имитировать напряжение бицепса при сгибании руки. Можно получить реалистичный эффект, воспользовавшись одной из опций имитации сокращения мышц. Но будьте внимательны, как и компенсация в суставах, эта опция применяется только к выделенной кости. Не нужно настраивать опцию сокращения мышц для кости Bone (1), так как поворот Bone (2) не будет создавать никакого эффекта. Чтобы создать сокращение мышц, воспользуйтесь опцией Muscle Flexing for Parent (Сокращение мышц кости-родителя) для кости Bone (2).

Кость сгибает цилиндр

Рисунок 7.76. Кость сгибает цилиндр

Кость сгибает цилиндр
После того как кость-ребенок была создана, она не будет наследовать изменения параметров кости-родителя.

Иногда требуется развернуть кость, не оказывая влияния на геометрию. Можно повернуть Bone (2) на - 90 градусов относительно оси Pitch, при этом геометрия не изменится, если кость не была активирована (Рисунок 7.77).

Если вы добавляете несколько однотипных объектов и не присваиваете каждому уникальное имя, Layout автоматически создает для них различные индексы. Например, в описанной выше процедуре были созданы две кости, при этом им не были присвоены уникальные имена, поэтому первая кость названа Bone (1), а вторая - Bone (2).

Меню Use Bones From Object позволяет

Рисунок 7.86. Меню Use Bones From Object позволяет изменить параметры одной цепи костей, а затем применить эти настройки для аналогичных объектов

Меню Use Bones From Object позволяет
На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y, затем поверните кость Bone (2) в объекте Bone-Tube (1). Заметьте, что теперь сгибаются оба объекта (Рисунок 7.87). Меню Use Bones From Object позволяет
Рисунок 7.87. Оба объекта сгибаются одновременно

Морфинг объектов

Морфинг объектов

В главе 6 вы узнали, что морфинг - это превращение одного объекта в другой в течение некоторого времени. Вероятно, вы видели подобные эффекты в кино или по телевизору. В LightWave есть возможность превратить один объект в другой, но при этом необходимо строго придерживаться определенных правил, чтобы достичь плавной трансформации. Во-первых, все объекты, участвующие в морфинге, должны иметь одинаковое количество точек. Во-вторых, порядок точек должен быть одинаков, то есть требуется, чтобы объекты были созданы в одной и той же последовательности.
Самый лучший способ создания объектов для морфинга - взять какой-либо объект и принять его за базовый, а все остальные, производные, построить на его основе. При этом нужно помнить, что нельзя ни удалять, ни добавлять точки. Следующая процедура разбита на несколько этапов, чтобы было проще запомнить порядок выполняемых действий.

На десятом кадре сфера начинает

Рисунок 7.62. На десятом кадре сфера начинает превращаться в куб На десятом кадре сфера начинает
Рисунок 7.63. А куб начинает превращаться в пирамиду на 45 кадре

На десятом кадре сфера начинает
Если объекты, участвующие в морфинге, имеют различные свойства поверхностей (например, степень прозрачности, цвет и т.п.), вы можете активировать опцию Morph Surfaces (Морфинг материалов), чтобы наряда с преобразованиями геометрии происходили и преобразования поверхности. Но эта опция не поддерживается при работе с Multiple Target/Single Env, поэтому в данном случае для выполнения многоцелевого морфинга вам придется создавать морфинг для каждого из объектов.

Если вам по какой-то причине не нравится продолжать уже созданный морфинг, можете создать отдельные морфинги для куба и сферы. Однако это не самый лучший способ, и вы это поймете при отладке анимации.
Использование Morph Mixer
Есть еще один инструмент для создания морфинга объектов - EndoMorph Mixer (Микшер эндоморфов). Он использует карты морфинга, о которых рассказывалось в главе 5. При помощи EndoMorph Mixer очень удобно создавать последовательности морфингов, которыми легко управлять, так как все элементы управления находятся в одном и том же месте и с объектами нужно работать только поочередно.
В главе 5 не упоминалось, что название созданной карты морфинга становится именем ползунка в окне Morph Mixer. Все элементы управления панели EndoMorph Mixer и их расположение зависят от того, как вы назвали созданные карты морфинга, то есть в алфавитном порядке.
А теперь представьте, что создаете анимацию лица и хотите передать самые разнообразные выражения и эмоции персонажа. Можно запросто запутаться в огромном количестве ползунков морфинга! К счастью, существуют настройки, препятствующие загромождению EndoMorph Mixer. Каждую группу указателей кадров допускается размещать на отдельной вкладке, имена которых будут совпадать с именами соответствующих карт морфинга. Имя, расположенное справа от точки, показывает, к какой вкладке относится указатель кадров, а имя слева от точки - это название самого указателя. Например, вы можете назвать все карты морфинга, предназначенные для анимации рта, «mouth.smile», «mouth.frown» и т.д. В окне EndoMorph Mixer есть вкладки для управления ртом (mouth), глазами (eyes), бровями (brows) и т.д. (Рисунок 7.64). Количество вкладок и указателей, которые можно добавить в морф-объект, не ограничено.

На вкладке Deform находятся все свойства деформации и смещений объекта

Рисунок 7.36 На вкладке Deform находятся все свойства деформации и смещений объекта

На вкладке Deform находятся все свойства деформации и смещений объекта
8. Рядом с Displacement Map (Карта смещений) щелкните по кнопке Т, откроется окно Texture Editor (Редактор текстур) - Рисунок 7.37. Подробнее этот инструмент рассматривается в главе 12.
9. Из выпадающего меню Layer Type (Тип слоя) выберите пункт Procedural Texture (Процедурная текстура) - Рисунок 7.38.

На вкладке Render находятся параметры

Рисунок 7.56. На вкладке Render находятся параметры визуализации объекта Теперь сцена подготовлена к созданию морфинга. Чтобы переход одного объекта в другой был как можно более плавным, необходимо задать величину Morph Amount (Степень морфинга) и указать время превращения.

Объект не изогнулся поскольку

Рисунок 7.77. Объект не изогнулся поскольку кость не активирована Настройка костей
При повороте кости Bone (2) вы, вероятно, заметили, что геометрия вокруг Bone (1) слегка изменилась. Дело в том, что кость все еще продолжает влиять на объект. Это можно исправить, задав значение затухания кости. Чем выше это значение, тем меньше кость влияет на геометрию.

Окно Object Properties

Окно Object Properties

Окно Object Properties (Свойства объекта) - это информационный центр объекта, используемого в сцене. Оно отображает сведения об объекте, здесь можно изменять его атрибуты, выбирать специальные инструменты. Прежде чем переходить к описанию отдельных вкладок, рассмотрим окно более подробно (Рисунок 7.1): Кнопка Clear All Objects (Удалить все объекты) позволяет быстро удалить все объекты из сцены.

Поле Objects in Scene (Объекты в сцене) отображает число объектов, загруженных в Layout в настоящий момент.

Выпадающее меню Current Object (Текущий объект) показывает имя выделенного объекта. Чтобы редактировать другой элемент сцены, щелкните по этому меню и выберите нужный объект.

В поле Points and Polygons (Точки и полигоны) отображается информация о том, сколько точек и полигонов входит в состав выбранного объекта.

Вкладки свойств объекта содержат различные элементы управления. Чтобы получить к ним доступ, просто щелкните по соответствующей вкладке.

Опция Muscle Flexing позволяет

Рисунок 7.85. Теперь геометрия деформируется в желаемом месте

Опция Muscle Flexing позволяет
Можно определить степень сокращения мышц, указав процентную характеристику. Это можно сделать при помощи стрелок, расположенных справа от опции, или ввести цифры вручную в соответствующие числовые поля.

Определение затухания кости

1. Выполните процедуру «Добавление костей в объект».
2. В окне свойств Bones из выпадающего меню Falloff Type (Тип затухания) выберите пункт Distance ^ 128 (Расстояние ^ 128) - Рисунок 7.78.
3. Щелкните по зеленому маркеру на кости Bone (2) и поверните ее. Теперь геометрия вокруг Bone (1) остается неподвижной.

Откройте окно EndoMorph Mixer

Рисунок 7.65. Откройте окно EndoMorph Mixer

Откройте окно EndoMorph Mixer
4. Чтобы получить доступ к элементам управления Morph Mixer, дважды щелкните мышью по строке Morph Mixer списка (Рисунок 7.66).

Параметр Rest Length определяет

Рисунок 7.72. Параметр Rest Length определяет длину кости Параметр Rest Length определяет
Рисунок 7.73. Если вы создаете кость-ребенка, то она автоматически наследует все свойства родителя

Параметр Rest Length определяет
10. В окне свойств Bones отметьте галочкой опцию Bone Active (Кость активна) для второй кости - Рисунок 7.74. Заметьте, что линии кости стали сплошными, а не пунктирными, это означает, что кость влияет на геометрию (Рисунок 7.75).

Понятие об объектах

Понятие об объектах

Как и редактор моделей, Layout может работать с многослойными объектами. Но здесь, в отличие от Modeler, предполагается, что каждому слою соответствует определенный объект, и с ним можно работать независимо от других. Поэтому в Layout отсутствуют какие либо инструменты для перемещения между слоями, а объекты, размещенные в них, рассматриваются как самостоятельные элементы. Редактор сцены определяет различные слои по присвоенным им именам.
Если в Modeler вы присвоили слоям имена, то в Layout они будут выглядеть как :
Так, объект, имеющий три слоя, в Layout рассматривается как совокупность трех самостоятельных элементов, которые имеют имена :layer1,: layer2 и :lауеrЗ
Таким образом, многослойными объектами намного удобнее управлять.

Преобразование скелегонов в кости

Преобразование скелегонов в кости

1. Загрузите объект, имеющий скелегоны, в Layout.
2. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели инструментов, выберите пункты Воnes ->Convert Skelegones Into Bones(Кости -> Преобразовать скелегоны в кости) - Рисунок 7.88. Теперь у объекта появились кости (Рисунок 7.89). Преобразование скелегонов в кости
Рисунок 7.88. Создать кости очень просто - преобразуйте в них скелегоны Преобразование скелегонов в кости
Рисунок 7.89. Скелет персонажа был создан в Modeler при помощи скелегонов, которые Layout затем преобразовал в кости. Это очень удобный способ перемещать объект из сцены в сцену вместе с его скелетом

Продление созданного морфинга

Продление созданного морфинга

Работа с костями других объектов

Работа с костями других объектов

Предположим, требуется создать несколько объектов, которые сгибались бы одновременно. Нет необходимости настраивать каждую кость в отдельности для каждого объекта, можно задать значения только для одного объекта, а второй объект унаследует их. 1. Выполните процедуру «Добавление костей в объект». Затем следует нажать клавишу + (Плюс), чтобы загрузить еще одну копию объекта Bone-Tube.lwo. Layout присвоит ей имя Bone-Tube (2), а исходный объект будет переименован в Bone-Tube (1).
2. Из выпадающего меню View (Вид) выберите пункт Perspective (Перспектива).
3. В окне проекции щелкните по объекту Bone-Tube (2).
4. Перейдите на вкладку Items (Элементы), на панели инструментов щелкните по кнопкеMove (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите объект Bone-Tube (2) вдоль оси X на 2 м.
5. Щелкните по кнопке Bones, расположенной под выпадающим меню Current Item (Текущий элемент), или нажмите клавиши Shift+B. Вы перейдете в режим редактирования костей.
6. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно свойств Bones. Из выпадающего меню Use Bones From Object (Использовать кости из объекта) выберите пункт Bone-Tube (1)-Рисунок 7.86.

Работа с костями

Работа с костями

Кости очень важны для анимации, так как их назначение - деформировать и изгибать геометрию. Существует два способа создать кости. Первый способ заключается в добавлении в объект независимой кости. Его применяют, когда вводят в объект первую кость. Независимая кость никак не связана с остальными костями модели.
Второй способ - это связать кости связью «родитель-ребенок», то есть присоединить новую кость к уже существующей (подробнее об этой связи рассказывается в главе 10). По умолчанию кость-ребенок (child bone) создается как независимая кость в том случае, если в объекте нет ни одной кости. Чтобы лучше понять принципы создания костей, изучите следующий пример (он так же разбит на несколько этапов).

Работа с нулевыми объектами

Работа с нулевыми объектами

Работа с нулевыми объектами
Нулевой объект - это уникальный, неотображаемый элемент в Layout, который можно использовать как указатель местоположения других объектов, цель для инверсно-кинематической цепи, родительский объект по отношению к другим объектам. Кроме того, он выступает в роли «носителя» разнообразных эффектов при paботе с частицами, например, определяет направление и положение вихревого потока или самого эмиттера частиц: Таким образом, нулевой объект является одним из самых гибким инструментов создания анимации.



Работа с подразделенными поверхностями

Работа с подразделенными поверхностями

Подразделенные поверхности представляют собой очень удобный способ моделирования. Объекты, имеющие такие поверхности, можно загрузить в Layout и использовать для создания сцен. Как вы могли заметить, данный метод весьма требователен к системным ресурсам, особенно если он применяется при построении сложных моделей.
А теперь представьте, что указанные вычисления добавятся к другим операциям, выполняемым Layout. Это может значительно сказаться на том, насколько объект будет интерактивным при анимации. Layout позволяет задать степень отображения подразделенных поверхностей при работе в окне проекции и при визуализации. Параметр Display SubPatch Level (Уровень отображения подразделенных поверхностей) определяет детальность отображения объекта.

Работа со скелегонами

Работа со скелегонами

Необходимо помнить, что кости не сохраняются вместе с объектом, они являются частью сцены. Если вы создали объект, скелет и сохранили его, то при загрузке такой модели в другую сцену скелет исчезнет.
Один из способов решения проблемы - использование в Layout функции Load from Scene (Загрузить из сцены), расположенной в выпадающем меню File. Она загружает элементы выбранной сцены в текущую.
Другой способ состоит в применении скелегонов (см. главу 3).
При загрузке объекта, содержащего скелегоны, можно превратить их в кости, а затем использовать в сцене. Полученные в результате преобразования кости обладают всеми свойствами и настройками, которые имеют кости, создаваемые непосредственно в Layout. Основное отличие заключается в том, что скелегоны жестко связаны с объектом, являются его частью, поэтому они и сохраняются при загрузке объекта в любую другую сцену. Эта особенность, несомненно, является большим достоинством скелегонов.

Щелкните по кнопке Surface

Рисунок 7. 43 Щелкните по кнопке Surface Editor или нажмите клавиши Ctrl+F3

Щелкните по кнопке Surface
14.Чтобы включить сглаживание поверхностей, отметьте галочкой опцию Smoothing (рис, 7.44).
15. Закройте окно Surface Editor. Поверхность стала гладкой, эффект выглядит очень реалистично (Рисунок 7.45). Щелкните по кнопке Surface

Рисунок 7.44 Опция Smoothing позволяет сгладить края полигонов на поверхности объекта Щелкните по кнопке Surface

Рисунок 7.45. Теперь поверхность, покрытая волнами, выглядит более реалистично Если вы хотите сгладить поверхность еще сильнее, разбейте ее на большее количество четырехугольников или даже треугольников. Большее количество полигонов увеличит степень проявления эффекта.

Вместо сплошного параллелепипеда в предыдущем примере можно сразу создать подразделенный объект. Затем, используя инструменты, определяющие степень подразделения поверхности, следует разбить объект на большее количество сегментов, тем самым повышая уровень создаваемого эффекта. Попробуйте сделать это, загрузив созданный в редакторе моделей объект как подразделенную поверхность, чтобы не разбивать его вручную. В поле Display SubPatch Level введите значение 6.

Сокрытие объектов морфинга

1. Из выпадающего меню Current Object (Текущий объект), расположенном под указателем кадров, выберите пункт Morph-Ball:Layer2.
2. Щелкните по кнопке Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окно Object Properties. Перейдите на вкладку Render (Визуализация), на которой находятся параметры визуализации объекта (подробнее об этих настройках будет рассказано в главе 13).
3. В поле Object Dissolve (Растворение объекта) введите 100 и нажмите клавишу Enter, куб станет невидимым (Рисунок 7.56).
4. Из выпадающего меню Current Object выберите пункт Morph-Ball:Layer3, отобразятся настройки пирамиды.
5. Выполните шаги 2 и 3 для пирамиды.

Создайте цилиндр который далее

Рисунок 7.69. Чтобы присвоить имя по умолчанию и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке ОК Создайте цилиндр который далее
Рисунок 7.70. Длина кости по умолччанию (1 м) очень мала для этого объекта. Необходимо увеличить ее хотя бы до половины длины объекта Создайте цилиндр который далее
Рисунок 7.71. Чтобы настроить параметры кости, воспользуйтесь окном свойств Bones

Создайте цилиндр который далее
7. Щелкните по кнопке Items Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окно свойств Bones (Кости) - Рисунок 7.71.
8. В поле Rest Length (Длина) введите 2 m (Рисунок 7.72), чтобы кость заняла половину созданного объекта.
9. Чтобы создать кость-ребенка для первой кости, выполните шаги 5 и 6. Так как кости-потомки полностью наследуют все свойства родителей, то длина кости Bone (2) составляет 2 м, она прекрасно заполнила вторую половину Bone-Tube.lwo (Рисунок 7.73).

Создайте параллелепипед который

Рисунок 7.34 Разделив параллелепипед, вы получаете более высокую плотность полигональной решетки

Создайте параллелепипед который
4. Повторите шаги 2 и 3, чтобы разбить параллелепипед на большее количество элементов (Рисунок 7.35).

Создание геометрии

Создание геометрии

1. В Modeler постройте куб со стороной 1 м. 2. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Subdivide (Разделить) или нажмите клавишу Shift+D. Откроется диалоговое окно Subdivide Polygons (Разделить полигоны). Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы использовать инструмент с настройками по умолчанию.
3. Выполните шаг 2, чтобы увеличить плотность полигональной решетки объекта.
4. Скопируйте объекты, щелкнув по кнопке Сору (Копировать) или нажав клавишу Ctrl+C.
5. Чтобы перейти во второй слой, нажмите клавишу 2, а затем на панели инструментов, расположенной в нижней части экрана, щелкните по кнопке Paste (Вставить) или нажмите клавишу Ctrl+V, чтобы вставить объекты из буфера обмена.
6. Чтобы вернуться в первый слой, нажмите клавишу 1.
7. Из выпадающего меню More (Больше) выберите пункт Absolute Size (Абсолютный размер), чтобы уменьшить объект до первоначальных размеров (Рисунок 7.52).

Создание предварительного просмотра

Создание предварительного просмотра

Создание предварительного просмотра
1. Из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр), расположенного под указателем кадров, выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр).
2. Чтобы использовать настройки по умолчанию, нажмите клавишу Enter.
3. Как только будет создан предварительный просмотр, щелкните по кнопке Play на панели управления просмотром. При приближении объекта к камере его разрешение будет увеличиваться. Так, когда он находится на расстоянии от 10 до 7 м, загружается файл LOD-LowRes.lwo (Рисунок 7.27). Файл LOD-MidRes.lwo загружается, когда объект находится на расстоянии 4-7 м от камеры (Рисунок 7.28), а когда он приблизится к камере менее, чем на 4 м, загрузится объект LOD-HiRes.lwo (Рисунок 7.29). Создание предварительного просмотра
Рис 7.27. Когда шар находится на расстоянии 7-10 м от камеры, используется его изображение с низким разрешением Создание предварительного просмотра
Рис 7.28. При перемещении объекта за отметку 7 м загружается изображение со средней степенью детальности Создание предварительного просмотра

Рис 7.29. А при приближении объекта к камере менее, чем на 4 м, загружается изображение с высоким разрешением

Создание стандартных объектов

Создание стандартных объектов

1. Перейдите на вкладку Items, на панели инструментов появятся новые кнопки. Из выпадающего меню выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект) - Рисунок 7.2.

Стандартные объекты

Стандартные объекты

С помощью нулевых объектов вы можете создавать стандартные объекты, которые обычно используются при работе с различными инструментами Layout. Все стандартные объекты находятся в окне Object Properties.

Тип затухания определяет степень

Рисунок 7.78. Тип затухания определяет степень проявления эффекта, создаваемого костью. Чем выше значение, тем меньше область действия

Тип затухания определяет степень
Чтобы изменить влияние кости на объект, можно воспользоваться весовой картой костей (см. главу 5). Вы можете определить карту, выбрав имя кости из выпадающего меню Bone Weight Map (Весовая карта кости), которое находится в окне свойств Bones.

Можно определить, насколько изменится геометрия вокруг кости, применив настройку Strength (Сила) в окне свойств Bones.
Теперь рассмотрим, что происходит с объектом в месте соединения костей (в суставе) при деформации. Когда кость Bone (2) поворачивается, трубка сгибается и сдавливается в месте соединения костей (Рисунок 7.79). Иногда эффект получается таким, как вы желаете, а иногда нет. Но и это можно исправить.

Трубка сгибается и сдавливается в месте соединения костей Компенсация в суставах

Рисунок 7.79. Трубка сгибается и сдавливается в месте соединения костей

В поле Texture Value можно определить

Рисунок 7.41 В поле Texture Value можно определить величину эффекта В поле Texture Value можно определить
Рисунок 7.42 Введя меньшее значение, вы сделали эффект более релистичным

В поле Texture Value можно определить
12. Чтобы оценить результат, щелкните по кнопке Play. После применения эффекта объект выглядит слегка угловатым, однако это можно исправить.
13. На панели инструментов щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхности) или нажмите клавиши Ctrl+F3 (Рисунок 7.43). Запустится инструмент Surface Editor.

Выберите начальную точку создания

Рисунок 7.49. Выберите начальную точку создания эффекта Выберите начальную точку создания
Рисунок 7.50. Выберите маркер , при помощи которого будете управлять эффектом

Выберите начальную точку создания
12. В поле Axis (Ось) оставьте Y, таким образом, объект будет согнут относительно этой оси. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы создать эффект с указанными настройками и закрыть окно.
13. Щелкните по кнопке Bend-Handle в окне проекции.
14. Щелкните по красному маркеру инструмента и перетащите его вдоль оси X. При движении мыши влево-вправо объект Bendy-Disc изгибается в направлении перемещения мыши (Рисунок 7.51). Выберите начальную точку создания
Рисунок 7.51. При перемещении маркера объект изгибается за указателем мыши

Выделите объект в который требуется

Рисунок 7.57. Выделите объект, в который требуется превратить текущий Выделите объект в который требуется
Рисунок 7.58. Чтобы открыть выбранный канал в Graph Editor , щелкните по кнопке Е, расположенной рядом с полем Morph Amount Выделите объект в который требуется
Рисунок 7.59. Graph Editor позволяет увидеть, как будет происходить превращение во времени Выделите объект в который требуется
Рисунок 7.60. Сделайте кадр с номером 30 опорным для эффекта морфинга. Кадром, в котором сфера окончательно превратится в куб, пусть будет кадр с номером 100

Выделите объект в который требуется
6. В поле Frame (Кадр) введите 30, чтобы превратить шар в куб за 1 секунду. В поле Value (Величина) введите 100 (Рисунок 7.60), это означает, что шар будет целиком превращен в куб.
7. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы применить настройки и закрыть диалоговое окно (подробнее о Graph Editor читайте в главе 10).
8. Щелкните по кнопке Play. Сфера превращается в куб. А где же пирамида? Ее нужно добавить в список объектов морфинга. Вероятно, вы заметили, что в меню Morph Target находится только один объект. Дело в том, что каждому объекту может соответствовать только один объект морфинга. Поэтому чтобы осуществить дальнейшее превращение куба в пирамиду, нужно уже для куба указать объект морфинга. Но процесс можно ускорить, воспользовавшись уже готовым морфингом для сферы, а не создавать новый морфинг для куба.
Для этого потребуется продлить морфии сферы. Так, если сфера превращается в к на все 100%, так какое же значение нужно ввести, чтобы затем она превратилась в сферу? Рассуждайте так: превращение сферы в куб - это 100%, превращение куба в пирамиду - это тоже 100%, значит, что бы получить из сферы пирамиду, нужно указать 200%!

Замена другим объектом

Замена другим объектом

Замена другим объектом
1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Создание стандартных объектов».
2. Из выпадающего меню Replace (Заменить) на панели инструментов выберите команду Replace with Object File (Заменить файлом объекта) - Рисунок 7.10.
3. Появится диалоговое окно открытия файла (Рисунок 7.11). Выберите объект и щелкните по кнопке Open (Открыть). Layout заменит нулевой объект выделенным.

Замена нулевым объектом

Замена нулевым объектом

Замена нулевым объектом
1. Загрузите объект в Layout.
2. Из выпадающего меню Replace (Заменить) выберите пункт Replace with Null Object (Заменить нулевым объектом) - Рисунок 7.12.
3. Появится диалоговое окно Null Object Name (Имя нулевого объекта). Чтобы присвоить нулевому объекту имя заменяемого, щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter (Рисунок 7.13).

Основы анимации

Чтобы перевести Layout в режим

Рисунок 8.27. Вы можете изменить цвер освещения, щелкнув по кнопке вызова цветовой палитры

Чтобы перевести Layout в режим
6. Выберите нужный цвет и щелкните по кнопке ОК (Рисунок 8.28).
7. Обновите изображение нажатием клавиши F9.

Чтобы создать нулевой объект выберите пункт Add Null

Рисунок 8.23. Чтобы создать нулевой объект, выберите пункт Add Null

Чтобы создать нулевой объект выберите пункт Add Null
3. В появившемся диалоговом окне Null Object Name (Имя нулевого объекта) введите имя объекта Target_Null и нажмите кнопку ОК.
4. Щелкните по направленному источнику света в окне проекции.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Опции движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options (Рисунок 8.24).

Чтобы создать удаленный источник из выпадающего меню Add выберите пункт Add Distant Light

Рисунок 8.6. Чтобы создать удаленный источник, из выпадающего меню Add выберите пункт Add Distant Light

Чтобы создать удаленный источник из выпадающего меню Add выберите пункт Add Distant Light
4. В появившемся диалоговом окне Light Name (Имя источника) щелкните по кнопке ОК, чтобы создать источник с предложенным по умолчанию именем (Рисунок 8.7).

Добавление источника света

Добавление источника света

При создании новой сцены Layout автоматически формирует один источник света (по умолчанию удаленный) и одну камеру. Таким образом, все объекты сцены освещаются одинаково независимо от того, насколько близко от источника они находятся (Рисунок 8.3). Поэтому неважно, где вы поместите этот источник света. Однако, поворачивая его, вы изменяете угол падения лучей, а следовательно, направление и длину тени.

Добавление линейного источника света

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление удаленного источника света».
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели управления, выберите пункты Lights ->Add Linear Light (Свет -> Добавить линейный источник).
3. В диалоговом окне Light Name (Имя источника) щелкните по кнопке ОК, чтобы создать источник с именем, предложенным по умолчанию.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите источник в левую верхнюю часть экрана.
5. Обновите изображение нажатием клавиши F9. У вас должна получиться сцена, изображенная на Рисунок 8.17. Но что бы оценить все возможности, которые предоставляет линейный источник, вы должны включить трассировку лучей.

Добавление направленного источника света

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление удаленного источника света».
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели управления, выберите пункты Lights -> Add Spotlight (Свет -> Добавить направленный источник).
3. В диалоговом окне Light Name (Имя источника) щелкните по кнопке ОК, чтобы создать источник с именем, предложенным по умолчанию.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Затем перетащите источник в левую верхнюю часть экрана.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y. Измените угловое положение источника таким образом, чтобы были освещены некоторые объекты сцены (Рисунок 8.13).

Добавление поверхностного источника света

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление удаленного источника света».
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели управления, выберите пункты Lights -> Add Area Light (Свет -> Добавить поверхностный источник).
3. В диалоговом окне Light Name (Имя источника) щелкните по кнопке ОК, чтобы создать источник с именем, предложенным по умолчанию.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Stretch (Переместить) или нажмите клавишу Н. Запустится одноименный инструмент. Чтобы изменить длину элемента, перемещайте мышь.
5. В закладке Rendering (Просчет), расположенной на панели инструментов, выберите пункт Ray Trace Shadows (Рисунок 8.21).

Добавление точечного источника света

6. 1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление удаленного источника света».
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели управления, выберите пункты Lights -> Add PointLights (Свет -> Добавить точечный источник).
3. В диалоговом окне Light Name (Имя источника) щелкните по кнопке ОК, чтобы создать источник с именем, предложенным по умолчанию.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Затем перетащите источник в левую верхнюю часть экрана. Заметьте, как перемещение источника отразилось на освещенности объектов (Рисунок 8.11).
5. Чтобы обновить изображение, нажмите клавишу F9.

Если вы переместите точечный источник

Рисунок 8.11. Если вы переместите точечный источник света в верхнюю часть экрана, то освещенность объектов изменится

Область, освещаемая направленным источником света, зависит от его положения и ориентации в пространстве. Он испускает световой поток конической формы, который определяется двумя параметрами: Cone Angle (Конический угол) и Soft Edge Angle (Угол мягкого края) - Рисунок 8.12. Если вы переместите точечный источник
Рисунок 8.12. Принцип действия направленного источника света

Глобальное освещение

Глобальное освещение

Исключение объекта

1. Выполните одну из описанных ранее процедур добавления источника света и щелкните по источнику, свет которого не должен попадать на объекты.
2. Щелкните по кнопке Items Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется Окно Light Properties (Свойства источника).
3. Перейдите на вкладку Objects (Объекты). Вы получите доступ к новым опциям.
4. Отметьте объекты, которые вы не хотите учитывать при освещении данным источником (Рисунок 8.42).
5. Обновите изображение, нажав клавишу F9. Теперь исключенные объекты не освещаются. Исключение объекта
Рисунок 8.42. Чтобы на объект не падал свет от выбранного источника, исключите его из списка освещаемых элементов Чтобы не освещать один объект несколькими источниками, исключите их из списка, расположенного в окне Object Properties (см. главу 3).

Использование линейного источника

Рисунок 8.19. Использование линейного источника света позволяет сделать освещение более естественным

Поверхностный источник света очень похож на линейный, он создает точно такие же мягкие тени, однако в отличие от линейного представляет собой плоскость, которая излучает свет в двух направлениях (Рисунок 8.20). Использование линейного источника
Рисунок 8.20. Принцип действия поверхностного источника света

Используя окошко метки включите

Рисунок 8.48. Используя окошко метки, включите опцию объемности света. Чтобы открыть окно свойств этого спецэффекта, щелкните по кнопке Volumetric Light Options

Используя окошко метки включите
3. В появившемся окне Volumetric Options for Light (Настройки объемности для источника света) задайте пара метры и опции спецэффекта (Рисунок 8.49). Чтобы узнать о них подробнее, обратитесь к справочному руководству пользователя. Используя окошко метки включите
Рисунок 8.49. Произведите необходимые настройки спецэффекта в этом окне Layout оценит объем светового потока и отобразит его в окне проекции белыми линиями (подобно направленному источнику света). Это происходит автоматически для всех источников света, если включена опция объемности.

Объемность света может уменьшить производительность системы при построении изображений. Чтобы узнать, как ускорить работу системы при использовании эффекта объемного света, обратитесь к руководству пользователя и прочитайте об опциях Viper и Presets.

Описание всевозможных световых эффектов, которые позволяют создать различные настройки, может занять целую книгу. Если вы хотите узнать о них больше, обратитесь к справочному руководству, поставляемому NewTek, или воспользуйтесь доступными сетевыми ресурсами.

Используя опцию Shadow Map Size

Рисунок 8.40. Используя опцию Shadow Map Size, определите качество создаваемых теней

По умолчанию цвет создаваемой тени темнее, чем освещенной части объекта. Вы можете настроить цвет тени, чтобы получить ряд интересных эффектов, например тень, отбрасываемую объектом при свете луны, ведь тени в лунную ночь скорее синие, чем черные.

Используя системную палитру укажите нужный цвет

Рисунок 8.28. Используя системную палитру, укажите нужный цвет

Используя системную палитру укажите нужный цвет
Существует другой способ изменения цвета освещения. С помощью мыши перетащите цифры в поле Light Color, и вы вручную сможете настроить цвет, воспользовавшись красным, зеленым и синим компонентами цвета.
Теперь необходимо выбрать яркость источника света. Этот параметр, один из самых гибких параметров LightWave, определяется величиной Light Intensity (Интенсивность света). Здесь можно вводить значения, выходящие за пределы стопроцентной шкалы, например, числа, превышающие 100% или даже отрицательные. Отрицательная яркость источника говорит о том, что он поглощает свет.

Из выпадающего меню Current Light

Отключение опций Affect Diffuse и Affect Specular

Из выпадающего меню Current Light
Рисунок 8.30. Красная сфера обладает хорошей отражающей способностью, обратите внимание на блики на ее поверхности 1. Создайте или загрузите сцену с простым объектом (Рисунок 8.30).
2. Щелкните по кнопке Lights (Источники света) или нажмите клавишу L. Layout перейдет в режим выделения источников света.
3. Щелчком мыши выделите источник в сцене.
4. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties (Свойства источника света).
5. Отключите опцию Affect Diffuse или Affect Specular (Рисунок 8.31).
6. Обновите изображение, нажав клавишу F9. Результат представлен на Рисунок 8.32 и 8.33. Из выпадающего меню Current Light
Рисунок 8.31. Отключите световой эффект канала диффузии Из выпадающего меню Current Light
Рисунок 8.32. При отключенной опции Affect Diffuse сфера лишь отражает свет Из выпадающего меню Current Light
Рисунок 8.33. Отключите опцию Affect Specular. Несмотря на то что сфера обладает высокой отражающей способностью, свет не будет создавать бликов на ее поверхности Опция Affect Caustics действует подобно Affect Specular, вы можете включить/отключить этот световой эффект.
Из-за ограничений в OpenGL (Open Graphic Library - открытая графическая библиотека) восемь - максимальное число отображаемых источников света в LightWave. Но может сложиться такая ситуация, что в сцене окажутся задействованы более восьми источников света. Одни из них важнее других, поэтому часть осветителей можно отключить от демонстрации в окне проекции и оставить только самые необходимые.

Изменение цвета освещения

Изменение цвета освещения

1. Создайте или откройте сцену, в которой есть один или несколько простых объектов.
2. Щелкните по кнопке Lights (Источники света), расположенной в нижней части экрана (Рисунок 8.26), или нажмите клавишу L, чтобы перевести Layout в режим выделения источников света.

Изменение цвета тени

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Работа с картами теней».
2. Чтобы выбрать цвет тени, щелкните по переключателю Shadow Color (Цвет тени) - Рисунок 8.41.
3. Из выпадающего меню, расположенного на панели инструментов, выберите пункт Ray Trace Shadows (Тени методом трассировки лучей).
4. Просчитайте изображение, нажав клавишу F9.

Изменение интенсивности света

Изменение интенсивности света

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Изменение цвета освещения».
2. Щелкните по кнопке Items Properties (Свойства элементов) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties (Свойства источника света).
3. Из выпадающего меню Current Light (Текущий источник света) выберите имя источника, который требуется изменить (Рисунок 8.29).
4. В поле Light Intensity (Интенсивность света) введите значение интенсивности света. Следите за изменениями в окне проекции.
5. Обновите изображение, нажав клавишу F9.

Измените цвет тени при помощи

Рисунок 8.41. Измените цвет тени при помощи переключателя Shadow Color

В некоторых случаях требуется, чтобы объект не был освещен. Чтобы объект не учитывался при просчете освещенности сцены, его нужно включить в список игнорируемых объектов.

Это окно Motion Options объекта Target_Null

Рисунок 8.24. Это окно Motion Options объекта Target_Null

Это окно Motion Options объекта Target_Null
6. Из выпадающего меню Target Item (Целевой объект) выберите объект Target_Null (Рисунок 8.25).

Это простое рассеяние света в

1. Выполните процедуру «Создание удаленного источника света» или «Создание направленного источника света».
2. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties (Свойства источника света).
3. Отметьте галочкой опцию Lens Flare (Рассеяние в объективе) и щелкните по кнопке Lens Flare Options (Настройки рассеяния) - Рисунок 8.45.

На рисунке показан эффект достигаемый

Работа с картами теней

1. Выполните шаги 1-5 процедуры «Добавление направленного источника света».
2. Перейдите на вкладку Shadows (Тени) окна Light Properties (Свойства источника света) - Рисунок 8.38.

На вкладке Shadows отображаются

Рисунок 8.39. Установите значение параметра Ambient Intensity равным нулю

На вкладке Shadows отображаются
4. В поле Shadow Map Size (Размер карты теней) введите значение разрешения карты теней (Рисунок 8.40). Чем больше число, задаваемое в этом поле, тем выше разрешение, и тем лучше будет качество отображения тени. Рекомендуемое разрешение составляет 1024.
5. Обновите изображение, нажав клавишу F9.

Направление света на объект

Направление света на объект

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление удаленного источника света».
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели инструментов, выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект) - Рисунок 8.23.

Настройка параметров света

Настройка параметров света

У каждого источника света в LightWave есть опции, настройка которых позволяет получить наилучший эффект освещения поверхностей и объектов. Некоторые из этих настроек динамические, их можно изменять во время анимации при помощи Envelopes (Кривых), другие - статические (подробнее о них рассказывается в главе 10).
Параметр, который, наверное, легче всего изменить, называется Color (Цвет). На самом деле не все источники испускают белый свет (таких источников очень мало), цвет можно определить, внеся изменения в каждый из трех составляющих цвета (красный, зеленый или синий).

Окно Lens Flare Options for Light позволяет выполнить все необходимые настройки спецэффекта

Рисунок 8.46. Окно Lens Flare Options for Light позволяет выполнить все необходимые настройки спецэффекта

Окно Lens Flare Options for Light позволяет выполнить все необходимые настройки спецэффекта
Вид из камеры позволяет оценить, как будет выглядеть эффект рассеяния при создании изображения. Эту опцию можно включить в окне Display Options. Качество рассеяния, а также само изображение будут целиком определяться производительностью графической карты, установленной в ваш компьютер.
Когда свет распространяется в плотной или пыльной среде, видны его лучи. Это создает впечатление, что свет - видимый объект, имеющий определенный объем. Такой эффект называется объемным (volumetric effect) - Рисунок 8.47.

Опция Volumetric позволяет сымитировать видимые световые лучи Создание эффекта объемного света

Рисунок 8.47. Опция Volumetric позволяет сымитировать видимые световые лучи

Определение параметра Intensity Falloff

Определение параметра Intensity Falloff

1. Выполните шаги 1-3 процедуры «Добавление точечного источника света».
2. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties (Свойства источника света).
3. Из выпадающего меню Intensity Falloff (Спад интенсивности) выберите одну из следующих опций (Рисунок 8.34): - Linear (Линейный). Эта опция линейно уменьшает интенсивность светового потока;

- Inverse Distance (Инверсное расстояние) и Inverse Distance^2 (Инверсное расстояние^2). В первом случае интенсивность затухает обратно пропорционально расстоянию, а во втором - обратно пропорционально квадрату расстояния, что соответствует реальным характеристикам распространения света в пространстве.

Определив значение параметра Linear/Area Light Quality можно уменьшить время расчета

Рисунок 8.22. Определив значение параметра Linear/Area Light Quality, можно уменьшить время расчета

Определив значение параметра Linear/Area Light Quality можно уменьшить время расчета
Чем меньше размеры линейного или поверхностного источников света, тем менее заметны погрешности (артифакты) при пересчете теней с низким качеством.
Направление света может быть достаточно трудной задачей, особенно если необходимо освещать движущийся объект. В LightWave есть очень полезная функция - можно направить свет на какой нибудь элемент сцены. При движении объекта источник света будет всегда направлен на него.

Отметьте галочкой опцию Lens Flare

Рисунок 8.45. Отметьте галочкой опцию Lens Flare, щелкните по кнопке Lens Flare Options. Вы получите доступ к настройкам спецэффекта

Отметьте галочкой опцию Lens Flare
4. В появившемся окне Lens Flare Options for Light (Настройки рассеяния для источника света) определите параметры уровня рассеяния, свечения, звездного светофильтра и кольцевых эффектов (Рисунок 8.46). Более подробное описание этих настроек вы найдете в руководстве пользователя.

Параметр Intensity Falloff позволяет

Рисунок 8.35. Параметр Range/Nominal Distance указывает максимальное расстояние распределения света

Параметр Intensity Falloff позволяет
5. Перейдите на вкладку Light (Источник света), чтобы открыть новую панель инструментов.
6. На панели инструментов щелкните по кнопке Amb Intensity (Интенсивность окружающего света).
7. В поле диалогового окна Ambient Intensity (Интенсивность окружающего света) введите 0% и щелкните по кнопке ОК. Отображается свет только от точечного источника. Обновите изображение нажатием клавиши F9. На Рисунок 8.36 представлен результат выполнения настроек. Обратите внимание, что все объекты, кроме сферы, освещены слабо.

Переместите источник удаленного света из исходного положения в верхний левый угол экрана

Рисунок 8.8. Переместите источник удаленного света из исходного положения в верхний левый угол экрана

Переместите источник удаленного света из исходного положения в верхний левый угол экрана
6. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y. При помощи инструмента Rotate измените направление освещения. Теперь объекты сцены освещены по-другому (Рисунок 8.9).
7. Чтобы обновить изображение, нажмите F9.

Поверните источник чтобы рсветить

Рисунок 8.13. Поверните источник, чтобы рсветить объекты Поверните источник чтобы рсветить
Рисунок 8.14. В этом окне можно изменять параметры источников света

Поверните источник чтобы рсветить
6. Щелкните по кнопке Item Properties ( Свойства элемента), расположенной в нижней части экрана, или нажмите клавишу Р. Откроется окно Light Properties (Свойства света) - Рисунок 8.14.
7. В полях Spotlight Cone Angle (Угол конусности) и Spotlight Soft Edge Angle (Угол размытости края) введите значения, определяющие область освещения.
8. Обновите текущий кадр, нажав клавишу F9.

Пример простой сцены с освещением

Рисунок 8.4. Пример простой сцены с освещением

Пример простой сцены с освещением
2. Перейдите на вкладку Items. На панели инструментов отобразятся новые функции (Рисунок 8.5).

Принцип действия точечного источника света Добавление точечного источника света

Рисунок 8.10. Принцип действия точечного источника света

Принцип работы удаленного источника света Добавление удаленного источника света

1. Откройте или создайте сцену, похожую на ту, что изображена на Рисунок 8.4. В ней должно быть несколько примитивов и стена или пол, на которые будет падать тень от объектов.

Разверните источник света Обратите внимание что тени от объектов изменились

Рисунок 8.9. Разверните источник света. Обратите внимание, что тени от объектов изменились

Разверните источник света Обратите внимание что тени от объектов изменились
В сцене не всегда нужно использовать удаленные источники света, поэтому вы можете заменить источник света, созданный по умолчанию, любым другим. Удаленный источник хорошо освещает все поверхности сцены и прост в настройке, поэтому он создается по умолчанию.
Точечный источник испускает свет по всем направлениям (Рисунок 8.10). Поэтому его поворот не изменяет освещенности объектов.

Сцена освещенная линейным источником

Рисунок 8.17. Сцена, освещенная линейным источником света Сцена освещенная линейным источником
Рисунок 8.18. Чтобы активировать алгоритмы трассировки лучей, щелкните по соответствующему пункту меню Rendering

Сцена освещенная линейным источником
6. Из выпадающего меню Rendering (Просчет), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Ray Trace Shadows (Тени методом трассировки лучей) - Рисунок 8.18. (Подробнее об этой опции читайте в главе 13.)
7. Обновите изображение, нажав клавишу F9. Обратите внимание на мягкие тени (Рисунок 8.19).

Сцена освещенная направленым источником

Рисунок 8.15. Сцена освещенная направленым источником света

На Рисунок 8.15 изображена сцена, которая должна получиться в результате добавления направленного источника света.
Линейный источник света в LightWave представляет собой отрезок, длину которого определяете вы. Его можно сравнить с лампой дневного света: он испускает лучи во все стороны, каждой точкой, кроме концов (Рисунок 8.16). При подобном освещении от объектов падают мягкие и ровные тени. Сцена освещенная направленым источником
Рисунок 8.16. Принцип действия линейного источника света

Создание эффекта объемного света

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Создание эффекта рассеяния в объективе». 2. Отметьте галочкой опцию Volumetric Lightning (Объемный свет) и щелкните по кнопке Volumetric Light Options (Настройки объемного света) - Рисунок 8.48.

Создание теней методом трассировки лучей

Создание теней методом трассировки лучей

1. Создайте или загрузите сцену, в которой есть один или несколько простых объектов.
2. Из выпадающего меню Rendering (Просчет), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Ray Trace Shadows (Тени методом трассировки лучей).
3. Обновите изображение нажатием клавиши F9. Обратите внимание, что объекты отбрасывают тень не только на пол, но и на другие объекты (Рисунок 8.37).

Создание теней

Создание теней

Назначение света - освещать поверхности и создавать тени. В LightWave вы можете создать абсолютно любые тени. Вы вольны выбирать, будут они четкими или расплывчатыми, цветными или нет. Чтобы определить вид тени, достаточно задать некоторые параметры.
По умолчанию источники света, созданные вами при помощи выпадающего меню Add и команды Add Light, лишь освещают объекты в сцене. При создании затенения лучи проходят через объект и могут осветить элементы, которые находятся за ним. Такое освещение не выглядит естественным, хоть и просчитывается довольно быстро.
Настоящие тени создаются, когда свет, падая на какую-либо поверхность, не проходит сквозь нее и не освещает поверхности, находящиеся позади нее. В LightWave существует два способа остановить распространение световых лучей в сцене. Первый, самый быстрый, - это настроить параметр Intensity Falloff (Спад интенсивности). Эта величина определяет расстояние, которое будет проходить луч от источника. Интенсивность луча начинает спадать сразу после того, как он «покинул» источник света и, пройдя заданное расстояние, уменьшился до нуля.

Свет и световые эффекты

Свет и световые эффекты

Опытные пользователи часто называют LightWave программой создания виртуальных изображений. Однако это утверждение не совсем справедливо, когда речь идет об использовании источников света в сценах. Разработчики LightWave постарались сделать каждый источник света максимально приближенным к реальной жизни. Это позволило значительно упростить работу с ними.
В LightWave есть пять различных типов источников света: Distant (Удаленный). Свет распространяется извне под определенным углом. Эффект создается одновременно для всех объектов сцены вне зависимости от их местонахождения. У этого источника света нет положения, есть только направление. Лучи света - параллельные;

Point (Точечный). Свет распространяется из одной точки одновременно во всех направлениях подобно свету электрической лампочки;

Spotlight (Направленный). Направленный световой поток конической формы, как правило, создает мягкие, плавные тени по краям. Его действие можно сравнить с работой прожектора или фонарика;

Linear (Линейный). Отрезок с регулируемой длиной, свет распространяется из каждой точки, за исключением концов. Этот источник похож на лампу дневного освещения;

Area (Поверхностный). Плоский элемент с регулируемыми размерами, который излучает свет с лицевой и обратной стороны, но не с краев. Его можно сравнить с большой потолочной люстрой. Используя различные сочетания этих источников света, вы можете создать все, что угодно, начиная от естественного освещения и заканчивая искусственной подсветкой помещения.

Световые спецэффекты

Световые спецэффекты

Кроме перечисленного, в LightWave есть множество высококлассных световых спецэффектов, с помощью которых можно добиться исключительного реализма изображения: направленные источники света могут выполнять роль кинопроектора, если в качестве светового элемента использовать изображение или ролик;

опции Lens Flares (Светорассеяние в объективе) и Volumetrics (Объемность) позволяют «проявить» перед камерой солнечные лучи, создавая таким образом эффект очень яркого света или пыльной среды;

функция Radiosity создает эффект естественного диффузионного рассеяния света. Все тела в реальном мире видны только потому, что всенаправленно отражают падающий на них свет;

метод Caustics позволяет отражать и преломлять свет от блестящих или прозрачных поверхностей. Применяется при создании стеклянных или металлических поверхностей, воды.



Световые спецэффекты

Световые спецэффекты

При правильном использовании световых эффектов можно добиться невероятного реализма изображения. Но, если неправильно распорядиться имеющимися в вашем распоряжении средствами, все может обернуться против вас - излишние световые эффекты могут даже раздражать зрителя.
Рассеяние в объективе - это один из самых старых и распространенных световых спецэффектов в компьютерной графике, популярность которого с течением времени только растрт. Он используется для имитации двигателей ракет, звезд, взрывов и электрических лампочек. Светящиеся предметы позволяют увидеть отраженный в объективе свет (Рисунок 8.43).

Так выглядит сцена при использовании поверхностного источника

Рисунок 8.21. Так выглядит сцена при использовании поверхностного источника

Так выглядит сцена при использовании поверхностного источника
Просчет линейного и поверхностного источников света занимает больше времени. Но это можно исправить, определив параметр Linear/Area Light Quality (Качество линейного/поверхностного источника), который находится в окне Light Properties (Свойства источника) - Рисунок 8.22. Величина этого параметра варьируется от 1 до 5 и влияет на качество отбрасываемых теней. При значении 1 качество хуже, значение 5 соответствует наилучшему результату, но на просчет затрачивается значительное время.

В этой сцене используется точечный

Рисунок 8.36. В этой сцене используется точечный источник света, параметр Intensity Falloff имеет значение Inverse Distance

В этой сцене используется точечный
Layout изображает спад окружностью вокруг источника света. Это соответствует точке, где интенсивность света равна нулю.

Определить значение параметра Ambient Intensity можно также при помощи окна Global Illumination (Глобальное освещение), о котором рассказывается далее.
Метод трассировки лучей
Второй способ построения теней - использование метода трассировки лучей. Суть метода заключается в следующем: луч, достигая поверхности, останавливается, дальнейшее его распространение невозможно, поэтому свет не попадает на объекты, находящиеся за освещенным элементом. Таким образом создаются очень реалистичные тени.
Но у этого метода есть один существенный недостаток: он требует большого количества вычислений, поэтому построение изображения может занять много времени. Результаты очень реалистичны, но достигаются значительной ценой (падает производительность системы). Это особенно ощутимо, когда в сцену необходимо добавлять новые источники света. Метод трассировки лучей активирован для каждого созданного осветителя, поэтому каждый источник будет создавать тень.

В окне Окно Global Illumination

Caustics

В окне Окно Global Illumination
Искривленные отражающие или прозрачные поверхности, например, металлические, стеклянные или водные, часто искажают и фокусируют лучи, создавая солнечные блики на других поверхностях (Рисунок 8.53). В окне Окно Global Illumination
Рисунок 8.53. Caustics фокусирует световые лучи, падающие на поверхность, и отражает их. Обратите внимание на свет, падающий от сферы на плоскость В окне Окно Global Illumination
Рисунок 8.54. Настройки эффекта Caustics

LightWave может вычислять подобные эффекты, для этого в окне Global Illumination необходимо включить опцию Enable Caustics (Активировать зеркальное отражение и преломление света) - Рисунок 8.54. Подобно Radiosity этот эффект также рассчитывает отражение лучей от поверхности, что значительно уменьшает производительность системы.
Параметры эффекта Caustics (Каустическая поверхность): Intensity (Интенсивность) определяет степень проявления эффекта. Если эффект получается не очень ярким, увеличьте значение этого параметра;

Accuracy (Точность) устанавливает время, затрачиваемое на расчет эффекта. Уменьшая данный параметр, вы увеличиваете производительность системы, однако снижаете качество создаваемо го эффекта;

Softness (Мягкость) определяет мягкость эффекта. Чем выше значение этого параметра, тем мягче получается эффект.

Вкладка Items предостаавляет доступ к новым инструментам а также к выпадающему меню Add

Рисунок 8.5. Вкладка Items предостаавляет доступ к новым инструментам, а также к выпадающему меню Add

Вкладка Items предостаавляет доступ к новым инструментам а также к выпадающему меню Add
3. На панели инструментов из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Lights -> Add Distant Light (Свет -> Добавить удаленный источник) - Рисунок 8.6.

Вы можете ввести имя источника или воспользоваться именем предложенным Layout

Рисунок 8.7. Вы можете ввести имя источника или воспользоваться именем, предложенным Layout

Вы можете ввести имя источника или воспользоваться именем предложенным Layout
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите источник света в верхний левый угол экрана. Заметьте, что освещение объектов сцены никак не изменилось (Рисунок 8.8).

Выберите Target_Null целевым объектом таким образом на него всегда будет направлен источник света

Рисунок 8.25. Выберите Target_Null целевым объектом, таким образом, на него всегда будет направлен источник света

Выберите Target_Null целевым объектом таким образом на него всегда будет направлен источник света
7. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т и переместите источник в окне. Теперь источник света будет всегда направлен на выбранный объект.


Основы анимации

Активируйте функцию Depth of Field

Рисунок 9.30. Активируйте функцию Depth of Field

Активируйте функцию Depth of Field
4. Чтобы определить угловое и пространственное положение камеры, воспользуйтесь инструментами Move (клавиша Т) и Rotate (клавиша Y).
5. Определите параметры Focal Distance и Lens F-Stop, введя нужные значения в соответствующих полях.
6. Обновите изображение нажатием клавиши F9.
7. Выполняйте шаги 5 и 6 до тех пор, пока фокус изображения не будет настроен должным образом. Для применения функции Depth of Field необходим как минимум средний уровень сглаживания. Нем выше уровень сглаживания, тем лучше выглядит создаваемый эффект.

Чтобы создать предварительный просмотр эффекта Depth of Field в окне проекции OpenGL, нажмите клавиши Shift+F9.

Чтобы определить разрешение камеры

Рисунок 9.10. Верхнее изображение состоит из квадратных пикселей, а нижнее - из прямоугольных

LightWave позволяет осуществить компенсацию, вам потребуется только присвоить параметру Pixel Aspect Ratio значение .86 или .9 (Рисунок 9.11). Это предохранит изображение от деформации на экране телевизора. Чтобы определить разрешение камеры
Рисунок 9.11. Чтобы определить форму пикселя, воспользуйтесь опцией Pixel Aspect Ratio

Чтобы создать новую камеру воспользуйтесь выпадающим меню Add

Рисунок 9.4. Чтобы создать новую камеру, воспользуйтесь выпадающим меню Add

Чтобы создать новую камеру воспользуйтесь выпадающим меню Add
4. В появившемся диалоговом окне Camera Name (Имя камеры) щелкните по кнопке ОК, чтобы принять имя, предложенное по умолчанию, или введите какое-нибудь другое (Рисунок 9.5).

Чтобы удалить выделенную камеру

Рисунок 9.7. Чтобы удалить выделенную камеру, выберите команду Clear Selected Чтобы удалить выделенную камеру
Рисунок 9.8. Убедитесь, что вы хотите удалить именно эту камеру

В сцене LightWave обязательно должна находиться хотя бы одна камера, поэтому вы не сможете удалить последнюю камеру.

Чтобы удалить выделенную камеру
Вы можете получить доступ к настройкам камеры, щелкнув по вкладке Camera (Камера). На панели инструментов в левой части экрана появится ряд инструментов для быстрого редактирования.

Определить, что выбрано слишком низкое разрешение, можно следующим образом: у изображения или анимации появляются темные границы или же при просмотре картинка выглядит растянутой.
Разрешение изображения
В LightWave разрешение изображения измеряется в окрашенных точках (или пикселях), располагающихся по ширине и высоте. Число таких точек сказывается не только на размерах изображения, но также и на размере файла, в котором оно хранится, объеме используемой при его обработке памяти, а также на времени его построения. Очень важно правильно задать разрешение создаваемого изображения. Но сначала необходимо определить средство воспроизведения, поскольку именно от этого нужно отталкиваться при подборе разрешения.
Например, формат видео Dl (NTSC) имеет разрешение 720 пикселей по ширине и 486 пикселей по высоте. Таким образом, разрешение создаваемого изображения должно быть 720x486. Но при создании фильма или изображения для печати, где требуется более высокое разрешение, может потребоваться увеличить указанное выше значение в 5 раз!

Глубина резкости изображения

Глубина резкости изображения

В LightWave допускается изменять фокусное расстояние объектива, экспериментируя с глубиной резкости (DOF - Depth of Field) - Рисунок 9.27. Вы можете управлять эффектом, присваивая различные значения параметрам Focal Distance (Фокусное расстояние) и Lens F-Stop (Зона фокуса).

Использование Depth of Field

Использование Depth of Field

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Определение разрешения камеры» (Рисунок 9.9).
2. Из выпадающего менюAntialiasing (Сглаживание) выберите пункт High (Высокое) - Рисунок 9.29.

Использование Limited region

Использование Limited region

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление камеры в сцену».
2. Отметьте галочкой опцию Limited Region (Рисунок 9.14).
3. Из выпадающего меню текущего вида окна проекции выберите пункт Camera View (Вид камеры) или нажмите клавишу 6 (Рисунок 9.15).

Изменение форматного соотношения пикселей

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Определение разрешения камеры».
2. Введите форматное соотношение, используемое воспроизводящим устройством (см. «Соотношение пикселей»).

Изменение значения Resolution Multiplier

Изменение значения Resolution Multiplier

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление камеры в сцену». Заметьте, что текущее разрешение камеры 640x480 (Рисунок 9.12).
2. Из выпадающего меню Resolution Multiplier (Коэффициент разрешения) выберите значение 50%. Обратите внимание, как изменилось разрешение камеры (Рисунок 9.13).
3. Измените значение Resolution Multiplier снова на 100%, разрешение камеры должно стать исходным.

Метод Depth of Field позволяет

Lens F-Stop

Метод Depth of Field позволяет
Затем необходимо настроить силу фокуса, иначе говоря, задать расстояние от линии фокуса, в пределах которого пиксели будут четко отображаться. Это определяется параметром Lens F-Stop.
Чем меньше значение Lens F-Stop, тем меньше расстояние от линии фокуса. При увеличении этого значения количество пикселей, оказавшихся в фокусе, возрастает. Таким образом, вы можете определять, какие поверхности будут Изображаться четко, а какие - нет.

Множество камер может доставить массу хлопот Удаление камеры из сцены

Рисунок 9.6. Множество камер может доставить массу хлопот

На объект накладываются несколько

Рисунок 9.32. На объект накладываются несколько полупрозрачных изображений, которые перемещаются вслед за основным изображением

Как и при работе с DOF, при применении Motion Blur (Размытость движения) необходимо использовать процедуру сглаживания. Чем выше уровень сглаживания, тем реалистичнее эффект размытости.
Уровень размытости изображения при движении определяется параметром Blur Length (Длина размытости), который находится на вкладке Motion Effects (Эффекты движения) в окне Camera Properties (Свойства камеры). Окно можно открыть, выделив соответствующую камеру. Качество создаваемого эффекта задается при помощи выпадающего меню Motion Blur (Размытость движения), из которого следует выбрать пункт Normal (Нормальный) или Dithered (Размытый) - Рисунок 9.33. На объект накладываются несколько
Рисунок 9.33. Определите тип размытости и ее длину

На объект накладываются несколько
Чтобы создать предварительный просмотр эффекта Motion Blur в окне проекции OpenGL, нажмите клавиши Shilt+F9.

Настройка объектива

Настройка объектива

LightWave позволяет определять не только тип используемой пленки, но и параметры объектива. В реальности такие настройки обычно осуществляются, когда оператор устанавливает пленку в аппарат.
Чтобы эффект выглядел правдоподобно, поле зрения и установки диафрагмы объектива должны соответствовать параметрам используемой пленки. Контроллер визуальных эффектов собирает информацию об освещении, базисных точках, неэкспонированной кинопленке и используемых объективах. Все эти сведения помогают в дальнейшем вставлять цифровые спецэффекты в отснятый материал таким образом, чтобы их нельзя было отличить от реального изображения.
Настройка объектива выполняется не только для того, чтобы создать соответствие между источниками спецэффектов и используемой пленкой. В сочетании с другими методами она позволяет получить такие стилизованные эффекты, как, например, масштабирование, наезд и т.д. Прежде чем перейти к очередной ступени создания анимации, рекомендуется настроить объективы камер. Если поле зрения изменится на одном из этапов, то углового поля объектива будет недостаточно для съемки сцены.

Настройка Segment Memory

Настройка Segment Memory

Со временем для обработки создаваемых вами сцен потребуется большой объем памяти. В один прекрасный момент вы обнаружите, что простое обновление кадра занимает очень много времени. Дело в том, что LightWave использует память для создания буферов, вычисления теней, сглаживания поверхностей и т.д. Объем памяти (в мегабайтах) определяется параметром Segment Memory (Сегмент памяти), расположенным в окне Camera Properties (Свойства камеры).
Как только вы укажете это значение, LightWave автоматически определит, на сколько сегментов будет разбито изображение при просчете. При наименьшем значении параметра Segment Memory создается огромное количество сегментов, соответственно, при наибольшем - малое количество. Чем больше сегментов, тем больше времени требуется для анализа и расчета изображения (сглаживания поверхностей, создания размытости и глубины резкости). При наличии достаточного количества памяти рекомендуется устанавливать такое значение Segment Memory, при котором кадр не разбивается на сегменты.

Определение параметра Threshold

1. Создайте или откройте сцену.
2. Из выпадающего меню Rendering (Просчет), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Render Options (Настройки просчета).
3. В окне Render Options из выпадающего меню Show Rendering in Progress (Показать процесс просчета) выберите требуемое разрешение (Рисунок 9.25). Это позволит наблюдать за процессом сглаживания.

Определение разрешения камеры

Определение разрешения камеры

1. Щелкните по кнопке Camera (Камера) или нажмите клавишу Shift+C. Layout перейдет в режим выделения камер.
2. Если в сцене существует лишь одна камера, то она будет выделена автоматически. Если камер несколько, щелкните по камере, которую вы хотите использовать.
3. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента), расположенной в нижней части экрана, или нажмите клавишу Р. Откроется окно Camera Properties (Свойства камеры) - Рисунок 9.9.

По умолчанию установлено разрешение

Рисунок 9.12. По умолчанию установлено разрешение 640х480 По умолчанию установлено разрешение
Рисунок 9.13. В поле Resolution Multiplier установите значение 50%

По умолчанию установлено разрешение
Lightwave предоставляет широчайшие возможности по настройке всевозможных параметров камеры, но некоторые характеристики он устанавливает автоматически. Каждая установка не только определяет правильный размер (ширину и высоту) при воспроизведении другим средством, но и форматное соотношение пикселя. Поэтому все, что от вас требуется, - это задать нужный формат, а всю остальную работу выполнит за вас Lightwave.
Второй способ сокращения времени - использование опции Limited Region (Ограничивающий регион). Данная настройка отсекает изображение предопределенным прямоугольным блоком. Таким образом, вы можете ограничить создаваемый предварительный просмотр только тем участком изображения, над которым в данный момент работаете. Это позволяет не отвлекаться на остальные элементы сцены и сократить время создания изображения.

Поставив галочку в этом окошке

Рисунок 9.14. Поставив галочку в этом окошке метки, вы получите доступ к инструменту Limited Region Поставив галочку в этом окошке
Рисунок 9.15. Переключите окно проекции в режим Camera View

Поставив галочку в этом окошке
4. Перейдите на вкладку Camera (Камера). На панели инструментов отобразится новый набор кнопок.
5. Чтобы запустить инструмент LimitedRegion, на панели инструментов щелкните по кнопке Limited Region или нажмите клавишу L. Вы увидите пунктирный прямоугольник, ограничивающий экран.
6. Переместите края прямоугольника, чтобы определить область, с которой вы будете работать (Рисунок 9.16).
7. Обновите изображение нажатием клавиши F9. Результат представлен на Рисунок 9.17. Поставив галочку в этом окошке
Рисунок 9.16. Ограничьте область обхора пунктирным прямоугольником Поставив галочку в этом окошке
Рисунок 9.17. Отображается только выбранный участок, все остальное не просчитывается


При использовании Depth of Field необходим как минимум средний уровень сглаживания

Рисунок 9.29. При использовании Depth of Field необходим как минимум средний уровень сглаживания

При использовании Depth of Field необходим как минимум средний уровень сглаживания
В окне Camera Properties (Свойства камеры) перейдите на вкладку Stereo and DOF (Стерео и DOF). Отметьте галочкой опцию Depth of Field (Глубина резкости изображения) - Рисунок 9.30.

Просчет движения

Просчет движения

Когда человеческий глаз воспринимает изображения, меняющиеся с частотой 24-30 кадров в секунду, мозг интерпретирует мелькание картинок как движение. Это является основой кинематографии, телевидения и анимации.
Чем дольше открыта диафрагма кинокамеры или фотоаппарата, тем большее расстояние успевает преодолеть за это время движущийся в кадре объект и тем сильнее он будет размыт.
В рисованной анимации (мультипликации) эффекта размытости движения не существует, так как каждый отдельный кадр записывается (фотографируется) на пленку в неподвижном состоянии. Мультипликаторы пользуются специфическими приемами для компенсации этого недостатка, например растягивают или сжимают различные части тела персонажа во время резких движений, придавая тем самым герою «мультяшную» пластичность. Иногда эффект размытости движений создается добавлением линий «рассекаемого» воздуха.

Просчет с полями

Просчет с полями

Анимацию, которая будет воспроизводиться на ТВ-мониторах, необходимо просчитывать с полями. Каждый кадр состоит из двух полукадров. Если активировать опцию Field Rendering (Просчет с полями), расположенную в окне Camera Properties (Свойства камеры) (Рисунок 9.34), то информация о движении будет разбита на две части, одна из которых будет помещена в первый полукадр, а другая - во второй. Просчет с полями
Рисунок 9.34. Чтобы разделить информацию о движении между двумя полукадрами, активируйте Field Rendering

При воспроизведении анимации с частотой 60 полукадров в секунду движение будет выглядеть более плавным и реалистичным. Это объясняется тем, что теперь за одну секунду изображение сменяется не 30, а 60 раз. Данная функция просто незаменима при создании анимации маленьких объектов, быстро перемещающихся по экрану, особенно текста.
Команда Field Rendering позволяет выбрать, какие строки развертки (четные или нечетные) будут отображаться в первом полукадре. Наиболее оптимальный способ отображения определяется, в первую очередь, компонентами компьютера. Если при воспроизведении анимации экран мигает, значит, необходимо изменить настройку отображения четных и нечетных кадров.

Размытость движения

Размытость движения

LightWave позволяет «размывать» перемещающиеся объекты, чтобы создать иллюзию быстрого движения. Если задать движение и степень размытости, в соответствии с этими параметрами LightWave наложит на движущийся объект несколько полупрозрачных изображений, которые будут перемещаться вслед за основным изображением. Таким образом достигается эффект размытости движения (Рисунок 9.32).

Сглаживание

Сглаживание

Сферические кривые и линии, проходящие по диагонали, создают зубцеобразный, или ступенчатый, эффект (aliasing). Несглаженные пиксели образуют ступенчатую границу, что делает изображение неровным и грубым (Рисунок 9.22). Этот нежелательный эффект обычно устраняют при помощи инструмента сглаживания (antialiasing). Сглаживание

Щелкнув по вкладке Items вы меняете набор кнопок панели инструментов

Рисунок 9.3. Щелкнув по вкладке Items, вы меняете набор кнопок панели инструментов

Щелкнув по вкладке Items вы меняете набор кнопок панели инструментов
3. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункт Add Camera (Добавить камеру) - Рисунок 9.4.

Широкоугольный объектив и телеобъектив

Широкоугольный объектив и телеобъектив

Соотношение пикселей

Соотношение пикселей

Чтобы правильно определить форматное соотношение пикселя средства воспроизведения, разделите ширину пикселя на его высоту: форматное соотношение пикселя = = ширина пикселя / высота пикселя.
Чтобы вычислить форматное соотношение кадра, разделите ширину изображения (в пикселях) на его высоту, а затем умножьте результат на форматное соотношение пикселя: форматное соотношение кадра = = (ширина изображения / высота изображения) X форматное соотношение пикселя.

Светлая часть изображения была выделена методом Adaptive Sampling Определение параметра Threshold

Рисунок 9.24. Светлая часть изображения была выделена методом Adaptive Sampling

Так изображается камера в окне

1. Создайте или откройте сцену.
2. Перейдите на вкладку Items (Элементы). На панели инструментов отобразятся новые функции (Рисунок 9.3).

Так в Layout изображается поле

Если вы новичок в создании анимации и ни один из указанных выше параметров вам не известен, работайте с Zoom Factor - этот параметр появился в самых ранних версиях LightWave.

Для тех, кто знаком с форматами кинопленок, в LightWave предлагается широкий спектр пленок шириной от 8 до 65 мм, а также микрофильмы (1/3 дюйма, 2/3 дюйма и 1/2 дюйма). Выбор влияет на фокусное расстояние объектива и может сказаться на степени резкости снимаемого изображения.

Трудно поверить что так может

Определение границ

В LightWave можно указать, какие именно границы необходимо сгладить. Для этого предназначена функция Adaptive Sampling (Выборочное разбиение) - см. Рисунок 9.24. При ее использовании будут сглажены только границы, на которые распространяется действие параметра Threshold (Порог). Правильно подобранное значение этого параметра может значительно сократить время сглаживания изображения.

Удаление камеры из сцены

1. Чтобы перевести Layout в режим выделения камер, щелкните по кнопке Cameras (Камеры), расположенной в нижней части экрана, или нажмите клавишу Shift+C.
2. Щелкните по камере, которую требуется удалить.
3. Перейдите на вкладку Items, на панели инструментов отобразится новый набор кнопок.
4. Из выпадающего меню Clear (Очистить), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Clear Selected (Удалить выделенный элемент) или нажмите клавишу- (Минус), Рисунок 9.7.
5. В появившемся диалоговом окне Clear Camera (Удаление камеры) проверьте, ту ли камеру вы собираетесь удалить, и щелкните по кнопке Yes (Да) - Рисунок 9.8.

Управление камерой

Управление камерой

Камера в окне проекции LightWave изображается как контур обычной кинокамеры (Рисунок 9.1). Ее можно перемещать, вращать и анимировать, подобно любому другому элементу сцены в LightWave.

В окне Render Options установите нужное разрешение чтобы определить параметр Threshold

Рисунок 9.25. В окне Render Options установите нужное разрешение, чтобы определить параметр Threshold

В окне Render Options установите нужное разрешение чтобы определить параметр Threshold
4. Чтобы перевести Layout в режим выделения камер, нажмите клавишу Shift+C или щелкните по кнопке Camera.
5. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Camera Properties (Свойства камеры).
6. Из выпадающего меню Antialiasing (Сглаживание) выберите нужный уровень сглаживания (Рисунок 9.26).

Введите имя новой камеры или примите имя предложенное по умолчанию

Рисунок 9.5. Введите имя новой камеры или примите имя, предложенное по умолчанию

Введите имя новой камеры или примите имя предложенное по умолчанию
Неважно, сколько камер задействовано в сцене, для создания изображения нельзя одновременно использовать несколько камер, может участвовать только одна. Изображение или анимация будут созданы при помощи последней выбранной камеры.

Чтобы перемещаться между камерами сцены, используйте встроенный в Lightwave инструмент Items Picker Master (Мастер выделения элементов).

Подобно источникам света, камеры невидимы при финальном просчете сцены.

Поскольку нет необходимости изменять размер или форму камеры, при выделении камер инструменты Size и Stretch недоступны.
Множество неиспользуемых камер в сцене «замусоривает» окно проекции (Рисунок 9.6). Удалить ненужные камеры из сцены так же просто, как и добавить. Но будьте внимательны и случайно не удалите камеру, при помощи которой собирались создавать ролик. Как только камера удаляется, вместе с ней исчезают все настройки, эффекты и анимации, и, к сожалению, удаление отменить нельзя.

Выберите уровень сглаживания

Рисунок 9.26. Выберите уровень сглаживания

Выберите уровень сглаживания
7. Отметьте галочкой опцию Adaptive Sampling (Выборочное разбиение).
8. В поле Threshold введите значение одноименного параметра. Начните со значения, которое меньше .1 (значения по умолчанию).
9. Обновите изображение нажатием клавиши F9. При запуске процедуры сглаживания выбранные участки изображения окружает белая линия.
10. Повторите шаги 8 и 9, постепенно уменьшая значение параметра Threshold, пока не будут сглаживаться только желаемые границы. Настройка Soft Filter (Мягкий фильтр) отображает объекты плавно, имитируя кадры из кинофильма. Однако данный фильтр не работает с фоновыми изображениями.

Выбор пленки

Выбор пленки

На самом деле художник-аниматор не использует кинопленку, скорее он снимает на цифровую камеру. В реальном мире анимация складывается из набора изображений, запечатленных на кадрах кинопленки. В LightWave допускается выбирать тип изображения, которое будет создаваться камерой. Вы можете предпочесть картинку для распечатки, кадры фильма или графику для Web.
Однако в цифровом мире, как и в реальном, важно подобрать правильный «тип пленки» для камеры. В LightWave необходимо настроить камеру таким образом, чтобы она соответствовала средству воспроизведения. Набор настроек целиком зависит от типа этого средства - Web, телевидение, видеоролик или печать. Если задать неправильные параметры, то вся проделанная работа окажется бесполезной, впустую будет потрачено много времени. Будьте внимательны, прежде чем приступить к просчету 1000 кадров, несколько раз проверьте настройки камер! Сокращение времени создания изображения
Говорят, что художники 3D-изображений проводят четверть жизни в ожидании просчета (рендеринга) созданных ими изображений. Это потраченное впустую время (зачастую проведенное во сне) ограничивает как наши способности, так и производительность машин. Необходимо минимизировать время создания изображения. Это особенно важно при работе с тестовыми изображениями и предварительными просмотрами.
Один из способов сокращения временных затрат заключается в уменьшении размера экрана. Нужно изменить значение Resolution Multiplier (Коэффициент разрешения) со 100% до 50% или даже 25%. При этом разрешение изображения уменьшится, и вам станет легче работать с графикой. В среднем уменьшение разрешения в два раза сокращает время", необходимое для просчета, в четыре раза, так как оно пропорционально площади просчитываемого изображения.

Основы анимации

Активируйте опцию FullTime IK чтобы Layout постоянно расчитывал и обновлял IKцепочку

Рисунок 10.61. Активируйте опцию Full-Time IK, чтобы Layout постоянно расчитывал и обновлял IK-цепочку

Активируйте опцию FullTime IK чтобы Layout постоянно расчитывал и обновлял IKцепочку
14. Перейдите на вкладку Controllers and Limits (Контроллеры и ограничения) - Рисунок 10.62.
15. Из выпадающего меню Pitch Controller (Контроллер наклона) выберите пункт Inverse Kinematics (Инверсная кинематика) - Рисунок 10.63.

Активируйте опцию Pitch Limits

Рисунок 10.72. Активируйте опцию Pitch Limits

Активируйте опцию Pitch Limits
6. В поле Min (Минимум) введите -150, в поле Мах (Максимум) укажите 4, что соответствует минимальному и максимальному углу поворота относительно оси Pitch. Зеленая окружность, обозначающая поворот (Рисунок 10.73), отражает введенные вами ограничения угла, а незатененная область - разрешенный поворот.

Анимация по опорным кадрам

Анимация по опорным кадрам


Программа LightWave специально разрабатывалась для облегчения работы художников-аниматоров, в этом и заключается одно из ее значительных преимуществ. Так, в Layout можно автоматически создавать новые опорные кадры, переместив элемент в каком-нибудь из кадров, или редактировать уже существующие. У этого подхода есть как положительные так и отрицательные стороны, но в конечном счете все решать вам.
Одно из преимуществ использования опции Auto Key Create (Автоматическое создание опорных кадров) заключается в том, что можно достаточно быстро создать траекторию движения объекта. Просто перейдите в кадр, который хотите сделать oпoрным, и переместите объект.
С помощью опции Auto Key (Автоматический опорный кадр), расположенной под указателем кадров, автоматически обновляется уже существующий текущий опорный кадр. Но необходимо помнить, что включение опции Auto Key не означает, что активирована еще и опция Auto Key Create. Поэтому может сложиться такая ситуация, что, редактируя элементы в кадре, вы изменяете существующий опорный кадр, а не создаете новый.
Функция Auto Key служит главным переключателем между двумя опциями. Если она неактивна, функции Auto Key Modify и Auto Key Create недоступны. Если функция Auto Key Create включена, то обязательно активна и функция Auto Key. Однако обратное утверждение будет неверным: при включении Auto Key функция Auto Key Create окажется недоступной. Таким образом, выбрав соответствующие опции, вы можете редактировать опорные кадры, а не создавать новые. С первого взгляда принцип действия Auto Key может показаться весьма запутанным, но все постепенно встанет на свои места, когда вы выполните приведенное ниже упражнение. В стандартной установке LightWave присутствуют обе функции, Auto Key и Auto Key Create. В дальнейшем будем полагать, что обе функции активны, чтобы вы быстрее смогли уяснить их назначение. В главе 6 вы отключили эти опции, поэтому до сих пор они были неактивными. Не волнуйтесь, сейчас вы узнаете, как включить их снова.

Чтобы добавить опорный кадр щелкните по кривой движения в нужном месте

Рисунок 10.22. Чтобы добавить опорный кадр, щелкните по кривой движения в нужном месте

Чтобы добавить опорный кадр щелкните по кривой движения в нужном месте
Перемещая мышь в области Motion Graph и удерживая нажатой правую кнопку, вы можете выделить сразу несколько опорных кадров при помощи ограничивающего многоугольника.

Чтобы изменить положение опорного кадра перетащите его вверх или вниз

Рисунок 10.25. Чтобы изменить положение опорного кадра, перетащите его вверх или вниз

Чтобы изменить положение опорного кадра перетащите его вверх или вниз
Удерживая нажатой клавишу Ctrl, передвигайте опорный кадр. Перемещение мыши вверх-вниз не дает никаких результатов, а перемещение влево-вправо изменяет положение опорного кадра во времени (Рисунок 10.26).

Чтобы к выделенным каналам добавить

Рисунок 10.12. Чтобы к выделенным каналам добавить канал, который требуется отредактировать, щелкните по нему, удерживая нажатой клавишу Ctrl

Чтобы к выделенным каналам добавить
6. Удерживая клавишу Shift, щелкните по каналу Scale.Z (Масштабирование по оси Z). Теперь все каналы, выделенные в перечне, доступны для редактирования (Рисунок 10.13).

Чтобы открыть Graph Editor щелкните

Выбор каналов для редактирования

Чтобы открыть Graph Editor щелкните
1. Создайте или загрузите сцену с анимацией.
2. Щелчком мыши выберите элемент сцены.
3. Щелкните по кнопке Graph Editor, расположенной на панели инструментов, или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor. В Channel bin будут находиться каналы выделенного элемента (Рисунок 10.10).

Чтобы получить доступ к настройкам

Рисунок 10.62. Чтобы получить доступ к настройкам вращения, перейдите на вкладку Controllers and Limits Чтобы получить доступ к настройкам
Рисунок 10.63. Опция Inverse Kinematics позволяет контролировать поворот объектов

Чтобы получить доступ к настройкам
16. В окне проекции щелкните по объекту Lower-Arm. Окно Motion Options (Настройки движения) автоматически обновится, отразив настройки для данного объекта (Рисунок 10.64).

Чтобы произвести настройку движения

Рисунок 10.64. Чтобы произвести настройку движения следующего элемента, щелкните по нему в окне проекции, оставив при этом Motion Options открытым

Чтобы произвести настройку движения
17. Выполните шаг 15 для объекта Lower-Arm.
18. В окне проекции щелкните по объекту Upper-Arm.
19. Выполните шаг 15 для объекта Upper-Arm, затем закройте окно Motion Options.
20. В окне проекции, щелкните по нулевому объекту Arm-Goal.
21. Щелкнув по зеленому маркеру, перемещайте объект Arm-Goal вверх-вниз по оси Y. Цепочка костей поворачивается таким образом, чтобы объект Hand всегда был направлен на целевой объект (Рисунок 10.65).

Чтобы редактировать канал выделите

Рисунок 10.24. На траектории в Motion Graph выделите опорный кадр

Чтобы редактировать канал выделите
7. Перетащите опорный кадр. Перемещение мыши влево-вправо не дает никаких результатов, а перемещение вверх-вниз изменяет величину опорного кадра (Рисунок 10.25).

Чтобы выделить несколько каналов

Рисунок 10.13. Чтобы выделить несколько каналов для редактирования, щелкните по ним, удерживая нажатой клавишу Shift Если необходимо добавить каналы другого объекта в Channel bin, не выделяя этот объект в окне проекции, используйте список Channel list, расположенный непосредственно под Channel bin.

Чтобы заменить в Channel bin каналы

Рисунок 10.14. Чтобы заменить в Channel bin каналы одного объекта каналами другого, дважды щелкните по имени этого объекта в Channel list

Чтобы заменить в Channel bin каналы
4. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по имени элемента, чтобы добавить его каналы в Channel bin (Рисунок 10.15).

Для сферы добавьте модификатор

Рисунок 10.86. Настройте модификатор движения Gravity, в поле Elasticity введите 50, что соответствует потере энергии с течением времени, а в поле End Time введите 150 - время окончания анимации

Для сферы добавьте модификатор
8. Закройте окно свойств FX_Gravity (Гравитация).
9. Чтобы просмотреть созданную анимацию, щелкните по кнопке Play. Модификатор движения берет всю рутинную работу по созданию прыгающего мячика на себя. С течением времени высота прыжков уменьшается, а к концу ролика сфера уже неподвижно лежит на плоскости. Кроме модификаторов движения, поставляемых непосредственно с Lightwave, множество их разновидностей существует в Internet. Если вы хотите подробнее узнать о всех модификаторах движения Lightwave, обратитесь к справочному руководству пользователя.

Добавление каналов в Channel bin

1. Создайте или загрузите сцену с несколькими объектами.
2. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
3. Дважды щелкните по имени одного из элементов в Channel list. Каналы элемента, который вы выбрали в Channel list, заменят каналы, помещенные в списке Channel bin (Рисунок 10.14).

Если целевой объект будет двигаться

Рисунок 10.66. Если целевой объект будет двигаться таким образом, что объект в конце цепочки не сможет отслеживать его перемещения, то остальные элементы изменят свое положение

Если целевой объект будет двигаться
24. Из выпадающего меню File выберите пункты Save -> Save Scene (Сохранить -> Сохранить сцену) или нажмите клавишу S. Откроется диалоговое окно Save Scene.
25. Назовите сцену IK-Rig.lws и щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы сохранить ее в указанном файле. Не удаляйте файл, он пригодится для следующих упражнений. Чем больше IK-цепочек включено в сцену, тем больше вычислений необходимо осуществлять. При включенной опции Full-Time IK Layout будет постоянно рассчитывать и обновлять IK-цепочки сцены, даже если они не задействованы в настоящий момент. Если вы заметите, что производительность системы снизилась, то отключите опцию Full-Tlme IK, чтобы Layout рассчитывал только ту инверсную кинематическую цепь, над которой вы работаете. Однако при этом можно вовремя не заметить возникновение нежелательных эффектов. Если это произойдет, следует немедленно активировать указанную опцию.

Если опция Auto Key Create активна

Рисунок 10.5. Если опция Auto Key Create активна, то нет необходиимости использовать диалоговое окно Create Motion Key

Если опция Auto Key Create активна
5. Перейдите к кадру с номером 60.
6. Переместите объект в точку с координатами 2 m по оси Z и 0 m по оси X. И снова Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта (Рисунок 10.6).

Если вы хотите чтобы объекты отслеживали положение друг друга используйте опцию Targeting

Рисунок 10.45. Если вы хотите, чтобы объекты отслеживали положение друг друга, используйте опцию Targeting

Если вы хотите чтобы объекты отслеживали положение друг друга используйте опцию Targeting
8. Переместите объект Camera-Target в точку с координатой - 4 т, расположенную на оси X (Рисунок 10.46).

Функция Auto Key главный переключатель

Рисунок 10.2. Чтобы настроить функцию Auto Key, воспользуйтесь вкладкой General Options окна Preferences

Функция Auto Key главный переключатель
3. Из выпадающего меню Auto Key Create (Автоматическое создание опорных кадров) выберите пункт All Motion Channels (Все каналы движения) - Рисунок 10.3.
4. Закройте окно Preferences (Настройки).

Функция Parent in Place позволяет связывать объекты относительно их места нахождения

Рисунок 10.53. Функция Parent in Place позволяет связывать объекты относительно их места нахождения

Функция Parent in Place позволяет связывать объекты относительно их места нахождения
7. В окне проекции щелкните по объекту (в данном примере - по сфере).
8. На панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options.
9. Из выпадающего меню Parent (Родитель) выберите пункт Object-Parent. Обратите внимание, что сфера не переместилась в место расположения объекта-родителя.
10. Чтобы проверить существование связи между объектами, щелчком мыши выделите объект Object-Parent.
11. Переместите Object-Parent в точку с координатой - 2 т, расположенную на оси Z. Сфера передвинулась вдоль оси Z вслед за объектом-родителем, но при этом перемещение произошло относительно ее исходного положения (Рисунок 10.54).

Graph Editor автоматически отслеживает

Рисунок 10.19. Graph Editor автоматически отслеживает выделение объектов в Layout и загружает соответствующие каналы

Graph Editor автоматически отслеживает
4. Чтобы выделить опорный кадр, щелкните по точке, расположенной на соответствующей кривой (Рисунок 10.20). Обратите внимание, что точка стала подсвечиваться желтым цветом, а слева и справа от нее появились маркеры.
5. Удалите выделенный опорный кадр, нажав клавишу Del (Рисунок 10.21).

Graph Editor позволяет визуально представить движение созданное при помощи модификатора

Рисунок 10.44. Graph Editor позволяет визуально представить движение, созданное при помощи модификатора

Graph Editor позволяет визуально представить движение созданное при помощи модификатора
13. Просмотрите созданную анимацию, щелкнув по кнопке Play под указателем кадров. С каждым скачком сфера поднимается на меньшую высоту, что выглядит более реалистично.


Инверсионная кинематика

Инверсионная кинематика

Чтобы освоить инверсную кинематику (Inverse Kinematics- IK), необходимо разобраться, что представляет собой прямая кинематика (Forward Kinematics - FK). В действительности все не так сложно. Прямая кинематика - это то, чем вы занимались до сих пор, перемещая объекты и создавая опорные кадры.
По сути, инверсная кинематика - это один из вариантов нацеливания. По принципу инверсной кинематики создается анимация целевого объекта, в которой конец связанной цепочки (посредством связи типа «родитель-ребенок») всегда нацелен на него. Помните, ранее в этой главе была рассмотрена камера, направленная на нулевой объект? При перемещении объекта камера поворачивалась вслед за ним. Подобным образом действует и инверсная кинематика. Только вместо одного элемента на объект нацелена целая цепь связанных элементов. Настоящая инверсная кинематика начинается в тот момент, когда конец такой связки уже не может оставаться направленным на целевой объект, и остальные элементы цепочки начинают изменять свое положение, чтобы нацеливание вновь стало возможным.
Легче всего проиллюстрировать IK на каком-либо несложном примере. Возьмите карандаш и поднесите его к лицу. Теперь представьте, что карандаш - это целевой объект. Восстановите последовательность выполненных действий. Так, вы совершали движения рукой, чтобы поднести карандаш к лицу, при этом работали кисть, запястье и локоть. Все кости руки действовали подобно элементам, связанным в одну цепочку. Это и есть инверсная кинематика.

Использование локальной системы координат

Использование локальной системы координат

1. Из выпадающего меню Coord System (Система координат), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Coordinate System: Parent (Система координат: Родительская).
2. Выделите камеру, щелкнув по ней в окне проекции.
3. Из выпадающего меню View (Вид) выберите пункт Right (ZY).
4. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y.
5. Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch (Рисунок 10.91).

Использование модификатора канала для создания траектории движения

Использование модификатора канала для создания траектории движения

1. Загрузите сферу, созданную для выполнения предыдущего примера.
2. В поле последнего кадра сцены введите значение 180.
3. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
4. Дважды щелкните по имени сферы в списке Channel list, чтобы поместить ее каналы в Channel bin.
5. В списке Channel bin щелкните по каналу Sphere.Position.Y (Сфера.Положение.У).
6. В Graph Editor перейдите на вкладку Modifiers (Модификаторы), чтобы на экране отобразился новый набор опций (Рисунок 10.40).

Использование окна Motion Options

Использование окна Motion Options

Вы, вероятно, обратили внимание на различные опции в выпадающем меню Pitch Controller (Контроллер наклона). В предыдущем разделе рассматривалась только Inverse Kinematics (Инверсная кинематика). Опция Key Frames (Ключевые кадры) установлена по умолчанию, она позволяет определять поворот объекта, по оси Pitch при помощи информации опорного кадра. Две другие опции - Align to Path (В соответствии с траекторией) и Point at Target (Направить на объект) - используются для решения особых задач.

Использование опции Align to Path

Использование опции Align to Path

1. В окне проекции щелкните по камере.
2. Из выпадающего меню View (Вид) выберите пункт Top (XZ).
3. Перейдите к кадру с номером 30.
4. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Move или нажмите клавишу Т. Переместите камеру в точку с координатой 3 т, расположенную на оси X (Рисунок 10.77).

Использование опции Keep Goal Within Reach

Использование опции Keep Goal Within Reach

1. Загрузите сцену IK-Rig.lws, созданную в предыдущем примере. 2. В окне проекции выделите кость Hand. 3. Перейдите на вкладку Items, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options. 4. Отметьте галочкой опцию Keep Goal Within Reach и закройте окно Motion Options. Объект Arm-Goal будет связан с характерной точкой объекта Hand (Рисунок 10.67). 5. В окне проекции щелкните по объекту Arm-Goal. 6. Переместите объект в любое место окна проекции.

Использование опции Point at Target

Использование опции Point at Target

1. Выполните первые 9 шагов предыдущей процедуры «Использование опции Align to Path».
2. Из выпадающего меню Heading Controller (Контроллер направления), расположенного в окне Motion Options, выберите пункт Key Frames.
3. Из выпадающего меню Target Item (Целевой элемент) выберите Light в качестве целевого объекта для камеры (Рисунок 10.82). При перемещении камеры ее угловое положение снова оказывается неизменным (Рисунок 10.79).

Используя инструмент Move переместите объект в точку с координатой 2m расположенную на оси Z

Рисунок 10.4. Используя инструмент Move, переместите объект в точку с координатой - 2m, расположенную на оси Z

Используя инструмент Move переместите объект в точку с координатой 2m расположенную на оси Z
3. Перейдите к кадру с номером 30.
4. Переместите объект в точку с координатами 0 m по оси Z и 2 m по оси X. Заметьте, что для отображения траектории вам не пришлось вызывать окно Create Motion Key (Создать опорный кадр). При перемещении объекта Layout автоматически создаст опорный кадр с номером 30 (Рисунок 10.5).

Изменение масштаба участка кривой движения

1. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
2. В списке Channel list дважды щелкните по камере (Рисунок 10.31).

Изменение нескольких опорных кадров

Изменение нескольких опорных кадров

1. Создайте или загрузите сцену с анимацией.
2. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
3. В Channel bin щелкните по каналу, имеющему несколько опорных кадров (Рисунок 10.27).

Изменение системы координат

Изменение системы координат

1. Перейдите на вкладку Items (Элементы).
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели инструментов, выберите пункты Object -> Null Object (Объект -> Нулевой объект) и назовите объект Gimbal-Lock (Шарнирный замок).
3. Чтобы добавить кость к объекту Gimbal-Lock, нажмите клавишу = (Равно). Присвойте ей имя Leg.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y. Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch (Рисунок 10.87).

Изменение существующего опорного кадра

Изменение существующего опорного кадра

1. Создайте или загрузите сцену с анимацией.
2. Щелкните по анимированному объекту.
3. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
4. В Channel bin щелкните по каналу, имеющему траекторию (Рисунок 10.23).

Измените систему координат Local

Рисунок 10.92. Измените систему координат Local Измените систему координат Local
Рисунок 10.93. Теперь перемещение происходит в наклоненной локальной системе координат

Измените систему координат Local
7. Нажмите кнопку Move (Переместить) или клавишу Т.
8. Щелкните по зеленому маркеру и переместите камеру вдоль оси Y. Теперь перемещение происходит не вверх-вниз (вдоль оси Y мировой системы координат), а одновременно вдоль осей Z и Y (мировой системы координат).

Измените систему координат объекта

Рисунок 10.89. Измените систему координат объекта Leg на World Измените систему координат объекта
Рисунок 10.90. Теперь окружности вращения расположены правильно

Измените систему координат объекта
10. Повторите шаг 8. Теперь объект Leg поворачивается относительно оси Bank именно так, как от него и требовалось. Иногда для анимации объекта лучше использовать альтернативную систему координат. Например, если требуется изменить угол наклона объекта, легче всего это сделать в локальной системе координат

Эта опция превратит целевой объект

Применение опции Match Goal Orientation

1. Загрузите сцену IK-Rig.lws в Layout.
2. В окне проекции щелкните по кости Hand.
3. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем на панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options.
4. Отметьте галочкой опцию Match Goal Orientation (Соответствие углового положения) - Рисунок 10.69.

Контроллер поворота Align to Patch

Рисунок 7.80. Контроллер поворота Align to Patch заставляет элемент изменять угловое пложение в соответствии с кривой, по которой он двигается Контроллер поворота Align to Patch
Рисунок 7.81. Теперь при движении по кривой камера поворачивается

Контроллер поворота Align to Patch
Опция Align to Path действует относительно положительного направления оси Z объекта. Вне зависимости оттого, куда направлена его продольная ось, поворот объекта будет происходить именно по положительной полуоси Z. Например, модель автомобиля, капот которого направлен вдоль оси X, при использовании Align to Path будет перемещаться по траектории боком.
Аналогично, при перемещении нацеленный объект не всегда будет направлен на указанный вами целевой элемент. Если вы хотите, чтобы при любых обстоятельствах объект оставался нацеленным на другой объект, воспользуйтесь контроллером Point at Target (Направить на объект).

Куда бы ни перемещался элементродитель за ним следует элементребенок

Рисунок 10.51. Куда бы ни перемещался элемент-родитель, за ним следует элемент-ребенок

Куда бы ни перемещался элементродитель за ним следует элементребенок
11. Перейдите к кадру с номером 60.
12. На панели инструментов щелкните по кнопке Reset (Восстановить), чтобы вернуть объект-родитель в исходное положение. Сфера переместится вслед за ним (Рисунок 10.52).

Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта

Рисунок 10.6. Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта

Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта
7. Перейдите к кадру с номером 30.
8. Переместите объект в точку с координатой 1 т, расположенную на оси X. Layout автоматически изменит траекторию перемещения объекта, так как кадр с номером 30 является опорным для создаваемой анимации (Рисунок 10.7). Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта
Рисунок 10.7. Layout автоматически изменит траекторию перемещения объекта С одной стороны, автоматическое создание опорных кадров очень удобно, поскольку позволяет сэкономить массу времени, но с другой стороны, это может привести к случайным изменениям уже существующих опорных кадров, поэтому используйте эту опцию очень осторожно. Дело в том, что команда Undo (Отменить) не сможет восстановить измененный опорный кадр, поскольку он создан функцией Auto Key, а не вами.


Layout затеняет маркеры поворота указывая ограничения угла

Рисунок 10.74. Layout затеняет маркеры поворота, указывая ограничения угла

Layout затеняет маркеры поворота указывая ограничения угла
Ограничения на поворот можно задать не только для элементов инверсной кинематики, но и для любого другого элемента сцены.
10. В окне проекции щелкните по объекту Arm-Goal.
11. Щелкните по кнопке Move (Переместить), расположенной на панели инструментов, или нажмите клавишу Enter.
12. Перемещайте объект Arm- Goal по экрану. Попробуйте повернуть его на 180 градусов относительно объекта IK-Chain. Вы обнаружите, что не можете заставить объекты цепочки поворачиваться на углы, превышающие ограничение (Рисунок 10.75-10.76).

Модификаторы анимационных каналов

Модификаторы анимационных каналов

В LightWave есть несколько модификаторов каналов (Channel modifier), которые удобно использовать при создании стандартных движений. Здесь будет рассмотрен один из них - Oscillator (Осциллятор). Все модификаторы LightWave описываются в справочном руководстве пользователя.
Используем сцену, созданную в предыдущем примере. Сфера перемещалась вверх-вниз, имитируя скачущий мяч. Но созданная анимация выглядит не очень правдоподобно. В реальном мире при контакте мяча с поверхностью происходит частичная потеря энергии, в результате каждый следующий подскок ниже предыдущего. Это происходит до тех пор, пока мяч не исчерпает весь запас энергии и не остановится.
Чтобы не создавать опорные кадры для такого движения вручную, можно воспользоваться модификатором канала, который сделает эту рутинную работу за вас. Модификатор для Y-канала сферы выполнит все необходимые вычисления, при этом вам не придется мучительно вспоминать физические законы движения подобной сферы. Модификаторы каналов - это существенная часть процесса создания анимации. Их использование позволяет сэкономить время, чтобы потратить его на отладку более сложных элементов.

Модификаторы движения

Модификаторы движения

Вы уже знаете, как использовать модификатор канала для имитации движения. Модификаторы каналов применяются только для одного канала. Это означает, что если требуется определить движение объекта по каждой из осей, необходимо ввести для каждого из каналов отдельный модификатор, что занимает много времени. К счастью, разработчики LightWave создали особый тип модификаторов - модификаторы движения (Motion Modifier) -которые работают одновременно по всем осям.
В качестве примера снова рассмотрим созданный ранее ролик с прыгающим мячиком.

На рисунке изображена простая

Рисунок 10.57. Создайте целевой объект и поместите его в конце цепочки На рисунке изображена простая
Рисунок 10.58. Целевой объект завершает цепочку

На рисунке изображена простая
11. Щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) на панели управления или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options.
12. Из выпадающего меню Goal Object (Целевой объект) выберите пункт Arm-Goal (Рисунок 10.59); Активируются все настройки движения инверсной кинематической цепочки, Layout нарисует синюю штриховую линию между объектом Arm-Goal и конечной точкой объекта Hand, а также сплошную синюю линию между объектами IK-Chain и Arm-Goal (Рисунок 10.60). Сплошная линия показывает, к какой цепочке относится целевой объект, а штриховая - направление от конца цепочки к целевому объекту.

Нацеливание элементов в Layout

Нацеливание элементов в Layout

В восьмой главе рассказывалось, как использовать целевые объекты для направления источников света. В Layout можно нацеливать любые объекты. Давайте рассмотрим, как нацелить камеру на нулевой объект (null object).

Нацеливание элементов

Нацеливание элементов

1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), чтобы получить доступ к новому набору инструментов.
2. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект).
3. В диалоговом окне Null Object name (Имя нулевого объекта) введите Camera-Target. Чтобы присвоить имя, нажмите клавишу Enter.
4. Щелкните по кнопке Move (Переместить), расположенной на панели инструментов, или нажмите клавишу Т. Переместите объект Camera-Target в точку с координатой 2 т, расположенную на оси Y.
5. В окне проекции щелкните по камере.
6. На панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options.
7. Из выпадающего меню Target Item (Целевой элемент) выберите пункт СаmraTarget (Рисунок 10.45). Камера будет нацелена на указанный объект, а в окне проекции отобразится пунктирная линия, указывающая на этот объект.

Наиболее часто используемой возможностью

Рисунок 10.49. Наиболее часто используемой возможностью LightWave является установление связей типа "родитель-ребенок" Наиболее часто используемой возможностью
Рисунок 10.50. Теперь сфера привязана к объекту Object-Parent

Наиболее часто используемой возможностью
9. Перейдите к кадру с номером 30.
10. Переместите объект Object-Parent в точку на оси X с координатой 2 т. Заметьте, что сфера перемещается вслед за ним (Рисунок 10.51).

Направьте камеру на источник света

Рисунок 7.82. Направьте камеру на источник света

Направьте камеру на источник света
4. Из выпадающего меню Heading Controller (Контроллер направления) выберите пункт Point at Target (Направить на объект) - Рисунок 10.83. Теперь при перемещении камеры по траектории ее объектив будет всегда направлен на источник света (Рисунок 10.84). Направьте камеру на источник света
Рисунок 7.83. При использовании опции Point at Target объект всегда будет направлен на целевой объект, независимо от опорных кадров Направьте камеру на источник света
Рисунок 7.84. Теперь объектив камеры всегда направлен на источник света

Настройка свойств кривой

Настройка свойств кривой

Как вы уже, наверное, заметили, при выделении опорного кадра меняется набор элементов управления в нижней части окна Graph Editor, то есть отображаются свойства опорного кадра. Вы можете использовать эти настройки, чтобы вручную изменять опорные кадры, если с помощью мыши нельзя добиться необходимой точности (Рисунок 10.35): Frame (Кадр). В этом поле отображается номер опорного кадра. Чтобы изменить его, введите новое значение, точно так же, как делали это в Layout;

Value (Значение). Здесь отображается значение выделенного опорного кадра. Изменения в это поле вы можете внести точно таким же образом, как перемещали кадр в интерфейсе Layout;

Pre Behavior (Поведение до). Этот элемент управления позволяет определить поведение кривой перед первым опорным кадром;

Post Behavior (Поведение после). Данный элемент управления позволяет задавать поведение кривой после завершающего опорного кадра;

Incoming Curve (Входящая кривая). Здесь определяется тип входящей кривой выделенного опорного кадра;

Tension (Напряжение). Данный элемент можно рассматривать как «облегчение» или «утяжеление» опорного кадра. Отрицательное значение в этом поле говорит о том, что объект, приближаясь к выделенному опорному кадру, замедляет движение, а положительное - ускоряет. В данном поле можно ввести любое значение от -1.0 до +1.0;

Continuity (Длительность). Этот элемент можно интерпретировать как преобразование движения при переходе через опорный кадр. Если в поле указать отрицательное значение, то траектория в точке, соответствующей опорному кадру, образует излом, а при положительном значении она будет проходить плавно. В данном поле можно ввести значения в интервале от -1.0 до +1.0;

Bias (Смещение). Данный параметр определяет, как элемент будет проходить через опорный кадр: огибать его сверху или снизу. Если в этом поле указать отрицательное значение, то объект минует опорный кадр несколько выше, а если ввести положительное - ниже. В этом поле также можно ввести любое значение в интервале от -1.0 до +1.0. При помощи меню Рге и Post Behavior можно определить траекторию движения. Например, выбрав из меню Post Behavior пункт Repeat, вы заставите объект повторять траекторию движения бесконечно. Если вы хотите более подробно изучить настройки Tension, Continuity, Bias и Incoming Curve, обратитесь к справочному руководству пользователя LightWave 3D.

Объект ArmGoal станет целевым

Рисунок 10.59. Объект Arm-Goal станет целевым для последнего элемента цепочки Объект ArmGoal станет целевым
Рисунок 10.60. В Layout отображаются виртуальные индикаторы, по которым легко определить, к какой цепочке относится тот или иной целевой объект

Объект ArmGoal станет целевым
13. В окне Motion Options (Настройки движения) отметьте галочкой опцию Full-Time IK (Постоянно просчитывать IK) - Рисунок 10.61.

Ограничения поворотов Вы вероятно

Определение ограничений поворота

1. Загрузите сцену IK-Rig.lws в Layout.
2. В окне проекции щелкните по объекту Lower-Arm.
3. Перейдите на вкладку Items, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y.
4. Щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Option.
5. Перейдите на вкладку Controllers and Limits (Контроллеры и ограничения), затем отметьте галочкой опцию Pitch Limits (Ограничения по оси Pitch), чтобы определить ограничение на поворот относительно оси Pitch (Рисунок 10.72).

Опция Match Orientation синхронизирует

Рисунок 10.69. Опция Match Orientation синхронизирует поворот конечного элемента IK-цепочки с поворотом целевого объекта

Опция Match Orientation синхронизирует
5. В окне проекции щелкните по объекту Arm-Goal.
6. Чтобы переместить объект Arm-Goal вниз по оси Y, щелкните по зеленому маркеру. Обратите внимание, что Hand не изменяет своей угловой ориентации при перемещении целевого объекта (Рисунок 10.70).

Определение опции Post Behavior

Определение опции Post Behavior

1. В Modeler создайте сферу диаметром 1 м и загрузите ее в Layout.
2. Перейдите к кадру с номером 30.
3. В окне проекции Layout щелкните по сфере.
4. Перейдите на вкладку Items (Элементы), чтобы на панели инструментов отобразился новый набор функций.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите сферу в точку с координатой 2 ш, расположенную на оси Y (Рисунок 10.36).

Определите исходное положение объекта CameraTarget

Рисунок 10.46. Определите исходное положение объекта Camera-Target

Определите исходное положение объекта CameraTarget
9. Перейдите к кадру с номером 60.
10. Перетащите объект в точку с координатой 4 т, расположенную на оси X (Рисунок 10.47).

Определите исходное положение родительского элемента

Рисунок 10.48. Определите исходное положение родительского элемента

Определите исходное положение родительского элемента
6. В окне проекции щелкните по объекту (в нашем примере - по сфере).
7. На панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) или нажмите клавишу М. Откроется окно Motion Options.
8. Из выпадающего меню Parent Item (Родительский элемент) выберите Пункт Object-Parent (Рисунок 10.49). Только что вы создали связь типа «родитель-ребенок», теперь сфера (объект-ребенок) переместится туда, где находится родительский объект, Object-Parent (Рисунок 10.50).

Определите конечное положение объекта

Рисунок 10.47. Определите конечное положение объекта

Определите конечное положение объекта
11. Щелкните по кнопке Play, которая находится под указателем кадров. Объект перемещается вдоль оси X из точки с координатой - 4 m в точку с координатой 4 т, а камера остается нацеленной на него.


Основные инструменты управления

Создание и удаление опорных кадров

1. Создайте или загрузите сцену в Layout.
2. Щелкните по элементу сцены, для которого созданы опорные кадры.
3. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor. В области Motion Graph изображены траектории выделенного объекта (Рисунок 10.19).

Откройте окно Oscillator

Рисунок 10.43. Откройте окно Oscillator

Откройте окно Oscillator
9. В поле последнего кадра введите 180.
10. В поле Wave Size (Амплитуда волны) введите 2 т.
11. В поле Damping (Спад) введите 75.
12. Закройте окно Oscillator, щелкнув по кнопке Continue (Продолжить). В области Motion Graph построена пунктирная кривая - кривая модификатора канала (Рисунок 10.44).

Относительное позиционирование

Относительное позиционирование

При помощи такой мощной возможности Light Wave, как относительное позиционирование, вы можете определять координаты, угловое положение, размеры объекта относительно какого-либо другого объекта. При создании отношений типа «родитель-ребенок» все действия объекта-родителя повторяются объектом-ребенком. Самый простой пример, иллюстрирующий использование такой связи, -два синхронно перемещающихся по сцене объекта.
Связь типа «родитель-ребенок» применима не только к двум объектам. Таким образом может быть соединено любое количество объектов. Вы можете связать несколько объектов с одним, который, в свою очередь, будет связан с еще одним объектом, и т.д. Число таких вариантов не ограничено. При этом формируется так называемая иерархия элементов.

Перейдите на вкладку Modifiers выбранного канала

Рисунок 10.40. Перейдите на вкладку Modifiers выбранного канала

Перейдите на вкладку Modifiers выбранного канала
7. Из выпадающего меню Add Modifier (Добавить модификатор) выберите пункт Oscillator (Осциллятор) - см. Рисунок 10.41. В списке под меню Add Modifier появился пункт Oscillator (Осциллятор) - Рисунок 10.42.

Перемещайте целевой объект до

Рисунок 10.75. Перемещайте целевой объект до тех пор, пока значение угла поворота не достигнет максимального Перемещайте целевой объект до
Рисунок 10.76. Перемещайте целевой объет вниз до тех пор, пока значение угла поворота не достигнет минимума

Перемещайте целевой объект до
Ограничения на поворот можно задать не только для элементов инверсной кинематики, но и для любого другого элемента сцены.

Переместите каналы камеры в Channel bin

Рисунок 10.31. Переместите каналы камеры в Channel bin

Переместите каналы камеры в Channel bin
3. В окне щелкните по кнопке инструмента Add Key или нажмите клавишу + (Плюс).
4. В канал Camera.Position.X (Камера.Положение.Х) добавьте 10-15 опорных кадров (Рисунок 10.32).

Переместите траекторию движения сферы в Channel bin

Рисунок 10.38. Переместите траекторию движения сферы в Channel bin

Переместите траекторию движения сферы в Channel bin
13. В списке Channel bin выберите пункт Sphere. Position.Y (Сфера.Положение.У).
14. Из выпадающего меню Post Behavior (Поведение после) выберите команду Repeat (Повторить). Обратите внимание, как изменился вид кривой: она повторяется через каждые 60 кадров (Рисунок 10.39).
15. Снова щелкните по кнопке Play. Цель достигнута: мячик подскакивает три раза за шесть секунд! Переместите траекторию движения сферы в Channel bin
Рисунок 10.39. Из меню Post Behavior выберите пункт Repeat. Это очень простой и удобный способ создания повторяющихся движений

Подсвеченная кривая на графике движения доступна для редактирования

Рисунок 10.11. Подсвеченная кривая на графике движения доступна для редактирования

Подсвеченная кривая на графике движения доступна для редактирования
5. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, в Channel bin щелкните по каналу Position.X (Положение.X). Graph Editor добавит его к выделенному каналу, и теперь две кривые (красная и синяя) окажутся подсвеченными (Рисунок 10.12).

Поместите центр сферы в точку

Рисунок 10.36. Поместите центр сферы в точку на оси Y, отдаленной от начала координат на 2 м в положительном напрвлении

Поместите центр сферы в точку
6. Перейдите к кадру с номером 60.
7. Чтобы переместить сферу в исходное положение (Рисунок 10.37), щелкните по кнопке Reset (Восстановить) на панели инструментов.

Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch

Рисунок 10.91. Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch

Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch
6. Из выпадающего меню Cooord System (Система координат) выберите пункт Coordinate System: Local (Система координат: Локальная) - Рисунок 10.92. Теперь все оси - X, Y и Z - наклонены под углом 25 градусов относительно сетки Layout (Рисунок 10.93).

Поверните объект Foot на 90 градусов

Рисунок 10.88. Поверните объект Foot на -90 градусов относительно оси Pitch. Заметьте, сто при этом будут совмещены оси Bank и Heading. При вращении одной из осей повернется и другая. Это и есть "шарнирный замок"

Поверните объект Foot на 90 градусов
7. В окне проекции щелкните по объекту Leg.
8. Удерживая нажатой правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы повернуть объект Leg относительно оси Bank. Обратите внимание, что кость двигается влево-вправо, как будто вращается вокруг оси Heading. Это и есть так называемый «шарнирный замок».
9. Из выпадающего меню Coord (Системы координат), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Coordinate System: World (Система координат: Мировая) - Рисунок 10.89. Теперь окружности поворота будут сориентированы относительно мировой системы координат (Рисунок 10.90).

Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch

Рисунок 10.87. Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch

Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch
5. Нажмите клавишу = (Равно), чтобы создать кость, связанную с объектом Leg отношениями «родитель-ребенок». Назовите ее Foot.
6. Поверните кость Foot на -90 градусов относительно оси Pitch. Вероятно, вы уже обнаружили возникшую проблему: красная (Н) и синяя (В) окружности накладываются друг на друга (Рисунок 10.88).

При перемещении целевого объекта

Рисунок 10.70. При перемещении целевого объекта кость Hand сохраняет свое угловое положение, вместо того, чтобы указывать на целевой объект

При перемещении целевого объекта
7. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y.
8. Щелкните по зеленому маркеру и поверните объект Arm-Goal относительно оси Pitch. Теперь объект Hand отслеживает угловое положение целевого объекта (Рисунок 10.71).

При перемещении мыши вправо время

Рисунок 10.29. При перемещении мыши вправо время анимации увеличивается При перемещении мыши вправо время
Рисунок 10.30. Чтобы уменьшить время анимации, перемещайте мышь влево Если на одной кривой расположено несколько опорных кадров, отладить анимацию очень сложно, поскольку чрезвычайно трудно перемещаться между ними. Использование инструмента Zoom значительно упрощает работу с опорными кадрами.

При перемещении на целевой объект всегда указывает конец IKцепочки

Рисунок 10.65. При перемещении на целевой объект всегда указывает конец IK-цепочки

При перемещении на целевой объект всегда указывает конец IKцепочки
22. Переместите объект Arm-Goal в точку с координатой 500 mm, расположенную на оси Y.
23. Щелкните по синему маркеру и переместите Arm-Goal в точку с координатой 600 mm по оси Z. Чем ближе объект Arm-Goal находится к объекту IK-Chain, тем больше приходится поворачиваться объектам Upper-Arm и Lower-Arm, чтобы объект Hand по-прежнему указывал на целевой объект (Рисунок 10.66).

При перемещении родителя объектребенок также перемещается но относительно своего исходного положения

Рисунок 10.54. При перемещении родителя объект-ребенок также перемещается, но относительно своего исходного положения

При перемещении родителя объектребенок также перемещается но относительно своего исходного положения
12. Перейдите к кадру с номером 30.
13. Перетащите объект-родитель в точку с координатой 2 т, расположенную на оси Z (Рисунок 10.55).
14. Просмотрите созданную анимацию, щелкнув по кнопке Play. При перемещении родителя объектребенок также перемещается но относительно своего исходного положения
Рисунок 10.55. Переместив объект-родитель в точку с координатой 2 m, расположенную на оси Z

При повороте целевого объекта поворачивается и конечный элемент цепочки Ограничения поворотов

Рисунок 10.71. При повороте целевого объекта поворачивается и конечный элемент цепочки

Редактирование движений при помощи Graph Editor

Редактирование движений при помощи Graph Editor

Вы знаете, как выделять и добавлять каналы в Channel bin, теперь пора научиться редактировать траектории движений. В Graph Editor есть ряд инструментов для работы с опорными кадрами (Рисунок 10.18):

Щелкните по стрелке рассположенной

Рисунок 10.16. Щелкните по стрелке, рассположенной рядом с именем элемента, чтобы получить доступ к списку его каналов

Щелкните по стрелке рассположенной
6. Дважды щелкните по каналу в списке, который вы только что открыли. Этот канал будет помещен в Channel bin, при этом все указанные ранее каналы исчезнут (Рисунок 10.17).

Системы координат

Системы координат

Иногда при создании анимации объекты двигаются не так, как вы того ожидаете. Если две оси (или более) объекта оказываются зафиксированными, то он перемещается только поступательно, повороты в данном случае невозможны. Например, вы поворачиваете объект вокруг оси Bank, а он ни с того ни с сего поворачивается вокруг оси Heading. Что же делать в этой ситуации? В действительности такое частенько случается, особенно при анимации персонажей.
В LightWave эта проблема решается при помощи различных систем координат: World (Мировая). Угловая ориентация элемента в пространстве определяется относительно сетки Layout;

Parent (Родительская). Объект ориентируется в системе координат родительского объекта, которая по умолчанию назначается каждому объекту, добавляемому в сцену;

Local (Локальная). Угловая ориентация элемента в пространстве определяется относительно его самого. Для каждого элемента можно назначить отдельную систему координат, что позволяет гибко управлять их движениями. В следующем примере будет показано, как использовать различные системы координат в сложных ситуациях.

Создайте несколько опорных кадров на небольших расстояниях друг от друга

Рисунок 10.32. Создайте несколько опорных кадров на небольших расстояниях друг от друга

Создайте несколько опорных кадров на небольших расстояниях друг от друга
5. В Graph Editor щелкните по кнопке инструмента Zoom или нажмите клавишу М.
6. При помощи ограничивающего прямоугольника выделите участок кривой с опорными кадрами (Рисунок 10.33). Motion Graph увеличит выделенный участок (Рисунок 10.34).
7. Чтобы отменить увеличение выделенного участка, щелкните правой кнопкой мыши.

Создание цепочки инверсной кинематики

Создание цепочки инверсной кинематики

1. Из выпадающего меню View (Вид), расположенного в верхнем левом углу окна проекции, выберите пункт Right (ZY).
2. Чтобы получить доступ к новым инструментам, щелкните по кнопке Items.
3. Из выпадающего меню Add, расположенного на панели инструментов, вы берите пункты Object -> Add Null (Объект -> Добавить нулевой объект). В появившемся диалоговом окне введите его имя - IK-Chain.
4. Чтобы добавить в нулевой объект кость, из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Bones -> Add Bone (Кости ->Добавить кость) или нажмите клавишу = (Равно).
5. В появившемся диалоговом окне введите имя созданной кости (например, Upper-Arm) и нажмите клавишу Enter.
6. Чтобы добавить еще одну кость, нажмите клавишу = (Равно). Присвойте ей имя Lower-Arm.
7. Снова нажмите клавишу = (Равно). Эту кость назовите Hand. В результате должна получиться цепочка костей, изображенная на Рисунок 10.56.

Связь элементов по месту нахождения

Связь элементов по месту нахождения

1. Создайте объект или загрузите его в Layout. В данном примере используется уже знакомая вам сфера.
2. Чтобы получить доступ к новым функциям, перейдите на вкладку temsI (Элементы).
3. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели инструментов, выберите пункты Object -> Add Null (Объект -> Добавить нулевой объект). В появившемся диалоговом окне введите имя объекта - Object-Parent.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите объект в точку на оси Y с координатой 2 т.
5. Нажмите клавишу О. Откроется окно Preferences (Настройки), вкладка General Options (Общие настройки).
6. Отметьте галочкой опцию Parent in Place (Связь по месту нахождения) - Рисунок 10.53.

Связывание элементов

Связывание элементов

1. Создайте объект, например, сферу, или загрузите его в Layout.
2. Перейдите на вкладку Items.
3. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект).
4. В появившемся диалоговом окне Null Object (Пустой объект) введите имя Object-Parent и нажмите клавишу Enter.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите объект в точку с координатой 2 т, расположенную на оси Y (Рисунок 10.48).

У функции Auto Key Create две

Рисунок 10.3. У функции Auto Key Create две опции, Modified Channels создаст опорные кадры только в том канале, с которым вы работаете, а All Motion Channels создаст опорный кадр в каждом канале элемента

Удержание целевого объекта в зоне досягаемости

Удержание целевого объекта в зоне досягаемости

Вы познакомились с принципом действия IK-цепочек, теперь следует приступить к изучению их настроек. В этом разделе затронуты лишь основные опции инверсной кинематики, поскольку рассмотрение более глубоких вопросов и сложных методов применения IK выходят за рамки данной книги.
При работе с несколькими 1К-цепочками можно очень легко запутаться во множестве целевых объектов, разбросанных по всему экрану. Синяя штриховая линия, несомненно, является хорошим индикатором связи цепочки с целевым объектом, однако даже по ней иногда нельзя определить, какой цепочке принадлежит объект.
Очистить рабочую область позволяет опция Keep Goal Within Reach (Удерживать объект в пределах досягаемости), расположенная в окне Motion Options (Настройки движения). Эта команда свяжет целевой объект с характерной точкой конечного объекта IK-цепочки и будет удерживать его там. Некоторые художники предпочитают использовать именно такой метод. При этом целевой объект превращается в что-то вроде анимационного маркера.

Удерживая нажатой клавишу Ctrl

Рисунок 10.26. Удерживая нажатой клавишу Ctrl и перемещая мышь влево-вправо, вы изменяете положение опорного кадра во времени

Удерживая нажатой клавишу Ctrl
При наведении указателя мыши на опорный кадр в Motion Graph отобразится информация о его значениях.
Чтобы изменить масштаб анимации по временной оси или одновременно переместить несколько опорных кадров, понадобится изменить сразу несколько опорных кадров, принадлежащих одной или нескольким кривым движения одновременно. На примере следующей процедуры вы научитесь масштабировать траекторию по временной шкале.

Удерживая нажатой клавишу Shift

Рисунок 10.15. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по имени объекта в Channel list, чтобы добавить его каналы к уже указанным в списке Channel bin

Удерживая нажатой клавишу Shift
5. Щелкните по стрелке, расположенной рядом с именем элемента в Channel list, чтобы просмотреть все его-каналы (Рисунок 10.16).

Удерживая нажатой клавишу Shift

Рисунок 10.17. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по имени канала, который требуется добавить в Channel bin

Удерживая нажатой клавишу Shift
7. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по каналу, чтобы добавить его к уже перечисленным в списке Channel bin. Graph Editor не будет автоматически показывать каналы выделяемого в Layout элемента. Если вы все же хотите, чтобы это происходило, включите опцию Track Item Selection (Отслеживать выделение элементов), поставив галочку в соответствующем окошке метки в окне Graph Editor.

Управление опорными кадрами

Управление опорными кадрами

При создании анимации сцены вам придется работать с огромным количеством опорных кадров. В действительности можно легко запутаться при манипуляциях уже с несколькими кадрами различных элементов сцены, что уж и говорить о десятках или сотнях... Конечно, указатель кадров в Layout является неплохим средством для визуальной идентификации опорных кадров, но он совсем не подходит для управления ими.
Самый простой и удобный инструмент для работы с опорными кадрами - это Graph Editor (Редактор кривых).
Значительную часть времени вы проведете, работая именно с Graph Editor (Рисунок 10.8), поэтому очень важно получше изучить его возможности. Многие тонкие настройки редактора кривых не рассматриваются в этой книге, здесь описываются лишь наиболее важные функции, необходимые для повседневной работы.

В списке Chanel bin выделите каналы которые требуется изменить

Рисунок 10.10. В списке Chanel bin выделите каналы, которые требуется изменить

В списке Chanel bin выделите каналы которые требуется изменить
В списке Channel bin щелкните по каналу Position.Z (Положение.Z). Синяя кривая в Motion Graph окажется подсвеченной, значит, кривая доступна для редактирования (рис 10.11).

В списке Channel bin выделите

Рисунок 10.28. Чтобы выделить несколько опорных кадров, перемещайте мышь, удерживая нажатой правую кнопку

В списке Channel bin выделите
Удерживая нажатой левую кнопку мыши и клавишу Ctrl, перемещайте мышь, чтобы масштабировать по временной шкале участок анимационной кривой, ограниченный выделенными опорными кадрами. При перемещении мыши вправо расстояние (и время) между опорными кадрами увеличивается (Рисунок 10.29), а при перемещении влево - уменьшается (Рисунок 10.30).

Чтобы просмотреть созданную анимацию, щелкните

Рисунок 10.52. Верните элемент-родитель в исходное положение в кадре с номером 60

Чтобы просмотреть созданную анимацию, щелкните
13. Чтобы просмотреть созданную анимацию, щелкните по кнопке Play. Сфера в точности копирует перемещение объекта-родителя. Object-Parent В рассмотренном примере сфера (элемент-ребенок) переместилась в положение объекта , который был определен как родительский. Такое поведение объекта-ребенка вполне подходит для решения ряда задач. Однако часто требуется, чтобы объект не переходил в положение объекта-родителя, а оставался на своем месте.
Например, нужно смоделировать движение колес автомобиля. Очевидно, что автомобиль имеет четыре колеса и каждое расположено на своем определенном месте. Конечно, можно создать анимацию для одного из колес, а затем установить связи типа «родитель-ребенок». Однако перемещение всех колес в положение объекта-родителя вряд ли будет выглядеть естественным. Нужно, чтобы они оставались на своих законных местах, то есть были соединены с шасси. В этом случае необходимо использовать опцию Parent in Place (Связь по месту нахождения).

Включение опций Auto Key

Включение опций Auto Key

1. Чтобы активировать опцию Auto Key, щелкните по кнопке Auto Key под указателем кадров (Рисунок 10.1).

Востановите исходное положение сферы

Рисунок 10.37. Востановите исходное положение сферы

Востановите исходное положение сферы
8. Просмотрите созданную анимацию, щелкнув по кнопке Play, расположенной под указателем кадров. Сфера поднимется и опустится один раз. 9. Дважды щелкните по полю последнего кадра и введите в нем 180 (30 кадров в секунду х 6 секунд = 180 кадров). Мячик по-прежнему подпрыгивает один раз, а затем остается неподвижным до окончания ролика.
10. Чтобы остановить анимацию, щелкните по кнопке паузы, которая находится под указателем кадров.
11. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
12. Чтобы поместить каналы сферы в список Channel bin, дважды щелкните по ее имени в Channel list (Рисунок 10.38).

Вы можете определить максимальный

Рисунок 10.73. Вы можете определить максимальный и минимальный углы поворота, введя нужные значения в соответствующих полях

Вы можете определить максимальный
7. Если в окне проекции вы щелкните по объекту Upper-Arm, то окно Motion Options автоматически обновится.
8. Выполните шаг 5 для объекта Upper-Arm.
9. В поле Min введите -90, а в поле Мах укажите 100. Как только вы определили граничные значения угла поворота, в окне проекции Layout снова нарисует затененную окружность, соответствующую введенным ограничениям (Рисунок 10.74).

Выберите модификатор Oscillator Рисунок 10 42 Теперь Oscillator активирован

Рисунок 10.41. Выберите модификатор Oscillator Выберите модификатор Oscillator Рисунок 10 42 Теперь Oscillator активирован
Рисунок 10.42. Теперь Oscillator активирован

Выберите модификатор Oscillator Рисунок 10 42 Теперь Oscillator активирован
8. Чтобы открыть окно свойств модификатора Oscillator, в списке модификаторов дважды щелкните по его имени (Рисунок 10.43).

Выделите опорный кадр щелчком

Рисунок 10.20. Выделите опорный кадр щелчком мыши Выделите опорный кадр щелчком
Рисунок 10.21. Чтобы удалить выделенный опорный кадр ( или кадры), нажмите клавишу Del

Выделите опорный кадр щелчком
6. Щелкните по кнопке инструмента Add Key, расположенной в Graph Editor, или нажмите клавишу + (Плюс).
7. Щелкните в любом месте Motion Graph, чтобы создать опорный кадр к выбранной кривой (Рисунок 10.22).

Выделите участок кривой который

Рисунок 10.33. Выделите участок кривой, который требуется редактировать Выделите участок кривой который
Рисунок 10.34. Увеличьте выделенный участок

В следующем примере вы будете работать над несложной анимацией - создадите прыгающий мячик. Сюжет прост: требуется, чтобы мяч три раза отскочил от поверхности с периодом в шесть секунд. Сделать это можно двумя способами - вручную создать нужные опорные кадры или для опции Post Behavior канала Y установить значение Repeat. Выделите участок кривой который
Рисунок 10.35. В окне Curve можно изменять свойства выделенного опорного кадра

Выделите участок кривой который



    Сайт: Аннимация - Видео - Графика