Энциклопедия 3ds max 6

Введение
Опыт опубликования издательством "Питер" "Энциклопедии 3D Studio MAX 3" и "Энциклопедии 3ds max 4" показал, что у такой книги ecть свой читатель. Ни учебник, ни самоучитель, ни пособие по эффективному применению определенных средств и приемов трехмерного моделирования и анимации не может заменить собой подобную книгу. Сегодня армия любителей и профессионалов активно осваивает последнюю версию самой популярной программы ЗО-графики - 3ds max 6. Обновленная программа имеет массу нововведений, одно перечисление которых заняло бы несколько страниц текста. Значит, настала пора появиться "Энциклопедия 3ds max 6".
Энциклопедия программы 3ds max 6ыла задумана как книга, сочетающая в себе характерную для справочника подробность изложения с описанием примеров и тонкостей реализации отдельных приемов трехмерной графики и анимации. Программа 3ds max достаточно сложна и является плодом интеллектуального труда большого коллектива разработчиков, создававших и совершенствовавших ее не один год. Она обладает поистине огромным количеством параметров, допускающих настройку и обеспечивающих воплощение практически любых замыслов пользователя, решившего заняться трехмерной компьютерной графикой и анимацией. В связи с этим для успешного освоения 3ds max мало знать назначение отдельных кнопок и команд меню - необходимо иметь перед глазами хотя бы простейшие примеры выполнения тех или иных операций над объектами виртуального трехмерного мира. Такими примерами, которые могут быть воспроизведены пользователями любого уровня подготовки, снабжены практически все разделы энциклопедии. Отзывы читателей показали, что такой подход полностью себя оправдал.
При написании данной книги автор ставил перед собой две основные задачи.
Во-первых, требовалось по возможности учесть критические замечания, которые встречались в откликах на предыдущие книги этой серии, посвященные программе 3ds max третьей и четвертой версий. Решение этой задачи потребовало более детально описать и проиллюстрировать приемы редактирования сеток и полисеток на уровнях подобъектов, привести описание целого ряда сервисных программ (утилит), включить в книгу большое число новых примеров, иллюстрирующих работу с различными модификаторами и контроллерами анимации, и т. д.
Во-вторых, необходимо было включить в энциклопедию описание новинок, появившихся в программе 3ds max пятой и шестой версий. Это потребовало подробно рассмотреть в книге массу вопросов, таких как обновления в интерфейсе программы, новые приемы преобразований объектов, назначение и использование новых типов осветителя и новых материалов, работа с новыми типами объектов - архитектурными объектами и потоками частиц, применение алгоритмов и приемов расчета глобальной освещенности, настройка и использование модуля визуализации mental ray, способы создания нового типа визуализируемых изображений - круговых панорам, новые режимы автоматической и принудительной анимации, инструменты полностью обновленного окна просмотра треков и т. д. и т. и.
Насколько успешно удалось решить эти задачи - судить вам, уважаемый читатель.Немалую помощь в подготовке новой энциклопедии оказал опыт общения со студентами факультета информационных технологий и медиадизайна Санкт-Петербургского государственного университета культуры и искусств, где автор читает курс трехмерной графики и анимации.
Активизация инструментов выделения с помощью клавиатуры
Начиная с пятой версии в программе 3ds max появилась возможность активизировать инструменты выделения и преобразований объектов с помощью "горячих клавиш". Этой цели служат четыре клавиши в левом верхнем углу клавиатуры - q, w, е и r.
Выбор данных клавиш не связан с названиями инструментов выделения, перемещения, поворота и масштабирования объектов. Здесь действует иная логика: правило qwer. Удобство запоминания состоит в том, что порядок расположения клавиш совпадает с порядком размещения на панели инструментов max 6 соответствующих кнопок: Select Object (Выделить объект), Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать).
СОВЕТ
Запомните правило: q, w, е, r - выделить, переместить, повернуть, масштабировать.
"Горячие" клавиши q и r, именуемые на раскладке клавиатурных комбинаций (см. рис. 1. 3, 1. 4) как smart select (умное выделение) и smart scale (умное масштабирование), имеют дополнительные возможности. При первом нажатии на клавишу q активизируется инструмент Select Object (Выделить объект), а последующие нажатия этой клавиши ведут к циклической смене типов выделяющих рамок, выбор которых производится с помощью кнопок раскрывающейся панели инструмента Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения). Аналогично первое нажатие клавиши г активизирует инструмент выделения и масштабирования, а последующие нажатия обеспечивают циклический перебор трех типов инструментов преобразований масштаба: Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), Select and Non-Uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать), Select and Squash (Выделить и сжать).
Активизация привязок
Ни один из режимов привязки не будет действовать, пока он не активизирован, то есть пока не нажата соответствующая кнопка группы переключателей привязок, расположенных на главной панели инструментов max 6 и показанных на рис. 5. 8. Щелкая на этих кнопках, можно установить сочетание режимов привязки, обеспечивающее необходимую точность создания геометрических моделей объектов. Назначение каждой из кнопок описывается в следующем перечне:
Рис. 5. 8. Кнопки активизации привязок
3D Snap (Трехмерная привязка) - привязка, действующая во всех трех измерениях и позволяющая точно выравнивать новые объекты по всем элементам сеток и объектов в соответствии с выбранной конфигурацией. Панель этой кнопки содержит еще два инструмента: 2. 5D Snap (Полуобъемная привязка) и 2D Snap (Двухмерная привязка).
2. 5D Snap (Полуобъемная привязка) - включает режим привязки в текущей плоскости, при котором, кроме того, обеспечивается привязка курсора к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, выбранных для привязки и расположенных над или под плоскостью. Этот процесс подобен рисованию на куске прозрачной пленки, сквозь которую видны расположенные в пространстве объекты, с выравниванием линий по элементам геометрии просвечивающих элементов сцены.
2D Snap (Двухмерная привязка) - включает режим пространственной привязки курсора только в плоскости координатной сетки текущего окна проекции. Например, в окне проекции Тор (Вид сверху) такой плоскостью является плоскость XY. Если в качестве рабочей поверхности используется вспомогательный объект-сетка, то двухмерная привязка действует и на этой вспомогательной поверхности. При этом нельзя выполнить привязку к элементу геометрии, если данные элементы не лежат в плоскости текущей сетки координат.
Angle Snap (Угловая привязка) - включает режим, ограничивающий возможность поворота объектов дискретными значениями с шагом, заданным на вкладке Options (Параметры) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Действие данного режима распространяется на все операции, связанные с поворотами объектов.
Percent Snap (Процентная привязка) - включает режим, задающий фиксированную величину приращения в любой операции, где используются процентные задания параметров, например при масштабировании объектов. Величина шага приращения задается, как и в предыдущем случае, на вкладке Options (Параметры) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок).
Spinner Snap (Привязка приращений счетчиков) - управляет режимом установки фиксированных приращений параметров во всех счетчиках max 6. Величина шага приращения устанавливается на вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров).
Алгоритмы расчета глобальной освещенности
Разработчики программы max 6 включили в ее состав два различных алгоритма расчета глобальной освещенности: Light Tracer (Трассировщик света) и Radiosity (Перенос излучения). Каждый из них имеет свои особенности и области применения.
Основным средством настройки алгоритмов расчета глобальной освещенности является окно диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор), вызываемое из меню Rendering (Визуализация) и показанное ранее на рис. 11.40.
Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени
Если вы создавали модель трехмерной сцены только для формирования ее изображения при нужном освещении и с заданного ракурса, то переходите сразу к следующему шагу - визуализации сцены. Если же цель состояла в моделировании поведения объектов сцены во времени, то произведите анимацию сцены и настройте параметры движений объектов.
Анимация (animation - оживление) сцены в 3ds max 6 состоит в автоматизации процесса формирования последовательности кадров, представляющих отдельные промежуточные стадии движения того или иного объекта сцены или изменения его свойств, таких как форма, цвет, прозрачность и т. п., - анимацию допускают почти все параметры max 6. При этом от пользователя программы требуется всего лишь установить начальное и конечное положения объекта в пространстве сцены или определить начальное и конечное значения свойств этого объекта и указать, каким номерам кадров будущей анимации эти положения (значения свойств) соответствуют. Все промежуточные положения и значения свойств программа рассчитывает автоматически. При синтезе каждого отдельного кадра анимационной последовательности программа выполняет все те же трудоемкие процессы расчета и визуализации изображений с учетом взаимных затенений, изменений освещенности, отражений и переотражений света и т. п., как и при создании отдельного фиксированного изображения.
Приступая к созданию анимации, настройте ее временные параметры (число кадров во временном сегменте, частоту смены кадров, масштаб времени и т. п.) и создайте в опорных кадрах ключи (keys) нужных параметров объектов, используя инструменты интерактивного управления анимацией. При необходимости вставьте в создаваемую анимацию готовые треки (tracks) анимации из ранее созданного файла. Выполните воспроизведение и предварительный просмотр анимации с целью контроля качества движений. При необходимости произведите редактирование параметров ключей анимации, используя окно диалога Track View (Просмотр треков ). Используя контроллеры анимации (animation controllers), укажите, должен ли "оживляемый" объект в интервалах времени между заданными положениями двигаться равномерно, рывками, с ускорением в начале или в конце и т. п. (см. главу 18 "Анимация сцен").
Если выполняется анимация персонажей или механических устройств, перемещение или поворот отдельных элементов которых должен вызывать согласованные движения других частей, используйте возможности max 6 по анимации связанных объектов методами прямой и обратной кинематики. При необходимости моделирования эффектов соударений объектов или их движения с учетом внешних сил тяжести или ветра задайте и настройте динамические параметры анимации (см. главу 19 "Анимация связанных объектов"). Для воспроизведения эффектов постепенного превращения одних объектов в другие используйте возможности анимации с элементами морфинга.
Для создания анимаций, в которых должны проявляться реальные физические свойства объектов, такие как вес, инерция, жесткость, гибкость, упругость, текучесть и т. п., используйте возможности max 6 и дополнительного модуля reactor (Реактор) по имитации подобных свойств, проявляющихся при взаимодействии объектов друг с другом или при воздействии на них различных сил (в этой книге такие возможности не будут рассматриваться).
Аппаратные средства
процессор - Intel® Pentium III или Pentium IV либо AMD-совместимый с тактовой частотой 300 МГц или выше (для оптимальной производительности рекомендуется использовать два процессора Intel® Xeon™ или AMD Athlon™);
ЗАМЕЧАНИЕ
Мах 6 будет работать и на компьютерах с процессором меньшей производительности при соответствующем снижении быстродействия.
наличие свободного пространства на жестком диске для установки программы -600-650 Мбайт, в зависимости от выбранного набора устанавливаемых компонентов;
минимально необходимый объем памяти - 512 Мбайт ОЗУ при наличии 500 Мбайт файла подкачки на жестком диске (для оптимального быстродействия рекомендуется иметь 1 Гбайт ОЗУ и 2 Гбайт файла подкачки на жестком диске);
ЗАМЕЧAНИЕ
Объемы требуемой оперативной памяти и файла подкачки на жестком диске в значительной мере определяются сложностью моделируемой сцены. В связи с этим max 6 будет работать и на компьютерах с объемом ОЗУ 128 Мбайт, хотя при этом трудно рассчитывать на удовлетворительное быстродействие. Не следует, однако, допускать, чтобы размер файла подкачки на жестком диске был менее 300-500 Мбайт - это может приводить к аварийному завершению работы max 6.
графическая плата - разрешение не ниже 1024x768 пикселов при глубине цвета 16 бит на пиксел (65 536 оттенков). Оптимальным считается разрешение 1280x1024 пикселов при глубине цвета 24 бита на пиксел (16,7 миллиона оттенков). Поддерживается использование аппаратных графических ускорителей стандартов OpenGL и Direct3D;
ЗАМЕЧAНИЕ
Любая графическая плата, которая работает в системе Windows XP или Windows 2000 и имеет соответствующий драйвер, будет работать и с max 6.
мышь - двух- или трехкнопочная. Функция средней кнопки трехкнопочной мыши может настраиваться программно. Программа оптимизирована для использования трех-кнопочной мыши с колесиком вместо средней кнопкой такой, как Microsoft IntclliMouse™ или более распространенная модель Genius® NetScroll;
устройство чтения компакт-дисков.
ЗАМЕЧAНИЕ
Все примеры трехмерных сцен, представленные в данной книге, построены под управлением операционной системы Windows XP Professinal (SP 1) на компьютере Pentium-4/2000 с оперативной памятью объемом 512 Мбайт и файлом подкачки, имеющим минимальный размер 750 Мбайт.
Архивы сцен и сборники ресурсов
Мах 6 позволяет создать файл архива текущей сцены, в который помимо объектов сцены включаются также все необходимые для ее визуализации растровые текстурные карты. Кроме того, max 6 позволяет создать текстовый файл с перечнем имен файлов и маршрутов доступа ко всем растровым текстурным картам, необходимым для визуализации текущей сцены. Наконец, в max 6 включена утилита Resource Collector (Сборник ресурсов), позволяющая собрать все файлы, необходимые для воспроизведения сцены (собственно файл max, файлы растровых текстур, файлы распределения силы света фотометрических осветителей) в одну папку. При необходимости в эту же папку утилита может поместить и файл архива всех этих ресурсов.
Автосохранение сцены
При автоматическом сохранении текущая сцена и системные установки через заданные промежутки времени сохраняются в файлы с именами AutobakN. max, где N - номер файла, число из диапазона от 1 до 9. Файлы помещаются в папку, указанную в строке AutoBackup на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). По умолчанию это папка \autoback, вложенная в папку с программным обеспечением max 6.
Чтобы обеспечить автоматическое сохранение сцены, выполните следующие действия:
Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). Убедитесь, что установлен флажок Enable (Разрешено) в разделе Auto Backup (Автосохранение) вкладки Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров).
Задайте базовое имя для файлов резервных копий в поле Auto Backup File Name (Имя ав-тосохраняемого файла). По умолчанию используется имя Autobak.
Укажите количество резервных копий файлов, автоматически создаваемых на жестком диске, в счетчике Number of Autobak files (Число резервных копий). По умолчанию здесь устанавливается число 3. Это значит, что через заданные промежутки времени будут создаваться файлы копий с именами Autobak1. max, Autobak2. max и Autobak3. max, после чего вновь будет создан файл Autobakl. max, замещающий собой предыдущий, и т. д.
Задайте интервал времени между автосохранениями в счетчике Backup Interval (minutes) (Интервал автосохранения в минутах). В большинстве случаев можно рекомендовать интервал от 5 до 60 минут.
Щелкните на кнопке ОК.
СОВЕТ
Если после многих часов работы программа max 6 неожиданно зависла, не предоставив вам возможности сохранить файл, не отчаивайтесь. Вспомните об автосохранении, включенном по умолчанию и действующем с интервалом в 5 минут! Выберите команду меню File > Open (Файл > Открыть) и перейдите в папку \autoback. Чтобы увидеть файлы, записанные в результате автосохранения, выберите в списке Files of Type (Тип файлов) окна диалога Open File (Открытие файла) вариант All files (*. *) (Все файлы (*. *)). Переключите окно в режим таблицы, чтобы видеть время изменения файлов, и выберите в списке файл Autobak*. max, измененный последним. Если загрузка пройдет успешно, то утрачен будет только результат последних пяти минут работы.
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель), показанный на рис. 10.7, позволяет задать размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.
Рис. 10.7. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель)
Для настройки базовых параметров частиц типа Blizzard (Метель) выполните следующее:
Задайте размеры значка источника в счетчиках Width (Ширина) и Length (Длина) раздела Display Icon (Отображение значка). Установите флажок Emitter Hidden (Скрытый источник), чтобы значок не был виден в окнах проекций.
Задайте тип геометрических моделей, в виде которых частицы будут изображаться в окнах проекций, установив переключатель в разделе Viewport Display (Отображение в окнах проекций) в одно из положений: Dots (Точки), Tics (Крестики), Mesh (Сетка) или ВВох (Габаритные контейнеры). Счетчик Percentage of Particles (Процент частиц) позволяет задать долю общего числа частиц, которая будет отображаться в окнах проекций в ходе работы над сценой.
Базовые параметры системы частиц типа PCloud
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц), показанный на рис. 10.8, позволяет задать параметры формирования пучка частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.
Рис. 10.8. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц)
Для настройки базовых параметров частиц типа PCloud (Облако частиц) выполните следующее:
Выберите тип источника системы частиц, установив переключатель Particle Formation (Формирование частиц) в одно из следующих положений:
Box Emitter (Источник-параллелепипед), Sphere Emitter (Источник-сфера), Cylinder Emitter (Источник-цилиндр) - источник частиц будет иметь форму соответствующего геометрического примитива;
Object-based Emitter (Источник-объект сцены) - в качестве источника испускания частиц будет выступать объект сцены. Для указания этого объекта следует щелкнуть на кнопке Pick Object (Указать объект) в верхней части свитка, а затем - на нужном объекте в любом из окон проекций. Имя выбранного объекта появится в строке Object: (Объект:) под кнопкой. Если после щелчка на кнопке нажать клавишу Н, то появится окно диалога Pick Object (Указать объект), позволяющее выбрать нужный объект-источник по имени.
Задайте размеры значка источника в следующих счетчиках раздела Display Icon (Отображение значка):
Rad/Len (Радиус/Длина) - задает радиус цилиндрического (сферического) источника или длину источника в форме параллелепипеда;
Width (Ширина) - задает ширину источника в форме параллелепипеда;
Height (Высота) - задает высоту источников в форме параллелепипеда и цилиндра.
Остальные базовые параметры частиц типа PCloud (Облако частиц) аналогичны соответствующим параметрам частиц Blizzard (Метель).
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги), показанный на рис. 10.9, позволяет задать параметры формирования пучка частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.
Рис. 10.9. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги)
Для настройки базовых параметров частиц типа Super Spray (Супербрызги) задайте параметры формирования пучка частиц в разделе Particle Formation (Формирование частиц):
Off Axis (Отклонение от оси), Spread (Рассеяние) - угол отклонения пучка частиц в плоскости ZX от оси Z источника, ориентированной в направлении стрелки значка, и ширина пучка в этой плоскости (рис. 10.10);
Рис. 10.10. Система частиц типа Super Spray (Супербрызги) при ширине пучка в вертикальной плоскости 15° (слева) и 30° (справа)
Off Plane (Отклонение от плоскости), Spread (Рассеяние) - угол отклонения пучка частиц от плоскости ZX системы координат источника и ширина пучка в плоскости, перпендикулярной направлению распространения (рис. 10.11).
Рис. 10.11. Система частиц типа Super Spray (Супербрызги) при ширине пучка в плоскости, перпендикулярной направлению распространения, 90° (слева) и 45° (справа)
Остальные базовые параметры частиц типа Super Spray (Супербрызги) аналогичны соответствующим параметрам частиц Blizzard (Метель).
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Частицы типа РАггау (Массив частиц) могут испускаться только с поверхности некоторого объекта сцены, имеющего оболочку в виде сетки граней. Кроме того, с помощью данной системы частиц можно имитировать распад объекта на фрагменты.
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.12, позволяет задать параметры формирования массива частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций. Кроме того, данный свиток позволяет выбрать один из геометрических объектов сцены в качестве источника испускания частиц.
Рис. 10.12. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Для настройки базовых параметров частиц типа РАггау (Массив частиц) выполните следующее:
Чтобы задать объект сцены, который будет играть роль источника частиц, щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) в разделе Object-Based Emitter (Источник-объект сцены) в верхней части свитка, а затем - на нужном объекте в любом из окон проекций. Имя выбранного объекта появится в строке Object: (Объект:) под кнопкой.
Если в качестве источника частиц выбран объект сцены, укажите способ формирования системы частиц, установив переключатель Particle Formation (Формирование частиц) в одно из следующих положений: Over Entire Surface (По всей поверхности), Along Visible Edges (Вдоль видимых ребер), At All Vertices (Во всех вершинах), At Distinct Points (В заданных точках), At Face Centers (В центрах граней). Частицы будут испускаться случайным образом с выбранных участков или заданных точек поверхности объекта-источника. При установке переключателя At Distinct Points (В заданных точках) имеется возможность дополнительно задать в счетчике Total (Всего) число таких точек, которые будут случайным образом распределены по поверхности объекта. Если установить флажок Use Selected SubObjects (Использовать выделенные подобъекты) и после этого выделить какие-то из подобъектов объекта-источника, например некоторые грани, вершины или ребра, то только эти выделенные подобъекты и будут служить источниками частиц.
Задайте размеры значка источника в счетчике Icon Size (Размеры значка) раздела Display Icon (Отображение значка).
Остальные базовые параметры частиц типа РАггау (Массив частиц) аналогичны соответствующим параметрам частиц Blizzard (Метель).
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Процесс создания объектов методом лофтинга имеет множество вариантов, но базовый способ достаточно прост. Для создания объекта методом лофтинга выполните следующее:
Создайте одну или несколько форм-сечений и форму-путь. Выделите один из созданных объектов, как показано на рис. 9.47.
Рис. 9.47. Выделена форма, которая будет использована в качестве пути
Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся восемь кнопок, соответствующих типам составных объектов. Проследите, чтобы форма-путь была выделена, так как для обеспечения доступа к кнопке Loft (Лофтинговый) в составе сцены должна иметься хотя бы одна выделенная форма. Щелкните на кнопке, и в нижней части командной панели появятся свитки параметров лофтинга: Creation Method (Метод создания), Surface Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параметры пути) и Skin Parameters (Параметры оболочки), показанные на рис. 9.48.
Рис. 9.48. Свитки командной панели Create (Создать) с параметрами создания объектов методом лофтинга
В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки - Get Path (Взять путь) и Get Shape (Взять форму). Мах б проверяет, можно ЛИ использовать выделенную форму в качестве пути (то есть состоит ли она из единственного сплайна). Если нет, то данная форма может служить только опорным сечением создаваемого объекта и в этом случае в свитке Creation Method (Метод создания) будет доступна только кнопка Get Path (Взять путь). Если заранее выделенная форма будет использоваться как сечение, следует щелкнуть на кнопке Get Path (Взять путь), чтобы выбрать форму-путь. В нашем случае выделенная заранее форма должна быть использована как путь, поэтому щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму), чтобы выбрать форму-сечение. Выбранная кнопка подсвечивается желтым цветом. Не изменяйте принятое по умолчанию состояние переключателя в свитке Creation Method (Метод создания), который может быть установлен в одно из трех положений:
Move (Переместить) - форма, которая будет указана после щелчка на кнопке Get Shape (Взять форму) или Get Path (Взять путь), будет помещена в создаваемый объект и удалена со сцены; Сору (Копировать) - в составе создаваемого объекта будет использована независимая копия исходной формы; Instance (Образец) - будет использован образец формы (этот вариант выбирается по умолчанию).
При активизированной кнопке Get Shape (Взять форму) перейдите в любое окно проекции и укажите курсором на форму, которая будет служить сечением (если активизирована кнопка Get Path (Взять путь), то укажите на форму, которая будет служить путем). Курсор принимает вид, соответствующий режиму выделения формы-сечения или формы-пути, как показано на рис. 9.49. Щелкните кнопкой мыши. При выборе формы-сечения она (или ее дубликат) прикрепляется к первой вершине формы-пути, а при выборе формы-пути она прикрепляется к форме-сечению.
Рис. 9.49. Сразу же после выбора формы-сечения ее образец прикрепляется к первой вершине формы-пути
Оболочка объекта уже построена методом лофтинга, хотя увидеть объект можно по умолчанию только в тех окнах проекций, где установлен режим тонированного отображения (рис. 9.50). Чтобы увидеть оболочку объекта в окнах с каркасным режимом отображения, необходимо развернуть свиток Skin Parameters (Параметры оболочки) и установить флажок Skin (Оболочка) в разделе Display (Отображение). Щелкните правой кнопкой мыши для выключения режима лофтинга.
Рис. 9.50. Трехмерное тело в форме багетной рамы построено методом лофтинга единственной формы-сечения вдоль прямоугольного пути
Оригиналы формы-профиля и формы-пути можно теперь удалить, хотя иногда бывает полезно оставить их с целью коррекции формы оболочки объекта лофтинга. После создания объекта по методу лофтинга можно настроить его параметры, а также видоизменить его форму за счет деформации сечений, как будет описано ниже.
Блокировка и разблокирование объектов
Для предотвращения случайных перемещений или иных преобразований объектов сцены в max 6 предусмотрена возможность блокировки объектов. Заблокированные объекты нельзя ни изменить, ни даже выделить до тех пор, пока они не будут разблокированы. Когда объект заблокирован, он окрашивается в характерный цвет (серый для геометрических моделей, белый для источников объемных деформаций). Каждый отдельный объект можно заблокировать, установив флажок Freeze (Заблокировать) на вкладке General (Общие) относящегося к этому объекту окна диалога Object Properties (Свойства объекта), описываемого далее в разделе "Индивидуальные свойства объектов" этой главы. Кроме того, команды блокировки объектов имеются в четвертном меню, на командной панели Display (Дисплей) и в окне Display Floater (Плавающее окно Дисплей).
Чтобы заблокировать или разблокировать объекты с помощью командной панели Display (Дисплей), выполните следующие действия:
Щелкните на корешке командной панели Display (Дисплей) и разверните свиток Freeze (Заблокировать), показанный на рис. 4. 17.
Рис. 4. 17. Свиток Freeze (Заблокировать) командной панели Display (Дисплей)
Чтобы заблокировать отдельные объекты, используйте следующие кнопки свитка:
Freeze Selected (Заблокировать выделенные) - защищает от воздействий все выделенные объекты сцены;
Freeze Unselected (Заблокировать невыделенные) - защищает от воздействий все невыделенные объекты текущей сцены;
Freeze By Name (Заблокировать по имени) - вызывает окно диалога Freeze Objects (Блокировка объектов), помогающее выбрать объекты, которые требуется защитить от воздействия, по их именам. Это окно диалога полностью аналогично окну диалога Select Objects (Выделение объектов), подробно рассмотренному выше. Выделите имена нужных объектов в списке окна диалога и щелкните на кнопке Freeze (Заблокировать);
Freeze By Hit (Заблокировать по указанию) - позволяет заблокировать тот объект, на котором будет выполнен щелчок кнопкой мыши.
Чтобы разблокировать заблокированные объекты, щелкните на одной из следующих кнопок свитка Freeze (Заблокировать):
Unfreeze All (Разблокировать все) - позволяет разблокировать все объекты сразу;
Unfreeze by Name (Разблокировать по имени) - позволяет разблокировать отдельные объекты по именам, вызывая с этой целью окно диалога Unfreeze Objects (Разблокирование объектов), которое практически не отличается от окна Freeze Objects (Блокировка объектов). Выделите в списке окна диалога имена нужных объектов и щелкните на кнопке Unfreeze (Разблокировать);
Unfreeze by Hit (Разблокировать по указанию) - позволяет разблокировать тот объект, на котором будет выполнен щелчок кнопкой мыши.
Команды Freeze Selection (Заблокировать выделенное) и Unfreeze All (Разблокировать все) имеются также в разделе display (дисплей) четвертного меню, вызываемого по щелчку правой кнопкой мыши в окне проекции.
Чтобы заблокировать или разблокировать объекты с помощью немодального окна Display Floater (Плавающее окно Дисплей), проделайте следующее:
Выберите команду меню Tools > Display Floater (Сервис > Плавающее окно Дисплей). На экране появится окно Display Floater (Плавающее окно Дисплей), раскрытое по умолчанию на вкладке Hide/ Freeze (Скрыть/Заблокировать) и показанное на рис. 4. 18.
Чтобы выборочно заблокировать или разблокировать отдельные объекты, используйте кнопки из разделов Freeze (Заблокировать) и Unfreeze (Разблокировать) вкладки Hide/Freeze (Скрыть/Заблокировать) плавающего окна. Состав элементов управления этих разделов практически не отличается от состава свитка Freeze (Заблокировать) командной панели Display (Дисплей).
Рис. 4. 18. Вкладка Hide/Freeze (Скрыть/ Заблокировать) окна Display Floater (Плаваюшее окно Дисплей)
Блокировка интерфейса и восстановление исходного состава инструментов
В процессе работы, особенно на этапе привыкания к насыщенному интерфейсу программы, можно непреднамеренно сдвинуть строку меню или превратить вкладку с инструментами в плавающую панель. Чтобы избежать таких случайных нарушений интерфейса, можно заблокировать его, выбрав команду главного меню Customize > Lock UI Layout (Настройка > Заблокировать компоновку). Этой же цели можно добиться, нажав комбинацию клавиш Alt+O.
ЗАМЕЧAНИЕ
Блокировка интерфейса предохраняет только от превращения панели инструментов или командной панели в плавающее окно с помощью мыши, но не препятствует подобным превращениям, производимым с помощью команд контекстного меню элемента интерфейса.
Выбор команды Customize > Revert to Startup Layout (Настройка > Вернуться к исходной компоновке) обеспечит восстановление состава инструментов панелей, который был установлен на момент последней загрузки max 6, в случае, если вы, например, удалили слишком много кнопок и не можете вернуть их на место. Стартовая компоновка интерфейса хранится во временном файле с именем MaxBackupUI.ui, автоматически создаваемом программой при ее запуске в папке UI, вложенной в главную папку с программным обеспечением max 6. По умолчанию при запуске max 6 стартовые настройки интерфейса загружаются из файла с именем MaxStartUI.ui, хранящегося в папке UI.
Блокировка набора выделенных объектов
Бывают ситуации, когда для преобразования выделены несколько малоразмерных объектов. Пытаясь выполнить преобразование, вы можете щелкнуть кнопкой мыши, случайно сдвинув курсор в сторону, и сбросить тем самым выделение объектов. Чтобы исключить подобные ситуации, применяют блокировку наборов выделенных объектов.
Для блокировки набора выделенных объектов выполните следующие действия:
Выделите набор нужных объектов.
Щелкните на кнопке Lock Selection Set (Блокировка выделенного набора) в строке состояния в нижней части экрана max 6. Кнопка подсвечивается желтым цветом, указывающим на активность режима блокировки. Включение и выключение режима блокировки набора выделенных объектов можно выполнять также последовательными нажатиями клавиши Пробел.
После включения режима блокировки набора выделенных объектов этот набор нельзя изменить ни путем выделения новых объектов, ни путем сброса выделения объектов, входящих в набор, пока блокировка не будет снята повторным щелчком на кнопке Lock Selection Set (Блокировка выделенного набора). Для преобразования заблокированного набора объектов не обязательно указывать курсором на один из выделенных объектов набора. Достаточно щелкнуть на любой точке окна проекции и выполнять преобразование.
СОВЕТ
Если в ходе работы вы вдруг обнаружите, что объекты в окнах проекций перестали выделяться и не реагируют на щелчки кнопкой мыши, проверьте, не включили ли вы режим блокировки выделения случайным нажатием клавиши Пробел.
Чайник
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Teapot (Чайник) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров чайника, показанные на рис. 7.51.
Рис. 7.51. Свитки параметров объекта Teapot (Чайник)
С помощью данного инструмента можно построить объект, представляющий собой чайник для заварки с ручкой, крышкой и носиком, а также целое семейство других предметов кухонной утвари (рис. 7.52). Наличие объекта Teapot (Чайник) среди примитивов является историческим курьезом и служит напоминанием о тех временах на заре трехмерной компьютерной графики, когда построение объектов подобной формы считалось непростой задачей, достойной увековечения в наборе инструментов программного комплекса.
Рис. 7.52. Семейство объектов, созданных на базе примитива Teapot (Чайник)
Четвертные меню
Четвертные меню обязаны своим названием тому факту, что они могут содержать от одного до четырех полей команд, размещающихся как бы в четырех четвертях (квадрантах) области окна с центром в точке расположения курсора и снабженных заголовками черного цвета, как показано на рис. 2.14.
Рис. 2.14. Четвертное меню, состоящее из четырех полей, с раскрытым подменю Convert To: (Превратить в:)
Состав команд меню зависит от контекста, то есть от конкретной ситуации, в которой произведено обращение к ним. Эта ситуация определяется наличием выделенных объектов в окнах проекций, типом этих объектов, а также тем, была ли в момент вызова меню нажата одна из префиксных клавиш Ctrl, Alt или Shift.
Если ни одна из префиксных клавиш в момент щелчка правой кнопкой мыши не была нажата, то в двух правых полях меню будут размещаться группы команд display (дисплей) и transform (преобразование). В одном или двух левых полях меню при этом могут помещаться группы команд tools (сервис), представляющие собой наборы инструментов для редактирования и настройки выделенного объекта. Состав инструментов зависит от типа объекта.
Если при щелчке правой кнопкой мыши удерживать клавишу Shift, то появляется одиночное меню snap (привязка) с набором команд управления привязками, то есть специальными средствами фиксации положения курсора в трехмерном пространстве, о которых вы узнаете в главе 5 "Обеспечение точности моделирования".
Если при щелчке правой кнопкой мыши удерживать клавишу Ctrl, то вместо группы команд display (дисплей) появится меню primitives (примитивы) с набором команд создания некоторых стандартных объектов геометрической модели сцены.
Удержание в момент щелчка правой кнопкой мыши клавиши Alt ведет к появлению меню с четырьмя полями команд coordinates (координаты), set (установить), pose (поза) и transform (преобразование), помогающих выполнять анимацию трехмерной сцены методами, о которых вы узнаете в главах 18 "Анимация сцен" и 19 "Анимация связанных объектов".
Если удерживать клавиши Ctrl+Alt то появится меню из трех полей - render (визуализация), tools (сервис) и toggle (переключатели) - с группами команд настройки процесса визуализации сцены и управления им.
Многие команды четвертных меню являются просто дубликатами аналогичных команд основного меню или инструментов, имеющихся на командных панелях или панелях инструментов max 6.
С отдельными командами четвертных меню мы будем знакомиться по мере необходимости.
Цилиндр с фаской
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке ChamferCyl (Цилиндр с фаской) в свитке Object Type (Тип объекта). С помощью данного инструмента можно создавать цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы с фаской по краям оснований.
Цилиндр
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Cylinder (Цилиндр) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров цилиндра, показанные на рис. 7.18.
Рис. 7.18. Свитки параметров объекта Cylinder (Цилиндр)
С помощью данного инструмента можно создавать цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы любых размеров и пропорций (рис. 7.19).
Рис. 7.19. Образцы объектов, построенных на базе примитива Cylinder (Цилиндр)
Цистерна
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Oil Tank (Цистерна) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров цистерны, показанные на рис. 7.25.
Рис. 7.25. Свитки параметров объекта Oil Tank (цистерна)
Этот инструмент позволяет создавать цилиндры с основаниями в виде сферических сегментов, а также цилиндрические секторы на базе таких тел.
Дайте пищу душе, прежде чем начнете торговать
Как-то один знаменитый трейдер поведал мне свою историю. Каждый день ему приходилось добираться до своего офиса в центре города на электричке. Однажды он подал щедрую милостыню ($20) нищему на перроне. И в тот день его торговля была исключительно успешной. Так продолжалось каждый день, но однажды нищий исчез. И этот день, возможно, случайно, а может быть, и нет, стал первым убыточным днем за многие месяцы работы.
Можно рассматривать такие подарки как один из способов выражения благодарности Богу. Это возвысит вас духовно и подготовит к успеху. Я не настаиваю на том, чтобы вы следовали моим убеждениям и повторяли процедуры моей подготовки, но я действительно считаю, что для того, чтобы стать хорошим трейдером, вы должны обеспечить себе надлежащую духовную подготовку. Такая подготовка, безусловно, дело очень личное.
Вот и все о подготовке. Начинайте обратный отсчет, готовьтесь торговать. Пора на пусковую площадку — время Т минус 1 минута, отсчет продолжается. Торговый день начался!
Деформации Deflector, SDeflector и UDeflector
Объемная деформация типа Deflector (Отражатель) используется в качестве щита для отражения потока частиц и изменения направления их движения. Щит отражателя виден только в окнах проекций и не воспроизводится при визуализации итогового изображения сцены.
Деформация типа SDeflector или Spherical Deflector (Сферический отражатель) позволяет сформировать отражатель потока частиц, имеющий сферическую форму. Все параметры данной деформации совпадают с параметрами деформации UDeflector (Универсальный отражатель). Значок сферического отражателя тоже виден только в окнах проекций и не воспроизводится при визуализации итогового изображения сцены.
Деформация типа UDeflector или Universal Deflector (Универсальный отражатель) позволяет использовать в качестве отражателя потока частиц любой объект сцены.
Все три отражателя - Deflector (Отражатель), SDeflector (Сферический отражатель) и UDeflector (Универсальный отражатель) - можно использовать в целях имитации препятствий не только для систем частиц, но и для любых геометрических объектов. Например, в сочетании с модификатором Flex (Гибкость) данные отражатели позволяют имитировать упругие деформации мягких тканей на препятствии. Примеры использования отражателей совместно с модификатором гибкости вы найдете в главе 12 "Инструменты модификации объектов".
Для создания деформации типа Deflector (Отражатель) выполните следующее:
Создайте источник частиц любого типа.
Щелкните на кнопке объемной деформации типа Deflector (Отражатель) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид прямоугольника, как показано на рис. 10.82.
Рис. 10.82. Частицы от источника типа SuperSpray (Супербрызги) пока свободно проникают через отражатель
Свяжите источник деформации с источником частиц. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и настройте параметры деформации в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.83:
Рис. 10.85. Частицы типа SuperSpray (Супербрызги) проникают через отражатель, имеющий вил примитива-параллелепипеда; внизу - значок универсального отражателя
В свитке Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации, показанном на рис. 10.86, щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) и выделите объект-отражатель. Если после щелчка на кнопке нажать клавишу Н, то объект-отражатель можно будет выбрать по имени в списке появившегося окна диалога Pick Object (Указать объект).
Рис. 10.86. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации UDeflector (Универсальный отражатель)
Свяжите источник деформации с источником частиц. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте параметры деформации в свитке Basic Parameters (Базовые параметры), которые полностью аналогичны соответствующим параметрам объемной деформации Deflector (Отражатель), рассмотренной выше.
На рис. 10.87 показан пример действия объекта сцены в качестве отражателя потока частиц.
Рис. 10.87. Частицы отскакивают от объекта, играющего роль отражателя: в окне проекции (а); после визуализации (б)
Для создания деформации типа SDeflector (Сферический отражатель) выполните следующее:
Создайте источник частиц любого типа.
Щелкните на кнопке объемной деформации типа SDeflector (Сферический отражатель) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид сферического контейнера. В отличие от отражателя типа UDeflector (Универсальный отражатель) размер сферического контейнера и его расположение существенно влияют на характер отражения, так как отражение частиц происходит непосредственно от контейнера.
Свяжите источник деформации с источником частиц. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте в свитке Basic Parameters (Базовые параметры) параметры деформации, которые полностью совпадают с параметрами деформации типа Deflector (Отражатель), рассмотренными выше, за одним исключением: вместо ширины и длины значка деформации вам предоставляется возможность настроить параметр Diameter (Диаметр).
Контейнер отражателя не является визуализируемым объектом, так что если вы хотите видеть сферу, от которой отражаются частицы, необходимо перед визуализацией создать сферический примитив того же диаметра, что и отражатель, и точно совместить центр примитива с центром отражателя.
На рис. 10.88 показан пример отражения потока частиц от сферического отражателя.
Рис. 10.88. Действие деформации типа SDeflector (Сферический отражатель) на поток частиц: в окне проекции (а); после визуализации с добавлением примитива-сферы (б)
Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)
Название данных двух типов объемных деформаций происходит от слов Free Form Deformation - произвольная деформация. Источники этих деформаций представляют собой пространственную решетку, состоящую из управляющих точек, которые можно перемещать на уровне подобъектов. Перемещение управляющих точек влияет на расположение вершин объекта, связанного с источником деформации.
СОВЕТ
Используйте эти деформации для того, чтобы изменять форму объекта, который в процессе анимации перемещается через область пространства, охваченную решеткой деформации. После выхода из этой области исходная форма объекта восстановится. Если нужно, чтобы созданная деформация двигалась вместе с объектом, следует использовать один из модификаторов группы FFD.
Для создания объемных деформаций FFD(Box/Cyl) (FFD-контейнер (прямоугольный/цилиндрический)):
Щелкните на кнопке объемной деформации типа FFD(Box) (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)) или FFD(Cyl) (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке окна проекции и создайте контейнер деформации в виде параллелепипеда или цилиндра, в зависимости от выбранного инструмента, точно таким же образом, как создаются аналогичные объекты-примитивы. Контейнер деформации, состоящий из управляющих точек, лежащих в узлах решетки деформации, может охватывать деформируемый объект или располагаться рядом с ним, как показано на рис. 10.41. Свяжите источник деформации с деформируемым объектом.
Рис. 10.41. Прямоугольный контейнер объемной деформации расположен рядом с деформируемым объектом-сферой
Настройте параметры объемной деформации в свитке FFD Parameters (Параметры FFD-koh-тейнера), показанном на рис. 10.42, перейдя на командную панель Modify (Изменить). Задайте точные размеры контейнера в счетчиках раздела Dimensions (Размеры). Для изменения числа управляющих точек щелкните на кнопке Set Number of Points (Задание числа точек) и измените число точек по трем измерениям контейнера в появившемся окне диалога.
Рис. 10.42. Свиток FFD Parameters (Параметры FFD-контейнера)
В разделе Display (Показывать) установите или сбросьте флажки:
Lattice (Решетку) - если установлен, отображается решетка деформации, а если сброшен, то только управляющие точки;
Source Volume (Исходный объем) - если установлен, отображается исходный вид не-деформированного контейнера.
Определите характер влияния управляющих точек на вершины деформируемого объекта, установив переключатель Deform (Деформировать) в одно из двух положений:
Only In Volume (Только в контейнере) - перемещение управляющих точек будет влиять только на вершины объекта, лежащие внутри контейнера деформации;
All Vertices (Все вершины) - перемещение управляющих точек будет влиять на все вершины объекта, лежащие как внутри контейнера, так и вне его. При этом в счетчике Falloff (Спад) задается расстояние (в долях размера контейнера), за пределами которого влияние деформирующего фактора спадает до нуля.
Настройте параметры Tension/Continuity (Натяжение/Непрерывность), влияющие на форму сплайнов, аппроксимирующих деформируемую поверхность объекта. Изменяя значения этих параметров, лучше всего подбирать оптимальные значения, наблюдая деформацию объекта.
В разделе Selection (Выделение) щелкните на одной или нескольких кнопках All X (Все поХ), All Y (Все по X). All Z (Все по Z), чтобы при выделении нужной управляющей точки выделялись и все остальные, расположенные с ней в одном ряду по соответствующей координате.
Для деформации объекта с помощью объемных деформаций FFD(Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)) или FFD(Cyl) (FFD-контейнер (цилиндрический)) выполните следующее:
Выделите контейнер объемной деформации типа FFD(Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)) или FFD(Cyl) (FFD-контейнер (цилиндрический)). Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните на квадратике со знаком "плюс" слева от наименования объемной деформации в стеке модификаторов. В раскрывшемся списке подобъектов выберите строку Control Points (Управляющие точки), которая должна выделиться желтым цветом.
Переместите деформируемый объект в область действия деформации. Щелкните на нужной управляющей точке контейнера деформации или выделите группу точек рамкой и перетащите их в требуемом направлении. Наблюдайте изменение формы объекта при перемещении управляющих точек. Продолжайте перемещать управляющие точки, придавая объекту нужную форму, как показано на рис. 10.43, а.
Рис. 10.43. Перемещением всего нескольких вправляющих вершин контейнера деформации сфера сплющена (а), но восстанавливает свою форму при выходе из области действия деформации (б)
Для завершения процесса деформации объекта щелкните в стеке модификаторов на строке с наименованием объемной деформации, чтобы выключить режим правки на уровне подобъектов. Обратите внимание на то, что при выходе из области действия деформации объект восстанавливает свою форму (рис. 10.43, б).
Деформации Gravity и Wind
Объемная деформация типа Gravity (Гравитация) используется для имитации действия силы тяжести на систему частиц, а объемная деформация типа Wind (Ветер) применяется для имитации эффекта переноса ветром, или сдувания, систем частиц. Обе деформации действуют на систему частиц сходным образом, их значки не отличаются по виду, а параметры объемной деформации Gravity (Гравитация) являются подмножеством параметров объемной деформации Wind (Ветер).
Помимо систем частиц, объемные деформации Gravity (Гравитация) и Wind (Ветер) можно применять к геометрическим объектам, например, в целях моделирования физических взаимодействий жестких или упругих тел. Об использовании данных деформаций в сочетании с модификатором Flex (Гибкость) можно прочитать в главе 12 "Инструменты модификации объектов".
Для создания объемной деформации типа Gravity (Гравитация) или Wind (Ветер):
Щелкните на кнопке объемной деформации типа Gravity (Гравитация) или Wind (Ветер) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).
В любом из окон проекций щелкните в той точке, где должен помещаться центр воздействия, и перетащите курсор по диагонали, подобно тому, как строится прямоугольник. Появится прямоугольный значок с нормалью-стрелкой, указывающей направление воздействия. Стрелка значка деформации Gravity (Гравитация) по умолчанию направлена "вниз", в направлении отрицательной полуоси Z глобальной системы координат, а деформации Wind (Ветер) - "вверх", в направлении положительной полуоси Z глобальной системы координат. Значок гравитации разместите иод системой частиц, а к значку ветра примените преобразование поворота, чтобы направить его дуновение в нужную сторону (рис. 10.75).
Рис. 10.75. Значок объемной деформации Gravity (Гравитация) размешен под источником частиц, а значок деформации Wind (Ветер) - слева от него
Последовательно свяжите оба источника деформаций с системой частиц, которая должна находиться под влиянием силы тяжести и ветра.
Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте следующие параметры деформаций ветра и гравитации в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.76:
Рис. 10.76. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Wind (Ветер)
Strength (Сила) - задает силу воздействия гравитации или ветра на частицы (параметр может быть как больше, так и меньше нуля);
Decay (Затухание) - определяет степень уменьшения силы воздействия по мере удаления от источника;
Planar (Плоский фронт) - устанавливает плоскую форму фронта поля ветра или силы тяжести, при которой воздействие происходит только в направлении стрелки значка;
Spherical (Сферический фронт) - устанавливает сферическую форму фронта поля ветра или силы тяжести, при которой воздействие происходит в радиальных направлениях. Значок деформации со сферическим фронтом имеет вид трех взаимно перпендикулярных окружностей.
Для деформации Wind (Ветер) дополнительно настройте следующие параметры:
Turbulence (Турбулентность) - указывает степень турбулентности, то есть случайных изменений направления ветрового потока;
Frequency (Частота) - устанавливает частоту, с которой будет производиться изменение положения частиц под действием турбулентности в ходе анимации;
Scale (Масштаб) - задает масштаб проявлений турбулентного поведения частиц под действием ветра. Когда масштаб возрастает, случайное поведение частиц становится более выраженным.
Параметры раздела Display (Отображение) полностью аналогичны соответствующим параметрам раздела Display Icon (Отображение значка) объемной деформации типа PBomb (Бомба для частиц).
На рис. 10.77 показан пример совместного действия сил гравитации и ветра на систему частиц типа SuperSpray (Супербрызги). Размер частиц (Size) равен 10, сила тяжести (Strength) - 0,78, сила ветра (Strength) - 0,31.
Рис. 10.77. Простейший фонтан: брызги падают вниз под действием силы тяжести и сдуваются ветром: в окне проекции (а); после визуализации (б)
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Оболочка трехмерного объекта, сформированного методом лофтинга, может быть подвергнута деформации в любой момент после того, как она полностью сформирована. Деформация оболочки может производиться за счет изменения масштаба опорных сечений, их поворота вокруг линии пути или наклона по отношению к этой линии.
Для деформации объекта, созданного по методу лофтинга, выполните следующее:
Выделите объект, созданный методом лофтинга, и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Разверните свиток Deformations (Деформации), расположенный в самом низу командной панели и показанный на рис. 9.65. В свитке имеются кнопки выбора пяти инструментов деформации: Scale (Масштаб), Twist (Скрутка), Teeter (Качка), Bevel (Скос) и Fit (Подгонка).
Рис. 9.65. Свиток Deformations (Деформации) с инструментами деформаций объектов, созданных методом лофтинга
Щелкните на одной из кнопок инструментов деформаций и настройте форму оболочки с помощью кривых деформации в окне диалога Deformation (Деформация), описываемом ниже. Для включения или выключения воздействия примененной к объекту деформации на его конечный вид щелкните на дополнительной кнопке справа от кнопки с наименованием деформации (эти кнопки снабжены значками в виде лампочки).
Деформации PDynaFlect, SDynaFlect, UDynaFlect
Объемные деформации PDynaFlect (Плоский динамический отражатель), SDynaFlect (Сферический динамический отражатель) и UDynaFlect (Универсальный динамический отражатель) применяются при моделировании анимаций с учетом динамики физических взаимодействий между объектами.
Применение динамических отражателей позволяет, например, смоделировать ситуацию, когда струя частиц отбрасывает объект, на который она направлена.
Динамические отражатели можно использовать и в качестве отражателей частиц в обычных анимациях, не учитывающих динамики, однако делать это не рекомендуется, так как их использование замедляет работу программы.
Значки динамических отражателей похожи на значки обычных универсальных отражателей, а их параметры (рис. 10.91) почти полностью совпадают с параметрами соответствующих универсальных отражателей, за исключением единственного параметра Mass (Масса) из раздела Physical Properties (Физические свойства), позволяющего задать массу частиц. Масса может измеряться в граммах (gram), килограммах (Kg) или масс-фунтах (Lbm), равных примерно 5/11 килограмма.
Рис. 10.91. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации UDynaFlect (Универсальный динамический отражатель)
Деформации POmniFlect, SOmniFlect, UOmniFlect
Объемные деформации POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель), SOmniFlect (Сферический всенаправленный отражатель) и UOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель) являются аналогами рассмотренных выше объемных деформаций Deflector (Отражатель), SDeflector (Сферический отражатель) и UDeflector (Универсальный отражатель), но обладают более совершенными функциональными возможностями и призваны прийти на смену этим деформациям, попавшим в max 6 из прежних версий программы.
Всенаправленные отражатели по сравнению с обычными позволяют дополнительно имитировать рефракцию частиц, то есть их проникновение сквозь преграду с изменением направления распространения, а также дробление частиц при отскоке. Подбором параметров всенаправленного отражателя можно добиться того, что частицы, падающие на отражатель направленным потоком, после отражения и рефракции станут распространяться практически во всех возможных направлениях.
Все три отражателя - POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель), SOmniFlect (Сферический всенаправленный отражатель) и UOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель) - можно использовать в целях имитации препятствий не только для систем частиц, но и для любых геометрических объектов. Например, в сочетании с модификатором Flex (Гибкость) данные отражатели позволяют имитировать упругие деформации мягких тканей на препятствии. Примеры использования отражателей совместно с модификатором гибкости вы найдете в главе 12 "Инструменты модификации объектов".
Значок плоского всенаправленного отражателя имеет вид прямоугольника, сферического - сферы, а универсального - куба, как показано на рис. 10.89.
Рис. 10.89. Значки объемных деформаций из группы всенаправленных отражателей: плоский всенаправленный отражатель (слева), сферический (в центре), универсальный (справа)
У объемных деформаций POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель) и SOmniFlect (Сферический всенаправленный отражатель) роль отражателей исполняют их значки, а деформация UOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель) позволяет использовать в качестве отражателя любой объект сцены, имеющий сетчатую оболочку. Порядок создания и использования объемных деформаций из семейства всенаправленных отражателей не отличается от их аналогов, рассмотренных в предыдущем разделе.
Distortion (Отклонение), Variation (Вариации) - задает степень отклонения частиц от их траектории и вариации этого параметра от частицы к частице. Величина 0 означает отсутствие рефракции, величина 100 % заставляет частицы отклониться до направления, параллельного поверхности отражателя, величина -100% - отклониться перпендикулярно поверхности отражателя;
Diffusion (Рассеивание), Variation (Вариации) - задает степень дополнительного рассеивания направлений движения частиц по отношению к величине отклонения, а также вариации этого параметра от частицы к частице, увеличивая ширину конуса рассеивания частиц.
Задайте в разделе Common (Общие) нужные значения параметров Friction (Трение) и Inherit Vel (Наследование скорости), которые имеют то же назначение, что и у рассмотренной выше деформации UDeflector (Универсальный отражатель).
Настройте параметры дробления частиц в разделе Spawn Effects Only (Только эффект дробления). Эти параметры будут иметь значение только для тех частиц, в свитке Particle Spawn (Дробление частиц) которых установлен переключатель Spawn on Collision (Дробление при столкновении):
Spawns (Дробит) - задает долю остатка частиц, не испытавших отражения и рефракции, которые будут дробиться при ударении об отражатель;
Pass Vel (Сохраненная скорость), Variation (Вариации) - задает долю скорости частиц, которую сохранят их осколки, а также вариации этой величины от частицы к частице.
Параметры раздела Display Icon (Отображение значка), как обычно, позволяют задать размеры значка объемной деформации.
Деформации разновидности Deflectors
Деформации Deflectors (Отражатели) оказывают силовые воздействия на связанные с ними системы частиц или объекты, участвующие в имитации динамических взаимодействий, и служат для моделирования отражения частиц или объектов от различных препятствий.
В данную разновидность входит девять типов объемных деформаций: POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель), SOmniRect (Сферический всенаправленный отражатель), UOmniRect (Универсальный всенаправленный отражатель), PDynaFlect (Плоский динамический отражатель), SDynaFlect (Сферический динамический отражатель), UDynaFlect (Универсальный динамический отражатель), SDeflector (Сферический отражатель), UDeflector (Универсальный отражатель), а также просто Deflector (Отражатель).
Деформации разновидности Forces
Деформации Forces (Силы) оказывают силовые воздействия на отдельные частицы в связанных с ними системах частиц и часто используются совместно с модулем Dynamics (Динамика) для имитации сил тяжести или ветра.
В разновидность Forces (Силы) входит девять типов объемных деформаций: Push (Давление), Motor (Мотор), Vortex (Воронка), Drag (Тормоз), PBomb (Бомба для частиц), Path Follow (Движение по траектории), Gravity (Гравитация), Wind (Ветер) и Displace (Смещение).
Деформация Displace (Смещение) разновидности Forces (Силы) ничем не отличается от одноименной деформации, относящейся к разновидности Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) и рассмотренной в предыдущем разделе. Остальные деформации будут рассмотрены в этом разделе.
Деформации разновидности Geometric/Deformable
Объемные деформации разновидности Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) деформируют геометрические модели связанных с ними объектов.
В данную разновидность входит семь типов объемных деформаций: FFD(Box) (FFD-контей-нер (прямоугольный)), FFD(Cyl) (FFD-контейнер (цилиндрический)), Wave (Волна), Ripple (Рябь), Displace (Смещение), Conform (Соответствие) и Bomb (Бомба).
Деформации разновидности Modifier-Based
Объемные деформации типа Modifier-Based (На базе модификаторов) являются дубликатами стандартных модификаторов формы объектов, представленных на командной панели Modify (Изменить), таких как Bend (Изгиб), Noise (Неоднородности), Skew (Скос), Taper (Заострение), Twist (Скрутка) и Stretch (Растяжение). Эти модификаторы будут рассмотрены в главе 12 "Инструменты модификации объектов".
Отличием объемных деформаций является только то, что они применяются к объектам в глобальной, а не в локальной системе координат. Разница состоит в том, что если к объекту применен модификатор формы, то при преобразовании положения или поворота объекта модификация формы сохраняется. Если же к объекту применена объемная деформация на базе модификатора, то ее действие распространяется только на определенную область пространства. При изменении положения или ориентации объекта действие деформации меняется: объект попадает в пределы "силового поля" деформации и меняет свою форму, но при выходе за пределы области пространства, подверженной действию деформации, снова восстанавливает свой прежний вид.
Деформации Wave и Ripple
Объемные деформации типа Wave (Волна) и Ripple (Рябь) используются для создания волнообразного эффекта на поверхности любого деформируемого объекта. Волновые деформации во многом подобны, за исключением того, что рябь проявляется в виде концентрических окружностей, а волна имеет параллельные гребни. Эффекты волны или ряби можно применять для моделирования ветровых волн и кругов на воде или складок на развевающемся флаге.
Для создания объемных деформаций Wave (Волна) и Ripple (Рябь):
Щелкните на кнопке объемной деформации типа Wave (Волна) или Ripple (Рябь) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке окна проекции и создайте значок источника деформации. Источник деформации типа Wave (Волна) создается подобно параллелепипеду, а деформации типа Ripple (Рябь) - подобно цилиндру. При этом вместо настройки высоты соответствующего примитива задается амплитуда волны.
Свяжите источник деформации с деформируемым объектом, который должен иметь достаточное число сегментов (порядка 16-32) но координатам, параллельным плоскости объемной деформации. Примеры действия деформаций типа Wave (Волна) и Ripple (Рябь) приведены на рис. 10.44 и 10.45.
Рис. 10.44. Источник деформации типа Wave (Волна) и деформированный объект-параллелепипед
Рис. 10.45. Источник деформации типа Ripple (Рябь) и деформированный объект-параллелепипед
Настройте значения следующих параметров объемных деформаций в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.46, перейдя на командную панель Modify (Изменить):
Рис. 10.46. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Ripple (Рябь)
Amplitude 1 (Амплитуда 1) - амплитуда синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы координат источника деформации типа Wave (Волна) и оси X локальной системы координат источника деформации типа Ripple (Рябь);
Amplitude 2 (Амплитуда 2) - амплитуда параболической волны, ориентированной в направлении оси X локальной системы координат источника деформации типа Wave (Волна), и синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы координат источника деформации типа Ripple (Рябь);
Wave Length (Длина волны) - пространственный период обеих волн, то есть расстояние между их гребнями;
Phase (Фаза) - сдвиг гребней волн в направлении, перпендикулярном гребням. Чем меньше фаза, тем меньше радиус первого кольца ряби. Именно этот параметр следует подвергать анимации. Чтобы имитировать расходящиеся круги на воде, достаточно заставить фазу изменяться от 0 до величины порядка -2,5 за 100 кадров (рис. 10.47);
Рис. 10.47. Используя объемную деформацию Ripple (Рябь), можно создавать необычные анимации - например, заставить колыхаться картину или экран телевизора
Decay (Затухание) - ограничение области распространения эффекта волновой деформации за счет уменьшения амплитуды волн по мере удаления от источника. Отрицательное затухание создает волны с нарастающей амплитудой.
Настройте параметры значка источника деформации в разделе Display (Показывать);
Sides (Сторон), Circles (Кругов) - число сегментов значка волны в направлении оси X локальной системы координат и число кругов в значке ряби;
Segments (Сегментов) - число сегментов в значке волны в направлении оси Y локальной системы координат и в значке ряби - по периметру окружности;
Divisions (Сечений) - параметр, определяющий число сегментов (кругов), приходящихся на один период волны. Влияет на размер значка волновой деформации, но не сказывается на ее действии на объект.
Каждый объект, связанный с источником деформации типа Wave (Волна) или Ripple (Рябь), приобретает параметр Flexibility (Гибкость). Этот параметр позволяет индивидуально настраивать чувствительность объекта к воздействию деформации. Для настройки параметра Flexibility (Гибкость) выделите деформированный объект и перейдите на командную панель Modify (Изменить).
Деформации Wave (Волна) и Ripple (Рябь) можно применять не только к объектам в целом, но и к выделенным наборам подобъектов. Например, при имитации развевающегося флага нужно сделать так, чтобы развевалось все полотнище, за исключением кромки, прикрепленной к древку. Для решения этой задачи примените к объекту Plane (Плоскость), имитирующему полотнище, модификатор Mesh Select (Выделение сетки) и выделите все вершины, за исключением того крайнего ряда, который будет примыкать к древку флага, как показано на рис. 10.48. Не отменяя выделения вершин, свяжите примитив-плоскость с объемной деформацией Wave (Волна). Выполните анимацию параметра Phase (Фаза), заставив ее изменяться на 5 единиц за 100 кадров. В результате крайний ряд вершин не будет деформироваться, обеспечивая достоверность анимации.
Рис. 10.48. Применив объемную деформацию Wave (Волна) только к выделенному набору вершин (а), можно обеспечить достоверность анимации развевающегося флага (б)
Деформация Bomb
Объёмная деформация типа Bomb (Бомба) используется для того, чтобы взрывоподобно раздробить объект на отдельные грани.
Для создания объемной деформации типа Bomb (Бомба):
Создайте объект с сетчатой оболочкой, который должен будет "взорваться" под действием объемной деформации. Позаботьтесь о наличии у объекта достаточного числа сегментов.
Щелкните на кнопке объемной деформации типа Bomb (Бомба) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке любого окна проекции, где должна располагаться "бомба". Значок деформации имеет вид маленькой пирамиды, как показано на рис. 10.56.
Рис. 10.56. Автомобиль, который должен "взорваться", и значок "бомбы"
Настройте параметры объемной деформации взрыва в разделе Explosion (Взрыв) свитка Bomb Parameters (Параметры бомбы), показанного на рис. 10.57:
Рис. 10.57. Свиток Bomb Parameters (Параметры бомбы) объемной деформации Bomb (Бомба)
Strength (Мощность) - мощность взрыва: чем выше значение, тем быстрее разлетаются осколки;
Spin (Вращение) - скорость вращения осколков в оборотах в секунду. Случайный характер вращения задается параметром Chaos (Хаос);
Falloff (Спад) - расстояние от бомбы, на которое распространяется ее действие. За пределами этого расстояния осколки перестают вращаться, но на них продолжает действовать сила тяжести. Чтобы включить действие спада, установите флажок Falloff On (Спад вкл.).
Задайте в разделе Fragment Size (Размер фрагментов) пределы числа граней, приходящихся на каждый фрагмент, на которые распадается взрываемый объект, используя счетчики Min (Минимум) и Мах (Максимум).
Настройте следующие параметры взрыва в разделе General (Общие параметры):
Gravity (Гравитация) - задает влияние силы тяжести на осколки объекта;
Chaos (Хаос) - задает степень случайности параметров взрыва;
Detonation (Детонация) - номер кадра, в котором произойдет взрыв;
Seed (Номер выборки) - число, задающее работу генератора случайных чисел.
Чтобы увидеть результат действия деформации типа Bomb (Бомба), переместите ползунок таймера анимации к кадру, номер которого указан в счетчике Detonation (Детонация), и двигайте его дальше, наблюдая за разлетом осколков. На рис. 10.58 показан результат взрыва модели автомобиля на момент кадра № 7, параметры Strength (Мощность) = 3, Detonation (Детонация) = 5.
Рис. 10.58. "Взорванный" автомобиль
Деформация Conform
Деформация типа Conform (Согласование) служит той же цели, что и тип составных объектов Conform (Согласованный): с ее помощью можно модифицировать связанный с ней объект так, чтобы он принял форму другого, опорного объекта. Это достигается за счет смещения вершин деформируемого объекта в направлении, указываемом значком деформации.
Для применения объемной деформации типа Conform (Согласование) следует создать источник деформации, назначить опорный объект, а затем связать источник деформации с деформируемым объектом. Согласованное с опорным объектом изменение формы деформируемого объекта возникает тогда, когда деформируемый объект попадает в область пространства, находящуюся под действием "силового поля" объемной деформации.
Для создания объемной деформации типа Conform (Согласование) выполните следующее:
Создайте опорный объект и объект, подлежащий деформации, форма которого должна быть согласована с опорным объектом (см. пример на рис. 10.53).
Рис. 10.53. Опорный объект - модель головы, деформируемый объект - плоский щит (параллелепипед с увеличенным числом сегментов по ширине и длине)
Щелкните на кнопке объемной деформации типа Conform (Согласование) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке окна проекции и перетащите курсор, растягивая по диагонали значок источника деформации, который имеет вид прямоугольника со стрелкой, указывающей направление силового воздействия, как показано на рис. 10.53. Деформируемый объект в общем случае должен находиться между опорным объектом и значком деформации.
Свяжите источник деформации с деформируемым объектом. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) в свитке Conform Parameters (Параметры согласования), показанном на рис. 10.54, и выделите объект, который будет играть роль опорного. Если деформируемый объект находится в пределах "силового поля" деформации, то его вершины сместятся в направлении, указываемом стрелкой значка деформации, до поверхности опорного объекта или на заданное расстояние, обеспечивая согласование формы деформируемого тела с опорным объектом.
Рис. 10.54. Свиток Conform Parameters ( Параметры согласования) объемной деформации Conform (Согласование)
Настройте следующие параметры деформации в разделе Move Vertices (Перемещение вершин):
Default Projection Distance (Исходное расстояние проецирования) - расстояние, на которое сместятся вершины деформируемого объекта, если он пересекается с опорным объектом;
Standoff Distance (Остаточный зазор) - наименьшее расстояние, поддерживаемое между смещаемыми вершинами и поверхностью опорного объекта;
Use Selected Vertices (Использовать выделенные вершины) - если этот флажок установлен, то воздействие деформации будет распространяться только на выделенные вершины деформируемого объекта.
На рис. 10.55 показан результат согласования с опорным объектом формы щита, частично введенного в "силовое поле" деформации. Щит принял форму лица в той мере, в какой позволила детальность его деления на сегменты (повышение детальности ведет к росту времени выполнения преобразования, см. замечание ниже). Все параметры, использованные при построении указанного изображения, имели исходные значения.
Рис. 10.55. Деформируемый объект принял форму опорного объекта там, где он подвергся воздействию "силового поля" деформации согласования
ЗАМЕЧAНИЕ
Построение изображения, подобного показанному на рис. 10.55, требует значительных вычислительных затрат и времени. Поэтому не удивляйтесь, если компьютер надолго "задумается", как только вы укажете опорный объект.
Деформация Displace
Деформация типа Displace (Смещение) оказывает силовое воздействие, модифицирующее форму геометрических объектов и влияющее на траектории распространения систем частиц. Данная деформация может использоваться в двух вариантах:
степень деформации задается растровой маской: черные области маски не деформируются, а более светлые заставляют поверхность выпучиваться пропорционально интенсивности серого тона маски;
деформация применяется путем непосредственной настройки параметров Strength (Сила) и Decay (Затухание).
Для создания объемной деформации типа Displace (Смещение):
Щелкните на кнопке объемной деформации типа Displace (Смещение) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке окна проекции и перетащите курсор, растягивая по диагонали значок источника деформации, который по умолчанию имеет вид прямоугольника. Свяжите источник деформации с деформируемым объектом. Настройте величину параметра Strength (Сила) в разделе Displacement (Смещение) свитка Parameters (Параметры), показанного на рис. 10.49. Если растровая карта смещений не задается, то источник деформации просто вызывает смещение объектов, с которыми он связан, в глобальной системе координат. Положительные значения параметра Strength (Сила) заставляют объекты смещаться к источнику деформации, отрицательные - от источника.
Рис. 10.49. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Displace (Смещение)
На рис. 10.50 показан пример воздействия деформации смещения на систему частиц при значении параметра Strength (Сила) = -4,5.
Рис. 10.50. Так выглядит действие источника деформации типа Displace (Смещение) на систему частиц: в окне проекции (а); после визуализации (б)
Настройте остальные параметры раздела Displacement (Смещение) свитка Parameters (Параметры), перейдя на командную панель Modify (Изменить):
Decay (Затухание) - позволяет ввести в действие смещения затухание по мере удаления от центра воздействия;
Luminance Center (Средняя яркость) - будучи установленным, этот флажок позволяет использовать в качестве цвета нулевого смещения серый цвет 50-процентной насыщенности вместо черного. В этом случае более светлые и более темные оттенки маски будут вызывать смещения объектов в противоположных направлениях.
В разделе Image (Маска) задайте изображение или выберите материал на основе карты текстуры для использования в качестве маски смещений:
щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) в группе Bitmap (Растровая карта) для вызова окна диалога Select Displacement Image (Выбор карты смещений). Выберите нужный файл растрового изображения и щелкните на кнопке ОК. Имя файла карты появится на кнопке. Для удаления растровой карты щелкните на кнопке Remove Bitmap (Удалить карту);
щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) в группе Map (Карта текстуры) для вызова окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур). Выберите любой тип карты из числа имеющихся в max 6 и щелкните на кнопке ОК. Имя карты появится на кнопке. Для удаления карты текстуры щелкните на кнопке Remove Map (Удалить карту);
счетчик Blur (Смаз) позволяет задать степень размывания изображения карты.
Определите тип координат, которые будут применены для проецирования маски на поверхность деформируемого объекта, установив переключатель в разделе Map (Проекция) в одно из положений: Planar (Плоские), Cylindrical (Цилиндрические), Spherical (Сферические) или Shrink Wrap (Обтягивающие). Задайте размеры габаритного контейнера источника деформации в группе счетчиков Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота). Счетчики U Tile (Кратность по U), V Tile (Кратность по V) и W Tile (Кратность по W) задают число повторений карты смещений, а флажки Flip (Перевернуть) изменяют ориентацию карты по каждой из координат.
На рис. 10.51 показан пример действия деформации типа Displace (Смещение) в сферической системе координат при использовании в качестве карты смещений изображения кирпичной кладки. Для лучшего проявления эффекта число сегментов оболочки сферы было увеличено до 256. Значение параметра Strength (Сила) = 2,5.
Рис. 10.51. Деформация типа Displace (Смещение) с картой смещений применена к сфере
На рис. 10.52, б приведен еще один пример действия деформации типа Displace (Смещение) на примитив-плоскость при использовании в качестве карты смещений изображения из файла Crossing. Sing.jpg, имеющегося в папке Maps/Misc max 6 и показанного на рис. 10.52, а. Число сегментов плоскости увеличено до 256 по обеим координатам. Значение параметра Strength (Сила) = 2,5.
Рис. 10.52. Деформация типа Displace (Смещение) с картой смешений (а) применена к плоскости (б)
Деформация Drag
Объемная деформация Drag (Тормоз) служит для замедления движения потока частиц в заданной области на заданную величину. Обычно действие тормозящего усилия направлено вдоль некоторой прямой, но его можно заставить действовать в пределах сферической или цилиндрической области трехмерного пространства. Может применяться для имитации сопротивления среды, в которой распространяются частицы.
Несмотря на то что в свитке Supports Objects of Type (Типы поддерживаемых объектов) деформации торможения указано только Particle Systems (Системы частиц), этот тип объемной деформации применим и к обычным геометрическим объектам, находящимся под действием сил тяжести или ветра.
Для создания деформации типа Drag (Тормоз):
Создайте источник частиц любого типа, например SuperSpray (Супербрызги).
Щелкните на кнопке объемной деформации типа Drag (Тормоз) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который по умолчанию имеет вид двух вложенных друг в друга кубиков (рис. 10.68).
Рис. 10.68. Объемная деформация Drag (Тормоз) размешена рядом с источником частиц типа SuperSpray (Супербрызги)
Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите ползунок таймера анимации вправо, чтобы увидеть результат действия объемной деформации. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте следующие временные параметры действия деформации торможения в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.69, с помощью счетчиков On Time (Время вкл.) и Off Time (Время выкл.), задающих номера кадров, соответствующих моментам начала и окончания действия деформации.
Рис. 10.69. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Parameters (Параметры) объемной деформации Drag (Тормоз)
Не сбрасывайте флажок Unlimited Range (Неограниченная зона), если хотите заставить деформацию действовать на частицы вне зависимости от их удаления от источника деформации. Выберите способ настройки характеристик деформации торможения, установив переключатель группы Damping Characteristics (Характеристики торможения) в одно из трех положений:
Linear Damping (Линейное торможение) - позволяет независимо задавать значения степени торможения по каждой из трех осей локальной системы координат объемной деформации. С помощью однотипных счетчиков X Axis (По оси X), YAxis (По оси Y) и Z Axis (По оси Z) фактически устанавливаются процентные доли расстояний, пройденных частицами вдоль каждой из осей с учетом действия торможения за каждый кадр. Таким образом, от кадра к кадру указанные доли возрастают, достигая насыщения, то есть частицы на определенном удалении от источника деформации вообще перестают двигаться, как показано на рис. 10.70. В показанном примере торможение по горизонтальным осям X Axis (По оси X) = Y Axis (По оси Y) = 5, а по вертикальной оси - Z Axis (По ocnZ)= 15;
Рис. 10.70. Вид свободной струи метачастиц (слева) и ее дубликата (справа), на который действует объемная деформация Drag (Тормоз): в окне проекции (а); после визуализации (б)
Spherical Damping (Сферическое торможение) - заставляет деформацию торможения действовать в радиальном (вдоль оси пучка частиц) и тангенциальном (в поперечной плоскости пучка) направлениях в пределах сферической области, размер которой при сброшенном флажке Unlimited Range (Неограниченная зона) задается счетчиком Range (Зона). Значок объемной деформации приобретает вид сферы, вложенной в сферу. Значения процентной доли расстояний, пройденных частицами под действием торможения за каждый кадр, задаются в счетчиках Radial (Радиально) и Tangential (Тангенциально);
Cylindrical Damping (Цилиндрическое торможение) - позволяет задавать действие торможения (в процентах расстояний, пройденных частицами с учетом торможения за каждый кадр) вдоль радиуса цилиндрической области в счетчике Radial (Радиально), в направлении касательной к поперечному сечению цилиндра - в счетчике Tangential (Тангенциально) и вдоль продольной оси цилиндра - в счетчике Axial (По оси);
Range (Зона) и Falloff (Спад) - три группы одинаковых счетчиков, определяющих диапазоны действия и скорости спада соответствующих параметров торможения, если сброшен флажок Unlimited Range (Неограниченная зона).
Счетчик Icon Size (Размер значка) просто задает размер значка объемной деформации, никак не влияя на ее свойства.
Деформация качки
Инструмент деформации качки вызывает поворот формы-сечения относительно осей, перпендикулярных линии пути, наклоняя сечение вперед или назад либо поворачивая его вперед левым или правым боком.
Отметка 100 % на вертикальной оси диаграммы деформации соответствует наклону сечения па 90°.
На рис. 9.71 показан пример применения деформации качки к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - круг, форма-путь - отрезок прямой), а на рис. 9.72 - кривая деформации качки, с помощью которой объекту придана требуемая форма.
Рис. 9.71. Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект (внизу)
Рис. 9.72. Кривая деформации качки
Представленный на рис. 9.71 деформированный объект получен в результате применения деформации качки только по оси Yпри отжатой кнопке Make Symmetrical (Симметрично поХ и Y). Последнее сечение отклонено назад на -60 %, то есть на 54°.
Деформация масштаба
Средство деформации масштаба позволяет менять размер сечения в зависимости от координаты пути, вдоль которого строится оболочка объекта.
На рис. 9.67 показан пример применения деформации масштаба к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - кольцо, форма-путь - отрезок прямой), а па рис. 9.68 -кривая деформации масштаба, с помощью которой объекту придана требуемая форма.
Рис. 9.67. Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)
Рис. 9.68. Кривая деформации масштаба объекта, представленного на рис .9.67
Кривая деформации масштаба фактически представляет собой линию контура продольного сечения объекта.
Деформация Motor
Деформация типа Motor (Мотор) действует подобно рассмотренной выше деформации типа Push (Давление), но оказывает на поток частиц или объекты силовое воздействие, придающее им вращающий момент. При деформации потока частиц имеет значение как положение, так и ориентация значка деформации.
Для создания деформации типа Motor (Мотор):
Создайте источник частиц любого типа.
Щелкните на кнопке объемной деформации типа Motor (Мотор) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид электромотора со стрелкой, указывающей направление вращения оси (рис. 10.62). Измените положение и ориентацию значка должным образом, учитывая, что сила воздействия направлена вокруг оси мотора.
Рис. 10.62. Объемная деформация Motor (Мотор) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)
Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите ползунок таймера анимации вправо, чтобы увидеть результат действия деформации. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте параметры деформации в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.63. Эти параметры в основном аналогичны соответствующим параметрам деформации Push (Давление), за исключением следующих:
Рис. 10.63. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Motor (Мотор)
Basic Torque (Базовый момент) - вращающий момент, задаваемый в ньютон-метрах (N-m), фунт-футах (Lb-ft) или фунт-дюймах (Lb-in);
Target Revs (Предел вращения) - пороговое значение скорости вращения частиц, после которого вступает в действие обратная связь с источником деформации. Задается в оборотах в час (RPH), в минуту (RPM) или в секунду (RPS).
На рис. 10.64 показан пример периодического воздействия деформации типа Motor (Мотор) на поток частиц типа SuperSpray (Супербрызги).
Рис. 10.64. Пульсирующее воздействие деформации типа Motor (Мотор) на струю частиц-брызг (а) и вид струи метачастиц после визуализации
Деформация Path Follow
Деформация типа Path Follow (Движение по траектории) заставляет частицы перемещаться по траектории в виде сплайна.
Для создания деформации типа Path Follow (Движение по траектории) выполните следующее:
Создайте источник частиц любого типа, а затем двухмерную форму, которая будет играть роль траектории для частиц. Форма должна состоять из единственного сплайна. На рис. 10.78 показан источник частиц типа РАггау (Массив частиц), испускаемых с поверхности боковой грани вытянутого параллелепипеда, выделенной на уровне подобъ-екта Polygon (Полигон).
Рис. 10.78. Источник частиц типа РАггау (Массив частиц), объект-эмиттер частиц, траектория в виде дуги и значок объемной деформации Path Follow (Движение по траектории)
Щелкните на кнопке объемной деформации типа Path Follow (Движение по траектории) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид куба с волнообразными полосками внутри (рис. 10.78).
В свитке Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации, показанном на рис. 10.79, щелкните на кнопке Pick Shape Object (Указать объект-форму) и выделите сплайн траектории частиц. Если сбросить флажок Unlimited Range (Неограниченный диапазон), то пространственный диапазон влияния траектории на движение частиц будет ограничен величиной, указанной в счетчике Range (Диапазон). При установленном флажке ограничения по дальности действия нет.
Рис. 10.79. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации Path Follow (Движение по траектории)
Свяжите источник деформации с источником частиц. Переместите ползунок таймера анимации, чтобы увидеть, как частицы распространяются по траектории, повторяющей форму сплайна.
Настройте временные параметры движения по траектории в разделе Motion Timing (Время движения):
Start Frame (Начальный кадр), Last Frame (Конечный кадр) - номера кадров, соответствующие моментам начала и окончания действия деформации;
Travel Time (Время движения), Variation (Вариации) - продолжительность времени, необходимого каждой частице для перемещения вдоль всей траектории, и вариации этой величины от частицы к частице.
Настройте общие параметры движения частиц в разделе Particle Motion (Движение частиц):
Along Offset Splines (Вдоль смещенных сплайнов) - при установке этого переключателя расстояние от сплайна траектории до источника частиц влияет на характер движения потока. Если сплайн будет удален от источника, поток частиц отклонится в сторону траектории с учетом ее смещения;
Along Parallel Splines (Вдоль параллельных сплайнов) - при установке этого переключателя частицы будут распространяться вдоль копии сплайна траектории, проходящей через источник частиц. Положение самого сплайна по отношению к источнику при этом не имеет значения, однако ориентация сплайна существенно влияет на движение потока частиц;
Constant Speed (Постоянная скорость) - при установке этого флажка все частицы будут двигаться с одинаковой скоростью;
Stream Taper (Сужение потока), Variation (Вариации) - степень конвергенции (уплотнения) или дивергенции (разрежения) частиц по отношению к оси потока, а также вариации данного параметра от частицы к частице. Это позволяет моделировать поток, расширяющийся в своем сечении к концу траектории. Тип эффекта сужения задается установкой переключателя в одно из трех положений: Converge (Уплотнение) - поток будет сужаться при отличных от нуля значениях величины Stream Taper (Сужение потока), как показано на рис. 10.80; Diverge (Разрежение) - поток будет расширяться; Both (И то и другое) - частицы потока разделятся на две группы, одна из которых будет разлетаться в стороны, а другая - стремиться к оси движения;
Рис. 10.80. Поток частиц следует вдоль траектории в форме дуги и сужается за счет установки переключателя Converge (Уплотнение): в окне проекции (а); после визуализации (б)
Stream Swirl (Завихрения потока), Variation (Вариации) - число оборотов потока частиц вокруг траектории и вариации этой величины от частицы к частице. Как правило, этот эффект лучше проявляется при установке переключателя Along Offset Splines (Вдоль смещенных сплайнов), как показано на рис. 10.81;
Рис. 10.81. Частицы закручиваются вокруг траектории в форме дуги, которая для наглядности сделана визуализируемой Stream Swirl (Завихрения потока) = 2
Clockwise (По часовой), Counterclockwise (Против часовой) - направления закручивания витков спирали при имитации потока с завихрениями;
Bidirectional (Двунаправленно) - поток разделяется на две части, одна из которых закручивается по часовой стрелке, а другая - против.
Установите в счетчике Seed (Номер выборки) раздела Uniqueness (Уникальность) новое число, которое обеспечит генерацию новой последовательности случайных чисел, позволяя сформировать целое семейство различающихся на вид потоков частиц при одних и тех значениях прочих параметров.
Деформация PBomb
Деформация типа PBomb или Particle Bomb (Бомба для частиц) создает импульсную "взрывную" волну, способную разбросать частицы подобно тому, как деформация типа Bomb (Бомба) действует на геометрические объекты. Деформация PBomb (Бомба для частиц) особенно хорошо сочетается с системой частиц РАггау (Массив частиц) при установке переключателя Partidle Types (Типы частиц) в положение Object Fragments (Фрагменты объектов).
Для создания деформации типа PBomb (Бомба для частиц):
Создайте систему частиц (рекомендуется РАггау (Массив частиц) в режиме генерации фрагментов объекта-источника частиц), на которые будет воздействовать деформация.
Щелкните на кнопке объемной деформации типа PBomb (Бомба для частиц) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации). Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации. По умолчанию значок имеет вид сферической "бомбочки", как показано на рис 10.71. На этом же рисунке представлены генератор частиц типа РАггау (Массив частиц) и обычная сфера, которая будет использована как источник фрагментов, генерируемых системой частиц.
Рис. 10.71. Источник частиц - сфера, связанная с системой частиц типа РАггау (Массив частиц), и значок деформации PBomb (Бомба для частиц)
Свяжите источник деформации с системой частиц (именно с системой частиц, а не С объектом-источником частиц). Чтобы увидеть частицы, необходимо переместить ползунок таймера анимации к кадру с номером, превышающим номер кадра начала генерации частиц (рис. 10.72).
Рис. 10.72. Кадр № 15: идет генерация частиц типа РАггау (Массив частиц); "бомба" пока бездействует
Выделите источник деформации и, перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте параметры деформации в свитке Basic Parameters (Базовые параметры), показанном на рис. 10.73. В разделе Blast Symmetry (Симметрия взрывной волны) установите переключатель формы "силового поля" в одно из положений:
Рис. 10.73. Свиток Basic Parameters ( Базовые параметры) объемной деформации PBomb (Бомба для частиц)
Spherical (Сферическая) - ударная волна распространяется во все стороны от источника;
Cylindrical (Цилиндрическая) - ударная волна распространяется в радиальных направлениях перпендикулярно вертикальной оси значка источника, имеющего вид толовой шашки;
Planar (Плоская) - ударная волна распространяется вверх и вниз перпендикулярно плоскости значка источника.
Чтобы придать картине взрыва случайный характер, укажите в счетчике Chaos (Хаос) процент изменений силы взрывной волны для каждой частицы в каждом кадре.
В разделе Explosion Parameters (Параметры взрыва) задайте характер ослабления силы с расстоянием, выбрав один из переключателей: Unlimited Range (Неограниченный диапазон), Linear (Линейный спад) или Exponential (Спад по экспоненте). В двух последних случаях укажите в счетчике Range (Диапазон) максимальное расстояние, на которое будет распространяться действие силы взрыва. Настройте значения параметров:
Start Time (Время начала) - номер кадра начала воздействия;
Duration (Продолжительность) - продолжительность действия деформации (обычно от 0 до 3 кадров);
Strength (Сила) - изменение скорости разлета частиц, выраженное в единицах длины на кадр и характеризующее силу взрыва.
Для управления отображением значка деформации используйте следующие параметры раздела Display Icon (Отображение значка):
Range Indicator (Границы действия) - установка этого флажка включает отображение границ зоны действия деформации, задаваемой в счетчике Range (Диапазон);
Icon Size (Размер значка) - позволяет задать размер значка источника деформации.
На рис. 10.74 показан пример действия деформации PBomb (Бомба для частиц) на систему частиц тина РАггау (Массив частиц), испускаемых объектом-сферой. Параметры "бомбы" соответствуют показанным в свитке на рис. 10.73.
Рис. 10.74. Частицы, испускаемые с поверхности сферы, отбрасываются под действием силового поля деформации PBomb (Бомба для частиц)
Деформация подгонки
Деформация Fit (Подгонка) позволяет изменить форму оболочки объекта, созданного методом лофтинга, таким образом, чтобы ее проекции соответствовали заданным плоским формам, назначаемым пользователем.
Панель инструментов окна диалога Fit Deformation (Деформация подгонки) содержит несколько новых кнопок, которые описываются в следующем перечне:
Mirror Horizontall/Vertically (Отразить по горизонтали/по вертикали) - зеркально отражает профиль проекции в окне диаграммы деформации относительно горизонтальной (вертикальной) оси;
Rotate 90° CW/CCW (Повернуть на 90° по часовой стрелке/против часовой стрелки). Поворачивает профиль проекции в окне диаграммы деформации на 90° по часовой стрелке (против часовой стрелки);
Delete Curve (Удалить кривую) - удаляет выделенный профиль проекции в окне диаграммы деформации;
Get Shape (Взять форму) - позволяет загрузить любую замкнутую двухмерную кривую в качестве профиля для подгонки формы сечения трехмерного объекта в направлении выбранной оси локальной системы координат;
Generate Path (Создать путь) - заставляет max 6 автоматически выполнить генерацию нового пути, вдоль которого будет построена оболочка объекта, таким образом, чтобы этот путь в большей мере соответствовал заданным профилям проекций.
В нижней части окна диалога Fit Deformation (Деформация подгонки) также имеется новая кнопка:
Lock Aspect (Сохранять пропорции) - поддерживает правильные пропорции формы-профиля при изменении масштаба изображения в окне диаграммы деформации. Если этот режим не включен, то вертикальная шкала окна градуируется в абсолютных единицах размера формы, а горизонтальная - в процентах расстояния от начала пути, вдоль которого строится оболочка объекта. В результате пропорции формы-профиля могут быть нарушены.
Для использования деформации Fit (Подгонка) выполните следующее:
Создайте по методу лофтинга объект, который будет служить заготовкой для применения деформации подгонки. В качестве примера на рис. 9.75 показан объект, созданный на базе формы-сечения, показанной на рис. 9.76, а, и формы-пути в виде отрезка прямой (рис. 9.76, б).
Рис. 9.75. Исходный объект, созданный методом лофтинга
Рис. 9.76. Форма-сечение (а), форма-путь (б) и кривые деформации подгонки по осям Y (в) и X (г)
Нарисуйте одну или две плоские замкнутые формы, которые будут играть роль проекций оболочки с заданных ракурсов: сверху или снизу, справа или слева и т. п., как показано в качестве примера на рис. 9.76, в и г. Щелкните на кнопке Fit (Подгонка) в свитке Deformations (Деформации). Если используются две формы-проекции, то проследите за тем, чтобы в окне диалога Fit Deformation (Деформация подгонки) кнопка Make Symmetrical (Симметрично по X и Y) была отжата (в нажатом состоянии эта кнопка подсвечивается ярко-желтым цветом). При необходимости щелкните на ней, чтобы выключить режим применения симметричных форм. Щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму) и выделите форму, которая будет играть роль кривой деформации по оси X. Используйте кнопки Mirror Horizontall/Vertically (Отразить по горизонтали/по вертикали) и Rotate 90° CW/CCW (Повернуть на 90° по часовой стрелке/против часовой стрелки), чтобы придать форме нужное положение и ориентацию в окне диаграммы деформации, следя за изменением формы оболочки объекта в окнах проекций. Щелкните на кнопке Display Y Axis (Показать деформацию по Y) и повторите описанные выше действия, чтобы загрузить в окно деформации форму, которая будет служить кривой деформации по оси Y.
На рис. 9.77 показано окно диалога Fit Deformation (Деформация подгонки) с загруженными кривыми деформации по осям X и Y, а на рис. 9.78 - вид итогового деформированного объекта.
Рис. 9.77. Кривые деформации подгонки, представляющие собой ортогональные продольные сечения объекта
Рис. 9.78. Объект, деформированный методом подгонки
Деформация Push
Деформация типа Push (Давление) позволяет оказывать направленное давление на поток частиц или динамическую систему объектов. Воздействие можно сделать периодическим или придать ему псевдослучайный характер.
Для создания деформации типа Push (Давление):
Создайте источник частиц любого типа.
Щелкните на кнопке объемной деформации типа Push (Давление) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид гидравлического цилиндра с поршнем-толкателем (рис. 10.59). Измените положение и ориентацию значка должным образом, учитывая, что сила воздействия направлена вдоль оси поршня.
Рис. 10.59. Объемная деформация Push (Давление) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)
Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите ползунок таймера анимации вправо, чтобы увидеть результат действия деформации. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте параметры деформации в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.60:
Рис. 10.60. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Push (Давление)
On Time (Время вкл.), Off Time (Время выкл.) - номера кадров, соответствующих моментам начала и окончания действия деформации;
Basic Force (Базовое усилие) - сила давления, задаваемая либо в ньютонах (Newtones), либо в единицах, соответствующих весу тела массой в один фунт (Pounds), что составляет 4,54 ньютона;
Feedback On (Обратная связь вкл.) - при установке этого флажка сила воздействия убывает по мере приближения скорости частиц, на которые действует давление, к пороговому значению, задаваемому в счетчике Target Speed (Предел скорости);
Reversible (Обратимо) - если этот флажок установлен, то при превышении предела скорости частицами, находящимися под воздействием деформации, направление действия силы давления меняется на обратное;
Gain (Усиление) - задает степень быстроты реакции обратной связи на достижение пороговой скорости. При 100 % реакция наступает мгновенно.
В разделе Periodic Variations (Периодические изменения) установите флажок Enable (Разрешить), чтобы обеспечить пульсирующий характер давления. Задайте нужные значения параметров двух суммирующихся колебаний в счетчиках Period 1/2 (Период 1/2), Amplitude 1/2 (Амплитуда 1/2), Phase 1/2 (Фаза 1/2) - это обеспечит псевдослучайный характер пульсаций. Если обнулить период или амплитуду одного из двух колебаний, то пульсации будут иметь периодический характер, как показано на рис. 10.61.
Рис. 10.61. Пульсирующее воздействие деформации Push (Давление) на поток метачастиц .
В разделе Particle Effect Range (Диапазон воздействия) установите флажок Enable (Разрешить), чтобы ограничить область действия давления. Радиус области задается в счетчике Range (Диапазон).
Деформация скоса
Средство деформации скоса подобно деформации масштаба в том смысле, что тоже вызывает изменение размеров сечений по мере продвижения вдоль линии пути. Однако, в отличие от деформации масштаба, деформация скоса оказывает противоположное действие на внешние и внутренние контуры форм-сечений, имеющих отверстия: если внешний контур уменьшается, то внутренний - увеличивается, и наоборот.
На рис. 9.73 показан пример применения деформации скоса к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - буква "О", шрифт Latin Wide; форма-путь - отрезок прямой), а на рис. 9.74 - кривая деформации скоса, с помощью которой объекту придана требуемая форма.
Рис. 9.73. Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект(внизу)
Рис. 9.74. Кривая деформации скоса
При использовании деформации скоса кнопки Make Symmetrical (Симметрично по X и AY) и Display X/Y/XY Axis (Показать деформацию по X/Y/XY) блокируются, так как эта деформация всегда применяется симметрично по обеим осям. Данный тип деформации очень чувствителен к величине скоса - чрезмерно большие значения этого параметра ведут к искажению формы объекта. Результат, показанный на рис. 9.73, получен при значении скоса менее 4 %.
Деформация скрутки
Деформация скрутки заставляет форму-сечение поворачиваться в плоскости, перпендикулярной линии пути, вдоль которого строится трехмерный объект.
На рис. 9.69 показан пример применения деформации скрутки к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - звезда, форма-путь - отрезок прямой), а на рис. 9.70 - кривая деформации скрутки, с помощью которой объекту придана требуемая форма.
Рис. 9.69. Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)
Рис. 9.70. Кривая деформации скрутки
Скрутка в 200 % означает, что форма-сечение, расположенная в конце пути, повернута на два полных оборота по отношению к форме, расположенной в начале пути.
Деформация Vortex
Деформация Vortex (Воронка) применяется к потокам частиц и позволяет закручивать их в вихревую воронку, широкую в верхней части и постепенно сужающуюся книзу, подобную смерчу. В отличие от рассмотренной выше деформации типа Motor (Мотор), действие деформации Vortex (Воронка) должно направляться не вдоль оси потока частиц, а под углом к ней.
ЗАМЕЧAНИЕ
При размещении значка объемной деформации Motor (Мотор) большое значение имеет точность совмещения оси воздействия с основным направлением потока частиц. При точном совпадении крутящий момент действует на каждую частицу, приводя к распылению струи частиц в стороны. Даже небольшое отклонение от оси приводит к существенному изменению характера воздействия - закручиваться начинает вся струя как единое целое. Именно такой вариант использования деформации показан на рис. 10.64
Для создания деформации типа Vortex (Воронка):
Создайте источник частиц любого типа, например SuperSpray (Супербрызги).
Щелкните на кнопке объемной деформации типа Vortex (Воронка) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации).
Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид двух стрелок: круговой, указывающей направление вихревого вращения, и прямой, указывающей направление затягивания частиц в воронку (рис. 10.65). Измените положение и ориентацию значка должным образом, учитывая, что прямая стрелка должна быть направлена под углом к оси потока частиц.
Рис. 10.65. Объемная деформация Vortex (Воронка) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)
Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите ползунок таймера анимации вправо, чтобы увидеть результат действия объемной деформации, подобный показанному на рис. 10.66.
Рис. 10.66. Так выглядит результат действия объемной деформации Vortex (Воронка), вовлекаюшей струю частиц в вихревое движение: в окне проекции (а); после визуализации (б)
Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте следующие временные и геометрические параметры деформации в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.67:
Рис. 10.67. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Vortex (Воронка)
On Time (Время вкл.), Off Time (Время выкл.) - номера кадров, соответствующих моментам начала и окончания действия деформации;
Vortex Shape (Форма воронки) - два счетчика, позволяющие задать форму и размеры воронки, которые не зависят от размеров значка деформации: Taper Length (Длина заострения) - указывает протяженность воронки, сужающейся в направлении прямой стрелки, Taper Curve (Кривизна заострения) - задает форму воронки: малые значения соответствуют воронке с широкой горловиной и узким концом, а большие значения формируют почти не сужающийся вихрь.
Настройте физические параметры вихревого движения, используя следующие элементы управления из группы Capture and Motion (Захват и движение):
Unlimited Range (Неограниченная зона) - заставляет деформацию действовать на частицы вне зависимости от их удаления от источника;
Axial Drop (Осевой спад) - задает скорость затягивания частиц в воронку: чем она больше, тем вихрь становится более вытянутым вдоль оси воронки;
Orbital Speed (Орбитальная скорость) - регулирует скорость вихревого вращения: чем она больше, тем сильнее центробежная сила и частицы отлетают дальше от оси воронки;
Radial Pull (Радиальная тяга) - определяет центростремительное усилие, действующее на частицы в направлении к оси воронки;
Range (Зона), Falloff (Спад), Damping (Затухание) - три группы одинаковых счетчиков, определяющих дальность действия и скорость спада соответствующего параметра, если сброшен флажок Unlimited Range (Неограниченная зона), а также скорость затухания, если этот флажок установлен;
CW (По часовой), CCW (Против часовой) - задает направление вращения вихря воронки.
Счетчик Icon Size (Размер значка) просто задает размер значка объемной деформации, никак не влияя на ее свойства.
Действия со сборками объектов
Все допустимые действия над сборками производятся с помощью команд подменю Group > Assembly (Группа > Сборка) основного меню max 6. О назначении и использовании команды Assemble (Собрать) вы узнали из предыдущего подраздела. В это меню входят также следующие команды:
Disassemble (Разобрать) - разбирает сборку на составляющие ее объекты с одновременным удалением головного объекта, но при этом вложенные сборки не разбираются. Просто выделите сборку, щелкнув на любом из входящих в ее состав объектов, и выполните эту команду;
Open (Открыть) - открывает сборку, позволяя выделять отдельные объекты из ее состава для индивидуальной настройки. В окне с тонированным режимом отображения открытая сборка подобно открытой группе обозначается углами габаритного контейнера ярко-красного цвета. В открытой сборке становится доступным головной объект, значок которого имеет вид стилизованной настольной лампы зеленого цвета (рис. 4. 24). Этот значок изображается на плоскости, соответствующей нижнему основанию габаритного контейнера сборки, и именно из центра этого значка исходит тройка координатных векторов при выделении сборки. Значок головного объекта можно выделить, при этом на командной панели Modify (Изменить) появится свиток Luminaire Parameters (Параметры светильника). Если выделить значок головного объекта и удалить его, результат будет эквивалентен выполнению команды Disassemble (Разобрать): сборка ликвидируется, а входящие в ее состав объекты продолжат самостоятельное существование;
Рис. 4. 24. Значок головного объекта Luminaire (Светильник) в центре основания габаритного контейнера открытой сборки (слева) и его укрупненное изображение (справа)
Close (Закрыть) - закрывает открытую сборку. Выделите любой из входящих в сборку объектов, например, головной объект, и выполните эту команду;
Attache (Присоединить) - позволяет присоединять объекты к готовой сборке. Выделите нужный объект, выполните эту команду, затем щелкните на любом из объектов сборки;
Detache (Отделить) - позволяет отделять объекты от готовой сборки. Откройте сборку, выделите нужный объект из ее состава и выполните эту команду;
Explode (Разрушить) - разрушает сборку, разбирая ее на составные объекты. При этом разбираются и все вложенные сборки.
Добавление атмосферных и оптических эффектов
Свиток Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты), показанный на рис. 11.62, появляется на командной панели Modify (Изменить) при выделенном стандартном или фотометрическом осветителе любого типа, кроме Skylight (Свет неба) и IES Sky (IES-небо).
Рис. 11.62. Свиток Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты)
Этот свиток позволяет применить к источнику света имеющиеся в программе средства имитации атмосферных и оптических эффектов, которые будут подробно рассматриваться в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды". В частности, из набора атмосферных эффектов к источникам света применим только один - эффект объемного света (Volume Light), предназначенный для имитации светящегося пучка лучей, какой возникает при прохождении света через пыльную или туманную атмосферу. Из набора оптических эффектов к источникам света может применяться группа фильтров Lens Effects (Линзовые эффекты), предназначенных для имитации бликов, световых ореолов, расходящихся веером лучей и т. п., связанных с рассеянием света на линзах объективов реальных фото- и видеокамер.
Для назначения эффекта источнику света щелкните на кнопке Add (Добавить). В списке эффектов появившегося окна диалога Add Atmosphere or Effect (Добавить атмосферный или оптический эффект) выделите нужную строку и щелкните на кнопке ОК. Имя выбранного эффекта появится в списке свитка Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты). Для настройки свойств эффекта выделите его имя и щелкните на кнопке Setup (Настройка). Появится окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), которое подробно рассматривается в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды". Для удаления эффекта из списка свитка Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) выделите строку имени эффекта и щелкните на кнопке Delete (Удалить).
Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей
Добавление нового действия в состав события можно выполнить несколькими способами:
путем перетаскивания из библиотеки элементов с помощью мыши;
с помощью меню события;
с помощью меню Edit (Правка) окна диалога Particle View (Просмотр частиц).
Первый способ добавления операторов или тестов к имеющимся событиям состоит в том, чтобы щелкнуть на нужном действии (операторе или тесте) в панели библиотеки элементов, перетащить его на панель событий и поместить в нужное место выбранного события. Место размещения действия будет указываться синей линией (рис. 10.27, а). Чтобы зафиксировать новое действие в составе события, следует просто отпустить кнопку мыши (рис. 10.27, 6).
Рис. 10.27. Место размещения теста Find Target (Найти цель) указывается линией с подсказкой (а), и после отпускания кнопки мыши тест добавляется в состав события Event 01 (Событие 01) (б)
Если оператор разместить вне любого из имеющихся событий, то на его основе будет автоматически образовано новое событие (рис. 10.28). В состав нового события помимо выбранного оператора или теста автоматически добавляется событие Display (Дисплей).
Рис. 10.28. Оператор Birth (Рождение) перетащен на свободное место панели событий (а), поэтому на его основе создается новое событие (б)
Для удаления какого-то действия или события в целом выделите его и нажмите клавишу Delete.
Для добавления в состав события нового действия с помощью меню события щелкните на заголовке события правой кнопкой мыши. Выберите в появившемся меню (рис. 10.29) команду Insert (Вставить). Эта команда имеет три подменю: Operator (Оператор), Test (Тест) и Miscellaneous (Разное). Выберите, к примеру, нужный оператор в подменю Operator (Оператор) или тест в подменю Test (Тест) и щелкните на нем. Оператор (тест) будет добавлен в состав события. Если щелкнуть не на заголовке события, а на одном из действий, то оно будет замещено добавляемым действием.
Рис. 10.29. Меню события, вызываемое по щелчку правой кнопкой мыши на заголовке события или на одном из его действий
Для добавления действия в конец списка действий, имеющихся в событии, выберите в меню события команду Append (Добавить в конец). Эта команда имеет такие же подменю, как и команда Insert (Вставить).
Меню события содержит, кроме названных, следующие команды:
Turn On (Включить), Turn Off (Выключить) - служат для включения и выключения текущего события (если меню вызывалось щелчком на его заголовке) или действия, над которым был произведен щелчок правой кнопкой мыши;
Make Unique (Сделать уникальным) - служит для превращения дубликата-образца выделенного действия в уникальный экземпляр;
Wire (Связать) - позволяет связать выделенное событие с одним или несколькими предварительно выделенными тестами;
Delete (Удалить) - служит для удаления действия, над которым был произведен щелчок правой кнопкой мыши, или события в целом, если меню вызывалось щелчком на его заголовке;
Rename (Переименовать) - позволяет переименовать действие или событие, в зависимости от того, где был выполнен щелчок правой кнопкой мыши для вызова меню;
Comments (Комментарии) - позволяет добавить любые текстовые комментарии к текущему действию или событию. Значок действия, имеющего комментарий, помечается небольшим красным треугольником.
Если перед вызовом меню события выделить одно или несколько действий, в меню появятся дополнительные команды Сору (Копировать), Paste (Вставить) и Paste Instanced (Вставить образец), назначение которых понятно из названий.
Команды добавления, удаления, переименования, копирования и вставки событий имеются и в меню Edit (Правка) окна диалога Particle View (Просмотр частиц). В этом меню имеется также команда New (Создать), предназначенная для создания нового события на основе действия, выбираемого из подменю, аналогичного показанного на рис. 10.29.
Связи между событиями на диаграмме можно выделять, щелкая на них кнопкой мыши. Выделенная связь отображается линией желтого цвета. Для удаления выделенной связи достаточно нажать клавишу Delete (Удалить).
Для создания новой связи одного события с другим необходимо добавить в состав события тест и указать курсором на синюю точку, имеющуюся на выходе теста, расположенном слева от значка в форме ромба. Курсор примет вид четырехконечной стрелки, как показано на рис. 10.30, а. Затем следует перетащить курсор ко входу второго связываемого события и установить его на кружок над входом. Курсор снова примет вид четырехконечной стрелки (рис. 10.30, б). Затем нужно отпустить кнопку мыши, и выход теста первого события будет связан со входом второго события.
Рис. 10.30. Для связывания событий щелкните на синей точке на выходе теста (а), перетащите курсор ко входу второго события (б) и отпустите кнопку мыши
Глобальное событие можно связывать с другими без помощи тестов. Для этого следует щелкнуть на синей точке на выходе глобального события и действовать так, как только что описано применительно к связыванию двух событий через тест.
Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов

Для добавления новых выделенных объектов к числу тех, которые уже выделены, и для исключения отдельных объектов из выделенной совокупности нажмите и удерживайте клавишу Ctrl. Курсор при этом примет вид наклонной стрелки с маленьким черным знаком "плюс".

Если удерживать клавишу Ctrl, то щелчок на любом объекте изменяет его состояние выделения на противоположное, а выделение всех остальных объектов сохраняется. Если удерживать клавишу Alt, то курсор примет вид наклонной стрелки с маленьким черным знаком "минус". В этом случае щелчок на любом выделенном объекте приведет к отмене его выделения, а выделение всех остальных объектов сохранится. Щелчок на невыделенном объекте при удерживаемой клавише Alt не ведет к выделению объекта.
Дополнительные параметры дверей типа Pivot (Навесные) и BiFold (Складные)
Для дверей типа Pivot (Навесные) и BiFold (Складные) можно дополнительно настроить следующие свойства в свитке Parameters (Параметры):
Double Door (Двойные двери) - флажок, установка которого создает двойные двери, открывающиеся от центра в стороны;
Flip Swing (Внутрь или наружу) - флажок, установка которого меняет направление открывания дверей на противоположное;
Flip Hinge (Налево или направо) - флажок, установка которого меняет косяк, на который навешена дверь (только для одиночных дверей).
Дополнительные параметры дверей типа Sliding (Раздвижные)
Для дверей типа Sliding (Раздвижные) можно дополнительно настроить следующие свойства в свитке Parameters (Параметры):
Flip Front Back (Передняя - задняя) - флажок, установка которого заставляет подвижную створку скользить впереди или позади неподвижной;
Flip Side (Влево - вправо) - флажок, установка которого меняет направление открывания скользящей створки.
Дополнительные параметры окон типа Awning (Подъемные)
Для окон типа Awning (Подъемные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):
Width (Толщина) - толщина брусков переплета;
Panel Count (Число панелей) - число стеклянных панелей в раме окна.
Дополнительные параметры окон типа Casement (Створные)
Для окон типа Casement (Створные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Casements (Створки) и Open Window (Открытое окно):
Panel Width (Ширина панелей) - задает ширину стеклянных панелей в каждой створке;
One (Одна), Two (Две) - устанавливает число створок в окне;
Flip Swing (Внутрь или наружу) - флажок, установка которого меняет направление открывания створок окон на противоположное.
Дополнительные параметры окон типа Fixed (Фиксированные)
Для окон типа Fixed (Фиксированные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):
Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета;
# Panels Horiz (Число панелей по горизонтали), # Panels Vert (Число панелей по вертикали) -задает число застекленных панелей в раме окна;
Chamfered Profile (Фигурный профиль) - задает фигурный профиль брусков переплета, как в традиционных окнах с деревянной рамой.
Дополнительные параметры окон типа Pivoted (Поворотные)
Для окон типа Pivoted (Поворотные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Rail (Переплет) и Pivot (Ось вращения):
Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета;
Vertical Rotation (Вертикальная ось) - задает вертикальную ориентацию оси вращения створки окна.
Дополнительные параметры окон типа Projected (Выдвижные)
Для окон типа Projected (Выдвижные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):
Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета;
Middle Height (Высота средней створки), Bottom Height (Высота нижней створки) - задают высоту средней и нижней створок окна в пределах оконной коробки.
Дополнительные параметры окон типа Sliding (Раздвижные)
Для окон типа Sliding (Раздвижные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Rails And Panels (Переплет и панели) и Open Window (Открытое окно):
Rail Width (Ширина переплета) - задает ширину брусков переплета;
# Panels Horiz (Число панелей по горизонтали), # Panels Vert (Число панелей по вертикали) -задает число застекленных панелей в раме окна;
Chamfered Profile (Фигурный профиль) - задает фигурный профиль брусков переплета, как в традиционных окнах с деревянной рамой;
Hung (В сторону) - устанавливает режим открывания окна путем отодвигания створки в сторону.
Дополнительные справочные материалы
К дополнительным справочным материалам относятся сведения об особенностях использования модулей расширения (Plug-ins) программы max 6.
Для просмотра дополнительной справочной информации выполните следующие действия:
Запустите программу max 6 и выберите команду меню Help > Additional Help (Справка > Дополнительные сведения). Появится окно Additional Help (Дополнительные сведения), содержащее список дополнительных справок.
Выделите строку нужной справки и щелкните на кнопке Display Help (Показать справку).
Для просмотра дополнительной справочной информации без запуска max 6 щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач Windows, раскройте меню Programs (Программы) и выберите папку discreet\3ds max 6 или папку с другим именем, в которой вы расположили при установке ярлыки программных компонентов max 6. В раскрывшейся папке щелкните на одном из значков файлов дополнительной справочной информации в папке \Help, вложенной в папку с программным обеспечением max 6.
Появится стандартное окно справочной системы Windows, позволяющее просмотреть содержимое дополнительных сведений.
Дополнительные средства выделения объектов
К числу дополнительных инструментов выделения объектов относятся:
Select by Color (Выделить по цвету) - кнопка в окне диалога Object Color (Цвет объекта), позволяющая выделить все объекты сцены, цвет которых совпадает с выбранным образцом цвета. Использование этой кнопки будет рассмотрено ниже в разделе "Выделение объектов по цвету";
Select by Material (Выделить по материалу) - кнопка в окне диалога Material Editor (Редактор материалов), позволяющая выделить все объекты сцены, материал которых совпадает с выбранным образцом материала. Использование этой кнопки будет рассмотрено ниже в разделе "Выделение объектов по материалу".
Кроме того, для выделения объектов по их именам можно использовать иерархический список всех объектов сцены, имеющийся в окнах диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых), Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей) и Schematic View (Просмотр структуры). Эти возможности будут рассмотрены далее в разделах " Выделение объектов в окне диалога Track View" и "Выделение объектов в окне диалога Schematic View".
Дублирование объектов
В процессе моделирования сцены часто возникает потребность в создании большого числа однотипных объектов. В max 6 с этой целью предусмотрена возможность дублирования объектов. Однако max 6 позволяет создавать не только копии, как большинство других приложений Windows. Применяются еще два типа дубликатов - образцы и экземпляры, наличие которых существенно облегчает задачу одновременной модификации целой совокупности дубликатов, происходящих от одного оригинала.
Дуга
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Arc (Дуга). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров дуги, показанные на рис. 8.8.
Рис. 8.8. Свитки параметров сплайна Arc (Дуга)
Данный инструмент позволяет создавать сплайны в виде дуг и секторов, как показано на рис. 8.9.
Рис. 8.9. Дуга и сектор
Файлы сцен на сайте издательства
Файлы сцен на сайте издательства
Мнения читателей предыдущей энциклопедии относительно необходимости вкладывания в книгу сопроводительного компакт-диска разошлись: одни утверждали, что купили бы книгу с диском, сколько бы она ни стоила, другие - что для такого рода изданий компакт-диск не является необходимым. В итоге, чтобы не удорожать издание, все же было решено выпустить книгу без сопроводительного компакт-диска.
Однако это не означает, что вы, уважаемый читатель, будете лишены возможности загрузить в программу готовые файлы описанных в книге примеров и разобрать их "по косточкам". Особенно это касается примеров, иллюстрирующих применение контроллеров анимации, которые трудно проиллюстрировать статическими картинками. Файлы примеров, приведенных в книге, можно найти на сайте издательского дома "Питер". Чтобы скачать их, достаточно перейти по этой ссылке: http://www.piter.com/download/978546900409/. После этого вы получите доступ к набору архивов, имена которых соответствуют главам книги: Chapter0l, Chapter02 и т. п. Все файлы имеют имена, однозначно соответствующие номерам иллюстраций. Например, файл fig09-015.max содержит описание сцены 3ds max, визуализированное изображение которой помещено на рис. 9.15 энциклопедии.
Образцы карт текстур, необходимых для визуализации материалов сцен, также помещены в архивы, имена которых начинаются на Maps. После загрузки файлов текстур на ваш компьютер поместите их в стандартную папку \Maps, вложенную в папку с программой 3ds max, или в любую другую папку жесткого диска, путь к которой укажите на вкладке External Files (Внешние файлы) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа). О том, как это сделать, вы прочитаете в главе 6 энциклопедии.
Вы имеете полное право выполнять доработки и вносить изменения в файлы сцен, а также использовать их в качестве основы собственных разработок. В последнем случае при опубликовании ваших результатов необходимо будет указать ссылку на первоисточник.
Фиксация и восстановление сцены
Перед выполнением сложных операций по редактированию или модификации сцены, результат которых трудно полностью спрогнозировать заранее, а также перед выполнением операций, не допускающих отмены, таких как процедура Collapse (Свертка), рекомендуется сохранять сцену, обеспечивая тем самым возможность ее восстановления в случае краха программы или неудовлетворительных результатов операции. В max 6 для этой цели существует пара команд меню Edit (Правка): Hold (Зафиксировать) и Fetch (Восстановить).
Чтобы зафиксировать текущую сцену (включая все объекты, источники света и камеры) и системные установки во временный файл, выберите команду Edit > Hold (Правка > Зафиксировать) или нажмите клавиши Alt+Ctrl+h. Файл с именем maxhold.mx помещается в папку, указанную в строке AutoBackup на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). По умолчанию это папка \AutoBack, вложенная в папку с программным обеспечением max 6. Если при этом в данной папке обнаруживается предыдущий файл фиксации с таким же именем, он переименовывается в maxhold.bak.
Для восстановления сцены и системных установок программы из временного файла, созданного командой Hold (Зафиксировать), выберите команду Edit > Fetch (Правка > Восстановить) или нажмите клавиши Alt+Ctrl+f. Появится предупреждение About to Fetch. OK? (Восстановить?), в ответ на которое следует щелкнуть на одной из кнопок Yes (Да) или No (Нет).
Формирование геометрической модели сцены
Работа над геометрической моделью сцены производится в два этапа: сначала создаются базовые элементы моделей объектов, а затем эти базовые элементы преобразуются и модифицируются.
Фотометрические осветители IES Sun и IES Sky
Фотометрические осветители IES Sun (IES-солнце) и IES Sky (IES-небо) служат для воспроизведения фотометрически точного по цвету, интенсивности и направленности света, испускаемого реальными солнцем и небом, как открытым, так и полностью или частично затянутым облаками. Эти источники могут использоваться как самостоятельно, так и в составе системы объектов Daylight (Дневной свет). Сокращение IES в названиях этих осветителей происходит от названия организации, разрабатывающей стандарты описания параметров светильников и создаваемого ими освещения, - Illuminating Engineering Society.
Для создания и настройки параметров фотометрического осветителя IES Sun (IES-солнце) выполните следующие действия:
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке IES Sun (IES-солнце). Для создания осветителя щелкните в любой точке любого окна проекции и перетащите курсор, задавая положение мишени. Значок фотометрического осветителя-имитатора солнца имеет вид половинки звездчатого многоугольника (рис. 11.50). В нижней части панели появятся свитки Name and Color (Имя и цвет), Sun Parameters (Параметры солнца), Shadow Parameters (Параметры тени), Shadow Map Params (Параметры карты тени) и Advanced Effects (Дополнительные эффекты). За исключением свитка Sun Parameters (Параметры солнца), они не имеют никаких особенностей по сравнению со свитками параметров стандартных осветителей, рассмотренными в первом разделе этой главы.
Рис. 11.50. Значок фотометрического источника света солнца имеет вид половины звездчатого многоугольника
Настройте параметры фотометрического имитатора солнечного света в свитке Sun Parameters (Параметры солнца), показанном на рис. 11.51.
Рис. 11.51. Свиток Sun Parameters (Параметры солнца) содержит основные средства настройки фотометрического имитатора солнечного света
Счетчик Intensity (Интенсивность) служит для задания освещенности (в люксах), создаваемой источником на поверхности сцены. Образец цвета позволяет составить впечатление о цветовом оттенке солнечного света и при необходимости изменить его. Остальные параметры свитка не отличаются от аналогичных параметров свитка General Parameters (Общие параметры) стандартных осветителей.
Пример освещения, создаваемого фотометрическим источником солнечного света, показан на рис. 11.52 при расстоянии до мишени около 1000 единиц и освещенности сцены 2000 люкс.
Рис. 11.52. Освещение, создаваемое фотометрическим имитатором солнечного света
Фотометрический осветитель IES Sky (IES-небо) по своему назначению и использованию подобен рассмотренному ранее стандартному осветителю Skylight (Свет неба). Как и в случае с осветителем Skylight (Свет неба), построение изображения сцены с осветителем IES Sky (IES-небо) может выполняться стандартным модулем визуализации без расчета глобальной освещенности либо с применением одного из алгоритмов расчета глобальной освещенности - Light Tracer (Трассировщик света) или Radiosity (Перенос излучения), а также при использовании модуля визуализации mental ray. Для фотометрически точных расчетов освещенности следует применять алгоритм Radiosity (Перенос излучения).
Для создания и настройки параметров фотометрического осветителя IES Sky (IES-небо) выполните следующие действия:
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке IES Sky (IES-небо). Для создания осветителя щелкните в любой точке любого окна проекции и перетащите курсор, задавая положение мишени. Значок фотометрического осветителя-имитатора света неба имеет вид полусферы (рис. 11.53). Обратите внимание на то, что в отличие от стандартного осветителя Skylight (Свет неба) для корректной работы осветителя IES Sky (IES-небо) его следует обязательно ориентировать мишенью вниз, в направлении, противоположном оси Z Угол между осью осветителя и горизонтальной плоскостью будет влиять на освещенность: чем он меньше, тем освещенность слабее. В нижней части панели появятся свитки Name and Color (Имя и цвет) и IES Sky Parameters (Параметры IES-неба).
Рис. 11.53. Значок фотометрического источника света небосвода имеет вид полусферы
Настройте параметры осветителя IES Sky (IES-небо) в свитке IES Sky Parameters (Параметры IES-неба), показанном на рис. 11.54.
Рис. 11.54. Свиток IES Sky Parameters (Параметры IES-неба) содержит основные средства настройки фотометрического имитатора света небосвода
Флажок On (Вкл.) включает и выключает действие осветителя. Счетчик Multiplier (Усилитель) позволяет корректировать освещенность, создаваемую источником света небосвода, и полезен для имитации ночных сцен. Образец цвета Sky Color (Цвет неба) позволяет задать оттенок цвета небосвода, отличающийся от принятого по умолчанию. Переключатель в средней части свитка служит для выбора степени облачности небосвода из трех вариантов: Clear (Ясно), что соответствует чистому безоблачному небу, Partly Cloudy (Небольшая облачность) или Cloudy (Облачно).
Группа элементов управления Render (Визуализация) служит для включения режима расчета теней, отбрасываемых данным осветителем при визуализации с использованием стандартного алгоритма, без расчета глобальной освещенности или применения модуля mental ray. Если активизировать один из алгоритмов расчета глобальной освещенности или выбрать в качестве визуализатора модуль mental ray, то элементы управления данной группы будут недоступны для использования. Все параметры этой группы совершенно аналогичны соответствующим параметрам стандартного осветителя Skylight (Свет неба), ранее рассмотренным в подразделе "Создание и настройка осветителя Skylight" этой главы. При визуализации стандартным методом следует обязательно устанавливать флажок Cast Shadows (Отбрасывать тени).
На рис. 11.55 показан пример освещения, создаваемого фотометрическим источником света небосвода. Изображение визуализировано с использованием стандартного алгоритма, без расчета глобальной освещенности. Обратите внимание на мягкие полутени от объектов.
Рис. 11.55. Освещение, создаваемое фотометрическим имитатором света небосвода
Габаритные контейнеры объектов
Каждый объект 3ds max 6, какую бы сложную форму он ни имел, заключается в габаритный контейнер (bounding box). Габаритный контейнер представляет собой прямоугольный параллелепипед, описанный вокруг объекта, как показано на рис. 1.35. В момент создания объекта стороны его габаритного контейнера ориентируются параллельно координатным плоскостям глобальной системы координат, о которой мы поговорим чуть ниже. При последующих поворотах объекта вместе с ним поворачивается и его габаритный контейнер.
Рис. 1.35. Какую бы форму ни имел объект, его габаритным контейнером всегда является прямоугольный параллелепипед
Габаритные контейнеры играют важную роль в программе трехмерной графики и используются ею в целом ряде случаев:
использование габаритных контейнеров помогает программе быстро определять, заслоняют ли объекты друг друга при наблюдении сцены с определенного направления;
чтобы не тратить лишнее время на перерисовку экрана в ходе работы над сценой, часть объектов можно отображать в виде их габаритных контейнеров;
когда от программы требуется точно подогнать размер объекта под размер окна, в котором наблюдается этот объект, подгонка делается так, чтобы в окне целиком уместился габаритный контейнер объекта;
за геометрический центр объекта сложной формы принимается центр его габаритного контейнера.
Геосфера
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке GeoSphere (Геосфера) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров геосферы, показанные на рис. 7.15.
Рис. 7.15. Свитки параметров объекта GeoSphere (Геосфера)
С помощью данного инструмента можно создавать сферы и полусферы, оболочки которых построены путем дробления граней одного из трех базовых типов правильных многогранников. Геосфера при визуализации обеспечивает более гладкий вид по сравнению со стандартной сферой при том же числе граней (рис. 7.16).
Рис. 7.16. При одинаковом числе граней (в данном случае 180) оболочка геосферы (справа) выглядит более гладкой, чем стандартной сферы (слева)
Глобальная освещенность
Все предметы реального мира доступны глазу только потому, что отражают световые лучи. Однако отраженные от какого-то объекта лучи света распространяются не только в сторону глаз, но и во всех остальных направлениях, попадая на другие предметы окружающей обстановки, снова отражаясь от них и т. д. Для примера на рис. 11.1 показаны несколько возможных путей попадания в объектив камеры, имитирующей глаз наблюдателя, единственного луча от источника света. На самом деле число лучей, испускаемых осветителем, бесконечно велико. В программе max 6 при расчетах освещенности число воображаемых испущенных лучей, разумеется, не бесконечно, но тоже очень велико - ведь освещение сцены в пределах пучка световых лучей должно выглядеть равномерным.
Рис. 11.1. Единственный луч источника света (1) может попадать в объектив камеры после однократного отражения (2), двукратного отражения от разных предметов (3-4 и 5-6), трехкратного отражения (5-7-8) и т. д.
Отражения световых лучей происходят многократно, пока свет не утратит свою энергию за счет частичного поглощения освещаемыми предметами и рассеивания на мельчайших пылинках, взвешенных в воздухе. Если отражающие объекты имеют характерную окраску, то и отраженные от них лучи света приобретают определенный цветовой оттенок. Например, объект красного цвета поглощает световые лучи всех цветов, кроме красного. Отраженные от такого объекта красные лучи будут придавать близко расположенным к нему предметам красноватый оттенок. Освещенность предметов реального мира, определяющаяся не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, отраженными от других предметов окружающей обстановки, называется в трехмерной графике глобальной освещенностью (Global Illumination).
В версиях программы 3ds max с первой по четвертую подобное многократное отражение лучей света от объекта к объекту не учитывалось по причине сложности программной реализации подобных расчетов и большого времени, требуемого на их выполнение. Ведь каждая точка поверхностей объектов, освещаемых воображаемыми лучами источника света, сама становится источником бесчисленного количества световых лучей, пути каждого из которых нужно проследить до попадания в объектив камеры. В итоге, скажем. подвешенный под потолком комнаты осветитель прожекторного типа создавал круг света на полу, но совсем не освещал ни стен, ни потолка комнаты.
По мере роста быстродействия компьютеров и совершенствования алгоритмов визуализации оказалось возможным реализовать алгоритмы расчета глобальной освещенности, позволяющие отслеживать многократные отражения лучей света от одного предмета к другому, в рамках программы max 6.
Вот основные достоинства учета глобальной освещенности:
не требуется такого количества осветителей, как в 3ds max ранних версий. С учетом переотражений от объекта к объекту в сцене часто оказывается слишком много света даже от единственного источника;
автоматически формируются полупрозрачные тени, если затененные области дополнительно подсвечиваются лучами, отраженными от объектов сцены;
автоматически воспроизводится такое характерное для реального мира явление, как цветовое тонирование объектов светом, отраженным от других объектов, имеющих выраженную цветовую окраску.
Расчет глобальной освещенности требует значительного времени и вычислительных ресурсов компьютера, а также предъявляет определенные требования к конструкции геометрических моделей сцены.
В состав программы max 6 включено два различных алгоритма расчета глобальной освещенности: Light Tracer (Трассировщик света) и Radiosity (Перенос излучения). Каждый из них имеет свои особенности и области применения, которые будут рассмотрены в разделе "Алгоритмы расчета глобальной освещенности" этой главы. Кроме того, в состав max 6 включен модуль визуализации mental ray, также позволяющий визуализировать сцену с учетом глобальной освещенности. Настройка параметров этого модуля описывается в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды".
При размещении виртуальных осветителей в составе сцены и настройке их параметров следует обязательно иметь в виду, будете вы визуализировать сцену обычным способом или с применением того или иного алгоритма расчета глобальной освещенности.
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей может производиться в окне Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), как описывается в данном разделе, или в окне Light Lister (Список осветителей). Использование этого окна рассматривается далее в разделе "Окно управления всеми осветителями сцены".
Для добавления одинакового цветового оттенка к цвету всех источников света и одинакового изменения уровня их яркости выполните следующее:
Выполните команду меню Rendering > Environment (Визуализация > Внешняя среда). Появится окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), верхняя часть которого показана на рис. 11.3.
В разделе Global Lighting (Общая освещенность) свитка Common Parameters (Общие параметры) этого окна диалога щелкните на образце цвета Tint (Оттенок), чтобы подобрать нужный оттенок в окне диалога Color Selector: Global Light Tint (Выбор цвета: Общий оттенок света). По умолчанию этот оттенок является чисто белым.
С помощью счетчика Level (Уровень) измените уровень яркости всех источников света относительно их текущих значений. При величине уровня, равной 1, все источники света будут иметь яркости, определяемые установкой параметра Multiplier (Усилитель) каждого из источников. При значении параметра Level (Уровень), отличном от 1, яркость света каждого осветителя будет определяться произведением значения параметра Multiplier (Усилитель) на величину Level (Уровень).
Hose (Шланг)
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Hose (Шланг) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появится свиток параметров данного объекта, показанный на рис. 7.58.
Рис. 7.58. Верхняя, средняя и нижняя части свитка параметров объекта Hose (Шланг)
Данный инструмент позволяет построить гибкое тело, представляющее собой гофрированную трубу, похожую на шланг от противогаза (рис. 7.59), но, правда, заглушенную на концах. Этот примитив может использоваться как в свободном виде (Free Hose), так и в связке с двумя направляющими объектами (Bound to Object Pivots), с помощью которых его можно легко деформировать. В связанном виде данный объект имеет сходство с объектами другой разновидности, также относящимися к категории Geometry (Геометрия), - Dynamics Objects (Динамические объекты), которые будут рассмотрены в главе 10 "Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций".
Рис. 7.59. Объект Hose (Шланг) с параметрами, принятыми по умолчанию
Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения
У реальных фотоаппаратов или видеокамер изображение редко бывает резким по всей глубине сцены. Как правило, фокусировка объектива на предмете съемки, находящемся на определенном удалении от точки наблюдения, ведет к тому, что все остальные предметы, расположенные как ближе к наблюдателю, так и дальше от него, получаются на изображении несколько размытыми. Кроме того, реальные снимки быстро движущихся объектов также выглядят нерезкими, размытыми из-за того, что объект успевает слегка переместиться за время экспонирования пленки. Аналогичный смаз изображения имеет место и при съемке неподвижной сцены в случае быстрого перемещения самой съемочной камеры.
Виртуальные камеры ранних версий программы 3ds max не обладали способностью воспроизводить эффекты конечной глубины резкости и смаза изображений быстро движущихся объектов. Для их реализации использовались специальные фильтры из категории оптических эффектов, которые можно было применять к изображению как в процессе визуализации, так и в ходе вторичной обработки уже синтезированного снимка.
В max 6 виртуальные камеры способны имитировать эффекты конечной глубины резкости и смаза изображения, которые можно наблюдать не только после визуализации, но и непосредственно в окнах проекций.
Особенность реализации в виртуальных камерах max 6 эффектов конечной глубины резкости и смаза картинки, обусловленного движением объекта съемки, состоит в том, что итоговое изображение строится как суперпозиция изображений одной и той же сцены, синтезируемых заданное число раз и накладываемых друг на друга. Каждое синтезированное изображение строится при небольшом отличии от предыдущего по углу съемки, если речь идет об имитации глубины резкости, или по времени анимации, если имитируется смаз, обусловленный движением. Изображение ослабляется по интенсивности и суммируется с предыдущими, чтобы в совокупности они образовали нужную картинку. Таким образом, процесс визуализации одной и той же сцены производится много раз, из-за чего данные эффекты носят название многопрогонных (Multi-Pass Effects).
Имитация конечной глубины резкости
При имитации эффекта конечной глубины резкости выполняется визуализация набора снимков одной и той же сцены, снятых при небольшом смещении камеры от ее исходного положения. При этом смещение точек съемки производится так, чтобы линия визирования камеры всегда проходила через некоторую точку, удаленную от камеры на заданное расстояние. Такой точкой может, в частности, служить мишень нацеленной камеры. Линии многократного визирования образуют как бы пучок лучей, пересекающихся в фиксированной точке.
При имитации конечной глубины резкости сцены "в фокусе" на суммарном изображении оказываются только объекты, расположенные в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения остальных объектов оказываются размытыми тем сильнее, чем дальше от точки фокусировки они находятся.
Для применения эффекта конечной глубины резкости выполните следующие действия:
Выделите нужную камеру. Для этого можно активизировать окно проекции, демонстрирующее изображение сцены через объектив выбранной камеры, щелкнуть на имени окна правой кнопкой мыши и выбрать в меню команду Select Camera (Выделить камеру).
Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и установите флажок Enable (Включить) в разделе Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект). В раскрывающемся списке этого раздела по умолчанию выбирается вариант Depth of Field (Глубина резкости). Прокрутите область свитков вверх, чтобы стал виден свиток Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости), показанный на рис. 11.89.
Рис. 11.89. Свиток Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости) содержит все необходимые элементы управления эффектом конечной глубины резкости
Задайте в разделе Focal Depth (Расстояние фокусировки) удаление до точки максимальной фокусировки. Чтобы использовать в качестве такой точки мишень нацеленной камеры, установите флажок Use Target Distance (Использовать расстояние до мишени). В качестве альтернативы можно сбросить этот флажок и указать нужное расстояние в счетчике Focal Depth (Расстояние фокусировки).
Настройте степень расфокусировки, используя следующие параметры раздела Sampling (Выборка):
Display Passes (Показывать прогоны) - при визуализации сцены в окне виртуального буфера кадров будут отображаться результаты каждого из прогонов визуализации сцены. Если флажок сброшен, будет показываться только итоговое изображение. Установка этого флажка не влияет на отображение сцены в окне камеры;
Use Original Location (Использовать исходное положение) - при установке на первом прогоне будет использовано исходное положение камеры, в противном случае уже на первом прогоне камера будет смещена, как и на всех последующих;
Total Passes (Всего прогонов) - указывает, сколько раз программа будет производить сдвиг камеры в разные стороны от исходной точки, формируя эффект расфокусировки. Чем больше прогонов, тем более сглаженным выглядит эффект, но тем большее время требуется для его реализации;
Sample Radius (Радиус выборки) - определяет степень расфокусировки изображения. Эта величина задает расстояние, на которое смещается камера относительно исходного положения в ходе многократного построения изображения;
Sample Bias (Смещение выборки) - изменяясь от 0 до 1, уменьшает или увеличивает степень расфокусировки по отношению к величине, заданной параметром Sample Radius (Радиус выборки).
Настройте характер смешивания парциальных изображений с помощью следующих элементов управления раздела Pass Blending (Смешивание прогонов):
Normalize Weights (Нормировать веса) - если флажок установлен, то парциальные изображения будут суммироваться с весами, нормированными на число прогонов, что дает более сглаженный результат, а если сброшен, то будут использоваться случайные веса;
Dither Strength (Степень смешивания) - задает степень смешивания цветовых оттенков на границах областей постоянной окраски в парциальных изображениях;
Tile Size (Размер образца) - задает размер области, в которой производится смешивание цветовых оттенков, изменяясь от 0 (минимальная область) до 100 % (максимальная область).
Чтобы ускорить время синтеза многопрогонного эффекта, используйте следующие флажки раздела Scanline Renderer Params (Параметры сканирующего визуализатора):
Disable Filtering (Отменить фильтрацию) - отменяет фильтрацию визуализируемых парциальных изображений;
Disable Antialiasing (Отменить сглаживание) - отменяет сглаживание ступенчатого эффекта на изображениях кромок однородных цветовых областей;
Чтобы увидеть результат в окне камеры, щелкните на кнопке Preview (Просмотр) в свитке Parameters (Параметры) камеры. Мах 6 по умолчанию двенадцать раз построит изображение сцены в окне проекции Camera (Камера), каждый раз с небольшим смещением, заданным в счетчике Sample Radius (Радиус выборки), а затем отобразит итоговую картину, подобную показанной на рис. 11.90, а. Если щелкнуть на кнопке Quick Render (Быстрая визуализация) главной панели инструментов, то max 6 произведет визуализацию итогового изображения сцены, также повторив ее двенадцать раз и сформировав картину, показанную на рис. 11.90, б.
Рис. 11.90. Эффект конечной глубины резкости виден как в окне камеры (а), так и на итоговом визуализированном изображении сцены (б)
ЗАМЕЧAНИЕ
В раскрывающемся списке раздела Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект) имеется еще один вариант эффекта глубины резкости, Depth of Field (mental ray) (Глубина резкости (mental ray)). Этот вариант реализуется только при визуализации сцены с применением модуля mental ray. Порядок настройки и использования этого эффекта описывается в главе 17 "Визуализация и анимация сцен".
Имитация смаза изображения, вызванного движением объекта
При имитации смаза изображения, вызванного движением анимированного объекта, выполняется визуализация набора снимков одной и той же сцены без изменения ракурса съемки, но при небольшом временном сдвиге. В результате на каждом из парциальных снимков изображения всех неподвижных объектов точно совпадают и оказываются "в фокусе", а изображения движущегося объекта оказываются немного смещенными, так что на суммарной картине образ этого объекта выглядит размытым в направлении движения.
Для применения эффекта смаза изображения, вызванного движением объекта, выполните следующие действия:
Выделите нужную камеру. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и установите флажок Enable (Включить) в разделе Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект). В раскрывающемся списке этого раздела выберите вариант Motion Blur (Смаз от движения). Прокрутите область свитков вверх, чтобы стал виден свиток Motion Blur Parameters (Параметры смаза от движения), показанный на рис. 11.91.
Рис. 11.91. Свиток Motion Blur Parameters (Параметры смаза от движения) содержит элементы управления эффектом конечной глубины резкости
Настройте параметры эффекта смаза, которые в основном аналогичны соответствующим параметрам эффекта конечной глубины резкости, рассмотренным в предыдущем разделе, за исключением счетчика Duration (frames) (Выдержка (кадров)) из раздела Sampling (Выборка). Этот счетчик задает число кадров анимации, определяющих степень эффекта смаза движущегося объекта. По умолчанию размывание строится с учетом перемещения, совершаемого объектом за время одного кадра, то есть за 1/30 с.
Чтобы увидеть результат в окне камеры, щелкните на кнопке Preview (Просмотр). Мах 6 по умолчанию двенадцать раз построит изображение сцены в окне проекции Camera (Камера), каждый раз с небольшим смещением по времени, зависящим от величины, заданной в счетчике Duration (frames) (Выдержка (кадров)), а затем отобразит итоговую картину, подобную показанной на рис. 11.92, а. Если щелкнуть на кнопке Quick Render (Быстрая визуализация) главной панели инструментов, то max 6 произведет визуализацию итогового изображения сцены, также повторив ее двенадцать раз и сформировав картину, показанную на рис. 11.92, 6.
Рис. 11.92. Эффект смаза изображения, обусловленного движением катящегося мяча, виден как в окне камеры (а), так и на итоговом визуализированном изображении сцены (б)
Очевидно, что использовать многопрогонный эффект смаза, вызванного движением, имеет смысл только при визуализации отдельных статичных изображений или на этапе отладки анимации, так как применение данного приема при визуализации анимации привело бы к увеличению общего времени синтеза в двенадцать раз. При визуализации анимации лучше применять приемы имитации эффекта смаза, описываемые в главах 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды" и 20 "Видеомонтаж".
Импорт файлов формата AI
В формате AI можно импортировать контуры двухмерных объектов, преобразуемые в сплайновые формы max 6.
ЗАМЕЧAНИЕ
Допускается импорт контуров только из программы Adobe Illustrator не старше восьмой версии. Для импорта контуров, нарисованных в программе Adobe Illustrator более старших версий, необходимо сохранить их в формате, совместимом с Illustrator 8. 0.
При импорте файлов формата AI появляется окно диалога Shape Import (Импорт форм) с переключателем Import Shapes As (Импортировать формы как). Установите переключатель в положение Single Object (Единый объект), чтобы все контуры импортируемого изображения были преобразованы в единый сплайновый объект, или в положение Multiple Objects (Множество объектов), чтобы каждый контур был преобразован в отдельный объект-сплайн.
Импорт файлов формата FiLMBOX
Формат FiLMBOX (FBX) используется в программе MotionBuilder компании Kaydara, предназначенной для персонажной анимации как по ключам, так и с использованием готовых элементарных движений, зафиксированных методом Motion Capture.
ЗАМЕЧAНИЕ
Файлы формата FBX можно также присоединять к текущей сцене. В этом случае в max 6 загружаются только данные о преобразованиях геометрических моделей, а сами модели игнорируются.
При импорте файла формата FBX появляется окно диалога Import FBX File (Импорт файла FBX), показанное на рис. 6. 18.
Рис. 6. 18. Окно диалога Import FBX File (Импорт файла FBX)
Для настройки параметров импорта выполните следующие действия:
Как правило, импортируемый файл содержит только один фрагмент анимации, но иногда их может быть несколько. Выберите фрагмент анимации для импорта в окне Import take (Импорт записи). Фрагменты именуются Take 001 (Запись 001), Take 002 (Запись 002) и т. п. Если выбрать строку No animation (Нет анимации), то будет импортирована только геометрическая модель сцены без анимации.
Установите переключатель Import Type (Тип импорта) в одно из следующих положений:
Exclusive Merge (Присоединить с исключением) - присоединяет только анимацию тех элементов, которые есть как в файле FBX, так и в файле текущей сцены типа max;
Add to new scene (Добавить к новой сцене) - импортирует элементы, выбранные в разделе Import Configuration (Конфигурация импорта), в новую сцену;
Merge (Присоединить) - присоединяет ани-мированные элементы из файла FBX к соответствующим элементам файла max.
В разделе Import Configuration (Конфигурация импорта) установите или сбросьте следующие флажки, определяющие состав импортируемых объектов:
Bones (Кости) - обеспечивает импорт объектов-костей скелета персонажа. Щелчок на кнопке More (Дополнительно) вызывает окно диалога FBX Import Advanced Parameters (Дополнительные параметры импорта FBX), в котором можно задать геометрические размеры и степень заострения объекта-кости;
Geometries (Геометрия), Cameras (Камеры), Light (Свет) - обеспечивают импорт соответствующих элементов сцены;
Markers (Маркеры) - обеспечивает импорт маркеров анимации;
Shape (Morph Modifier) (Форма (Модификатор морфинга)) - обеспечивает импорт всех форм и модификаторов морфинга из файла FBX;
Animation (Анимация) - обеспечивает импорт всех выбранных фрагментов анимации Щелчок на кнопке More (Дополнительно) вызывает окно диалога FBX Import Advanced Parameters (Дополнительные параметры импорта FBX), в котором можно настроить параметры функциональных кривых и контроллеров импортируемой анимации;
Human IK (IK персонажа) - обеспечивает импорт контроллеров обратной кинематики, назначенных анимированному персонажу.
Установите при необходимости или сбросьте следующие флажки в нижней части окна:
Rescale scene's root node to unit size (Масштабировать корневой элемент сцены до единичного размера) - обеспечивает масштабирование корневого элемента импортируемой иерархической структуры до размеров одной текущей единицы длины сцены max;
Y-up to Z-up root node rotation (Изменить "верх" с оси Y на Z) - в файле типа FBX в направлении "верх* указывает ось У, а в файле max - ось Z, в связи с чем установка флажка обеспечивает изменение ориентации системы координат.
Чтобы установить исходные значения всех параметров, щелкните на кнопке Reset (Сброс). В заключение щелкните на кнопке ОК.
Импорт файлов формата Lightscape
Из программы Lightscape можно импортировать файлы трех типов:
Lightscape Preparation (LP) - файлы, содержащие источники света и геометрические модели;
Lightscape Solution (LS) - файлы, содержащие источники света, геометрические модели и данные об освещенности элементов геометрии;
Lightscape View (VW) - файлы проекций сцены.
При импорте файлов типа VW не применяется никаких настроек, в сцене max просто создается камера, воспроизводящая настроенную в Lightscape проекцию сцены.
Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS
При импорте файлов формата PRJ, SHP или 3DS в окне диалога 3DS Import (Импорт 3DS) помимо переключателя Do you want to (Хотите ли вы) для выбора варианта присоединения или замены объектов дополнительно присутствует флажок Convert units (Преобразовать единицы измерения). При установке этого флажка max 6 будет рассматривать единицы измерения импортируемой сцены как дюймы и обеспечит их преобразование в текущие системные единицы. Если этот флажок не будет установлен, то в качестве единиц измерения импортируемой сцены будут просто приняты текущие системные единицы измерения.
Если импортируемая сцена содержит анимацию, появится окно диалога 3DS File Import (Импорт файла 3DS) с вопросом Do you want to set the current animation length to match the animation length stored in the 3DS file? (Хотите установить текущую длительность анимации равной длительности анимации из файла?). Если в ответ щелкнуть на кнопке Yes (Да), то число кадров на шкале таймера анимации под окнами проекций будет установлено равным числу кадров, хранящемуся в импортируемом файле.
При импорте файлов формата SHP после выбора варианта присоединения или замены объектов появляется дополнительное окно диалога Shape Import (Импорт форм), показанное на рис. 6. 16.
Рис. 6. 16. Окно диалога Shape Import (Импорт форм)
Установите в этом окне флажок Import Shapes (Импортировать формы), чтобы выполнить импорт форм, а переключатель Import Shapes As (Импортировать формы как) установите в одно из следующих положений:
Single Object (Единый объект) - все формы будут преобразованы в один сплайновый объект;
Multiple Objects (Множество объектов) - каждая форма будет преобразована в отдельный сплайн.
Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Если импортируемый файл имеет неверную структуру, может появиться маленькое окно 3DSIMP (Импорт 3DS) с сообщением Invalid file (Дефект файла). После щелчка на кнопке ОК в этом окне появляется дополнительное окно Import (Импорт) с сообщением типа дефекта, например Improper file format (Неверный формат файла).
Импорт файлов формата STL
При импорте файлов типа STL после выбора варианта присоединения или замены объектов появляется окно диалога Import STL File (Импорт файла STL), показанное на рис. 6. 21.
Рис. 6. 21. Окно диалога Import STL File (Импорт файла STL)
Выполните настройку следующих параметров окна:
Введите имя объекта max 6, который будет создан из импортируемого файла, в поле Name (Имя). По умолчанию задается имя, совпадающее с именем файла, или имя, сохраненное внутри STL-файла.
Установите флажок Weld (Слить) в разделе Weld Vertices (Слить вершины), если следует выполнить слияние совпадающих вершин STL-файла в одну вершину сцены max 6. Задайте радиус области, при попадании в пределы которой вершины будут слиты в одну, в счетчике Weld Threshold (Порог слияния). Установите переключатель Use Threshold (Использовать порог), чтобы слияние вершин выполнялось с помощью стандартного алгоритма max 6, действующего достаточно медленно, или в положение Quick Weld (Быстрое слияние), чтобы использовался алгоритм быстрого слияния вершин, специально разработанный для файлов формата STL
Установите флажок Auto-Smooth (Автосглаживание), если нужно включить режим автоматического сглаживания смежных граней, имеющих общее ребро. Задайте пороговое значение угла между смежными гранями в счетчике Smooth Angle (Угол сглаживания). Изображение смежных граней не будет сглажено при визуализации, если угол между ними превышает пороговое значение, и будет сглажено в противном случае.
С помощью флажков раздела Miscellaneous (Дополнительно), установленных по умолчанию, настройте дополнительные возможности импорта:
Remove Double Faces (Удалять двойные грани) - вызывает удаление одной из граней, если их пространственное положение совпадает;
Unify Normals (Упорядочивать нормали) - упорядочивает ориентацию нормалей всех граней одного объекта по принципу "или все внутрь, или все наружу" (как правило, наружу).
Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Импорт файлов формата XML
Материалы программы max 6 могут быть экспортированы в формате XML, совместимом с программами семейства Autodesk Architectural Desktop 2004, в частности - с программой Autodesk VIZ. Экспорт осуществляется с помощью служебной подпрограммы Material XML Exporter (Модуль экспорта XML-материалов), активизируемой с командной панели Utilities (Утилиты).
Материалы формата XML могут быть импортированы обратно в программу max 6, при этом не требуется настройки каких-либо параметров. Перед импортом файла формата XML необходимо выделить в окнах проекций хотя бы один объект геометрической модели сцены. Если ни один объект не будет выделен, появится окно Material XML Import (Импорт XML-материала) с сообщением о том, что XML-материал может быть назначен только имеющимся в сцене выделенным объектам. Далее в этом окне следует предложение выделить один или несколько объектов и повторить импорт или просто применить технику "перетащить и положить" и перетащить файл формата XML с помощью мыши из окна проводника Windows, уложив его поверх одного из существующих объектов трехмерной сцены. Для повторения попытки импорта щелкните на кнопке ОК.
Если в составе сцены имеются выделенные объекты, то появится окно диалога Material XML Import (Импорт XML-материала) с вопросом Do you want to apply the XML material to the currently selected objects? (Хотите применить XML-материал к выделенным объектам?). Для подтверждения щелкните на кнопке 0К, для отказа - на кнопке Cancel (Отмена).
Импорт файлов форматов DWG и DXF
В max 6 для импорта файлов форматов DWG и DXF используется одно и то же окно диалога AutoCAD DWG/DXF Import Options (Параметры импорта из AutoCAD DWG/DXF), показанное на рис. 6. 17. Это окно имеет три вкладки.
Рис. 6. 17. Окно диалога AutoCAD DWG/DXF Import Options (Параметры импорта из AutoCAD DWG/DXF)
На вкладке Geometry (Геометрия) настройте при необходимости следующие параметры:
Оцените размеры габаритного контейнера импортируемого объекта, демонстрируемые в поле Model Size (Размер модели) раздела Scale (Масштаб). При необходимости изменить эти размеры установите флажок Rescale (Масштабировать) и выберите нужные единицы измерения в раскрывающемся списке Incoming file units (Единицы измерения в файле). Выбор различных единиц будет вести к изменению размеров, отображаемых в поле Model Size (Размер модели).
Настройте следующие параметры раздела Geometry Options (Параметры геометрии):
установите флажок Combine Objects by Layer (Объединять объекты по слоям), чтобы к именам импортируемых объектов добавлялось через двоеточие имя слоя AutoCAD, которому принадлежал каждый объект;
установите флажок Weld (Слить), если следует выполнить слияние совпадающих вершин DWG-файла в одну вершину сцены max 6. Задайте радиус области, при попадании в пределы которой вершины будут слиты в одну, в счетчике Weld threshold (Порог слияния);
установите флажок Auto-smooth (Автосглаживание), если нужно включить режим автоматического сглаживания смежных граней, имеющих общее ребро. Задайте пороговое значение угла между смежными гранями в счетчике Smooth- angle (Угол сглаживания). Изображение смежных граней не будет сглажено при визуализации, если угол между ними превышает пороговое значение, и будет сглажено в противном случае;
установите флажок Unify normals (Упорядочивать нормали) для упорядочивания ориентации нормалей всех граней одного объекта в направлении от центра объекта наружу:
установите флажок Cap closed objects (Накрывать замкнутые объекты), чтобы к замкнутым контурам AutoCAD в ходе импорта был применен модификатор экструзии, преобразующий их в объемные объекты max 6 с автоматическим формированием верхнего и нижнего оснований тела экструзии.
Задайте в счетчике Curve steps ( Шагов кривых) число сегментов, на которые будут разбиваться участки импортируемых кривых между соседними вершинами. Чем больше это число, тем более гладкими будут выглядеть кривые.
Задайте в счетчике Surface deviation for 3D Solids (Отклонение поверхности для ЗР-тел) максимально допустимую величину отклонения поверхности сеток трехмерных тел max 6 от параметрических ACIS-поверхностей AutoCAD.
С помощью флажков раздела Include (Включать) укажите, какие из следующих элементов AutoCAD подлежат импорту из файла: External References (xrefs) (Внешние ссылки), Hatches (Штриховки), Points (Точки), Lights (Источники света), Views (Cameras) (Камеры) и UCSs (Grids) (Сетки).
На вкладке Layers (Слои) установите переключатель в одно из двух положений:
Skip all Frozen Layers (Пропустить все блокированные слои) - исключает импорт объектов со слоев, заблокированных (выключенных) в программе AutoCAD;
Select from List (Выбрать из списка) - позволяет вручную указать, с каких слоев будут импортироваться объекты, используя список слоев в центре вкладки.
На вкладке Spline Rendering (Визуализация сплайнов) настройте следующие параметры, определяющие свойства визуализации импортируемых кривых:
Renderable (Визуализируемый) - при установке этого флажка импортированная кривая становится визуализируемой (по умолчанию кривые в max 6 не визуализируются). Визуализироваться кривая будет в виде трубки с диаметром, заданным в счетчике Thickness (Толщина) при установленном переключателе Renderer (Визуализатор) в правом верхнем углу вкладки. При этом число сторон поперечного сечения такой трубки задается счетчиком Sides (Сторон), а счетчик Angle (Угол) задает угол поворота поперечного сечения относительно продольной оси сплайна;
Generate Mapping Coords (Проекционные координаты) - установите этот флажок при необходимости применения к визуализированной трубке кривой материала на основе текстурных карт;
Display Render Mesh (Показать визуализируемую сетку) - установка этого флажка обеспечивает видимость в окнах проекций трубки, повторяющей форму сплайна, которая будет визуализироваться при установке флажка Renderable (Визуализируемый). Если данный флажок установлен, становится доступным еще один флажок: Use Viewport Settings (Использовать настройки для окон проекций). Установка этого флажка позволяет при отображении сплайнов в виде трубки в окнах проекций использовать для простоты иные параметры диаметра трубки, числа сторон и угла ориентации сечения сплайна, чем это будет при визуализации. Чтобы задать иные значения названных параметров С помощью счетчиков Thickness (Толщина), Sides (Сторон) и Angle (Угол), следует установить переключатель Viewport (Окно проекции) в левом верхнем углу вкладки.
ЗАМЕЧAНИЕ
Параметры данной вкладки полностью аналогичны параметрам свитка Rendering (Визуализация) сплайнов max 6. Эти параметры подробно описываются в разделе "Порядок создания сплайнов" главы 8 "Рисование форм и создание объектов по сечениям".
Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES
Стандарт IGES (Initial Graphics Exchange Specification), которому отвечают форматы файлов IGE, IGS, IGES, разработан в целях обеспечения обмена файлами между программами типа CAD (Computer-Aided Design), CAM (Computer-Aided Manufacturing) и системами компьютерной визуализации. Используя импорт файлов типа IGES, можно считывать в max 6 данные из таких программ, как Mechanical Desktop R3. 0, Maya™, Pro/ENGINEER®, SOFTIMAGE® или CATIA®. Все трехмерные объекты стандарта IGES в ходе импорта преобразуются в поверхности типа NURBS.
При импорте файлов типа IGE, IGS или IGES появляется окно диалога IGES Import (Импорт IGES) с переключателем Do you want to (Хотите ли вы), который требуется установить в одно из двух положений: Merge objects with current scene (Присоединить объекты к текущей сцене) или Completely replace current scene (Полностью заместить текущую сцену).
Импорт файлов форматов WRL и WRZ
При импорте файлов типа WRL или WRZ появляется окно диалога VRML Import (Импорт VRML), показанное на рис. 6. 22.
Рис. 6. 22. Окно диалога VRML Import (Импорт VRML)
В этом окне необходимо установить или сбросить следующие флажки:
Reset Scene (Перезагрузить сцену) - режим полной замены текущей сцены импортируемыми объектами. Если данный флажок сброшен, то импортируемые VRML-объекты будут присоединены к составу сцены max 6;
Turn to 3DS Coordinates (Перейти к координатам 3DS) - режим поворота глобальной системы VRML-координат, ось Y которой направлена "вверх", так чтобы "вверх" была направлена ось Z, как принято в max 6;
Create Primitives (Создать примитивы) - режим преобразования таких VRML-объектов, как Box/Cube (Параллелепипед/Куб), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр) и Sphere (Сфера), в соответствующие объекты-примитивы max 6. Если этот флажок сброшен, то VRML-объекты будут преобразованы в объекты max 6 типа Editable Mesh (Редактируемая сетка).
Импорт файлов Lightscape Preparation
При импорте файлов типа LP появляется окно диалога Import Lightscape Preparation (Импорт заготовки Lightscape) с возможностью настройки небольшого количества параметров (рис. 6. 19).
Рис. 6. 19. Окно диалога Import Lightscape Preparation (Импорт заготовки Lightscape)
Для настройки параметров импорта файла LP выполните следующие действия:
Установите переключатель Entity Grouping (Группирование элементов произвести) в одно из положений:
Derive from Layers (По слоям) - каждый элемент геометрической модели из файла Lightscape будет импортирован как отдельный объект, причем объекты, относящиеся к одному и тому же слою Lightscape, будут объединены в одну группу max 6;
Derive from Materials (По материалам) - все геометрические объекты Lightscape, имеющие одинаковый материал, будут импортированы как единый объект max 6, причем этому объекту будет присвоено имя материала;
Derive from Materials within Layers (По материалам в пределах слоя) - все геометрические объекты, имеющие одинаковый материал и относящиеся к одному слою Lightscape, будут импортированы как группа max 6;
Установите или сбросьте флажки:
Skip Layers that are Off (Пропустить выключенные слои) - при установке флажка при импорте будут пропущены слои, выключенные в программе Lightscape. Если флажок сброшен, объекты с выключенных слоев импортируются как скрытые от просмотра;
Replace current scene (Заместить текущую сцену) - при установке флажка импортируемые геометрические модели полностью замещают собой элементы текущей сцены max 6. Если флажок сброшен, импортируемые модели добавляются к текущей сцене:
Импорт файлов Lightscape Solution
При импорте файлов типа LS появляется окно диалога Import Lightscape Solution (Импорт решения Lightscape), показанное на рис. 6. 20.
Рис. 6. 20. Окно диалога Import Lightscape Solution (Импорт решения Lightscape)
Для настройки параметров импорта файлов LS выполните следующие действия:
Введите в текстовое поле Object Name Prefix (Префикс имени объекта) набор символов, который будет добавляться в начало имени каждого импортируемого объекта Lightscape. Это позволит легко найти импортированные объекты в сцене max 6 по имени.
Установите флажок Replace scene contents (Заместить содержимое сцены), если нужно, чтобы импортируемые объекты полностью заместили собой объекты текущей сцены max 6. Если флажок сброшен, импортируемые объекты добавляются к текущей сцене.
Установите переключатель Entity Grouping (Группирование элементов) в одно из положений:
None (Отсутствует) - группирование не будет производиться, каждая плоская поверхность Lightscape превратится в отдельный объект;
All (Всех) - все элементы геометрии Lightscape будут импортированы как единый объект max 6;
By Layer (По слою) - каждый элемент геометрической модели из файла Lightscape будет импортирован как отдельный объект, причем объекты, относящиеся к одному и тому же слою Lightscape, будут объединены в одну группу max 6;
By Material (По материалу) - все геометрические объекты Lightscape, имеющие одинаковый материал, будут импортированы как единый объект max 6, причем этому объекту будет присвоено имя материала;
By Material within Layer (По материалу в пределах слоя) - все геометрические объекты, имеющие одинаковый материал и относящиеся к одному слою Lightscape, будут импортированы как группа max 6.
В разделе Import (Импорт) установите или сбросьте флажки, определяющие состав импортируемых элементов:
Geometry (Геометрия) - импорт сетчатых поверхностей, составляющих геометрическую модель сцены Lightscape;
Radiosity (Перенос излучения) - импорт рассчитанных программой Lightscape данных об освещенности элементов геометрической модели, которая тоже должна быть импортирована;
Materials (Материалы) - импорт материалов, настроенных в программе Lightscape;
Fog (Туман) - импорт тумана с линейным изменением плотности по глубине сцены. Если в сцене Lightscape имелся туман с экспоненциальным нарастанием плотности, он преобразуется в линейный туман;
View (Проекция) - импорт камеры, имитирующей перспективную проекцию сцены в программе Lightscape;
Lights (Осветители) - импорт осветителей Lightscape, которые преобразуются в фотометрические источники света mах 6;
Sunlight (Солнечный свет) - импорт источника солнечного света в виде направленного осветителя max 6;
Background (Фон) - импорт фонового цвета;
Layers that are off (Выключенные слои) - импорт объектов с выключенных слоев Lightscape, при этом в max 6 такие объекты скрываются от просмотра;
Keep original Materials (Сохранять материалы) - при установке флажка будут сохранены материалы, созданные ранее в программе max 6 и экспортированные в Lightscape, если таковые есть в импортируемой сцене. Если флажок сброшен, то каждый материал Lightscape будет преобразован в материал max 6.
В разделе Radiosity Mapping (Проецирование освещенности) настройте яркость и контраст изображения сцены на экране монитора и при визуализации, используя счетчики Brightness (Яркость) и Contrast (Контраст). Установка флажка Daylight (Дневной свет) обеспечит при расчете переноса излучения имитацию естественной освещенности, создаваемой светом солнца и небосвода, а флажка Exterior (Наружный свет) - учет освещенности, создаваемой светом солнца и небосвода внутри помещения. Установка флажка Create Exposure Control (Создать управление экспозицией) обеспечивает включение режима логарифмического управления экспозицией.
Если вы хотите импортировать карты освещенности Lightscape в качестве текстурных карт max 6, установите в разделе Illumination Maps (Карты освещенности) флажок Import Illumination Maps (Импортировать карты освещенности). В этом случае в раскрывающемся списке Channels (Каналы) можно выбрать характеристику материала, которая будет замещаться текстурной картой. Для тех импортируемых карт, которые не могут быть корректно включены в состав материала max 6, можно указать модулю экспорта варианты действий с помощью следующих флажков группы Unconvertable Maps (Неконвертируемые карты):
Don't assign (He назначать) - карты, которые не могут быть визуализированы, не будут назначаться в состав материала;
Use second UVW (Использовать вторую систему UVW) - для проецирования проблемных карт текстур будет использоваться система проекционных координат UVW2.
Настройте условия импорта осветителей Lightscape, используя следующие параметры раздела Lights (Источники света). Переключатель в левой части позволяет задать, должны ли все осветители импортироваться как включенные (All on), как выключенные (All off) или в том состоянии, в каком они были настроены в программе Lightscape (Use light parameters). Установка флажка Make Lightscape Lights (Создать осветители Lightscape) обеспечит преобразование всех осветителей Lightscape в фотометрические источники света max 6. При сброшенном флажке осветители преобразуются в стандартные источники света max 6. В этом случае становится возможным настроить параметры стандартных осветителей одним из следующих способов:
Automatic Intensity Calculation (Автоматический расчет интенсивности) - интенсивность каждого стандартного источника света будет соответствовать интенсивности осветителя Lightscape;
Maximum Light Intensity Scale (Максимальная шкала интенсивности света) - интенсивность каждого стандартного источника света будет соответствовать силе света осветителя Lightscape, измеряемой в канделах, деленной на величину, заданную в счетчике;
Light Intensity at Distance (Интенсивность света на дальности) - интенсивность каждого стандартного источника света будет принята равной интенсивности осветителя Lightscape на дальности от него, заданной в счетчике.
Установка флажка Use Attenuation (Использовать затухание) обеспечит учет эффекта затухания света по мере удаления от источника, а установка флажка Preserve Spotlight Angles (Сохранять размер пятна) заставит угловой размер конуса света, определяющего ширину яркого пятна, соответствовать угловому размеру луча осветителя Lightscape.
Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке Import (Импорт) для импорта файла.
Импорт файлов
Если требуется загрузить файлы графических данных в форматах, не являющихся описаниями трехмерных сцен типа max, следует использовать возможности импорта файлов. В max 6 поддерживается импорт файлов следующих форматов:
3D Studio Mesh (*. 3DS, *. PRJ) - форматы файлов трехмерных сцен и проектов DOS-версии программы 3D Studio;
Adobe Illustrator (*. AI) - формат файлов векторной графики программы Adobe Illustrator (AI88);
AutoCAD Drawing (*. DWG, *. DXF) - форматы файлов чертежей и экспорта-импорта чертежей программы AutoCAD;
FiLMBOX (*. FBX) - формат файлов программы компании Kaydara, содержащих данные об анимации персонажей;
IGES (*. IGE, *. IGS, *. IGES) - форматы файлов, отвечающих ANSI-стандарту IGES (Initial Graphics Exchange Specification);
Lightscape (*. LS, *. VW, *. LP) - форматы файлов программы Lightscape, предназначенной для решения задач архитектурной и интерьерной визуализации;
3D Studio Shape (*. SHP) - формат файлов плоских форм DOS-версии программы 3D Studio;
StereoLitho (*. STL) - формат файлов, используемых в устройствах стереолитографии;
VRML (*. WRU *. WRZ) - форматы файлов описаний трехмерных сцен на языке моделирования виртуальной реальности VRML (Virtual Reality Modeling Language);
VIZ Material XML Import (*. XML) - формат описания материалов, принятый в приложениях семейства Autodesk Architectural Desktop 2004.
Для импорта файлов выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Import (Файл > Импорт). Появится окно диалога Select File to Import (Выбор файла для импорта), отличающееся от типового окна открытия файла только тем, что в нем отсутствует поле для просмотра миниатюрного изображения трехмерной сцены. Выберите нужный формат файла в раскрывающемся списке Files of Туре (Тип файлов), выделите требуемый файл и щелкните на кнопке Open (Открыть).
В зависимости от формата импортируемого файла выполните настройку параметров в одном или нескольких окнах диалога. Так, при импорте файлов форматов AI, PRJ, SHP или 3DS на первом шаге появляется окно диалога с переключателем Do you want to (Хотите ли вы), который требуется установить в одно из двух положений: Merge objects with current scene (Присоединить объекты к текущей сцене) или Completely replace current scene (Полностью заместить текущую сцену). При импорте файлов формата PRJ или 3DS в окне диалога 3DS Import (Импорт 3DS) имеется также флажок Convert units (Преобразовать единицы измерения), назначение которого поясняется далее в подразделе "Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS". Выбрав вариант установки переключателя, для продолжения импорта щелкните на кнопке 0К, а для отмены - на кнопке Cancel (Отмена).
Индивидуальные свойства объектов
Все объекты max 6 из категорий Geometry (Геометрия) и Shapes (Формы) обладают стандартным набором свойств, часть которых допускает настройку, определяя тем самым характеристики объектов на этапах моделирования, отладки и визуализации сцены.
Чтобы получить доступ к перечню свойств объекта, выделите объект, набор объектов, группу или сборку и выберите команду меню Edit > Properties (Правка > Свойства) или щелкните на одном из выделенных объектов правой кнопкой мыши и выберите команду Properties (Свойства) в четвертном меню (рис. 4. 29).
Рис. 4. 29. Четвертное меню с выбранной командой Properties (Свойства)
Появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта), показанное на рис. 4. 30. Окно имеет четыре вкладки: General (Общие), Adv. Lighting (Улучшенное освещение), mental ray и User Defined (Задаваемые пользователем).
Рис. 4. 30. Окно диалога Object Properties (Свойства объекта) раскрыто на вкладке General (Общие)
ЗАМЕЧAНИЕ
Окно диалога Object Properties (Свойства объекта) может быть вызвано для любого объекта любой категории max 6. Однако для объектов из категорий иных, чем Geometry (Геометрия), Shapes (Формы) и, отчасти, Lights (Источники света), основная часть параметров окна свойств будет недоступна для использования.
Назначение и использование параметров вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) будет подробно рассмотрено в главе 11 "Создание и настройка источников света и камер" данной книги.
На вкладке User Defined (Задаваемые пользователем) при необходимости можете ввести в поле User Defined Properties (Свойства, задаваемые пользователем) дополнительные сведения об объекте.
Инструменты и команды окна просмотра ресурсов
Для управления модулем просмотра ресурсов применяйте команды меню и кнопки панели инструментов окна.
Меню File (Файл) окна просмотра ресурсов содержит следующие команды:
Preferences (Параметры) - вызывает появление окна диалога Preferences (Параметры), предназначенного для настройки некоторых параметров модуля просмотра ресурсов. Это окно будет рассмотрено далее;
Properties (Свойства) - вызывает появление окна свойств того объекта, значок или миниатюра которого выделены в правой части окна просмотра ресурсов. Наименование окна и состав информации меняются в зависимости от типа файла. Например, если в правой части окна просмотра ресурсов выделена миниатюра файла растрового изображения одного из разрешенных форматов, то появляется окно Image Information (Сведения об изображении), содержащее сведения о таких характеристиках, как полное имя изображения (Image), разрешение (Resolution), пропорции пиксела (Aspect Ratio), тип (Туре), значение коэффициента гамма-коррекции (Gamma), дата и время создания файла (File date), его размер (Size), число кадров (Frames). Для файлов анимаций дополнительно выдаются сведения о частоте кадров (Rate) и качестве изображения (Quality). Если выделены миниатюра или значок сцены max 6, то появляется стандартное окно Properties (Свойства) со вкладками, рассмотренными ранее в разделе "Ввод и использование свойств файла";
Show Image (Показать изображение) - применительно к файлу изображения действует аналогично команде View File (Просмотр файла) меню File (Файл) программы max 6 (см. ранее раздел "Просмотр файлов"), то есть вызывает появление окна визуализированного кадра для просмотра изображения, значок или миниатюра которого выделены в правой части окна просмотра ресурсов. Если выделен значок файла сценария MAXScript, данная команда вызывает окно редактора сценариев;
Print (Печать) - команда, доступная только при переключении правой части окна в режим просмотра содержимого web-страниц. Обеспечивает печать просматриваемой страницы.
Окно диалога Preferences (Параметры), показанное на рис. 6.51 и вызываемое одноименной командой меню File (Файл) окна просмотра ресурсов, состоит из двух разделов.
Рис. 6.51. Окно диалога Preferences (Параметры) модуля просмотра ресурсов
Раздел Cache Directory (Папка кэша) позволяет настроить параметры папки на жестком диске для размещения миниатюр изображений или сцен max 6, хотя бы однажды загружавшихся в окно просмотра ресурсов, и путей доступа к ним. Хранение этих сведений ускоряет процесс загрузки файлов в окно просмотра ресурсов. По умолчанию кэш размещается в папке \abcache, вложенной в корневую папку с программным обеспечением max 6. Раздел Cache Directory (Папка кэша) включает следующие средства управления кэшем:
Browse (Просмотр) - кнопка, позволяющая выбрать папку для хранения кэшируе-мых сведений. Для смены папки щелкните на кнопке, вызвав типовое окно просмотра файлов с надписью Choose Cache Directory (Выбор папки кэша), выберите новую папку и щелкните на кнопке ОК. При смене папки кэша выдается запрос: Clear the current cache before changing the cache directory? (Очистить текущий кэш перед сменой папки?). При утвердительном ответе все миниатюры в текущей папке кэша удаляются;
Maximum Disk Space (Максимум места на диске) - счетчик, задающий предельный размер дисковой памяти, отводимой под кэш и по умолчанию составляющий 10 Мбайт. При достижении предельного размера кэша самые старые миниатюры удаляются, чтобы размер оставшейся части кэша не превышал 50% от максимального;
Delete Files (Удалить файлы) - щелчок на этой кнопке ведет к полной очистке папки, отведенной под кэш. При этом выдается предупреждение This will remove all thumbnail files from your cache directory. Do you want to continue? (Будут удалены все файлы миниатюр из папки кэша. Продолжить?). Для продолжения щелкните на кнопке Yes (Да), для отказа - на кнопке No (Нет).
Раздел Drag and Drop (Перетащить и оставить) окна диалога Preferences (Параметры) содержит следующие средства для настройки механизма загрузки файлов изображений и файлов типа .max из окна просмотра ресурсов в окна проекций max 6 методом "перетащить и оставить":
Show the merge/import/XREF settings dialog (Показывать окна диалога присоединения/импорта/присоединения ссылок) - установка этого флажка ведет к тому, что при перетаскивании миниатюры файла сцены max 6 из окна просмотра ресурсов в окно проекции max 6 будут появляться все окна диалога, которые сопровождают загрузку присоединяемых или импортируемых файлов, а также присоединение ссылок, такие как Duplicate Name (Совпадающее имя) или Duplicate Material Name (Совпадающее имя материала);
On file drop (После перетаскивания) - переключатель, позволяющий задать один из трех вариантов действий программы после того, как вы перетащите миниатюру файла в окно проекции max 6 и отпустите кнопку мыши:
♦ Always merge/import the file (Всегда импортировать/присоединять файл) - перетащенный файл будет всегда импортироваться или присоединяться к текущей сцене;
Always Xref the file (Всегда присоединять ссылку на файл) - присоединяться к текущей сцене всегда будет ссылка на перетащенный файл;
Ask me each time (Каждый раз спрашивать) - в той точке окна проекции, где будет отпущена кнопка мыши, появится меню с четырьмя командами, назначение которых ясно из названий: Open File (Открыть файл), Merge File (Присоединить файл), XRef File (Присоединить ссылку) и Cancel (Отмена).
Меню Filter (Фильтр) окна просмотра ресурсов содержит следующие команды, предназначенные для настройки состава файлов, которые будут отображаться на панели в правой части окна:
All images (Все изображения) - просмотр изображений всех допустимых в max 6 растровых форматов. При выборе этого фильтра файлы сцен max 6 не отображаются в окне просмотра ресурсов;
All geometry (Все типы геометрии) - просмотр миниатюр или значков файлов описаний геометрических моделей трехмерных сцен всех типов, допускающих загрузку или импорт в max 6;
All in cache (Все из кэша) - просмотр содержимого папки, указанной в разделе Cache Directory (Папка кэша) окна Preferences (Параметры) в качестве папки для хранения миниатюр изображений или сцен max 6, хотя бы однажды загружавшихся в окно просмотра ресурсов, и путей доступа к ним. При включении этого режима левая панель дерева иерархии удаляется, а в окне Asset Browser (Просмотр ресурсов) отображаются миниатюры файлов, которые могут располагаться в разных папках дисков компьютера. Если после создания миниатюр файлы, на которые они указывают, были удалены или переименованы, то перетаскивание миниатюры в окно программы max 6 вызовет загрузку только самой миниатюры, а не связанного с ней изображения;
All files (*.*) (Все файлы (*.*)) - просмотр всех файлов произвольных типов;
3ds max files (Файлы 3ds max) - просмотр только файлов сцен формата 3ds max;
Importable files (Импортируемые файлы) - просмотр файлов описаний трехмерных сцен всех форматов, допускающих импорт в max 6, таких как 3DS, AI или DXF;
MAXScript files (Файлы MAXScript) - просмотр только файлов сценариев, написанных на языке MAXScript;
AutoCAD DWG Files (Файлы AutoCAD типа DWG) - просмотр файлов чертежей программы AutoCAD.
В нижней части меню Filter (Фильтр) находится большая группа однотипных команд, позволяющих переключить правую панель окна просмотра ресурсов в режим отображения файлов изображений или анимаций только какого-то одного выбранного формата из числа поддерживаемых в max 6. Все эти форматы были описаны ранее в разделе "Просмотр файлов".
Меню Thumbnails (Миниатюры) содержит следующие команды выбора размеров или типа сортировки миниатюрных изображений содержимого просматриваемых файлов:
Create Thumbnails (Создавать миниатюры) - включает режим создания миниатюр файлов растровых изображений или сцен max 6;
Sort by Name (Сортировка по имени) Sort by Type (Сортировка по типу) , Sort by Size (Сортировка по размеру), Sort by Date (Сортировка по дате) - группа команд сортировки миниатюр по алфавиту имен, расширений имен, размерам или датам создания файлов;
Large (200x200) (Крупные (200x200)), Medium (100x100) (Средние (100x100)), Small (50x50) (Мелкие (50x50)) - команды выбора размеров миниатюр файлов.
Меню Display (Дисплей) содержит следующие команды управления составом показываемых элементов окна просмотра ресурсов:
Directory Tree (Дерево папок) - включает и выключает отображение дерева папок локальных жестких дисков в левой части окна. Для обновления содержимого этой панели нажмите клавиши Shift+F5;
Favorites Bar (Строка Избранное) - включает и выключает отображение строки "Избранное" в нижней части окна просмотра ресурсов. В эту строку помещаются ярлыки быстрого доступа к выбранным вами папкам;
Status Bar (Строка состояния) - включает и выключает отображение строки состояния в самом низу окна просмотра ресурсов.
Назначение остальных трех команд меню Display (Дисплей) было рассмотрено в начале раздела "Использование модуля Asset Browser" при описании общих свойств окна просмотра ресурсов.
Меню Favorites (Избранное) служит для управления строкой "Избранное", размещающейся в нижней части окна просмотра ресурсов, и включает следующие команды:
Add to Favorites (Добавить в Избранное) - добавляет ярлык выбранной папки в строку "Избранное" в нижней части окна просмотра ресурсов. По умолчанию в этой строке помещается только один ярлык - Startup, щелчок на котором переключает окно в режим просмотра папки \Images, вложенной в корневую папку с программным обеспечением max 6. После выполнения данной команды появляется окно диалога Favorite Location (Размещение избранного), показанное на рис. 6.52. Это окно позволяет сменить значок для ярлыка, щелкнув на значке, указанном по умолчанию, и выбрав новый значок с помощью типового окна поиска файлов Load Custom Icon (Загрузить специальный значок). Текстовое поле справа от значка дает возможность ввести текст, который будет представлен на ярлыке. Установка флажка Add to favorites pull-down menu (Добавить в меню Избранное) обеспечит добавление отредактированной текстовой метки ярлыка в нижнюю часть меню Favorites (Избранное);
Рис. 6.52. Окно диалога Favorite Location (Размещение избранного) модуля просмотра ресурсов
Delete All Favorites (Удалить все из Избранного) - удаляет из строки и меню все ярлыки, кроме исходного - Startup.
Меню Browse (Просмотр) содержит команды, дублирующие некоторые из соответствующих кнопок панели инструментов окна просмотра ресурсов, показанных на рис. 6.53 и являющихся типовыми кнопками интернет-браузера системы Windows:
Рис. 6.53. Панель инструментов модуля просмотра ресурсов
Refresh (Обновить) - вызывает перечитывание оглавления папки и обновление миниатюр хранящихся в ней файлов. Этой же цели служит кнопка Refresh Content (Обновить содержимое) панели инструментов;Forward (Вперед), Back (Назад) - команды меню Browse (Просмотр) и соответствующие кнопки панели инструментов, действующие в режиме Web Pane (Панель Web) и предназначенные для возврата к ранее просмотренным web-страницам;
Ноmе (Домой) - команда меню и аналогичная кнопка панели инструментов, возвращающие к просмотру локальной web-страницы, которая устанавливается на компьютере при инсталляции программы max 6 в папке \web, вложенной в корневую папку с программным обеспечением.
Stop (Остановить) - команда меню и аналогичная кнопка панели инструментов, останавливающие процесс загрузки содержимого web-узла в окно просмотра ресурсов.
Назначение кнопки Add to Favorites Bar (Добавить в строку Избранное) панели инструментов аналогично команде Add to Favorites (Добавить в Избранное) меню Favorites (Избранное), рассмотренной выше.
Инструменты выделения объектов
Инструменты выделения объектов расположены на главной панели инструментов компактной группой, как показано на рис. 4. 1. Исключение составляет только инструмент Unlink Selection (Разорвать связь с выделенными объектами), не предназначенный для выделения объектов.
Рис. 4. 1. Инструменты выделения объектов
После щелчка на кнопке Select Object (Выделить объект) она фиксируется и подсвечивается желтым светом, что указывает на активность режима выделения объектов.
Имеется семь комбинированных инструментов, позволяющих выделить один или несколько объектов и сразу же выполнить над ними определенное действие. Это инструменты Select and Link (Выделить и связать), Bind to Space Warp (Связать с воздействием), Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать). Последний инструмент имеет раскрывающуюся панель, на которой располагаются еще две кнопки комбинированных инструментов выделения и преобразования: Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать) и Select and Squash (Выделить и сжать).
ЗАМЕЧAНИЕ
На главной панели инструментов max 6 есть еще одна кнопка, в названии которой упоминается слово "Выделить". Это инструмент Select and Manipulate (Выделить и манипулировать). Несмотря на свое название, он может использоваться только в паре с одним из комбинированных инструментов выделения. Нажатие кнопки Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) после выбора инструмента Select Object (Выделить объект) или одного из инструментов выделения и преобразования объектов придает этим инструментам дополнительные возможности, позволяя редактировать параметры некоторых стандартных объектов max 6, источников света, модификаторов и контроллеров в интерактивном режиме прямо в окнах проекций. С этими возможностями вы познакомитесь, например, в разделе "Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме" главы 7 "Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей", а также в других главах книги по мере необходимости.
После щелчка на кнопке любого из комбинированных инструментов она фиксируется и подсвечивается желтым светом, подобно кнопке инструмента Select Object (Выделить объект). Кнопка остается в активном состоянии, пока не будет выбран другой инструмент выделения или любой другой инструмент с фиксируемой кнопкой, подсвечиваемой желтым светом, - например, инструмент Zoom (Масштаб) из группы кнопок управления окнами проекций. Выделение объектов с помощью данных инструментов производится теми же способами, что и при использовании инструмента Select Object (Выделить объект).
Интерфейс max 6 в экспертном режиме
Для опытных пользователей, способных управлять программой с помощью клавиатуры, предусмотрена возможность работы с max 6 в экспертном режиме. В этом режиме, как показано на рис. 2.13, для увеличения полезной площади окон проекций на экране остаются только строка меню, окна проекций, ползунок таймера анимации, строка треков и кнопка Cancel Expert Mode (Отменить экспертный режим), появляющаяся в правом нижнем углу окна max 6, правее ползунка таймера анимации.
Рис. 2.13 Экран max 6 в экспертном режиме
Строки заголовка и меню, панель инструментов со вкладками, командные панели, строки состояния и подсказки, кнопки управления воспроизведением анимаций, окнами проекций, а также другие кнопки в нижней части окна max 6 в экспертном режиме убираются С экрана. Управление программой при этом возможно только с использованием команд меню и клавиатурных комбинаций.
Для переключения в экспертный режим выберите команду меню Views > Expert Mode (Проекции > Экспертный режим) или нажмите клавиши Ctrl+x. Для возврата к стандартному интерфейсу окна max 6 снова выберите в меню ту же команду или нажмите клавиши Ctrl+x. С той же целью можно щелкнуть на кнопке Cancel Expert Mode (Отменить экспертный режим).
Инверсия выделения объектов
Иногда бывает нужно выделить все объекты сцены, за исключением того, над которым ведется работа в данный момент, - например, чтобы скрыть все выделенные объекты от просмотра и сосредоточиться на текущем объекте. Это удобно сделать, выделив текущий объект и применив команду инверсии выделенного набора объектов. Инверсия выделенных объектов означает отмену выделения всех выделенных в данный момент объектов и выделение всех тех объектов, которые не были выделены.
Для выполнения инверсии выделенного набора объектов выберите команду меню Edit > Select Invert (Правка > Обратить выделение) или просто нажмите комбинацию клавиш Ctrl+i.
Исключение объектов из освещения
По умолчанию каждый объект сцены освещается каждым созданным источником света. Однако max 6 позволяет индивидуально устанавливать для объектов сцены режимы освещения конкретными источниками. Если, например, нужно дополнительно осветить тот или иной объект сцены, можно либо включить только этот объект в список объектов, освещаемых данным источником, либо исключить все остальные объекты из числа освещаемых. Это позволяет дополнительно осветить нужные объекты, сохранив общую атмосферу полумрака, как показано на рис. 11.31.
Рис. 11.31. В сцене, передающей обстановку полумрака (а), светильники на стене и кресла включены в освещение дополнительным источником, не освещаюшим комнату (б)
Для исключения объектов из числа освещаемых или включения в число освещаемых только определенных объектов выполните следующее:
Выделите источник света, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните на кнопке Exclude (Исключение) в свитке General Parameters (Общие параметры). После щелчка на этой кнопке появляется окно диалога Exclude/Include (Включение/Исключение), показанное на рис. 11.32.
Рис. 11.32. Окно диалога Exclude/Include (Включение/Исключение)
С помощью переключателей в правой верхней части окна установите тип операции - Exclude (Исключить) или Include (Включить), а также укажите, должно ли исключение источника света влиять на освещение выбранных объектов (Illumination), на отбрасывание ими теней (Shadow Casting) или на оба фактора (Both).
Выделите имена нужных объектов сцены в списке Scene Objects (Объекты сцены) в левой части окна. В список, расположенный справа, помещаются объекты, для которых включено (или исключено, в зависимости от выбранной операции) влияние источника света. Флажки Display Subtree (Показывать иерархию) и Case Sensitive (Учитывать регистр), а также раскрывающийся список Selection Sets (Выделенные наборы) служат для облегчения выбора объектов в списке и используются аналогично соответствующим элементам окна диалога Select Objects (Выделение объектов), подробно рассмотренного в главе 4. Для переноса имен выделенных объектов в правый список щелкните на кнопке со стрелкой, указывающей вправо. Для возвращения имен выделенных объектов в левый список щелкните на кнопке со стрелкой, указывающей влево. Для очистки правого списка щелкните на кнопке Clear (Очистить). Закончив выбор объектов, щелкните на кнопке ОК.
Например, в окне на рис. 11.32 объекты-кресла (Kreslo01 -Kreslo08) и лампы (Lampa0l и Lampa02) включены (выбран переключатель Include (Включить)) только в освещение (выбран переключатель Illumination (Освещение)) настраиваемым источником света.
Использование групп объектов
В max 6 существует удобное средство для работы с наборами выделенных объектов - группы. Группа - это совокупность объектов, которые после группирования действуют как единый объект. В этом состоит основное отличие группы от именованного набора выделенных объектов, в составе которого каждый объект остается самостоятельным. Группу можно открыть, чтобы изменить или модифицировать часть ее объектов, и снова закрыть. Группа продолжит действовать как единый объект.
Команды работы с группами сосредоточены в меню Group (Группа). Чтобы команды данного меню стали доступными для использования, нужно выделить один или несколько объектов сцены.
Использование команды Configure Paths
Для изменения стандартных маршрутов доступа к файлам max 6 выполните следующие действия:
Выберите команду меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). Появится окно диалога Configure Paths (Маршруты доступа), имеющее четыре вкладки - General (Общие), Plug-Ins (Модули расширения), External Files (Внешние файлы) и XRefs (Внешние ссылки), как показано на рис. 6.44.
Рис. 6.44. Окно диалога Configure Paths (Маршруты доступа) раскрыто на вкладке General (Общие)
На вкладке General (Общие) указываются маршруты доступа (пути) к следующим типам стандартных папок, по умолчанию размещаемых в корневой папке max 6:
AutoBackup (Автосохранение) - путь к папке для размещения резервных копий файлов сцен (по умолчанию - папка \AutoBack);
Defaults (Исходные) - путь к папке, где хранятся файлы исходной инициализации настроек команд и инструментов max 6, а также файлы библиотек материалов max 6, специфичные для различных отраслей применения трехмерной графики и анимации (по умолчанию - папка Defaults\Max);
Export (Экспорт) - путь к папке для размещения файлов описаний сцен в форматах, не являющихся описаниями сцен max 6 (по умолчанию - папка \Meshes);
Expressions (Алгоритмические выражения) - путь к панке для сохранения и загрузки текстовых файлов, используемых в контроллерах управления по алгоритмическому выражению (по умолчанию - папка \Express);
Fonts (Шрифты) - путь к папке для подгружаемых шрифтов (по умолчанию - папка \Fonts);
Heidi Drivers (Драйверы Heidi) - путь к папке для размещения драйверов визуализации типа Heidi (по умолчанию - папка \Drivers)
Help (Справка) - путь к папке для размещения файлов справочной информации (по умолчанию - папка \Help);
Images (Изображения) - путь к папке для размещения визуализированных изображений сцен (по умолчанию - папка \Images);
Import (Импорт) - путь к папке, из которой импортируются файлы описаний сцен В форматах, отличающихся от формата max 6 (по умолчанию - папка \Meshes)
Materials (Материалы) - путь к папке для хранения файлов типа МАТ, являющихся библиотеками материалов max 6 (по умолчанию - папка \MatLibs);
MaxStart (Запуск МАХ) - путь к папке, из которой загружается файл maxstart.max (если такой файл был создан и сохранен), содержащий отличающиеся от принятых по умолчанию начальные установки параметров max 6 (по умолчанию - папка \Scenes);
PlugCFG (Конфигурация модулей расширения) - путь к папке, из которой загружаются файлы конфигурации модулей расширения (по умолчанию - папка \PlugCFG);
Previews (Эскизы) - путь к папке, в которой сохраняются и откуда выбираются для просмотра файлы эскизов анимаций (по умолчанию - папка \Previews);
RenderPresets (Заготовки визуализации) - путь к папке, в которой хранятся файлы заранее заготовленных наборов параметров визуализации сцен (по умолчанию - папка \RenderPresets);
Scenes (Сцены) - путь к папке, в которой сохраняются и из которой загружаются файлы сцен max 6 (по умолчанию - папка \Scenes);
Scripts (Макросы) - путь к папке, в которой сохраняются и из которой загружаются тексты макросов, написанных на языке MAXScript (по умолчанию это папка \Scripts);
Sounds (Звуки) - путь к папке, из которой загружаются файлы аудиозаписей (по умолчанию - папка \Sounds);
Startup Scripts (Стартовые макросы) - путь к папке, из которой при запуске max 6 автоматически загружаются тексты макросов, написанных на языке MAXScript (по умолчанию это папка \Scripts\Startup);
ЗАМЕЧAНИЕ
Для автозагрузки макросов должны быть установлены соответствующие флажки на вкладке MAXScript окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), описываемого в Приложении А.
Video Post (Видеомонтаж) - путь к папке, в которой сохраняются и из которой загружаются файлы очередей событий видеомонтажа (по умолчанию - папка \VPost).
Для изменения маршрута доступа выполните двойной щелчок на нужной строке вкладки или выделите нужную строку и щелкните на кнопке Modify (Изменить). Появится типовое окно просмотра файлов Choose Directory... (Сменить папку...). В поле Path (Путь) окна указывается текущий путь к папке. Выберите другую папку и щелкните на кнопке Use Path (Применить путь).
На вкладке Plug-Ins (Модули расширения) указываются пути к папкам стандартных (Standard 3ds max plug-ins) и дополнительных (Additional 3ds max plug-ins) модулей расширения max 6. Изначально на вкладке указываются маршруты доступа только к двум папкам, вложенным в корневую папку с программным обеспечением max 6: \StdPlugs для размещения стандартных модулей расширения и \plugins - для размещения дополнительных модулей расширения. Изменение путей, установленных по умолчанию, производится так же, как при работе со вкладкой General (Общие), после щелчка на кнопке Modify (Изменить). Для удаления выделенной строки списка путей щелкните на кнопке Delete (Удалить). Щелчок на кнопке Add (Добавить) вызывает окно диалога Choose Directory for New Entry (Сменить папку для новой позиции), являющееся типовым окном просмотра файлов. Текстовое поле Label (Метка) в нижней части окна позволяет изменить принятое но умолчанию наименование новой строки New Entry (Новая позиция) на любое другое. Выберите нужную папку с модулями расширения и щелкните на кнопке Use Path (Применить путь).
На вкладке External Files (Внешние файлы) указываются пути к папкам с файлами точечной графики, которые могут быть использованы в качестве текстурных карт max 6, папкам с файлами описаний пространственного распределения силы излучения фотометрических осветителей, а также папкам с файлами описаний эффектов стандарта DirectX 9. Изменение, добавление и удаление путей производится так же, как на вкладке Plug Ins (Модули расширения).
СОВЕТ
Чтобы избежать появления сообщений типа Missing Map Files (Отсутствующие файлы текстур) при загрузке файлов трехмерных сцен, укажите на вкладке Bitmaps (Растровые текстуры) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа) пути доступа ко всем возможным папкам, в которых хранятся растровые файлы, используемые в качестве текстурных карт, включая И папки на сменных компакт-дисках.
На вкладке XRefs (Внешние ссылки) задаются маршруты доступа к папкам, в которых программа будет пытаться отыскать файлы, указанные в загружаемых сценах в качестве внешних ссылок. По умолчанию такая папка всего одна - это папка \Scenes, вложенная в корневую папку с программным обеспечением max 6.
Использование команды Grab Viewport
Если вас интересует именно печать проекций геометрических моделей зданий, сооружений или любых других трехмерных объектов и сцен, воспользуйтесь новой командой меню Grab Viewport (Фото окна проекции), предназначенной для "фотографирования" окон проекций max 6 с возможностью сохранения результатов в файл.
Активизируйте нужное окно проекции max 6 и выполните команду меню Tools > Grab Viewport (Сервис > Фото окна проекции). Появится небольшое окошко Grab Active Viewport (Фото активного окна), в котором можно при необходимости ввести текстовую метку. Эта метка будет отображаться поверх "сфотографированного" изображения окна проекции в его правом нижнем углу. Можно оставить поле метки пустым. Для "фотографирования" щелкните на кнопке Grab (Фото), для отказа - на кнопке Cancel (Отмена). "Сфотографированное" изображение будет выведено для просмотра в окне визуализированного кадра (рис. 6.55). Чтобы сохранить его в файл, щелкните на кнопке Save Bitmap (Сохранить изображение) со значком в виде дискеты. Печать сохраненного файла выполняется обычным порядком.
Рис. 6.55. Результат "фотографирования" окна проекции Camera01; в правом нижнем углу отображается введенная перед "фотографированием" текстовая метка
Возможно, для большей контрастности потребуется предварительно изменить цвет фона окон проекций на белый, а цвет линий каркасов - на черный. Это делается с помощью вкладки Colors окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), вызываемого по команде Customize > Customize User Interface (Настройка > Настроить интерфейс) главного меню max 6.
Использование команды Isolate Selection
В max 6 имеется специальное средство, предназначенное для того, чтобы скрыть со сцены все, кроме одного объекта, требующего внимания с точки зрения моделирования или подбора материала. Это команда Isolate Selection (Изолировать выделеные объекты).
Чтобы временно очистить сцену от всех объектов, кроме одного, выполните следующие действия:
Выделите объект, который требуется оставить на виду для дальнейшей работы.
Выполните цепочку команд основного меню Tools > Isolate Selection (Сервис > Изолировать выделенные объекты) или выберите команду Isolate Selection (Изолировать выделенные объекты) на панели display (дисплей) четвертного меню, которое появляется, если щелкнуть правой кнопкой мыши в активном окне проекции (рис. 3.39, а). С этой же целью можно просто нажать клавиши Alt+q.
При этом на экране остается видимым только выделенный объект, причем изображение этого объекта масштабируется так, чтобы оно занимало активное окно проекции целиком. Одновременно появляется маленькое диалоговое окно Warning: Isolated Selection (Предупреждение: изолированные выделенные объекты), как показано на рис. 3.39, б. Щелкните на кнопке Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции) для возвращения к исходной сцене с полным набором объектов.
Рис. 3.39. Выделив объект и выбрав в четвертном меню команду Isolate Selection (Изолировать выделенные объекты) (а), добиваемся изоляции нужного объекта (б)
Использование команды Lighting Analysis
В связи с появлением фотометрических осветителей и алгоритма расчета освещенности методом переноса излучения, который при использовании таких осветителей может давать физически правильные результаты, появилась потребность в точном численном анализе освещенности объектов сцены.
Для проведения такого анализа выполните следующие действия:
Произведите расчет освещенности методом переноса излучения и включите режим показа результатов этого расчета в окнах проекций, как описано в подразделе " Применение алгоритма Radiosity".
Выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Lighting Analysis (Визуализация > Улучшенное освещение > Анализ освещения). Появится окно диалога Lighting Analysis (Анализ освещения), показанное на рис. 11.81.
Рис. 11.81. Окно диалога Lighting Analysis (Анализ освещения)
Переместите курсор в любое окно проекции, где он примет вид пипетки. Щелкните на любом объекте сцены, чтобы выделить его. Имя объекта появится в поле Object Name (Имя объекта) раздела Selection Information (Сведения о выделении). В поле Object Area (Площадь объекта) появятся данные об общей площади поверхности выделенного объекта в текущих единицах измерения. Например, на рис. 11.81 данные о площади представлены в квадратных сантиметрах. В полях X, Y и Z группы Point Location (Расположение точки) будут указаны координаты точки, в которой производился щелчок кнопкой мыши.
Выберите в раскрывающемся списке Quantity (Величина) раздела Statistics (Статистика) один из двух параметров для анализа:
Illuminance (Освещенность) - количество световой энергии, падающей на выбранную поверхность;
Luminance (Светимость) - количество энергии света, рассеиваемого выбранной поверхностью.
Прочитайте следующие сведения об освещенности или светимости:
Point (В точке) - величина освещенности или светимости поверхности в точке щелчка кнопкой мыши, выраженная в люксах;
Point Reflectance (Отражение в точке) - степень зеркального отражения света материалом поверхности в точке щелчка кнопкой мыши;
Point Transmittance (Пропускание в точке) - степень пропускания света материалом поверхности в точке щелчка кнопкой мыши
Object Avg (Средняя по объекту) - средняя освещенность или светимость по выделенному объекту;
Object Min (Минимальная по объекту), Object Max (Максимальная по объекту) - минимальная или максимальная по объекту освещенность или светимость поверхности;
Scene Max (Максимальная по сцене) - максимальная по всей сцене освещенность или светимость поверхностей.
Чтобы получить сведения об освещении другой точки поверхности, щелкните на этой точке кнопкой мыши. Закончив анализ освещения, щелкните на кнопке Close (Закрыть).
Использование команды Print Size Wizard
Команда Print Size Wizard (Мастер настройки печати) располагается в меню Rendering (Визуализация) и вызывает появление окна диалога (рис. 6.56), предназначенного для предварительной настройки визуализируемого изображения с целью удобства его последующей печати. Смысл использования этой настройки состоит в том, чтобы сформировать изображение такого размера (в пикселах), которое обеспечит печать требуемого качества на листе бумаги заданного размера и пропорций.
Рис. 6.56. Окно диалога Print Size Wizard (Мастер настройки печати)
В этом окне можете выполнить следующие настройки:
Выберите размер бумаги в раскрывающемся списке раздела Paper Size (Размер бумаги). Помимо стандартных размеров листов наподобие А1, А2, A3, А4 и т. п. предусмотрен вариант Custom (Специальный). При выборе этого варианта становится возможным ввести нужные размеры в счетчиках Paper Width (Ширина листа), Paper Height (Высота листа).
Выберите единицы измерения размеров листа с помощью переключателя mm (миллиметры) или inches (дюймы).
Выберите нужную ориентацию листа бумаги с помощью переключателя Portrait (Портрет) или Landscape (Пейзаж).
Выберите разрешающую способность будущего изображения в числе точек на дюйм (DPI) с помощью однотипных кнопок группы Choose DPI Value (Выберите величину DPI): 72, 150, 300, 600 или введите произвольное значение в счетчик DPI (Точек на дюйм). В счетчиках Image Width (Ширина изображения) и Image Height (Высота изображения) будут при этом отображаться автоматически рассчитываемые размеры будущего изображения в пикселах.
В разделе Rendering (Визуализация) можете с помощью кнопки File (Файл) указать имя файла, в который будет записано визуализируемое изображение. Дополнительно могут быть установлены флажки Save Alpha Channel (Сохранить альфа-канал) и Compress File (Сжать файл).
Чтобы приступить непосредственно к визуализации изображения, предназначенного для печати, щелкните на кнопке Quick Render (Быстрая печать). Щелчок на кнопке Render Scene Dialog (Окно визуализации сцены) ведет к появлению окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), в которое автоматически будут переданы выбранные параметры визуализируемого изображения. Данное окно будет подробно рассмотрено в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды".
Использование метода U-лофтинга
Для создания тела лофтинга в виде NURBS-поверхности в общем случае необходимо выполнить следующие действия:
Нарисуйте в окне проекции Тор (Вид сверху) опорный контур будущего тела лофтинга, подобный тому, какой показан на рис. 9.80. Если тело имеет сложную форму и в других проекциях, дополнительно нарисуйте в соответствующих окнах проекций опорные контуры тела при взгляде на него, скажем, спереди или слева.
Рис. 9.80. Опорный контур объекта в форме бумеранга, NURBS-поверхность которого должна быть создана методом лофтинга
Нарисуйте поперечное сечение тела в виде NURBS-кривой. В данном случае это удобнее сделать в окне проекции Left (Вид слева). Выберите на командной панели Create (Создать) инструмент Point Curve (Точечная кривая), относящийся к разновидности NURBS Curves (NURBS-кривые) категории Shapes (Формы) и нарисуйте кривую нужной формы, подобную показанной на рис. 9.81. Теперь необходимо создать достаточное число копий этого сечения, должным образом разместить их в пределах опорного контура тела лофтинга, а также подогнать их размер и ориентацию по линии контура.
Рис. 9.81. Сечение объекта нарисовано в окне проекции Left (Вид слева)
Выполните предварительную подгонку размеров сечения под опорный контур. Для этого в нашем примере перейдите в окно проекции Тор (Вид сверху), переместите сечение в область наибольшей ширины опорного контура и с помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) уменьшите его размеры так, чтобы они соответствовали размеру опорного контура (рис. 9.82). При этом может потребоваться дополнительно переместить уменьшающееся сечение, выравнивая его по линии контура.
Рис. 9.82. Размер сечения объекта уменьшен так, чтобы оно соответствовало опорному контуру объекта в месте его наибольшей ширины
Чтобы создать нужное количество копий сечения, являющихся подобъектами одной и той же NURBS-кривой, щелкните на квадратике со знаком "плюс" слева от строки NURBS Curve (NURBS-кривая) в стеке модификаторов командной панели Modify (Изменить) и выберите в раскрывшемся списке подобъект Curve (Кривая). Нажав и удерживая клавишу Shift, щелкните на линии сечения, которая должна приобрести красный цвет, и слегка переместите ее вправо или влево. В появившемся окне диалога Sub-Object Clone Options (Параметры дублирования подобъекта) установите переключатель в положение Independent Copy (Независимая копия) и щелкните на кнопке ОК. Создайте таким образом достаточное количество сечений, располагая их более часто в тех местах, где форма опорного контура резко меняется. Там, где форма опорного контура изменяется плавно, можно располагать сечения с большими интервалами, как показано на рис. 9.83.
Рис. 9.83. Сечения размещены вдоль контура проекции бумеранга
ЗАМЕЧAНИЕ
Копии сечения можно создать и обычным образом, не переходя на уровень подобъекта Curve (Кривая), а просто перемещая кривую сечения при удерживаемой клавише Shift. В этом случае все полученные кривые будут представлять собой отдельные NURBS-объекты, но они будут автоматически включены в состав единого NURBS-объекта в процессе создания тела лофтинга.
Используя инструменты преобразований перемещения, поворота и масштаба, выполните подгонку размеров и ориентации сечений по опорному контуру, как показано на рис. 9.84. Если вы использовали дополнительные опорные контуры в других окнах проекций, произведите аналогичную подгонку и относительно этих контуров. При этом может потребоваться несколько раз возвращаться к выполнению одних и тех же операций, постепенно добиваясь нужного расположения, размеров и ориентации сечений. Закончив подгонку, выключите режим выделения подобъектов, щелкнув на строке NURBS Curve (NURBS-кривая) в стеке модификаторов. При этом строка Curve (Кривая) должна перестать выделяться желтым цветом.
Рис. 9.84. Результаты подгонки положений, размеров и ориентации сечений по опорному контуру
Создайте поверхность методом лофтинга. Раскройте палитру инструментов для работы с NURBS-объектами, щелкнув на кнопке NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания NURBS-объектов) в свитке General (Общие параметры) командной панели Modify (Изменить). Выберите инструмент Create U Loft Surface (Создать поверхность методом U-лофтинга). На командной панели Modify (Изменить) появится свиток U Loft Surface (Поверхность U-лофтинга), показанный на рис. 9.85.
Рис. 9.85. Свиток U Loft Surface (Поверхность U-лофтинга)
Переместите курсор в окно проекции Тор (Вид сверху), где он примет вид стрелки со значком, указанным на кнопке инструмента. Установите курсор на первое слева сечение и, когда линия сечения окрасится в синий цвет, а курсор примет вид крестика, щелкните кнопкой мыши. Сечение будет помечено синим кружком, что указывает на его включение в поверхность. Переместите курсор к следующему сечению (за курсором потянется пунктирная линия) и снова щелкните кнопкой мыши. Имена выбираемых сечений, скажем, Point Curve 01, Point Curve 02 и т. п., будут появляться в списке U Curves (U-кривые) свитка U Loft Surface (Поверхность U-лофтинга) выше строки .....End...... Продолжайте последовательно щелкать на остальных сечениях, как показано на рис. 9.86. В окнах проекций с тонированным режимом отображения будет видна формирующаяся оболочка тела лофтинга в виде NURBS-поверхности. Добавив последнее сечение, щелкните правой кнопкой мыши для завершения выбора сечений.
Рис. 9.86. Для построения поверхности просто последовательно щелкайте на сечениях
Пока режим создания поверхности методом U-лофтинга еще не выключен, на что указывает курсор, имеющий вид значка на кнопке инструмента, можете выделить имя любого из сечений в списке свитка U Loft Surface (Поверхность U-лофтинга) и щелкнуть на кнопке Remove (Удалить) для его удаления из состава поверхности (но не из состава сцены!). Стрелки справа от наименования списка позволяют перемещать выделенную кривую вверх или вниз по списку сечений. Остальные кнопки остаются недоступными и пользоваться ими оказывается возможным только в режиме редактирования сформированной NURBS-поверхности на уровне подобъекта Surface (Поверхность). При необходимости можете настроить некоторые свойства кривой сечения, выделенной в списке U Curves (U-кривые), используя следующие элементы управления из раздела Curve Properties (Свойства кривой) свитка U Loft Surface (Поверхность U-лофтинга):
Reverse (Перевернуть) - установка этого флажка изменяет направление выделенной кривой на противоположное, что позволяет устранить возникающее иногда перекручивание оболочки NURBS-тела лофтинга; Start Point (Стартовая точка) - позволяет изменить положение начальной точки NURBS-кривой, обозначаемой кружком, обеспечивая выравнивание сечений с той же целью - устранить перекручивание оболочки NURBS-тела лофтинга;
Tension (Натяжение) - позволяет регулировать натяжение NURBS-поверхности в месте расположения опорного сечения; Use COS Tangents (Использовать COS-касательные) - если в состав тела лофтинга входит кривая типа COS (Curve On Surface - кривая на поверхности), то можно установить этот флажок для сглаживания стыка между телом лофтинга и этой поверхностью. Подобная ситуация может возникнуть, например, когда выполняется лофтинг руки персонажа, причем одним из крайних сечений является кривая типа COS, ограничивающая окружность выреза в области плеча торса;
Flip Tangents (Перевернуть касательные) - изменяет на противоположное направление касательных кривой типа COS.
Чтобы сделать поверхность тела лофтинга замкнутой, установите флажок Close Loft (Замкнуть тело лофтинга). При этом создается дополнительный сегмент поверхности, соединяющий первое сечение с последним. Установка флажка Auto Align Curve Stats (Автовыравнивание статистик кривых) ведет к выравниванию числа управляющих вершин или точек во всех опорных сечениях. Иногда нормали сформированной поверхности оказываются обращены в сторону, противоположную той, которая рассматривается вами как лицевая. Для перевертывания нормалей установите флажок Flip Normals (Перевернуть нормали). Установленный по умолчанию флажок Display While Creating (Показывать в ходе создания) обеспечит показ фрагментов NURBS-поверхности по мере их формирования. Для завершения режима создания поверхности методом U-лофтинга еще раз щелкните правой кнопкой мыши в активном окне проекции.
При необходимости коррекции формы тела лофтинга разверните список подобъектов, щелкнув на квадратике со знаком "плюс" слева от строки NURBS Curve (NURBS-кривая) в стеке модификаторов и выберите подобъект Curve (Кривая). Выделяйте отдельные кривые сечений и перемещайте или масштабируйте их, добиваясь нужного результата, показанного на рис. 9.87.
Рис. 9.87. Окончательный вид объекта, сформированного как NURBS-поверхность методом U-лофтинга
Закончив корректировку модели, удалите кривые опорных контуров.
Использование метода UV-лофтинга
Метод UV-лофтинга в целом подобен рассмотренному выше методу U-лофтинга, однако для его применения требуется иметь два набора сечений, располагающихся, условно говоря, вдоль и поперек будущего трехмерного тела.
Для создания NURBS-поверхности методом UV-лофтинга выполните следующие действия:
Нарисуйте нужное количество сечений в виде независимых NURBS-кривых. Учитывайте следующие особенности:
метод UV-лофтинга плохо применим к замкнутым NURBS-кривым; метод UV-лофтинга лучше работает, если концы всех сечений поверхности по одной из координат (например, U) располагаются вдоль пары кривых, представляющих собой сечения по другой координате (скажем, V).
Например, чтобы построить поверхность в форме седла, подготовьте две выпуклые NURBS-кривые в окне вида спереди и две вогнутые кривые в окне вида слева или справа, разместив все четыре кривые, как показано на рис. 9.88.
Рис. 9.88. Две пары сечений подготовлены для создания поверхности методом UV-лофтинга
Выделите одну из кривых и раскройте палитру инструментов для работы с NURBS-объектами, щелкнув на кнопке NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания NURBS-объ-ектов) в свитке General (Общие параметры) командной панели Modify (Изменить). Выберите инструмент Create UV Loft Surface (Создать поверхность методом UV-лофтинга).
На командной панели Modify (Изменить) появится свиток UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга), показанный на рис. 9.89.
Рис. 9.89. Свиток UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга)
Переместите курсор в любое окно проекции, где он примет вид стрелки со значком, показанным на кнопке инструмента. Щелкните на первом сечении, которое будет восприниматься программой как U-сечение. Переместите курсор ко второму сечению будущего тела по этой же координате и щелкните на нем. Имена выбираемых сечений, скажем, Point Curve 01, Point Curve 02 и т. п., будут появляться в списке U Curves (U-кри-вые) свитка UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга) выше строки ---End--- Продолжайте "общелкивать" оставшиеся U-сечения, если они есть. В нашем примере таких сечений всего два. Закончив с U-сечениями, щелкните правой кнопкой мыши. Установите курсор на крайнее из сечений по V-координате и щелкните кнопкой мыши. Переместите курсор ко второму сечению будущего тела по этой же координате и щелкните на нем. Имена выбираемых сечений, скажем, Point Curve 01, Point Curve 02 и т. п., будут появляться в списке V Curves (V-кривые) свитка UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга) выше строки ---End--- Продолжайте "общелкивать" оставшиеся V-сечения, если они есть. В нашем примере таких сечений всего два. Закончив с V-сечениями, щелкните правой кнопкой мыши. В окнах проекций появится изображение NURBS-поверхности, сформированной методом UV-лофтинга (рис. 9.90).
Рис. 9.90. Окончательный вид NURBS-поверхности, сформированной методом UV-лофтинга
ЗАМЕЧAНИЕ
Чтобы в окнах проекций видна была не только лицевая, но и изнаночная сторона поверхности, установите флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны) на вкладке Rendering Method (Метод визуализации) окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций), вызываемого по команде Configure (Конфигурировать) меню окна проекции или с помощью цепочки команд Customize > Viewport Configuration (Настройка > Конфигурация окон проекций) главного меню. Чтобы обе стороны поверхности были видны при визуализации, установите аналогичный флажок в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены).
Пока режим создания поверхности методом UV-лофтинга еще не выключен, на что указывает курсор, имеющий вид значка на кнопке инструмента, можете выделить имя любого из сечений в списках свитка UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга) и щелкнуть на кнопке Remove (Удалить) для его удаления. Стрелки справа от наименования списка позволяют перемещать выделенную кривую вверх или вниз по списку сечений. Остальные кнопки остаются недоступными и пользоваться ими оказывается возможным только в режиме редактирования сформированной NURBS-поверхности на уровне подобъекта Surface (Поверхность). Для перевертывания нормалей установите флажок Flip Normals (Перевернуть нормали). Установленный по умолчанию флажок Display While Creating (Показывать в ходе создания) обеспечит показ фрагментов NURBS-поверхности по мере их формирования.
Для завершения режима создания поверхности методом UV-лофтинга еще раз щелкните правой кнопкой мыши в активном окне проекции.
Использование модификатора Bevel Profile
Модификатор Bevel Profile (Скос по профилю) является разновидностью модификатора Bevel (Скос) и позволяет произвести выдавливание заданного сечения вдоль направляющей, в качестве которой может использоваться сплайн или NURBS-кривая. Данный модификатор часто применяется при выдавливании текстовых форм и построении классических элементов архитектурных сооружений.
Чтобы создать трехмерное тело с помощью модификатора Bevel Profile (Скос по профилю), выполните следующие действия:
Нарисуйте форму-сечение, которая может состоять из одного или нескольких сплайнов пли NURBS-кривых, в одном из окон проекций, например в окне Тор (Вид сверху). В частности, в качестве сечения может использоваться любой из онлайновых примитивов. В другом окне проекции, например Front (Вид спереди), нарисуйте линию, которая будет играть роль профиля боковой поверхности тела экструзии. Это означает, что при выдавливании сечения его масштаб по координате высоты тела экструзии будет изменяться так, чтобы кривизна боковой поверхности тела повторяла форму кривой профиля. На рис. 8.55 показан пример линии профиля на фоне формы-сечения в виде прямоугольника.
Рис. 8.55. Линия профиля, подготовленная для выдавливания сплайна-сечения в виде прямоугольника
Выделите форму-сечение, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и раскройте список Modifier List (Список модификаторов). Дважды щелкните на строке Bevel Profile (Скос по профилю). В нижней части командной панели появится свиток Parameters (Параметры) модификатора скоса по профилю, показанный на рис. 8.56.
Рис. 8.56. Свиток Parameters (Параметры) модификатора скоса по профилю
Щелкните на кнопке Pick Profile (Указать профиль), переместите курсор в любое окно проекции и щелкните на линии профиля. Мах 6 размещает образец профиля перпендикулярно плоскости формы, причем так, чтобы совпали положительные направления локальных осей X профиля и формы, а также оси Y профиля и оси Z формы. После некоторого времени, требующегося программе на выполнение вычислений, в окнах проекций появится тело экструзии, огибающая боковой поверхности которого повторяет форму профиля (рис. 8.57).
Рис. 8.57. Тело экструзии, созданное с помощью модификатора скоса по профилю
Часто оказывается, что программа выполняет выдавливание по зеркальной копии нарисованного профиля. В этом случае требуется настройка созданного трехмерного тела на уровне подобъекта модификатора Bevel Profile (Скос по профилю), называемого Profile Gizmo (Контейнер профиля). С этой целью щелкните на квадратике со знаком "плюс" слева от имени модификатора Bevel Profile ( Скос по профилю) в окне стека модификаторов командной панели Modify (Изменить). На раскрывшемся дереве подобъектов выделите строку Profile Gizmo (Контейнер профиля). Линия контейнера профиля отобразится в окнах проекций желтым цветом (рис. 8.58), а точка в плоскости сечения, из которой она исходит, будет показана желтым крестиком.
Рис. 8.58. В окне проекции желтым цветом отображается линия контейнера профиля
Чтобы заставить сформированное тело повторять форму линии профиля, а не его зеркального отражения, необходимо выполнить поворот контейнера профиля на 180° в плоскости окна, в котором был нарисован профиль. Щелкните на кнопке Angle Snap Toggle (Угловая привязка вкл./выкл.), чтобы поворот происходил скачками по 5°, затем выберите инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть), щелкните на линии контейнера и поверните ее на 180°. После этого, возможно, потребуется еще немного переместить контейнер профиля в сторону от центра сечения, чтобы получить результат, подобный показанному на рис. 8.59. Закончив настройку, выключите режим работы с подобъектом Profile Gizmo (Контейнер профиля), щелкнув в окне стека модификаторов на панели Modify (Изменить) на строке Bevel Profile (Скос по профилю).
Рис. 8.59. Тело выдавливания, сформированное методом скоса примитива-прямоугольника по профилю, линия которого показана слева
Все параметры модификатора Bevel Profile (Скос по профилю) полностью аналогичны соответствующим параметрам модификатора Bevel (Скос).
ЗАМЕЧAНИЕ
После создания тела экструзии линия профиля остается в окнах проекций, однако ее нельзя удалять, так как вместе с ней будет удалено и тело экструзии. Если выделить линию профиля и изменить ее форму, то будет изменена и форма боковой поверхности тела экструзии.
Использование модификатора Bevel
Инструмент Bevel (Скос) также служит для создания трехмерных тел методом выдавливания, но формируемые тела могут состоять по высоте из нескольких слоев - от одного до трех. При этом имеется возможность изменять масштаб сечения на границе каждого слоя выдавливания, позволяя тем самым формировать тела экструзии с фасками или выступами на краях, которые могут быть как плоскими, так и закругленными, как показано на рис. 8.49 на примере применения модификатора скоса к сплайну-прямоугольнику.
Рис. 8.49. Модификатор Bevel (Скос) позволяет формировать тела со скошенными внутрь (верхний объект), выступающими (средний обьект) и закругленными (нижний объект) краями: а - вид сбоку, 6 - перспективная проекция
Чтобы построить трехмерное тело методом выдавливания с использованием модификатора Bevel (Скос), выполните следующие действия:
Нарисуйте сечение тела экструзии в виде сплайна или NURBS-кривой. В качестве сечения можно использовать формы, состоящие из нескольких сплайнов. В частности, метод скоса часто применяется для создания рельефных строк текста (рис. 8.50).
Рис. 8.50. Текстовая форма, подготовленная к применению модификатора скоса (использован шрифт Trebuchet MS полужирного начертания)
Убедитесь, что сплайн выделен, и примените к нему модификатор Bevel (Скос). Чтобы выбрать данный модификатор, раскройте список Modifier List (Список модификаторов) на командной панели Modify (Изменить), найдите строку Bevel (Скос) и дважды щелкните на ней. В нижней части командной панели появятся свитки модификатора скоса: Parameters (Параметры) и Bevel Values (Значения скоса), показанные на рис. 8.51.
Рис. 8.51. Свитки Parameters (Параметры) Bevel Values (Значения скоса) модификатора скоса
Настройте параметры скосов, используя следующие элементы управления свитка Bevel Values (Значения скоса):
Start Outline (Начальный контур) - позволяет задать расстояние, на которое исходное сечение тела экструзии будет равномерно расширено или уменьшено во все стороны. Для увеличения размеров сечения следует задавать положительные значения данного параметра, а для уменьшения - отрицательные; Level 1 (Слой 1), Level 2 ( Слой 2), Level 3 (Слой 3) - три одинаковые группы счетчиков, определяющих параметры трех слоев экструзии (рис. 8.52). Задайте высоту первого слоя экструзии в счетчике Height (Высота) группы Level 1 (Слой 1) и укажите в счетчике Outline (Контур) величину уменьшения или увеличения контура на верхней границе первого слоя по отношению к величине, заданной в счетчике Start Outline (Начальный контур). Для активизации второго и третьего слоев установите флажки Level 2 (Слой 2) и Level 3 (Слой 3). Задайте высоты этих слоев и коэффициенты увеличения (уменьшения) сечений на верхних границах этих слоев.
На рис. 8. 52 показан вид одного из сформированных тел экструзии - буквы М - в проекции по высоте выдавливания. При этом были использованы следующие значения параметров скоса: Start Outline (Начальный контур ) = 0; первый слой: Height (Высота) = 3, Outline (Контур ) = 2; второй слой: Height (Высота) - 5, Outline (Контур) = 0; третий слой: Height (Высота) = 3, Outline (Контур) = -2.
Рис. 8.52. Три слоя тела экструзии, сформированного с помощью модификатора Bevel (Скос)
Настройте общие параметры тела экструзии в свитке Parameters ( Параметры):
укажите, должно ли тело экструзии иметь нижнее и верхнее основания, установив флажки Start (Снизу) и End (Сверху) в разделе Capping (Накрытие). Задайте тип поверхностей оснований, установив переключатель Сар Туре (Тип оснований) в одно из двух положений - Morph (Морфинг) или Grid (Сетка);
задайте характеристик" боковой поверхности тела экструзии в разделе Surface (Поверхность). Установленный по умолчанию переключатель Linear Sides (Плоские бока) обеспечивает формирование скосов с плоскими боковыми поверхностями (рис. 8.53, а). Чтобы сделать поверхности скошенных кромок закругленными, установите переключатель Curved Sides (Скругленные бока) и задайте число сегментов по высоте тела экструзии в счетчике Segments (Сегментов) равным 3-4 (рис. 8.53, б). Установка флажка Smooth Across Levels (Сглаживание между слоями) заставляет max 6 применить при визуализации сглаживание граней всей боковой поверхности тела экструзии, а не только скошенных кромок. Чтобы иметь возможность применить к телу экструзии материалы на основе текстурных карт, установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты);
Рис. 8.53. Текстовые строки со скошенными (а) и закругленными (б) краями сформированы с помощью модификатора Bevel (Скос)
если задать слишком большие значения уменьшения контуров, превышающие половину ширины или длины исходного контура, то могут возникнуть взаимные пересечения линий кромок, выходящие далеко за пределы контуров объектов (рис. 8.54). Чтобы избежать подобных неприятностей, установите флажок Keep Lines From Crossing (Исключить пересечение линий) в разделе Intersection (Пересечение). При этом можно дополнительно задать минимальное допустимое расстояние между линиями кромок в счетчике Separation (Разделение).
Рис. 8.54. Ложные пересечения линий, ограничивающих скошенные кромки, при слишком больших значениях параметра Outline (Контур)
ЗАМЕЧAНИЕ
После установки флажка Keep Lines From Crossing (Исключить пересечение линий) программе может потребоваться значительное время на восстановление неискаженной формы тела экструзии.
Использование модификатора Extrude
Для использования модификатора выдавливания выполните следующие действия:
Создайте двухмерную форму, которая может состоять из одного или нескольких сплайнов, и выделите ее, как показано для примера на рис. 8.42.
Рис. 8.42. Для применения модификатора выдавливания подготовлены форма-текст, состоящая из сплайнов отдельных символов (а), и форма, состоящая из пяти сплайнов - звезды и четырех кругов (б)
ЗАМЕЧAНИЕ
Модификатор выдавливания можно применять сразу к нескольким отдельным двухмерным формам. Однако если вы хотите получить в результате выдавливания тело экструзии с отверстиями, то для правильного формирования отверстий необходимо, чтобы все сплайны сечений относились к одной и той же форме.
Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов), найдите строку Extrude (Выдавливание) и дважды щелкните на ней. Появится свиток Parameters (Параметры) модификатора выдавливания (рис. 8.43).
Рис. 8.43. Свиток Parameters (Параметры) модификатора выдавливания
Задайте глубину (высоту) тела экструзии в счетчике Amount (Величина), наблюдая за тем, как вырастает тело объекта в окнах проекций (рис. 8.44), и укажите число сегментов поверхности по высоте тела экструзии в счетчике Segments (Сегментов).
Рис. 8.44. В результате применения модификатора выдавливания сформированы объемная строка текста (а) и тело в виде шестерни (б)
В разделе Capping (Накрытие) укажите, должно ли тело экструзии иметь нижнее и верхнее основания, установив флажки Cap Start (Накрыть снизу) и Cap End (Накрыть сверху). Если оба флажка сброшены, то будет сформирована только боковая поверхность. Задайте тип поверхности оснований, установив переключатель в одно из двух положений - Morph (Морфинг) или Grid (Сетка). Морфинговый тип основания применяется, если впоследствии планируется использовать объект в преобразованиях пошагового превращения (морфинга) в качестве исходного или опорного объекта.
Параметры раздела Output (Результат), а также флажки в нижней части свитка по своему назначению и использованию совершенно аналогичны соответствующим параметрам тел вращения, описанным в предыдущем разделе.
Так, установка флажка Generate Material IDs (Идентификаторы материала) включает режим присвоения различных идентификаторов материала боковой поверхности и основаниям тела экструзии, что обеспечивает возможность применения к объекту многокомпонентного материала. Грани боковой поверхности приобретают идентификатор 3, верхнего основания - 1, а нижнего - 2.
Использование модификатора Lathe
Для использования модификатора вращения выполните следующее:
Создайте и выделите двухмерную форму-сплайн или NURBS-кривую, которая будет играть роль одной зеркальной половины сечения тела, например такую, какая показана на рис. 8.29.
Рис. 8.29. , подготовленной для использования в качестве профиля
Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов), найдите строку Lathe (Вращение) и дважды щелкните на ней. Сразу же будет создано тело вращения на основе установленных по умолчанию параметров, а в нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Parameters (Параметры) модификатора вращения (рис. 8.30), позволяющий изменить параметры, описываемые ниже.
Рис. 8.30. Свиток Parameters (Параметры) модификатора вращения
Задайте величину углового сектора вращения формы в диапазоне от 0 до 360° в счетчике Degrees (Сектор).Это позволяет создавать тела в форме цилиндрических секторов. Определите число сегментов по периметру сектора вращения формы в счетчике Segments (Сегментов). Чтобы обеспечить объединение всех вершин, совмещенных на оси тела вращения, установите флажок Weld Core (Слияние на оси). Установка флажка Flip Normals (Перевернуть нормали) позволяет изменить направление нормалей граней, так как при создании тела вращения нормали могут оказаться направленными внутрь оболочки.
СОВЕТ
Всегда устанавливайте флажок Weld Core (Слияние на оси), если в районе вершин, лежащих на оси тела вращения, появляются артефакты в виде необоснованно выступающих граней, как показано на рис. 8.31.
Рис. 8.31. Артефакт в виде необоснованно выступающих треугольных граней на основании тарелки (вверху) исчезает после установки флажка Weld Core (Слияние на оси) (внизу)
Укажите, относительно какой из осей глобальной системы координат будет происходить вращение формы, используя кнопки X, Y и Z группы Direction (Направление). По умолчанию вращение производится относительно вертикальной оси (оси У) оконной системы координат. Определите способ выравнивания формы относительно оси вращения с помощью кнопок группы Align (Выравнивание). Меняя положение оси вращения, по одной и той же форме можно сформировать совершенно разные тела вращения, как показано на рис. 8.32:
Рис. 8.32. Тела, построенные методом вращения одной и той же формы-профиля ( показана белым цветом) относительно левого края (а), центра (б) и правого края (в) габаритного контейнера формы
Min (Мин.) - совмещает ось вращения с левым краем габаритного контейнера формы; Center (Центр) - обеспечивает вращение формы относительно оси, проходящей через центр ее габаритного контейнера; Мах (Макс.) - совмещает ось вращения с правым краем габаритного контейнера формы.
Если тело создается путем вращения замкнутой кривой, создающей у тела стенки определенной толщины (наподобие показанной белым цветом на рис. 8.33), а угол поворота меньше 360°, то боковые торцы образовавшегося цилиндрического сектора по умолчанию останутся открытыми, как показано на рис. 8.33, а. Чтобы "накрыть" эти торцы (рис. 8.33, б), установите в разделе Capping (Накрытие) флажки Cap Start (Накрыть в начале) и Cap End (Накрыть в конце).
Рис. 8.33. Тело, полученное при вращении замкнутой формы-профиля на угол менее 360°, может не иметь (а) или иметь поверхности на боковых торцах сектора (б)
Укажите тип поверхности тела вращения, установив переключатель Output (Результат) в одно из трех положений:
Patch (Кусок) - будет создана сетка кусков Безье; Mesh (Сетка) - будет создана сетка с треугольными гранями; NURBS - будет создана поверхность типа NURBS.
Чтобы иметь возможность применить к телу вращения материалы на основе карт текстуры, установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Кроме того, можете установить или сбросить следующие флажки в самом низу свитка Parameters (Параметры):
Generate Material IDs (Назначать идентификаторы материалов) - если этот флажок установлен, то всем граням боковой поверхности будет автоматически присвоен идентификатор материала, равный 3, граням начального торца тела вращения (как указано в п. 6, торцы появляются, если сектор вращения меньше 360°, а контур профиля замкнут) - идентификатор, равный 1, а конечного торца - 2. Это дает возможность впоследствии применить к телу вращения трехкомпонентный материал. При установке данного флажка становится доступным флажок Use Shape IDs (Использовать идентификаторы формы), заставляющий программу автоматически назначать идентификаторы материала граней на основе идентификаторов соответствующих сегментов формы-профиля; Smooth (Сглаживание) - установка этого флажка обеспечивает сглаживание граней на поверхности тела вращения.
Использование модуля Asset Browser
Сервисная программа Asset Browser (Просмотр ресурсов) предназначена для манипулирования файлами растровых изображений, анимаций и сцен max 6 и обеспечивает следующие возможности:
просмотр папок локальных дисков компьютера и ресурсов сети Интернет в поисках файлов растровых изображений, анимаций и трехмерных сцен любых форматов, поддерживаемых в max 6;
копирование и перемещение файлов из папки в папку;
отображение миниатюр всех типов растровых изображений и анимаций, поддерживаемых в max 6, и файлов сцен;
полномасштабный просмотр растровых изображений в окне визуализированного кадра, а анимаций - в окне приложения Media Player (Универсальный проигрыватель);
загрузка файлов растровых изображений и сцен в программу max 6 с помощью мыши методом "перетащить и оставить".
Для вызова модуля просмотра ресурсов следует перейти на командную панель Utilities (Утилиты) и щелкнуть на кнопке Asset Browser (Просмотр ресурсов). Появится немодальное окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов), показанное на рис. 6.50. Одновременно появляется окно с предупреждением о том, что загружаемое при просмотре ресурсов содержимое может потребовать соблюдения ограничений или авторских прав его собственника. Прочитав предупреждение, щелкните на кнопке ОК.
Рис. 6.50. Окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов)
В левой части окна просмотра ресурсов изображается дерево папок дисков компьютера. Если выделить на левой панели какую-то из папок и щелкнуть правой кнопкой мыши, то появится контекстное меню с тремя командами: Change directory (Сменить папку), Delete directory (Удалить папку) и Add to Favorites (Добавить в Избранное). Последняя команда служит для добавления ярлыка выбранной папки в строку "Избранное" в нижней части окна просмотра ресурсов (см. далее описание команд меню Favorites (Избранное) и панели инструментов окна просмотра ресурсов).
Панель в правой части окна может использоваться в трех режимах, выбор которых производится с помощью соответствующих команд меню Display (Дисплей) окна просмотра ресурсов:
Thumbnail Pane (Панель миниатюр) - просмотр миниатюрных изображений файлов выбранного типа, если таковые окажутся в выбранной папке;
Explorer Pane (Панель проводника) - просмотр значков файлов в режиме, аналогичном стандартному приложению Explorer (Проводник) системы Windows;
Web Pane (Панель Web) - просмотр содержимого web-страниц.
Использование мыши типа IntelliMouse
Мышь типа Microsoft IntelliMouse™ или Genius® NetScroll с колесиком на месте средней кнопки является чрезвычайно удобным средством манипулирования трехмерными объектами в окнах проекций. Работать с трехмерными объектами с помощью такой мыши настолько проще и эффективнее, что, попробовав один раз, вы уже не сможете представить себе иных способов манипулирования проекциями сцен. Особенности использования подобной мыши для масштабирования, прокрутки или вращения плоскости проекции изображений в окнах проекций описываются в главе 3 "Отображение трехмерного пространства".
Использование наборов выделенных объектов
Мах 6 позволяет работать не только с отдельными выделенными объектами, но и с определенными совокупностями выделенных объектов, которые называют выделенными набо-рами (selection sets). Состав выделенных наборов можно блокировать от возможных изменений, а самим наборам можно присваивать имена для повторного выделения.
Выделенную совокупность объектов можно перемещать, поворачивать или масштабировать как единое целое. При этом каждый объект сохраняет полную самостоятельность и может быть выделен индивидуально или в совокупности с другими объектами сцены. У всех выделенных объектов из набора можно одновременно менять свойства в окне Properties (Свойства), описываемом далее в этой главе. Всем выделенным объектам можно присвоить один и тот же материал, выделенный набор можно скрыть от просмотра или удалить и т. п. Наконец, именованные выделенные наборы позволяют определять состав объектов, которым будут назначаться ключи анимации в режиме принудительной установки ключей Set Key (Задать ключ), описываемом в главе 18 "Анимация сцен".
Использование объекта-точки в качестве опорного
Задачи по размещению объекта в заданной точке трехмерной сцены и приданию ему нужной ориентации возникают в процессе моделирования постоянно. В ряде случаев, вместо того чтобы перемещать и ориентировать сложный по конструкции объект, бывает проще разместить в нужной точке пространства опорный объект-точку, должным образом сориентировать оси его локальных координат, а затем выполнить выравнивание исходного объекта относительно опорного объекта-точки по положению и ориентации.
В качестве примера на рис. 5. 33 представлены исходный объект-самолет и опорный объект-точка, а на рис. 5. 34 - результат выравнивания модели самолета по положению и ориентации относительно опорного объекта-точки.
Рис. 5. 33. Исходный объект (модель самолета) и опорный объект-точка
Для получения результата, показанного на рис. 5. 34, были установлены все три флажка X, Y, Z Position (Положение по X, Y, Z) в разделе Align Position (World) (Выравнивание положения (В глобальных координатах)) и все три флажка X, Y, Z Axis (ОсьХ, Y, Z) в разделе Align Orientation (Local) (Выровнять ориентацию (Локально)) окна диалога Align Selection (Выравнивание выделения). В итоге центр исходного объекта был совмещен с объектом точкой, а локальные оси координат исходного объекта ориентированы в направлении осей объекта-точки.
Рис. 5. 34. Результат выравнивания модели самолета относительно опорного объекта-точки по положению и ориентации
Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы
Чтобы использовать объекты Railing (Ограждение) в качестве поручней лестницы, выполните следующие действия:
Создайте лестницу и установите в свитке Generate Geometry (Генерация геометрии) флажки Left (Левый) и Right (Правый) группы Rail Path (Путь для поручня), что обеспечит формирование линий пути для левого и правого поручней лестницы.
В свитке Railings (Ограждения) параметров лестницы установите нулевое значение высоты линий путей, чтобы линии расположились прямо на ступенях.
Создайте в окне вида сверху объект типа Railing (Ограждение). Настройте параметры ограждения: высоту, число вертикальных стоек и т. п. Создайте дубликат-копию ограждения.
Выделите один из дубликатов ограждения. В свитке Railing (Ограждение) на командной панели Modify (Изменить) щелкните на кнопке Pick Railing Path (Указать путь ограждения), а затем щелкните на левой или правой линии пути поручней лестницы. Ограждение автоматически займет свое место вдоль края ступеней. Настройте число сегментов и установите при необходимости флажок Respect Corners (He нарушать углы).
Повторите действия предыдущего пункта применительно ко второму ограждению и второй линии пути. Возможно, после этого потребуется выделить оба ограждения и слегка переместить их по вертикали вниз, чтобы они не "висели" над ступеньками. В итоге лестница может принять примерно такой вид, как на рис. 10.120.
Рис. 10.120. Лестница с ограждениями из объектов типа Railing (Ограждение)
СОВЕТ
Ограждения не модифицируются автоматически при изменении параметров лестницы, например ее общей высоты. Чтобы обновить размещение ограждения, выделите его и повторите действия по указанию линии пути, описанные в п. 4 данного подраздела.
Использование осветителя Skylight при расчете глобальной освещенности
Для простоты рассмотрим пример использования осветителя Skylight (Свет неба) при расчете глобальной освещенности методом трассировщика света, хотя этот источник может применяться и при расчете глобальной освещенности методом Radiosity (Перенос излучения).
Включите режим трассировщика света. Для этого выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Light Tracer (Визуализация > Улучшенное освещение >Трассировщик света), чтобы вызвать появление окна диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор), раскрытого на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение) (рис. 11.40).
Рис. 11.40. Окно диалога Render Scene (Визуализация сцены) раскрыто на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение)
ЗАМЕЧAНИЕ
Подробно параметры окна диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор) будут рассмотрены в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды".
В раскрывающемся списке свитка Select Advanced Lighting (Выберите алгоритм улучшенного освещения) будет автоматически выбрана строка Light Tracer (Трассировщик света). Для включения действия трассировщика установите флажок Active (Активен) справа от списка. Обратите внимание, что после этого станут недоступными для настройки параметры группы Render (Визуализация) источника света Skylight (Свет неба) в свитке Skylight Parameters (Параметры света неба) на командной панели Modify (Изменить).
Не выполняя никаких настроек в свитке Parameters (Параметры) трассировщика в окне диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор), произведите визуализацию сцены. Освещение должно выглядеть вполне корректно: будут сформированы мягкие полутени, а области, в которые попадает мало света, такие как внутреннее пространство полога повозки, окажутся достаточно затемненными, В целом изображение практически не должно отличаться от показанного ранее на рис. 11.38.
Использование осветителя Skylight при стандартном методе визуализации
При выделенном осветителе Skylight (Свет неба) перейдите на командную панель Modify (Изменить) и настройте параметры осветителя в свитке Skylight Parameters (Параметры света неба). Обратите внимание: этот осветитель не может быть преобразован ни в один из других стандартных осветителей и существенно отличается от них по составу параметров. Выполните следующие действия:
Убедитесь, что установлен флажок On (Вкл.), который служит для включения осветителя. Если его сбросить, то при отсутствии иных осветителей все объекты сцены при визуализации будут выглядеть абсолютно черными.
Настройте коэффициент усиления яркости осветителя в счетчике Multiplier (Усилитель). Как правило, лучше не увеличивать значение этого параметра, чтобы не получить искажения цветов сцены. Однако если данный осветитель используется только для дополнительной подсветки всех участков изображения сцены, включая и области теней, создаваемых другими источниками света, может потребоваться уменьшить значение в счетчике Multiplier (Усилитель) до величины порядка 0,5.
Используйте следующие элементы управления группы Sky Color (Цвет неба) для настройки цвета освещения:
Use Scene Environment (Использовать фон сцены) - при установке этого переключателя для окрашивания цвета осветителя будут использованы настройки цвета фона, сделанные в окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), вызываемом из меню Rendering (Визуализация). Это создает впечатление, что объекты сцены окрашиваются оттенком света, отбрасываемого небосводом;
Sky Color (Цвет неба) - при установке этого переключателя можно щелкнуть на образце цвета для выбора иного оттенка цвета неба;
Map (Карта текстуры) - установка этого флажка позволяет заменить цвет осветителя изображением текстурной карты, выбор которой производится щелчком на кнопке с надписью None (Отсутствует). Если установить в счетчике справа от флажка величину доли вклада карты меньше 100 %, цвет ее рисунка будет смешиваться с цветом неба, заданным в образце.
Группа элементов управления Render (Визуализация) служит для включения режима расчета теней, отбрасываемых данным осветителем при визуализации с использованием стандартного алгоритма, без расчета глобальной освещенности или применения модуля mental ray. Если активизировать один из алгоритмов расчета глобальной освещенности или выбрать в качестве визуализатора модуль mental ray, то элементы управления данной группы будут недоступны для использования. Используйте следующие элементы управления группы Render (Визуализация):
Cast Shadows (Отбрасывать тени) - если данный флажок сброшен, то после визуализации окажется, что на сцене практически ничего не различить: все объекты будут освещены совершенно одинаково со всех сторон и не будут отбрасывать тени ни друг на друга, ни на основание сцены. Установка флажка обеспечивает формирование полутоновой заливки формы объектов, мягких размытых теней и затемнений в областях сцены, в которые попадает мало света (рис. 11.38);
Рис. 11.38. Использование осветителя Skylight (Свет неба) при включенном режиме отбрасывания теней создает корректное освещение сцены
Rays per Sample (Лучей на отсчет) - число воображаемых лучей, используемых программой для расчета освещенности каждой точки изображения сцены. Чем это число больше, тем выше качество теней. При малых значениях данного числа тени могут выглядеть пятнистыми;
Ray Bias (Смещение луча) - задает минимальное расстояние от объекта до точки на сцене, которую может затенять этот объект. Обычно этот параметр никогда не делают равным нулю, чтобы точки объекта не отбрасывали тени сами на себя.
Можно дополнять освещение, создаваемое источником Skylight (Свет неба), светом от какого-то стандартного осветителя, например Omni (Всенаправленный). Это позволит иметь на изображениях объектов яркие блики и глубоко затемненные области. Тени, тем не менее, останутся полупрозрачными, создавая атмосферу яркого солнечного дня (рис. 11.39).
Рис. 11.39. Использование осветителя Skylight (Свет неба) при значении Multiplier (Усилитель) = 0,5 с добавлением всенаправленного осветителя (Multiplier (Усилитель) = 0,7)
Использование осветителя Skylight при визуализации модулем mental ray
Если при использовании осветителя Skylight (Свет неба) визуализация сцены выполняется с помощью модуля mental ray, то сформированное изображение может оказаться совсем черным или почти черным.
ЗАМЕЧAНИЕ
О том, как производится выбор модуля mental ray в качестве текущего визуализатора сцены и о настройке его параметров читайте в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды".
Для получения нормального по качеству изображения выполните следующие действия:
Выполните команду меню Rendering > Render (Визуализация > Визуализировать). Появится окно диалога Render Scene: mental ray Renderer (Визуализация сцены: визуализатор mental ray). Щелкните на корешке вкладки Indirect Illumination (Непрямое освещение).
Установите в свитке Indirect Illumination (Непрямое освещение) этой вкладки флажок Enable (Включить) в разделе Final Gather (Итоговый подсчет). Это обеспечит выполнение дополнительного шага по расчету глобальной освещенности. После этого должно получиться примерно такое изображение, как на рис. 11.41. Для улучшения качества этого изображения требуются настройки параметров модуля mental ray, которые будут описаны в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды".
Рис. 11.41. Изображение сцены с единственным осветителем Skylight (Свет неба), визуализированное модулем mental ray
Использование правой кнопки мыши
Доступ ко многим командам и возможностям комплекса max 6 можно получить с помощью правой кнопки мыши.
Щелчок правой кнопкой мыши в любой точке окна проекции, кроме области его заголовка, вызывает появление четвертного меню (quad menu), описываемого ниже в разделе "Четвертные меню". Щелчок правой кнопкой мыши в области заголовка любого окна проекции вызывает меню окна проекции, а в области командной панели - меню панели. Если щелкнуть правой кнопкой мыши на одной из кнопок счетчика, в нем установится наименьшее допустимое для данного поля значение.
Щелчок правой кнопкой мыши на многих кнопках главной панели инструментов, кнопках управления воспроизведением анимации или окнами проекций обеспечивает быстрый доступ к определенным окнам диалога, меню или спискам.
Кроме того, правая кнопка мыши традиционно используется в max 6 для завершения действия многих операций, например рисования сплайнов или NURBS-кривых, а также для отмены режима создания таких объектов, как геометрические примитивы.
Использование росчерков
Росчерки (strokes) - это метод доступа к командам max 6 с помощью мыши, который не требует обращения к панелям инструментов или меню. При этом вызов той или иной команды связывается с перетаскиванием курсора в текущем окне проекции при удерживаемой левой или средней кнопке мыши по траектории в виде росчерка заданной формы. Это может быть просто горизонтальный или вертикальный штрих, значок в виде букв L или J и т. п. Длина штрихов росчерка не имеет значения, важна лишь форма. Рисование росчерков левой кнопкой требует обязательной активизации утилиты Strokes (Росчерки) с помощью командной панели Utilities (Утилиты). С помощью этой утилиты выполняется как предварительная настройка росчерков, то есть установление соответствия между формой росчерка и той или иной командой mах 6, так и их практическое использование. Применение для рисования росчерков средней кнопки не требует предварительного обращения к утилите Strokes (Росчерки) и особенно удобно в экспертном режиме работы max 6, когда на экране нет ни панелей инструментов, ни командных панелей.
По умолчанию средняя кнопка мыши используется в max 6 для управления масштабом и выполнения прокрутки изображения в окнах проекций. Это очень удобно, особенно сейчас, когда все большее распространение приобретают мыши с колесиком вместо средней кнопки. Тем не менее можно изменить назначение средней кнопки мыши с помощью переключателя Middle Button (Средняя кнопка) на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде главного меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). Чтобы средняя кнопка служила для рисования росчерков, установите переключатель в положение Stroke (Росчерк).
Способ управления программой max 6 с помощью росчерков является довольно экзотическим и не получил широкого распространения, так что не будем помещать в эту книгу описание процедуры настройки росчерков на выполнение команд mах 6. При желании ознакомьтесь с этой несложной процедурой с помощью справочной системы программы.
Использование сборок объектов
В max 6 появился новый тип совокупностей объектов - сборка (assembly). По своему назначению и использованию сборки представляют собой определенную разновидность групп объектов, а потому очень близки к ним по своим свойствам. Недаром все команды для работы со сборками располагаются в подменю Assembly (Сборка) меню Group (Группа).
Объекты, объединенные в сборку, также рассматриваются программой как единая совокупность, к которой можно применять команды преобразований сборки как целого. При попытке выделить объект, входящий в сборку, выделяются все составляющие ее объекты. Подобно группам, сборки можно создавать, или собирать, разбирать, разрушать, открывать и закрывать, к сборкам можно присоединять объекты и от них можно отделять объекты. Можно включать готовые сборки в состав других, создавая вложенные сборки подобно вложенным группам.
Основное отличие сборок от групп состоит в том, что при создании сборки ей назначается так называемый головной объект (head object). Все объекты сборки иерархически подчиняются головному объекту, именно ему присваивается имя сборки, а при выделении сборки на командной панели Modify (Изменить) появляются свитки параметров головного объекта. По умолчанию в качестве головного объекта может назначаться только один объект max 6 - Luminaire (Светильник), относящийся к категории вспомогательных объектов Assembly Heads (Головные сборок).
ЗАМЕЧAНИЕ
Используя средства языка сценариев MAXScript, можно создавать головные объекты сборок иного типа, но рассмотрение этого процесса выходит за рамки данной книги.
Дело в том, что сборки были введены в max 6 с целью упростить процесс создания и настройки параметров моделей осветительных приборов. Такие модели обычно включают в свой состав геометрические элементы, имитирующие арматуру светильника, а также один или несколько объектов-источников света. Все они объединяются в сборку, а головной объект Luminaire (Светильник) позволяет настраивать свойства источников света, входящих в состав сборки.
Использование счетчиков
Счетчики (spinners) - широко используемый элемент интерфейса mах 6. Помимо традиционных способов настройки числовых параметров путем непосредственного ввода числа в текстовое поле счетчика с помощью клавиатуры или щелчков на кнопках со стрелками справа от текстового поля, счетчики МАХ обеспечивают дополнительные возможности настройки значений:
щелкните на любой из кнопок счетчика со стрелками и удерживайте кнопку мыши нажатой. Значение параметра будет меняться автоматически, пока вы не отпустите кнопку мыши;
щелкните на любой из кнопок счетчика со стрелками и перетаскивайте курсор, принимающий вид двусторонней стрелки, вверх или вниз. Перемещение курсора вверх увеличивает значение числового параметра, вниз - уменьшает. Для увеличения шага приращения значений счетчика при перетаскивании курсора удерживайте клавишу Ctrl, а для уменьшения шага - клавишу Alt;
СОВЕТ
Чтобы курсор при перетаскивании не "убегал" далеко от счетчика, а постоянно возвращался к нему, установите флажок Wrap Cursor Near Spinner (Возвращать курсор к счетчику) в разделе Spinners (Счетчики) вкладки General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого командой меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).
щелкните на любой из кнопок счетчика со стрелками правой кнопкой мыши, чтобы установить в счетчике минимально допустимое значение параметра;
можно вводить в счетчик не абсолютное значение, а приращение параметра. Для ввода приращения выделите число в счетчике, введите букву "г", а затем - численное значение приращения. После нажатия клавиши Enter величина приращения будет прибавлена к предыдущему значению параметра. Для вычитания приращения из предыдущего значения введите приращение со знаком "минус".
Использование сервисной программы Plug-in Manager
Сервисная программа Plug-in Manager (Диспетчер модулей расширения) позволяет управлять как стандартными, так и дополнительными модулями расширения программы max 6, не требуя предварительной их инициализации.
Для использования диспетчера модулей расширения выполните команду меню Customize > Plug-in Manager (Настройка > Диспетчер модулей расширения). Появится окно диспетчера модулей расширения, показанное на рис. 6.49.
Рис. 6.49. Окно диалога Plug-in Manager (Диспетчер модулей расширения)
Окно состоит из трех частей: верхняя часть - список модулей расширения, левая нижняя - список папок модулей расширения, а правая нижняя часть окна пуста. В верхней части окна диспетчера помещаются сведения обо всех модулях расширения, найденных в папках жесткого диска, перечисленных в файле plugin.ini. Диспетчер просматривает все эти папки при запуске и перечисляет их в столбце Load Path (Путь загрузки) списка, расположенного в левой нижней части окна диалога. В столбце Description (Описание) этого списка указываются категории найденных модулей расширения, например Standard MAX plug-ins (Стандартные модули расширения), Additional MAX plug-ins (Дополнительные модули расширения) и т. и. Если флажок слева от наименования категории модуля расширения установлен, все модули данной категории будут загружены при запуске max 6, а сведения о них появятся в верхней части окна диспетчера.
В число сведений, представленных в виде таблицы в верхней части окна диспетчера, входят: Tag (Метка), Name (Имя), Description (Описание), Status (Статус), Size (Размер) и Full Path (Полный путь). Щелчок на любом из заголовков столбцов таблицы вызывает упорядочивание модулей расширения по выбранному признаку. По умолчанию модули упорядочены по алфавиту имен, на что указывает звездочка справа от наименования столбца Name (Имя). В столбце Tag (Метка) с помощью меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши и описываемого ниже, можно установить метки напротив наименований каких-то из модулей, чтобы затем применить сразу ко всем помеченным модулям ту или иную однотипную операцию. В столбце Status (Статус) указывается, в каком состоянии находится данный модуль расширения: loaded (загружен), deferred (отложен) или unloaded (выгружен). Загруженные модули, кроме того, помечаются значком в виде зеленого кружка, отложенные - значком в виде желтого кружка, а выгруженные - красного кружка.
Любой из модулей расширения в списке верхней части окна диспетчера можно выделить обычным порядком, щелкнув на его имени. Для выделения других модулей щелкайте на их именах при удерживаемой клавише Ctrl. Различные операции над модулями расширения выполняются при помощи меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши в верхней части или в правой нижней (пустой) части окна диспетчера.
Это меню содержит следующие команды:
Selected Plug-ins (Выделенные модули) - выделите один или несколько модулей расширения в списке верхней части окна диспетчера и выберите эту команду, чтобы получить доступ к двум другим командам, которые можно применить сразу ко всей группе выделенных модулей расширения: Defer (Отложить) или Load (Загрузить);
Clear Selection (Очистить выделенные) - снимает выделение со всех модулей расширения в списке верхней части окна диспетчера;
Tagged Plug-ins (Помеченные модули) - вызывает подменю с двумя командами, которые можно применить сразу ко всей группе модулей расширения, помеченных в списке верхней части окна диспетчера: Defer (Отложить) или Load (Загрузить);
Tag Selected (Пометить выделенные) - устанавливает метки в колонке Tag (Метка) слева от наименований всех выделенных модулей расширения;
Clear Tags (Очистить метки) - удаляет все метки, установленные в списке модулей расширения;
Load New Plug-in (Загрузить новый модуль) - вызывает окно диалога Choose Plug-in File (Выбор файла модуля расширения), представляющее собой типовое окно открытия файла и позволяющее найти и открыть новый модуль расширения;
Refresh View (Обновить окно) - обновляет список папок и модулей расширения в окне диспетчера.
Использование согласованных объектов в качестве целевых в преобразовании морфинга
Процесс превращения охватывающего объекта в охватываемый невозможно растянуть во времени, то есть невозможно выполнить его анимацию, как это делается в случае с морфин-говым составным объектом. Зато на охватываемый и охватывающий объекты не накладывается никаких ограничений по типу сеток и числу вершин. С другой стороны, процесс создания морфингового составного объекта, к которому можно применить анимацию, не может быть использован, если исходный и целевой объекты имеют разное число вершин или разную топологию сеток.
Для разрешения проблемы можно применить искусственный прием, подготовив целевой объект для преобразования морфинга в виде согласованного составного объекта. Сначала следует создать некоторый исходный объект, сформировать его дубликат и преобразовать этот дубликат в составной объект типа Conform (Согласованный), придав ему форму нужного охватываемого объекта. С этой целью охватываемый объект можно разместить внутри охватывающего и установить переключатель Vertex Projection Direction (Направление проецирования вершин) в положение, например, Towards Wrap-To Center (К центру охватываемого объекта). После этого можно преобразовать оригинал исходного объекта в морфинговый составной объект, используя созданный согласованный объект в качестве целевого в ани-мированном преобразовании морфинга.
Использование утилиты Bitmap/Photometric Path Editor
В max 6 появилось еще одно средство для редактирования маршрутов доступа к папкам с файлами растровых текстур и описаний пространственного распределения силы излучения фотометрических осветителей. Это утилита Bitmap/Photometric Path Editor (Правка путей к растровым/фотометрическим файлам). Помимо редактирования путей эта утилита позволяет вообще удалить из файла описания трехмерной сцены max 6 пути к файлам карт текстур и фотометрии, оставив ссылки только на имена таких файлов. Это упрощает переносимость файлов max на другие компьютеры, где нужные файлы текстур и фотометрии могут размещаться в таких же папках, но на дисках с иными именами. В этом случае для успешной загрузки сцены max достаточно настроить пути к нужным папкам в окне диалога Configure Paths (Маршруты доступа), рассмотренном в предыдущем разделе.
Чтобы выполнить настройку путей к файлам с помощью утилиты Bitmap/Photometric Path Editor (Правка путей к растровым/фотометрическим файлам), выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Archive > Map/Photometric Path Editor (Файл > Архив > Правка путей к растровым/фотометрическим файлам). С той же целью можете активизировать командную панель Utilities (Утилиты), щелкнуть на кнопке More (Дополнительно), в появившемся окне диалога Utilities (Утилиты) выделить строку Bitmap/Photometric Paths (Пути к растровым/фотометрическим файлам) и щелкнуть на кнопке ОК. На панели появится свиток Path Editor (Правка путей), показанный на рис. 6.45.
Рис. 6.45. Свиток Path Editor (Правка путей) командной панели Utilities (Утилиты)
Если щелкнуть на кнопке Edit Resources (Правка ресурсов), появится окно редактора путей, в котором по умолчанию будут представлены только маршруты доступа к файлам текстур, имеющимся в составе материалов объектов сцены. Чтобы вызвать включение в это окно дополнительных путей, установите или сбросьте флажки:
Include Materials Editor (Включая Редактор материалов) - установка флажка обеспечит отображение в окне редактора путей к файлам текстур из состава материалов, представленных в ячейках Редактора материалов;
Include Material Library (Включая библиотеку материалов) - при установке флажка в окне редактора путей отобразятся имена файлов текстур из состава стандартной библиотеки материалов max 6.
Щелкните на кнопке Edit Resources (Правка ресурсов). Появится окно диалога Bitmap/ Photometric Path Editor (Правка путей к растровым/фотометрическим файлам), показанное на рис. 6.46. В нем перечисляются маршруты доступа ко всем файлам текстур и фотометрических описаний, обнаруженных в составе сцены.
Рис. 6.46. Окно диалога Bitmap/Photometric Path Editor (Правка путей к растровым/фотометрическим файлам)
Для редактирования любого из представленных в окне путей выделите нужную строку и введите новый маршрут в поле New Path (Новый путь) в нижней части окна. Используйте для правки следующие кнопки в правой части окна:
Info (Справка) - доступна после выделения какой-либо одной из строк путей и вызывает появление окна Resource Information (Сведения о ресурсах), в котором перечисляются объекты сцены, которым назначен материал с текстурой из указанного пути. Имеющаяся в этом окне кнопка View Bitmap (Показать текстуру) вызывает появление окна визуализированного кадра с загруженным в него изображением текстурной карты;
Copy Files (Копия файлов) - обеспечивает копирование выделенных в окне файлов в заданную папку, которую можно выбрать в появляющемся после щелчка на кнопке окне диалога Select New Path (Выберите новый путь);
Select Missing Files (Выделить пропущенные файлы) - щелчок на этой кнопке вызывает выделение строк путей к файлам, которые не обнаружены программой в обозначенных папках (рис. 6.46);
Find Files (Найти файлы) - щелкните для поиска потерянных файлов, пути к которым выделены в окне. Поиск завершается сообщением о числе найденных и ненайденных файлов;
Strip Selected Paths (Обрезать выделенные пути) - щелчок на этой кнопке отрезает маршруты доступа от имен файлов текстур, выделенных в окне. Программа выдает предупреждение о том, что информация о путях будет потеряна, в окне которого для подтверждения операции следует щелкнуть на кнопке ОК;Strip All Paths (Обрезать все пути) - щелчок на этой кнопке отрезает маршруты доступа от имен всех файлов текстур, представленных в окне. Программа выдает предупреждение о том, что информация о путях будет потеряна, в окне которого для подтверждения операции следует щелкнуть на кнопке ОК;
Set Path (Задать путь) - позволяет задать новый путь сразу ко всем файлам, выделенным в окне;
Close (Закрыть) - завершает правку и закрывает окно.
Чтобы завершить работу с редактором путей, щелкните на кнопке Close (Закрыть) в свитке Path Editor (Редактор путей).
Использование вкладки Favorites (Избранное)
Заголовки часто просматриваемых разделов справочной информации можно поместить на вкладку Favorites (Избранное), показанную на рис. 1.10, сформировав оглавление своего мини-справочника.
Рис. 1.10. Вкладка Favorites (Избранное) электронного справочника max 6
Щелкните на кнопке Add (Добавить) в правом нижнем углу вкладки Favorites (Избранное), чтобы добавить в список Topics (Разделы) заголовок раздела, содержимое которого в данный момент отображается в правой половине окна справочника. Текстовое поле Current topic (Текущий раздел) позволяет переименовать на ваш вкус название, под которым выделенный раздел представлен в списке Topics (Разделы).
Для просмотра содержимого любого из разделов, помещенных на вкладку Favorites (Избранное), просто щелкните на имени раздела в списке Topics (Разделы).
Использование вспомогательных объектов
Вспомогательные объекты создаются с единственной целью - помочь рисовать или выполнять анимацию основных объектов сцены. Вспомогательные объекты не включаются в итоговое визуализированное изображение сцены, но отображаются на экране в процессе работы над ней.
Доступ к вспомогательным объектам открывается после щелчка на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты) командной панели Create (Создать), в результате чего появляется свиток Object Type (Типы объектов), показанный на рис. 5. 11, с перечнем типов вспомогательных объектов, относящихся к разновидности Standard (Стандартные).
Рис. 5. 11. После щелчка на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты) появляется свиток Object Type (Типы объектов)
В этом свитке размещаются кнопки создания шести типов вспомогательных объектов: Dummy (Пустышка), Grid (Сетка), Point (Точка), Таре (Рулетка), Protractor (Угломер) и Compass (Компас). Если установлен модуль расширения Character Studio, то помимо названных в свитке появляются кнопки создания еще двух вспомогательных объектов: Crowd (Толпа) и Delegate (Особь), рассмотрение которых выходит за рамки этого издания.
Изменение цвета объектов
Всем объектам max 6 при их создании назначаются индивидуальные цвета, причем для раскраски объектов из категорий Geometry (Геометрия), Shapes (Формы) и Lights (Источники света) оттенки цвета случайным образом выбираются из определенной цветовой палитры. Индивидуальные цвета объектов используются при их отображении в окнах проекций как в каркасном, так и в тонированном режиме. Эти цвета служат для различения объектов, а также могут служить признаком выделения данных объектов. Если объектам не назначены материалы, то их индивидуальные цвета используются и для окрашивания объектов при визуализации.
Для изменения индивидуального цвета объекта выделите его и щелкните на поле образца цвета, который имеется в свитке Name and Color (Имя и цвет) командной панели Create (Создать), как показано на рис. 3.32, или в правом верхнем углу любой другой командной панели.
Рис. 3.32. Поле образца цвета объекта на командной панели Create (Создать) показано стрелкой
Появится окно диалога Object Color (Цвет объекта), показанное на рис. 3.33. Текущий цвет выделяется в палитре окна диалога черной рамкой.
Рис. 3.33. Окно диалога Object Color (Цвет объекта)
Для смены цвета щелкните на образце подходящего оттенка в палитре. Для выбора палитры цветов установите переключатель Basic Colors (Базовые цвета) в одно из двух положений: 3ds max palette (Палитра 3ds max) или AutoCAD ACI palette (Палитра AutoCAD ACI).
Если ни один из готовых оттенков цвета в фиксированной палитре вас не устраивает, выполните настройку цвета, как описано ниже. Новые оттенки можно добавлять в пустые ячейки образцов Custom Colors (Особые цвета).
Закончив настройку или выбор готового оттенка цвета, щелкните на кнопке ОК. Текущий цвет объекта изменится на новый.
Если необходимо, чтобы при создании объектов все они приобретали единый цвет (например, в целях последующего выделения всех этих объектов по их цвету), сбросьте флажок Assign Random Colors (Случайные цвета) в окне диалога Object Color (Цвет объекта).

В правом нижнем углу окна диалога Object Color (Цвет объекта) находится кнопка Select by Color (Выделить по цвету), о назначении и использовании которой вы узнаете из главы 4 "Выделение и преобразование объектов".
Изменение формы выделяющей рамки

Для выбора формы выделяющей рамки служит кнопка Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения) панели инструментов. Щелкните на кнопке Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения) и слегка задержите курсор. Раскроется панель данного инструмента, которая содержит кнопки выбора еще трех типов рамок - Circular Selection Region (Круглая область выделения), Fence Selection Region (Произвольная область выделения) и Lasso Selection Region (Область выделения "лассо"). Для выбора рамки нужного типа перетащите курсор до соответствующей кнопки и отпустите кнопку мыши. В max 6 форму выделяющей рамки можно также выбрать с помощью одной из команд подменю Edit > Select By (Правка > Выделить по) основного меню: Rectangular Region (Прямоугольная область), Circular Region (Круглая область), Fence Region (Произвольная область) или Lasso Region (Область "лассо").
Наконец, форму области выделения можно выбрать за счет последовательных нажатий клавиши q, которые приводят к циклической смене четырех типов выделяющих рамок. Нажимайте клавишу q, пока на главной панели инструментов на месте кнопки Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения) не появится кнопка рамки нужного типа.
Для выделения объектов круглой рамкой выполните следующие действия:
Активизируйте инструмент Select Object (Выделить объект) или один из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект. Выберите инструмент Circular Selection Region (Круглая область выделения) любым из описанных выше способов.
Круглая рамка рисуется методом "от центра". Щелкните кнопкой мыши в точке размещения центра рамки и перетаскивайте курсор в произвольном направлении, увеличивая радиус. Выделение объектов круглой рамкой выполняется так же, как и выделе-ние прямоугольной рамкой.
Для выделения объектов рамкой произвольной формы выполните следующие действия:
Активизируйте инструмент Select Object (Выделить объект) или один из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект. Выберите инструмент Fence Selection Region (Произвольная область выделения) любым из описанных выше способов.
Щелкните в окне проекции вне объектов и перетащите курсор, рисуя первый сегмент рамки. За курсором потянется пунктирная линия. Отпустите кнопку мыши, фиксируя первый сегмент. Переместите курсор в точку, где должен оканчиваться второй сегмент рамки, и щелкните кнопкой мыши. Продолжайте перемещать курсор и щелкать кнопкой мыши, строя рамку вокруг нужной области окна проекции, как показано на рис. 4. 5.
Рис. 4. 5. Рисование выделяющей рамки произвольной формы
Для замыкания рамки переместите курсор в точку начала первого сегмента. Курсор примет вид тонкого перекрестья, указывая на возможность замыкания. Щелкните кнопкой мыши, и рамка будет замкнута, а все объекты, попавшие в ее пределы и пересеченные ею, окажутся выделенными.
Для отмены режима рисования рамки щелкните правой кнопкой мыши или нажмите клавишу Esc.
Рамка типа "лассо" также является рамкой произвольной формы. Она изначально представляет собой замкнутую "резиновую" петлю, которую можно растягивать от точки, где произведен щелчок кнопкой мыши, произвольным образом перемещая курсор. Для выделения объектов рамкой типа "лассо" выполните следующие действия:
Активизируйте инструмент Select Object (Выделить объект) или один из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект. Выберите рамку типа "лассо" любым из описанных выше способов.
Переместите курсор в нужное окно проекции и щелкните кнопкой мыши в точке, где должно закрепиться начало петли "лассо". Не отпуская кнопку мыши, перемещайте курсор по произвольной траектории. За курсором потянется "резиновая" пунктирная линия, повторяя все изгибы линии его перемещения, как показано на рис. 4. 6. Для завершения построения области выделения просто отпустите кнопку мыши. Замыкать область не требуется: она замкнута изначально. В зависимости от того, какой используется режим выделения - оконный или пересекающий, - выделенными окажутся либо только объекты, целиком попавшие в рамку, либо в том числе и частично пересеченные ею.
Рис. 4. 6. Рисование выделяющей рамки типа "лассо"
Для отмены режима рисования рамки щелкните правой кнопкой мыши или нажмите клавишу Esc.
Изменение режима выделения объектов рамкой
Смена режимов выделения объектов рамкой производится последовательными щелчками на кнопке Window/Crossing (Оконное/Пересекающее выделение), расположенной на главной панели инструментов max 6 (см. рис. 4. 1).

Если кнопка не нажата, она имеет вид Crossing Selection (Пересекающее выделение).

Если кнопка нажата, она принимает вид Window Selection (Оконное выделение).
Смену режимов выделения можно произвести также с помощью подменю Region (Область) меню Edit (Правка): команда Region > Window (Область > Окно) включает оконный режим выделения, а команда Region > Crossing (Область > Пересечение) - пересекающий режим.
В max 6 предусмотрена возможность автоматического перехода от принятого по умолчанию оконного режима выделения к пересекающему в зависимости от того, в каком направлении перетаскивается курсор при растягивании выделяющей рамки - слева направо или справа налево. Для активизации этой возможности следует установить флажок Auto Window/Crossing by Direction (Автовыбор оконного/пересекающего выделения по направлению) на вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде Customize > Preferences (Настройка > Параметры) основного меню. После установки флажка установите переключатель в одно из двух положений:
Right -> Left => Crossing (Справа налево => пересекающий) - при перетаскивании курсора справа налево будет использоваться пересекающий режим выделения, а слева направо - оконный;
Left -> Right => Crossing (Слева направо => пересекающий) - при перетаскивании курсора слева направо будет использоваться пересекающий режим выделения, а справа налево - оконный.
Измерение линейных размеров, площадей и объемов
Необходимость в измерении длин сплайнов, площадей поверхностей и объемов трехмерных тел часто возникает при работе с модулем reactor (Реактор). Например, объем тела нужно знать для расчета его воображаемой массы при моделировании плавучести, а длину сплайна - для правильного выбора расстояния между вершинами при моделировании гибких нитей или веревок.
Чтобы измерить физические параметры объекта или нескольких объектов, выделите их, перейдите на командную панель Utilities (Утилиты) и щелкните на кнопке Measure (Измерить) в свитке Utilities (Утилиты). В нижней части панели появится свиток Measure (Измерить), показанный на рис. 5. 26 и содержащий измеренные параметры объекта (набора объектов).
Рис. 5. 26. Свиток Measure (Измерить) командной панели Utilities (Утилиты) содержит результаты измерений параметров объекта
Свиток Measure (Измерить) содержит следующие параметры и элементы управления:
в верхней части свитка указывается имя измеряемого объекта (на рис. 5. 26 это TeapotOl). Если выделенных объектов несколько, вместо имени появляется надпись Multiple Objects Selected (Выделено несколько объектов);
Lock Selection (Блокировка выделения) - установка этого флажка не блокирует выделения самих объектов, которое при установленном флажке все равно можно отменить, но обеспечивает блокировку измерений выделенных объектов. В этом случае даже после сброса выделения объектов результаты измерений продолжают отображаться в свитке Measure (Измерить);
Objects (Объекты) - в этом разделе отображаются такие физические параметры всех выделенных объектов, как суммарная площадь поверхности (Surface Area) и суммарный внутренний объем (Volume). Параметр Center of Mass (Центр масс) указывает координаты точки, в которой располагался бы центр масс всей совокупности выделенных трехмерных тел, если бы они имели какую-то массу. Щелчок на кнопке Create Center Point (Создать точку центра) ведет к созданию в точке центра масс вспомогательного объекта Point (Точка);
Shapes (Формы) - в этом разделе для выделенных объектов-сплайнов или кривых типа NURBS отображается единственный параметр - суммарная длина всех кривых, входящих в состав выделенных форм. Например, для сплайна Donut (Кольцо), состоящего из двух концентрических окружностей, это будет суммарная длина обеих окружностей;
Dimensions (Размеры) - в этом разделе отображаются размеры габаритного контейнера, охватывающего всю совокупность выделенных объектов, по осям X, Y и Z глобальной системы координат;
New Floater (Новое плавающее окно) - щелчок на этой кнопке вызывает появление немодального окна Measure (Измерить), содержащего тот же набор параметров, что и одноименный свиток. Это окно дает возможность переключиться на работу с другими инструментами max 6 и в то же время продолжать видеть результаты измерений;
Close (Закрыть) - завершает работу с утилитой Measure (Измерить) и закрывает одноименный свиток.
Измерение расстояний, размеров, площадей и объемов
В случаях, когда программа max 6 используется для имитации взаимодействия тел с учетом законов физики или для моделирования сцен в интересах архитектурного или технического конструирования, часто возникает необходимость точного измерения расстояний между объектами, а также линейных размеров, площадей и объемов трехмерных тел. Для решения этих задач в max 6 имеются специальные инструменты.
Измерение расстояний
Одно из средств измерения расстояний уже рассмотрено ранее в этой главе. Это вспомогательный объект Таре (Рулетка). В max 6 появилось новое удобное средство измерения расстояний, которое активизируется командой меню Tools Measure Distance (Инструменты Измерить расстояние).
Для измерения расстояний с помощью этого инструмента выполните данную команду меню, затем щелкните в любом из окон проекций в точке, от которой должно начаться измерения расстояния. Переместите курсор, за которым потянется пунктирная линия (рис. 5. 25, а), в конечную точку и снова щелкните кнопкой мыши.
Рис. 5. 25. Линия, вдоль которой измеряется расстояние, показывается пунктиром (а), а результат измерения отображается в строке состояния
Измерение всегда производится в координатной плоскости выбранного окна проекции.
Измеренное значение расстояния (параметр Dist) отображается в строке состояния max 6 (рис. 5. 25, б) в текущих единицах длины. Кроме этого, отображаются также значения проекций данного расстояния на координатные оси (параметры Delta X, Delta Y и Delta Z).
Экспорт файлов для программы Lightscape
Мах 6 в гораздо большей степени интегрирован с программой Lightscape, чем предыдущие версии 3ds max. В программу Lightscape из max 6 можно выполнять экспорт файлов следующих форматов:
Lightscape Material (*. ATR) - файлы, содержащие только описание материалов, настроенных в сцене max 6;
Lightscape Blocks (*. BLK) - файлы, содержащие данные о слоях, материалах, блоках и осветителях сцены max 6:
Lightscape Parameter (*. DF) - файлы, содержащие сведения о выбранных единицах измерения max 6 и некоторые дополнительные сведения;
Lightscape Layers (*. LAY) - файлы, содержащие только сведения о слоях экспортируемой сцены в виде таблицы;
Lightscape Preparation (*. LP) - файлы, содержащие наиболее полные сведения о трехмерной сцене max 6, ее анимации, проекциях и освещении;
Lightscape View (*. VW) - файл, сохраняющий заданную перспективную проекцию сцены max 6.
Экспорт файлов для программы Macromedia Director
Экспорт файлов в формате Shockwave 3D (W3D) дает возможность демонстрировать анимации, созданные и настроенные в 3ds max, с помощью модуля Shockwave 3D программы Macromedia Director. При этом уже с помощью программы Director можно снабжать такие анимации интерактивными возможностями, например средствами пуска и остановки анимации, просмотра сцены с произвольного ракурса и т. п.
При экспорте анимации в формате W3D появляется окно диалога Shockwave 3D Scene Export Options (Параметры экспорта сцен в Shockwave 3D), показанное на рис. 6.32.
Рис. 6.32. Окно диалога Shockwave 3D Scene Export Options (Параметры экспорта 3D-сцен в Shockwave)
Для настройки параметров экспорта в этом окне выполните следующие действия:
В разделе Resources to Export (Ресурсы для экспорта) укажите программе, что именно из сцены max 6 подлежит экспорту, используя следующие флажки:
Scenegraph hierarchy (Иерархический граф сцены) - обеспечивает экспорт данных обо всех иерархических связях между объектами сцены max 6
Geometry resources (Геометрические ресурсы) - обеспечивает экспорт всех сетчатых моделей и, при необходимости, связанных с сетками костей скелета;
Animations (Анимации) - обеспечивает экспорт всех данных об анимации;
Material resources (Ресурсы материалов) - обеспечивает экспорт материалов, назначенных объектам сцены max 6;
Texture map resources (Ресурсы текстурных карт) - обеспечивает экспорт файлов текстурных карт из состава материалов, назначенных объектам сцены max 6;
Shaders (Раскраски) - обеспечивает передачу в программу Shockwave 3D сведений о параметрах тонированной раскраски объектов в max 6. Если сбросить этот флажок, объекты после загрузки в программу Director не будут видны;
Enable Toon and SDS (Разрешить Toon и SDS) - установка флажка обеспечит экспорт данных, необходимых для использования в Shockwave 3D модификаторов Toon и SDS (Sub-Division Surfaces);
Light resources (Ресурсы освещения) - обеспечивает экспорт всех осветителей.
Выберите в раскрывающемся списке Camera (Камера) наименование камеры, вид через которую будет использован для экспорта сцены. По умолчанию используется вариант Active Viewport (Активная проекция).
Настройте в разделе Compression Settings ( Параметры сжатия) следующие параметры, управляющие степенью сжатия информации и позволяющие найти компромисс между размером файла и качеством анимированной сцены: Geometry quality (Качество геометрии), Texture quality (Качество текстур) и Animation quality (Качество анимации). Значение каждого из параметров, равное 100, обеспечивает его наивысшее качество.
Установите переключатель раздела Texture Size Limits (Ограничения размеров текстур) в одно из трех положений:
No limits on texture size (Нет ограничений на размеры текстур) - ограничения на размеры изображений текстурных карт не накладываются, и файлы текстур экспортируются такого размера, какого были назначены в max 6 с учетом степени сжатия, заданной счетчиком Texture quality (Качество текстур);
512 by 512 pixels maximum (Максимум 521x512 пикселов), 256 by 256 pixels maximum (Максимум 256x256 пикселов) - максимальный размер изображений текстур будет ограничен указанным числом пикселов.
Укажите в счетчике Sampling interval (Интервал выборки) раздела Animation Options (Параметры анимации), с какой частотой будут выбираться кадры анимации для экспорта. Например, значение 2 будет означать выборку каждого второго кадра. В счетчиках Range (Диапазон) укажите номера начального и конечного кадров интервала анимации для экспорта.
Выполнив настройку, щелкните на кнопке Author Check (Авторский контроль) для того, чтобы модуль экспорта проанализировал сцену на предмет потенциальных ошибок. После некоторого времени, затрачиваемого на выполнение операций экспорта, на экране появится окно, которое при отсутствии проблем будет пустым. Щелчок на кнопке Analyze (Анализировать) вызывает появление окна диалога Shockwave 3D File Analysis (Анализ файла Shockwave 3D), демонстрирующего долю вклада описаний геометрических моделей, материалов, текстур, анимации и т. п. в итоговый файл формата W3D. Закончив анализ, закройте окно, щелкнув на кнопке ОК.
Щелкните на кнопке Preview (Просмотр) для предварительного просмотра экспортируемой анимации в окне диалога Shockwave 3D Export Preview (Просмотр результата экспорта в Shockwave 3D). Это окно обладает интерактивными возможностями. Если щелкнуть в любой его точке и перетаскивать курсор, то представленный в окне трехмерный объект будет поворачиваться, позволяя рассматривать себя с разных сторон. Чтобы завершить просмотр, щелкните на кнопке Close (Закрыть) на правом краю строки заголовка.Щелкните на кнопке File (Файл), чтобы выбрать папку и задать имя файла, в который будет записана экспортируемая сцена.
Закончив все настройки, щелкните на кнопке Export (Экспорт).
Экспорт файлов формата 3DS
При экспорте файла в формате 3DS появляется окно Export Scene to. 3DS File (Экспорт сцены в SDS-файл), содержащее единственный флажок Preserve MAX's Texture Coordinates (Сохранить текстурные координаты МАХ). Для сохранения текстурных координат установите флажок.
Экспорт файлов формата AI
В формате AI можно экспортировать формы max 6, которые преобразуются в сплайны Бе-зье. При этом экспортированные формы становятся плоскими, так как во внимание принимаются только координаты X и Y, а координата Z игнорируется.
Для экспорта в формате AI выделите в составе текущей сцены max 6 один или несколько объектов, относящихся к категории Shapes (Формы), и выполните команду File > Export (Файл > Экспорт). Экспорт в формате AI не требует настройки параметров.
Экспорт файлов формата ASE
Экспорт сцены в формате ASE позволяет создать текстовый файл с описанием параметров всех выбранных объектов сцены. Это бывает полезно в случаях написания программных модулей для max 6, в которые могут включаться фрагменты текстовых описаний сцен, на одном из алгоритмических языков высокого уровня.
При экспорте в текстовом формате ASE появляется окно диалога ASCII Export (Экспорт в кодах ASCII), показанное на рис. 6. 23.
Рис. 6. 23. Окно диалога ASCII Export (Экспорт в кодах ASCII)
Для настройки параметров выходного файла выполните следующие действия:
Задайте общие параметры файла описания сцены, установив нужные флажки в разделе Output Options (Выходные данные):
Mesh Definition (Описания сеток) - экспорт описаний каждой сетки, включая информацию о вершинах и гранях геометрических моделей объектов;
Materials (Материалы) - экспорт описаний материалов или цвета каркаса объектов, если материалы не определены;
Transform Animation Keys (Ключи анимации преобразований) - экспорт сведений об анимации преобразований объектов;
Animated Mesh (Сетки с анимацией) - включение в выходной файл полного описания сеток для каждого из кадров анимации, частота выборки которых задается счетчиком Animated Objects (Объекты с анимацией) из группы параметров Controller Output (Выход контроллера), рассматриваемым ниже. Это может привести к непомерному увеличению объема выходного файла;
Animated Camera/Light Settings (Настройки камер/источников света с анимацией) - экспорт данных об анимации параметров камер и источников света для каждого из кадров анимации, частота выборки которых задается счетчиком Animated Objects (Объекты с анимацией) из группы параметров Controller Output (Выход контроллера), рассматриваемым ниже;
Inverse Kinematic Joints (Сочленения цепочек обратной кинематики) - экспорт параметров сочленений объектов в иерархических цепочках обратной кинематики.
Настройте параметры описаний сеток, установив нужные флажки в разделе Mesh Options (Параметры сеток):
Mesh Normals (Нормали сеток) - экспорт описаний нормалей каждой из граней, сопровождаемых описаниями нормалей вершин, окружающих грани сетчатых моделей;
ЗАМЕЧAНИЕ
Нормаль вершины строится путем усреднения нормалей трех примыкающих к ней граней.
Mapping Coordinates (Проекционные координаты) - экспорт списка проекционных координат вершин и граней;
Vertex Colors (Цвет вершин) - экспорт сведений о цвете вершин.
Определите категории объектов, описания которых будут включены в выходной файл, с помощью следующих флажков раздела Object Types (Типы объектов): Geometric (Геометрия), Shapes (Плоские формы), Cameras (Камеры), Lights (Источники света) и Helpers (Вспомогательные объекты).
Укажите в счетчике Frame # (№ кадра) раздела Static Output (Статические данные) номер кадра анимации, который будет использован для экспорта всех статических параметров сцены.
Задайте в счетчике Decimals (Десятичных знаков) раздела Precision (Точность) количество десятичных знаков после запятой в числовых параметрах экспортируемого описания сцены.
Настройте в разделе Controller Output (Данные о контроллерах) параметры экспорта сведений об анимации:
Use Keys (Использовать ключи) - экспорт численных значений параметров анимации в моменты, соответствующие ключам. Если контроллер не имеет ключей, используется режим Force Sample (Принудительная выборка);
Force Sample (Принудительная выборка) - принудительное определение величин параметров контроллера с частотой, задаваемой счетчиком Controllers (Контроллеры) из группы Frames per Sample (Кадров на отсчет);
Controllers (Контроллеры) - величина интервала между кадрами, в которых будет производиться принудительное определение величин параметров контроллера;
Animated Objects (Объекты с анимацией) - величина интервала между кадрами, в которых будут фиксироваться данные о параметрах анимации объектов.
Завершив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Экспорт файлов формата FiLMBOX
При экспорте файлов в формата FiLMBOX (FBX), используемом в программе Motion-Builder компании Kaydara, появляется окно диалога Export FBX File (Экспорт FBX-файла), показанное на рис. 6.31.
Рис. 6.31. Окно диалога Export FBX File (Экспорт FBX-файла)
В разделе Export (Экспорт) этого окна можно указать, какие именно элементы будут экспортироваться в составе сцены, с помощью следующих флажков:
Geometries (Объекты геометрии) - задает экспорт всех элементов геометрической модели сцены;
Support normal per polygon vertex (По нормали на каждую вершину полигона) - обеспечивает экспорт нормалей в каждой из вершин полигонов сетчатых оболочек трехмерных объектов;
Cameras (Камеры), Lights (Осветители) - задают необходимость экспорта всех камер и источников света;
Geometries used as bones, exported as bones (Геометрические модели костей экспортировать как кости) - при установке флажка геометрические объекты, играющие роль костей скелета персонажа, экспортируются как специализированные объекты-кости;
Shape (Morph Modifier) (Форма (Модификатор морфинга)) - обеспечивает экспорт информации о морфинге;
Skins (Skin Modifier and Physique) (Оболочки (Модификаторы Skin и Physique)) - обеспечивает экспорт данных об использованных в сцене модификаторах Skin (Оболочка) и Physique (Телосложение), используемых для скелетной деформации;
Animation (Анимация) - обеспечивает экспорт ключей анимации.
В разделе Misc (Разное) можно задать частоту опроса контроллеров анимации в счетчике Resampling Rate (Темп выборки). Кроме того, можно использовать флажки:
Show Warnings (Показывать предупреждения) - обеспечивает отображение сообщений об ошибках экспорта;
Embed textures in export file (Встроить текстуры в экспортируемый файл) - обеспечивает экспорт текстурных карт в составе материалов экспортируемой сцены.
Завершив настройку, щелкните на кнопке ОК.
Экспорт файлов формата STL
Файлы формата STL используются в полиграфических устройствах, действующих на принципе стереолитографии, то есть использования рельефных печатных форм.
При экспорте в формате STL появляется окно диалога Export STL File (Экспорт STL-файла), показанное на рис. 6.30.
Рис. 6.30. Окно диалога Export STL File (Экспорт STL-файла)
В этом окне можно настроить следующие параметры:
Object Name (Имя объекта) - позволяет ввести имя для экспортируемого объекта;
Binary (Бинарный), ASCII - переключатель, позволяющий указать, следует ли формировать бинарный STL-файл или символьный файл в ASCII-кодах;
Selected Only (Только выделенные объекты) - флажок, установка которого обеспечивает экспорт только выделенных объектов сцены max 6.
Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Экспорт файлов формата WRL
При экспорте файлов в формате WRL, содержащих описание сцены на языке моделирования виртуальной реальности (Virtual Reality Modeling Language) стандарта VRML 97, появляется окно диалога VRML 97 Exporter (Экспорт в VRML 97), показанное на рис. 6.33.
Рис. 6.33. Окно диалога VRML 97 Exporter (Экспорт в VRML 97)
Для настройки параметров экспорта в формате WRL выполните следующие действия:
Определите состав элементов VRML-описания с помощью флажков раздела Generate (Генерировать):
Normals (Нормали) - нормали граней VRML-объектов;
Indentation (Отступы) - отступы в листинге описания, облегчающие его чтение;
Primitives (Примитивы) - примитивы VRML на базе примитивов max 6;
Color per Vertex (Цвет вершин) - сведения о цвете отдельных вершин.
Coordinate Interpolators (Интерполяторы координат) - сведения об эффектах анимации, связанных с использованием модификаторов объектов. Если данный флажок не установлен, экспортируются только сведения о преобразованиях;
Export Hidden Objects (Экспорт скрытых объектов) - включение в состав описания скрытых объектов сцены max 6;
Flip-Book (Книга сцены) - экспорт описания сцены во множество файлов, каждый из которых будет соответствовать одному кадру анимации.
Выберите в раскрывающемся списке Polygons Type (Тип полигонов) тип граней, которые будут формироваться в файле на языке VRML 97:
Triangles (Треугольники) - только треугольные грани;
Quads (Четырехугольники) - треугольные и, где возможно, четырехугольные грани;
Ngons (N-угольники) - грани с максимально возможным числом ребер;
Visible Edges (Видимые ребра) - грани, разбитые на части внутренними ребрами, помечаемыми как видимые.
Выберите в раскрывающемся списке Initial View (Начальная проекция) имя камеры, вид сцены через объектив которой будет первым представлен в окне VRML-браузера, а в трех следующих списках - Initial Navigation Info (Начальная навигационная информация), Initial Background (Начальный фон) и Initial Fog (Начальный туман) - имена вспомогательных VRML-объектов типа Navlnfo (Навигационная информация), Background (Фон) и Fog (Туман), которые могут использоваться браузерами при загрузке VRML-сцены. Для включения таких объектов в состав сцены max 6 используются инструменты, относящиеся к разновидности VRML97 категории Helpers (Вспомогательные объекты) командной панели Create (Создать).
Задайте точность описания числовых параметров, используемых при вычислении размеров объектов VRML-сцены, в счетчике Digits of Precision (Число знаков после запятой).
Чтобы иметь возможность наблюдать за ходом экспорта сцены с помощью прогресс-индикатора, установите флажок Show Progress Bar (Показывать прогресс-индикатор).
Установите переключатель Vertex Color Source (Источник цвета вершин), который становится доступным для использования после установки флажка Color per Vertex (Цвет вершин), в одно из двух положений:
Use Max's (Цвета МАХ) - использовать цвета вершин из сцены max 6;
Calculate on Export (Рассчитывать при экспорте) - рассчитывать цвета вершин в ходе экспорта с учетом модели освещения max 6.
Если объекты, экспортируемые в составе VRML-сцены, имеют в составе своих материалов карты текстур, установите способ доступа к файлам текстурных карт. По умолчанию файлы текстур должны размещаться в отдельной папке с именем maps, вложенной в ту же панку, в которую вложена папка с файлами типа wrl. Об этом говорит предлагающийся по умолчанию префикс ../maps. При размещении файлов текстур в другой папке WWW-сервера следует указать в текстовом поле раздела Bitmap URL Prefix (URL-префикс растровых текстур) иной префикс, который будет добавляться ко всем именам файлов текстурных карт. В качестве такого префикса можно ввести полное URL-имя, начинающееся с http, или путь к папке с текстурами. Например, если текстуры будут храниться в папке maps, вложенной в папку с файлами типа wrl, префикс должен иметь вид maps (без слэша и точек). Если вы предполагаете размещать файлы текстур в той же папке, что и файлы типа wrl, полностью удалите префикс. Установите флажок Use Prefix (Использовать префикс), чтобы активизировать режим использования URL-префикса.
Щелкните на кнопке Sample Rates (Частоты выборки), чтобы вызвать дополнительное окно диалога Animation Sample Rates (Частоты выборки анимации), показанное на рис. 6.34.
Рис. 6.34. Окно диалога Animation Sample Rates (Частоты выборки анимации)
Установите переключатели в разделах Transform Controllers (Контроллеры преобразований), Coordinate Interpolators (Интерполяторы координат) и Flip-Book (Книга сцены) в одно из двух положений:
Once per Animation Frame (Один раз на кадр), One File per Animation Frame (Один файл на кадр) - сведения о параметрах анимации будут фиксироваться по одному разу на кадр;
Custom FPS (С частотой) - сведения о параметрах анимации будут фиксироваться с указанной в счетчиках частотой (заданное количество раз в секунду).
Щелкните на кнопке ОК, чтобы вернуться в окно диалога VRML 97 Exporter (Экспорт в VRML 97).
Щелкните на кнопке World Info (Сведения о глобальном пространстве) и введите необязательные текстовые данные в поля Title (Заголовок) и Info (Сведения) появляющегося окна диалога. Щелкните на кнопке ОК, чтобы вернуться в окно диалога VRML 97 Exporter (Экспорт в VRML 97).
Завершив настройку, щелкните на кнопке ОК.
Экспорт файлов форматов DWG и DXF
При экспорте файла в формате DWG или DXF появляется окно диалога Export to AutoCAD File (Экспорт в файл AutoCAD), показанное на рис. 6.29.
Рис. 6.29. Окно диалога Export to AutoCAD File (Экспорт в файл AutoCAD)
Для настройки параметров экспорта выполните следующие действия:
Выберите из раскрывающегося списка Export version (Версия экспорта), с какой из версий программы AutoCAD должен быть совместим экспортируемый файл формата DWG или DXF: AutoCAD 2004, AutoCAD 2000 или AutoCAD R12 (только для файлов типа DXF).
Укажите программе, следует ли экспортировать всю сцену или только выделенные объекты, установив переключатель в одно из двух положений: Entire Scene (Сцена целиком) или Selected Objects (Выделенные объекты).
Настройте параметры группы Geometry Options (Свойства геометрии), используя флажки:
Convert Instances To Blocks (Преобразовать образцы в блоки) - преобразование образцов объектов max 6 в блоки AutoCAD. Образцы объектов max 6 всегда экспортируются как отдельные объекты;
Skip Hidden Objects (Пропускать скрытые объекты) -отказ от экспорта скрытых объектов. При сброшенном флажке скрытые объекты экспортируются;
Ignore Extrude Capping (Игнорировать накрытие тел экструзии) - экспорт тел экструзии max 6 как двухмерных форм AutoCAD со свойством толщины. При сброшенном флажке тела экструзии экспортируются как трехмерные сетки.
Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Экспорт файлов Lightscape Blocks
При экспорте файлов формата BLK появляется окно диалога Export Lightscape Block File (Экспорт файла блоков Lightscape), показанное на рис. 6.27. Окно имеет две вкладки: General (Общие параметры) и Lights (Осветители).
Рис. 6.27. Окно диалога Export Lightscape Block File (Экспорт файла блоков Lightscape)
На вкладке General (Общие параметры), помимо тех элементов управления, которые уже рассмотрены ранее применительно к экспорту других типов файлов Lightscape, доступны для настройки следующие параметры:
Block Creation (Создание блоков) - позволяет указать, каким образом будут создаваться блоки в экспортируемой сцене:
Object (По объектам) - каждый объект экспортируется в виде отдельного блока;
Group (По группам) - блоки создаются для каждого объекта, а также для каждой группы;
Single (Единственный) - создается единственный блок на всю сцену. При выборе этого варианта становится доступным ввод имени блока в поле Name (Имя);
None (Нет) - блоки не будут созданы.
Layer Creation (Создание слоев) - позволяет указать, каким образом будут создаваться слои в экспортируемой сцене:
Instance (Образец) - слои будут создаваться для каждого из образцов объектов, включая источники света;
Object (Объект) - слои будут создаваться для каждого объекта max 6;
Group (Группа) - слои будут создаваться для каждого объекта max 6 и каждой группы;
Single (Один) - будет создан один слой для всех объектов;
Material (Материал) - будет создано по отдельному слою для каждого из экспортируемых материалов.
Quadrilaterals (Четырехугольники) - переключатель в этом разделе позволяет выбрать один из трех вариантов создания четырехугольных полигонов в экспортируемых сетчатых поверхностях геометрических моделей:
Triangles (Треугольники) - четырехугольные полигоны не будут создаваться;
Mesh Quads (Четырехугольники сеток) - четырехугольные ячейки-полигоны сеток будут создаваться в случаях, когда эти полигоны отвечают критериям Lightscape. Если дополнительно установить флажок Force (Форсировать), то четырехугольные полигоны будут создаваться, даже если они не отвечают критериям Lightscape;
Any Quads (Любые четырехугольники ) - в этом случае любые лежащие в одной плоскости (компланарные) треугольные грани будут объединяться в четырехугольные полигоны.
Все остальные элементы управления данной вкладки не отличаются от рассмотренных ранее в этом разделе.
На вкладке Lights (Осветители) доступны для настройки следующие элементы управления:
Standard Lights (Стандартные осветители) - переключатель в этом разделе может быть установлен в одно из трех положений:
Maximum Light Intensity Scale (Максимальная шкала интенсивности света) - интенсивность каждого стандартного источника света max 6 будет соответствовать силе света осветителя Lightscape, измеряемой в канделах, деленной на величину, заданную в счетчике;
Light Intensity at Distance (Интенсивность света на дальности) - интенсивность каждого стандартного источника света будет принята равной интенсивности осветителя Lightscape на дальности от него, заданной в счетчике;
Average Target Distance (Средняя дальность до мишени) - интенсивность каждого стандартного источника света max 6 рассчитывается, как в предыдущем случае, но для расчетов используется дальность от нацеленного осветителя до его мишени, заданная в счетчике;
Use Attenuation (Использовать затухание) - установка этого флажка обеспечит учет эффекта затухания света по мере удаления от источника;
Preserve Spotlight Angles (Сохранять размер пятна) - установка флажка заставит угловой размер конуса света, определяющего ширину яркого пятна прожектора max 6, соответствовать угловому размеру луча осветителя Lightscape;
Relative Photometric Web Paths (Относительные пути к файлам фотометрии) - если в сцене имеются фотометрические осветители с распределением силы света типа Web (Специальное), то установка этого флажка обеспечит сохранение абсолютных путей к файлам, описывающим распределение силы излучения;
Average Map Color for Projectors (Усредненный цвет текстур для прожекторов) - если в составе экспортируемых осветителей-прожекторов применяются текстурные карты, определяющие цвет света этих прожекторов, установите флажок, чтобы вместо текстурных карт использовался их усредненный цветовой оттенок;
Use Current Light Object Settings (Использовать текущие настройки осветителей) - установите этот переключатель, чтобы для расчета освещенности в Lightscape использовались текущие настройки источников света max 6;
Override Light Object Settings (Заменить настройки осветителей) - установите этот переключатель, чтобы при экспорте изменить настройки источников света max 6 на те, которые можно задать следующими флажками:
Cast Shadows (Отбрасывать тени) - для всех экспортированных осветителей будет включен режим отбрасывания теней;
Store Direct Illumination (Сохранять прямое освещение) - для всех экспортированных осветителей будет включен режим сохранения данных о прямом освещении в элементах сетчатых моделей;
Raytrace Direct Illumination (Трассировать прямое освещение) - для всех экспортированных осветителей будет включен режим улучшения расчета теней методом дополнительной трассировки.
Завершив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Экспорт файлов Lightscape Layers
При экспорте файлов формата LAY со сведениями о слоях появляется окно диалога Export Lightscape Layer File (Экспорт файла слоев Lightscape), показанное на рис. 6. 26.
Рис. 6. 26. Окно диалога Export Lightscape Layer File (Экспорт файла слоев Lightscape)
Помимо уже знакомого переключателя с двумя положениями Entire Scene (Сцена целиком) и Selected Objects (Выделенные объекты) в этом окне можно настроить следующие параметры:
Layer Creation (Создание слоя) - в этом раскрывающемся списке можно выбрать способ создания слоев и условие того, как объекты будут помещаться на слои. Среди доступных вариантов:
Instance (По образцам) - слои создаются для каждого элемента трехмерной сцены, включая источники света;
Object (По объектам) - каждый объект помещается на свой слой;
Group (По группам) - слои создаются для каждого отдельного объекта и каждой группы;
Single (Единственный) - создается единственный слой со всеми объектами;
Material (По материалам) - слои создаются для объектов с одинаковым материалом:
Name (Имя) - поле для задания имени слоя, которое становится доступным при выборе в списке Layer Creation (Создание слоя) варианта Single (Единственный);
Don't allow Lightscape to change geometry (He разрешать Lightscape изменять геометрию) - установка этого флажка предотвращает модификацию геометрических моделей сцены программой Lightscape в процессе расчета освещенности сцены.
Завершив настройку, щелкните на кнопке ОК.
Экспорт файлов Lightscape Material
При экспорте файлов материалов формата ATR появляется окно диалога Export Lightscape Material File (Экспорт файла материала Lightscape), показанное на рис. 6. 24.
Рис. 6. 24. Окно диалога Export Lightscape Material File (Экспорт файла материала Lightscape)
Для экспорта всей сцены целиком установите этом окне переключатель Entire Scene (Сцена целиком), а для экспорта только выделенных объектов - переключатель Selected Objects (Выделенные объекты). Дополнительно установите или сбросьте флажки:
Don't Save Texture Data (He сохранять данные о текстурах) - исключает экспорт текстурных карт, использованных в составе материалов max 6;
Average Texture Color (Усредненный цвет текстуры) - при установке флажка цвет экспортируемого материала будет выбран в соответствии с усредненным оттенком текстурной карты, помещенной в канал цвета диффузного рассеивания. Если флажок сброшен, экспортируемому материалу будет назначен цвет, установленный в образце цвета диффузного рассеивания;
Relative Texture Paths (Относительные пути к файлам текстур) - определяет, будут ли пути к файлам текстурных карт сохранены как относительные или как абсолютные.
Завершив настройку, щелкните на кнопке ОК.
Экспорт файлов Lightscape Parameter
При экспорте файлов параметров формата DF появляется окно диалога Export Lightscape Parameter File (Экспорт файла параметров Lightscape), показанное на рис. 6. 25.
Рис. 6. 25. Окно диалога Export Lightscape Parameter File (Экспорт файла параметров Lightscape)
В этом окне можете настроить следующие параметры:
Master Units (Основные единицы) - указывает программе Lightscape тип единиц измерения, которые применялись в сцене max 6. Этот тип единиц должен соответствовать тому, который задан в окне диалога Units Setup (Единицы измерения) max 6, иначе результаты экспорта могут оказаться непредсказуемыми;
Scale Factor (Коэффициент масштаба) - указывает величину, на которую будут умножены размеры всех объектов экспортируемой сцены, если нужно пропорционально изменить эти размеры. Текущие размеры контейнера, охватывающего всю сцену, отображаются в поле параметра Model Size (Размер модели);
Length Tolerance (Допустимое расстояние) - в этом счетчике задается максимальное допустимое расстояние между вершинами сетки, которые будут слиты при экспорте в одну вершину;
Texture Path from Files (Пути к текстурам из файлов) - установка этого флажка обеспечит включение путей к файлам текстур, обнаруженных программой в составе сцены, в формируемый модулем экспорта список. Вне зависимости от установки данного флажка в список добавляются пути к внешним файлам, взятые со вкладки External Files (Внешние файлы) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа).
Переключатель на два положения Entire Scene (Сцена целиком) и Selected Objects (Выделенные объекты) имеет такое же назначение, как и в окне Export Lightscape Material File (Экспорт файла материала Lightscape), рассмотренном ранее.
Завершив настройку, щелкните на кнопке ОК.
Экспорт файлов Lightscape Preparation
При экспорте файлов заготовок формата LP появляется окно диалога Export Lightscape Preparation File (Экспорт файла заготовок Lightscape), показанное на рис. 6.28. Окно имеет шесть вкладок: General (Общие параметры), Lights (Осветители), Animation (Анимация), Daylight (Дневной свет), Windows (Окна) и Views (Проекции).
Параметры вкладок General (Общие параметры) и Lights (Осветители) полностью аналогичны параметрам таких же вкладок окна диалога Export Lightscape Block File (Экспорт файла блоков Lightscape), рассмотренного ранее.
На вкладке Animation (Анимация) можно установить переключатель в одно из следующих положений:
Current Frame (Текущий кадр) - будет экспортирован единственный кадр анимации, соответствующий текущему;
Active Segment (Активный сегмент) - будет экспортировано по файлу на каждый кадр анимации из активного временного сегмента, указанного справа от переключателя. При выборе этого варианта можно дополнительно задать с помощью счетчика Every Nth Frame (Каждый N-й кадр), с каким интервалом будут выбираться кадры для экспорта;
Range (Диапазон) - позволяет задать для экспорта номера начального и конечного кадров временного сегмента. Будет экспортировано по файлу на каждый кадр анимации. При выборе этого варианта можно дополнительно задать с помощью счетчика Every Nth Frame (Каждый N-й кадр), с каким интервалом будут выбираться кадры для экспорта;
Frames (Кадры) - позволяет задать номера конкретных кадров для экспорта.
На вкладке Daylight (Дневной свет) (рис. 6.28) можно настроить следующие параметры:
Рис. 6.28. Окно диалога Export Lightscape Preparation File (Экспорт файла заготовок Lightscape) раскрыто на вкладке Daylight (Дневной свет)
Light (Свет) - позволяет выбрать из раскрывающегося списка один из двух вариантов: (<нет дневного света>) или
Location (Расположение) - позволяет выбрать город, определяющий географическое местоположение трехмерной модели;
Latitude (Широта), Longitude (Долгота) - позволяют вручную задать географическую широту и долготу местоположения трехмерной модели;
Time Zone (Часовой пояс) - часовой пояс, автоматически выбираемый после задания географического местоположения;
Daylight Savings (Летнее время) - указывает, что при расчете времени должен учитываться переход на летнее время со сдвигом стрелок на один час;
Exterior (Наружная сцена) - установка этого флажка указывает программе, что сцена располагается полностью или частично на открытом воздухе;
12/22 to 6/22, 6/22 to 12/22 - с помощью этого переключателя можно указать программе, к какому интервалу между летним (22 июня) и зимним (22 декабря) солнцестояниями принадлежит рассматриваемая дата;
AM, PM - с помощью этого переключателя можно указать программе, к какому из двенадцатичасовых интервалов относится заданное время: от полуночи до полудня (AM) или от полудня до полуночи (РМ);
Month (Месяц), Day (День) - дают возможность ввести дату, на которую будет рассчитываться освещение;
North (Север) - задает направление на север относительно оси Y глобальных координат;
Time (Время) - задает время, на которое будет рассчитываться освещение;
Recalculate (Пересчитать) - при установке этого флажка параметры дневного освещения пересчитываются с учетом заданных местоположения, даты и времени;
Override Solar Luminance (Заменить солнечное освещение) - при установке позволяет яркости выделенного источника света заменить яркость солнечного света
Sky (Небо) - позволяет задать степень облачности, выбираемой из следующего списка вариантов: Clear (Ясно), Partly Cloudy (Слегка облачно), Cloudy (Облачно).
Вкладка Windows (Окна) позволяет указать программе Lightscape все окна и открытые проемы, которые имеются в моделируемой сцене и через которые может проникать дневной свет. В списке Windows (Окна) необходимо выбрать все материалы, которые использованы для имитации окон, а в списке Openings (Проемы) - материалы для открытых проемов.
На вкладке Views (Проекции) можно указать программе Lightscape, какие дополнительные проекции помимо активного окна max 6 должны быть сохранены в отдельных файлах при экспорте. В списке Views (Проекции) вкладки перечисляются все камеры, имеющиеся в сцене max 6. Выделите имена тех камер, проекции сцены через объективы которых следует экспортировать. Текстовое поле Save to File (Сохранить в файл) позволяет указать имя файла для экспорта дополнительных проекций.
Завершив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Экспорт файлов Lightscape Views
При экспорте файлов проекций формата VW появляется окно диалога Export Lightscape View File (Экспорт файла проекции Lightscape). Элементы управления этого окна - Master Units (Основные единицы) и Scale Factor (Коэффициент масштаба) - полностью аналогичны соответствующим элементам управления окна диалога Export Lightscape Parameter File (Экспорт файла параметров Lightscape), рассмотренного ранее.
Экспорт сцен в целом и выделенных объектов
Если требуется сохранить файлы сцен в форматах, не являющихся описаниями трехмерных сцен 3ds max, следует использовать возможности экспорта файлов. В max 6 поддерживается экспорт файлов следующих форматов:
3D Studio (*. 3DS) - формат файлов трехмерных геометрических моделей и сцен DOS-версии программы 3D Studio;
Adobe Illustrator (*. AI) - формат файлов векторной графики программы Adobe Illustrator;
ASCII Scene Export (*. ASE) - форматы файлов текстовых описаний трехмерных сцен в кодах ASCII;
Lightscape Material (*. ATR), Blocks (*. BLK), Parameter (*. DF), Layers (*. LAY), Preparation (*. LP), View (*. VW) - форматы файлов программы Lightscape различных типов;
AutoCAD (*. DWG, *. DXF) - форматы файлов чертежей программы AutoCAD;
FiLMBOX (*. FBX) - формат файлов программы MotionBuilder компании Kavdara, содержащих данные об анимации персонажей;
IGES (*. IGS) - формат файлов стандарта IGES (Initial Graphics Exchange Specification), предназначенных для обмена данными между программами компьютерного проектирования (CAD) и визуализации;
StereoLitho (*. STL) - формат файлов, используемых в устройствах стереолитографии;
Shockwave 3D Scene Export (*. W3D) - формат файлов, предназначенных для экспорта в программу Macromedia Director с целью организации интерактивных анимаций;
VRML 97 (*. WRL) - формат файлов описаний трехмерных сцен на языке моделирования виртуальной реальности VRML 97.
Для экспорта текущей сцены в целом или ее выделенных объектов выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Export (Файл > Экспорт). Для экспорта отдельных объектов текущей сцены выделите их и выберите команду меню File > Export Selected (Файл > Экспорт выделенных объектов). Появится окно диалога Select File to Export (Выбор файла для экспорта), не отличающееся от типового окна импорта файла. Выберите нужный формат файла в раскрывающемся списке Files of Type (Тип файлов), задайте имя файла или выделите имя одного из имеющихся файлов выбранного формата и щелкните на кнопке Save (Сохранить).
В зависимости от формата экспортируемого файла выполните настройку параметров в одном или нескольких окнах диалога. Для продолжения экспорта щелкните на кнопке ОК, для отмены - на кнопке Cancel (Отмена).
Электронный справочник по языку сценариев MAXScript
Электронный справочник по языку MAXScript содержит сведения обо всех командах и операторах этого языка, предназначенного для написания сценариев и макросов программы max 6.
Для вызова электронного справочника по языку MAXScript используйте один из следующих вариантов действий:
щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач Windows, раскройте меню Programs (Программы) и выберите папку discreet\3ds max 6 или папку с другим именем, в которой вы расположили при установке ярлыки программных компонентов max 6. В раскрывшейся папке щелкните на ярлыке Maxscript Reference;
запустите программу Explorer (Проводник) и дважды щелкните на значке файла maxscript.chm в папке \Help, вложенной в папку с программным обеспечением max 6;
запустите программу max 6 и выберите команду меню Help > MAXScript Reference (Справка > Справочник по MAXScript).
Появится окно MAXScript Reference 6.0 (Справочник по MAXScript 6.0), показанное на рис. 1.11, которое по своим элементам управления ничем не отличается от описанного выше окна обновляемого электронного справочника.
Рис. 1.11. Окно электронного справочника по языку MAXScript версии 6.0
Порядок поиска и выбора нужной информации в справочнике по языку MAXScript полностью аналогичен тому, который описан выше применительно к электронному справочнику max 6.
Электронный учебник
Электронный учебник содержит описание ряда практических примеров реализации возможностей max 6.
Для вызова электронного учебника выполните одно из следующих действий:
щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач Windows, раскройте меню Programs (Программы) и выберите папку discreet\3ds max 6 или папку с другим именем, в которой вы расположили при установке ярлыки программных компонентов max 6. В раскрывшейся папке щелкните на ярлыке 3ds max 6 Tutorials;
запустите программу Explorer (Проводник) и дважды щелкните на значке файла 3dsmax_t. chm в папке \Help, вложенной в папку с программным обеспечением max 6;
запустите программу max 6 и выберите команду меню Help > Tutorials (Справка > Учебник).
Рис. 1.12. Окно учебника, содержащего практические руководства по использованию max 6
Появится окно 3ds max 6 Tutorials (Учебник по 3ds max 6), показанное на рис. 1.12, которое по своим элементам управления ничем не отличается от описанного выше окна электронного справочника.
Выберите нужную тему учебника (это делается точно так же, как было описано в предыдущем разделе применительно к электронному справочнику) и просмотрите ее содержимое.
Для обновления учебника выполните действия, описываемые ниже в разделе "Web-узел компании Discreet".
Элементы сетчатых оболочек объектов
Поверхности всех трехмерных тел max 6, кроме поверхностей типа NURBS, представлены сетками (mesh), состоящими из однотипных элементов, или подобьектов. Такими подобъ-ектами являются грани (полигоны), ребра и вершины, как показано на рис. 1.33, изображающем фрагмент сетчатой оболочки объекта-сферы. Поверхности типа NURBS описываются математическими уравнениями и не имеют граней, однако max 6 автоматически разбивает их на грани на этапе визуализации сцены.
Рис. 1.33. Подобъекты сетчатых оболочек
Грань (face) - это участок плоскости треугольной формы, являющийся элементарной ячейкой поверхности, допускающей визуализацию в max 6. Сетчатые оболочки состоят из граней треугольной формы, даже если визуально такие грани неразличимы, так как лежат в одной плоскости. Только после преобразования объекта к типу Editable Poly (Редактируемая полисетка) каждая группа смежных граней, лежащих в одной плоскости, заменяется одним многоугольником-полигоном. Грань имеет лицевую и оборотную стороны, что важно при визуализации: грань считается видимой только с лицевой стороны, если к ней не применен специальный двусторонний материал или не включен режим отображения Force 2-Sided (Показывать обе стороны). Лицевая сторона грани определяется по направлению нормали.
Нормаль (normal) - это воображаемый направленный отрезок, исходящий из центра грани перпендикулярно ее поверхности и указывающий, под каким углом грань располагается в пространстве. Сторона грани, из которой исходит нормаль, считается лицевой. Нормаль позволяет определить, будет данная грань видимой или нет. Видимыми считаются только те грани, нормали которых направлены в сторону наблюдателя. Если нормаль перпендикулярна линии взгляда или направлена от наблюдателя, то грань перестает быть видимой.
Каждая группа из двух или более смежных граней, лежащих в одной плоскости, образует многоугольник, или полигон (polygon). В соответствии с этим сетку, составленную из полигонов, в отличие от сетки, составленной из треугольных граней, называют полигональной сеткой или полисеткой. В обычной сетке полигон - просто подобъект, позволяющий выделить сразу все смежные грани, лежащие в одной плоскости. У полигональной сетки нет таких подобъектов, как грани, вся она состоит только из полигонов. При этом некоторые полигоны могут быть и треугольными.
Ребро (edge) - это линия границы грани. Ребра могут быть видимыми, если соседние грани не лежат в одной плоскости, или невидимыми, если соседние грани лежат в одной плоскости.
Вершина (vertex) - это точка, в которой сходится и соединяется друг с другом любое число ребер.
Редактирование сетчатых оболочек можно производить как на уровне объекта в целом, так и на уровне различных подобъектов: граней, ребер или вершин. Чтобы сделать по-добъекты доступными для редактирования, необходимо применить к параметрическому объекту модификатор Edit Mesh (Правка сетки) либо преобразовать такой объект в объект типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка).
Такие объекты max 6, как сплайны, кривые и поверхности типа NURBS, имеют свои типы подобъектов. Об этом будет рассказываться в части III, "Редактирование и модификация объектов".
Этапы создания анимации
В отличие от программных средств двухмерной компьютерной графики, представляющих собой совокупность инструментов и приемов для рисования изображений с помощью компьютера, программы ЗD-графики предназначены для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера. Совокупность таких образов носит название трехмерной сцены.
При использовании средств трехмерной графики синтез изображения сцены выполняется но алгоритму, или сценарию, в общем случае включающему следующие этапы:
предварительная подготовка или раскадровка;
формирование геометрической модели сцены, включающее промежуточные этапы создания базовых элементов моделей объектов, их преобразования и модификации;
настройка освещения и съемочных камер;
подготовка и назначение материалов;
анимация сцены и настройка поведения объектов во времени;
визуализация отдельных статичных изображений или серии кадров, составляющих анимационную последовательность, и имитация эффектов внешней среды;
необязательная вторичная обработка (фильтрация) готовых изображений и видеомонтаж фрагментов анимаций.
Из перечисленных этапов только предпоследний посвящен собственно формированию изображения, а все остальные являются подготовительными: ведь чтобы выполнить "фотографирование" сцены, ее нужно сначала создать. Это похоже на подготовку макета или строительство декораций, с тем отличием, что и макет и декорации создаются не в натуре, а только в памяти компьютера.
Ниже описывается типовой порядок действий при создании анимации. Данный перечень стандартных шагов призван служить не шаблоном на все случаи жизни (при создании каждой конкретной анимации набор действий и их порядок могут меняться), а, скорее, путеводителем по остальным главам энциклопедии.
Капсула
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Capsule (Капсула) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров капсулы, показанные на рис. 7.23.
Рис. 7.23. Свитки параметров объекта Capsule (Капсула)
Этот инструмент позволяет создавать тела в виде двух полусфер, разделенных цилиндрической вставкой, а также цилиндрические секторы на базе таких тел.
Кнопки управления окнами проекций
Для управления изображением в окнах проекций используются кнопки, расположенные в правой нижней части экрана max 6. Состав кнопок управления окнами проекций меняется в зависимости от того, какой тип проекции - аксонометрическая или центральная - отображается в окне. Кроме того, иным составом кнопок управления обладают окна камер и источников света.
Щелчок правой кнопкой мыши на любой из кнопок управления окнами проекций ведет к появлению окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций).
Кольцо
Для создания кольца щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Donut (Кольцо). Данный инструмент позволяет создавать сплайны в виде двух концентрических кругов и имеет два параметра: наружный и внутренний радиусы.
Командная панель Create (Создать)
Командная панель Create (Создать), показанная на рис. 7.1, содержит инструменты для создания всех типов объектов max 6.
Рис. 7.1. Командная панель Create (Создать)
Панель включает следующие элементы:
Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы) -семь кнопок выбора категорий объектов, расположенных в верхней части панели и снабженных значками, иллюстрирующими их назначение. Щелчок на любой из этих кнопок вызывает набор инструментов для создания объектов соответствующей категории.
Раскрывающийся список разновидностей объектов, содержимое которого меняется соответственно выбранной категории объектов. К примеру, если нажата кнопка Geometry (Геометрия), в списке содержится двенадцать разновидностей геометрических объектов: Standard Primitives (Стандартные примитивы), Extended Primitives (Улучшенные примитивы), Compound Objects (Составные объекты), Particle Systems (Системы частиц), Patch Grids (Сетки кусков), NURBS Surfaces (NURBS-поверхности), АЕС Extended (АЕС-дополнение), Dynamics Objects (Динамические объекты), Stairs (Лестницы), Doors (Двери), Windows (Окна) и RPC.
Object Type (Тип объекта) - свиток, содержащий кнопки выбора типов объектов заданной разновидности. Состав кнопок меняется соответственно выбранной разновидности объектов. При щелчке на любой кнопке свитка Object Type (Тип объекта) она фиксируется и подсвечивается желтым светом, а в нижней части области свитков командной панели появляются свитки характеристических параметров объекта выбранного типа.
Name and Color (Имя и цвет) - свиток, включающий текстовое поле имени и образец цвета выбранного объекта.
Содержимое нижней части области свитков командной панели Create (Создать) меняется применительно к каждому конкретному типу создаваемых объектов.
Командные панели
Max 6 имеет шесть командных панелей, снабженных корешками: Create (Создать), Modify (Изменить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Дисплей) и Utilities (Утилиты). Для выбора нужной командной панели следует щелкнуть на соответствующем корешке (рис. 2.6).
Рис. 2.6. Корешки командных панелей max 6
Команды меню Views
Назначение и использование команд Viewport Background (Фон окна проекции), Update Background Image (Обновить изображение фона), Reset Background Transform (Восстановить преобразованный фон) рассматривается ниже в разделе "Отображение фона в окнах проекций", а команда Add Default Lights to Scene (Включить в сцену исходные осветители) будет обсуждаться в главе 11 "Создание и настройка источников света и камер".
Команды выделения объектов
Для выделения объектов служит группа команд меню Edit (Правка), показанная на рис. 4. 2.
Рис. 4. 2. Фрагмент меню Edit (Правка) с командами выделения объектов
Имеется еще команда меню Tools > Selection Floater (Сервис > Плавающее окно Выделение), вызывающая появление на экране немодального окна с набором инструментов выделения объектов. Окно Selection Floater (Плавающее окно Выделение) ничем не отличается по виду от окна диалога Select Objects (Выделение объектов), которое будет подробно рассмотрено ниже, но его присутствие на экране не препятствует работе с другими элементами интерфейса max 6.
Компоновка
При первом запуске max 6 на экране появляются четыре одинаковых по размерам окна проекций, как показано на рис. 2.1 предыдущей главы. Однако размеры и расположение этих окон могут быть и другими. Например, если сцена растянута в горизонтальном направлении, ее удобнее рассматривать в вытянутом горизонтальном окне, занимающем нижнюю или верхнюю часть области окон проекций. В оставшейся половине при этом можно разместить три остальных окна меньших размеров, как показано на рис. 3.16.
Рис. 3.16. Один из возможных вариантов расположения окон проекций, удобный для рассмотрения сцен, вытянутых по горизонтали
Размеры и расположение окон проекций нельзя менять произвольным образом, зато можно выбрать один из 14 заранее заготовленных вариантов размещения, или компоновки (layout).
Настройте варианты компоновки окон проекций, используя вкладку Layout (Компоновка), показанную на рис. 3.17.
Рис. 3.17. Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) раскрыто на вкладке Layout (Компоновка)
В верхней части вкладки имеется набор значков предопределенных вариантов разбиения экрана max 6 на окна проекций. Для выбора того или иного варианта следует щелкнуть на соответствующем значке. Эти варианты задают размер и положение окон проекций, но не определяют их тип. Тип каждого из окон проекций задается индивидуально. В левой нижней части вкладки появляется увеличенное изображение выбранного варианта разбиения экрана в виде схемы, демонстрирующей текущие типы окон проекций. Чтобы изменить тип окна, щелкните на соответствующем поле схемы разбиения. Появится список в виде контекстного меню, из которого следует выбрать нужную проекцию.
Кому адресована эта книга
Кому адресована эта книга
"Энциклопедия 3ds max 6" представляет собой попытку автора и всей работавшей над книгой команды уместить под обложкой одного отечественного издания всю программу 3ds max со всей необъятной широтой ее возможностей в части трехмерного моделирования и анимации. Это дает основания надеяться, что книга окажется одинаково полезной и новичкам, и профессионалам трехмерной графики.
Новички найдут в ней подробные описания основных средств и приемов выполнения всех этапов работы над анимацией - создания геометрических моделей объектов, систем частиц и источников объемных деформаций, редактирования объектов с применением стандартных инструментов - модификаторов - как в целом, так и на уровне отдельных элементов сетчатых оболочек, создания и настройки источников света и моделей съемочных камер, настройки характеристик материалов и назначения их объектам, создания анимаций методом ключевых кадров, использования контроллеров и методов прямой и обратной кинематики, визуализации анимаций и применения к ним графических эффектов, вторичной обработки синтезированных кадров на этапе видеомонтажа.
Пользователи, уже имеющие определенный опыт работы с 3ds max, смогут углубить свои знания по таким разделам, как редактирование сеток и полисеток, работа с кривыми и поверхностями типа NURBS, использование многочисленных модификаторов, визуализация сцен с расчетом глобальной освещенности по нескольким алгоритмам, создание материалов на основе различных карт текстур, число которых в 3ds max весьма велико, имитация эффектов окружающей среды, применение фильтров формирования оптических эффектов, назначение, настройка и смена контроллеров и ограничителей анимации, а также по целому ряду других вопросов.
Наконец, искушенные специалисты по 3ds max предыдущих версий смогут почерпнуть из энциклопедии сведения о новшествах, появившихся в версии 6 этой программы, таких как изменения в интерфейсе, новые возможности и средства экспорта и импорта файлов, работа с новыми архитектурными объектами и потоками частиц, новые инструменты модификации объектов на уровнях подобъектов разного типа, новые модификаторы и контроллеры, средства визуализации изображения с использованием фотометрических осветителей и с учетом эффекта глобальной освещенности, новые материалы и текстуры, способы и инструменты визуализации панорамных изображений и целый ряд других новинок.
Конфигурирование и использование привязок
Привязки позволяют разметать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов сцены в точно определенных местах. Средства привязки заставляют курсор "притягиваться" к определенным точкам объектов сцены, таким как вершины, ребра, центры граней или точки опоры, а также к линиям или узлам исходной сетки или конструкционной плоскости. Кроме того, привязки позволяют задавать фиксированные величины приращений параметров при вращении или масштабировании объектов, а также приращений параметров в числовых полях при использовании счетчиков. Использование привязок подразумевает их конфигурирование (выбор типов привязок), настройку общих параметров и активизацию.
Конфигурирование маршрутов доступа к файлам
Маршруты доступа к стандартным папкам для хранения различных типов файлов max 6 запоминаются в файле 3dsmax.ini. Правку записей с маршрутами доступа в этом файле можно производить вручную с помощью простейшего текстового редактора типа Notepad (Блокнот). Мах 6, однако, имеет пару специальных команд, позволяющих выполнять конфигурирование маршрутов доступа к стандартным папкам с файлами общего назначения.
Конфигурирование окон проекций
Конфигурирование окон проекций производится с целью внесения в окна изменений долговременного характера или для того, чтобы за один прием изменить настройку сразу всех окон проекций.
Для конфигурирования окон проекций вызовите меню любого окна проекции, щелкнув правой кнопкой мыши на его имени, и выберите команду Configure (Конфигурировать) или выполните команду Customize > Viewport Configuration (Настройка > Конфигурация окон проекций) главного меню. Появится окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций), показанное на рис. 3.7 и содержащее пять вкладок - Rendering Method (Метод визуализации), Layout (Компоновка), Safe Frames (Области сохранения), Adaptive Degradation (Адаптивная деградация) и Regions (Области визуализации).
СОВЕТ
Самый простой способ вызова этого окна диалога состоит в том, чтобы щелкнуть правой кнопкой мыши на любой из восьми кнопок управления окнами проекций, располагающихся в правом нижнем углу экрана max 6.
Конфигурирование привязок
Для конфигурирования привязок выполните следующие действия:
Выберите команду меню Customize Grid and Snap Settings (Настройка Настройка сетки и привязок). Появится окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), показанное на рис. 5. 3 и раскрытое по умолчанию на вкладке Snaps (Привязки).
Рис. 5. 3. Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Snaps (Привязки)
СОВЕТ
Для вызова окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), раскрытого на вкладке Snaps (Привязки), можно также щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке активизации привязок Snap Toggle (Привязка вкл. /выкл. ). расположенной на главной панели инструментов max 6 (см. далее под раздел "Активизация привязок").
Установите или сбросьте флажки 12 типов привязок, относящихся к группе Standard (Стандартные) и действующих для любых типов объектов:
Grid Points (Узлы сетки) - привязка к узлам координатной сетки;
Grid Lines (Линии сетки) - привязка к линиям координатной сетки;
Pivot (Опора) - привязка к опорным точкам объектов;
Bounding Box (Габаритный контейнер) - привязка к восьми углам габаритных контейнеров объектов;
Perpendicular (Перпендикуляр) - привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты перпендикулярны этим сплайнам;
Tangent (Касательная) - привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты касательны к этим сплайнам;
Vertex (Вершина) - привязка к вершинам объектов-сеток или объектов, преобразованных к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка);
Endpoint (Концевая точка) - привязка к концевым точкам ребер каркаса или сегментов сплайна;
Edge (Ребро) - привязка к произвольным точкам в пределах видимых и невидимых ребер каркасов;
Midpoint (Средняя точка) - привязка к серединам ребер каркасов или сегментов сплайнов;
Face (Грань) привязка к произвольным точкам в пределах граней;
Center Face (Центр грани) привязка к центральным точкам граней.
Для настройки второго набора привязок, предназначенных специально для использования с объектами типа NURBS, выберите вариант NURBS в раскрывающемся списке в верхней части вкладки, как показано на рис. 5. 4.
Рис. 5. 4. На вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) выбран вариант NURBS-привязок
Всего имеется 10 типов NURBS-привязок:
CV (Control Vertices - Управляющие вершины) - привязка к управляющим вершинам NURBS-кривых или поверхностей;
Point (Точка) - привязка к опорным точкам NURBS-кривых или поверхностей;
Curve Center (Центр кривой) - привязка к центральным точкам NURBS-кривых, положение которых рассчитывается параметрически и может не соответствовать кажущимся центрам кривых;
Curve Normal (Нормаль кривой) - привязка к точке, в которой текущая линия будет перпендикулярна NURBS-кривой;
Curve Tangent (Касательная кривой) - привязка к точке, в которой текущая линия будет касательна к NURBS-кривой;
Curve Edge (Граница кривой) - привязка к кривой на всем ее протяжении (скажем, чтобы объект расположился вдоль кривой);
Curve End (Конец кривой) - привязка к одному из концов NURBS-кривой;
Surf Center (Центр поверхности) - привязка к центру NURBS-поверхности;
Surf Normal (Нормаль поверхности) - привязка линии нового объекта к точке NURBS-поверхности, в которой линия перпендикулярна этой поверхности;
Surf Edge (Края поверхности) - привязка к краям NURBS-поверхности.
Слева от наименования каждого типа привязки на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) помещается значок-символ. Если активизировать режим привязки щелчком на одной из кнопок в нижней части экрана max 6 и попытаться выбрать точку начала рисования в окне проекции, то по умолчанию при перемещении курсора над точками возможных привязок будут изображаться значки, символизирующие активные привязки, как показано на рис. 5. 5. Курсор при этом будет перемещаться по окну проекции не плавно, а скачками, как бы притягиваясь к точкам возможных привязок. Это позволяет отчетливо видеть, к какой точке сцены будет привязан новый объект.
Рис. 5. 5. Значок привязки типа Grid Points (Узлы сетки)
Вариант привязки, выбранный на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), можно в любой момент изменить с помощью четвертного меню snap (привязка), которое вызывается по щелчку правой кнопки мыши в активном окне проекции при удерживаемой клавише Shift (рис. 5. 6).
Рис. 5. 6. Команды выбора приоритетного варианта привязки в четвертном меню Snap (Привязка)
Вариант привязки, выбранный в подменю Standard (Стандартные) или NURBS четвертного меню, обладает более высоким приоритетом, чем варианты, выбранные на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), и становится единственным активным вариантом на время выполнения операции, требующей привязки. Если в этот момент на экране присутствует окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), раскрытое на вкладке Snaps (Привязки), то вместо надписи Override OFF (Приоритет выкл. ) справа от раскрывающегося списка вариантов привязок появится на желтом фоне наименование привязки, выбранной в четвертном меню.
В этом меню имеется еще несколько команд, полезных для работы с привязками:
Options (Параметры) - вызывает появление подменю с двумя командами, Transform Constraints (Ограничения преобразований) и Snap to Frozen (Привязка к заблокированным). Действие этих команд аналогично установке флажков Use Axis Constraints (Использовать ограничения осей) и Snap to frozen objects (Привязка к заблокированным объектам) на вкладке Options (Параметры) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), назначение которых рассматривается в следующем подразделе, "Настройка общих параметров привязок";
Last (Последний) - на месте этой команды появляется наименование последнего из использовавшихся вариантов привязки, позволяя оперативно вернуться к нему;
None (Отсутствует) - выключает все действующие варианты привязок на время выполнения ближайшей операции преобразования, требующей привязки и выполняемой с помощью мыши.
Контекстное меню свитков
Если установить курсор в пределах свитка, но вне элементов управления, и щелкнуть правой кнопкой мыши, появится контекстное меню свитков командной панели (рис. 2.9).
Рис. 2.9 Меню свитков командной панели
Это меню содержит следующие команды:
Close Rollout (Закрыть свиток) - закрывает свиток, на котором был выполнен щелчок правой кнопкой мыши;
Close All (Закрыть все) - закрывает все свитки командной панели;
Open All (Открыть все) - открывает все свитки командной панели.
В нижней части меню содержатся имена свитков данной панели. Выбор имени свитка ведет к развертыванию/свертыванию этого свитка (имена открытых свитков помечаются галочками).
Команда Reset Rollup Order (Восстановить порядок свитков) предназначена для восстановления принятого по умолчанию порядка следования свитков, если этот порядок был изменен вами для удобства работы. Менять порядок следования свитков можно, просто перетаскивая их с помощью мыши за строку заголовка, о чем подробнее написано в разделе "Персональная настройка интерфейса".
Назначение и порядок использования отдельных командных панелей будут рассмотрены по мере необходимости в соответствующих главах.
Конус
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Cone (Конус) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров многогранной призмы, показанные на рис. 7.34.
Рис. 7.34. Свитки параметров объекта Cone (Конус)
С помощью данного инструмента можно строить обычные и усеченные конусы, многогранные пирамиды и усеченные пирамиды, а также конические секторы.
Копирование и перемещение файлов
Для копирования или перемещения файлов изображений и сцен выполняйте следующие действия:
Щелкните на миниатюре нужного файла, перетащите ее в левую часть окна Asset Browser (Просмотр ресурсов) и положите на значок папки, в которую требуется скопировать (переместить) файл. Если папка-приемник относится к тому же диску, что и папка-источник, то будет выполняться операция перемещения, если к другому диску - операция копирования (в этом случае возле курсора появится значок "плюс").
Чтобы выделить для копирования или перемещения несколько миниатюр, щелкайте на них при удерживаемой клавише Ctrl.
Чтобы выполнить копирование файлов вне зависимости от того, принадлежат ли папка-источник и папка-приемник к одному диску или нет, перетаскивайте миниатюры при удерживаемой клавише Ctrl. Для выполнения безусловного перемещения удерживайте клавишу Shift.
Кривые деформации
После выделения объекта, созданного методом лофтинга, и щелчка на любой из кнопок инструментов деформации появляется окно диалога Deformation (Деформация), показанное на рис. 9.66 применительно к деформации масштаба.
Рис. 9.66. Окно диаграммы деформации масштаба
На сетке диаграммы деформации имеется линия красного цвета. Эта линия, называемая кривой деформации, является графиком величины деформации сечений в зависимости от координаты пути, вдоль которого строится оболочка объекта. Кривая имеет на концах два маркера, называемых управляющими точками. Можно создать на кривой деформации любое количество управляющих точек или удалить при необходимости лишние точки. Каждая из точек позволяет регулировать величину деформации в сечении, расположенном на соответствующем расстоянии от начала пути. Управляющие точки можно перемещать, используя инструменты панели управления окна диаграммы деформации, чтобы придать кривой точно ту форму, какая необходима.
Сверху над сеткой диаграммы находится относительная шкала расстояния. Координаты положения управляющих точек вдоль линии пути, на котором размещаются сечения, указываются на диаграмме в процентах от длины пути.
Слева от сетки диаграммы деформации имеется шкала значений. Градуировка этой шкалы зависит от типа деформации и позволяет оценить степень деформации сечения в любой точке вдоль пути. Например, в случае деформации масштаба вертикальная шкала слева проградуирована в процентах. Если используется деформация скрутки, шкала значений будет иметь градуировку от -180 до 180°.
В окне диалога Scale Deformation (Деформация масштаба), а также в окнах диаграмм деформации других типов используются два набора инструментальных кнопок.
В верхней части окна расположены следующие кнопки:
Make Symmetrical (Симметрично по X и Y) - инструменты деформации могут применяться как относительно оси X, так и оси Y (считается, что оси X и Y направлены перпендикулярно линии пути, в направлении которой ориентирована ось Z). Щелчок на данной кнопке заставляет одну и ту же деформацию действовать относительно обеих осей;
Display X/Y/XY Axis (Показать деформацию по X/Y/XY) - когда нажата одна из этих кнопок, в сетке диаграммы изображается кривая деформации относительно оси X (линией красного цвета), оси У (зеленого цвета) или обе кривые одновременно;
Swap Deform Curves (Поменять кривые деформации) - щелчок на данной кнопке меняет местами кривые деформации по осям X и Y. Эта кнопка доступна только тогда, когда выключен режим Make Symmetrical (Симметрично по X и Y);
Move Control Point (Переместить управляющую точку) - позволяет переместить управляющую точку кривой деформации в другое место на диаграмме. На раскрывающейся панели данной кнопки находятся два дополнительных инструмента, которые позволяют перемещать управляющие точки только по горизонтали или только по вертикали;
Scale Control Point (Масштабировать управляющую точку) - включает режим перемещения управляющей точки, при котором она перемещается на меньшее расстояние, чем курсор мыши, для обеспечения большей точности настройки кривой деформации;
Insert Corner Point (Вставить угловую точку) - позволяет вставить новую точку из-лома в любом месте кривой деформации. На раскрывающейся панели инструмента содержится кнопка Insert Bezier Point (Вставить точку Безье). Управляющая точка Безье позволяет контролировать кривизну линии деформации в окрестности данной точки;
Delete Control Point (Удалить управляющую точку) - позволяет удалить любые управляющие точки кривой деформации, кроме первой и последней. Сначала следует выделить управляющую точку, а затем щелкнуть на данной кнопке;
Reset Curve (Вернуться к исходной кривой) - возвращает кривую деформации к исходному виду, принятому по умолчанию для кривых данного типа.
В нижней части окна расположены следующие кнопки, используемые для управления видом диаграммы:
Pan (Прокрутка) - позволяет выполнять прокрутку изображения кривой деформации в окне диаграммы, действуя аналогично подобному режиму в окне проекции. Прокрутка дает возможность просматривать отдельные фрагменты кривой деформации без изменения масштаба в окне диаграммы;
Zoom Extents (Кривая целиком), Zoom Horizontal Extents (Целиком по горизонтали), Zoom Vertical Extents (Целиком по вертикали) - изменяет масштаб в окне диаграммы, подгоняя его под границы кривой деформации по обеим осям либо только по горизонтали иди вертикали;
Zoom Horizontally (Масштаб по горизонтали). Zoom Vertically (Масштаб по вертикали) - позволяет растянуть или сжать горизонтальную (вертикальную) шкалу окна диаграммы так, чтобы в окне наблюдалась часть кривой деформации. Для изменения масштаба после щелчка на кнопке щелкните в окне диаграммы и перетаскивайте мышь вправо или влево (вверх или вниз);
Zoom (Масштаб), Zoom Region (Масштаб области) - кнопки изменения масштаба изображения в окне диаграммы, действующие аналогично таким же кнопкам управления окнами проекций. После щелчка на кнопке Zoom (Масштаб) щелкните в пределах окна диаграммы и перетаскивайте курсор вверх для увеличения масштаба и вниз - для уменьшения. После щелчка на кнопке Zoom Region (Масштаб области) растяните в окне рамку области увеличения масштаба, и эта область растянется и займет все окно.
Круг
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Circle (Круг). Данный инструмент позволяет создавать сплайны-круги и имеет всего один параметр - радиус.
Круговая волна
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке RingWave (Круговая волна) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появится свиток параметров круговых волн, показанный на рис. 7.55.
Рис. 7.55. Верхняя и нижняя части свитка параметров объекта RingWave (Круговая волна)
Данный инструмент позволяет построить тело, напоминающее собой трубу, внутренняя и внешняя поверхности которой могут быть волнообразно деформированы в радиальном направлении (рис. 7.56). Этот примитив имеет встроенную анимацию двух типов: анимацию расширения в радиальном направлении и анимацию циклического перемещения волны деформации по периметру объекта. Такой объект при соответствующем подборе материала может служить, например, для изображения взрывной волны, радиально распространяющейся в стороны от эпицентра взрыва.
Рис. 7.56. Объект RingWave (Круговая волна)
L-тело и С-тело экструзии
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке L-Ext (L-тело экструзии) или C-Ext (С-тело экструзии) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров тел экструзии, показанные на рис. 7.53.
Рис. 7.53. Свитки параметров объекта C-Ext (С-тело экструзии)
С помощью данных инструментов можно построить тела, представляющие собой результат выдавливания плоской формы в виде латинских букв L или С (на самом деле последнее сечение больше похоже на русскую букву "П", как показано на рис. 7.54). Подобные тела могут использоваться для конструирования стен помещений при моделировании сцен для архитектурных проектов или дизайна интерьеров.
Рис. 7.54. L- и С-тела экструзии
Линейные и площадные фотометрические осветители
Порядок создания линейных и площадных фотометрических осветителей не отличается от описанного в предыдущем разделе применительно к точечным фотометрическим осветителям.
Для создания линейного фотометрического источника света следует щелкнуть в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке Target Linear (Линейный нацеленный) или Free Linear (Линейный свободный). Линейный свободный и нацеленный фотометрические осветители имеют значки в виде сферы с расположенным над ней отрезком линии, указывающей ориентацию оси максимума силы излучения, и позволяют моделировать линейно-протяженные светильники наподобие ламп дневного света или галогенных ламп (рис. 11.48).
Рис. 11.48. Значок нацеленного линейного фотометрического источника света в окнах проекций (а) и создаваемое им освещение (б) при тенях типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные)
При выборе инструментов создания линейных фотометрических источников света на командной панели Create (Создать) появляется дополнительный свиток Linear Light Parameters (Параметры линейного осветителя), содержащий единственный счетчик Length (Длина), который позволяет задать длину линейного источника света. При изменении значения в счетчике меняется длина линейного отрезка значка осветителя в окнах проекций. Тени от линейного осветителя оказываются более размытыми вдоль линии источника света.
Для создания площадного фотометрического источника света следует щелкнуть в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке Target Area (Площадной нацеленный) или Free Area (Площадной свободный). Площадной свободный и нацеленный фотометрические осветители имеют значки в виде сферы с расположенным над ней прямоугольным фрагментом плоскости и позволяют моделировать протяженные в двух измерениях светильники наподобие матового экрана или окна (рис. 11.49).
Рис. 11.49. Значок нацеленного площадного фотометрического источника света в окнах проекций (а) и создаваемое им освещение (б) при тенях типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные)
При выборе инструментов создания площадных фотометрических источников света на командной панели Create (Создать) появляется дополнительный свиток Area Light Parameters (Параметры линейного осветителя), содержащий два счетчика: Length (Длина) и Width (Ширина), которые позволяют задать длину и ширину площадного источника света. При изменении значений в счетчиках меняются размеры фрагмента плоскости значка осветителя в окнах проекций.
Как линейный, так и направленный осветители могут иметь два типа пространственных распределений силы излучения, выбираемых в раскрывающемся списке Distribution (Распределение):
Diffuse (Диффузное) - пространственное распределение, при котором максимум освещенности достигается при падении лучей света на поверхность под прямым углом, а минимум - при освещении лучами, почти параллельными поверхности;
Web (Специальное) - то же, что у точечного фотометрического источника света.
Порядок настройки остальных параметров линейных и площадных фотометрических осветителей не отличается от описанного в предыдущем разделе применительно к точечным фотометрическим источникам света.
Линия
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Line (Линия). Данный инструмент позволяет создавать линии произвольной формы.
Манипулирование сечениями тела лофтинга
Для добавления нового сечения в заданной точке пути готового объекта, сформированного методом лофтинга, выполните следующие действия:
Создайте одну или несколько форм-сечений, выделите тело лофтинга и перейдите на командную панель Modify (Изменить). 2Установите в счетчике Path (Путь) свитка Path Parameters (Параметры пути) расстояние от начала сплайна до точки размещения нового сечения. Заданная точка обозначится на линии пути желтым крестиком. Щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму), а затем - на сплайне нового сечения, которое тут же разместится в указанной точке пути (рис. 9.60).
Рис. 9.60. К исходному объекту, показанному ранее на рис. 9.52, на расстоянии 10 % от начала пути добавлено новое сечение (звезда малого радиуса), формирующее утончение в середине рукоятки кочерги
Пока кнопка Get Shape (Взять форму) остается нажатой, повторите действия, указанные в п. 2, устанавливая новые значения точки размещения сечений и щелкая на нужных формах. Для выключения режима размещения дополнительных сечений щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши или еще раз щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму).
Для перемещения, удаления или выравнивания сечений выполните следующие действия:
Выделите тело лофтинга. Чтобы хорошо видеть сечения, выключите режим отображения оболочки объекта, сбросив флажок Skin (Оболочка) в нижней части свитка Skin Parameters (Параметры оболочки). Щелкните на квадратике со знаком "плюс" слева от строки Loft (Лофтинг) в стеке модификаторов командной панели Modify (Изменить). В раскрывшемся списке подобъектов выберите подобъект Shape (Форма). В нижней части панели появится свиток Shape Commands (Действия с формами), показанный на рис. 9.61.
Рис. 9.61. Свиток Shape Commands (Действия с формами)
Выделите нужное сечение, щелкнув на нем кнопкой мыши. В счетчике Path Level (Точка пути) появится расстояние от начала пути до точки размещения выбранного сечения. Для перемещения выделенного сечения просто введите нужное значение расстояния от начала пути в счетчик Path Level (Точка пути) и нажмите клавишу Enter. Для удаления выделенного сечения щелкните на кнопке Delete (Удалить). Выполните при необходимости выравнивание сечения, означающее его перемещение в плоскости, перпендикулярной линии пути. Для выравнивания сечения используйте следующие кнопки группы Align (Выровнять):
Left (Влево), Right (Вправо) - перемещают сечение вдоль оси X его локальных координат так, чтобы на линии пути располагался левый (правый) край сечения;
Тор (Вверх), Bottom (Вниз) - перемещают сечение вдоль оси Y его локальных координат так, чтобы на линии пути располагался нижний (верхний) край сечения;
Center (По центру) - сечение выравнивается так, чтобы линия пути проходила через геометрический центр его габаритного контейнера; Default (Исходное положение) - возвращает сечение в исходное положение, при котором линия пути проходит через опорную точку сечения, не всегда совпадающую с геометрическим центром его габаритного контейнера.
У используемого нами в качестве примера лофтингового объекта-кочерги отчетливо видно, как перекручена оболочка при переходе от круглого сечения к квадратному (рис. 9.62). Причина этого перекручивания - в рассогласовании ориентации первых вершин сплайнов-сечений в форме круга и квадрата.
Рис. 9.62. Оболочка тела лофтинга перекручена из-за рассогласования ориентации первых вершин сечения-круга и сечения-квадрата
Для согласования ориентации сечений выполните следующие действия:
Выполните сравнение ориентации первых вершин сечений, для чего выделите любое сечение и щелкните на кнопке Compare (Сравнить) в свитке Shape Commands (Действия с формами). В появившемся окне диалога, показанном на рис. 9.63, щелкните на кнопке Pick Shape (Указать форму). Затем щелкните последовательно на сечениях, которые требуется сравнить. В нашем примере щелкните на сечениях в форме звезды, круга и квадрата. На появляющихся в окне Compare (Сравнение) сечениях первая вершина обозначена квадратиком. Как видно, ориентация первых вершин звезды и круга согласована, а у квадрата - отличается на 45°. Чтобы избежать перекручивания оболочки, следует повернуть сечения в форме звезды и круга, формирующие рукоятку, на 45° по часовой стрелке. Вместо этого можно было бы повернуть только квадрат, но это приведет к образованию новой перекрутки в месте загиба носка кочерги.
Рис. 9.63. Окно диалога Compare (Сравнение) позволяет сравнивать ориентацию первых вершин форм-сечений
Чтобы повернуть сечения, перейдите в окно проекции Left (Вид слева) или Тор (Вид сверху). Выберите инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть), выделите пять сечений (два круга и три звезды), формирующих рукоятку, и поверните их на 45° по часовой стрелке. В результате перекручивание оболочки будет устранено, как видно на рис. 9.64. Поместите на прежнее место ранее удаленное сечение в форме круга. Если сечение выбрано на уровне подобъекта Shape (Форма), то к нему можно применять не только преобразование поворота, но и преобразование масштаба. Если при этом потребуется восстановить исходное состояние, в котором сечение находилось до применения к нему преобразований, это можно сделать щелчком на кнопке Reset (Сброс).
Рис. 9.64. Согласование ориентации первых вершин устраняет перекручивание оболочки
В нижней части свитка Shape Commands (Действия с формами) имеется кнопка Put (Поместить). С ее помощью можно создать дубликат (копию или образец) любого выделенного сечения тела лофтинга и включить его в состав сцены в качестве самостоятельного объекта. Создав дубликат-образец, можно использовать его для редактирования формы сечения тела лофтинга, как описывается в следующем подразделе.
Для создания дубликата сечения выполните следующие действия:
Выделите сечение на уровне подобъекта Shape (Форма) и щелкните на кнопке Put (Поместить) в свитке Shape Commands (Действия с формами). В появившемся окне диалога Put to Scene (Поместить в сцену) введите имя для создаваемой формы или оставьте имя, предлагаемое программой, а также выберите тип дубликата, установив переключатель в одно из двух положений: Сору (Копия) или Instance (Образец). Щелкните на кнопке ОК, и дубликат сечения будет помещен на координатную плоскость того окна проекции, в котором был изначально создан оригинал формы сечения.
Масштабирование объектов с помощью мыши
В max 6 имеются три разновидности преобразований масштаба: равномерное масштабирование, неравномерное масштабирование и сжатие.
Чтобы с помощью мыши произвести масштабирование объекта или совокупности объектов, щелкните на кнопке

Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) панели инструментов. Кнопка подсветится желтым цветом. Перейдите в одно из окон проекций и выделите один или несколько объектов, которые необходимо масштабировать. Станет виден контейнер преобразования масштаба, показанный на рис. 4. 41. Этот контейнер состоит из трех векторов координатных осей и четырех плоскостей-манипуляторов, из которых одна имеет треугольную форму, а три - форму трапеций.
Рис. 4. 41. Контейнер преобразования масштаба
В 3ds max имеются отдельные инструменты для выполнения равномерного и неравномерного масштабирования: Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) и Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать). Однако имеющиеся в составе контейнера преобразования масштаба max 6 плоскости-манипуляторы позволяют выполнять как равномерное, так и неравномерное масштабирование, не меняя тип указанных инструментов. Масштаб самого контейнера теперь тоже меняется наряду с масштабом преобразуемого объекта. Это обеспечивает визуальную обратную связь, позволяющую лучше ощутить действие масштабирования.
ЗАМЕЧAНИЕ
Для выполнения масштабирования со сжатием требуется обязательно выбирать на панели инструментов кнопку Select and Squash (Выделить и сжать).
Масштабирование со сжатием "вручную"
При масштабировании со сжатием уменьшение размеров объекта по одной из координат сопровождается увеличением его размеров по двум другим координатам, чтобы сохранить постоянным объем тела. Выполнить масштабирование со сжатием при использовании инструментов Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) или Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать) невозможно. Для такого масштабирования требуется обязательно выбрать на панели инструментов кнопку Select and Squash (Выделить и сжать). В max 6 активизировать эту кнопку можно последовательными нажатиями клавиши r.
Чтобы с помощью мыши применить к объекту или совокупности объектов преобразование масштабирования со сжатием, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), раскройте панель инструмента и выберите кнопку Select and Squash (Выделить и сжать). Выбранная кнопка подсветится желтым цветом.
Выделите объект. Установите курсор, который примет вид, показанный на рис. 4. 44, на одну из полосок-манипуляторов неравномерного масштабирования. В данном случае треугольная плоскость-манипулятор равномерного масштабирования не может быть выбрана и не окрашивается желтой заливкой.
Рис. 4. 44. При масштабировании со сжатием курсор принимает такой же вид, как при неравномерном масштабировании, но с маленькой стрелкой внизу
Перетаскивайте курсор, как при неравномерном масштабировании, наблюдая за изменением масштаба объекта и контейнера преобразования. При этом увеличение размеров объектов в направлениях, параллельных выбранной координатной плоскости, сопровождается уменьшением размеров в направлении, перпендикулярном этой плоскости, и наоборот. Как только вы отпустите кнопку мыши для завершения операции, контейнер приобретет прежние размеры и пропорции.
Массивы объектов
Массив - это совокупность дубликатов выделенного объекта (набора объектов), равномерно распределенных в пределах определенной области пространства. Массив создается путем дублирования выделенного объекта или набора объектов и применения к дубликатам заданной комбинации преобразований перемещения, поворота и масштабирования с учетом текущей системы координат и текущего выбора центра преобразования. Массив может быть одномерным (дубликаты располагаются вдоль одной кривой: линии, дуги окружности или спирали), двухмерным (дубликаты располагаются вдоль нескольких подобных кривых, смещенных одна относительно другой) или трехмерным (размещение дубликатов вдоль нескольких подобных кривых повторяется заданное число раз с указанным смещением).
Размерность массива не связана с размерностью пространства сцены: например, одномерный массив может размещаться в трехмерном пространстве. В простейшем случае, когда одномерный массив представляет собой размещение объектов вдоль прямой линии, двухмерный массив будет представлять собой несколько рядов объектов, а трехмерный - несколько слоев по несколько рядов объектов. Однако понятия "ряды" и "слои" утрачивают смысл, если одномерный массив представляет собой размещение объектов не вдоль прямой, а, скажем, вдоль спирали.
Для создания массива выполните следующие действия:
Выделите один или несколько объектов, дубликаты которых должны образовать массив. Выберите команду меню Tools Array (Сервис Массив). Кнопка Array (Массив) также имеется, но в max 6 она располагается не на главной панели инструментов, а на небольшой панели Extras (Дополнения). О том, как вызвать появление такой панели на экране, подробно рассказывалось в главе 2 "Элементы интерфейса max 6". Если выбрать указанную команду или щелкнуть на данной кнопке, не выделив предварительно нужный объект (набор объектов), появится окно Create Array (Создать массив) с сообщением Selection Set is Empty (Выделенный набор пуст). Щелкните на кнопке ОК. выделите объект (объекты) и повторите выбор команды или кнопки Array (Массив).
Для задания параметров массива появится окно диалога Array (Массив), показанное на рис. 4. 56. В заголовке раздела Array Transformation (Преобразование массива) указываются тип текущей системы координат (например, World Coordinates - Глобальные координаты) и выбранный вариант центра преобразования (например, Use Pivot Point Center - Использовать опорные точки объектов).
Рис. 4. 56. Окно диалога Array (Массив)
В строках преобразований Move (Перемещение), Rotate (Поворот) и Scale (Масштаб) раздела Array Transformation (Преобразование массива) щелкните на одной из кнопок со стрелками, указывающими влево или вправо, чтобы определить, какая из двух групп счетчиков - Incremental (Приращения) или Totals (Пределы) - будет использоваться для задания величин параметров преобразований по каждой из координатных осей X, Y и Z. Параметры перемещения задаются в единицах длины, поворота - в градусах, масштаба - в процентах. Счетчики группы Incremental (Приращения) задают величины смещений каждого последующего дубликата объекта относительно предыдущего по расстоянию для преобразования Move (Перемещение) или по углу для преобразования Rotate (Поворот), а также приращения масштаба для преобразования Scale (Масштаб) Счетчики группы Totals (Пределы) задают пределы размещения дубликатов по расстоянию или по углу, а также предел изменения масштаба. Заданное число дубликатов равномерно распределяется в указанных пределах.
Установите флажок Re-Orient (Менять ориентацию), чтобы вызвать изменение ориентации дубликатов объекта в массиве, создаваемом преобразованием поворота. Если флажок сброшен, дубликаты объекта будут сохранять ориентацию оригинала.
Установите флажок Uniform (Равномерно) для включения режима равномерного преобразования масштаба объекта по всем трем осям координат. В этом случае доступным оказывается только счетчик коэффициента масштаба по оси X, а значение введенного коэффициента распространяется на все три оси.
Задайте тип дубликатов, помещаемых в массив, с помощью переключателя Type of Object (Тип объектов), имеющего три положения: Сору (Копия), Instance (Образец) пли Reference (Экземпляр).
Определите размерность массива, установив переключатель раздела Array Dimensions (Размерность массива) в одно из трех положений: 1D (Одномерный), 2D (Двухмерный) или 3D (Трехмерный). Укажите число элементов в массиве по каждой из размерностей в группе счетчиков Count (Число): счетчик в строке параметра 1D (Одномерный) задает количество дубликатов вдоль заданной кривой (по умолчанию устанавливается 10), счетчик в строке 2D (Двухмерный) - число подобных кривых, вдоль которых размещаются дубликаты, а в строке 3D (Трехмерный) - число размещений дубликатов вдоль наборов подобных кривых. В поле параметра Totat in Array (Всего в массиве) указывается общее число элементов в массиве, считая исходный объект (набор объектов).
Задайте величины смещений между рядами и слоями дубликатов объектов с помощью счетчиков X, Y и Z группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами).
Чтобы вернуть всем параметрам окна диалога значения, принятые по умолчанию, щелкните на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры).
Закончив настройку, щелкните на кнопке 0К для создания массива.
На рис. 4. 57 показан пример одномерного массива из шести объектов, построенного при следующих условиях:
Рис. 4. 57. Пример одномерного массива из шести объектов
исходный объект-кресло расположен относительно начала глобальной системы координат, то есть точки (0; 0; 0; ), с таким расчетом, чтобы можно было использовать эту точку в качестве центра создаваемого размещения объектов;
на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат);
щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива;
в счетчике Z группы Totals (Пределы) преобразования Rotate (Поворот) указано 360;
♦установлен переключатель 1D (Одномерный) и в счетчике Count (Число) число объектов в массиве задано равным 6.
На рис. 4. 58 показан пример одномерного массива из 36 примитивов Box (Параллелепипед), размещающихся вдоль трехмерной спирали в виде винтовой лестницы. Массив построен при следующих условиях:
Рис. 4. 58. Пример одномерного массива объектов-ступенек, размещающихся вдоль трехмерной спирали в виде винтовой лестницы
исходный объект Box (Параллелепипед), имитирующий одну ступеньку, построен в окне вида сверху и ориентирован длинной стороной вдоль горизонтальной оси X. Параллелепипед расположен симметрично относительно оси X и смещен в сторону от начала системы координат вдоль этой же оси примерно на длину объекта;
на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Transform Coordinate. Center (Использовать начало координат);
щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива;
в счетчике Z группы Incremental (Приращения) преобразования Move (Перемещение) указано значение шага подъема ступенек, равное трем-четырем значениям толщины ступеньки (в данном примере 30 см при толщине ступеньки 10 см), а в счетчике Z преобразования Rotate (Поворот) этой же группы указано число 10;
установлен переключатель ID (Одномерный) и в счетчике Count (Число) число объектов в массиве задано равным 36.
На рис. 4. 59 показан пример двухмерного массива объектов, построенного при следующих условиях:
Рис. 4. 59. Пример двухмерного массива из 18 объектов
на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов);
щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива;
в счетчике Y группы Incremental (Приращения) преобразования Move (Перемещение) указано смещение между объектами в ряду, равное 50 единицам при размере куклы по данной координате примерно 15 единиц;
установлен переключатель 2D (Двухмерный). В счетчике Count (Число) параметра 1D (Одномерный) число объектов в ряду массива задано равным 6. В счетчике Count (Число) параметра 2D (Двухмерный) число рядов задано равным 3 и указана величина смещения между рядами в счетчике X группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами), равная 75, при размере куклы вдоль этой координаты около 25 единиц.
Все остальные параметры имеют принятые по умолчанию значения.
На рис. 4. 60 показан пример трехмерного массива объектов, построенного при следующих условиях:
Рис. 4. 60. Пример трехмерного массива из 32 объектов-самолетиков
на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов);
щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива;
в счетчике X группы Incremental (Приращения) преобразования Move (Перемещение) указано смещение между объектами в ряду, равное 800 единицам при размере самолетика по данной координате примерно 350 единиц;
установлен переключатель 3D (Трехмерный). В счетчике Count (Число) параметра 1D (Одномерный) число объектов в ряду массива задано равным 4. В счетчике Count (Число) параметра 2D (Двухмерный) число рядов задано равным 4 и указана величина смещения между рядами в счетчике Y группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами), равная 800 единицам, при размахе крыльев самолетика вдоль этой координаты около 450 единиц. В счетчике Count (Число) параметра 3D (Трехмерный) число слоев задано равным 2 и указана величина смещения между рядами в счетчике Z группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами), также равная 800 единицам, при размере самолетика вдоль этой координаты около 225 единиц.
Все остальные параметры имеют принятые по умолчанию значения.
Меню Animation
Меню Animation (Анимация) позволяет выбирать алгоритмы управления анимацией специальных объектов-костей или других объектов, связанных в иерархические цепочки тина "предок-потомок", назначать анимируемым объектам контроллеры и ограничители, позволяющие управлять их анимацией, а также алгоритмически связывать между собой любые параметры любых объектов max 6 для их синхронного изменения при анимации и создавать для настройки параметров объектов собственные элементы управления, такие как счетчики или ползунки. Кроме того, в этом меню находятся команды, предназначенные для создания эскиза анимации, его просмотра и переименования.
Описание всех команд этого меню содержится в главах 18 "Анимация сцен" и 19 "Анимация связанных объектов".
Меню Character
Меню Character (Персонаж) включает команды, предназначенные для создания и настройки новой разновидности групп объектов - персонажных сборок (character assembly). Кроме того, в этом меню имеется команда Bone Tools (Работа с костями), вызывающая одноименное окно с множеством инструментов создания, редактирования и настройки таких специфических объектов max 6, как системы костей, связанных между собой и предназначенных для скелетной деформации сетчатых оболочек.
О назначении и использовании всех команд этого меню вы можете прочитать в главе 19 "Анимация связанных объектов".
Меню Create
Меню Create (Создать) предоставляет доступ к инструментам создания множества объектов max 6, включая стандартные и улучшенные примитивы, сетки кусков Безье, NURBS-объек-ты, формы, источники света, камеры, системы частиц, архитектурные, вспомогательные, составные и динамические объекты, объемные деформации и системы объектов. Команды этого меню являются аналогами большей части инструментов, имеющихся на командной панели Create (Создать), которые будут подробно рассмотрены в главах 7-10.
Меню Customize
Меню Customize (Настройка) содержит команды настройки, сохранения и загрузки описаний интерфейса max 6, настройки базовых параметров программы, единиц измерения, координатной сетки и привязок, а также команды конфигурирования окон проекций и путей к папкам с файлами.
Назначение и использование команд Units Setup (Единицы измерения) и Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) рассматривается в главе 5 "Обеспечение точности моделирования", команды Viewport Configuration (Конфигурирование окон проекций) - в главе 3 "Отображение трехмерного пространства", команд Configure Paths (Маршруты доступа) и Plug-in Manager (Диспетчер доп. модулей) - в главе 6 "Работа с файлами", а команды Preferences (Параметры) - в приложении А "Предварительная настройка max 6". Все остальные команды данного меню будут рассмотрены в разделе "Персональная настройка интерфейса" этой главы.
Меню Edit
Меню Edit (Правка) обеспечивает доступ к командам отмены и повторения операций, выделения, копирования, удаления и настройки свойств объектов, а также регистрации и восстановления текущего состояния сцен.
Назначение и использование команд Hold (Зафиксировать) и Fetch (Восстановить) рассматривается в главе 6 "Работа с файлами"; команд Clone (Дублировать), Region (Область), Edit Named Selection Sets (Правка именованных выделенных наборов) и Object Properties (Свойства объекта), а также группы команд Select (Выделить) - в главе 4 "Выделение и преобразование объектов".
Помимо названных, меню Edit (Правка) содержит следующие команды:
Undo (Отменить) - отменяет действие последней выполненной команды или операции, наименование которой отображается в меню. С той же целью можно щелкнуть на кнопке Undo (Отменить) панели инструментов или нажать комбинацию клавиш Ctrl+z. По умолчанию запоминается 20 последних команд, но объем списка может быть увеличен с помощью счетчика Levels (Уровней) из раздела Scene Undo (Отмены в сцене) на вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры);
Redo (Повторить) - отменяет действие последней команды Undo (Отменить), то есть повторяет последнюю отмененную команду. Для той же цели служат кнопка Redo (Повторить) панели инструментов или нажатие комбинации клавиш Ctrl+y;
Delete (Удалить) - удаляет выделенный объект или набор выделенных объектов текущей сцены. Для удаления можно также просто нажать клавишу Delete.
Меню File
Команды меню File (Файл) позволяют открывать, сохранять, импортировать и экспортировать файлы трехмерных сцен, редактировать свойства таких файлов, просматривать сводную информацию о загруженной трехмерной сцене, а также просматривать файлы изображений и анимаций различных форматов. В подменю, открывающемся после выбора новой команды Open Recent (Открыть последние), помещается список имен последних открывавшихся файлов. Число имен таких файлов задается в счетчике Recent Files in File Menu (Число имен файлов в меню) на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде Customize > Preferences (Настройка > Параметры), и по умолчанию равно 9.
Назначение и использование команды Merge Animation (Присоединить анимацию) будет рассмотрено в главе 18 "Анимация сцен". Команда Exit (Выход) была рассмотрена в главе 1 "Общие сведения о 3ds max 6". Остальные команды меню Files (Файлы) будут рассмотрены в главе 6 "Работа с файлами".
Меню Graph Editors
Меню Graph Editors (Графические редакторы) содержит команды управления двумя разновидностями окна диалога Track View (Просмотр треков), предназначенного для настройки параметров анимации объектов, - Curve Editor (Редактор кривых) и Dope Sheet (Диаграмма ключей), команды управления окном диалога Schematic View (Просмотр структуры), которое служит для просмотра иерархических связей отдельных объектов сцены между собой, а также команду вызова окна Particle View (Просмотр частиц), позволяющего настраивать поведение нового типа объектов - потоков частиц (particle flows).
Отдельные команды, относящиеся к окну Schematic View (Просмотр структуры), будут рассмотрены в главе 4 "Выделение и преобразование объектов", а к окну Track View (Просмотр треков) - в главе 18 "Анимация сцен". Назначение и использование команды Particle View (Просмотр частиц) будет рассмотрено в главе 10 "Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций".
Меню Group
Меню Group (Группа) позволяет создавать, редактировать и разрушать два вида организованных совокупностей объектов: группы и сборки (assemblies). Назначение и использование команд меню Group (Группа) рассматривается в главе 4 "Выделение и преобразование объектов".
Меню Help
Меню Help (Справка) предоставляет доступ к справочной системе max 6, обеспечивает возможность обновления справочной информации по сети Интернет, а также содержит информацию о текущей версии программы.
Назначение и использование всех команд меню Help (Справка) было рассмотрено в главе 1 "Общие сведения о 3ds max 6".
Меню MAXScript
Меню MAXScript содержит команды, предназначенные для создания, отладки и исполнения сценариев (scripts) - программ, составляемых на встроенном в max 6 языке MAXScript и предназначенных для автоматизации операций конструирования, анимации и визуализации трехмерных сцен, а также специальной разновидности таких сценариев - макросов (macro scripts), которые служат для описания внешнего вида и функциональных возможностей кнопок панелей инструментов max 6.
Команды данного меню рассматриваются в приложении В "Средства для работы со сценариями и макросами на языке MAXScript".
Меню Modifiers
Меню Modifiers (Модификаторы) содержит команды активизации более чем девяноста специальных инструментов max 6 - модификаторов, предназначенных для выделения составных частей сетчатых оболочек, редактирования формы объектов различных типов, управления процессом проецирования текстур материалов на поверхность объектов, скелетной деформации сетчатых оболочек и решения многих других задач. Команды данного меню полностью дублируют инструменты, имеющиеся на командной панели Modify (Изменить), которые будут рассмотрены в главе 12 "Инструменты модификации объектов".
Меню окна проекции
Меню окна проекции, показанное на рис. 3.24, содержит команды управления качеством отображения объектов, команды выбора типа проекций, а также целый ряд других команд, позволяющих осуществлять быструю и удобную настройку окна. Многие из этих команд уже упоминались выше при рассмотрении окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций). Если команды данного окна диалога служат для установления исходных режимов отображения в одном или всех окнах проекций, то команды меню окна предназначены для оперативной смены тех же режимов отображения.
Для вызова меню окна проекции следует щелкнуть правой кнопкой мыши на имени окна.
Состав команд меню может несколько изменяться в зависимости от типа окна проекции. Назначение команд меню окна проекции поясняется в следующем перечне:
Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) и Wireframe (Каркасы) - команды, предназначенные для установки в окне проекции соответствующего уровня качества отображения. Для установления остальных пяти уровней качества выполните команду Other (Другие) и выберите нужную команду в подменю, показанном на рис. 3.24. Для включения режима показа ребер каркаса вместе с тонированной оболочкой объектов еще раз раскройте меню окна и выберите команду Edged Faces (Контуры граней);
Рис. 3.24. Меню окна проекции
СОВЕТ
Для быстрого переключения между режимами отображения Wireframe (Каркасы) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) можно использовать клавишу F3. Повторные нажатия клавиши F4 включают/выключают режим Edged Faces (Контуры граней) в активном окне с одним из тонированных вариантов отображения.
Transparency (Прозрачность) - команда, вызывающая подменю для выбора одного из трех вариантов отображения полупрозрачных материалов в окнах проекций:
None (Нет) - прозрачность не будет отображаться в окнах проекций;
Simple (Упрощенно) - прозрачность в окнах проекций будет отображаться упрощенно с использованием штриховки различной плотности;
Best (Улучшенно) - обеспечивает наилучшее возможное качество отображения прозрачности в окнах проекций;
Show Grid (Показывать сетку), Show Background (Показывать фон), Show Safe Frame (Показывать области сохранения) - команды включения/выключения режимов показа в окне проекции координатной сетки, фонового изображения и рамок областей сохранения;
СОВЕТ
Для включения/выключения режима показа координатной сетки можно просто последовательно нажимать клавишу g.
Viewport Clipping (Отсечка окна проекции) - включение/выключение режима отсечки изображения в окне проекции по ближней и дальней границам расстояния от наблюдателя;
Texture Correction (Коррекция текстуры) - включение/выключение режима коррекции изображения текстуры в окнах проекций с использованием метода межпиксельной интерполяции, исключающей искажения, которые могут возникать при отображении текстур;
Disable View (Исключить проекцию) - исключает перерисовку изображения в окне данной проекции при изменении сцены. Изображение сцены в исключенном окне будет перерисовываться, только если это окно станет активным. К имени "исключенного" окна добавляется слово Disabled (Исключено), а когда такое окно неактивно, по центру в нем появляется надпись синего цвета >>>inactive<<< (>>>неактивно<<<);
Рис. 3.25. Команды выбора типа текущего окна проекции содержатся в подменю Views (Проекции) меню окна проекции
Views (Проекции) - вызывает каскад подменю, показанных на рис. 3.25 и содержащих команды выбора типа текущего окна проекции. Если в составе сцены имеются источники света или камеры, их имена включаются в верхнюю часть подменю Views (Проекции), что позволяет переключать текущее окно в режим центральной проекции из точки расположения соответствующего источника света или камеры. Команда ActiveShade (Активная раскраска) переключает окно проекции в режим показа визуализированного изображения сцены, автоматически обновляемого после каждого ее существенного изменения; подробнее об этом вы узнаете в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды". Команда Schematic (Структура) вызывает появление подменю, позволяющего в окне проекции создать новое или открыть одно из имеющихся окон просмотра структуры объектов сцены в виде графа. Команда Grid (Сетка) вызывает подменю для переключения на одну из проекций, соответствующих активному объекту-сетке. Команда Extended (Расширение) вызывает подменю, содержащее команды для развертывания в окне проекции окон Asset Browser (Просмотр ресурсов) или MAXScript Listener (Редактор MAXScript). Наконец, команда Shape (Форма) переключает окно в режим показа ортографической проекции сцены на плоскость, параллельную плоскости XY локальной системы координат выделенного двумерного объекта-формы, то есть плоскости, в которой располагается эта форма;
Undo (Отменить), Redo (Повторить) - команды отмены и повторения последних изменений режима показа сцены в окне проекции, например прокрутки или масштабирования изображения. Название отменяемого (повторяемого) действия появляется в меню правее наименования команды. Аналогичные команды содержатся в пункте Views (Проекции) главного меню;
Configure (Конфигурировать) - команда вызова окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций). Это полный аналог команды Cusomize > Viewport Configuration (Настройка > Конфигурация окон проекций) главного меню.
СОВЕТ
Переключаться с одной проекции на другую с помощью подменю Views (Проекции) меню окна проекции не слишком удобно. Быстро переключать типы проекций в активном окне лучше всего с помощью клавиатуры, нажимая клавишу, соответствующую первой букве английского названия проекции: t (Тор) - вид сверху, l (Left) - вид справа, f (Forward) - вид спереди, р (Perspective) - вид в перспективе и т. п. Исключение в max 6 составляют только виды справа и сзади, для которых по умолчанию не определено соответствующих клавиш. Клавиша r, которая в прежних версиях служила для переключения активного окна проекции на вид справа (Right), теперь задействована для активизации инструмента масштабирования. Для переключения на вид справа можно назначить "вакантную" комбинацию клавиш Alt+r, используя возможности настройки интерфейса, описанные в главе 2. Для переключения на вид сзади ранее использовалась клавиша к (как последняя буква слова ВасК), теперь связанная с нажатием кнопки Set Keys (Задать ключи). По аналогии с видом справа можно рекомендовать назначить команде переключения активного окна на вид сзади комбинацию клавиш Alt+k. Для переключения на окно камеры нажимайте клавишу с (Camera). Если в сцене несколько камер, то сначала переключите окно на показ проекции Perspective (Перспектива), нажав клавишу р, а затем нажмите клавишу с. Появится окно Select Camera (Выбор камеры) со списком имен всех камер. Выделите нужную камеру и щелкните на кнопке ОК.
Меню окна центральной проекции сцены из точки расположения съемочной камеры дополнительно содержит команды Select Camera (Выделить камеру) и Select Camera Target (Выделить мишень камеры), а меню окна проекции сцены из точки расположения источника света - команды Select Light (Выделить источник) и Select Target ( Выделить мишень), назначение которых ясно из названий.
Меню reactor
Меню reactor (Реактор) содержит команды создания и настройки вспомогательных объектов, с помощью которых моделируются реальные физические свойства трехмерных тел, рассматриваемых как жесткие, мягкие, упругие или легко деформируемые, наподобие тканей или веревок. Кроме того, с помощью команд этого меню можно настраивать физические свойства объектов, составляющих геометрическую модель трехмерной сцены, такие как масса, упругость или сила трения, рассчитывать анимацию взаимодействия подобных объектов с учетом различных сил наподобие тяжести, ветра или инерции, предварительно просматривать созданную анимацию в специальном окне, настраивать и удалять анимационные ключи.
Команды этого меню не будут рассматриваться в данной книге.
Меню Rendering
Меню Rendering (Визуализация) предоставляет доступ к командам визуализации сцен, создания и просмотра эскизов и готовых анимаций, позволяет вызывать диалоговое окно Video Post (Видеомонтаж) и выполнять настройку параметров имитации оптических эффектов, эффектов окружающей среды и алгоритмов расчета глобальной освещенности, а также обеспечивает доступ к окнам диалога Material Editor (Редактор материалов) и Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).
Назначение и использование команды Video Post (Видеомонтаж) рассматривается в главе 20 "Видеомонтаж", команд Material Editor (Редактор материалов) и Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) - в главе 14 "Редактор материалов", команды Print Size Wizard (Мастер настройки печати) - в главе 6 "Работа с файлами", а всех остальных команд меню Rendering (Визуализация) - в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды".
Меню Tools
Меню Tools (Сервис) позволяет применять к объектам различные преобразования, обеспечивает вызов окон плавающих панелей, окна диалога Light Lister (Список осветителей), а также содержит ряд команд активизации полезных сервисных подпрограмм (утилит).
Назначение и использование команды Display Floater (Плавающее окно Дисплей) будет рассмотрено в главе 3 "Отображение трехмерного пространства"; команды Light Lister (Список осветителей) - в главе 11 "Создание и настройка источников света и камер"; команды Isolate Selection (Изолировать выделеные объекты) - в главе 3 "Отображение трехмерного пространства"; команд Assign Vertex Colors (Назначить цвета вершин) и Color Clipboard (Палитра цветов) - в главе 15 "Стандартные и усовершенствованные материалы"; команды Camera Match (Подгонка камеры) - в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды"; команды Grab Viewport (Фото окна проекции) - в главе 6 "Работа с файлами"; команды Measure Distance (Измерить расстояние) - в главе 5 "Обеспечение точности моделирования"; команды Channel Info (Сведения о каналах) - в главе 16 "Карты текстур".
Назначение и использование остальных команд меню Tools (Сервис) рассматривается в главе 4 "Выделение и преобразование объектов".
Меню Views
Меню Views (Проекции) позволяет управлять всеми аспектами отображения объектов в max 6, включая показ, активизацию и выравнивание вспомогательных координатных сеток, а также обеспечивает отмену и повторение команд управления отображением сцены в окнах проекций. Назначение и использование группы команд подменю Grids (Координатные сетки) рассматривается в главе 5 "Обеспечение точности моделирования", команды Add Default Lights to Scene (Включить в сцену исходные осветители) - в главе 11 "Создание и настройка источников света и камер", команды Expert Mode (Экспертный режим) - в разделе "Интерфейс max 6 в экспертном режиме" данной главы, команды Adaptive Degradation Toggle (Адаптивная деградация вкл.) - в главе 18 "Анимация сцен", а всех остальных команд - в главе 3 "Отображение трехмерного пространства".
Многогранная призма
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Gengon (Многогранная призма) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров многогранной призмы, показанные на рис. 7.32.
Рис. 7.32. Свитки параметров объекта Gengon (Многогранная призма)
С помощью данного инструмента можно строить многогранные призмы с фаской вдоль ребер или без нее.
Многогранники
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Hedra (Многогранник) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров многогранников, показанные на рис. 7.47.
Рис. 7.47. Свитки параметров объекта Hedra (Многогранник)
С помощью данного инструмента можно построить целое семейство тел, представляющих собой многогранники различного вида. При построении все эти тела определяются заданием точки центра и величины радиуса.
Модальные и немодальные окна диалога
В max 6 используются два типа окон диалога:
модальные окна диалога, присутствие которых на экране не дает возможности обратиться к другим элементам интерфейса, таким как главное меню или панель инструментов. Примерами таких окон могут служить окна диалога Open File (Открытие файла), Select Objects (Выделение объектов) или Preference Settings (Настройка параметров);
немодальные окна диалога, присутствие которых на экране не препятствует работе с окнами проекций, меню, командными панелями и другими окнами диалога. Немодальные окна диалога называют также плавающими окнами (floater). Примерами таких окон могут служить Display Floater (Плавающее окно Дисплей), Selection Floater (Плавающее окно Выделение), Transform Type-In (Ввод данных преобразования), Material Editor (Редактор материалов), Schematic View (Просмотр структуры) или Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых).
Немодальные окна являются типичными окнами приложений Windows и характеризуются следующими отличиями:
действия, выполняемые в немодальных окнах диалога, немедленно отражаются на состоянии max 6. В таких окнах нет кнопок ОК или Cancel (Отмена) для подтверждения или отмены действий (исключение составляет окно Selection Floater (Плавающее окно Выделение));
большая часть немодальных окон диалога имеет значок системы Windows в левом верхнем углу (щелчок на этом значке вызывает системное меню окна), а также набор кнопок управления окном на правом краю строки заголовка;
размеры большинства немодальных окон можно менять, перетаскивая мышью их края или углы.
Модификация параметров объектов до завершения их создания
После того как объект создан, он оказывается выделенным независимо от использованного метода. При этом процесс создания объекта не считается законченным, поскольку сохраняется возможность изменения его характеристических параметров в свитках командной панели Create (Создать). Изменение параметров сопровождается соответствующим изменением внешнего вида объектов в окнах проекций, делая процесс модификации простым и наглядным. Если вы создавали объект "на глазок" с помощью мыши, то сразу же после его создания можно ввести в счетчики параметров точные значения размеров этого объекта.
Процесс создания объекта считается законченным, как только будет выполнено одно из следующих действий:
выполнен щелчок правой кнопкой мыши в активном окне проекции (это типовой прием завершения операций max 6);
с помощью того же инструмента начато создание нового объекта;
выбран инструмент создания другого объекта;
выбран инструмент выделения или какой-либо из комбинированных инструментов выделения и преобразования;
активизирована другая командная панель.
О завершении процесса создания объекта говорит исчезновение свитков его параметров с командной панели Create (Создать). Последующие изменения характеристических параметров объекта можно производить только с помощью командной панели Modify (Изменить).
Модификация параметров объектов в любое время после их создания
Модификацию характеристических параметров любого параметрического объекта - примитива, сетки кусков Безье или NURBS-поверхности, сплайна, источника света, камеры, объемной деформации или системы частиц - можно произвести как непосредственно после создания объекта, так и в любой последующий момент.
Если выделить созданный ранее объект и перейти на командную панель Modify (Изменить), то на ней появится свиток или свитки с теми же характеристическими параметрами объекта, какие имелись в момент его создания на командной панели Create (Создать).
ЗАМЕЧAНИЕ
Если к выделенному объекту применен один или несколько модификаторов, то свиток Parameters (Параметры) командной панели Modify (Изменить) будет содержать не параметры создания объекта, а параметры последнего модификатора. В этом случае, чтобы отобразить параметры объекта, нужно щелкнуть на строке с названием типа объекта в поле стека модификаторов. Такая строка располагается в самом низу стека модификаторов объекта.
Для модификации объекта следует просто изменить численные значения параметров в свитке Parameters (Параметры) и других свитках с параметрами объекта, появившихся на командной панели Modify (Изменить). Такой прием модификации параметров объектов действует как в ходе того же сеанса работы max 6, когда объект был создан, так и после сохранения сцены и ее повторной загрузки.
ЗАМЕЧAНИЕ
Возможность модификации параметров трехмерных геометрических примитивов max 6 утрачивается только после того, как они будут преобразованы к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка), Editable Poly (Редактируемая полисетка) или Editable Patch (Редактируемый кусок), а двухмерных форм - после их преобразования к типу Editable Spline (Редактируемый сплайн). О том, какие существуют средства для изменения формы редактируемых сеток и сплайнов, вы узнаете в главе 13 "Редактирование и модификация объектов на различных уровнях".
Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме
В max 6 реализована еще одна возможность модификации некоторых типов объектов в интерактивном режиме с помощью инструмента Select and Manipulate (Выделить и манипулировать).
В частности, с помощью этого инструмента можно прямо в окнах проекций изменять радиус таких примитивов, как сфера, цилиндр или чайник, или угловой размер конуса света источника-прожектора.
Для изменения радиуса геометрического примитива в интерактивном режиме выполните следующие действия:
Выберите на главной панели инструмент Select Object (Выделить объект) или один из комбинированных инструментов выделения и преобразования объектов. После этого дополнительно щелкните на кнопке инструмента Select and Manipulate (Выделить и манипулировать), которая, как и кнопка инструмента выделения, зафиксируется и подсветится желтым цветом.
Выделите объект-примитив в окне проекции. При этом на той из координатных плоскостей, где создавался объект, отобразится окружность зеленого цвета, фиксирующая текущее значение радиуса примитива. Если указать на эту окружность курсором, она окрасится в красный цвет. Если был выбран один из комбинированных инструментов выделения и преобразования объектов, то курсор примет вид крестика. Около него появится маленькое всплывающее окно подсказки с именем объекта и текущим значением радиуса, как показано на рис. 7.3.
Рис. 7.3. Изменение цвета окружности, опоясывающей сферу, с зеленого на красный указывает на готовность к изменению радиуса в интерактивном режиме
Щелкните кнопкой мыши и начинайте перетаскивать курсор, наблюдая за изменением радиуса сферы и следя за новым значением радиуса в окне подсказки. Для выключения режима манипулирования параметром объекта следует снова щелкнуть на кнопке инструмента Select and Manipulate (Выделить и манипулировать).
N-угольник
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке NGon (N-угольник). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров N-угольника, показанные на рис. 8.10.
Рис. 8.10. Свитки параметров сплайна NGon (N-угольник)
Данный инструмент позволяет создавать замкнутые сплайны в виде правильных N-уголь-ников, в том числе со скругленными углами, как показано на рис. 8.11. Любой N-угольник может быть превращен в круг.
Рис. 8.11. Пятиугольник стандартный и со скругленными углами
Начинайте свой день накануне
Существуют тысячи компаний, акциями которых вы можете торговать, и поэтому ключевой задачей трейдера прямого доступа является составление списка акций, за которыми он будет следить и которые могут оказаться в игре. Составить этот список можно утром, но обычно это занимает немало времени, так что лучше подготовить его накануне. Вот как выглядит мой типичный вечер в плане подготовки.
Я запускаю сканирующие программы для поиска потенциальных «трофеев» завтрашнего дня. Обычно использую две программы в автоматическом режиме —VectorVest ProGraphics и AIQ Trading Expert Pro. Возможно, другие программы не хуже, но я привык к этим. Примерно в 8 часов вечера программы загружают данные торговой сессии и приступают к поиску. Затем каждая программа составляет свой список потенциальных участников игры, ранжируя их в соответствии со своей системой баллов. Иногда, приблизительно раз в неделю, обе программы выдают очень похожие списки. Когда это случается, я, конечно, обращаю на такие совпадения особое внимание.
Есть и второй источник завтрашней торговли — сделки, которые я делал (или отслеживал) сегодня. Другими словами, если сегодня я торговал «процветающими» или «банкротами», то завтра я могу искать возможности для торговли двойными «процветающими» или двойными «бан крота ми». Еще одним потенциальным источником завтрашней торговли являются необычные объемы торговли теми или иными бумагами, а также акции, достигшие сегодня нового годового максимума или минимума.
Сканеры выдают список, состоящий примерно из 50 акций. По каждой я смотрю дневной график. Это позволяет мне не только выявлять области поддержки и сопротивления, но и определять тренд. Если они недавно прорвали годовой максимум или минимум, то увижу это. Как и то, пробита ли 20-, 50- или 200-периодная скользящая средняя. После изучения графи-
ков я пересматриваю первоначальный список, оставляя в нем не более 20 компаний. Я вывожу их отдельно на экран своей торговой программы: именно с ними я буду работать завтра.
Этот процесс занимает у меня меньше часа после того, как сканирующие программы завершили свое дело.
Настройка алгоритма Radiosity
При необходимости повторить решение задачи переноса излучения после изменения настроек параметров используйте следующие кнопки свитка Radiosity Processing Parameters (Параметры обработки переноса излучения), показанного ранее на рис. 11.70:
Reset All (Восстановить все) - восстанавливает исходный вид геометрических моделей и сбрасывает результаты расчета освещенностей элементов сеток. Используйте эту кнопку, если в составе геометрии или в параметрах осветителей сцены произведены какие-то изменения. После щелчка на этой кнопке появляется окно с сообщением Are you sure you wish to reset the radiosity solution and its geometry? (Действительно хотите сбросить результаты решения задачи переноса излучения и разбиения сеток?). В ответ щелкните на кнопке Yes (Да) или No (Нет);
Reset (Восстановить) - сбрасывает в ноль результаты расчетов освещенностей элементов сеток, но сохраняет разбиение сеток на элементы. После щелчка на этой кнопке появляется окно с сообщением Are you sure you wish to reset the radiosity solution? (Действительно хотите сбросить результаты решения задачи переноса излучения?). В ответ щелкните на кнопке Yes (Да) или No (Нет);
Start (Начать) - запускает процесс расчета глобальной освещенности методом переноса излучения. По завершении расчетов на кнопке появляется надпись Continue (Продолжить);
Stop (Стоп) - останавливает процесс расчета глобальной освещенности методом переноса излучения.
Используйте для настройки алгоритма Radiosity (Перенос излучения) следующие элементы управления из раздела Process (Обработка) свитка Radiosity Processing Parameters (Параметры обработки переноса излучения):
Initial Quality (Начальное качество) - задает уровень точности расчета распределения световой энергии, но не видимое качество результата визуализации. Обычно для начала устанавливают значения порядка 80-85 %. Для итоговой визуализации можно устанавливать величину качества порядка 95-99 %;
Refine Iterations (All Objects) (Итераций уточнения (все объекты)) - задает число повторений уточняющих расчетов распределения световой энергии для всех объектов сцены. В результате таких уточнений не увеличивается общий уровень освещенности, а только происходит сглаживание неоднородностей раскраски, которые могут появиться в связи со случайным характером расчетов;
Refine Iterations (Selected Objects) (Итераций уточнения (выделенные объекты)) - то же, что в предыдущем пункте, но задает число повторений уточняющих расчетов распределения световой энергии только для выделенных объектов сцены;
Process Refine Iterations Stored in Objects (Обрабатывать итерации уточнения из свойств объектов) - заданное для выделенных объектов число итераций уточнения сохраняется как одно из новых свойств этих объектов, рассматриваемых далее в разделе "Свойства объектов применительно к освещению". Если этот флажок установлен, то при сбросе результатов расчета и повторении процесса вычислений для таких объектов уточняющие итерации расчета выполняются заданное число раз автоматически;
Update Data When Required on Start (Обновлять данные при необходимости на момент запуска) - если этот флажок сброшен, то программа не будет требовать пересчитывать заново решение задачи переноса излучения в случаях, когда такое решение перестает быть истинным. Нарушение истинности решения вызывается изменением условий освещенности, связанных, например, с появлением в составе сцены новых объектов или светильников, удалением некоторых из них, перестановкой их на новые места или с изменением параметров любого осветителя. При установке флажка после нарушения истинности решения кнопка Start (Начать) переименовывается в Update & Start (Обновить и начать), так что при ее нажатии старое решение сбрасывается, и расчеты проводятся заново.
При необходимости настройте следующие параметры раздела Interactive Tools (Интерактивные средства), которые определяют качество отображения результатов расчета освещенности в окнах проекций и сказываются на качестве визуализации:
Filtering (Фильтрация) - определяет степень сглаживания неоднородностей раскраски, возникающих из-за случайного характера расчетов освещенности. Изменение числа в счетчике сразу же сказывается на изображении в окнах проекций, не требуя дополнительных расчетов, так что нужное значение легко подобрать пробным путем. Обычно величина 2-4 оказывается достаточной (рис. 11.76);
Рис. 11.76. Неоднородности на изображении сцены в окне проекции при отсутствии фильтрации (а) сглаживаются уже при значении Filtering (Фильтрация) = 2 (б)
Logarithmic Exposure Control (Логарифмическое управление экспозицией) - название этого параметра меняется в зависимости от типа управления экспозицией, выбранного в окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты). Щелчок на кнопке Setup (Настройка) вызывает появление этого окна (рис. 11.77) и дает возможность изменить настройки экспозиции, которые будут рассмотрены в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды". Изменение этих настроек существенным образом влияет на результат визуализации (рис. 11.78);
Рис. 11.77. Окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) с раскрытыми свитками настройки параметров экспозиции
Рис. 11.78. Результат увеличения параметра Brightness (Яркость) логарифмического метода управления экспозицией с 75 (а) до 90 (б)
Display Radiosity in Viewport (Показывать перенос излучения в окнах проекций) - установка этого флажка обеспечивает возможность видеть примерное качество результатов расчета глобальной освещенности в окнах проекций.
Чтобы вручную исправить некоторые неточности расчета освещенности, не производя повторных вычислений, требующих большого времени, используйте средства управления свитка Light Painting (Раскраска светом), показанного на рис. 11.79. Чтобы кнопки свитка стали доступными, выделите один или несколько объектов. Щелкните на одной из трех кнопок свитка:

инструмент в виде кисточки со знаком "плюс" добавляет раскрашиваемому участку поверхности процентную долю текущей освещенности, указанную в счетчике Pressure (Давление);

инструмент в виде кисточки со знаком "минус" уменьшает текущую освещенность участка поверхности на процентную долю, указанную в счетчике Pressure (Давление);

инструмент в виде пипетки позволяет взять пробу освещенности непосредственно с участка объекта сцены. Результат отображается в счетчике Intensity (Интенсивность).

Щелчок на кнопке Clear (Очистить) удаляет все внесенные вручную изменения освещенности.
Проанализируйте в разделе Radiosity process (Обработка переноса излучения) свитка Statistics (Статистика), показанного на рис. 11.79, следующие сведения о процессе расчетов переноса излучения:
Рис. 11.79. Окно диалога Render Scene:... (Визуализация сцены:...) с раскрытыми свитками Light Painting (Раскраска светом) и Statistics (Статистика)
Solution Quality (Качество решения) - уровень качества последнего решения задачи переноса излучения;
Refine Iterations (Итераций уточнения) - число заданных итераций уточнения решения задачи переноса излучения;
Elapsed Time (Потраченное время) - время, затраченное на последнее решение задачи переноса излучения.
В разделе Scene Information (Сведения о сцене) прочитайте следующие данные о сцене, в которой решается задача переноса излучения:
Geometric Objects (Геометрических объектов) - указывает общее число объектов в составе геометрической модели трехмерной сцены;
Light Objects (Осветителей) - число обрабатываемых объектов-источников света;
Radiosity Mesh (Размер элементов разбиения) - указывает размер элемента разбиения сеток, производимого алгоритмом переноса излучения, в текущих единицах измерения;
Mesh Elements (Элементов разбиения) - указывает общее число элементов разбиения сеток.
Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием
Настройка цвета и интенсивности света, а также свойств затухания света с расстоянием производится в свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), показанном ранее на рис. 11.5. Используйте для настройки следующие элементы управления этого свитка:
Multiplier (Усилитель) - позволяет регулировать общий уровень интенсивности света. Чем выше значение в поле счетчика, тем ярче становятся все освещаемые поверхности;
образец цвета справа от счетчика Multiplier (Усилитель) позволяет настраивать цвет света. По умолчанию применяется цвет с RGB-компонентами (255, 255, 255), то есть чисто-белый. Щелкните на образце, чтобы вызвать окно диалога Color Selector: Light Color (Выбор цвета: цвет освещения), описанное в главе 3 "Отображение трехмерного пространства". Настройте цвет освещения и щелкните на кнопке ОК.
В max 6 реализованы два разных подхода к имитации затухания света с удалением от источника, один из которых искусственный и основан на использовании назначаемых границ ближней и дальней зон затухания, а другой - более близкий к реальности, основанный на ослаблении интенсивности света обратно пропорционально первой или второй степени расстояния от источника. Оба подхода могут применяться совместно.
Для настройки затухания выберите в раскрывающемся списке Туре (Тип) раздела Decay (Ослабление) один из трех вариантов изменения интенсивности света с расстоянием:
None (Отсутствует) - интенсивность света остается постоянной на всем интервале его действия, если затухание в ближней и дальней зонах выключено, или в интервале между конечной границей ближней зоны и начальной границей дальней зоны затухания;
Inverse (Обратная пропорция) - свет ослабевает обратно пропорционально расстоянию от источника, то есть не так быстро, как в реальности;
Inverse Square (Обратный квадрат) - свет ослабевает обратно пропорционально квадрату расстояния, что примерно соответствует действительности.
Установите в счетчике Start (Начало) группы Decay (Ослабление) расстояние от источника света, с которого будет начинаться действие ослабления, если не включен режим затухания в ближней зоне. Если этот режим включен, ослабление начнет действовать на расстоянии End (Конец) группы Near Attenuation (Затухание вблизи) от источника света. Установка флажка Show (Показать) обеспечивает отображение граничной поверхности (плоскости для направленных источников и сферы для всенаправленных осветителей) начала ослабления в окнах проекций, даже если значок осветителя не выделен.
Установите начальную и конечную границы ближней зоны, где интенсивность света будет нарастать от нуля до постоянной величины, и дальней зоны, где интенсивность света будет спадать до нуля, в однотипных счетчиках Start (Начало) и End (Конец) разделов Near Attenuation (Затухание вблизи) и Far Attenuation (Затухание вдали). Установка флажка Use (Применить) позволяет включить эффект затухания, а флажка Show (Показать) - обозначить границы зон затухания в окнах проекций даже при отмене выделения осветителя. Для всенаправленных источников такие границы имеют вид сфер различного цвета, а для направленных и прожекторов изображаются в виде колец на конусе (цилиндре) светового пучка, как показано на рис. 11.20.
Рис. 11.20. Свободный прожектор с обозначенными границами зон затухания света
На рис. 11.21 для примера показано изображение той же сцены, что и на рис. 11.6, б, но при включенном режиме ослабления. Расстояние до начала зоны действия ослабления установлено равным 100 единицам. Как видно, реалистичный с физической точки зрения алгоритм ослабления оказывает в компьютерной графике слишком сильный эффект. Чтобы скомпенсировать столь сильное ослабление, следует увеличить интенсивность света с помощью счетчика Multiplier (Усилитель).
Рис. 11.21. Действие ослабления света по методу Inverse (Обратная пропорция) (а) и Inverse Square (Обратный квадрат) (б)
Настройка цветовых оттенков элементов интерфейса
Настройка цветовых оттенков всех элементов интерфейса max 6 производится с помощью вкладки Colors (Цвета) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), показанной на рис. 2.27.
Рис. 2.27. Вкладка Colors ((Цвета) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)
Чтобы настроить цвета, выполните следующее:
Выберите категорию элементов интерфейса, в которую входит требующий настройки элемент, в раскрывающемся списке Elements (Элементы). В поле под списком появится перечень всех элементов интерфейса, входящих в данную категорию. Выделите в этом поле нужный элемент.
Цвет выбранного в списке элемента интерфейса указывается в поле цветового образца Color (Цвет) справа от списка. Щелкните на образце, чтобы вызвать окно диалога Color Selector (Выбор цвета), и настройте новый оттенок цвета для данного элемента.
Настройте цвет и интенсивность линий координатной сетки, выбрав в раскрывающемся списке Elements (Элементы) категорию Grids (Сетки). При этом выбор в текстовом поле под списком строки Set by color (Задать цвет) позволяет настроить цвет линий сетки с помощью цветового образца Color (Цвет), а выбор варианта Set by intensity (Задать интенсивность) позволяет задать интенсивность серого тона линий сетки в счетчике Intensity (Интенсивность) , где 0 соответствует черному цвету, а 255 - белому. Установка флажка Invert (Инвертировать) инвертирует интенсивность линий: темно-серые линии становятся светло-серыми и наоборот.
Чтобы восстановить исходный цвет элемента интерфейса, имя которого выделено в иоле под раскрывающимся списком Elements (Элементы), щелкните на кнопке Reset (Восстановить).
Выберите в раскрывающемся списке Scheme (Схема) один из двух вариантов настройки цветов основных элементов интерфейса, таких как цвет фона и шрифта команд меню или цвет фона и текста в полях окон диалога, которые зависят от цветовой схемы Windows:
Custom Colors (Специальные цвета) - выбор этого варианта позволяет настраивать цвета основных элементов интерфейса;
Use Standard Windows Colors (Использовать стандартные цвета Windows) - будут использованы стандартные цвета из цветовой схемы Windows.
При выборе варианта Custom Colors (Специальные цвета) для настройки основных цветов выделите наименование элемента цветовой схемы в поле под раскрывающимся списком. Для изменения цвета щелкните на цветовом образце Color (Цвет), для восстановления исходного цвета элемента щелкните на кнопке Reset (Восстановить).
Для настройки цветовых оттенков таких элементов, как Icons: Enabled (Кнопки: доступные) и Icons: Disabled (Кнопки: недоступные), используйте счетчики Saturation (Насыщенность), Value (Интенсивность) и Transparancy (Прозрачность), а также флажок Invert (Инвертировать).
Щелчок на кнопке Apply Colors Now (Применить цвета немедленно) ведет к немедленной смене цветов, производимой еще до закрытия окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя).
Завершив работу с окном диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), закройте его, щелкнув на кнопке Close (Закрыть ) с изображением диагонального крестика на правом краю строки заголовка окна.
Настройка дополнительных эффектов
В свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты), показанном ранее на рис. 11.5, помимо уже описанных параметров раздела Projector Map (Карта проектора) имеются элементы управления из раздела Affect Surfaces (Влиять на поверхности). С их помощью можете настроить особенности воздействия света на отдельные компоненты цвета материалов поверхностей объектов:
Contrast (Контраст) - задает контраст между областями диффузного цвета и цвета подсветки освещенной поверхности. По умолчанию устанавливается равным 0. Увеличивая значение контраста, можно имитировать резкие перепады между светом и тенью, свойственные условиям искусственного освещения или освещения в открытом космосе;
Soften Diff. Edge (Размытие краев диффузного света) - позволяет размывать границу между областями диффузного отражения и подсветки. Установка величины 100% ведет к устранению резкой границы между областями диффузного отражения и подсветки, но при этом несколько снижается общий уровень освещенности поверхности;
Diffuse (Цвет диффузного рассеивания) и Specular (Цвет зеркального отражения) - флажки, позволяющие включать и выключать влияние источника света на соответствующие составляющие цвета материала. По умолчанию устанавливаются оба флажка, однако можно использовать один источник света для освещения области диффузного отражения, а другой - для освещения области зеркального отражения;
Ambient Only (Только подсветка) - установка этого флажка делает недоступными для использования все остальные параметры данного раздела. При этом осветитель будет оказывать влияние только на составляющую цвета подсветки на поверхностях объектов сцены. Это позволяет выполнять более тонкую настройку освещенности затененных участков сцены. Результат действия данного параметра можно увидеть только после визуализации сцены.
Настройка единиц измерения
Единицы измерения - основа правильного определения расстояний и размеров в max 6. Выбор единиц измерения определяет цену деления измерительной шкалы. Для точного выдерживания требуемых размеров следует установить систему единиц измерения, наилучшим образом соответствующую той модели, над которой ведется работа. Например, модель здания может измеряться в метрах или сантиметрах, а модель поршня двигателя - в сантиметрах или миллиметрах.
Следует иметь в виду, что в max 6 используются две шкалы единиц; внутренняя, или системная, которая обычно скрыта от пользователя, и внешняя шкала, предназначенная для отображения всех расстояний и размеров в окнах проекций. Единицы, или цены делений, этих двух шкал выбираются из разных соображений и не обязаны соответствовать друг другу От выбора цены деления системной шкалы зависит только точность определения расстояний и размеров на определенном удалении от начала глобальных координат. Цена деления системной шкалы по умолчанию равна одному дюйму, что составляет 2, 54 см. Принцип выбора этой единицы описывается далее в подразделе "Настройка системной шкалы и расчет точности измерений". Цена деления шкалы отображения выбирается из соображений удобства ввода и считывания значений расстояний и размеров. В России принята метрическая система единиц, так что удобнее всего устанавливать цену деления этой шкалы равной одному метру, сантиметру или миллиметру.
В связи с появлением фотометрических источников света (см. главу 11 "Создание и настройка источников света и камер") в max 6 введена возможность выбора не только метрических, но и фотометрических единиц измерения.
Для задания требуемых единиц измерения выполните следующие действия:
Выберите команду Units Setup (Единицы измерения) меню Customize (Настройка). Появится окно диалога Units Setup (Единицы измерения), показанное на рис. 5. 1. Щелчок на кнопке System Unit Setup (Выбор шага системной шкалы) в верхней части окна вызывает появление одноименного окна диалога, назначение и использование которого будет рассмотрено далее в подразделе "Настройка системной шкалы и расчет точности измерений".
Рис. 5. 1. Окно диалога Units Setup (Единицы измерения)
Раздел Display Unit Scale ( Единица шкалы отображения) служит для выбора единиц, в которых будут измеряться все расстояния и размеры объектов, а также шаг координатной сетки в окнах проекций max 6. Установите переключатель типа единиц измерения в одно из положений:
Metric (Метрические) - выбор метрических единиц, являющихся стандартными европейскими единицами измерения;
US Standard (Стандарт США) - выбор единиц измерения, используемых в Соединенных Штатах Америки;
Custom (Особые) - выбор собственных единиц измерения. Например, можно задать единицу измерения, называемую "5 метров", при использовании которой минимальная единица шага сетки в окнах проекций будет соответствовать 5 метрам;
Generic Units (Системные) - выбор единицы измерения, соответствующей цене деления системной шкалы, которая задается в окне диалога System Unit Setup (Выбор шага системной шкалы), описываемом в следующем подразделе. По умолчанию принимается, что системная единица равна одному дюйму.
Установив тип единиц измерения Metric (Метрические), выберите размерность метрических единиц из раскрывающегося списка, содержащего четыре варианта: Millimeters (Миллиметры), Centimeters (Сантиметры), Meters (Метры) и Kilometers (Километры). При выборе одного из этих параметров сделанные изменения отражаются в поле отсчета координат строки состояния путем добавления к значению координат соответствующей единицы измерения. Если, к примеру, вы выбрали метры, к значению координат в окне отсчета добавится буква "м".
Установив тип единиц измерения US Standard (Стандарт США), настройте единицы измерения с помощью двух раскрывающихся списков. Первый из них позволяет выбрать размерность единиц, а второй - точность измерения координат. Предоставляется выбор из шести вариантов:
Fractional Inches (Дробные дюймы) - устанавливает режим отсчета координат в дюймах с дробной частью. Например, координаты могут обозначаться как 89 1/8", что соответствует 89, 125 дюйма. Можно задать точность отображения дробной части от 1/1 до 1/100. По умолчанию принимается 1/8", при этом значения координат, меньшие 1/8 дюйма, в поле отсчета не отображаются;
Decimal Inches (Десятичные дюймы) - подобны дробным дюймам за исключением того, что используют десятичные значения в дробной части отсчета. Точность равна трем десятичным знакам;
Fractional Feet (Дробные футы) - используются подобно дробным дюймам, координаты при этом измеряются в футах и долях футов. Таким образом, 89 1/8' представляет собой 89, 125 фута, а не 89 футов и 1/8 дюйма;
Decimal Feet (Десятичные футы) - подобны дробным футам за исключением того, что используют десятичные значения в дробной части отсчета. Точность равна трем десятичным знакам;
Feet w/ Fractional Inches (Футы и дробные дюймы) - единицы измерения, типичные для стандарта США, особенно в области архитектуры. При этом координаты измеряются в футах и дробных дюймах. Например, отсчет координат 89' 2 1/8" означает 89 футов и 2 1/8 дюйма;
Feet w/ Decimal Inches (Футы и десятичные дюймы) - данный вариант единиц измерения аналогичен предыдущему, но использует в дробной части дюймов десятичные значения с тремя знаками после запятой.
При выборе двух последних разновидностей единиц измерения можно дополнительно указать размерность единиц, которая будет приниматься по умолчанию при вводе числовых значений без указания размерности. Для этого следует установить переключатель Default Units (Исходные единицы) в положение Feet (Футы) или Inches (Дюймы).
Выбрав вариант Custom (Особые), настройте специальные единицы измерения. Для этого введите наименование новой единицы в первое текстовое поле раздела Custom (Особые). Затем во второе поле введите число, означающее количество единиц стандартной размерности в одной новой единице, и выберите нужную стандартную размерность в раскрывающемся списке. По умолчанию в качестве специальных единиц предлагается единица FL, равная 660 метрам.
Настройка индивидуальных параметров отображения
Настройка индивидуальных параметров отображения объектов может выполняться с помощью элементов управления свитка Display Properties (Свойства отображения) командной панели Display (Дисплей). Тот же набор элементов управления содержится в разделе Display Properties (Свойства отображения) окна диалога Object Properties (Свойства объекта), которое будет подробно рассматриваться в главе 4 "Выделение и преобразование объектов", и почти полностью представлен в разделе Display Properties (Свойства отображения) вкладки Object Level (Уровень объекта) окна Display Floater (Плавающее окно Дисплей), показанной на рис. 3.38 (б) в предыдущем разделе.
Рассмотрим возможности настройки индивидуальных параметров отображения объектов на примере командной панели Display (Дисплей). Чтобы настроить параметры отображения, выполните следующие действия:
Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и разверните свиток Display Properties (Свойства отображения), показанный на рис. 3.40.
Рис. 3.40. Свиток Display Properties (Свойства отображения) командной панели Display (Дисплей)
Установите или сбросьте следующие флажки:
Display as Box (Показывать как габаритный контейнер) - включает режим показа объекта в виде габаритного контейнера вне зависимости от того, какие уровни качества отображения установлены в окнах проекций (рис. 3.41);
Рис. 3.41. Отдельный объект - голова куклы - изображается в виде габаритного контейнера
Backface Cull (Отбрасывание граней) - если сбросить этот флажок, то результат будет аналогичен включению режима двустороннего показа граней, но не для всех объектов сцены, а только для текущего выделенного объекта, как показано на рис. 3.42;
Рис. 3.42. У правого объекта, вазы, выключен режим Backface Cull (Отбрасывание граней)
Edges Only (Только края) - если флажок установлен, то ребра видны только между гранями, не лежащими в одной плоскости. Если флажок сброшен, то все смежные ребра треугольных граней, которые в обычном случае не видны, будут показаны пунктирными линиями (рис. 3.43);
Vertex Ticks (Метки вершин) - если этот флажок установлен, то вершины объекта будут помечены крестиками вне зависимости от режима отображения или выбранного уровня подобъекта (рис. 3.43);
Рис. 3.43. Варианты каркасного отображения объектов
Trajectory (Траектория) - при установке позволяет видеть траекторию движения, то есть путь перемещения объекта при анимации его положения. Траектория изображается в окне проекции линией красного цвета, на которой белыми точками помечаются моменты времени, соответствующие кадрам анимации, а красными квадратиками - ключи анимации, как показано на рис. 3.44.
Рис. 3.44. Показ траектории
See-Through (Просвечивание) - установка этого флажка делает объект в окнах проекций полупрозрачным, позволяя видеть сквозь него те объекты, которые он заслоняет от наблюдателя, как показано на рис. 3.45. Это бывает полезно на этапе отладки взаимного положения объектов. Включение данного режима не влияет на результат визуализации: прозрачность объекта на итоговом изображении зависит только от свойств присвоенного ему материала.
Рис. 3.45. Включение режима See-Through (Просвечивание) для объекта, изображающего полукольцевую ширму, делает его полупрозрачным и позволяет видеть кресла
Ignore Extents (Игнорировать при показе сцены) - при установке этого флажка объект не будет учитываться при изменении масштаба изображения с помощью инструмента Zoom Extents (Сцена целиком);
Show Frozen in Gray (Показывать заблокированные серым) - при установке этого флажка все заблокированные объекты изображаются серым цветом;
Vertex Colors (Цвета вершин) - включает режим отображения в окнах проекций цветов, назначенных отдельным вершинам, как показано на рис. 3.46;
Рис. 3.46. Вершинам сферы назначены контрастные цвета, которые видны в окнах в тонированном режиме при установке флажка Vertex Colors (цвета вершин)
Shaded (С тонированием) - если эта кнопка нажата, то цвета вершин в режиме тонированного отображения демонстрируются с учетом игры света и тени, обусловленной освещением объекта; если кнопка не нажата, то объект окрашивается цветами вершин без учета полутоновой раскраски, связанной с условиями освещенности.
Настройка интерфейса командных панелей
Командные панели max 6 также допускают несколько вариантов настройки. Можно, например, не перемещая панелей, растянуть их влево как ширму или гармошку, потеснив окна проекций, чтобы отвести на экране гораздо больше места для свитков с параметрами. Это бывает полезно при настройке объектов, имеющих множество параметров, заключенных в большом количестве свитков, так как все это множество параметров оказывается перед глазами одновременно (рис. 2.18).
Рис. 2.18. Командные панели, растянутые влево, открывают место для множества свитков с параметрами
Чтобы увеличить пространство, отводимое под свитки командных панелей, следует установить курсор на левую кромку панелей и, когда он примет вид двунаправленной стрелки, щелкнуть кнопкой мыши и перетащить эту кромку влево, в сторону окон проекций. Ширина области, занимаемой панелями, увеличивается скачками, каждый раз ровно на ширину свитка. Для восстановления нормального вида панелей следует перетащить их левую кромку вправо, постепенно складывая панели "гармошкой".
"Штатное" место командных панелей - у правого края экрана max 6, однако их можно расположить у левого края или превратить в плавающее окно в центре экрана. Это также можно сделать с помощью мыши или с использованием команд контекстного меню, аналогичного показанному ранее на рис. 2.17. Необходимо установить курсор на левый край верхней части командных панелей в районе корешков и, когда он примет такой же вид, как на рис. 2.15, щелкнуть левой кнопкой мыши, чтобы начать перетаскивание вручную, или правой кнопкой, чтобы вызвать контекстное меню и воспользоваться командами подменю Dock (Пристыковать).
Иногда бывает полезно изменять порядок расположения свитков в пределах командной панели. Чаще всего приходится работать с каким-то одним свитком, и, чтобы иметь его перед глазами, достаточно поместить его на командной панели выше всех остальных.
Для перемещения свитка необходимо щелкнуть на его заголовке и перетаскивать с помощью мыши. При этом линия синего цвета будет указывать возможное место перемещаемого свитка среди остальных свитков панели. Когда линия окажется в нужной позиции, просто отпустите кнопку мыши, и свиток займет определенное для него новое место.
Чтобы скрыть (убрать с экрана) командную панель, следует щелчком правой кнопки мыши вызвать контекстное меню главной панели инструментов или командной панели и выбрать в его нижней части команду Command Panel (Командная панель).
Чтобы убрать с экрана командную панель, преобразованную в плавающее окно, достаточно щелкнуть на кнопке со значком "X" в правом верхнем углу этого окна.
Чтобы восстановить видимость командной панели, необходимо вызвать контекстное меню элемента интерфейса, присутствующего на экране, и снова выбрать в нем команду Command Panel (Командная панель).
Настройка клавиатурных комбинаций
Чтобы создать новую клавиатурную комбинацию, предназначенную для быстрого обращения к тем или иным командам или инструментам max 6, или изменить одну из существующих комбинаций "горячих клавиш", выполните следующие действия:
Раскройте одним из описанных выше способов окно диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), которое по умолчанию открывается на вкладке Keyboard (Клавиатура), показанной на рис. 2.19.
Для поиска нужных команд или инструментов выберите группу команд в раскрывающемся списке Group (Группа) вкладки Keyboard (Клавиатура). В раскрывающемся списке Category (Категория) по умолчанию выбирается категория All Commands (Все команды), так что в столбце Action (Действие) списка команд будут представлены все доступные команды избранной группы. Чтобы упростить поиск нужных инструментов за счет сокращения этого списка, можете дополнительно выбрать одну из доступных категорий команд в списке Category (Категория). Если той или иной команде уже назначена "горячая" клавиша или комбинация клавиш, она указывается в столбце Shortcut (Вызов).
Найдите в списке и выделите строку с нужной командой, например Right View (Вид справа). Как можно видеть, эта команда не имеет связанной с ней комбинации клавиш. Щелкните кнопкой мыши в текстовом поле Hotkey (Клавиши) и просто нажмите нужную комбинацию клавиш, например Alt+r. Если такая комбинация уже использована для вызова какой-то другой команды или инструмента, имя этой команды появится в поле Assigned to (Назначена для). Если выбранная комбинация "вакантна", как в нашем примере, то в этом поле появится надпись ().
Щелкните на кнопке Assign (Назначить), и выбранная комбинация обозначится в столбце Shortcut (Вызов) списка команд справа от настраиваемой команды. Щелчок на кнопке Remove (Удалить) удаляет клавиатурную комбинацию, назначенную выделенной команде.
Чтобы сохранить сделанные назначения и иметь возможность пользоваться ими после перезагрузки max 6, щелкните на кнопке Save (Сохранить). Появится окно диалога для выбора одного из файлов типа .kbd, в которых max 6 хранит клавиатурные комбинации. По умолчанию предлагается сохранить сделанные назначения в файл с именем DefaultUI, однако лучше изменить это имя, так как в данном файле хранится исходный набор комбинаций клавиш, который иногда требуется восстанавливать. Щелкните на кнопке Save (Сохранить).
Для отмены всех сделанных назначений и восстановления исходного набора "горячих" клавиатурных комбинаций, хранящегося в файле DefauttUI.kbd, щелкните на кнопке Reset (Восстановить).
СОВЕТ
Используя имеющуюся на вкладке Keyboard (Клавиатура) кнопку Load (Загрузить), можно произвести загрузку одного из файлов, хранящих наборы клавиатурных комбинаций, принятых в 3ds max версий 3, 4 или 5. Соответствующие файлы 3dsmax-3.kbd, 3dsmax-4.kbd и 3dsmax-5.kbd хранятся в папке UI\LegacyUIs.
Настройка кнопок панелей инструментов
Для добавления новых кнопок на существующие панели инструментов выполните следующие действия:
Раскройте окно диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя) одним из описанных выше способов и щелкните на корешке вкладки Toolbars (Панели), показанной на рис. 2.20.
Рис. 2.20. Вкладка Toolbars (Панели) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)
Выберите группу команд в раскрывающемся списке Group (Группа) вкладки. В раскрывающемся списке Category (Категория) по умолчанию выбирается категория All Commands (Все команды), так что в списке Action (Действие) будут представлены все доступные команды избранной группы. Чтобы упростить поиск нужных инструментов за счет сокращения этого списка, можете дополнительно выбрать одну из доступных категорий команд в списке Category (Категория).
Для добавления на панель новых кнопок просто перетащите на нее те или иные команды из списка Action (Действие) окна диалога с помощью мыши. Если слева от имени команды имеется значок, присвоенный ей по умолчанию, этот значок появится на кнопке панели инструментов. В противном случае кнопка будет иметь надпись.
Если требуется удалить кнопку любой панели, кроме Main Toolbar (Главная панель), допускающей удаление только некоторых инструментов, щелкните на кнопке правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню, показанном на рис. 2.21, выберите команду Delete Button (Удалить кнопку). В окне Confirm (Подтвердить) с вопросом Delete Button? (Удалить кнопку?) щелкните на кнопке Yes (Да) или No (Нет). Выбор в контекстном меню кнопки команды Customize (Настройка) ведет к появлению уже знакомого вам окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя).
Рис. 2.21. Контекстное меню редактирования кнопок панелей инструментов
ЗАМЕЧAНИЕ
Контекстное меню редактирования кнопок появляется при щелчке правой кнопкой мыши на кнопках любых панелей инструментов. На панели Main Toolbar (Главная панель) такое меню появляется при щелчке правой кнопкой мыши только на некоторых кнопках, например, Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) или Layers Manager (Диспетчер слоев).
Выбор имеющейся в этом же меню команды Edit Button Appearance (Правка образа кнопки) ведет к появлению окна диалога Edit Macro Button (Правка кнопки-макроса), показанного на рис. 2.22, с помощью которого можно изменить:
Рис. 2.22. Окно редактирования свойств кнопки макроса
текст всплывающей подсказки, появляющейся на экране при указании на кнопку курсором, - в текстовом поле Tooltip (Подсказка);
текст надписи на кнопке - в поле Label (Метка). Для этого потребуется установить имеющийся в окне переключатель в положение Text Button (Кнопка с надписью). По умолчанию в качестве метки используется полное имя команды или макроса;
значок на кнопке, который можно выбрать из набора имеющихся значков, установив переключатель в положение Image Button (Кнопка со значком). Черной рамкой выделяется значок, по умолчанию соответствующий текущему макросу, выбранному в иоле перечня. Раскрывающийся список Group (Группа) позволяет выбрать одну из имеющихся групп значков. Установка флажка Odd Only (Только нечетные) ведет к тому, что отображаться будут только нечетные значки. Это бывает нужно в тех случаях, когда в группу включаются по два значка для каждой кнопки, изображающих ее активное и неактивное состояния. В текстовом поле справа отображается текущий номер выбранного значка.
Если выполняется настройка кнопки, назначаемой одному из макросов, то можно выбрать в контекстном меню кнопки команду Edit Macro Script (Правка кода макроса). Это ведет к появлению окна редактора сценариев, описываемого в приложении В "Средства для работы со сценариями и макросами на языке MAXScript" с загруженным текстом кода на языке MAXscript, реализующего функцию данной кнопки. С помощью названного окна можно осуществлять правку текста макроса, соответствующего кнопке, однако эту операцию рекомендуется выполнять только квалифицированным пользователям max 6.
Для сохранения настроенной панели и обеспечения возможности пользоваться ею после перезагрузки max 6 щелкните на кнопке Save (Сохранить). Появится окно диалога для выбора одного из файлов типа .cui, в которых max 6 хранит наборы кнопок панелей инструментов. По умолчанию предлагается сохранить сделанные назначения в файл с именем MaxStart Щелкните на кнопке Save (Сохранить). Для отмены всех сделанных вами изменений и восстановления исходного вида всех панелей, описание которого хранится в файле DefaultUI.cui, щелкните на кнопке Reset (Восстановить).
Закончив настройку кнопок, щелкните на кнопке Close (Закрыть) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя).
Настройка метода визуализации
Настройте параметры и режимы отображения сцены в окнах проекций max 6 с помощью элементов управления вкладки Rendering Method (Метод визуализации), показанной на рис. 3.7, стараясь при этом добиться удовлетворительного сочетания быстродействия программы и качества отображения:
Выберите исходный уровень качества визуализации, установив переключатель раздела Rendering Level (Уровень визуализации) в одно из следующих положений: Smooth + Highlights (Сглаживание + блики), Smooth (Сглаживание), Facets + Highlights (Грани + блики), Facets (Грани), Lit Wireframes (Освещенные каркасы), Wireframe (Каркас) или Bounding Box (Габаритный контейнер). При необходимости показа ребер каркаса вместе с тонированной оболочкой объектов установите флажок Edged Faces (Контуры граней).
Рис. З.7. Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) по умолчанию раскрывается на вкладке Rendering Method (Метод визуализации)
Настройте режимы отображения объектов в окнах проекций, установив или сбросив следующие флажки в разделе Rendering Options (Параметры визуализации):
Disable View (Исключить проекцию) - исключает необходимость перерисовки изображения в окнах проекций при изменении сцены, что позволяет увеличить скорость прорисовки экрана в целом. Изображение сцены в исключенном окне будет перерисовываться, только если это окно будет активным;
Disable Textures (Исключить текстуры) - исключает возможность видеть в окнах проекций текстуры материалов. Показ текстур может сильно замедлить отображение объектов, поэтому запрет показа текстур увеличивает скорость прорисовки экрана;
Texture Correction (Коррекция текстуры) - при отображении текстур в окнах проекций могут возникать искажения, как показано на рис. 3.8, а. Установка данного флажка включает режим коррекции изображения текстуры в окнах проекций с использованием метода межпиксельной интерполяции, исключающей искажения (рис. 3.8, б);
Рис. 3.8. Вид текстуры паркетного пола в окне проекции до (а) и после (б) коррекции
Z-buffer Wireframe Objects (Z-буфер каркасов) - заставляет max 6 использовать Z-бу- фер при отображении всех каркасных моделей объектов. Z-буфер упорядочивает каркасы вдоль линии взгляда (по глубине сцены) и отображает их в должном порядке, с учетом взаимных затенений. Отображение каркасов с Z-буфером требует больше памяти и происходит несколько медленнее, чем стандартное (без Z-буфера);
ЗАМЕЧAНИЕ
Название "Z-буфер", принятое в ЗD-графике для обозначения перечня объектов, упорядоченных по координате глубины сцены, по традиции используется и в 3ds max, хотя в этой программе координата Z соответствует понятию "высота", а понятие "глубина сцены" связано с координатой Y.
Force 2-Sided (Показывать обе стороны) - если трехмерный объект имеет внутреннюю полость, как у чашки, стакана, вазы или кастрюли, то все грани, на которые взгляд падает изнутри полости, не будут видны в окнах проекций, как показано на рис. 3.9, а. Установка данного флажка делает поверхности граней видимыми независимо от направления их нормалей, как показано на рис. 3.9, б. Использование этого параметра замедляет прорисовку экрана;
ЗАМЕЧAНИЕ
Установка флажка Force 2-Sided (Показывать обе стороны) приводит к желаемому результату только при использовании драйверов дисплея типа Software Z-buffer (Программный Z-буфер) или OpenGL. При использовании драйвера дисплея Direct3D установка флажка Force 2-Sided (Показывать обе стороны) не дает результата - грани остаются невидимыми с изнанки.
Рис. 3.9. В обычном случае грани оболочки не видны с тыльной стороны (а), но становятся видимыми (б) при включении режима Force 2-Sided (Показывать обе стороны)
ЗАМЕЧAНИЕ
Включение режима двустороннего показа граней в окнах проекций не означает, что грани будут видны на изображении сцены, формируемом с помощью инструмента Render Scene (Визуализировать сцену). Чтобы грани можно было видеть с обеих сторон на визуализированном изображении сцены, необходимо установить флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны) в свитке Common Parameters (Общие параметры) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), которое будет рассмотрено в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды". Еще один способ сделать грани видимыми с двух сторон при визуализации - это применение материала типа Double Sided (Двусторонний), как показано на рис. 3.10. Об использовании такого материала вы узнаете в главе 15 "Стандартные и усовершенствованные материалы".
Рис. 3.10. У бокала грани видны с обеих сторон за счет включения при визуализации режима Force 2-Sided (Показывать обе стороны), а у вазы - за счет применения двустороннего материала
Default Lighting (Исходное освещение) - заставляет max 6 использовать встроенные источники освещения сцены вместо любых других осветителей, созданных пользователем. По умолчанию при перезагрузке max 6 для каждого окна проекции устанавливается переключатель 1 Light (1 источник), расположенный под флажком Default Lighting (Исходное освещение), что означает использование для освещения сцены в окне проекции одного встроенного источника света, лучи которого падают на сцену "из-за спины" наблюдателя. Такое освещение выглядит слишком контрастно и не очень естественно, как видно из рис. 3.11, я, но зато обеспечивает более высокую скорость перерисовки окна проекции. Чтобы заставить max 6 использовать два встроенных источника света, один из которых будет освещать сцену спереди из левого верхнего угла окна, а второй - сзади из правого нижнего угла, установите переключатель в положение 2 Lights (2 источника). Такое освещение выглядит мягче и естественнее, как показано на рис. 3.11, б, однако ценой этого является более длительная перерисовка изображения в тонированных режимах просмотра;
Рис. 3.11. Освещение сцены одним встроенным источником (а) выглядит менее естественно, чем двумя (б)
ЗАМЕЧAНИЕ
В max 6 не предусмотрена возможность настройки параметров встроенных источников света, однако их можно превратить в объекты-осветители, которые можно перемещать и настраивать подобно любым другим объектам данной категории. О том, как это сделать, читайте далее в подразделе "Команды меню Views".
Shade Selected Faces (Тонировать выделенные грани) - при выделении отдельных граней как подобъектов они будут помечаться полупрозрачной красной штриховкой, что позволяет видеть выделенные грани в режимах тонирования Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики);
Use Selection Brackets (Использовать маркеры выделения) - этот флажок, установленный по умолчанию, включает и выключает режим отображения в окнах проекций маркеров белого цвета, изображающих углы габаритных контейнеров выделенных объектов в тонированных режимах просмотра сцены. Этот флажок имеет смысл сбрасывать только для очень насыщенных сцен, в которых показ маркеров выделения затрудняет просмотр;
Display Selected with Edged Faces (Показывать выделенные с контурами граней) - установка этого флажка заставляет программу включать режим показа контуров граней для выделенных объектов в окнах проекций с одним из тонированных вариантов отображения (рис. 3.12);
Рис. 3.12. Бокал выделен и отображается в режиме показа контуров граней
Viewport Clipping (Отсечка окна проекции) -включает режим отсечки изображения в окне проекции по ближней и дальней границам расстояния от наблюдателя. При этом в окне будут отображаться только проекции части сцены, заключенной между двумя плоскостями, параллельными плоскости окна проекции. Вдоль правого края окна в этом режиме отображается вертикальная линия красного цвета и две стрелки, условно изображающие положение ближней и дальней плоскостей отсечки. Перетаскивая стрелки с помощью мыши, можно в интерактивном режиме устанавливать положение плоскостей отсечки, как показано на рис. 3.13. При работе со сложными по составу объектов сценами отсечка позволяет быстро просмотреть всю сцену по глубине;
Рис. 3.13. В результате отодвигания ближней плоскости отсечки от наблюдателя сегменты передних стенок бокала и вазы оказались "отрезанными"
Fast View Nth Faces (Быстрый просмотр N-x граней) - установка этого флажка обеспечивает дополнительное ускорение перерисовки изображения в окнах проекций за счет пропуска части граней. Счетчик справа от флажка позволяет установить период отображаемых граней. Например, ввод числа 4 означает, что будет показана только каждая четвертая грань, как видно на рис. 3.14, где дополнительно установлен флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны). Данный способ ускорения прорисовки не сказывается на вариантах отображения Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики);
Рис. 3.14. Отображение объектов в режиме Facets + Highlights (Грани + блики) при установленном флажке Fast View Nth Faces (Быстрый просмотр N-x граней), N = 4
Если к объектам сцены применены материалы, обладающие свойством прозрачности, задайте уровень качества отображения полупрозрачных объектов в окнах проекций. Отображение прозрачности с высоким качеством требует большего времени на перерисовку экрана. Для управления качеством отображения прозрачности в окнах проекций установите переключатель Transparency (Прозрачность) в одно из трех положений:
None (Нет) - прозрачность в окнах проекций не будет отображаться;
Simple (Упрощенно) - прозрачность в окнах проекций будет отображаться упрощенно с использованием штриховки различной плотности;
Best (Улучшенно) - обеспечивает наилучшее возможное качество отображения прозрачности в окнах проекций (рис. 3.15).
Рис. 3.15. Прозрачность материала в окнах проекций может не отображаться (слева), отображаться упрощенно (в центре) или с высоким качеством (справа)
ЗАМЕЧAНИЕ
Качество отображения прозрачности в окнах проекций max 6 не влияет на то, как будут выглядеть полупрозрачные объекты после визуализации, то есть на сформированном программой итоговом изображении сцены.
Укажите, к каким окнам проекций следует применить результаты настройки параметров, установив переключатель Apply То (Применить к) в одно из следующих положений: Active Viewport Only (Только активное окно проекции), All Viewports (Все окна проекций) или All but Active (Все окна, кроме активного). Параметры будут применены с учетом того, какое из окон проекций являлось активным на момент настройки конфигурации. Последующее переключение активных окон не изменяет сделанных установок.
Задайте величину сектора поля зрения в окне проекции Perspective (Перспектива) с помощью счетчика FOV (Field of View - Поле зрения) в разделе Perspective User View (Специальная перспективная проекция). По умолчанию угловая ширина поля зрения составляет 45°. Чтобы счетчик был доступен, необходимо, чтобы на момент настройки конфигурации было активно окно проекции Perspective (Перспектива).
Настройка областей сохранения
Окна проекций в зависимости от выбранной компоновки могут иметь различные пропорции. Чтобы при воспроизведении анимации исключить возможность выхода части визуализированного изображения за пределы экрана или появления на экране пустых черных кромок при просмотре созданной картинки, в окнах проекций вне зависимости от их пропорций назначаются области гарантированного воспроизведения - области сохранения (safe frames).
Для настройки режимов отображения границ и размеров областей сохранения кадра используйте вкладку Safe Frames (Области сохранения), показанную на рис. 3.18.
Рис. 3.18. Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) раскрыто на вкладке Safe Frames (Области сохранения)
Выполните следующие действия:
Включите режимы показа границ областей сохранения в окнах проекций, установив следующие флажки в разделе Setup (Настройка):
Live Area (Жизненное пространство) - отображение (рамкой желтого цвета) границ области кадра, подлежащей визуализации независимо от пропорций окна проекции. Если в окне проекции установлено растровое изображение фона, то оно выравнивается по границам данной области;
Action Safe (Сохранение действия) - отображение (рамкой бирюзового цвета) границ области, в которой следует располагать основное действие сцены, чтобы оно гарантированно воспроизвелось на экране после визуализации;
Title Safe (Сохранение заголовка) - отображение (рамкой оранжевого цвета) границ области кадра, предназначенной для размещения заголовка или другой информации;
User Safe (Специальное сохранение) - отображение (рамкой пурпурного цвета) границ области, назначенной пользователем для любых специальных целей;
12-Field Grid (Сетка на 12 полей) - отображение специальной сетки, используемой в телевидении для обозначения определенных участков экрана. Выбор числа ячеек сетки производится с помощью кнопок 4x3 или 12x9. Сетка изображается линиями розового цвета.
Установите, на сколько процентов размеры областей сохранения Action Safe (Сохранение действия), Title Safe (Сохранение заголовка) и User Safe (Специальное сохранение) должны быть меньше размеров области Live Area (Жизненное пространство), используя элементы управления группы Percent Reduction (Процент уменьшения);
Both (Оба измерения) - счетчики, задающие равные проценты уменьшения обоих размеров областей - горизонтального и вертикального;
Lock (Блокировка) - флажки блокировки пропорций областей. Сброс любого из этих флажков позволяет независимо изменять горизонтальный и вертикальный размеры соответствующей области сохранения с помощью счетчиков Horizontal (По горизонтали) и Vertical (По вертикали).
Для отображения рамок включенных областей и вспомогательной сетки в текущем активном окне проекции (рис. 3.19) установите флажок Show Safe Frames in Active View (Показывать области сохранения в активном окне) в разделе Application (Применение) данной вкладки.
Рис. 3.19. Рамки областей сохранения в окне проекции
Чтобы восстановить принятые по умолчанию значения размеров областей сохранения, щелкните на кнопке Default Settings (Исходные параметры).
Настройка областей визуализации
Вкладка Regions (Области визуализации), показанная на рис. 3.21, позволяет указать размеры областей, принимаемые по умолчанию при визуализации сцены в режимах Region (Область) и Blowup (Увеличение), выбираемых в раскрывающемся списке Render Type (Вариант визуализации) панели инструментов.
Рис. 3.21. Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) раскрыто на вкладке Regions (Области визуализации)
Задайте размеры прямоугольных областей Blowup Region (Область увеличения) и Sub Region (Подобласть), указав координаты (в пикселах) их левого верхнего угла (счетчики X, Y) и значения ширины и высоты (счетчики Width, Height). Рамки заданного на вкладке размера будут отображаться в активном окне проекции при выборе соответствующих режимов визуализации, а их размеры могут быть позже изменены путем перетаскивания маркеров рамок мышью (см. главу 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды").
При использовании драйвера дисплея стандарта OpenGL появляется возможность настроить параметры виртуального окна проекции, позволяющего увеличивать часть реального окна проекции в заданное число раз, так что увеличенное изображение будет занимать всю площадь окна проекции. Настройте параметры виртуального окна проекции, используя элементы управления раздела Virtual Viewport (Виртуальное окно проекции) вкладки Regions (Области визуализации):
Установите флажок Use Virtual Viewport (Использовать виртуальное окно проекции) для включения режима работы с виртуальным окном проекции.
Задайте коэффициент увеличения изображения в виртуальном окне проекции в счетчике Zoom (Увеличение) и определите положение виртуального окна проекции в пределах реального окна с помощью счетчиков X Offset (Сдвиг по X) и Y Offset (Сдвиг по Y) или перетаскивая рамку виртуального окна с помощью мыши.
Настройка общих параметров привязок
Для настройки общих параметров привязок выполните следующие действия:
Раскройте окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), выполнив команду меню Customize Grid and Snap Settings (Настройка > Настройка сетки и привязок), и щелкните на корешке вкладки Options (Параметры), показанной на рис. 5. 7.
Рис. 5. 7. Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Options (Параметры)
СОВЕТ
Для вызова окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), раскрытого на вкладке Options (Параметры), можно щелкнуть правой кнопкой мыши на одной из кнопок активизации привязок Angle Snap Toggle (Угловая привязка вкл. /выкл. ) или Percent Snap (Процентная привязка), расположенных на главной панели инструментов max 6 (см. далее подраздел "Активизация привязок").
Установите флажок Display (Показывать) в разделе Marker (Маркер), чтобы при активизации режима привязок в окнах проекций изображались значки-маркеры, символизирующие активные привязки. Счетчик Size (Размер) позволяет изменить размер маркеров (по умолчанию - 15 пикселов), а поле образца цвета справа от счетчика позволяет изменить цвет маркеров (по умолчанию - голубой).
Установите в счетчике Snap Strength (Радиус привязки) раздела General (Общие) вкладки размер области экрана, на которую будет распространяться действие пространственной привязки. По умолчанию размер такой области принимается равным 8 пикселам. Чем больше значение параметра Snap Strength (Радиус привязки), тем меньшая точность требуется, чтобы попасть в зону действия привязки, но тем большей становится и вероятность привязаться не к тому элементу сцены.
Задайте величины приращений параметров таких привязок, как угловая и процентная, в разделе General (Общие) вкладки. Изменяя значения в счетчике Angle (deg) (Шаг по углу (град. )), можно определить меру приращения угла, которая будет использоваться при выполнении операций поворота объектов в случае активизации кнопки Toggle (Угловая привязка вкл. /выкл. ). По умолчанию шаг приращения по углу составляет 5°, следовательно, при активизированном режиме угловой привязки повороты объектов будут выполняться не плавно, а скачками по 5°. Счетчик Percent (Процент) определяет шаг приращения размера объекта в процентах при выполнении операций масштабирования в случае активизации кнопки Percent Snap (Процентная привязка). По умолчанию принимается приращение в 10%. Установка флажка Snap to frozen objects (Привязка к заблокированным объектам) обеспечит возможность привязки к тем элементам геометрии объектов, к которым применена одна из команд группы Freeze (Заблокировать).
Установите флажок Use Axis Constraints (Использовать ограничения осей), если требуется, чтобы режим ограничения осей преобразований, установленный соответствующими кнопками панели инструментов max 6, распространялся на перемещение объектов в ходе привязки. Если флажок сброшен, как это принято по умолчанию, то ограничения осей игнорируются и объект может "притягиваться" к точке привязки в произвольном направлении.
Настройка общих параметров стандартных осветителей
Свитки Name and Color (Имя и цвет), General Parameters (Общие параметры), Intensity/Color/ Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), Advanced Effects (Дополнительные эффекты), Shadow Parameters (Параметры тени) и Shadow Map Params (Параметры карты тени) содержат элементы управления, одинаковые для всех типов стандартных осветителей, кроме Skylight (Свет неба).
Используйте при необходимости свиток Name and Color (Имя и цвет), появляющийся при создании любого нового осветителя на панели Create (Создать), чтобы изменить исходное имя осветителя и поменять принятый по умолчанию желтый цвет значка источника света на любой иной оттенок. Впрочем, это можно сделать и после того, как источник света создан, с помощью полей имени и цвета, имеющихся в верхней части каждой командной панели.
Настройка общих параметров стандартных осветителей производится в свитке General Parameters (Общие параметры), показанном ранее на рис. 11.5 и имеющем одинаковый набор параметров для всех типов стандартных источников света, кроме осветителя Skylight (Свет неба).
В разделе Light Type (Тип осветителя) свитка General Parameters (Общие параметры) используйте следующие элементы управления:
On (Вкл.) - этот установленный по умолчанию флажок позволяет включать и выключать выделенный осветитель. Если источник света выключен, он не оказывает влияния на освещение сцены. При выключении имеющегося в сцене осветителя встроенное освещение не активизируется;
Туре (Тип) - с помощью этого раскрывающегося списка можно изменить тип осветителя. Стандартные осветители могут свободно превращаться друг в друга. Этот список доступен только в том случае, когда свиток General Parameters (Общие параметры) раскрыт на командной панели Modify (Изменить) (рис. 11.16). Список содержит три типа осветителей: Spot (Прожектор), Directional (Направленный) и Omni (Всенаправленный);
Рис. 11.16. Свиток General Parameters (Общие параметры), раскрытый на командной панели Modify (Изменить)
Targeted (Нацеленный) - установка этого флажка, доступного только для источников типа Spot (Прожектор) и Directional (Направленный), превращает свободный осветитель в нацеленный, снабжая его мишенью. Сброс флажка удаляет мишень. При установленном флажке справа от него отображается расстояние до мишени нацеленного осветителя. Если сбросить флажок, то справа от него появится счетчик, позволяющий задавать расстояние от источника до обреза конуса лучей свободного осветителя.
В разделе Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) флажок On (Вкл.) служит для включения и выключения режима отбрасывания теней объектами при освещении их светом данного источника (рис. 11.17). Если флажок не установлен, то лучи света осветителя будут свободно проникать сквозь объекты.
Рис. 11.17. Теперь, когда объекты в лучах света всенаправленного осветителя отбрасывают тени, сцена выглядит гораздо естественнее
Тип тени выбирается в раскрывающемся списке под флажком:
Shadow Map (Карта теней) - тени, рассчитываемые как проекции объектов на затеняемые поверхности сцены. Такие тени не очень точно воспроизводят проекцию объекта и имеют размытые края (рис. 11.18, а)
Ray Traced Shadows (Трассированные тени) - тени формируются как зоны, недоступные для воображаемых лучей света, путь которых отслеживается (трассируется) от источника до глаз наблюдателя. Тени, сформированные методом трассировки лучей, точно воспроизводят проекцию объекта и имеют резко очерченные края (рис. 11.18, б).
Рис. 11.18. Тени: основанные на картах теней (а); сформированные методом трассировки лучей (б)
Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные) - обладают свойствами, аналогичными трассированным теням, но имеют дополнительные параметры для настройки в случаях, когда такие тени отбрасываются площадными фотометрическими осветителями;
Area Shadows (Площадные тени) - названы так потому, что отбрасывающий их источник света рассматривается программой при формировании теней как линейно или пространственно протяженный. При этом не важно, является сам осветитель линейным или площадным, подобно новым фотометрическим источникам света типа Linear (Линейный) или Area (Площадной), либо точечным, как стандартные осветители Omni (Всенаправленный), Spot (Прожектор) или Direct (Направленный). Площадные тени имеют мягкие края, все более размытые по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень, как показано на рис. 11.19:
Рис. 11.19. Площадные тени точно воспроизводят проекцию объекта, но имеют края, резкость которых убывает по мере удаления тени от объекта
mental ray Shadow Map ( Карта теней для mental ray) - выбор этого варианта заставляет max 6 использовать алгоритм генерации теней, основанных на карте тени, при визуализации сцены с помощью модуля mental ray. При использовании стандартного модуля визуализации тени данного типа будут полностью отсутствовать.
Установка флажка Use Global Settings (Применять глобальные настройки) заставляет все параметры теней осветителя прийти в соответствие со значениями аналогичных параметров других источников света, работающих с установленным флажком применения глобальных настроек. Изменение этих параметров для любого источника света, использующего режим глобальных настроек, ведет к изменению параметров всех остальных источников света.
Щелчок на кнопке Exclude (Исключение) вызывает окно диалога Exclude/Include (Включение/Исключение), позволяющее выбирать объекты сцены, на которые распространяется влияние источника света (см. ниже подраздел "Исключение объектов из освещения").
Настройка общих параметров теней
Параметры теней, отбрасываемых источниками света, одинаковы для всех типов стандартных источников, кроме Skylight (Цвет неба). Они настраиваются в свитке Shadow Parameters (Параметры тени), показанном ранее на рис. 11.5, а также в дополнительных свитках, состав и наименование которых зависит от типа тени, выбранного в списке раздела Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры).
Для настройки общих свойств теней используйте следующие элементы управления из раздела Object Shadows (Тени от объектов) Shadow Parameters (Параметры тени):
Color (Цвет) - задает цвет тени, по умолчанию абсолютно черный. Щелчок на поле образца цвета вызывает появление типового окна диалога Color Selector: Shadow Color (Выбор цвета: цвет тени), позволяющего настроить цветовой оттенок теней;
Dens (Плотность) - задает плотность теней. Уменьшение принятого по умолчанию значения обеспечивает формирование менее плотных (более светлых) теней (рис. 11.22), а увеличение - формирование более плотных (темных) теней;
Рис. 11.22. Тени, сформированные таким же методом, что на рис. 11.18, 6, но при значении параметра Dens (Плотность) = 0,6
Map (Карта) - установка этого флажка позволяет использовать растровое изображение в качестве карты текстуры тени, а кнопка с надписью None (Отсутствует) служит для выбора растровой карты. Изображение карты смешивается с цветом тени;
Light Affects Shadow Color (Свет влияет на цвет тени) - при установке этого флажка цвет света настраиваемого осветителя смешивается с цветом тени или с цветами карты теней.
Настройте характеристики теней, отбрасываемых атмосферными эффектами, такими как туман или дымка, в разделе Atmosphere Shadows (Тени атмосферы):
On (Вкл.) - включает режим генерации теней, образующихся из-за действия атмосферных явлений, подобных туману. Этот флажок не зависит от установки аналогичного флажка, включающего режим расчета теней от объектов сцены. Осветитель может создавать тени от объектов, но не создавать теней от атмосферных эффектов, а может обеспечивать и те и другие тени, как показано на рис. 11.23;
Рис. 11.23. Сферический сгусток тумана в центре комнаты отбрасывает тень на стену
Opacity (Непрозрачность) - задает степень непрозрачности тени в процентах;
Color Amount (Доля цвета) - задает степень смешивания цвета атмосферного эффекта с цветом тени.
Настройка освещения и съемочных камер
Чтобы воспроизвести условия освещения сцены, отвечающие замыслу композиции, и подобрать выигрышные ракурсы наблюдения объектов, разместите в составе сцены воображаемые источники света и камеры (см. главу 11 "Создание и настройка источников света и камер").
Настройка оттенков цвета
Для модификации выбранного оттенка цвета палитры щелкните на поле цветового образца Current Color (Текущий цвет), расположенного в нижней части окна диалога Object Color (Цвет объекта) и дублирующего цвет из выбранной ячейки палитры. Появится окно диалога Color Selector: Modify Color (Выбор цвета: изменить цвет), показанное на рис. 3.34.
Рис. 3.34. Окно диалога Color Selector: Modify Color (Выбор цвета: изменить цвет)
Настройте цвет, используя одну из трех взаимосвязанных групп ползунков:
Hue (Цветовой тон), Blackness (Чернота) и Whiteness (Белизна) - ползунки изменения цветового тона, а также соотношения черного и белого цветов в настраиваемом оттенке;
Red (Красный), Green (Зеленый), Blue (Синий) - ползунки настройки компонентов цветовой модели RGB. Вместо перемещения этих ползунков можно в расположенных справа от них счетчиках указать точные значения RGB-компонентов цвета;
Hue (Цветовой тон), Saturation (Насыщенность), Value (Интенсивность) - ползунки настройки компонентов цветовой модели HSV. Вместо перемещения этих ползунков можно указать в расположенных справа от них счетчиках точные значения HSV-компонентов цвета.
Для сброса результатов настройки щелкните на кнопке Reset (Сброс), для завершения изменения образца текущего цвета и возврата в окно диалога Object Color (Цвет объекта) - на кнопке Close (Закрыть). При этом настроенный оттенок цвета не заносится в палитру.
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray
Частицы типа Blizzard (Метель) имеют семь свитков параметров: Basic Parameters (Базовые параметры), Particle Generation (Генерация частиц), Particle Type (Тип частиц), Rotation and Collision (Вращение и столкновение), Object Motion Inheritance (Наследование движения объекта), Particle Spawn (Дробление частиц) и Load/Save Presets (Загрузка/сохранение заготовок).
Системы частиц типа Super Spray (Супербрызги), PCloud (Облако частиц) и РАггау (Массив частиц) имеют по восемь свитков параметров, семь из которых аналогичны свиткам частиц типа Blizzard (Метель), а восьмой называется Bubble Motion (Пузырьковый тип движения).
Помимо параметров, сосредоточенных в свитке Basic Parameters (Базовые параметры), все остальные параметры систем частиц типа Blizzard (Метель), Super Spray (Супербрызги), PCloud (Облако частиц) и РАггау (Массив частиц) практически одинаковы. В связи с этим рассмотрим настройку базовых параметров этих четырех типов частиц по отдельности, а настройку остальных параметров - на примере системы частиц типа РАггау (Массив частиц), обладающей наиболее развитой системой параметров.
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray
Создайте источник частиц типа Spray (Брызги) или Snow (Снег) в любом из окон проекций, исходя из требуемого направления испускания частиц. Обычно эти частицы изображают капли дождя или снега, которые должны падать сверху вниз, поэтому, как правило, их источники создаются в окне проекции Тор (Вид сверху). Источники частиц типа Spray (Брызги) и Snow (Снег) выглядят одинаково и имеют вид прямоугольника с исходящей из его центра нормалью, указывающей направление испускания частиц. При создании источника он располагается на координатной плоскости активного окна проекции, а его нормаль ориентируется в направлении, противоположном направлению оси Z локальной системы координат источника. Применительно к окнам ортографических проекций это означает, что нормаль будет направлена от наблюдателя, в глубину сцены. Размер прямоугольника определяет границы области, в пределах которой будут испускаться частицы. Чтобы увидеть частицы, перетащите ползунок таймера анимации вправо, например до кадра 30 (рис. 10.2).
Рис. 10.2. Размеры источников частиц типа Spray (Брызги) (слева) и Snow (Снег) (справа) определяют границы областей испускания частиц
В нижней части командной панели Create (Создать) появится свиток Parameters (Параметры), содержащий настраиваемые параметры частиц (рис. 10.3).
Рис. 10.3. Свитки Parameters (Параметры) частиц типа Spray (Брызги) (а) и Snow (Снег) (б)
Для настройки параметров частиц типа Spray (Брызги) и Snow (Снег) выполните следующие действия:
Задайте число частиц, их размеры и скорость распространения, используя следующие параметры группы Particles (Частицы):
Viewport Count (Число в окне) - максимальное число частиц, отображаемых в каждом из окон проекций в любой момент времени;
Render Count (Число видимых) - максимальное число частиц, видимых в каждом отдельном кадре итоговой визуализации. Как правило, для окончательной визуализации сцены следует задавать достаточно большую величину этого параметра - порядка 1000;
Drop Size (Размер капли), Flake Size (Размер снежинки) - размер отдельной частицы в текущих единицах измерения;
Speed (Скорость) - средняя начальная скорость каждой частицы в момент отрыва от источника. В дальнейшем частицы движутся с этой скоростью, если на них не воздействует какая-либо из объемных деформаций, например Gravity (Гравитация) или Wind (Ветер);
Variation (Вариации) - степень различий в значениях начальных скоростей и направлений распространения частиц. Чем больше вариации, тем шире область распространения частиц;
Tumble (Кувыркание) - задает степень произвольного вращения частиц типа Snow (Снег) при падении. Меняется в диапазоне от 0 до 1: при значении 0 частицы не вращаются, при значении 1 вращаются в наибольшей степени. Ось вращения выбирается для каждой снежинки случайным образом;
Tumble Rate (Скорость кувыркания) - задает скорость случайного вращения снежинок при падении. Чем выше значение, тем больше скорость.
Выберите вариант отображения частиц в окнах проекций, установив переключатель в нижней части раздела Particles (Частицы) в одно из трех положений (выбор варианта отображения частиц в окнах проекций не влияет на то, как они будут выглядеть после визуализации):
Drops (Капли), Flakes (Снежинки) - капли изображаются в виде штрихов, вытянутых в направлении распространения частиц, а снежинки - в виде звездочек;
Dots (Точки) - частицы изображаются в виде точек;
Tics (Крестики) - частицы изображаются в виде маленьких знаков "плюс".
Укажите вид частиц после визуализации, используя переключатель раздела Render (Конечный вид). Для частиц типа Spray (Брызги) этот переключатель можно установить в одно из двух положений:
Tetrahedron (Тетраэдр) - частицы визуализируются в виде вытянутых тетраэдров (рис. 10.4, а), длина которых соответствует значению параметра Drop Size (Размер капли). Такой вид частиц неплохо имитирует падающие дождевые капли;
Facing (Грани) - частицы визуализируются в виде квадратных полигонов, размеры которых равны размерам частицы (рис. 10.4, б). Этот вариант специально предназначен для использования материалов на основе карт текстуры, когда с помощью маски непрозрачности можно придать частицам любую требуемую форму (см. пример далее при описании частиц типа Snow (Снег)).
Рис. 10.4. Частицы типа Spray (Брызги) в вариантах визуализации Tetrahedron (Тетраэдр) (а) и Facing (Грани) (б)
Для частиц типа Snow (Снег) переключатель имеет три положения:
Six Point (Шестиконечная звезда) - частицы визуализируются в виде шестиконечных звездочек, каждая сторона которых представляет собой отдельный набор граней, которым можно назначать материал (рис. 10.5, а);
Рис. 10.5. Частицы типа Snow (Снег) в вариантах визуализации Six Point (Шестиконечная звезда) (а) и Triangle (Треугольник) (б)
Triangle (Треугольник) - каждая частица визуализируется в виде треугольника, только одна сторона которого допускает назначение материала (рис. 10.5, б);
Facing (Грани) - частицы визуализируются в виде квадратных полигонов, размеры которых равны размерам частицы. Этот вариант специально предназначен для использования материалов на основе карт текстуры, когда с помощью маски непрозрачности можно придать частицам любую требуемую форму (рис. 10.6).
Рис. 10.6. Карта текстуры (а) и частицы типа Snow (Снег) в варианте визуализации Facing (Грани) с материалом на основе этой карты в канале Opacity (Непрозрачность) (б)
Задайте продолжительность существования (время жизни) частиц в группе параметров Timing (Время жизни):
Start (Начало) - номер кадра, в котором начнется испускание частиц;
Life (Время жизни) - среднее время жизни частицы с момента ее испускания (в кадрах);
Birth Rate (Темп появления) - число новых частиц, появляющихся на свет в каждом кадре анимации. Если это число не превышает значения Max Sustainable Rate (Максимальный поддерживаемый темп), указанного в нижней части раздела Timing (Время жизни), то max 6 генерирует равномерный поток частиц. Если темп появления частиц выше максимального поддерживаемого темпа, то генерация частиц будет производиться прерывисто, в виде выбросов. Этот параметр доступен только при сброшенном флажке Constant (Постоянный);
Constant (Постоянный) - флажок, устанавливающий, будет темп появления на свет новых частиц постоянным и равным максимальному поддерживаемому темпу или же он будет определяться значением Birth Rate (Темп появления); Max Sustainable Rate (Максимальный поддерживаемый темп) - величина, равная отношению параметров Render Count (Число видимых) и Life (Время жизни).
Задайте размеры значка источника в счетчиках Width (Ширина) и Length (Длина) раздела Emitter (Источник). Установите флажок Hide (Скрыть), чтобы значок не был виден в окнах проекций.
Настройка параметров цилиндра с фаской
Объект ChamferCyl (Цилиндр с фаской) имеет такие же параметры, как и простой цилиндр, плюс несколько дополнительных. Дополнительными параметрами цилиндра с фаской являются:
Fillet (Фаска) - задает высоту фаски;
Fillet Segs (Сегментов по фаске) - задает число сегментов в пределах фаски, как показано на рис. 7.22, б;
Настройка параметров деградации качества отображения
В целях оптимизации скорости воспроизведения анимаций в окнах проекций max 6 реализует концепцию адаптивной деградации качества отображения. При воспроизведении анимации в одном из тонированных режимов этот режим используется до тех пор, пока скорость воспроизведения из-за недостаточной производительности компьютера не упадет ниже определенного порогового значения. После этого max 6 выполняет понижение (деградацию) качества тонирования до следующего уровня, выбранного для использования при адаптивной деградации. Поскольку новый уровень требует меньших вычислительных затрат, скорость воспроизведения вновь возрастает, и т. д.
Настройте параметры деградации качества изображения, используя вкладку Adaptive Degradation (Адаптивная деградация), показанную на рис. 3.20.
Рис. 3.20. Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) раскрыто на вкладке Adaptive Degradation (Адаптивная деградация)
Выполните при необходимости следующие действия:
Установите флажки тех уровней отображения, которые должны быть задействованы в процессе деградации качества визуализации, в однотипных разделах General Degradation (Общая деградация) и Active Degradation (Активная деградация). Можно установить любое число флажков. Общая деградация влияет на все окна проекций, включая и неактивные окна. Активная деградация воздействует только на активное окно проекции.
Настройте следующие параметры адаптивной деградации в разделе Degrade Parameters (Параметры деградации):
Maintain FPS (Поддерживать FPS) - счетчик порогового значения частоты кадров в секунду (Frames Per Second - FPS). При снижении темпа воспроизведения ниже указанной величины начинается деградация метода визуализации. По умолчанию принято значение 5 кадров в секунду;
Reset on Mouse Up (Восстановить после отпускания кнопки мыши) - флажок, установка которого заставляет max 6 при каждом очередном воспроизведении анимации в окне проекции после щелчка на кнопке воспроизведения восстанавливать исходное качество отображения и пытаться удержать его при сохранении заданной частоты кадров. Если флажок сброшен, то max 6 будет сразу же понижать уровень качества до минимума, на котором программа остановилась при предыдущем воспроизведении анимации;
Show rebuild cursor (Показывать курсор перерисовки) - флажок, установка которого активизирует изображение специального курсора, показывающего, что max 6 занят перерисовкой изображения в окнах проекций после остановки анимации. Курсор режима перерисовки имеет вид стрелки с циферблатом миниатюрных часов на конце.
Настройте параметры прерываний процесса визуализации изображения в окнах проекций с помощью счетчиков раздела Interrupt Settings (Установки прерываний):
Update Time (Период обновления) - задает интервал между прорисовками порций изображения при его визуализации в окне проекции. Если установлена величина 0, то изображение по частям не прорисовывается, а прорисовывается целиком, когда визуализация текущего кадра закончится;
Interrupt Time (Период прерываний) - задает интервал, с которым программа контролирует нажатия кнопки мыши в процессе визуализации окна проекции.
Настройка параметров дверей
В свитке Parameters (Параметры) дверей любого типа выполните следующие действия:
Уточните размеры дверного блока в счетчиках Height (Высота), Width (Ширина), Depth (Глубина)
Задайте степень открытия двери в счетчике Орел (Открыть). Для дверей типа Pivot (Навесные) степень открытия задается в градусах, а для дверей типа BiFold (Складные) и Sliding (Раздвижные) - в процентах.
В разделе Frame (Коробка) свитка установите флажок Create Frame (Создать коробку), обеспечивающий моделирование дверной коробки. Если он сброшен, то моделируются только створки. Задайте размеры дверной коробки в счетчиках Width (Толщина) и Depth (Глубина). Настройте величину смещения точки крепления дверей к косякам по координате глубины дверной коробки в счетчике Door Offset (Смещение двери).
Установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты), обеспечивающий возможность применения к двери материалов на основе текстурных карт.
В свитке Leaf Parameters (Параметры створок) дверей любого типа настройте следующие параметры:
Задайте толщину полотна двери в счетчике Thickness (Толщина).
Для дверей со стеклянными или филенчатыми панелями, создаваемых при установке переключателя раздела Panels (Панели) в положения Glass (Стеклянные) или Beveled (Филенчатые), выполните следующее:
укажите ширину верхнего и боковых брусков двери в счетчике Stiles/Top Rail (Боковые/верхний бруски), а нижнего бруска двери - в счетчике Bottom Rail (Нижний брусок);
задайте число панелей в счетчиках # Panels Horiz (Число панелей по горизонтали) и # Panels Vert (Число панелей по вертикали);
задайте ширину переплета между панелями в счетчике Muntin (Переплет).
Чтобы создать полотно двери без панелей либо со стеклянными или филенчатыми панелями, установите переключатель в разделе Panels (Панели) в одно из трех положений: None (Отсутствуют), Glass (Стеклянные) или Beveled (Филенчатые). Для дверей со стеклянными панелями задайте толщину стекла в счетчике Thickness (Толщина).
Для дверей с филенчатыми панелями задайте параметры филенок:
Bevel Angle (Угол скоса) - угол скоса краев филенок;
Thickness 1 (Толщина 1), Thickness 2 (Толщина 2), Middle Thick (Толщина средней части) - толщина филенки по краям, в начале скоса и в средней части;
Width 1 (Ширина 1), Width 2 (Ширина 2) - ширина филенки в начале скоса и в средней части.
Настройка параметров камер
Настройка параметров камер производится в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 11.84.
Рис. 11.84. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Parameters (Параметры) съемочной камеры
Для настройки камеры выполните следующие действия:
Задайте фокусное расстояние объектива (Lens Lenght) в миллиметрах в счетчике Lens (Объектив). Чем больше фокусное расстояние, тем сильнее увеличение в окне камеры. Фокусное расстояние объектива однозначно связано с другой характеристикой камеры - полем зрения (Field Of View - FOV), задаваемой в счетчике FOV (Поле зрения). Чем больше фокусное расстояние, тем уже поле зрения, и наоборот. Вы можете произвольно задавать любую из этих двух величин, при этом вторая определяется программой автоматически.
ЗАМЕЧAНИЕ
Если говорить на языке математики, то тангенс половины угла поля зрения равен отношению половины диаметра выходного отверстия объектива к фокусному расстоянию. В max 6 расчеты поля зрения и фокусного расстояния производятся в предположении, что диаметр выходного отверстия объектива камеры составляет 36 мм.
Для камеры max 6 границы поля зрения изображаются в виде пирамиды, исходящей из "объектива" и называемой пирамидой видимости. Через воображаемый объектив камеры будут видны только те предметы сцены, которые попадают в границы пирамиды видимости. Измеряется поле зрения величиной угла при вершине пирамиды видимости. По умолчанию вновь создаваемая камера имеет поле зрения, равное 45°. Так как размер кадра камеры остается постоянным (у реальных камер он определяется форматом пленки, а у камер max 6 - размером окна проекции), то при увеличении поля зрения предметы в кадре (в окне проекции) становятся меньше и как бы удаляются от зрителя (рис. 11.85), а при уменьшении поля зрения - укрупняются и кажутся ближе (рис. 11.86). Можно задавать размеры поля зрения по горизонтали, по вертикали или по диагонали. Выбор нужного варианта производится щелчком на кнопке слева от счетчика FOV (Поле зрения), которая снабжена раскрывающейся панелью с двумя дополнительными кнопками.
Рис. 11.85. Камера с полем зрения 84°, фокусное расстояние 20 мм (а) и вид сцены в окне этой камеры (б)
Рис. 11.86. Камера с полем зрения 15°, фокусное расстояние 135 мм (а) и вид сцены в окне этой камеры (б)
ЗАМЕЧAНИЕ
Величина поля зрения нацеленной камеры не зависит от расстояния между значком камеры и мишенью. При перемещении мишени или камеры угол при вершине пирамиды видимости остается постоянным.
Чтобы представить изображение в окне Camera (Камера) в виде ортографической, а не перспективной проекции сцены, установите флажок Orthographic Projection (Ортографическая проекция).
Вместо настройки параметров Lens (Линза) и FOV (Поле зрения) можете выбрать один из готовых объективов с заданным фокусным расстоянием и соответствующим полем зрения с помощью группы кнопок Stock Lenses (Сменные линзы), надписи на которых соответствуют фокусному расстоянию. Щелчок на любой из кнопок меняет значения в полях обоих счетчиков - Lens (Линза) и FOV (Поле зрения). На рис. 11.87 приведены примеры камер с типовыми значениями названных параметров. Мишени камер разнесены на рисунке только для наглядности - как уже говорилось, расстояние от камеры до мишени никак не влияет на величину поля зрения.
Рис. 11.87. Набор камер с типовыми значениями фокусных расстояний
При необходимости изменить тип камеры выберите нужный тип в раскрывающемся списке Туре (Тип). Этот список содержит те же два варианта камер, которые представлены кнопками в свитке Object Type (Тип объекта), и доступен только при развертывании свитка на панели Modify (Изменить).
Установите или сбросьте флажки:
Show Cone (Показать пирамиду видимости) - обеспечивает показ пирамиды видимости камеры во всех окнах проекций, даже если значок камеры не выделен;
Show Horizon (Показать горизонт) - позволяет изобразить в окне камеры линию горизонта, соответствующую текущему положению камеры, что бывает необходимо в тех случаях, когда в качестве фона используется фотография пейзажа, также содержащая линию горизонта.
Установите, на каком удалении от камеры начинается и где заканчивается действие эффектов окружающей среды, подобных туману, в разделе Environment Ranges (Диапазон влияния среды). Счетчик Near Range (Ближний край) определяет минимальную дальность до области воздействий, а счетчик Far Range (Дальний край) - максимальную дальность. Флажок Show (Показать) включает режим показа двух плоскостей, наглядно демонстрирующих ближнюю и дальнюю границы зоны проявления эффектов окружающей среды. Плоскость ближней границы имеет телесный цвет, а дальняя граница изображается темно-коричневым цветом.
Настройте параметры усечения изображения сцены в окне камеры плоскостями, установленными на заданном расстоянии от камеры перпендикулярно линии взгляда, в разделе Clipping Planes (Плоскости усечения). В окне камеры будет отображаться только часть сцены между ближней и дальней плоскостями усечения. Чтобы иметь возможность задавать расстояния до ближней (Near Clip) и дальней (Far Clip) плоскостей усечения, флажок Clip Manually (Усечение вручную) должен быть установлен. Плоскости усечения изображаются в окнах проекций в виде диагонально перечеркнутых прямоугольников красного цвета в пределах пирамиды видимости, как показано на рис. 11.88.
Рис. 11.88. Камера с плоскостями усечения в окне проекции (а) и вид сцены в окне этой камеры (б)
Параметр Target Distance (Расстояние до мишени) имеет то же назначение, что и у источников света.
Параметры раздела Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект) рассматриваются ниже.
Настройка параметров контейнеров преобразований
Контейнеры преобразований max 6 универсальны по возможностям, но довольно сложны по составу элементов управления. Все эти элементы допускают настройку в соответствии с индивидуальными предпочтениями пользователя.
Настройка параметров габаритных контейнеров всех трех типов преобразований производится с использованием вкладки Gizmos (Контейнеры) окна диалога Preference Settings (Настройки параметров), вызываемого по команде Customize Preferences (Настройка Параметры) основного меню max 6. Назначение и использование параметров этой вкладки описано в приложении А "Предварительная настройка max 6".
Настройка параметров L-образных лестниц
Настройка параметров L-образных лестниц практически ничем не отличается от настройки параметров прямых лестниц. L-образные лестницы также бывают трех типов (рис. 10.108): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).
Рис. 10.108. Три типа L-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Единственной особенностью является наличие в свитке Layout (Компоновка) двух счетчиков Lengthl (Длина1) и Length2 (Длина2), с помощью которых можно отдельно задавать Мину первого и второго лестничных маршей, а также счетчика Angle (Угол), задающего угол между пролетами, по умолчанию равный 90°.
Настройка параметров объекта Damper
После создания объекта Damper (Амортизатор) в нижней части командной панели Create (Создать) появляется единственный свиток Damper Parameters (Параметры амортизатора), показанный на рис. 10.37.
Рис. 10.37 Части свитка Damper Parameters (Параметры амортизатора)
Параметры амортизатора, содержащиеся в разделах End Point Method (Метод концевой точки), Binding Objects (Объекты привязки) и Free Damper Parameters (Параметры свободного амортизатора) (рис. 10.37), по своему назначению и использованию аналогичны соответствующим параметрам объекта Spring (Пружина). Амортизатор, так же как и пружина, может использоваться в качестве самостоятельного элемента геометрической модели сцены или в связке с двумя другими объектами. В последнем случае для выбора этих двух объектов используются кнопки Pick Piston Object (Указать поршневой объект) и Pick Base Object (Указать опорный объект) раздела Binding Objects (Объекты привязки). При этом с опорными точками объектов совмещаются концевые точки амортизатора, расположенные по его оси на уровнях конца штока поршня и нижнего обреза основания (рис. 10.38).
Рис. 10.38. Амортизатор и два прямоугольных блока (а) превратились в динамичную связку (б)
Для настройки остальных параметров амортизатора выполните следующие действия:
Задайте размеры основной цилиндрической части и опоры амортизатора, используя следующие параметры раздела Cylinder Parameters (Параметры цилиндра):
Main Dia (Основной диаметр), Inside Dia (Внутренний диаметр), Base Dia (Диаметр опоры) - диаметры наиболее широкой цилиндрической части и ее внутренней полости, а также опоры амортизатора;
Height (Высота) - высоты опоры и основной цилиндрической части амортизатора;
Fillet 1 (Фаска 1), Fillet 2 (Фаска 2), Fillet Segs (Сегментов по фаске) - ширина фасок на верхнем и нижнем краях основной цилиндрической части амортизатора, а также число сегментов в пределах этих фасок;
Smooth Cylinder (Сгладить цилиндр) - флажок, установка которого обеспечивает сглаживание боковой поверхности цилиндра амортизатора.
Задайте размеры штока поршня амортизатора в разделе Piston Parameters (Параметры поршня), используя счетчики Diameter (Диаметр) и Height (Высота). Счетчик Sides (Сторон) позволяет задать число сторон цилиндра, изображающего шток поршня.
При необходимости создайте и настройте параметры буфера, изображающего гофрированный резиновый пыльник амортизатора, в разделе Boot Parameters (Параметры буфера):
Enable (Разрешено) - разрешает создание резинового буфера-пыльника (рис. 10.39);
Рис. 10.39. Амортизатор снабжен гофрированным резиновым пыльником
Min Dia (Минимальный диаметр). Max Dia (Максимальный диаметр), Sides (Сторон), Folds (Складок) - минимальный и максимальный диаметры, число сторон и складок гофрированной части буфера;
Resolution (Разрешение) - число сегментов в оболочке каждой из складок;
Stop Dia (Диаметр манжеты), Stop Thick (Толщина манжеты), Stop Fillet (Фаска манжеты), Fillet Segs (Сегментов по фаске) - диаметр и толщина (высота) цилиндрической манжеты на конце гофрированной части буфера, ширина фаски и число сегментов по фаске манжеты;
Setback (Отступ) - расстояние от верхнего края манжеты до верха штока поршня;
Smooth Boot (Сгладить буфер) - флажок, установка которого обеспечивает сглаживание боковой поверхности цилиндра амортизатора.
При использовании амортизатора в связке с двумя другими объектами настройте его динамические параметры в разделе Dynamics Parameters (Динамические параметры), включающем два подраздела; Damper Parameters (Параметры амортизатора) и Actuator Parameters (Параметры привода). В отличие от пружины амортизатор может работать как в качестве устройства, гасящего приложенную к нему силу, вызывающую упругие колебания, так и в качестве привода, оказывающего силовое воздействие на связанные с ним объекты. В разделе Damper Parameters (Параметры амортизатора) настройте следующие параметры:
Object is Damper (Объект-амортизатор) - установка этого переключателя заставляет объект Damper (Амортизатор) действовать как амортизатор, а не как силовой привод. При этом в счетчике Drag (Торможение) можно задать силу сопротивления, приходящуюся на единицу скорости движения поршня. Чем выше скорость, тем сильнее будет сопротивление движению со стороны амортизатора;
Drag is measured in (Торможение измеряется в) - переключатель, позволяющий выбрать единицы измерения усилия торможения: Pounds per in/sec (Фунты на дюйм в секунду) or Newtons per m/sec (Ньютоны на метр в секунду):
Damper works in (Амортизатор работает на) - переключатель, позволяющий задать тип реакции амортизатора на воздействующую на него внешнюю силу: Compression Only (Только сжатие) - амортизатор будет оказывать тормозящее действие только при попытке его быстрого сжатия; Extension Only (Только растяжение) - амортизатор будет оказывать тормозящее действие при его быстром растяжении; Both (И то и другое) - амортизатор будет оказывать тормозящее действие и при быстром растяжении, и при быстром сжатии.
В разделе Actuator Parameters (Параметры привода) настройте следующие параметры:
Object is Actuator (Объект-привод) - установка этого переключателя заставляет объект Damper (Амортизатор) действовать как силовой привод, а не как амортизатор. При этом в счетчике Force (Сила) можно задать силу давления привода на связанные с ним объекты. Положительные значения силы раздвигают объекты дальше друг от друга, а отрицательные - сближают объекты;
Force is measured in (Сила измеряется в) - переключатель, позволяющий выбрать единицы измерения силы давления: Pounds (Фунты) или Newtons (Ньютоны).
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Рассмотрим, как настраиваются параметры поверхности, пути и сетчатой оболочки объектов, сформированных методом лофтинга.
Настройка параметров объекта Spring
После создания объекта Spring (Пружина) в нижней части командной панели Create (Создать) появляется единственный свиток Spring Parameters (Параметры пружины), показанный на рис. 10.33.
Рис. 10.33. Верхняя (а), средняя (б) и нижняя (в) части свитка Spring Parameters (Параметры пружины)
Для настройки параметров пружины выполните следующие действия:
Установите переключатель End Point Method (Метод привязки концов) в верхней части свитка в одно из двух положений:
Free Spring (Свободная пружина) - пружина будет использоваться в качестве самостоятельного объекта, но при этом не будет возможности применять ее при анимации с учетом сил упругости. При выборе этого варианта общая высота пружины задается в счетчике Height (Высота) раздела Free Spring Parameters (Параметры свободной пружины);
Bound to Object Pivots (Привязка к опорным точкам объектов) - выбор данного варианта позволяет связать пружину с двумя другими объектами сцены и использовать при анимации с имитацией динамики сил упругости. При этом появляется возможность указать объекты сцены, с которыми будет связана пружина, с помощью кнопок раздела Binding Objects (Объекты привязки).
Чтобы использовать пружину в динамичной связке, необходимо назначить два объекта сцены, с опорными точками которых будет связана пружина (рис. 10.34, а). Для этого щелкните сначала на кнопке Pick Top Object (Указать верхний объект) раздела Binding Objects (Объекты привязки) и выделите объект сцены, который будет условно считаться "верхним" (на самом деле он может располагаться по отношению к пружине произвольным образом). Затем щелкните на кнопке Pick Bottom Object (Указать нижний объект) и выделите объект, который будет условно считаться "нижним". Как только это будет сделано, пружина растянется или сожмется, при необходимости изменив свои положение и ориентацию так, чтобы ее концевые точки совместились с опорными точками связанных с ней объектов (рис. 10.34, б). Концевые точки пружины располагаются по оси ее внешнего диаметра на уровне центров концевых сечений прутка пружины.
Рис. 10.34. Пружина и два прямоугольных блока (а) превратились в динамичную связку (б)
Настройте общие параметры геометрии пружины в разделе Common Spring Parameters (Общие параметры пружины):
Diameter (Диаметр) - диаметр витков пружины, измеряемый между центрами сечений прутка, из которого скручена пружина;
Turns (Витков) - число полных (по 360°) витков пружины (рис. 10.35);
Рис. 10.35. Число витков пружины увеличено до пяти
CCW/CW (Против часовой/По часовой) - направление закрутки витков пружины;
Automatic Segments (Сегменты автоматически) - при установке этого переключателя max 6 будет выдерживать количество сегментов, приходящихся на один полный виток спирали, заданное в счетчике Segs/Turn (Сегментов на виток). При этом с увеличением числа витков будет автоматически увеличиваться и общее число сегментов;
Manual Segments (Сегменты вручную) - при установке этого переключателя по всей длине пружины будет размещаться фиксированное количество сегментов, указанное в счетчике Segments (Сегментов);
Smoothing (Сглаживание) - переключатель, позволяющий выбрать вариант сглаживания модели пружины. Может устанавливаться в одно из четырех положений: All (Полное) - сглаживание и вдоль прутка пружины, и по периметру ее сечения; None (Отсутствует) - сглаживания нет; Sides (Сторон) - сглаживание граней по сторонам пружины, идущим лентами вдоль ее прутка; Segments (Сегментов) - сглаживание граней в пределах сегментов поперечного сечения прутка пружины;
Renderable (Визуализируемый) - если сбросить этот флажок, то пружина будет имитировать упругие колебания, но окажется не видна на итоговом визуализированном изображении сцены;
Generate Mapping Coords (Проекционные координаты) - установите этот флажок, чтобы иметь возможность применить к пружине материалы на основе карт текстур.
Выберите форму сечения прутка пружины и настройте ее параметры в разделе Wire Shape (Форма прутка):
Round Wire (Круглый пруток) - пруток пружины будет иметь круглое сечение (рис. 10.36, а). При этом имеется возможность задать диаметр сечения прутка в счетчике Diameter (Диаметр) и число сторон по периметру сечения в счетчике Sides (Сторон);
Рис. 10.36. Пружина с круглым (а), прямоугольным (б) и D-образным (в) сечением прутка
Rectangular Wire (Прямоугольный пруток) - пруток пружины будет иметь прямоугольное сечение (рис. 10.36, б). В этом случае имеется возможность задать такие параметры, как Width (Ширина) - размер сечения в направлении поперек оси пружины, Depth (Глубина) - размер вдоль оси; Fillet (Фаска) и Fillet Segs (Сегментов по фаске) - ширина фаски и число сегментов по фаске; Rotation (Вращение) - угол поворота сечения на конце пружины по отношению к началу:
D-Section Wire (D-образный пруток) - пруток пружины будет иметь D-образное сечение (рис. 10.36, в). В этом случае имеется возможность задать такие же параметры, как и в случае прямоугольного сечения, и в дополнение к этому указать значение Round Sides (Сторон по закруглению) - числа сторон прутка вдоль закругленной части D-образного сечения.
При использовании пружины в связке с двумя другими объектами настройте её динамические параметры в разделе Dynamics Parameters (Динамические параметры):
Relaxed Hgt (Высота в покое) - задает высоту (длину) пружины в состоянии покоя, когда на нее не действуют силы сжатия или растяжения. При растяжении или сжатии на высоту, большую или меньшую высоты в покое, пружина начнет оказывать упругое сопротивление внешним силам;
Constantk (Коэффициент упругости) - величина силы, необходимой для растяжения пли сжатия пружины на одну единицу длины по сравнению с величиной, заданной параметром Relaxed Hgt (Высота в покое);
Spring constant is in (Коэффициент упругости в) - переключатель, позволяющий выбрать одну из двух единиц измерения упругости пружины: Pounds per inch (Фунты на дюйм) или Newtons per meter (Ньютоны на метр);
Spring works in (Пружина работает на) - переключатель, позволяющий задать тип реакции пружины на воздействующую на нее внешнюю силу: Compression Only (Только сжатие) - пружина будет оказывать сопротивление только в случаях, когда ее длина оказывается менее величины высоты в покое; Extension Only (Только растяжение) - сопротивление будет оказываться пружиной только при ее растяжении на величину, превышающую высоту в покое; Both (И то и другое) - пружина будет оказывать упругое сопротивление и при растяжении, и при сжатии; Enable Nonlinearity (Разрешить нелинейность) - при установке этого флажка процессы растяжения и сжатия пружины будут происходить нелинейно. Чем больше длина пружины будет отличаться от ее длины в состоянии покоя, тем более нелинейно будет изменяться сила реакции пружины.
Настройка параметров окон
В свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.95, для окон всех типов можно выполнить следующие настройки:
Рис. 10.95. Свиток Parameters (Параметры) окон типа Casement (Створные)
Уточните размеры оконного блока в счетчиках Height (Высота), Width (Ширина), Depth (Глубина).
В разделе Frame (Коробка) свитка задайте размеры балок оконной коробки в счетчиках Horiz. Width (Ширина горизонтальных балок), Vert. Width (Ширина вертикальных балок) и Thickness (Толщина).
Задайте толщину стекла в счетчике Thickness (Толщина) раздела Glazing (Остекление).
Установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты), обеспечивающий возможность применения к двери материалов на основе текстурных карт.
Задайте степень открытия створок любых окон, кроме Fixed (Фиксированные), в счетчике Open (Открыть) раздела Open Window (Открытое окно).
Настройка параметров площадных стандартных осветителей
Площадные осветители из числа стандартных, mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) и mr Area Spot (Площадной прожектор для mr), имеют дополнительные параметры, располагающиеся в свитке Area Light Parameters (Параметры площадного света), одинаковом для обоих светильников (рис. 11.33).
Рис. 11.33. Свиток Area Light Parameters (Параметры площадного света)
Элементы управления этого свитка обеспечивают формирование теней с мягко размытыми краями от названных источников света и, как уже говорилось, действуют только при визуализации сцены с использованием модуля mental ray.
Для настройки площадных свойств осветителей mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) и mr Area Spot (Площадной прожектор для mr) выполните следующие действия:
Установите флажок On (Вкл.), чтобы включить формирование площадных теней. Установка флажка Show Icon in Renderer (Показывать значок при визуализации) приведет к тому, что на синтезированном изображении будет виден значок осветителя в виде плоской проекции белого цвета, форма и размеры которой зависят от дальнейших настроек.
Выберите в раскрывающемся списке Туре (Тип) форму воображаемого пространственно распределенного источника света. Для осветителей типа mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) предлагаются варианты Sphere (Сфера) и Cylinder (Цилиндр), а для осветителя mr Area Spot (Площадной прожектор для mr) - варианты Rectangle (Прямоугольник) и Disk (Диск).
Установите размеры распределенного источника в счетчиках Radius (Радиус) или Height (Высота) и Width (Ширина).
В разделе Samples (Выборка) укажите количество воображаемых точечных источников света, равномерно распределенных в пределах протяженного излучателя выбранной формы, используя два счетчика - U и V. При этом для сферического или цилиндрического излучателя счетчик U задает число источников, расположенных вдоль радиуса сферы или высоты цилиндра, а счетчик V задает количество источников по экватору сферы или по периметру окружности цилиндра.
Рисунок 11.34, а подтверждает, что настройки площадных параметров осветителя типа mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) никак не проявляют себя при построении изображения сцены стандартным модулем визуализации. На рис. 11.34, б показано, как могут выглядеть тени от этого источника света при визуализации с применением модуля mental ray.
Рис. 11.34. Изображение сцены с осветителем mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr), построенное стандартным модулем визуализации (а) и модулем mental ray (б)
Настройка параметров поверхности
Свиток Surface Parameters (Параметры поверхности), показанный на рис 9.51, позволяет применить сглаживание к поверхности объекта, создаваемого по сечениям, а также обеспечить проецирование на его поверхность карт текстуры.
Рис. 9.51. Свиток Surface Parameters (Параметры поверхности)
Для настройки свойств поверхности тела лофтинга выполните следующие действия:
Установите или сбросьте флажки в группе Smoothing (Сглаживание):
Smooth Length (Сгладить вдоль) - обеспечивает сглаживание изломов поверхности вдоль линии пути; Smooth Width (Сгладить поперек) - обеспечивает сглаживание по периметру опорных сечений.
При необходимости применения к объекту, созданному методом лофтинга, материалов на основе текстурных карт установите флажок Apply Mapping (Применить проецирование) в разделе Mapping (Проецирование). После установки флажка становится возможным задать параметры кратности повторения карты текстуры по координатам вдоль и поперек линии пути в счетчиках Length Repeat (Кратность вдоль) и Width Repeat (Кратность поперек). Флажок Normalize (Нормализовать) указывает, как будет влиять на проецирование текстур расположение вершин линии пути. Если флажок установлен, такое влияние отсутствует и проецирование выполняется равномерно по всей поверхности тела лофтинга как вдоль линии пути, так и но периметру сечений. Если флажок сброшен, то проецируемая карта текстуры будет сжиматься там, где вершины линии пути расположены чаще, и растягиваться в районе сегментов пути с редким расположением вершин. Чтобы иметь возможность применять к телу лофтинга многокомпонентные материалы, установите флажок Generate Material IDs (Назначать идентификаторы материалов). Если этот флажок установлен, то всем граням боковой поверхности будет автоматически присвоен идентификатор материала, равный 3, граням начального торца тела лофтинга - 2, а конечного торца - 1. Установка флажка Use Shape IDs (Использовать идентификаторы формы) заставляет программу автоматически назначать идентификаторы материала граней на основе идентификаторов соответствующих сегментов форм-сечений (но не формы-пути!). Задайте тип поверхности тела лофтинга, установив переключатель Output (Результат) в одно из двух положений:
Patch (Кусок) - будет создана сетка кусков Безье; Mesh (Сетка) - будет создана сетка с треугольными гранями.
Настройка параметров прямой лестницы
Для настройки параметров прямой лестницы выделите ее или не отменяйте выделения, если она только что создана, переключитесь на командную панель Modify (Изменить) и выполните следующие действия:
Установите переключатель Туре (Тип) в свитке Parameters (Параметры) в одно из трех положений (рис. 10.100): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).
Рис. 10.100. Три типа прямых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Настройте внешний вид лестницы, используя следующие флажки раздела Generate Geometry (Генерация геометрии):
Stringers (Боковины) - включает построение боковин лестничного марша вдоль краев ступеней (рис. 10.101). Настройка ширины, толщины и иных параметров боковин производится в свитке Stringers (Боковины), описываемом далее;
Рис. 10.101. Прямая лестница с боковинами и поручнями
Carriage (Центральная балка) - этот установленный по умолчанию флажок обеспечивает генерацию центральной балки, на которой "держатся" ступеньки, - лестничной тетивы. Настройка ширины, толщины центральной балки, количества балок и иных параметров производится в свитке Carriage (Центральная балка), описываемом далее;
Handrail (Поручни) - включают построение левого (Left) и правого (Right) поручней по бокам лестничного марша (рис. 10.101). Настройка ширины, толщины и иных параметров тетивы производится в свитке Railings (Ограждения), описываемом далее;
Rail Path (Путь для поручня) - включает построение линий пути для левого (Left) и правого (Right) поручней. На основе этих линий можно построить поручни по краям ступеней с использованием специального объекта типа Railing (Ограждение), относящегося к разновидности объектов АЕС Extended (АЕС-дополнение) и подробно описываемого в этой главе в разделе "Создание объектов разновидности АЕС". Порядок применения объекта Railing (Ограждение) в качестве поручня рассмотрен далее в конце этого раздела.
Задайте в разделе Layout (Компоновка) точные значения длины и ширины основания лестницы в счетчиках Length (Длина) и Width (Ширина).
Настройте значение высоты подъема лестничного марша, используя счетчики раздела Rise (Подъем). Из трех счетчиков один всегда блокируется с помощью кнопки с изображением булавки, расположенной слева от счетчика, а два других можно регулировать. Используйте любые два из следующих счетчиков:
Overall (Общий) - задает общую высоту подъема верхнего конца марша относительно нижнего конца, изменяя одновременно угол наклона лестницы относительно плоскости. При этом может оставаться фиксированным число ступенек, высота каждой из которых будет меняться, или высота каждой ступеньки, число которых будет меняться;
Riser Ht (Высота ступеньки) - задает высоту каждой ступеньки. Если при этом зафиксирована общая высота пролета, будет меняться число ступеней. Если зафиксировать число ступеней, будет меняться общая высота лестничного марша;
Riser Ct (Число ступенек) - задает число ступенек в пределах марша лестницы. Если зафиксирована высота каждой ступеньки, будет меняться общая высота всей лестницы. Если зафиксировать высоту лестницы, будет меняться высота каждой ступеньки.
Если используется лестница типа Open (Ажурная), то имеется возможность настроить параметры отдельной ступеньки, используя следующие счетчики группы Steps (Ступени):
Thickness (Толщина) - задает толщину панели каждой ступеньки;
Depth (Глубина) - при установке флажка становится возможным задать глубину каждой ступеньки. По умолчанию глубина каждой ступеньки такова, что ее дальний край находится точно под передним краем следующей ступеньки. Увеличение данного параметра ведет к возрастающей врезке ступенек в центральную балку.
Настройте следующие параметры ограждения лестницы в свитке Railings (Ограждения), показанном на рис. 10.102:
Рис. 10.102. Свитки Railings (Ограждения), Carriage (центральная балка) и Stringers (Боковины) прямой лестницы
Height (Высота) - задает высоту поручней и линий путей поручней над ступенями лестницы;
Offset (Сдвиг) - задает величину сдвига поручней от концов ступенек к середине;
Segments (Сегментов) - задает число сегментов по периметру поперечного сечения поручней. По умолчанию используется значение 3, что ведет к формированию поручней треугольного сечения;
Radius (Радиус) - задает радиус окружности, описанной вокруг поперечного сечения поручней.
Настройте следующие параметры центральной балки в свитке Carriage (Центральная балка):
Depth (Глубина) - позволяет указать размер центральной балки в направлении, перпендикулярном плоскости лестницы;
Width (Ширина) - задает размер центральной балки в направлении вдоль ступенек;
Spring from Floor (Обрез по полу) - установка этого флажка ведет к тому, что нижний конец центральной балки будет обрезаться по уровню иола. При сброшенном флажке балка внизу обрезается вертикальной плоскостью, в результате чего приобретает острый конец, проникающий сквозь пол.
Carriage Spacing (Распределение балок) - щелчок на этой кнопке ведет к появлению окна диалога с таким же названием (рис. 10.103), являющегося разновидностью окна диалога Spacing Tool (Распределение), подробно рассмотренного в главе 4 "Выделение и преобразование объектов". Число балок задается в счетчике Count (Число), а выбор вариантов распределения заданного количества балок по ширине лестницы не отличается от описанного в главе 4 применительно к инструменту Spacing Tool (Распределение). Закончив настройку, щелкните на кнопке Close (Закрыть).
Рис. 10.103. Окно диалога Carriage Spacing (Распределение балок) для настройки числа центральных балок и способа их размещения под ступеньками лестницы
Настройте параметры боковин лестницы в свитке Stringers (Боковины), которые по назначению и использованию аналогичны соответствующим параметрам свитка Carriage (Центральная балка). Единственный дополнительный параметр Offset (Сдвиг) управляет величиной вертикального сдвига боковин над полом.
Настройка параметров пути
Свиток Path Parameters (Параметры пути) позволяет расставлять различные формы-сечения в разных точках пути, а также перемещать сечения вдоль линии пути и выполнять согласование форм сечений. В итоге становится возможным сформировать оболочку тела с переменным сечением, наподобие показанного на рис. 9.52.
Рис. 9.52. Объект-кочерга, сформированный методом лофтинга (а, показан с двух ракурсов) с использованием четырех сечений разной формы и размеров (б)
Чтобы создать лофтинговый объект с использованием нескольких сечений разной формы, выполните следующие действия:
Создайте несколько форм-сечений и форму-путь, например как показано на рис. 9.52, б. Выделите линию пути, щелкните на кнопке Loft (Лофтинговый) в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать), а затем - на кнопке Get Shape (Взять форму). Перейдите в любое окно проекции и щелкните на форме, которая будет служить первым сечением создаваемого тела. Предположим, в данном случае это будет форма-круг. Сразу же будет сформировано тело лофтинга с постоянным сечением в форме круга по всей длине пути, как показано на рис. 9.53. Чтобы иметь возможность видеть оболочку тела в окнах с каркасным режимом отображения, можно развернуть свиток Skin Parameters (Параметры оболочки) и установить флажок Skin (Оболочка) в разделе Display (Отображение).
Рис. 9.53. Сформировано базовое тело лофтинга с сечением в форме круга
Разместите дополнительные сечения в нужных точках линии пути, чтобы сформировать оболочку тела с переменным сечением. Для этого задайте требуемое положение точки на линии пути, в которой будет размещено очередное сечение, с помощью счетчика Path (Путь) в свитке Path Parameters (Параметры пути), показанном выше на рис. 9.48. Выбранная точка помечается на линии пути маркером в виде крестика желтого цвета. Положение точки относительно начала пути может указываться как в абсолютных единицах, если установлен переключатель Distance (Расстояние), так и в процентах от длины пути - для этого нужно установить переключатель Percentage (Процент). Можно включить режим привязки сечений к определенным точкам пути. установив флажок On (Вкл). В этом случае счетчик Snap (Привязка) позволяет задать интервал расстановки сечений вдоль линии пути. Если установить переключатель Path Steps (Шаги пути), то сечения будут размещаться в точках, соответствующих концам линейных сегментов кривой пути. Общее число таких точек появляется в скобках правее счетчика Path (Путь). При выборе данного варианта появляется предупреждение Changing to Path Steps may relocate shapes. Continue? (Переход к шагам пути может вызвать перемещение форм-сечений. Продолжить?). Щелкните на одной из кнопок Yes (Да) или No (Нет). Чтобы поместить новую форму в нужную точку пути, следует просто щелкнуть на кнопке Get Shape (Взять форму) и выделить форму, которая будет использоваться как сечение. В нашем примере установите в счетчике Path (Путь) значение 1, переместите курсор в окно проекции и щелкните на форме-звезде большого радиуса со скругленными углами (кнопка Get Shape (Взять форму) должна все еще быть в активном состоянии). Сечение в форме звезды будет немедленно установлено на расстоянии 1 % от начала линии пути (рис. 9.54).
Рис. 9.54. На заданном расстоянии от начала линии пути установлено новое сечение
Продолжите установку новых сечений. В нашем примере разместите еще одно сечение в форме звезды на расстоянии 19 % от начала пути, а дополнительное сечение в форме круга - на расстоянии 20 % от начала пути. Чтобы завершить формирование тела лофтинга. установите сечение в форме квадрата на расстояниях в 23 % и 75 % от начала пути, а сечение в форме прямоугольника - на расстояниях в 79 % и 100 % от начала пути, как показано на рис. 9.55. В итоге должен получиться объект, показанный выше на рис. 9.52, а.
Рис. 9.55. Восемь сечений размещены в заданных точках линии пути
В нижней части свитка Path Parameters (Параметры пути) имеются три кнопки. Они служат для выбора активного сечения, указываемого крестиком желтого цвета. После активизации сечения можно заменить располагающуюся в нем форму на новую с помощью кнопки Get Shape (Взять форму). Эти кнопки имеют следующее назначение:
Pick Level (Указать уровень) - позволяет сделать любое сечение активным, щелкнув на нем кнопкой мыши;
Previous Shape (Предыдущее сечение) - делает активным предыдущее сечение;
Next Shape (Следующее сечение) - делает активным следующее вдоль пути сечение.
ЗАМЕЧAНИЕ
При использовании нескольких форм-сечений необходимо правильно ориентировать их первые вершины. Если перед тем, как сечения были размещены вдоль пути, их первые вершины были ориентированы в одном направлении, то после построения объекта методом лофтинга будет получен желаемый результат. В противном случае сформированный трехмерный объект может оказаться перекрученным вдоль своей продольной оси, определяемой формой-путем. Ниже в разделе "Редактирование формы тел лофтинга" будет рассмотрен порядок согласования ориентации сечений.
Настройка параметров сетчатой оболочки
Свиток Skin Parameters (Параметры оболочки), показанный выше на рис. 9.48, позволяет управлять процессом построения оболочки объекта по опорным сечениям, а также тем, будет ли созданный объект иметь "донца" на торцах и каким образом он будет отображаться в окнах проекций комплекса max 6.
В разделе Capping (Накрытие) установите или сбросьте флажки Cap Start (Начальное основание) и Cap End (Конечное основание), указывающие, должны ли быть созданы поверхности на торцах трехмерного объекта, чтобы сделать его замкнутым. Установите переключатель Morph (Морфинг), если требуется, чтобы поверхности на торцах объекта могли быть преобразованы методом морфинга. При установке переключателя Grid (Сетка) торцевые поверхности формируются в виде сетки с одинаковыми ячейками, что удобно для применения различных модификаторов. Настройте параметры, определяющие степень сложности создаваемой оболочки объекта, в разделе Options (Параметры):
Shape Steps (Шагов формы) - управляет числом шагов (линейных сегментов) между соседними вершинами форм-сечений. Чем больше шагов формы, тем более гладкой будет оболочка объекта по периметру форм-сечений; Path Steps (Шагов пути) - задает число точек разбиения каждого сегмента линия пути на прямолинейные отрезки. В результате число отрезков, на которые делится каждый сегмент кривой пути, оказывается на единицу больше числа шагов. Опорные сечения помещаются на конце каждого линейного отрезка, так что увеличение этого параметра ведет к созданию оболочек, более гладких вдоль линии пути (рис. 9.56);
Рис. 9.56. Объект, построенный методом лофтинга вдоль линии пути из двух сегментов при числе шагов пути, равном 5 (вверху) и 2 (внизу)
Optimize Shapes (Оптимальные формы) - минимизирует число шагов в линейных сегментах форм-сечений перед построением оболочки объекта, тем самым снижая ее сложность; Optimize Path (Оптимальный путь) - минимизирует число шагов в линейных сегментах линии пути перед построением оболочки объекта, тем самым снижая ее сложность; Adaptive Path Steps (Адаптивные шаги пути) - добавляет дополнительные шаги между вершинами пути с тем, чтобы создать наилучшую возможную оболочку объекта. Шаги добавляются там, где линия пути имеет большую кривизну, а также там, где находятся контрольные точки кривой деформации; Contour (Контур) - заставляет форму-сечение постоянно располагаться перпендикулярно линии пути, изменяя свою ориентацию в соответствии с ее изгибами. Если флажок сброшен, сечения размещаются вдоль пути параллельно своему начальному положению. В результате на тех участках, где линия пути параллельна начальной ориентации сечения, оболочка будет выглядеть сплющенной (рис. 9.57);
Рис. 9.57. Объект, построенный методом лофтинга по сечению в форме маленького круга и пути в форме буквы "С" при установленном (слева) и при сброшенном (справа) флажке Contour (Контур)
Banking (Крен) - заставляет форму-сечение поворачиваться в плоскости, перпендикулярной линии пути, при изменении локальной координаты Z этой линии. Действует только для трехмерных линий пути (таких, например, как спираль), а для плоских игнорируется. Степень поворота определяется программой. Если флажок сброшен, форма-сечение не поворачивается (рис. 9.58);
Рис. 9.58. Объект, построенный методом лофтинга по сечению в форме квадрата и пути-спирали при установленном (слева) и сброшенном (справа) флажке Banking (Крен)
Constant Cross Section (Постоянное сечение) - при установке этого флажка производится увеличение размеров сечения в местах изломов линии пути, чтобы обеспечить постоянную толщину объекта, созданного по методу лофтинга. В противном случае форма-сечение сохраняет свои размеры, и объект в местах изломов пути становится утонченным (рис. 9.59);
Рис. 9.59. Тот же объект, что и на рис. 9.50, но при сброшенном флажке Constant Cross Section (Постоянное сечение)
Linear Interpolation (Линейная интерполяция) - определяет, будет max 6 интерполировать оболочку трехмерного объекта в промежутках между сечениями по линейному закону или со сглаживанием изломов. По умолчанию флажок сброшен, то есть используется сглаженная интерполяция, что выражается в формировании более гладкого объекта. Линейная интерполяция создает оболочку, в которой промежутки между сечениями соединяются отрезками прямых линий. В результате получается ребристый объект упрощенной формы; Flip Normals (Перевернуть нормали) - установка этого флажка меняет направление ориентации нормалей граней оболочки объекта лофтинга на противоположное;
Quad Sides (Четырехугольные грани) - если соседние сечения имеют одинаковое число сторон, то при установке этого флажка грани оболочки, соединяющей соседние сечения, будут строиться как прямоугольные. Если число сторон соседних сечений различается, то грани оболочки будут иметь обычную треугольную форму;Transform Degrade (Деградация преобразований) - установка этого флажка заставляет изображение оболочки исчезать в окнах проекций в моменты изменения линий пути или формы сечения. Если флажок сброшен, то в процессе редактирования кривых пути или сечения можно будет наблюдать за изменением формы оболочки, хотя это ведет к дополнительному расходу вычислительных ресурсов компьютера.
Установите или сбросьте флажки в разделе Display (Отображение):
Skin (Оболочка) - обеспечивает показ оболочки объекта, сформированного методом лофтинга, в окнах с каркасным режимом отображения; Skin in Shaded (Тонированная оболочка) - обеспечивает показ оболочки объекта только в окнах с тонированным режимом отображения.
Настройка параметров стен
Для настройки параметров стен выделите созданный объект и переключитесь на командную панель Modify (Изменить). Редактирование возможно на уровне объекта Wall (Стена) в целом, а также на уровне одного из подобъектов стены - вершин, сегментов или профиля.
Настройка параметров теней типа Adv. Ray Traced
Тени типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные) были введены для использования совместно с новыми площадными фотометрическими источниками света. В этом случае основной проблемой является обеспечение сглаживания размытой области полутени по краям тени объекта. Настройка параметров такого сглаживания производится в свитках Adv. Ray Traced Params (Параметры усовершенствованных трассированных теней) и Optimizations (Оптимизация), показанных на рис. 11.27. Цель настройки состоит в обеспечении компромисса между качеством результата и временем визуализации.
Рис. 11.27. Свитки Adv. Ray Traced Params (Параметры усовершенствованных трассированных теней) и Optimizations (Оптимизация)
Выберите в раскрывающемся списке Basic Options (Базовые настройки) свитка Adv. Ray Traced Params (Параметры усовершенствованных трассированных теней) один из трех вариантов сглаживания изображений краев теней:
Simple (Упрощенно) - сглаживание теней не производится И они формируются в упрощенном виде, что позволяет сэкономить время при предварительной тестовой визуализации;
1-Pass Antialias (1 прогон сглаживания) - расчет теней выполняется за один прогон алгоритма;
2-Pass Antialias (2 прогона сглаживания) - расчет теней выполняется за два прогона алгоритма, причем на втором прогоне производится дополнительное сглаживание размытых полутеневых областей на краях теней.
Настройте следующие параметры сглаживания изображения тени в разделе Antialiasing Parameters (Параметры сглаживания):
Shadow Integrity (Целостность тени) - задает число воображаемых точечных излучателей, испускающих лучи в сторону объекта из отдельных точек протяженного источника света. При значении параметра, равном 1, используется 4 точечных излучателя, которые равномерно распределяются в пределах выбранной формы источника света с учетом его заданных размеров. При значении параметра, равном 2, используется пять точечных излучателей, при значении 3 и более - NxN излучателей, где N - значение параметра. Чем больше точечных излучателей, тем целостнее выглядит тень, тем точнее оконтуривается область полутени и тем больше время визуализации;
Shadow Quality (Качество тени) - то же, что Shadow Integrity (Целостность тени), но задает число воображаемых точечных излучателей, которые будут использованы только для сглаживания неоднородностей в областях полутеней, очерченных на первом прогоне алгоритма;
Sample Spread (Расширение выборки) - задает радиус области (в пикселах), в пределах которой будет выполняться усреднение отсчетов изображения для сглаживания кромок тени. При увеличении этого параметра растет степень сглаживания, но могут исчезать мелкие детали рисунка тени;
Shadow Bias (Сдвиг тени) - минимальное расстояние, на котором должен находиться объект от раскрашиваемой точки изображения, чтобы он мог отбрасывать на нее тень;
Jitter Amount (Степень раздергивания) - задает определенную степень случайности положений воображаемых лучей света, так как регулярное пространственное распределение лучей может приводить к появлению муарав области тени. Раздергивание превращает регулярные узоры в случайные неоднородности, менее заметные для глаза. Рекомендуются значения от 0,25 до 1,0.
В свитке Optimizations (Оптимизация) используйте для настройки теней следующие элементы управления:
On (Вкл.) - при установке этого флажка в разделе Transparent Shadows (Прозрачные тени) включается режим расчета теней от полупрозрачных объектов наподобие оконных витражей или елочных шаров. Если флажок сброшен, тень от полупрозрачного объекта будет формироваться как от непрозрачного, что позволяет экономить время (рис. 11.28);
Рис. 11.28. Тени Area Shadows (Площадные тени) от двери со стеклянными вставками при сброшенном (а) и установленном (б) флажке On (Вкл.) в разделе Transparent Shadows (Прозрачные тени)
Antialiasing Threshold (Порог сглаживания) - максимальное различие в оттенках цвета участков прозрачного объекта, при котором выключается сглаживание теней. Увеличение яркости образца ускоряет расчет теней и ухудшает качество сглаживания, уменьшение яркости - повышает качество сглаживания, но увеличивает время визуализации;
Supersampled Material (Материал со сверхразрешением) - установка этого флажка в разделе Antialias Suppression (Подавление сглаживания) ведет к тому, что при двухпрогонном варианте сглаживания изображения в целом для материалов, у которых активизирован параметр Supersampling (Сверхразрешение), сглаживание будет производиться за один прогон. Это позволяет ускорить визуализацию без потерь качества, так как сглаживание уже делается в материале;
Reflect/Refract (Отражение/Преломление) - установка этого флажка в разделе Antialias Suppression (Подавление сглаживания) ведет к тому, что при двухпрогонном варианте сглаживания изображения в целом для участков, где формируются эффекты отражения или преломления, сглаживание будет производиться за один прогон. Это позволяет ускорить визуализацию без видимых потерь качества;
Skip Coplanar Faces (Пропускать компланарные грани) - предотвращает затенение друг друга сопредельными гранями на краях изогнутых поверхностей;
Threshold (Порог) - задает пороговое значение угла между гранями, которые будут пропускаться при расчетах как компланарные. Значение 0 соответствует перпендикулярным граням, 1 - параллельным.
Настройка параметров теней типа Area Shadows
Площадные тени формируются как тени с мягкими полупрозрачными краями при использовании обычных точечных источников света. Настройка параметров площадных теней производится в свитках Area Shadows (Площадные тени) и Optimizations (Оптимизация), показанных на рис. 11.29. Как можно видеть, основная часть параметров площадных теней полностью совпадает с параметрами теней типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные).
Рис. 11.29. Свитки Area Shadows (Площадные тени) и Optimizations (Оптимизация) с параметрами площадных теней
В раскрывающемся списке раздела Basic Options (Базовые настройки) свитка Area Shadows (Площадные тени) необходимо выбрать один из пяти вариантов формы источника света, которая будет учитываться при расчетах теней:
Simple (Простой) - источник света рассматривается как точечный и расчет площадных теней не производится. Этот вариант применяют при предварительных тестовых визуализациях для экономии времени;
Rectangle Light (Прямоугольный источник) - свет испускается точечными излучателями, упорядоченными в виде прямоугольной решетки;
Disc Light (Дисковый источник) - свет испускается точечными излучателями, распределенными вдоль концентрических окружностей;
Box Light (Прямоугольный трехмерный источник) - свет испускается точечными излучателями, упорядоченными в виде прямоугольной трехмерной решетки;
Sphere Light (Сферический источник) - свет испускается точечными излучателями, распределенными в пределах сферы.
При выборе вариантов любого из протяженных источников света задайте его воображаемые размеры Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) в разделе Area Light Dimensions (Размеры площадного источника) свитка Area Shadows (Площадные тени).
Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows
Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows (Трассированные тени) производится в свитке Ray Traced Shadow Params (Параметры трассированной тени), показанном на рис. 11.26.
Рис. 11.26. Свиток Ray Traced Shadow Params (Параметры трассированной тени)
В этом свитке имеется только один уникальный параметр - Max Quadtree Depth (Максимальная глубина квадратурного дерева). С его помощью задается ограничение кратности разбиения проекции сцены на четверти (проекция делится на четыре части, потом каждая еще на четыре и т. д.) с целью уменьшения числа объектов в каждой части и упрощения решения задачи трассировки лучей.
Счетчик Ray Bias (Смещение луча) задает минимальное расстояние от объекта до точки на сцене, которую может затенять этот объект. Обычно этот параметр никогда не делают равным нулю, чтобы точки объекта не отбрасывали тени сами на себя.
Назначение и использование флажка 2 Sided Shadows (Двусторонние тени) не отличается от аналогичного флажка теней типа Shadow Maps (Карты теней).
Настройка параметров теней типа Shadow Map
Настройка параметров теней типа Shadow Maps (Карты теней) выполняется в свитке Shadow Map Params (Параметры карты тени), показанном ранее на рис. 11.5. Используйте для настройки следующие элементы управления свитка:
Bias (Смещение) - определяет, на каком расстоянии тень будет появляться от объекта, отбрасывающего ее. По умолчанию принимается смещение в 1 единицу, в результате чего край тени будет плотно прижат к краю объекта;
Size (Размер) - определяет размер карты теней в пикселах. Принятое по умолчанию значение 512 задает карту теней размером 512x512 пикселов. Чем больше карта, тем точнее формируется тень, но тем больше памяти требуется для хранения карты. Обычно карта размером 1024x1024 дает тени почти такие же по качеству, как трассируемые, но рассчитываются они гораздо быстрее (рис. 11.24);
Рис. 11.24. Тени, основанные на картах теней, не очень точно воспроизводят проекцию объекта и имеют края, степень размытия которых тем выше, чем меньше размер карты теней: слева - 1024x1024 точки, справа - 256x256 точек
Sample Range (Диапазон усреднения) - указывает, сколько раз будет выполняться усреднение карт теней;
Absolute Map Bias (Абсолютное смещение карты) - устанавливает, будет смещение карты тени определяться в абсолютном исчислении по отношению ко всем объектам сцены или определяться для каждого отдельного объекта индивидуально;
2 Sided Shadows (Двусторонние тени) - если этот флажок сброшен, то тени формируются только теми гранями поверхностей объектов, которые обращены нормалями в сторону источника света. Грани, обращенные к осветителю изнаночной стороной, не отбрасывают теней. Установка флажка обеспечивает формирование теней от всех граней объекта (рис. 11.25).
Рис. 11.25. Тени от граней чайника, обращенных к источнику света изнанкой, не формируются при сброшенном флажке 2 Sided Shadows (Двусторонние тени) (а), но формируются при установленном флажке (б)
Настройка параметров винтовой лестницы
Параметры свитков Carriage (Центральная балка), Railings (Ограждения), Stringers (Боковины) винтовой лестницы по составу, назначению и использованию не отличаются от аналогичных параметров прямой лестницы, описанных в предыдущем разделе.
Элементы управления свитка Parameters (Параметры) также в основном аналогичны соответствующим элементам прямой лестницы. Винтовые лестницы тоже могут быть трех типов (рис. 10.106): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).
Рис. 10.106. Три типа винтовых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Уникальными для винтовой лестницы являются только следующие элементы управления свитка Parameters (Параметры):
в разделе Generate Geometry (Генерация геометрии):
Center Pole (Центральный столб) - установка этого флажка обеспечивает формирование центрального столба, вокруг которого закручивается ступенчатая спираль. Настройка свойств этого столба производится в свитке Center Pole (Центральный столб), описываемом далее;
Inside (Внутри), Outside (Снаружи) - установка этих флажков групп Handrail (Поручни) и Rail Path (Путь для поручня) обеспечивает формирование поручней или линий путей для создания поручней вдоль внутреннего и наружного краев ступенек;
в разделе Layout (Компоновка):
CCW (Против часовой), CW (По часовой) - переключатель выбора направления закрутки спирали;
Radius (Радиус) - внешний радиус основания лестницы;
Revs (Витков) - число витков спирали лестницы;
в разделе Steps (Ступени) имеется дополнительный флажок и счетчик Segs (Сегментов), с помощью которого задается число сегментов линии, ограничивающей наружный и внутренний края каждой ступеньки. Если число сегментов равно 1, то края ограничиваются прямыми линиями. При увеличении числа сегментов края закругляются по дуге.
Если установлен флажок Center Pole (Центральный столб), то свиток Center Pole (Центральный столб) позволяет настроить следующие параметры центрального столба винтовой лестницы:
Radius (Радиус) - радиус столба, который может быть и больше, и меньше радиуса центрального отверстия лестницы;
Segments (Сегментов) - число сегментов по периметру сечения столба;
Height (Высота) - установка этого флажка дает возможность настроить высоту столба, которая по умолчанию принимается равной высоте лестницы.
Настройка подсветки
Подсветка - это равномерное освещение поверхностей всех объектов рассеянным светом, создающее общий световой фон сцены. Чем выше уровень подсветки, тем ярче становятся цвета поверхностей объектов. В max 6 по умолчанию подсветка отсутствует.
Для настройки параметров подсветки выполните следующие действия:
Выберите команду меню Rendering > Environment (Визуализация > Внешняя среда). Появится окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), верхняя часть которого со свитком Common Parameters (Общие параметры) показана на рис. 11.3.
Рис. 11.3. В окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) имеется образец цвета подсветки
Для настройки цвета и интенсивности подсветки щелкните на образце цвета Ambient (Подсветка), расположенном в правой части раздела Global Lighting (Общая освещенность) свитка Common Parameters (Общие параметры) этого окна диалога. Появится типовое окно диалога Color Selector: Ambient Light (Выбор цвета: Окружающая подсветка). По умолчанию подсветка имеет черный цвет с RGB-компонентами (0; 0; 0).
Подберите нужный цвет и яркость подсветки, наблюдая за изменением общей освещенности сцены, после чего закройте окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты).
СОВЕТ
При имитации условий освещенности, соответствующих яркому солнечному дню или помещению с ярким электрическим светом, следует устанавливать малые уровни подсветки, чтобы получить глубокие контрастные тени. При необходимости воспроизвести условия дневной освещенности при небе, затянутом облаками, нужно повышать уровень подсветки, чтобы тени и участки объектов, не освещаемые прямыми лучами света, были менее темными.
Настройка положения панелей инструментов
Главная панель инструментов по умолчанию располагается вдоль верхнего края экрана max 6, иод строкой меню, но ее можно пристыковать к любому из краев экрана - нижнему, левому или правому, а также оставить посреди экрана в виде плавающего окна. То же самое относится и к панели инструментов reactor (Реактор), по умолчанию расположенной вдоль левого края окна max 6.
Изменить расположение главной панели инструментов на экране можно, перетаскивая ее с помощью мыши или пользуясь командами контекстного меню настройки интерфейса, вызываемого по щелчку правой кнопкой мыши. Чтобы переместить главную панель инструментов на новое место, проделайте следующее:
Установите курсор либо на левый край панели, обозначенный двумя вертикальными полосками, либо на ее верхнюю или нижнюю кромку, но только не на кнопки. Курсор должен принять вид, показанный на рис. 2.15.
Рис. 2.15. Вид курсора max 6 в момент готовности к перемещению панели инструментов и вызову контекстного меню настройки интерфейса
Для перемещения панели с помощью мыши щелкните левой кнопкой и удерживайте ее нажатой. Вокруг панели инструментов появится черная рамка. Перетащите панель инструментов в нужное место экрана и отпустите кнопку мыши. В центре экрана панель инструментов превратится в плавающее окно, размеры которого можно при необходимости изменить обычным порядком, придав ему вид, подобный показанному на рис. 2.16. Если перетащить панель инструментов к нижнему, левому или правому краю экрана, то она автоматически пристыкуется, расположившись вдоль края.
Рис. 2.16. Главная панель инструментов max 6 в виде плавающего окна, которому придан . компактный размер
Чтобы изменить расположение панели инструментов с помощью команд контекстного меню настройки интерфейса, щелкните правой кнопкой мыши в момент, когда курсор имеет вид, показанный выше на рис. 2.15. Появится контекстное меню, изображенное на рис. 2.17.
Для перемещения главной панели инструментов на новое место выберите команду Dock (Пристыковать). Раскроется подменю с командами, указывающими допустимые места расположения. Например, для панели инструментов это будут команды Тор (Вверху), Bottom (Внизу), Left (Слева) и Right (Справа). Щелкните на нужной команде, и панель инструментов автоматически переместится на новое место.
Для превращения главной панели инструментов в плавающее окно щелкните на команде Float (Плавающее окно).
Настройка привязки приращений счетчиков
Для настройки шага приращений счетчиков выполните следующие действия:
Выберите команду меню Customize Preferences (Настройка Параметры) и щелкните на корешке вкладки General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров).
СОВЕТ
Чтобы вызвать появление окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), раскрытого на вкладке General (Общие), можно просто щелкнуть на кнопке Spinner Snap (Привязка приращений счетчиков) правой кнопкой мыши.
Задайте требуемую точность установки параметров в счетчиках max 6, определив число десятичных знаков после запятой в счетчике Precision... Decimals (Точность... разрядов), находящемся в разделе Spinners (Счетчики) вкладки General (Общие) окна диалога. По умолчанию точность равна трем десятичным знакам.
Установите величину шага приращения параметров в счетчике Snap (Шаг). По умолчанию шаг равен 1, 0. Чтобы сделать возможным использование привязки приращений счетчиков, установите флажок Use Snap (Использовать привязку). Установка этого флажка аналогична нажатию кнопки Spinner Snap (Привязка приращений счетчиков).
Установите флажок Wrap Cursor Near Spinner (Возвращать курсор к счетчику) - это заставит программу все время возвращать курсор к счетчику при его перетаскивании после щелчка на одной из кнопок счетчика со стрелками, так что вы избежите ситуации, когда курсор дойдет до края экрана, а в счетчике так и не будет установлено нужное значение. Закончив настройку, щелкните на кнопке ОК.
Настройка сетки координат
Координатная сетка, видимая в окнах проекций max 6 по умолчанию, называется исходной сеткой и располагается в координатных плоскостях глобальной системы координат. Сетка в окне проекции Тор (Вид сверху) располагается в плоскости ХY, в окне проекции Front (Вид спереди) - в плоскости XZ и т. д. Для изображения линий координатной сетки используются три различных оттенка цвета, как показано на рис. 5. 9. Две наиболее темные и толстые линии - это оси координат. Они пересекаются в начале координат и соответствуют осям глобальной системы координат. Более светлые и тонкие линии сетки называются главными (major lines), а самые светлые и тонкие - вспомогательными (minor lines). По умолчанию главной является каждая десятая линия сетки. Под шагом линий сетки понимается расстояние между вспомогательными линиями, выраженное в текущих единицах измерения.
Рис. 5. 9. Координатная сетка
Для настройки параметров исходных сеток координат выполните следующие действия:
Выберите команду Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) меню Customize (Настройка) и щелкните на корешке вкладки Home Grid (Исходная сетка) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), показанной на рис. 5. 10.
Рис. 5. 10. Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Home Grid (Исходная сетка)
Измените при необходимости величину шага между вспомогательными линиями исходной координатной сетки, который по умолчанию принимается равным 10 текущим единицам измерения, с помощью счетчика Grid Spacing (Шаг сетки). В зависимости от размера объектов, которые предстоит моделировать, удобно сделать шаг равным 1, 2, 5 или 10 текущим единицам измерения. Текущий шаг линий сетки отображается в иоле Grid =... строки состояния экрана max 6.
Укажите интервал между главными линиями в счетчике Major Lines every Nth Grid Line (Главная каждая N-я линия сетки). При использовании метрической системы единиц этот параметр обычно устанавливают равным 5 или 10. По умолчанию главной является каждая десятая линия сетки.
ЗАМЕЧAНИЕ
Величина шага сетки, отображаемая в поле Grid =... строки состояния, зависит от масштаба изображения в окнах параллельной проекции. В тот момент, когда из-за изменения масштаба вспомогательные линии удаляются, а главные превращаются во вспомогательные, значение отсчета в поле Grid =... меняется в число раз, равное параметру Major Lines every Nth Grid Line (Главная каждая N-я линия сетки).
Задайте размер сетки для окон перспективной проекции в счетчике Perspective View Grid Extent (Протяженность сетки в перспективном окне). Число в этом счетчике означает половину размера сетки, выраженного в числе клеток между вспомогательными линиями. Итак, если шаг сетки составляет 10 единиц, а протяженность сетки в окне перспективной проекции равна 7, то полный размер сетки в этом окне составит 7x10x2 =140 единиц.
Определите поведение линий сетки при увеличении масштаба изображения в окне проекции, используя флажок Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing (Запретить дополнительное разбиение ячеек сетки). Если флажок установлен, то при увеличении масштаба изображения автоматическое разбиение ячеек сетки на более мелкие производиться не будет. Если флажок сброшен, то при увеличении масштаба в N раз, где N - интервал между главными линиями, происходит превращение вспомогательных линий в главные и генерация новых вспомогательных линий с шагом, в N раз меньшим предыдущего. Минимальный допустимый шаг сетки составляет 0, 001 текущей единицы измерения.
Координатная сетка в окне перспективной проекции и в окнах параллельных проекций по-разному ведет себя при изменении масштаба изображения. Так, при уменьшении масштаба в окнах параллельных проекций линии сетки начинают сгущаться, и в определенный момент во избежание их слияния вспомогательные линии удаляются, а главные превращаются во вспомогательные. В окне перспективной проекции автоматического изменения числа ячеек сетки не происходит, и ее масштаб меняется вместе с масштабом объектов трехмерной сцены. Чтобы ячейки сетки в окне перспективной проекции в процессе изменения масштаба автоматически дробились на более мелкие или объединялись в более крупные, сбросьте флажок Inhibit Perspective View Grid Resize (Запретить изменение размера сетки в перспективном окне).Укажите, в каких окнах будет производиться автоматическое изменение частоты сетки при уменьшении масштаба изображения, используя переключатель Dynamic Update (Динамическое обновление). Установите переключатель в одно из двух положений:
Active Viewport (Активное окно) - сетка будет перерисовываться только в активном окне;
All Viewports (Все окна) - обновление изображения сетки с новой частотой линий будет выполняться во всех окнах.
Настройка систем частиц типа Particle FLow
Впервые появившаяся в max 6 система частиц Particle FLow (Поток частиц) является чрезвычайно гибким инструментом моделирования частиц, поведением которых во времени можно управлять не по жестко заданной программе, как в случае со стандартными частицами, а на основе выбираемых пользователем событий (events). Каждое событие состоит из набора операторов (operators), определяющих базовые параметры частиц, такие как форма, скорость и направление полета, наличие вращения и его угловая скорость, способ отображения в окнах проекций и т. п. События могут объединяться в цепочку - поток (flow) - с использованием элементов, называемых тестами (tests). С помощью тестов производится проверка выполнения определенных условий, таких как достижение частицами заданного возраста или требуемой скорости, приближение на заданное расстояние к указанной цели или столкновение с отражателем. Частицы, для которых условие выполняется, считаются прошедшими тест и их дальнейшее поведение определяется следующим событием потока.
Благодаря такой схеме настройки потока частиц оказывается возможным создавать частицы, которые, к примеру, меняют свой размер или форму по достижении определенного времени жизни, движутся с переменной скоростью или, скажем, стремятся долететь до заданной целевой точки в трехмерном пространстве.
После щелчка на кнопке PF Source (Источник потока частиц) на командной панели Create (Создать) появляются свитки параметров потока частиц Setup (Настройка), Emission (Испускание) и System Management (Управление системой), показанные на рис. 10.24, а. Если после создания объекта PF Source (Источник потока частиц) выделить его и переключиться на командную панель Modify (Изменить), то в дополнение к названым появятся еще свитки Selection (Выделение) и Script (Сценарий) (рис. 10.24, б).
Рис. 10.24. Свитки Setup (Настройка), Emission (Испускание), System Management (Управление системой), Selection (Выделение) и Script (Сценарий) системы частиц типа Particle FLow (Поток частиц)
Настройка системной шкалы и расчет точности измерений
Все математические расчеты координат точек в трехмерном пространстве в max 6 производятся на основе операций с плавающей точкой. Особенность этих операций в том, что при ограниченной разрядной сетке вычислителя, то есть при фиксированном количестве значащих цифр в каждом из чисел, невозможно обеспечить одинаковую точность (ошибку округления) при расчетах с большими и маленькими числами. Проще говоря, хранимые в памяти компьютера числа не могут одновременно иметь много знаков и в целой части (левее десятичной точки), и в дробной части (правее десятичной точки). С практической точки зрения это значит, что фиксировать очень большие размеры объектов можно только с малой абсолютной точностью, и наоборот, измерять с высокой абсолютной точностью можно только сравнительно малые размеры или расстояния.
Выбор цены деления системной шкалы позволяет управлять точностью измерений размеров объектов на заданных расстояниях от начала координат.
Для настройки системной шкалы и расчета точности измерений, обеспечиваемых при выборе той или иной единицы системной шкалы, выберите команду Units Setup (Единицы измерения) меню Customize (Настройка), а в появившемся окне диалога Units Setup (Единицы измерения) щелкните на кнопке System Unit Setup (Выбор шага системной шкалы). Появится окно диалога, показанное на рис. 5. 2.
Рис. 5. 2. Окно диалога System Unit Setup (Выбор шага системной шкалы)
Окно состоит из двух разделов: System Unit Scale (Цена деления системной шкалы), где устанавливается цена деления единой системной шкалы, и калькулятора точности измерений на заданных расстояниях от начала координат, расположенного в нижней половине окна.
Принцип выбора цены деления системной шкалы прост - чем больше выбранная единица системной шкалы, тем больше допустимые размеры объектов, которые можно смоделировать в max 6, и тем меньше предельная точность измерения этих размеров. Используйте следующие элементы управления:
1 Unit = (1 единица =) - в этом текстовом поле указывается число единиц длины, а в раскрывающемся списке выбирается размерность этих единиц. По умолчанию системная единица принимается равной одному дюйму (Inches).
Respect System Units in Files (Хранить системные единицы в файлах) - установка этого флажка ведет к тому, что при несовпадении масштаба системной шкалы сохраненной сцены с масштабом max 6 при последующей загрузке или присоединении этой сцены будет появляться окно диалога File Load: Units Mismatch (Загрузка файла: несовпадение масштабов). С помощью этого окна диалога можно или привести масштаб системной шкалы объектов из файла к масштабу системной шкалы, установленному в max 6, или принять масштаб объектов из файла, как описано в разделе "Открытие файла сцены" главы 6 "Работа с файлами".
Рекомендуется менять значение шага системной шкалы только перед началом создания или присоединения новой сцены, но не в ходе работы над уже начатой сценой. Дело в том, что при изменении шага системной шкалы отображаемые значения всех размеров или расстояний изменятся во столько раз, во сколько раз новый шаг системной шкалы отличается от предыдущего. Например, если при исходном значении шага системной шкалы в один дюйм создать куб размером 100x100x100 см, а затем сделать шаг системной шкалы равным одному сантиметру, то вид куба в окнах проекций не изменится, но его размеры по длине, ширине и высоте будут отображаться равными 39, 37 см. Это в 2, 54 раза меньше прежних размеров (1 дюйм = 2, 54 см).
Расположенный в нижней части окна калькулятор позволяет произвести оценку точности измерений объектов, располагающихся на разном удалении от начала глобальной системы координат, то есть от точки с координатами (0; 0; 0), обозначенной как Origin (Начало отсчета). Расстояние от начала координат задается с помощью ползунка или счетчика Distance from Origin (Расстояние от начала отсчета), а предельная точность измерения размеров на заданном расстоянии рассчитывается автоматически и отображается в счетчике Resulting Accuracy (Итоговая точность). Над правым концом ползунка отображается величина максимального расстояния или размера, которые могут быть сохранены в памяти компьютера при заданном значении шага системной шкалы. Например, при шаге шкалы в один дюйм предельное расстояние от начала отсчета составляет 42 614 126 см или около 426 км. а при шаге в один метр - 1 677 721 511 см или около 16 777 км. Калькулятор позволяем установить, например, что при шаге системной шкалы в один дюйм точность измерений на расстоянии в один метр от начала отсчета составляет 0, 0000096893 см, а на предельном удалении - 2, 54 см.
Можно пользоваться калькулятором и по-иному, вводя требуемое значение точности в счетчик Resulting Accuracy (Итоговая точность). Это ведет к автоматическому пересчету величины предельного расстояния, на котором будет обеспечиваться нужная точность, отображению этой величины в счётчике Distance from Origin (Расстояние от начала отсчета) и перемещению ползунка.
Таким образом, используя данный калькулятор, можно произвести выбор величины шага системной шкалы в зависимости от того, что будет моделироваться: скажем, отдельная комната, дом или целый город.
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Настройка потока событий предполагает выполнение следующих операций:
настройку параметров отдельных операторов и тестов в свитках на панели параметров окна диалога Particle View (Просмотр частиц), для чего требуется предварительно выделить имя оператора (теста) в составе события;
добавление новых действий в состав имеющихся событий или удаление действий из состава событий;
изменение или удаление связей между событиями;
добавление новых событий и назначение их связей с имеющимися.
Настройка свойств осветителей для модуля mental ray
В max 6 появился новый встроенный модуль визуализации mental ray, в связи с чем возникла необходимость дополнительных настроек осветителей применительно к этому модулю визуализации. Такие настройки производятся в свитках mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray), одинаковых для всех типов осветителей, кроме Skylight (Свет неба). Эти свитки (рис. 11.82) при выделенном осветителе появляются на командной панели Modify (Изменить).
Рис. 11.82. Свитки mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray)
В свитке mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) используйте для настройки следующие элементы управления:
Use Global Settings (Использовать глобальные настройки) - установка этого флажка заставляет осветитель использовать глобальные настройки свойств непрямого освещения, которые производятся в разделе Global Light Properties (Глобальные свойства света) вкладки Indirect Illumination (Непрямое освещение) окна диалога Render Scene: mental ray Renderer (Визуализация сцены: визуализатор mental ray). Эта вкладка появляется в данном окне при выборе модуля mental ray в качестве текущего визуализатора сцены. При установке данного флажка доступными в свитке остаются только элементы управления группы Global Multipliers (Глобальные множители);
Energy (Энергия), Caustic Photons (Фотонов каустики), GI Photons (Фотонов глобальной освещенности) - коэффициенты, на которые умножаются величина энергии источника света, число фотонов, используемых при расчете эффекта каустики, и число фотонов, используемых при расчете глобальной освещенности, заданные на вкладке Indirect Illumination (Непрямое освещение) окна диалога Render Scene: mental ray Renderer (Визуализация сцены: визуа-лизатор mental ray);
On (Вкл.) - установка этого флажка позволяет осветителю быть источником непрямого (то есть рассеянного от других объектов) освещения сцены;
Energy (Энергия) - задает энергию источника света, уносимую фотонами и влияющую только на непрямое освещение. Этот параметр никак не влияет на величину яркости осветителя, задаваемую счетчиком Multiplier (Усилитель);
Decay (Ослабление) - определяет ослабление энергии фотонов. Энергия ослабевает обратно пропорционально расстоянию от осветителя, возведенному в степень, заданную в этом счетчике;
Photons (Фотонов) - задает число фотонов, участвующих в расчетах эффекта каустики (в разделе Caustics) и эффекта глобальной освещенности (в разделе Global Illumination).
В свитке mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray) представлены средства для выбора так называемых световых шейдеров - алгоритмов, по которым модулем mental ray рассчитываются различные эффекты, связанные с освещением сцены данным источником света. Эти алгоритмы могут действовать только при визуализации сцены с помощью модуля mental ray. Используйте следующие элементы управления свитка:
Enable (Разрешить) - установка флажка разрешает использование выбранных алгоритмов световой заливки;
Light Shader (Заливка светом) - кнопка для выбора одного из доступных алгоритмов световой заливки. После щелчка на кнопке появляется окно Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур), в котором отображается список доступных шейдеров. Чтобы их имена были видны в списке, необходимо в качестве текущего визуализатора выбрать модуль mental ray. В комплект поставки max 6 входит три световых шейдера: Light Infinite (Свет из бесконечности), Light Point (Свет точечный) и Light Spot (Свет прожектора). Выбор любого из них просто придает источнику свойства направленного осветителя с параллельным пучком лучей, точечного осветителя или прожектора с расходящимся конусом лучей. После выбора алгоритма его имя появляется на кнопке. Для настройки свойств выбранного шейдера необходимо перетащить его имя с кнопки свитка в одну из свободных ячеек редактора материалов. При этом обязательно следует выбрать вариант дублирования Instance (Образец) в появляющемся окне диалога Instance (Copy) Map (Образец (копия) карты), чтобы настройки, выполненные в редакторе материалов, оказывали действие на настраиваемый осветитель. Среди настраиваемых параметров шейдера - образец Color (Цвет), флажок включения теней Shadow (Тень) и т. п.; Photon Emitter Shader (Алгоритм излучателя фотонов) - кнопка для выбора алгоритма, управляющего излучателем фотонов. В комплект поставки max 6 такие шейдеры не входят.
Настройка теней типа mental ray Shadow Map
Параметры теней данного типа помещаются в свитке mental ray Shadow Map (Карта теней для mental ray), показанном на рис. 11.30. Все настройки параметров в этом свитке имеют значение только при визуализации сцены с применением модуля mental ray. При использовании обычного визуализатора тени данного типа не будут сформированы даже при установленном флажке On (Вкл.) в свитке General Parameters (Общие параметры).
Рис. 11.30. Свиток параметров теней типа mental ray Shadow Map (Карта теней для mental ray)
В свитке только три параметра:
Map Size (Размер карты) - задает одно из двух одинаковых чисел, составляющих размер карты тени. Для увеличения качества теней следует выбирать больший размер карты;
Sample Range (Интервал усреднения) - задает размер области вдоль кромки тени, в пределах которой будет производиться усреднение освещенности при удалении части отсчетов карты тени с целью формирования теней с мягко размытыми краями;
Samples (Выборка) - задает число отсчетов карты, удаляемых для формирования тени с мягко размытыми краями.
Назначение и использование слоев в 3ds max
Работа в программе 3ds max напоминает скорее не рисование или редактирование изображения, а выстраивание виртуального макета трехмерной сцены с последующим его фотографированием или видеосъемкой. В связи с этим понятие слоев (layers) применительно к трехмерной графике является условным. В данном случае слой - это всего лишь еще одно (наряду с группами, именованными выделенными наборами или сборками) средство логического объединения объектов. Однако это средство наделено в max 6 целым набором интересных возможностей, позволяющих управлять различными свойствами объектов, объединяемых данным слоем.
ЗАМЕЧAНИЕ
Слои объектов давно используются в таких программах трехмерной графики, как AutoCAD или 3D Studio VIZ.
Основные положения концепции слоев, реализованной в max 6, состоят в следующем:
при создании новой сцены автоматически создается единственный специальный слой, называемый нулевым (слой с именем 0), на который будут помещаться создаваемые объекты. Таким образом, если не создавать новых слоев, все объекты сцены останутся на слое 0. Этот слой не может быть удален или переименован. Объектам, помещаемым на нулевой слой, назначаются цвета, случайным образом выбираемые из палитры max 6, для них устанавливаются атрибуты видимости в окнах проекций, доступности для редактирования и визуализируемое в составе итогового изображения сцены, как это было и в предыдущих версиях 3ds max. При импорте в программу max 6 объектов, для которых не определен атрибут принадлежности к определенному слою, все они также помещаются на нулевой слой;
можно создать любое число новых слоев и поместить на них новые объекты или переместить на них объекты с нулевого слоя или других слоев. Слоям по мере создания автоматически присваиваются имена Layer 01 (Слой 01), Layer 02 (Слой 02) и т. д., однако можно давать им более осмысленные имена, указывающие на предназначение относящихся к ним объектов. К примеру, в сцене, моделирующей кафе, можно предусмотреть объединение в отдельные слои таких объектов, как стены, пол и потолок (назвав этот слой, скажем, Помещение), столы и кресла (слой Мебель), предметы сервировки - тарелки, вилки, ложки, бокалы, салфетки (слой Посуда), настенные лампы и потолочные люстры (слой Светильники) и т. и. Каждому слою назначается определенный перечень свойств, которые могут быть унаследованы помещаемыми на слой объектами. К числу таких свойств относятся: параметры отображения в окнах проекций (видимость, цвет раскраски, качество показа и т. п. ), доступность для преобразований и редактирования, параметры визуализации, параметры размытия, связанного с движением, и параметры, определяющие участие объектов в расчетах глобальной освещенности методом переноса излучения;
только один из слоев в каждый момент времени является текущим (current). Новые объекты при их создании помещаются на текущий слой;
любой слой, кроме нулевого, может быть удален. Однако нельзя удалить текущий слой, а также слой, содержащий хотя бы один объект;
объектам любого слоя можно назначать индивидуальные свойства, которые будут преобладать над свойствами, заданными для слоя в целом.
Опыт использования слоев, впервые появившихся в 3ds max 5, показал, что они являются достаточно удобным средством для манипулирования объединениями объектов, а также помог разработчикам программы усовершенствовать и упростить средства работы со слоями. Вся работа по созданию и редактированию свойств слоев и находящихся на них объектов производится при помощи панели инструментов Layers (Слои) и окна диалога Layer Properties (Свойства слоя).
Назначение и настройка материалов
Для достижения визуальной достоверности и повышения реализма синтезируемого изображения примените материалы к геометрическим моделям объектов сцены. Для этого выберите готовые материалы из библиотек, поставляемых в составе max 6 и распространяемых на компакт-дисках, и примените их к объектам сцены или используйте в качестве заготовок для создания собственных материалов (см. главу 14 "Редактор материалов").
Последовательно переходя от объекта к объекту, настройте компоненты цвета материалов, а также такие их характеристики, как глянцевитость, сила блеска, прозрачность, самосвечение и т. п. Для имитации зеркального отражения окружающих предметов на поверхности объекта, нанесения материалов с разными свойствами на различные участки поверхности одного и того же объекта, имитации теней, отбрасываемых моделируемыми объектами на фотографический фон сцены, воспроизведения явлений преломления световых лучей в прозрачных средах и многих других оптических характеристик реальных предметов используйте усовершенствованные материалы (см. главу 15 "Стандартные и усовершенствованные материалы").
При необходимости имитации текстур объектов реального мира, таких как рисунок кирпичной кладки, характерные узоры деревянной панели, пятна ржавчины на поверхности старого металла или разноцветные прожилки полированного мрамора, примените в составе материалов карты текстур, более тридцати разновидностей которых имеется в max 6 (см. главу 16 "Карты текстур").
Возможный вид сцены после применения материалов показан на рис. 1.42.
Рис. 1.42. Возможный вид сцены с деревенские домиком после применения материалов на основе текстурных карт
в дальнейшем называемая просто max
Программа 3ds max версии 6 ( в дальнейшем называемая просто max 6) является собственностью компании Autodesk и разработана ее отделением - фирмой Discreet, специализирующейся на создании программных средств фильтрации изображений, видеомонтажа, компьютерной графики и анимации.
Программа max 6 относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (3 Dimensional - трехмерная) и предназначена для синтеза выходных продуктов двух типов:
отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством. При этом помимо традиционных плоских изображений в max 6 предусмотрена возможность сохранения таких картин в новом формате - в виде цилиндрических или сферических интерактивных панорам, позволяющих создать эффект присутствия зрителя в центре сцены, которую можно рассматривать, "поворачивая голову";
анимационных видеоклипов, то есть наборов отдельных изображений, фиксирующих последовательные стадии движений или изменений каких-то свойств запечатленных на них объектов. При просмотре таких видеоклипов с определенной частотой смены кадров создается иллюзия плавных движений объектов или изменений их формы, цвета, прозрачности и т. п.
Вот лишь некоторые возможности, обеспечиваемые программой max 6 при создании отдельных изображений и анимационных видеоклипов:
моделирование геометрической формы любых трехмерных объектов - от простейших, наподобие сферы, цилиндра или прямоугольного параллелепипеда, до таких сложных по форме объектов природного происхождения, как деревья, тела животных или поверхность взволнованной воды;
имитация физических свойств материалов объектов, таких как шероховатость, блеск, прозрачность, просвечивание, самосвечение и т. и., явлений многократного зеркального отражения и преломления световых лучей, атмосферных явлений, таких как дымка или туман, природных явлений, таких как снег, пламя или дым;
имитация освещения трехмерной сцены практически для любых условий, от глубокого космоса или яркого солнечного дня до вечернего сумрака или интерьера с множеством неярких ламп, с возможным учетом эффекта глобальной освещенности (Global Illumination), то есть освещенности предметов не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, отраженными от других предметов окружающей обстановки, а также с возможностью имитации свойств осветителей с фотометрической точностью;
визуализация моделируемых объектов на реальном фотографическом фоне с точным согласованием перспективы и с тенями, отбрасываемыми на этот фон;
визуализация фотографически точных или визуально правдоподобных изображений эффектов зеркального отражения, прозрачности и преломления световых лучей, включая эффект каустики (caustics), то есть формирования световых бликов в результате прохождения света через прозрачные объекты криволинейной формы, за счет использования нового встроенного в max 6 модуля визуализации Mental Ray компании Mental Images®;
анимация практически всех параметров объектов: их формы, размеров, пространственного положения, цвета и прочих характеристик материалов и т. п.;
реализация различных способов управления перемещением или изменением свойств объектов в процессе анимации, обеспечивающих возможность достоверной имитации самых разных типов движений;
создание связанных иерархических цепочек объектов и их анимация по методам прямой или обратной кинематики, когда движение одного объекта вызывает согласованные перемещения остальных объектов цепочки;
моделирование постепенных превращений одних объектов в другие, отличающиеся но форме и внешнему виду (морфинг);
моделирование динамических свойств движущихся объектов с учетом их соударений, сил тяжести, ветрового напора, трения или упругости;
применение различных фильтров к синтезированным изображениям, включая имитацию таких свойств объективов фото- или видеокамер, как глубина резкости или блики линз.
Основными областями использования max 6 являются:
архитектурное проектирование и разработка дизайна интерьеров;
подготовка рекламных и научно-популярных роликов для телевидения;
компьютерная мультипликация и съемка игровых фильмов с фантастическими сюжетами;
разработка компьютерных игр;
подготовка иллюстраций для книг и журналов;
художественная компьютерная графика, web-дизайн;
досуг и развитие пространственного воображения;
восстановление внешнего вида людей по костным останкам в интересах археологии или судебно-медицинской экспертизы.
ЗАМЕЧАНИЕ Хотя для решения задач архитектурного проектирования и конструирования интерьеров выпускается специальная разновидность программы 3ds max, именуемая 3D Studio VIZ, в max 6 включен целый ряд специальных архитектурных объектов и материалов.
Неравномерное масштабирование "вручную"
Для выполнения неравномерного масштабирования с помощью мыши выполните следующие действия:
Выберите любой из инструментов Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) и Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать).
Выделите объект. Установите курсор на одну из трех полосок в форме трапеций по бокам от центрального треугольника. Каждая из трех полосок позволяет выполнять неравномерное масштабирование в направлении пары осей координат, которые она соединяет. Соответствующая полоска приобретет полупрозрачную заливку желтого цвета, векторы осей, на которые она опирается, тоже станут желтыми, а курсор примет вид, показанный на рис. 4. 43. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор, наблюдая за изменением масштаба объекта и контейнера преобразования.
Рис. 4. 43. При неравномерном изменении масштаба объекта размеры контейнера преобразования также меняются, но только вдоль избранной оси или пары осей
Для завершения операции отпустите кнопку мыши, при этом контейнер приобретет прежние размеры и пропорции.
Если перетаскивать полоску-манипулятор за ее середину, то масштаб объекта будет меняться в направлении сразу обеих осей, которые соединяет эта полоска. При этом в направлении третьей оси координат, которая не меняла цвет на желтый, масштаб объекта меняться не будет. Если перетаскивать полоску за один из концов, то будет происходить масштабирование только вдоль той оси, которая ближе к выбранному концу полоски.
Для масштабирования объекта строго вдоль какой-то одной оси координат можно щелкнуть непосредственно на этой оси и перетаскивать курсор. При этом ни одна из плоскостей-манипуляторов не приобретает желтой заливки.
Объект-компас
Объект типа Compass (Компас) представляет собой стилизованное изображение розы направлений на четыре стороны света и является составной частью системы объектов Sunlight (Солнечный свет), в составе которой указывает истинную ориентацию сцены с учетом ее географических координат. Объект-компас не визуализируется в составе сцены. Он используется изолированно от системы Sunlight (Солнечный свет) в тех случаях, когда нужно иметь в составе сцены объект, указывающий ориентацию сторон света.
Для создания объекта-компаса выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Compass (Компас) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Появится свиток Parameters (Параметры) объекта-компаса (рис. 5. 23).
Рис. 5. 23. Свиток Parameters (Параметры) объекта-компаса
Щелкните на точке окна проекции, которая будет служить центром компаса. Появится изображение розы компаса, показанное на рис. 5. 24. Счетчик Radius (Радиус) позволяет точно задать радиус объекта-компаса, равный по умолчанию 10 текущим единицам длины.
Рис. 5. 24. Вспомогательный объект-компас
При необходимости скрыть изображение розы направлений, оставив на экране только точку центра компаса, сбросьте флажок Show Compass Rose (Показывать розу компаса).
Объект-пустышка
Объект Dummy (Пустышка) представляет собой куб с точкой опоры в его геометрическом центре, изображаемый в окнах проекций в каркасном виде независимо от уровня качества отображения объектов. Пустышка имеет имя и цвет, но не имеет параметров. К ней нельзя применить никакие модификаторы, но можно применять преобразования перемещения, поворота и масштаба. Единственным реальным элементом пустышки является ее опорная точка, используемая при выполнении преобразований. Кубический каркас, окружающий точку опоры, служит всего лишь для удобства отображения пустышки в окнах проекций. Размер кубического каркаса не имеет никакого значения.
Объект-рулетка
Вспомогательный объект типа Таре (Рулетка) служит для измерения расстояний между двумя точками сцены, а также может использоваться в качестве эталонной меры расстояния. В состав объекта-рулетки входят именованный объект, характеризующий точку начала мерной ленты и изображаемый значком в виде маленькой пирамидки, и мишень, аналогичная мишеням нацеленных источников света и камер и характеризующая точку конца мерной ленты. Значок рулетки и мишень соединяются линией, символизирующей мерную ленту. Можно выделять и перемещать значки рулетки и мишени по отдельности, но если щелкнуть на соединительной линии, то рулетка и мишень выделятся вместе, что позволит перемещать объект-рулетку как одно целое. На значки рулетки и ее мишени распространяется действие режимов привязки, выравнивания и связывания с объектами сцены.
Для создания и использования объекта-рулетки выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Таре (Рулетка) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Появится свиток параметров объекта-рулетки (рис. 5. 18).
Рис. 5. 18. Свиток Parameters (Параметры) объекта-рулетки
Если вы собираетесь использовать рулетку в качестве эталона расстояния, задайте точную длину "ленты" рулетки в счетчике Length (Длина) свитка Parameters (Параметры). Чтобы сделать счетчик доступным, установите флажок Specify Length (Задать длину). Если флажок Specify Length (Задать длину) установлен, то каждый раз при создании рулетки она будет иметь одну и ту же заданную длину. Если флажок Specify Length (Задать длину) сброшен, для создания объекта-рулетки требуется просто щелкнуть кнопкой мыши на точке окна проекции, где будет располагаться значок рулетки, перетащить курсор и снова щелкнуть на точке, где будет располагаться мишень. Как показано на рис. 5. 19, на экране появится "мерная лента" в виде линии зеленого цвета, соединяющей значки рулетки и мишени, а в поле Length (Длина) свитка Parameters (Параметры) символами серого цвета отобразится ее длина. Для выключения режима создания рулетки следует щелкнуть в активном окне проекции правой кнопкой мыши.
Рис. 5. 19. Изображение объекта-рулетки
В разделе World Space Angles (Углы в глобальных координатах) прочитайте значения углов ориентации линии рулетки относительно осей глобальной системы координат в счетчиках То X Axis (К оси X), То Y Axis (К оси Y) и То Z Axis (К оси Z), а также относительно координатных плоскостей этой же системы в счетчиках То XY Plane (К плоскости XY), То YZ Plane (К плоскости YZ) и То ZX Plane (К плоскости ZX).
Для удаления объекта-рулетки удалите любой из ее концевых значков.
Объект-сетка
Объекты типа Grid (Сетка) - это параметрические объекты, состоящие из трех взаимно-перпендикулярных плоских координатных сеток, пересекающихся в начале координат объекта-сетки и имеющих регулируемые размеры и шаг линий.
Объект-точка
Объект типа Point (Точка) определяет некоторую точку в трехмерном пространстве и может использоваться в качестве центра преобразований, для выравнивания других объектов или в иных целях.
Объект-угломер
Объект типа Protractor (Угломер) позволяет измерять угол между направлениями из точки расположения угломера на два любых объекта сцены. Объект-угломер состоит из именованного объекта, значок которого представляет собой две соединенные вершинами пирамиды, и двух линий, соединяющих угломер с опорными точками двух выбранных объектов сцены. Линия, соединяющая угломер с опорной точкой первого выделенного объекта, имеет цвет, принятый в палитре max 6 для мишеней (голубой), а линия соединения с опорной точкой второго объекта - цвет, установленный для объекта типа Таре (Рулетка), то есть зеленый. Для создания и использования объекта-угломера выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Protractor (Угломер) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Появится свиток Parameters (Параметры) объекта-угломера (рис. 5. 20).
Рис. 5. 20. Свиток Parameters (Параметры) объекта-угломера
Щелкните на точке окна проекции, которая должна соответствовать вершине измеряемого угла. В данной точке появится значок угломера. Щелкните на кнопке Pick Object 1 (Указать объект 1) в свитке Parameters (Параметры); кнопка подсветится желтым цветом. Затем щелкните на первом из объектов сцены, который будет обозначать одну из сторон измеряемого угла. Между значком угломера и опорной точкой объекта возникнет линия голубого цвета, а в свитке Parameters (Параметры) над кнопкой появится имя первого объекта. Щелкните на кнопке Pick Object 2 (Указать объект 2), которая также подсветится желтым цветом, затем щелкните на втором объекте, обозначающем вторую сторону измеряемого угла. Между значком угломера и опорной точкой второго объекта возникнет линия, как показано на рис. 5. 21, а имя объекта появится над кнопкой в свитке Parameters (Параметры).
Рис. 5. 21. Изображение объекта-угломера
Прочитайте в текстовом иоле Angle (Угол) свитка Parameters (Параметры) значение между направлениями из точки расположения угломера на два выбранных объекта. Вы в любой момент можете выделить значок угломера, переместить его в новую точку пространства сцены (перемещать можно как сам значок, так и его соединительные линии), перейти на командную панель Modify (Изменить) и прочитать новое значение угла. Можете также переместить любой из двух объектов (линии, соединяющие их с угломером, будут тянуться за объектами), затем выделить значок угломера и прочитать значение угла в свитке Parameters (Параметры) командной панели Modify (Изменить). При необходимости следить за изменением угла при перемещении одного из объектов, образующих угол, щелкните на кнопке Pin Stack (Закрепить стек) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) командной панели Modify (Изменить), которая показана на рис. 5. 22.
Рис. 5. 22. Кнопка Pin Stack (Закрепить стек)
После щелчка кнопка подсветится желтым цветом и при перемещении объектов, связанных с угломером, свиток параметров угломера не будет исчезать с командной панели.
Объекты категории Geometry
В категорию Geometry (Геометрия) входят объекты, предназначенные для построения геометрической модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности:
Standard Primitives (Стандартные примитивы) - это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой (рис. 1.14);
Рис. 1.14. Стандартные примитивы
Extended Primitives (Улучшенные примитивы) - это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу относятся такие объекты, как параллелепипед и цилиндр с фаской, многогранник, тороидальный узел и т. п. (рис. 1.15);
Рис. 1.15. Улучшенные примитивы
Compound Objects (Составные объекты) - это трехмерные тела, составленные из нескольких простых объектов, как правило, объектов-примитивов (рис. 1.16).
Рис. 1.16. Составные объекты
В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтинговый) - трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории (рис. 1.17);
Рис. 1.17. Объекты, построенные методом лофтинга
Particle Systems (Системы частиц) - это источники множества мелких двухмерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня (рис. 1.18);
Рис. 1.18. Системы частиц
Patch Grids (Сетки кусков) - это поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагменты плоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностей могут регулироваться за счет манипулирования управляющими точками. С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной (рис. 1.19);
Рис. 1.19. Вид сетки кусков Безье до и после визуализации
NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) - это поверхности, форма которых описывается неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-Uniform Rational В-Splines - NURBS). В зависимости от типа NURBS-поверхностей они или проходят через все точки, заданные в пространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образом подходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и неживой природе (рис. 1.20);
Рис. 1.20. Вид NURBS-поверхности до и после визуализации
Dynamics Objects (Динамические объекты) - это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы (рис. 1.21). Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду - при анимации они физически правдоподобно реагируют на действующие на них воображаемые силы.
Рис. 1.21. Динамические объекты
Помимо перечисленных, в данную категорию входит еще несколько разновидностей архитектурных объектов, добавленных в max 6 из программы Autodesk VIZ. К числу таких специализированных объектов относятся:
АЕС Extended (АЕС-дополнение) - объекты, предназначенные для использования в архитектурных, технических или строительных проектах (Architectural, Engineering, Construction - АЕС). К числу таких объектов относятся разные типы растительности, ограждения и стены (рис. 1.22);
Рис. 1.22. Деревья, ограждения и стены из набора стандартных объектов АЕС Extended (АЕС-дополнение)
Doors (Двери) и Windows (Окна) - объекты, позволяющие с легкостью моделировать такие довольно сложные архитектурные элементы, как двери и окна различных типов (рис.1.23), которые к тому же могут открываться и закрываться в процессе анимации;
Рис. 1.23. Окна и двери - две разновидности стандартных объектов, относящихся к области архитектурного проектирования
Stairs (Лестницы) - объекты, позволяющие моделировать различные типы лестниц, от простейших до винтовых (рис. 1.24).
Рис. 1.24. Стандартные объекты-лестницы различных типов
Объекты категории Helpers
В данную категорию входят объекты, которые предназначены для упрощения моделирования или анимации. Они изображаются в окнах проекций в виде значков, не включаемых в итоговое изображение сцены при визуализации. Вспомогательные объекты делятся на следующие разновидности:
Standard (Стандартные) - это объекты, используемые как вспомогательные при разработке и анимации геометрических моделей;
Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) - объекты, предназначенные для локализации областей проявления эффектов окружающей среды;
CameraMatch (Горизонт камеры) - это набор объектов, облегчающих согласование линии горизонта воображаемой съемочной камеры с линией горизонта фона сцены при визуализации моделей на фоне фотографии или кадров видеоклипа;
Assembly Heads (Головные объекты сборок) - это объекты, призванные управлять общими свойствами новой разновидности групп объектов, называемой сборками;
Manipulators (Манипуляторы) - объекты, предназначенные для создания прямо в окнах проекций таких элементов управления параметрами других объектов, как, скажем, ползунок или джойстик;
Particle Flow (Поток частиц) - объекты, предназначенные для оказания помощи в настройке потока частиц, нового мощного типа систем частиц, способного реагировать на события в анимированной сцене;
VRML97 - объекты, используемые при моделировании трехмерных сцен, предназначенных для экспорта в формате языка описания виртуальной реальности (Virtual Reality Modeling Language) стандарта VRML-97;
reactor (Реактор) - разновидность объектов, реализующих возможности дополнительного модуля reactor в части имитации реальной физической динамики взаимодействия жестких, мягких и упругих трехмерных тел.
Объекты категории Shapes
К категории Shapes (Формы) относятся различные типы линий, образующих разомкнутые или замкнутые двухмерные фигуры. Некоторые типы линий (например, спираль) могут размещаться не на плоскости, а в трехмерном пространстве. Обычно формы используются в качестве заготовок, которые могут различными способами преобразовываться в трехмерные тела, хотя могут применяться и в качестве самостоятельных элементов трехмерных сцен. Формы подразделяются на следующие разновидности:
Splines (Сплайны) - это стандартные двухмерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, эллипс или звезда, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов (рис. 1.25);
Рис. 1.25. Примеры двухмерных сплайнов
NURBS Curves (NURBS-кривые) - это разновидность линий, позволяющих строить плавные, не имеющие изломов кривые. NURBS-кривые или проходят через точки, обозначенные в пространстве сцены (рис.1.26, слева), или плавно огибают их (рис.1.26, справа).
Рис. 1.26. Примеры NURBS-кривых
Объекты категории Space Warps
В данную категорию входят объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние "силового поля". Это позволяет имитировать действие сил тяжести или ветра на системы частиц или, скажем, деформировать поверхность плоского объекта, изображающего воду, для моделирования ветровых волн или кругов от брошенного камня. Источники объемных деформаций изображаются в окнах проекций в виде условных значков, но не включаются в итоговое изображение сцены. В max 6 имеется шесть базовых разновидностей объемных деформаций:
Forces (Силы) - используются для имитации действия на объекты различных сил, таких как тяжесть, трение, ветровое давление, тяга, вращающий момент и т. п.;
Deflectors (Отражатели) - позволяют достоверно имитировать столкновения объектов, при необходимости воспроизводя упругий отскок;
Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) и Modifier-Based (На базе модификаторов) - различным образом деформируют геометрические модели объектов;
Particles & Dynamics (Частицы и динамика) - оказывают силовые воздействия на отдельные частицы в системах частиц;
reactor (Реактор) - эта разновидность представлена единственным объектом Water (Вода), позволяющим моделировать деформации поверхности воды телами, падающими в воду или плавающими по ней.
Объекты категории Systems
Каждый тип систем представляет собой совокупность связанных между собой объектов, снабженных набором параметров, обеспечивающих анимацию системы. Данная категория изначально предназначена для включения в нее объектов, создаваемых дополнительными программными модулями. В комплект поставки max 6 входят пять типов систем:
Bones (Кости) - позволяет создавать иерархически связанные цепочки рычагов, напоминающих кости скелета и используемых при анимации моделей живых существ или механических устройств (рис. 1.28). В max 6 эти объекты не только видны в окнах проекций, но также могут визуализироваться и обладают множеством параметров для настройки;
Рис. 1.28. Система объектов типа Bones (Кости), изображающих упрошенный скелет человекоподобного персонажа
Ring Array (Хоровод) - позволяет создавать наборы из заданного числа объектов, упо-рядоченно расположенных на заданной высоте вдоль окружности указанного радиуса, и выполнять анимацию движений этих объектов (рис. 1.29);
Рис. 1.29. "Хоровод" из 20 объектов.
Sunlight (Солнечный свет) - позволяет создать источник параллельных световых лучей, имитирующий солнечное освещение, а также воспроизводящий движение солнца с учетом географического положения, времени года и суток моделируемой сцены (рис. 1.30).
Рис. 1.30. Так выглядит в окне проекции источник света - имитатор корректного солнечного освещения
Объекты категорий Lights и Cameras
В данные категории входят объекты, предназначенные для имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер. На рис. 1.27 показано, как выглядят подобные объекты на экране max 6.
Рис. 1.27. Источники света трех разных типов (слева) и камера (справа)
ЗАМЕЧAНИЕ
Для наглядности размер значков осветителей и камеры на рис. 1.27 был увеличен в три раза по сравнению с принятым по умолчанию за счет замены значения 1 на 3 в счетчике Non-scaling object size (Размер немасштабируемых объектов) на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).
Объекты категории Lights (Источники света) представлены в max 6 двумя разновидностями: Standard (Стандартные) и Photometric (Фотометрические). Источники света и камеры могут быть нацеленными и свободными. Нацеленные источники света и камеры характеризуются наличием мишени (target) - точечного объекта, на который нацелена ось пучка световых лучей или линия визирования камеры. Свободные источники света и камеры не имеют мишеней.
к любым элементам виртуального трехмерного
Термин объект (object) в max 6 относится к любым элементам виртуального трехмерного мира, которые могут включаться в состав сцен и к которым могут применяться преобразования и модификаторы. Объекты max 6 делятся на категории, разновидности и типы. Всего имеется семь категорий объектов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы), а также четыре отдельных типа объектов, не относящихся к данным категориям и называемых редактируемыми: Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок), Editable Poly (Редактируемая полисетка) и Editable Mesh (Редактируемая сетка). За исключением объектов этих четырех типов, все остальные объекты max 6 являются параметрическими, то есть при создании приобретают определенный набор характеристических параметров, таких как координаты положения объекта, его размеры по длине, ширине и высоте, число сегментов или сторон и т. п. Эти параметры в дальнейшем можно легко изменять, поэтому в процессе создания объектов не обязательно стремиться к обеспечению высокой точности.
Ниже приводится классификация основных объектов max 6. Число типов используемых объектов может увеличиваться за счет применения модулей расширения.
Объекты типа Editable Mesh и Editable Poly
К объектам типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) относятся геометрические модели трехмерных тел, представленных оболочками в виде сеток с треугольными ячейками и не имеющих характеристических параметров, допускающих модификацию. Объекты впервые появившегося в max 6 нового типа Editable Poly (Редактируемая полисетка) отличаются от традиционных редактируемых сеток главным образом тем, что их оболочки состоят не из треугольных граней, а из полигонов. Каждый полигон, представляющий собой просто многоугольник, заменяет совокупность двух или более смежных треугольных граней, лежащих в одной плоскости. Модификация формы таких объектов возможна только путем редактирования самой сетки на уровне вершин, ребер, граней или полигонов. Любой параметрический трехмерный объект max 6 из категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидности Particle Systems (Системы частиц), может быть преобразован в объект типа Editable Mesh (Редактируемая сетка ) или Editable Poly (Редактируемая полисетка). При этом такой объект перестает быть параметрическим и в дальнейшем должен модифицироваться как сетка. Кроме того, при импорте любых геометрических моделей трехмерных объектов, имеющих формат, отличный от формата max 6, эти модели также преобразуются к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка).
Редактируемые полисетки, или полигональные сетки, обладают рядом дополнительных свойств, например допускают сглаживание без использования специальных модификаторов вроде MeshSmooth (Сглаживание сетки), обеспечивая более гибкие возможности моделирования (рис. 1.31).
Рис. 1.31. Слева - исходный объект типа Editable Poly (Редактируемая полисетка), справа - этот же объект после трех итераций сглаживания
Объекты типа Editable Patch
Объекты типа Editable Patch (Редактируемый кусок) могут создаваться на базе любых параметрических объектов категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидностей Particle Systems (Системы частиц) и NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). Кроме того, к типу Editable Patch (Редактируемый кусок) можно преобразовать объекты типа Editable Mesh (Редактируемая сетка). После преобразования в редактируемый кусок Безье любого параметрического объекта, например одного из стандартных или улучшенных примитивов, этот объект перестает быть параметрическим и должен модифицироваться как совокупность кусков Безье на уровнях соответствующих подобъектов - вершин, ребер или отдельных кусков.
На рис. 1.32 показан пример объекта типа Editable Patch (Редактируемый кусок), созданного путем преобразования к данному типу двух стандартных объектов-примитивов типа Sphere (Сфера) и последующей модификации формы этих преобразованных сфер на уровне подобъектов редактируемого куска Безье.
Рис. 1.32. Объект типа Editable Patch (Редактируемый кусок) до и после визуализации
Объекты типа Editable Spline
К объектам типа Editable Spline (Редактируемый сплайн) относятся сплайновые кривые, не имеющие характеристических параметров, допускающих модификацию. В редактируемые сплайны могут быть преобразованы параметрические сплайновые формы, такие как Circle (Окружность), Ellips (Эллипс) или Rectangle (Прямоугольник). После такого преобразования параметрические объекты утрачивают свои характеристические параметры и могут модифицироваться только как сплайновые кривые на уровне вершин или сегментов. Кроме того, тип Editable Spline (Редактируемый сплайн) автоматически приобретают импортируемые сплайновые объекты, такие как формы DOS-версии программы 3D Studio, сохраняемые в файлах типа shp, или векторные кривые, создаваемые программой Adobe Illustrator.
Обеспечение доступа к объектам в группе
Для обеспечения доступа к отдельным объектам группы с целью применения к ним преобразований или модификаторов, не затрагивающих остальные объекты, группа должна быть открыта. После выполнения необходимых операций над отдельными объектами группа должна быть вновь закрыта.
Чтобы временно открыть и вновь закрыть группу, выполните следующие действия:
Выделите одну или несколько групп.
Выберите команду меню Group > Open (Группа > Открыть группу). Объекты из состава открытой группы в окнах проекций заключаются в габаритный контейнер розового цвета (рис. 4. 20).
Рис. 4. 20. В открытой группе, представляющей правое кресло, выделен объект-боковина
Чтобы открыть вложенную группу, откройте составную группу, затем выделите вложенную группу и снова примените команду Group > Open (Группа > Открыть группу).
Открыв группу, примените нужные преобразования к отдельным объектам открытой группы, после чего закройте ее.
Для закрытия группы выполните следующие действия:
Выделите любой из объектов открытой группы или щелкните на габаритном контейнере розового цвета, охватывающем объекты группы.
Выберите команду меню Group > Close (Группа > Закрыть группу).
Именно габаритный контейнер розового цвета, охватывающий группу, является носителем ее имени. Можно выделить габаритный контейнер розового цвета, охватывающий открытую группу, и удалить его нажатием клавиши Delete. Это эквивалентно уничтожению группы как единой совокупности объектов. При этом все входящие в группу объекты продолжают существовать как самостоятельные объекты сцены.
Обновление фона в окнах проекций
Для обновления изображения фона в активном окне проекции после внесения изменений в параметры растровой текстурной карты окружающей среды, смены разрешения или пропорций изображения при визуализации выполните следующие действия:
Активизируйте окно проекции, которому назначено изображение фона.
Выберите команду меню Views > Update Background Image (Проекции > Обновить изображение фона). Если в активном окне проекции нет изображения фона, команда будет недоступна.
Общая характеристика окон проекций
Каждое окно проекции имеет рамку и имя, располагающееся в левом верхнем углу окна. Одновременно на экране max 6 может присутствовать не более четырех окон проекций, расположение и размеры которых выбираются пользователем из числа заранее заготовленных вариантов (см. раздел "Конфигурирование окон проекций") и могут в определенной мере изменяться. По умолчанию на экране max 6 располагаются три окна ортографи-ческих проекций - Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди) и Left (Вид слева), а также окно центральной проекции Perspective (Перспектива).
Из всех присутствующих на экране окон проекций только одно является активным, то есть находится в готовности к применению команд и инструментов max 6. Рамка активного окна изображается желтым цветом. Неактивные окна служат только для наблюдения за сценой. Для активизации окна проекции выполните одно из следующих действий:
чтобы сделать окно активным, не заботясь о сохранении текущего выделения объектов сцены, щелкните левой кнопкой мыши в пределах окна на любой точке, кроме его имени;
чтобы сделать окно активным, сохранив текущее выделение объектов, щелкните левой кнопкой мыши на имени окна, когда курсор приобретет вид, соответствующий режиму активизации окна, или щелкните правой кнопкой мыши на любой точке окна, кроме его имени.
Щелчок правой кнопкой мыши на имени окна активизирует окно, если оно неактивно, и одновременно вызывает меню окна проекции, команды которого будут рассмотрены далее в разделе "Управление окнами проекций".
В max 6 предусмотрена возможность произвольным образом перемещать границы, разделяющие четыре окна проекций. Если установить курсор на вертикальную или горизонтальную линию, разграничивающую окна проекций, он примет вид двунаправленной стрелки. После этого можно нажать кнопку мыши и перетащить линию границы, изменив горизонтальный или вертикальный размер двух пар окон в пределах отведенной для них области экрана max 6. Как только кнопка мыши будет освобождена, окна приобретут новый размер, в них будут перерисованы сетка координат и отображаемая в данный момент сцена. Если установить курсор на точку пересечения границ окон, он примет вид четырехконечной стрелки, позволяя произвольным образом изменять размеры и пропорции сразу всех четырех окон проекций, как показано на рис. 3.3.
Рис. 3.3. Вид экрана программы max 6 в процессе изменения размеров и пропорций всех четырех окон проекций
Для восстановления исходного расположения окон проекций, определяемого их текущей компоновкой, следует установить курсор на линию границы окон или на точку пересечения границ и щелкнуть правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню, содержащее всего одну команду: Reset Layout (Восстановить компоновку). Выберите эту команду, и исходные пропорции и размеры окон проекций будут восстановлены.
Рис. 3.4. Положения осей глобальной системы координат виртуального трехмерного мира определяют понятия "сверху", "спереди", "слева" и т. п.
Общие сведения о панелях инструментов
На панелях инструментов max 6 размещаются как кнопки, не имеющие аналогов в виде команд меню или инструментов командных панелей, так и кнопки, представляющие собой просто средства быстрого и удобного доступа к тем или иным командам основного меню или инструментам командных панелей. Сведения о назначении и использовании отдельных кнопок панелей инструментов будут приводиться по мере необходимости в соответствующих главах книги.
Общие сведения о сплайнах
Сплайны состоят из сегментов и вершин, представляющих собой подобъекты кривых этого типа. Сегмент (segment) - это участок линии сплайна между двумя соседними вершинами. Криволинейные сегменты представляются набором прямолинейных отрезков, число которых задается при создании сплайна.
Вершины (vertex) сплайна различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов сплайна, прилегающих к этим вершинам. Первая вершина, обозначающая начало сплайна, в момент создания помечается квадратиком белого цвета. В max 6 поддерживается четыре типа вершин сплайнов, как показано на рис. 8.1 на примере сплайна-линии:
Рис. 8.1. Подобъекты сплайна
Corner (С изломом) - вершина, в которой сплайн претерпевает излом. Участки сегментов вблизи такой вершины не имеют кривизны; Smooth (Сглаженная) - вершина, через которую кривая сплайна проводится с плавным изгибом, без излома, имея одинаковую кривизну сегментов при входе в вершину и выходе из нее; Bezier (Безье) - вершина, подобная сглаженной, но позволяющая управлять кривизной сегментов сплайна при входе в вершину и при выходе из нее. Для этого вершина снабжается касательными векторами с маркерами в виде квадратиков зеленого цвета на концах. У вершин типа Bezier (Безье) касательные векторы всегда лежат на одной прямой, а удаление маркеров от вершины, которой принадлежат векторы, можно изменять. Перемещение одного из маркеров вершины Безье всегда вызывает центрально-симметричное перемещение второго. Перемещая маркеры касательных векторов вокруг вершины, можно изменять направление, под которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а изменяя расстояние от маркеров до вершины - регулировать кривизну сегментов сплайна; Bezier Corner (Безье с изломом) - вершина, которая, как и вершина типа Bezier (Безье), снабжена касательными векторами. Однако у вершин Bezier Corner (Безье с изломом) касательные векторы не связаны друг с другом, и маркеры можно перемещать независимо.
Доступ к редактированию сплайнов на уровне отдельных сегментов и вершин возможен с помощью командной панели Modify (Изменить).
Формы могут состоять из нескольких отдельных сплайнов. Если форма состоит более чем из одного сплайна, можно применять модификаторы и преобразования к сплайнам как к набору объектов либо объединить их в пределах формы в один более сложный сплайн.
Общие сведения об окнах проекций
Трехмерные объекты не могут быть отображены на двухмерном экране дисплея иначе как в виде проекций на плоскость. Чтобы эффективно пользоваться окнами проекций, необходимо представлять себе типы проекций, используемых в max 6, их особенности и различия.
Общие сведения об окне диалога Particle View
Основная настройка поведения потока частиц производится в окне диалога Particle View (Просмотр частиц), показанном на рис. 10.25, которое вызывается щелчком на кнопке с таким же названием в свитке Setup (Настройка) или выбором команды меню Graph Editors > Particle View (Графические редакторы > Просмотр частиц). Для вызова окна диалога Particle View (Просмотр частиц) можно также просто нажать клавишу 6.
Рис. 10.25. Окно диалога Particle View (Просмотр частиц) - основное средство настройки поведения потока частиц
Окно диалога Particle View (Просмотр частиц) имеет строку меню и набор инструментов управления отображением в правом нижнем углу. Основная часть окна разделена на четыре области: панель событий (event display) вверху слева, панель параметров (parameters panel) вверху справа, библиотеку элементов (depot) внизу слева и панель описания (description panel) внизу справа.
С помощью окна диалога Particle View (Просмотр частиц) формируется набор событий, управляющих поведением частиц во времени. Операторы, составляющие события, и тесты выбираются из набора готовых элементов, входящих в библиотеку и называемых действиями (actions). В число операторов входят также два специальных оператора готовых стандартных потоков частиц. Если выделить любой из элементов библиотеки, то на панели описания появится краткое описание назначения и свойств элемента. Например, на рис. 10.25 в библиотеке выделен оператор Speed (Скорость), поэтому на панели описания приводятся справочные сведения об этом операторе.
Поток событий изображается на панели событий в виде диаграммы. Каждое событие заключается в прямоугольную рамку со строкой заголовка и изображением лампочки в правом углу. Последовательные щелчки на этой лампочке выключают и вновь включают все действия данного события. Имена выключенных действий изображаются шрифтом серого цвета. Для выключения и повторного включения отдельного действия внутри события необходимо щелкать на его значке, изображенном в левой части строки действия, на котором курсор принимает вид руки (рис. 10.26).
Рис. 10.26. Включение и выключение отдельного действия внутри события производится щелчками на его значке
Рамки событий на диаграмме соединяются между собой линиями. События можно перетаскивать в пределах панели событий, при этом соединительные линии автоматически удлиняются и изгибаются.
Если выделить имя любого действия на панели событий, то на панели параметров появится свиток с параметрами этого действия, которые можно настраивать. Например, на рис. 10.25 выделен оператор Speed 01 (Скорость 01), поэтому на панели параметров располагается свиток с элементами управления этим оператором. Многие из параметров действий не отличаются от тех, которые были рассмотрены ранее применительно к стандартным системам частиц, не управляемых событиями.
Каждый созданный источник потока частиц автоматически снабжается двумя событиями, отображаемыми на панели событий окна диалога Particle View (Просмотр частиц).
Первым всегда является глобальное событие (global event), именуемое так же, как источник потока частиц: PF Source 01 (Источник потока частиц 01), PF Source 02 (Источник потока частиц 02) и т. д. Глобальным оно называется потому, что все помещенные в его состав операторы оказывают действие на все без исключения частицы потока. Это событие изначально содержит всего один оператор Render (Визуализация), обеспечивающий визуализацию генерируемых частиц. Операторов одного типа в составе потока может быть несколько, поэтому они нумеруются по порядку, например Render 01 (Визуализация 01), Render 02 (Визуализация 02) и т. д. Справа от имени оператора указывается в скобках один из его ключевых параметров. Например, как видно на рис. 10.25, событие визуализации в составе глобального оператора именуется как Render 01 (Geometry) (Визуализация 01 (Геометрия)). Это означает, что каждая частица будет визуализироваться как элемент геометрической модели сцены с учетом ее формы и ракурса. Можно добавлять в состав этого события другие операторы, такие как Mapping (Проекция), управляющий порядком проецирования текстур материала на частицы, или Speed (Скорость), задающий скорость частиц, которые также будут иметь глобальное действие на все частицы потока. Глобальное событие - единственное, которое имеет выход (output) в виде квадратного выступа в левой нижней части рамки, а потому может быть связано с другим событием напрямую, без использования теста.
Все остальные события, кроме первого, называют локальными (local event) и именуются просто Event 01 (Событие 01), Event 02 (Событие 02) и т. д. Вторым в цепочке обычно является локальное событие рождения (birth event). Оно всегда начинается с оператора Birth (Рождение), определяющего время начала и окончания генерации частиц, а также их количество, или Birth Script (Сценарий рождения), позволяющего применить сценарий на языке MAXScript для описания процесса генерации потока частиц. В состав события рождения может входить произвольное число других операторов. Например, на рис. 10.26 в составе события рождения Event 01 (Событие 01) помимо оператора Birth (Рождение) можно видеть такие типовые для данного события операторы:
Position Icon (Положение значка) - позволяет задать, будут ли частицы испускаться из всего объема значка источника (Volume), с его поверхности (Surface), из ребер значка (Edges), его вершин (Vertices) или только из опорной точки (Pivot), а также указать, должны ли частицы наследовать движение значка источника при его анимации (Inherit Emitter Movement);
Speed (Скорость) - позволяет управлять величиной скорости частиц с помощью счетчика Speed (Скорость), а также задавать направление вектора скорости из набора таких вариантов, как Along Icon Arrow (Вдоль стрелки значка), Icon Center Out (Наружу из центра значка), Random 3D (Случайно в ЗD -пространстве), Random Horizontal (Случайно по горизонту) и т. п.;
Rotation (Вращение) - позволяет задавать начальную ориентацию частиц в трехмерном пространстве и возможные изменения ориентации в процессе движения;
Shape (Форма) - позволяет выбирать форму частиц (Tetra (Тетраэдр), Cube (Куб) или Sphere (Сфера)) и задавать их размер (Size);
Display (Дисплей) - позволяет настроить способ отображения всех частиц и отдельно выделенных частиц в окнах проекций, задавая тип (Туре) меток частиц (точки (Dots), крестики (Tics), треугольники (Triangles), звездочки (Asterisks) и т. п.), цвет меток (Color), число видимых частиц (Visible %), а также указать, следует ли отображать личный номер-идентификатор каждой частицы (Show Particle IDs).
Каждое локальное событие имеет вход (input) в виде квадратного выступа в левой верхней части рамки, но не имеет выхода, в связи с чем локальные события не могут связываться друг с другом напрямую. Для обеспечения такой связи в состав локального события обязательно должен быть включен хотя бы один тест.
Тесты имеют значки в виде переключателя, заключенного в ромб желтого цвета. Фактически, тесты являются условными операторами, то есть операторами, обеспечивающими проверку выполнения определенного условия. Каждый тест, помещенный в состав события, может находиться в трех состояниях: в исходном, безусловно выключенном (always false) и безусловно включенном (always true).
Для переключения теста в безусловно выключенное состояние щелкните на правом краю значка теста. Внутри ромба появится изображение лампочки красного цвета. В таком состоянии тест ни при каких обстоятельствах не обеспечит перехода к событию, с которым соединен его выход.
Для переключения теста в безусловно включенное состояние щелкните на левом краю значка теста. Внутри ромба появится изображение лампочки зеленого цвета. В таком состоянии тест при любых обстоятельствах обеспечивает безусловный переход к событию, с которым соединен его выход.
после первого запуска имеет
Окно программы max 6 после первого запуска имеет вид, показанный на рис. 2.1.
Рис. 2.1. Вид окна max 6 при первом запуске программы
При первом запуске окно программы max 6 имеет размер 800x600 пикселов. Если вы используете режим дисплея с более высоким разрешением, например 1024x768 пикселов, щелкните на кнопке Maximize/Restore (Развернуть/Восстановить) - средней из трех кнопок в правом верхнем углу окна max 6, - чтобы развернуть окно во весь экран.
Основными элементами интерфейса max 6 являются:
Основное меню. Обеспечивает доступ к командам max 6, объединенным в меню File (Файл), Edit (Правка), Tools (Сервис), Group (Группа), Views (Проекции), Create (Создать), Modifiers (Модификаторы), Character (Персонаж), reactor (Реактор), Animation (Анимация), Graph Editors (Графические редакторы), Rendering (Визуализация), Customize (Настройка), MAXScript и Help (Справка).
Панели инструментов. Содержат кнопки, обеспечивающие быстрый доступ к наиболее употребительным командам и операциям max 6 и его дополнительных модулей.
Командные панели. Обеспечивают выполнение основной части операций по созданию и модификации объектов сцены, настройке параметров анимаций, иерархических связей между объектами и их частями, а также помогают управлять отображением объектов и предоставляют доступ к различным модулям расширения max 6.
Окна проекций и кнопки управления окнами проекций. Окна проекций позволяют отображать геометрические модели, источники света, камеры и другие объекты трехмерной сцены в виде ортографических или центральных проекций с различным уровнем качества тонирования изображения, а также наблюдать материалы и карты текстур. Кнопки управления окнами проекций служат для манипулирования изображением в этих окнах. Описание окон проекций и средств управления ими содержится в главе 3 "Отображение трехмерного пространства".
Средства управления анимацией. Если окна проекций служат для осмотра сцены и позволяют перемещать и поворачивать объекты в трехмерном пространстве, то средства управления анимацией предназначены для настройки поведения объектов сцены во времени, в чем, собственно, и состоит процесс анимации. Эти средства включают в свой состав ползунок таймера анимации, строку треков, инструменты создания анимаций и кнопки управления воспроизведением и настройкой анимации. Их назначение и использование будет подробно рассмотрено в главе 18 "Анимация сцен".
Строка треков. Представляет собой средство ускоренного доступа к ключам анимации выделенного объекта (или объектов) сцены, позволяя обойтись без вызова окна Track View (Просмотр треков). В max 6 строка треков похожа на мерную линейку благодаря нанесенным на ней делениям, обозначающим номера кадров. Номер текущего кадра указывается прозрачным голубым ползунком с вертикальной риской. В левой части строки треков расположена кнопка Show Curves (Показать кривые), после щелчка на которой строка треков превращается в подобие упрощенной разновидности окна Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых).
Строки состояния и подсказки. Служат для отображения состава выделенных объектов, текущих координат курсора, шага координатной сетки, справочной информации по использованию выбранной команды, меток сегментов анимации, а также содержат кнопки, позволяющие блокировать выделение объектов и выбирать режим численного ввода параметров преобразований. Ниже более подробно поясняются состав и назначение основных элементов интерфейса max 6, а описание порядка их использования приводится в последующих главах по мере тематической необходимости.
Окно диалога Customize User Interface
Max 6 позволяет создавать новые меню и панели инструментов, а также гибко изменять состав команд существующих меню (включая и четвертные) и кнопок готовых панелей. Этой цели служит окно диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), показанное на рис. 2.19. Для вызова данного окна следует выбрать команду Customize (Настройка) контекстного меню соответствующего элемента интерфейса, подобного показанному выше на рис. 2.17, или команду Customize > Customize User Interface (Настройка > Настроить интерфейс) главного меню max 6.
Рис. 2.19. Окно диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя) служит для настройки состава команд меню, кнопок панелей инструментов, клавиатурных комбинаций и цветовой гаммы элементов интерфейса max 6
Это окно диалога имеет пять вкладок и позволяет выполнять следующие операции:
с помощью вкладки Keyboard (Клавиатура) производить настройку комбинаций "горячих клавиш", предназначенных для быстрого обращения к тем или иным командам И инструментам max 6;
с помощью вкладки Toolbars (Панели) создавать кнопки для вызова любой команды меню и помещать их на существующие или новые панели инструментов, переназначать кнопки, которыми представляются на панелях те или иные команды и инструменты max 6, а также изменять текст всплывающих экранных подсказок, создавать новые панели инструментов, переименовывать и удалять их, редактировать тексты макросов на языке MAXScript, реализующих функции того или иного инструмента;
с помощью вкладки Menus (Меню) изменять состав команд существующих пунктов основного меню max 6 и добавлять в него новые пункты с новыми командами;
с помощью вкладки Quads (Четвертные меню) производить настройку состава команд четвертных меню, вызываемых по щелчку правой кнопкой мыши в активном окне проекции;
с помощью вкладки Colors (Цвета) выполнять настройку цветовых оттенков всех элементов интерфейса max 6, включая цвета различных объектов, которые могут появляться в окнах проекций, и их составных элементов.
Вся совокупность настроек, выполненных на той или иной вкладке окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), может быть сохранена в соответствующем файле, записываемом по умолчанию в папку UI, вложенную в корневую папку с программным обеспечением max 6. Так, совокупность настроек панелей инструментов сохраняется в файле типа *.cui, настроек основного и четвертных меню - в файле типа *.mnu, клавиатурных комбинаций - в файле типа *.kbd, а цветовых оттенков - в файле типа *.clr. Для сохранения сделанных настроек необходимо щелкнуть на кнопке Save (Сохранить), которая имеется в левом нижнем углу каждой вкладки. Также имеющаяся на каждой вкладке кнопка Load (Загрузить) служит для загрузки соответствующего файла настроек, а кнопка Reset (Восстановить) - для сброса сделанных изменений и восстановления настроек, принятых по умолчанию, которые считываются из соответствующего файла.
Окно диалога Layer Manager
Окно диалога Layer Manager (Диспетчер слоев), показанное на рис. 4. 27, содержит полный набор средств настройки свойств объектов, относящихся к тому или иному слою.
Рис. 4. 27. Окно диалога Layer Manager (Диспетчер слоев)
Для вызова этого окна щелкните на кнопке Layer Manager (Диспетчер слоев) главной панели инструментов или на аналогичной кнопке панели инструментов Layers (Слои) либо выберите команду Edit > Layer Manager (Правка > Диспетчер слоев) основного меню.
Окно содержит раскрывающийся список типов слоев, отображаемых в окне, и набор кнопок. Основную часть окна занимает таблица, содержащая имена слоев и закрепленных за ними объектов, а также пять типов значков в виде черной полумаски, снежинки, чайника, цветного квадратика и желтой полусферы, рассеивающей световые лучи, для обозначения различных свойств объектов и слоев. Щелкая раз за разом на любом из пяти значков, вы можете циклически изменять состояние соответствующего параметра. Одним из значений всех параметров является Off (Выкл. ), изображаемое значком в виде тире. Если в соответствующем столбце таблицы справа от имени объекта стоит тире, действие параметра для этого объекта выключено. Еще одним значением части параметров является ByLayer (По слою), изображаемое точкой. Если в соответствующем столбце таблицы справа от имени объекта стоит точка, то значение этого параметра для объекта определяется тем, какой значок установлен в этом столбце для слоя, которому принадлежит объект. Так как окно Layer Manager (Диспетчер слоев) является немодальным, то все сделанные в нем настройки вступают в силу немедленно.
Используйте для настройки свойств слоев следующие элементы управления окна диалога Layer Manager (Диспетчер слоев):
Create New Layer (Containing Selected Objects) (Создать новый слой, содержащий выделенные объекты) - кнопка создания нового слоя. Если в окнах проекций имеются выделенные объекты, все они будут помещены на созданный слой. Щелкните на кнопке, и в столбце Layers (Слои) таблицы окна появится строка нового слоя, которому автоматически присваивается имя Layer0l (Слой01), Layer02 (Слой02) и т. п. Созданный слой помечается как текущий;
Delete Highlighted Empty Layers (Удалить выделенные пустые слои) - кнопка удаления слоев, имена которых выделены в столбце Layer (Слой) таблицы окна. Для выделения имени слоя просто щелкните на нем. Несколько имен выделяются при удержании клавиши Ctrl. Удалить можно только пустой (не содержащий объектов) слой, который не является текущим. Нулевой слой не подлежит удалению;
Add Selected Objects to Highlighted Layer (Добавить выделенные объекты на выбранный слой) - щелчок на этой кнопке добавляет объекты, выделенные в окнах проекций mах б, на слой, имя которого выделено в окне диспетчера слоев;
Select Highlighted Objects and Layers (Выделить выбранные объекты и слои) - выделяет в окнах проекций отдельные объекты, имена которых выделены в окне диспетчера слоев, а также все объекты тех слоев, имена которых выделены в окне диспетчера;
Highlight Selected Object's Layers (Выбрать слои выделенных объектов) - выделяет в окне диспетчера имена слоев, которым принадлежат объекты, выделенные в окнах проекций max 6;
Hide/Unhide all Layers (Скрыть/Показать все слои) - включает и выключает видимость объектов, принадлежащих всем слоям сцены;
Freeze/Unfreeze all Layers (Заблокировать/Разблокировать все слои) - включает и выключает блокировку объектов, принадлежащих всем слоям сцены.
Таблица, занимающая центральную часть окна, является основным средством редактирования свойств объектов и слоев. Она разбита на семь столбцов:
Layer (Слой) - задает имя слоя. Для переименования выделите строку с именем слоя, которая окрасится желтым цветом, и щелкните на ней кнопкой мыши. Если на слое имеются объекты, слева от имени появляется квадратик со знаком "плюс", щелкнув на котором можно раскрыть список объектов слоя. Щелчок на значке в виде стопки листов слева от имени слоя вызывает появление окна диалога Layer Properties (Свойства слоя) для всех слоев, имена которых выделены в списке окна диспетчера слоев. Назначение параметров этого окна поясняется далее в подразделе "Параметры окна диалога Layer Properties";
Столбец без наименования указывает текущий слой, обозначаемый галочкой. Чтобы сделать слой текущим, щелкните на пересечении этого столбца со строкой нужного слоя.
Hide (Скрыть) - устанавливает, будет ли для слоя или объекта включено свойство скрытия, то есть отсутствия видимости. Если значок в столбце имеет вид тире, скрытие выключено, то есть объекты будут видны в окнах проекций; если значок имеет вид полумаски - скрытие включено, объекты не будут видны. Например, на рис. 4. 27 отменено скрытие всех объектов слоя Помещение, кроме объекта Задняя стена. Включить состояние скрытия для какого-то объекта в окне диспетчера слоев - это то же самое, что установить флажок Hide (Скрыть) в разделе Interactivity (Интерактивность) вкладки General (Общие) окна диалога Object Properties (Свойства объекта), которое будет рассматриваться далее в разделе "Индивидуальные свойства объектов". Все объекты первоначально создаются с выключенным состоянием скрытия - даже на слое, для которого этот параметр включен.
Freeze (Заблокировать) - устанавливает, будет ли слой или объект доступен для редактирования. Если значок в столбце имеет вид снежинки, объект (слой) заблокирован ("заморожен") и входящие в него объекты недоступны для редактирования, а если вид тире - объект (слой) разблокирован. Например, на рис. 4. 27 слой Помещение и все входящие в него объекты, кроме объекта Задняя стена, разблокированы. Заблокировать объект в окне диспетчера слоев - это то же самое, что установить флажок Freeze (Заблокировать) в разделе Interactivity (Интерактивность) вкладки General (Общие) окна диалога Object Properties (Свойства объекта).
Render (Визуализировать) - определяет условие визуализируемое™ всех объектов слоя и каждого конкретного объекта. Если значок в этом столбце имеет вид зеленого чайника, объект (слой) будет визуализироваться, если вид тире - нет. Если значок имеет вид точки, качество визуализации объекта определяется по слою. Например, на рис. 4. 27 для слоя Помещение визуализация включена, и все объекты этого слоя будут визуализироваться, потому что для них данный параметр имеет значение ByLayer (По слою). Включить режим визуализации объекта в окне диспетчера слоев - это то же самое, что установить флажок Renderable (Визуализируемый) в разделе Rendering Control (Управление визуализацией) вкладки General (Общие) окна диалога Object Properties (Свойства объекта). Для всех объектов на момент создания устанавливается свойство визуализируемое в составе изображения сцены.
Color (Цвет) - задает цвета, которыми будут раскрашены все объекты слоя или конкретные объекты в окнах проекций. Для слоя параметр имеет вид квадратика, демонстрирующего цвет слоя. Для объекта параметр может иметь вид цветного квадратика или точки, что означает задание свойства цвета объекта по слою. Щелчок на квадратике цвета объекта вызывает появление типового окна Object Color (Цвет объекта), рассмотренного в главе 3, но с дополнительной кнопкой By Object (По объекту). В таком состоянии окно позволяет менять цвет объекта. Щелчок на кнопке By Object (По объекту) приводит к тому, что надпись на ней меняется на By Layer (По слою). В этом случае после щелчка на кнопке ОК в окне выбора цвета для объекта устанавливается значение цвета по цвету слоя. Для любого слоя, кроме нулевого, это будет означать, что все подобные объекты приобретут одинаковый цвет, заданный квадратиком в строке имени слоя. Задать цвета всех объектов слоя 0 по слою - значит назначить им всем случайные оттенки цвета.
Radiosity (Перенос излучения) - определяет, будут ли объекты участвовать в расчете глобальной освещенности сцены методом переноса излучения. Если значок в этом столбце имеет вид полусферы желтого цвета, объекты будут включаться в расчет, если вид тире - нет. Если значок имеет вид точки, участие объекта в расчете освещенности определяется по слою. Например, на рис. 4. 27 для слоя Помещение в целом установлен режим участия в расчетах переноса излучения, и для всех объектов слоя, кроме объекта Фасад, этот параметр установлен по слою. Объект Фасад исключен из расчетов переноса излучения, и это его свойство преобладает над свойством слоя в целом. Выключить режим участия объекта в расчетах переноса излучения в окне диспетчера слоев - это то же самое, что установить флажок Exclude from Adv. Lighting Calculations (Исключить из расчетов улучшенного освещения) на вкладке Adv. Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Object Properties (Свойства объекта). Все объекты первоначально создаются с включенным параметром участия в расчетах улучшенного освещения.
Окно управления всеми осветителями сцены
Сложные сцены, имитирующие, скажем, картину улицы вечернего города, могут содержать достаточно большое число источников света. Управляться с таким хозяйством не так-то просто. Чтобы настроить или проконтролировать параметры того или иного осветителя, его требуется обязательно выделить в сцене и переключиться на командную панель Modify (Изменить). Чтобы облегчить решение подобных проблем, в max 6 есть некое подобие центрального пульта управления всеми осветителями сцены. Это окно диалога Light Lister (Список осветителей).
Чтобы настроить осветители с помощью окна Light Lister (Список осветителей), раскройте меню Tools (Сервис) и выполните команду Light Lister (Список осветителей). Появится окно диалога с таким же названием, показанное на рис. 10.63. Это немодальное окно, так что наличие его на экране не мешает работе с остальными элементами интерфейса max 6 или с объектами в окнах проекций. По умолчанию это окно состоит из двух свитков: Configuration (Конфигурация) и Lights (Осветители).
Рис. 11.63. Окно диалога Light Lister (Список осветителей) - центральный пульт управления всеми осветителями max 6
Переключатель на три положения в свитке Configuration (Конфигурация) позволяет установить, следует отображать в свитке Lights (Осветители) средства управления всеми (All Lights) или только выделенными (Selected Lights) осветителями сцены. Кнопка Refresh (Обновить) позволяет обновить содержимое окна, если в состав осветителей сцены внесены изменения. Установка переключателя в положение General Settings (Общие настройки) вызывает появление свитка с таким же названием вместо свитка Lights (Осветители), как показано на рис. 11.64.
Рис. 11.64. В свитке General Settings (Общие настройки) окна диалога Light Lister (Список осветителей) можно настроить параметры, общие для всех осветителей
Если переключатель в свитке Configuration (Конфигурация) установлен в положение All Lights (Все осветители), как на рис. 11.63, то в свитке Lights (Осветители) будут представлены все осветители, имеющиеся на данный момент в составе сцены, вне зависимости от того, включены они или выключены, видны в окнах проекций или скрыты от просмотра.
Свиток General Settings ( Главные настройки) позволяет за один прием менять параметры всех осветителей сцены, если переключатель в верхней части свитка установлен в положение All Lights (Все осветители), или выделенной группы источников света, если переключатель установлен в положение Selected Lights (Выделенные осветители). Все эти параметры вам уже знакомы. Назначение и использование образцов цвета Global Tint (Общий оттенок) и Ambient (Подсветка), а также счетчика Global Level (Общий уровень) не отличается от соответствующих элементов управления из раздела Global Lighting (Общая освещенность) свитка Common Parameters (Общие параметры), находящегося на вкладке Environment (Внешняя среда) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты).
Для индивидуальной настройки параметров осветителей используйте элементы управления свитка Lights (Осветители), в котором могут быть представлены или все осветители, имеющиеся на данный момент в составе сцены, или только выделенные, в зависимости от установки переключателя в свитке Configuration (Конфигурация). Для каждого из осветителей в свитке Lights (Осветители) представлен однотипный набор управляющих элементов, являющихся полными аналогами соответствующих элементов управления из свитков командной панели Modify (Изменить). Это флажок включения/выключения света On (Вкл.), имя осветителя (текстовое поле Name), счетчик Multiplier (Усилитель), образец Color (Цвет), флажок включения режима отбрасывания теней Shadows (Тени) и раскрывающийся список типов теней и т. п. Узкая кнопка слева от флажка On (Вкл.) в строке параметров каждого из осветителей служит для выделения источника света. Щелкните на этой кнопке, и она подсветится желтым цветом, а соответствующий источник будет выделен в составе сцены.
Операторы
Помимо уже рассмотренных ранее в состав библиотеки окна диалога Particle View (Просмотр частиц) входят следующие операторы:
Delete (Удалить) - служит для удаления частиц после выполнения одного из условий, определяемых с помощью тестов, например по достижении заданной целевой точки или целевого объекта;
Force (Сила) - служит для настройки влияния на частицы одной или нескольких объемных деформаций из категории Forces (Силы), позволяющих имитировать действие силы тяжести, ветра, вращающего момента и т. п.;
Keep Apart (Сохранять дистанцию) - предназначен для предотвращения или сведения к минимуму столкновения частиц. В центр каждой частицы помещается источник силы отталкивания со сферическим полем действия. Позволяет настраивать величину силы, диапазон ее действия, а также предельные значения допустимых скоростей и ускорений движения частиц;
Mapping (Проекция) - позволяет применить собственную систему проекционных UVW-координат к поверхности каждой частицы. Действует на проецирование текстур из состава материалов, определенных внутри текущего события;
Material Static (Материал в статике) - позволяет назначать частицам идентификаторы материала, остающиеся неизменными в пределах текущего события;
Material Frequency (Частота смены материалов) - позволяет назначить частицам многокомпонентный материал и указать частоту, с которой будет происходить смена компонентов этого материала, определяющих внешний вид частиц;
Material Dynamic (Материал в динамике) - позволяет назначать частицам идентификаторы материала, которые могут меняться в пределах действия текущего события;
Position Object (Положение объекта) - позволяет сделать так, чтобы частицы потока испускались не значком источника, а любым объектом геометрической модели сцены;
Scale (Масштаб) - позволяет настроить анимацию изменения масштаба каждой частицы в пределах интервала действия текущего события;
Script (Сценарий) - позволяет управлять поведением частиц с помощью сценария, написанного на языке MAXScript;
Shape Facing (Лицевая форма) - позволяет придавать каждой частице форму плоского четырехугольника, всегда обращенного лицевой стороной в направлении заданного объекта, заданной камеры или просто в указанную сторону;
Shape Instance (Образец формы) - позволяет указать любой объект трехмерной сцены в качестве образца формы каждой частицы;
Shape Mark (Метки формы) - позволяет заменить каждую частицу прямоугольником или прямоугольным блоком, которому можно придать любую видимую форму за счет нанесения материала с картой текстуры в канале непрозрачности. Предназначается для имитации нанесения отметин на объект, с которым сталкиваются частицы;
Speed By Icon (Скорость по значку) - позволяет создать не подлежащий визуализации значок, с помощью которого можно дополнительно управлять скоростью и направлением движения частиц;
Speed By Surface (Скорость по поверхности) - позволяет управлять скоростью частиц за счет любого объекта геометрической модели трехмерной сцены. Чаще всего используется тот же объект, который указан в качестве источника частиц с помощью оператора Position Object (Положение объекта).
Опорные точки объектов
Каждый объект max 6 имеет опорную точку, положение которой определяется в момент создания объекта. Опорная точка используется в следующих целях:
как точка, по которой определяются координаты объекта в трехмерном пространстве;
как точка, относительно которой по умолчанию выполняются преобразования поворота и масштабирования объекта;
как точка начала локальной системы координат объекта;
как точка, в которой закрепляется связь объекта с его родительским и дочерними объектами в иерархических цепочках;
как точка, относительно которой производятся расчеты при анимации объекта по методу обратной кинематики.
При создании объекта опорная точка обычно помещается в центре основания объекта или в геометрическом центре его габаритного контейнера. Чтобы сделать видимой опорную точку объекта, необходимо выделить его, перейти на командную панель Hierarchy (Иерархия) и щелкнуть на кнопке Effect Pivot Only (Только опора). В окнах проекций max 6 опорная точка изображается тройкой "утолщенных" векторов красного, зеленого и синего цветов. Красный вектор символизирует ось X локальной системы координат объекта, зеленый - ось У, а синий - ось Z, как показано на рис. 4. 35.
Рис. 4. 35. Значок опорной точки
СОВЕТ
Есть простое мнемоническое правило, позволяющее легко запомнить цвета векторов осей координат. Цвета осей XYZ меняются в том же порядке, как базовые цвета модели RGB: Red - красный, Green - зеленый и Blue - синий. Итак, XYZ ↔ RGB.
После создания объекта можно использовать инструменты командной панели Hierarchy (Иерархия) для перемещения опорной точки независимо от объекта и ее поворота на произвольный угол. Даже если опорная точка будет вынесена за пределы объекта, она продолжает определять координаты объекта в пространстве, оставаться центром преобразований объекта и исполнять все остальные функции, закрепленные за опорной точкой.
Простейшим и наиболее распространенным способом выполнения преобразований перемещения, поворота и масштабирования объектов является использование для этих целей мыши.
Основное меню
В основном меню используются стандартные для операционной системы Windows группы команд и способы их выбора. Ниже приводится краткое описание назначения каждого из меню, а использование конкретных команд рассматривается по мере необходимости в последующих главах энциклопедии.
Особенности алгоритма переноса излучения Radiosity
Алгоритм расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения) также базируется на технике обратной трассировки лучей. Однако в отличие от алгоритма Light Tracer (Трассировщик света) он использует иной метод выбора точек сцены, из которых испускаются пучки отраженных лучей. При выборе таких точек алгоритм отталкивается не от изображения сцены, а непосредственно от самих объектов. Источниками отраженных лучей считаются треугольные грани, из которых состоят сетки геометрических моделей объектов сцены. В связи с этим, как правило, требуется производить дополнительное разбиение сеток геометрических моделей, если их грани слишком велики, а число их мало. Подобное разбиение может выполнять сам алгоритм переноса излучения, или его можно произвести с помощью модификатора Subdivide (Разбиение). В результате разбиения формируется набор элементов (elements) поверхностей, каждый из которых имеет форму, максимально приближенную к форме равнобедренного треугольника.
Принципиальное отличие алгоритма переноса излучения от алгоритма трассировщика света состоит в том, что вместо расчетов цвета каждого пиксела изображения он производит расчет освещенностей всех поверхностей объектов сцены при заданном расположении источников света. В процессе расчета освещенность каждого элемента рассчитывается как сумма освещенности прямыми лучами от источников света и лучами, отраженными от всех остальных элементов геометрических моделей сцены. За счет многократных отражений происходит как бы перенос световой энергии от элемента к элементу, от объекта к объекту - перенос излучения. Рассчитанные значения освещенности сохраняются как атрибут каждого геометрического элемента поверхности.
Результаты таких расчетов оказываются независимыми от угла, под которым мы рассматриваем сцену. Действительно, ни размер элементов поверхностей, ни углы падения на них прямых световых лучей от источников света и лучей, отраженных от других элементов, не зависят от ракурса наблюдения. В итоге, один раз выполнив расчет глобальной освещенности сцены методом переноса излучения, мы можем производить визуализацию множества изображений, свободно перемещая камеру в пределах этой сцены. Это позволяет экономить огромное количество времени. Необходимость в повторном расчете глобальной освещенности возникает только после смены взаимного положения объектов и осветителей, замены материалов, изменении силы света осветителей или се пространственного распределения.
Особенности алгоритма Radiosity (Перенос излучения):
более сложен в использовании, чем трассировщик света, требует специальной подготовки геометрических моделей объектов трехмерных сцен, а также тщательной настройки свойств материалов;
позволяет рассчитывать глобальную освещенность сцены с применением источников света любого типа, как стандартных, так и фотометрических, причем использование последних обеспечивает предсказуемость и физическую корректность результатов;
применение фотометрических осветителей требует правильно соотносить силу их света, выраженную в реальных физических единицах измерения, с геометрическими размерами сцены, также выраженными в реальных физических единицах;
учитывает способность материалов с эффектом самосвечения излучать свет и служить источниками дополнительного освещения сцены;
позволяет формировать физически корректные результаты, поэтому предпочтителен для использования в задачах, где важен реальный анализ освещенности, таких как архитектурное моделирование или конструирование интерьеров. Наиболее подходит для использования при расчете освещенности сцен внутри помещения;
результат расчетов глобальной освещенности не зависит от ракурса съемки, так что после однократного расчета, если состав объектов сцены и осветителей не менялся, можно выполнять визуализацию изображения сцены с любого ракурса без дополнительных затрат времени;
результаты расчетов глобальной освещенности видны в окнах проекций.
Особенности алгоритма трассировщика света Light Tracer
Алгоритм расчета глобальной освещенности Light Tracer (Трассировщик света) использует технику обратной трассировки воображаемых световых лучей, отраженных от поверхностей объектов сцены. Принцип действия трассировщика света основывается на адаптивном разбиении плоской проекции трехмерной сцены, соответствующей формируемому изображению, на элементарные участки, для каждого из которых рассчитывается освещенность. Адаптивность состоит в том, что сначала разбиение выполняется на участки равных размеров, затем определяются так называемые проблемные области - кромки предметов, затененные элементы, участки с высоким контрастом, - для которых выполняется дополнительное разбиение с более мелким шагом. Из точек трехмерной сцены, соответствующих центрам каждого участка разбиения, испускаются пучки случайным образом ориентированных воображаемых лучей. Освещенность каждого элементарного участка рассчитывается как сумма освещенности прямыми лучами света от источника и освещенностей других объектов сцены, которых достигли испускаемые из центра участка лучи. Если ни один из лучей не достиг ни источника света, ни других объектов сцены, считается, что участок освещен только светом небосвода. Так как процесс трассировки реализуется как случайный, то на изображении могут возникать неоднородности в виде мелких пятен, которые устраняются за счет увеличения числа рассчитываемых лучей.
Результаты расчетов существенно зависят от ракурса наблюдения сцены, потому что он влияет на расположение расчетных точек и на размеры областей поверхностей объектов, соответствующих элементарным участкам изображения.
Алгоритм Light Tracer (Трассировщик света) может рассчитывать многократные отражения световых лучей, что ведет к улучшению качества изображения, но существенно увеличивает время визуализации. Обычно бывает достаточно реализовать двукратные или трехкратные отражения, однако это количество сильно зависит от особенностей конкретной сцены и должно подбираться опытным путем.
При использовании алгоритма трассировщика света обычно предполагается применять режим логарифмического управления экспозицией, включение которого особенно рекомендуется, если сцена освещается фотометрическими источниками. Это обеспечивает более выраженное проявление на изображении действия слабых переотраженных световых лучей. Подробное описание различных вариантов управления экспозицией при визуализации сцены приведено в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды".
Особенности алгоритма Light Tracer (Трассировщик света):
прост в использовании, не требует настройки большого числа параметров, позволяя во многих случаях использовать исходные значения;
позволяет рассчитывать глобальную освещенность сцены с применением источников света любого типа, как стандартных, так и фотометрических, однако использование последних не обеспечивает в данном случае никаких преимуществ;
дает визуально правдоподобные результаты, хотя и не основывается на физически корректных принципах;
наиболее пригоден для визуализации сцен на открытом воздухе, как в виде статических кадров, так и в виде анимаций;
результат расчетов освещенности зависит от ракурса съемки, и при перемещении камеры все вычисления должны выполняться заново.
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
В палитре инструментов, предназначенных для создания кривых и поверхностей типа NURBS, имеются две кнопки, с помощью которых можно строить NURBS-поверхно-сти методом лофтинга: Create U Loft Surface (Создать поверхность методом U-лофтинга) и Create UV Loft (Создать поверхность методом UV-лофтинга) (рис. 9.79).
Рис. 9.79. В палитре инструментов для работы с NURBS-поверхностями выбран инструмент U-лофтинга
Основные особенности использования этих инструментов состоят в следующем:
при формировании тела лофтинга в виде NURBS-поверхности нет возможности задавать линию пути. Все сечения, которые при традиционном лофтинге создаются в виде дубликатов одного оригинала и автоматически расставляются вдоль линии пути, должны быть заготовлены вручную и должным образом размещены в трехмерном пространстве в виде "скелета" формируемого тела; ♦ечения тела, формируемого методом лофтинга, должны представлять собой NURBS-кривые, точечные или типа CV; в отличие от традиционного лофтинга при лофтинге NURBS-поверхности необходимо, чтобы все сечения принадлежали к одной и той же форме. Если каждое из заготовленных сечений представлено отдельной формой, то они автоматически преобразуются в подобъекты единой NURBS-кривой на этапе формирования поверхности тела лофтинга.
Так как при построении тела лофтинга в виде NURBS-поверхности нельзя задать путь, вдоль которого должны размещаться сечения, разработчиками трехмерных моделей для визуальной ориентировки с целью правильного размещения и масштабирования сечений часто применяются опорные контуры-проекции. Такие контуры, создаваемые в виде сплайнов-линий или NURBS-кривых, не участвуют непосредственно в формировании поверхности, а служат только опорными линиями, демонстрирующими будущие границы поверхности создаваемого тела. Эти опорные кривые после создания тела лофтинга нужно удалить.
Особенности создания тел вращения с открытыми полостями
Многие тела вращения, например такие как стаканы, бокалы, тарелки, вазы и т. п, имеют открытые полости. Если нарисовать профиль сечения такого тела в виде кривой, повторяющей только внешний контур тела, то стенки полости не будут иметь толщины, что после визуализации выглядит не вполне естественно, как показано на рис. 8.35, а (неполный сектор вращения использован на рисунке для наглядности, профили сечения выделены белым цветом). Кроме того, грани, образующие оболочку тела, будут видны изнутри полости, куда они обращены оборотными сторонами, только при включении режима Force 2-Sided (Показывать обе стороны).
Чтобы стенки полости тела вращения имели видимую толщину и выглядели более естественно, создавайте линии профиля таких тел в виде двойной кривой, одна половина которой повторяет ход другой, обводя ее контур с некоторым смещением, как показано на рис. 8.35, б. Такой способ заодно поможет избежать проблем визуализации граней, так как даже внутри полости они будут обращены лицевыми сторонами наружу.
Рис. 8.35. Стенки тела вращения с профилем по наружному контуру сечения не имеют толщины (а) и выглядят не столь естественно, как у тела вращения с профилем, повторяющим наружный и внутренний контуры сечения (б)
На рис. 8.36 показаны примеры "правильных" профилей сечений, повторяющих обводы внешнего и внутреннего контуров тел вращения, и вид самих тел после визуализации.
Рис. 8.36. Профили сечения бокала и тарелки (а) (профиль тарелки увеличен для наглядности) и полученные тела вращения (б)
Отделение объектов от группы и присоединение их к группе
От группы можно отделять некоторые объекты. Для этого выполните следующие действия:
Откройте группу.
Выделите один или несколько объектов из состава открытой группы.
Выберите команду меню Group > Detach (Группа > Отделить).
Закройте группу.
Чтобы присоединить к группе новые объекты, выполните следующие действия:
Выделите один или несколько объектов, не входящих в группу.
Выберите команду меню Group > Attach (Группа > Присоединить). Эта команда становится доступной только при наличии группы и выделенного объекта или объектов.
Щелкните на любом из объектов, входящих в группу. Если присоединение производится к открытой группе, можете также щелкнуть на габаритном контейнере розового цвета.
Открытие файла сцены
Программа max 6 позволяет помимо файлов типа max открывать файлы типа chr, содержащие описания персонажных сборок max 6, и файлы типа drf, представляющие собой описания сцен, сформированные визуализатором VIZ Render из состава приложения Autodesk Architectural Desktop.
ЗАМЕЧAНИЕ
Файлы типа .chr сохраняются в max 6 с помощью команды Character > Save Character (Персонаж > Сохранить персонаж) основного меню. Читайте об этом подробнее в главе 19 "Анимация связанных объектов".
Кроме файлов типа max, chr и drf, программа max 6 способна также открывать сохраненные ею файлы типа bak и mx. Откуда берутся такие файлы, читайте в подразделах "Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии" и "Фиксация и восстановление сцены" этой главы.
Чтобы открыть файл сцены, имеющий расширение .max или .chr, выполните следующие действия:
Выберите команду File > Open (Файл > Открыть) или нажмите комбинацию клавиш Ctrl+o. Если текущая сцена не была сохранена, выдается запрос на сохранение изменений (см. описание действий по созданию новой сцены). После сохранения сцены появляется окно диалога Open File (Открытие файла), показанное на рис. 6. 2. Это окно отличается от стандартного окна открытия файла других приложений Windows наличием поля Thumbnail (Миниатюра), где показывается миниатюрное изображение сцены, хранящейся в выделенном файле. В качестве такой миниатюры, сохраняемой программой вместе с файлом описания трехмерной сцены, запоминается изображение сцены в активном окне проекции.
Рис. 6. 2. Окно диалога Open File (Открытие файла) позволяет видеть миниатюрное изображение трехмерной сцены из выбранного файла
Выберите нужный файл и щелкните на кнопке Open (Открыть). Если загружается сцена, созданная в программе 3ds max предыдущих версий, то после нормальной загрузки появится предупреждающее сообщение: Obsolete data format found - Please resave file (Обнаружены данные устаревшего формата, сохраните файл). Сохранение файла обеспечит преобразование данных в формат max 6, и данное предупреждение не будет появляться в дальнейшем. Установка флажка Don't display this message (He показывать это сообщение) исключает появление данного окна при последующих попытках открыть подобные файлы устаревшего формата.
СОВЕТ
Имейте в виду, что файлы сцен формата max 6 не могут быть восприняты программами 3ds max ни одной из предыдущих версий. В связи с этим лучше сохранять файлы старого формата под новыми именами.
Если открываемый файл не является файлом описания трехмерной сцены формата max 6 или содержит ошибки, появится сообщение File Open Failed:... (Ошибка открытия файла:... ), сопровождаемое указанием полного имени файла.
Если загружаемая сцена содержит объекты, которые были созданы с применением модулей расширения в виде динамически компонуемых библиотек (DLL), не установленных в данный момент на компьютере, появится окно диалога Missing DLLs (Отсутствующие DLL) с перечнем таких библиотек (рис. 6. 3). В верхней части такого окна содержится перечень файлов библиотек, не найденных при загрузке. Если выделить строку с наименованием той или иной библиотеки, то в нижней части окна, в разделе DLL Description (Описание DLL), появится краткое описание назначения отсутствующей динамической библиотеки. Для продолжения загрузки без учета недостающих модулей щелкните на кнопке Open (Открыть). После загрузки сцены все объекты, созданные с помощью отсутствующих модулей расширения, заменяются габаритными контейнерами.
Рис. 6. 3. Окно диалога Missing DLLs (Отсутствующие DLL)
Если загружаемая сцена содержит объекты, включенные в нее в качестве внешних ссылок из файлов, которые были удалены или переименованы (о включении в сцену внешних ссылок читайте далее в разделе "Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты"), появится окно диалога Missing Xrefs (Отсутствующие ссылки), показанное на рис. 6. 4. В списке окна указываются файлы, ссылки на которые не были обнаружены. Чтобы задать путь к нужным файлам вручную, щелкните на кнопке Browse (Просмотр). Если щелкнуть на кнопке ОК, то файл загружаемой сцены будет открыт, но вместо объектов, на которые были сделаны ссылки, в составе сцены будут присутствовать только местозаполнители в виде крестиков. Так как окно диалога Missing Xrefs (Отсутствующие ссылки) появляется и при попытке выполнить визуализацию сцены со ссылками на объекты из недоступных файлов, кнопка Cancel (Отмена) предназначена для отказа от визуализации.
Рис. 6. 4. Окно диалога Missing Xrefs (Отсутствующие ссылки)
В ходе загрузки в файле типа max могут быть встречены ссылки на отсутствующие файлы растровых текстур или отсутствующие файлы с описанием пространственного распределения силы света для фотометрических осветителей. Программа делает попытку найти такие файлы в папках вашего компьютера, указанных в окне диалога Configure Paths (Маршруты доступа), работа с которым описана в разделе "Конфигурирование маршрутов доступа к файлам" этой главы. Если это не удается, появляется окно Missing External Files (Отсутствующие внешние файлы), показанное на рис. 6. 5. Окно диалога содержит имена отсутствующих файлов. Чтобы выполнить поиск нужных файлов вручную, щелкните на кнопке Browse (Просмотр). Для продолжения загрузки сцены без учета недостающих файлов щелкните на кнопке Continue (Продолжить). При этом внешний вид материалов, для которых не нашлось требуемых текстур, будет существенно искажен.
Рис. 6. 5. Окно диалога Missing External Files (Отсутствующие внешние файлы)
Если открытие файла выполняется при установленном флажке Respect System Units in Files (Хранить системные единицы в файлах), располагающемся в окне диалога System Unit Setup (Выбор шага системной шкалы) и описанном в разделе "Настройка системной шкалы и расчет точности измерений" главы 5 "Обеспечение точности моделирования", то при несовпадении масштаба системной шкалы открываемой сцены с текущим масштабом системной шкалы max 6 в ходе загрузки файла появится окно диалога File Load: Units Mismatch (Загрузка файла: несовпадение масштабов), показанное на рис. 6. 6. В верхней части окна приводятся значения цены деления шкалы сцены из файла (File Unit Scale) и текущей системной шкалы (System Unit Scale).
Рис. 6. 6. Окно диалога File Load: Units Mismatch (Загрузка файла: несовпадение масштабов)
В разделе Do you want to (Желаете ли вы), размещенном в нижней части окна диалога, имеется переключатель на два положения:
Rescale the File Objects to the System Unit Scale? (Привести масштаб объектов из файла к масштабу системы?) - масштаб объектов из открываемого файла будет пересчитан в единицы, соответствующие масштабу текущей системной шкалы. Например, если загружаемая сцена, содержащая куб размером 10x10x10 см, была сохранена при выборе цены деления системной шкалы 1 см, то размер куба составлял 10x10x10 системных единиц. Если цена деления текущей системной шкалы равна 1 дюйму, то размер объекта будет пересчитан в дюймы и окажется равным 3, 937x3, 937x3, 937 системных единицы (один дюйм равен 2, 54 см). Это, впрочем, никак не скажется на видимом размере объекта, и если выбрать в качестве текущих единиц отображения размеров сантиметры, то мы опять увидим размер куба, равный 10x10x10 см;
Adopt the File's Unit Scale? (Принять масштаб из файла?) - цена деления системной шкалы текущей сцены будет автоматически изменена на ту, которая была сохранена в файле.
Установите переключатель в нужное положение и щелкните на кнопке ОК.
ЗАМЕЧAНИЕ
Если открытие файла производится при сброшенном флажке Respect System Units in Files (Хранить системные единицы в файлах), то никакого предупреждения не появится, даже если цены делений системной шкалы, хранящейся в файле, и текущей системной шкалы не совпадают. Однако при этом размер объектов в открытой сцене изменится. Например, если загружаемая сцена, содержащая куб размером 10x10x10 см, была сохранена с установленным флажком Respect System Units in Files (Хранить системные единицы в файлах) при выборе цены деления системной шкалы 1 см, то размер куба составлял 10x10x10 системных единиц. Если цена деления текущей системной шкалы равна 1 дюйму (один дюйм равен 2, 54 см), то размер объекта после открытия файла будет составлять уже 25, 4x25, 4x25, 4 см, что может привести к путанице. В связи с этим настоятельно рекомендуется не менять без особой необходимости цену деления системной шкалы.
Отмена и повторение изменений состояния окна
В max 6 предусмотрена возможность отмены и последующего повторения изменений режимов отображения в окне проекции, вызванных применением инструментов управления окном, таких, например, как Zoom (Масштаб), Field of View (Поле зрения) или Pan (Прокрутка), или произведенных с помощью средней кнопки (колесика) трехкнопочной мыши. Особенно полезной эта возможность оказывается при использовании фона в окне проекции, когда изменение масштаба отображения или прокрутка изображения сцены ведет к рассогласованию сцены с фоном. Отмена изменений восстанавливает согласование.
Для отмены последнего изменения состояния активного окна проекции выберите команду меню Views > Undo (Проекции > Отменить) или нажмите комбинацию клавиш Shift+z. Наименование действия, допускающего отмену, появляется в меню правее наименования команды.
Для отмены последней отмены, то есть для повторения отмененного изменения состояния активного окна проекции, выберите команду меню Views > Redo (Проекции > Повторить) или нажмите комбинацию клавиш Shift+a. Наименование действия, допускающего повторение, появляется в меню правее наименования команды.
Аналогичные команды имеются и в меню окон проекций, которое будет рассмотрено ниже.
ЗАМЕЧAНИЕ
Для отмены изменений в окнах проекций типа Camera# (Камера#) или Spot# (Прожектор#) следует использовать команды Undo (Отменить) и Redo (Повторить) меню Edit (Правка) или кнопки главной панели инструментов с аналогичными именами, так как изменения параметров отображения в таких окнах фактически вызываются перемещениями или поворотами объектов-камер, источников света или их мишеней.
Отмена/восстановление показа текстур в окнах проекций
Чтобы выключить для всех материалов сцены режим показа текстур в окнах проекций, который устанавливается для каждого материала щелчком на кнопке Show Map in Viewport (Показывать текстуру в окне проекции) в окне Material Editor (Редактор материалов), выберите команду меню Views > Deactivate All Maps (Проекции > Деактивировать все карты текстур). Появится окно предупреждения: This will turn off the 'Show Map in Viewport1 flag for every material in the scene. Are you sure you want to do this? (Это действие выключит режим 'Показывать текстуру в окне проекции' для всех материалов сцены. Вы действительно хотите этого?). Щелкните на кнопке Yes (Да) для подтверждения или на кнопке No (Нет) для отказа. После этого объекты в окнах проекций будут раскрашены в цвета, соответствующие компоненту цвета Diffuse (Диффузный) материалов, назначенных этим объектам.
Для возврата к режиму показа текстур в окнах проекций используйте команду меню Views > Activate All Maps (Проекции > Активировать все карты текстур).
Отображение фона в окнах проекций
В любое из окон проекций можно поместить фоновое изображение, основанное на какой-либо текстурной карте. В частности, если использовать карту растровой текстуры, то в качестве фона можно задать изображение из файла точечной графики или файла анимации, причем каждому из окон проекций можно назначить свое фоновое изображение.
ЗАМЕЧAНИЕ
О том, что такое карты текстур и какие они бывают, читайте в главе 16 "Карты текстур".
Размещение фона в окнах проекции может потребоваться в различных случаях, например:
для того чтобы согласовать моделируемую сцену с фотографией природного или архитектурного ландшафта, в который эта сцена должна органично вписаться, как показано на рис. 3.47;
Рис. 3.47. Трехмерная модель древнего яшера помешена в окне проекции Perspective (Перспектива) на фоне фотографии экзотического побережья
для облегчения задачи геометрического моделирования. Нарисованные вручную и отсканированные эскизы или фотографии проекций моделируемого объекта, размещенные в качестве фоновых изображений в соответствующих окнах проекций, могут использоваться в качестве шаблонов, помогая строить геометрические модели объектов сцены путем подгонки форм создаваемых кривых и поверхностей под контуры эскизов;
для реализации режима комбинированных съемок. Использовав в качестве фона файл анимации, можно добиться динамичного взаимодействия моделируемой сцены с видеосюжетом, как это бывает при комбинированной съемке в кинематографе.
Фон окна проекции не включается в изображение сцены при ее визуализации. Для визуализации фона его следует применить в качестве текстурной карты окружающей среды, настроив параметры окна диалога, вызываемого по команде меню Rendering > Environment (Визуализация > Внешняя среда). Об этом речь пойдет в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды".
Панель инструментов Layers
Чтобы вызвать появление на экране панели инструментов Layers (Слои), показанной на рис. 4. 25, необходимо раскрыть меню настройки интерфейса, щелкнув правой кнопкой мыши на главной панели инструментов вне кнопок, и выбрать в его нижней части команду Layers (Слои).
Рис. 4. 25. Панель инструментов Layers (Слои)
Кнопки панели инструментов Layers (Слои) имеют следующее предназначение:
Layer Manager (Диспетчер слоев) - вызывает появление окна диалога Layer: 0 (default) (Слой: 0 (исходный)). После двоеточия в название окна включается имя текущего активного слоя. С помощью этого окна производится создание новых слоев и детальное редактирование свойств объектов того или иного слоя. Подробное описание этого окна приводится в подразделе "Окно диалога Layer Manager";
раскрывающийся список слоев содержит перечень всех созданных в текущей сцене слоев объектов с набором из четырех значков, определяющих некоторые свойства объектов слоя. Назначение этих значков описывается далее в подразделе "Окно диалога Layer Manager". Щелкая на значках при раскрытом списке, можно менять общие свойства объектов того или иного слоя. Текущий слой помечается в списке галочкой. Слои в списке упорядочиваются по алфавиту имен, которые приводятся справа, в конце каждой строки списка. Выбор строки делает соответствующий слой текущим;
Create New Layer (Создать новый слой) - позволяет создать новый слой, в состав которого включаются объекты, выделенные в данный момент в окнах проекций. Если выделенных объектов нет, создается пустой слой. После щелчка на кнопке появляется показанное на рис. 4. 26 окно диалога Create New Layer (Создать новый слой), в котором можно изменить назначаемое по умолчанию имя слоя в поле Name (Имя). Установленный по умолчанию флажок Move Selection to New Layer (Переместить выделенные на новый слой) обеспечивает перемещение выделенных объектов на новый слой. Если сбросить флажок, то будет создан пустой слой;
Рис. 4. 26. Окно диалога Create New Layer (Создать новый слой)
Add Selection to Current Layer (Добавить выделенные на текущий слой) - щелчок на этой кнопке перемещает объекты, выделенные в окнах проекций, на текущий слой;
Select Objects in Current Layer (Выделить объекты текущего слоя) - служит для выделения в окнах проекций всех объектов, относящихся к текущему слою;
Set Current Layer to Selection's Layer (Сделать текущим слой выделенных объектов) - чтобы сделать тот или иной слой текущим, выделите один или несколько объектов, относящихся к слою, который должен стать текущим, а затем щелкните на данной кнопке.
Панель инструментов окна справочника
Для управления справочником используйте кнопки панели инструментов окна, аналогичные кнопкам программ-браузеров типа Internet Explorer:

Hide/Show (Скрыть/Показать) - щелчок на этой кнопке скрывает/восстанавливает видимость области поиска информации со вкладками;

Back (Назад) - последовательные щелчки на этой кнопке вызывают возврат к ранее просмотренным разделам справочника;

Forward (Вперед) - если был выполнен возврат к одному из ранее просмотренных разделов справочника, то щелчок на этой кнопке вызывает переход к следующему из уже просмотренных разделов;

Print (Печать) - после щелчка на данной кнопке появляется дополнительное окно диалога, позволяющее выбрать вариант печати либо текущей страницы, либо всех страниц текущего раздела справочника;

Options (Параметры) - щелчок на этой кнопке вызывает появление меню со следующими командами:
Hide Tabs/Show Tabs (Скрыть вкладки/Показать вкладки), Back (Назад), Forward (Вперед), Print (Печать) - команды-аналоги соответствующих кнопок панели инструментов;
Back (Назад), Forward (Вперед) - возврат к ранее просмотренным разделам справочника или переход к следующему из уже просмотренных разделов;
Ноте (Домой) - вызывает отображение в правой части окна первой страницы справочника, показанной выше на рис. 1.7;
Stop (Остановить) - останавливает процесс вывода раздела, имеющего слишком большой объем;
Refresh (Обновить) - обновляет изображение в окне справочника;
Internet Options (Параметры Интернета) - команда, предназначенная для настройки параметров программы-браузера, например Internet Explorer;
Print (Печать) - вызывает дополнительное окно диалога, позволяющее выбрать вариант печати либо текущей страницы, либо всех страниц текущего раздела справочника;
Highlighting On/Off (Выключить/Включить подсвечивание) - выключает и вновь включает подсвечивание в тексте раздела справочника ключевых слов, введенных на вкладке Search (Поиск).
Панели инструментов
Всего в max 6 реализовано пять панелей инструментов: Main Toolbar (Главная панель), reactor (Реактор), Axis Constraints (Ограничения осей), Layers (Слои) и Extras (Дополнения).
С целью экономии места на экране при первоначальной загрузке отображаются только две из них, Main Toolbar (Главная панель) и reactor (Реактор). О том, как при необходимости убрать с экрана панель reactor (Реактор) или вызвать на экран остальные панели, вы узнаете далее, в разделе "Персональная настройка интерфейса".
В программе max 5 имелась так называемая универсальная панель инструментов (tab panel) с десятью вкладками, снабженными выступающими корешками. Видимо, в силу ее громоздкости эта панель исключена из состава элементов интерфейса max 6.
Параллелепипед с фаской
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке ChamferBox (Параллелепипед с фаской) в свитке Object Type (Тип объекта). Данный инструмент позволяет создавать прямоугольные параллелепипеды и кубы с фаской по краям.
Параллелепипед
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Box (Параллелепипед) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров параллелепипеда, показанные на рис. 7.6.
Рис. 7.6. Свитки параметров объекта Box (Параллелепипед)
Данный инструмент позволяет создавать прямоугольные параллелепипеды любых размеров и пропорций, а также кубы (рис. 7.7).
Рис. 7.7. Образцы объектов, построенных на базе примитива Box (Параллелепипед)
Параметры окна диалога Layer Properties
Окно диалога Layer Properties (Свойства слоя), показанное на рис. 4. 28, предназначено для настройки общих свойств всех объектов выбранного слоя.
Рис. 4. 28. Окно диалога Layer Properties (Свойства слоя)
В разделе Layer Information (Сведения о слое) имеются следующие параметры:
Name (Имя) - показывает имя слоя и позволяет его изменить;
Active Color (Активный цвет) - показывает цвет, заданный для слоя в целом, и позволяет его изменить;
Display (Показывать) - раскрывающийся список, позволяющий выбрать один из следующих уровней качества отображения объектов слоя:
Viewport (По окну) - будет использоваться качество отображения, заданное для каждого окна проекции;
Bounding Box (Габаритный контейнер) - объекты слоя будут отображаться в виде габаритных контейнеров вне зависимости от качества отображения, установленного для окон проекций;
Wireframe (Каркас) - объекты слоя будут отображаться в виде каркасов вне зависимости от качества отображения, установленного для окон проекций;
Shaded (Тонирование) - объекты слоя будут отображаться в тонированном виде вне зависимости от качества отображения, установленного для окон проекций.
На вкладках General (Общие) и Adv. Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Layer Properties (Свойства слоя) размещены те же элементы управления, какие располагаются на аналогичных вкладках окна диалога Object Properties (Свойства объекта) в разделах, снабженных кнопкой By Object/By Layer (По объекту/По слою). С помощью этих элементов управления на вкладке General (Общие) можно установить общие для всего слоя значения параметров видимости в окнах проекций и доступности для редактирования в разделе Interactivity (Интерактивность), отображения объектов в разделе Display Properties (Свойства отображения), визуализации объектов в разделе Rendering Control (Управление визуализацией) и смаза изображения объектов, связанного с движением, в разделе Motion Blur (Размытие в движении). Назначение и использование соответствующих параметров вкладки General (Общие) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) рассматривается далее в разделе "Индивидуальные свойства объектов". Для ознакомления с параметрами вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) обратитесь к главе 11 "Создание и настройка источников света и камер" данной книги.
в программе 3ds max такой,
Многих пользователей удивляет отсутствие в программе 3ds max такой, казалось бы, естественной для графического приложения команды, как Print (Печать). Однако в max 6 предприняты некоторые шаги, облегчающие печать проекций сцен и визуализированных изображений. Теперь в программе предусмотрены возможности "фотографирования" окон проекций в файл и настройки визуализируемых изображений трехмерных сцен с целью последующей печати.
Собственно файл описания сцены формата max является бинарным и не подлежит печати. Однако его можно экспортировать с помощью команды Export (Экспорт) меню File (Файл) в текстовом формате ASE. Содержимое этих файлов уже можно просматривать и печатать с помощью любого простейшего текстового редактора типа Notebook (Блокнот). Попробуйте экспортировать в этих форматах описание простейшей сцены (скажем, содержащей один объект-сферу) и просмотрите содержимое. Если выполнить экспорт описания сцены max в формате DXF программы AutoCAD, то можно будет воспользоваться широкими возможностями этой программы по печати проекций объектов сцены.
Если требуется выполнить печать результатов визуализации сцен max 6, то это следует делать с помощью любого растрового графического редактора после сохранения файла изображения сцены в одном из стандартных графических форматов, например TIF или BMP. Прекрасно подходит для этих целей известный редактор Photoshop компании Adobe.
Переименование множества объектов
Для выделения объектов по именам важно, чтобы эти имена позволяли выбрать нужные объекты из списка. В разделе "Выделение объектов по именам" уже говорилось о важности замены маловыразительных имен объектов, присваиваемых им программой, на более определенные. Для переименования следует поочередно выделять объект за объектом и переименовывать их в текстовом поле Name (Имя) на командной панели, что достаточно утомительно. В max 6 имеется средство для автоматического изменения имен группы однотипных объектов по заданной маске - окно диалога Rename Objects (Переименовать объекты).
Для переименования группы объектов выполните следующие действия:
Выделите в любом из окон проекций объекты, требующие переименования, и выполните команду Tools > Rename Objects (Сервис > Переименовать объекты) основного меню max 6. Появится немодальное окно диалога Rename Objects (Переименовать объекты), показанное на рис. 4. 13.
Рис. 4. 13. Окно диалога Rename Objects (Переименовать объекты)
Переключатель в верхней части окна по умолчанию установлен в положение Selected (Выделенные). Это значит, что переименовываться будут объекты, заранее выделенные в составе сцены. Если объекты не были выделены заранее, установите переключатель в верхней части окна в положение Pick (Указать). Это вызовет появление окна диалога Pick Objects to Rename (Указать объекты для переименования), не отличающегося от типового окна выделения объектов по имени. Выделите в списке окна имена объектов, требующих переименования, и щелкните на кнопке Use (Использовать). Обратите внимание на то, что в результате этого выбранные объекты не будут выделены в окнах проекций, однако будут готовы к переименованию, даже если в окнах проекций имеются какие-то другие выделенные объекты.
ЗАМЕЧAНИЕ
Команда Tools > Rename Objects (Сервис > Переименовать объекты) позволяет переименовывать как объекты, выделенные в данный момент в составе сцены, так и невыделенные объекты, выбранные для переименования. Таким образом, в max 6 выделение объектов не является необходимым условием их переименования.
Используйте для переименования следующие средства окна диалога Rename Objects (Переименовать объекты):
Base Name (Базовое имя) - позволяет ввести базовую часть имени, которая будет использоваться для переименования всех выбранных объектов при установке флажка слева от этого поля;
Prefix (Префикс) если установить этот флажок, то можно ввести в текстовое поле символы, которые будут добавлены в начало каждого базового имени;
Remove First... Digits (Удалить первые... знаков) - при установке этого флажка, который действует независимо от флажка Prefix (Префикс), будут удалены первые N символов (букв или цифр) базового имени или текущих имен объектов, если флажок ввода базового имени сброшен. Число N задается в счетчике;
Suffix (Суффикс) - если установить этот флажок, то можно ввести в текстовое поле символы, которые будут добавлены в конец каждого базового имени;
Remove Last... Digits (Удалить последние... знаков) - при установке этого флажка, который действует независимо от флажка Suffix (Суффикс), будут удалены последние N символов (букв или цифр) базового имени или текущих имен объектов, если флажок ввода базового имени сброшен. Число N задается в счетчике;
Numbered (Нумеровать) - установка этого флажка позволяет последовательно пронумеровать переименовываемые объекты. Номер будет добавляться в конец базового имени. Для первого из переименовываемых объектов будет использован номер, заданный в счетчике Base Number (Базовый номер). Счетчик Step (Шаг) задает шаг приращения базового номера. Перед номером из одной цифры добавляется 0. Например, в случае переименования объектов LineOl-LinelO при вводе базового имени Bokal, базового номера 1 и шага 1 переименованным объектам будут присвоены имена Bokal0l, Bokal02, Воkal0З и т. д. до Bokal10.
Выполнив настройки, щелкните на кнопке Rename (Переименовать) для переименования выбранных объектов. В окнах проекций не произойдет никаких видимых изменений. Чтобы убедиться в переименовании объектов, раскройте окно диалога Select Objects (Выделение объектов), щелкнув на кнопке Select by Name (Выделить по имени) главной панели инструментов max 6, или щелкните на переключателе Pick (Указать) в окне диалога Rename Objects (Переименовать объекты), чтобы вызвать окно Pick Objects to Rename (Указать объекты для переименования).
Перемещение объектов с помощью мыши
Чтобы с помощью мыши переместить объект или совокупность объектов, выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить) главной панели инструментов или просто нажмите клавишу w. Кнопка подсветится желтым цветом. Перейдите в одно из окон проекций и выделите один или несколько объектов, которые необходимо переместить. Станет виден контейнер преобразования перемещения, состоящий из трех разноцветных векторов и трех уголков, отделяющих квадратные области вблизи центра тройки (рис. 4. 36). Стрелка оси X контейнера преобразования окрашена в красный цвет, стрелка оси Y- в зеленый, а оси Z- в синий цвет. Желтым цветом изображаются основания стрелок и буквы тех осей координат, в направлении которых разрешено выполнение преобразования в данный момент. По умолчанию перемещение можно производить в направлении обеих осей, параллельных координатной плоскости активного окна проекции.
СОВЕТ
Размеры векторов контейнера на рис. 4. 36 для наглядности увеличены. Это можно сделать, нажимая на клавишу "плюс" в цифровом ряду основной части клавиатуры (клавиша "серый плюс" в правой части клавиатуры для этого не годится). Для уменьшения размеров векторов нажимайте клавишу "минус".
Рис. 4. 36. Контейнер преобразования перемещения
Для перемещения вдоль какой-то из осей координат установите курсор на нужный вектор, который приобретет желтый цвет. Курсор примет вид значка, изображенного на инструменте Select and Move (Выделить и переместить). Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте всю совокупность выделенных объектов, как показано на рис. 4. 37. Курсор при этом может выходить за пределы окна проекции, но останавливается у края экрана. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши.
Рис. 4. 37. Перемещение набора объектов вдоль горизонтальной оси X, окрашенной в желтый цвет
При установке курсора в пределы любой из трех областей, ограниченных уголками у центра тройки векторов контейнера, обозначенный этими уголками квадратный фрагмент плоскости окрашивается полупрозрачной заливкой желтого цвета. Появление заливки указывает на возможность произвольного перемещения объекта в пределах выбранной плоскости. Для перемещения выделенных объектов в пределах плоскости щелкните кнопкой мыши на соответствующей квадратной области контейнера с желтой полупрозрачной заливкой и перетаскивайте курсор вместе с объектами. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши.
ЗАМЕЧAНИЕ
Курсор принимает вид значка режима перемещения и при установке над любым из выделенных объектов. Однако правильнее выполнять перемещение, перетаскивая не сами объекты, а именно нужную ось контейнера преобразования, приобретающую желтый цвет, или квадратный фрагмент плоскости у центра контейнера, также окрашивающийся желтым цветом. Дело в том, что после щелчка на каком-то из выделенных объектов может произойти непроизвольное переключение активной оси контейнера преобразования. В этом случае снова выбрать нужную пару осей, не отпуская кнопку мыши, можно последовательными нажатиями клавиши F8. То же самое относится и к другим видам преобразований, о которых пойдет речь далее.
После завершения преобразования объекты остаются выделенными, поэтому можно перейти в другое окно проекции, щелкнуть в любой его точке, кроме области заголовка, правой кнопкой мыши, чтобы активизировать окно без сброса выделения объектов, и продолжить их перемещение в пределах иной координатной плоскости.
СОВЕТ
Преобразование перемещения лучше выполнять в каком-то из окон параллельных проекций, таких как вид сверху, спереди или слева. При перемещении объектов в окне перспективной проекции трудно правильно оценить расстояние и легко допустить большие ошибки, передвинув объект совсем не туда, куда вы рассчитывали.
В предыдущих версиях программы 3ds max выбрать ось или пару осей (плоскость), в направлении которых будут производиться преобразования, можно было также с помощью специальных кнопок главной панели инструментов. Однако делать такой выбор с помощью контейнера преобразования настолько удобнее и проще, что соответствующие кнопки убрали с главной панели инструментов. Эти кнопки перенесли на отдельную небольшую инструментальную панель Axis Constraints (Ограничения осей). Как сделать эту панель видимой, подробно описано в главе 2 "Элементы интерфейса max 6".
Перемещение оси тела вращения
С помощью кнопок группы Align (Выравнивание) можно задать только три варианта размещения оси тел вращения: по правому (левому) краю или по центру габаритного контейнера формы-профиля. Однако часто при создании тел вращения ни один из этих вариантов не обеспечивает требуемого результата. Чтобы получить нужное тело, ось вращения бывает необходимо переместить относительно профиля. Для этого выполните следующие действия:
Выделите тело вращения, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните на квадратике со знаком "плюс" слева от строки Lathe (Вращение) в окне стека модификаторов, располагающемся непосредственно под раскрывающимся списком Modifier List (Список модификаторов). Выберите в раскрывшемся списке подобъектов модификатора вариант Axis (Ось). Ось вращения изобразится в окнах проекций в виде линии желтого цвета.
ЗАМЕЧAНИЕ
Подробнее о стеке модификаторов вы можете прочитать в главе 12 "Инструменты модификации объектов".
Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить), щелкните на оси и перетащите ее влево, наблюдая за изменением формы тела вращения, как показано, например, на рис. 8.34.
Рис. 8.34. Слева - исходный вид тела вращения, справа - оно же после перемещения оси вращения
Перерисовка изображений в окнах проекций в ходе изменения значений в счетчиках
Команда Update During Spinner Drag (Перерисовывать при перетаскивании счетчиков) служит для включения/выключения режима перерисовывания изображения в окнах проекций в процессе изменения значений в счетчиках параметров, влияющих на изображение. Такое изменение можно производить, перетаскивая курсор после щелчка на одной из кнопок счетчика со стрелками. Если данный режим включен, то, изменяя, например, значение в счетчике Radius (Радиус) объекта-сферы, можно тут же видеть в окнах проекций, как сфера увеличивается или уменьшается.
Если данный режим выключен, то обновление изображений в окнах проекций будет производиться лишь после того, как вы отпустите кнопку мыши, установив в счетчике нужное значение.
Перерисовка изображений во всех окнах проекций
Необходимость в перерисовке изображений сцены во всех окнах проекций возникает в тех случаях, когда в процессе редактирования или модификации объектов некоторые проекции оказываются прорисованными не полностью, с потерей частей объектов. Это не является свидетельством неправильной работы программы.
Для перерисовки изображений сцены во всех окнах проекций выберите команду меню Views > Redraw All Views (Проекции > Перерисовать все проекции) или нажмите клавишу (самую левую в верхнем цифровом ряду клавиатуры).
Персональная настройка четвертных меню
Настройка четвертных меню производится с помощью вкладки Quads (Четвертные меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), показанной на рис. 2.25, и сводится к изменению состава команд или переименованию существующих панелей четвертных меню, созданию новых меню, а также настройке цветовой гаммы элементов таких меню.
Рис. 2.25. Вкладка Quads (Четвертные меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)
Работа с этой вкладкой во многом аналогична работе со вкладкой Menus (Меню), подробно описанной в предыдущем разделе.
Для редактирования четвертных меню выполните следующие действия:
Выберите в раскрывающемся списке в правом верхнем углу вкладки наименование четвертного меню, которое требуется отредактировать. По умолчанию в этом списке отображается имя Default Viewport Quad (Исходное четвертное меню окон проекций).
Можете при необходимости назначить клавиатурную комбинацию, которая будет служить для вызова данного четвертного меню. С этой целью щелкните кнопкой мыши в текстовом поле Quad Shortcut (Клавиши вызова четвертного меню), а затем нажмите нужную комбинацию клавиш, наименования которых появятся в текстовом поле. Для назначения выбранной клавиатурной комбинации щелкните на кнопке Assign (Назначить).
Щелкните на одном из четырех квадратиков серого цвета слева от текстового поля Label (Метка), символизирующих четыре панели четвертного меню, чтобы выбрать нужную панель. Квадратик выбранной панели подсвечивается желтым цветом. В поле Label (Метка) отображается текстовая метка выбранной панели, которую при необходимости можно изменить.
Дополните или измените состав команд выбранной панели четвертного меню, действуя совершенно аналогично тому, как было описано в предыдущем разделе применительно к редактированию основного меню max 6.
Порядок создания новых меню, а также переименования и удаления существующих также не отличается от того, который описан в предыдущем разделе применительно к основному меню max 6.
Для настройки цветовой гаммы полей и шрифта надписей четвертного меню, а также ряда других параметров щелкните на кнопке Advanced Options (Дополнительные параметры) в правом нижнем углу вкладки Quads (Четвертные меню). Появится окно диалога Advanced Quad Menu Options (Дополнительные параметры четвертных меню), показанное на рис. 2.26
Рис. 2.26. Окно диалога Advanced Quad Menu Options (Дополнительные параметры четвертных меню)
Это окно диалога позволяет выполнять следующие настройки четвертных меню:
Кнопки Save (Сохранить) и Load (Загрузить) из раздела Save (Сохранение) позволяют сохранять настройки дополнительных параметров четвертных меню в файле типа *.qop, записываемом в папку UI, вложенную в корневую папку с программным обеспечением max 6, и загружать готовые наборы дополнительных параметров из таких файлов. Щелчок на кнопке Save As Startup (Сохранить как стартовый) запишет настроенные в текущем окне дополнительные параметры в файл, который будет загружаться при запуске max 6, а щелчок на кнопке Reset To Startup (Восстановить стартовый) восстановит принятый по умолчанию стартовый набор дополнительных параметров.
Для настройки цветовых оттенков различных элементов четвертных меню используйте следующие элементы управления группы Colors (Цвета):
Starting Quadrant (Стартовый квадрант) - позволяет указать, в какой из панелей должен оказываться курсор после вызова четвертного меню. Для смены панели просто щелкните на значке нужного квадранта;
Quad 1 (Квадрант 1), .... Quad 4 (Квадрант 4) - четыре одинаковые группы цветовых образцов, позволяющих изменить цвета таких элементов меню, как Title Background (Фон заголовка), Title Text (Текст заголовка), Background (Фон), Text (Текст), Highlighted Text (Выделенный текст), Highlighted Background (Выделенный фон), Last Used Text (Последний использованный текст), Disabled Highlight (Недоступные команды), Disabled Shadow (Тень недоступных команд), Border (Рамка). Если нажаты кнопки L, то соответствующие цветовые настройки будут применяться сразу ко всем четырем панелям меню. Чтобы получить возможность настраивать цвета элементов каждой панели по отдельности, щелкните на соответствующей кнопке L, чтобы привести ее в неактивное состояние, когда она имеет серый цвет;
Для настройки внешнего вида меню используйте следующие элементы управления группы Display.(Показ):
Uniform Quad Width (Выровнять ширину квадрантов) - установка этого флажка заставляет все панели меню иметь одинаковую ширину, выбираемую по самой широкой панели;
Mirror Quads (Зеркальные квадранты) - при установке этого флажка текст в каждом из квадрантов меню выравнивается по внутреннему краю квадранта;
Vertical Margins (Интервалы) - счетчик, задающий интервалы между строками команд меню;
Opacity Amount (Степень непрозрачности) - задает степень непрозрачности панелей меню, по умолчанию равную 100%.
Используйте следующие флажки группы Positioning (Расположение) для управления расположением меню:
Reposition Quad When Off Screen (Перемещать, если панель вне экрана) - если этот флажок установлен, то при попытке открыть четвертное меню у края экрана, где одна из панелей не помещается, меню будет автоматически перемещаться так, чтобы целиком входить в экран;
Move Cursor When Repositioned (Перемещать курсор при перемещении меню) - если этот флажок установлен, то при перемещении меню будет автоматически перемещен в новое положение и курсор;
Return Cursor After Repositioned (Возвращать курсор после перемещения) - при установке этого флажка курсор будет автоматически возвращаться в прежнее положение после выбора команды четвертного меню.
Можете выбрать гарнитуру и размер (Size) шрифта для заголовков (Title Font) и команд меню (Menu Font) в группе Fonts (Шрифты).
Используйте при необходимости элементы управления группы Animation (Анимация), чтобы выбрать тип эффекта при появлении четвертных меню в списке Туре (Тип), задать время эффекта (в числе кадров) в счетчике Steps (Шагов) и паузу между шагами анимации в счетчике Pause (Пауза).
Персональная настройка интерфейса
Как и большинство современных Windows-приложений, max 6 позволяет изменять расположение или размеры основных элементов своего окна - окон проекций, панелей инструментов, командных панелей - в целях удобства работы или в соответствии с вашими вкусами. Кроме того, можно менять состав инструментов на панелях и команд в меню.
Пирамида
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Pyramid (Пирамида) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров многогранной пирамиды, показанные на рис. 7.37.
Рис. 7.37. Свитки параметров объекта Pyramid (Пирамида)
С помощью данного инструмента можно строить пирамиды с прямоугольным или квадратным основанием и вершиной, располагающейся над центром основания.
Плоскость
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Plane (Плоскость) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров плоскости, показанные на рис. 7.4.
Рис. 7.4. Свитки параметров объекта Plane (Плоскость)
Примитив Plane (Плоскость) - самый простой из всех примитивов И единственный, не являющийся трехмерным: это всего лишь прямоугольный плоский фрагмент сетчатой оболочки, не имеющий толщины и расположенный в пределах координатной плоскости активного окна проекции. Так как плоскость представляет собой набор граней, то она видна только с одной стороны, если не включен режим Force 2-Sided (Показывать обе стороны).
Подгонка камеры под перспективную проекцию сцены
Команда Create Camera From View (Создать камеру по проекции) позволяет создать новую камеру, вид через объектив которой соответствует изображению сцены в активном окне проекции Perspective (Перспектива). С помощью этой же команды можно автоматически подогнать положение, ориентацию и ширину поля зрения имеющейся камеры таким образом, чтобы вид сцены через ее объектив полностью соответствовал изображению сцены в активном окне перспективной проекции.
Для подгонки камеры под перспективную проекцию сцены проделайте следующее:
Активизируйте окно проекции Perspective (Перспектива). Используя инструменты управления изображением в окне проекции, описываемые далее в подразделе "Кнопки управления окнами проекций" этой главы, настройте нужный ракурс отображения сцены.
Выберите команду меню Views > Create Camera From View (Проекции > Создать камеру по проекции) или нажмите клавиши Ctrl+c. Если в составе сцены нет камер или если ни одна из имеющихся камер не выделена, то будет создана новая камера, имя которой появится в активном окне проекции вместо имени Perspective (Перспектива). Если же перед выбором указанной команды меню или нажатием упомянутой комбинации клавиш вы выделите одну из имеющихся в сцене камер, то выделенная камера переместится и изменит свою ориентацию так, чтобы вид сцены через ее объектив соответствовал опорной проекции. Имя окна Perspective (Перспектива) изменится на имя данной камеры.
входит сервисная программа MAXFinder
В комплект поставки max 6 входит сервисная программа MAXFinder (Поиск файлов МАХ), позволяющая облегчить задачу поиска файлов трехмерных сцен по их содержимому - например, по именам объектов или материалов, а также по информации, содержащейся в свойствах файлов. Удобство этой программы можно по достоинству оценить, когда ваше "файловое хозяйство" с описаниями трехмерных сцен разрастется и поиск методом последовательного перебора перестанет быть простым и легким занятием.
Чтобы выполнить поиск файла трехмерной сцены типа max по его содержимому, выполните следующие действия:
Перейдите на командную панель Utilities (Утилиты) и щелкните на кнопке More (Дополнительно) в свитке Utilities (Утилиты). В появившемся окне диалога все с тем же названием Utilities (Утилиты) дважды щелкните на строке MAX File Finder (Поиск файлов МАХ). В нижней части командной панели появится свиток MAX File Finder (Поиск файлов МАХ), показанный на рис. 6.47.
Рис. 6.47. Свиток МАХ File Finder (Поиск файлов МАХ) в нижней части командной панели Utilities (Утилиты)
Щелкните на кнопке Start (Начать). Появится окно диалога поисковой системы MAXFinder Version 1.0 (Поиск файлов МАХ, версия 1.0), показанное на рис. 6.48.
Рис. 6.48. Окно диалога MAXFinder Version 1.0 (Поиск файлов МАХ, версия 1.0)
Раскройте список Property (Свойство) и выберите в нем признак, по которому будет производиться поиск, например, All (Все признаки), Author (Автор), Category (Категория), Comments (Заметки), Company (Компания), Custom Properties (Специальные свойства), External Dependencies (Внешние зависимости), Keywords (Ключевые слова), Manager (Руководитель), Materials (Материалы), Objects (Объекты), Plug-Ins (Модули расширения), Subject (Тема) или Title (Заголовок).
Выберите в раскрывающемся списке File Spec (Спецификация файлов) тип искомого файла. По умолчанию предлагается искать файлы типа *.mах.
Введите в текстовое поле Search Text (Искать текст) смысловую информацию, которую требуется найти в разделе указанного признака поиска, и щелкните на кнопке Start (Начать). Поиск начнется с текущей папки, обозначенной в строке Current Directory (Текущая папка). При необходимости сменить начальную папку для поиска щелкните на кнопке Browse (Просмотр) и выберите нужную папку. Не сбрасывайте флажок Include Subfolders (Включая вложенные папки), чтобы поиск происходил во всех папках, вложенных в ту, которая указана в строке Current Directory (Текущая папка).
В примере, показанном на рис. 6.48, представлены результаты поиска, произведенного по признаку наличия в файле трехмерной сцены материала с именем Kreslo.
Поиск справочной информации по ключевым словам
Для поиска нужной информации по ключевым словам, содержащимся в тексте справки, используйте вкладку Search (Поиск), показанную на рис. 1.9. Введите искомое слово или сочетание слов в текстовое поле раскрывающегося списка Type in the word(s) to search (Искать следующие слова) в верхней части вкладки. В выражениях для поиска можно применять символ "
*", заменяющий собой любое количество произвольных буквенных и цифровых символов. Можно задавать для поиска выражения, состоящие из нескольких слов, соединенных следующими булевыми операторами:
and (и) - поиск разделов справочника, содержащих каждое из слов булева выражения, например: "lens and glow" - поиск разделов, содержащих как слово "lens", так и слово "glow";
or (или) - поиск разделов справочника, содержащих любое из слов булева выражения, например: "corner or Bezier" - поиск разделов, содержащих хотя бы одно из слов "corner" и "Bezier";
near (вблизи) - поиск разделов справочника, содержащих близко расположенные (в пределах восьми слов текста) слова булева выражения, например: "rendering near effects" - поиск разделов, содержащих слово "rendering", расположенное не далее восьми слов от слова "effects";
not (не) - поиск разделов справочника, содержащих слова булева выражения, стоящие перед оператором not (не), но не содержащие слов, стоящих после него, например: "RGB not HSV" - поиск разделов, содержащих слово "RGB", но не содержащих слова "HSV".
Рис. 1.9. Вкладка Search (Поиск) электронного справочника max 6
Можно конструировать вложенные булевы выражения, используя скобки. Глубина вложенности выражений не должна быть более пяти.
Для ввода булевых операторов можно использовать меню, раскрывающееся после щелчка на кнопке со стрелкой, указывающей вправо, справа от текстового поля Type in the word(s) to search (Искать следующие слова).
Чтобы перечень разделов справки, содержащих искомое слово или выражение, появился в списке Select Topic (Раздел), щелкните на кнопке List Topics (Разделы). Выделите в этом списке название интересующей вас темы и щелкните на кнопке Display (Показать), расположенной справа от кнопки List Topics (Разделы). Содержимое выбранного раздела отобразится в правой части окна.
По умолчанию слова, по которым производился поиск, выделяются в тексте раздела цветом фона и символов. Чтобы выключить режим выделения ключевых слов, щелкните на кнопке Options (Параметры) панели инструментов окна справочника и выберите в появившемся меню команду Highlighting Off (Выключить подсвечивание). Для возобновления режима выделения ключевых слов снова раскройте меню, щелкнув на кнопке Options (Параметры), и выберите команду Highlighting On (Включить подсвечивание).
Имеются следующие дополнительные возможности поиска по ключевым словам:
чтобы осуществить поиск всех возможных грамматических вариантов ключевых слов, не сбрасывайте установленный по умолчанию флажок Match Similar Words (Похожие слова) в нижней части вкладки;
чтобы программа искала ключевые слова только в заголовках разделов справочника, установите флажок Search Titles Only (Только в заголовках) в нижней части вкладки;
чтобы сузить круг поиска, ограничив его только списком разделов, найденных в предыдущем цикле поиска, установите флажок Previous Search (Предыдущий поиск) в нижней части вкладки.
Показ цветов материалов в окнах проекций
После того как объекту назначен материал, можно использовать цвет этого материала для окрашивания объекта при его отображении в окнах проекций. Чтобы выбрать, какой из цветов - объекта или материала - будет использован в окнах проекций, выполните следующие действия:
Выделите объект, щелкните на корешке командной панели Display (Дисплей) и разверните свиток Display Color (Цвет отображения), как показано на рис. 3.35.
Рис. 3.35. Свиток Display Color (Цвет отображения) командной панели Display (Дисплей)
Чтобы выбрать источник цвета объекта в режимах каркасного отображения, установите переключатель Wireframe (Каркасный режим), а чтобы выбрать источник цвета в режимах тонированного отображения - переключатель Shaded (Тонированный режим) в одно из следующих положений:
Object Color (Цвет объекта) - объект будет окрашен в свой индивидуальный цвет;
Material Color (Цвет материала) - объект будет окрашен цветом диффузной составляющей цвета материала.
Показ элементов интерфейса
Показом всех элементов интерфейса, которые можно убирать с экрана для увеличения полезной площади в окнах проекций, управляют с помощью подменю, вызываемого при выборе команды Customize > Show UI (Настройка > Показать UI).
Это подменю содержит четыре команды-переключателя, управляющие показом командной панели (Show Command Panel), плавающих панелей инструментов (Show Floating Toolbars), основной инструментальной панели (Show Main Toolbar), а также строки треков (Show Track Bar).
Порядок работы с модулем просмотра ресурсов
В этом подразделе рассматривается порядок выполнения некоторых типовых операций, для которых предназначен сервисный модуль просмотра ресурсов.
Порядок создания динамических объектов
Для создания динамических объектов любого типа выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке категории Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите вариант Dynamics Objects (Динамические объекты) в раскрывающемся списке разновидностей объектов. В max 6 представлено всего два типа динамических объектов: Spring (Пружина) и Damper (Амортизатор). Названия этих динамических объектов появятся на двух кнопках в свитке Object Type (Тип объекта).
Для создания пружины щелкните на кнопке Spring (Пружина) и переместите курсор в любое из окон проекций. Создание объекта выполняется так же, как сплайна Helix (Спираль). Щелкните в нужной точке окна и перетащите курсор, обозначая наружный диаметр пружины. Щелкните кнопкой мыши, фиксируя диаметр. Переместите курсор вверх или вниз, обозначая высоту пружины. Щелкните кнопкой мыши, фиксируя высоту. По умолчанию пружина имеет всего один виток (рис. 10.31).
Рис. 10.31. Вид объекта Spring (Пружина) непосредственно после создания
Для создания амортизатора щелкните на кнопке Damper (Амортизатор) и переместите курсор в любое из окон проекций. Создание объекта выполняется так же, как обычного примитива-цилиндра. Щелкните в нужной точке окна и перетащите курсор, обозначая наружный диаметр амортизатора. Отпустите кнопку мыши, фиксируя диаметр, и переместите курсор вверх или вниз, задавая общую высоту всего амортизатора. При этом основание и поршень будут сформированы автоматически, как показано на рис. 10.32.
Рис. 10.32. Вид объекта Damper (Амортизатор) непосредственно после создания
После создания динамических объектов необходимо настроить их параметры.
Как пружина, так и амортизатор могут использоваться в составе сцены или самостоятельно, или в связке с другими объектами. При самостоятельном использовании пружина И амортизатор являются всего лишь элементами геометрической модели, допускающими анимацию, но не способными имитировать динамику действия физических сил.
Если же посредством пружины или амортизатора будут связаны друг с другом два любых объекта сцены, то при анимации с учетом динамики появится возможность моделировать колебания такой связки с учетом сил веса, давления и упругости.
Порядок создания и настройки параметров L-образной лестницы
Чтобы создать L-образную лестницу, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке LType Stair (L-образная лестница) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели появятся свитки Parameters (Параметры), Carriage (Центральная балка), Railings (Ограждения) и Stringers (Боковины).
Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться основание лестницы, и перетащите курсор, растягивая в длину прямоугольник первого пролета. Ширина пролета определяется принятой по умолчанию шириной ступенек лестницы. В каркасном режиме видна сегментация по границам будущих ступеней и площадки на конце пролета. Пока кнопка мыши не отпущена, можно вращать этот пролет вокруг точки первого щелчка, задавая тем самым ориентацию основания лестницы. Отпустите кнопку мыши, фиксируя длину первого пролета.
Переместите курсор перпендикулярно первому пролету лестницы, чтобы построить второй пролет. Так как по умолчанию фиксируется общее число ступенек лестницы, будет происходить автоматическое перераспределение числа ступенек между первым и вторым пролетами. Щелкните кнопкой мыши для фиксации длины второго пролета.
Переместите курсор вверх или вниз по окну проекции, придавая лестнице высоту. Лестничный пролет будет подниматься ступеньками от точки первого щелчка кнопкой мыши. Чем круче вы расположите лестничный марш, тем больше будет высота каждой ступеньки. Ступеньки не висят в воздухе, а опираются на центральную балку. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты лестницы (рис. 10.107).
Рис. 10.107. Вид L-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания L-образных лестниц.
Порядок создания и настройки параметров прямой лестницы
Чтобы создать простую прямую лестницу, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Straight Stair (Прямая лестница) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели появятся свитки Parameters (Параметры) (рис. 10.98), Carriage (Центральная балка), Railings (Ограждения) и Stringers (Боковины).
Рис. 10.98. Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств прямой лестницы
Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться один из углов основания лестницы, и перетащите курсор, растягивая боковую сторону основания. Пока кнопка мыши не отпущена, можно вращать эту боковую сторону вокруг точки первого щелчка, задавая тем самым ориентацию основания лестницы. Отпустите кнопку мыши, фиксируя боковую сторону.
Переместите курсор перпендикулярно боковой стороне основания, чтобы задать ширину марша лестницы. Основание выглядит как простой прямоугольник. В каркасном режиме видна сегментация основания по границам будущих ступеней. Щелкните кнопкой мыши для фиксации ширины основания лестницы.
Переместите курсор вверх или вниз по окну, придавая лестнице высоту. Лестничный пролет будет подниматься ступеньками от точки первого щелчка кнопкой мыши. Чем круче вы расположите лестничный марш, тем больше будет высота каждой ступеньки. Ступеньки не висят в воздухе, а опираются на центральную балку (carriage), называемую в строительстве тетивой лестницы. Щелкните КНОПКОЙ мыши для фиксации высоты лестницы (рис. 10.99).
Рис. 10.99. Вид прямой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания прямых лестниц.
Порядок создания и настройки параметров U-образной лестницы
Чтобы создать U-образную лестницу, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке U Type Stair (U-образная лестница) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели появятся свитки Parameters (Параметры), Carriage (Центральная балка), Railings (Ограждения) и Stringers (Боковины).
Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться один из углов основания лестницы, и перетащите курсор, растягивая в длину боковую сторону основания. Пока кнопка мыши не отпущена, можно вращать эту сторону вокруг точки первого щелчка, задавая тем самым ориентацию основания лестницы. Отпустите кнопку мыши, фиксируя длину боковой стороны основания.
Переместите курсор перпендикулярно боковой стороне основания лестницы, чтобы построить первый и второй пролеты, соединенные площадкой. Ширина этих пролетов определяется заданной по умолчанию шириной ступенек, так что по мере увеличения ширины основания лестницы между пролетами возникнет и будет нарастать промежуток. В каркасном режиме будет видна сегментация по границам будущих ступеней и лестничной площадки. Щелкните кнопкой мыши для фиксации ширины основания лестницы.
Переместите курсор вверх или вниз по окну, придавая лестнице высоту. Лестничные пролеты будут подниматься ступеньками от точки первого щелчка кнопкой мыши. Чем круче вы расположите лестничные марши, тем больше будет высота каждой ступеньки. Ступеньки не висят в воздухе, а опираются на центральную балку. Щелкните кнопкой мыши для фиксации общей высоты лестницы (рис. 10.109).
Рис. 10.109. Вид U-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания U-образных лестниц.
Настройка параметров U-образных лестниц практически ничем не отличается от настройки параметров прямых и L-образных лестниц. U-образные лестницы также бывают трех типов (рис. 10.110): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).
Рис. 10.110. Три типа U-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Единственной особенностью является наличие в свитке Layout (Компоновка) переключателя на два положения Left (Слева) и Right (Справа), с помощью которого указывается, с какой стороны от первого пролета будет строиться второй пролет лестницы, а также счетчика Offset (Сдвиг), задающего величину сдвига одного пролета в сторону от другого.
Порядок создания и настройки параметров винтовой лестницы
Чтобы создать винтовую лестницу, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Spiral Stair (Винтовая лестница) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели появятся свитки Parameters (Параметры) (рис. 10.104), Carriage (Центральная балка), Railings (Ограждения), Stringers (Боковины) и Center Pole (Центральный столб).
Рис. 10.104. Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств винтовой лестницы
Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться центр основания лестницы, и перетащите курсор, растягивая радиус основания. Начиная с определенного радиуса, зависящего от заданной по умолчанию ширины ступенек, в центре основания лестницы появится и начнет увеличиваться отверстие. Отпустите кнопку мыши, фиксируя радиус основания.
Переместите курсор вверх или вниз по окну, придавая лестнице высоту. Спираль лестницы будет подниматься ступеньками от плоскости основания. Ступеньки винтовой лестницы, как и прямой, по умолчанию опираются на центральную балку. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты лестницы (рис. 10.105).
Рис. 10.105. Вид винтовой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания винтовых лестниц.
Порядок создания камер
Для создания камеры выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Cameras (Камеры) командной панели Create (Создать). Раскрывающийся список разновидностей камер содержит всего один вариант - Standard (Стандартные). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки инструментов создания двух типов камер - Target (Нацеленная) и Free (Свободная).
Щелкните на кнопке камеры требуемого типа. В нижней части командной панели появится свиток Parameters (Параметры), одинаковый для обоих типов камер.
Щелкните в точке любого окна проекции, где должна располагаться камера, и выполните действия по ее созданию. Свободные камеры создаются точно так же, как свободные прожекторы, а нацеленные камеры - как нацеленные прожекторы. Значок камеры выглядит почти как настоящая кинокамера: с контейнерами для катушек с пленкой и раструбом бленды на конце объектива, как показано на рис. 11.83. Линиями светло-голубого цвета обозначаются границы поля зрения (пирамиды видимости) камеры.
Рис. 11.83. Свободная камера (слева) и нацеленная камера (справа)
Настройте параметры камеры. Это можно сделать как сразу же после ее создания, так и позднее, выделив камеру и перейдя на командную панель Modify (Изменить).
Порядок создания моделей дверей и окон
Для создания окон или дверей любого типа выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке категории Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов строку Doors (Двери) или Windows (Окна). При выборе разновидности Doors (Двери) щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на одной из трех кнопок выбора типов дверей. При выборе разновидности Windows (Окна) щелкните на одной из шести кнопок выбора типов окон. Команды создания окон и дверей нужного типа можно также найти в подменю АЕС Objects (АЕС-объекты) меню Create (Создать).
При выборе любого типа дверей или окон в нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки Creation Method (Метод создания) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 10.94, а. Для всех типов дверей появляется также свиток Leaf Parameters (Параметры створок), показанный на рис. 10.94, б.
Рис. 10.94. Свитки Creation Method (Метод создания), Parameters (Параметры) и Leaf Parameters (Параметры створок) дверей типа Pivot (Навесные)
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в одно из двух положений, определяющих, какие параметры моделей дверей или окон будут фиксироваться в результате последовательных щелчков кнопкой мыши: Width/Depth/Height (Ширина/Глубина/Высота) или Width/Height/Depth (Ширина/Высота/Глубина). При установке переключателя в первое положение двери и окна будут располагаться на координатной плоскости активного окна проекции вертикально, во второе положение - горизонтально. Установите при необходимости флажок Allow Non-vertical Jambs (Разрешить невертикальные косяки).
Щелкните в точке любого окна проекции, чтобы зафиксировать положение одного из косяков дверного (оконного) блока. Перетащите курсор, задавая ориентацию блока и его ширину, то есть расстояние между косяками. Отпустите кнопку мыши, фиксируя положение второго косяка. Переместите курсор в произвольном направлении, задавая глубину блока или его высоту - в зависимости от установки переключателя в свитке Creation Method (Метод создания). Щелкните кнопкой мыши для фиксации параметра. Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту (глубину) блока. Щелкните кнопкой мыши для завершения процесса создания двери или окна.
Настройте параметры дверных и оконных блоков в свитках Parameters (Параметры), а створок дверей - в свитке Leaf Parameters (Параметры створок).
Порядок создания объемных деформаций
Для создания объемных деформаций любого типа выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке категории объектов Space Warps (Объемные деформации) командной панели Create (Создать) и выберите одну из пяти разновидностей объемных деформаций в раскрывающемся списке. В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки инструментов создания объемных деформаций выбранной категории.
Щелкните на кнопке объемной деформации требуемого типа. В нижней части командной панели появятся свитки Supports Objects of Type (Типы поддерживаемых объектов) и Parameters (Параметры). К названию последнего свитка иногда добавляется имя объемной деформации. В свитке Supports Objects of Type (Типы поддерживаемых объектов) отсутствуют какие-либо элементы управления, там просто содержится перечень объектов, к которым допускается применять выбранный тип объемной деформации.
Щелкните в той точке любого окна проекции, где должен располагаться центр объемной деформации, и создайте значок источника деформации с помощью комбинации щелчков кнопкой мыши, перетаскиваний и перемещений курсора аналогично тому, как создаются сплайны или объекты-примитивы.
Свяжите объект с источником объемной деформации, для чего выберите инструмент Bind to Space Warp (Связать с воздействием), щелкните на объекте, который требуется связать, и перетащите курсор до значка источника деформации. Можно поступить и наоборот: щелкнуть на значке источника деформации и перетащить курсор до объекта, который требуется связать. Как только курсор примет вид значка, показанного на рис. 10.40, отпустите кнопку мыши. Оба объекта на мгновение выделяются, указывая на возникновение новой связи, после чего объект изменит свой вид в соответствии с воздействием. С одним источником объемной деформации можно связать множество объектов, а к одному и тому же объекту - применить множество объемных деформаций. После того как объект будет связан с объемной деформацией, в его стеке, который можно видеть на командной панели Modify (Изменить), появляется строка <Имя деформации> Binding (WSM) (Связывание с <Имя деформации> (WSM)), где вместо параметра <Имя деформации> указывается наименование деформации. Буквы "WSM" указывают на то, что объемная деформация действует на объект подобно модификатору глобального пространства (World Space Modifier). Это значит, что деформация фиксируется в пространстве и объект подвергается воздействию деформации только при попадании в определенную область этого пространства, находящуюся под влиянием деформации.
Рис. 10.40. Связывание объекта-параллелепипеда с источником объемной деформации типа Wave (Волна)
Настройте параметры объемной деформации, состав которых зависит от ее типа. Настройку параметров до связывания источника деформации с объектом воздействия производите в свитках параметров командной панели Create (Создать). Многие типы объемных деформаций имеют параметр Icon Size (Размер значка), позволяющий изменить размер значка деформации в окнах проекций. Этот параметр не сказывается на результатах действия деформации. После связывания источника деформации с объектом выделите значок источника и перейдите на командную панель Modify (Изменить) для настройки параметров деформации.

Чтобы отменить действие на объект объемной деформации, не удаляя ее источник из состава сцены, необходимо выделить объект, перейти на командную панель Modify (Изменить) и удалить из стека объекта строку <Имя деформации> Binding (WSM) (Связывание с <Имя деформации> (WSM)). С этой целью нужно выделить строку и щелкнуть на кнопке Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека) со значком в виде мусорного ведра, находящейся под окном стека на панели Modify (Изменить).
Порядок создания систем частиц
Для создания системы частиц любого типа выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке категории Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите вариант Particle Systems (Системы частиц) в раскрывающемся списке разновидностей объектов. Щелкните на одной из кнопок в свитке Object Type (Тип объекта). Поддерживается семь различных типов систем частиц:
PF Source (Источник потока частиц) - создает новый тип системы частиц, впервые появившийся в max 6, - поток "умных" частиц, способных реагировать на запрограммированные события. Такой поток частиц может имитировать что угодно - от брызг фонтана до дымового шлейфа реактивного двигателя самонаводящейся ракеты;
Spray (Брызги) - создает упрощенный вариант эффекта водяных брызг, наподобие капель дождя, и имеет много параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения;
Super Spray (Супербрызги) - существенно усовершенствованная по сравнению со стандартной система брызг, позволяющая смоделировать почти все эффекты, основанные на системах частиц. Частицам можно придавать форму различных объектов;
Snow (Снег) - создает простой эффект падающего снега и имеет много параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения;
Blizzard (Метель) - существенно усовершенствованная версия частиц типа Snow (Снег). Частицам можно придавать форму различных объектов;
РАггау или Particle Array (Массив частиц) - подходит для моделирования частиц любого типа, а также для усовершенствованных эффектов имитации взрыва. Частицам можно придавать форму различных объектов;
PCloud или Particle Cloud (Облако частиц) - создает статичное облако частиц и может применяться для имитации трехмерных звездных полей, косяка рыб или стаи птиц. Частицам можно придавать форму различных объектов.
Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, чтобы создать объект-источник частиц, представляющий собой объект-пустышку, не подлежащий визуализации в составе сцены и используемый только для определения местоположения и ориентации системы частиц. Источники частиц типа PF Source (Источник потока частиц), Spray (Брызги), Snow (Снег) и Blizzard (Метель) создаются так же, как сплайны-прямоугольники, а остальных типов частиц - как примитивы-параллелепипеды. Примеры источников различных типов частиц показаны на рис. 10.1.
Рис. 10.1. Источники частиц различных типов: РАггау (Массив частиц) (a); PCloud (Облако частиц) (б); Super Spray (Супербрызги) (в); PF Source (Источник потока частиц) (г); Spray (Брызги) и Snow (Снег) (д); Blizzard (Метель) (е)
Пока созданный источник частиц еще выделен, настройте параметры этих частиц в свитках, появляющихся в нижней части панели Create (Создать). После отмены выделения источника для настройки его параметров перейдите на командную панель Modify (Изменить).
Дальнейшие действия зависят от выбранного типа частиц.
Порядок создания сплайнов
Для создания сплайнов выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов Splines (Сплайны). В свитке Object Type (Тип объекта), показанном на рис. 8.2, появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных сплайнов. Всего в свитке Object Type (Тип объекта) имеются инструменты для создания следующих одиннадцати стандартных сплайнов: Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Circle (Круг), Ellipse (Эллипс), Arc (Дуга), Donut (Кольцо), NGon (N-угольник), Star (Звезда), Text (Текст), Helix (Спираль) и Section (Сечение).
Рис. 8.2. Свиток Object Type (Тип объекта) с инструментами создания объектов разновидности Splines (Сплайны)
ЗАМЕЧAНИЕ
В подменю Shapes (Формы) меню Create (Создать) программы max 6 имеются команды создания сплайнов, дублирующие аналогичные инструменты свитка Object Type (Тип объекта).
Над кнопками типов объектов в свитке Object Type (Тип объекта) находится кнопка Start New Shape (Начать новую форму), которая по умолчанию заблокирована во включенном (нажатом) состоянии. Если разблокировать ее, сбросив расположенный справа флажок, то все вновь создаваемые сплайны будет принадлежать к одной и той же форме. В этом случае, чтобы начать новую форму, придется щелкнуть на кнопке Start New Shape (Начать новую форму). Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки с параметрами выбранного объекта. Как правило, это свитки Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция), Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). Из всей совокупности сплайнов только объекты типа Section (Сечение) и Helix (Спираль) не имеют свитка Interpolation (Интерполяция). Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сплайн от одного края или от одного угла к другому, растягивая его по диагонали. Чтобы построить сплайн от центра, установите переключатель Center (От центра). Только объекты Line (Линия) и Arc (Дуга) имеют иные свитки Creation Method (Метод создания), которые будут рассматриваться при описании соответствующих сплайнов. Если требуется сделать сплайн видимым в составе визуализированной сцены, например если сплайн представляет собой строку текста, изображает проволоку или веревку, установите флажок Renderable (Визуализируемый) в свитке Rendering (Визуализация), показанном на рис. 8.3.
Рис. 8.З. Свитки Rendering (Визуализация) и Interpolation (Интерполяция)
6. Задайте толщину визуализируемой линии сплайна в счетчике Thickness (Толщина) свитка Rendering (Визуализация). Линия будет визуализироваться в виде трубки с диаметром, равным параметру Thickness (Толщина), при этом число сторон поперечного сечения такой трубки задается счетчиком Sides (Сторон). Счетчик Angle (Угол) задает угол поворота поперечного сечения относительно продольной оси сплайна. Установка флажка Display Render Mesh (Показать визуализируемую сетку) обеспечивает видимость в окнах проекций той сетки, повторяющей форму сплайна, которая будет визуализироваться при установке флажка Renderable (Визуализируемый), как показано на рис. 8.4 слева. Если флажок Display Render Mesh (Показать визуализируемую сетку) установлен, становится доступным еще один флажок: Use Viewport Settings (Использовать настройки для окон проекций). Его установка позволяет при отображении сплайнов в виде сетки в окнах проекций использовать для простоты иные параметры толщины трубки, числа сторон и угла ориентации сечения сплайна, чем это будет при визуализации. Например, можно указать существенно меньшее число сторон. Чтобы задать иные значения названных параметров, следует установить переключатель Viewport (Окно проекции) в верхней строке свитка. При необходимости применения к линии сплайна материала на основе текстурных карт, как показано, например, на рис. 8.4 справа, установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты).
Рис. 8.4. Слева - вид сплайна Circle (Круг) при установке флажка Display Render Mesh (Показать визуализируемую сетку); Thickness (Толщина) = 10. Справа - тот же сплайн в тонированном виде после применения карты текстуры типа Checker (Шахматная)
Настройте параметры интерполяции криволинейных сегментов сплайна, то есть автоматической замены их совокупностью прямолинейных отрезков, в свитке Interpolation (Интерполяция). Набор параметров этого свитка одинаков для всех объектов:
задайте число точек излома криволинейных сегментов с помощью счетчика Steps (Шагов). Мах б будет разбивать криволинейные сегменты на прямолинейные отрезки, число которых на единицу больше числа точек излома; не сбрасывайте установленный по умолчанию флажок Optimize (Оптимальная): это заставляет max 6 не разбивать на отрезки прямолинейные сегменты сплайнов. Все криволинейные сегменты используют при этом заданное число шагов; установите флажок Adaptive (Адаптивная), чтобы заставить программу автоматически подбирать число шагов разбиения для каждого сегмента сплайна, исходя из его кривизны. Установка этого флажка делает невозможным задание числа шагов и включение режима Optimize (Оптимальная).
Дальнейшие действия различаются в зависимости от типа выбранного сплайна. Ниже будут рассмотрены только особенности применения интерактивного метода создания сплайнов. Общий принцип создания объектов методом численного ввода описан в предыдущей главе, а назначение используемых при этом параметров будет разъяснено при описании каждого сплайна.
Построение сплайнового каркаса с помощью модификатора CrossSection
Второй способ создания сплайнового каркаса начинается с построения набора отдельных сплайнов, играющих роль поперечных сечений будущего тела. Затем к этим сечениям применяется модификатор CrossSection (Поперечное сечение), который соединяет вершины этих сечений продольными сплайнами, формируя пространственную решетку.
Для построения каркаса с применением модификатора CrossSection (Поперечное сечение) выполните следующие действия:
Создайте ряд сплайнов, играющих роль поперечных сечений будущего объекта. Сплайны могут иметь разное число вершин, одни из них могут быть замкнутыми, другие - разомкнутыми. На рис. 8.61 для примера показана созданная таким способом форма, состоящая из четырех стандартных сплайнов-окружностей, две из которых растянуты и изогнуты за счет перемещения вершин на уровне подобъектов.
Рис. 8.61. Форма, состоящая из четырех сплайнов, играюших роль поперечных сечений
ЗАМЕЧAНИЕ
Порядок, в котором создаются сплайны в рамках единой формы или в котором они присоединяются к единой форме, важен для модификатора CrossSection (Поперечное сечение). Именно в этом порядке модификатор будет соединять вершины отдельных сечений. Кроме того, важен и порядок следования вершин в пределах отдельных сплайнов.
Выделите созданную форму, раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор CrossSection (Поперечное сечение) в разделе Object-space modifiers (Модификаторы пространства объекта). Команду назначения этого модификатора можно найти и в подменю Patch/Spline Editing (Правка кусков Безье/сплайнов) меню Modifiers (Модификаторы). В нижней части командной панели появится свиток параметров модификатора поперечного сечения, показанный на рис. 8.62.
Рис. 8.62. Свиток Parameters (Параметры) модификатора CrossSection (Поперечное сечение)
Одновременно вершины сплайнов сечений будут соединены между собой линиями, как показано на рис. 8.63.
Рис. 8.63. В результате применения модификатора CrossSection (Поперечное сечение) вершины сплайнов сечений соединились линиями
При необходимости измените тип вершин, через которые проходят сегменты линий, добавленных модификатором CrossSection (Поперечное сечение), установив переключатель Spline Options (Параметры сплайна) в одно из следующих положений:
Linear (Линейный) - добавленные сегменты приобретают вид отрезков линий, а вершины - тип Corner (С изломом); Smooth (Сглаженный) - сегменты становятся отрезками кривых, а вершины приобретают сглаженный тип; Bezier (Безье), Bezier Corner (Безье с изломом) - сегменты становятся отрезками сплайнов Безье.
Изменение типа сегментов моментально сказывается на внешнем виде пространственной конструкции, созданной модификатором CrossSection (Поперечное сечение).
Построение сплайнового каркаса вручную.
Первый способ состоит в том, чтобы вручную нарисовать все линии, составляющие каркас, в различных окнах проекций. Так как ячейки сплайнового каркаса должны образовываться сплайнами, пересекающимися в точках своих вершин, для обеспечения точного совпадения вершин пересекающихся сплайнов в этом случае используется средство трехмерной привязки вершин сплайнов к вершинам других сплайнов. Чтобы выбрать нужный тип привязки, щелкните на кнопке Snap Toggle (Привязка вкл./выкл.) правой кнопкой мыши. Появится окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). На вкладке Snaps (Привязки) этого окна сбросьте установленный по умолчанию флажок Grid Points (Узлы сетки), обеспечивающий трехмерную привязку к узлам координатной сетки, и установите флажок Endpoint (Концевые точки). Разумеется, все сплайны изначально создаются как плоские и лишь затем им придается нужная трехмерность за счет перемещения вершин в разных окнах проекций.
К примеру, на рис. 8.60 показан сплайновый каркас, созданный вручную путем добавления новых подобъектов типа Spline (Сплайн) в состав стандартной двухмерной формы Arc (Дуга).
Рис. 8.60. Трехмерный сплайновый каркас, вручную составленный из сплайнов (а), преобразован в сетку кусков Безье с помощью модификатора Surface (Поверхность) (б)
ЗАМЕЧAНИЕ
Неточное совпадение вершин пересекающихся сплайнов, образующих каркас, - одна из возможных причин появления "дыр" в поверхности, создаваемой на основе такого каркаса модификатором Surface (Поверхность). Если после применения модификатора вы обнаруживаете, что те ячейки, которые имеют, как положено, по три или четыре вершины, оказались не покрытыми поверхностью, проверьте совпадение вершин сплайнов, ограничивающих эти ячейки. Иногда для этого достаточно слегка повернуть плоскость проекции. Может статься, что вершины, которые на виде спереди казались точно совпадающими по координатам Z и X, окажутся совершенно не совпадающими по координате глубины сцены Y.
Для облегчения задачи построения каркаса из сплайнов можно использовать сканированные фотографии скульптурных или графических изображений моделируемых трехмерных тел с разных ракурсов, которые помещаются в соответствующие окна проекций в качестве фоновых изображений. На поверхности скульптурного изображения моделируемого объекта можно заранее нанести линии, которые будут служить в качестве опорных при рисовании сплайнов. При таком подходе использование модификатора Surface (Поверхность) позволяет реализовывать технику трехмерного моделирования, напоминающую лепку объектов из пластичного материала.
Построение сплайнового каркаса
Сплайновый каркас - это в общем случае трехмерная сетка, построенная из множества кривых-сплайнов и имеющая следующие особенности:
все сплайны в составе каркаса должны являться подобъектами одной и той же сплай-новой формы. Чтобы все сплайны принадлежали к одной и той же форме, используйте один из следующих приемов: перед созданием сплайнов сбросьте флажок, расположенный справа от кнопки Start New Shape (Начать новую форму) в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать); если сплайны были созданы как отдельные формы, сначала преобразуйте их к типу Editable Spline (Редактируемый сплайн), а затем присоедините к одной форме с помощью команды Attach (Присоединить); создайте единственный сплайн, преобразуйте его к типу Editable Spline (Редактируемый сплайн), щелкните на квадратике со знаком "плюс" слева от строки Editable Spline (Редактируемый сплайн) в стеке модификаторов, выберите в раскрывшемся списке подобъектов вариант Spline (Сплайн) и создайте нужное количество копий этого сплайна методом перетаскивания при удерживаемой клавише Shift; ячейки сплайнового каркаса должны образовываться сплайнами, пересекающимися в точках своих вершин; в отличие от стандартной сетки, состоящей только из треугольных граней, в сплайно-вом каркасе допускается наличие как треугольных, так и четырехугольных ячеек. Ячейки с числом вершин более четырех считаются недопустимыми; ребра каркаса, обрамляющие каждую треугольную или четырехугольную ячейку, должны иметь вершины только в углах ячеек и не иметь более никаких промежуточных вершин.
После применения модификатора Surface (Поверхность) ячейки каркаса, имеющие четыре вершины, преобразуются в четырехугольные куски Безье. Ячейки с тремя вершинами превращаются в треугольные куски. В итоге на сплайновый каркас как бы натягивается сетка из кусков Безье.
СОВЕТ
Четырехугольные куски Безье гораздо практичнее в использовании. Сетка, составленная из четырехугольных кусков, выглядит гладкой и имеет плавную кривизну. Сетку из треугольных кусков трудно сделать достаточно гладкой - она, как правило, выглядит бугристой. В связи с этим следует по возможности стремиться к использованию сеток из четырехугольных кусков Безье.
На ячейки каркаса, имеющие пять и более вершин, модификатор Surface (Поверхность) не может нанести поверхность. Такие ячейки остаются открытыми и выглядят как дыры в оболочке трехмерного тела. После устранения лишних вершин такие ячейки автоматически накрываются поверхностью.
Сплайновый каркас можно построить двумя способами - вручную и с помощью модификатора CrossSection.
Построение выровненных объектов с использованием автосеток
Мах 6 предлагает удобный инструмент, называемый автосеткой (AutoGrid) и облегчающий задачу создания одних объектов на поверхностях других, уже имеющихся в составе сцены. Режим AutoGrid (Автосетка) может быть включен при создании объектов любого тина.
Автосетка по своему назначению является аналогом вспомогательного объекта-сетки и призвана служить конструкционной плоскостью для создания новых объектов. Отличие состоит только в том, что автосетка создается автоматически после щелчка кнопкой мыши на поверхности объекта. В момент создания автосетки ее плоскость выравнивается параллельно той грани объекта, на которой был выполнен щелчок. После формирования автосетки max 6 сразу оказывается в готовности к созданию объекта, инструмент которого выбран на командной панели Create (Создать). Ось Z локальной системы координат вновь создаваемого объекта оказывается ориентированной в направлении нормали той грани опорного объекта, на поверхности которого создается новый объект.
После создания нового объекта автосетка удаляется программой.
Для создания новых объектов с использованием автосетки выполните следующие действия:
Постройте объект, который будет служить опорным для создания на его поверхности нового объекта. Предположим для примера, что это стандартный примитив Sphere (Сфера).
ЗАМЕЧAНИЕ
Порядок создания объектов-примитивов подробно рассмотрен в главе 7 "Создание геометрических примитивов, сеток кусков и NURBS-поверхностей".
Перейдите на командную панель Create (Создать), щелкните на кнопке выбора нового инструмента создания объектов в свитке Object Type (Тип объекта) или оставьте нажатой кнопку того инструмента, с помощью которого был создан опорный объект. Установите флажок AutoGrid (Автосетка) в свитке Object Type (Тип объекта).
ЗАМЕЧAНИЕ
Флажок AutoGrid (Автосетка) становится доступным для использования только после того, как будет нажата какая-нибудь из кнопок свитка Object Type (Тип объекта).
Переместите курсор в любое из окон проекций. Он примет вид перекрестья - стандартного курсора режима создания объектов max 6, но сопровождаемого тройкой координатных векторов, как показано на рис. 5. 46. Эти векторы указывают ориентацию системы координат автосетки: плоскость автосетки соответствует плоскости XY, а ось Z определяет направление нормали автосетки.
Рис. 5. 46. Обычный курсор создания объектов max 6 сопровождается тройкой координатных векторов
Щелкните кнопкой мыши в любой точке окна проекции. Если щелчок выполняется вне проекций объектов, будет автоматически создана сетка, ориентированная параллельно координатной плоскости окна проекции. Если же щелчок выполнен на опорном объекте, то автосетка будет создана в плоскости той грани объекта, на которой произведен щелчок (рис. 5. 47).
Рис. 5. 47. Создана автосетка, касательная к поверхности опорного объекта
Не отпуская кнопку мыши, начинайте перетаскивать курсор, создавая новый объект на конструкционной плоскости автосетки (рис. 5. 48). Отпустите кнопку мыши, чтобы завершить создание объекта. Сразу же после этого автосетка удаляется программой.
Рис. 5. 48. Новый объект создается на поверхности опорного объекта
ЗАМЕЧAНИЕ
Чтобы превратить автосетку в стандартный объект-сетку, постоянно остающийся в окнах проекций, удерживайте в момент ее создания клавишу Alt.
Для выключения режима использования автосетки сбросьте флажок AutoGrid (Автосетка).
Потоки
Имеется всего два типа готовых потоков:
Empty Flow (Пустой поток) - заготовка для создания нового потока частиц, состоящая из единственного глобального события, включающего только оператор Render (Визуализация);
Standard Flow (Стандартный поток) - готовый поток, состоящий из двух событий: глобального события с оператором Render (Визуализация) и локального события рождения с операторами Birth (Рождение), Position Icon (Положение значка), Speed (Скорость), Rotation (Вращение), Shape (Форма) и Display (Дисплей). Аналогичный стандартный поток создается автоматически при создании системы частиц типа PF Source (Источник потока частиц). При создании стандартного потока в окне диалога Particle View (Просмотр частиц) в начале системы координат глобального трехмерного пространства автоматически создается значок объекта PF Source (Источник потока частиц).
Поворот объектов с помощью мыши
Чтобы с помощью мыши повернуть объект или совокупность объектов, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть) панели инструментов или просто нажмите клавишу е. Кнопка подсветится желтым цветом. Перейдите в одно из окон проекций и выделите один или несколько объектов, которые необходимо повернуть. Станет виден контейнер преобразования поворота (рис. 4. 38), который реализует концепцию "виртуального трекбола". Трекболом называют шар на специальной подставке, заменяющий в некоторых графических станциях мышь. Такой шар можно крутить рукой, управляя движением курсора.
Рис. 4. 38. Контейнер преобразования поворота
Этот виртуальный трекбол образован тройкой векторов серого цвета и пятью окружностями-манипуляторами, каждая из которых предназначена для выполнения поворотов определенного типа:
внешняя окружность светло-серого цвета, располагающаяся во всех окнах проекций параллельно плоскости экрана, является манипулятором поворотов объекта в плоскости экрана;
окружность темно-серого цвета, которая в окнах центральной проекции, таких как Camera (Камера) или Perspective (Перспектива), также располагается параллельно плоскости экрана, служит манипулятором вращения в произвольном направлении;
три взаимно перпендикулярные окружности красного, зеленого и синего цветов предназначены для поворотов объекта вокруг одной из трех осей системы координат - X, Y или Z Каждая из этих окружностей располагается перпендикулярно той оси тройки векторов системы координат, для поворота вокруг которой она предназначена.
При установке курсора на любую из этих окружностей она приобретает желтый цвет, а курсор принимает вид значка, изображенного на инструменте Select and Rotate (Выделить и повернуть). Для выполнения поворота следует щелкнуть кнопкой мыши и, удерживая ее нажатой, перетаскивать курсор. Курсор при этом может выходить за пределы окна проекции, причем при достижении края экрана действует режим переноса курсора от верхнего края к нижнему, от правого края к левому, и наоборот - для продолжения операции. На выбранной окружности-манипуляторе в точке щелчка кнопкой мыши появляются касательные отрезки-стрелки, указывающие направления предпочтительного перетаскивания курсора. Та стрелка, в сторону которой вращается объект, окрашивается желтым цветом (рис. 4. 39).
Рис. 4. 39. Выполнение преобразования поворота в экранной системе координат по часовой стрелке
Для выполнения произвольного вращения установите курсор на окружности темно-серого цвета или внутри нее, но не на одной из цветных окружностей. Окружность-манипулятор произвольного вращения должна окраситься в желтый цвет. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор в любом направлении. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши.
Для поворота объекта вокруг одной из осей координат X, Y или Z установите курсор на окружность соответственно красного, зеленого или синего цвета. Цвет окружности должен стать желтым. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор. В точке щелчка появятся касательные отрезки-стрелки, указывающие направления предпочтительного перетаскивания курсора. По мере поворота в плоскости выбранной окружности будет изображаться сектор с полупрозрачной заливкой, соответствующей цвету окружности. В верхней части окна проекции по умолчанию отображается значение угла поворота в градусах, как показано на рис. 4. 40. При повороте на угол, превышающий 360°, полупрозрачный сектор будет изображаться с перекрытием, причем область перекрытия выделяется большей плотностью полупрозрачной заливки.
Рис. 4. 40. Поворот объектов вокруг оси X сопровождается изображением сектора угла поворота и цифровой индикацией значения угла: -85, 0°
После завершения преобразования объекты остаются выделенными, поэтому можно перейти в другое окно проекции и продолжить поворот объектов в пределах иной координатной плоскости.
По умолчанию в качестве центра поворота отдельного объекта принимается его опорная точка, а в качестве центра преобразования совокупности выделенных объектов - геометрический центр воображаемого параллелепипеда, в который вписывается совокупность объектов. Можно заставить каждый из выделенных объектов поворачиваться вокруг собственной опорной точки или сделать так, чтобы вся совокупность объектов поворачивалась относительно начала глобальной системы координат, о чем рассказывается далее в подразделе "Управление точками центров преобразований".
Познай самого себя
Есть еще одна область, которая очень важна, — это психологическая готовность к торговле. Не все трейдеры считают психологическую подготовку чем-то важным. Но такая подготовка, проводимая ежедневно, просто необходима.
До сих пор большинство материалов этой книги касались общих вопросов подготовки к торговле. Имеются в виду определение миссии и постановка целей, соответствующих этой миссии. Теперь сконцентрируемся на ежедневной подготовке, необходимой для того, чтобы подготовиться к конкретному торговому дню. Мы подразделяем ее на категории физической, умственной и духовной подготовки, т.е. тело, ум и дух. В качестве примера рассмотрим подробно этапы моей ежедневной подготовки.
Ежедневно готовьтесь к торговле — сломанные машины не выигрывают гонок.
Работа трейдера требует огромного умственного напряжения. Чтобы справляться с такими нагрузками, вашему мозгу нужен кислород. Аэробные упражнения просто жизненно необходимы: бег, пробежки, разминка для рук и ног, катание на велосипеде или велотренажере — хорошие способы обогатить кровь кислородом.
Мой день обычно начинается следующим образом. Сразу после подъема 30 минут я упражняюсь на «бегущей дорожке». За это время частота пульса достигает 80% моей пиковой частоты. (Пиковая частота пульса определяется по формуле: 180 минус возраст.)
Контрольный список по выбору акций
Вечерняя подготовив 20:00-20:30
Запуск сканирующих программ
Механический отбор (через AIQ и VectorVest)
Выбор 10 лучших +/-
Анализ дневных графиков каждой отобранной компании
Поместить отобранные акции в окно-напоминание
Утренняя подготовка 7:00-8:30 (1У2 часа)
Поиск и интерпретация новостей (см. гл. 8) Си-Эн-Би-Си
«Stocks to Watch» — 7:05 и потом через каждые полчаса до 9:05 NewsWatch
Поиск по ключевым словам Briefing.com
Поместить все отобранные акции в окно-напоминание «новости/инерция»
Сканирование разрывов и бычьих и медвежьих западней по «акциям корзины»
Поиск «процветающих» и «банкротов»
Поместить предварительно отобранные акции в окно-напоминание «процветающие и банкроты»
Предсессионная торговля 8:00-9:30(1 72 часа)
Торговля «процветающими» и «банкротами», исходя из новостных отклонений.
Рисунок 7-1.
Еще один способ поставлять кислород в мозг — пить много воды. Многие физиологи рекомендуют пить минимум восемь стаканов воды ежедневно. Признаюсь, для меня это многовато. Но я все же стараюсь пить как можно больше воды.
Также важно правильное питание. Лично я очень люблю фрукты, и моя жена заботливо наполняет дом бананами, яблоками и апельсинами. Заканчивая утренние упражнения душем, я ощущаю себя полностью готовым к началу торговли.
Мне особо хочется подчеркнуть важность такой подготовки. Помните, мозг, тело и душа взаимосвязаны, и ваше здоровье (или отсутствие такового) скажется на результатах торговли. Ваше самочувствие — самый важный фактор формирования торговых результатов. И если вы не стремитесь поддерживать в норме свое физическое состояние, то не сможете хорошо торговать. В книге Тарпа «Курс наивысшего мастерства для инвесторов и трейдеров» этот вопрос рассматривается очень подробно. И хотя углубленное изучение этой темы выходит далеко за рамки настоящей книги, его работа существенно помогла мне в этих областях.
Предварительная подготовка
На этом этапе продумывается состав сцены. Следует предусмотреть все объекты и их детали, которые будут видны с предполагаемых направлений наблюдения. При этом полезно бывает нарисовать один или несколько эскизов будущей сцены, подобных показанным на рис.1.36. Если речь идет о подготовке анимации, то целесообразно подготовить эскизы всех ключевых кадров будущей анимации. Набор таких эскизов называется раскадровкой (story board).
Собственно работа над анимацией начинается с создания новой сцены, открытия файла ранее сохраненной сцены или импорта файла сцены одного из форматов, не являющихся описаниями сцен max 6. Можно начать с присоединения к текущей сцене объектов из файла ранее сохраненной сцены или замены части объектов текущей сцены объектами из файла ранее сохраненной сцены, имеющими аналогичные имена. В max 6 реализована возможность включения в текущую разрабатываемую сцену внешних ссылок (external References - XRefs) на существующие сцены или объекты из таких сцен, которые хранятся в отдельных файлах (см. главу 6 "Работа с файлами").
Рис. 1.36. Эскизы проектируемой трехмерной сцены при фронтальном наблюдении и осмотре с тыльной стороны, подготовленные средствами двухмерной графики
При необходимости следует выполнить настройку единиц измерения и режимов привязки, призванных обеспечить требуемую точность разработки моделей (см. главу 5 "Обеспечение точности моделирования").
Преобразование и модификация моделей объектов
Выполняйте необходимые преобразования базовых элементов моделей объектов, используя для перемещения, поворота или масштабирования, а также для построения зеркальных отражений и упорядоченных массивов объектов инструменты и приемы преобразований, описываемые в главе 4 "Выделение и преобразование объектов".
Для придания нужной формы объектам, созданным методом лофтинга, примените к ним различные варианты деформаций (см. главу 9 "Создание составных объектов").
Используйте возможности стека модификаторов, позволяющего вернуться к изменению параметров или отменить действие любого из модификаторов, примененных к объекту на любом из этапов его редактирования (см. главу 12 "Инструменты модификации объектов").
Для редактирования формы параметрических объектов, а также для объединения отдельных фрагментов сеток кусков Безье или NURBS-поверхностей примените инструменты модификации, описываемые в главах 12 и 13, как на уровне объектов в целом, так и на уровне подобъектов. Используйте также технику моделирования трехмерных тел на основе сплайновых каркасов (spline framework), подразумевающую построение из сплайнов трехмерной решетки произвольной формы и преобразование ее в поверхность кусков Безье с помощью модификаторов CrossSection (Поперечное сечение) и Surface (Поверхность), как описано в главе 12 "Инструменты модификации объектов".
В итоге вы получите геометрическую модель трехмерной сцены, возможный вид которой показан на рис. 1.37.
Рис. 1.37. Геометрические модели объектов сцены с деревенским домиком при взгляде снаружи и изнутри помещения
ЗАМЕЧAНИЕ
Использованная в данной сцене трехмерная модель коровы разработана компанией Viewpoint Datalabs International и взята с компакт-диска, сопровождавшего книгу "Анимация персонажей в 3D Studio MAX", которая была выпущена издательством "Питер" в 1997 году. С этого же компакт-диска взят и ряд других готовых моделей трехмерных объектов, используемых в последующих главах книги.
Преобразование с одновременным созданием дубликатов объектов
Все три типа преобразований max 6 могут применяться не к самим объектам, а к их дубликатам, автоматически создаваемым в процессе преобразования. Для этого следует выполнять преобразование при удерживаемой клавише Shift:
Выберите нужный инструмент преобразования. Выделите объект или несколько объектов, требующих дублирования.
Нажав и удерживая клавишу Shift, щелкните на любом из выделенных объектов и перетаскивайте курсор, выполняя преобразование обычным способом. Отпустите кнопку мыши. Появится окно диалога Clone Options (Параметры дублирования), отличающееся от рассмотренного выше окна, появляющегося при использовании команды меню Edit Clone (Правка Дублировать), только наличием счетчика числа дубликатов (рис. 4. 46).
Рис. 4. 46. При одновременном выполнении преобразования и дублирования объектов в окне диалога Clone Options (Параметры дублирования) появляется счетчик числа дубликатов
Выберите тип создаваемых при дублировании объектов с помощью переключателя Object (Объект), а при дублировании иерархически связанных объектов укажите тип дубликатов контроллеров преобразований с помощью переключателя Controller (Контроллер).
Задайте количество создаваемых дубликатов в счетчике Number of Copies (Число копий) и имя для первого из них - в текстовом поле Name (Имя). Имена остальных дубликатов будут основаны на заданном имени с добавлением порядковых номеров. В завершение щелкните на кнопке ОК.
Будет создано заданное число дубликатов, причем каждый очередной дубликат будет смещен, повернут или масштабирован относительно предыдущего таким же образом, как первый дубликат относительно оригинала.
Преобразование встроенных источников света в объекты-осветители
Команда меню Views > Add Default Lights to Scene (Проекции > Включить встроенные осветители в сцену) позволяет превратить встроенные виртуальные осветители в реальные объекты из категории Lights (Источники света). Чтобы команда была доступна, в составе сцены должны отсутствовать объекты-осветители и для активного окна проекции должен быть установлен переключатель 2 Lights (2 осветителя) на вкладке Rendering Method (Метод визуализации) окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций), показанной на рис. 3.7 главы 3. Если же объекты-осветители есть в составе сцены, то дополнительно должен быть установлен флажок Default Lighting (Исходное освещение) на той же вкладке Rendering Method (Метод визуализации).
Выбор этой команды ведет к появлению на экране окна диалога Add Default Lights to Scene (Включение встроенных осветителей в сцену), показанного на рис. 11.2.
Рис. 11.2. Окно диалога Add Default Lights to Scene (Включение встроенных осветителей в сцену)
В окне диалога имеются два установленных по умолчанию флажка: Add Default Key Light (Добавить встроенный ключевой осветитель) и Add Default Fill Light (Добавить встроенный источник подсветки), назначение которых понятно из названий. Оба источника света появляются в составе сцены в виде осветителей типа Omni (Всенаправлен-ный) и приобретают по умолчанию имена DefaultKeyLight и DefaultFUlLight соответственно.
Счетчик Distance Scaling (Масштаб расстояния) позволяет регулировать удаление создаваемых осветителей от начала глобальной системы координат, тем самым уменьшая (при удалении) или увеличивая (при приближении) уровень освещенности сцены. Установленное по умолчанию значение 1,0 не изменяет уровня освещенности, имевшего место до преобразования встроенных источников света в объекты-осветители.
После щелчка на кнопке 0К всенаправленные источники появляются в составе сцены, после чего их можно перемещать и настраивать. Чтобы увидеть добавленные источники, щелкните на кнопке Zoom Extents (Сцена целиком) или Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах), так как они могут располагаться достаточно далеко за пределами основной группы объектов сцены.
Преобразования объектов
Преобразования (transforms) - это операции над объектами, в результате которых изменяются положение центра объекта в трехмерном пространстве, ориентация объекта или его масштаб. В соответствии с этим в max 6 имеются средства для выполнения трех типов преобразований: Move (Переместить), Rotate (Повернуть) и Scale (Масштабировать).
В тех случаях, когда не требуется высокая точность, преобразования объектов можно выполнять "на глазок" с помощью мыши. Для перемещения, поворота и масштабирования объектов с высокой точностью значения параметров преобразования задают численно. Это можно делать разными способами, рассматриваемыми ниже.
При выполнении преобразований поворота и масштаба важное значение имеет выбор центра преобразования. По умолчанию в качестве такого центра принимается опорная точка (pivot point) объекта.
Преобразования с использованием четвертного меню
Для выполнения преобразований не обязательно обращаться к соответствующим кнопкам панели инструментов. Команды преобразований имеются в четвертном меню, появляющемся при щелчке правой кнопкой мыши в любой точке активного окна проекции.
Чтобы выполнить преобразование с использованием четвертного меню, проделайте следующие действия:
Выделите один или несколько объектов с помощью инструмента Select Object (Выделение объекта). Укажите курсором на любой из выделенных объектов и, когда курсор примет вид крестика, щелкните правой кнопкой мыши. Появится типичное четвертное меню, показанное на рис. 4. 45.
Рис. 4. 45. Четвертное меню с командами преобразований
Выберите в разделе transform (преобразование) четвертного меню одну из команд преобразований - Move (Переместить), Rotate (Повернуть) или Scale (Масштабировать) В результате будет автоматически нажата кнопка соответствующего преобразования на панели инструментов, а курсор примет вид значка, соответствующего выбранному типу преобразования. При выборе команды Scale (Масштабировать) будет активизирован тот из трех инструментов масштабирования, кнопка которого в данный момент представлена на панели инструментов. Для смены инструмента придется обратиться к панели и выбрать другую кнопку или же просто нажать клавишу r
Выполните преобразование таким же способом, как и при использовании панели инструментов.
Превращение объектов max 6 в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность
Создавать сетки кусков Безье и NURBS-поверхности очень просто. Однако значительно сложнее превратить такие плоские заготовки в те трехмерные тела сложной формы, особенно присущей объектам природного происхождения, для моделирования которых и были введены в max 6 эти поверхности.
Один из путей, позволяющих быстро и достаточно просто создавать трехмерные тела с оболочкой в виде сетки кусков Безье или NURBS-поверхности и воспользоваться далее возможностями редактирования таких поверхностей для придания им нужной формы, состоит в преобразовании примитивов.
Чтобы преобразовать трехмерное тело-примитив в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность, выполните следующие действия:
Создайте трехмерный объект-примитив, например сферу (рис. 7.67, а), который будет служить заготовкой для последующей правки.
Рис. 7.67. Исходная сфера (а) и результат ее преобразования в сетку кусков Безье (б) и NURBS-поверхность (в)
Щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши. В появившемся четвертном меню выберите команду Convert То (Превратить в), а в раскрывшемся подменю - команду Convert to Editable Patch (Превратить в редактируемый кусок), чтобы превратить оболочку примитива в сетку кусков Безье (рис. 7.67, б), или Convert to NURBS (Превратить в NURBS-поверхность), чтобы превратить ее в поверхность типа NURBS (рис. 7.67, в). У сетки кусков в каркасном режиме по умолчанию видны только границы кусков, а у поверхности типа NURBS - только так называемые U- и V-изолинии. Подробнее о способах отображения сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей можно прочитать в главе 13 "Редактирование и модификация объектов на различных уровнях".
Вокруг некоторых примитивов max 6 (например, таких, как сфера) после преобразования в сетку кусков Безье и перехода на уровень выделения подобъ-ектов-вершин отображается совокупность управляющих вершин решетки деформации в виде квадратиков желтого цвета (рис. 7.68). Эти управляющие вершины - рудимент, оставшийся от версий программы 3D Studio MAX, предшествовавших версии 3.0. Управляющие вершины решетки деформации не играют практически никакой роли в деле правки формы сетки кусков.
Рис. 7.68. На уровне выделения подобьекта Vertex (Вершина) вокруг некоторых примитивов, преобразованных в сетку кусков Безье, отображаются вершины решетки деформации
К объекту-примитиву можно применить средства редактирования кусков Безье, и не превращая его в такую сетку. Для этого следует воспользоваться модификатором Edit Patch (Правка куска), выбрав его по имени в раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов) командной панели Modify (Изменить).
Превращение объектов текущей сцены во внешние ссылки
Вместо добавления в состав текущей сцены внешних ссылок на объекты из других файлов можно превратить часть объектов или все объекты этой сцены во внешние ссылки с сохранением их в отдельных файлах. Для этого выполните следующие действия:
Раскройте окно XRef Objects (Ссылки на объекты), выполнив команду главного меню File > XRef Objects (Файл > Ссылки на объекты), и выделите нужные объекты текущей сцены.
Щелкните на кнопке Convert Selected (Преобразовать выделенные) под списком XRef File (Файл ссылок). Появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), позволяющее выбрать имя файла для сохранения в нем выделенных объектов. Эта операция ничем не отличается от действия команды сохранения выделенных объектов, которая была рассмотрена ранее в разделе "Сохранение сцены". Задайте имя для файла, в котором будут размещаться объекты-источники ссылок. После щелчка на кнопке Save (Сохранить) выделенные объекты будут сохранены в указанном файле, имя файла-источника появится в разделе XRef Files (Файлы ссылок), а если выделить это имя, то в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) появится перечень всех объектов, преобразованных во внешние ссылки. Сами объекты останутся в окнах проекций текущей сцены, однако с этого момента они уже не будут принадлежать ей.
в момент отпускания кнопки мыши,
Рис. 8.21. Процесс рисования NURBS-кривых точечного типа (а) и типа CV (б)
ЗАМЕЧAНИЕ
Прием создания второй вершины (управляющей точки) NURBS-кривой в момент отпускания кнопки мыши, удерживаемой после первого щелчка, действует только при сброшенном флажке Draw In All Viewports (Рисовать во всех окнах проекций).
Как видно из рис. 8.21, б, кривая типа CV как бы "притягивается" к управляющим точкам. "Степень притяжения" можно увеличить, настраивая параметр Weight (Вес) управляющих вершин на этапе редактирования CV-кривой. Однако это можно сделать и в процессе создания такой кривой, если разместить две управляющие вершины в одной точке. Для этого следует трижды щелкнуть кнопкой мыши (первый щелчок создает управляющую вершину, а два других - дополнительную вершину). Если при создании управляющей вершины четырежды щелкнуть кнопкой мыши, то будут созданы три концентрические вершины. Это позволяет формировать резкие изломы NURBS-кривых типа CV, как показано на рис. 8.22, б, где вблизи от тройной вершины (третьей сверху) кривая сливается с решеткой деформации. Для точечных кривых тоже можно использовать двойные точки, создаваемые тремя щелчками кнопки мыши, чтобы формировать резкие перегибы кривой (рис. 8.22, а).
Рис. 8.22. Примеры использования сдвоенных точек в точечных NURBS-кривых (а), а также двойных и тройных управляющих вершин в кривых типа CV (б)
Для создания NURBS-кривой любого типа в трехмерном пространстве используйте два способа: режим рисования во всех окнах проекций и перемещение вершины перпендикулярно текущей координатной плоскости при нажатой клавише Ctrl. Оба этих способа рисования трехмерных кривых будут подробнее рассмотрены ниже. Для завершения рисования разомкнутой NURBS-кривой щелкните правой кнопкой мыши. Для создания замкнутой кривой щелкните в месте расположения первой точки (управляющей вершины). Появится запрос Close Curve? (Замкнуть кривую?). Щелкните на кнопке Yes (Да) или No (Нет).
ЗАМЕЧAНИЕ
При рисовании NURBS-кривых добиться требуемой формы за один прием, без дополнительного редактирования, не менее сложно, чем при рисовании сплайнов-линий. Способы редактирования формы NURBS-кривых рассматриваются в главе 13 "Редактирование и модификация объектов на различных уровнях".
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости
Для создания NURBS-кривых любого типа выполните следующие общие действия:
Щелкните на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов NURBS Curves (NURBS-кри-вые). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся две кнопки с надписями, соответствующими двум типам кривых: Point Curve (Точечная кривая) и CV Curve (CV-кривая).
Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся помимо стандартного свитка Name and Color (Имя и цвет) еще три свитка: Rendering (Визуализация), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Create Point Curve (Создание точечной кривой) или Create CV Curve (Создание CV-кривой) - в зависимости от того, какой инструмент выбран. Параметры последнего свитка для точечных NURBS-кривых отличаются от аналогичных параметров свитка Interpolation (Интерполяция) форм-сплайнов только наличием флажка Draw In All Viewports (Рисовать во всех окнах проекций). Установка этого флажка позволяет при рисовании NURBS-кривой свободно перемещать курсор из одного окна проекции в другое, продолжая рисование кривой на координатной плоскости нового окна. В результате получается кривая, располагающаяся не на плоскости, как сплайн-линия, а в трехмерном пространстве. Для NURBS-кривых типа CV этот свиток (рис. 8.20) дополнительно включает раздел Automatic Reparametrization (Автоматическая репараметризация), параметры которого полностью аналогичны соответствующим параметрам NURBS-поверхностей типа CV, рассмотренным в предыдущей главе.
Рис. 8.20. (Создание CV-кривой)
Щелкните в том месте любого из окон проекций, где должна располагаться первая точка или первая управляющая вершина кривой. Первая точка (управляющая вершина) обозначается кружком зеленого цвета, как показано на рис. 8.21. Переместите курсор в то место окна, где должна располагаться следующая точка или управляющая вершина, и щелкните кнопкой мыши. Если после щелчка, обозначающего начало кривой, перетащить курсор при удерживаемой кнопке мыши более чем на 5 пикселов от начала кривой, то в момент отпускания кнопки мыши будет создана дополнительная точка (управляющая вершина). Для фиксации этой вершины щелкните кнопкой мыши. Продолжайте перемещать курсор и устанавливать точки (управляющие вершины), щелкая кнопкой мыши. Контрольные точки (управляющие вершины) обозначаются маленькими квадратиками зеленого цвета. Для кривой типа CV наряду с управляющими вершинами отображается решетка деформации в виде линий желтого цвета. Чтобы удалить неверно установленную точку или управляющую вершину, нажмите клавишу Backspace. Повторные нажатия этой клавиши будут приводить к удалению точек (управляющих вершин) в порядке, обратном порядку их создания, то есть от конца к началу.
Применение алгоритма Radiosity
Чтобы активизировать алгоритм переноса излучения и настроить его параметры, выполните следующие действия:
Создайте трехмерную сцену, обращая особое внимание на строение сеток геометрических моделей объектов. Следует избегать наличия в составе сеток удлиненных узких треугольных граней. Пересекающиеся поверхности следует моделировать в виде единой сетки, а не, скажем, в виде двух перекрывающихся отдельных объектов. Разместите в сцене стандартные или фотометрические осветители. Если планируется использовать фотометрические источники света, позаботьтесь о том, чтобы объекты сцены имели реальные размеры. Скажем, модель комнаты должна иметь размеры порядка 3-4 м по длине и ширине. Это позволит заранее определить мощность (силу света) источника, пригодного для освещения такого объекта. Скажем, для нормальной освещенности комнаты площадью порядка 15 м2 нужно иметь светильник с 5-6 лампочками но 60 Вт каждая.
Включите режим логарифмического управления экспозицией, как это было описано в предыдущем разделе применительно к алгоритму трассировщика света. Произведите пробную визуализацию до включения режима расчета глобальной освещенности методом переноса излучения, чтобы убедиться в правильном расположении источников прямых световых лучей. На рис. 11.69 для примера показано, как может выглядеть без учета глобальной освещенности сцена, изображающая кольцевую картинную галерею и освещаемая наружным светом от направленного источника через окна и тремя светильниками-прожекторами над картинами.
Рис. 11.69. Вид тестовой сцены в окнах лроекций (а) и после визуализации без учета глобальной освещенности (б)
Выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Radiosity (Визуализация > Улучшенное освещение > Перенос излучения), чтобы вызвать появление окна диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор), раскрытого на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение). В раскрывающемся списке свитка Select Advanced Lighting (Выберите алгоритм улучшенного освещения) этой вкладки, предназначенной для выбора одного из двух алгоритмов расчета глобальной освещенности и настройки его параметров, будет автоматически выбрана строка Radiosity (Перенос излучения). Проверьте, чтобы справа от списка был установлен флажок Active (Активен), включающий действие алгоритма переноса излучения. В нижней части окна появятся свитки Radiosity Processing Parameters (Параметры обработки переноса излучения), Radiosity Meshing Parameters (Параметры разбиения сеток для переноса излучения), показанные на рис. 11.70, а также свитки Light Painting (Раскраска светом), Rendering Parameters (Параметры визуализации) и Statistics (Статистика).
Рис. 11.70. Вид вкладки Advanced Lighting ( Улучшенное освещение) окна диалога Render Scene:... (Визуализация сцены:...) после выбора алгоритма расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения)
Раскройте свиток Radiosity Meshing Parameters (Параметры разбиения сеток для переноса излучения) и установите флажок Enabled (Разрешено), чтобы разрешить алгоритму переноса излучения произвести дополнительное разбиение всех граней сеток объектов на треугольные элементы, размер которых задается в счетчике Meshing size (Размер элемента) и зависит от общего размера сцены. В рассматриваемом нами примере ширина галереи около 7,5 м, высота - около 6 м, так что подходящим будет значение Meshing size (Размер элемента) = 0,3 м. Щелкните на кнопке Start (Начать), чтобы запустить расчет глобальной освещенности методом переноса излучения при исходных значениях всех остальных параметров. Ход расчета, продолжающегося, пока не будет достигнуто качество результата, заданное в счетчике Initial Quality (Начальное качество) свитка Radiosity Processing Parameters (Параметры обработки переноса излучения), отображается прогресс-индикатором. Спустя какое-то время расчет завершится, и его результаты будут видны в окнах проекций (рис. 11.71).
Рис. 11.71. В окнах проекций видны результаты разбиения сеток на треугольные элементы, произведенного алгоритмом расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения)
После завершения расчета освещенности объектов методом переноса излучения освещенность каждого треугольного элемента сетки запоминается как одно из свойств таких элементов. Теперь можно выполнить тестовую визуализацию сцены одним из нескольких способов, которые выбираются с помощью элементов управления свитка Rendering Parameters (Параметры визуализации), показанного на рис. 11.72.
Рис. 11.72. Свиток Rendering Parameters (Параметры визуализации) алгоритма Radiosity (Перенос излучения)
Предоставляются следующие варианты:
Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution (Использовать прямое освещение из решения задачи переноса излучения) - быстрый вариант визуализации, при котором освещение прямыми лучами света не визуализируется, а берется из результатов решения задачи переноса излучения, сохраненных в элементах сеток геометрических моделей. Тени от прямых лучей света также строятся по этим результатам и оказываются искаженными. В примере, показанном на рис. 11.73, стали видны детали в тех областях изображения, которые при обычной визуализации (см. рис. 11.69) были полностью погружены во мрак, - в левой части снимка и в районе стены над окнами галереи. При этом на полу видны пятна прямого света, падающего через окна, но не видны пятна прямого света от прожекторов, размещенных над картинами;
Рис. 11.73. В результате визуализации в режиме Re- use Direct Illumination from Radiosity Solution (Использовать прямое освещение из решения задачи переноса излучения) стали видны детали в ранее затемненных областях изображения, но видны не все пятна прямого света
Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение) - принятый по умолчанию более продолжительный вариант визуализации, при котором освещение сцены прямыми лучами визуализируется обычным порядком, а освещение отраженными лучами берется из результатов решения задачи переноса излучения. При этом тени также рассчитываются стандартным способом, за счет чего обеспечивается их более высокое качество (рис. 11.74)
Рис. 11.74. В результате визуализации в режиме Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение) стали видны все пятна прямого света
Regather Indirect Illumination (Собирать отраженный свет) - самый качественный вариант визуализации, который становится доступным при установке переключателя Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение). При выборе данного варианта освещенность сцены прямыми лучами света рассчитывается заново обычным порядком, а вклад в освещенность каждого пиксела изображения лучей света, отраженных от элементов геометрической модели сцены, пересчитывается заново с учетом освещенности элементов, рассчитанной в ходе решения задачи переноса излучения. Данный вариант позволяет избежать появления на изображении так называемых артефактов, то есть искусственно привнесенных деталей в виде, например, темных пятен на поверхности, освещаемой рассеянным светом (рис. 11.75). Продолжительность визуализации в этом варианте может очень сильно увеличиться.
Рис. 11.75. В результате визуализации в режиме Regather Indirect Illumination (Собирать отраженный свет) исчезли артефакты в виде темных пятен на верхней части стены галереи над окнами
При установке флажка Regather Indirect Illumination (Собирать отраженный свет) дополнительно можно настроить следующие параметры:
Rays per Sample (Лучей на отсчет) - число воображаемых лучей, используемых при расчете освещенности каждого пиксела изображения. Эти лучи испускаются случайным образом во всех направлениях, чтобы определить суммарную освещенность данного элемента за счет отражений от других элементов сцены;
Filter Radius (pixels) (Радиус фильтра (пикселов)) - задает размер области, в пределах которой производится усреднение изображения для сглаживания случайных неоднородностей;
Clamp Values (cd/m^2) (Ограничение яркости (кд/м^2)) - установка этого флажка позволяет задать в счетчике справа верхний предел яркости участков изображения (в канделах на квадратный метр), который может быть достигнут в ходе "собирания" отраженных лучей. Это позволяет избежать появления случайных ярких точек на изображении.
При установке флажка Adaptive Sampling (Адаптивное разбиение) становятся доступными элементы настройки свойств дополнительного адаптивного разбиения сеток в проблемных областях: на краях объектов, в местах резких перепадов цвета или светового контраста. Эти элементы управления по назначению и использованию не отличаются от аналогичных элементов, рассмотренных ранее применительно к алгоритму трассировщика света.
Качественный результат визуализации сцены, освещение которой рассчитывалось с использованием алгоритма Radiosity (Перенос излучения), далеко не всегда достигается с первого раза при использовании исходных значений параметров этого алгоритма. Как правило, требуется выполнить несколько тестовых вариантов с различными настройками, пока не будет получен нужный результат. Для улучшения качества изображения в этом случае можно использовать три способа:
настройка параметров собственно алгоритма Radiosity (Перенос излучения);
настройка свойств отдельных объектов применительно к расчетам глобальной освещенности (см. далее подраздел "Свойства объектов применительно к освещению");
применение в составе сцены материала Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения). Если в составе сцены есть объекты, которые должны демонстрировать эффект самосвечения или обеспечивать сильное отражение падающего на них света, примените к ним этот материал, позволяющий усиливать или ослаблять способность объектов отражать и пропускать свет, а также вызывать окрашивание отраженных лучей. Свойства данного материала и порядок их настройки будут рассмотрены в главе 15 "Стандартные и усовершенствованные материалы".
Применение и настройка модификатора Surface
Для создания сетчатой оболочки на основе пространственной решетки, представляющей собой сплайновый каркас, примените к созданной форме модификатор Surface (Поверхность). Для этого выделите полученную форму, раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор Surface (Поверхность) в разделе Object-space modifiers (Модификаторы пространства объекта) или выполните цепочку команд Modifiers > Patch/Spline Editing > Surface (Модификаторы > Правка кусков Безье/сплайнов > Поверхность) основного меню max 6. Полученный результат показан на рис. 8.64.
Рис. 8.64. Трехмерный объект-совок, созданный в результате применения модификатора Surface (Поверхность)
Настройте при необходимости параметры модификатора Surface (Поверхность) в свитке, показанном на рис. 8.65.
Рис. 8.65. Свиток Parameters (Параметры) модификатора Surface (Поверхность)
В разделе Spline Options (Параметры сплайна):
Threshold (Порог) - задает радиус области вокруг каждой из вершин сплайна, при попадании в которую других вершин все они сливаются в одну. При этом маркеры управляющих векторов вершин Безье тоже рассматриваются как вершины. Если расстояние между какими-то вершинами онлайнового каркаса оказывается меньше величины Threshold (Порог), эти вершины после применения модификатора Surface (Поверхность) сливаются в одну. В связи с этим величина данного параметра существенным образом влияет на вид поверхности, получающейся после "натягивания"- сетки кусков на онлайновый каркас. Чтобы устранить возникающие искажения, уменьшите пороговое расстояние слияния; Flip Normals (Перевернуть нормали) - меняет направление нормалей кусков Безье на противоположное; Remove interior patches (Удалить внутренние куски) - установка этого флажка обеспечивает удаление "лишних" внутренних кусков Безье, которые могут образоваться в результате применения модификатора, однако не могут наблюдаться в обычных условиях. В ряде случаев это позволяет существенно улучшить внешний вид полученного объекта. Например, объект, показанный ранее на рис. 8.64, визуализирован при установленном флажке Remove interior patches (Удалить внутренние куски); Use only selected segs (Использовать только выделенные сегменты) - для построения поверхности будут использованы только сегменты сплайна, выделенные на уровне иод-объектов.
В разделе Patch Topology (Топология куска) счетчик Steps (Шагов) задает число сегментов сетчатой оболочки, которые будут созданы между каждой парой вершин сплайна пространственной решетки.
с помощью мыши. Интерактивный метод
Основная часть объектов max 6 создается в интерактивном режиме с помощью мыши. Интерактивный метод создания объектов с помощью мыши является интуитивно понятным и заключается в рисовании объекта посредством элементарной комбинации щелчков кнопкой мыши и перемещений курсора в окне проекции при удерживаемой или отпущенной кнопке мыши. Идея применения интерактивного метода состоит в том, чтобы вначале создать объект примерно той формы и размеров, которые требуются, а затем при необходимости уточнить численные значения координат центра и характеристических параметров объекта сразу же после его создания или на более поздних этапах.
Объекты-примитивы, сетки кусков Безье и NURBS-поверхности могут создаваться методом численного ввода параметров. Метод численного ввода применяется тогда, когда заранее точно известны координаты центра объекта и его характерные размеры, что бывает далеко не всегда. Для создания объектов методом численного ввода параметров используется свиток Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), появляющийся на командной панели Create (Создать) после выбора типа объекта (рис. 7.2). Свиток Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) содержит минимум параметров, необходимых для создания объекта. Как правило, он позволяет задать только значения координат X, Y, Z опорной точки объекта и его характеристические размеры. После ввода числовых значений параметров в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) выполняется щелчок на кнопке Create (Создать), и объект автоматически создается на координатной плоскости активного окна проекции.
Рис. 7.2. Свиток Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) объекта Box (Параллелепипед)
ЗАМЕЧAНИЕ
Несмотря на название свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), для ввода параметров совсем не обязательно применять клавиатуру: установить нужные значения в счетчиках можно и с помощью мыши.
Присоединение анимации
Мах 6 позволяет выполнять присоединение к текущей сцене готовой анимации из внешнего файла путем импорта треков анимации и замены ими треков с аналогичными контроллерами анимации, принадлежащих объектам текущей сцены. Использование команды главного меню File > Merge Animation (Файл > Присоединить анимацию) подробно рассмотрено в разделе "Вставка треков анимации" главы 18 "Анимация сцен".
Присоединение к сцене объектов из файла
Присоединить к сцене можно только объекты из файлов программы 3ds max. Для присоединения к сцене объектов из файлов иного формата следует вначале выполнить импорт этих файлов и сохранение их в формате max.
Чтобы присоединить к текущей сцене объекты из файла ранее созданной сцены типа max, выполните следующие действия:
1. Выберите команду меню File > Merge (Файл > Присоединить). Появится окно диалога Merge File (Присоединение файла), не отличающееся от типового окна открытия файла. После выбора файла и щелчка на кнопке Open (Открыть) появляется окно Merge (Присоединение), показанное на рис. 6. 15. В заголовок окна включается имя файла сцены, из которой планируется выбрать присоединяемые объекты. Элементы управления этого окна практически не отличаются от элементов управления окна диалога Select Objects (Выделение объектов), рассмотренного в разделе "Выделение объектов по именам" главы 4 "Выделение и преобразование объектов".
Рис. 6. 15. Окно диалога Merge (Присоединение)
Выделите в списке окна объекты сцены, требующие присоединения. Для присоединения к текущей сцене объектов, имена которых выделены в списке, щелкните на кнопке ОК.
Если имена каких-то из присоединяемых объектов совпадают с именами объектов, уже имеющихся в составе сцены, появится окно диалога Duplicate Name (Совпадающее имя), показанное ранее на рис. 6. 10. Для разрешения создавшейся неопределенности вы можете выбрать один из следующих вариантов действий:
изменить имя присоединяемого объекта в текстовом поле окна диалога, после чего щелкнуть на кнопке Merge (Присоединить);
щелкнуть на кнопке Skip (Пропустить), чтобы пропустить присоединение объекта с указанным именем;
щелкнуть на кнопке Delete Old (Удалить старый), чтобы удалить из состава сцены имеющийся объект, имя которого совпадает с именем присоединяемого объекта.
После этого в текстовом поле окна диалога может появиться следующее дублирующееся имя объекта. Установка флажка Apply to All Duplicates (Применить ко всем дубликатам) распространит действие выбранной вами кнопки на все объекты с дублирующимися именами, которые встретятся программе в ходе продолжения присоединения объектов.
Может оказаться, что присоединяемые объекты имеют материалы, имена которых совпадают с именами материалов, уже имеющихся в составе сцены. В этом случае появится окно диалога Duplicate Material Name (Дублирующееся имя материала), показанное ранее на рис. 6. 11. Для разрешения создавшейся неопределенности вы можете выбрать один из следующих вариантов действий:
внести изменения в имя материала присоединяемого объекта в текстовом ноле окна и щелкнуть на кнопке Rename Merged Material (Переименовать присоединяемый материал), которая после этих изменений становится доступной для использования;
щелкнуть на одной из трех кнопок: Use Merged Material (Использовать присоединяемый материал), Use Scene Material (Использовать материал сцены) или Auto-Rename Merged Material (Автоматически переименовать присоединяемый материал), назначение которых очевидно из названий.
После этого в текстовом поле окна диалога может появиться новое имя материала, совпадающее с именем материала, имеющегося в сцене. Установка флажка Apply to All Duplicates (Применить ко всем дубликатам) распространит действие выбранной вами кнопки на все дубликаты материалов, которые встретятся программе в ходе продолжения присоединения объектов.
Призывы к действию
Составьте контрольный список действий для вашей ежедневной подготовки.
Сформируйте «корзину» любимых акций, которые вы хорошо изучили. Ежедневно анализируйте поведение этих акций в поисках благоприятных возможностей для торговли.
Ежедневно готовьте список акций, поведение которых вы будете отслеживать.
Продумайте, каких результатов вы ждете по акциям, которыми торгуете в течение дня.
Составьте контрольный список действий для ежедневного поддержания вашей физической, умственной и духовной формы.
Знайте, что вам необходима ежедневная работа над собой, и делайте это!
Прямоугольник и эллипс
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Rectangle (Прямоугольник). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров прямоугольника, показанные на рис. 8.6.
Рис. 8.6. Свитки параметров сплайна Rectangle (Прямоугольник)
Данный инструмент позволяет создавать прямоугольники и квадраты, а также аналогичные формы со скругленными углами, как показано на рис. 8.7.
Рис. 8.7. Прямоугольник стандартный и со скругленными углами
Для создания эллипса или круга щелкните на кнопке Ellipse (Эллипс) в свитке Object Type (Тип объекта). Сплайн-эллипс имеет те же параметры, что и сплайн-прямоугольник, за исключением счетчика Corner Radius (Радиус закругления).
Создание прямоугольника, квадрата, эллипса и круга Выберите метод создания сплайна - от края или от центра. Щелкните в точке любого окна проекции, где должно располагаться начало сплайна. Перетащите курсор по диагонали, следя за значениями параметров Length (Длина) и Width (Ширина). Отпустите кнопку мыши, фиксируя значения параметров. Чтобы создать квадрат с помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) или круг - с помощью инструмента Ellips (Эллипс), стройте названные объекты при удерживаемой клавише Ctrl. Для закругления углов прямоугольника введите значение радиуса закругления в счетчик Corner Radius (Радиус закругления).
Программное обеспечение
Программное обеспечение
операционная система - Windows™ XP Professional с обновлением Service Pack I (SP 1), Windows™ XP Home Edition (также с SP 1) или Windows™ 2000 (с обновлением SP 4). Любая из этих операционных систем обеспечивает одновременный запуск нескольких независимо функционирующих экземпляров программы max 6 и визуализацию сцен в сети компьютеров;
Интернет-браузер Internet Explorer 6.
ЗАМЕЧАНИЕ
Компания Discreet не гарантирует работу программы max 6 под управлением операционных систем Windows 98 и Windows Millennium.
При наличии видеоплаты, реализующей функции графического ускорителя, для ускорения прорисовки изображений в окнах max 6 рекомендуется также устанавливать:
программный компонент DirectX версии 9.0;
программные средства стандарта OpenGL
Прокрутка панели инструментов и изменение размера кнопок
На панелях инструментов max 6 могут использоваться кнопки стандартных размеров (15x16 пикселов) и крупные кнопки (24x24 пиксела), значки которых более выразительны в графическом отношении. По умолчанию при первом запуске max 6 используются крупные кнопки, как показано выше на рис. 2.1, так что панель инструментов не помещается на экране целиком даже при разрешении 1024x768 пикселов, но допускает прокрутку влево и вправо. Для прокрутки панели инструментов с целью получения доступа к кнопкам проделайте следующее:
Установите курсор на любой участок панели вне кнопок, например на промежуток между кнопками или на кромку. Курсор примет форму руки.
Нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, перетащите панель влево или вправо.
Чтобы вместо крупных кнопок перейти к использованию кнопок нормального размера, проделайте следующее:
Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). На вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров) сбросьте в группе UI Display (Интерфейс пользователя) флажок Use Large Toolbar Buttons (Использовать крупные кнопки) и щелкните на кнопке ОК. Появится информационное сообщение о том, что сделанные изменения возымеют свое действие только после завершения сеанса работы с max 6. Щелкните на кнопке ОК.
Завершите работу с max 6 и запустите его заново, чтобы на панели инструментов появились кнопки нормального размера.
Просмотр файлов
Мах 6 обеспечивает возможность просмотра отдельных статических изображений и последовательностей изображений (анимаций), хранящихся в файлах стандартных форматов. Для просмотра файлов анимаций вызывается приложение Media Player (Универсальный проигрыватель) системы Windows. Просмотр отдельных изображений ведется в окне визуализированного кадра (Rendered Frame Window) max 6 (см. главу 17 "Визуализация сцен").
Поддерживается просмотр изображений следующих растровых форматов: Adobe Photoshop *.psd; *.bmp; Discreet Combustion *.cws; *.dds; *.gif; *.ifl; JPEG *.jpg, *.jpe, *.jpeg; Kodak Cineon *.cin; *.png; Radiance Image (HDRI) *.hdr, *.pic; *.rla; *.rpf; SGI *.rgb, *.sgi; Targa *.tga. *.vda, *.icb, *.vst; TIFF *.tif, *.yuv, а также файлов анимаций форматов Autodesk Flick *.flc, *.fli, *.cel; *.avi и QuickTime *.mov.
Чтобы просмотреть файлы изображений или анимаций, выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > View File (Файл > Просмотр файла). Появится окно диалога View File (Просмотр файла), показанное на рис. 6.41. Это окно отличается от типового окна открытия файлов системы Windows тем, что имеет список History (Протокол) в верхней части, а также ряд элементов управления настройкой свойств и поле для просмотра миниатюрной копии изображения в нижней части. В самом низу окна диалога находится поле справочных сведений о файле изображения или анимации и маршруте доступа к нему.
Рис. 6.41. Окно диалога View File (Просмотр файла)
Выберите тип файла в списке List files of type (Тип файлов). Для быстрого переключения в одну из папок диска, из которых выбирались изображения в текущем сеансе работы с max 6, раскройте список History (Протокол), перетащите курсор к строке с именем нужной папки и отпустите кнопку мыши. Произведите поиск и выбор файла для просмотра стандартными для системы Windows способами.
Щелкните на кнопке Info (Сведения), чтобы получить справочные сведения о характеристиках файла изображения, таких как полное имя изображения (Image), разрешение (Resolution), пропорции пиксела (Aspect Ratio), тип (Туре), значение коэффициента гамма-коррекции (Gamma), дата и время создания файла (File date), его размер (Size) и число кадров (Frames). Для файлов анимации дополнительно выдаются сведения о частоте кадров (Rate) и качестве изображения (Quality).
ЗАМЕЧAНИЕ
Часть из перечисленных справочных сведений представлена в нижней части окна диалога View File (Просмотр файла).
Для просмотра изображений и анимаций, хранящихся на внешних цифровых носителях информации, щелкните на кнопке Devices (Устройства) и выберите нужный тип устройства в окне диалога Select Image Input Device (Выбор устройства ввода изображений).
Для выполнения гамма-коррекции контраста изображения установите переключатель Gamma (Гамма-коррекция) в одно из трех положений:
Use image's own gamma (Использовать гамма-коэффициент изображения) - будет использоваться коэффициент гамма-коррекции, хранящийся в файле изображения;
Use system default gamma (Использовать системную гамма-коррекцию) - будет использоваться коэффициент гамма-коррекции, заданный в программе 3ds max;
Override (Заместить) - применить вместо сохраненного в файле или системного коэффициента гамма-коррекции значение, задаваемое в счетчике. Корректирующие значения параметра обычно лежат в диапазоне от 1,0 до 2,5. Чем выше значение, тем светлее будет изображение в целом.
ЗАМЕЧAНИЕ
Чтобы иметь возможность использовать переключатель Gamma (Гамма-коррекция), следует установить флажок Enable Gamma Correction (Разрешить гамма-коррекцию) на вкладке Gamma (Гамма-коррекция) окна диалога, вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).
Чтобы приступить к просмотру выбранного файла, щелкните на кнопке Open (Открыть). Если выбран файл анимации, max 6 автоматически запустит приложение Media Player (Универсальный проигрыватель) или элемент управления ActiveMovie системы Windows. Если выбран файл точечной графики, появится окно визуализированного кадра max 6, показанное на рис. 6.42.
Рис. 6.42. Окно визуализированного кадра
Управляйте режимами просмотра изображения с помощью кнопок панели инструментов этого окна:
Save Bitmap (Сохранить изображение) - вызывает окно диалога Browse Images for Output (Просмотр изображений для вывода), не отличающееся от окна диалога View File (Просмотр файла), показанного выше на рис. 6.41, с помощью которого можно выбрать тип и ввести имя для сохранения просматриваемого изображения;
Enable Red Channel (Разрешить канал красного), Enable Green Channel (Разрешить канал зеленого) и Enable Blue Channel (Разрешить канал синего) - включение и выключение красного, зеленого и синего компонентов цвета изображения. Если любая из этих кнопок нажата, соответствующий компонент цвета включается в состав изображения;
Display Alpha Channel (Показывать альфа-канал) - включение режима показа изображения, хранящегося в альфа-канале прозрачности, вместо цветного RGB-изображения;
Monochrome (Монохромный режим) - переключение изображения в монохромный режим показа;
Clear (Очистка) - очистка всех пикселов изображения в окне просмотра;
Image Channel (Канал изображения) - раскрывающийся список выбора для просмотра дополнительных каналов изображения, если они имеются. Дополнительные каналы могут появиться, если изображение хранится в файле формата RLA.
Текущий масштаб изображения указывается в скобках после имени файла в строке заголовка окна визуализированного кадра. Для управления просмотром изображения используйте следующие приемы:
для увеличения изображения в окне просмотра в 2 раза щелкайте кнопкой мыши в пределах изображения при удерживаемой клавише Ctrl, для уменьшения - щелкайте правой кнопкой при удерживаемой клавише Ctrl;
для прокрутки изображения нажмите и удерживайте клавишу Shift. Перетаскивайте курсор, который примет вид руки, вместе с изображением;
если вы применяете трехкнопочную мышь или мышь типа IntelliMouse (NetScroll) с колесиком вместо средней кнопки, то можете пользоваться средней кнопкой или колесиком для изменения масштаба и прокрутки. Для увеличения или уменьшения масштаба просто щелкните на колесике и крутите его от себя для укрупнения изображения или к себе для уменьшения. Для прокрутки нажмите на колесико или на среднюю кнопку трехкнопочной мыши и перетаскивайте курсор вместе с изображением.
ЗАМЕЧAНИЕ
Чтобы появилась возможность использовать среднюю кнопку трехкнопочной мыши для изменения масштаба и прокрутки, переключатель Middle Button (Средняя кнопка) должен быть установлен в положение Pan/Zoom (Прокрутка/Масштаб). Этот переключатель расположен на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога, вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).
Если щелкнуть на любой точке изображения правой кнопкой мыши и удерживать ее нажатой, то курсор примет вид пипетки и появится показанное на рис. 6.43 окно со справочными сведениями об изображении и характеристиками пиксела, на который указывает курсор.
Рис. 6.43. Характеристики пиксела
В разделе Image (Изображение) окна приводится справочная информация об изображении в целом, представленная значениями параметров Width (Ширина), Height (Высота), Aspect (Пропорции пиксела), Gamma (Гамма) и Туре (Тип).
В разделе Pixel (X, Y) (Пиксел (X, Y)) для пиксела, на который указывает курсор, отображается информация о номере строки (X) и столбца изображения (Y), об амплитудах в каналах Red (Красный), Green (Зеленый), Blue (Синий) и Alpha (Альфа), величина монохромной амплитуды (Mono), а также процентные уровни этих амплитуд. При перетаскивании курсора сведения в окне обновляются. Цветом выбранного пиксела окрашивается образец цвета справа от панели инструментов окна.
Щелкните на образце цвета справа от раскрывающегося списка Image Channel (Канал изображения) для вызова окна диалога Color Selector (Выбор цвета), описанного в главе 4 "Выделение и преобразование объектов" и содержащего дополнительные сведения о цвете пиксела.
Для закрытия окна визуализированного кадра щелкните на кнопке Close (Закрыть) на правом краю строки заголовка окна.
ЗАМЕЧAНИЕ
Просматривать статические изображения и анимации в max 6 можно также с помощью специального средства - программного модуля RAM Player (RAM-проигрыватель), который будет подробно рассмотрен в главе 18 "Анимация сцен".
Просмотр и сохранение сведений о сцене
Чтобы просмотреть статистические сведения о сцене на момент текущего кадра анимации, выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Summary Info (Файл > Сведения). Появится окно диалога Summary Info (Сведения), показанное на рис. 6.36.
Рис. 6.36. Окно диалога Summary Info (Сведения)
Прочитайте сведения о сцене, представленные в следующих разделах:
Scene Totals (Сводка по сцене) - количество объектов сцены по типам: Objects (Объектов), Shapes (Форм), Lights (Источников света), Cameras (Камер), Helpers (Вспомогательных объектов), Space Warps (Объемных деформаций), Total (Всего);
Mesh Totals (Сводка по сеткам) - общее число вершин (Vertices) и граней (Faces) в сетчатых моделях объектов сцены;
Memory Usage (Расход памяти) - расход физической (Physical) и виртуальной (Virtual) оперативной памяти применительно к текущей сцене. Через дробную черту указывается общий объем памяти, доступной max 6;
Rendering (Визуализация) - последние данные о времени визуализации кадра (Last Frame Time), анимации в целом (Last Animation Time) и времени работы модуля VideoPost (Last Video Post Time);
Summary Info (At Frame N) (Сведения (в кадре N)) - статистические сведения об отдельных объектах, упорядоченных по типам, а также материалах сцены на момент кадра N. Включают имя (тип) объекта, число вершин и граней, имя (тип) материала и т. п.
При необходимости введите краткое описание сцены или примечание к текущему кадру в текстовом поле Description (Описание).
Для вызова окна диалога, содержащего сведения о модулях расширения, щелкните на кнопке Plug-In Info (Модули расширения). Появится окно диалога, показанное на рис. 6.37. По умолчанию в нем приводятся краткие сведения обо всех модулях расширения программы max 6. Чтобы в списке окна были представлены сведения только о тех модулях расширения, которые присутствуют в составе текущей сцены, установите флажок Show Used Only (Показывать только используемые). Для просмотра подробных сведений о классах объектов, поддерживаемых модулями расширения, установите флажок Show Details (Показывать подробности).
Рис. 6.37. Окно диалога Plug-In Info (Модули расширения)
Для сохранения сведений о сцене в виде файла щелкните на кнопке Save to File (Сохранить в файл), вызывающей типовое окно диалога сохранения файла. Сведения о сцене сохраняются в виде текстового файла с расширением .txt.
Закончив просмотр сведений и ввод описания, щелкните на кнопке Close (Закрыть). Введенное описание будет сохранено вместе с трехмерной сценой в файле типа .max.
Просмотр изображений и других файлов
Для просмотра изображений из графических файлов тех форматов, которые поддерживаются в max 6 (см. выше раздел "Просмотр файлов"), щелкните на миниатюре изображения, которое требуется просмотреть, а затем выберите команду Show Image (Показать изображение) меню File (Файл) модуля просмотра ресурсов или просто дважды щелкните на миниатюре. Изображение будет загружено для просмотра в окно визуализированного кадра, описанное ранее в разделе "Просмотр файлов". С этой же целью можно щелкнуть на миниатюре правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся контекстном меню команду View (Просмотреть).
Для просмотра содержимого файлов макросов или сценариев на языке MAXScript действуйте так же, как описано ранее применительно к файлам изображений. Текст файла сценария будет загружен для просмотра в окно редактора сценариев.
Для просмотра содержимого файлов типа HTML щелкните на значке файла *.htm правой кнопкой мыши и выберите в появившемся контекстном меню команду Open in Webpane (Открыть на панели Web). Содержимое HTML-файла отобразится на web-панели в правой части окна просмотра ресурсов.
Просмотр проекций на координатные плоскости объекта-сетки
Работать с конструкционной плоскостью, расположенной под углом, бывает трудно и неудобно. В связи с этим можно использовать окна ортографических проекций сцены на одну из координатных плоскостей вспомогательного объекта-сетки. Для включения окна сетки выполните следующие действия:
Активизируйте объект-сетку.
Щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна проекции, которое собираетесь переключить. В контекстном меню выберите команду Views Grid (Проекции Сетка), а затем выберите нужный тип проекции в появившемся подменю, например Front (Вид спереди). Окно проекции переключится на отображение выбранной проекции с учетом объекта-сетки, а в его заголовке будет указано, например. Grid (Front) (Сетка (Вид спереди)).
Работа с окном Named Selection Sets
Окно диалога Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) предоставляет удобные средства для работы с именованными наборами. Для выполнения различных операций над именованными наборами выделенных объектов с помощью этого окна проделайте следующее:
Выполните команду основного меню Edit > Edit Named Selection Sets (Правка > Правка именованных выделенных наборов) или щелкните на кнопке Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) главной панели инструментов, чтобы вызвать появление одноименного немодального окна диалога, показанного на рис. 4. 15. Окно имеет панель с семью инструментами для создания и редактирования именованных наборов объектов. Если в составе сцены нет именованных выделенных наборов, центральное поле окна будет пустым. Если, как в нашем примере, именованные наборы имеются, их имена появятся в окне и будут обозначены слева фигурными скобками.
Рис. 4. 15. Окно диалога Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) с набором инструментов для создания и редактирования именованных наборов объектов
Для создания нового набора выделенных объектов щелкните на кнопке Create New Set (Создать новый набор) панели инструментов окна. В верхней части окна появится заготовка для нового набора, обозначаемого фигурными скобками, с принятым по умолчанию именем New Set (Новый набор). Исходное имя набора автоматически выделяется, так что его сразу же можно заменить на новое, более осмысленное. Если вы забудете сразу же изменить имя набора, то это можно сделать в любой удобный момент традиционным для Windows способом, выделив строку с именем набора в окне диалога и нажав клавишу F2. Если на момент создания набора в окнах проекций будут иметься выделенные объекты, все они будут помещены во вновь созданный набор. О наличии объектов в наборе говорит появление слева от его имени квадратика со знаком "плюс". Если выделенных объектов не будет, созданный новый набор окажется пустым. Имя созданного набора автоматически добавляется в раскрывающийся список Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) главной панели инструментов.
Для добавления объектов во вновь созданный набор следует любым из возможных способов выделить нужные объекты в окнах проекций. В частности, для выделения нужных объектов можно щелкнуть в окне Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) на кнопке Select Objects By Name (Выделить объекты по имени). В появившемся типовом окне Select Objects (Выделение объектов) выделите имена нужных объектов и щелкните на кнопке Select (Выделить). Затем выделите имя набора в окне Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) и щелкните на кнопке
Add Selected Objects (Добавить выделенные объекты) панели инструментов окна. Чтобы просмотреть состав объектов, включенных в именованный набор, щелкните на квадратике со знаком "плюс" слева от имени набора, развернув тем самым список имен объектов (рис. 4. 16).
Рис. 4. 16. Для доступа к списку объектов в наборе щелкните на квадратике со знаком "плюс" слева от имени набора
Для удаления каких-то объектов из состава именованного выделенного набора выделите их в окнах проекций любым из возможных способов и щелкните на кнопке Subtract Selected Objects (Исключить выделенные объекты). Для удаления того или иного объекта из именованного набора можно также выделить его имя в списке окна Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) и щелкнуть на кнопке
Remove (Удалить) панели инструментов окна. Если перед щелчком на этой кнопке выделить имя всего набора, он будет удален целиком.
ЗАМЕЧAНИЕ
Удаление имени объекта из состава набора или удаление имени выделенного набора не приводит к удалению самих объектов из состава трехмерной сцены - при этом изменяется или исчезает только их именованная совокупность.
Для выделения в составе сцены всех объектов, входящих в определенный именованный набор, выделите имя набора в окне Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) и щелкните на кнопке
Select Objects in Set (Выделить объекты из набора) панели инструментов окна. С той же целью можно выбрать имя набора в раскрывающемся списке Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) главной панели инструментов max 6, как уже говорилось в предыдущем подразделе.
Чтобы выделить в списке именованного набора имена объектов, выделенных в составе сцены, щелкните на кнопке
Highlight Selected Objects (Выделить имена выделенных объектов) панели инструментов окна Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы). Имена наборов, в которые входят выделенные объекты, будут обозначены полужирным шрифтом темно-красного цвета, а имена самих выделенных объектов - полужирным шрифтом зеленого цвета. Например, на рис. 4. 16 в именованном наборе Chainiki выделены имена объектов Teapot0l, Teapot05 и Teapot06.
Закончив работу по созданию и редактированию состава именованных выделенных наборов, закройте окно диалога Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы), щелкнув на кнопке Close (Закрыть) в правом верхнем углу окна.
Работа со списками
Отдельный элемент списка выделяется щелчком левой кнопки мыши, группа последовательных элементов - щелчком и перетаскиванием мыши. Удерживание клавиши Ctrl при щелчках кнопкой мыши позволяет выделять в списке имена отдельных объектов, не следующих подряд друг за другом. Повторный щелчок на выделенном имени объекта при удерживаемой клавише Ctrl ведет к отмене выделения данного объекта. Удерживание клавиши Shift позволяет выделить группу имен, расположенных между ранее выделенным элементом и точкой щелчка.
Распределения объектов
Инструмент распределения объектов позволяет создать набор дубликатов выделенного объекта или совокупности объектов, распределив их одним из множества предопределенных способов вдоль заданной криволинейной траектории или линии, заданной двумя конечными точками.
Кривая траектории задается сплайновой формой и может состоять из нескольких отдельных сплайнов, входящих в состав одной и той же формы.
Для создания распределения объектов выполните следующие действия:
Если нужно распределить дубликаты объекта вдоль кривой, нарисуйте соответствующую форму, состоящую из одного или нескольких сплайнов. Выделите объект, на базе которого будет создаваться распределение.
ЗАМЕЧAНИЕ
О способах рисования форм-сплайнов читайте в главе 8 "Рисование форм и создание объектов по сечениям".
Выберите команду меню Tools Spacing Tool (Сервис Распределение) или щелкните на кнопке Spacing Tool (Распределение). Эта кнопка находится на раскрывающейся панели инструмента Array (Массив), который в max 6 располагается не на главной панели инструментов, а на небольшой панели Extras (Дополнения). О том, как вызвать появление такой панели на экране, подробно рассказывалось в главе 2 "Элементы интерфейса mах 6". В любом случае появится немодальное окно диалога Spacing Tool (Распределение), показанное на рис. 4. 63.
Рис. 4. 63. Окно диалога Spacing Tool(Распределение)
Для распределения дубликатов объекта вдоль заданной кривой произвольной формы щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь), переместите курсор в любое из окон проекций и выделите форму-путь. Имя кривой появится на кнопке. Если необходимо распределить объекты вдоль прямой линии, заданной двумя своими конечными точками, щелкните на кнопке Pick Points (Указать точки), переместите курсор в любое из окон проекций, щелкните в точке начала линии пути, переместите курсор, за которым будет тянуться пунктирная линия, в точку конца пути и снова щелкните кнопкой мыши. Будет создана форма-линия, которая после распределения вдоль нее объектов автоматически удаляется программой.
Выберите вариант распределения в раскрывающемся списке раздела Parameters (Параметры). В зависимости от выбранного варианта распределения флажки параметров из этого раздела устанавливаются автоматически. Всего имеется 19 вариантов распределений:
Free Center (Свободный центр) - равномерно распределяет объекты-дубликаты вдоль прямой линии, направленной из точки начала сплайна-пути в точку его конца (независимо от формы кривой пути), или вдоль линии, заданной двумя своими конечными точками. Позволяет задать число дубликатов и расстояния между ними;
Divide Evenly, Objects at Ends (Равномерное разбиение, объекты на концах) - равномерно распределяет заданное число дубликатов вдоль сплайна-пути, от его центра к обоим концам, рассчитывая требуемые интервалы между объектами. Если дубликатов несколько, два дубликата всегда помещаются на концы кривой;
Centered, Specify Spacing (Центрировано, заданные интервалы) - дубликаты размещаются вдоль кривой с заданным интервалом симметрично относительно середины кривой. Количество дубликатов рассчитывается автоматически. Будут ли дубликаты располагаться на концах кривой, зависит от ее длины и интервала;
End Offset (Смещение от конца) - равномерно размещает заданное число дубликатов вдоль прямой, проходящей через точки начала и конца сплайна-пути или через две заданные точки, в направлении от конечной точки к начальной. Первый объект помещается на заданном расстоянии от конца пути;
End Offset Divide Evenly (Смещение от конца, равномерное разбиение) - равномерно распределяет заданное число дубликатов между заданным смещением от конца кривой пути или от конечной из указанных двух точек и началом кривой (первой из указанных точек). Один из дубликатов всегда помещается в точку с указанным смещением от конца, а если дубликатов несколько, то и в точку начала кривой;
End Offset Specify Spacing (Смещение от конца, заданные интервалы) - равномерно распределяет дубликаты с указанным интервалом между заданным смещением от конца кривой пути или от конечной из двух указанных точек и началом кривой (первой из указанных точек). Один из дубликатов всегда помещается в точку с указанным смещением от конца;
Start Offset (Смещение от начала), Start Offset Divide Evenly (Смещение от начала, равномерное разбиение), Start Offset Specify Spacing ( Смещение от начала, заданные интервалы) - то же, что и в соответствующих вариантах смещения от конца, но с заданным смещением от начала кривой или от первой из указанных двух точек;
Specify Offsets and Spacing (Заданные смещения и интервалы) - равномерно распределяет максимально возможное число объектов с заданным интервалом между началом и концом кривой или между парой указанных точек, учитывая смещения от обоих концов, если они заданы;
Specify Offsets, Divide Evenly (Заданные смещения, равномерное разбиение) - равномерно распределяет заданное число объектов между началом и концом кривой или между парой указанных точек, учитывая смещения от обоих концов, если они заданы;
Space from End, Unbounded (Интервал от конца, неограниченно) - равномерно размещает дубликаты с заданным интервалом вдоль прямой линии от конца кривой пути к ее началу или от конечной указанной точки к начальной. Первый объект помещается на расстоянии одного интервала от конечной точки;
Space from End, Specify Number (Интервал от конца, заданное количество) - равномерно размещает заданное число дубликатов вдоль кривой пути от ее конца к началу или вдоль прямой от конечной указанной точки к начальной. Первый объект помещается на расстоянии одного интервала от конечной точки;
Space from End, Specify Spacing (Интервал от конца, заданные интервалы) - равномерно размещает дубликаты с заданным интервалом вдоль кривой пути от ее конца к началу или вдоль прямой от конечной указанной точки к начальной. Первый объект помещается на расстоянии одного интервала от конечной точки;
Space from Start Unbounded (Интервал от начала, неограниченно), Space from Start, Specify Number (Интервал от начала, заданное количество), Space from Start Specify Spacing (Интервал от начала, заданные интервалы) - то же, что при размещении от конца, но с отступом размером в один интервал от начала кривой или от первой из указанных точек;
Specify Spacing, Matching Offsets (Заданные интервалы и такие же смещения) - размещает возможное число дубликатов с заданным интервалом вдоль кривой пути или между двумя указанными точками, оставляя смещения от концов, равные интервалу;
Divide Evenly, No Objects at Ends (Равномерное разбиение, нет объектов на концах) - равномерно размещает заданное число дубликатов в пределах кривой пути пли между парой указанных точек, оставляя смещения от концов, равные интервалу.
Настройте параметры выбранного варианта распределения, используя следующие элементы управления из группы Parameters (Параметры):
Count (Число) - требуемое число дубликатов;
Spacing (Интервал) - требуемый интервал между дубликатами;
Start Offset (Смещение от начала), End Offset (Смещение от конца) - требуемые смещения первого и последнего из размещаемых дубликатов от начала и конца кривой пути (от первой и последней из пары заданных точек). Кнопки со значком в виде замка служат для блокировки значений смещения.
Как только будет определен один из перечисленных параметров, на заданной кривой траектории или между парой указанных точек в окнах проекций появятся изображения дубликатов объекта, демонстрирующих распределение. В текстовом поле в нижней части окна появится характеристика выбранного распределения с указанием числа объектов и интервала между ними. Однако пока это лишь иллюстрация для предварительного просмотра. Распределение дубликатов будет создано только после щелчка на кнопке Apply (Применить).
Определите способ прикрепления дубликатов к линии пути, используя параметры раздела Context (Контекст). Чтобы интервалы между дубликатами отсчитывались от краев их габаритных контейнеров, установите переключатель Edges (Края). Установка переключателя Center (Центр) заставит max 6 измерять интервалы между центрами дубликатов. Установите флажок Follow (Следовать), чтобы дубликат выравнивался по касательной к линии пути.
В разделе Type of Object (Тип объекта) установите переключатель в одно из трех положений: Сору (Копия), Instance (Образец) или Reference (Экземпляр), чтобы в качестве дубликатов был создан набор копий, образцов или экземпляров объекта.
Завершив настройку, щелкните на кнопке Apply (Применить), чтобы создать выбранное распределение дубликатов, или на кнопке Cancel (Отмена), чтобы отказаться от создания распределения.
На рис. 4. 64 показан пример распределения дубликатов объекта-пальмы (выделен на рисунке) вдоль кривой, представленной сплайном типа Ellipse (Эллипс). Использован вариант распределения Space from Start Specify Number (Интервал от начала, заданное количество), Count(Число) = 4.
Рис. 4. 64. Пример распределения четырех дубликатов деревьев по периметру заданной кривой
На рис. 4. 65 показано распределение дубликатов модели пальмы вдоль прямой, заданной двумя конечными точками, которые были указаны щелчками кнопки мыши. Выделен исходный объект. Как видно, использование распределений объектов полезно для моделирования таких сцен, как, например, деревья вокруг пруда или осветительные фонари вдоль дороги.
Рис. 4. 65. Пример распределения четырех дубликатов деревьев между парой заданных точек
В главе 5 "Обеспечение точности моделирования" будут рассмотрены другие варианты автоматических преобразований объектов, обеспечивающие их перемещение и поворот в целях выравнивания одних объектов относительно других.
Равномерное масштабирование объектов "вручную"
Для выполнения равномерного масштабирования с помощью мыши выполните следующие действия:
Выберите на главной панели инструментов любую из двух кнопок Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) или Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать). В max 6 эти кнопки можно выбирать просто последовательными нажатиями клавиши r.
Выделите объект. Если выбран инструмент равномерного масштабирования, то треугольная плоскость-манипулятор в центре контейнера окрасится полупрозрачной заливкой желтого цвета. Если выбран инструмент неравномерного масштабирования, желтой заливкой будет окрашена одна из трапецеидальных полосок по краям центрального треугольника.
Установите курсор на треугольную плоскость-манипулятор в центре контейнера. Курсор примет вид, показанный ранее на рис. 4. 41. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор, наблюдая за изменением масштаба объекта и контейнера преобразования (рис. 4. 42). Курсор при этом может выходить за пределы окна проекции, причем при достижении края экрана действует режим переноса курсора от верхнего края к нижнему, и наоборот - для продолжения операции. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши, при этом контейнер преобразования автоматически примет прежние размеры.
Рис. 4. 42. При равномерном изменении масштаба объектов, показанных на рис. 4. 41, масштаб самого контейнера преобразования также меняется
По умолчанию в качестве центра преобразования масштаба отдельного объекта принимается его опорная точка, а в качестве центра преобразования совокупности выделенных объектов - геометрический центр воображаемого параллелепипеда, в который вписывается эта совокупность. В последнем случае масштабируются не только размеры объектов, но и расстояния от их опорных точек до центра преобразования. Можно заставить каждый из выделенных объектов масштабироваться относительно собственной опорной точки, при этом расстояния между опорными точками объектов останутся без изменений. Кроме того, в качестве центра преобразования масштаба может быть использована точка начала глобальной системы координат (см. ниже подраздел "Управление точками центров преобразований").
Разгруппирование и разрушение групп
Операциями, обратными созданию групп, являются разгруппирование и разрушение групп. При разгруппировании группа разбивается на составляющие ее объекты или вложенные группы, но вложенные группы не разгруппировываются. При этом удаляются все анимации и преобразования, которые были применены к группе в целом. После разгруппирования все входившие в группу объекты остаются выделенными.
При разрушении группа разбивается на отдельные объекты, причем разбиваются и все вложенные группы независимо от уровня вложенности. При этом удаляются все анимации и преобразования, которые были применены к группе в целом. После разрушения группы все входившие в нее объекты остаются выделенными.
Для разгруппирования одной или нескольких групп выделите их и выберите команду меню Group > Ungroup (Группа > Разгруппировать).
Для разрушения одной или нескольких групп выделите их и выберите команду меню Group > Explode (Группа > Разрушить).
Размещение фона в окне проекции
Для размещения фонового изображения в окне проекции выполните следующие действия:
Выберите команду меню Views > Viewport Background (Проекции > Фон окна проекции). Появится окно диалога Viewport Background (Фон окна проекции), показанное на рис. 3.48.
Рис. 3. 48. Окно диалога Viewport Background (Фон окна проекции)
Для выбора в качестве фона изображения из файла растровой графики или файла анимации щелкните на кнопке Files (Файлы) раздела Background Source (Источник фона). Появится окно диалога Select Background Image (Выбор изображения фона), показанное на рис. 3.49. Это окно совершенно аналогично окну диалога View File (Просмотр файла), которое будет подробно рассмотрено в главе 6 "Работа с файлами". Выполните поиск нужного изображения, используя типовые элементы управления данного окна диалога. Чтобы иметь возможность видеть миниатюрное изображение выбранного файла, установите флажок Preview (Просмотр) в правом нижнем углу окна. Выбрав нужное изображение, щелкните на кнопке Open (Открыть).
Рис. 3. 49. Окно диалога Select Background Image (Выбор изображения фона)
Чтобы загрузить изображение ((юна с внешнего носителя информации, подобного цифровой видеокамере или цифровому фотоаппарату, щелкните на кнопке Devices (Устройства) и выберите нужный тип устройства в окне диалога Select Image Input Device (Выбор устройства ввода изображений), показанном на рис. 3. 50. Выбрав нужное устройство, щелкните на кнопке ОК.
Рис. 3. 50. Окно диалога Select Image Input Device (Выбор устройства ввода изображений)
Если нужно, чтобы в окне проекции отображалось в качестве фона то же самое изображение, которое выбрано в качестве текстурной карты окружающей среды в окне диалога, вызываемом по команде меню Rendering > Environment (Визуализация > Внешняя среда), установите в разделе Background Source (Источник фона) окна диалога Viewport Background (Фон окна проекции) флажок Use Environment Background (Использовать фон внешней среды).
Если в качестве фона будут использоваться кадры из файла видеозаписи типа AVI, IFL или FLC, настройте параметры синхронизации этого файла с анимацией сцены max 6 в разделе Animation Synchronization (Синхронизация анимации) окна диалога Viewport Background (Фон окна проекции):
укажите первый и последний кадры фоновой видеозаписи в счетчиках Use Frame (Использовать кадры с) и То (По). В счетчике Step (Шаг) задайте интервал между кадрами видеозаписи, которые будут использоваться в качестве фона. Например, если установить данный параметр равным 4, то в качестве фона будет использоваться каждый четвертый кадр видеофрагмента;
укажите в счетчике Start at (Начать с) номер первого кадра анимации max 6, в котором должно появиться изображение из фоновой видеозаписи. Что будет отображаться в окне проекции до указанного кадра, зависит от установки переключателя Start Processing (До начала обработки), рассматриваемого ниже. В счетчике Sync Start to Frame (Согласовать начало с кадром) укажите номер кадра видеозаписи, который должен появиться в окне проекции в кадре анимации max 6, заданном в счетчике Start at (Начать с).
Установите переключатель Start Processing (До начала обработки) в одно из двух положений:
Blank Before Start (Пустой фон) - до показа первого кадра фоновой анимации в окне проекции будет пустой фон;
Hold Before Start (Начальный кадр) - до начала воспроизведения фоновой анимации в качестве фона будет использоваться заданный выше начальный кадр.
Чтобы определить, что будет отображаться в окне проекции по завершении фонового видеофрагмента, установите переключатель End Processing (По окончании обработки) в одно из трех положений:
Blank After End (Пустой фон) - фон окна проекции после демонстрации последнего кадра фоновой анимации будет очищен;
Hold After End (Конечный кадр) - в качестве фона окна проекции будет удерживаться последний кадр фоновой анимации;
Loop After End (Циклический повтор) - по окончании воспроизведения фоновой анимации она будет циклически повторяться с заданного выше начального кадра.
Задайте пропорции фонового изображения, установив переключатель Aspect Ratio (Пропорции) в одно из следующих положений:
Match Viewport (По окну) - изменить пропорции фонового изображения в соответствии с пропорциями окна проекции;
Match Bitmap (По изображению) - сохранить пропорции фонового изображения, характеризующие графический файл;
Match Rendering Output (По выходному устройству) - изменить пропорции фонового изображения в соответствии с пропорциями выходного устройства отображения, указанного при настройке параметров визуализации сцены.
Настройте режимы отображения фона с помощью следующих флажков:
Display Background (Показывать фон) - включает режим отображения фона в окне проекции;
Lock Zoom/Pan (Согласовать масштаб/прокрутку) - обеспечивает согласованное перемещение фонового изображения при масштабировании и прокрутке изображения сцены, но только в окнах ортографических проекций или окне проекции User (Специальный вид). Если флажок сброшен, то фон не будет меняться. Флажок доступен только при установке переключателя Aspect Ratio (Пропорции) в положение Match Bitmap (По изображению) или Match Rendering Output (По выходному устройству);
Animate Background (Анимация фона) - включает режим анимации фона в соответствии с параметрами синхронизации, настроенными в разделе Animation Synchronization (Синхронизация анимации).
Укажите, в каких окнах проекций должен демонстрироваться выбранный фон, установив переключатель Apply Source and Display to (Показывать выбранный фон) в положение All Views (Во всех окнах) или Active Only (Только в активном окне). Наименование текущего активного окна проекции отображается в раскрывающемся списке Viewport (Окно про-екции). Выбрав в списке наименование другого окна, можно сделать его активным для применения к нему изображения фона. После выбора из списка нужного окна проекции не забудьте проследить за установкой флажка Display Background (Показывать фон).
Закончив настройку, щелкните на кнопке ОК.
Размещение и настройка съемочных камер
Включите в состав сцены требуемое число моделей съемочных камер. При этом, чтобы удерживать в поле зрения движущиеся объекты или не терять неподвижные объекты из виду при имитации съемки движущейся камерой, включите в сцену нацеленные камеры, а для имитации съемки, при которой взгляд переходит с предмета на предмет, используйте свободные камеры. Модели съемочных камер дают возможность осматривать и выполнять съемку трехмерной сцены под любым углом зрения (рис. 1.40).
Рис. 1.40. Модели съемочных камер позволяют взглянуть на сцену под любым углом зрения: глазами ребенка и с высоты птичьего полета.
Если вы смоделируете внутри домика определенную обстановку, скажем, стул, стол со скатертью, на котором стоит лампа и лежит шахматная доска с расставленными фигурами/то съемочные камеры позволят заглянуть внутрь домика и рассмотреть все это в подробностях (рис. 1.41).
Рис. 1.41. Съемочная камера дает возможность заглянуть внутрь домика и осмотреть его интерьер
в max 6, делятся на
Осветители, представленные в max 6, делятся на две разновидности:
стандартные (standard) - имитируют визуально правдоподобное освещение, не учитывая при этом точных физических закономерностей распространения, отражения и затухания света. Например, по умолчанию свет от стандартных источников не затухает с расстоянием. Группа стандартных источников состоит из восьми осветителей, описываемых далее в разделе "Создание и настройка стандартных осветителей";
фотометрические (photometric) - позволяют точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным светильникам, будь то обычная лампочка накаливания, люминесцентная лампа дневного света или солнце. Группа фотометрических источников состоит из восьми осветителей, описываемых далее в разделе "Создание и настройка фотометрических осветителей".
С точки зрения разделения на типы осветители max 6 могут быть:
всенаправленными, направленными и прожекторного типа;
нацеленными и свободными;
точечными, линейными и площадными.
Всенаправленный (Omni) осветитель - это источник света, который испускает световые лучи из одной точки равномерно во всех направлениях, подобно солнцу или лампочке без абажура. Всенаправленный источник может отбрасывать тени и служить проектором изображений на поверхность объектов сцены подобно обычному проектору слайдов.
Направленный (Directional) источник испускает пучок параллельных лучей света подобно всенаправленному источнику на бесконечно большом удалении от него. Такой пучок может иметь круглое или квадратное сечение регулируемых размеров. Солнечные лучи вблизи поверхности Земли могут имитироваться таким направленным осветителем.
Прожектор (Spot) отличается от направленного источника тем, что его лучи не параллельны, а расходятся коническим или пирамидальным пучком из одной точки, в которой располагается источник, подобно свету настоящих прожекторов, театральных софитов, автомобильных фар или карманных фонариков. Угол расхождения пучка лучей легко регулируется.
Ребра и группы сглаживания
В составе сетчатых оболочек имеются два типа ребер. Ребра первого типа разделяют грани, не лежащие в одной плоскости. Они всегда видны в составе сетки и изображаются сплошными линиями. Другие ребра, которые разделяют грани, лежащие в одной плоскости, по умолчанию не видны, а если и отображаются по специальному запросу, то пунктиром. Эти два типа ребер можно охарактеризовать как видимые и невидимые, вкладывая в это определение смысл, связанный с компланарностью граней.
В 3ds max 6 имеются инструменты, позволяющие превратить любое видимое (изображаемое сплошной линией) ребро в невидимое, которое будет отображаться пунктиром только в специальном режиме просмотра невидимых ребер. И наоборот, любое ребро, разделяющее грани, лежащие в одной плоскости, можно сделать видимым постоянно. При этом оно будет отображаться в составе сетки сплошной линией. Необходимость такого преобразования связана с тем, что в 3ds max 6 есть средство для разрезания ребер, которое по-разному действует на видимые и невидимые ребра сетки.
Итак, видимые ребра - это те, которые изображаются в составе сетки сплошными линиями, а невидимые - те, которые в нормальном режиме не видны, а в специальном режиме отображаются пунктиром.
Понятие видимости ребер должно еще соотноситься с понятием их сглаживания при отображении сетки в виде сплошной поверхности или в тонированном виде. Сетчатая оболочка любого объекта (скажем, простой сферы) состоит из треугольных граней. Но мы видим на экране гладкую, а не ребристую поверхность сферы, так как при отображении тонированной сетчатой оболочки программа автоматически выполняет сглаживание ребер между гранями, принадлежащими к одной и той же группе сглаживания (smoothing group). В итоге далеко не все видимые ребра сетки оказываются видны в виде линий излома поверхности объекта. Например, у сферы все грани сетки принадлежат к одной группе сглаживания, а у цилиндра грани боковой поверхности принадлежат к одной группе сглаживания, а грани оснований - к другой. В связи с этим при визуализации цилиндра ребра между гранями боковой поверхности не видны, а между боковой поверхностью и основаниями - видны.
У некоторых стандартных объектов трехмерной графики, таких как сфера или цилиндр, назначение групп сглаживания граням производится программой автоматически в момент создания объекта. Однако режим сглаживания ребер можно выключать. В результате при отображении будут видны в виде линий излома поверхности все ребра между гранями, не лежащими в одной плоскости, как показано на рис. 1.34. Обратите внимание на то, что даже у цилиндра со сглаженной боковой поверхностью ее исходное граненое строение прослеживается по кромкам оснований, состоящим из отрезков прямых линий.
Рис. 1.34. Реально имеющиеся на сетке ребра боковой поверхности цилиндра (а) становятся невидимыми, если все грани этой поверхности принадлежат к одной группе сглаживания (б)
Объединение граней в группу сглаживания может происходить автоматически с учетом угла между нормалями к этим граням. Любые две соседние грани, угол между нормалями которых не превышает заданного порогового значения, объединяются в одну группу сглаживания и при визуализации на границе между ними не будет видно излома поверхности.
Способ, каким программа производит сглаживание ребер между гранями, относящимися к одной группе сглаживания, зависит от выбора алгоритма тонированной раскраски граней (см. главу 15 "Стандартные и усовершенствованные материалы").
Редактирование формы сечений и пути
Непосредственно редактировать формы, включенные в состав тела лофтинга, нельзя. Однако имеется простой способ все-таки производить такое редактирование. Вспомните о переключателе в свитке Creation Method (Метод создания), который определяет, будет в состав тела лофтинга помещен оригинал формы-сечения, его копия или образен. По умолчанию этот переключатель установлен в положение Instance (Образец), в результате в состав тела лофтинга включаются образцы форм-сечений, а сами оригиналы остаются и могут быть безболезненно удалены. Если же их не удалять до завершения работы над объектом, то редактирование формы оригиналов сечений будет сказываться на всех образцах. Сказанное относится и к линии пути.
Чтобы отредактировать сечения и путь, выделите оригинал линии сечения или пути. В свитке параметров выделенной формы на командной панели Modify (Изменить) внесите необходимые изменения в параметры или выполните модификацию формы на уровне подобъектов - вершин или сегментов. Наблюдайте за синхронным изменением формы тела лофтинга.
Редактирование формы тел лофтинга
Корректировка формы тел, построенных методом лофтинга, может включать в себя:
добавление новых сечений в заданных точках линии пути; перемещение, удаление, выравнивание и согласование сечений; замену сечений, состоящую в удалении старых сечений и добавлении на их места новых; редактирование формы сечений и линии пути, для чего может потребоваться предварительно создать дубликаты-образцы форм.
Редактирование состава команд основного меню
Вкладка Menus (Меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), показанная на рис. 2.24, позволяет изменять состав команд существующих пунктов основного меню max 6 и добавлять в него новые пункты с новыми командами.
По умолчанию в раскрывающемся списке в правом верхнем углу вкладки отображается имя основного меню max 6 - Main Menu Bar, а в окне, занимающем всю ее правую часть, демонстрируется дерево команд основного меню.
Для редактирования этого меню выполните следующие действия:
Для добавления в состав меню готовых пунктов, уже снабженных определенным набором команд, выберите имя одного из таких пунктов в списке Menus (Меню) в левом нижнем углу вкладки и перетащите его в правую часть вкладки, в окно дерева меню. При этом синяя линия будет демонстрировать возможное положение нового пункта среди имеющихся. Установите линию в нужное место дерева меню и отпустите кнопку мыши. Новый пункт меню появится и в составе дерева, и в строке основного меню max 6 в полной готовности к использованию по назначению. Для удаления того или иного пункта меню выделите его имя в окне дерева команд и щелкните на кнопке Delete (Удалить) или просто нажмите клавишу Delete.
Чтобы изменить состав команд какого-либо пункта меню, раскройте его в окне дерева команд, щелкнув на квадратике со знаком "плюс" слева от наименования пункта. После этого можно добавлять новые команды, просто перетаскивая их с помощью мыши из списка Action (Действие). Состав команд в этом списке выбирается точно так же, как было описано выше применительно к редактированию панелей инструментов. Для удаления той или иной команды следует выделить ее имя в окне дерева команд и щелкнуть на кнопке Delete (Удалить) или просто нажать клавишу Delete.
Рис. 2.24. Вкладка Menus (Меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)
Для создания нового пункта меню щелкните на кнопке New (Создать) и введите имя в появившемся окне диалога New Menu (Новое меню). Имя нового пункта меню появится как в списке Menus (Меню) в левом нижнем углу вкладки, так и в раскрывающемся списке в правой части вкладки, над кнопкой New (Создать). Если выбрать это имя в данном раскрывающемся списке, то можно наполнить новое меню требуемыми командами, перетаскивая их из списка Action (Действие), как было описано выше в п. 2. Чтобы добавить вновь созданный пункт в состав основного меню, следует снова выбрать в раскрывающемся списке над кнопкой New (Создать) строку Main Menu Bar (Основное меню), а затем перетащить имя нового пункта из списка Menus (Меню) в поле дерева команд и разместить его среди имеющихся пунктов меню.
Для сохранения настроенного меню и обеспечения возможности пользоваться им после перезагрузки max 6 щелкните на кнопке Save (Сохранить). Появится окно диалога для выбора одного из файлов типа .mnu, в которых max 6 хранит перечни команд меню. По умолчанию предлагается сохранить сделанные назначения в файл с именем DefaultUI, но лучше задать другое имя, иначе вы лишите себя возможности восстанавливать исходный состав пунктов меню. Щелкните на кнопке Save (Сохранить).
Для отмены всех сделанных вами изменений и восстановления исходного состава всех команд меню, хранящегося в файле DefaultUI.mnu, щелкните на кнопке Reset (Восстановить).
Редактирование стен на уровне объекта в целом
Уровень редактирования объекта Wall (Стена) в целом доступен сразу после переключения на панель Modify (Изменить). При этом в свитке Edit Object (Правка объекта), помимо стандартного флажка Generate Mapping Coords (Генерировать текстурные координаты), имеются следующие инструменты:
Attach (Присоединить) - позволяет присоединить к выделенному объекту-стене другой объект такого же типа, для чего после щелчка на кнопке необходимо щелкнуть на таком объекте в любом из окон проекций;
Attach Multiple (Присоединить множество) - служит для присоединения к выделенному объекту-стене сразу нескольких других объектов такого же типа, имена которых выбираются из списка в появляющемся окне, аналогичном окну Select Objects (Выделение объектов).
Переключатель Justification (Выравнивание) служит для той же цели, что и аналогичный переключатель, доступный на момент создания объекта-стены и описанный ранее.
Редактирование стен на уровне подобъекта-профиля
Для переключения на уровень подобъекта-профиля необходимо щелкнуть на квадратике со значком "плюс" слева от наименования типа объекта в стеке модификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Profile (Профиль). Подобъект-профиль является совокупностью двух огибающих, проходящих вдоль верхнего и нижнего краев стены и изображаемых в окнах проекций линиями темно-оранжевого цвета. Можно выделять сегменты линий профиля, при этом выделенные сегменты приобретают красный цвет, а в окнах проекций появляется сетка, параллельная плоскости соответствующего сегмента стены. В нижней части панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit Profile (Правка профиля) со следующими инструментами:
Insert (Вставить) - позволяет одну за другой вставлять новые вершины на линии сегмента профиля в точках щелчков кнопкой мыши. Для выключения режима вставки щелкните правой кнопкой мыши. Эти вершины можно затем выделять и перемещать: вершины верхнего профиля - вверх, вершины нижнего - вниз. Это может понадобиться для формирования выступов под конек крыши в верхней части стены или выступов в нижней части при размещении модели строения на неровной местности;
Delete (Удалить) - удаляет выделенные вершины профиля;
Create Gable (Создать фронтон) - позволяет создать фронтон стены под конек двускатной крыши в виде треугольного выступа заданной высоты. Выделите сегмент верхнего профиля стены, установите нужную высоту фронтона в счетчике Height (Высота), а затем щелкните на кнопке (рис. 10.114).
Рис. 10.114. Объект Wall (Стена) с дверным проемом и фронтонами, созданными на уровне подобъекта Profile (Профиль)
Параметры раздела Grid Properties (Свойства сетки) позволяют настроить размеры и шаг сетки, появляющейся в окнах проекций параллельно плоскости соответствующего сегмента стены.
Редактирование стен на уровне подобъектов-сегментов
Для переключения на уровень подобъектов-сегментов необходимо щелкнуть на квадратике со значком "плюс" слева от наименования типа объекта в стеке модификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Segment (Сегмент). Подобъекты-сег-менты - это части стены между соседними вершинами профиля. Их можно выделять (выделенные сегменты приобретают красный цвет) и перемещать. В нижней части панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit Segment (Правка сегментов) со следующими инструментами:
Break (Разбить) - разбивает сегмент стены в точке щелчка на два новых, у каждого из которых на концах появляется по собственной вершине;
Detach (Отделить) - отделяет сегмент стены от объекта, создавая новый объект того же типа. Выделите сегмент, затем щелкните на кнопке. Предварительно можно установить флажки:
Same Shape (Той же формы) - отделяет сегмент, но оставляет его на прежнем месте в составе стены;
Reorient (Переориентировать) - отделяет сегмент, перемещает и поворачивает его так, чтобы начало локальной системы координат сегмента совпало с началом глобальной системы координат, а их оси были направлены одинаково;
Сору (Копия) - создает копию отделяемого сегмента.
Divide (Разделить) - разделяет сегмент, вставляя новые вершины, число которых задано в счетчике Divisions (Делений);
Delete (Удалить) - удаляет выделенные сегменты;
Parameters (Параметры) - с помощью счетчиков Width (Толщина), Height (Высота) и Bottom Offset (Смещение от низа) можно индивидуально настраивать параметры выделенного сегмента. Например, создав сегмент стены по размеру двери путем вставки вершин инструментом Refine (Уточнить), увеличив его смещение от низа на высоту двери, а затем уменьшив высоту сегмента на величину, равную смещению, чтобы выровнять его верх с остальными сегментами, можно сформировать дверной проем (рис. 10.113).
Рис. 10.113. Объект Wall (Стена) с дверным проемом, созданным путем редактирования стены на уровне подобъекта Segment (Сегмент)
Остальные инструменты имеют то же назначение, что и аналогичные инструменты для уровня подобъектов-вершин, рассмотренные ранее.
Редактирование стен на уровне подобъектов-вершин
Для переключения на уровень подобъектов-вершин необходимо щелкнуть на квадратике со значком "плюс" слева от наименования типа объекта в стеке модификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Vertex (Вершина). Подобъекты-вершины обозначатся в окнах проекций крестиками в углах профиля стены. Их можно выделять (выделенные вершины приобретают красный цвет) и перемещать, изменяя тем самым форму стены. В нижней части панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit Vertex (Правка вершин) со следующими инструментами:
Connect (Соединить) - позволяет соединить любые две вершины. Щелкните на кнопке, переместите курсор в окно проекции, щелкните на первой из соединяемых вершин, затем на второй. При этом между этими вершинами будет создан новый сегмент стены;
Break (Разбить) - позволяет разъединить сегменты стены, которые сходятся в вершине. Сначала выделите нужную вершину или несколько вершин, затем щелкните на кнопке. Каждый из разъединенных сегментов приобретет на конце собственную вершину;
Refine (Уточнить) - добавляет новую вершину в точке профиля стены, где будет выполнен щелчок кнопкой мыши, не изменяя формы стены. Профиль отображается линией коричневого цвета. Сегмент стены при этом разбивается на два. Для выключения режима уточнения щелкните правой кнопкой мыши;
Insert (Вставить) - позволяет вставить одну или несколько вершин вдоль профиля стены, изображаемого линией коричневого цвета. При этом с каждым щелчком создаются два новых сегмента стены. Вновь вставленная вершина перемещается вместе с курсором. Для выключения режима вставки щелкните правой кнопкой мыши;
Delete (Удалить) - удаляет выделенную вершину или несколько вершин, при этом прилегающие к каждой удаляемой вершине два сегмента стены заменяются одним новым.
в том, чтобы заранее подготовить
Ежедневная подготовка к торговле очень важна.
Ключ к успеху в том, чтобы заранее подготовить списки акций, по ведение которых вы будете отслеживать в течение торгового дня.
Слагаемые подготовки: (1) физическое, умственное и духовное благополучие и (2) отбор акций.
Большинство трейдеров-неудачников недооценивают влияние, которое физическое, умственное и духовное состояние оказывает на
результаты торговли.
Рисование трехмерной NURBS-кривой
Рассмотрим приемы создания NURBS-кривых в трехмерном пространстве на примере рисования кривой типа CV, напоминающей по форме финские сани (рис. 8.23). На рисунке управляющие вершины пронумерованы для удобства ссылок в тексте примера.
Рис. 8.23. Пример NURBS-кривой, расположенной в трехмерном пространстве
ЗАМЕЧAНИЕ
При построении рассматриваемой далее кривой учтен тот факт, что в каком бы из окон проекций ни строилась кривая, ее управляющие вершины всегда помещаются на координатной плоскости этого окна. Процесс построения заранее продуман и спланирован так, чтобы при переходе из окна в окно кривая принимала требуемую форму. В связи с этим важно использовать именно те окна проекций, которые упоминаются в описании, а также располагать вершины именно в указанных точках.
Выполните следующие действия:
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) разновидность объектов NURBS Curves (NURBS-кривые) и щелкните на кнопке CV Curve (CV-кривая).
Установите в свитке Create CV Curve (Создание CV-кривой) флажок Draw In All Viewports (Рисовать во всех окнах проекций). Начните рисовать кривую обычным порядком в окне проекции Front (Вид спереди), построив вершины 1-5. Кривая будет создаваться на координатной плоскости окна (рис. 8.24). Вершина 3 должна быть размещена точно на горизонтальной, а вершины 4 и 5 - на вертикальной оси координат. Эта вертикальная ось - проекция координатной плоскости, присутствующей в окне вида слева, в котором будет продолжено рисование на следующем шаге. Горизонтальная ось координат окна Front (Вид спереди) - это проекция координатной плоскости окна Тор (Вид сверху), в котором будет строиться вершина 8.
Рис. 8.24. Первые пять вершин NURBS-кривой создаются в окне проекции Front (Вид спереди)
Вершину 6 требуется разместить в плоскости, перпендикулярной текущей. Переместите курсор в окно проекции Left (Вид слева) и продолжите рисование на плоскости этого окна (рис. 8.25), построив вершины 6 и 7. И в этом случае кривая строится на текущей координатной плоскости. Так как точки 4 и 5 на предыдущем шаге были размещены в окне Front (Вид спереди) на вертикальной оси координат, все четыре вершины - 4, 5, 6 и 7 - оказываются лежащими в одной плоскости, так что кривая не перекашивается.
Рис. 8.25. Рисование продолжается в окне проекции Left (Вид слева)
Чтобы построить вершину 8, переместите курсор в окно проекции Тор (Вид сверху). Вершины 3 и 8 должны лежать в одной плоскости. Это достигается тем, что вершина 3 в окне вида спереди была в п. 2 размещена точно на горизонтальной оси координат. Для создания вершины 9 снова переместите курсор в окно Front (Вид спереди). На этот раз, однако, для построения вершины придется применить новый прием. Так как кривая в окне Front (Вид спереди) будет создаваться на текущей координатной плоскости, то вершина 9 грозит слиться с вершиной 2, как показано на рис. 8.26. Чтобы этого не случилось, необходимо поднять вершину 9 над плоскостью окна Front (Вид спереди).
Рис. 8.26. Вершину 9 необходимо поднять над плоскостью окна проекции Front (Вид спереди)
Нажмите и удерживайте клавишу CtrL. Щелкните кнопкой мыши, отпустите клавишу Ctrl и перемещайте курсор в окне проекции Front (Вид спереди) вверх по экрану. Вновь созданная вершина будет приподниматься над плоскостью окна Front (Вид спереди), что можно видеть в других окнах проекций. От текущей координатной плоскости к новой вершине будет тянуться пунктирная линия красного цвета, как видно на рис. 8.27. Когда вершина сместится перпендикулярно координатной плоскости на требуемое расстояние, снова щелкните кнопкой мыши, фиксируя ее положение.
Рис. 8.27. Смещение вершины 9 перпендикулярно плоскости текушего окна проекции в других окнах изображается красной пунктирной линией
Для перемещения вершины перпендикулярно координатной плоскости текущего окна проекции можно использовать и другой прием. Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl, щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор вверх или вниз по экрану (клавишу Ctrl при этом можно отпустить). Для фиксации положения вершины отпустите кнопку мыши. Испытайте этот прием при построении последней, десятой вершины нашей кривой в окне проекции Front (Вид спереди). Решите сами, какой из приемов вам кажется более удобным. В итоге кривая должна принять вид, показанный выше на рис. 8.23.
Сечение
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Section (Сечение). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров сплайна-сечения, показанные на рис. 8.18.
Рис. 8.18. Свитки параметров сплайна Section (Сечение)
Данный инструмент создает специальный тип сплайна, который предназначен для генерирования новых сплайнов, представляющих собой сечения сетчатых оболочек трехмерных объектов произвольно ориентированной плоскостью.
Правильное освещение является, вероятно, наиболее
Правильное освещение является, вероятно, наиболее существенным фактором обеспечения реализма сцены при ее визуализации. Инструментальные средства, предоставляемые max 6 для создания источников света, или, проще говоря, осветителей, способны обеспечить оптимальное освещение моделируемых сцен.
Сфера
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Sphere (Сфера) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров сферы, показанные на рис. 7.10.
Рис. 7.10. Свитки параметров объекта Sphere (Сфера)
Данный инструмент позволяет создавать сферы любых размеров, а также сферические сегменты и сферические секторы (рис. 7.11).
Рис. 7.11. Образцы объектов, построенных на базе примитива Sphere (Сфера)
Сила простоты
Одна моя знакомая рассказывает, что сделала сотни тысяч долларов на внутридневной торговле. Свою ежедневную подготовку она описывает следующим образом: «Я молю Бога о наставлении в течение дня. Затем я составляю список отслеживаемых акций. Я наблюдаю за ними на протяжении всей сессии, покупая те из них, которые действительно идут вверх. Если они
поворачивают против меня, я быстро закрываю позиции. В остальных случаях я просто держу их до конца торговой сессии». Хотя, на мой взгляд, это весьма упрощенное изложение ее подготовки, оно, несомненно, раскрывает суть успешной торговли: (1) вы должны быть готовы к торговле, (2) иметь методику входа и выхода, (3) фиксировать убытки на низком уровне и (4) позволять прибыли расти.
Система объектов Ring Array
Система объектов типа Ring Array (Хоровод) представляет собой объект-пустышку, вокруг которого по окружности заданного радиуса располагается определенное число кубиков. Имеется возможность заменить круговую траекторию на волнообразную, изменить количество кубиков и применить к "хороводу" объектов анимацию.
Объекты, окружающие центральный объект-пустышку, связаны с ним, поэтому для вращения или перемещения всей системы достаточно вращать или перемещать пустышку.
Система освещения Daylight
Система освещения Daylight (Дневной свет) позволяет сформировать согласованную комбинацию осветителей, имитирующих свет небосвода и свет солнца. При этом положение осветителей, входящих в состав системы, можно задавать как вручную, так и с учетом точного географического расположения сцены, времени года и суток.
Для создания и настройки системы объектов Daylight (Дневной свет) выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а затем - на кнопке Daylight (Дневной свет) в свитке типов объектов выбранной категории. В нижней части панели появится свиток Control Parameters (Управляющие параметры), не отличающийся от аналогичного свитка системы объектов Sunlight (Солнечный свет), рассмотренного в предыдущем разделе.
Создайте систему объектов Daylight (Дневной свет), действуя таким же образом, каким создавалась система объектов Sunlight (Солнечный свет). Система Daylight (Дневной свет) состоит из трех объектов: значка компаса и двух пространственно совмещенных осветителей, имитирующих свет небосвода и солнечный свет, как показано на рис. 11.59.
Рис. 11.59. Система объектов Daylight (Дневной свет) включает в себя значок компаса и два светильника для имитации солнечного освещения и света от небосвода
После создания системы дневного света входящие в ее состав объекты-осветители оказываются выделенными, так что для их настройки переключитесь на командную панель Modify (Изменить). Там, как показано на рис. 11.60, вы увидите свиток Daylight Parameters (Параметры дневного света), а также свитки с элементами управления источниками света небосвода и солнечного света, используемыми по умолчанию. Все эти свитки уже вам знакомы.
Рис. 11.60. Свитки с параметрами настройки системы объектов Daylight (Дневной свет) на командной панели Modify (Изменить)
Выберите тип осветителя, который будет играть роль имитатора солнечного света в составе системы, в раскрывающемся списке Sunlight (Свет солнца) свитка Daylight Parameters (Параметры дневного света):
(<Нет света солнца>) - источник солнечного света будет удален;
IES Sun (IES-солнце) - будет использоваться фотометрический осветитель-имитатор солнечного света;
Standard (Стандартный) - в качестве имитатора света солнца будет использован стандартный нацеленный направленный осветитель.
Сброс флажка Active (Активен) выключает действие осветителя-имитатора света солнца, не удаляя его.
Установите переключатель раздела Position (Положение) в одно из двух положений:
Manual (Вручную) - положение имитаторов света солнца и неба "на небосклоне" сцены будет устанавливаться вручную, а кроме того, вручную можно будет задавать яркость света солнца в счетчике Multiplier (Усилитель) свитка Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) для стандартного источника солнечного света или свитка Intensity/Color/Distribution (Интенсивность/цвет/распределение) для фотометрического светильника-имитатора солнца;
Date, Time and Location (Дата, время и место) - положение осветителей будет определяться выбором географического местоположения сцены, а также заданием точного времени суток и даты. Для настройки этих параметров щелкните на кнопке Setup (Настройка). В результате произойдет переключение на командную панель Motion (Движение), где появится тот же свиток Control Parameters (Управляющие параметры), который появлялся на командной панели Create (Создать) в момент создания системы дневного света. По завершении настройки снова переключитесь на командную панель Modify (Изменить). При этом положении переключателя яркость имитатора света солнца задается автоматически с учетом времени суток и не подлежит изменению вручную.
Выберите тип осветителя, который будет играть роль имитатора света небосвода в составе системы, в раскрывающемся списке Skylight (Свет неба) свитка Daylight Parameters (Параметры дневного света):
(<Нет света неба>) - источник света небосвода будет удален;
IES Sky (IES-небо) - будет использоваться фотометрический осветитель-имитатор света неба;
Skylight (Свет неба) - в качестве имитатора света неба будет использован соответствующий стандартный осветитель.
Сброс флажка Active (Активен) выключает действие осветителя-имитатора света небосвода, не удаляя его.
Далее настройте параметры выбранных осветителей и теней, используя остальные свитки командной панели, с которыми вы уже познакомились в этой главе ранее.
На рис. 11.61 показан пример изображения сцены, визуализированного стандартным методом без расчета глобальной освещенности при использовании системы освещения Daylight (Дневной свет). Имитатор солнца - Standard (Стандартный), имитатор света неба - Skylight (Свет неба). В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) для стандартного источника солнечного света установлено Multiplier (Усилитель) = 1,6, а для осветителя Skylight (Свет неба) - Multiplier (Усилитель) = 0,6. Обратите внимание на наличие выраженных теней, обусловленных светом солнца, и на их полупрозрачность, связанную с подсветкой теневых областей светом небосвода.
Рис. 11.61. Освещение, создаваемое системой объектов Daylight (Дневной свет)
Система освещения Sunlight
Система освещения Sunlight (Солнечный свет) служит для создания и анимации направленного источника света, который освещает сцену под углом, соответствующим углу падения солнечных лучей на поверхность Земли в районе с заданными географическими координатами и в назначенное время.
При создании системы имеется возможность выбрать дату, время, географические координаты и ориентацию сцены относительно сторон света.
Для создания системы освещения типа Sunlight (Солнечный свет) выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а затем - на кнопке Sunlight (Солнечный свет) в свитке типов объектов выбранной категории. В нижней части панели появится свиток Control Parameters (Управляющие параметры), показанный на рис. 11.56.
Рис. 11.56. Свиток Control Parameters (Управляющие параметры)
Выберите местность, для которой будет имитироваться солнечное освещение. Для этого щелкните на кнопке Get Location (Задать местоположение). Появится окно диалога Geographic Location (Географическое положение), показанное на рис. 11.57. Выберите карту нужного континента в раскрывающемся списке Map (Карта). Изображение карты появится в поле под списком. Щелкните на перекрестье пурпурного цвета и перетащите его с помощью мыши в нужную точку карты. Если будет установлен флажок Nearest Big City (Ближайший большой город), то перекрестье установится в точке расположения ближайшего к указанному месту города из числа имеющихся в списке City (Город) в левой части окна. Щелкните на кнопке ОК, чтобы в счетчиках Latitude (Широта) и Longitude (Долгота) свитка Control Parameters (Управляющие параметры) установились значения географических координат выбранной местности.
Рис. 11.57. Окно диалога Geographic Location (Географическое положение)
В разделе Time (Время) свитка установите нужное время в счетчиках Hours (Часов), Mins (Минут) и Seсs (Секунд), а также дату в счетчиках Month (Месяц), Day (День) и Year (Год). По умолчанию в них устанавливаются текущие дата и время. В счетчике Time Zone (Часовой пояс) указывается номер часового пояса. Установка флажка Daylight Savings Time (Летнее время) необходима, чтобы учесть переход на летнее время. После настройки всех перечисленных параметров в текстовых полях Azimuth (Азимут) и Altitude (Возвышение) отобразятся истинные значения углов азимута и высоты солнца над горизонтом для выбранных местности, даты и времени.
Щелкните в той точке любого окна проекции, где должен располагаться центр сцены, и перетащите курсор, растягивая изображение вспомогательного объекта-ком паса. Отпустите кнопку мыши, фиксируя размеры компаса. После этого в окне проекции появится значок направленного источника света, расположенный под должным азимутальным углом к компасу и с правильным возвышением над плоскостью активного окна проекции. Переместите курсор, чтобы задать расстояние от центра сцены до источника света. Щелкните кнопкой мыши, фиксируя положение источника, как показано на рис. 11.58.
Рис. 11.58. Источник-имитатор географически корректного солнечного освещения
В разделе Site (Место на сцене) укажите, как должен быть ориентирован компас в окне проекции, используя счетчик North Direction (Направление на север). По умолчанию направление на север совмещается с положительным направлением оси Y координатной плоскости. В счетчике Orbital Scale (Масштаб орбиты) можно задать расстояние до источника, имитирующего солнце. Так как этот источник испускает параллельный пучок лучей, то расстояние до него не играет определяющей роли. Важнее правильно настроить ширину пятна света, для чего удобно переключиться в окно проекции, соответствующее наблюдению сцены из точки расположения источника.
Для завершения процедуры создания системы освещения Sunlight (Солнечный свет) щелкните правой кнопкой мыши. Чтобы получить доступ к настройке параметров источника света, представляющего собой стандартный осветитель типа Free Direct (Свободный направленный), переключитесь на командную панель Modify (Изменить). Для доступа к свитку параметров Control Parameters (Управляющие параметры) с целью коррекции положения источника света за счет изменения времени суток или географических координат переключитесь на командную панель Motion (Движение).
Скрытие и показ объектов
Возможность скрывать отдельные объекты от просмотра и восстанавливать их видимость в окнах проекций позволяет концентрировать внимание на тех объектах сцены, с которыми ведется работа в данный момент. Можно скрывать выделенные или невыделенные объекты, целые категории объектов, а также выбирать скрываемые объекты по имени или цвету.
Команды управления отображением отдельных объектов сцены имеются в четвертном меню, на командной панели Display (Дисплей) и в окне Display Floater (Плавающее окно Дисплей).
Четвертное меню содержит четыре команды управления видимостью объектов, оно всегда под рукой и им удобно пользоваться. Чтобы скрыть объекты от просмотра или восстановить их видимость с помощью четвертного меню, выполните следующие действия:
Щелкните правой кнопкой мыши в любой точке активного окна проекции. Появится четвертное меню, показанное на рис. 3.36.
Рис. 3.36. Четвертное меню с командами скрытия и показа объектов
На панели display (дисплей) четвертного меню выберите одну из команд:
Hide Selection (Скрыть выделенные) - скрывает от просмотра все выделенные объекты сцены;
Hide Unselected (Скрыть невыделенные) - скрывает от просмотра все невыделенные объекты текущей сцены. Этот вариант удобен, когда требуется сосредоточить усилия на отдельном объекте. Выделите нужный объект, а затем примените данную команду, чтобы скрыть от просмотра все остальные объекты;
Unhide All (Сделать видимыми все) - позволяет сделать видимыми все объекты сразу;
Unhide by Name (Сделать видимыми по имени) - позволяет восстановить видимость отдельных объектов по именам, вызывая с этой целью окно диалога Unhide Objects (Восстановление видимости объектов). Это окно диалога аналогично окну диалога Select Objects (Выделение объектов), подробно рассматриваемому в главе 4 "Выделение и преобразование объектов". Выделите в списке окна диалога имена нужных объектов и щелкните на кнопке Unhide (Сделать видимыми).
Чтобы скрыть объекты от просмотра или восстановить их видимость с помощью командной панели Display (Дисплей), выполните следующие действия:
Щелкните на корешке командной панели Display (Дисплей ) и разверните свитки Hide by Category (Скрыть по категориям) и Hide (Скрыть), как показано на рис. 3.37.
Рис. 3.37. Свитки Hide by Category (Скрыть по категориям) и Hide (Скрыть) командной панели Display (Дисплей)
Чтобы скрыть от просмотра определенные категории объектов, установите в свитке Hide by Category (Скрыть по категориям) соответствующие флажки - Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights ( Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации), Particle Systems (Системы частиц) и Bone Objects (Объекты-кости). Для установки всех флажков щелкните на кнопке All (Все), для сброса - на кнопке None (Ничего). Щелчок на кнопке Invert (Инвертировать) ведет к сбросу всех установленных флажков и установке всех сброшенных. Скрытие категории объектов в окнах проекций происходит немедленно после установки соответствующего флажка. Для восстановления видимости объектов определенной категории достаточно сбросить нужный флажок.
Чтобы иметь возможность скрывать какие-то дополнительные категории объектов, используйте поле под группой флажков. В него по умолчанию добавлены объекты типа Bone (Кость), IK Chain Object (Объект IK-цепочки) и Point (Точка). Чтобы скрыть любую из этих категорий объектов, просто выделите имя категории. Чтобы восстановить видимость объектов, нужно сбросить выделение, щелкнув на кнопке None (Ничего). Для добавления новых категорий объектов в поле свитка щелкните на кнопке Add (Добавить), выделите нужные категории в списке появившегося окна Add Display Filter (Добавление в фильтр дисплея) и щелкните на кнопке ОК. Чтобы удалить ту или иную категорию из поля свитка, щелкните на кнопке Remove ( Удалить), выделите имя подлежащих удалению категорий в списке появившегося окна Remove Display Filter (Удаление из фильтра дисплея) и щелкните на кнопке ОК.
Чтобы скрыть от просмотра отдельные объекты, используйте следующие кнопки свитка Hide (Скрыть):
Hide Selected (Скрыть выделенные) - скрывает от просмотра все выделенные объекты сцены;
Hide Unselected (Скрыть невыделенные) - скрывает от просмотра все невыделенные объекты текущей сцены;
Hide by Name (Скрыть по имени) - вызывает окно диалога Hide Objects (Скрытие объектов), помогающее выбрать объекты, которые требуется скрыть от просмотра, по их именам. Это окно диалога аналогично окну диалога Select Objects (Выделение объектов), подробно рассматриваемому в главе 4 "Выделение и преобразование объектов". Выделите имена нужных объектов в списке окна диалога и щелкните на кнопке Hide (Скрыть);
Hide by Hit (Скрыть по указанию) - позволяет скрыть тот объект, на котором будет выполнен щелчок кнопкой мыши.
Чтобы восстановить видимость скрытых объектов, щелкните на одной из следующих кнопок свитка Hide (Скрыть):
Unhide All (Сделать видимыми все) - позволяет сделать видимыми все объекты сразу;
Unhide by Name (Сделать видимыми по имени) - позволяет восстановить видимость отдельных объектов по именам, вызывая с этой целью окно диалога Unhide Objects (Восстановление видимости объектов), которое практически не отличается от окна Hide Objects (Скрытие объектов). Выделите в списке окна диалога имена нужных объектов и щелкните на кнопке Unhide (Сделать видимыми).
Чтобы скрыть объекты от просмотра или восстановить их видимость с помощью окна Display Floater (Плавающее окно Дисплей), проделайте следующее:
Выберите команду меню Tools > Display Floater (Сервис > Плавающее окно Дисплей). На экране появится окно Display Floater (Плавающее окно Дисплей), показанное на рис. 3.38, а.
Рис. 3.38. Вкладки Hide/Freeze (Скрыть/ Заблокировать) (а) и Object Level (Уровень объекта) (б) окна Display Floater (Плавающее окно Дисплей)
Чтобы выборочно скрыть отдельные объекты или восстановить их видимость, используйте кнопки из разделов Hide (Скрыть) и Unhide (Сделать видимыми) вкладки Hide/ Freeze (Скрыть/ Заблокировать) плавающего окна. Состав элементов управления этих разделов практически не отличается от состава свитка Hide (Скрыть) командной панели Display (Дисплей). Установка флажка Hide Frozen Objects (Скрыть заблокированные объекты) обеспечивает скрытие от просмотра объектов, заблокированных с помощью одной из команд группы Freeze (Заблокировать), которые будут подробно рассмотрены в главе 4 "Выделение и преобразование объектов".Чтобы скрыть объекты от просмотра по категориям, установите нужные флажки в разделе Hide by Category (Скрыть по категориям) вкладки Object Level (Уровень объекта) плавающей панели (рис. 3.38, б). Состав элементов управления этого раздела ничем не отличается от состава свитка Hide by Category (Скрыть по категориям) командной панели Display (Дисплей). Назначение флажков раздела Display Properties (Свойства отображения), расположенных в нижней части вкладки Object Level (Уровень объекта), описывается далее в подразделе "Настройка индивидуальных параметров отображения" этой главы.
Скрытие и восстановление видимости панелей инструментов
Для удаления любой панели инструментов с экрана и восстановления ее видимости необходимо вызвать контекстное меню настройки интерфейса, показанное ранее на рис. 2.17, и выбрать в его нижней части команду-переключатель, соответствующую наименованию панели. В этом меню появляются имена всех доступных панелей, причем имена панелей, присутствующих на экране, помечаются галочками. Удалить панель инструментов, имеющую вид плавающего окна, можно также, щелкнув на стандартной кнопке Close (Закрыть) со значком в виде диагонального крестика, расположенной на правом конце строки заголовка окна.
Рис. 2.17. Контекстное меню настройки интерфейса max 6
СОВЕТ
Если вы удалили с экрана все панели инструментов, то для восстановления их видимости можно вызвать контекстное меню настройки интерфейса, щелкнув правой кнопкой мыши на левом краю верхней части командной панели, где курсор принимает такой же вид, какой показан ранее на рис. 2.15.
Управлять присутствием на экране главной панели инструментов можно также с помощью команды Show Main Toolbar (Показывать Главную панель) подменю Customize > Show UI (Настройка > Показать UI) или просто последовательными нажатиями комбинации клавиш Alt+6.
Слои объектов
Концепция слоев применительно к объектам двухмерного изображения давно и успешно применяется в программах-редакторах двухмерной графики наподобие CorelDRAW или Photoshop. Слои в данном случае можно рассматривать как расположенные друг над другом куски прозрачной пленки, на которых нанесены изображения объектов. Размещение объектов на определенном слое позволяет редактировать их, не опасаясь непроизвольно затронуть объекты, лежащие на других слоях. Всем объектам слоя можно присваивать общие свойства, например свойство прозрачности. Меняя порядок расположения слоев, можно управлять взаимным перекрытием объектов и т. и.
Снимки объектов
Снимками называют дубликаты объекта, перемещающегося вдоль определенной траектории в процессе анимации, создаваемые в фиксированные моменты времени или через фиксированные расстояния. Каждый дубликат при этом представляет собой как бы моментальный снимок положения и ориентации объекта на определенный момент времени анимации.
Для создания снимков объекта выполните следующие действия:
Выделите объект, к которому применена анимация перемещения вдоль заданной траектории. О том, как делается такая анимация, читайте в главе 18 "Анимация сцен".
Выберите команду меню Tools Snapshot (Сервис Снимок) или щелкните на кнопке Snapshot (Снимок). Эта кнопка находится на раскрывающейся панели инструмента Array (Массив), который в max 6 располагается не на главной панели инструментов, а на небольшой панели Extras (Дополнения). О том, как вызвать появление такой панели на экране, подробно рассказывалось в главе 2 "Элементы интерфейса max 6". Указанные действия вызывают появление окна диалога Snapshot (Снимок), показанного на рис. 4. 61.
Рис. 4. 61. Окно диалога Snapshot (Снимок)
Установите переключатель в разделе Snapshot (Снимок) в одно из двух положений:
Single (Единичный) - создание единственного клона объекта в текущем кадре;
Range (Интервал) - создание набора клонов в интервале кадров.
Если установлен переключатель Range (Интервал), то появляется возможность задать номера начального и конечного кадров интервала анимации в счетчике From/To (С/По), а также число дубликатов объекта, создаваемых в интервале кадров анимации вдоль траектории перемещения объекта в счетчике Copies (Копий).
Задайте тип создаваемых дубликатов с помощью переключателя Clone Method (Метод дублирования):
Сору (Копия), Instance (Образец), Reference (Экземпляр) - будет создан набор копий, образцов или экземпляров объекта;
Mesh (Сетка) - каждый дубликат объекта будет преобразован в сетчатую модель, так что дубликат теряет возможности анимации деформаций, материалов и т. д., которыми обладал оригинал.
На рис. 4. 62 представлен пример снимков объекта-сферы, перемещающегося по траектории, показанной пунктирной линией. Снимки построены для пяти моментов времени, равномерно распределенных в пределах интервала анимации (установлен переключатель Range (Интервал), параметр Copies (Копий) = 5).
Рис. 4. 62. Пример снимков объекта, перемещающегося по траектории
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Как уже говорилось, библиотека (depot) окна диалога Particle View (Просмотр частиц) включает в свой состав три типа элементов: потоки, операторы и тесты. В этом разделе будет рассмотрено только общее назначение данных элементов. Подробное описание параметров каждого оператора или теста выходит за рамки этой книги. При необходимости обратитесь за нужными сведениями к справочной системе max 6.
Сохранение файла при аварийном завершении работы
Программа max 6 снабжена системой самоконтроля, предпринимающей попытку сохранить копию редактируемого файла при обнаружении ошибок, ведущих к аварийному завершению работы программы. Следует, правда, иметь в виду, что срабатывает эта система не всегда, так как в ряде случаев аварийные ситуации ведут к полному "зависанию" программы или к ее мгновенному неожиданному завершению.
При возникновении аварийной ситуации появляется окно диалога Application Error (Ошибка приложения), содержащее следующее сообщение: An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene? (Произошла ошибка и приложение будет закрыто. Хотите попробовать сохранить копию текущей сцены?). Для сохранения щелкните на кнопке Save (Сохранить), для отказа от сохранения и завершения работы - на кнопке Cancel (Отмена).
Копия файла сохраняется в папке \autobak под исходным именем, к которому добавляется слово _recover. Например, сцена MyScene. max 6удет сохранена под именем MyScene_recover. max.
Файлы сцен, сохраненные при аварийном завершении работы программы, могут иметь дефекты. Например, могут быть потеряны модификаторы некоторых объектов или утрачены отдельные ключи анимации. В связи с этим не стоит рассчитывать на сохранение аварийной копии и почаще выполнять сохранение сцены или сохранение с инкрементированием имени.
При попытке открыть файл, сохраненный в результате аварийного завершения и содержащий поврежденные объекты, max 6 помещает на место каждого поврежденного объекта вспомогательный объект-пустышку красного цвета.
В ряде случаев аварийное завершение программы сопровождается появлением окна диалога 3ds max Error Report (Сообщение об ошибке 3ds max), показанного на рис. 6. 8.
Рис. 6. 8. Окно диалога 3ds max Error Report (Сообщение об ошибке 3ds max) помогает подготовить и отправить сообщение об ошибке в компанию Discreet
В этом окне, помимо извинения за неудобства, причиненные неожиданным завершением работы программы, содержится предложение отправить сообщение об ошибке в компанию Discreet. Для просмотра подробностей сообщения щелкните на кнопке Report Details (Детали сообщения). При желании дополнить сообщение щелкните на кнопке Optional Data (Вспомогательные данные). Для отправки сообщения щелкните на кнопке Send Report (Послать сообщение), для отказа от отправки - на кнопке Don't Send (He посылать).
Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии
Для сохранения текущей сцены с автоматическим созданием резервной копии прежней версии файла выполните следующие действия:
Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры) и проследите, чтобы на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров) был установлен флажок Backup on Save (Резервная копия).
Выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. При этом прежний файл сцены, имеющийся на диске, будет переименован в MaxBack. bak и записан в папку, указанную в строке AutoBackup на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). По умолчанию это папка \autoback, вложенная в папку с программным обеспечением max 6.
СОВЕТ
Программа max 6 способна открывать файлы MaxBack. bak без необходимости их переименования. Однако чтобы увидеть такой файл в окне диалога Open File (Открытие файла) max 6, необходимо выбрать в раскрывающемся списке Files of type (Тип файлов) этого окна вариант All Files (*. *) (Все файлы (*. *)).
Сохранение и восстановление активной проекции
Перед внесением существенных изменений в режимы отображения сцены в окне проекции можно выполнить сохранение этой проекции во внутренний программный буфер с целью последующего восстановления. Одновременно в буфере могут храниться до восьми различных проекций: Тор (Вид сверху), Bottom (Вид снизу), Left (Вид слева), Right (Вид справа), Front (Вид спереди), Back (Вид сзади), User (Специальный) и Perspective (Перспектива).
Для сохранения изображения сцены в активном окне проекции выполните следующие действия:
Активизируйте одно из окон проекций, требующих сохранения.
Выберите команду меню Views > Save Active ... View (Проекции > Сохранить активную проекцию ...). Наименование активного окна проекции включается в название команды, например Save Active Top View (Сохранить активную проекцию Вид сверху).
Для восстановления сохраненного изображения сцены в активном окне проекции выберите команду меню Views > Restore Active View (Проекции > Восстановить активную проекцию). Наименование проекции, допускающей восстановление, включается в название команды, например Restore Active Top View (Восстановить активную проекцию Вид сверху).
Сохранение и загрузка файлов интерфейса
После того как интерфейс настроен, можно сохранить расположение и состав всех элементов управления в файле с расширением ui. Для этого служит команда главного меню Customize > Save Custom UI Scheme (Настройка > Сохранить схему интерфейса). После выбора этой команды появляется стандартное окно диалога, позволяющее выбрать или задать имя сохраняемого файла типа *.ui. Если сохранить интерфейс в файле с именем MaxStartUI.ui, то он будет автоматически загружаться при каждом запуске max 6.
Новая команда меню Customize > Custom UI and Defaults Switcher (Настройка > Переключатель исходных UI-схем) вызывает появление окна диалога Choose initial settings for tool options and UI layout (Выбор исходных настроек инструментов и компоновки инетрфейса). С помощью этого окна можно выбрать один из наборов исходных настроек команд и инструментов max 6, удобных для использования в различных областях применения трехмерной графики и анимации:
Мах - набор настроек для стандартной работы с программой 3ds max;
Max.mentalray - набор настроек для работы с программой 3ds max с применением модуля визуализации mental ray;
DezignVIZ - набор настроек для работы с программой 3ds max в области конструирования и визуализации интерьеров и решения архитектурных задач;
DezignVIZ.mentalray - то же, что в предыдущем пункте, но с использованием модуля визуализации mental ray.
Для каждого из наборов настроек можно загрузить один из четырех вариантов заранее заготовленных схем настройки интерфейса:
DefaultUI.ui - стандартная схема интерфейса max 6, загружаемая по умолчанию при первом запуске программы;
Modular ToolbarsUI.ui - схема интерфейса, в которой главная панель инструментов разбита на восемь небольших отдельных панелей, на каждой из которых собраны сходные по назначению кнопки и каждую из которых можно при необходимости убрать с экрана;
discreet-light.ui - схема интерфейса с черно-белыми значками кнопок;
discreet-dark.ui - схема интерфейса с темными тонами всех основных элементов окна max 6.
Загрузить описанные выше заготовки схем интерфейса можно также с помощью команды главного меню Customize > Load Custom UI Scheme (Настройка > Загрузить схему интерфейса).
Сохранение копии сцены
Мах 6 позволяет в ходе работы над сценой сохранить ее копию под автоматически назначаемым новым именем.
Для сохранения копии файла выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Save Copy As (Файл > Сохранить копию как). Появится окно диалога Save File As Copy (Сохранить файл как копию), не отличающееся от рассмотренного ранее окна Save File As (Сохранить файл как).
Программа предлагает сохранить копию файла под тем же именем, но с добавлением порядкового номера, на единицу превышающего максимальный номер, имеющийся в выбранной папке у файлов с таким же именем. Например, если вы работаете над сценой с именем Scene04. max, а в той же папке имеются файлы с именами Scene05. max и Scene06. max, то при попытке сохранить копию файла программа предложит для нее имя Scene07. max. Оставьте предлагаемое имя для сохраняемого файла или введите новое и щелкните на кнопке Save (Сохранить).
ЗАМЕЧAНИЕ
При сохранении копии файла имя текущего файла сцены не меняется и работа над ней продолжается так, как если бы никакой копии не сохранялось. Этим команда Save Copy As (Сохранить копию как) принципиально отличается от команды Save As (Сохранить как), которая меняет текущее имя редактируемого файла. После применения команды Save As (Сохранить как) вы продолжаете работу уже над другой сценой, имеющей иное имя.
Сохранение результатов
Сохраните результаты работы над сценой вместе с настройками системных параметров в файле типа МАХ или выполните экспорт результатов в файл описания трехмерных сцен одного из форматов, не являющихся форматами max 6. При необходимости сохраните в отдельном файле только выделенные объекты сцены (см. главу 6 "Работа с файлами")
Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла
Для сохранения текущей сцены в файл с автоматическим инкрементированием его имени выполните следующие действия:
Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры) и проследите, чтобы на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров) был установлен флажок Increment on Save (Инкремент имени).
Выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. Теперь при сохранении сцены к заданному имени файла будет добавляться число, означающее номер версии файла и увеличивающееся на единицу при каждом сохранении, например Scene0l. max, Scene02. max и т. д.
ЗАМЕЧAНИЕ
Если назначенное вами имя файла трехмерной сцены уже заканчивается на цифры 01, 02 и т. д., то при инкрементировании вместо добавления еще одной пары цифр в конец имени будет производиться увеличение последней цифры имени на единицу.
Сохранение сцены под новым именем
Для сохранения сцены в файл под новым именем выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Save as (Файл > Сохранить как). Появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), показанное на рис. 6. 7. Оно отличается от рассмотренного выше окна диалога Open File (Открытие файла) только тем, что кнопка Open (Открыть) в нем заменена на кнопку Save (Сохранить).
Рис. 6. 7. Окно диалога Save File As (Сохранить файл как)
Задайте имя для сохраняемого файла и щелкните на кнопке Save (Сохранить) или, не задавая нового имени, щелкните на кнопке со знаком "плюс". В этом случае имя файла будет инкрементировано, то есть файл сохранится под тем же именем, к которому будет добавлен двузначный порядковый номер, автоматически увеличивающийся на единицу при каждом новом сохранении щелчком на кнопке со знаком "плюс", например Scene0l. max, Scene02. max и т. д.
СОВЕТ
Считается хорошим стилем выполнять сохранение с инкрементированием имени файла за счет щелчка на кнопке со знаком "плюс" в окне диалога Save File As (Сохранить файл как) в начале каждого очередного сеанса редактирования сцены. Это, во-первых, позволяет избежать опасности "испортить" все, что было сделано ранее, а во-вторых, дает возможность проследить за развитием собственного замысла по набору версий моделируемой сцены.
Если файл сцены с заданным (или сформированным после инкрементирования) именем (скажем, AnyName. max) уже существует, появится сообщение наподобие следующего: C: \3dsmax6\Scenes\AnyName. max already exists. Do you want to replace it? (Файл C: \3dsmax6\ Scenes\AnyName. max уже существует. Хотите заместить его?). Щелкните на кнопке Yes (Да), чтобы записать файл поверх уже имеющегося, или на кнопке No (Нет) для отказа от сохранения.
Сохранение сцены
Мах 6 позволяет сохранять текущую сцену и системные установки (настройки сетки, привязок и единиц измерения, конфигурацию окон проекций, масштаб изображения и т. п. ) в тот же файл типа max, из которого они были загружены, или в файл с новым именем. При сохранении сцены можно обеспечить создание резервной копии прежней версии файла или автоматическое инкрементирование имен файлов. Кроме того, можно сохранить в файл не всю сцену целиком, а только отдельные объекты, а также организовать автосохранение сцены.
Для сохранения текущей сцены в тот же файл типа max, из которого она была загружена (с замещением предыдущей версии файла), выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. Если сцена сохраняется впервые, появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), рассматриваемое в следующем разделе.
При попытке сохранить файл сцены, созданной в программе 3ds max 6олее ранних версий, появится окно диалога Warning - Obsolete file (Предупреждение - устаревший файл). Это окно содержит предупреждение о том, что вы собираетесь перезаписать под старым именем файл, который был создан с использованием одной из прежних версий программы. Критичность такой операции состоит в том, что после перезаписи файл уже не сможет быть открыт в программе 3ds max ни одной из ранних версий. На вопрос Are you sure? (Вы уверены?) следует щелкнуть на кнопке Yes (Да) для подтверждения перезаписи или No (Нет) для отказа от нее.
Сохранение выделенных объектов сцены
Для сохранения только выделенных объектов сцены выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Save Selected (Файл > Сохранить выделенные объекты). Команда доступна только при наличии хотя бы одного выделенного объекта. Появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как).
Задайте имя для сохраняемого файла и щелкните на кнопке Save (Сохранить). Вместе с выделенными объектами сохраняются:
все предки иерархической цепочки, с которыми выделенный объект связан по методу прямой кинематики, вплоть до корневого объекта-терминатора;
все объекты-потомки, с которыми выделенный объект связан по методу обратной кинематики;
объемные деформации, воздействующие на выделенный объект.
Состав кнопок главной панели инструментов
Наименование кнопок панели инструментов Main Toolbar (Главная панель) приведено на рис. 2.4, где панель разбита на две части, чтобы масштаб изображения не был слишком мелким.
Рис. 2.4. Кнопки стандартной панели инструментов

Кнопки Undo (Отменить) и Redo (Повторить) служат для отмены действия последней выполненной команды или операции и для повторения отмененной команды или операции, являясь аналогами одноименных команд меню Edit (Правка). По умолчанию допускается отмена 20 последних действий пользователя. Изменение принятого по умолчанию числа уровней отмены производится путем смены значения в счетчике Levels (Уровней) раздела Scene Undo (Отмены в сцене) на вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры)
Мах 6 обеспечивает возможность отмены и повторения за один прием всего списка команд (операций), хранимых в буфере, или его части. С этой целью следует щелкнуть на кнопке Undo (Отменить) или Redo (Повторить) правой кнопкой мыши. Появится окно со списком команд (рис. 2.5), допускающих отмену (повторение) и расположенных в обратном хронологическом порядке - самая первая внизу списка, последняя вверху.
Рис. 2.5. Список команд, допускающих отмену
Чтобы выделить в списке группу команд, просто щелкните на одной из строк списка. При этом будут выделены выбранная команда и все команды, расположенные в списке выше (то есть выполненные позже) нее. Для отмены или повторения группы команд щелкните на кнопке Undo (Отменить) или Redo (Повторить) в нижней части окна списка. Чтобы убрать окно со списком без отмены (повторения) команд, щелкните на кнопке Cancel (Отказ).
Назначение и порядок использования остальных кнопок панели инструментов рассматривается по мере необходимости в соответствующих главах.
Некоторые кнопки главной панели инструментов, такие как Select Object (Выделить объект) или кнопки группы Select and... (Выделить и...), после щелчка фиксируются в нажатом положении и подсвечиваются желтым цветом, что указывает на активность режима выделения или выделения и преобразования объектов. Только одна из "желтых" кнопок может быть активна (нажата), поэтому щелчок на любой из таких кнопок вызывает перевод ранее нажатой кнопки данной категории в исходное состояние.
ЗАМЕЧAНИЕ
Кнопка инструмента Select Object (Выделить объект) устанавливается в активное (нажатое) состояние автоматически при запуске или перезагрузке max 6. Курсор при этом имеет вид наклонной стрелки, изображенной на кнопке.
Создание архива сцены
Архив создается с использованием внешней программы-архиватора, заданной на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). По умолчанию такой программой является архиватор maxzip, поставляемый в составе пакета max 6.
Для создания файла архива выберите команду меню File > Archive (Файл > Архив) и в появившемся подменю снова выберите команду Archive (Архив). Для задания имени архива раскрывается стандартное окно диалога сохранения файлов File Archive (Архив файлов). По умолчанию предлагается создание архивного файла типа ZIP в папке, указанной в строке Scenes на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа) (по умолчанию это папка \Scenes, вложенная в папку с программами max 6). Введите имя архива и щелкните на кнопке ОК. За ходом архивирования можно следить в окне сеанса MS-DOS, которое автоматически закрывается по завершении процедуры.
ЗАМЕЧAНИЕ
Копии файлов текстурных карт помещаются в архив с сохранением всей вложенной структуры имен папок, так что после развертывания архива на другом компьютере у вас не возникнет проблем с перенастройкой путей к текстурам, включенным в состав материалов.
Чтобы создать текстовый файл с перечнем маршрутов доступа и имен файлов растровых текстур, использованных в составе материалов сцены max 6, выберите в списке типов файлов окна диалога File Archive (Архив файлов) вариант List of Files (*.txt). Такой файл имеет справочный характер и помогает при переносе сцены на другой компьютер найти все нужные для ее полноценного воспроизведения файлы текстурных карт.
Создание базовых элементов моделей объектов
При создании базовых элементов геометрических моделей объектов сцены используйте следующие приемы:
если трехмерный объект может быть представлен в виде совокупности простых геометрических тел, что характерно для технических конструкций, машин, механизмов, зданий и сооружений и т. п., целесообразно начать с создания объектов-примитивов (см. главу 7 "Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверх-ностей"), которые затем можно будет произвольным образом объединять друг с другом, создавая составные объекты (см. главу 9 "Создание составных объектов");
если трехмерный объект является телом вращения, напоминает деталь, создаваемую методом штамповки, или его форма может быть охарактеризована набором поперечных сечений, то нарисуйте сечения объекта и используйте методы построения трехмерных тел на основе сечений: вращение, выдавливание, скос по профилю (см. главу 8 "Рисование форм и создание объектов по сечениям") или лофтинг (см. главу 9 "Создание составных объектов");
если трехмерное тело имеет сложную форму, свойственную природным объектам, то начинайте с создания сеток кусков Безье или NURBS-поверхностей (см. главу 7 "Создание геометрических примитивов, сеток кусков и NURBS-иоверхностей"), которые затем можно модифицировать, придав им форму требуемого объекта. Можно выполнить преобразование объектов простой формы в редактируемые сетки кусков Безье или тела типа NURBS с целью последующей модификации их формы (см. главу 13 "Редактирование и модификация объектов на различных уровнях").
При необходимости включите в состав сцены и должным образом разместите и сориентируйте источники частиц, а также источники объемных деформаций (space warps), которые свяжите с объектами воздействия (см. главу 10 "Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций"). Объемные деформации предназначены для того, чтобы заставить объекты от кадра к кадру изменять свою форму или имитировать действие на объекты различных внешних сил, таких как сила тяжести или ветер. Использование объемных деформаций позволяет моделировать средствами ЗD-графики даже такие сложные динамичные объекты, как поверхность взволнованной воды, потоки раскаленной лавы или вихри снежной метели.
Во время работы над геометрической моделью сцены при необходимости используйте средства увеличения и прокрутки изображения, скрытия и показа объектов (см. главу 3 "Отображение трехмерного пространства"), а также методы и средства повышения точности моделирования (см. главу 5 "Обеспечение точности моделирования").
Создание чайника
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы построить сечение чайника от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить сечение чайника от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра).
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка сечения чайника, и перетащите курсор, растягивая сечение. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса сечения. Опорная точка чайника располагается в центре его основания, и он размещается на координатной плоскости активного окна проекции.
Установите в разделе Teapot Parts (Части чайника) свитка Parameters (Параметры) флажки включения в модель отдельных элементов чайника, таких как корпус (Body), ручка (Handle), носик (Spout) и крышка (Lid).
Параметры Segments (Сегментов) и Smooth (Сглаживание) объекта Teapot (Чайник) аналогичны таким же параметрам остальных примитивов за одним исключением: счетчик Segments (Сегментов) задает число сегментов, на которые разбивается не объект в целом, а его отдельные части, такие как носик, каждый из четырех фрагментов верхней и нижней половин корпуса и т. п.
Создание цилиндра с фаской
Создайте цилиндр, как было описано в предыдущем подразделе.
После щелчка кнопкой мыши, фиксирующего высоту объекта, дополнительно переместите курсор вверх, настраивая высоту фаски, "срезаемой" но периметру оснований цилиндра под углом в 45°. В результате получится цилиндр со срезанными кромками, показанный на рис. 7.22. Для сглаживания поверхности (рис. 7.22, в) установите флажок Smooth (Сглаживание).
Рис. 7.22. цилиндр с фаской: параметр Fillet Segs (Сегментов по фаске) равен 1 (а) и 5 (б); установлен флажок Smooth (Сглаживание) (в)
Создание цилиндра
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить основание цилиндра от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить основание от точки центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра).
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка основания цилиндра, и перетащите курсор, растягивая основание. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса основания.
Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши верх или вниз, чтобы задать высоту цилиндра. Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты.
Помимо перечисленных, цилиндр имеет еще параметры Height Segments (Сегментов по высоте) и Cap Segments (Колец донца) - счетчики числа сегментов поверхности по высоте и радиусу.
По умолчанию опорная точка объекта Cylinder (Цилиндр) располагается в середине основания, опирающегося на координатную плоскость окна проекции.
Создание цилиндрического сектора
Цилиндрический сектор - это часть цилиндра, заключенная между двумя полуплоскостями, проходящими через его ось и напоминающая круглый торт с вырезанным куском или вырезанный кусок торта
Чтобы сформировать цилиндрический сектор, сделайте следующее:
Постройте цилиндр требуемого диаметра и высоты. Не отменяя его выделения, установите флажок Slice On (Сектор).
Задайте величины параметров Slice From (Сектор от) и Slice To (До). Оба они являются счетчиками угловых величин и указывают долю полного круга в градусах, которая будет вырезана при построении цилиндрического сектора (рис. 7.21).
Рис. 7.21. Цилиндрические секторы с угловыми размерами 110° (слева) и 290° (справа)
Создание цистерны
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сечение цистерны от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить сечение от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра).
Постройте цистерну требуемой высоты аналогично тому, как строится капсула (рис. 7.26, а). После щелчка кнопкой мыши, фиксирующего высоту объекта, дополнительно переместите курсор вверх, чтобы задать высоту сферических сегментов, лежащих в основаниях цистерны. Если при этом установлен переключатель Overall (Полная), то высота оснований будет изменяться при сохранении общей высоты объекта, как показано на рис 7.26, б. Если установлен переключатель Centers (Между центрами), то будет сохраняться высота цилиндрической части цистерны.
Рис. 7.26. Цистерны с высотой оснований, принятой по умолчанию (а) и равной 0,8 радиуса (б); параметр Blend (Переход) больше нуля (в)
Все параметры цистерны аналогичны параметрам капсулы, за исключением следующих:
Cap Height (Высота оснований) - задает высоту сферических сегментов, лежащих в основаниях цистерны. Если данный параметр равен 0, то основания становятся плоскими. По умолчанию высота равна четверти радиуса цистерны
Blend (Переход) - при значениях, больших нуля, обеспечивает плавный переход на границе оснований и цилиндрической части объекта, как показано на рис. 7.26, в.
Создание динамических объектов
Динамические объекты (Dynamics Objects) подобны обычным геометрическим моделям, но обладают способностью определенным образом реагировать на движение других объектов сцены, с которыми они связаны. Кроме того, динамические объекты способны имитировать действие сил давления или упругости при моделировании анимаций с учетом динамики взаимодействия объектов сцены (см. главу 19 "Анимация связанных объектов").
Создание дубликатов
Создавать дубликаты объектов можно с помощью команды меню Edit > Clone (Правка > Дублировать) или в процессе преобразований объектов. В max 6 имеются также специальные средства для создания наборов дубликатов объектов, упорядоченных в пространстве или по времени анимации. В данном разделе будет рассмотрен порядок дублирования объектов с использованием команды меню, а дублирование в процессе преобразований и создание наборов дубликатов будет рассмотрено в этой же главе позже.
Для дублирования объектов выполните следующие действия:
Выделите объект или набор объектов, подлежащих дублированию.
Выберите команду меню Edit > Clone (Правка > Дублировать). Появится окно диалога Clone Options (Параметры дублирования), показанное на рис. 4. 34.
Рис. 4. 34. Окно диалога Clone Options (Параметры дублирования)позволяет выбрать тип дубликата и назначить ему имя
Выберите тип создаваемых при дублировании объектов с помощью переключателя Object (Объект), имеющего три положения: Cору (Копия), Instance (Образец) и Reference (Экземпляр).
В случае дублирования иерархически связанных объектов выберите тип создаваемых при дублировании контроллеров преобразований объектов с помощью переключателя Controller (Контроллер) на два положения: Сору (Копия) и Instance (Образец).
Задайте при необходимости имя для дубликата в текстовом поле Name (Имя) и щелкните на кнопке ОК.
Клон объекта пространственно совпадает со своим оригиналом и потому не виден. Для модификации объекта-оригинала или его клона выделите любой из них по имени с помощью окна диалога Select Objects (Выделение объектов).
Создание дуги
Установите переключатель в свитке Creation Method (Метод создания) в одно из двух положений: End-End-Middle (Конец-конец-середина) или Center-End-End (Центр-конец-конец). Если выбран метод создания дуги End-End-Middle (Конец-конец-середина), щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться один из концов дуги. Перетащите курсор до точки, в которой будет размещаться второй конец дуги. За курсором будет тянуться прямая линия. Отпустите кнопку мыши, фиксируя положение второго конца дуги. Переместите курсор в направлении, перпендикулярном линии дуги, чтобы настроить ее радиус. Следите за значением параметра Radius (Радиус). Щелкните кнопкой мыши, фиксируя параметры дуги. Установите нужные значения параметров в счетчиках From (От) и То (До), указывающих угловые положения начальной и конечной точек дуги на окружности, отсчитываемые от оси X локальной системы координат сплайна. Если выбран метод создания дуги Center-End-End (Центр-конец-конец), щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться центр окружности, из которой вырезается дуга. Перетащите курсор в произвольном направлении, чтобы настроить радиус дуги и определить точку ее начала. Следите за значениями параметров Radius (Радиус) и From (От). Отпустите кнопку мыши, фиксируя радиус и положение начала дуги. Переместите курсор, чтобы настроить положение второго конца дуги, следя за значением параметра То (До). Щелкните кнопкой мыши, фиксируя положение конца дуги. Установите флажок Pie Slice (Сектор), чтобы создать замкнутый сплайн в виде сектора круга, напоминающий кусок круглого торта. Установите флажок Reverse (Обратить), чтобы поменять местами точки начала и конца дуги.
Создание геометрических примитивов
Объекты-примитивы сразу же создаются как трехмерные тела (только один "нетипичный" примитив не является трехмерным: объект Plane - Плоскость). Строгая геометрическая форма примитивов заставляет применять их в первую очередь для моделирования рукотворных объектов окружающего мира: фрагментов зданий и архитектурных сооружений, элементов строительных конструкций, деталей мебели, механизмов, машин и т. п. При этом примитивы обычно используются не по отдельности, а как элементарные части более сложных по структуре составных объектов (compound objects).
Для создания стандартных и улучшенных геометрических примитивов выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке нужную разновидность объектов - Standard Primitives (Стандартные примитивы) или Extended Primitives (Улучшенные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных или улучшенных примитивов. В число стандартных примитивов входят объекты следующих десяти типов:
Box (Параллелепипед);
Cone (Конус);
Sphere (Сфера);
GeoSphere (Геосфера); ♦ Cylinder (Цилиндр);
Tube (Труба);
Torus (Top);
Pyramid (Пирамида);
Teapot (Чайник);
Plane (Плоскость).
В число улучшенных примитивов входят объекты следующих тринадцати типов:
Hedra (Многогранник);
Torus Knot (Тороидальный узел);
ChamferBox (Параллелепипед с фаской);
ChamferCyl (Цилиндр с фаской);
OilTank (Цистерна);
Capsule (Капсула);
Spindle (Веретено);
Prism (Призма);
Gengon (Многогранная призма);
L-Ext (L-тело экструзии);
C-Ext (С-тело экструзии);
RingWave (Круговая волна);
Hose (Шланг).
ЗАМЕЧAНИЕ
В меню Create (Создать) программы max 6 имеются подменю Standard Primitives (Стандартные примитивы) и Extended Primitives (Улучшенные примитивы). Команды этих подменю полностью дублируют соответствующие инструменты из свитка Object Type (Тип объекта).
Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). Из всех типов рассматриваемых объектов только улучшенные примитивы Hedra (Многогранник), RingWave (Круговая волна) и Hose (Шланг) не имеют свитков Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Клавиатурный ввод).
В свитке Parameters (Параметры) всех типов стандартных и улучшенных примитивов имеется флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Следует установить этот флажок, если планируется применять к объекту материалы на основе текстурных карт. При установке флажка оболочка объекта будет снабжена системой проекционных координат.
Большинство примитивов имеет параметры, в название которых входят слова Segs или Segments (Сегментов), например Length Segs (Сегментов по длине) или Height Segs (Сегментов по высоте). С их помощью задается число сегментов, то есть количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты. Увеличьте число сегментов по сравнению с принятым по умолчанию до 10-20 или более (нужное число подбирают опытным путем), если планируется последующее редактирование и модификация сетчатой оболочки объекта с целью, например, его плавного изгибания с помощью модификатора Bend (Изгиб) или формирования неровностей на его поверхности с помощью модификатора Noise (Неоднородности). Чтобы визуально контролировать изменение числа сегментов, используйте каркасный режим отображения объектов.
Дальнейшие действия различаются в зависимости от типа выбранного примитива. Далее будут рассмотрены только особенности применения интерактивного метода создания объектов. Общий принцип создания примитивов методом численного ввода описан выше, а назначение используемых при этом параметров будет разъяснено при описании конкретных примитивов. Опорные точки объектов-примитивов различного типа располагаются в разных частях объекта, но всегда размещаются на координатной плоскости активного окна проекции.
Создание геосферы
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Diameter (Диаметр), чтобы строить геосферу, растягивая ее по диаметру. Чтобы построить геосферу от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра). В остальном объект GeoSphere (Геосфера) создается теми же методами, что и объект Sphere (Сфера), и имеет аналогичные параметры.
Дополнительными или имеющими иное назначение параметрами объекта GeoSphere (Геосфера) являются:
Segments (Сегментов) - указывает, на сколько сегментов разбивается каждое ребро базового многогранника выбранного типа в составе оболочки объекта;
Geodesic Base Type (Базовый тип оболочки) - переключатель на три положения, определяющий тип базового многогранника, на основе которого строится оболочка геосферы: Tetra (Тетра) - четырехгранник-тетраэдр, рис. 7.17, а; Octa (Окта) - восьмигранник-октаэдр, рис. 7.17, б; Icosa (Икоса) - двадцатигранник-икосаэдр, рис. 7.17, в;
Hemisphere (Полусфера) - флажок, при установке которого геосфера превращается в полусферу.
Рис. 7.17. Геосфера, построенная на основе тетраэдра (а), октаэдра (б) и икосаэдра (в)
Создание групп объектов
В составе сцены может быть создано произвольное количество групп объектов. Допускается создание вложенных групп (групп в группе) с неограниченным уровнем вложенности.
Для создания группы объектов выполните следующие действия:
Выделите объекты, которые необходимо объединить в группу. В число таких объектов могут входить и те, которые уже объединены в другие группы, - в этом случае будет создана составная группа с вложенными группами.
Выберите команду меню Group > Group (Группа > Сгруппировать). Появится окно диалога Group (Сгруппировать) с единственным параметром - текстовым полем Group Name (Имя группы), в котором можно задать имя новой группы. По умолчанию группы именуются Group0l, Group02 и т. д.
Щелкните на кнопке ОК.
Если теперь щелкнуть на любом из объектов, входящих в группу, вся группа выделится как единое целое. В окне проекции с тонированным режимом отображения выделение группы отображается в виде углов габаритного контейнера, охватывающего все объекты группы, как показано на рис. 4. 19.
Рис. 4. 19. Выделенное правое кресло представляет собой группу, состоящую из семи отдельных объектов: двух боковин, двух перекладин, обивки сиденья, спинки и ее подушки
Имена групп изображаются на командной панели шрифтом с полужирным начертанием символов, к примеру,
Kreslo01. В окне диалога Select Objects (Выделение объектов) имена групп объектов заключаются в квадратные скобки, к примеру, (Kreslo01].
Удаление выделенной группы нажатием клавиши Delete ведет к удалению всех входящих в нее объектов.
Создание и использование объекта-пустышки
Для создания объекта-пустышки выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Dummy (Пустышка) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Объект-пустышка не имеет никаких настраиваемых параметров.
Щелкните в любом из окон проекций на точке, в которой должен располагаться центр пустышки, и перетащите курсор по диагонали, создав каркасный куб достаточного размера, чтобы с ним было удобно работать. Фактически истинные размеры объекта-пустышки не имеют никакого значения.
Первичное предназначение объектов-пустышек состоит в их использовании в качестве составных элементов иерархических цепочек при анимации по методу обратной кинематики (см. главу 19 " Анимация связанных объектов"). Если связать ряд объектов с пустышкой, а затем применить к ней те или иные преобразования, то эти преобразования распространятся на все объекты цепочки. Это позволяет легко реализовывать требуемые виды движений совокупности объектов в процессе анимации, например организовать круговое движение объектов вокруг точки, определяемой центром пустышки.
На рис. 5. 12 объект-пустышка представлен в окружении "хоровода" из сфер, для анимации движения которых он может быть использован.
Рис. 5. 12. Вспомогательный объект-пустышка
Создание и использование объекта-сетки
Объекты-сетки применяются в качестве конструкционных плоскостей, на которых строятся геометрические модели объектов сцены. Пусть, например, требуется создать серию объектов на плоскости, повернутой на 45° вокруг оси X по отношению к исходной координатной плоскости. Создайте объект-сетку, поверните его на нужный угол, активизируйте - и можете создавать модели непосредственно на поверхности вспомогательной сетки. Объекты-сетки оказываются полезны и в случае, когда требуется нарисовать кривые в плоскостях, расположенных выше или ниже исходной координатной плоскости.
Объекты-сетки, подобно другим объектам max 6, создаются на координатной плоскости активного окна проекции (такой плоскостью может служить как исходная координатная сетка, так и активный объект-сетка). После создания их можно перемещать и поворачивать без каких-либо ограничений, как и любые другие объекты сцены. Кроме того, создав объект-сетку, можно указать, какую из трех координатных плоскостей системы координат объекта-сетки - XY, YZ или ZX - следует показывать в окнах проекций. Одновременно может быть создано произвольное количество объектов-сеток.
Для создания и использования объекта-сетки выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Grid (Сетка) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Появится свиток Parameters (Параметры) объекта-сетки, показанный на рис. 5. 13.
Рис. 5. 13. Свиток Parameters (Параметры) объекта-сетки
Постройте объект-сетку в одном из окон проекций, для чего щелкните на точке окна проекции, где будет располагаться один из углов сетки, перетащите курсор по диагонали и щелкните на точке, где будет располагаться противоположный угол сетки.
Задайте точные размеры сетки в счетчиках Length (Длина), Width (Ширина) раздела Grid Size (Размер сетки) и установите шаг линий сетки с помощью счетчика Grid (Сетка) раздела Spacing (Интервал) свитка Parameters (Параметры). Целесообразно установить этот шаг равным шагу исходной координатной сетки для согласования масштабов моделей.
Задайте цвет, который будет иметь сетка после активизации, с помощью переключателя Active Color (Активный цвет), имеющего следующие положения:
Gray (Серый) - линии координатных осей сетки будут окрашены в темно-серый цвет, остальные линии - в светло-серый цвет (этот вариант принимается по умолчанию);
Object Color (Цвет объекта) - линии координатных осей сетки будут окрашены в цвет, присвоенный ей при создании, остальные линии - в более светлый оттенок этого цвета;
Home Color (Цвет исходной сетки) - линии объекта-сетки будут иметь те же цвета, что и у исходной сетки;
Home Intensity (Интенсивность цвета исходной сетки) - линии объекта-сетки будут серого цвета с той же интенсивностью, что и у исходной сетки.
Укажите, какую из координатных плоскостей системы координат объекта-сетки следует показывать в окнах проекций, установив переключатель в разделе Display (Показывать) в одно из трех положений: XY Plane (Плоскость XY), YZ Plane (Плоскость YZ) или ZX Plane (Плоскость ZX).
Поверните объект-сетку на нужный угол и переместите в нужную точку трехмерного пространства, как показано на рис. 5. 14.
Рис. 5. 14. Вспомогательный объект-сетка перемешен и повернут относительно осей глобальной системы координат
Активизируйте объект-сетку. После активизации он действует аналогично исходной сетке координат, и все вновь создаваемые объекты будут размещаться на поверхности объекта-сетки. Для активизации объекта-сетки выделите его и выберите команду меню Views Grids Activate Grid Object (Проекции Сетки Активизировать объект-сетку). С этой же целью можно щелкнуть в активном окне проекции правой кнопкой мыши при выделенном объекте-сетке и выбрать команду Activate Grid (Активизировать сетку) на панели tools1 (сервис1) четвертного меню.
Теперь при создании любого объекта (например, параллелепипеда) он будет появляться на плоскости объекта-сетки, как показано на рис. 5. 15, независимо от того, какое окно проекции используется.
Рис. 5. 15. Параллелепипед и другие примитивы построены на плоскости объекта-сетки
Создание и использование объекта-точки
Для создания объекта-точки выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Point (Точка) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Появится свиток Parameters (Параметры) объекта-точки, показанный на рис. 5. 16.
Рис. 5. 16. Свиток Parameters (Параметры) объекта-точки
Щелкните на любой точке окна проекции и перетаскивайте курсор. Вместе с курсором будет перемещаться тройка координатных векторов, указывающая текущее положение объекта-точки.
Установите курсор в нужную точку и отпустите кнопку мыши. По умолчанию объект-точка появится в виде перекрестья зеленого цвета, показанного на рис. 5. 17 слева, так как в разделе Display (Показывать) свитка параметров установлен только флажок Cross (Перекрестье).
Рис. 5. 17. Разновидности отображения объекта-точки в окне проекции
Чтобы изменить внешний вид объекта-точки (рис. 5. 17), используйте следующие флажки из раздела Display (Показывать):
Center Marker (Маркер центра) - включает отображение маленького диагонального крестика в центре объекта-точки;
Axis Tripod (Тройка векторов) - включает показ тройки координатных векторов осей локальных координат объекта-точки;
Box (Кубик) - включает отображение габаритного куба, центром которого является объект-точка.
Счетчик Size (Размер) позволяет задать размеры объекта-точки. При необходимости можете также установить следующие флажки:
Constant Screen Size (Фиксированный размер на экране) - заставляет объект-точку иметь постоянный размер независимо от масштаба изображения;
Draw On Тор (Изображать поверх) - заставляет выделенный объект-точку изображаться в окнах проекций при тонированном показе поверх всех остальных объектов сцены, как если бы они были прозрачными.
Об использовании объекта-точки для выравнивания объектов сцены читайте далее в разделе "Выравнивание объектов".
Создание и настройка фотометрических осветителей
Несмотря на визуальное правдоподобие освещения, создаваемого стандартными источниками света, оно не является физически точным. При необходимости точно воспроизвести освещенность сцены при заданной мощности светильников (например, в задачах архитектурного или интерьерного Моделирования) следует пользоваться фотометрическими осветителями.
Фотометрические осветители подобны стандартным, однако они позволяют точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным светильникам. Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности. Характеристики света, испускаемого фотометрическими источниками, задаются в max 6 в действующих физических единицах, таких как канделы (cd), люмены (1т) или люксы (Jx).
ЗАМЕЧAНИЕ
В физике принято характеризовать световое излучение понятиями светового потока, силы света и освещенности. Световой поток задает энергию света, излученную за единицу времени, и измеряется в люменах. Световой поток, испускаемый в пределах заданной области пространства, называется силой света. Сила света позволяет сравнивать источники с различным пространственным распределением света и измеряется в канделах. Наконец, отношение светового потока к площади освещаемой поверхности называется освещенностью и измеряется в люксах.
В связи с указанными особенностями фотометрических источников их следует применять в сценах, выстроенных в реальном масштабе с использованием реальных единиц измерения, скажем, метров. К примеру, подвешенная под потолком стоваттная лампочка сможет осветить комнату размером 3x3 м, но углы зала размером 20x20 м будут освещены ею крайне слабо.
Инструменты создания фотометрических осветителей становятся доступными, если после щелчка на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать) выбрать в раскрывающемся списке разновидностей объектов строку Photometric (Фотометрические). Всего, как видно на рис. 11.42, в свитке Object Type (Тип объекта) имеется 8 кнопок для создания фотометрических источников света различных типов.
Рис. 11.42. В свитке Object Туре ( Тип объекта) командной панели Create (Создать) расположены инструменты создания фотометрических источников света восьми различных типов
Помимо физической точности природы моделируемого светового излучения, фотометрические осветители обладают и рядом других особенностей по сравнению со стандартными осветителями. Например, излучатели таких источников могут представлять собой не только точку, но и линию или плоскую площадку, что обеспечивает дополнительные возможности при настройке освещения.
В max 6 реализованы три типа фотометрических осветителей, каждый из которых может быть нацеленным или свободным:
точечный нацеленный (Target Point) и точечный свободный (Free Point);
линейный нацеленный (Target Linear) и линейный свободный (Free Linear);
площадной нацеленный (Target Area) и площадной свободный (Free Area).
Кроме того, имеются еще два типа фотометрических источников-имитаторов - света солнца (IES Sun) и света неба (IES Sky).
Нацеленные фотометрические осветители отличаются от свободных только тем, что снабжаются вспомогательным объектом-мишенью, на которую постоянно направлена ось максимальной силы излучения.
При включении в состав трехмерной сцены фотометрических осветителей можно выполнять обычную визуализацию. Однако если требуется проанализировать реальную освещенность конкретного помещения, следует применять специальный алгоритм расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения), речь о котором пойдет в разделе "Алгоритмы расчета глобальной освещенности" этой главы.
Создание и настройка источников света
Для изменения общего уровня освещенности сцены настройте параметры подсветки (Ambient light).
Для регулирования уровня освещенности отдельных фрагментов сцены разместите в ее составе один или несколько всенаправленных осветителей, подобных лампочке без абажура или солнцу в условиях открытого космоса. Для дополнительного освещения отдельных объектов или участков сцены, имитации специальных бликов и создания эффектов цветных световых пучков включите в состав сцены осветители-прожекторы с расходящимся конусом лучей.
Для имитации освещения сцены лучами солнца добавьте в состав сцены источник направленного света и придайте ему нужную ориентацию. Для имитации географически точного освещения архитектурной сцены лучами солнца создайте объект типа Sunlight (Солнечный свет).
Включите свойство отбрасывать тени для тех осветителей, которые должны обеспечить формирование теней от объектов, настройте параметры теней.
При необходимости исключите некоторые объекты сцены из числа освещаемых теми или иными источниками света.
Правильный подбор источников света позволяет выполнять имитацию фотографирования сцены в любых условиях освещенности, как показано на рис. 1.38.
Рис. 1.38. Мах 6 позволяет имитировать любую освещенность сцены: от яркого солнечного днядо лунной ночи с пятнами электрического света
В программе 3ds max 6 обеспечена возможность расчета так называемой глобальной освещенности (global illumination), при которой учитывается подсветка объектов сцены не только прямыми лучами света от воображаемых осветителей, но и лучами света, многократно отраженными от других объектов сцены. Это позволяет, к примеру, осветить всю сцену единственным источником, имитирующим свет от затянутого облаками неба, создав атмосферу неяркого пасмурного дня (рис. 1.39).
Рис. 1.39. Единственный осветитель, имитирующий рассеянный свет небосвода, позволяет воссоздать атмосферу пасмурного дня с его рассеянным освещением
Создание и настройка осветителя Skylight
Осветитель Skylight (Свет неба) отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении осветителя Skylight (Свет неба) в составе сцены она как бы накрывается сверху (со стороны положительной полуоси Z глобальных координат) воображаемым куполом в виде бесконечно большой полусферы, все точки которой являются источниками световых лучей. При этом местоположение, ориентация и размеры значка источника освещения не имеют никакого значения. Значок осветителя Skylight (Свет неба) - всего лишь вспомогательный объект, показывающий, что данный осветитель включен в состав сцены.
Для имитации освещения, свойственного сценам на открытом воздухе при пасмурном небе, когда на объекты со всех сторон падает рассеянный свет небесного свода, достаточно поместить в состав сцены единственный источник Skylight (Свет неба). В силу своей особенности этот осветитель не может формировать зеркальные блики на поверхностях объектов, однако способен имитировать мягкие полутени.
Визуализация освещения, создаваемого данным осветителем, может производиться обычным порядком, хотя он рассчитан на преимущественное использование одного из алгоритмов расчета глобальной освещенности, Light Tracer (Трассировщик света) или Radiosity (Перенос излучения) о которых будет рассказываться далее в разделе "Алгоритмы расчета глобальной освещенности" этой главы, или с применением модуля визуализации mental ray.
Расчет освещенности каждой точки поверхностей объектов сцены, освещаемой источником Skylight (Свет неба), производится методом обратной трассировки лучей. Из каждой точки поверхностей объектов строится веер различным образом ориентированных лучей, число которых задается как один из параметров трассировщика. Если все эти лучи оказываются направленными на воображаемый купол небосвода, точка объекта считается освещенной полностью. Если же некоторые из построенных лучей упираются в поверхности других объектов сцены, точка считается располагающейся в области полутени. Чем меньше лучей достигает воображаемого купола, испускающего свет, тем слабее освещена точка поверхности.
Для создания осветителя Skylight ( Свет неба) выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). В раскрывающемся списке разновидностей объектов по умолчанию выбирается строка Standard (Стандартные). Щелкните на кнопке Skylight (Свет неба) в свитке Object Type (Тип объекта).
Переместите курсор в любое окно проекции, например в окно Тор (Вид сверху), и щелкните кнопкой мыши в любой точке окна, чтобы создать значок осветителя Skylight (Свет неба), показанный на рис. 11.36. Значок осветителя имеет вид маленькой каркасной полусферы желтого цвета. Ориентация, размер и местоположение значка не оказывают на работу осветителя никакого влияния.
Рис. 11.36. В состав сцены включен осветитель Skylight (Свет неба), показанный стрелкой
На командной панели появится свиток Name and Color (Имя и цвет) и свиток параметров осветителя, показанный на рис. 11.37.
Рис. 11.37. Свиток Skylight Parameters (Параметры света неба) содержит набор элементов управления осветителем
Создание и настройка параметров круговой волны
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должен располагаться центр круговой волны, и перетащите курсор в произвольном направлении, растягивая внешний радиус объекта. Следите за изменением параметра Radius (Радиус) в разделе RingWave Size (Размер круговой волны). Отпустите кнопку мыши, фиксируя внешний радиус.
Переместите курсор в сторону центра объекта, задавая ширину кольцевого сечения. Следите за значением параметра в счетчике Ring Width (Ширина кольца). Щелкните для фиксации внутреннего размера. Круговая волна создана. По умолчанию высота объекта равна нулю, то есть круговая волна состоит из одного слоя граней и представляет собой плоское кольцо, располагающееся на координатной плоскости окна проекции. Внутренняя граница кольца по умолчанию имеет волнообразную деформацию (рис. 7.57). Перетащите ползунок таймера анимации или щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию), и вы увидите, что волнообразная деформация внутренней границы кольца циклически пульсирует.
Рис. 7.57. Исходный вид объекта RingWave (Круговая волна)
Для придания объекту некоторой толщины, или высоты, выделите его, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и задайте требуемое значение в счетчике Height (Высота). Приобретая высоту, круговая волна будет утолщаться симметрично в обе стороны от координатной плоскости.
Настроите значения следующих параметров из раздела RingWave Size (Размер круговой волны):
Sides (Сторон) - задает число сегментов по периметру кольца. Оно должно быть достаточно велико, чтобы обеспечивать волнообразную деформацию, и по умолчанию равно 200;
Radial Segs (Радиальных сегментов), Height Segs (Сегментов по высоте) - задают число сегментов, на которые будет разбита оболочка круговой волны в радиальном направлении и по толщине.
Настройте волнообразную деформацию внутренней границы объекта, используя следующие параметры из раздела Inner Edge Breakup (Деформация внутренней границы), расположенного в самом низу свитка Parameters (Параметры):
On (Вкл.) - флажок, включающий режим деформации границы;
Major Cycles (Главных циклов), Minor Cycles (Малых циклов) - число полных периодов двух синусоидальных колебаний в пределах внутреннего периметра круговой волны, сложение которых создает псевдослучайную картину волнообразной деформации. Чем больше число циклов, тем выше частота колебаний. По умолчанию считается, что главное колебание имеет больший пространственный период (меньшее число циклов) и большую амплитуду, чем малое колебание. Однако это разделение чисто условно, и на значения обоих параметров не накладывается ограничений;
Width Flux (Амплитуда флюктуаций) - амплитуда каждого из двух колебаний, задаваемая в процентах от ширины кольца круговой волны;
Crawl Time (Время обегания) - число кадров, за которое точка фиксированной фазы колебания обежит полную окружность по внутренней границе кольца.
Если число циклов, значения амплитуд флюктуаций и периодов обегания двух колебаний будут существенно различаться, то при анимации создастся впечатление случайного характера деформации внутренней границы волны.
При необходимости настройте параметры волнообразной деформации внешней границы объекта, используя элементы управления из раздела Outer Edge Breakup (Деформация внешней границы), которые полностью аналогичны рассмотренным в предыдущем пункте параметрам деформации внутренней границы.
Настройте временные параметры анимации радиального расширения круговой волны. Для этого установите переключатель в разделе RingWave Timing (Анимация круговой волны) в одно из трех положений:
No Growth (Нет расширения) - радиус волны при анимации не будет изменяться, будут происходить только волновые колебания внешней и внутренней границ;
Grow and Stay (Расшириться и остаться) - волна увеличится до заданного радиуса за время, указанное в счетчике Grow Time (Время расширения), и сохранит этот размер до окончания интервала анимации, а волновые колебания внешней и внутренней границ будут продолжаться;
Cyclic Growth (Циклическое расширение) - в пределах интервала анимации волна будет увеличиваться до заданного радиуса за время, указанное в счетчике Grow Time (Время расширения), затем мгновенно уменьшаться до нулевого радиуса и вновь постепенно увеличиваться.
Задайте номера кадров начала и конца интервала анимации в счетчиках Start Time (Время начала) и End Time (Время окончания), а также период расширения волны в счетчике Grow Time (Время расширения).
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга
Установите переключатель End Point Method (Способ фиксации концов) свитка Hose Parameters (Параметры шланга) в положение Free Hose (Свободный шланг).
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должен располагаться центр основания шланга, и перетащите курсор в произвольном направлении, растягивая радиус основания объекта. Следите за изменением параметра Diameter (Диаметр) в разделе Hose Shape (Форма шланга). Отпустите кнопку мыши, фиксируя радиус основания.
Переместите курсор вверх или вниз по экрану, задавая высоту (длину) объекта. Следите за значением параметра в счетчике Height (Высота) из раздела Free Hose Parameters (Параметры свободного шланга). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты. Если после щелчка удерживать кнопку, то можно дополнительно перетащить курсор вверх или вниз, продолжая настраивать высоту гибкой секции объекта.
Настройте значения следующих параметров из раздела Common Hose Parameters (Общие параметры шланга):
Segments (Сегментов) - задает число сегментов по длине (высоте) шланга. Оно должно быть достаточно велико, чтобы обеспечивать плавный изгиб, поэтому, если шланг должен изгибаться при анимации, увеличьте принятое по умолчанию значение, равное 45;
Flex Section Enable (Включить гибкую секцию) - установите этот флажок, чтобы шланг имел гофрированную часть. При этом становится возможным настроить четыре параметра гибкой секции, описываемых ниже;
Starts (Начало), Ends (Конец) - два счетчика, задающих расстояния точек начала и конца гибкой секции в процентах от общей длины шланга, отсчитываемые от условного начала шланга, за которое принимается тот его конец, где располагается опорная точка объекта;
Cycles (Циклов) - число циклов волнообразной деформации гофрированной части шланга, не все из которых могут быть видны, если установленная в счетчике Segments (Сегментов) величина сегментации по длине будет недостаточна;
Diameter (Диаметр) - относительный диаметр выступов гофрированной части в процентах от диаметра шланга. При отрицательном значении образуются не выступы, а впадины. Пределы изменений - от -50 до 500 %.
Установите переключатель Smoothing (Сглаживание) в одно из четырех положений:
All (Полное) - сглаживание граней как вдоль сторон, так и между сторонами по окружности сечения шланга;
Sides (Сторон) - сглаживание граней вдоль сторон шланга, идущих лентами по его длине;
Segments (Сегментов) - сглаживание граней в пределах сегментов поперечного сечения шланга;
None (Отсутствует) - грани не сглаживаются.
Не сбрасывайте установленный по умолчанию флажок Renderable (Визуализируемый), чтобы изображение объекта-шланга было синтезировано в составе итогового изображения сцены. Если сбросить флажок, то объект будет виден в окнах проекций, но не будет визуализироваться в составе сцены.
Выберите и настройте форму шланга, используя следующие элементы управления из раздела Hose Shape (Форма шланга):
Round Hose (Шланг с круглым сечением) - при установке этого переключателя можно задать диаметр круглого сечения шланга в счетчике Diameter (Диаметр) и число сторон в пределах окружности сечения в счетчике Sides (Сторон) (рис. 7.60, а);
Rectangular Hose (Шланг с прямоугольным сечением) - при установке этого переключателя можно задать ширину (Width) и глубину (Depth) сечения, радиус закругления углов прямоугольного сечения (Fillet), число сегментов в области закругленных углов (Fillet Segs), а также угол ориентации сечения относительно продольной оси объекта (Orientation) (рис. 7.60, б);
D-Section Hose (Шланг с D-образным сечением) - при установке этого переключателя можно задать параметры настройки D-образного сечения шланга, которые практически совпадают с параметрами прямоугольного сечения за одним исключением: дополнительно имеется счетчик Round Sides (Сторон на закруглении), позволяющий задать число сторон по периметру закругленной стороны сечения шланга (рис. 7.60, в).
Рис. 7.60. Шланг круглого (а), прямоугольного (б) и D-образного (в)сечения
Создание и настройка систем осветителей
В составе max 6 имеются две готовые системы источников света - Sunlight (Солнечный свет) и Daylight (Дневной свет).
Создание и настройка стандартных осветителей
Рассмотрим сначала общие действия по созданию стандартных источников света любого типа, а потом познакомимся с конкретными особенностями реализации и настройки отдельных стандартных осветителей. Чтобы создать новый осветитель, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Раскрывающийся список разновидностей источников света содержит два варианта - Standard (Стандартные) и Photometric (Фотометрические). Если выбрать вариант Standard (Стандартные), то в свитке Object Type (Тип объекта) появляются кнопки инструментов создания стандартных осветителей восьми следующих типов: Target Spot (Нацеленный прожектор), Free Spot (Свободный прожектор), Target Direct (Нацеленный направленный), Free Direct (Свободный направленный), Omni (Bce-направленный), Skylight (Свет неба), mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) и mr Area Spot (Площадной прожектор для mr), как показано на рис. 11.4.
Рис. 11.4. Свиток Object Type (Тип объекта) содержит кнопки выбора восьми типов стандартных осветителей
Щелкните на кнопке источника света требуемого типа. В нижней части командной панели появятся свитки параметров осветителя, состав которых зависит от типа выбранного источника.
Щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться источник света, и выполните действия по созданию источника. Эти действия различаются в зависимости от типа источника и будут рассмотрены ниже.
Затем настройте параметры источника света. Это можно сделать или сразу же после его создания, или позднее, выделив источник и перейдя на командную панель Modify (Изменить).
Все стандартные источники света, кроме осветителя Skylight (Свет неба), имеют ряд общих параметров. Их настройка будет рассмотрена в разделах "Настройка общих параметров стандартных осветителей", "Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием", "Настройка дополнительных эффектов", "Настройка общих параметров теней", " Исключение объектов из освещения", а также в разделах, описывающих настройку теней определенного типа. Настройка параметров, специфичных для источника света конкретного типа наподобие ширины луча прожектора, будет рассмотрена в разделе, описывающем порядок создания данного осветителя.
Создание именованного выделенного набора
Если создаваемая сцена содержит очень много объектов, вам придется постоянно работать с определенными наборами выделенных объектов. Для ускорения этой работы max 6 позволяет давать выделенным наборам имена. Именованный выделенным набором (named selection set) называется совокупность выделенных объектов, которой присвоено определенное имя. Повторные выделения данной совокупности объектов можно производить по ее имени.
Для создания и редактирования состава именованных наборов выделенных объектов в max 6 служат окно диалога Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы), вызываемое из меню Edit (Правка) или щелчком на кнопке Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) главной панели инструментов, и раскрывающийся список панели инструментов с таким же названием (рис. 4. 14).
Рис. 4. 14. Фрагмент главной панели инструментов max 6 со средствами для работы с именованными выделенными наборами объектов
Можно иметь произвольное количество именованных выделенных наборов, причем каждый объект сцены может входить в любое количество таких наборов. Для создания именованного выделенного набора с помощью раскрывающегося списка панели инструментов выполните следующие действия:
Выделите нужную совокупность объектов сцены.
Щелкните кнопкой мыши в пределах поля раскрывающегося списка Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) главной панели инструментов и введите с помощью клавиатуры имя для набора. Например, можно дать имя Chainiki набору, в который будут входить все примитивы типа Teapot (Чайник), а набор примитивов Torus Knot (Тороидальный узел) назвать Toroidi (рис. 4. 14).
После того как именованный набор создан, для выделения всех входящих в его состав объектов достаточно выбрать имя набора в раскрывающемся списке Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) панели инструментов, как показано на рис. 4. 14.
Создание источников света Omni и mr Area Omni
Источники света типа "всенаправленный" и "площадной всенаправленный для mental ray" создаются одинаково, и большая часть их параметров совпадает. При использовании стандартного модуля визуализации сцены эти источники настраиваются и действуют тоже совершенно одинаково. Дополнительные параметры осветителя "площадной всенаправленный для mental ray", позволяющие строить тени с нерезкими краями, начинают действовать и могут быть применены только в случае использования модуля визуализации mental ray.
Для создания источников света типа "всенаправленный" или "площадной всенаправленный для mental ray" выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Omni (Всенаправленный) или на кнопке mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) в свитке Object Type (Тип объекта) категории Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Для простого всена-правленного осветителя в нижней части панели появятся свитки Name and Color (Имя и цвет), General Parameters (Общие параметры), Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), Advanced Effects (Дополнительные эффекты), Shadow Parameters (Параметры тени) и Shadow Map Params (Параметры карты тени), показанные на рис. 11.5. Название последнего свитка меняется в зависимости от того, какого типа выбраны тени. Например, для площадного всенаправленного осветителя по умолчанию выбираются тени трассированного типа, поэтому вместо свитка Shadow Map Params (Параметры карты тени) появляется свиток Ray Traced Shadow Params (Параметры трассированной тени). При выборе теней типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные) появляется дополнительный свиток Optimizations (Оптимизация). Для площадного всенаправленного осветителя дополнительно появляется свиток Area Light Parameters (Параметры площадного осветителя). Если выделить созданный осветитель и переключиться на командную панель Modify (Изменить) для его редактирования, то свиток Name and Color (Имя и цвет) будет отсутствовать, а помимо уже названных появятся еще свитки Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты), mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray).
Рис. 11.5. Свитки параметров всенаправленного источника света
Щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться всенаправленный источник света. В точке щелчка возникнет значок источника - маленький восьмигранник, показанный на рис. 11.6, б. Если не отпускать кнопку мыши, то можно перетащить источник света в другую точку, следя за изменением освещения объектов сцены в окнах проекций и подбирая оптимальное положение источника. Обратите внимание на то, что, как видно из рис. 11.6, б, световые блики и затенения на поверхностях настенных светильников и кресел формируются правильно, однако тени от объектов отсутствуют: по умолчанию ни один вновь создаваемый осветитель не отбрасывает теней.
Рис. 11.6. Освещение сцены всенаправленным источником света: а - в окне проекции, б- после визуализации
ЗАМЕЧAНИЕ
Для наглядности размер значков осветителей и камер на многих рисунках этой главы увеличен в три раза по сравнению с принятым по умолчанию за счет соответствующего увеличения значения счетчика Non-scaling object size (Размер немасштабируемых объектов) на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).
Изображение на рис. 11.6 иллюстрирует важную закономерность освещения сцены виртуальными осветителями: яркость освещения поверхности зависит от угла, под которым падают на нее световые лучи. Максимум яркости достигается, когда лучи падают на поверхность перпендикулярно к ней, то есть направлены параллельно нормали этой поверхности. По мере отклонения лучей от нормали они освещают поверхность все слабее, а когда лучи оказываются перпендикулярны к нормали, они начинают скользить вдоль поверхности, не освещая ее. Поэтому те участки стен, пола и потолка помещения на рис. 11.6, которые находятся точно под или над всенаправленным источником, освещены сильнее, чем удаленные края этих объектов. Именно по этой причине имеются затемнения в углах комнаты. Удаленность этих углов от осветителя не играет роли: как уже говорилось, свет стандартных осветителей max 6 по умолчанию не ослабевает с расстоянием.
В max 6 все типы источников света, включая и всенаправленный осветитель, могут играть роль кинопроекторов или проекторов для слайдов. Это означает, что можно заставить осветитель отбрасывать на предметы сцены пучок лучей света, несущих выбранное изображение (рис. 11.7). Все-направленный источник имеет всего два параметра в разделе Projector Map (Карта проектора) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты), позволяющие использовать его в качестве проектора растрового изображения на поверхность освещаемых объектов: флажок Map (Карта) включает режим проецирования растрового изображения, а кнопка с надписью None (Отсутствует) служит для выбора растровой карты для проектора.
Рис. 11.7. Всенаправленный источник в роли проектора для слайдов
Существует три способа выбора изображения для проецирования. Для использования первого из них раскройте окно диалога Material Editor (Редактор материалов) и используйте свободную ячейку образца для загрузки растровой карты. Настройте параметры карты - тип проекционных координат, кратность повторения текстуры и т. д., как описывается в главе 16 "Карты текстур". Перетащите изображение карты из ячейки образца и положите его на кнопку Map (Карта) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты). В появившемся окне диалога установите переключатель типа дубликата карты в положение Instance (Образец) или Сору (Копия). Имя карты появится на кнопке. Если использовать дубликат типа Instance (Образец), то любые изменения параметров карты в окне редактора материалов будут немедленно отображаться на результатах проецирования источником света.
Второй способ заключается в следующем: щелкните па кнопке Map (Карта), вызвав окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур), с которым вы познакомитесь подробнее в главе 14 "Редактор материалов". Дважды щелкните в списке окна, все элементы которого снабжены значками в виде параллелограммов зеленого цвета, на строке Bitmap (Растровая карта). Выберите подходящее изображение в появившемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор изображения растровой карты). Чтобы настроить, при необходимости, параметры карты, перетащите ее имя с кнопки в ячейку образца материала окна диалога Material Editor (Редактор материалов).
Третий способ состоит в том, чтобы открыть окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов), выбрать с его помощью файл нужного изображения и перетащить его значок, положив его на кнопку Map (Карта) в свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) осветителя.
Кроме растровой текстуры к источнику света в роли проектора можно применять и любые другие типы текстурных карт, имеющиеся в max 6, например карту Checker (Шахматное поле) или Noise (Неоднородности), как показано на рис. 11.8. Проецирование карты неоднородности, например, позволяет имитировать блики света, отбрасываемого открытым огнем костра или горящими в камине поленьями.
Рис. 11.8. Всенаправленный источник света проецирует текстуру: а - шахматного поля, 6 - неоднородности
Порядок настройки свойств всенаправленных осветителей, одинаковых для источников света разного типа, будет рассмотрен далее в подразделах "Настройка общих параметров стандартных осветителей", "Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием", "Настройка дополнительных эффектов", "Настройка общих параметров теней", "Исключение объектов из освещения", а также в подразделах, описывающих настройку теней определенного типа, а особенности настройки свойств площадных всенаправленных осветителей - в подразделе "Настройка параметров площадных стандарных осветителей".
Использование для настройки свитков mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray) будет рассмотрено далее в подразделе "Настройка свойств осветителей для модуля mental ray".
Создание капсулы
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сечение капсулы от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить сечение от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра).
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка сечения капсулы, и перетащите курсор, растягивая сечение. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса сечения капсулы.
Точка опоры капсулы располагается на вершине нижнего основания и размещается на координатной плоскости активного окна проекции. Переместите курсор вверх или вниз, задавая высоту капсулы. Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры). Мах б следит за тем, чтобы минимальное значение высоты капсулы было не меньше ее удвоенного радиуса. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты. Если установлен переключатель Overall (Полная), то будет задаваться полная высота капсулы (рис. 7.24, а), а если установлен переключатель Centers (Между центрами), то значение параметра Height (Высота) будет означать высоту цилиндрической части капсулы, то есть расстояние между центрами сферических оснований, как показано на рис. 7.24, б.
Рис. 7.24. Капсулы с одинаковым параметром Height (Высота), созданные в режимах Overall (Полная) (а) и Centers (Между центрами) (б)
Остальные параметры капсулы не отличаются от аналогичных параметров цилиндра.
Создание кольца
Выберите метод создания кольца - от края или от центра. Щелкните в точке любого окна проекции, где должна располагаться начальная точка сплайна. Перетащите курсор в любом направлении, следя за значением параметра Radius 1 (Радиус 1). Отпустите кнопку мыши, фиксируя значение радиуса. Переместите курсор к центру или от центра кольца, чтобы задать значение радиуса второго круга - параметр Radius 2 (Радиус 2). Щелкните кнопкой мыши, фиксируя значение параметра.
Создание конического сектора
Конический сектор - это часть конуса, заключенная между двумя полуплоскостями, проходящими через его ось.
Чтобы сформировать цилиндрический сектор, выполните следующее:
Постройте конус или усеченный конус требуемого диаметра и высоты. Не отменяя его выделения, установите флажок Slice On (Сектор).
Задайте величины параметров Slice From (Сектор от) и Slice To (До). Оба они являются счетчиками угловых величин и указывают долю полного круга в градусах, которая будет вырезана при построении конического сектора (рис. 7.36).
Рис. 7.36. Конические секторы с угловыми размерами 85° (слева) и 280° (справа)
Создание конуса
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить основание конуса от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить сечение от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра).
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка основания конуса, и перетащите курсор, растягивая основание. Следите за изменением величины параметра Radius 1 (Радиус 1). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса основания.
Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту конуса. Следите за значением параметра Height (Высота). При этом параметр Radius 2 (Радиус 2) второго основания конуса будет равняться радиусу первого основания, то есть будет строиться цилиндр. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты.
Дополнительно переместите курсор вверх или вниз, чтобы настроить величину параметра Radius 2 (Радиус 2). Если этот параметр будет равен О, получится конус (рис. 7.35, а), в противном случае - усеченный конус (рис. 7.35, б). Щелкните кнопкой мыши для фиксации радиуса второго основания конуса.
Рис. 7.35. Конус (а), усеченный конус (б) и многогранная пирамида (в)
Создание круга
Выберите метод создания круга - от края или от центра. Щелкните в точке любого окна проекции, где должно располагаться начало сплайна. Перетащите курсор в любом направлении, следя за значением параметра Radius (Радиус). Отпустите кнопку мыши, фиксируя значение радиуса.
Создание куба
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Cube (Куб).
Щелкните в точке любого из окон проекций, где должен располагаться центр основания, и перетаскивайте курсор от центра или к центру, одновременно настраивая все три параметра - Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота), которые остаются одинаковыми. Отпустите кнопку мыши, фиксируя размеры куба.
Создание L-тел и С-тел экструзии
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Corners (Углы), чтобы построить сечение тела экструзии от угла. Чтобы построить сечение от центра, установите переключатель Center (Центр).
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка сечения, и перетащите курсор в произвольном направлении но диагонали, растягивая сечение. Создавая сечение L-тела или С-тела экструзии, следите за изменением величин параметров Side Length (Длина боковой стены), Front Length (Длина фронтальной стены), Side Width (Толщина боковой стены) и Front Width (Толщина фронтальной стены). Для С-тел дополнительно следите за параметрами Back Length (Длина задней стены) и Back Width (Толщина задней стены). Отпустите кнопку мыши для фиксации размеров сечения. Удержание клавиши Ctrl вне зависимости от выбранного метода создания обеспечит выравнивание размеров боковой, фронтальной и задней сторон сечения.
Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту тела экструзии. Следите за значением параметра Height (Высота). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты.
Дополнительно переместите курсор вверх или вниз для настройки толщины стен. При этом изменение параметров Back/Side/Front Width (Толщина задней/боковой/фронтальной стены) происходит синхронно. Щелкните кнопкой мыши для фиксации толщины.
Задайте нужное число сегментов в счетчиках Back/Side/Front Segs (Сегментов по задней/ боковой/фронтальной стене) и Width/Height Segs (Сегментов по толщине/высоте).
Создание линии интерактивным методом
В свитке Creation Method (Метод создания) установите переключатель Initial Type (Начальный тип), определяющий, вершина какого типа будет создаваться при щелчке кнопкой мыши, в одно из двух положений: Corner (С изломом) или Smooth (Сглаженная). Чтобы задать, какой тип вершины будет создаваться при перетаскивании курсора после щелчка, установите переключатель Drag Type (Вершина при перетаскивании) в одно из трех положений: Corner (С изломом), Smooth (Сглаженная) или Bezier (Безье). Щелкните в точке любого окна проекции, где должна располагаться первая вершина линии. Переместите курсор в точку расположения второй вершины, при этом за ним будет тянуться линия. Создать очередную вершину можно простым щелчком кнопкой мыши. В этом случае вершина приобретет тип, определяемый положением переключателя Initial Type (Начальный тип). По умолчанию это вершина типа Corner (С изломом). Если при создании очередной вершины щелкнуть кнопкой мыши и. удерживая ее, перетащить курсор, то будет создана вершина, тип которой определяется положением переключателя Drag Type (Вершина при перетаскивании). По умолчанию это вершина Bezier (Безье).
СОВЕТ
Итак, запомните простой алгоритм: чтобы создать точку перелома на линии сплайна, просто щелкните кнопкой мыши, а чтобы создать закругленный изгиб, щелкните и слегка перетащите курсор при удерживаемой кнопке мыши, настраивая радиус закругления, затем отпустите кнопку мыши и продолжите рисование. После небольшой тренировки это не покажется сложным.
Продолжайте создавать вершины и перемещать курсор. Чтобы удалить неверно установленную вершину, нажмите клавишу Backspace. Повторные нажатия этой клавиши будут приводить к удалению вершин в порядке, обратном порядку их создания. Для завершения процесса создания разомкнутой линии щелкните правой кнопкой мыши. Чтобы создать замкнутый сплайн, щелкните на первой вершине. Когда появится запрос Close spline? (Замкнуть сплайн?), щелкните на кнопке Yes (Да). Если вы щелкнули вблизи от первой вершины, так что появился запрос Close spline? (Замкнуть сплайн?), но замыкать сплайн не требуется, то щелкните на кнопке No (Нет).
ЗАМЕЧAНИЕ
Нарисовать линию нужной формы с первой попытки довольно сложно. Как правило, вначале рисуется линия примерно той формы, какая требуется, а затем производится доводка формы путем редактирования сплайна. В процессе редактирования можно перемещать вершины линии, изменять их тип, настраивать форму сегментов линии за счет манипулирования касательными векторами вершин Безье. Порядок выполнения такого редактирования будет рассмотрен в главе 13 "Редактирование и модификация объектов на различных уровнях".
Создание линии методом численного ввода
Метод численного ввода позволяет рисовать сплайны не только в плоскости, но и в трехмерном пространстве (рис. 8.5), что невозможно при использовании интерактивного метода.
Рис. 8.5. Сплайн-линия, нарисованный в трехмерном пространстве методом численного ввода координат вершин; установлен флажок Display Render Mesh (Показать визуализируемую сетку)
Разверните свиток Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). Введите координаты X, Y и Z очередной вершины и щелкните на кнопке Add Point (Добавить точку). Продолжайте добавлять вершину за вершиной, задавая их координаты. Для завершения разомкнутой линии щелкните на кнопке Finish (Готово), для замыкания линии - на кнопке Close (Замкнуть).
Создание многогранника
Установите переключатель Family (Семейство) свитка Parameters (Параметры) в одно из следующих положений, задающих типы многогранников: Tetra (Тетраэдр), Cube/Octa (Куб/Октаэдр), Dodec/Icos (Додекаэдр/Икосаэдр), Starl (Звездчатое тело 1) и Star2 (Звездчатое тело 2). Различные виды многогранников показаны на рис. 7.48.
Рис. 7.48. Различные типы многогранников
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должен располагаться центр многогранника, и перетащите курсор, растягивая радиус объекта. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус) в нижней части свитка Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса. Опорная точка многогранника располагается в его геометрическом центре.
Настройте внешний вид многогранника любого типа с помощью параметров раздела Family Parameters (Параметры семейства). Значения полей Р и Q являются параметрами взаимно однозначного двустороннего преобразования между вершинами и гранями многогранника. Их допустимые значения лежат в диапазоне от 0 до 1; сумма этих величин также не должна превышать 1. Те элементы многогранника, которые при Р (или Q), равном нулю, представляют собой грань, с ростом параметра стягиваются в вершину при Р=1 (или Q=l), и наоборот (рис. 7.49).
Рис. 7.49. Многогранник типа Star1 (Звездчатое тело 1): Р=0, Q=0 (a); P=0,5, Q=0 (б); Р=0,5, Q=0,5 (в); Р=0, Q=0,5 (г)
Настройте параметры группы Axis Scaling (Масштаб осей), которые влияют на строение отдельных граней многогранника в направлении одной из условных осей Р, Q или R. При величине параметра Q или R, отличной от 100%, грань дополнительно дробится на треугольные элементы. При этом, если Q или R меньше 100, раздробленная грань прогибается внутрь многогранника; если больше 100 - выгибается наружу (рис. 7.50). На значения этих параметров не накладывается ограничений. Щелчок на кнопке Reset (Сброс) восстанавливает значения параметров данной группы, принятые по умолчанию.
Рис. 7.50. Многогранник типа Cube/Octa (Куб/ Октаэдр) при различных значениях параметров группы Axis Scaling (Масштаб осей): Q=100, R=100 (a); Q=100, R=120 (б); Q=120, R=100 (в)
Переключатель Vertices (Вершины) влияет на то, как max 6 строит грани многогранников, и может устанавливаться в одно из трех положений: Basic (Базовые) - разбиение на треугольные грани производится только с использованием видимых вершин многогранника; Center (В центре) - некоторые грани многогранника дробятся на треугольники от центральной точки грани; Center & Sides (Центр и стороны) - дополнительное разбиение производится от точек центров граней и середин ребер многогранника.
Создание многогранной пирамиды
Для того чтобы превратить конус в многогранную пирамиду:
Постройте обычный конус. Сбросьте флажок Smooth (Сглаживание).
Измените число боковых граней в счетчике Sides (Сторон), которое по умолчанию равно 24, чтобы получить результат, представленный на рис. 7.35, в.
Остальные параметры конуса не отличаются от аналогичных параметров цилиндра.
Создание многогранной призмы
Для того чтобы превратить цилиндр в многогранную призму, выполните следующее:
Постройте цилиндр требуемого диаметра и высоты и, не отменяя его выделения, сбросьте флажок Smooth (Сглаживание).
Измените число боковых граней в счетчике Sides (Сторон), которое по умолчанию равно 24, чтобы получить результат, подобный представленному на рис. 7.20.
Рис. 7.20. цилиндры в виде многогранных призм с различным числом сторон
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сечение призмы от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить сечение от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра).
Задайте требуемое число боковых сторон призмы в счетчике Sides (Сторон).
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка основания призмы, и перетащите курсор, растягивая основание. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса основания призмы.
Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту призмы. Следите за значением параметра Height (Высота). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты.
Дополнительно переместите курсор вверх, задавая ширину фаски вдоль боковых ребер призмы. Следите за значением параметра Fillet (Фаска). Щелкните кнопкой мыши для фиксации ширины фаски, чтобы получить призму, подобную показанной на рис. 7.33, а.
Задайте число сегментов вдоль каждой из сторон призмы в счетчике Side Segs (Сегментов по стороне) и число сегментов по высоте призмы в счетчике Height Segs (Сегментов по высоте).
Рис. 7.33. Призма с фаской: параметр Fillet Segs (Сегментов по фаске) равен 1 (а) и 4 (б); установлен флажок Smooth (Сглаживание) (в)
Назначение параметров Fillet Segs (Сегментов по фаске) и Smooth (Сглаживание) аналогично соответствующим параметрам объекта ChamferBox (Параллелепипед с фаской) и иллюстрируется на рис. 7.33, б и в.
Создание моделей дверей и окон
В связи с тем что программа max 6 все шире используется в задачах трехмерного моделирования интерьеров и архитектурных сооружений, в нее включен ряд объектов, относящихся к группе AEC Objects (Architectural, Engineering, Construction Objects - архитектурные, технические и строительные объекты). К числу таких объектов относятся трехмерные модели готовых дверей, окон, лестниц, стен, заборов, а также образцов растительности, которыми можно украшать местность вокруг строительного проекта.
Объекты типа Doors (Двери) и Windows (Окна) являются достаточно сложными трехмерными объектами категории Geometry (Геометрия), добавленными в max 6 из программы Autodesk VIZ. С их помощью можно создавать наборы базовых форм дверей и окон для визуализации архитектурных проектов или для моделирования строений на заднем плане сцены в анимациях различного назначения. Данные объекты целиком параметризованы, что позволяет с легкостью выполнять их настройку. Створки дверей и окон могут быть открыты на заданный угол. При размещении моделей дверей и окон в стенах модели здания требуется предварительно подготавливать соответствующие по размерам проемы.
Создание моделей лестниц
В max 6 включено четыре готовые модели лестниц: L Type Stair (L-образная лестница), Spiral Stair (Винтовая лестница), Straight Stair (Прямая лестница) и U Type Stair (U-образная лестница).
Лестница Straight Stair (Прямая лестница) состоит из единственного наклонного пролета и не имеет площадок (рис. 10.96, а). Ступени лестницы Spiral Stair (Винтовая лестница) поднимаются вверх по спирали (рис. 10.96, б).
Рис. 10.96.
Лестницы типа LType Stair (L-образная лестница) и U Type Stair (U-образная лестница) имеют по два пролета, разделенных площадкой. Разница состоит в том, что пролеты U-образной лестницы располагаются параллельно один другому (рис. 10.97, а), а пролеты L-образной лестницы по умолчанию размещаются под углом в 90° (рис. 10.97, б).
Рис. 10.97. U-образная (а) и L-образная (б) лестницы
Данные объекты целиком параметризованы, что позволяет с легкостью выполнять их настройку.
Для создания моделей лестниц всех четырех типов необходимо щелкнуть на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и в раскрывающемся списке разновидностей объектов выбрать вариант Stairs (Лестницы). Появится свиток Object Type (Тип объекта) с четырьмя кнопками выбора инструментов создания лестниц. Чтобы создаваемая лестница была правильно ориентирована, необходимо строить ее в окне проекции Тор (Вид сверху) или Perspective (Перспектива).
Действия по созданию лестниц разного типа несколько различаются, поэтому рассмотрим их по отдельности.
Создание моделей съемочных камер
В max 6 имеется два типа камер - нацеленные и свободные:
Target (Нацеленная) камера характеризуется точкой съемки (eye position), в которой помещается сама камера, и точкой нацеливания (target point), то есть точкой в трехмерном пространстве, на которую направлена камера;
Free (Свободная) камера отличается от нацеленной тем, что не имеет точки нацеливания.
Создание N-угольника
Выберите метод создания N-угольника - от края или от центра. Щелкните в точке любого окна проекции, где должна располагаться начальная точка сплайна. Перетащите курсор в любом направлении, следя за значением па] Radius (Радиус). Отпустите кнопку мыши, фиксируя значение радиуса. Установите переключатель под счетчиком Radius (Радиус) в одно из двух положений:
Inscribed (Описанный) - задается радиус окружности, описанной вокруг N-угольника; Circumscribed (Вписанный) - задается радиус окружности, вписанной в N-угольник.
Задайте число сторон N-угольника в счетчике Sides (Сторон). При необходимости скруглить углы N-угольника задайте радиус закругления в счетчике Corner Radius (Радиус закругления). Установите флажок Circular (Круглый), чтобы превратить N-угольник с любым числом сторон в круг.
Создание нацеленных осветителей - направленного и прожектора
Для создания нацеленных осветителей щелкните на кнопке Target Directional (Нацеленный направленный), Target Spot (Нацеленный прожектор) или mr Area Spot (Площадной прожектор для mr) в свитке Object Type (Тип объекта) категории Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Затем щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться источник света. В точке щелчка формируется значок источника света. Перетащите курсор туда, где должна размещаться мишень источника. Нацеленный источник света всегда направлен на мишень, с которой он соединяется линией, и при перемещении мишени автоматически изменяет свою ориентацию. При применении преобразования перемещения или поворота к значку источника мишень сохраняет свое прежнее положение, заставляя источник быть нацеленным на одну и ту же точку пространства, как показано на рис. 11.15. Если выделить и значок источника, и значок мишени (для этого можно щелкнуть на соединительной линии между значками), то они будут перемещаться совместно, как одно целое.
Настройте параметры источника света. Нацеленные направленные источники света и нацеленные прожекторы имеют те же параметры, что и свободные направленные источники (прожекторы). Единственным отличием является то, что вместо счетчика Targ. Dist. (Расстояние до мишени) данный параметр представлен текстовым полем, предназначенным только для чтения, так как расстояние до мишени является для нацеленных источников переменной величиной.
Осветитель типа "площадной прожектор для mental ray" имеет дополнительный свиток Area Light Parameters (Параметры площадного осветителя), использование которого рассматривается далее в подразделе "Настройка параметров площадных стандартных осветителей".
Создание новой сцены без изменения системных установок
Для создания новой сцены без изменения системных установок - привязок, единиц измерения, конфигурации окон, фонового изображения и т. п. - выполните следующие действия:
Выберите команду File New (Файл Создать) или нажмите комбинацию клавиш Ctrl+n. Если текущая сцена не была сохранена, выдается запрос: The scene has been modified. Do you want to save your changes? (Сцена изменена. Хотите сохранить изменения?). Щелкните на одной из кнопок:
Yes (Да) - сохраняет сцену под прежним именем или вызывает стандартное окно диалога Save File As (Сохранить файл как), если сцена сохраняется впервые;
No (Нет) - вызывает окно диалога New scene (Новая сцена), рассматриваемое ниже;
Cancel (Отмена) - отменяет команду.
Если текущая сцена была сохранена или вы отказались от ее сохранения, появляется окно диалога New scene (Новая сцена), показанное на рис. 6. 1.
Рис. 6. 1. Окно диалога New scene (Новая сцена)
Установите переключатель Options (Варианты) в одно из трех положений:
Keep Objects and Hierarchy (Сохранить объекты и их иерархию) - сохраняет для новой сцены все текущие объекты и их иерархические связи, но удаляет ключи анимации;
Keep Objects (Сохранить объекты) - сохраняет только объекты, удаляя иерархические связи и ключи анимации;
New All (Обновить все) - удаляет все объекты текущей сцены (принимается но умолчанию).
Щелкните на кнопке ОК в окне диалога New scene (Новая сцена).
По завершении сеанса работы над новой сценой сохраните ее в виде файла, используя команду меню File Save (Файл Сохранить).
с восстановлением принятых по умолчанию
Для создания новой сцены с восстановлением принятых по умолчанию установок системных параметров выполните следующие действия:
Выберите команду File Reset (Файл Перезагрузить). Если текущая сцена не была сохранена, выдается запрос на сохранение изменений (см. предыдущий раздел).
Если текущая сцена была сохранена или вы отказались от ее сохранения, появляется окно с запросом на подтверждение перезагрузки: Do you really want to reset? (Действительно хотите выполнить перезагрузку?). Для перезагрузки щелкните на кнопке Yes (Да). Действие команды аналогично выходу из программы и ее повторному запуску.
Для изменения принятых по умолчанию системных установок и параметров следует создать пустую сцену, произвести настройки системных параметров и сохранить сцену в файле под именем maxstart. max в папке, указанной в строке MaxStart на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize Configure Paths (Настройка Маршруты доступа). По умолчанию это папка \Scenes, вложенная в папку с программным обеспечением max 6. Чтобы вернуться к настройкам, принятым по умолчанию, удалите сохраненный вами файл maxstart. max и перезагрузите программу.
Создание новой сцены
Если вы собираетесь начать новую сцену, удалив из окон проекций объекты текущей сцены, но оставив без изменения ранее произведенные настройки системных параметров, используйте команду меню File New (Файл Создать). Если же вы хотите начать новую сцену, вернув системные установки к принятым по умолчанию значениям и отменив все персональные настройки, выполненные в ходе текущего сеанса работы, то используйте команду меню File Reset (Файл Перезагрузить). Действие этой команды в определенном смысле аналогично выходу из программы и ее повторному запуску.
Создание новых оттенков цвета с добавлением в палитру
Для создания оттенков цвета, отсутствующих в палитре, и добавления их в пустые ячейки образцов Custom Colors (Особые цвета) щелкните на кнопке Add Custom Colors (Добавить особые цвета) окна диалога Object Color (Цвет объекта). Появится окно диалога Color Selector: Add Color (Выбор цвета: добавить цвет), отличающееся от рассмотренного выше окна диалога Color Selector: Modify Color (Выбор цвета: изменить цвет) только тем, что вместо кнопки Close (Закрыть) в нем имеется кнопка Add Color (Добавить цвет).
Настройте нужный оттенок и щелкните на кнопке Add Color (Добавить цвет). Новый цвет будет добавлен в пустую ячейку окна диалога Object Color (Цвет объекта), выделенную черной рамкой.
Создание NURBS-кривых
Различают два типа NURBS-кривых:
точечная кривая (point curve) проходит через все контрольные точки, заданные в трехмерном пространстве; CV-кривая (CV curve) плавно огибает все контрольные точки, заданные в трехмерном пространстве и называемые управляющими вершинами.
Соответственно подобъектами NURBS-кривых точечного типа являются точки (points) и собственно кривые, а NURBS-кривых типа CV - управляющие вершины (curve CV's) и собственно кривые.
Чтобы нарисовать NURBS-кривую, необходимо, как и в случае со сплайном-линией, зафиксировать положение определенного числа точек-вершин.
Создание NURBS-поверхностей
Различают два типа NURBS-поверхностей:
точечная поверхность (point surface) проходит через все точки, заданные в трехмерном пространстве;
СV-поверхность (СV surface) плавно огибает все точки, заданные в трехмерном пространстве и называемые управляющими вершинами (Control Vertices - CV).
Для создания NURBS-поверхностей выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и вы-берите в раскрывающемся списке разновидность объектов NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся две кнопки с надписями, соответствующими двум типам поверхностей: Point Surf (Точечная поверхность) и CV Surf (CV-поверхность).
Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся два свитка: Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Create Parameters (Характеристические параметры), показанные на рис. 7.65 для объекта CVSurf (CV-поверхность).
Рис. 7.65. Свитки параметров объекта CV Surf (CV-поверхность)
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должен располагаться один из углов поверхности, и перетащите курсор в произвольном направлении по диагонали, растягивая поверхность. Следите за значениями параметров Length (Длина) и Width (Ширина). Отпустите кнопку мыши, чтобы зафиксировать размеры. Оба типа NURBS-поверхностей имеют одинаковый набор параметров и после создания внешне практически ничем не отличаются друг от друга. Различия проявляются только на этапе модификации формы таких поверхностей.
При необходимости измените число точек поверхности типа Point Surf (Точечная поверхность) по каждой из координат в счетчиках Length Points (Точек по длине) и Width Points (Точек по ширине). Установка флажка Flip Normals (Перевернуть нормали) позволяет поменять местами лицевую и оборотную стороны поверхности, изменив направление ее видимости. Для поверхностей типа CV Surf (CV-поверхность) можно изменить число управляющих вершин по каждой из координат в счетчиках Length CVs (Управляющих вершин по длине) и Width CVs (Управляющих вершин по ширине). Дополнительно для этого типа поверхностей можно установить переключатель Automatic Reparam. (Автоматическая репараметризация), обеспечивающий автоматическую настройку расположения управляющих вершин поверхности при ее редактировании, в одно из трех положений:
None (Отсутствует) - репараметризация проводиться не будет. Это может привести к тому, что поверхность утратит свою регулярность;
Chord Length (Длина хорды) - для автоматической расстановки управляющих вершин будет использоваться алгоритм, основанный на расчете величины квадратного корня из длины каждого сегмента поверхности. Обычно обеспечивает наилучшие результаты;
Uniform (Равномерная) - управляющие вершины будут размещаться равномерно. Достоинством данного варианта является локальный характер изменений, вносимых в форму поверхности при перемещении каждой управляющей вершины.
Примеры NURBS-поверхностей приведены на рис. 7.66.
Рис. 7.66. Точечная NURBS-поверхность (вверху) и NURBS-поверхность типа CV (внизу)
Создание NURBS-тел вращения
Рассмотренный выше модификатор Lathe (Вращение) может применяться как к сплайнам, так и к NURBS-кривым, а оболочка создаваемого при этом тела вращения может быть представлена как обычной сеткой или сеткой кусков Безье, так и NURBS-поверхностью.
Однако в случаях, когда профиль сечения представляет собой NURBS-кривую, max 6 позволяет преобразовать его в NURBS-тело вращения с помощью специального инструмента Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением) из арсенала средств создания NURBS-поверхностей.
Для создания тела вращения на основе профиля в виде NURBS-кривой с помощью инструмента Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением) выполните следующие действия:
Нарисуйте профиль одной зеркальной половины сечения тела вращения в виде NURBS-кривой, точечной или типа CV (рис. 8.37).
Рис. 8.37. Профиль тела вращения в виде точечной NURBS-кривой
ЗАМЕЧAНИЕ
Чтобы получить доступ к инструменту Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением), можно преобразовать в NURBS-кривую любой стандартный сплайн, щелкнув на нем правой кнопкой мыши и выбрав в появившемся четвертном меню команду Convert To > Convert to NURBS (Преобразовать в > Преобразовать в NURBS).
Не отменяя выделения профиля, перейдите на командную панель Modify (Изменить), где при этом появятся свитки с набором параметров NURBS-кривой, инструментов для ее редактирования, добавления к существующей кривой новых кривых и создания на ее основе NURBS-поверхностей: Rendering (Визуализация), General (Общие параметры), Curve Approximation (Аппроксимация кривой), Create Points (Создать точки). Create Curves (Создать кривые) и Create Surfaces (Создать поверхности). Разверните свиток
Create Surfaces (Создать поверхности) и щелкните на кнопке Lathe (Вращение) или раскройте показанную на рис. 8.38 палитру инструментов для работы с NURBS-поверхностями, щелкнув на кнопке NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания NURBS-объек-тов) в свитке General (Общие параметры), и выберите инструмент
Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением).
Рис. 8.38. В палитре инструментов для работы с NURBS-поверхностями выбран инструмент вращения профиля
ЗАМЕЧAНИЕ
В полном объеме свитки параметров NURBS-кривых и инструменты для работы с NURBS-кривыми и поверхностями из палитры NURBS будут рассмотрены в главе 13 "Редактирование и модификация объектов на различных уровнях".
На командной панели появится свиток Lathe Surface (Поверхность вращения), показанный на рис. 8.39. Параметры этого свитка в основном аналогичны рассмотренным выше параметрам модификатора Lathe (Вращение).
Рис. 8.39. Свиток Lathe Surface (Поверхность вращения)
Переместите курсор, который примет вид значка на кнопке инструмента, в любое окно проекции и установите его на профиль. Профиль должен приобрести синий цвет, что указывает на готовность к созданию поверхности. Щелкните кнопкой мыши. Вид полученного тела вращения показан на рис. 8.40 слева. Ось вращения по умолчанию располагается на левом краю габаритного контейнера кривой профиля.
Рис. 8.40. Исходная форма NURBS-тела вращения (слева); она же после коррекции положения кривой (справа)
При необходимости изменить положение оси вращения относительно кривой профиля убедитесь, что только что созданный объект выделен (в каркасном режиме линия профиля будет при этом изображаться белым цветом, а контуры тела вращения - зеленым). Щелкните на квадратике со знаком "плюс" слева от строки NURBS Surface (NURBS-поверх-ность) в стеке модификаторов. Выберите в списке подобъектов строку Curve (Кривая). Установите курсор на линию профиля и, когда он примет вид крестика, щелкните кнопкой мыши. В отличие от правки формы тел вращения, созданных модификатором Lathe (Вращение), где требовалось перемещать ось вращения, в данном случае необходимо перетаскивать линию профиля, приобретающую красный цвет, в сторону от оси вращения. Наблюдайте за изменением формы тела и в нужный момент отпустите кнопку мыши. Если необходимо откорректировать форму кривой профиля, выберите в списке подобъектов строку Point (Точка) и перемещайте опорные точки кривой. Окончательный вид объекта показан на рис. 8.40 справа.
Создание NURBS-тел выдавливания
Как и в случае тел вращения, модификатор Extrude (Выдавливание) может применяться как к сплайнам, так и к NURBS-кривым, а оболочка создаваемого при этом тела вращения может быть представлена как обычной сеткой или сеткой кусков Безье, так и NURBS-поверхностью.
Однако в случаях, когда сечение представляет собой NURBS-кривую, max 6 позволяет преобразовать его в NURBS-тело экструзии с помощью специального инструмента Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливанием).
Для создания тела экструзии на основе сечения в виде NURBS-кривой с помощью инструмента Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливанием) выполните следующие действия:
Нарисуйте сечение тела экструзии в виде NURBS-кривой, точечной или типа CV (рис. 8.45).
Рис. 8.45. Сечение тела экструзии в форме листа кувшинки представляет собой точечную NURBS-кривую
ЗАМЕЧAНИЕ
Чтобы получить доступ к инструменту Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливанием), можно преобразовать в NURBS-кривую любой стандартный сплайн, как это было описано выше применительно к инструменту Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением).
Не отменяя выделения сечения, перейдите на командную панель Modify (Изменить), где при этом появятся свитки с набором параметров NURBS-кривой, инструментов для ее редактирования, добавления к существующей кривой новых кривых и создания на ее основе NURBS-поверхностей. Разверните свиток
Create Surfaces (Создать поверхности) и щелкните на кнопке Extrude (Выдавливание) или раскройте показанную на рис. 8.46 палитру инструментов для работы с NURBS-поверхностями, щелкнув на кнопке
NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания NURBS-объектов) в свитке General (Общие параметры), и выберите инструмент Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливанием).
Рис. 8.46. В палитре инструментов для работы с NURBS-поверхностями выбран инструмент выдавливания сечения
На командной панели появится свиток Extrude Surface (Поверхность выдавливания), показанный на рис. 8.47. Параметры этого свитка в основном аналогичны рассмотренным выше параметрам модификатора Extrude (Выдавливание).
Рис. 8.47. Свиток Extrude Surface (Поверхность выдавливания)
Переместите курсор, который примет вид значка на кнопке инструмента, в любое окно проекции и установите его на профиль. Профиль должен приобрести синий цвет, что указывает на готовность к созданию поверхности. Щелкните кнопкой мыши и перетащите курсор, задавая высоту тела экструзии. По умолчанию создается только боковая поверхность, не накрытая ни снизу, ни сверху. Счетчик Amount (Величина) позволяет уточнить значение высоты тела экструзии. С помощью кнопок группы Direction (Направление) можно задать координатную ось, вдоль которой будет производиться выдавливание. Эта возможность оказывается полезной в случае, когда NURBS-кривая сечения произвольным образом ориентирована в трехмерном пространстве. Счетчик Start Piont (Начальная точка) действует только применительно к замкнутым кривым и позволяет изменить положение начальной точки NURBS-кри-вой, что иногда помогает избежать появления артефактов на поверхности тела экструзии. Чтобы сформировать поверхности верхнего и нижнего оснований тела экструзии, установите флажок Сар (Накрыть). Вид полученного тела экструзии показан на рис. 8.48.
Рис. 8.48. Вид NURBS-тела экструзии, сформированного методом выдавливания
Создание объектов методом лофтинга
Метод лофтинга (Loft) является одним из наиболее гибких и универсальных способов преобразования кривых в объемные тела. При использовании этого метода сетчатая оболочка трехмерного тела строится как огибающая двухмерных форм (Loft shapes) - поперечных сечений, представляющих собой произвольные кривые и расставленных вдоль еще одной кривой, называемой путем (Path). Линия пути также может иметь произвольную конфигурацию, а форма и размеры сечений вдоль пути могут меняться.
Чтобы создать объект методом лофтинга, требуются как минимум две формы - одна в качестве сечения (сечений может быть и несколько) и одна - в роли пути. Если используется только одна форма-сечение, то max 6 поместит ее на обоих концах пути.
Единственными ограничениями на формы-сечения являются требования, чтобы все они состояли из одинакового числа сплайнов или NURBS-кривых и чтобы сплайны в их составе имели одинаковый порядок вложенности.
Единственным ограничением на форму-путь является требование, чтобы она представляла собой одиночный сплайн или NURBS-кривую. Например, сплайн-кольцо или текстовые символы "О", "А" не могут служить путями, так как состоят из двух сплайнов каждый.
После того как вы создали две формы, необходимо выделить одну из них, чтобы получить доступ к команде создания объекта по сечениям.
Создание объектов разновидности АЕС
Помимо уже рассмотренных моделей дверей, окон и лестниц, в max 6 включено еще три типа объектов, относящихся к разновидности АЕС Objects (Architectural, Engineering, Construction Objects) и предназначенных для использования в архитектурных, технических и строительных проектах. Это объекты, позволяющие моделировать стены зданий, ограждения и образцы растительности.
Чтобы создать любой из этих трех типов объектов, необходимо в раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) выбрать вариант АЕС Extended (АЕС-дополнение). В результате в свитке Object Type (Тип объекта) появятся три кнопки: Foliage (Растительность), Railing (Ограждение) и Wall (Стена).
Создание объектов типа BlobMesh
В max 6, как и в предыдущих версиях программы, имеются так называемые системы частиц, которые способны генерировать частицы, называемые метасферами (metaballs). Такие частицы обладают способностью сливаться друг с другом при сближении на определенное расстояние, в связи с чем они хорошо подходят для имитации капель жидкости. Вы можете прочитать о таких частицах в главе 10 "Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций".
Новинкой программы max 6 является появление составного объекта BlobMesh (Капля-сетка), который также предназначен для создания метасфер, способных к слиянию при достаточном сближении, подобно каплям воды или иной жидкости. Каждая создаваемая капля выглядит как сфера, имеющая сетчатую оболочку, что и определило название. С помощью данного составного объекта можно создавать метасферы как на базе систем частиц любого типа, так и на базе любого объекта трехмерной геометрии и даже на основе вспомогательных объектов.
Если сетки-капли создаются на основе системы частиц, каплей заменяется каждая частица. При создании сеток-капель на основе геометрического объекта в каждой вершине сетки базового объекта создается по капле. Это напоминает создание распределенного составного объекта с использованием геометрической модели в качестве базы распределения. Если при этом создание капель-сеток выполняется на основе сплайновых кривых, то капли создаются не только в вершинах кривой, но и во всех местах сочленения прямоугольных отрезков, набором которых заменяются криволинейные сегменты сплайна. Из предыдущей главы вам уже известно, что число таких отрезков задается счетчиком Steps (Шагов) свитка Interpolation (Интерполяция). Если сетки-капли строятся на основе вспомогательных объектов, например объектов типа Point (Точка), то капли возникают на месте опорной точки каждого из вспомогательных объектов.
Для создания составного объекта типа капля-сетка выполните следующие действия:
Для простоты вначале научимся строить сетки-капли на основе геометрических примитивов. Постройте простейший примитив Plane (Плоскость) размером, скажем, 100x150 единиц. Переключитесь на работу с объектами разновидности Compound Objects (Составные объекты). Щелкните на кнопке BlobMesh (Капля-сетка) в свитке типов объектов на командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся свитки Parameters (Параметры) и Particle Flow Parameters (Параметры потока частиц), показанные на рис. 9.22.
Рис. 9.22. Свитки Parameters (Параметры) и Particle Flow Parameters ( Параметры потока частиц) составных объектов типа капля-сетка
Щелкните в какой-либо точке окна проекции, чтобы создать исходную каплю-сетку, которая на вид напоминает примитив Geosphere (Геосфера), как показано на рис. 9.23.
Рис. 9.23. Базовый примитив-плоскость и исходная капля-сетка
Чтобы указать базовый объект, при выделенной капле переключитесь на командную панель Modify (Изменить), на которой появятся те же свитки параметров. Щелкните на кнопке Pick (Указать) под списком Blob Objects (Объекты для капель) в свитке Parameters (Параметры), а затем щелкните на базовом объекте в любом из окон проекций. Если в геометрической модели сцены много объектов, для выбора нужного можно щелкнуть на кнопке Add (Добавить). В результате появится окно диалога Add Blobs (Добавить капли), не отличающееся от типового окна выделения объектов. Выделите нужный объект или объекты в списке окна и щелкните на кнопке Add Blobs (Добавить капли). В каждой из вершин сетки выбранного базового объекта появится по капле. При достаточно малом удалении капель друг от друга они могут тут же слиться (рис. 9.24, а). После создания составного объекта базовый геометрический объект можно скрыть от просмотра (рис. 9.24, б). Если потребуется уделить базовый объект из списка Blob Objects (Объекты для капель), выделите его имя в списке и щелкните на кнопке Remove (Удалить).
Рис. 9.24. Вид капель-сеток, созданных в каждой из вершин примитива-плоскости, в окнах проекций (а) и после визуализации, когда плоскость была скрыта от просмотра (б)
Настройте следующие параметры капель-сеток:
Size (Размер) - позволяет регулировать размер капель, созданных не на основе систем частиц. Для капель на основе систем частиц размер каждой капли определяется размером частицы. Уменьшая размер, можно разъединить слившиеся капли (рис. 9.25);
Рис. 9.25. Уменьшая размер капель-сеток, можно разъединить слившиеся капли
Tension (Натяжение) - задает степень натяжения оболочки капель из диапазона от 0,01 до 1. Чем меньше натяжение, тем меньше стремление капель слиться друг с другом. Уменьшение степени натяжения оболочки одновременно ведет к росту размера капли, так что фактический размер капли определяется не только параметром Size (Размер), но и параметром Tension (Натяжение); Render (Визуализация), Viewport (Окно проекции) - эти два счетчика группы Evaluation Coarseness (Оценка неровности) позволяют управлять степенью неровности оболочки капель после визуализации и при отображении в окнах проекций. При сброшенном флажке Relative Coarseness (Относительная неровность) эти счетчики задают размер грани оболочки капли, так что чем меньше число, тем более гладкой выглядит капля. Если флажок Relative Coarseness (Относительная неровность) установлен, то числа в счетчиках задают не размер граней, а их число в пределах сетки капли, так что чем больше параметр, тем более гладкой будет выглядеть капля; Use Soft Selection (Использовать плавное выделение) - установка этого флажка позволяет создавать капли не во всех вершинах сетки, а только в тех, которые находятся в области плавного выделения (о том, что это такое, читайте в главе13 "Редактирование и модификация объектов на различных уровнях"). Размер капель по мере удаления от центра выделенной области вершин будет изменяться от величины, заданной в счетчике Size (Размер), до величины, заданной в счетчике Min Size (Минимальный размер) под данным флажком; Large Data Optimization (Оптимизация большого объема данных) - установка этого флажка включает алгоритм расчета взаимодействия метасфер, оптимизированный на применение с большим числом капель, обычно более 2000. Используется, как правило, применительно к каплям, созданным на базе систем частиц; Off in Viewport (Выкл. в окнах проекций) - установка этого флажка выключает отображение капель в окнах проекций, при этом они будут воспроизводиться при визуализации изображения сцены.
Если капли- сетки созданы на основе нового типа частиц, Particle Flow (Поток частиц), то с помощью свитка Particle Flow Parameters (Параметры потока частиц) можно добавить события, которые будут управлять поведением частиц. В этом случае щелчок на кнопке Add (Добавить) вызывает появление списка событий, из которого можно выбрать нужное, помещаемое после этого в список Particle Flow Events (События потока частиц). Кнопка Remove (Удалить) служит для удаления событий из списка. Установка флажка All Particle Flow Events (Все события потока частиц) ведет к тому, что капли-сетки будут генерироваться всеми типами событий потока частиц.
Так как составной объект типа капля-сетка зависит от того геометрического объекта, на основе которого он построен, с помощью этого геометрического объекта можно управлять каплями. Например, если выделить плоскость, созданную в описанном выше примере, и уменьшить ее длину, то в какой-то момент произойдет слияние капель (рис. 9.26). Управляя параметрами базового объекта, можно создавать интересные анимации капель-сеток.
Рис. 9.26. Изменяя размер базового объекта, можно заставлять капли сливаться и вновь разъединяться
Построение составного объекта типа капля-сетка на основе систем частиц практически ничем не отличается от рассмотренного выше примера. Сначала создается и настраивается система частиц. О том, как это сделать, читайте в главе 10 "Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций". Затем создается объект BlobMesh (Капля-сетка). Потом на командной панели Modify (Изменить) источник системы частиц добавляется в список Blob Objects (Объекты для капель). Единственное отличие состоит в том, что размеры капель определяются заданным размером каждой из частиц. Величина параметра Size (Размер) свитка Parameters (Параметры) капель-сеток не играет при этом никакой роли. Пример построения составного объекта BlobMesh (Капля-сетка) приведен на рис. 9.27.
Рис. 9.27. Обычная система частиц-брызг (а) и созданный на ее основе составной объект типа BlobMesh (Капля-сетка) (б)
Создание объектов типа Boolean
Объекты типа Boolean (Булев) создаются за счет объединения нескольких трехмерных тел по принципам булевой алгебры (алгебры логики). Применяются для формирования отверстий или проемов в объемных телах или для соединения нескольких объектов в один.
Из двух объектов, участвующих в булевой операции, один должен быть выделен до ее начала (операнд А), а другой (операнд В) указывается в ходе операции.
Для создания булевых составных объектов выполните следующее:
Создайте два трехмерных объекта (рис. 9.31, а и в) и расположите их так, чтобы оболочки объектов перекрывались, как показано на рис. 9.31, б. Выделите один из объектов, который далее будет именоваться "операнд А" (в нашем примере выделите для определенности объект-трубу).
Рис. 9.31.Цилиндр (а) и шестигранная труба (в) расположены с перекрытием (б)
Щелкните на кнопке Boolean (Булев) в свитке типов объектов разновидности Compound Objects (Составные объекты) командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся свитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 9.32, а также свиток Display/Update (Показать/Обновить), показанный в свернутом виде. Имя объекта, выбранного в качестве операнда А, появится в строке А: поля Operands (Операнды) свитка Parameters (Параметры).
Рис. 9.32. Свитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры) булевых объектов
Установите переключатель свитка Pick Boolean (Задать операнд) в одно из четырех положений:
Reference (Экземпляр), Сору (Копия), Instance (Образец) - в составной объект будет включен соответствующий тип дубликата объекта, указанного в качестве операнда В; Move (Перемещение) - объект-операнд В будет перемещен в состав булева объекта.
Щелкните на кнопке Pick Operand В (Указать операнд В) и выделите объект, который должен являться операндом В. Выделить объект-операнд В можно и по имени, для чего после щелчка на кнопке нажмите клавишу Н, выберите нужный объект в списке появившегося окна Pick Object (Указание обекта) и щелкните на кнопке Pick (Указать). В окнах проекций мгновенно появится булев объект, вид которого будет зависеть от текущей установки переключателя Operation (Операция) в свитке Parameters (Параметры). Выберите тип булевой операции, установив переключатель Operation (Операция) в одно из следующих положений:
Union (Объединение) - тела объектов (операндов А и В) объединяются, образуя новое тело с одной общей поверхностью и общим объемом (рис. 9.33, а);
Рис. 9.33. Результат применения булевых операций к объектам-примитивам: а - объединение, б - пересечение, в - исключение (труба-цилиндр), г - исключение (цилиндр-труба)
Intersection (Пересечение) - образуется новый объект, представляющий собой область пространства, принадлежащую как операнду А, так и операнду В (область пересечения операндов), как показано на рис. 9.33, б; Subtraction (А-В) (Исключение (А-В)), Subtraction (B-A) (Исключение (В-А)) - новый объект образуется путем исключения из одного объекта-операнда пространственной области, принадлежащей другому операнду, как показано на рис. 9.33, в и г, а также на рис. 9.34 б; Cut (Вырезка) - преобразует сетку оболочки операнда А, ничего не добавляя к ней от операнда В, одним из четырех способов: Refine (Уточнение) добавляет новые вершины и ребра к оболочке операнда А вдоль границ пересечения с операндом В; Split (Расщепление) действует подобно варианту Refine (Уточнение), но добавляет по паре новых вершин и ребер, расщепляя оболочку операнда А на отдельные части по границам пересечения с операндом В; Remove Inside (Удалить внутри) и Remove Outside (Удалить снаружи) удаляют все грани оболочки объекта-операнда А. лежащие внутри или снаружи объекта-операнда В.
Рис. 9.34. Булев составной объект в виде вала с винтовой нарезкой (в) получен в результате исключения динамического объекта Spring (Пружина) (а) из примитива-цилиндра (в)
Помимо упомянутых, в свитке Parameters (Параметры) объектов типа Boolean (Булев) имеются следующие параметры:
Name (Имя) - позволяет переименовывать операнды. Выделите имя операнда в поле Operands (Операнды), и оно появится в поле Name (Имя), где его можно отредактировать; Extract Operands (Извлечь операнды) - позволяет извлекать копии или образцы операндов из булева объекта. Тип дубликата извлекаемого операнда задается установкой переключателя под кнопкой в положение Instance (Образец) или Сору (Копия). Чтобы кнопка стала доступной, необходимо выделить булев объект, переключиться на командную панель Modify (Изменить) и щелкнуть на квадратике со знаком "плюс" слева от надписи Boolean (Булев). После этого следует выделить строку Operands (Операнды).
Параметры свитка Display/Update (Показать/Обновить) объектов типа Boolean (Булев) полностью аналогичны соответствующим параметрам объектов типа Conform (Согласованный), за исключением единственного дополнительного положения переключателя Display (Показывать) - Result + Hidden Ops (Результат + скрытые операнды). При установке переключателя в это положение в окнах проекций будут отображаться и результат операции, и операнды в виде каркасов красного цвета.
Закончив настройку параметров, щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши для выключения режима создания булева объекта.
Создание объектов типа Conform
Объекты типа Conform (Согласованный) формируются путем проецирования вершин одного трехмерного тела, называемого охватывающим объектом (wrapper), на поверхность другого тела, называемого охватываемым объектом (wrap-to). Использование согласованных объектов в качестве целевых при морфинге расширяет сферу применения морфинговых объектов, о чем подробнее рассказано в конце данного раздела. Это обеспечивает возможность выполнять имитацию таких эффектов, как плавление, таяние или растекание.
Фактически данный тип объектов позволяет выполнять преобразование морфинга между любыми двумя объектами, независимо от числа их вершин.
Оба объекта, участвующих в создании составного объекта типа Conform (Согласованный), должны быть представлены сетчатыми оболочками или допускать возможность преобразования в сетчатые оболочки.
Для создания согласованных составных объектов выполните следующее:
Создайте охватываемый и охватывающий объекты. Например, на рис. 9.15 в качестве охватываемого объекта использована модель головы в виде сетки кусков Безье из файла Patch Head, max, входящего в комплект поставки max 6 (папка \Version3Features\Patches лиска 3DSMAX 6 Tut&Sam). В роли охватывающего объекта выступает простая сфера со 128 сегментами.
Рис. 9.15. Охватываемый объект - модель головы и охватывающий объект-сфера
Выделите охватывающий объект. Щелкните на кнопке Conform (Согласованный) в свитке типов объектов разновидности Compound Objects (Составные объекты) на командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся свитки Pick Wrap-To Object (Назначение охватываемого объекта) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 9.16. Имя охватывающего объекта появится в строке Wrapper (Охватывающий объект) списка Objects (Объекты) в свитке Parameters (Параметры). При необходимости можно изменить это имя, щелкнув в текстовом поле Wrapper Name (Имя охватывающего объекта).
Рис. 9.16. Свитки Pick Wrap-To Object (Назначение охватываемого объекта) и Parameters (Параметры) согласованных объектов
Установите переключатель свитка Pick Wrap-To Object (Назначение охватываемого объекта) в одно из четырех положений:
Reference (Экземпляр), Сору (Копия), Instance (Образец) - в составной объект будет включен соответствующий тип дубликата объекта, указанного в качестве охватываемого; Move (Перемещение) - охватываемый объект будет перемещен в состав согласованного объекта.
Щелкните на кнопке Pick Wrap-To Object (Указать охватываемый объект), после чего выделите охватываемый объект. Если охватываемый объект находится внутри охватывающего, то его удобнее выделить по имени. Для этого после щелчка на кнопке Pick Wrap-To Object (Указать охватываемый объект) нажмите клавишу Н. Выделите имя охватываемого объекта в списке появляющегося при этом окна Pick Object (Указание объекта) и щелкните на кнопке Pick (Указать). Имя охватываемого объекта появится в строке Wrap-To (Охватываемый объект) списка Objects (Объекты). При необходимости можно изменить это имя, выделив его и щелкнув в текстовом поле Wrap-To Object Name (Имя охватываемого объекта). После некоторого времени, требуемого компьютеру на выполнение преобразований, охватывающий объект в зависимости от выбранного способа проецирования вершин полностью или частично примет форму охватываемого (рис. 9.17).
Рис. 9.17. Охватываюший объект-сфера частично принял вид охватываемого объекта
Задайте способ проецирования вершин охватывающего объекта, установив переключатель Vertex Projection Direction (Направление проецирования вершин) в одно из следующих положений:
Use Active Viewport (Использовать активное окно) - вершины будут проецироваться в направлении от наблюдателя, в глубину активного окна проекции. Именно этот вариант использован при построении объекта, показанного на рис. 9.17. В данном случае активным было окно проекции Perspective (Перспектива). Для пересчета направления проецирования при смене окна щелкните на кнопке Recalculate Projection (Пересчитать проекцию); Use Any Object's Z Axis (Использовать ось Z любого объекта) - вершины будут проецироваться в направлении локальной оси Z объекта, указанного после щелчка на кнопке Pick Z-Axis Object (Указать объект с опорной осью Z). Имя выбранного объекта появится под кнопкой; Along Vertex Normals (Вдоль нормалей вершин) - вершины охватывающего объекта будут проецироваться в направлениях, противоположных направлениям нормалей вершин; Towards Wrapper Center (К центру охватывающего объекта), Towards Wrap-To Center (К центру охватываемого объекта) - вершины будут проецироваться в сторону центра габаритного контейнера охватывающего или охватываемого объекта;
Towards Wrapper Pivot (К опоре охватывающего объекта), Towards Wrap-To Pivot (К опоре охватываемого объекта) - вершины будут проецироваться в направлении к опорной точке охватывающего или охватываемого объекта.
Задайте в разделе Wrapper Parameters (Параметры охватывающего объекта) величину смещения тех вершин охватывающего объекта, которые при выбранном методе проецирования не попадают на поверхность охватываемого объекта, в счетчике Default Projection Distance (Исходное расстояние проецирования), а также остаточную величину зазора между вершинами охватывающего объекта и поверхностью охватываемого - в счетчике Standoff Distance (Величина зазора). Установите флажок Use Selected Vertices (Использовать выделенные вершины), чтобы проецировались только вершины, выделенные на уровне подобъектов.
Параметры раздела Update (Обновлять) обеспечивают выбор условий обновления изображения согласованного объекта с помощью переключателя на три положения:
Always (Всегда) - обновление производится немедленно после изменения охватываемого или охватывающего объектов; When Rendering (При визуализации) - обновление производится только при визуализации сцены или после щелчка на кнопке Update (Обновить); Manually (Вручную) - обновление производится только после щелчка на кнопке Update (Обновить).
В разделе Display (Показывать) расположен переключатель состава объектов, отображаемых в окнах проекции, имеющий два положения:
Result (Результат) - отображается только результат операции; Operands (Операнды) - отображаются только операнды (исходные охватывающий и охватываемый объекты).
Закончив настройку параметров, щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши для выключения режима создания согласованных объектов.
Создание объектов типа Connect
Использование объектов типа Connect (Соединяющийся) позволяет соединить между собой отверстия в двух исходных телах своеобразным туннелем. Чтобы это сработало, в исходных объектах должны иметься отверстия, полученные за счет удаления части граней, причем отверстия обоих объектов должны "смотреть" друг на друга.
Данный тип объектов плохо применим к NURBS-поверхностям, так как они не представляют собой одну большую сетку, а состоят из множества сеток. Для преодоления этой трудности предварительно примените к NURBS-объекту модификатор Weld (Спайка).
Для создания соединяющихся составных объектов выполните следующие действия:
Создайте два исходных объекта и удалите часть граней для получения отверстий. (О том, как удалить грани, читайте в главе 13 "Редактирование и модификация объектов на различных уровнях"). Расположите объекты отверстиями напротив друг друга, как показано в качестве примера на рис. 9.18, и выделите один из них.
Рис. 9.18. Два объекта с отверстиями (сфера и параллелепипед с фаской) подготовлены к созданию соединяющегося объекта
Щелкните на кнопке Connect (Соединяющийся) в свитке типов объектов разновидности Compound Objects (Составные объекты) на командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся свитки Pick Operand (Назначение операнда) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 9.19, а также свиток Display/Update (Показать/Обновить), показанный в свернутом виде. Имя предварительно выделенного объекта появится в строке параметра Oр0 (Операнд 0) списка Operands (Операнды) в свитке Parameters (Параметры).
Рис. 9.19. Свитки Pick Operand (Назначение операнда) и Parameters (Параметры) соединяющихся объектов
Установите переключатель свитка Pick Operand (Назначение операнда) в одно из четырех положений:
Reference (Экземпляр), Сору (Копия), Instance (Образец) - в соединяющийся объект будет включен соответствующий тип дубликата объекта, указанного в качестве второго операнда; Move (Перемещение) - второй операнд будет перемещен в состав соединяющегося объекта.
Щелкните на кнопке Pick Operand (Указать операнд), после чего выделите второй объект. Выделить объект можно и по имени, для чего после щелчка на кнопке нажмите клавишу Н, выберите нужный объект в списке появившегося окна Pick Object (Указание обекта) и щелкните на кнопке Pick (Указать). Имя этого объекта появится в строке Ор 1 (Охватываемый объект) списка Objects (Объекты), а отверстия объектов соединятся "тоннелем", как показано на рис. 9.20.
Создание объектов типа Mesher
Составной объект типа Mesher (Сеточник) изначально создается как простейшая сетка в форме четырехугольной пирамидки, которая способна превращаться в дубликат любого другого указанного вами объекта сцены, полностью повторяя его форму. Смысл в таком дублировании имеется только при необходимости замены процедурных объектов, таких как системы частиц, сетчатыми оболочками. К полученным сеткам можно затем применять обычные модификаторы, которые позволяют редактировать форму не каждой отдельной частицы, а всей их совокупности.
Именно для обеспечения возможности применять модификаторы формы к системам частиц и был создан составной объект Mesher (Сеточник).
Пользоваться объектом-сеточником довольно просто:
Создайте и настройте параметры какой-либо системы частиц. О том, как это сделать, читайте в главе 10 "Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций". Например, чтобы получить изображение, показанное на рис. 9.42, воспользуйтесь системой частиц Super Spray (Супербрызги), загрузите готовый вариант частиц типа Bubbles (Пузырьки) и перетащите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 100.
Рис. 9.42. Вид системы частиц Super Spray (Супербрызги) в варианте Bubbles (Пузырьки) на момент кадра № 100
Щелкните на кнопке Mesher (Сеточник) в свитке типов объектов разновидности Compound Objects (Составные объекты) командной панели Create (Создать). В нижней части панели появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 9.43.
Рис. 9.43. Свиток Parameters (Параметры) объектов типа Mesher (Сеточник)
Щелкните в том из окон проекций, на плоскости которого была создана система частиц, И перетащите курсор, растягивая изображение пирамидки объекта-сеточника (рис. 9.44). Размер пирамидки не имеет никакого значения, однако ее вершина должна быть ориентирована в том же направлении, что и источник системы частиц. Для завершения создания сеточника щелкните правой кнопкой мыши.
Рис. 9.44. Рядом с источником частиц создан составной объект типа Mesher (Сеточник)
При выделенном сеточнике переключитесь на командную панель Modify (Изменить). Щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) под строкой Pick Object (Указать объект) в свитке Parameters (Параметры), а затем перейдите в любое окно проекции и щелкните на значке источника системы частиц или на любой из частиц. Выделить систему частиц можно и по имени, для чего после щелчка на кнопке нажмите клавишу Н, выберите имя системы в списке появившегося окна Pick Object (Указание объекта) и щелкните на кнопке Pick (Указать). Сеточник тут же превратится в дубликат системы частиц, которые отобразятся в окнах проекций и могут быть визуализированы (рис. 9.45). При этом каждая частица, дублируемая сеточником, будет представлена сеткой с набором треугольных граней, в чем можно убедиться, увеличив масштаб изображения частиц.
Рис. 9.45. Система частиц-пузырьков (слева) полностью дублируется объектом-сеточником (справа)
Перетащите ползунок таймера анимации вправо-влево, чтобы проследить за синхронным испусканием частиц источником-оригиналом и сеточником. При необходимости ввести задержку анимации, демонстрируемой сеточником, но отношению к оригиналу системы частиц задайте нужное число кадров в счетчике Time Offset (Временной сдвиг). Если величину сдвига сделать отрицательной, анимация сеточника будет опережать анимацию оригинала. Чтобы не замедлять работу программы необходимостью перерисовки огромного числа частиц в окнах проекций, можете установить флажок Build Only At Render Time (Строить только при визуализации). В этом случае частицы, дублируемые сеточником, не будут изображаться в окнах проекций, а будут видны только при визуализации сцены. Теперь к сеточнику и дублируемой им системе частиц можно применять модификаторы формы. Например, часто используют модификатор Bend (Изгиб), позволяющий изогнуть струю частиц, как показано на рис. 9.46.
Рис. 9.46. К системе частиц-пузырьков, дублируемой объектом-сеточником (справа), применен модификатор Bend (Изгиб)
ЗАМЕЧAНИЕ
Подробно о порядке применения и настройки модификатора Bend (Изгиб) читайте в главе 12 "Инструменты модификации объектов".
Так как габаритный контейнер системы частиц меняется во времени, сеточник с примененным к нему модификатором изгиба может вести себя при анимации непредвиденным образом. Чтобы избежать этого, можно воспользоваться при модификации сеточника габаритным контейнером от какого-то внешнего объекта, как правило, прямоугольного параллелепипеда подходящих размеров. Для этого следует создать такой опорный объект и установить флажок Custom Bounding Box (Специальный контейнер) в свитке параметров сеточника. Затем нужно щелкнуть на кнопке Pick Bounding Box (Указать контейнер), после чего щелкнуть на опорном объекте. Под кнопкой в свитке Parameters (Параметры) появятся координаты двух противоположных углов габаритного контейнера, а модификатор, примененный к сеточнику, будет использовать габаритный контейнер указанного опорного объекта при анимации системы частиц. Если объект-сеточник применен к новому типу систем частиц max 6 - Particle Flow (Поток частиц), то в список PFlow Events (События потока частиц) можно добавить события, которые будут управлять поведением частиц. В этом случае щелчок на кнопке Add (Добавить) вызывает появление списка событий, из которого можно выбрать нужное, помещаемое после этого в список. Кнопка Remove (Удалить) служит для удаления событий из списка. Установка флажка Use All PFlow Events (Использовать все события потока частиц) ведет к тому, что на поведение сеточника будут оказывать влияние все типы событий потока частиц.
Создание объектов типа Morph
Термин морфинг (morphing), являющийся производным от понятия метаморфозы, или превращения, означает процесс поэтапного, растянутого во времени и содержащего ряд промежуточных стадий превращения одного объекта в другой. Объекты типа Morph (Мор-финговый) позволяют выполнять анимацию преобразования одного тела в другое.
Объект, преобразуемый в процессе морфинга, называется исходным (seed object), а объекты, которые должны быть созданы в результате преобразования морфинга, носят название целевых (target objects).
На объекты морфинга накладывается только два ограничения: во-первых, они должны представлять собой сетчатые оболочки и иметь одинаковое число вершин; во-вторых, порядок следования вершин должен совпадать. Эти требования вытекают из того, что в процессе морфинга max 6 просто перемещает вершины исходного объекта в положения, соответствующие аналогичным вершинам целевых объектов.
Для создания морфинговых составных объектов выполните следующие действия:
Создайте исходный объект и один или несколько целевых объектов, отвечающих предъявляемым к морфинговым объектам требованиям. Чтобы эти условия были безусловно выполнены, можно, например, начать с создания нескольких одинаковых примитивов, скажем, сфер, а затем преобразовать их в редактируемые сетки кусков Безье (как это сделать, можно прочитать в главе 13 "Редактирование и модификация объектов на различных уровнях") и отредактировать форму тех объектов, которые будут играть роль целевых (рис. 9.2).
Рис. 9.2. Исходный объект - сфера, преобразованная в редактируемую сетку кусков Безье (а), и целевой объект - сфера, которой придана форма головы животного (б)
Выделите объект, который будет являться исходным. Щелкните на кнопке Morph (Морфинговый) в свитке типов объектов разновидности Compound Objects (Составные объекты) на командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся свитки Pick Targets (Назначение целевых объектов) и Current Targets (Текущие целевые объекты), показанные на рис. 9.3. Имя исходного объекта появится в списке Morph Targets (Целевые объекты морфинга) свитка Current Targets (Текущие целевые объекты) с добавленным префиксом М_.
Рис. 9.3. Свитки Pick Targets (Назначение целевых объектов) и Current Targets (Текущие целевые объекты)
ЗАМЕЧAНИЕ
Сразу же после щелчка на кнопке Morph (Морфинговый) исходный объект преобразуется к типу морфинговых объектов. Это преобразование нельзя отменить никаким иным способом, кроме как с помощью команды Undo (Отменить).
Установите переключатель свитка Pick Targets (Назначение целевых объектов) в одно из четырех положений:
Reference (Экземпляр), Сору (Копия), Instance (Образец) - в составной объект будет включен соответствующий тип дубликата объекта, указанного в качестве целевого; Move (Перемещение) - целевой объект будет перемещен в состав морфингового объекта.
Щелкните на кнопке Pick Target (Указать целевой объект), после чего выделите один из целевых объектов. Если в составе сцены много объектов, то целевой объект можно выделить по имени. Для этого после щелчка на кнопке Pick Target (Указать целевой объект) нажмите клавишу Н. Появляющееся при этом окно Pick Object (Указание объекта) практически ничем не отличается от типового окна Select Objects (Выделение объектов), рассмотренного в разделе "Выделение объектов по именам" главы 4 "Выделение и преобразование объектов". Выделите имя нужного целевого объекта в списке окна и щелкните на кнопке Pick (Указать). Имя целевого объекта добавится в список Morph Targets (Целевые объекты морфинга), а исходный объект примет вид целевого объекта - преобразование морфинга выполнено, как показано на рис. 9.4.
Рис. 9.4. Исходный морфинговый объект принял вид целевого
Если перед выделением целевого объекта перетащить ползунок таймера анимации на отметку кадра с номером, отличным от 0, то одновременно с созданием морфингового объекта будет создан ключ анимации морфинга в выбранном кадре. В этом случае процесс морфинга растягивается во времени, так что его можно наблюдать в окнах проекций и визуализировать в виде анимации. Отдельные кадры из подобной анимации, для которой ключ морфинга был создан в кадре № 100, показаны на рис. 9.5. Для большего эффекта можно скрыть целевой объект.
Рис. 9.5. Четыре кадра из анимации морфинга демонстрируют отдельные стадии превращения сферы в голову зверя
Целевых объектов может быть несколько. Все они добавляются в список Morph Targets (Целевые объекты морфинга) так же, как было описано выше. Чтобы создать ключи анимации для нескольких целевых объектов, имеющихся в списке, с помощью ползунка таймера анимации перейдите к кадру, в котором требуется создать ключ, выделите имя целевого объекта в списке Morph Targets (Целевые объекты морфинга) и щелкните на кнопке Create Morph Key (Создать ключ анимации) в нижней части свитка Current Targets (Текущие целевые объекты). Затем повторите эти действия для второго целевого объекта и т. д. На рис. 9.6 показан результат морфинга сферы с использованием двух целевых объектов, для первого из которых ключ морфинга был установлен в кадре № 50, а для второго - в кадре № 100. В итоге у сферы за первые 50 кадров постепенно вырастает "нос", а на протяжении вторых 50 кадров нос мало-помалу исчезает, но вырастают "уши".
Рис. 9.6. Четыре кадра из анимации морфинга демонстрируют отдельные стадии превращения сферы сначала в один целевой объект, а потом во второй
Для удаления целевого объекта выделите его имя в списке и щелкните на кнопке Delete Morph Target (Удалить целевой объект).
Закончив настройку параметров, щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши для выключения режима создания морфингового объекта.
Создание объектов типа Scatter
Объекты типа Scatter (Распределенный) представляют собой результат распределения дубликатов одного объекта по поверхности другого объекта или в некоторой области трехмерного пространства. Могут использоваться для имитации стеблей травы, стай птиц или рыб, деревьев на модели ландшафта и т. п.
Распределяемый объект носит название объекта-источника (source object), а объект, на поверхности которого распределяются дубликаты, - объекта-базы распределения (distribution object). Наличие объекта-базы не является обязательным - дубликаты объекта-источника за счет применения к ним преобразований могут быть распределены просто в заданной области трехмерного пространства.
Объекты, допускающие использование в составном объекте типа Scatter (Распределенный), должны иметь сетчатую оболочку с набором граней или допускать преобразование в редактируемую сетку. Например, двухмерные формы могут использоваться как в качестве объектов-источников, так и в качестве баз распределения, однако для этого они должны быть преобразованы к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка). В первом случае такое преобразование выполняется автоматически, а во втором его следует выполнить заранее с помощью командной панели Modify (Изменить).
Для создания распределенных составных объектов:
Создайте два объекта (см. пример на рис. 9.7) и выделите один из них, который будет служить объектом-источником. В данном примере это булев объект - объединение цилиндра и конуса, - имитирующий "дерево" (о булевых объектах читайте далее в подразделе "Создание объектов типа Boolean").
Рис. 9.7. Объект-источник и объект-база (параллелепипед с десятью сегментами по длине и ширине)
Щелкните на кнопке Scatter (Распределенный) в свитке Object Type (Тип объекта), предварительно выбрав строку Compound Objects (Составные объекты) в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) при нажатой кнопке Geometry (Геометрия). В нижней части панели появятся свитки Pick Distribution Object (Задание базы распределения), Scatter Objects (Распределенные объекты), Transforms (Преобразования), Display (Показать) и Load/Save Presets (Загрузить/Сохранить заготовки), показанные на рис. 9.8. Имя заранее выделенного объекта-источника появится в строке Source: (Источник:) поля Objects (Объекты) свитка Scatter Objects (Распределенные объекты).
Рис. 9.8. Свитки параметров распределенных объектов
Установите переключатель свитка Pick Distribution Object (Задание базы распределения) в одно из четырех положений:
Reference (Экземпляр), Сору (Копия), Instance (Образец) - в составной объект будет включен соответствующий тип дубликата объекта-базы распределения;
Move (Перемещение) - объект-база будет перемещен в состав составного объекта.
Проследите за тем, чтобы переключатель Distribution (Распределение) свитка Scatter Objects (Распределенные объекты) был установлен в положение Use Distribution Object (Использовать базу распределения). При установке переключателя в положение Use Transforms Only (Использовать только преобразования) не требуется указывать объект-базу: дубликаты объекта-источника будут случайным образом распределены в пространстве за счет применения преобразований поворота, смещения и масштаба, пределы изменения параметров которых задаются в свитке Transforms (Преобразования). Щелкните на кнопке Pick Distribution Object (Укажите базу распределения) и выделите объект-базу распределения (в данном примере - плоский параллелепипед). Если в составе сцены много объектов, то базу распределения можно выделить по имени. Для этого после щелчка на кнопке Pick Distribution Object (Укажите базу распределения) нажмите клавишу Н. Выделите имя объекта-базы распределения в списке появившегося окна Pick Object (Указание объекта) и щелкните на кнопке Pick (Указать). Объект-источник переместится и окажется прикрепленным к поверхности объекта-базы (рис. 9.9).
Рис. 9.9. Объект-источник прикреплен к одной из граней объекта-базы
Задайте число распределяемых объектов в счетчике Duplicates (Дубликатов) раздела Source Object Parameters (Параметры объекта-источника) свитка Scatter Objects (Распределенные объекты). Этот параметр игнорируется, если дубликаты объекта-источника распределяются по центрам граней или вершинам поверхности объекта-базы, о чем речь пойдет ниже. Укажите базовый масштаб дубликатов в счетчике Base Scale (Базовый масштаб). Счетчик Vertex Chaos (Хаотичность вершин) позволяет задать степень случайного отклонения вершин дубликатов от своих положений с целью разнообразить внешний вид дубликатов. При распределении анимированных объектов можно задать величину временного сдвига анимации (в числе кадров) каждого последующего дубликата по отношению к предыдущему в счетчике Animation Offset (Сдвиг анимации). При установке в этом счетчике значения, отличного от нуля, анимация будет пробегать по множеству дубликатов, как волна. В разделе Distribution Object Parameters (Параметры объекта-базы) установите или сбросьте флажки:
Perpendicular (Перпендикулярно) - дубликаты будут размещаться перпендикулярно поверхностям граней объекта-базы, то есть в рассматриваемом примере они будут распределены не только по верхней, но также по нижней и боковым поверхностям параллелепипеда. При сброшенном флажке дубликаты будут сохранять ориентацию объекта-источника, то есть в рассматриваемом примере распределятся только по верхней плоскости параллелепипеда; Use Selected Faces Only (Использовать только выделенные грани) - дубликаты будут размещаться только в пределах выделенных граней объекта-базы.
Задайте вариант распределения дубликатов объекта-источника по поверхности объекта-базы, установив переключатель Distribute Using (Распределять) в одно из следующих положений:
Area (По площади) - равномерное случайное распределение дубликатов по поверхности базы; Even (Равномерно) - распределение также случайное, но число граней объекта-базы делится на количество дубликатов; при размещении дубликатов необходимое число граней пропускается (рис. 9.10);
Рис. 9.10. Дубликаты объекта-источника случайным образом равномерно распределены по поверхности объекта-базы
Skip N (Пропуская N граней) - при распределении дубликатов будет пропускаться N граней объекта-базы, где N - число, указанное в счетчике справа от переключателя;
Random Faces (Случайные грани) - дубликаты распределяются случайным образом; Along Edges (Вдоль ребер) - дубликаты случайным образом распределяются вдоль ребер объекта-базы; All Vertices (По всем вершинам) - дубликаты помещаются в каждую вершину объекта-базы, при этом заданное число дубликатов игнорируется; All Edge Midpoints (По серединам всех ребер) - дубликаты помещаются в середины всех ребер объекта-базы; All Face Centers (По центрам всех граней) - дубликаты помещаются в центры всех граней объекта-базы; Volume (По объему) - в отличие от всех предыдущих вариантов, в которых распределение происходит по поверхности объекта-базы, в данном случае дубликаты распределяются в пределах всего объема объекта-источника.
Установите переключатель Display (Показывать) в одно из двух положений:
Results (Результаты) - будут демонстрироваться результаты распределения дубликатов; Operands (Операнды) - будут показываться только объект-источник и объект-база.
Чтобы придать случайный характер не только распределению дубликатов объекта-источника в пределах объекта-базы, но и преобразованиям самих дубликатов, используйте элементы управления свитка Transforms (Преобразования), показанного на рис. 9.11.
Рис. 9.11. Свиток Transforms (Преобразования) позволяет задавать пределы случайных преобразований дубликатов объекта-источника
Задайте пределы случайных изменений параметров поворота дубликатов в счетчиках X, Y, Z раздела Rotation (Поворот), смещений вдоль локальных осей координат дубликатов - в аналогичных счетчиках раздела Local Translation (Локальный сдвиг), смещений в пределах граней объекта-базы - в разделе Translation on Face Area (Сдвиг в пределах грани) и масштаба - в разделе Scaling (Масштабирование).
Флажки Use Maximum Range (Использовать наибольшие пределы) обеспечивают использование наибольших пределов распределения из указанных в счетчиках преобразований по осям X, Y, Z. Установка флажка Lock Aspect Ratio (Сохранять пропорции) обеспечивает сохранение пропорций дубликатов при масштабировании. На рис. 9.12 показан пример распределения случайным образом преобразованных дубликатов объекта-источника по поверхности объекта-базы.
Рис. 9.12. К дубликатам объекта-источника применены случайные преобразования поворота и масштаба
На рис. 9.13 показан пример распределения дубликатов объекта-источника в виде модели птицы в пространстве (объект-база не использовался) при установке переключателя Distribution (Распределение) свитка Scatter Objects (Распределенные объекты) в положение Use Transforms Only (Использовать только преобразования).
Рис. 9.13. Изображение стаи птиц получено за счет случайного распределения в пространстве единственной модели птицы
В свитке Display (Отображение), показанном на рис. 9.14, установите переключатель Proxy (Приближенное), чтобы для ускорения прорисовки вместо самих дубликатов отображать их приближенные макеты, или переключатель Mesh (Сетка) для точного отображения дубликатов. В счетчике Display (Показывать) задайте долю общего количества дубликатов, которая будет отображаться в окнах проекций. Чтобы скрыть базу распределения, установите флажок Hide Distribution Object (Скрыть объект-базу). В счетчике Seed (Номер выборки) раздела Uniqueness (Уникальность) измените число, инициирующее работу генератора случайных чисел, для получения нового распределения дубликатов, или просто щелкните на кнопке New (Новая) для автоматической генерации новой выборки случайных чисел.
Рис. 9.14. Свитки Display (Отображение) и Load/ Save Presets (Загрузить/ Сохранить заготовки)
Помимо упомянутых, в свитке Scatter Objects (Распределенные объекты) имеются также следующие параметры:
Source Name (Имя источника), Distribution Name (Имя базы) -текстовые поля, позволяющие переименовывать операнды. Выделите имя операнда в поле Objects (Объекты), и оно появится в соответствующем поле имени, где его можно будет отредактировать; Extract Operand (Извлечь операнд) - кнопка, щелчок на которой позволяет извлекать копии или образцы операндов из распределенного объекта. Тип дубликата извлекаемого операнда задается установкой переключателя иод кнопкой в положение Instance (Образец) или Сору (Копия). Чтобы кнопка стала доступной, необходимо выделить распределенный объект, переключиться на командную панель Modify (Изменить) и щелкнуть на строке с именем операнда в поле Objects (Объекты) свитка Scatter Objects (Распределенные объекты).
Объекты типа Scatter (Распределенный) имеют достаточно много параметров, поэтому, однажды выполнив их настройку, можно с помощью свитка Load/Save Presets (Загрузить/Сохранить заготовки) сохранить всю совокупность значений для последующего повторного использования применительно к иному распределенному объекту.
Для сохранения совокупности значений параметров введите имя в иоле Preset Name (Имя заготовки) и щелкните на кнопке Save (Сохранить). Для загрузки ранее сохраненного набора значений параметров выделите имя заготовки в списке Saved Presets (Сохраненные заготовки) и щелкните на кнопке Load (Загрузить). Щелчок на кнопке Delete (Удалить) позволяет удалить заготовку, имя которой выбрано в списке Saved Presets (Сохраненные заготовки).
Закончив настройку параметров, щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши для выключения режима создания распределенных объектов.
Создание объектов типа Shape Merge
Объекты типа Shape Merge (Спитый с формой) позволяют соединить сплайновую форму с поверхностью трехмерного тела. Формы либо встраиваются в сетку поверхности, формируя в ней дополнительные ребра по контурам линий формы, либо вырезаются из нее, создавая в поверхности отверстия.
Для создания слитых с формой составных объектов выполните следующее:
Создайте объект с сетчатой оболочкой и одну или несколько двухмерных форм. Расположите формы так, чтобы они могли быть спроецированы на поверхность объекта, как показано для примера на рис. 9.28, и выделите объект.
Рис. 9.28. Текстовая форма и объект, подготовленный к слиянию с ней
Щелкните на кнопке Shape Merge (Слитый с формой) в свитке типов объектов разновидности Compound Objects (Составные объекты) на командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся свитки Pick Operand (Назначение операнда) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 9.29, а также свиток Display/Update (Показать/Обновить), показанный в свернутом виде. Имя предварительно выделенного объекта появится в строке Mesh (Сетка) списка Operands (Операнды) в свитке Parameters (Параметры)
Рис. 9.29. Свитки Pick Operand (Назначение операнда) и Parameters (Параметры) объектов, слитых с формой
Установите переключатель свитка Pick Operand (Назначение операнда) в одно из четырех положений:
Reference (Экземпляр), Сору (Копия), Instance (Образец) - в составной объект будет включен соответствующий тип дубликата двухмерной формы; Move (Перемещение) - двухмерная форма будет перемещена в состав нового объекта.
Щелкните на кнопке Pick Shape (Указать форму), после чего выделите заготовленную двухмерную форму. Выделить форму можно и по имени, для чего после щелчка на кнопке нажмите клавишу Н, выберите нужную форму в списке появившегося окна Pick Object (Указание обекта) и щелкните на кнопке Pick (Указать). Имя этой формы появится в строке Shape 1 (Форма 1) списка Objects (Объекты), а форма сольется с поверхностью объекта или будет вырезана из нее, в зависимости от состояния переключателя в разделе Operation (Операция). Установите переключатель в разделе Operation (Операция) в одно из следующих положений:
Cookie Cutter (Вырезка) - форма вырезается из поверхности объекта, как показано на рис. 9.30. В результате в оболочке объекта образуются сквозные отверстия, воспроизводящие контуры формы;
Рис. 9.30. Текстовая форма вырезана из поверхности объекта
Merge (Слияние) - форма сливается с поверхностью объекта. В результате на поверхности появляются дополнительные ребра, повторяющие контуры формы. Если назначить граням оболочки, ограниченным этими ребрами, идентификатор материала, отличающийся от остальной поверхности, то за счет использования многокомпонентного материала можно будет воспроизвести на поверхности объекта рисунок или надпись.
Установка флажка Invert (Инверсия) инвертирует действие операций, то есть при вырезке останется только часть оболочки в пределах формы, а при слиянии инвертируется режим выделения вершин сетчатой оболочки как подобъектов (если флажок сброшен, будут выделяться все вершины, кроме вершин в пределах формы, а если установлен - только вершины в пределах формы).
Назначение и использование кнопки Delete Shape (Удалить форму) не отличается от кнопки Delete Operand (Удалить операнд) объектов типа Connect (Соединяющийся). Назначение и использование кнопки Extract Operand (Извлечь операнд), а также переключателей Instance (Образец) и Сору (Копия) в точности такие же, как у соответствующих параметров объектов типа Scatter (Распределенный).
Параметры свитка Display/Update (Показать/Обновить) не отличаются от рассмотренных ранее аналогичных параметров объектов типа Conform (Согласованный).
Закончив настройку параметров, щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши для выключения режима создания объектов, слитых с формой.
Создание объектов типа Terrain
Объекты типа Terrain (Рельеф) позволяют формировать модели трехмерного рельефа горного ландшафта на основе совокупности нескольких замкнутых форм, представляющих собой линии равных высот, подобных тем, что используются на контурных картах.
Для создания составных объектов, изображающих рельеф местности, выполните следующее:
Создайте в одном из окон проекций, предпочтительно в окне Тор (Вид сверху), набор замкнутых вложенных друг в друга контуров, изображающих линии равных высот моделируемого рельефа. Затем перейдите в другое окно проекции, например в окно Front (Вид спереди), и поочередно переместите каждый из контуров на нужную высоту, наподобие того, как показано на рис. 9.35. Выделите один из контуров (как правило, нижний). Можно выделить сразу несколько контуров или даже все. В этом случае max 6 создаст рельеф автоматически, используя только выделенные контуры.
Рис. 9.35. Линии равных высот размещены на соответствующих горизонтах по высоте моделируемого рельефа
ЗАМЕЧAНИЕ
Чтобы сплайны-линии были видны при визуализации, перед синтезом рис. 9.35 для каждого из них был установлен флажок Renderable (Визуализируемый) в свитке Rendering (Визуализация) соответствующего объекта Line (Линия).
СОВЕТ
При построении рельефа используются не собственно линии контуров, а только вершины этих линий, соединяемые отрезками прямых. Поэтому, строя линии контуров, старайтесь задать побольше вершин, если хотите, чтобы изолинии будущего рельефа больше походили на нарисованные вами контуры.
Щелкните на кнопке Terrain (Рельеф) в свитке типов объектов разновидности Compound Objects (Составные объекты) командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся свитки Pick Operand (Задать операнд) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 9.36, а также свитки Simplification (Упрощение) и Color by Elevation (Окраска по высоте). Имя предварительно выделенного контура появится в строке Ор 0 (Операнд 0) списка Operands (Операнды) в свитке Parameters (Параметры). Одновременно будет создана поверхность, "натянутая" на этот контур. Если было выделено сразу несколько контуров, то их имена появятся в строках Ор 1 (Операнд 1), Ор 2 (Операнд 2) и т. д. списка Operands (Операнды), и в то же время будет создана поверхность рельефа, изолинии которого заданы выделенными контурами.
Рис. 9.36. Свитки Pick Operand (Задать операнд) и Parameters (Параметры) объектов типа Terrain (Рельеф)
Установите переключатель свитка Pick Operand (Назначение операнда), который ничем не отличается от аналогичного свитка составных объектов других типов, в одно из четырех положений:
Reference (Экземпляр), Сору (Копия), Instance (Образец) - в модель рельефа будет включен соответствующий тип дубликатов контуров, указанных в качестве второго и последующих операндов; Move (Перемещение) - второй и последующие операнды будут перемещены в состав модели рельефа.
Если предварительно был выделен только один контур, то постройте рельеф вручную. Для этого щелкните на кнопке Pick Operand (Указать операнд), после чего последовательно снизу вверх щелкните на тех контурах, которые хотите использовать в качестве изолиний рельефа. Указать линии контуров можно и по имени, для чего после щелчка на кнопке нажмите клавишу Н, выделите нужные сплайны в списке окна Pick Object (Указание объекта) и щелкните на кнопке Pick (Указать). Имена этих контуров появятся в строках Ор 1 (Операнд 1), Ор 2 (Операнд 2) и т. д. списка Operands (Операнды), и в то же время будет создана поверхность рельефа, изолинии которого заданы контурами, как показано на рис. 9.37.
Рис. 9.37. Контуры изолиний превратились в трехмерный рельеф
Установите переключатель Form (Формировать) в одно из трех положений:
Graded Surface (Рельефная поверхность) - будет создана только поверхность склонов рельефа, не закрытая в основании и на вершине. При взгляде снизу такая поверхность окажется невидимой, так как грани будут наблюдаться с изнаночной стороны; Graded Solid (Объемный рельеф) - будет создан полный объем рельефа, включая поверхности склонов, нижнего основания и вершины. Такой объемный рельеф будет виден с любого ракурса; Layered Solid (Ступенчатый рельеф) - создаваемый рельеф будет иметь вид набора плоских площадок с отвесными стенками, как показано на рис. 9.38.
Рис. 9.38. Трехмерный рельеф приобрел характер горных террас
Установите переключатель Display (Показывать) в одно из трех положений:
Terrain (Рельеф) - в окнах проекций будет отображаться поверхность рельефа;
Contours (Контуры) - будут отображаться только контуры изолиний; Both (И то и другое) - будут отображаться и поверхность рельефа, и контуры изолиний.
Параметры раздела Update (Обновить) ничем не отличаются по назначению и использованию от аналогичных параметров составных объектов других типов.
Задайте при необходимости вариант упрощения поверхности рельефа, создаваемого но изолиниям, установив два переключателя Horizontal (Горизонтальное) и Vertical (Вертикальное) свитка Simplification (Упрощение), показанного на рис. 9.39, в одно из следующих положений:
Рис. 9.39. Свиток Simplification (Упрощение) объектов типа Terrain (Рельеф)
No Simplification (Нет упрощения) - при построении рельефа будут использоваться все вершины каждого из контуров и все изолинии; Use 1/2 of Points (Использовать 1/2 точек), Use 1/2 of Lines (Использовать 1/2 линий) - при построении рельефа будут использоваться только каждая вторая вершина контуров и каждая вторая изолиния. В результате рельеф будет выглядеть более упрощенно; Use 1/4 of Points (Использовать 1/4 точек), Use 1/4 of Lines (Использовать 1/4 линий) - при построении рельефа будут использоваться только каждая четвертая вершина контуров и каждая четвертая изолиния. В результате рельеф будет выглядеть еще более упрощенно; Interpolate Points * 2 (Интерполировать точки * 2), Interpolate Points * 4 (Интерполировать точки * 4) - удваивает или увеличивает в четыре раза число вершин сплайнов, формирующих рельеф, чтобы он более точно повторял форму изолиний. При этом возрастает размер файла описания сцены.
Чтобы созданный рельеф больше походил на реальный, задайте вариант раскраски каждого слоя с помощью свитка Color by Elevation (Окраска по высоте), показанного на рис. 9.40 Параметры Maximum Elev. (Максимальное возвышение), Minimum Elev. (Минимальное возвышение) указывают значения максимальной и минимальной высот рельефа вдоль оси Z его локальной системы координат, определенные программой по опорным контурам.
Рис. 9.40. Свиток Color by Elevation ( Окраска по высоте) объектов типа Terrain (Рельеф)
Используйте для настройки раскраски следующие элементы управления свитка:
Reference Elev. (Отсчет возвышения) - позволяет задать высоту точки отсчета, относительно которой будет рассчитываться возвышение. Мах 6 считает все участки рельефа, лежащие выше начала отсчета, относящимися к суше, а ниже - к морю, И соответствующим образом подбирает раскраску; Create Defaults (Исходная раскраска) - щелкните на этой кнопке, чтобы заставить max 6 раскрасить рельеф в цвета, принятые по умолчанию с учетом высот изолиний и установленной высоты точки отсчета (рис. 9.41). В текстовом поле под кнопкой отобразятся высоты границ отдельных цветовых зон. Если после этого изменить высоту точки отсчета и снова щелкнуть на кнопке Create Defaults (Исходная раскраска), то появится сообщение This will replace all elevation colors. Continue? (Раскраска по высоте будет полностью изменена. Продолжить?). Щелкните на кнопке ОК для продолжения или на кнопке Cancel (Отмена) для отказа от перекрашивания.
Рис. 9.41. Принятая по умолчанию раскраска рельефа: "равнина" темно-зеленая, "вершины гор" -белые
Для настройки цвета той или иной зоны раскраски по высоте выделите строку со значением возвышения в текстовом иоле раздела Zones by Base Elevation (Цветовые зоны по высоте) и используйте следующие параметры из раздела Color Zone (Цветовая зона):
Base Elev. (Базовое возвышение) - счетчик, задающий высоту границы цветовой зоны: Base Color (Базовый цвет) - цветовой образец, позволяющий изменить цвет зоны возвышения; Blend to Color Above (Переход к цвету вышележащей зоны) - при установке этого переключателя цвет текущей зоны будет плавно изменяться, постепенно переходя в цвет следующей по высоте зоны; Solid to Top of Zone (Равномерная окраска до верха зоны) - при установке этого переключателя цвет зоны будет равномерным в пределах ее высоты.
Внесенные изменения будут восприняты программой только после щелчка на одной из кнопок:
Modify Zone (Изменить зону) - будут изменены цветовые настройки текущей выбранной зоны; Add Zone (Добавить зону) - будет добавлена новая цветовая зона с заданными параметрами; Delete Zone (удалить зону) - текущая выбранная зона будет удалена из списка Zones by Base Elevation (Цветовые зоны по высоте).
Закончив настройку параметров, щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши для выключения режима создания рельефа ландшафта.
Создание объемных деформаций
Объемные деформации (space warps) представляют собой не подлежащие визуализации объекты, оказывающие влияние на другие объекты сцены при их перемещении через область пространства, находящуюся под влиянием деформирующего фактора. Средства объемных деформаций действуют как генераторы силовых полей, способных деформировать геометрические модели других объектов сцены или оказывать силовое воздействие на другие объекты или системы частиц. Например, с помощью объемной деформации можно имитировать действие силы тяжести, заставляющей частицы падать на землю, или воспроизвести эффект распада объекта на мелкие части при взрыве. При создании объемной деформации в сцене появляется значок источника воздействия выбранного типа. Чтобы на объект распространилось воздействие деформирующего фактора, нужно связать объект с источником деформаций, используя кнопку Bind to Space Warp (Связать с воздействием) панели инструментов max 6.
Объекты, к которым применяются объемные деформации, должны иметь достаточно много граней, чтобы хорошо воспроизводить эффект. Если граней мало, эффект деформации будет выражен недостаточно или не проявится вовсе.
Объекты категории Space Warps (Объемные деформации) представлены пятью разновидностями: Forces (Силы), Deflectors (Отражатели), Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия), Modifier-Based (На базе модификаторов) и Particles & Dynamics (Частицы и динамика). Если вы установили вместе с программой max 6 дополнительный модуль Reactor, то в категории объемных деформаций появится еще одна разновидность reactor (Реактор), в которую входит единственная деформация - Water (Вода).
Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage
С помощью объектов типа Foliage (Растительность) можно создавать за один прием готовые модели деревьев и кустарников. Образцы растительности одной и той же породы могут случайным образом варьировать, отличаясь друг от друга.
Строить растения можно в любом окне проекции, но, чтобы дерево или куст стояли вертикально, создавать их нужно в окне вида сверху или в окне перспективной проекции.
Для создания образцов растительности выполните следующие действия:
Выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) вариант АЕС Extended (АЕС-дополнение), после чего щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Foliage (Растительность). В нижней части панели появятся свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), Favorite Plants (Избранные растения) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 10.121.
Рис. 10.121. Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), Favorite Plants (Избранные растения) и Parameters (Параметры) объекта Foliage (Растительность)
Выберите нужное растение в списке свитка Favorite Plants (Избранные растения), используя полосу прокрутки. Установка флажка Automatic Materials (Автоматические материалы) обеспечит автоматическое назначение частям создаваемого растения заранее заготовленных материалов. При необходимости добавить в список новые растения из доступной библиотеки или убрать из списка ненужные растения щелкните на кнопке Plant Library (Библиотека растений). В появившемся окне Configure Palette (Конфигурирование палитры) будут перечислены имена доступных растений с указанием для каждого из них, присутствует ли оно в списке свитка (пометки yes или по в столбце Fav.), научного наименования (столбец Scientific Name), типа (столбец Туре), описания (столбец Description) и числа граней в модели (столбец # Faces). Выделите строки с именами нужных растений и щелкните на кнопке Add to Palette (Добавить в палитру) или Remove from Palette (Удалить из палитры). Щелчок на кнопке Clear Palette (Очистить палитру) приводит к удалению всех образцов растений из списка свитка Favorite Plants (Избранные растения). В заключение работы с окном щелкните на кнопке ОК.
Для создания образца растительности используйте один из трех приемов:
выполните двойной щелчок на образце в списке свитка Favorite Plants (Избранные растения). Растение будет создано в начале координат активного окна проекции;
щелкните на образце и перетащите его в нужную точку активного окна проекции;
выделите образец, укажите его координаты в счетчиках X, Y и Z свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и щелкните на кнопке Create (Создать) (рис. 10.122).
Рис. 10.122. Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) непосредственно после создания в окне проекции (а) и после визуализации (б)
Пока созданный образец еще выделен, а режим построения растений еще действует, настройте его параметры в свитке Parameters (Параметры) командной панели Create (Создать). Если режим создания растений выключен (для его выключения следует щелкнуть правой кнопкой мыши), перейдите на командную панель Modify (Изменить). Используйте следующие элементы управления:
Height (Высота) - задает среднюю высоту растения, относительно которой высота каждого отдельного образца имеет некоторые вариации;
Density (Плотность) - управляет степенью плотности лиственного покрова и соцветий растения из диапазона от 0 (нет листьев и соцветий) до 1 (полный набор листьев и соцветий);
Pruning (Обрезка кроны) - управляет тем, будут ветки дерева расти но всей длине ствола или только ближе к верхушке. Меняется от 0 (нет обрезки, ветки по всему стволу) до 1 (нет веток, полная обрезка);
New (Новый) - каждый щелчок на этой кнопке генерирует новый случайный образец растения. Номер образца в случайной выборке отображается в счетчике Seed (Образец) справа от кнопки.
Укажите, какие из составных частей растения должны отображаться, используя следующие флажки группы Show (Показывать): Leaves (Листья), Trunk (Ствол), Fruit (Плоды), Branches (Ветви), Flowers (Соцветия) и Roots (Корни). Применительно к каждому конкретному растению будут доступны только флажки имеющихся у него частей.
Настройте режим упрощенного отображения лиственной кроны растения в окнах проекций в виде полупрозрачного шатра, установив переключатель Viewport Canopy Mode (Проекция в режиме шатра) в одно из трех положений: When Not Selected (Когда не выделено) - крона будет отображаться в виде шатра (рис. 10.123), когда растение не выделено; Always (Всегда) или Never (Никогда).
Рис. 10.123. Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра
С помощью переключателя Level-of-Detail (Уровень детальности) выберите один из трех вариантов отображения деталей кроны растения при визуализации: Low (Низкий) - визуализация с минимальным количеством граней в ветвях и стволе; Medium (Средний) или High (Высокий).
Создание одной секции ограждения
Для создания одной секции ограждения выполните следующие действия:
Выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) вариант АЕС Extended (АЕС-дополнение), после чего щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Railing (Ограждение). В нижней части панели появятся свитки Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка), показанные на рис. 10.116.
Рис. 10.116. Свитки Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка)
При построении ограждения такие его параметры, как длина и высота секции, задаются интерактивно, а остальные принимают значения, установленные по умолчанию. В связи с этим вы можете настроить параметры ограждения заранее, до начала его построения. В частности, в свитке Railing (Ограждение) можете задать свойства поручня, располагающегося вдоль верхнего края ограждения, используя следующие элементы управления из раздела Top Rail (Поручень):
Profile (Профиль) - выберите в этом списке профиль сечения поручня: Square (Прямоугольный) или Round (Круглый). Выбор варианта (none) ((нет)) означает, что поручня не будет совсем;
Depth (Глубина) - задает размер поручня в плоскости ограждения;
Width (Ширина) - задает размер поручня в плоскости, перпендикулярной плоскости ограждения.

В разделе Lower Rail(s) (Перекладина(ы)) можете настроить аналогичные параметры для одной или нескольких перекладин, располагающихся вдоль ограждения параллельно поручню. Для задания числа и способа размещения этих перекладин щелкните на кнопке Lower Rail Spacing (Распределение перекладин), которая вызывает окно диалога, аналогичное окну диалога Spacing Tool (Распределение), подробно рассмотренному в главе 4 "Выделение и преобразование объектов".
В свитке Posts (Стойки) можете настроить параметры стоек ограждения. Все они аналогичны параметрам перекладин, за исключением счетчика Extension (Выступ), управляющего величиной выступа стоек над поручнем (см. рис. 10.115).
В свитке Fencing (Обрешетка) выберите тип обрешетки в списке Туре (Тип): Pickets (Рейки) или Solid Fill (Панели). Выбор варианта (none) ((нет)) приведет к отсутствию обрешетки. Если будет выбран вариант Pickets (Рейки), то в счетчике Bottom Offset (Сдвиг снизу) можно установить сдвиг нижнего обреза обрешетки от опорной поверхности. Остальные параметры раздела Pickets (Рейки) не отличаются от аналогичных параметров стоек, имеющихся в свитке Posts (Стойки). При выборе варианта Solid Fill (Панели) можно настроить следующие параметры панелей обшивки в разделе с таким же названием:
Thickness (Толщина) - толщина обшивки в направлении, перпендикулярном плоскости ограждения;
Top Offset (Сдвиг сверху), Bottom Offset (Сдвиг снизу), Left Offset (Сдвиг слева), Right Offset (Сдвиг справа) - величины сдвига краев обшивки от поручня, нижнего края ограждения и стоек (рис. 10.117).
Рис. 10.117. (Ограждение) с обрешеткой в виде панелей
После выполнения настройки постройте секцию ограждения. Для этого щелкните в точке окна вида сверху, в которой должен располагаться один из концов секции, и перетащите курсор, растягивая секцию в длину. Ограждение будет строиться с параметрами поручня, перекладин, стоек и обрешетки, которые установлены на данный момент в свитках Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка). Щелкните для фиксации длины, а затем переместите курсор вверх по экрану, чтобы установить нужную высоту ограждения. Щелкните для фиксации высоты.
Пока инструмент создания ограждения еще активен, а вновь созданное ограждение еще выделено, можете изменить настройки параметров в свитках на панели Create (Создать). Помимо уже рассмотренных параметров, можно уточнить длину секции в счетчике Length (Длина) и высоту - в счетчике Height (Высота) свитка Railing (Ограждение).
Для выключения режима построения ограждений щелкните правой кнопкой мыши.
После того как построение секции ограждения завершено, настройку ее параметров следует производить на командной панели Modify (Изменить).
Создание ограждений с помощью объекта Railing
С помощью объектов типа Raiting (Ограждение) можно строить как прямолинейные секции заборов или изгородей (рис. 10.115), так и сложные в плане ограждения, выстраиваемые вдоль периметра произвольной формы, задаваемого сплайном. В частности, объект типа Railing (Ограждение) можно применять в качестве перил моделей лестниц.
Рис. 10.115. Объект Railing (Ограждение) в виде прямолинейной секции забора или изгороди и его элементы
Строить ограждения можно в любом окне проекции, но чтобы ограждение стояло вертикально, строить его нужно в окне вида сверху или в окне перспективной проекции.
Создание ограждения вдоль заданной линии
Чтобы построить ограждение вдоль заданной линии, выполните следующие действия:
Нарисуйте в окне вида сверху или в окне перспективной проекции сплайн-линию, которая будет играть роль периметра ограждения. Линия может иметь как прямолинейные, так и криволинейные сегменты, быть как замкнутой, так и разомкнутой. Создайте и настройте параметры секции ограждения, как описано в предыдущем подразделе (рис. 10.118).
Рис. 10.118. Объект Railing (Ограждение) и линия периметра, вдоль которого должно расположиться ограждение
Пока не выключен режим создания ограждений, щелкните на кнопке Pick Railing Path (Указать путь ограждения) в свитке Railing (Ограждение). Если вы выключили режим создания ограждения, то для щелчка на кнопке Pick Railing Path (Указать путь ограждения) переключитесь на командную панель Modify (Изменить). После этого щелкните на линии пути в любом окне проекции. Секция переместится в район первой вершины линии пути.
Чтобы ограждение распространилось вдоль всего периметра, настройте число сегментов в счетчике Segments (Сегментов). По мере увеличения числа сегментов ограждение будет все точнее повторять изгибы линии периметра. Установка флажка Respect Corners (He нарушать углы) обеспечит точное повторение ограждением углов периметра (рис. 10.119). Возможно, потребуется дополнительно настроить число стоек ограждения в свитке Posts (Стойки).
Рис. 10.119. Объект Railing (Ограждение) расположился вдоль линии периметра
После того как ограждение построено, можно редактировать форму линии периметра, причем ограждение будет автоматически перестраиваться с учетом внесенных изменений.
Создание параллелепипеда или куба с фаской
Создайте параллелепипед или куб, как было описано в предыдущем разделе.
После щелчка кнопкой мыши, фиксирующего высоту объекта, дополнительно переместите курсор вверх, настраивая высоту фаски, "срезаемой" под углом в 45°. В результате получится параллелепипед со срезанными кромками, показанный на рис. 7.9, а.
Рис. 7.9. Параллелепипед с фаской: параметр Fillet Segs (Сегментов по фаске) равен 1 (а) и 4 (б, в); установлен флажок Smooth (Сглаживание) (в)
Объект ChamferBox (Параллелепипед с фаской) имеет те же параметры, что и простой параллелепипед, плюс несколько дополнительных. Дополнительными параметрами параллелепипеда с фаской, представленными в свитке Parameters (Параметры), являются:
Fillet (Фаска) - задает высоту фаски;
Fillet Segs (Сегментов по фаске) - задает число сегментов в пределах фаски, как показано на рис. 7.9, б;
Smooth (Сглаживание) - включает режим сглаживания поверхности в пределах фаски, как показано на рис. 7.9, в.
Создание параллелепипеда с квадратным основанием
Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl.
Щелкните в точке, где должен располагаться центр основания, и перетащите курсор по диагонали. При этом ширина и длина остаются одинаковыми. Отпустите кнопку мыши для фиксации размеров основания.
Задайте высоту тела, как в предыдущем случае. Удержание клавиши Ctrl не влияет на значение высоты.
Создание параллелепипеда
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Box (Параллелепипед).
Щелкните в точке любого из окон проекций, в которой должен располагаться угол основания параллелепипеда, и перетащите курсор по диагонали, растягивая основание. Следите за изменением величин параметров Length (Длина) и Width (Ширина) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации длины и ширины основания.
Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши верх или вниз, чтобы задать высоту параллелепипеда. Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты. По умолчанию опорная точка объекта Box (Параллелепипед) располагается в середине основания, опирающегося на координатную плоскость окна проекции.
Помимо уже упомянутых, параллелепипед имеет параметры Length Segs (Сегментов по длине), Width Segs (Сегментов по ширине) и Height Segs (Сегментов по высоте), задающие число сегментов, то есть количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты, как показано на рис. 7.8. По умолчанию число сегментов по каждому из измерений равно 1. Увеличение числа сегментов бывает необходимо в целях последующего редактирования и модификации сетчатой оболочки объекта.
Рис. 7.8. Параллелепипед с числом сегментов, равным 1 (слева) и 6 (справа)
Создание, переименование и удаление панелей инструментов
Создание, переименование и удаление ранее созданных панелей инструментов производится с помощью той же вкладки Toolbars (Панели) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя).
Чтобы создать новую панель инструментов, выполните следующие действия:
Раскройте окно диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя) и щелкните на корешке вкладки Toolbars (Панели). Щелкните на кнопке New (Создать) в правой части вкладки. В появившемся окне диалога New Toolbar (Новая панель) введите имя для новой панели, например File Operations (Действия с файлами). Щелкните на кнопке ОК, и новая панель инструментов возникнет на экране. По умолчанию ее размер достаточно мал, так что заголовок может не помещаться целиком. Размеры новой панели легко изменить обычным порядком, перетаскивая с помощью мыши ее правый или левый край. Имя новой панели появляется в раскрывающемся списке над кнопкой New (Новая). Для переименования панели достаточно выбрать ее имя в этом списке и щелкнуть на кнопке Rename (Переименовать), а для удаления - на кнопке Delete (Удалить). Заметьте, что если щелкнуть на кнопке Close (Закрыть) на правом краю строки заголовка вновь созданной панели инструментов, панель исчезнет с экрана, но не будет удалена. Для восстановления ее видимости нужно раскрыть контекстное меню настройки интерфейса любым из описанных ранее способов и выбрать имя панели в нижней части этого меню.
Наполните панель кнопками, просто перетаскивая на нее те или иные команды из списка Action (Действие) вкладки Toolbars (Панели), как было описано в предыдущем разделе. По мере добавления кнопок панель будет автоматически увеличиваться в размерах, как показано на рис. 2.23.
Рис. 2.23. На новую панель инструментов File Operations (Файловые операции) помешены кнопки для вызова команд меню File (Файл)
Для сохранения созданной панели и обеспечения возможности пользоваться ею после перезагрузки max 6 щелкните на кнопке Save (Сохранить). Появится окно диалога для выбора одного из файлов типа .cui, в которых max 6 хранит наборы кнопок панелей инструментов. По умолчанию предлагается сохранить сделанные назначения в файле с именем MaxStart. Щелкните на кнопке Save (Сохранить).
Для отмены всех сделанных вами изменений и восстановления исходного вида всех панелей, описание которого хранится в файле DefaultUI.cui, щелкните на кнопке Reset (Восстановить).
Закончив настройку новой панели, щелкните на кнопке Close (Закрыть) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)
Для переименования любой из панелей инструментов, кроме панели Main Toolbar (Главная панель), выберите ее имя в раскрывающемся списке в правой верхней части вкладки Toolbars (Панели) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя) и щелкните на кнопке Rename (Переименовать). В появившемся окне диалога Rename Toolbar (Переименовать панель) введите новое имя для панели в поле New Name (Новое имя) и щелкните на кнопке ОК.
Для удаления панели инструментов выберите ее имя в том же раскрывающемся списке вкладки Toolbars (Панели) и щелкните на кнопке Delete (Удалить).
Создание пирамиды
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Base/ Apex (Основание/Вершина), чтобы построить прямоугольник основания пирамиды перетаскиванием по диагонали, или в положение Center (От центра), чтобы построить основание перетаскиванием от центра.
Щелкните в той точке окна проекции, где должен располагаться угол или центр основания, и перетащите курсор в произвольном направлении, растягивая основание. Следите за изменением величин параметров Width (Ширина) и Depth (Глубина) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации размеров основания.
ЗАМЕЧAНИЕ
Если перед началом построения основания пирамиды нажать и удерживать клавишу Ctrl, то будет построено основание в виде квадрата с центром в точке, где произведен первый щелчок кнопкой мыши, вне зависимости от установки переключателя в свитке Creation Method (Метод создания).
Переместите курсор вверх или вниз, задавая высоту пирамиды. Следите за значением параметра Height (Высота). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты (рис. 7.38).
Рис. 7.38. Стандартная пирамида (а) и пирамида с увеличенным числом сегментов (б)
Опорная точка пирамиды располагается в центре основания, опирающегося на координатную плоскость окна проекции.
Параметры Width Segs (Сегментов по ширине), Depth Segs (Сегментов по глубине) и Height Segs (Сегментов по высоте) задают число сегментов, то есть количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты, как показано на рис. 7.38, б.
Создание плоскости
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Rectangle (Прямоугольник) или Square (Квадрат), чтобы создать фрагмент плоскости соответствующей формы.
Щелкните в точке любого из окон проекций, в которой должен располагаться угол плоскости, и перетащите курсор по диагонали, чтобы придать ей нужные размеры, как показано на рис. 7.5. Следите за изменением величин параметров Length (Длина) и Width (Ширина) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации длины и ширины плоскости. По умолчанию опорная точка объекта Plane (Плоскость) располагается в ее геометрическом центре.
Рис. 7.5. Стандартный примитив Plane (Плоскость) не имеет толщины
При необходимости измените принятые по умолчанию значения параметров Length Segs (Сегментов по длине) и Width Segs (Сегментов по ширине), задающих число полигонов в пределах плоскости вдоль соответствующей координаты (каждый полигон состоит из двух треугольных граней).
Чтобы при визуализации сцены изменить размеры плоскости по сравнению с теми, какие она имеет в окнах проекций, настройте значения следующих параметров раздела Render Multipliers (Множители визуализации):
Scale (Масштаб) - коэффициент масштаба фрагмента плоскости. Например, семи этот параметр задать равным 2, то визуализированная плоскость будет иметь в два раза большие размеры по длине и ширине, чем плоскость, отображаемая в окнах проекций;
Density (Плотность) - коэффициент дополнительного разбиения плоскости на сегменты по каждой из координат. Например, если этот коэффициент задать равным 2, то число сегментов плоскости при визуализации увеличится в два раза по длине и в два раза по ширине, а общее число граней, указанное в поле параметра Total Faces (Всего граней), возрастет в четыре раза.
Создание сборки
Для создания сборки выполните следующие действия:
Создайте геометрическую модель светильника, имитирующую настольную лампу, торшер, потолочную люстру, бра или иной осветительный прибор. Добавьте в состав модели один или несколько объектов-источников света из категории Lights (Источники света). Для примера на рис. 4. 21 показана модель настольной лампы, имеющей в своем составе два источника света: прожектор, имитирующий конус света лампы, и всена-правленный осветитель, призванный освещать внутреннюю часть колпака лампы.
Рис. 4. 21. Элементы геометрической модели настольной лампы и источники света выделены и готовы к объединению в сборку
ЗАМЕЧAНИЕ
О том, как создавать и настраивать объекты-источники света, вы можете прочитать в главе 11 "Создание и настройка источников света и камер".
Выделите все элементы геометрической модели настольной лампы и источники света и выполните команду Group > Assembly > Assemble (Группа > Сборка > Собрать) основного меню max 6. Появится окно диалога Create Assembly (Создать сборку), показанное на рис. 4. 22. В этом окне можно задать для сборки имя в поле Name (Имя) взамен того, которое предлагается по умолчанию. В разделе Choose head object (Выбрать головной объект) предусмотрена возможность выбора головного объекта на тот случай, если вы самостоятельно с помощью языка сценариев MAXScript определите дополнительные типы головных объектов. По умолчанию же такой объект только один - Luminaire (Светильник). Для продолжения работы щелкните на кнопке ОК, для отказа от создания сборки - на кнопке Cancel (Отмена).
Рис. 4. 22. Окно диалога Create Assembly (Создать сборку) позволяет изменить предлагаемое по умолчанию имя сборки
Головной объект созданной сборки никак не отображается в окнах проекций. Чтобы увидеть его значок, следует открыть сборку, как описано в следующем подразделе.
Имя сборки отображается на командных панелях шрифтом с полужирным начертанием символов, к примеру Assembly0l. В окне диалога Select Objects (Выделение объектов) имена сборок заключаются в квадратные скобки, к примеру, (Assembly0l].
Не отменяя выделения созданной сборки, переключитесь на командную панель Modify (Изменить). Вы увидите свиток параметров головного объекта Luminaire Parameters (Параметры светильника), показанный на рис. 4. 23.
Рис. 4. 23. Свиток параметров головного объекта сборки
Этих параметров два:
Dimmer (Ослабление) - позволяет задать процент ослабления яркости света осветителя;
Filter Color (Цвет светофильтра) - позволяет выбрать оттенок света, которым будет окрашиваться свет осветителя.
Указанные параметры пока ничем не управляют. Чтобы воздействовать на яркость или цвет одного или нескольких источников света, входящих в состав сборки, необходимо выполнить операцию связывания параметров (wire parameters). О том, как это делается, вы узнаете в главе 19 "Анимация связанных объектов". В ходе такой операции параметр Dimmer (Ослабление) головного объекта Luminaire Parameters (Параметры светильника) связывается с параметром Multiplier (Усилитель) источника света, а параметр Filter Color (Цвет светофильтра) - с параметром Color (Цвет) источника света. Полное описание параметров, которыми обладают виртуальные источники света программы max 6, приведено в главе 11 "Создание и настройка источников света и камер".
Создание сборника ресурсов
Для создания сборника всех ресурсов, необходимых для воспроизведения сцены max, выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Archive (Файл > Архив), а в появившемся подменю выберите команду Resource Collector (Сборник ресурсов). Автоматически будет активизирована командная панель Utilities (Утилиты) на которой появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 6.35, с параметрами настройки сборника ресурсов.
Рис. 6.35. Свиток Parameters (Параметры) командной панели Utilities (Утилиты) позволяет правильно настроить сборник ресурсов
СОВЕТ
Запуск утилиты Resource Collector (Сборник ресурсов) можно произвести и непосредственно с командной панели Utilities (Утилиты). Активизируйте панель, щелкните на кнопке More (Дополнительно), в появившемся окне диалога Utilities (Утилиты) выделите строку Resource Collector (Сборник ресурсов) и щелкните на кнопке ОК.
Задайте в поле Output Path (Путь для записи) папку, в которую будут записаны все файлы, составляющие сборник ресурсов. По умолчанию предлагается папка AutoBack, вложенная в корневую папку с программным обеспечением max 6. Чтобы выбрать иную папку, щелкните на кнопке Browse (Просмотр), которая вызывает появление типового окна диалога Choose Output (Выбор места для записи).
Задайте состав сборника, используя следующие флажки раздела Resource Options (Параметры ресурсов):
Collect Bitmaps/Photometric Files (Собрать файлы растровых текстур/фотометрии) - установка флажка заставляет утилиту собирать файлы растровых текстур из состава материалов сцены и файлы, описывающие пространственное распределение силы света фотометрических осветителей, в заданную папку;
Include MAX File (Включить файл max) - при установке флажка файл описания сцены типа max также записывается в выходную папку;
Compress Files (Сжать файлы) - установка этого флажка обеспечивает запись в выходную папку наряду с файлами собираемых ресурсов архива типа ZIP, в который заносятся копии файлов ресурсов. Архиву назначается такое же имя, какое имеет сцена типа max.
Укажите программе, следует ли собирать в заданную панку копии файлов ресурсов или сами этим файлы, установив переключатель в нижней части свитка в положение Сору (Копировать) или Move (Перемещать). При выборе последнего варианта оригиналы файлов ресурсов будут уничтожены в папках, откуда они перемещаются в папку сборника.
Установите флажок Update Materials (Обновить материалы), чтобы программа автоматически обновила пути к файлам текстурных карт в составе материалов сцены max 6, указав размещение текстур в папке, заданной в поле Output Path (Путь для записи).
Завершив настройку, для создания сборника ресурсов щелкните на кнопке Begin (Начать).
ЗАМЕЧAНИЕ
Если файлу сцены не присвоено имя и он именуется по умолчанию Untitled.max, то при попытке записать ресурсы будет появляться сообщение об ошибке No valid MAX File Path (He задан путь к файлу max).
Создание сечения
Щелкните в точке окна проекции, на координатной плоскости которого должна размещаться форма будущего сечения, и растяните объект Section (Сечение). Сплайн-сечение создается в виде прямоугольной рамки, разбитой на четыре части линиями, проходящими через ее центр. Он формируется методом "от центра". В соответствии с принятой по умолчанию установкой переключателя Section Extents (Протяженность сечения), который будет рассматриваться ниже, прямоугольник только обозначает ориентацию плоскости сечения, а его размеры не имеют значения - плоскость сечения считается неограниченно большой во всех направлениях. Если плоскость сечения пересекает оболочки трехмерных объектов, то на ней желтым цветом будут нарисованы линии пересечения оболочек этой плоскостью. Щелкните на кнопке Create Shape (Создать форму) в свитке Section Parameters (Параметры сечения), чтобы превратить эти линии в сплайн. Появится окно диалога Name Section Shape (Имя формы сечения), в котором можно изменить предлагаемое по умолчанию имя линии сечения. Задав имя, щелкните на кнопке ОК. Линия сечения будет создана в виде редактируемого сплайна. При необходимости измените положение и ориентацию рамки объекта Section (Сечение). После этого для получения доступа к свиткам параметров объекта необходимо будет перейти на командную панель Modify (Изменить). Задайте условия обновления линии сечения, используя переключатель из раздела Update (Обновление) свитка Section Parameters (Параметры сечения), имеющий три положения:
When Section Moves (При перемещении сечения) - линия сечения будет обновляться при перемещении или изменении размеров объекта Section (Сечение); When Section Selected (При выделении сечения) - линия сечения будет обновляться после сброса и повторного выделения объекта Section (Сечение). Для принудительного обновления линии щелкните на кнопке Update Section (Обновить сечение); Manually (Вручную) - для обновления линии сечения необходимо щелкнуть на кнопке Update Section (Обновить сечение).
Настройте протяженность плоскости сечения с помощью переключателя Section Extents (Протяженность сечения), имеющего три положения:
Infinite (He ограничена) - плоскость сечения, в которой лежит объект Section (Сечение), считается неограниченной по размерам во всех направлениях;
Section Boundary (В пределах рамки) - будет создаваться сечение только тех сетчатых оболочек, которые попадают в пределы прямоугольной рамки объекта Section (Сечение); Off (Нет) - сечение не будет создаваться. В данном случае кнопка Create Shape (Создать форму) становится недоступной. Установка переключателя в это положение исключает необходимость перерисовки сечений при перетаскивании плоскости сечения.
Настройте цвет линии сечения, щелкнув на поле образца цвета в нижней части свитка Section Parameters (Параметры сечения). По умолчанию линия сечения имеет желтый цвет. Задайте размеры объекта Section (Сечение) с помощью счетчиков Length (Длина) и Width (Ширина) свитка Section Size (Размеры рамки).
На рис. 8.19 показан пример построения линии сечения объекта плоскостью. Сформированная линия сечения для наглядности перемещена в сторону от объекта.
Рис. 8.19. Сечение оболочки трехмерного объекта плоскостью
Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей
Сетки кусков (Patch Grids) Безье - это поверхности, сформированные из треугольных или четырехугольных кусков (patches). Каждый кусок Безье состоит из четырехугольной или треугольной ранки (framework), построенной из сплайнов Безье, и поверхности (surface), заключенной в пределы этой рамки и представляющей собой просто фрагмент обычной сетки. Изначально такие куски создаются как плоские, но могут быть преобразованы в трехмерные за счет манипулирования вершинами (vertices), расположенными по углам куска, и исходящими из этих вершин касательными векторами (vectors) с маркерами (handles) на концах. Эти касательные векторы и их влияние на форму сплайнов, составляющих рамку куска, полностью аналогичны касательным векторам обычных двухмерных сплайнов, с которыми вам предстоит познакомиться в следующей главе. В ранних версиях программы куски Безье снабжались еще решетками деформации (lattice), представлявшнми собой окружающий кусок каркас из управляющих вершин и отрезков прямых, соединяющих эти вершины. Начиная с версии 3.0 программы 3D Studio MAX решетки деформации более не отображаются, так как касательные векторы угловых вершин обеспечивают полный контроль над формой куска.
Для модификации формы куска к нему следует применить модификатор Edit Patch (Правка куска) или преобразовать кусок к типу Editable Patch (Редактируемый кусок). С помощью этого же приема отдельные куски Безье можно скреплять друг с другом для наращивания площади сетки, а также выполнять различные другие операции для придания сетке кусков Безье нужной формы.
ЗАМЕЧAНИЕ
Об инструментах и методах редактирования формы сеток, состоящих из кусков Безье. читайте в разделе "Редактирование сеток кусков Безье" главы 13 "Редактирование и модификация объектов на различных уровнях".
SURBS-поверхности (NURBS Surfaces) - это поверхности, форма которых описывается математическими выражениями - неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines - NURBS). Такие поверхности, являющиеся всего-навсего конструкционным материалом для создания объектов сложной формы, так же как и сетки кусков Безье, изначально создаются плоскими, а затем их форма изменяется на этапе модификации. Отдельные фрагменты NURBS-поверхностей можно прикреплять друг к Другу для наращивания общей площади. Для редактирования формы NURBS-no-верхностей не требуется никаких специальных модификаторов.
ЗАМЕЧAНИЕ
Об инструментах и методах редактирования формы NURBS-поверхностей читайте в разделе " Редактирование NURBS-поверхностей" главы 13 "Редактирование и модификация объектов на различных уровнях".
Создание сеток кусков Безье
Для создания сеток кусков Безье выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов Patch Grids (Сетки кусков). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся две кнопки с надписями, соответствующими двум типам сеток: Quad Patch (Четырехугольный кусок) или Tri Patch (Треугольный кусок).
Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся два свитка: Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 7.63.
Рис. 7.63. Свитки параметров объекта Quad Patch (Четырехугольный кусок)
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должен располагаться один из углов куска, и перетащите курсор в произвольном направлении по диагонали, растягивая сетку. Следите за значениями параметров Length (Длина) и Width (Ширина). Отпустите кнопку мыши, чтобы зафиксировать размеры куска. Примеры кусков Безье приведены на рис. 7.64.
Рис. 7.64. Куски Безье (у четырехугольного куска число сегментов равно 3 по обеим координатам)
Сетка Tri Patch (Треугольный кусок) не имеет иных параметров, кроме длины и ширины (за исключением стандартного флажка Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Наименование примитива - Tri Patch (Треугольный кусок) - не совсем справедливо, так как на деле этот прямоугольный фрагмент плоскости состоит из двух треугольных кусков, разделенных общим диагональным ребром. Для сетки типа Quad Patch (Четырехугольный кусок) можно дополнительно задать число сегментов по координатам длины и ширины, используя счетчики Length Segs (Сегментов по длине) и Width Segs (Сегментов по ширине). Максимальное число сегментов составляет 100 на каждую сторону.
Создание сферического сегмента
Сферический сегмент - это часть сферы, отсеченная плоскостью. По умолчанию сферический сегмент создается за счет отсечения той части сферы, которая в оконной системе координат оказывается "снизу", то есть которой соответствуют минимальные значения координаты Z. Для создания сферического сегмента выполните следующие действия:
Постройте сферу и, не отменяя ее выделения, измените величину параметра Hemisphere (Полусфера), допустимые значения которого лежат в пределах от 0 до 1. Когда параметр равен 0, строится полная сфера. По мере увеличения параметра сфера начинает урезаться с нижней стороны, пока, при значении параметра, равном 1, не исчезнет полностью.
Установите переключатель Chop (Отсечка), чтобы сферический сегмент создавался с сохранением размеров граней в оставшейся части, число которых будет соответственно убывать, как показано на рис. 7.13, а. Установка переключателя Squash (Сжатие) принуждает программу сохранять неизменным число граней поверхности сегмента в процессе обрезания нижней части при соответствующем уменьшении размеров граней, как показано на рис. 7.13, б.
Рис. 7.13. Полусферы с одинаковым числом сегментов, построенные методом Chop (Отсечка) (а) и Squash (Сжатие) (б)
Создание сферического сектора
Сферический сектор - это часть сферы, заключенная между двумя полуплоскостями, проходящими через ее ось, похожая, в зависимости от углового размера сектора, на дольку апельсина или на апельсин без нескольких долек. По умолчанию сферический сектор создается полуплоскостями, проходящими через "вертикальную" ось сферы, то есть через ось, параллельную оси Z экранной системы координат.
Для создания сферического сектора выполните следующие действия:
Постройте сферу и, не отменяя ее выделения, установите флажок Slice On (Сектор).
Задайте величины параметров Slice From (Сектор от) и Slice To (До), как показано на рис. 7.14. Оба параметра являются счетчиками угловых величин и указывают долю полного круга в градусах, которая будет вырезана при построении сферического сектора.
Рис. 7.14. Сферические секторы с угловыми размерами 110° (слева) и 265° (справа)
Создание сферы
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить проекцию сферы от одного края к другому, растягивая ее по диаметру. Чтобы построить проекцию от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра).
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка сечения сферы, и перетащите курсор, растягивая сечение. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса сферы.
По умолчанию опорная точка объекта Sphere (Сфера) располагается в геометрическом центре сферы, как показано на рис. 7.12, а. Чтобы создать сферу, опирающуюся на координатную плоскость окна проекции своим нижним краем, как показано на рис. 7.12, б, установите флажок Base to Pivot (Точка опоры внизу).
Рис. 7.12. Сфера с опорной точкой в центре (а) и внизу (б); сброшен флажок Smooth (Сглаживание) (в)
Задайте число сегментов, на которые будет разбита окружность экваториального сечения сферы, в счетчике Segments (Сегментов).
Сбросьте флажок Smooth (Сглаживание), чтобы сфера визуализировалась без сглаживания граней, как показано на рис. 7.12, в.
Создание систем частиц
Система частиц - это совокупность малоразмерных объектов, управляемых но целому ряду параметров. Примерами ситуаций, в которых бывают необходимы системы частиц, могут служить сцены, где требуется смоделировать дождь, снег, дым, огонь, звездное небо, струи фонтана, искры электросварки и т. п. Средства создания систем частиц отличаются от остальных средств моделирования, поскольку частицы существуют в динамике, меняясь во времени. Следует помнить, что для генерации частиц недостаточно только создать их источник. Чтобы увидеть частицы, необходимо после создания источника перейти к кадру с номером, отличным от нуля, перетащив ползунок таймера анимации вправо.
Создание систем объектов
Системы объектов состоят из собственно объектов, иерархических связей между ними и определенных контроллеров анимации, обеспечивающих при создании системы не только построение геометрических моделей, но и настройку ее определенного поведения во времени. С помощью систем объектов облегчается создание таких анимаций, на разработку которых вручную потребовалось бы гораздо больше трудозатрат.
Системы объектов создаются дополнительными программными модулями, так что число их может меняться в зависимости от набора установленных модулей. В комплект поставки max 6 входят четыре типа систем объектов: Bones (Кости), Ring Array (Хоровод), Sunlight (Солнечный свет) и Daylight (Дневной свет). При установке дополнительного модуля Character Studio в категории Systems (Системы) появляется объект еще одного типа - Biiped (Двуногий), рассмотрение которого выходит за рамки этого издания.
Чтобы получить доступ к инструментам создания систем объектов, щелкните на кнопке категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать). Список разновидностей объектов содержит всего один вариант - Standard (Стандартные), поэтому выбирать разновидность нет необходимости. В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки, соответствующие типам систем объектов, входящим в комплект поставки max 6. Щелкните на нужной кнопке, и в нижней части панели Create (Создать) появятся свитки с инструментами создания и параметрами систем объектов выбранного типа.
Настройка параметров системы объектов может производиться как сразу после ее создания, пока не отменено выделение объектов, так и впоследствии. В последнем случае для изменения параметров системы объектов необходимо выделить один из объектов системы и перейти на командную панель Motion (Движение), а не на командную панель Modify (Изменить).
В этой главе мы рассмотрим порядок создания только для системы объектов Ring Array (Хоровод). Создание и использование систем объектов Sunlight (Солнечный свет) и Daylight (Дневной свет) будет рассмотрено в главе 11 "Создание и настройка источников света и камер", а системы объектов Bones (Кости) - в главе 19 "Анимация связанных объектов".
Создание системы объектов типа Ring Array
Щелкните на кнопке Ring Array (Хоровод) в свитке типов объектов категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать). В нижней части панели появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 10.124.
Рис. 10.124. Свиток Parameters (Параметры) системы объектов типа Ring Array (Хоровод)
Щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться центр хоровода, и перетащите курсор, задавая радиус окружности, по периметру которой по умолчанию располагаются четыре объекта-кубика.
Настройте параметры системы объектов в свитке Parameters (Параметры):
задайте радиус окружности в счетчике Radius (Радиус);
настройте амплитуду, число циклов и начальную фазу волнообразной траектории в счетчиках Amplitude (Амплитуда), Cycles (Циклов) и Phase (Фаза). Параметр Amplitude (Амплитуда) задает высоту подъема объектов над плоскостью окружности. Если параметр Cycles (Циклов) равен 0, то траектория движения объектов будет плоской;
измените число объектов в составе "хоровода" с помощью счетчика Number (Число объектов).
В качестве примера на рис. 10.125 показан "хоровод" из 20 кубиков, равномерно распределенных по периметру окружности с тремя циклами волнообразных отклонений от плоскости этой окружности.
Рис. 10.125. "Хоровод" из 20 объектов
Создание составных объектов
Составные объекты (compound objects) - это тела, составленные из двух и более геометрических моделей трехмерных объектов или форм. Создание составных объектов представляет собой продуктивный метод моделирования многих реальных предметов, таких как детали механизмов с отверстиями, деревья на лужайке или фантастические тела, перетекающие из одной формы в другую, как жидкость.

Чтобы получить доступ к инструментам создания составных объектов, щелкните на кнопке категории Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). В свитке Object Type (Тип объекта), показанном на рис. 9.1, появятся десять кнопок, соответствующих типам составных объектов:
Рис. 9.1. Свиток Object Туре (Тип объекта) с инструментами создания составных объектов
Morph (Морфинговый); Scatter (Распределенный); Conform (Согласованный); Connect (Соединяющийся); BLobMesh (Капля-сетка); Shape Merge (Слитый с формой); Boolean (Булев); Terrain (Рельеф); Loft (Лофтинговый); Mesher (Сеточник).
Щелкните на нужной кнопке, и в нижней части панели Create (Создать) появятся свитки с инструментами создания и параметрами составных объектов выбранного типа.
В этом разделе будут рассмотрены вопросы создания всех типов составных объектов, кроме Loft (Лофтинговый). Создание объектов типа Loft (Лофтинговый) будет рассмотрено в отдельном разделе в силу важности этого вопроса.
Создание спирали
Выберите метод создания спирали - от края или от центра. Щелкните в точке любого окна проекции, где должна располагаться начальная точка сплайна. Перетащите курсор, чтобы задать радиус спирали у ее основания - параметр Radius 1 (Радиус 1). Отпустите кнопку мыши, фиксируя радиус. Опорная точка спирали размещается в центре ее основания. Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту спирали - параметр Height (Высота). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты. Переместите курсор к центру или от центра спирали, чтобы задать радиус ее витков у вершины - параметр Radius 2 (Радиус 2). Щелкните кнопкой мыши для фиксации радиуса. Создание спирали закончено. Задайте в счетчике Turns (Витков) число витков спирали, то есть количество полных оборотов, которые делает линия, образующая спираль, от основания до вершины. При необходимости измените значение параметра Bias (Смещение), определяющего, будет ли шаг витков спирали уменьшаться к ее основанию или вершине. Допустимые значения параметра Bias (Смещение) лежат в диапазоне от -1 до 1. Принимаемая по умолчанию величина 0 создает спираль с постоянным шагом витков. Установка данного параметра в 1 ведет к созданию спирали, у которой шаг витков убывает к вершине. Задайте направление закрутки витков спирали с помощью переключателя в нижней части свитка Parameters (Параметры), имеющего два положения: CW (Clockwise - По часовой стрелке) или CCW (CounterClockWise - Против часовой стрелки).
Создание сплайнов
Основная часть сплайнов представляет собой объекты стандартной формы, такие как прямоугольник, круг или звезда. Построение таких сплайнов вряд ли можно считать рисованием. Для их создания применима та же формула, которая использовалась в предыдущей главе при построении объектов-примитивов: " Щелкнули - перетащили курсор - отпустили кнопку мыши - переместили курсор - щелкнули" и т. д. Некоторые навыки рисования нужны при создании сплайнов лишь одного типа - Line (Линия).
Перед тем как приступить к рассмотрению методов создания конкретных сплайнов, разберем, из чего они состоят.
Создание стен с помощью объекта Wall
Объект Wall (Стена) напоминает по виду набор обычных примитивов Box (Параллелепипед), но обладает целым рядом качеств, создающих удобства при моделировании зданий на основе таких стен, например:
за один прием можно создать любое число смежных стен, стыкующихся друг с другом под произвольными углами;
каждые две смежные стены автоматически соединяются с устранением лишних выступающих частей в области пересечения;
к готовому набору стен можно присоединять стены, созданные позднее;
на любой стене можно создавать треугольный выступ заданной высоты под конек двускатной крыши;
стены легко редактировать на уровне таких подобъектов профиля, изображающего план стены на виде сверху, как вершины, сегменты и профиль в целом.
Создание набора стен больше похоже не на построение трехмерного тела, а на рисование сплайна-линии с прямолинейными сегментами. Вы как бы рисуете профиль плановой проекции строения, а стены заданной высоты и толщины строятся вдоль этого профиля автоматически.
Для создания стен выполните следующие действия:
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Wall (Стена). В нижней части панели Create (Создать) появятся свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 10.111. Создавать стены можно в любом окне проекции, но, чтобы стены получились вертикальными, необходимо строить их в окне вида сверху или в окне перспективной проекции.
Рис. 10.111. Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры) объекта Wall (Стена)
Перед началом создания стен настройте нужные значения их толщины и высоты в счетчиках Width (Толщина) и Height (Высота) свитка Parameters (Параметры). Задайте вариант выравнивания стен относительно линии профиля, установив переключатель Justification (Выравнивание) в одно из трех положений: Left (Влево), Center (По центру) пли Right (Вправо). В итоге стены будут выравниваться так, чтобы линия профиля проходила вдоль их левого края (вдоль внутренней стороны), ровно посередине толщины или вдоль правого края (вдоль наружной стороны).
Для создания стен методом численного ввода координат вершин профиля, в которых будут располагаться углы моделируемого строения, используйте элементы управления свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). Они ничем не отличаются от элементов управления аналогичного свитка создания сплайнов-линий, описанных в главе 8 "Рисование форм и создание объектов по сечениям". Активизируйте нужное окно проекции. Вводите координаты X, Y и Z вершины очередного угла профиля и щелкайте на кнопке Add Point (Добавить точку). После ввода координат первых двух вершин профиля в окнах проекций появится сегмент стены в виде прямоугольного блока заданной толщины и высоты. Продолжайте добавлять вершину за вершиной, задавая их координаты и наблюдая за появлением новых сегментов стены. Для завершения разомкнутой линии профиля стен щелкните на кнопке Finish (Готово), для замыкания линии с первой вершиной - на кнопке Close (Замкнуть). Для создания набора стен можно использовать готовую линию профиля, нарисованную с помощью одного из инструментов категории Shapes (Формы). Щелкните на кнопке Pick Spline (Указать сплайн), затем щелкните на линии профиля и получите готовый набор стен по периметру этой линии.
СОВЕТ
Даже если в качестве профиля будет использоваться линия с криволинейными сегментами, max 6 все равно построит только по одному прямолинейному сегменту стены между каждыми двумя соседними вершинами профиля. Например, при использовании в качестве профиля стандартного сплайна Circle (Круг), который имеет четыре вершины, будет построено квадратное в плане строение, имеющее четыре стены.
Для создания набора стен интерактивным методом щелкните, к примеру, в точке окна вида сверху, в которой должен располагаться один из углов моделируемого здания. Переместите курсор, за которым потянется сегмент готовой стены заданной толщины и высоты, поворачивающийся вокруг точки первого щелчка. Отрегулируйте длину стены и угол ее ориентации на плоскости. Для фиксации первого сегмента стены щелкните кнопкой мыши. Продолжайте строить новые сегменты стены, перемещая курсор и щелкая кнопкой мыши для фиксации очередного угла. Если совместить конец очередного сегмента стены с началом первого, после щелчка кнопкой мыши появится запрос Weld Point? (Соединить точки?). В ответ щелкните на одной из кнопок Yes (Да) или No (Нет).
Для завершения процесса построения стен щелкните правой кнопкой мыши. Готовый объект-стена может выглядеть, как показано на рис. 10.112.
Рис. 10.112. Объект Wall (Стена) в виде прямоугольной коробки
Создание связанного гофрированного шланга
Установите переключатель End Point Method (Способ фиксации концов) свитка Hose Parameters (Параметры шланга) в положение Bound to Object Pivots (Привязанный к опорным точкам).
Создайте и настройте параметры объекта Hose (Шланг), как было описано в предыдущем подразделе, а также постройте два дополнительных объекта, которые будут играть роль направляющих для концов гибкого шланга. Скажем, в качестве таких направляющих объектов можно использовать два плоских параллелепипеда. Разместите опорные объекты в трехмерном пространстве в соответствии с замыслом сцены, например как показано на рис. 7.61.
Рис. 7.61. Объект-шланг и два направляющих параллелепипеда в исходном положении
Щелкните на кнопке Pick Top Object (Указать верхний объект) в разделе Binding Objects (Объекты привязки) свитка Hose Parameters (Параметры шланга). Кнопка зафиксируется и подсветится желтым цветом. Затем щелкните в окне проекции на том из направляющих объектов, к которому должен будет прикрепиться конец шланга, условно называемый верхним. Верхним считается конец, противоположный основанию, с которого начиналось построение шланга и в центре которого находится опорная точка объекта. На самом деле не имеет значения, какой конец шланга выбрать верхним, а какой нижним в процессе прикрепления к направляющим объектам. В окнах проекций не произойдет никаких изменений, но имя выбранного объекта появится справа от надписи Тор (Верх) в разделе Binding Objects (Объекты привязки).
Щелкните на кнопке Pick Bottom Object (Указать нижний объект) в том же разделе Binding Objects (Объекты привязки). Кнопка зафиксируется и подсветится желтым цветом. Затем щелкните в окне проекции на том из направляющих объектов, к которому должен будет прикрепиться конец шланга, условно называемый нижним. Имя выбранного объекта появится справа от надписи Bottom (Низ) в разделе Binding Objects (Объекты привязки). Сразу после этого шланг в окнах проекций гибко изогнется и его концы прикрепятся к опорным точкам направляющих объектов, как показано на рис. 7.62. Теперь можно перемещать или поворачивать направляющие объекты, а шланг будет гибко реагировать на эти перемещения, изгибаясь и растягиваясь или сжимаясь при необходимости. Если визуализация направляющих объектов не входит в замысел анимации шланга, их можно сделать невидимыми.
Рис. 7.62. Объект-шланг прикрепился к опорным точкам направляющих параллелепипедов
Создание свободных осветителей - направленного и прожектора
Для создания свободных осветителей щелкните на кнопке Free Directional (Свободный направленный) или Free Spot (Свободный прожектор) в свитке Object Type (Тип объекта) категории Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся те же свитки параметров, что были перечислены в предыдущем разделе применительно к осветителю Omni (Всенаправленный). В дополнение к ним при выборе инструмента создания свободного прожектора появится свиток Spotlight Parameters (Параметры прожектора), а при выборе инструмента создания свободного направленного осветителя -свиток Directional Parameters (Параметры направленного света).
Щелкните в любой точке окна проекции, где должен располагаться источник света. В точке щелчка формируется значок источника света. Направленный ИСТОЧНИК имеет значок в виде толстой стрелки, указывающей направление лучей, а прожектор - в виде конуса. Направление лучей источника устанавливается перпендикулярно координатной плоскости текущего окна проекции. Если после щелчка удерживать кнопку мыши, то можно перетаскивать значок, выбирая точку его положения. Примените к значкам источников преобразования перемещения и поворота, чтобы откорректировать их положение и ориентацию, как показано на рис. 11.9.
Рис. 11.9. Свободный направленный источник света (а) и свободный прожектор (б)
Свет, испускаемый направленным источником, распространяется только в пределах цилиндрической области, а прожектором - в пределах конуса. В результате освещенными оказываются только объекты, попавшие в пределы пятна света, как показано на рис. 11.10. Обратите внимание, что тени от объектов по-прежнему отсутствуют.
Рис. 11.10. Направленный осветитель и прожектор формируют на сцене пятна света
Настройте специфические параметры свободного источника света в свитках Directional Parameters (Параметры направленного света) и Spotlight Parameters (Параметры прожектора), содержащих однотипные элементы управления (рис. 11.11). Если режим создания осветителя уже выключен, то для настройки выделите его значок и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Порядок настройки свойств свободных направленных осветителей и свободных прожекторов, одинаковых для источников света разного типа, будет рассмотрен далее в подразделах "Настройка общих параметров стандартных осветителей", "Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием", "Настройка дополнительных эффектов", "Настройка общих параметров теней", "Исключение объектов из освещения", а также в подразделах, описывающих настройку теней определенного типа.
Рис. 11.11. Свитки Directional Parameters (Параметры направленного света) и Spotlight Parameters (Параметры прожектора) содержат одинаковые параметры
Настройте параметры светового конуса (цилиндра) в разделе Light Cone (Конус света), используя следующие элементы управления:
Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) - к стандартным осветителям относится понятие "яркое пятно", а "луч" относится к фотометрическим осветителям и интерпретируется по-иному (см. далее раздел "Создание и настройка фотометрических осветителей"). Яркое пятно - это размер области, в пределах которой интенсивность падающего света остается постоянной и равной значению, заданному для источника в счетчике Multiplier (Усилитель) свитка General Parameters (Общие параметры), описываемого далее. Для направленного источника границы области изображаются в виде цилиндра, а для прожектора - в виде конуса линиями светло-голубого цвета. Размер области для прожекторов задается в градусах угла при вершине конуса, исходящего из точки расположения источника, а для направленных источников - в единицах длины радиуса области;
Falloff/Field (Край пятна/Поле) - к стандартным осветителям относится понятие "край пятна", а понятие "ноле" относится к фотометрическим осветителям и интерпретируется по-иному (см. далее раздел "Создание и настройка фотометрических осветителей"). Край пятна - это внешний размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает от максимального значения до нуля. Для направленного источника границы области изображаются в виде цилиндра, а для прожектора - в виде конуса линиями темно-синего цвета. Размер области для прожекторов задается в градусах угла при вершине конуса, исходящего из точки расположения источника, а для направленных источников - в единицах длины радиуса области. Мах 6 следит за тем, чтобы значение параметра Falloff/Field (Край пятна/Поле) было всегда больше значения параметра Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч). Из-за этого кромка пятна света выглядит немного размытой, что повышает естественность картины: в реальной жизни редко встречаются источники света с абсолютной фокусировкой пучка. Величина разницы значений этих двух углов задается в счетчике Angle Separation (Различие углов) на вкладке Rendering (Визуализация) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров). Если увеличить значение параметра Falloff/Field (Край пятна/Поле), оставив неизменным значение Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч), то ширина каймы по краю пятна, в пределах которой яркость света спадает до нуля, вырастет и луч света будет казаться нерезким, расфокусированным. Например, при формировании изображения, показанного ранее на рис. 11.10, использовались значения параметров Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) = 60 и Falloff/Field (Край пятна/Поле) = 62. На рис. 11.12 показано изображение той же сцены, но при значениях Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) - 60 и Falloff/Field (Край пятна/Поле) = 81. Как видите, пятно света выглядит менее резким и более реалистичным;
Рис. 11.12. При увеличении разницы между параметрами Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) и Falloff/Field (Край пятна/Поле) снижается резкость пятна света
Show Cone (Показать конус) - включает режим постоянного показа цилиндрических или конических границ яркого пятна и края пятна света. Если флажок сброшен, то границы отображаются только при выделенном источнике;
Overshoot (Пересвет) - этот флажок заставляет направленный источник света действовать как всенаправленный, позволяя ему освещать объекты и за пределами края конуса света. При этом внутри конуса света источник имеет возможность формировать тени, а за его пределами освещает объекты, но не отбрасывает теней;
Circle (Круг), Rectangle (Прямоугольник) - переключатель, позволяющий установить, будет ли сечение пучка света иметь круглую или прямоугольную форму. Если выбрана прямоугольная форма, как в случае пучка света, проникающего через дверь или окно (рис. 11.13), становится доступным счетчик Aspect (Отношение сторон), позволяющий задать соотношение сторон прямоугольного пятна;
Рис. 11.13. Пучок лучей света от направленного источника может иметь прямоугольное сечение
Bitmap Fit (Подогнать под карту) - щелчок на этой кнопке позволяет при использовании направленного осветителя в качестве проектора подогнать пропорции пятна под пропорции растровой карты.
При необходимости включите режим использования осветителя в качестве проектора (рис. 11.14), установив флажок Map (Карта) в разделе Projector Map (Карта проектора) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты), и выберите карту проецируемой текстуры, щелкнув на кнопке с надписью None (Отсутствует). Процедура выбора карты ничем не отличается от описанной выше применительно к всенаправленному осветителю.
Рис. 11.14. Направленный осветитель в роли проектора слайдов
Счетчик Targ. Dist. (Расстояние до мишени) в свитке General Parameters (Общие параметры), показанном ранее на рис. 11.5, для свободных осветителей позволяет задавать расстояние от источника света до среза цилиндра (конуса) световых лучей. Данный параметр не влияет на освещенность объектов сцены на разных расстояниях от источника, которая определяется характеристиками свитка Intensity/ Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), описываемого ниже.
Рис. 11.15. Нацеленный прожектор
Создание текста
Чтобы создать форму-текст, проделайте следующее:
Выберите гарнитуру (тип) шрифта в раскрывающемся списке в верхней части свитка Parameters (Параметры). Задайте вариант начертания символов, щелкнув на кнопке I (Italic - Курсив) или U (Underlined - Подчеркнутый) под списком шрифтов. Если вам требуется шрифт полужирного начертания (Bold), выберите соответствующую разновидность шрифта в раскрывающемся списке. Установите размер шрифта в счетчике Size (Размер), кернинг (межсимвольный интервал) - в счетчике Kerning (Кернинг) и межстрочный интервал - в счетчике Leading (Интерлиньяж). Введите нужный текст в поле Text (Текст), заменив заданный но умолчанию текст МАХ Text. Для перехода к новой строке нажимайте на клавишу Enter. Допускается вставка строк текста из буфера обмена нажатием стандартных комбинаций клавиш Shift+Ins или Ctrl+v. Если введено несколько строк текста, выберите режим выравнивания строк, щелкнув на одной из кнопок выравнивания под раскрывающимся списком гарнитур шрифтов - Align Left (По левому краю), Center (По центру), Align Right (По правому краю) или Justify (По ширине). Строки текста выравниваются в пределах габаритного контейнера текстовой формы. Разместите текст на сцене, щелкнув в пределах любого окна проекции. Текстовая форма разместится в окне проекции так, чтобы ее опорная точка, находящаяся в центре основания первой строки текста, оказалась в точке щелчка. Если щелкнуть и перетаскивать курсор, то текстовая форма будет перемещаться вместе с курсором, пока не будет отпущена кнопка мыши. Пока текст остается выделенным после создания, измените любые из его параметров, наблюдая отображение изменений в окнах проекций. Если объем текста слишком велик для автоматического обновления, установите флажок Manual Update (Обновлять вручную) и щелкните на кнопке Update (Обновить).
По завершении создания текстового сплайна ко всей строке текста в целом можно применять любые преобразования max 6, как показано на рис. 8.17.
Рис. 8.17. Сплайн-текстовая строка после применения стандартных преобразований перемещения и поворота
СОВЕТ
Очень важно то, что текстовый сплайн после его создания в max 6 можно редактировать не только как набор кривых, но именно как текст даже после применения к нему каких-то модификаторов, например модификатора Extrude (Выдавливание). Для этого достаточно выделить форму-текст, переключиться на командную панель Modify (Изменить), выбрать в стеке модификаторов строку Text (Текст) и внести исправления в поле Text (Текст) свитка Parameters (Параметры).
Создание тора
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы построить кольцо тора от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить кольцо от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра).
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка кольца тора, и перетащите курсор, растягивая кольцо. Следите за изменением величины параметра Radius 1 (Радиус 1). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса кольца.
Переместите курсор к центру или от центра тора, чтобы задать радиус круга, составляющего поперечное сечение тора, - параметр Radius 2 (Радиус 2). Щелкните кнопкой мыши, чтобы зафиксировать радиус. Опорная точка тора размещается в его геометрическом центре.
Задайте число граней, на которое разбивается поверхность тора по периметру кольца, в счетчике Segments (Сегментов), а по периметру поперечного сечения - в счетчике Sides (Сторон).
Установите переключатель Smooth (Сглаживание) в одно из четырех положений:
All (Полное) - сглаживание граней как вдоль сторон, так и между сторонами по окружности сечения тора, как показано на рис. 7.40, а;
Sides (Сторон) - сглаживание граней вдоль сторон тора, идущих лентами по периметру кольца (рис. 7.40, б);
Segments (Сегментов) - сглаживание граней в пределах сегментов поперечного сечения тора (рис. 7.40, в);
None (Отсутствует) - грани не сглаживаются.
Рис. 7.40. Тор с полным сглаживанием (а), со сглаживанием вдоль сторон (б), вдоль сегментов (в), со сглаживанием вдоль сторон и скруткой на 360° (г)
При необходимости задайте градусную меру скручивания тора в счетчике Twist (Скрутка). Если считать, что тор - это цилиндр, свернутый в кольцо, то данный параметр определяет угол поворота одного основания цилиндра по отношению к другому вокруг продольной оси, что ведет к закрутке боковых граней, как показано на рис. 7.40, г.
Выполняя анимацию скрученного тора, можно задать величину параметра Rotation (Поворот), который определяет угол поворота вершин всех поперечных сечений тора по кругу, проходящему через его центр.
Параметры Slice On (Сектор), Slice From (Сектор от) и Slice To (До) позволяют создавать тороидальные секторы (рис. 7.41), а их использование не отличается от аналогичных параметров цилиндра и других осесимметричных примитивов с круглым сечением.
Рис. 7.41. Тороидальный сектор
Создание тороидального узла
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Diameter (Диаметр), чтобы построить тороидальный узел, растягивая его по диаметру. Чтобы построить узел от центра, растягивая радиус, установите переключатель Radius (Радиус).
Установите переключатель Circle (Круг) в разделе Base Curve (Базовая кривая), чтобы базовая кривая имела форму круга, или переключатель Knot (Узел), чтобы базовая кривая имела форму трехмерного узла.
Щелкните в точке любого из окон проекций, в которой должна располагаться начальная точка узла, и перетащите курсор, растягивая базовую кривую. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус) в разделе Base Curve (Базовая кривая). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса кольца.
Переместите курсор к центру или от центра базовой кривой, чтобы задать радиус поперечного сечения трубки узла - параметр Radius (Радиус) в разделе Cross Section (Сечение). Щелкните кнопкой мыши для фиксации радиуса. Опорная точка узла размещается в его геометрическом центре.
Чтобы изменить форму поперечного сечения трубки узла с круговой на эллиптическую, настройте величину Eccentricity (Эксцентриситет) в разделе Cross Section (Сечение), управляющую соотношением большой и малой полуосей эллипса сечения.
Если установлен переключатель Knot (Узел), появляется возможность задать значения параметров Р и Q, управляющих числом скруток трубки узла вокруг его центра и вдоль продольной оси. Примеры получающихся при этом узлов показаны на рис. 7.44.
Рис. 7.44. Тороидальный узел: Р=2, Q=1 (a); Р=3, Q=1 (б); Р=1, Q=3 (в); Р=2, Q=3 (г)
Если установлен переключатель Circle (Круг), появляется возможность задать значения параметров Warp Count (Число изломов) и Warp Height (Высота изломов), управляющих количеством и размерами изломов осевой линии тора, как показано на рис. 7.45. Параметр Warp Height (Высота изломов) задается в долях радиуса базовой кривой.
Рис. 7.45. Тор при различных значениях параметра Warp Count (Число изломов): 1 (а), 2 (б), 3 (в), 4 (г); во всех случаях Warp Height (Высота изломов) = 0,85; Base Curve > Radius (Базовая кривая > Радиус) = 0,9; Cross Section > Radius (Сечение > Радиус) = 0,3
Можно разнообразить форму узла, настроив параметры Lumps (Выступов), Lump Height (Высота выступа) и Lump Offset (Фаза выступа). Параметр Lump Height (Высота выступа) задается в долях радиуса сечения трубки узла. Действие первых двух из этих параметров иллюстрируется на рис. 7.46, а фаза задает положение выступа на окружности тора.
Рис. 7.46. Тор при различных значениях параметра Lumps (Выступов): 1 (а), 2 (б), 3 (в), 4 (г); во всех случаях Lump Height (Высота выступа) = 0,5; Base Curve > Radius (Базовая кривая > Радиус) = 0,9; Cross Section > Radius (Сечение > Радиус) = 0,4
Настройте параметры раздела Mapping Coordinates (Проекционные координаты). Счетчики группы Offset (Сдвиг) задают смещение начала системы проекционных координат по осям U и V, а счетчики группы Tiling (Кратность) - кратность повторений текстурной карты при проецировании на поверхность узла.
Остальные параметры тороидального узла соответствуют аналогичным параметрам тора.
Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса
Метод сплайнового каркаса наряду с методом лофтинга является одним из наиболее универсальных методов построения трехмерных тел из сплайнов, так как позволяет строить тела абсолютно любой формы. Такие тела не обязаны иметь осевую симметрию, как того требует метод вращения профиля, и не должны обладать одинаковыми или подобными по форме сечениями вдоль какой-то из координат, что необходимо для применения метода выдавливания, скоса или скоса по профилю.
Создание трехмерного тела методом сплайнового каркаса производится в два этапа. Сначала строится собственно каркас, представляющий собой пространственную решетку из отдельных сплайнов, которая должна воспроизводить форму моделируемого тела и служить опорой для оболочки трехмерного объекта. Затем к этому каркасу применяется модификатор Surface (Поверхность), который формирует трехмерную поверхность, "натягивая" ее на каждую ячейку решетки каркаса как на рамку.
Создание трехмерных тел методом вращения профиля
Метод вращения (Lathe) профиля хорошо подходит для создания трехмерных моделей предметов окружающего мира, обладающих свойством осевой симметрии. Для таких предметов характерно то, что любые их сечения плоскостями, перпендикулярными оси симметрии, представляют собой концентрические окружности, как показано на рис. 8.28. Данным свойством обладают, например, почти все сосуды традиционной формы: бутылки, стаканы, бокалы, тарелки, вазы, бочки и т. п.
Рис. 8.28. Примеры трехмерных тел (а), построенных методом вращения профилей (б)
Чтобы создать трехмерное тело методом вращения профиля, необходимо сначала нарисовать двухмерную форму - профиль, который должен представлять собой одну зеркальную половину поперечного сечения будущего тела вращения. Кривая формы-профиля может быть как разомкнутой, так и замкнутой. Профиль может быть создан в виде стандартного сплайна, сплайна-линии или NURBS-кривой. Для преобразования формы-профиля в тело вращения к ней следует применить модификатор Lathe (Вращение), который строит трехмерное тело, выполняя полный или неполный оборот формы относительно одной из трех координатных осей. Если профиль представлен NURBS-кривой, то превратить его в тело вращения можно, кроме того, с помощью инструмента Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением).
Создание трехмерных тел методом выдавливания
Метод экструзии (Extrude), или выдавливания, очень удобен для моделирования предметов, имеющих постоянное поперечное сечение вдоль одной из осей. Такие предметы похожи на детали, выдавленные прессом из тонкого листа пластичного материала по контуру, обозначенному с помощью замкнутой двухмерной формы-линии. Можно смотреть на тела экструзии и по-другому - как на результат вырезания по контуру из листового материала постоянной толщины.
Метод выдавливания отлично подходит, например, для моделирования деталей машин, деревянной мебели или создания рельефных текстовых надписей (рис. 8.41).
Рис. 8.41. Примеры трехмерных тел, построенных методом выдавливания по профилю
При использовании метода экструзии, также как и в случае метода вращения, необходимо сначала нарисовать двухмерную форму - профиль, который должен играть роль матрицы, предназначенной для "выдавливания" трехмерного тела, - как при штамповке деталей из листового материала. Кривая формы-профиля может быть как разомкнутой, так и замкнутой и представлять собой либо сплайн-линию, либо NURBS-кривую. Форма для выдавливания может состоять и из нескольких кривых. Для преобразования формы-профиля в тело экструзии к ней следует применить модификатор Extrude (Выдавливание). Если профиль представлен NURBS-кривой, то превратить его в тело экструзии можно, кроме того, с помощью инструмента Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливанием).
В арсенале инструментов mах 6 имеются еще два средства, позволяющие преобразовывать двумерные профили в тела экструзии, - это модификаторы Bevel (Скос) и Bevel Profile (Скос по профилю).
Создание треугольной призмы с произвольным соотношением сторон основания
Чтобы построить треугольное сечение призмы, задавая сначала длину основания треугольника, а затем точку вершины, противолежащей основанию, выполните следующие действия:
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Base/ Apex (Основание/Вершина).
Щелкните в той точке окна проекции, где должен располагаться левый нижний угол основания, и перетащите курсор вправо или влево, задавая величину параметра Side 1 Length (Длина стороны 1) - длину основания треугольника. Отпустите кнопку мыши, чтобы зафиксировать длину основания. Переместите курсор в произвольном направлении, задавая положение вершины, противолежащей основанию, и тем самым - значения параметров Side 2 Length (Длина стороны 2) и Side 3 Length (Длина стороны 3). Щелкните кнопкой мыши для фиксации положения вершины и длин сторон.
Переместите курсор вверх или вниз, задавая высоту призмы. Следите за значением параметра Height (Высота). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты, чтобы получить неравностороннюю призму, показанную выше на рис. 7.31, б.
Создание треугольной призмы с равнобедренным основанием
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Isosceles (Равнобедренная), чтобы построить призму, в основании которой лежит равнобедренный треугольник (рис. 7.31, а).
Рис. 7.31. Треугольная призма с равнобедренным основанием (а) и с произвольным соотношением сторон (б)
Щелкните в той точке окна проекции, где должен располагаться левый нижний угол основания, и перетащите курсор вправо или влево, задавая величину параметра Side 1 Length (Длина стороны 1) - длину основания треугольника. Продолжая удерживать кнопку мыши, перетащите курсор вверх или вниз, задавая равные величины параметров Side 2 Length (Длина стороны 2) и Side 3 Length (Длина стороны 3). Отпустите кнопку мыши для фиксации длин сторон.
ЗАМЕЧAНИЕ
Если перед началом построения основания призмы нажать и удерживать клавишу Ctrl, то будет построен равносторонний треугольник (точнее, почти равносторонний: его основание оказывается примерно на 10% меньше равных боковых сторон).
Переместите курсор вверх или вниз, задавая высоту призмы. Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты.
Задайте число сегментов в пределах каждой из сторон основания призмы в счетчиках Side 1/2/3 Segs (Сегментов по стороне 1/2/3) и число сегментов по высоте призмы в счетчике Height Segs (Сегментов по высоте).
Опорная точка призмы располагается в углу основания, опирающегося на координатную плоскость окна проекции.
Создание трубы
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сечение трубы от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить сечение от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра).
Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка основания трубы, и перетащите курсор, растягивая основание. Следите за синхронным изменением величин параметров Radius 1 (Радиус 1) и Radius 2 (Радиус 2) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации параметра Radius 1 (Радиус 1).
Переместите курсор к центру или от центра основания трубы для настройки величины параметра Radius 2 (Радиус 2). В зависимости от направления перемещения этот параметр будет означать либо наружный радиус трубы, либо радиус отверстия. Щелкните кнопкой мыши для фиксации параметра Radius 2 (Радиус 2).
Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту трубы. Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты.
Опорная точка трубы по умолчанию располагается в центре основания, опирающегося на координатную плоскость окна проекции.
Сброс флажка Smooth (Сглаживание) и изменение числа боковых граней в счетчике Sides (Сторон), которое по умолчанию равно 24, позволяет построить многогранную призму с осевым отверстием, подобную показанной выше на рис. 7.29.
Все остальные параметры трубы аналогичны параметрам цилиндра.
Создание веретена
Объект Spindle (Веретено), показанный на рис. 7.27, имеет те же параметры и строится теми же методами, что и объект Oil Tank (Цистерна).
Рис. 7.27. Веретено с параметром Blend (Переход), равным нулю (слева) и большим нуля (справа)
Единственным дополнительным параметром веретена является параметр Cap Segs (Сегментов острия), определяющий количество сегментов, на которые разбивается коническое основание веретена вдоль образующей конуса.
Опорная точка веретена находится на конце заостренного основания, опирающегося на координатную плоскость окна проекции.
Создание звезды
Звезда всегда создается методом "от центра". Щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться центр звезды, и перетащите курсор, задавая параметр Radius 1 (Радиус 1). В зависимости от величины параметра Radius 2 (Радиус 2), задаваемого на следующем шаге, это может быть радиус окружности, как описанной вокруг звезды, так и вписанной в нее. Отпустите кнопку мыши, фиксируя радиус. Переместите курсор к центру или от центра звезды, чтобы задать параметр Radius 2 (Радиус 2). Стандартная звезда показана на рис. 8.13, а. Установите число лучей звезды в счетчике Points (Лучей). С помощью счетчика Distortions (Искажения) задайте угол смещения точек звезды, расположенных на окружности радиусом Радиус 2, относительно точек окружности радиусом Радиус 1, чтобы сделать изображение звезды похожим на ко-созубую шестерню или фрезу, как показано на рис. 8.13, б. Установите в счетчиках Fillet Radius 1 (Радиус закругления 1) и Fillet Radius 2 (Радиус закругления 2) значения радиусов закругления концов и оснований лучей, как показано на рис. 8.13 в, г.
Рис. 8.13. Звезда стандартная (а), с искажением формы ( б), с закруглением концов (в) и оснований лучей (г)
Специальные преобразования объектов
Имеется ряд преобразований, выполнение которых в max 6 автоматизировано. К числу таких стандартных преобразований относятся:
построение зеркальных отражений объектов;
создание массивов объектов - наборов дубликатов объектов, расположенных в пространстве с заданными равномерными интервалами;
создание "снимков" объектов - наборов дубликатов объектов, расположенных в тех точках пространства, в которых объект оказывается в последовательные моменты времени анимации;
создание распределений объектов - наборов дубликатов объектов, равномерно или с указанными интервалами распределенных в пространстве вдоль заданной кривой произвольной формы или между двумя заданными точками.
Спираль
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Helix (Спираль). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров спирали, показанные на рис. 8.14.
Рис. 8.14. Свитки параметров сплайна Helix (Спираль)
Данный инструмент позволяет создавать сплайны в виде трехмерных спиралей с заданным числом витков (рис. 8.15).
Рис. 8.15. Сплайн-спираль
Способы выделения объектов
Чаще всего в max 6 используется способ выделения объектов с помощью инструмента Select Object (Выделить объект) или одного из пяти комбинированных инструментов, перечисленных выше и объединяющих функции выделения объектов с выполнением над ними определенных действий.
Средства выделения объектов
Выделение объектов может выполняться с помощью четырех элементов интерфейса: кно-пок главной панели инструментов, меню Edit (Правка), а также окон диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых), Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей) и Schematic View (Просмотр структуры).
Строка подсказки
Строка подсказки, показанная на рис. 2.11, отображает справочные сообщения, а также содержит поле имен временных тегов (time tags), то есть текстовых меток кадров анимации.
Рис. 2.11. Строка подсказки max 6
Поле подсказки. При выборе любого инструмента или команды max 6 здесь появляется краткое сообщение, поясняющее действия, возможные с помощью данной команды или данного инструмента.
Поле имен временных тегов. Если с текущим кадром анимации связан временной тег, то есть текстовая метка, то в данном поле отображается имя этого тега. Щелчок на поле вызывает меню с двумя командами: Add Tag (Добавление тега) и Edit Tag (Правка тега). Выбор первой команды вызывает появление окна диалога Add Time Tag (Добавление временного тега), позволяющего назначить текстовую метку текущему кадру. Выбор команды Edit Tag (Правка тега) вызывает окно диалога Edit Time Tag (Правка временного тега), предназначенное для редактирования временных тегов.
Строку состояния вместе со строкой подсказки можно "сдвинуть" вправо как шторку, если щелкнуть на вертикальной полоске, расположенной на левом краю пары этих строк, и перетащить ее мышью, как показано на рис. 2.12. При этом открываются две строки окна для работы со сценариями - программами управления формированием трехмерной сцены на языке MAXScript. Назначение этого мини-окна описывается в приложении В "Средства для работы со сценариями и макросами на языке MAXScript".
Рис. 2.12. Строки состояния и подсказки сдвигаются вправо, открывая две строки окна для работы с макросами
Строка состояния
Строка состояния, как показано на рис. 2.10, включает поле отображения состава выделенных объектов, поля отсчета и ввода координат и поле отсчета шага сетки, а также кнопки Lock Selection Set (Блокировка выделенного набора) и Absolute Mode Transform Type-In (Ввод абсолютных значений преобразования).
Рис. 2.10 Строка состояния max 6
Состав выделенных объектов. Здесь отображаются тип и количество выделенных объектов, например: 3 Objects Selected (Выделено 3 объекта) или 2 Lights Selected (Выделено 2 источника света). Если состав выделенных объектов неоднороден, то сообщение имеет вид N Entities Selected (Выделено N элементов).
Поля отсчета координат. Если не выполняется преобразование объекта, здесь отображаются координаты X, Y и Z положения курсора в активном окне проекции в глобальной системе координат. Формат отображения координат зависит от текущего выбора единиц измерения (так, на рис. 2.10 они представлены в сантиметрах). Если выбран какой-либо из инструментов трех основных преобразований объектов - перемещения, поворота или масштабирования, - то эти поля позволяют не только считывать текущие значения параметров преобразований, но и производить их ввод. Такая возможность является весьма удобной новинкой max 6. Смысловое значение чисел, отображаемых в данных полях, меняется в зависимости от того, нажата ли кнопка Absolute Mode Transform Type-In (Ввод абсолютных значений преобразования).
Lock Selection Set (Блокировка выделенного набора). После того как выделена совокупность объектов, набор этих выделенных объектов может быть заблокирован. В результате вы не сможете ни добавить в набор, ни исключить из него какие-либо объекты. После щелчка на кнопке она окрашивается желтым цветом, указывающим на активное состояние блокировки.
Absolute Mode Transform Type-In (Ввод абсолютных значений преобразования). Если данная кнопка не нажата (это принято по умолчанию), то при выполнении преобразования перемещения в полях отсчета отображаются и могут вводиться абсолютные значения координат положения объекта в глобальной координатной системе, при преобразовании поворота - абсолютные значения углов (в градусах) ориентации относительно каждой из глобальных осей, при преобразовании масштабирования - абсолютные значения коэффициентов масштаба (в процентах) по каждой из осей. Если кнопка нажата, то она приобретает вид
Offset Mode Transform Type-In (Ввод относительных значений преобразования). В этом случае при преобразовании перемещения в полях отсчета могут вводиться величины сдвига относительно текущего положения по каждой из трех осей координат, при преобразовании поворота - величины углов поворота (в градусах) относительно текущей ориентации по каждой из осей, при преобразовании масштабирования - значения коэффициентов масштаба (в процентах) по каждой из осей по отношению к текущему.
Шаг сетки. Указывает расстояние между вспомогательными (более тонкими) линиями сетки координат активного окна проекции в текущих единицах измерения с учетом масштаба изображения в окне проекции. С изменением масштаба значение данного параметра скачкообразно меняется.
Структура книги
Структура книги
Энциклопедия состоит из пяти частей и имеет три приложения.
Часть I является ознакомительной и предназначена в основном для начинающих пользователей программы. В ней содержатся сведения, необходимые для того, чтобы приступить к работе с 3ds max, настроив должным образом интерфейс и освоив основные элементы управления программы.Остальные четыре части содержат материал, упорядоченный в соответствии с естественной последовательностью этапов работы над анимацией: сначала создается геометрическая модель сцены (часть II), затем объекты редактируются и модифицируются(часть III), после этого создаются и назначаются объектам материалы (часть IV ) и, наконец, выполняется анимация и визуализация сцены (часть V). Описания отдельных объектов, модификаторов, карт текстуры, контроллеров и т. и. упорядочены внутри глав либо в соответствии с их расположением в меню, окнах диалога или свитках 3ds max, либо по алфавиту. Надеемся также, что в поиске описаний нужных элементов программы читателю поможет алфавитный указатель.
В приложения к энциклопедии вошли сведения о предварительных настройках 3ds max, клавиатурных комбинациях, ускоряющих выполнение различных команд, а также о работе со сценариями и макросами на языке MAXScript.
о версии программы max 6,
Для получения сведений о версии программы max 6, её серийном номере, используемом драйвере визуализации, типе и статусе лицензии на программу и основных разработчиках запустите программу и выберите команду меню Help > About 3ds max (Справка > 0 программе 3ds max). Появится окно диалога About 3ds max (0 программе 3ds max), показанное на рис. 1.13.
Рис. 1.13. Окно диалога About 3ds max (О программе 3ds max), содержащее сведения о программе и ее разработчиках
Для удаления окна после просмотра справочной информации щелкните на кнопке ОК.
Свитки командных панелей
Основную часть каждой командной панели занимает область свитков. Свиток (rollout) - это участок командной панели, содержащий группу связанных параметров и имеющий заголовок в виде кнопки шириной во всю ширину свитка, как показано на рис. 2.7.
Рис. 2.7. Свиток командной панели в развернутом виде
Свитки применяются не только в составе командных панелей, но и в ряде окон диалога, таких как Material Editor (Редактор материалов), Render Scene (Визуализация сцены) или Environment (Внешняя среда). Свиток может быть развернут или свернут до размеров кнопки-заголовка последовательными щелчками на этой кнопке. Кнопка заголовка свернутого свитка помечается в левой части знаком "+", как видно на рис. 2.8.
Рис. 2.8. Свернутый свиток
Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion
Свиток Object Motion Inheritance (Наследование движения объекта), показанный на рис. 10.21, позволяет указать, как движение источника влияет на движение испускаемых им частиц.
Для настройки параметров задайте долю частиц, наследующих движение источника, в счетчике Influence (Влияние). Счетчик Multiplier (Усилитель) позволяет модифицировать степень влияния в сторону как увеличения, так и уменьшения, а параметр Variation (Вариации) определяет степень отклонения величины, указанной в счетчике Multiplier (Усилитель), от среднего значения для каждой из частиц.
Свиток Bubble Motion (Пузырьковый тип движения), также показанный на рис. 10.21, позволяет придать движению частиц некоторую периодическую неустойчивость, напоминающую движение пузырьков воздуха под водой.
Рис. 10.21. Свитки Object Motion Inheritance (Наследование движения объекта) и Bubble Motion (Пузырьковый тип движения) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Задайте параметры периода колебаний частиц в счетчиках Amplitude (Амплитуда), Period (Период), Phase (Фаза) и случайные вариации соответствующих параметров для каждой из частиц в счетчиках Variation (Вариации). Установленное по умолчанию очень большое значение периода колебаний (100 000 кадров) означает фактическое отсутствие эффекта пузырькового движения.
Свиток Emission
Свиток Emission (Испускание) позволяет настраивать следующие параметры:
Logo Size (Размер логотипа) - устанавливает размер логотипа потока частиц, изображаемого в центре значка источника потока частиц в виде двух прямоугольников, соединенных изогнутыми стрелками. Этот размер и наличие логотипа не оказывают никакого влияния на испускание и поведение частиц;
Icon Type (Тип значка) - определяет форму значка источника частиц и позволяет выбрать один из следующих вариантов: Rectangle (Прямоугольник), Box (Параллелепипед), Circle (Круг) или Sphere (Сфера). Чтобы сразу создать источник нужной формы, следует произвести выбор до начала построения системы частиц в окнах проекций. Смену типа можно произвести после создания на командной панели Modify (Изменить). Форма значка играет роль только в том случае, если значок используется в качестве источника частиц;
Length (Длина) или Diameter (Диаметр) - задает длину источника в форме прямоугольника (параллелепипеда) либо диаметр источника в виде круга (сферы). Размеры источника важны только в случае, когда этот значок является источником испускания частиц;
Width (Ширина) - задает ширину источника в форме прямоугольника (параллелепипеда);
Height (Высота) - задает высоту источника в форме параллелепипеда. Если сменить тип источника с Rectangle (Прямоугольник) на Box (Параллелепипед), он остается плоским, пока не будет задана нужная высота;
Logo (Логотип), Icon (Значок) - два флажка группы Show (Показывать), включающие и выключающие отображение логотипа и значка системы частиц. Отображение этих элементов имеет значение только в окнах проекций и не оказывает влияния на саму систему частиц;
Quantity Multiplier (Множитель количества) - два счетчика этой группы служат для задания процентной доли числа частиц, испускаемых источником в окнах проекций (счетчик Viewport) и во время визуализации (счетчик Render). Допустимый диапазон изменения параметров - от 0 до 10 000 %. По умолчанию в окнах проекций испускается половина визуализируемого числа частиц. Установки в этих счетчиках не влияют на число частиц, отображаемых в окнах проекций и при визуализации, - это число регулируется в окне диалога Particle View (Просмотр частиц).
Свиток Load/Save Presets
Свиток Load/Save Presets (Загрузка/сохранение заготовок), показанный на рис. 10.23, позволяет сохранять и повторно загружать наборы заготовленных параметров частиц. При столь большом количестве разнообразных параметров, требующих настройки, возможность загружать и сохранять сделанные установки приобретает важное значение.
Рис. 10.23. Свиток Load/Save Presets (Загрузка/сохранение заготовок) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
В поле Saved Presets (Сохраненные заготовки) приводится список готовых наборов параметров, таких как Bubbles (Пузырьки), Fireworks (Фейерверк), Hose (Шланг), Shockwave (Ударная волна), Trail (Шлейф) и Welding Sparks (Искры), а также Default (Исходные).
Для загрузки набора параметров выделите его имя в списке и щелкните на кнопке Load (Загрузить).
Для сохранения текущего набора параметров задайте ему имя в поле Preset Name (Имя заготовки) и щелкните на кнопке Save (Сохранить).
Для удаления набора из списка щелкните на кнопке Delete (Удалить).
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Generation (Генерация частиц) частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.13, позволяет задать параметры генерации частиц: количество, время жизни, периоды роста и спада и т. п.
Рис. 10.13. Свиток Particle Generation (Генерация части) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Для настройки параметров генерации частиц выполните следующие действия:
Задайте число частиц, генерируемых в каждом кадре, с помощью переключателя и счетчика Use Rate (Задать темп) или за все время жизни системы частиц - с помощью переключателя и счетчика Use Total (Задать объем) в разделе Particle Quantity (Число частиц).
Укажите среднюю начальную скорость частиц в момент испускания (в единицах длины на кадр) и предел ее вариаций для каждой из частиц в счетчиках Speed (Скорость) и Variation (Вариации) раздела Particle Motion (Движение частиц). В счетчике Divergence (Дивергенция) можно указать предел варьирования угловых отклонений векторов скоростей отдельных частиц от нормали источника.
Задайте продолжительность существования (время жизни) частиц в группе параметров Particle Timing (Время жизни частиц):
Emit Start (Начало генерации), Emit Stop (Конец генерации) - номера кадров, в которых начнется и закончится испускание частиц;
Display Until (Отображать до) - время (номер кадра) исчезновения всех частиц, независимо от их параметров;
Life (Время жизни) и Variation (Вариации) - среднее время жизни частицы с момента ее испускания и число кадров, на которое время жизни каждой частицы может отличаться от среднего.
При необходимости установите следующие флажки из группы Subframe Sampling (Межкадровая выборка): Creation Time (Во время создания), Emitter Translation (При движении источника), Emitter Rotation (При вращении источника). Это позволяет за счет повышения частоты генерации частиц по сравнению с частотой кадров избежать эффекта неравномерного испускания частиц в виде дискретных выбросов во время их создания в процессе анимации, а также при движении или вращении источника частиц соответственно.
Задайте размеры частиц в группе параметров Particle Size (Размеры частиц):
Size (Размер) и Variation (Вариации) - средний размер всех частиц и процент возможных отклонений размеров каждой частицы от среднего;
Grow For (Период роста) - число кадров, за которое частица вырастает от 10% до 100 % окончательного размера;
Fade For (Период спада) - число кадров, за которое частица уменьшается от полного размера до 10 % этого размера перед полным исчезновением.
В разделе Uniqueness (Уникальность) задайте в счетчике Seed (Номер выборки) число, которое служит для запуска генератора случайных чисел, используемых при расчете вариаций параметров частиц. Чтобы сгенерировать номер выборки случайным образом, щелкните на кнопке New (Новая).
Свиток Particle Spawn
Свиток Particle Spawn (Дробление частиц), показанный на рис. 10.22, позволяет указать, что должно происходить с частицами по истечении срока жизни или при столкновении с отражателем. Разнообразные позиции переключателя этого свитка оказываются доступными только в случае, если сброшен флажок Enable (Разрешить) в свитке Interparticle Collisions (Столкновения частиц).
Рис. 10.22. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Spawn (Дробление частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Для настройки параметров дробления частиц выполните следующие действия:
Задайте тип эффекта дробления с помощью переключателя Particle Spawning Effects (Эффекты дробления частиц):
None (Отсутствует) - дробления нет. В момент столкновения с преградой частица или отскакивает, или прилипает, в зависимости от параметров отражателя, а при "умирании" - исчезает;
Die after Collision (Исчезновение после столкновения) - после столкновения с преградой частицы исчезают. Счетчики Persist (Последействие) и Variation (Вариации) позволяют задать среднее время жизни частицы после столкновения с отражателем и вариации этого времени для отдельных частиц;
Spawn on Collision (Дробление при столкновении) - частицы распадаются на осколки при столкновении с преградой, имитируемой одним из допустимых типов объемных деформаций разновидности Deflectors (Отражатели), о которых речь пойдет ниже;
Spawn on Death (Дробление в конце жизни) - частицы распадаются на осколки в конце срока жизни;
Spawn Trails (Шлейфы осколков) - частицы дробятся на осколки в каждом кадре своего срока жизни. Базовое направление движения осколков противоположно направлению движения частиц.
Задайте число циклов дробления частиц за время их жизни при любом типе эффекта в счетчике Spawns (Дроблений), а долю распадающихся частиц из их общего числа -в счетчике Affects (Влияние). Счетчик Multiplier (Умножитель) указывает, во сколько раз увеличивается число частиц при каждом цикле дробления, то есть задает число осколков каждой частицы, а параметр Variation (Вариации) определяет степень отклонения величины, указанной в счетчике Multiplier (Усилитель), от среднего значения для каждой из частиц.
Параметры разделов Direction Chaos (Разброс направлений), Speed Chaos (Разброс скоростей) и Scale Chaos ( Разброс размеров) позволяют настроить степень случайности движения и размеров осколков. Счетчик Chaos (Разброс) задает степень неопределенности направлений разлета осколков раздробленных частиц: 0 означает движение осколков в том же направлении, 100 - случайный выбор направлений. Два одинаковых счетчика Factor (Фактор) задают (в процентах) степени разброса скоростей и размеров частиц-осколков по сравнению с родительскими частицами. Величина 0 означает отсутствие изменений. При настройке разброса скоростей можно заставить частицы-осколки двигаться медленнее в пределах фактора разброса, установив переключатель Slow (Медленнее); двигаться быстрее - Fast (Быстрее); и быстрее и медленнее - Both (И то и другое). Установка флажка Inherit Parent Velocity (Наследовать скорость предка) заставит частицы-осколки наследовать скорость своей родительской частицы вдобавок к фактору изменчивости. Установка флажка Use Fixed Value (Использовать фиксированное значение) заставляет max 6 использовать фактор разброса как фиксированную величину, а не как диапазон случайных значений. При настройке разброса размеров можно заставить частицы-осколки становиться меньше родительских частиц, установив переключатель Down (Меньше); крупнее родительских - переключатель Up (Крупнее); и меньше и крупнее - Both (И то и другое).
Для каждого поколения частиц, образовавшихся в результате дробления, можно задать альтернативные значения сроков существования, которые будут использоваться ими вместо срока, заданного для всей совокупности частиц в счетчике Life (Время жизни) свитка Particle Generation (Генерация частиц). С этой целью введите нужную величину в счетчике Lifespan (Срок существования) раздела Lifespan Value Queue (Значения сроков существования) и щелкните на кнопке Add (Добавить). Введенная величина будет помещена в список значений сроков жизни. Если поместить в этот список несколько значений, то первое из них будет использоваться в качестве срока жизни первого поколения осколков, второе - для второго поколения и т. д. Для удаления любой записи из списка выделите ее и щелкните на кнопке Delete (Удалить), для замены - введите новое значение в счетчик Lifespan (Срок существования), выделите нужную запись и щелкните на кнопке Replace (Заменить). Если используются частицы, создаваемые по объекту-образцу, то можно задать для каждого поколения частиц-осколков новый образец, тем самым имитируя эффект "мутации" частиц. С этой целью щелкните на кнопке Pick (Указать) в разделе Object Mutation Queue (Список мутации образцов), а затем выделите нужный объект-образец в любом из окон проекций. Имя объекта будет добавлено в список. Для удаления имени объекта из списка выделите его и щелкните на кнопке Delete (Удалить). Для замены имени объекта в списке выделите имя нового объекта, щелкните на кнопке Replace (Заменить) и выделите новый объект-образец в любом из окон проекций.
Свиток Particle Type
Свиток Particle Type (Тип частиц) частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.14, позволяет определить тип частиц и настроить параметры выбранного типа.
Рис. 10.14. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Type (Тип частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Для настройки типа частиц выполните следующие действия:
Выберите один из четырех типов частиц с помощью переключателя Particle Types (Типы частиц):
Standard Particles (Стандартные частицы) - позволяет выбрать форму стандартных частиц в разделе Standard Particles (Стандартные частицы);
MetaParticles (Метачастицы) - каждая частица при визуализации заменяется метасферой (metaball) с имитацией поверхностного натяжения, позволяющего частицам сливаться друг с другом подобно реальным водяным каплям, как показано на рис. 10.15. Параметры метачастиц задаются в разделе MetaParticle Parameters (Параметры метачастиц);
Рис. 10.15. Система частиц РАггау (Массив частиц), испускаемых с торцевых граней цилиндра в режиме MetaParticles (Метачастицы), Size (Размер) = 0,75 м
Object Fragments (Фрагменты объекта) - создает частицы в виде фрагментов распадающегося на части объекта-источника. Этот вариант доступен только для частиц типа РАггау (Массив частиц) и подходит для имитации взрывов. Параметры фрагментов задаются в разделе Object Fragment Controls (Управление фрагментами объектов);
Instanced Geometry (Образцы моделей) - каждая частица в системе заменяется образцом выделенной геометрической модели. Это позволяет моделировать такие сцены, как косяк рыб или стая летящих птиц. Параметры образца задаются в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов).
ЗАМЕЧAНИЕ
Для каждой системы частиц можно одновременно использовать только один тип частиц, однако с одним и тем же объектом-источником можно одновременно связать несколько систем частиц различного типа.
Если выбраны стандартные частицы, то задайте их форму, установив переключатель в разделе Standard Particles (Стандартные частицы) в одно из следующих положений: Triangle (Треугольник), Cube (Куб), Special (Специальные), Facing (Грани), Constant (Постоянного размера), Tetra (Тетраэдр), SixPoint (Шестиконечная звезда) и Sphere (Сфера). Форма частиц очевидна из названий. При выборе варианта Special (Специальные) каждая частица образуется тремя взаимно перпендикулярными пересекающимися гранями квадратной формы.
Если выбраны метачастицы, то настройте их параметры в разделе MetaParticle Parameters (Параметры метачастиц):
Tension (Натяжение), Variation (Вариации) - степень стремления частиц к слиянию с другими частицами и процент случайного отклонения этого параметра от среднего значения для каждой частицы;
Evaluation Coarseness (Загрубление расчетов) - задает степень упрощения расчетов поведения метачастиц на этапах визуализации (счетчик Render) и в окнах проекций (Viewport).
Установка флажка Automatic Coarseness (Автозагрубление) обеспечит автоматический выбор степени упрощения расчетов, а установка флажка One Connected Blob (Одна большая капля) ведет к использованию упрощенного алгоритма, при котором метачастицы рассчитываются и отображаются слипшимися в одну большую каплю, как показано на рис. 10.16. Чтобы этот алгоритм действовал, размер каждой частицы нужно задавать достаточно большим.
Рис. 10.16. Система метачастиц, испускаемых с торцевых граней цилиндра при установленном флажке One Connected Blob (Одна большая капля), Size (Размер) = 3 м
Если выбраны частицы в виде фрагментов объекта, то задайте их толщину в счетчике Thickness (Толщина) раздела Object Fragment Controls (Управление фрагментами объектов). Если задается нулевая толщина, то фрагменты представляют собой элементы оболочки объекта с односторонней видимостью. При отличии этого параметра от нуля фрагменты подвергаются экструзии до заданной толщины. Задайте способ формирования фрагментов, установив переключатель в одно из трех положений:
All Faces (Все грани) - каждая грань объекта превращается в отдельный фрагмент треугольной формы;
Number of Chunks (Число осколков) - объект распадается на фрагменты произвольной формы, как показано на рис. 10.17, минимальное число которых задается в счетчике Minimum (Минимум);
Рис. 10.17. Система частиц РАггау (Массив частиц) в виде фрагментов тела вращения, изображающего стакан; Number of Chunks (Число осколков) = 15
Smoothing Angle (Угол сглаживания) - в качестве фрагментов используются участки оболочки, в которых углы между нормалями граней не превышают порогового значения, заданного в счетчике Angle (Угол). Как правило, чем больше угол, тем больше размер фрагмента.
ЗАМЕЧAНИЕ
При формировании системы частиц в виде фрагментов объекта следует учитывать два обстоятельства. Во-первых, фрагменты не видны в окнах проекций и наблюдать их можно только после визуализации. Во-вторых, сам исходный объект-источник не распадается и не исчезает. Чтобы имитировать взрыв объекта, необходимо после начала генерации системы частиц сделать объект невидимым, переместить его за пределы зоны видимости или уменьшить его размер.
Если вы решили создать частицы по образцу в виде геометрического объекта сцены (ниже на рис. 10.18 и 10.19 показаны примеры реализации систем частиц на основе объекта-образца), то настройте параметры образца частиц в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов). Для назначения образца щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект), после чего выделите объект-образец частиц в любом из окон проекций. Чтобы обеспечить выделение вместе с объектом-образцом всех его потомков, установите флажок Use Subtree Also (Использовать поддерево). Если в качестве образца используется объект с анимацией, то с помощью переключателя Animation Offset Keying (Сдвиги ключей анимации) задайте сдвиг ключей анимации от частицы к частице, установив его в одно из трех положений:
None (Отсутствует) - анимация всех частиц будет происходить синхронно по времени, при отсутствии сдвига ключей;
Birth (Начальный) - анимация всех частиц будет начинаться при том сдвиге фазы, который возник на момент рождения первой частицы;
Random (Случайный) - анимация отдельных частиц-образцов объектов будет иметь случайный сдвиг по времени от начальной фазы, вычисляемый на основе значения, указанного в счетчике Frame Offset (Сдвиг на момент кадра).
Настройте параметры материалов частиц и укажите источник материалов в разделе Mat'l Mapping and Source (Проецирование и источник материалов). Установите переключатель в верхней части раздела в одно из двух положений:
Time (Время) - позволяет задать в счетчике под переключателем время (в кадрах), отсчитываемое от момента зарождения частицы, за которое должно быть завершено проецирование текстуры на ее поверхность;
Distance (Расстояние) - позволяет задать в счетчике под переключателем расстояние от точки зарождения частицы (в текущих единицах длины), на протяжении которого должно быть завершено проецирование текстуры на ее поверхность.
Чтобы выбрать источник материала для частиц, установите переключатель в нижней части раздела в одно из трех положений:
Icon (Значок) - частицам будет назначен материал, присвоенный на момент их создания значку источника частиц;
Picked Emitter (Выбранный источник) - частицам будет назначен материал объекта-источника генерации частиц, выбранного в свитке Basic Parameters (Базовые параметры);
Instanced Geometry (Образец модели) - частицы унаследуют материал геометрического объекта-образца, выбранного в качестве прототипа частиц в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов).
После выбора нового источника материала обязательно щелкните на кнопке Get Material From (Взять материал из) для обновления материала.
Раздел Fragment Materials (Материал фрагментов) позволяет назначить материалы отдельным сторонам частиц в виде фрагментов объекта-источника. Чтобы к верхней, нижней и боковой сторонам фрагментов можно было применить разные компоненты многокомпонентного материала, задайте идентификаторы материалов граней сторон в счетчиках Outside ID (ID наружных граней), Edge ID (ID боковых граней) и Backside ID (ID внутренних граней).
На рис. 10.18, а показана система частиц типа PCloud (Облако частиц) и объект-образец в виде модели рыбы, а на рис. 10.18, б - пример изображения косяка рыб, полученного методом генерации частиц по образцу.
Рис. 10.18. Использование системы частиц типа PCIoud (Облако частиц) и единственной модели рыбы (а) позволяет смоделировать целый косяк рыб (б)
На рис. 10.19, а показана система частиц типа Super Spray (Супербрызги) и объект-образец в виде модели птицы с анимацией движений крыльев, а на рис. 10.19, б - пример изображения стаи птиц, полученного методом генерации частиц по образцу. Для придания случайного характера движениям крыльев птиц переключатель Animation Offset Keying (Сдвиг ключей анимации) был установлен в положение Random (Случайный).
Рис. 10.19. Использование системы частии типа Super Spray (Супербрызги) и единственной модели птицы (а) позволяет смоделировать стаю птиц (б)
Свиток Rotation and Collision
Свиток Rotation and Collision (Вращение и столкновение) частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.20, позволяет задать параметры скоростей и направлений вращения частиц.
Рис. 10.20. Свиток Rotation and Collision (Вращение и столкновение) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Для настройки параметров вращения и столкновений выполните следующие действия:
Задайте скорость вращения частиц с помощью следующих счетчиков группы параметров Spin Speed Controls (Управление скоростью вращения):
Spin Time (Период вращения), Variation (Вариации) - средний период вращения частицы (в кадрах) и процент случайного отклонения периода вращения каждой частицы от среднего значения;
Phase (Фаза), Variation (Вариации) - начальный угол поворота частицы в градусах и процент случайного отклонения фазы вращения каждой частицы от среднего значения.
Задайте ориентацию осей, вокруг которых будут вращаться частицы, в группе параметров Spin Axis Controls (Управление осями вращения), установив переключатель в одно из трех положений:
Random (Случайное) - случайная ориентация осей вращения отдельных частиц;
Direction of Travel/Mblur (В направлении движения/Размытие) - вращение вокруг вектора движения каждой частицы. Счетчик Stretch (Растяжение) задает степень размывания изображений частиц за счет их движения;
User Defined (Заданное пользователем) - позволяет задать ориентацию осей вращения в счетчиках X/Y/Z Axis (ОсьХ/Y/Z) и отклонения от средней ориентации для каждой отдельной частицы в счетчике Variation (Вариации).
Настройте параметры столкновений частиц и их поведения после столкновений в разделе Interparticle Collisions (Столкновения частиц). Чтобы разрешить имитацию столкновений, установите флажок Enable (Разрешить). Задайте в счетчике Calc Intervals Per Frame (Циклов расчета на кадр) число циклов расчета взаимных столкновений частиц на кадр анимации. Чем выше это число, тем точнее, но медленнее будет происходить имитация. Установите в счетчике Bounce (Отскок) процент скорости, который частица сохранит при отскоке после столкновения, а в счетчике Variation (Вариации) - процент допустимых отклонений этой скорости для каждой частицы.
Свиток Selection

Свиток Selection (Выделение), доступный только после переключения на командную панель Modify (Изменить) при выделенном значке источника частиц, предназначен для выделения отдельных частиц потока или частиц, относящихся к определенным событиям, управляющим потоком. Выбор уровня выделения производится с помощью кнопок Particle (Частица) и Event (Событие) в верхней части свитка.
При выборе режима выделения Particle (Частица) можно выделять частицы по одной, щелкая на каждой из них кнопкой мыши при удерживаемой клавише Ctrl, или с помощью выделяющей рамки. В этом режиме доступны следующие элементы управления:
Select by Particle ID (Выделить по идентификаторам частиц) - с помощью элементов управления этого раздела частицы можно выделять по идентификаторам - номерам, присваиваемым каждой частице потока при их испускании. Имеются следующие элементы управления:
ID (Идентификатор) - позволяет задать номер частицы, которую требуется выделить;
Add (Добавить) - щелчок на этой кнопке добавляет к выделенному набору частиц ту, идентификатор которой указан в счетчике ID (Идентификатор);
Remove (Удалить) - щелчок на этой кнопке отменяет выделение частицы, идентификатор которой указан в счетчике ID (Идентификатор);
Clear Selection (Отменить выделение) - установка этого флажка ведет к тому, что при выделении выбранной частицы щелчком на кнопке Add (Добавить) отменяется выделение всех остальных частиц;
Get From Event Level (Взять с уровня событий) - щелчок на этой кнопке преобразует выделение частиц, произведенное на уровне Event (Событие), в выделение уровня Particle (Частица).
В режиме выделения Event (Событие) становится доступным список Select By Event (Выделить по событию), в котором перечисляются все события, управляющие потоком. Для выделения частиц просто щелкните на строке списка с именем нужного события
В нижней части свитка отображается строка N Particles Selected (N частиц выделено), указывающая общее количество выделенных частиц.
Свиток Setup
Свиток Setup (Настройка) позволяет настраивать следующие параметры:
Enable Particle Emission (Разрешить испускание частиц) - служит для включения и выключения потока частиц;
Particle View (Просмотр частиц) - вызывает окно диалога с таким же названием, предназначенное для настройки событий, управляющих поведением потока частиц (см. далее подраздел "Общие сведения об окне диалога Particle View").
Свиток System Management
В свитке System Management (Управление системой) можно настраивать следующие параметры:
Upper Limit (Верхний предел) - этот счетчик из раздела Particle Amount (Число частиц) задает максимальное количество частиц, которое может испускать данная система, из диапазона от 1 до 10 000 000;
Integration Step (Шаг интегрирования) - в этом разделе задается интервал времени, через который будет происходить обновление потока частиц с учетом событий, настроенных в окне диалога Particle View (Просмотр частиц). Используются два счетчика:
Viewport (Окно проекции) - задает шаг интегрирования при отображении потока частиц в окнах проекций из диапазона от 1/8 кадра анимации (1/8 Frame) до одного кадра (Frame);
Render (Визуализация) - задает шаг интегрирования в ходе визуализации сцены из диапазона от одного тика (1 Tick), то есть 1/4800 секунды, до одного кадра (Frame). По умолчанию принимается шаг, равный полукадру (Half Frame), при котором интегрирование производится дважды за период кадра анимации.
Свойства объектов применительно к освещению
Методы расчета глобальной освещенности трехмерной сцены достаточно трудоемки в вычислительном отношении и в то же время требуют многократных тестовых визуализаций для получения удовлетворительного результата. При этом может оказаться, что неудовлетворительное качество визуализации демонстрирует только какой-то отдельный объект или небольшое количество объектов сцены. В таких случаях может потребоваться индивидуальная настройка свойств подобных объектов по отношению к алгоритмам расчета глобальной освещенности.
Свойства объектов применительно к расчетам глобальной освещенности задаются на вкладках Adv. Lighting (Улучшенное освещение) и mental ray окна диалога Object Properties (Свойства объекта), показанного на рис. 11.80.
Рис. 11.80. Вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) и mental ray окна диалога Object Properties (Свойства объекта)
В разделе Selection Information (Сведения о выделенных объектах) вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) приводятся следующие справочные сведения:
Num. Geometric Objects (Число геометрических объектов) - число выделенных в данный момент объектов геометрической модели сцены;
Num. Light Objects (Число выделенных осветителей) - число выделенных источников света.
В разделе Geometric Object Properties (Свойства геометрических объектов) имеются следующие элементы управления:
Exclude from Adv. Lighting Calculations (Исключить из расчетов улучшенного освещения) - при установке этого флажка текущий выделенный объект или объекты будут исключены из расчетов глобальной освещенности с помощью алгоритмов трассировщика света или переноса излучения. Исключенные из расчетов объекты не вносят вклада в освещенность, создаваемую отраженными лучами света, однако по-прежнему освещаются прямыми лучами осветителей, как в предыдущих версиях 3ds max;
By Object (По объекту)/Ву Layer (По слою) - кнопка, переключающая режимы задания свойств объектов индивидуально или по слою, к которому они относятся. Общие для слоя свойства задаются в окне диалога Layer Properties (Свойства слоев), рассмотренного ранее в главе 4. Если выделенные объекты имеют различные установки задания свойств, на кнопке читается надпись Mixed (По-разному).
Exclude from Regathering (Исключить из сбора лучей) - при установке этого флажка данный объект или объекты будут исключены из процесса собирания отраженных лучей для уточнения освещенности пикселов изображения;
Use Global Subdivision Settings (Использовать основные установки разбиения) - при установке этого флажка для выделенного объекта или объектов будут использованы глобальные установки разбиения сеток на элементы, заданные в счетчике Meshing size (Размер элемента) свитка Radiosity Meshing Parameters (Параметры разбиения сеток для переноса излучения) на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Render Scene:... (Визуализация сцены:...). Если флажок сброшен, параметры разбиения можно менять у объекта индивидуально;
Subdivide (Разбивать) - при установке этого флажка сетка объекта будет разбиваться на элементы вне зависимости от того, включен ли режим разбиения в свитке Radiosity Meshing Parameters (Параметры разбиения сеток для переноса излучения) окна диалога Advanced Lighting (Улучшенное освещение);
Meshing Size (Размер элемента) - задает шаг (в текущих единицах измерения) разбиения сетки данного выделенного объекта или объектов на элементы;
Radiosity Refine Iterations (Итераций уточнения в задаче переноса излучения) - задает число итераций уточнения результатов расчета освещенности методом переноса излучения для данного выделенного объекта или объектов. Эти уточняющие итерации расчета проводятся программой после достижения заданного уровня качества решения задачи переноса излучения;
Iterations Done (Выполненных итераций) - указывает число итераций расчетов, проделанных в ходе последнего решения задачи переноса излучения.
В разделе Light Object Radiosity Properties (Свойства осветителей в задаче переноса излучения) вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение):
Exclude from Radiosity Processing (Исключить из расчетов переноса излучения) - при установке этого флажка текущий выделенный осветитель или осветители исключаются из расчетов при решении задачи переноса излучения. Учитывается только их вклад в освещение сцены прямыми лучами света;
By Object (По объекту)/Ву Layer (По слою) - кнопка, переключающая режимы задания свойств осветителей индивидуально или по слою, к которому они относятся. Общие для слоя свойства задаются в окне диалога Layer Properties (Свойства слоев), рассмотренном ранее в главе 4. Если выделенные осветители имеют различные установки задания свойств, на кнопке читается надпись Mixed (По-разному);
Store Direct Illumination in Mesh (Сохранять прямое освещение вместе с сеткой) - при установке этого флажка данные об освещенности элементов сеток прямыми лучами источников света будут сохраняться в качестве атрибута каждого элемента геометрической модели наряду с освещенностью отраженными лучами. При сброшенном флажке вклад прямых лучей в освещенность определяется только в процессе визуализации.
На вкладке mental ray имеются всего четыре флажка:
Generate Caustics (Генерировать каустику) - установка этого флажка позволяет объекту быть источником каустики, то есть случайных сгущений и разрежений отраженных или преломленных световых лучей, что вызывает хаотические блики на окружающих объектах;
Receive Caustics (Воспринимать каустику) - установка этого флажка позволяет объекту воспринимать хаотические блики, вызванные случайными сгущениями и разрежениями световых лучей, отраженных или преломленных другими объектами;
Generate Global Illumination (Генерировать глобальную освещенность) - установка этого флажка позволяет объекту быть источником отраженных или преломленных световых лучей, вызывающих дополнительную подсветку окружающих объектов;
Receive Global Illumination (Воспринимать глобальную освещенность) - установка этого флажка позволяет объекту воспринимать дополнительную подсветку, вызванную световыми лучами, отраженными или преломленными другими объектами сцены.
Текст
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Text (Текст). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров текстового сплайна, показанные на рис. 8.16.
Рис. 8.16. Свитки параметров сплайна Text (Текст)
Инструмент Text (Текст) позволяет создавать формы в виде строк текста. При этом каждый текстовый символ представляет собой один или несколько сплайнов (как, например, в случае буквы "О", где один сплайн представляет собой наружный контур символа, а другой - внутренний).
Для текста можно задавать размер символов, межсимвольный и межстрочный интервалы, а также режим выравнивания строк.
Тесты
В состав библиотеки окна диалога Particle View (Просмотр частиц) входят следующие тесты:
Age (Возраст) - позволяет проверять, прошло ли заданное время с начала анимации, не превысило ли заданной величины время жизни частиц или время пребывания их под управлением текущего события;
Collision (Столкновение) - позволяет проверять, произошло ли столкновение частиц с одним или несколькими заданными объектами из категории Deflectors (Отражатели) объемных деформаций;
Collision Spawn (Дробление при столкновении) - то же, что Collision (Столкновение), но обеспечивает дробление частиц при столкновении;
Find Target (Найти цель) - позволяет направить поток частиц к заданной точке или к заданному объекту, проверить выполнение условия достижения этой точки или этого объекта, после чего передать управление частицами другому событию. При добавлении этого теста в начале глобальных координат создается значок в виде трех взаимно перпендикулярных окружностей, изображающий цель. Его следует переместить в заданную точку трехмерного пространства или указать в качестве цели один или несколько объектов геометрической модели трехмерной сцены;
Go To Rotation (Переход к вращению) - позволяет обеспечить переход к плавному повороту частицы по прошествии определенного времени с начала анимации, начала генерации частиц или с момента поступления на вход данного события;
Scale (Масштаб) - позволяет проверить, является ли размер частиц больше или меньше заданного;
Script (Сценарий) - позволяет использовать сценарий на языке MAXScript для проверки некоторого условия поведения частиц;
Send Out (Передать) - позволяет просто передать управление частицами другому событию без проверки каких-либо условий;
Spawn (Дробление) - позволяет раздробить каждую частицу на заданное число новых и передать управление этими новыми частицами другому событию;
Speed (Скорость) - позволяет проверить условие движения частиц со скоростью или ускорением, которые превышают или не превышают заданных величин;
Split Amount (Разделить по количеству) - позволяет передать под управление следующему событию только определенное (заданное) число частиц. Все остальные частицы остаются под управлением текущего события;
Split Selected (Разделить по выделению) - позволяет передать управление следующему событию только применительно к частицам, которые являются выделенными или, напротив, невыделенными;
Split Source (Разделить по источнику) - позволяет разделить частицы в потоке но генерирующим их источникам и обеспечить передачу управления следующему событию только применительно к частицам от заданных источников.
Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры
Ниже поясняются различия между тремя типами дубликатов - копиями, экземплярами и образцами объектов:
Сору (Копия) - это точный независимый дубликат объекта-оригинала. Единственной разницей между копией и оригиналом является имя объекта. Применение преобразований или модификаторов к копиям объектов никак не сказывается на других копиях или оригинале. В качестве примера на рис. 4. 31 показано, что применение модификатора Stretch (Растяжение) к объекту-оригиналу никак не сказалось на трех копиях этого объекта. Используйте копии объектов, когда заранее известно, что задачи одновременного внесения изменений во все дубликаты не возникнет.
Рис. 4. 31. Применение модификатора к объекту-оригиналу не влияет на три его копии
ЗАМЕЧAНИЕ
Подробно о том, что такое модификаторы и как ими пользоваться, вы узнаете из главы 12 "Инструменты модификации объектов". Пока же достаточно знать, что модификаторы - это специальные инструменты max 6, позволяющие, в частности, изменять (модифицировать) форму готовых объектов.
Instance (Образец) - это дубликат объекта, сохраняющий неразрывную связь с оригиналом и определенную зависимость от него. Применение модификаторов к объекту-оригиналу проявляется на всех образцах, а модификация любого образца равносильна модификации оригинала - результаты сказываются как на оригинале объекта, так и на всех остальных образцах. В качестве примера на рис. 4. 32 показано, что три дубликата-образца унаследовали модификатор Stretch (Растяжение), примененный к объекту-оригиналу, а применение к одному из дубликатов модификатора Twist (Скрутка) распространилось и на остальные дубликаты, и на оригинал. Фактически, все образцы используют те же самые модификаторы, что и объект-оригинал. Во внутреннем представлении max 5 образец является всего лишь местозаполнителем (placeholder), то есть ссылкой, указывающей программе, что в определенной точке сцены нужно изобразить дубликат объекта. При этом каждый образец сохраняет и свои уникальные характеристики, например имеет собственные координаты в пространстве, углы поворота и коэффициенты масштаба, собственный набор свойств (имя, цвет и т. п. ), может иметь собственный материал и собственные связи с источниками объемных деформаций. Образцы могут с успехом использоваться при моделировании однотипных предметов - посуды, мебели или строительных блоков.
Типы дверей и окон
В max 6 имеется три типа дверей: Pivot (Навесные), Sliding (Раздвижные) и BiFold (Складные), а также шесть типов окон: Awning (Подъемные), Casement (Створные), Fixed (Фиксированные), Pivoted (Поворотные), Projected (Выдвижные) и Sliding (Раздвижные).
Двери типа Pivot (Навесные) поворачиваются "на петлях" относительно косяка, как показано на рис. 10.92, а. Двери типа Sliding (Раздвижные), показанные на рис. 10.92, 6, отодвигаются в сторону. Двери типа BiFold (Складные) при открывании складываются вдвое "гармошкой", как показано на рис. 10.92, в.
Рис. 10.92. Двери: типа Pivot (Навесные) (а); типа BiFold (Складные) (б); типа Sliding (Раздвижные) (в)
Створки окон типа Awning (Подъемные) поднимаются кверху, вращаясь вокруг верхней перекладины рамы (рис. 10.93, а). Створки окон типа Casement (Створные) открываются в сторону, вращаясь относительно косяка (рис. 10.93, 6). Окна тина Fixed (Фиксированные) не открываются. Створки окон типа Pivoted (Поворотные) поворачиваются вокруг вертикальной или горизонтальной оси, проходящей через среднюю точку рамы (рис. 10.93, в). Окна типа Projected (Выдвижные) имеют три створки, две нижние из которых поднимаются, вращаясь вокруг верхних перекладин своих рам в противоположные стороны (рис. 10.93, г). Окна тина Sliding (Раздвижные) имеют две створки, одна из которых сдвигается либо вверх, либо в сторону (рис. 10.93, (д).
Рис. 10.93. Окна: типа Awning (Подъемные) (а); типа Casement (Створные) (б); типа Pivoted (Поворотные) (в); типа Projected (Выдвижные) (г); типа Sliding (Раздвижные) (д)
Типы окон проекций
Все объекты сцены max 6 размещаются в глобальной (World) системе координат. Условно можно считать, что ось Z этой системы направлена вертикально вверх, ось X - вправо, а ось У- в направлении от наблюдателя (подробно о системах координат вы прочитаете в главе 4 "Выделение и преобразование объектов"). Окна ортографических проекций max 6 - Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и т. п. - названы так именно по отношению к глобальной системе координат. Взгляд на сцену "спереди" означает наблюдение вдоль оси Y в ее положительном направлении. В соответствии с этим, например, на проекции "вид спереди" ось X глобальной системы координат будет направлена вправо, ось Z - вверх по экрану, а ось Y - от наблюдателя, перпендикулярно экрану, как показано на рис. 3.4. На проекции "вид сверху" оси глобальных координат будут располагаться так: ось X направлена вправо, Y - вверх по экрану, Z - на наблюдателя, перпендикулярно экрану. Плоскостями, на которых изображаются проекции объектов сцены, по умолчанию являются три плоскости, проходящие через оси глобальной системы координат. Для проекций "вид спереди" и "вид сзади" это будет плоскость ZX, проекций "вид сверху" и "вид снизу" - плоскость XY, а для проекций "вид слева" и "вид справа" - плоскость ZY.
Координатная сетка, которая видна в окнах проекций после запуска max 6, - это сетка соответствующей плоскости глобальной системы координат. Координатные плоскости глобальной системы координат носят название исходных координатных сеток (home grids). Max 6 позволяет создавать вспомогательные объекты-сетки (Grid objects), которые могут располагаться под любым углом к плоскостям глобальной координатной системы. При этом имеется возможность построения ортографических проекций объектов сцены на плоскости, параллельные координатным плоскостям объектов-сеток.
В max 6 поддерживаются следующие типы окон проекций:
Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева), Back (Вид сзади), Right (Вид справа) и Bottom (Вид снизу) - шесть окон ортографических проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующим плоскостям глобальной системы координат;
Perspective (Перспектива) - окно центральной проекции, характеризующей вид сцены из точки, положение которой может изменяться пользователем;
окно центральной проекции сцены на плоскость, перпендикулярную линии визирования съемочной камеры. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждой камеры и имеют имена, соответствующие именам камер, то есть по умолчанию Camera# (Камера#), где # - порядковый номер камеры (01, 02 и т. д.);
окно центральной проекции сцены на плоскость, перпендикулярную оси пучка лучей источника света. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждого направленного источника света или прожектора и имеют имена, соответствующие именам источников света, то есть по умолчанию Spot# (Прожектор#) или Direct# (Направленный^, где # - порядковый номер источника света (01, 02 и т. д.);
User (Специальный вид) - окно аксонометрической проекции на плоскость, не параллельную координатной плоскости, демонстрирующее вид сцены под углом, который может изменяться пользователем;
Grid (Top) (Сетка (Вид сверху)), Grid (Front) (Сетка (Вид спереди)), Grid (Left) (Сетка (Вид слева)), Grid (Back) (Сетка (Вид сзади)), Grid (Right) (Сетка (Вид справа)), Grid (Bottom) (Сетка (Вид снизу)) и Grid (Display Planes) (Сетка (Показ плоскостей)) - шесть окон ортографиче-ских проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующим плоскостям системы координат объекта-сетки, и окно, отображающее конструкционную плоскость объекта-сетки, выбранную в разделе Display (Показывать) свитка параметров вспомогательного объекта-сетки;
Shape (Форма) - окно ортографической проекции на плоскость, параллельную плоскости XY локальной системы координат выделенного двумерного объекта-формы, то есть плоскости, в которой располагается эта форма.
Каждое из окон проекций может иметь любой из поддерживаемых в max 6 типов. Кроме того, в любом окне проекции могут размещаться окна диалога ActiveShade (Активная раскраска), Schematic View (Просмотр структуры), а также окна Asset Browser (Просмотр ресурсов) или MAXScript Listener (Отладчик MAXScript), как показано на рис. 3.5. Если установлен дополнительный модуль Character Studio, то в любом окне проекций появляется возможность разместить еще и окна Motion Mixer (Смеситель движений) или Biped Animation Workbench (Панель анимации двуногого).
Рис. З.5. В левом верхнем окне проекции помешено окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов), а в правом - ActiveShade (Активная раскраска)
При размещении в окне проекции окон Asset Browser (Просмотр ресурсов), Schematic View (Просмотр структуры) или MAXScript Listener (Отладчик MAXScript) имя окна отсутствует, и для вызова меню окна проекции необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши, установив курсор на любой участок строки меню окна диалога, размещенного в окне проекции.
Точечные фотометрические осветители
Для создания и настройки параметров точечного фотометрического осветителя выполните следующие действия:
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке Target Point (Точечный нацеленный) пли Free Point (Точечный свободный). Для создания свободного точечного фотометрического осветителя просто щелкните в любой точке любого окна проекции, а для создания нацеленного точечного фотометрического осветителя щелкните и перетащите курсор, задавая положение мишени. Значок точечного фотометрического осветителя по умолчанию имеет вид небольшой сферы (рис. 11.43). В исходном состоянии точечный осветитель испускает свет с одинаковой силой во всех направлениях, как видно на рис. 11.43. Зачем в этом случае точечному осветителю может понадобиться мишень, вы узнаете чуть позже.
Рис. 11.43. Значок нацеленного точечного фотометрического источника света в окнах проекций (а) и создаваемое им освещение после визуализации сцены (б)
На командной панели Create (Создать) появятся свитки с элементами настройки осветителя. Все они, за исключением свитка Intensity/Color/Distribution (Интенсивность/ цвет/распределение), показанного на рис. 11.44, совершенно не отличаются от свитков параметров стандартных осветителей max 6, рассмотренных ранее в разделе "Создание и настройка стандартных осветителей.
Рис. 11.44. Свиток Intensity/Color/ Distribution (Интенсивность/цвет/ распределение) с инструментами настройки основных параметров фотометрических источников света
Выберите в раскрывающемся списке Distribution (Распределение) свитка Intensity/Color/ Distribution (Интенсивность/цвет/распределение) один из трех вариантов пространственного распределения силы излучения точечного фотометрического осветителя:
Isotropic (Изотропное) - принятый по умолчанию вариант распределения, при котором точечный фотометрический источник излучает свет равномерно во всех направлениях;
Spotlight (Прожекторное) - при выборе этого варианта точечный изотропный источник света превращается в прожектор, как показано на рис. 11.45. Ширина луча фотометрического прожектора, как и аналогичного стандартного осветителя, задается в свитке Spotlight Parameters (Параметры прожектора). При этом в отличие от стандартного прожектора счетчик Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) задает угловой размер зоны, на границе которой сила излучения фотометрического прожектора спадает до 50 % от максимума. Счетчик Falloff/Field (Край пятна/Поле) задает угловую ширину зоны, за пределами которой сила света равна нулю;
Рис. 11.45. Значок нацеленного точечного фотометрического источника света с распределением силы излучения типа Spotlight (Прожекторное) в окнах проекций (а) и создаваемое им освещение (б)
Web (Специальное) - при выборе этого варианта распределение силы излучения определяется специальным файлом одного из стандартных форматов, которые поставляются производителями осветительных приборов. Пример подобного файла имеется в электронном справочнике, входящем в комплект поставки программы max 6. Файл должен быть загружен с помощью кнопки Web File (Специальный файл) свитка Web Parameters (Параметры специального распределения), появляющегося на командной панели (рис. 11.46).
Рис. 11.46. Свиток Web Parameters (Параметры специального распределения) позволяет загружать файлы описаний распределения силы излучения фотометрических источников света
Счетчики X Rotation (Поворот по X), Y Rotation (Поворот по Y) и Z Rotation (Поворот по Z) позволяют настроить поворот линии максимума силы излучения относительно осей глобальной системы координат. На рис. 11.47 показан пример того, как выглядит значок точечного фотометрического осветителя и каким является результат его действия при выборе данного варианта распределения силы света.
Рис. 11.47. Нацеленный точечный фотометрический источник света с распределением силы излучения типа Web (Специальное) в окнах проекций (а) и создаваемое им освещение (б)
Настройте цвет света точечного фотометрического осветителя, используя средства управления раздела Color (Цвет) свитка Intensity/Color/Distribution (Интенсивность/цвет/ распределение). Установите переключатель слева от раскрывающегося списка, чтобы выбрать один из 15 вариантов цвета стандартных светильников, таких как Fluorescent (Флуоресцентный), Halogen (Галогенный), Mercury (Ртутный) или Quartz (Кварцевый). Образец цвета справа от переключателя Kelvin (кельвины) показывает при этом оттенок выбранного цвета. Если установить переключатель в положение Kelvin (кельвины), то можно указать в счетчике цветовую температуру моделируемого светильника, задаваемую в Кельвинах. Образец цвета покажет, как выглядит выбранный оттенок. Цветовое поле Filter Color (Цвет фильтра) позволяет дополнительно настроить цвет воображаемого фильтра, помещаемого перед осветителем как перед театральным прожектором и влияющего на цвет итогового освещения.
Задайте силу света точечного фотометрического источника, установив переключатель в разделе Intensity (Интенсивность) свитка в одно из трех положений:
lm (lumen - люмены) - при установке этого переключателя в расположенном под ним счетчике задается световой поток источника в люменах. К примеру, лампочка накаливания мощностью в 100 Вт испускает световой поток приблизительно в 1750 люменов;
cd (candela - канделы) - при установке этого переключателя в счетчике задается сила света источника, то есть световой поток, приходящийся на единицу телесного угла пространственной области излучения и измеряемый в канделах. К примеру, лампочка накаливания мощностью в 100 Вт имеет силу света порядка 139 кандел;
lx at (lux at - люксы на) - при установке этого переключателя в счетчике слева задается освещенность поверхности в люксах на расстоянии от источника, указываемом в счетчике справа. Один люкс соответствует световому потоку в один люмен, приходящемуся на один квадратный метр освещаемой поверхности.
При необходимости установите флажок слева от счетчика Multiplier (Усилитель) и введите в счетчик значение коэффициента усиления, на который будут умножены величины, указанные в разделе Intensity (Интенсивность).
Тор
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Torus (Top) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров тора, показанные на рис. 7.39.
Рис. 7.39. Свитки параметров объекта Torus (Top)
С помощью данного инструмента можно построить тор (объект в виде цилиндра, замкнутого в кольцо), а также тороидальный сектор.
Тороидальный узел
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Torus Knot (Тороидальный узел) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров тороидального узла, показанные на рис. 7.42.
Рис. 7.42. Свитки параметров объекта Torus Knot (Тороидальный узел)
С помощью данного инструмента можно построить целое семейство тел, напоминающих резиновую трубку, завязанную в различные виды узлов и соединенную торцами, как показано, например, на рис 7.43. При этом можно варьировать как форму осевой линии трубки узла, называемой базовой кривой, так и форму поперечного сечения трубки.
Рис. 7.43. Объект Torus Knot (Тороидальный узел) с параметрами, принятыми по умолчанию
Требования к компьютеру
Требования к компьютеру
Ниже приводятся официальные требования к программно-аппаратной среде компьютера, опубликованные компанией Discreet на ее web-узле по адресу http://www.discreet.com/ Products/3dsmax.
Треугольная призма
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Prism (Призма) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров треугольной призмы, показанные на рис. 7.30.
Рис. 7.30. Свитки параметров объекта Prism (Призма)
С помощью данного инструмента можно строить треугольные призмы с произвольным соотношением сторон оснований.
Труба
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Tube (Труба) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров трубы, показанные на рис. 7.28.
Рис. 7.28. Свитки параметров объекта Tube (Труба)
С помощью данного инструмента можно создавать трубы, то есть цилиндры с продольным отверстием, а также многогранные призмы с отверстием и цилиндрические секторы на базе таких тел (рис. 7.29).
Рис. 7.29. Образцы объектов, построенных на базе примитива Tube (Труба)
Т минус два часа и отсчет
Настоятельно рекомендую проводить каждое утро просмотр акций при подготовке к торговле. Давайте посмотрим, как выглядит мое утро:
У меня есть список дел, которые я выполняю при подготовке к торговле. Если я не провожу контрольной проверки, то не торгую.
Просмотр списков акций, составленных накануне. Я начинаю с повторного просмотра дневных графиков акций, включенных в эти списки. Все они показаны в отдельном окне на торговом экране. Большинство из них «процветающие» или «банкроты*, и для них будут созданы особые окна, возможно, прямо во время торгов. Это легко сделать с помощью программ CyberTrader или RealTick (или других программ прямого доступа). В течение дня я могу постоянно отслеживать эти акции. Есть также ряд бумаг, которыми я торгую довольно регулярно, Я называю их «акциями из корзины», и по ведение этих акций тоже отслеживаю. Кроме того, по этой же схеме я просматриваю графики инерционных сделок, которые продолжаются в этот день.
Поиск акций, ведомых новостями и инерцией. Затем я ищу потенциальные инерционные сделки по двум источникам: телеканалу Си-Эн-Би-Си и трейдерским чатам. Сначала поговорим о Си-Эн-Би-Си. Обычно я начинаю смотреть его в 7 утра. Джо Кернан и Дэвид Фабер ведут заметки «Акции под наблюдением" {Stocks to Watch), которые появляются в эфире дважды в час с 6 утра. В 7:05 обозреватели рассказывают о важнейших утренних новостях и о том, что произошло за ночь.
В 8:05 они начинают информировать о пресс- релизах компаний на текущий день. Это позволяет мне быть в курсе того, что происходит на рынке. Я не встаю настолько рано, чтобы смотреть выпуски в 6:05 и 6:35. Если по какой-либо причине я не могу увидеть остальные вы пуски, то записываю их на видео, чтобы просмотреть до начала торговли.
Следующий источник новостей — интернет-сайты и чаты, уделяющие особое внимание инерционной торговле. Чаще всего я захожу на чат Daytraders.org и сайт Briefing.com. Это великолепные источники потенциальных инерционных сделок.
Наконец, я просматриваю статьи и графики акций в Investor's Business Daily и/или The Wall Street Journal. (Если вы можете получать текущий выпуск любой из этих газет рано утром, бегло просматривайте статьи о важнейших новостях и итоги торгов в предыдущий день.)
На основе этих источников я составляю свой список акций, за поведением которых нужно наблюдать. Затем делаю первоначальную оценку (основанную на новостях или технических индикаторах) направления, в котором, как я ожидаю, пойдет торговля акциями той или иной компании. Следующее: создаю «короткое» и «длинное» окна-напоминания* по каждому из источников. Вы можете делать все это в одном окне (особенно, если у вас ограниченная площадь монитора). Однако я обнаружил, что полезно помещать эту информацию в отдельные окна, поскольку послеторговый анализ (см. гл. 12) приводит к ценным выводам относительно того, насколько хорошими были эти сделки и насколько правильно подобранными оказались кандидаты.
Поиск кандидатов для инерционно-новостных сделок — своего рода искусство. Вы должны уметь интерпретировать новости, получаемые по Си-Эн-Би-Си и из чатов. В гл. 8 мы расскажем о системе и дадим справочную таблицу (табл. 8-5), позволяющую оценивать новости по шкале от 1 до 5 баллов. Кроме того, там представлен обширный материал по интерпретации новостей. Этот инструментарий поможет вам совершенствовать свое умение предвидеть, какое влияние — положительное или отрицательное — окажут эти новости на поведение рассматриваемых акций.
Интерпретация инерционных акций. Настоящей утренней работой является интерпретация новостей дня и определение, имеют ли данные акции склонность двигаться в определенном направлении (и как далеко). Сделав это, я помещаю информацию в окно-напоминание и слежу за торговлей этими акциями.
Иногда влияние новостей можно оценить с очень высокой вероятностью, и вы захотите торговать сразу. Такое бывает, когда поступают «хорошие» новости об акциях «из корзины» или об инерционных акциях, за которыми вы пристально следите. Я ищу новости, которые имеют мало шансов поколебать фундаментальные основы котировок— их иногда называют «пушинками» или «слабыми» новостями. Обычно при появлении таких новостей акции в предсессионное время склонны двигаться в сторону повышения. Часто, читая окно «время и продажи» в период до начала сессии, мы можем вбить короткую позицию фактически рядом с дневным максимумом или купить «по дну» (при «плохих» новостях) вблизи дневного минимума.
Как видите, процесс отбора акций в действительности не так уж труден. Это довольно поверхностный и механический процесс, и, естественно, кроме опыта, необходимого для интерпретации новостей, ничего больше не требуется. Рис. 7-1 показывает схему этого процесса.
Управление координатными сетками
В качестве конструкционных плоскостей, на которых строятся геометрические модели объектов сцены, в max 6 могут применяться координатные сетки глобальной системы координат или специально созданные вспомогательные объекты-сетки, о которых подробнее пойдет речь в главе 5 "Обеспечение точности моделирования".
Выбор команды Views > Grids (Проекции > Координатные сетки) ведет к появлению подменю с четырьмя командами управления координатными сетками.
Команда Views > Grids > Show Home Grid (Проекции > Координатные сетки > Показать исходную сетку) служит для включения/выключения режима показа координатной сетки в активном окне проекции. Эту операцию проще и удобнее выполнять с помощью меню окна проекции, о котором речь пойдет далее.
Назначение и использование остальных трех команд подменю - Activate Home Grid (Активизировать исходную сетку), Activate Grid Object (Активизировать объект-сетку) и Align Grid to View (Выровнять сетку по окну), - будет рассмотрено в разделе "Объект-сетка" главы 5.
Управление окнами аксонометрических проекций и окном Perspective
При активизации любого окна аксонометрической проекции кнопки управления имеют состав, показанный на рис. 3.26, а. Некоторые кнопки этой группы после щелчка фиксируются в нажатом положении и подсвечиваются желтым цветом. Если после этого перевести курсор в одно из окон проекций, он примет вид значка, изображенного на кнопке, указывая на готовность к выполнению соответствующей операции. Для завершения работы с такими инструментами следует щелкнуть в активном окне проекции правой кнопкой мыши.
При активизации окна центральной проекции Perspective (Перспектива) кнопка Region Zoom (Масштаб области) заменяется на кнопку Field of View (Поле зрения), как показано на рис. 3.26, б.
Рис. 3.26. Кнопки управления окнами аксонометрических проекций (а) и центральной проекции (б)
Назначение отдельных кнопок управления окнами ортографических проекций и центральной проекции Perspective (Перспектива) описывается в следующем перечне:
Zoom (Масштаб) - позволяет увеличивать и уменьшать масштаб изображения в окне проекции любого типа, включая перспективную. Для изменения масштаба изображения в окне проекции щелкните в пределах окна и, удерживая кнопку мыши, переместите курсор вверх для увеличения масштаба или вниз - для уменьшения. Мах 6 поддерживает автоматический перенос курсора, означающий следующее. Выполняя увеличение масштаба окна проекции, вы перетаскиваете курсор в сторону верхнего края окна проекции. Когда курсор достигает верхнего края окна, он автоматически переносится к нижнему краю окна, что обеспечивает возможность продолжать перетаскивание вверх для дальнейшего увеличения масштаба.
СОВЕТ
Для переключения в режим Zoom (Масштаб) можно нажать клавиши Alt+z. Для выключения режима изменения масштаба следует щелкнуть правой кнопкой мыши.
Zoom All (Масштаб всех окон) - действует аналогично кнопке Zoom (Масштаб), но действие распространяется на все окна проекций одновременно.
Zoom Extents (Сцена целиком) - позволяет увеличить или уменьшить масштаб изображения в активном окне таким образом, чтобы все объекты сцены разместились в границах окна. Масштабирование выполняется сразу же после щелчка на кнопке. Раскрывающаяся панель этой кнопки обеспечивает доступ к ее второму варианту - Zoom Extents Selected (Выделенные объекты целиком). Данный инструмент масштабирует изображение по границам выделенного объекта или набора, а не по границам всех объектов сцены.
СОВЕТ
Вместо щелчка на кнопке Zoom Extents (Сцена целиком) можно нажать клавиши Alt+Ctrl+z.
Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) - действует аналогично кнопке Zoom Extents (Сцена целиком), но влияет на все окна проекций одновременно. Раскрывающаяся панель кнопки содержит второй вариант инструмента Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах), обеспечивающий масштабирование выделенных объектов одновременно во всех окнах проекций.
СОВЕТ
Вместо щелчка на кнопке Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) можно нажать клавиши Shift+Ctrl+z, а вместо щелчка на кнопке Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) - клавишу z.
Region Zoom (Масштаб области) - позволяет увеличить до размеров окна проекции область окна, выделенную с помощью прямоугольной рамки. Чтобы создать рамку, щелкните в точке изображения, которая будет одним из углов увеличиваемой области, и перетащите курсор по диагонали, растягивая пунктирную рамку, как показано на рис. 3.27, а. Отпустите кнопку мыши. Область, заключенная в рамку, увеличится до размеров окна проекции, как показано на рис. 3.27, б. При активизации окна центральной проекции Perspective (Перспектива) данная кнопка превращается в кнопку Field of View (Поле зрения).
СОВЕТ
Быстрое переключение в режим масштабирования области изображения обеспечивает нажатие клавиш Ctrl+w. Если после нажатия этой комбинации клавиш курсор не меняет своего вида, просто чуть сдвиньте мышь.
Рис. 3.27. Растяните рамку вокруг области изображения, которую нужно укрупнить (а), и область увеличится до размеров окна проекции (б)
Field of View (Поле зрения) - производит в окне центральной проекции Perspective (Перспектива) действие, аналогичное действию кнопки Zoom (Масштаб) в окнах аксонометрических проекций, но регулирует поле зрения перспективного изображения, изменяй размеры области сцены, видимой в окне проекции. Размер ноля зрения при центральной проекции определяется углом между крайними лучами из веера лучей, с помощью которых формируется такая проекция. Для изменения поля зрения щелкните в окне проекции Perspective (Перспектива) и перетащите курсор вверх для уменьшения поля зрения или вниз для его увеличения. При уменьшении поля зрения происходит сужение видимой области сцены, укрупнение объектов и снижение перспективных искажений (рис. 3.28, а). При увеличении поля зрения видимая область сцены расширяется, объекты становятся мельче, а перспективные искажения усиливаются: вертикальные линии становятся все более наклонными, а параллельные прямые перестают выглядеть параллельными (рис. 3.28, б).
Рис. 3.28. Вид сцены в окне проекции Perspective (Перспектива) при малом поле зрения (а) и после увеличения поля зрения (б)
Pan (Прокрутка) - позволяет прокручивать изображение в окне проекции, не меняя его масштаба. Щелкните в пределах нужного окна проекции и перетаскивайте курсор вместе с изображением в произвольном направлении (курсор может выходить и за пределы окна). Закончив прокрутку, отпустите кнопку мыши.
СОВЕТ
Быстрое переключение в режим прокрутки изображения обеспечивает нажатие клавиш Ctrl+p. Если после нажатия этой комбинации клавиш курсор не меняет своего вида, просто чуть сдвиньте мышь.
Arc Rotate (Повернуть) - управляет поворотом изображения в окне относительно линии взгляда наблюдателя. Ею можно пользоваться как в окнах аксонометрических проекций, так и в окне центральной проекции Perspective (Перспектива). При попытке повернуть изображение в окне ортографической проекции оно преобразуется к типу User (Специальный вид). После щелчка на этой кнопке она фиксируется и подсвечивается желтым цветом, а в активном окне проекции появляется трекбол вращения - окружность желтого цвета с маркерами в квадрантных точках и центром в начале текущей системы координат, как показано на рис. 3.29. Чтобы повернуть изображение, щелкните в пределах окна проекции и перетаскивайте курсор. Вариант поворота будет определяться формой курсора, которая меняется при его размещении внутри трекбола, снаружи от него или на одном из четырех маркеров. Кнопка Arc Rotate (Повернуть) имеет панель, содержащую два альтернативных варианта инструмента - кнопки Arc Rotate Selected (Повернуть вокруг выделенных) со значком белого цвета и Arc Rotate Sub-Object (Повернуть вокруг подобъекта) со значком желтого цвета. С помощью этих кнопок выполняется вращение изображения относительно центра выделенного набора объектов или выделенного подобъекта, а не центра поля зрения. Действие данной кнопки сохраняется, пока вы не выберете другую.
Рис. 3.29. Трекбол вращения инструмента Arc Rotate (Повернуть)
Min/Max Toggle (Развернуть/Восстановить) - разворачивает активное окно проекции во всю область экрана, занимаемую окнами проекций, или возвращает его к нормальному размеру, действуя как переключатель. Для разворачивания окна просто щелкните в его пределах, а затем щелкните на данной кнопке. Окно займет всю область проекций экрана max 6. Повторный щелчок на данной кнопке вернет окно к прежнему размеру и положению на экране.
СОВЕТ
Быстрое переключение между исходным и развернутым во весь экран состоянием окна проекции обеспечивается последовательным нажатием клавиш Alt+w (от слова Window - окно).
Управление окнами источников света
При активизации окна центральной проекции сцены из точки расположения направленного источника света группа кнопок управления окном проекции имеет состав, показанный на рис. 3.31.
Рис. 3.31. Кнопки управления окнами центральной проекции из точки расположения источника света
Ниже рассматривается назначение и использование только двух кнопок управления окнами источников света, поскольку остальные кнопки аналогичны соответствующим инструментам, относящимся к окну камеры.
Light Hotspot (Ширина яркого пятна) - позволяет изменять диаметр конуса (цилиндра), ограничивающего центральное пятно источника света с равномерным распределением интенсивности освещения. Для выполнения действия щелкните в окне источника света и перетаскивайте курсор по вертикали.
Light Falloff (Полная ширина пятна) - позволяет изменять диаметр конуса, ограничивающего внешний край пятна источника света, где интенсивность освещения спадает до нуля. Для выполнения действия щелкните в окне источника света и перетаскивайте курсор по вертикали.
Управление окнами камер
При активизации окна центральной проекции сцены из точки расположения камеры группа кнопок управления окном проекции имеет состав, показанный на рис. 3.30.
Рис. 3.30. Кнопки управления окном проекции типа Camera (Камера)
Назначение кнопок управления окнами камер описывается в следующем перечне:
Dolly Camera (Наезд камерой) - позволяет перемещать свободную камеру ближе или дальше по отношению к объекту съемки, а нацеленную камеру - ближе к неподвижной мишени или дальше от нее без изменения ширины поля зрения. Для выполнения наезда щелкните на кнопке и перетаскивайте курсор в окне камеры по вертикали. Если активизировано окно нацеленной камеры, то на раскрывающейся панели данной кнопки размещаются еще два инструмента: Dolly Target (Наезд мишенью) и Dolly Camera + Target (Наезд камерой и мишенью). Инструмент Dolly Target (Наезд мишенью) позволяет перемещать мишень ближе к неподвижной камере или дальше от нее, а инструмент Dolly Camera + Target (Наезд камерой и мишенью) обеспечивает перемещение камеры вместе с мишенью при неизменном расстоянии между ними.
Perspective (Перспектива) - позволяет перемещать свободную камеру ближе или дальше по отношению к объекту съемки, а нацеленную камеру - ближе к неподвижной мишени или дальше от нее, изменяя при этом ширину поля зрения таким образом, чтобы сохранить геометрические размеры наблюдаемого участка сцены. В этом состоит отличие данного инструмента от кнопки Dolly Camera (Наезд камерой). После щелчка на этой кнопке она фиксируется и подсвечивается желтым цветом, а курсор приобретает вид изображенного на ней значка. Для изменения перспективы щелкните на кнопке и перетаскивайте курсор в окне камеры по вертикали.
Roll Camera (Крен камеры) - позволяет поворачивать камеру по крену (вокруг оси пирамиды видимости). После щелчка на этой кнопке она фиксируется и подсвечивается желтым цветом, а курсор приобретает вид изображенного на ней значка. Для выполнения действия щелкните на кнопке и перетаскивайте курсор в окне камеры по вертикали.
Zoom Extents All ( Сцена целиком во всех окнах) и Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) - устанавливает масштаб изображения во всех окнах (кроме окна камеры) так, чтобы обеспечить показ всех объектов сцены целиком.
Field of View (Поле зрения) - позволяет менять ширину поля зрения при фиксированных положениях камеры и мишени. Для изменения ширины поля зрения щелкните на кнопке и перетаскивайте курсор в окне камеры по вертикали.
Truck Camera (Сопровождение камерой) - позволяет перемещать камеру вместе с мишенью вправо-влево и вверх-вниз, не меняя ориентации линии визирования в глобальной системе координат. Для сопровождения следует после выбора данной кнопки щелкнуть в окне камеры и перетащить курсор в любом направлении.
Orbit Camera (Облет камерой) - позволяет изменять положение камеры в трехмерном пространстве относительно неподвижной мишени, сохраняя неизменным расстояние до последней. Ширина поля зрения при этом не меняется. На раскрывающейся панели данной кнопки имеется еще один инструмент - Pan Camera (Панорамирование камерой), позволяющий при неизменном положении камеры менять направление ориентации линии визирования. Расстояние от нацеленной камеры до мишени при этом не меняется. Для выполнения действий с этими инструментами следует щелкнуть в окне камеры и перетащить курсор в произвольном направлении.
Min/Max Toggle (Развернуть/Восстановить) - позволяет при последовательных нажатиях разворачивать изображение активного окна камеры во весь экран и восстанавливать его нормальные размеры.
Управление окнами проекций
Для управления окнами проекций используют команды меню Views (Проекции), команды контекстного меню окон проекций, а также кнопки управления, расположенные в правом нижнем углу экрана max 6.
Управление отображением отдельных объектов
Помимо выбора качества отображения всех объектов сцены в окне проекции имеется возможность индивидуально настраивать характеристики отображения отдельных объектов: выбирать цвета каркасов, вершин и тонированных оболочек объектов, скрывать объекты от показа или восстанавливать их видимость, а также настраивать ряд других параметров отображения. Управление отображением отдельных объектов осуществляется с помощью командной панели Display (Дисплей), окна Display Floater (Плавающее окно Дисплей), а также с помощью окна диалога Object Properties (Свойства объекта).
Управление проекциями с помощью мыши типа IntelliMouse
Очень удобно управлять изображением в окнах проекций с помощью мыши типа Microsoft IntelliMouse™ или Genius® NetScroll, имеющей колесико вместо средней кнопки. При наличии такой мыши используйте следующие приемы.
Чтобы изменить масштаб изображения в окне проекции, поместите курсор в окно, щелкните на колесике и вращайте его к себе для уменьшения масштаба или от себя - для увеличения.
Для выполнения прокрутки изображения в окне проекции поместите курсор в окно, щелкните на колесике и, удерживая его, перетаскивайте курсор вместе с изображением проекции сцены. Курсор при этом принимает вид значка инструмента Pan (Прокрутка).
Чтобы выполнить поворот плоскости изображения в окне проекции, поместите курсор в нужное окно. Нажав и удерживая клавишу Alt, щелкните на колесике и, удерживая его, перетаскивайте курсор, следя за вращением плоскости проекции изображения сцены.
Управление тенями отдельных объектов
Мах б позволяет указать для каждого отдельного объекта, должен ли он давать тень при освещении любым источником света (рис. 11.35). Отменить присваиваемое объекту при создании свойство отбрасывать тень бывает нужно для имитации прозрачных объектов, через которые лучи света должны проникать без помех, или для достижения специального драматического эффекта.
Рис. 11.35. Все объекты отбрасывают тени, кроме кресла на переднем плане, которое кажется повисшим в воздухе
Чтобы выключить свойство объекта сцены отбрасывать тень, выделите объект, щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в появившемся контекстном меню команду Properties (Свойства). Появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта). На вкладке General (Общие) сбросьте флажок Cast Shadows (Отбрасывать тени) в разделе Rendering Control (Управление визуализацией) и щелкните на кнопке ОК.
Управление точками центров преобразований
Результаты преобразований поворота и масштаба существенно зависят от выбора центра преобразования, то есть точки в трехмерном пространстве, вокруг которой будет выполняться поворот объекта, а также к которой будет происходить стягивание или от которой будет происходить растяжение объекта при изменении его масштаба.

Имеется возможность выбрать один из трех вариантов центра преобразования поворота и масштаба:
поворот или масштабирование каждого из совокупности объектов относительно собственной опорной точки;
поворот или масштабирование относительно геометрического центра выделенного набора объектов;
поворот или масштабирование относительно точки начала текущем системы координат.
Для выбора центра преобразования служит группа из трех кнопок панели инструментов - Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов), Use Selection Center (Использовать центр выделения) и Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат).
Назначение каждой из кнопок описывается в следующем перечне:
Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов) - включает режим преобразования объекта (или набора объектов) относительно опорных точек каждого из тел. Контейнер выбранного преобразования помещается при этом только в опорную точку объекта, выделенного первым. На рис. 4. 51 демонстрируется поворот объектов примерно на -45° относительно опорных точек каждого из них. Обратите внимание на то, что только левый из объектов снабжен контейнером преобразования.
Рис. 4. 51. Поворот объектов относительно собственных опорных точек
Use Selection Center (Использовать центр выделения) - в этом режиме преобразования производятся относительно центра выделенного набора объектов, в качестве которого используется геометрический центр параллелепипеда, описанного вокруг совокупности выделенных объектов. Если выделен только один объект, используется геометрический центр его габаритного контейнера. Данный режим выбирается по умолчанию при выделении нескольких объектов. На рис. 4. 52 демонстрируется поворот объектов примерно на -45° относительно центра выделенного набора. Обратите внимание на то, где расположен контейнер преобразования.
Рис. 4. 52. Поворот объектов относительно центра выделенного набора
Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат) - при включении данного режима преобразования поворота и масштаба производятся относительно начала текущей системы координат. Центр преобразования устанавливается в начало той системы координат, с которой ведется работа в данный момент. По умолчанию используется система координат типа View (Оконная), при которой центр окна проекции является началом системы координат и центром преобразования. На рис. 4. 53 демонстрируется поворот объектов на угол порядка -45° относительно центра оконной системы координат.
Рис. 4. 53. Поворот объектов относительно начала оконной системы координат
Уровни качества отображения объектов
Возможность отображать объекты с различными уровнями качества предусмотрена в max 6 с целью обеспечения оптимального быстродействия при перерисовке изображения в окнах проекций на этапах разработки модели сцены и отладки анимации. Мах 6 обеспечивает семь основных уровней качества отображения объектов в окнах проекций:
Bounding Box (Габаритный контейнер) - объекты изображаются в виде описанных вокруг них параллелепипедов со сторонами, параллельными плоскостям глобальной системы координат (рис. 3.6, а).
Wireframe (Каркас) - объекты изображаются в виде "проволочных каркасов", образованных видимыми ребрами между соседними гранями, не лежащими в одной плоскости (рис. 3.6, б).
Lit Wireframes (Освещенные каркасы) - объекты изображаются в виде каркасов, тонированных в соответствии с направлением лучей источников света (рис. 3.6, в).
Facets (Грани) - объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней (рис. 3.6, г).
Facets + Highlights (Грани + блики) - объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней с добавлением бликов (рис. 3.6, д).
Рис. 3.6. В окнах проекций можно устанавливать разные уровни качества отображения объектов: Габаритный контейнер (а); Каркас (б); Освещенные каркасы (в); Грани (г); Грани + блики (д); Сглаживание (е); Сглаживание + блики (ж); контуры граней каркаса (з); текстуры (и)
Smooth (Сглаживание) - объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями (рис. 3.6, е).
Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) - объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями и с добавлением бликов (рис. 3.6, ж).
В любом из вариантов тонированного отображения объектов - Facets (Грани), Facets + Highlights (Грани + блики), Smooth (Сглаживание) или Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) - может быть дополнительно включен режим Edged Faces (Контуры граней), чтобы одновременно с тонированными оболочками демонстрировались каркасы объектов, как показано на рис. 3.6, з.
При выборе вариантов Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) в окнах проекций могут демонстрироваться текстуры материалов, назначенных объектам (рис. 3.6, и), если применительно к данным материалам в Редакторе материалов будет включен режим Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции).
В каждом окне проекции может устанавливаться свой уровень качества отображения объектов. Переключение на тот или иной уровень качества отображения производится с помощью команд меню окна проекции, описываемого далее в подразделе "Меню окна проекции" этой главы, или при помощи клавиатурных комбинаций, приведенных в том же подразделе.
Веретено
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Spindle (Веретено) в свитке Object Туре (Тип объекта).
С помощью данного инструмента можно строить тела в виде цилиндров с заостренными основаниями конической формы, а также цилиндрические секторы на основе таких тел.
Вертикальная прокрутка свитков
Иногда развернутые свитки не умещаются в пределах экрана и уходят за нижний край командной панели или окна диалога. Особенно часто это происходит при разрешении экрана менее 1280x768 пикселов. В этом случае можно прокрутить область свитков вверх или вниз. Когда свитки не помещаются в пределах командной панели или окна диалога целиком, вдоль правого края командной панели (окна диалога) изображается узкая вертикальная полоска-индикатор. Серая часть индикатора соответствует относительному размеру видимой части области свитков, а черная - той, что скрыта. Для прокрутки области свитков просто щелкните на серой части этой полоски и перетаскивайте курсор.
С той же целью можно установить указатель мыши в пределах свитка вне элементов управления (курсор должен принять форму руки), нажать кнопку мыши и, удерживая ее, перетаскивать область свитков вверх или вниз. Если во время прокрутки свитка этим способом удерживать клавишу Ctrl, то скорость прокрутки заметно увеличивается.
Видеомонтаж
Примените возможности фильтрации готовых изображений, объединения изображений двух кадров в одно целое с добавлением межкадровых переходов или организации циклов повторения отдельных сегментов анимации на этапе видеомонтажа (см. главу 21 "Видеомонтаж").
Создайте очередь событий видеомонтажа, используя программный модуль Video Post (Видеомонтаж), включите в нее события вставки изображений, их фильтрации, композиции или циклического повторения. Настройте параметры фильтров для имитации различных оптических эффектов, аналогичных тем, какие используются на этапе визуализации.
Определите, куда должны направляться результаты видеомонтажа (в файл или на устройство цифровой регистрации изображений), и выполните цепочку событий видеомонтажа.
используются два вида проекций: параллельные
В max 6 используются два вида проекций: параллельные (аксонометрические) и центральные (перспективные). При построении аксонометрической проекции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекции параллельным пучком лучей (рис. 3.1, а), а при построении центральной проекции - пучком лучей, исходящих из одной точки, соответствующей положению глаза наблюдателя (рис. 3.1, б).
Рис. 3.1. Аксонометрическая проекция строится с помощью параллельных лучей (а), а центральная - с помощью лучей, исходящих из одной точки (б)
Плоскость аксонометрической проекции располагается перпендикулярно всей совокупности проекционных лучей, а плоскость центральной проекции - перпендикулярно только одному, центральному лучу, соответствующему линии визирования сцены. При аксонометрической проекции не происходит искажения горизонтальных и вертикальных размеров, но искажаются размеры, характеризующие "глубину" объекта. При центральной проекции оказываются искаженными все размеры объекта. Примером перспективной проекции может служить любая фотография, сделанная обычным фотоаппаратом. Различия между аксонометрической и центральной проекциями иллюстрируются примером на рис. 3.2.
Частным случаем аксонометрических проекций являются проекции ортографические, при построении которых плоскость проекции выравнивается параллельно одной из координатных плоскостей трехмерного пространства, в котором размещена сцена. К ортографическим проекциям относятся знакомые вам по школьному курсу черчения "вид сверху", "вид слева" и т. п.
Рис. 3.2. Размеры объекта, параллельные плоскости аксонометрической проекции, передаются без искажений ; при центральной проекции искажаются все размеры
Перспективная проекция окружающего мира привычна и естественна для наших глаз, так как в жизни мы все предметы видим в перспективе. При такой проекции чем дальше объект расположен от глаз наблюдателя, тем меньше он кажется по размерам. При параллельной проекции размеры объектов на изображении не зависят от их удаления от глаз наблюдателя. Это непривычно, но очень удобно: можно точно сопоставлять размеры объектов, на каких бы расстояниях они ни находились.
Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды
Выполните визуализацию отдельного кадра изображения сцены или последовательности кадров, составляющих анимацию (см. главу 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды"). При этом укажите, должен ли визуализироваться только текущий кадр, определите номера визуализируемых кадров или задайте границы диапазона номеров кадров, которые предстоит визуализировать.
Задайте высоту и ширину выходного изображения в пикселах или выберите один из стандартных размеров кадра изображения, настройте режимы визуализации и укажите, куда следует направлять результат визуализации: на экран, в файл или на устройство цифровой регистрации изображений.
Постройте, если нужно, изображение круговой панорамы сцены, которое можно затем экспортировать и просматривать либо с помощью специального модуля программы max 6, либо независимо от этой программы с помощью приложения Quick Time VR.
При необходимости визуализации большого числа кадров используйте возможности распараллеливания данного процесса с помощью сети компьютеров под управлением операционных систем Windows XP или Windows 2000.
Для воссоздания требуемой атмосферы сцены, придания ей большего реализма и достоверности примените эффекты окружающей среды, которые становятся видны на изображении сцены только после ее визуализации.
Используйте эффекты окружающей среды для имитации воздушной дымки, тумана, языков пламени, а также распространения пучков света сквозь туман или дым. Настройте цвет фона сцены или примените в качестве фона фотографию реального пейзажа.
Выполните фильтрацию изображений отдельных объектов или материалов сцены, используя программный модуль визуализации оптических эффектов, таких как сияние, блики линз, глубина резкости объектива, зернистость фотопленки и т. п.
Теперь, когда модель трехмерной сцены полностью готова, легко выполнить ее визуализацию с любого требуемого направления, как показано на рис. 1.43.
Рис. 1.43. Результат визуализации сцены с домиком со стороны фасада, освещенного солнцем и с тыльной теневой стороны
Съемочные камеры, размещенные внутри домика, дают возможность сформировать изображения его интерьера, подобные показанным на рис. 1.44.
Рис. 1.44. Результат визуализации общего и укрупненного планов обстановки внутри домика
Вкладка General окна Object Properties
Используйте вкладку General (Общие) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) для получения сведений о свойствах объекта и настройки его свойств. Обратите внимание на кнопки By Object (По объекту), имеющиеся в разделах Display Properties (Свойства отображения), Rendering Control (Управление визуализацией) и Motion Blur (Размытие в движении). Пока какая-либо из этих кнопок не нажата, все элементы управления соответствующего раздела доступны для настройки и определяют индивидуальные свойства выделенного объекта (объектов). После щелчка на любой из этих кнопок надпись на ней меняется на By Layer (По слою). После этого все параметры соответствующих разделов становятся недоступными для настройки, а свойства объекта (объектов), управляемые этими параметрами, начинают с этого момента определяться общими свойствами слоя, которому принадлежит объект. Такие свойства для слоя настраиваются в окне диалога Layer Properties (Свойства слоя), рассмотренном ранее.
В разделе вкладки General (Общие) Object Information (Сведения об объекте) приводятся следующие общие характеристики объекта:
Name (Имя) - имя объекта. При необходимости щелкните на поле имени и отредактируйте его. Если перед вызовом окна свойств было выделено несколько объектов, то в поле Name (Имя) появится надпись Multiple Selected (Выделено несколько объектов);
Цвет объекта. Для изменения цвета щелкните на поле цветового образца справа от параметра Name (Имя). Описание средств настройки цвета объектов было рассмотрено в главе 3 "Отображение трехмерного пространства";
Dimensions X, Y, Z (Размеры по X, Y, Z) - размеры объекта по осям X, Y и Z локальной системы координат;
Vertices (Вершин), Faces (Граней) - число вершин и граней в сетчатой оболочке объекта. Для объектов типа Shapes (Формы) эти параметры означают количество вершин и граней, которыми будут представлены оболочки форм при необходимости их визуализации;
Shape Vertices (Вершин формы), Shape Curves (Кривых формы) - число вершин и кривых в составе формы. Эти параметры приводятся только для объектов типа Shapes (Формы);
Parent (Родительский объект) - имя родительского объекта. В большинстве случаев таким родительским объектом является Scene Root (Корневой фрагмент сцены). Если объект состоит в группе, то родительским объектом будет группа, а в качестве имени родительского объекта будет указано имя группы;
Material Name (Имя материала) - наименование материала, назначенного объекту;
Num. Children (Число потомков) - число дочерних объектов, связанных с выделенным (при их наличии);
In Group/Assembly (В группе/сборке) - наименование группы или сборки, в которую входит объект.
В разделе Interactivity (Интерактивность) можете при необходимости установить следующие флажки:
Hide (Скрыть) - установка этого флажка делает объект невидимым в окнах проекций;
Freeze (Заблокировать) - установка этого флажка обеспечивает блокировку объекта, так что его нельзя будет ни изменить, ни даже выделить до тех пор, пока он не будет разблокирован (см. ранее раздел "Блокировка и разблокирование объектов").
В разделе Display Properties (Свойства отображения) установите или сбросьте флажки, определяющие индивидуальные характеристики отображения объекта. Эти флажки полностью совпадают с теми, которые имеются в свитке Display Properties (Свойства отображения) командной панели Display (Дисплей) и были рассмотрены в разделе "Настройка индивидуальных параметров отображения" главы 3. Единственное отличие состоит в последнем параметре, Vertex Channel Display (Отображение канала вершин). Установка этого флажка включает режим отображения в окнах проекций в виде раскраски одного из следующих атрибутов, которые могут быть назначены вершинам объекта и которые можно выбрать в раскрывающемся списке под флажком:
Vertex Colors (Цвета вершин) - объект будет раскрашен цветами, назначенными отдельным вершинам;
Vertex Illumination (Освещенность вершин) - объект будет раскрашен с учетом данных об освещенности, сохраненных в каждой из вершин;
Vertex Alpha (Альфа-канал прозрачности вершин) - объект будет раскрашен с учетом сведений о прозрачности каждой из вершин;
Map Channel Color (Цвет канала карты) - объект будет раскрашен с учетом данных, хранимых в канале текстуры вершин, номер которого задается в счетчике Map Channel (Канал карты);
Soft Selection Color (Цвет плавного выделения) - при использовании режима плавного выделения подобъектов сетчатой оболочки объекта сетка будет раскрашиваться оттенками, кодирующими удаленность подобъектов от центра области выделения.
Если при этом будет нажата кнопка Shaded (С тонированием), то раскраска соответствующего атрибута вершин (цвета, освещенности, степени плавного выделения и т. п. ) в режиме тонированного отображения демонстрируется с учетом игры света и тени, обусловленной освещением объекта; если кнопка не нажата, то объект окрашивается цветами выбранного атрибута вершин без учета полутоновой раскраски, связанной с условиями освещенности.
В разделе Rendering Control (Управление визуализацией) можете задать в счетчике Visibility (Видимость) степень прозрачности объекта. При значении данного параметра, равном 1, объект будет полностью непрозрачным, то есть отчетливо видимым, а при значении 0 - совершенно прозрачным, то есть полностью невидимым. Этот параметр допускает анимацию. В этом же разделе установите или сбросьте флажки:
Renderable (Визуализируемый) - заставляет объект появляться на изображении сцены, формируемом в процессе визуализации. Если флажок сброшен, то объект игнорируется алгоритмом визуализации и будет отсутствовать на изображении сцены. Чтобы сделать визуализируемым объект категории Shapes (Формы), следует дополнительно установить аналогичный флажок в свитке Rendering (Визуализация) выделенной формы;
Inherit Visibility (Наследовать видимость) - заставляет объект наследовать свойство видимости своего объекта-предка по иерархической цепочке;
Visible to Camera (Видимый для камеры) - если данный флажок установлен, то объект будет видимым для камер, имеющихся в сцене;
Visible to Reflection/Refraction (Видимый для отражения/преломления) - если данный флажок установлен, то объект будет отражаться в других объектах сцены и наблюдаться при формировании эффекта преломления лучей света в этих объектах;
Receive Shadows (Воспринимает тени) - включает режим отображения на поверхности объекта теней, отбрасываемых другими объектами сцены. Если флажок сброшен, то тени, падающие на объект, не будут видны;
Cast Shadows (Отбрасывает тени) - включает режим формирования теней, отбрасываемых объектом, при его освещении лучами источника света, способного давать тени. Если флажок сброшен, то объект не будет отбрасывать тень. Это значит, что лучи света будут свободно проникать через такой объект, освещая участки сцены, расположенные позади него;
Apply Atmospherics (Применять эффекты внешней среды) - при установке данного флажка внешний вид объекта будет зависеть от реализуемых эффектов внешней среды. Если флажок сброшен, то наличие эффектов не будет сказываться на виде объекта;
Render Occluded Objects (Визуализировать перекрытые объекты) - установка этого флажка обеспечивает возможность воздействия специальных оптических эффектов (типа сияющих ореолов) на объекты, перекрытые от наблюдателя данным объектом, делая его прозрачным для таких эффектов. Для реализации этой возможности следует сохранять визуализируемое изображение в файле формата rla.
В разделе G-Buffer (G-буфер) при необходимости задайте в счетчике Object Channel (Канал объекта) номер канала графических эффектов, отличный от нуля, на который можно будет ссылаться при визуализации оптических эффектов и видеомонтаже. Подробнее об этом можете прочитать в главах 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды" и 21 "Видеомонтаж".
В разделе Motion Blur (Размытие в движении) установка флажка Enabled (Включено) включает режим формирования размытого силуэта движущегося объекта на визуализируемом изображении (подробнее об этом можно прочитать в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды"). Если этот флажок сброшен, то эффект размытия не будет формироваться вне зависимости от установки переключателя, рассматриваемого ниже. Состояние данного флажка допускает анимацию, в связи с чем его основное назначение - включать эффект размытия только на протяжении ограниченного интервала времени анимации. Это дает возможность существенного сокращения времени визуализации. Установите переключатель вариантов размытия в одно из трех положений:
None (Отсутствует) - размывание изображения объекта за счет его движения не будет формироваться при анимации;
Object (На уровне объекта) - режим формирования шлейфа, тянущегося в кадре за движущимся объектом, в виде ряда изображений этого объекта в последовательные моменты времени;
Image (На уровне изображения) - режим формирования смаза изображения движущегося объекта за счет размывания изображений отдельных пикселов с учетом векторов их скоростей на моменты начала и конца визуализации кадра анимации. Приводит к недостаточно корректным результатам, если объект движется по криволинейной траектории.
Счетчик Multiplier (Усилитель) позволяет увеличивать или уменьшать степень смаза изображений объектов, движущихся с одной и той же скоростью.
Вкладка mental ray окна Object Properties
На вкладке mental ray параметры раздела mental ray Rendering Control (Управление визуализацией в mental ray) позволяют управлять следующими свойствами объекта, имеющими значение при визуализации сцены с использованием встроенного модуля mental ray:
Generate Caustics (Генерировать каустику), Receive Caustics (Воспринимать каустику) - позволяют объекту служить источником бликов, отбрасываемых на другие объекты сцены, и воспринимать такие блики;
Generate Global Illumination (Генерировать глобальное освещение), Receive Global Illumination (Воспринимать глобальное освещение) - позволяют объекту вносить вклад в глобальное освещение сцены за счет отражения от него лучей света и воспринимать такие отраженные лучи от других объектов.
Закончив работу с окном диалога Object Properties (Свойства объекта), щелкните на кнопке ОК.
Включение и настройка алгоритма Light Tracer
Чтобы включить режим трассировщика света и настроить его параметры, выполните следующие действия:
Создайте трехмерную сцену. Использование трассировщика света не накладывает никаких ограничений на геометрические модели объектов. Разместите в сцене стандартные или фотометрические осветители.
Включите режим логарифмического управления экспозицией. Для этого выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Exposure Control (Визуализация > Улучшенное освещение > Управление экспозицией), чтобы вызвать появление окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты). В раскрывающемся списке раздела Exposure Control (Управление экспозицией) выберите вариант Logarithmic Exposure Control (Логарифмическое управление экспозицией). Проследите, чтобы был установлен флажок Active (Активно). Не изменяйте принятые по умолчанию значения всех остальных параметров управления экспозицией.
Выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Light Tracer (Визуализация > Улучшенное освещение > Трассировщик света), чтобы на экране появилось окно диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуа-лизатор), раскрытого на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение). Эта вкладка предназначена для выбора одного из двух алгоритмов расчета глобальной освещенности и настройки его параметров. В раскрывающемся списке свитка Select Advanced Lighting (Выберите алгоритм улучшенного освещения) вкладки Advanced Lighting (Улучшенное освещение) будет автоматически выбрана строка Light Tracer (Трассировщик света) (рис. 11.65).
Рис. 11.65. Вид вкладки Advanced Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Render Scene:... (Визуализация сцены:...) после выбора алгоритма расчета глобальной освещенности Light Tracer (Трассировщик света)
Проверьте, чтобы был установлен флажок активизации действия трассировщика Active (Активен) справа от списка.
Оставьте все параметры в свитке Parameters (Параметры) равными их исходным значениям, изменив только допустимое число отражений лучей, задаваемое в счетчике Bounces (Отражений), с принятого по умолчанию значения 0 на 1. В этом случае при расчетах не будут учитываться дополнительные отражения световых лучей от объектов сцены. Так делалось при трассировке лучей в программе 3ds max четвертой и более ранних версий. При значении параметра Bounces (Отражений), равном 1, при визуализации уже будут учитываться возможные двукратные отражения лучей. Выполните тестовую визуализацию. Для примера на рис. 11.66 показаны изображения одной и той же сцены, освещаемой фотометрическим светильником IES Sun (IES-солнце). Видно, что учет двукратных отражений обеспечивает дополнительную подсветку теневых областей (левая стена, тень слева от дома, тень от трубы, теневая сторона двери и видимая часть помещения внутри дома, тень от кустарника живой изгороди и т. п.) и цветовое окрашивание объектов отраженным светом (например, фасад домика и площадка перед ним).
Рис. 11.66. Результаты визуализации сцены с использованием трассировщика света при значении параметра Bounces (Отражений) = 0 (а) и 1 (б)
Проверьте, нет ли на изображении случайных неоднородностей в виде зернистости, появляющейся при недостаточном числе лучей, рассчитываемых для каждого элементарного участка изображения, или малом размере окна сглаживающего фильтра. Для этого удобно бывает временно выключить действие текстурных карт в составе материалов объектов. При необходимости увеличьте в разделе General Settings (Основные настройки) свитка Parameters (Параметры) значение параметра Rays/Sample (Лучей на отсчет) или Filter Size (Размер фильтра), который задает размер окна сглаживающего фильтра в пикселах, и повторите визуализацию (рис. 11.67). Если неоднородности наблюдаются только для одного или нескольких единичных объектов, можно увеличить число лучей индивидуально для них, используя вкладку Adv. Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Object Properties (Свойства объекта). Как это сделать, описывается далее в подразделе "Свойства объектов применительно к освещению" этой главы.
Рис. 11.67. При значении Rays/Sample (Лучей на отсчет) = 10 (а) в затененных областях видны неоднородности, при Rays/Sample (Лучей на отсчет) = 250 (б) они исчезают
Если эффекты, связанные с переотражениями лучей, выражены слишком слабо для всей сцены, попробуйте отрегулировать значения параметров Global Multiplier (Общий усилитель), который задает общий уровень освещенности изображения сцены, и Object Mult. (Усилитель объектов), который управляет величиной вклада в общую освещенность за счет света, отраженного объектами сцены. Последний мало влияет на результат, пока число рассчитываемых отражений световых лучей, задаваемое в счетчике Bounces (Отражений), не будет установлено большим или равным 2. Если эффекты, связанные с переотражениями лучей, выражены слишком слабо или слишком сильно только для некоторых отдельных объектов, попробуйте применить к ним новый материал типа Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) и настроить его параметры. Свойства этого материала будут рассмотрены в главе 15 "Стандартные и усовершенствованные материалы". Повторите тестовую визуализацию.
При необходимости настройте остальные параметры трассировщика света в разделе General Settings (Основные настройки) свитка Parameters (Параметры):
Sky Lights (Осветители неба) - установка флажка включает режим трассировки лучей от осветителей, имитирующих свет небосвода, которых в одной сцене может быть несколько. В счетчике задается значение коэффициента усиления света небосвода;
Ray Bias (Сдвиг лучей) - позволяет немного сдвигать точки отражения лучей от краев объекта для исключения артефактов наподобие случаев отбрасывания объектом тени на себя;
Cone Angle (Конический угол) - задает величину половинного угла при вершине конуса, в пределах которого испускаются воображаемые лучи из каждой точки сцены, из диапазона от 33 до 90°;
Color Bleed (Окрашивание) - задает степень выраженности цветового окрашивания объектов сцены лучами, отраженными от других объектов сцены. При значении О окрашивание отсутствует;
Color Filter (Светофильтр) - любой оттенок цвета, отличный от белого, вызывает дополнительное окрашивание всех объектов сцены;
Extra Ambient (Дополнительная подсветка) - любой оттенок цвета, отличный от черного, вызовет дополнительную подсветку теневых областей всех объектов сцены;
Volumes (Объемные эффекты) - установка этого флажка заставляет программу рассматривать атмосферный эффект типа Volume Light (Объемный свет) как дополнительный источник света и трассировать испускаемые им лучи, а также рассчитывать ослабление лучей источников света при прохождении через области атмосферных эффектов типа Volume Fog (Объемный туман). Чтобы эти эффекты проявили себя на изображении, параметр Bounces (Отражений) обязательно должен быть больше нуля. Степень влияния света, излученного и пропущенного областями объемных эффектов, на общую освещенность сцены задается в счетчике справа от флажка.
Не сбрасывайте установленный по умолчанию флажок Adaptive Undersampling (Адаптивное разбиение) свитка Parameters (Параметры), если визуализированное на этапе тестирования изображение имеет приемлемое качество. При адаптивном разбиении области однородной окраски разбиваются на участки с большим шагом, чем области перехода от цвета к цвету (кромки объектов). За счет этого экономится время визуализации. Сброс данного флажка ведет к тому, что трассировка числа лучей, указанных в счетчике Rays/Sample (Лучей на отсчет), будет выполняться для каждого пиксела изображения. При необходимости настройте параметры разбиения:
Initial Sample Spacing (Начальный шаг разбиения) - задает размер ( в пикселах) элементарного участка, на которые разбивается изображение для первоначальной трассировки лучей. По умолчанию размер такого участка составляет 16x16 пикселов;
Subdivision Contrast (Контраст разбиения) - пороговое значение контраста между соседними участками изображения. Если контраст между участками оказывается меньше порогового, производится дополнительное разбиение участков. Уменьшение порогового значения контраста увеличивает число дополнительных разбиений;
Subdivide Down To (Разбивать до) - минимальный размер участка изображения для адаптивного разбиения в пикселах. По умолчанию составляет 1x1. Увеличение этого параметра ускоряет визуализацию за счет ухудшения качества картинки;
Show Samples (Показывать выборку) - при установке этого флажка центры участков разбиения визуализируются в виде красных точек (рис. 11.68), позволяя выбрать оптимальные параметры разбиения.
Рис. 11.68. Красные точки показывают области изображения с максимальной плотностью разбиения
Включение и выключение различных режимов отображения
Для включения и выключения различных режимов отображения в окнах проекций используйте группу однотипных команд-переключателей меню Views (Повторить):
Show Transform Gizmo (Показывать контейнер преобразования) - включение/выключение показа значка тройки векторов координатных осей на изображениях выделенных объектов во всех окнах проекций, как показано на рис. 3.22. Состояние команды запоминается в файле 3dsmax.ini, а потому сохраняется в следующих сеансах работы с max 6;
Рис. 3.22. Выделенные объекты снабжены изображениями троек векторов координатных осей
ЗАМЕЧAНИЕ
Режимы отображения значка тройки координатных векторов определяются не только этой командой, но еще и выбором точки центра преобразования, а также состоянием настроек на вкладке Gizmos (Контейнеры) окна диалога Preference Settings (Настройки параметров), вызываемого по команде Customize > Preferences (Настройка > Параметры) основного меню max 6. Подробнее об этом вы узнаете в главе 4 "Выделение и преобразование объектов".
Show Ghosting (Показывать двойников) - включение/выключение режима показа двойников (ghosting ), то есть отображения в окнах проекций каркасных или тонированных копий объекта, подвергаемого анимации, соответствующих состоянию этого объекта в нескольких кадрах до и после текущего. Настройка параметров режима показа двойников выполняется в разделе Ghosting (Двойники) вкладки Viewports (Окна проекций) окна диалога, вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). Выбрав в раскрывающемся списке Elements (Элементы) вкладки Colors (Цвета) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя) категорию Geometry (Геометрия), можно указать цвета для изображения двойников, появляющихся в кадрах, предшествующих текущему (элемент интерфейса Ghost (Before)), и следующих за ним (элемент Ghost (After)). Об использовании двойников вы узнаете из главы 18 "Анимация сцен";
Show Key Times (Показывать времена ключей) - включение/выключение режима показа моментов времени, соответствующих ключам анимации, рядом с маркерами этих ключей на линии траектории движения анимированного объекта. Пример изображения траектории показан ниже в разделе "Настройка индивидуальных параметров отображения" данной главы, а о ключах анимации вы подробнее прочитаете в главе 18 "Анимация сцен";
Shade Selected (Тонировать выделенные объекты) - включение/ выключение режима тонированной раскраски выделенных объектов в окнах проекций. Это дает возможность работать со сценой в режиме отображения каркасов и изображать в тонированном виде только нужные объекты, что ускоряет прорисовку сцены и позволяет сфокусировать внимание. После включения данного режима выделение любого объекта в окне с каркасным режимом отображения ведет к тонированию оболочки данного объекта, как показано на рис. 3.23. После отмены выделения объект снова демонстрируется в исходном виде - в виде каркаса или габаритного контейнера;
Рис. 3.23. Выделенные объекты - туловище и ноги куклы - отображаются в тонированном режиме
Show Dependencies (Показывать зависимости) - включение/выключение режима автоматического выделения объектов сцены, тем или иным образом зависящих от текущего выделенного объекта. К зависимым объектам относятся дубликаты-образцы или дубликаты-экземпляры текущего объекта или объекты, к которым применены образцы модификатора текущего объекта. Выделите объект, имеющий зависимые объекты. Активизируйте командную панель Modify (Изменить). Если выделен объект, к которому применен образец модификатора, выберите строку данного модификатора в раскрывающемся списке свитка Modifier Stack (Стек модификаторов). Выберите команду меню Views > Show Dependencies (Проекции > Показывать зависимости). Все зависимые объекты выделятся пурпурным цветом.
Включение и выключение сетки
Сетка координат полезна в процессе создания объектов, но иногда мешает рассматривать готовые объекты. Изображение сетки в окне проекции можно в любой момент выключить и снова включить. Для выключения сетки достаточно вызвать меню окна проекции и выбрать команду Show Grid (Показывать сетку). Чтобы вновь включить показ сетки, повторите эти же действия. Еще более простым способом удаления и восстановления линий сетки в активном окне проекции является нажатие клавиши g.
Включение в сцену ссылок на аппроксимирующие объекты
Рассмотрим пример добавления в текущую сцену ссылок на аппроксимирующие объекты, которые могут на этапе отладки сцены замещать собой базовые. Предположим, что в файле с именем Xref_test. max имеется базовый объект-чайник с именем Teapot01, сетчатая оболочка которого содержит большое число граней и вполне готова для итоговой визуализации (рис. 6. 12, а). Однако на этапе отладки сцены работать с таким объектом не вполне удобно именно из-за большого числа деталей его структуры. Поэтому в состав сцены введен еще один объект этого типа с теми же размерами и положением, но с существенно меньшим числом граней оболочки - аппроксимирующий объект Teapot02 (рис. 6. 12, б). На этапе отладки взаимного расположения и анимации объектов сцены этот базовый объект замещается аппроксимирующим, а перед окончательной визуализацией можно будет произвести обратную замену аппроксимирующего объекта базовым.
Рис. 6. 12. Базовый объект (а) и аппроксимирующий его объект с малым числом граней (б)
Чтобы включить в текущую сцену ссылки на базовый и аппроксимирующий объекты, выполните следующие действия:
Установите в окне диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) флажок Add as Proxy (Добавить аппроксимацию). Щелкните на кнопке Add (Добавить) и произведите присоединение ссылок на аппроксимирующие объекты. В нашем примере присоедините ссылку на объект Teapot02 из файла Xref_test. max. Ссылки на аппроксимирующие объекты в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) окна диалога настройки ссылок снабжаются надписью в скобках Proxy for"... " (Аппроксимация для "... "). В кавычках будет располагаться имя базового объекта, замещаемого аппроксимирующим, после того как вы его укажете.
Укажите для всех аппроксимирующих объектов имена базовых объектов, которые они должны замещать. Для этого выделите в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) имя аппроксимирующего объекта (в данном случае - строку Teapot02 (Proxy for "... ")). Надпись на кнопке Add (Добавить) заменится надписью Set (Задать). Сбросьте флажок Set Proxy (Задать аппроксимацию) и щелкните на кнопке Set (Задать). В появившемся окне диалога Open File (Открытие файла) выберите файл, в котором содержится базовый объект (в нашем примере это тот же файл Xref_test. max). В окне диалога XRef Merge (Присоединение ссылки) выделите имя базового объекта (в данном случае - Teapot0l) и щелкните на кнопке ОК. Имя объекта Teapot0l появится в списке XRef Objects (Ссылки на объекты), а также будет указано в кавычках после имени аппроксимирующего объекта: Teapot02 (Proxy for "Teapot0l "), как показано на рис. 6. 13. При этом базовый объект в составе сцены также заменяется на аппроксимирующий, в чем можно убедиться по изображению в окнах проекций.
Рис. 6. 13. Окно диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) с добавленным аппроксимирующим объектом
Обратите внимание на флажок Use Proxy (Использовать аппроксимацию) в разделе XRef Objects (Ссылки на объекты), размещенном в правой нижней части окна диалога. После добавления аппроксимирующего объекта этот флажок устанавливается по умолчанию. Сбросьте его, и аппроксимирующий объект в окнах проекций мгновенно заменится на базовый. Именно такую операцию следует выполнить перед окончательной визуализацией сцены, содержащей аппроксимирующие объекты. Установите флажок, и базовый объект вновь заменится аппроксимирующим. Таким образом, назначив для объектов сцены ссылки на аппроксимирующие их объекты, вы в любой момент можете заменять базовые объекты их аппроксимациями и наоборот.
При визуализации сцены, имеющей ссылки на аппроксимирующие объекты, на изображении по умолчанию будут присутствовать базовые объекты, даже если в окнах проекций они заменены аппроксимирующими. Чтобы тот или иной аппроксимирующий объект использовался при визуализации, выделите ссылку на него и установите флажок Render Proxy (Визуализировать аппроксимацию).
Существует еще один вариант включения в состав сцены ссылок на аппроксимирующие объекты. Добавьте обычным порядком в текущую сцену ссылки на базовые объекты. Выделите в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) имя объекта, для которого необходимо указать ссылку на аппроксимирующий объект. В нашем примере это будет объект Teapot0l из файла Xref_test. max. Надпись на кнопке Add (Добавить) заменится надписью Set (Задать), а флажок Add as Proxy (Добавить аппроксимацию) заменится флажком Set Proxy (Задать аппроксимацию). Установите этот флажок и щелкните на кнопке Set (Задать). Далее, как обычно, выберите файл ссылок и объект, который будет играть роль аппроксимирующего. В нашем примере это будет объект Teapot02 из того же файла Xref_test. max. В списке XRef Objects (Ссылки на объекты) появится строка Teapot02 (Proxy for "Teapot0l"), а базовый объект в составе сцены будет заменен на его аппроксимацию.
Включение в сцену внешних ссылок на объекты из других файлов
Чтобы включить в текущую сцену ссылки на объекты из имеющихся сцен, выполните следующие действия:
Перед тем как начать присоединение объектов из внешних файлов, выполните ряд настроек. Так, установка флажка Add as Proxy (Добавить аппроксимацию) обеспечивает включение в состав сцены ссылок на аппроксимирующие объекты (см. далее подраздел "Включение в сцену ссылок на аппроксимирующие объекты"). Переключатель Modifiers (Модификаторы) позволяет выбрать один из следующих вариантов добавления в текущую сцену модификаторов, которые могут иметь присоединяемые объекты:
Xref (Сослаться) - модификаторы продолжают оказывать влияние на объекты, присоединяемые в качестве ссылок, но не могут быть изменены. Они даже не появляются в окне стека модификаторов на командной панели Modify (Изменить) при выделении объекта-ссылки;
Merge (Присоединить) - модификаторы объектов-ссылок, назначенные им в том файле, из которого берутся ссылки, присоединяются к текущей сцене и их можно настраивать, влияя тем самым на внешний вид таких объектов;
Ignore (Игнорировать) - модификаторы объектов, присоединяемых в качестве ссылок, игнорируются. В итоге в текущей сцене объект-ссылка выглядит таким, каким он был до применения модификаторов.
Установка флажка Merge Manip. (Присоединить манипуляторы) обеспечивает присоединение к текущей сцене вспомогательных объектов-манипуляторов, которые могут иметь присоединяемые в качестве ссылок объекты (о манипуляторах читайте в главе 19 "Анимация связанных объектов").
Щелкните в окне диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) на кнопке Add (Добавить). Выберите в появившемся окне диалога Open File (Открытие файла) файл сцены, на объекты которой будут установлены внешние ссылки. Щелкните на кнопке Open (Открыть). Появится новое окно диалога - XRef Merge (Присоединение ссылок), полностью подобное окну Merge (Присоединение), которое будет рассмотрено ниже в разделе "Присоединение к сцене объектов из файла". Элементы управления этого окна практически не отличаются от элементов управления окна диалога Select Objects (Выделение объектов), рассмотренного в разделе "Выделение объектов по именам" главы 4 "Выделение и преобразование объектов". В списке окна диалога перечисляются все объекты выбранной сцены, на которые можно установить ссылки. Выделите в списке нужные объекты и щелкните на кнопке ОК. Имя файла выбранной сцены появится в списке XRef Files (Файлы ссылок), а имена выбранных объектов - в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) окна диалога XRef Objects (Ссылки на объекты), как показано выше на рис. 6. 9. В это же время сами объекты, на которые делаются ссылки, появятся в окнах проекций текущей сцены.
Если имена каких-то из выбранных в качестве ссылок объектов совпадают с именами объектов, уже имеющихся в составе сцены, появится окно диалога Duplicate Name (Совпадающее имя), показанное на рис. 6. 10. Дублирующееся имя указывается в текстовом поле, где его можно изменить, если ссылку на данный объект все же нужно присоединить к сцене. Для присоединения следует щелкнуть на кнопке Merge (Присоединить). Если щелкнуть на кнопке Skip (Пропустить), ссылка на объект с дублирующимся именем будет пропущена и в текстовом поле появится имя следующего объекта, имеющего дубликат с таким же именем в составе сцены. Щелчок на кнопке Delete Old (Удалить старый) приведет к удалению из состава сцены имеющегося в ней объекта и замещению его объектом с таким же именем, указанным в качестве ссылки. Установка флажка Apply to All Duplicates (Применить ко всем дубликатам) будет означать, что выбранный вариант - присоединение, пропуск или удаление старого - будет применен ко всем присоединяемым объектам, имеющим дубликаты в составе сцены. Щелчок на кнопке Cancel (Отмена) означает отказ от включения в сцену ссылок на объекты с дублирующимися именами.
Рис. 6. 10. Окно диалога Duplicate Name (Дублирующееся имя) позволяет выбрать вариант действий при наличии в составе сцены дубликатов присоединяемых объектов
Если, далее, какие-то из присоединяемых в качестве ссылок объекты имеют материалы, наименования которых совпадают с именами материалов, уже имеющихся в составе сцены, появится окно диалога Duplicate Material Name (Совпадающее имя материала), показанное на рис. 6. 11. Совпадающее имя материала указывается в текстовом иоле окна, где его можно при необходимости изменить. После изменения следует щелкнуть на кнопке Rename Merged Material (Переименовать присоединяемый материал), которая в этом случае станет доступной. Помимо этого, можно воспользоваться одной из трех кнопок: Use Merged Material (Использовать присоединяемый материал), Use Scene Material (Использовать материал сцены) или Auto-Rename Merged Material (Автоматически переименовать присоединяемый материал), назначение которых понятно из названий. Как и в случае с дубликатами имен объектов, установка флажка Apply to All Duplicates (Применить ко всем дубликатам) будет означать, что выбранный вариант - присоединение, использование материала из сцены или автоматическое переименование - будет применен ко всем присоединяемым материалам, имеющим дубликаты в составе сцены.
Рис. 6. 11. Окно диалога Duplicate Material Name (Совпадающее имя материала) служит для выбора варианта действий при наличии в сцене дубликатов присоединяемых материалов
Если выбранные в качестве ссылок объекты имеют анимацию преобразований, появится окно XRef Merge (Присоединение ссылки) с предупреждающим сообщением: One or more of the objects you have selected has transform animation. Do you wish to merge this animation? (Один или несколько выбранных объектов имеют анимацию преобразований. Хотите присоединить эту анимацию?). Проблема состоит в том, что присоединенная анимация не будет обновляться по мере внесения в нее изменений в файле-источнике. Для подтверждения щелкните на кнопке Yes (Да), для отказа от присоединения анимации - на кнопке No (Нет). Щелчок на кнопке Cancel (Отмена) ведет к полной отмене присоединения объектов.
При необходимости добавить ссылки на объекты из других файлов снова щелкните на кнопке Add (Добавить) и повторите действия по выбору файла сцены и объектов. Имя файла будет добавлено в список XRef Files (Файлы ссылок), имена объектов появятся в списке XRef Objects (Ссылки на объекты), а сами объекты будут добавлены в состав текущей сцены и появятся в окнах проекций.
В поле списка XRef Objects (Ссылки на объекты) отображается перечень ссылок на объекты из тех файлов сцен, имена которых выделены в списке XRef Files (Файлы ссылок). При выделении имен файлов и ссылок на объекты пользуйтесь однотипными кнопками групп Select (Выделить): All (Все), None (Ничего) и Invert (Обратить). Чтобы выделить в окнах проекций сцены те объекты, имена которых выделены в списке XRef Objects (Ссылки на объекты), щелкните на кнопке Select In Scene (Выделить в сцене). При этом можно удерживать клавишу Ctrl, чтобы добавить выделяемые объекты к числу уже выделенных в сцене, или клавишу Alt, чтобы отменить выделение в составе сцены объектов, которые выделены в списке ссылок. Щелчок на кнопке Select From Scene (Выделить по сцене) приведет к тому, что в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) будут выделены имена ссылок на объекты, выделенные в окнах проекций текущей сцены.
Для удаления из списка имени файла сцены, на которую сделаны ссылки, выделите имя файла в списке XRef Files (Файлы ссылок) и щелкните на кнопке Remove (Удалить). Для подтверждения необходимости удаления щелкните на кнопке ОК в появившемся окне Remove XRefs (Удалить ссылки). При удалении ссылок из состава текущей сцены будут удалены все объекты, на которые указывали эти ссылки. Для удаления ссылок можно поступить и так: выделить объекты, на которые указывают ссылки, в любом из окон проекций, и нажать клавишу Delete.
Чтобы временно запретить подключение ссылок на объекты из какого-то файла, включенного в список XRef Files (Файлы ссылок), выделите имя этого файла и сбросьте установленный по умолчанию флажок Enabled (Подключен) из раздела XRef File (Файл ссылок). Сброс флажка ведет к запрещению ссылок на объекты из этого файла. Имя файла, ссылки на объекты которого запрещены, указывается в списке XRef Files (Файлы ссылок) шрифтом светло-розового цвета. После сохранения и повторной загрузки файла сцены со ссылками объекты, на которые указывают выключенные ссылки, не будут загружены в память и не будут отображаться в окнах проекций.
Иногда ссылки на файлы сцен устаревают из-за возможного переименования файлов. Имена объектов, на которые указывают ошибочные ссылки, выделяются в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) шрифтом красного цвета. Для исправления пути или имени файла сцены, содержащей объекты-ссылки, используйте текстовую строку в нижней части окна диалога. Щелкните на кнопке с многоточием справа от текстового поля, чтобы вызвать появление окна диалога Open File (Открытие файла), позволяющего выполнить поиск нужного файла.
Определите порядок обновления объектов, на которые указывают ссылки, поочередно выделяя имена файлов-источников в списке XRef Files (Файлы ссылок). Установка флажка Automatic (Автоматически) в разделе Update File (Обновлять файл) обеспечит автоматическое обновление всех ссылок на объекты из выделенного файла-источника при каждом его сохранении. Если флажок сброшен, то обновление можно делать вручную щелчком на кнопке Update Now (Обновить сейчас). Таким образом, для одних файлов-источников можно предусмотреть автоматический режим обновления, а для других - режим обновления вручную.Чтобы обеспечить обновление материала объекта-ссылки при каждом его изменении в файле-источнике, выделите ссылку на объект в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) и установите флажок Update Mtl (Обновлять материал) справа от списка. Установка флажка Ignore Anim (Игнорировать анимацию) приведет к тому, что для объекта-ссылки не будет учитываться анимация параметров, содержащихся в стеке объекта в файле-источнике. При этом, однако, сохранится анимация преобразований. Закончив настройку ссылок, щелкните на кнопке Close (Закрыть), чтобы закрыть окно XRef Objects (Ссылки на объекты).
Включение в сцену внешних ссылок на отдельные объекты
Сделать так, чтобы объекты текущей сцены были представлены в виде внешних ссылок на объекты из других файлов, можно двумя способами:
включить в текущую сцену ссылки на объекты из имеющихся сцен, хранящихся в виде отдельных файлов типа max;
превратить объекты текущей сцены во внешние ссылки, то есть сохранить их в отдельном файле типа max, оставив в текущей сцене лишь ссылки на эти объекты.
Оба этих варианта реализуются с помощью немодального окна диалога XRef Objects (Ссылки на объекты), вызываемого по команде главного меню File > XRef Objects (Файл > Ссылки на объекты) и показанного на рис. 6. 9.
Рис. 6. 9. Окно диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) позволяет включать в текущую сцену ссылки на объекты из готовых файлов трехмерных сцен
Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты
В max 6 реализована возможность включения в текущую разрабатываемую сцену внешних ССЫЛОК (eXternal References - XRefs) на существующие сцены или отдельные объекты из таких сцен.
Сцены, включенные в текущую сцену в качестве внешних ссылок, наблюдаются в окнах проекций, их можно дополнять новыми объектами, но ни один объект сцены-ссылки нельзя не только изменить, но даже выделить. Вот несколько причин, но которым это бывает удобно:
если работа над сложной сценой ведется группой разработчиков, один из команды может создавать фон сцены, а остальные - заниматься анимацией персонажей на этом фоне, присоединив его в качестве внешней ссылки и не опасаясь случайно внести изменения в фоновые объекты;
объекты сцен-ссылок не включаются в текущую сцену, а значит, не увеличивают ее объем. Таким образом, создав один раз удачную сцену, вы можете широко использовать ссылки на нее в других своих проектах;
при изменении сцены-ссылки ее вид в текущей сцене, в которую включена эта ссылка, также обновляется (по умолчанию это происходит автоматически).
Отдельные объекты, присоединенные к сцене в качестве внешних ссылок, можно перемещать, поворачивать, масштабировать и даже применять к ним различные модификаторы. Нельзя только внести изменения в те параметры объектов-ссылок, которые были присвоены им до использования ссылки.
Для каждой ссылки на основной объект, который будет использоваться при итоговой визуализации сцены, можно дополнительно предусмотреть ссылку на аппроксимирующий его объект (proxy object). Обычно в качестве аппроксимирующих создаются объекты, представляющие собой упрощенные копии итоговых объектов с меньшим числом граней. Смысл использования аппроксимирующих объектов состоит в экономии времени на перерисовку изображения в окнах проекций и на визуализацию изображения на этапе отладки сцены. Основные объекты-ссылки могут отображаться в окнах проекций и визуализироваться в составе сцены одновременно с аппроксимирующими, однако можно легко переключаться на отображение (визуализацию) либо только основных объектов, либо только их аппроксимаций.
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
Сцены max 6, содержащиеся в отдельных файлах типа max, могут целиком включаться в текущую сцену в виде внешних ссылок. При этом любые изменения, вносимые в сцену-источник, будут отображаться в текущей сцене после сохранения источника. Сцены-источники полностью защищены от каких-либо изменений в составе той сцены, куда они включены в качестве внешних ссылок.
ЗАМЕЧAНИЕ
Эффекты визуализации, такие как сияющие ореолы или блики линз, а также эффекты внешней среды, такие как туман или объемный свет, не передаются в текущую сцену из сцен, на которые сделаны внешние ссылки. Для присоединения таких эффектов из внешних файлов необходимо использовать кнопки Merge (Присоединить), имеющиеся в окнах диалога Environment (Внешняя среда) и Rendering Effects (Визуализация эффектов). Об этом вы можете прочитать в главе 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды".
Для включения в текущую сцену внешних ссылок на уже существующие файлы трехмерных сцен проделайте следующее:
Выберите команду главного меню File > XRef Scenes (Файл > Ссылки на сцены). Появится окно диалога XRef Scenes (Ссылки на сцены), показанное на рис. 6. 14. Оно подобно окну диалога XRef Objects (Ссылки на объекты), показанному выше на рис. 6. 9 и 6. 13, но без списка XRef Objects (Ссылки на объекты) в нижней части.
Рис. 6. 14. Окно диалога XRef Scenes (Ссылки на сцены)
Щелкните на кнопке Add (Добавить) и выберите в появившемся типовом окне диалога Open File (Открытие файла) файл сцены, на который будет сделана ссылка. Щелкните на кнопке Open (Открыть). Имя выбранной сцены появится в списке XRef Files (Файлы ссылок) окна диалога XRef Scenes (Ссылки на сцены).
Повторите при необходимости процедуру добавления ссылок на новые файлы, имена которых также будут включаться в список XRef Files (Файлы ссылок). По завершении настройки ссылок щелкните на кнопке Close (Закрыть).
Основная часть элементов управления окна диалога XRef Scenes (Ссылки на сцены) имеет то же назначение и используется так же, как аналогичные элементы окна диалога XRef Objects (Ссылки на объекты). Поэтому рассмотрим назначение и использование только дополнительных элементов управления:
Включение/выключение фона в окнах проекций
Для временного выключения и повторного включения изображения фона после его размещения в окне проекции щелкните правой кнопкой мыши на имени окна проекции, чтобы вызвать меню окна, и выберите команду Show Background (Показывать фон).
Чтобы лучше видеть фон, можно убрать изображение координатной сетки, выбрав команду Show Grid (Показывать сетку) меню окна проекции или просто нажав клавишу g.
Включи в игру свой мозг
Поддерживать свой ум в рабочем состоянии необходимо, но не менее необходимо поддерживать и хорошее настроение. Вы просто должны стать оптимистом, иначе вы не сможете спокойно чувствовать себя, столкнувшись со стихией рынка. Нужно научиться контролировать свое «я», чтобы стать максимально эффективным трейдером. По сути, контроль — это ответственность за свою жизнь. Взять на себя ответственность зато, что происходит в вашей жизни, — наивысшая форма контроля над ней. Вы можете учиться на своих ошибках и не повторять их. Но важнее то, что вы можете определять свою судьбу. А начинается все с выбора настроения, в котором вы собираетесь пребывать в течение дня.
За многие годы я научился встречать каждый день с радостью. Правда, бывают дни, когда я не могу создать у себя такое настроение, но я работаю на этим. И есть несколько методов, помогающих мне сохранять приподнятость духа. Моя работа связана с обучением людей, и я стараюсь передать им свой оптимизм. В известном смысле эта работа является итогом моей жизни. Поэтому кратко просуммирую те приемы, которые помогают мне как трейдеру.
Вот как я поднимаю себе настроение. Я убежден, что я — отличный трейдер, поэтому каждое утро говорю себе: «Я — прекрасный трейдер. Я наслаждаюсь своей жизнью. У меня великолепная работа, и я счастлив выполнять ее. Я получаю удовлетворение от того, что делаю. Плоды моих трудов и мои успехи нужны мне, моей семье и всему миру». Этот жизнерадостный настрой полностью отвечает моей миссии, что и сказывается почти каждый день в моих финансовых результатах. Когда такой связи нет — если я физически устал или болен, или на душе тяжело из-за какой-то проблемы, — это тотчас сказывается на моих финансовых результатах. К сожалению, это отражается на них негативно. Поэтому я научился контролировать свое состояние.
Вот как это делается. Допустим, вы выполнили подготовительную работу по отбору акций и проделали физические упражнения. Но в душе у вас нет радости, вы угрюмы и подавленны. Есть метод, который всегда помогает мне улучшить настроение: я просто перечисляю все, что может радовать меня в этот день. По существу, это самые простые вещи. Например, вид из окна, солнечный день или легкий дождик, улыбка дочки и успехи моих друзей — многое может улучшить настроение. Я могу думать о счастье, которое мне дано, йотом, что я не голодаю. Я могу думать о том, что живу в достатке и имею больше, чем мне нужно. Просто думая обо всем этом, я могу вернуть себе жизнерадостное состояние, поскольку существует очень много вещей, которым можно радоваться.
Иногда я использую так называемый «позитивный разговор с собой». Несколько минут попробуйте поговорить с собой о проблемах вашей торговли. И не говорите себе таких слов, как «дурак» или «идиот». Скажите лучше так: «Я только что сделал ошибку и рад этому, потому что могу учиться на своих ошибках». В книге Тони Роббинса «Разбуди в себе гиганта» (Tony Robbins. Awaken the Giant Within) есть целая глава, посвященная словарю успеха. Очень полезно перечитать эту главу с целью совершенствования вашего разговора с самим собой, а следовательно, и улучшения вашей торговой практики.
Еще одной составляющей моей подготовки является воображение. Это очень важно для успешной торговли. Обычно я использую воображение, когда есть проблема, которая, как мне кажется, блокирует мое развитие. Например, я допустил ошибку. Чтобы понять, почему так получилось, представлю себя в той же ситуации и постараюсь сделать все правильно. И если я пойму, в чем ошибся и почему, то в следующий раз, столкнувшись с подобной ситуацией, сделаю все как надо.
Восстановление преобразованного фона
Для восстановления исходного масштаба и положения фона в окне проекции после его масштабирования и прокрутки вместе с изображением сцены, которые могут производиться в окнах ортографических проекций или проекции User (Специальный вид) при установленном в окне диалога Viewport Background (Фон окна проекции) флажке Lock Zoom/Pan (Согласовать масштаб/прокрутку), выберите команду меню Views > Reset Background Transform (Проекции > Восстановить преобразованный фон).
Возврат к исходным сеткам
Для возврата к исходной координатной плоскости, соответствующей глобальной системе координат, после завершения работы с объектом-сеткой выполните команду главного меню Views Grids Activate Home Grid (Проекции Сетки Активизировать исходную сетку) или выделите объект-сетку, щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши и на панели tools1 (сервис1) четвертного меню выберите команду Activate Home Grid (Активизировать исходную сетку).
Всплывающие подсказки и инструменты с дополнительными панелями
Как и в случае со многими другими кнопками на экране max 6, если слегка задержать курсор на любой кнопке панели инструментов, появится подсказка (tooltip) с наименованием инструмента, как показано на рис. 2.2.
Рис. 2.2. Подсказка о назначении кнопки
Многие кнопки панелей инструментов основного окна max 6 и панелей инструментов окон диалога, таких как Track View (Просмотр треков) или Material Editor (Редактор материалов), снабжены небольшим треугольником в правом нижнем углу. Если щелкнуть на такой кнопке и удерживать кнопку мыши нажатой, то раскроется панель инструмента с дополнительным набором кнопок, как показано на рис. 2.3.
Рис. 2.3. Панель инструмента с дополнительными кнопками
После раскрытия дополнительной панели необходимо перетащить курсор до нужной кнопки и отпустить кнопку мыши. Выбранная кнопка займет место на панели инструментов.
Встроенное освещение
Пока не создан хотя бы один осветитель, max 6 освещает сцену в окнах проекций невидимыми встроенными источниками света, которых может быть один, как принято по умолчанию, или два. Порядок включения одного или двух встроенных источников света в окнах проекций описан в подразделе "Настройка метода визуализации" главы 3 "Отображение трехмерного пространства".
При использовании двух встроенных источников один из них освещает сцену спереди из левого верхнего угла и называется ключевым (key light), а второй - сзади из правого нижнего угла и называется источником подсветки (fill light).
Встроенные источники не способны формировать тени от объектов, поэтому создаваемое ими освещение никогда не будет выглядеть полностью достоверно. Для настройки встроенных источников света не предусмотрено никаких возможностей. Их основное назначение - обеспечивать хоть какую-то видимость предметов в абсолютно темном трехмерном виртуальном мире на этапе формирования геометрии сцены. Итоговая визуализация, претендующая на достоверность воспроизведения реальности, всегда нуждается в создании по крайней мере одного-двух-трех осветителей.
Как только создается новый осветитель, встроенное освещение отключается. При удалении всех осветителей восстанавливается освещение сцены встроенными источниками света.
Ввод и использование свойств файла
Каждый файл в операционных системах Windows 2000/NT/XP имеет определенный набор характеризующих его свойств, включающих тип файла, его размер, дату и время создания и изменения, атрибуты (скрытый, архивный, системный, предназначенный только для чтения) и т. п. Эти свойства можно просмотреть, щелкнув на имени файла правой кнопкой мыши и выбрав в появившемся меню команду Properties (Свойства).
Мах 6 позволяет расширить состав свойств любого файла описания трехмерной сцены, дополнив его сведениями справочного характера. Использование этих сведений оказывается полезным при организации коллективной работы над сложными сценами, при передаче результатов разработок в другие организации, а также может служить основой поиска файлов сцен с помощью сервисного программного модуля MAXFinder (Поиск файлов МАХ), описываемого далее в разделе "Поиск файлов max 6".
Для задания свойств файла трехмерной сцены выполните следующие действия:
Загрузите в max 6 нужную сцену и выберите команду главного меню File > File Properties (Файл > Свойства файла). Появится окно диалога File Properties (Свойства файла), состоящее из трех вкладок: Summary (Сводка), Contents (Содержание) и Custom (Особые), как показано на рис. 6.38.
Рис. 6.38. Окно диалога File Properties (Свойства файла) раскрыто на вкладке Summary (Сводка)
Введите на вкладке Summary (Сводка) нужные сведения в текстовые поля Title (Название), Subject (Тема), Author (Автор), Manager (Руководитель), Company (Организация), а также Category (Категория), Keywords (Ключевые слова) и Comments (Заметки). Сведения из любого из названных разделов могут служить основой для поиска файлов трехмерных сцен на дисках компьютера.
Просмотрите сведения о составе сцены на вкладке Contents (Содержание), показанной на рис. 6.39. Эти сведения включают номер версии программы 3ds max, информацию о том, применялось ли при записи файла сжатие данных (Compressed - Uncompressed), общую сводную статистику по сеткам (Mesh Totals) и составу объектов (Scene Totals) сцены, перечень всех внешних файлов текстур (External Dependencies), объектов (Objects), материалов (Materials), а также список использованных внешних модулей (Used Plug-Ins).
Рис. 6.39. Вкладка Contents (Содержание) окна диалога File Properties (Свойства файла)
На вкладке Custom (Особые) настройте состав дополнительных свойств файла, которые могут включать в себя сведения о владельце файла, компании-разработчике, редакторе, издателе и т. п., как показано на рис. 6.40. Сведения на этой вкладке организованы в виде базы данных, каждая запись которой содержит три поля: Name (Имя), Туре (Тип) и Value (Значение). Содержимое полей Name (Имя) и Туре (Тип) задается путем выбора из раскрывающихся списков, а значение поля Value (Значение) вводится вручную.
Рис. 6.40. Вкладка Custom (Особые) окна диалога File Properties (Свойства файла)
Закончив просмотр и настройку свойств, щелкните на кнопке ОК.
Ввод точных значений параметров преобразований
Выполнение преобразований в интерактивном режиме с помощью мыши не всегда может обеспечить требуемую точность. Однако в max 6 предусмотрено средство для ввода данных преобразования с любой необходимой точностью - окно диалога Transform Type-In (Ввод данных преобразования). Это окно диалога одновременно служит средством точного определения положения и ориентации любого объекта в трехмерной системе координат.
Для ввода точных значений параметров преобразований перемещения, поворота или масштаба выполните следующие действия:
Щелкните на одной из кнопок Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) или Select and Scale (Выделить и масштабировать) панели инструментов. Вызовите окно ввода точных значений преобразования любым из трех равноценных способов:
выбрав команду меню Tools Transform Type-In (Сервис Ввод данных преобразования);
щелкнув на кнопке любого из трех инструментов выделения и преобразования правой кнопкой мыши;
нажав клавишу F12.
Появится окно диалога для ввода данных того преобразования, кнопка которого активна на панели инструментов. Наименование типа преобразования включается в заголовок окна. Так, при активной кнопке преобразования Select and Move (Выделить и переместить) окно диалога будет иметь заголовок Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения), как показано на рис. 4. 47. Если вызвать это окно диалога с помощью меню, не выбрав предварительно один из инструментов преобразований, то поля счетчиков координат будут пусты и недоступны для ввода. Присутствие этого окна на экране не мешает продолжению работы с объектами в окнах проекций и выполнению любых других команд max 6.
Рис. 4. 47. Окно диалога для считывания и изменения значений координат текущего положения, углов ориентации и коэффициентов масштаба объектов сцены
Выделите объект сцены, координаты, масштаб или ориентацию которого вы хотите определить или изменить. Пока объект не выделен, поля счетчиков окна Transform Type-In (Ввод данных преобразования) будут пусты и недоступны для ввода. Прочитайте значения координат, углов ориентации или коэффициентов масштаба объекта по соответствующим координатным осям глобальной системы координат в счетчиках X, Y и Z группы Absolute: World (Абсолютные: Глобальные). Перемещение, поворот или масштабирование объекта с помощью мыши сопровождается отображением новых значений параметров преобразования в окне диалога Transform Type-In (Ввод данных преобразования).
Чтобы изменить параметры выбранного преобразования, введите их числовые значения по соответствующим координатным осям в одну из двух групп счетчиков X, Y и Z. При этом в группе Absolute: World (Абсолютные: Глобальные) задаются абсолютные значения параметров в глобальной системе координат, а в группе Offset: Screen (Приращения: Экранные) указываются приращения текущих значений параметров в экранной системе координат. Величины приращений обнуляются после каждой операции изменения параметров преобразования, то есть после каждого нажатия клавиш Enter или Tab, завершающего ввод данных в один из счетчиков. Преобразования объектов в окнах проекций будут производиться но мере ввода значений в счетчики.
В max 6 процедура численного ввода параметров преобразований предельно упрощена: эти данные при активном инструменте преобразования можно вводить прямо в поля отсчета координат, расположенные в строке состояния. При этом можно задавать как абсолютные значения параметров, так и их приращения, в зависимости от того, нажата ли кнопка

Absolute Mode Transform Type-In (Ввод абсолютных значений преобразования), расположенная слева от полей отсчета координат. Использование этой кнопки было описано в главе 2 "Элементы интерфейса max 6".
Выбор категории выделяемых объектов
Мах 6 позволяет задавать категорию объектов, на которые будет распространяться действие команд и инструментов выделения. При этом исключается возможность случайного выделения объектов других категорий. Это особенно удобно при необходимости выделения мишеней камер или источников света, изображаемых значками небольшого размера на фоне других объектов сцены.
Для выбора категории выделяемых объектов сцены выполните следующие действия:
Раскройте список Selection Filter (Фильтр выделения) панели инструментов (см. рис. 4. 1). По умолчанию в нем устанавливается вариант All (Все), обеспечивающий выбор объектов всех возможных категорий.
Выберите одну из категорий объектов - Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты) или Warps (Объемные деформации). Если выбрать, например, категорию Lights (Источники света), то курсор инструмента Select Object (Выделить объект) будет принимать форму крестика только над объектами-источниками света, обеспечивая возможность выделения только данной категории объектов. При использовании рамки из всех охваченных ею объектов тоже будут выделены только источники света.
При работе над анимацией выберите один из идентификаторов классов объектов, перечисленных в нижней части списка Selection Filter (Фильтр выделения): Bone (Кость), IK Chain Object (Объект IK-цепочки) или Point (Точка), чтобы получить возможность производить выделение только объектов выбранного типа. Это бывает очень удобно, в частности, при необходимости выделить кости скелета, которые обычно находятся внутри сетчатой оболочки. Если выбран вариант Bone (Кость), то при щелчке на любой из костей сетка выделяться не будет.
Если выбрать в списке вариант Combos (Комбинации), появится окно диалога Filter Combinations (Комбинации фильтров), показанное на рис. 4. 10, с помощью которого можно заготовить ряд комбинаций из различных категорий выделяемых объектов.
Рис. 4. 10. Окно диалога Filter Combinations (Комбинации фильтров)
Создайте комбинацию объектов, установив нужные флажки категорий в разделе Create Combination (Создание комбинации). Щелкните на кнопке Add (Добавить), чтобы добавить созданную комбинацию в список Current Combinations (Текущие комбинации). Имя комбинации составляется из первых букв категорий объектов, например GSW - геометрические модели (Geometry), формы (Shapes) и объемные деформации (Warps). После щелчка на кнопке 0К созданные комбинации категорий выделяемых объектов будут помещены в нижнюю часть списка Selection Filter (Фильтр выделения) и могут выбираться наряду со "штатными" категориями объектов. Для удаления комбинации категорий выделите ее имя в списке Current Combinations (Текущие комбинации) и щелкните на кнопке Delete (Удалить).
Добавьте, при необходимости, новые идентификаторы классов выделяемых объектов в нижнюю часть списка Selection Filter (Фильтр выделения), выделив нужные идентификаторы в поле All Class ID (Все идентификаторы классов) окна диалога Filter Combinations (Комбинации фильтров) и щелкнув на кнопке Add (Добавить). Для удаления тех или иных идентификаторов классов выделяемых объектов выберите их имена в списке Current Class ID Filter (Текущий фильтр идентификаторов классов) и щелкните на кнопке Delete (Удалить).
Выбор системы координат
При выполнении любого преобразования действуют по крайней мере три типа ограничений, связанных с выбором системы координат, с фиксацией осей этой системы координат, в направлении которых допускается преобразовывать объекты, а также с выбором центра преобразования. Изменение любого из этих ограничений может существенным образом сказаться на результатах преобразования. С ограничением осей за счет использования контейнера преобразования вы уже знакомы, остальные варианты ограничений описываются ниже.
Преобразование объектов всегда производится в той системе координат, которая выбрана в раскрывающемся списке Reference Coordinate System (Система координат) панели инструментов.

Всего в max 6 поддерживается восемь видов систем координат - View (Оконная), Screen (Экранная), World (Глобальная), Parent (Родительская), Local (Локальная), Gimbal (Карданная), Grid (Сеточная) и Pick (Выборочная).
В следующем перечне поясняются все входящие в список системы координат:
View (Оконная) - система координат активного окна проекции, принимаемая по умолчанию. При этом в окнах ортографических проекций в качестве оконной используется экранная система координат (см. ниже), а в окнах центральных проекций, таких как Camera (Камера) или Perspective (Перспектива), - глобальная система координат (см. ниже).
Screen (Экранная) - локальная система координат активного окна проекции. Оси экранной системы координат в активном окне любой проекции, как параллельной, так II перспективной, ориентированы следующим образом: ось X направлена вправо, ось Y - вверх, а ось Z - на наблюдателя, перпендикулярно поверхности экрана. При активизации любого из окон проекций ориентация осей координат во всех остальных окнах изменяется так, чтобы соответствовать ориентации осей в активном окне с учетом направления проецирования в каждом из окон.
World (Глобальная) - глобальная система координат с началом в точке (0; 0; 0) пространства сцены. Как уже говорилось, условно можно считать, что в виртуальном трехмерном пространстве ось Z глобальной системы координат соответствует понятию высоты, ось X - ширины, а ось Y - глубины сцены. В соответствии с этим, к примеру, в окне проекции Тор (Вид сверху) глобальные оси расположены аналогично осям оконной системы: ось X направлена вправо, У - вверх по экрану, Z - на наблюдателя, перпендикулярно экрану. Направление осей глобальных координат в каждом из окон проекций указывается значком в виде тройки векторов, изображаемым в левом нижнем углу окна. Оси глобальной системы координат в каждом из окон проекций ориентированы по-разному с учетом направления проецирования, однако ориентация осей не меняется при переключении активных окон проекций.
Parent (Родительская) - локальная система координат объекта-предка, если выделенный объект связан с предком. Если выделенный объект не имеет предка, то в качестве родительской используется глобальная система координат (см. главу 18 "Анимация сцен").
Local (Локальная) - локальная система координат активного объекта. Начало локальной системы координат совмещается с опорной точкой объекта. Ось X локальной системы координат соответствует ширине объекта, ось Y - длине, а ось Z - высоте. Локальную систему координат удобно использовать в тех случаях, когда произвольно ориентированный в пространстве объект требуется переместить вдоль или повернуть вокруг одной из его собственных осей. Локальная система координат перемещается и поворачивается в пространстве вместе с объектом, причем смысл понятий "верх" и "низ" в локальной системе координат не меняется, как бы ни был объект ориентирован в глобальной системе координат (рис. 4. 48).
Рис. 4. 48. В локальной системе координат понятие "верх" не зависит от ориентации объекта
Gimbal (Карданная) - система координат, предназначенная для удобства анимации поворота с использованием контроллера поворота по Эйлеру. В отличие от всех остальных систем координат 3ds max, в которых плоскости ZX, ZY и XY всегда располагаются перпендикулярно друг другу, в карданной системе координат всегда остаются прямыми только углы между парами осей X и Y, Z и Y, а вот угол между осями X и Z не ограничен 90° и меняется при повороте объекта вокруг оси Y (рис. 4. 49). Ось X находится как бы в карданном подвесе, проходящем через ось Y. Такое построение системы координат Gimbal (Карданная) приводит к тому, что поворот объекта вокруг любой из трех осей координат X, Y или Z изменяет значение только одного параметра контроллера Euler XYZ (XYZ по Эйлеру) - угла X Rotation (Поворот по X), Y Rotation (Поворот по Y) или Z Rotation (Поворот по Z) соответственно. Это делает результат преобразования более предсказуемым, а значит, облегчает настройку ключей анимации преобразования поворота.
Рис. 4. 49. Оси X и Z системы координат Gimbal (Карданная) могут располагаться под произвольным углом друг к другу
Grid (Сеточная) - система координат активного объекта-сетки. Если активных сеток нет, используется система координат исходной сетки. Выбор этой системы координат позволяет перемещать объект вдоль плоскости сетки, произвольным образом ориентированной в глобальном трехмерном пространстве.
Pick (Выборочная) - система координат любого объекта, который выделен на экране после выбора данного варианта координат. Имя объекта в этом случае добавляется в нижнюю строку раскрывающегося списка координатных систем.
Ориентация осей текущей выбранной системы координат изображается в окнах проекций с помощью тройки векторов, помечаемых буквами X, Y и Z, как показано на рис. 4. 50. Включение и выключение режима отображения тройки векторов производится с помощью той же самой команды главного меню Views Show Transform Gizmo (Проекции Показывать контейнер преобразования), с помощью которой включается и выключается режим отображения контейнеров преобразований объектов.
Выбор справочной информации по алфавитному указателю
Используйте вкладку Index (Указатель), показанную на рис. 1.8, для поиска нужной рубрики справки по списку заголовков разделов, расположенных в алфавитном порядке. Чтобы быстро найти нужный заголовок, введите одну или несколько его первых букв (на английском языке) в текстовое поле в верхней части вкладки. Список автоматически прокрутится, и в нем выделится первый заголовок, начинающийся с введенных букв. Выделив нужный заголовок в списке, щелкните на кнопке Display (Показать) в правой нижней части вкладки, и содержимое выбранного раздела появится в правой части окна справочника.
Рис. 1.8. Вкладка Index (Указатель) электронного справочника max 6
Выбор справочной информации по содержанию
Чтобы просмотреть развернутый перечень разделов, на вкладке Contents (Содержание) в левой части окна щелкните на значке "плюс" любой темы справочника. Щелкните на строке содержания, снабженной значком в виде листа бумаги, чтобы содержимое выбранного раздела отобразилось в правой части окна.
Выделение и отмена выделения всех объектов
Для выделения всех объектов выполните следующие действия:
Выберите категорию выделяемых объектов в раскрывающемся списке Selection Filter (Фильтр выделения) панели инструментов, рассматриваемом далее в разделе "Выбор категории выделяемых объектов". По умолчанию в нем устанавливается вариант All (Все), обеспечивающий выбор объектов всех возможных категорий.
Выполните команду меню Edit > Select All (Правка > Выделить все), чтобы выделить все объекты выбранной категории. С той же целью можно просто нажать клавиши Ctrl+a.
Для сброса выделения всех объектов сцены выполните одно из следующих действий:
при выбранном инструменте Select Object (Выделить объект) или одном из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект щелкните кнопкой мыши, установив курсор в любую точку окна проекции, где он имеет вид наклонной стрелки;
выберите команду меню Edit > Select None (Правка > Отменить выделение) или нажмите клавиши Ctrl+d.
Выделение объектов по цвету
По умолчанию max 6 назначает всем объектам при их создании различные цвета, случайным образом выбираемые из цветовой палитры. Однако можно изменить цвета, придав ряду объектов одинаковую окраску, или отключить режим случайного выбора цветов, чтобы обеспечить возможность выделения объектов по их цвету (см. раздел " Изменение цвета объектов" главы 3).
Для выделения объектов по их цвету выполните следующие действия:
Выберите команду меню Edit > Select By > Color (Правка > Выделить по > Цвету). Появится курсор режима выделения по цвету в виде стрелки со стилизованным изображением радуги.
Укажите курсором на один из объектов. Рядом с курсором появится стилизован-ное изображение "солнышка", указывающее на возможность выделения. Щелкните кнопкой мыши. Будут выделены все объекты того же цвета, что и объект, на который указывает курсор.
Для отмены режима выделения по цвету щелкните на кнопке одного из инструментов выделения или выделения и преобразования.
Существует способ, позволяющий выделить все объекты сцены, имеющие такой же цвет, как у текущего выделенного объекта:
Выделите объект, задающий цвет для выделения других объектов аналогичной окраски.
Щелкните на образце цвета выделенного объекта в свитке Name and Color (Имя и цвет) панели инструментов Create (Создать) или на аналогичном образце цвета в верхней час-ти любой другой командной панели. Появится окно диалога Object Color (Цвет объекта).
Щелкните на кнопке Select by Color (Выделить по цвету) в правой нижней части окна диалога, над кнопкой Cancel (Отмена).
Появится типовое окно диалога Select Objects (Выделение объектов), рассматриваемое далее в подразделе "Выделение объектов по именам", при этом в списке будут выде-лены имена всех объектов, имеющих цвет, совпадающий с цветом текущего объекта. Для выделения этих объектов щелкните на кнопке Select (Выделить). Для отмены выделения щелкните на кнопке Cancel (Отмена).
Выделение объектов по именам
Всем объектам max 6 в момент их создания присваиваются уникальные имена, составляемые программой из названия типа объекта и порядкового номера объекта данного типа в сцене (например, Sphere01 или Вох02). Имя объекта можно изменить в любой момент. Для смены имени выделите объект, поместите курсор в текстовое поле свитка Name and Color (Имя и цвет) командной панели Create (Создать) или в аналогичное текстовое поле, имеющееся в верхней части любой другой командной панели, щелкните кнопкой мыши и введите новое имя.
Для выделения объектов по их именам, выбираемым из списка, служит окно диалога Select Objects (Выделение объектов) или полностью аналогичное ему немодальное окно диалога Selection Floater (Плавающее окно Выделение). Дополнительные возможности выделения объектов по именам обеспечиваются тем, что в список окна диалога Select Objects (Выделение объектов) могут помещаться имена объектов только заданных категорий. Список может быть упорядочен по нескольким признакам, включая алфавит имен, тип, цвет и размеры объектов.
Кроме того, данное окно диалога позволяет выделять объекты, иерархически связанные с текущим выделенным объектом или находящиеся в определенной зависимости от него.
СОВЕТ
Настоятельно рекомендуется изменять маловыразительные системные имена на более конкретные, чтобы можно было быстро отыскать нужный объект в списке объектов сложной сцены. К примеру, если создается модель комнаты, имеющей четыре стены, пол и потолок, в качестве которых применяются объекты типа Box (Параллелепипед), то все они приобретают при создании имена Box01, Вох02 и т. д. до Вох0б. При выделении таких объектов по именам трудно разобраться, какую роль играет в сцене каждый из них. Чтобы иметь возможность определять, что есть что, измените эти имена на Pol, Potolok, Levaia stena и т. д.
Для выделения объектов с помощью окна диалога Select Objects (Выделение объектов) выполните следующие действия:
Выберите команду меню Edit > Select By > Name (Правка > Выделить по > Имени) или щелкните на кнопке Select by Name (Выделить по имени) панели инструментов. Появится окно диалога Select Objects (Выделение объектов), показанное на рис. 4. 11.
Рис. 4. 11. Окно диалога Select Objects (Выделение объектов)
СОВЕТ
Проще всего вызывать окно диалога Select Objects (Выделение объектов) простым нажатием клавиши h.
Для выделения объектов сцены необходимо выделить их имена в списке, расположенном в левой части окна диалога, и щелкнуть на кнопке Select (Выделить). Выделяйте имена нужных объектов сцены в списке окна (см. раздел "Работа со списками" главы 2), щелкая на них кнопкой мыши, вводя шаблоны имен в текстовом поле в левой верхней части окна с использованием символов "*" и "?" или применяя кнопки, расположенные под полем списка:
All (Все) - кнопка выделения всех объектов в списке;
None (Ничего) - кнопка сброса выделения в списке объектов;
Invert (Обратить) - кнопка инверсии выделения в списке объектов, то есть сброса всех выделенных и выделения всех невыделенных объектов.
СОВЕТ
Для выделения набора объектов, имена которых начинаются с одинаковых символов, введите в текстовое поле в левом верхнем углу окна диалога Select Objects (Выделение объектов) один или несколько первых символов имени. Все объекты, имена которых начинаются с этих символов, выделятся в списке окна. Например, для выделения всех примитивов типа Teapot (Чайник) достаточно ввести букву Т и щелкнуть на кнопке Select (Выделить).
Задайте категории объектов, имена которых будут помещены в список имен, используя элементы управления группы List types (Включать в список):
Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты) и Space Warps (Объемные деформации) - флажки, установка которых ведет к включению в список объектов соответствующих типов;
Groups (Группы) - флажок включения в список объектов, входящих в группы. Если он сброшен, то в список включаются только имена групп объектов, заключаемые в скобки;
XRefs (Внешние ссылки) - флажок включения в список внешних ссылок на объекты из других файлов сцен;
All (Все) - кнопка включения в список всех типов объектов;
None (Ничего) - кнопка полной очистки списка объектов;
Invert (Обратить) - кнопка сброса всех установленных и установки всех сброшенных флажков типов объектов.
Настройте режимы отображения списка имен объектов, используя флажки:
Display Subtree (Показывать иерархию) - при наличии в составе сцены связанных объектов (см. главу 19 "Анимация связанных объектов") включает режим показа списка имен таких объектов в иерархическом порядке с обозначением уровней иерархии отступами вправо, как показано на рис. 4. 12. Если флажок сброшен, имена всех объектов выравниваются по левому краю списка;
Рис. 4. 12. Окно диалога Select Objects (Выделение объектов) в режиме показа списка имен связанных объектов в иерархическом порядке
Select Subtree (Выделять поддеревья) - установка данного флажка в режиме показа иерархии ведет к тому, что выделение имени объекта в списке вызывает автоматическое выделение имен всех его дочерних объектов, расположенных на более низких уровнях иерархии;
Case Sensitive (Учитывать регистр) - включает режим различения имен объектов, отличающихся только регистром символов.
Select Dependents (Выделять зависимые) - флажок, установка которого ведет к тому, что выделение имени объекта в списке вызывает автоматическое выделение имен всех связанных с ним зависимых объектов, таких как образцы, экземпляры и объекты, имеющие общий с выделенным объектом модификатор.
Установите способ сортировки списка имен объектов с помощью переключателя Sort (Сортировка), доступного только при сброшенном флажке Display Subtree (Показывать иерархию):
Alphabetical (По алфавиту) - список упорядочивается по алфавиту имен объектов;
By Type (По типу) - список упорядочивается по типам объектов в порядке следования флажков в разделе List types (Включать в список);
By Color (По цвету) - объекты в списке сортируются по цвету их каркасов;
By Size (По размеру) - объекты в списке сортируются по их размеру.
При наличии именованных наборов выделенных объектов (см. далее раздел "Использование наборов выделенных объектов") выберите имя нужного набора в раскрывающемся списке Selection Sets (Выделенные наборы). Выбор имени набора ведет к выделению в списке окна имен всех объектов, входящих в данный набор. Закончив выделение имен нужных объектов, щелкните на кнопке Select (Выделить). Для отмены выделения щелкните на кнопке Cancel (Отмена).
Выделение объектов с помошью рамки
Когда в составе сцены имеется много объектов, оказывается затруднительно выделять эти объекты, щелкая на каждом из них по отдельности. В этом случае целесообразно использовать способ выделения объектов с помощью рамки. В max 6 имеется четыре типа выделяющих рамок: прямоугольная (выбираемая по умолчанию), круглая, произвольной формы и рамка типа "лассо".
Для выделения объектов, находящихся в прямоугольной области окна проекции, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Select Object (Выделить объект) или на кнопке одного из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект. С той же целью можете просто нажать одну из клавиш q, w, е или r.
Щелкните в окне проекции вне объектов и перетащите курсор по диагонали, рисуя выделяющую рамку, которая по умолчанию имеет прямоугольную форму, как показано на рис. 4. 4. Отпустите кнопку мыши. По умолчанию будут выделены все объекты - как целиком попавшие в рамку, подобно чайнику на левом краю рис. 4. 4, так и пересеченные ею, подобно чайнику в клеточку или тороидальному узлу, располагающемуся на заднем плане этого же рисунка.
Рис. 4. 4. Рисование прямоугольной выделяющей рамки
Существуют два режима выделения объектов с помощью рамки. При пересекающем режиме выделения (принимается по умолчанию) выделяются объекты, как целиком попавшие в рамку, так и пересеченные ею. При использовании оконного режима выделенными оказываются только объекты, целиком попавшие в рамку. Вы можете изменить как форму выделяющей рамки, так и режим выделения объектов с помощью рамки. О том, как это сделать, рассказывается в двух следующих подразделах.
Если при выделении объектов с помощью рамки удерживать клавишу Ctrl, то вновь выделенные объекты будут добавлены к совокупности ранее выделенных. Для сброса выделения отдельных объектов с помощью рамки следует нажать и удерживать клавишу Alt.
Выделение объектов в окне диалога Schematic View
Окно диалога Schematic View (Просмотр структуры) позволяет формировать иерархический список объектов сцены в виде графа, имеющего узлы и ветви. Этот граф можно использовать для выделения объектов сцены в окнах проекций.
Рис. 4. 8. Выделение значка объекта LAZER в окне диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) ведет к выделению соответствующего объекта - лазера на плече робота
Для выделения объектов сцены с помощью окна диалога Schematic View (Просмотр структуры) выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Open Schematic View (Открыть окно Просмотр структуры) главной панели инструментов или выберите команду меню Graph Editors > New Schematic View (Графические редакторы > Новое окно Просмотр структуры), чтобы раскрыть окно диалога Schematic View (Просмотр структуры). Можно также раскрыть окно просмотра структуры в одном из окон проекций.
В окне просмотра структуры раскройте меню Select (Выделение) и убедитесь, что включена команда-переключатель Sync Selection (Синхронизовать выделение). Если эта команда включена (помечена галочкой), то выделение любого узла графа сцены будет вести к выделению соответствующего объекта в окнах проекций, и наоборот, выделение любого объекта вызывает выделение соответствующего узла.
Выделите любой узел или совокупность узлов графа, представляющих объекты сцены. Такие узлы имеют имена, совпадающие с именами объектов. Для выделения используйте инструмент Select (Выделить) панели инструментов окна просмотра структуры, который выбирается по умолчанию, и те же приемы, что и для выделения объектов сцены с помощью инструмента Select object (Выделить объект):
чтобы выделить один узел, просто щелкните на нем кнопкой мыши;
чтобы выделить несколько узлов, щелкайте на них при удерживаемой клавише Ctrl или нарисуйте прямоугольную рамку, охватывающую выделяемые узлы;
чтобы выделить все узлы графа или инвертировать текущее выделение, используйте команды Select All (Выделить все), Select Invert (Обратить выделение) меню Select (Выделение) или аналогичные команды четвертного меню окна просмотра структуры, вызываемого щелчком правой кнопки мыши;
чтобы сбросить выделение узлов, щелкните в пределах окна просмотра структуры вне узлов графа либо используйте команду Select None (Отменить выделение) меню Select (Выделение) или контекстного меню окна просмотра структуры.
Выделенные узлы приобретут белую заливку и будут окружены белой рамкой, свидетельствующей о выделении соответствующих объектов сцены, как показано на рис. 4. 9.
Рис. 4. 9. Выделение узла графа в режиме Sync Selection (Синхронизовать выделение) ведет к выделению соответствующего объекта сцены
Если режим Sync Selection (Синхронизовать выделение) не включен, то для выделения объекта сцены в окне просмотра структуры следует выполнить двойной щелчок на соответствующем объекту узле графа или выделить ряд узлов и выполнить команду Select > Select to Scene (Выделение > Выделить в сцене) меню окна просмотра структуры. Для сброса выделения узлов и объектов необходимо выполнить двойной щелчок кнопкой мыши в пределах окна просмотра структуры, но вне узлов графа.
Выделение отдельного объекта
Для выделения отдельного объекта выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Select Object (Выделить объект) или на кнопке одного из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект. С той же целью можете просто нажать одну из клавиш q, w, е или г. Переместите курсор в любое окно проекции, где он примет вид стрелки.
Установите курсор над объектом, который должен быть выделен. Выделение становит-ся возможным, когда курсор изменяет свой вид с наклонной стрелки на крестик. Для объектов в виде каркасов курсор принимает вид крестика, когда указывает на одно из видимых ребер каркаса. Для объектов, отображаемых в тонированном виде, курсор принимает вид крестика при расположении над любой частью тонированной оболочки.
Щелкните кнопкой мыши для выделения объекта. При этом произойдет сброс выделения всех ранее выделенных объектов. Выделенный объект в виде каркаса окрашивается белым цветом, а выделенный тонированный объект помечается восемью белыми метками-маркерами, изображающими углы габаритного контейнера объекта, как по-казано на рис. 4. 3.
Рис. 4. 3. В каркасном режиме отображения выделенные объекты окрашиваются в белый ивет (а), а в тонированном режиме - снабжаются габаритными контейнерами (б)
Если для выделения использовался один из пяти комбинированных инструментов, то после выделения объекта курсор принимает вид значка, изображенного на кнопке инструмента. Это указывает на готовность программы к операции, соответствующей типу инструмента, и вы можете сразу же приступать к ее выполнению. Порядок выполнения преобразований над выделенными объектами с помощью инструментов Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) будет рассмотрен далее в этой главе, а порядок связывания выделенных объектов с источниками объемных деформаций или с другими объектами сцены при использовании инструментов Bind to Space Warp (Связать с воздействием) и Select and Link (Выделить и связать) - в главах 10 "Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций" и 19 "Анимация связанных объектов".
Выделение перекрывающихся объектов
Чтобы выделить один из перекрывающихся объектов, следует выбрать такое окно проекции, в котором объекты не перекрываются. Бывают, однако, ситуации, когда геометрические модели расположены так плотно, что трудно найти подходящий ракурс для выделения нужного объекта. В таких случаях для выделения перекрывающихся объектов выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Select Object (Выделить объект) или на кнопке одного из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект. С той же целью можете просто нажать одну из клавиш q, w, е или r. Установите курсор над областью окна проекции, относящейся к обоим перекрывающимся объектам. Когда курсор примет вид крестика, щелкните кнопкой мыши. Выделится объект, ближайший к наблюдателю.
Если использовался инструмент Select Object (Выделить объект), курсор сохранит вид крестика, если же использовался один из пяти комбинированных инструментов, то курсор примет вид значка, изображенного на кнопке инструмента. Не перемещая курсор, снова щелкните кнопкой мыши. Выделится перекрытый объект заднего плана.
Если перекрывающихся объектов несколько, то, продолжая щелкать кнопкой мыши, вы будете выделять объекты, расположенные все дальше по координате глубины сцены. После выделения последнего перекрытого объекта очередной щелчок кнопкой мыши приведет снова к выделению объекта переднего плана, и далее процедура выделения будет повторяться.
Выравнивание источника света
Мах 6 позволяет точно разместить блик от источника света или отражение одного объекта на поверхности другого. С этой целью программа перемещает и поворачивает выделенный источник света или выделенный исходный объект, отражение которого должно быть получено, так, чтобы они были ориентированы в направлении нормали в точке центра формируемого блика (отражения) на поверхности опорного объекта.
Для выравнивания источника света выполните следующие действия:
Выделите источник света или объект отражения, затем выберите команду меню Tools Place Highlight (Сервис Поместить блик) или щелкните на кнопке Place Highlight (Поместить блик), расположенной на раскрывающейся панели инструмента Align (Выровнять). С этой же целью достаточно нажать клавиши Ctrl+h. Курсор приобретет вид значка на кнопке Place Highlight (Поместить блик), как показано на рис. 5. 40.
Рис. 5. 40. Появление перекрестья курсора указывает на возможность размещения блика
Перейдите в окно проекции, которое должно быть визуализировано. Укажите курсором на нужную грань того объекта, на котором должен быть сформирован блик (отражение), и, когда на изображении курсора появится перекрестье, щелкните кнопкой мыши и слегка перетащите курсор до появления значка нормали грани в виде синей стрелки. Выделенный источник света или объекты отражения переместятся И будут ориентированы в направлении указанной нормали, как показано на рис. 5. 41. Если продолжать перетаскивать курсор, то значок нормали будет перемещаться по поверхности объекта. Источник света и объекты отражения также будут перемещаться, оставаясь на линии, являющейся продолжением выделенной нормали. При этом сохраняется исходное расстояние от источника света (объектов отражения) до объекта, на котором формируется блик (отражение). Отпустите кнопку мыши, чтобы зафиксировать новое положение источника света или объектов отражения.
Рис. 5. 41. Указание опорной нормали
Выравнивание камеры
Мах 6 позволяет выровнять камеру относительно определенной точки на поверхности опорного объекта. С этой целью программа перемещает выделенную камеру и изменяет направление ее линии визирования так, чтобы она была ориентирована в направлении нормали заданной грани объекта. В результате плоскость окна проекции данной камеры оказывается параллельной выбранной грани опорного объекта. Процесс выравнивания камеры практически ничем не отличается от описанного в предыдущем разделе выравнивания источника света с целью размещения блика.
Для выравнивания камеры выполните следующие действия:
Выделите камеру, после чего выберите команду меню Tools Align Camera (Сервис Выровнять камеру) или щелкните на кнопке Align Camera (Выровнять камеру), расположенной на раскрывающейся панели инструмента Align (Выровнять). Курсор приобретет вид значка на кнопке Align Camera (Выровнять камеру).
Укажите курсором на нужную грань того объекта, относительно которого должна быть выровнена камера, и, когда на изображении курсора появится перекрестие, щелкните кнопкой мыши и слегка перетащите курсор до появления значка нормали грани в виде синей стрелки, как показано на рис. 5. 42. Если продолжать перетаскивать курсор, то значок нормали будет перемещаться по поверхности объекта.
Рис. 5. 42. Указание опорной нормали
Установив нужное положение нормали, отпустите кнопку мыши. Камера изменит положение и ориентацию так, чтобы линия визирования была направлена навстречу выбранной нормали опорного объекта, как показано на рис. 5. 43.
Рис. 5. 43. Результат выравнивания камеры
Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции
В max 6 предусмотрена возможность выравнивания локальных осей координат выделенного объекта или выделенной совокупности подобъектов по отношению к оси Z активного окна проекции.
Для выравнивания локальных осей координат объектов по окну проекции выполните следующие действия:
Активизируйте нужное окно проекции и выделите объект или подобъект, которые требуется выровнять, как показано на рис. 5. 44.
Рис. 5. 44. Выделен объект, который требуется выровнять по окну проекции
Выберите команду меню Tools Align to View (Сервис Выровнять по проекции) или щелкните на кнопке Align to View (Выровнять по проекции), расположенной на раскрывающейся панели инструмента Align (Выровнять). Появится окно диалога Align to View (Выравнивание по проекции) и одновременно объект в окне будет автоматически выровнен с учетом принятой по умолчанию установки переключателя Axis (Ось), как показано на рис. 5. 45.
Рис. 5. 45. Выделенный объект выровнен относительно плоскости окна проекции
Выберите ось локальной системы координат объекта, которая будет выровнена в направлении оси Z оконной системы координат активного окна проекции (то есть перпендикулярно плоскости окна), установив переключатель Axis (Ось) в одно из трех положений: Align X (Выровнять X), Align Y (Выровнять Y) или Align Z (Выровнять Z). Если при выравнивании требуется направить выбранную локальную ось в сторону, противоположную оси Z оконной системы координат, установите флажок Flip (Перевернуть). Изменения ориентации объекта в окнах проекций производятся сразу же после изменения установок параметров в окне диалога.
Для фиксации новой ориентации объекта щелкните на кнопке ОК.
Выравнивание нормалей
В max 6 имеются средства для изменения положения и ориентации выделенного исходного объекта таким образом, чтобы заданная нормаль выравниваемого объекта совместилась с указанной опорной нормалью. Для объектов, не имеющих граней, таких как вспомогательные объекты, объемные деформации, системы частиц и габаритные контейнеры атмосферных эффектов, в качестве нормалей используются оси Z локальных систем координат.
Для выравнивания нормалей выполните следующие действия:
Выделите выравниваемый исходный объект.
Выберите команду меню Tools Normal Align (Сервис Выровнять нормаль) или щелкните на кнопке Normal Align (Выровнять нормаль), которая находится на раскрывающейся панели инструмента Align (Выровнять). С этой же целью достаточно нажать клавиши Alt+n. Курсор приобретет вид значка на кнопке Normal Align (Выровнять нормаль).
Укажите выравниваемую нормаль, для чего установите курсор на одну из граней выделенного объекта и, когда на изображении курсора появится перекрестие, щелкните кнопкой мыши. Нормаль грани изобразится в виде стрелки синего цвета, как показано на рис. 5. 35. Теперь при перетаскивании курсора вместе с ним будет перемещаться по поверхности объекта текущая нормаль. Выбрав нужное положение нормали, отпустите кнопку мыши.
Рис. 5. 35. Указание выравниваемой нормали
Укажите таким же образом нормаль на опорном объекте, которая изображается стрелкой зеленого цвета (рис. 5. 36).
Рис. 5. 36. Указание опорной нормали
После того как вы отпустите кнопку мыши, исходный объект переместится и повернется так, чтобы выравниваемая нормаль исходила из той же точки, что и опорная, но в противоположном направлении (рис. 5. 37).
Рис. 5. 37. Результат выравнивания нормалей (чтобы нормали были видны, включен каркасный режим отображения)
Одновременно с выравниванием нормали исходного объекта появляется окно диалога Normal Align (Выравнивание нормали), показанное на рис. 5. 38.
Рис. 5. 38. Окно диалога Normal Align (Выравнивание нормали)
Для перемещения исходного объекта в локальной системе координат, ось Z которой совпадает с направлением опорной нормали, задайте величины смещения в счетчиках X, Y и Z группы Position Offset (Приращение положения) окна диалога.
Для поворота исходного объекта вокруг направления нормали задайте величину угла поворота в счетчике Angle (Угол) раздела Rotation Offset (Приращение поворота).
Чтобы исходная и опорная нормали были направлены в одну сторону, как показано на рис. 5. 39, установите флажок Flip Normal (Перевернуть нормаль). Если флажок сброшен, то нормали будут направлены в противоположные стороны.
Рис. 5. 39. Переворот нормали при выравнивании
Для отмены выравнивания нормалей щелкните на кнопке Cancel Align (Отмена выравнивания), для подтверждения - на кнопке ОК.
Выравнивание объектов-сеток
Объект-сетку можно выровнять по отношению к плоскости любого активного окна проекции, включая и окна съемочных камер.
Для выравнивания объекта-сетки выполните следующие действия:
Активизируйте объект-сетку.
Активизируйте окно проекции, по отношению к которому вы хотите выровнять объект-сетку, и выполните команду главного меню Views Grids Align to View (Проекции Сетки Выровнять по окну).
Объект-сетка поворачивается таким образом, чтобы его плоскость оказалась параллельна плоскости активного окна проекции, а верх (направление оси Y локальной системы координат) объекта-сетки ориентируется в направлении верха окна проекции.
СОВЕТ
Операция выравнивания объекта-сетки относительно плоскости активного окна проекции не допускает отмены, так что применяйте ее с осторожностью.
Выравнивание объектов
Необходимость в выравнивании одних объектов сцены по отношению к другим возникает довольно часто и является важным элементом обеспечения требуемой точности моделирования. Мах 6 позволяет выполнять следующие виды выравнивания:
выравнивание положения и (или) ориентации одного объекта, называемого исходным (source), относительно другого объекта, называемого опорным (target);
выравнивание нормалей, то есть изменение положения и ориентации исходного объекта относительно опорного таким образом, чтобы оказались совмещены заданные нормали исходного и опорного объектов;
выравнивание источника света относительно опорного объекта таким образом, чтобы поместить световой блик в точно заданном месте оболочки опорного объекта;
выравнивание исходного объекта относительно опорного таким образом, чтобы разместить отражение исходного объекта в точно заданном месте оболочки опорного объекта;
выравнивание камеры относительно опорного объекта таким образом, чтобы линия визирования камеры была ориентирована навстречу направлению нормали заданной грани объекта;
выравнивание выбранной локальной оси координат выделенного объекта или подобъ-екта перпендикулярно координатной плоскости текущего окна проекции.
Помимо выравнивания готовых объектов max 6 позволяет строить объекты, изначально выровненные относительно выбранного опорного объекта, используя специальный инструмент - AutoGrid (Автосетка).
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
Для выравнивания положения и (или) ориентации выделенного исходного объекта или набора объектов относительно опорного объекта выполните следующие действия:
Выделите объект или совокупность объектов, которые должны быть выровнены, после чего выберите команду меню Tools Align (Сервис Выровнять) или щелкните на кнопке Align (Выровнять) панели инструментов. С этой же целью достаточно нажать клавиши Alt+a. Курсор приобретает вид значка на кнопке Align (Выровнять).
Назначьте опорный объект, для чего установите на него курсор и, когда возле курсора появится перекрестие, как показано на рис. 5. 27, щелкните кнопкой мыши.
Рис. 5. 27. Появление перекрестия курсора указывает на возможность выравнивания
Появится окно диалога Align Selection (Выравнивание выделения), в заголовке которого указывается в скобках имя опорного объекта (рис. 5. 28).
Рис. 5. 28. Окно диалога Align Selection (Выравнивание выделения)
В разделе Align Position (World) (Выравнивание положения (В глобальных координатах)) установите один из флажков X, Y, Z Position (Положение по X, Y, Z), указывающих, вдоль какой из трех координат будет происходить выравнивание. Используется текущая система координат.
Задайте характерные точки выравниваемого и опорного объектов, положение которых будет совмещено по заданным координатам. Для этого установите переключатели Current Object (Текущий объект) и Target Object (Опорный объект) в одно из четырех положений:
Minimum (Минимум) - крайняя точка габаритного контейнера объекта с минимальным значением координаты по выбранной оси;
Center (Центр) - центр габаритного контейнера объекта;
Pivot Point (Опорная точка) - опорная точка объекта;
Maximum (Максимум) - крайняя точка габаритного контейнера объекта с максимальным значением координаты по выбранной оси.
Определите требования по согласованию ориентации локальной системы координат выравниваемого объекта относительно опорного по каждой из трех осей координат. Для этого установите нужные флажки X, Y, Z Axis (Ось X, Y, Z) в разделе Align Orientation (Local) (Выровнять ориентацию (Локально)). Выравнивание ориентации не зависит от выравнивания по положению.
Задайте требования по согласованию масштабов выравниваемых и опорного объектов. Для этого установите нужные флажки X, Y, Z Axis (Ось X, Y, Z) в разделе Match Scale (Согласовать масштаб). Согласование масштабов не обязательно ведет к совпадению размеров выравниваемых объектов с размером опорного объекта и оказывает действие на выравниваемые объекты только в том случае, если к опорному объекту в ходе его редактирования применялось преобразование масштаба. Масштаб выравниваемых объектов будет изменен во столько раз, во сколько раз был изменен масштаб опорного объекта.
На рис. 5. 29 показан результат поочередного выравнивания трех исходных объектов-бокалов относительно опорного объекта-столешницы. Использованы следующие настройки параметров в окне диалога Align Selection (Выравнивание выделения):
Рис. 5. 29. Различные варианты выравнивания трех бокалов относительно столешницы
в разделе Align Position (World) (Выравнивание положения (В глобальных координатах)) установлен флажок Z Position (Положение по Z);
для левого бокала оба переключателя - Current Object (Текущий объект) и Target Object (Опорный объект) - установлены в положение Center (Центр), в результате чего центр бокала выровнен по центру толщины столешницы;
для среднего бокала оба переключателя - Current Object (Текущий объект) и Target Object (Опорный объект) - установлены в положение Minimum (Минимум), в результате чего основание бокала выровнено по нижнему краю столешницы;
для правого бокала переключатель Current Object (Текущий объект) установлен в положение Minimum (Минимум), а переключатель Target Object (Опорный объект) - в положение Maximum (Максимум), в результате чего низ основания бокала выровнен по верхнему краю столешницы.
В качестве всех остальных параметров оставлены их значения, принятые по умолчанию.
Выравнивание в несколько приемов
На практике часто возникают ситуации, когда выравнивание относительно разных координатных осей требуется выполнять по различным характерным точкам, выбираемым с помощью переключателей Current Object (Текущий объект) и Target Object (Опорный объект). В этих случаях выравнивание необходимо осуществлять в несколько приемов отдельно по каждой из осей координат.
Пусть, например, требуется установить бокал, находящийся в произвольной точке трехмерного пространства (рис. 5. 30), на столе точно посередине столешницы.
Рис. 5. 30. Исходное расположение бокала относительно стола
Сначала выполните выравнивание по оси Z, установив переключатель Current Object (Текущий объект) в положение Minimum (Минимум), a Target Object (Опорный объект) - в положение Maximum (Максимум). В итоге нижний обрез основания бокала будет выровнен по высоте с верхним краем столешницы (рис. 5. 31).
Рис. 5. 31. Выполнено выравнивание бокала относительно стола по высоте
Затем следует выполнить второе выравнивание, но уже по осям X и Y, установив оба переключателя Current Object (Текущий объект) и Target Object (Опорный объект) в положения Center (Центр). В итоге бокал разместится точно посередине столешницы, как показано на рис. 5. 32.
Рис. 5. 32. Выполнено выравнивание бокала по центру столешницы
ЗАМЕЧAНИЕ
Порядок выполнения двух раздельных выравниваний не имеет значения: можно сначала выровнять объекты по оси Z глобальных координат (по высоте), а затем - по осям X и У, а можно, наоборот, начать с выравнивания по X и У, а затем выровнять объекты по координате Z
Web-узел компании Discreet
Web-узел компании Discreet содержит сведения о различных версиях программы 3ds max, файлы свободно распространяемых обновлений программы, обновленные версии электронных справочников и учебников, примеры изображений, сформированных с помощью программы max 6, а также много другой полезной информации.
Для получения доступа к этим сведениям запустите браузер, например Internet Explorer, и установите соединение с web-узлом по адресу http://www.discreet.com/products/3dsmax/. Можете также запустить программу max 6 и выбрать команду Help > 3ds max on the Web (Справка > Web-узел 3ds max) главного меню программы. В раскрывшемся подменю имеются команды для соединения с различными страницами web-узла компании Discreet, в частности:
Online Support (Служба поддержки) - подключение к странице, содержащей сведения о технической поддержке программы max 6;
Updates (Обновления) - подключение к странице, содержащей сведения об обновлениях программы max 6 и ее документации, которые можно загрузить по сети Интернет;
Resources (Ресурсы) - подключение к странице, содержащей множество ссылок на дополнительные ресурсы сети Интернет, посвященные применению 3ds max в самых различных областях - от разработки игр до архитектурного проектирования;
Partners (Партнеры) - подключение к странице со сведениями о фирмах-партнерах компании Discreet, занимающихся разработкой дополнительных модулей для 3ds max.
Используйте средства управления браузера для просмотра документов. Следуйте инструкциям, указывающим, как выполнить копирование обновлений программы, обновленных файлов справочника и учебника. Скопированные файлы справочных документов, представляющие собой ZIP-архивы, следует распаковать в папку \Help, после чего они станут доступны справочной системе max 6.
6 файлов изображений, которые могут
Для загрузки в программу max 6 файлов изображений, которые могут использоваться в качестве текстурных карт материалов, перетащите миниатюру нужного изображения из окна диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов) в окно max 6 и положите ее на любую ячейку образцов материалов окна диалога Material Editor (Редактор материалов) или на любую кнопку любого свитка или окна диалога, предназначенную для выбора типа текстурных карт. Если образец материала перетащить и положить просто в одно из окон проекций max 6, то появится дополнительное окно диалога Bitmap Viewport Drop (Растровая текстура перетащена в окно проекции), показанное на рис. 6.54 и предназначенное для того, чтобы указать программе, как поступить с перетащенным изображением.
Рис. 6.54. Окно диалога Bitmap Viewport Drop (Растровая текстура перетащена в окно проекции)
В окне содержится следующее сообщение: A bitmap file was dropped onto a viewport. Apply the file as (Растровый файл перетащен в окно проекции. Применить его как). Укажите способ использования файла, установив один или оба из следующих флажков:
A viewport background (Фон окна проекции) - растровое изображение будет помещено в качестве фона в выбранное окно проекции. В этом случае изображение будет отображаться в окне проекции, но не будет использоваться в качестве фона при визуализации сцены;
An environment map (Карта внешней среды) - растровое изображение будет использовано в качестве карты текстуры внешней среды. В этом случае изображение не будет видно в окне проекции, но зато будет использовано в качестве фона при визуализации сцены.
ЗАМЕЧAНИЕ
Подробнее об отображении фона в окнах проекций читайте в разделе "Отображение фона в окнах проекций" главы 3 "Отображение трехмерного пространства", а об использовании растровых изображений в качестве фонового окружения - в разделе "Настройка характеристик фона сцены" главы 17 "Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды".
описаний трехмерных сцен из окна
Как указывалось ранее в подразделе "Инструменты и команды окна просмотра ресурсов", при перетаскивании файлов- описаний трехмерных сцен из окна просмотра ресурсов в одно из окон проекций max 6 программа может импортировать данный файл, присоединить его к текущей сцене или присоединить его как внешнюю ссылку. Вариант действий задается выбором соответствующего положения переключателя On file drop (После перетаскивания) окна диалога Preferences (Параметры), показанного ранее на рис. 6.51.
Перетащите миниатюру нужной сцены в активное окно проекции. После отпускания кнопки мыши объекты из загружаемой сцены будут перемещаться в окне проекции вслед за курсором. Разместите объекты должным образом и щелкните кнопкой мыши, чтобы завершить присоединение, или щелкните правой кнопкой мыши для отмены присоединения. Если перед началом перетаскивания миниатюры сцены нажать и удерживать клавишу Ctrl, то присоединяемые объекты будут помещены в текущую сцену с сохранением глобальных координат их положения в исходной сцене.
Замена объектов текущей сцены объектами из файла
Мах 6 позволяет заменить один или несколько объектов текущей сцены объектами из файла ранее созданной сцены типа max, имеющими такие же имена. Программа max 6 различает строчные и прописные буквы, поэтому учитываются только точные совпадения имен. При этом заменяются только геометрические модели объектов и назначенные им модификаторы, без учета примененных к объектам преобразований, объемных деформации и материалов. Для замены объектов с учетом перечисленных характеристик следует использовать команду Merge (Присоединить). Если заменяемый объект сцены имеет дубликаты-образцы, то все образцы также будут заменены.
Для замены объектов текущей сцены объектами из файла выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Replace (Файл > Заменить). Появится окно диалога Replace File (Замена файла), не отличающееся от типового окна открытия файла. После выбора файла и щелчка на кнопке Open (Открыть) появляется окно Replace (Замена). Состав и назначение элементов управления этого окна диалога полностью аналогичны окну диалога Merge (Присоединение), показанному на рис. 6. 14 и рассмотренному при описании команды Merge (Присоединить).
Если в выбранной на замену сцене отсутствуют объекты с именами, аналогичными именам объектов текущей сцены, появляется окно Replace (Замена) с сообщением: There are no objects in (имя файла) with the same name as objects in your current scene (В (имя файла) нет объектов с именами, аналогичными объектам текущей сцены). Для продолжения работы щелкните на кнопке ОК.
Выберите в списке объекты для замены и щелкните на кнопке ОК. Если объект, выбранный на замену, имеет материалы, то выдается запрос: Do You Want to Replace Materials along with Objects? (Хотите наряду с объектами заменить материалы?). Для замены материалов щелкните на кнопке Yes (Да), для отказа от замены материалов - на кнопке No (Нет).
Замена объектов в составе системы Ring Array
Создайте систему объектов типа Ring Array (Хоровод) и отдельно - объект, на дубликаты которого необходимо изменить исходные объекты "хоровода". После этого выполните следующие действия:
Раскройте окно диалога Curve Editor (Редактор кривых). В поле дерева иерархии найдите строку нового объекта. Разверните поддерево объекта, щелкнув на кружке со знаком "плюс", и выделите ветвь параметров объекта, обозначенную словом Object и значком в виде изогнутого цилиндра (рис. 10.126). Щелкните на выделенной строке правой кнопкой мыши и выберите в появившемся четвертном меню команду Сору (Копировать), чтобы скопировать объект в буфер обмена.
Рис. 10.126. Объект Teapot выделен для копирования в буфер обмена
Разверните поддерево объектов, подчиненных объекту Dummy (Пустышка), щелкнув на квадратике со знаком "плюс" в строке Dummy0l (Пустышка01). Разверните последовательно поддеревья всех объектов Box (Параллелепипед) и выделите ветви параметров объектов. Щелкните на любой из выделенных строк правой кнопкой мыши и выберите в появившемся четвертном меню команду Paste (Вставить). В появившемся окне диалога Paste (Вставка) установите переключатель Paste as (Вставить как) в положение Сору (Копия) или Instance (Образец) и щелкните на кнопке ОК.
На рис. 10.127 показана система объектов типа Ring Array (Хоровод), часть объектов которой заменена многогранниками, а часть - чайниками.
Рис. 10.127. "Хоровод" с новым составом объектов
Зеркальные отражения
Зеркальное отражение означает перемещение центра объекта или выделенного набора объектов в точку, симметричную относительно заданной оси или начала текущей системы координат, сопровождаемое зеркальным изменением ориентации объектов.
Для выполнения операции зеркального отражения выделенного объекта или набора объектов произведите следующие действия:
Выделите объект или несколько объектов, для которых необходимо построить зеркальное отражение.
Выберите команду меню Tools Mirror (Сервис Отразить) или щелкните на кнопке Mirror Selected Objects (Отразить выделенные объекты) панели инструментов. Появится окно диалога Mirror (Отражение), показанное на рис. 4. 54. В заголовке окна указывается тип текущей системы координат, например Screen Coordinates (Экранное координаты) или World Coordinates (Глобальные координаты).
Рис. 4. 54. Окно диалога Mirror (Отражение)
Установите в разделе Mirror Axis (Оси отражения) переключатель осей, в направлении которых будет выполняться перемещение, в одно из шести положений: X, Y, Z, XY, XZ и YZ. Задайте величину смещения опорной точки отраженного объекта по отношению к опорной точке исходного объекта в счетчике Offset (Смещение).
Укажите тип создаваемого при отражении объекта с помощью переключателя Clone Selection (Тип отражения), имеющего четыре положения:
No Clone (Без дубликата) - исходный объект сам перемещается в позицию зеркального отражения, дубликат не создается;
Сору (Копия), Instance (Образец), Reference (Экземпляр) - создаются, соответственно, зеркальная копия, зеркальный образец или зеркальный экземпляр объекта.
Чтобы наряду с зеркальной копией геометрической модели создать зеркальную копию ограничений на подвижность сочленений объектов в цепочках обратной кинематики, установите флажок Mirror IK Limits (Отразить IK-ограничения).
На рис. 4. 55 приведен пример зеркального отражения набора объектов, составляющих куклу, построенного при следующих условиях:
Рис. 4. 55. Объект и его зеркальная копия (выделена)
на главной панели инструментов выбраны система координат Screen (Экранная) и кнопка Use Selection Center (Использовать центр выделения);
переключатель Mirror Axis (Оси отражения) - в положении Y;
в счетчике Offset (Смещение) указан сдвиг дубликата -15 см;
переключатель Clone Selection (Тип отражения) - в положении Соpу (Копия).
Звезда
Щелкните на кнопке Star (Звезда) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров звезды, показанные на рис. 8.12.
Рис. 8.12. Свитки параметров сплайна Star (Звезда)
Данный инструмент позволяет создавать замкнутые сплайны в виде звезд с произвольным числом лучей.
Бизнес в интернете: Сайты - Софт - Языки - Дизайн