3D Studio MAX для начинающего

Алхимия

В стандартном варианте редактор поверхностей (surface editor) предлагает 6 ячеек (slot) для одновременной работы с материалами и текстурами. В каждой из них - образец материала на освещенном шаре (вариант - кубе или цилиндре). Конечно, можно выбрать готовый материал из стандартной библиотеки, входящей в состав стандартной инсталляции пакета, однако мы учимся, а потому попробуем сделать свой собственный материал от начала и до конца.
Алхимия

За основу возьмем материал в любой ячейке и выставим Shading, цвета, Shininess и Shininess Strength в приведенние здесь значения. Заодно можно и назвать наш материал - chrome. Полученный образец материала хромированную сталь, однако, напоминает довольно слабо. Проблема очевидна - не хватает отражений.
На панели Maps найдем требуемый пункт - Reflection - и ткнем мышой в пока еще пустующую (в ней значится None) ячейку текстуры.
Алхимия

Небольшое замечание касательно терминологии: под текстурами (map) мы будем понимать нечто большее, чем проецируемые на поверхность объекта картинки (они являются лишь одним из параметров), в это понятие входят и так называемые процедуральные текстуры (изображения не хранятся в файле, а генерируются программно), а также многие другие данные, такие как искажения, размытость, фильтры и прочее.
Алхимия

В появившемся меню выбора типа текстуры выберем Raytrace для достижения большей реалистичности в воспроизведении отражений. Теперь в объектах с поверхностью из этого материала отражались бы другие элементы сцены. В нашем случае, однако, мы имеем в сцене выстроенные в ряд буковки, да и только. А потому отражений получилось бы до обидности мало. К счастью, текстура Raytrace предлагает возможность эмулировать окружение объекта другой текстурой - в нашем случае это будет просто некая картинка, имитирующая хромированную поверхность (можно взять здесь).
Алхимия

Обнаружив параметр Background, кликнем в опять же пока незадействованную ячейку текстуры фона.
В появившемся - уже знакомом нам - меню выбора типа текстуры на этот раз выберем Bitmap - ведь на этот раз мы хотим использовать вполне конкретную картинку.

Алхимия


Алхимия


Наконец установим параметр Bitmap, выбрав соответствующий файл.

Алхимия


В процессе создания материала мы незаметно спустились по лестнице иерархии на 2 уровня вниз (от самой поверхности к одной из её текстур и далее к ее вспомогательному элементу). Вернемся обратно.

Наше творение должно теперь выглядеть примерно так:

Алхимия


Остался один важный шаг - присвоить материал выбранному объекту нажатием на кнопку
Алхимия


На этом работа с редактором материалов завершена, закроем его и вернемся к нашей сцене.

Hello, world!

Итак, долгожданное начало! Попробуем сделать его достаточно простым и эффектным, и, не слишком размышляя над смыслом сего действия, придадим объем некоему тексту.
Hello, world!

Полагаю, найти "создаватель текста" не составило большого труда - он именно там, где ему и положено быть, среди двумерных примитивов, в категории Splines на панели Create. Появившаяся внизу диалоговая панель для ввода текста особых объяснений не требует, теперь можно подстегнуть свое воображение в выборе шрифта и содержания. Касательно первого рекомендуется для начала ограничить выбор шрифтами "потолще" и без большого количества острых углов и узких переходов, хотя в принципе подойдет что угодно - в моем случае это был простой Arial Bold. Когда выбор сделан, кликнем левой кнопкой мыши в центр поля Front. Вот и наш текст.
Hello, world!

Самое время немного поиграть с
  • Hello, world!
    - режимом перемещения, подвигав свежесозданный текст в разные стороны
  • Hello, world!
    - контроллерами видов, разобравшись что делает каждый из них - это совсем несложно.

  • Пришла пора делать наш текст трехмерным. Методов для этого существует множество, однако мы воспользуемся самым простым и удобным, который предлагает нам MAX - модификатором Bevel.
    Hello, world!

    Hello, world!

    Bevel находится в стандартном наборе модификаторов и доступен через меню more на панели Modify. Модифицируемый текст, само собой, должен быть выбран

    Hello, world!

    Hello, world!

    Коротко о том, как работает этот модификатор: к контуру, взятому за основу, достраиваются на заданном расстоянии от него дополнительные "этажи"(levels) - максимум 3 штуки - из его копий, по необходимости расширенных или суженных (outline). Несколько сжимая контур текста при удалении от основы можно получить "мягкую" выпуклую поверхность. Можно посвятить некоторое время экспериментам с различными параметрами, однако для ориентации здесь приведена неплохо работающая комбинация (размер текста - 100). Пользоваться параметром "keep lines from crossing" рекомендуется только в крайнем случае, когда иным способом невозможно удержать линии контура от наползания друг на друга и образования артефактов при изменении outline - связанный с ним алгоритм требует весьма интенсивных вычислений.

    То, что у нас должно получиться, выглядит в поле перспективного обзора (perspective), в котором я ради исключительно эстетических целей с помощью контроллеров видов несколько изменил положение точки наблюдения и масштаб, и в поле вида спереди (front) примерно так:

    Hello, world!


    Hello, world!


    Сейчас вполне можно задаться вопросом, с какой, собственно, стати, объект в перспективном обзоре освещен - и чем, ведь мы пока не создавали источников света. Дело в том, что для облегчения нам жизни на первых этапах работы со сценой MAX по умолчанию добавляет "параллельную" освещенность без теней. Организацией правильного освещения мы займемся несколько позже, а пока давайте посвятим свою некоторое время замене глупого шероховатого пластика (примерно так выглядит материал-по-умолчанию, цвет выбирается случайным образом), из которого сейчас сделан наш текст, на что-нибудь более впечатляющее. По сложившейся традиции обучения первым шагам в 3D для этого используется хромированный металл. Традиция неплохая, не будем ее нарушать.

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (II)

    Прежде чем мы нажмем на кнопку вызова редактора поверхностей, позвольте немного предварить наше с ним знакомство коротким теоретическим отступлением.
    Поверхности объектов в окружающем нас мире характеризуются множеством параметров - они по-разному поглощают, отразают и преломляют свет. Поскольку рендерер стремится добиться максимального реализма при построении изображений, можно быть готовым к тому, что материалы в виртуальной сцене также должны быть снабжены всевозможнейшими характеристиками, отражающими их оптические свойства.
    Для начала разберемся с простейшей из них - цветом. Точнее, цветами, поскольку в редакторе материалов 3DStudio MAX базовых цветов - 4:
  • Ambient - цвет объекта с неосвещенной прямым светом стороны.
  • Diffuse - цвет объекта с освещенной белым светом стороны.
  • Specular - цвет ореола блика от яркого источника света.
  • Filter - "окраска" света, проходящего через отчасти прозрачный материал. Этот пункт,строго говоря, на конечный цвет объекта прямо не влияет.

  • "Блестящесть" объекта определяется двумя параметрами: Shininess - размер блика - и Shininess Strength - его яркость. Кроме того, мы можем регулировать прозрачность (точнее, НЕпрозрачность) объекта параметром Opacity, и сделать его светящимся, устанавливая Self-Illumination.
    Изученного нами сейчас достаточно для моделирования поверхности объекта, в реальном мире сделанного из одноцветного материала равномерной матовости/блестящести. Однако поверхности реальных объектов достаточно редко одноцветны и равномерны. Гораздо чаще они текстурированы: на них бывают изображения, неровности, они обладают меняющейся в зависимости от точки объекта блестящестью и прозрачностью. А иногда в них к тому же что-то отражается. Как быть? Редактор материалов предлагает наиболее логичное решение - нанести на объект причитающиеся ему текстуры в виде плоских картинок. Каким образом они накладываются на объект мы узнаем в следующем "экскурсе", пока что нам достаточно знать, что мы вскоре будем в состоянии это делать.

    Освещение

    Наверное, уже сейчас ужасно не терпится посмотреть, что же мы там натворили. Что ж, активируем вид Perspective и обратимся к услугам рендерера (
    Освещение
    , Render Scene), выставим размер картинки поменьше (320х200 вполне подойдет) и ткнем в кнопку Render (в будущем, когда все параметры рендеринга выствлены, можно пользоваться Quick Render, расположенной непосредственно справа от Render Scene). Прилежно подождем, алгоритмы Raytracing требуют множества вычислений.
    Освещение

    Скучновато. О чем-то мы явно забыли. Правильно, мы до сих пор не позаботились о подходящем освещении. Теперь самое время исправить это упущение.
    Освещение
    Думаю, обнаружить панель создания источников света было не так сложно. Как заметно, базовых типов "лампочек" - 3, (2 типа - парных, с различием только в наличии и отсутствии "цели" (target)):
  • Spot - конус света из определенной точки
  • Free - направленный поток параллельных лучей
  • Omni - точечный источник, излучающий равномерно во все стороны

  • Для освещения сцены нам потребуются 3 лампы типа Omni потемнее и один Spot поярче. Начнем с Omniков.
    Освещение
    Выбрав Omni и слегка уменьшив яркость примерно до 90, ткнем левой кнопкой мыши в окне Top где-нибудь перед текстом - первый источник света создан! Еще 2 копии его можно сделать посредством клонирования - Shift + drag-and-drop в прежиме перемещения (
    Освещение
    ).
    Освещение
    Теперь очередь Spotа. Установим его яркость примерно на 130. Контроллером видов Zoom изменим масштаб сцены в окне Top так, чтобы можно было создать центр новой лампы на достаточном расстоянии от текста, ткнем левой кнопкой мыши и протянем линию - основное направление Spotа. Теперь осталось разместить созданные лампочки, пользуясь видами Top, Left и Front. В моем случае это получилось так:
    Освещение
    ...вид сверху
    Освещение
    ...вид слева
    Волнующий момент - финальный рендеринг...
    Освещение
    Ну вот, так-то лучше :-)
    назад | начало | дальше
    Освещение
    Освещение
    Освещение

    Освещение
    Освещение


    Освещение


    Российский
    клуб вебмастеров
    Освещение
    Освещение
    О клубе

    Освещение
    Copyright


    На правах баннера
    Освещение
    Освещение

    Освещение

    Конкурсы
    Освещение

    Освещение
    Освещение
    Apache.Ru
    Освещение

    Освещение
    Освещение

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)

    Мы уже сейчас вполне могли бы начать делать что-то вполне конкретное, но я позволю себе еще ненадолго злоупотребить Вашим вниманием и коротко представить то, с чем нам в конечном итоге придется иметь дело, ведь до сих пор используемые нами понятия были довольно общими.
    Трехмерные объекты (mesh), с которыми мы будем работать, на самом "нижнем" уровне являются ничем иным как геометрическими поверхностями, состоящими из множества граней (face), которые в свою очередь образуются ребрами (edge) - соединениями между отдельными точками (vertex) объекта. Вполне возможно формировать объект, создавая точки, ребра и грани и воздействуя на них напрямую, однако гораздо чаще на помощь приходят иные средства моделирования. Впоследствии поверхность объекта снабжается материалом, будь это просто цвет или набор текстур. Во втором случае требуется указать, каким образом двумерные текстуры накладываются на объект - определить "мэппинг"(mapping). В заключение остается осветить созданную сцену и выбрать точку наблюдения, поставив в ней камеру (часто ее функцию выполняют стандартные "обзорные" проекции).
    Теперь за дело принимается "рендерер" (renderer), строя конечную картинку из "проволочной" геометрии, текстур и источников света. Технологии при этом применяются разные, 3DStudio MAX с некоторых пор является членом (хоть и не совсем полноправным) клуба пакетов для трехмерной графики, поддерживающих raytracing - метод построения изображения, при котором лучи света преследуются на их пути через виртуальный мир к виртуальному глазу (строго говоря, с точностью до наоборот :-) ) - во всеми преломлениями, отражениями и изменениями цвета.
    назад | начало | дальше
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)


    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)


    Российский
    клуб вебмастеров
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    О клубе

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Copyright


    На правах баннера
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)

    Брандмауэры
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Apache.Ru
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Photoshop Unltd
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Хаба-хаба
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)


    Бюро находок | Биржа труда | База проектов | Бесплатное | Кладовая | Рассыльный | Новости Сети

    Учебная | Библиотека | F.A.Q.'s | Детская | Рейтинги | Статистика | Конференц-зал | Беседка

    Галерея | Игровая | Комната смеха | Для членов

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)

    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)
    Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I)


    Copyright (c) 1997-1999 ВебКлуб

    Email: webclub@webclub.ru

    Оригинальная идея Андрей Новиков

    Хостинг предоставлен Веб 2000



    Вместо введения

    А началось все с того, что вполне мирная беседа в одной из клубных конференций о методах реализации некоего графического эффекта обернулась жаркой дискуссией о рациональности применения техник трехмерного моделирования и использования продуктов такого творчества в WWW. Спор показал, что различных мнений на этой почве существует не меньше, чем предрассудков, ясно, однако, было одно: тема не должна остаться в тени. В любом случае, те, кто эту область для себя еще – несмотря на имеющийся интерес - не открыл, вполне имеют право такой шанс получить здесь.
    На вопрос «зачем и кому нужен 3D for Web» мы предоставим ответить самому читателю, основываясь не только на где-либо увиденных примерах, но и на собственном воображении. Аргументация «против», как правило, заключается в таких вот тезисах (для успокоения начинающих и сомневающихся постараемся снабдить их смягчающими комментариями – по мере возможности, конечно):
    Зачем утяжелять 3D-графикой страницы, создавая лишний траффик?

    Трехмерная графика ручного изготовления в конечной своей ипостаси на странице ничем от прочей не отличается. То, насколько оптимально по качеству и размеру будут представлены изображения, полностью зависит от умения Веб-мастера.
    Нет ни аппаратуры, ни ПО для трехмерной графики

    На самом деле ничего особенного и не требуется. Существует множество бесплатных продуктов для любой платформы и практически любых аппаратных ресурсов. Однако здесь и далее внимание будет уделено одной конкретной программе.
    Профессиональные 3D-пакеты сложны в освоении, в то время как простой софт не позволяет сделать многого, что хотелось бы реализовать.

    Не стоит забывать, что отнюдь не в наших интересах давать исчерпывающие сведения по тому или иному пакету для построения виртуальных миров. Целью является скорее предоставление техник для изготовления несложных, но эффективно выглядящих элементов, вписывающихся в стиль сайта.
    Как бы то ни было, трехмерная графика вполне достойна рассмотрения в качестве одного из равноправных инструментов Веб-дизайна.

    Первая проблема, с которой нам предстоит столкнуться на пути – выбор соответствующего программного обеспечения. Как уже упоминалось, подходящих пакетов множество, остается найти оптимум, удовлетворяющий следующим критериям:

  • умеренные запросы в области железа, распространенность платформы
  • графический интерфейс, пригодный для интуитивного освоения.
  • должное количество удобных и понятных инструментов для моделирования
  • приемлемое качество рендеринга
  • наличие online help
  • И последнее, но немаловажное: доступность персональной помощи в случае возникающих проблем.


  • Вполне возможно, что среди критиков настоящего документа найдутся поклонники Alias/Wavefront, Strata или Softimage. Кто-то, к примеру, прекрасно владеет Povray или Bruce, и я буду искренне благодарен за любую поддержку с их стороны – у меня было много шансов убедиться в том, что возможности этих пакетов подчас позволяют решать маленькие проблемы с соразмеренно небольшими затратами. Однако в качестве инструмента для дальнейшего курса избран 3DStudio MAX, и этот выбор я сейчас попытаюсь оправдать.

    Одним из главных преимуществ нашего избранника является возможность объектно-ориентированного моделирования, т.е. исходная геометрическая форма, равно как и последовательно применяемые к ней модификаторы, являются объектами, параметры которых могут в любой момент быть изменены. Это позволяет сделать процесс моделирования предельно структурированным, а заодно и избавляет от страха перед возможными ошибками.

    Пристрастие к тому или иному типу графической оболочки – безусловно дело индивидуальное, но качество интерфейса 3DStudio MAX может быть относительно независимо оценено как удовлетворительное. Присутствует элемент эксплоративности, хотя «ткнуть и посмотреть, что получится» не всегда приводит к видимым результатам. Мне кажется, что авторы этого пакета нашли разумный баланс между пиктографической и текстовой формой представления активных и информационных элементов.

    Благодаря уже упомянутой объектной ориентированности возможно практически безграничное модулярное расширение возможностей пакета, в результате чего каждый способен сам составить себе набор любимых инструментов или попробовать что-то новое, просто подключив допольнительный plugin (надо заметить, что базовой подборки, приходящей со стандартной инсталляцией пакета, на первых порах более чем достаточно).


    Работать с 3Dstudio MAX вполне можно уже на P100 c 32MB RAM под Windows95/98 и WindowsNT4.0, в последнем случае можно рассчитывать на гораздо более стабильное функционирование. Особых по разумным меркам претензий к графическим возможностям не предъявляется, использование OpenGL-способной карты рекомендуемо. Пакет – в зависимости от инсталляции – занимает от 60 до 200 MB на жестком диске, стоит учитывать возможность дальнейшего «разбухания», связанного с добавлением подключаемых модулей. Особых проблем при инсталляции MAXа мне до настоящего момента не встречалось, стоит упомянуть лишь о необходимости установки Sentinel Hardlock Drivers для работы программы.

    Запустили. Что дальше?

    В этом курсе мы преследуем практические цели, а потому стоит как можно быстрее начать делать что-то «реальное». Однако, как мне кажется, разумно для начала бегло ознакомиться с оболочкой, выявить элементы, представляющие для нас наибольший интерес, а заодно и просто попривыкнуть к обстановке, дабы на будущее знать примерно, что где лежит. Итак, смотрим и видим:
  • Запустили. Что дальше?

    ...4 проекции создаваемого нами мира. Их расположение, тип и количество можно менять. Как это делается - разберемся позже. Активируется тот или иной вид кликом на его название в левом верхнем углу.
  • Запустили. Что дальше?

    ...довольно типичное меню. То, что нас непосредственно может интересовать, объяснений не требует. Более того, многие его команды продублированы на других панелях. К нему мы будем возвращаться по мере необходимости.
  • Запустили. Что дальше?


    Запустили. Что дальше?

    ...пестрое сборище всевозможных инструментов. Немного подробнее о наиболее важных:

  • Запустили. Что дальше?
    - как и можно догадаться - классические Undo и Redo. Распространяются на множество шагов, но существуют и необратимые операции.
  • Запустили. Что дальше?
    - курсор для выбора объектов, меню типов выбора (прямоугольник, эллипс, полигон), фильтр выбираемых объектов, вызов окна списка объектов для выбора по имени.
  • Запустили. Что дальше?
    - эти кнопки представяют собой самые простые операции, которые можно совершить с объектом в пространстве - переместить, покрутить, (не)пропорционально уменьшить или увеличить, опираясь при этом на различные системы координат, с возможностью ограничить изменения одной или двумя осями.
  • Запустили. Что дальше?
    - кнопка вызова редактора материалов - о нем самом мы поговорим немного позже.
  • Запустили. Что дальше?
    - здесь - основной доступ к рендереру - модулю, занимающемуся построением готовых картинок из сделанной нами геометрии, присвоенных объектам поверхностей и расставленных источников света.

  • Запустили. Что дальше?

    ...панель контроля видов/проекций содаваемого мира для перемещения точки зрения наблюдателя, изменения направления и угла обзора, оптимизации вида и т.д. - не влияют на созданную геометрию (за исключением положения камеры).

  • Все, что мы до настоящего момента успели рассмотреть, больше напоминает своеобразный рабочий стол, на котором под рукой - в относительном (техническом) беспорядке - всегда самое нужное. Теперь на очереди строгая иерархическая система создания и модификации объектов - этакий шкаф с раложенными по полочкам и ящикам заготовками и нструментами. Вот, как выглядит верхний уровень этой иерархии:


    Запустили. Что дальше?


    На начальной стадии только 2 первых пункта - Create и Modify - представляют для нас особый интерес.

    Работа по созданию модели как правило начинается с простейших двух- или трехмерных элементов, таких как прямая линия, сплайн, полигон, куб, шар и т.д. В результате взаимодействия примитивов по различным схемам и наложения на объекты или их части соответствующих модификаторов возникают более сложные и приближающиеся к конечному идеалу модели.

    Так, в меню Create мы имеем в первую очередь сталкиваемся с возможностью выбора типа элемента, который мы хотим создать:

    Запустили. Что дальше?

    (стандартный ли примитив, двумерную фигуру, а может, источник света, камеру или что-то другое?)

    В дальнейшем мы уточняем наши пожелания, спускаясь по абстракционной лестнице, и в конце концов приходим к созданию конкретных объектов.

    

        Бизнес в интернете: Сайты - Софт - Языки - Дизайн