Подводные эффекты
Для того чтобы повторить мрачность, присущую подводным фотографиям, необходимо создать условия окружающей среды, которые бы имитировали поглащение света и ухудшение видимости, характерные для подводной массы. В 3DS MAX этого можно добиться с помощью компонента Fog редактора Environment Editor.
1. Включите режим привязки к координатной сетке 2D Snap
2. В видовом окне Top создайте объект Quad Patch, расположив его верхний левый угол в точке с координатами X=-100, Y=100, а нижний правый угол - в точке X=100, Y=-100 (Объект Quad Patch должен иметь длину и ширину в 200 единиц).
3. В разворачивающейся панели Parameters включите опцию Generate Mapping Coordinates. Примените к объекту Quad Patch текстуру песчаного дна.
4. Разместите в видовом окне Top камеру приблизительно в точке с координатами 0,-40,0.
Перетащите ее точку сьемки вертикально вверх до края объекта Quad Patch. При этом перемещение по оси Y должно составить приблизительно 102
единицы. В видовом окне Left переместите тело Camera01
по оси Y вверх на 10 единиц.
5. Во вкладке Modify перейдите к параметрам группы Environment Ranges разворачивающейся панели Parameters.
Включите опцию Show и замените значение 1000
параметра Far Range значением 125. Теперь измените представление в видовом окне Perspective
видом из камеры Camera01.
1. Щелкните на вкладке Create на кнопке Light, а затем - на кнопке Omni. В группе Color
установите для параметров RGB значения 255, 255, 255. В видовом окне Top поместите источник света Omni приблизительно в точке с координатами 50,-50,0 (x,y,z. -соответственно).
2. В видовом окне Left переместите элемент Omni
вверх по оси Y на 50 единиц.
3. Щелкните на объекте Quad Patch, чтобы выбрать его. Примените к нему модификатор Edit Mesh и установите для его опции Sub-Object Selection Level
значение Face.
4. В любом видовом окне выберите весь объект Quad Patch. Во вкладке Modify в разворачивющейся панели Edit Face найдите группу Tessellation. Не изменяя текущих установок щелкните на кнопке Tessellate
(объект стал более сложным)
5. Щелкните на кнопке
Tessellate еще два раза. Вернитесь в разворачивющуюся панель
Modifiers.
6. Щелкните на кнопке
Noise, Когда появится разворачивающаяся панель параметров
Noise, включите опцию
Fractal, а затем в группе
Strendth
установите значения координат
X=10, Y=10, Z=15. Объект
Quad Patch станет напоминать поверхность с мягкими перепадами уровня.
1. В видовом окне
Left выберите объект
Quad Patch.
2. Щелкните на кнопке
Mirror Selected Objects, расположенной в верхней части экрана. Когда появится диалоговое окно
Mirror: Screen Coordinates, в группе
Mirror Axis выберите
Y и установите для параметра
Offset значение
50. В группе
Clone Slection выберите опцию
Copy, а затем щелкните на кнопке
OK. Измените цвет нового объекта на цвет морской волны.
3. Переместите в видовом окне
Left объект
Camera01
вправо в точк с координатами
60,0,0. А объект
Camera01 Target в точку
0,30,0.
4. В видовом окне
Front переместите источник света
Omni влево к точке
X=-50. тем самым вы поместите источник света в центр сцены.
После этого экран донжен выглядеть так:
|
1. Выберите объект
Quad Patch01 и щелкните на вкладке
Modify. Вы увидите, что объект стал ярко-красным. Если заглянуть в стек модификаторов
(Modifier Stack), то видно, что модификатор
Noise стоит первым в списке (то есть последним применен к объекту).
2. Щелкните на кнопке
Remove Modifier from the Stack
несколько раз пока объект не примет первоначальный вид, с которого вы начинали работу. Убедитесь, что в разворачивающейся панели
Parameters включена опция
Generate Mapping Coordinates.
3. Откройте
Material Editor, щелкните на свободный слот - он будет активизирован. Создадим новый материал для поверхности моря. Щелкните на поле
Ambient
и установите для его параметров
RGB значения
0,8,16
(темно сине-зеленый цвет). Замените для цвета
Diffuse
значение параметров
RGB на
64,160,196. Замените цвет
Specular чисто белым цветом или
RGB-значениями:
255,255,255. Установите значение параметра
Shininess
равным
50, а
Shininess Strength равным
100. Затем включите опцию
Soften.
4. Откройте разворачивающуюся панель
Maps и щелкните на кнопке справа от опции
Shininess. Когда появится диалоговое окно
Material/Map Browser, в группе
Browse From выберите опцию
New. Затем дважды щелкните на элементе
Noise в списке справа. Вернувшись в редактор материалов, в разворачивающейся панели
Noise Parameters для параметра
Noise Type выберите опцию
Fractal. В поле
Size установите значение 4. Щелкните на поле
Color#1. В открывшемся окне
Color Selector
установите для параметров
RGB значения
0,16,32. Оставте поле
Color#2 без изменений. Закройте диалоговое окно
Color Selector.
5. Щелкните на кнопке
Go to Parent, чтобы вернуться на верхний уровень редактора материалов, затем перетащите текстуру
Tex #1 (Noise) из слота
Shininess
к слоту
Bump. Когда появится диалоговое окно
Copy Method, щелкните на опции
Instance (но не
Copy!), а затем - на кнопке
OK. После этого увеличте значение параметра
Bump Map до максимума -
999. Затем перетащитетекстуру
Tex #1 (Noise) из слота
Shininess
в слот
Reflection и щелкните на кнопке
OK, чтобы поместить копию этой текстуры.
6. Щелкните на кнопке
Reflection, для параметра
Noise Type выберите значение
Turbulence и замените значение параметра
Size с
4,0 на
1. Щелкните на кнопке
Go to Parent, чтобы вернуться на верхний уровень редактора и на кнопке
Assign Material to Selection, чтобы назначить этот материал объекту
Quad Patch01.
Попробуйте отрендерить сцену.
|
1. В видовом окне
Left создайте прожектор (
Target Spot) приблизительно в позиции с координатами
0,0,48, а точку направления разместите в центре объекта
Quad Patch (дна океана).
2. Измените во вкладке
Modify цвет прожектора на ярко белый. Параметр
Multiplier установите на
2,0. В группе
Attenuation включите опции
Use и
Show, затем установите значения параметров
Start Range
и
End Attenuation равными
95 и
100
соответственно. В разворачивающейся панели
Spotlight Parameters установите значение параметра
Hot Spot
равным
120, а значение
Falloff равным
125. Включите опцию
Show Cone и выберите опцию
Rectangle. И наконец, в разворачивающейся панели
Shadow Parameters
включите опцию
Cast Shadows.
3. Включите опцию
Projector, чтобы включить объект
Spotlight01
в свет прожектора, затем щелкните на кнопке
Assign. Когда появится окно
Material/Map Browser, дважды щелкните на элементе
Noise. Нажмите на кнопку
Map, поместите
Map #1 в слот 4 окна
Material Editor и щелкните
OK.
4. Вернитесь в диалоговое окно
Material Editor. Активизируйте слот 4. Для параметра
Noise Type
выберите значение
Turbulence. Измените злачение
Size
с
25,0 на
5 и щелкните на кнопке
Swap.
Все публикации раздела