Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

Авторезервирование файлов

1. Выберите Customize => Preferences (Настроить => Параметры).
2. В диалоговом окне Preferences (Параметры) щелкните по вкладке Files (Файлы).
3. В области Auto Backup (Авторезервирование) установите флажок для параметра Enable (Включено) - см. рис. 1.55.
Авторезервирование файлов


Рис. 1.55. Вкладка Files диалогового окна Preferences Settings (Настройки параметров). Здесь находятся настройки сохранения, резервирования и архивирования файлов
4. Введите максимальное количество резервных копий файла или оставьте три, как задано по умолчанию.
5. Введите интервал времени в минутах, через который будет происходить резервирование, или используйте настройку по умолчанию (пять минут).
6. Щелкните по кнопке ОК.



Дополнительные возможности



Программа 3ds max содержит большое количество утилит, модулей и диалоговых окон. Среди них наиболее часто используются следующие три:
  • диалоговое окно Light Lister (Список источников света) - рис. 1.21 — предназначено для просмотра и настройки свойств всех источников света, используемых в сцене одновременно. Вы можете войти в окно Light Lister через меню Tools или вложенную панель Lights (Источники света);

  • окно Asset Browser (Просмотр ресурсов) (рис. 1.22) предоставляет вам возможность просмотреть всю систему графических файлов и файлов сцен. Используйте окно Asset Browser для переноса файлов в сцену, войдя в него через панель команд Utilities (Инструменты);

  • в диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта) - рис. 1.23 - вы можете посмотреть и настроить основные свойства объекта. Щелкните правой кнопкой мыши по выделенному объекту и выберите команду Properties (Свойства) в появившемся контекстном меню.

  • Дополнительные возможности


    Рис. 1.21. В диалоговом окне Light Lister вы можете сравнить и установить параметры всех источников света сцены
    Дополнительные возможности


    Рис. 1.22. Используйте окно Asset Browser для просмотра внешних графических файлов л файлов сцены, а также для переноса элементов в вашу сцену
    Дополнительные возможности


    Рис. 1.23. Диалоговое окно Object Properties отображает свойства выделенного объекта

    Фиксирование и восстановление файла

    Если вы хотите попробовать внести некоторые изменения, но не уверены в том, что они вам понравятся, можете сохранить сцену во временном файле, который называется фиксированным (hold file). Для восстановления фиксированного файла используется команда Fetch (Восстановить).
    1. Откройте файл сцены (рис. 1.43).
    2. Выберите Edit => Hold (Правка => Фиксировать).
    3. Внесите какие-либо изменения в файл (рис.1.44).
    4. Выберите Edit => Fetch (Правка => Восстановить).
    5. В диалоговом окне About to Fetch. OK? (Восстановить?) щелкните по кнопке Yes, чтобы восстановить фиксированный файл без сохранения текущего состояния сцены. Щелкните по кнопке No, если хотите отменить изменения (рис. 1.45).
    Если щелкнете по кнопке Yes, программа восстановит фиксированный файл и изменит его имя на имя заменяемой им сцены (рис. 1.46).
    Фиксирование и восстановление файла



    Рис. 1.43. Файл сцены до внесения изменений сцены
    Фиксирование и восстановление файла


    Рис. 1.44. Файл после удаления лица персонажа
    Фиксирование и восстановление файла


    Рис. 1.45. Чтобы восстановить фиксированный файл, щелкните по кнопке Yes, или по кнопке No, чтобы отменить
    Фиксирование и восстановление файла


    Рис. 1.46. Вид после восстановления фиксированного файла
    Совет

    Фиксированный (hold) файл называется maxhold.mx и находится в каталоге Autoback. Вы можете открыть этот файл, используя команду File => Open и выбрав Аll files => Files of type (Все файлы => Файлы типа).
    Используйте команды Import (Импорт) и Export (Экспорт) для обмена геометрическими формами с другими программами трехмерного моделирования. Вы также можете импортировать файлы формата .ai из пакета Adobe Illustrator.
    При экспортировании файлов программа 3ds max преобразует информацию сцен .max в универсальный формат ЗD-файлов: .3ds или .dxf. Из-за того, что универсальные файлы обычно менее восприимчивы к изменениям, часть информации о сцене может измениться или исчезнуть. 3ds max обычно предупреждает о таких изменениях во время сохранения важной информации.



    Основы 3ds max

  • Основы 3ds max

  • Настройка 3ds max 6

  • Настройка видеоадаптера

  • Элементы интерфейса

  • Средства управления

  • Панель меню

  • Панели инструментов
  • Окна проекций

  • Командные панели

  • Управляющие элементы состояния

  • Дополнительные возможности

  • Работа с файлами

  • Открытие сцены

  • Открытие новой сцены

  • Сохранение сцены

  • Использование команды Save As

  • Восстановление исходных параметров программы
  • Выход из программы

  • Включение объектов из файлов в сцену

  • Замена объектов в сцене

  • Фиксирование и восстановление файла

  • Импорт файла

  • Экспорт файла

  • Просмотр графического файла

  • Конфигурирование путей файлов

  • Имена путей файлов

  • Присвоение имени резервируемому файлу

  • Резервирование файлов

  • Авторезервирование файлов

  • Открытие зарезервированного файла

  • Резервирование во время сохранения

  • Открытие резервной копии файла после сохранения




  • Основы 3ds max


    Имена путей файлов

    Имена путей файлов сохраняются в файле 3dsmax.ini, расположенном в главной директории 3ds max 6. Вы можете редактировать этот файл непосредственно в текстовом редакторе, например Notepad (Блокнот). Если вы удалите этот файл, программа создаст новый .ini-файл во время следующей загрузки, используя имена и параметры путей по умолчанию.



    Импорт файла

    1. Выберите File => Import (Файл => Импорт).
    Появится диалоговое окно Select File to Import (Выбрать импортируемый файл).
    2. Выберите формат файла из меню Files of Type (Файлы формата) - см. рис. 1.47.

    3. Дважды щелкните по имени импортируемого файла.

    4. В появившемся диалоговом окне выберите Completely Replace Current Scene (Полностью вставить текущую сцену).
    5. Щелкните по кнопке ОК, соглашаясь с параметрами по умолчанию.
    Импортированный файл появится в сцене (рис. 1.48).
    Импорт файла


    Рис. 1.47. Для импортирования файла сначала выберите его тип
    Импорт файла


    Рис. 1.48. Импортированные файлы появляются в окнах проекций 3ds max



    Использование команды Save As

    Для сохранения сцены под разными именами используйте команду Save As (Сохранить как).
    1. Выберите File => Save As (Файл О Сохранить как).
    2. Выполните шаги 2-4, описанные выше.
    Совет

    Для увеличения порядкового номера имени файла на единицу щелкните по знаку + в диалоговом окне Save As. Например, сцена под названием "Apple" будет сохранена как "Apple01". Чтобы автоматически увеличивать порядковый номер имени файла при сохранении, выберите Customize => Preferences (Настроить о Параметры) и щелкните по вкладке Files (Файлы). Затем установите флажок Increment on Save (Увеличить при сохранении)-см. рис. 1.32.
    Использование команды Save As


    Рис. 1.32. Если вы установите флажок Increment on Save, при каждом сохранении программа будет сохранять сцену в новый файл не сохранялась и ей не присваивалось имя, появится диалоговое окно Save File As (рис. 1.30).
    Совет
    Для того чтобы сохранить выделенные объекты в сцене, выберите File => Save Selected (Файл => Сохранить выделенное).



    Экспорт файла

    1. Выберите File => Export (Файл => Экспорт). Появится диалоговое окно Select File to Export (Выбрать экспортируемый файл).
    2. Выберите формат экспортируемого файла в меню Save as Type (Сохранить в формате) - см. рис. 1.49.
    3. Выберите директорию, в которую хотите записать экспортируемый файл.
    4. Назовите файл и щелкните по кнопке Save.
    Экспорт файла


    Рис. 1.49. Для экспортирования необходимо выбрать файл и его формат для экспорта


    Экспорт файла
    Экспорт файла
    Экспорт файла


    Элементы интерфейса



    3ds max 6 - это мощнейшая программа, включающая десятки тысяч команд. Для того чтобы рабочий стол выглядел неперегруженным, многие команды изначально скрыты. Следовательно, требуется время, чтобы узнать их месторасположение. Этот раздел познакомит вас с теми элементами, которые вы обычно видите при работе с программой.
    Элементы интерфейса 3ds max упорядочены по своему назначению. Команды находятся в меню, панелях инструментов, вложенных панелях, модулях и диалоговых окнах. За счет этого увеличена рабочая область экрана. Пиктограммы и меню, вызываемые щелчком правой кнопкой мыши, заменяют ручной ввод большинства часто используемых команд.
    Главный пользовательский интерфейс состоит из 5 основных областей (рис. 1.3).
    Элементы интерфейса


    Рис. 1.3. По умолчанию пользовательский интерфейс 3ds max состоит из строки меню, основной панели инструментов, командной панели, окон проекций и набора средств управления, расположенных в нижней части экрана

    Командные панели



    Командные панели (Command panels) обеспечивают доступ к большинству команд моделирования и анимации, а также к управлению отображением и различным утилитам. Чтобы получить доступ к вложенной панели, щелкните по заголовку, расположенному в верхней части каждой панели (рис. 1.19, табл. 1.1).
    Большие командные панели можно расположить горизонтально, а также в виде двух и более колонок, перетаскивая их за левые или правые углы.
    Командные панели


    Рис. 1.19. В 3ds max есть шесть командных панелей, содержащих дополнительные инструменты
    Таблица 1.1. Кнопки и функции панели команд

    Кнопки Функции
    Командные панели
    Панель Create
    Содержит команды для создания объектов
    Командные панели
    Панель Modify
    Содержит команды для изменения формы объектов
    Командные панели
    Панель Hierarchy
    Содержит команды для управления иерархическими связями
    Командные панели
    Панель Motion
    Содержит команды для управления движением
    Командные панели
    Панель Display
    Содержит команды для управления отображением объектов
    Командные панели
    Панель Utilities
    Содержит набор различных средств (расположена в панели Create)


    Конфигурирование путей файлов

    1. Выберите Customize => Configure Paths (Настройка => Настроить пути).
    Появится диалоговое окно Configure Paths (Пути доступа) - см. рис. 1.54.
    Конфигурирование путей файлов


    Рис. 1.54. Диалоговое окно Configure Paths указывает программе месторасположение файлов различных типов
    2. Выберите тип файла и щелкните по кнопке Modify (Изменить).
    3. В диалоговом окне Choose Directory for Scenes (Выбрать директорию для сцены) щелкните по кнопке Create New Folder (Создать новую папку) и откройте новую папку.
    4. Щелкните по кнопке Use Path (Использовать путь).
    5. Щелкните по кнопке ОК.
    Каждый раз, когда вы попытаетесь открыть файл данного типа, программа будет переходить в указанную папку. Если путь представляет собой путь файла сцены, программа сохранит файлы сцены в новой указанной папке вместо каталога, используемого 3ds max по умолчанию.



    Настройка видеоадаптера



    1. Запустите программу 3ds max двойным щелчком по ее ярлыку, расположенному на рабочем столе. Также вы можете щелкнуть по кнопке Start =>Programs =>discreet =>3ds max 6=>3ds max 6 (Пуск => Программы =>discreet =>3ds max 6 =>3ds max 6).
    2. В диалоговом окне Graphics Driver Setup (Установка драйвера) выберите тип драйвера (рис. 1.2).
    Если у вас не установлен видеоускоритель, поддерживающий GLINT, Open-GL, DirectX, по умолчанию будет предложен драйвер Z-буфера Heidi. Позднее вы сможете изменить тип драйвера с помощью команды Customize => Preferences => Viewports (Настройка => Параметры => Окна проекций). Если у вас в системе отсутствует видеоускоритель с поддержкой OpenGL или DirectX, вы можете использовать драйвер Heidi.
    3. Щелкните по кнопке ОК.
    Настройка видеоадаптера


    Рис. 1.2. В диалоговом окне Graphics Driver Setup производится выбор графического драйвера

    Окна проекций



    Окна проекций (viewports) представляют собой четыре основные области просмотра, расположенные в центре экрана (рис. 1.18).
    Размер окон проекций можно изменять, перемещая рамки между двумя окнами проекций или перемещая пересечение всех четырех окон. Чтобы восстановить первоначальную структуру окна проекции, щелкните правой кнопкой мыши по рамке окна и выберите пункт Reset Layout (Сброс).
    В главе 3 "Работа с окнами проекций" подробно описывается работа с окнами проекций и способы их настройки.
    Окна проекций


    Рис. 1.18. Окна проекций отображают сцену под разными углами зрения

    Основы 3DS MAX

    Добро пожаловать в мир 3ds max, где вы можете создавать другие планеты, развалины замков, героев и злодеев, а также свой собственный рай (рис. 1.1).
    Основы 3DS MAX


    Рис. 1.1. Совмещая трехмерные объекты с двумерными растровыми изображениями, вы можете с помощью программы 3ds max создать свой собственный рай
    Используя свое воображение и средства SD-анимации, вы при желании изобразите крадущихся животных, разрушающиеся горы, а также людей, бегущих сквозь колышащиеся джунгли. Здесь у вас нет никаких ограничений: свиньи могут летать, а блохи содрогать своей поступью землю.
    Но, прежде чем вы приступите к созданию хаоса и завоеваниям, изучите некоторые основные правила. В этой главе описывается начальный этап работы с программой: ее установка и настройка, работа с файлами, настройка пользовательского интерфейса.
    После того как вы освоите материал, изложенный в этой главе, из следующих глав вы узнаете, как перемещаться в окнах проекций, настраивать параметры отображения, создавать, выделять и преобразовывать объекты, а также создадите свой первый фильм. Затем вы научитесь моделировать объекты вплоть до мельчайших деталей. К концу книги вы узнаете о том, как можно полностью изменить сцену, меняя свойства источников света и камеры, накладывая различные текстуры и добавляя спецэффекты.
    Как и во всех других книгах серии Visual QuickStart, действия описываются кратко и конкретно; каждый шаг спланирован так, чтобы перейти от пункта А к пункту Б без ненужных подробностей. В подсказках содержится информация о комбинациях клавиш, различных тонкостях и дополнительных средствах. Советую вам обратить внимание на то, что в книге изложены далеко не все возможности программы.


    Открытие новой сцены



    1. Выберите File =>New (Файл => Создать).
    Если вы вносили изменения в текущую сцену, вас спросят, хотите ли вы сохранить их (рис. 1.28).
    Если вы не вносили изменений в текущий файл, появится диалоговое окно New Scene (Новая сцена), показанное на рис. 1.29, и вы можете перейти к шагу 3.
    Открытие новой сцены


    Рис. 1.28. Если вы щелкнете по кнопке Yes (Да), появится диалоговое окно Save As (Сохранить как)
    Открытие новой сцены


    Рис. 1.29. Диалоговое окно New Scene позволяет использовать объекты и структуры из текущей сцены в новой сцене
    2. Если вы вносили изменения в текущий файл, щелкните по кнопке ОК для вызова диалогового окна Save File As (Сохранить файл как) и сохраните изменения.
    Щелкните по кнопке Cancel, если не желаете сохранять внесенные изменения. Появится диалоговое окно New Scene.
    3. В диалоговом окне New Scene выберите элементы, которые желаете сохранить, если такие есть. Затем щелкните по кнопке ОК.
    Появится новая сцена без имени. В ней будут установлены сохраненные параметры конфигурации окон проекций, настройки пользовательского интерфейса, свойства привязки, материалов и других объектов.

    Открытие резервной копии файла после сохранения

    1. Выберите File => Open.
    2. Перейдите к папке 3dsmax6\Autoback.
    3. В списке меню File of Type выберите All Files (*.*) - см. рис. 1.58.
    Открытие резервной копии файла после сохранения


    Рис. 1.58. Выберите All Files (*.*) в меню File of Туре для просмотра файла MaxBack.bak
    4. Откройте файл MaxBack.bak.
    5. Выберите File => Save As. Перейдите к каталогу сцены и переименуйте ваш файл.
    Совет

    Функция Compress on Save (Сжать при coif хранении) используется для сжатия сохраняемых сцен, размер файла уменьшается в пять раз.
    Увеличивать номер имени файла при сохранении можно вручную, щелкнув по кнопке + в диалоговом окне Save File As. При использовании функции Increment on Save (Увеличить при сохранении) во время каждого сохранения файла порядковый
    номер его имени будет автоматически увеличиваться на единицу.



    Открытие сцены

    1. Выберите File => Open (Файл => Открыть).
    Появится диалоговое окно Open File (Открыть файл). По умолчанию в нем отображается каталог 3dsmax6\Scenes (рис. 1.24).
    Открытие сцены


    Рис. 1.24. По умолчанию в диалоговом окне Open File отображается каталог 3dsmax6\Scenes
    2. Выберите файл, который хотите открыть, и щелкните по его названию. Изображение сцены появится в диалоговом окне (рис. 1.25).
    Открытие сцены


    Рис. 1.25. Изображение выбранного файла сцены в диалоговом окне Open File
    3. Щелкните по кнопке Open (Открыть). Файл будет открыт. Вид окон проекций изменится в соответствии с открывшейся сценой. В окнах проекций будут отображены объекты (рис. 1.26). Если открываемый файл был сохранен в более ранней версии программы, вам будет рекомендовано пересохранить его (рис. 1.27).
    Открытие сцены


    Рис. 1.26. Содержимое файла сцены 4views.max
    Открытие сцены


    Рис. 1.27.3ds max предлагает сохранить файл, который был создан в более ранней версии
    Совет
    Чтобы открыть еще раз недавно открывавшуюся сцену, войдите в меню File(Файл) и выберите ее название из списка
    в нижней части меню. 3ds max открывает только одну сцену за раз. Если у вас достаточно оперативной памяти и установлена операционная система Windows 2000 или Windows XP, вы можете запустить программу несколько раз и соответственно открыть несколько сцен.
    Команда New (Новый) сохраняет параметры из предыдущей загруженной сцены и устанавливает их в новой сцене без имени. Вы также можете сохранить объекты и иерархию их связей.

    Открытие сцены
    Открытие сцены
    Открытие сцены


    Открытие зарезервированного файла

    1. Выберите File => Open.
    2. Войдите в каталог 3dsmax6\autoback.
    3. В списке меню File Type выберите пункт All Files (*.*).
    4. Щелкните по значку Details (Подробно) в верхнем правом углу диалогового окна.
    Появится время последнего изменения авторезервированных файлов (рис. 1.56).
    5. Откройте файл, изменявшийся последним.
    6. Выберите команду File => Save As. Перейдите к каталогу сцены и переименуйте ваш файл.
    Открытие зарезервированного файла


    Рис. 1.56. Во время восстановления файла сцены из директории Autoback выберите Details => Files of type => All files (Подробно => Файлы формата => Все файлы), чтобы увидеть недавно измененный файл


    Открытие зарезервированного файла
    Открытие зарезервированного файла
    Открытие зарезервированного файла


    Панель меню



    В панели меню расположены пятнадцать раскрывающихся меню (рис. 1.15, 1.16). Команды, недоступные для работы с объектом, выделенным в текущий момент, окрашены в серый цвет:
  • меню File (Файл) содержит команды для работы с файлами и просмотра информации о файлах;

  • меню Edit (Правка) включает команды для выделения и редактирования объектов. Здесь же находятся команды Undo (Отменить), Redo (Повторно выполнить), Hold (Фиксировать) и Fetch (Восстановить);

  • меню Tools (Инструменты) обеспечивает доступ к инструментам и модулям инструментов. Многие из этих инструментов (далеко не все) находятся также в панели инструментов;

  • меню Group (Группа) содержит команды для группирования и разгруппирования объектов;

  • в меню Views (Виды) находятся команды управления отображением окон проекций;

  • Панель меню


    Рис. 1.15. Меню Edit содержит команды, комбинации клавиш и стрелки, открывающие подменю
    Панель меню


    Рис. 1.16. На панели меню 3ds max расположены 15 меню, функционирующих, как другие меню Windows
  • команды меню Create (Создать) открывают доступ к свиткам панели Create, предназначенным для создания стандартных (standard) и сложных (extended) примитивов, форм (shapes), источников света (lights), камер (cameras) и частиц (particles);

  • меню Modifiers (Модификаторы) содержит команды для изменения объектов и их частей;

  • меню Character (Персонаж) включает команды Character Studio 4.0 для анимации и управления персонажами;

  • меню Reactor содержит команды Reactor 2.0 для моделирования динамики твердых, мягких тел и жидкостей в реальном времени;

  • меню Animate (Анимация) включает команды управления анимацией;

  • команды меню Graph Editor (Графический редактор) обеспечивают доступ к модулям, управляющим иерархией и анимацией;

  • команды меню Rendering (Визуализация) открывают доступ к модулям, управляющим параметрами визуализации объектов и фона;

  • команды меню Customize (Настройка) позволяют настроить пользовательский интерфейс и установить параметры программы;

  • меню MAXScript содержит команды для работы с программами, написанными на языке сценариев MAXScript;

  • меню Help (Справка) открывает доступ к справочной системе 3ds max.


  • Панели инструментов



    В 3ds max 6 панель инструментов была разделена на несколько панелей. По умолчанию показаны две из них: Main Toolbar (Основная панель инструментов) и reactor. Есть еще следующие панели инструментов: Layers (Слои), Axis Constraints (Ограничители по осям) и Extras (Дополнительные средства) - см. рис. 1.17.
    Большинство этих инструментов представлены в виде кнопок. Для того чтобы увидеть все кнопки на панели, разрешение экрана должно быть не менее 1280x1024 точек. Если установить меньшее значение, часть крайних кнопок не будет видна. Для просмотра скрытых кнопок поместите курсор в пустое пространство основной панели инструментов. Когда форма курсора примет форму руки, перетащите панель инструментов вправо или влево так, чтобы стали видны остальные кнопки.
    Панели инструментов


    Рис. 1.17. На основной панели инструментов расположены часто используемые инструменты

    Присвоение имени резервируемому файлу

    Процесс авторезервирования осуществляется для ограниченного количества файлов через определенный промежуток времени. 3ds max автоматически называет файлы Autobakl.max, AutobakN.max, где N - это максимальное количество резервных копий файлов, заданное вами для сохранения программы. Когда количество резервных копий превышает максимальное, новые сохраняются поверх старых, начиная с Autobakl.max.



    Просмотр графического файла

    Меню File предоставляет возможность быстрого просмотра графических файлов, включая статичные и анимированные изображения.
    1. Выберите команду File => View Image File (Файл => Просмотр изображения).
    2. Выберите изображение или анимацию, которую вы хотели бы просмотреть (рис. 1.50).
    3. Щелкните по кнопке View (Просмотр), если хотите предварительно просмотреть изображение, или Open, если собираетесь открыть изображение и выйти из диалогового окна.
    Графический файл появится на экране (рис. 1.51). Если это файл анимации, он будет открыт в Windows Media Player или QuickTime Player (рис. 1.52).
    Просмотр графического файла


    Рис. 1.50. Диалоговое окно View File (Просмотр изображения) отображает просматриваемые графические файлы
    Просмотр графического файла


    Рис. 1.51. Выбранный вами графический файл появится в специальном окне, который называется виртуальным буфером кадров (virtual frame buffer)
    Просмотр графического файла


    Рис. 1.52. Файлы анимации открываются в Windows Media Player или QuickTime Player в зависимости от типа файла
    Совет

    Графические файлы можно также просматривать в других диалоговых окнах, включая Asset Manager (Диспетчер ресурсов), диалоговое окно Select Bitmap Image (Выбрать растровое изображение) в Material Editor (Редактор материалов), Browse Images (Просмотр изображений) в диалоговом окне Output (Вывод), которое открывается после щелчка по кнопке Save Bitmap (Сохранить растровое изображение) в окне Rendered Frame Window (Окно визуализированного кадра).
    После прописывания путей (paths) файла программа ищет файлы нужного типа в определенных каталогах и папках. Конфигурирование путей поможет вам работать более эффективно над сложным проектом, когда требуется разместить файлы в разных местах.
    Растровые изображения , которые могут располагаться в разных местах, 3ds max ищет в следующем порядке:
    1. Путь графического файла, загруженного недавно.
    2. Каталог текущей сцены.
    3. Подкаталог текущей сцены.
    4. Список путей в панели Bitmaps (Рисунки) диалогового окна Configure Path (Настроить пути), начиная с верхней части списка (рис. 1.53).
    Просмотр графического файла


    Рис. 1.53. Используя панель Bitmaps диалогового окна Configure Path, вы можете добавить пути поиска растровых изображений. Поиск путей ведется сверху вниз



    Работа с файлами



    Во время первого запуска программы на экране отображается новая сцена без имени. Вы можете приступить к созданию новой сцены или построить ее, используя существующий файл.
    Обычно создание сцены начинается с установки ее параметров и создания объектов. Об этом рассказывается в следующей главе. Если вы хотите сохранить сцену или работать с ранее созданным файлом, вам потребуются следующие основные команды:
  • открыть сцену (Ctrl+O);

  • открыть новую сцену (Ctrl+N);

  • сохранить сцену (Ctrl+S);

  • сохранить выделенные объекты в сцене;

  • восстановить параметры программы;

  • добавить объекты в сцену;

  • заменить объекты в сцене;

  • записать сцену в специальном (hold) файле (Alt+Ctrl+H);

  • восстановить сцену из hold-файла (Alt+Ctrl+F);

  • импорт сцен различных форматов;

  • экспорт сцен различных форматов;

  • просмотреть графический файл;

  • сконфигурировать пути;

  • архивировать сцену (zip);

  • выйти из программы.

  • Эти действия могут быть выполнены в любое время. Кроме того, они спланированы таким образом, что если вы раньше не работали с 3ds max, то лучше изучать их в той последовательности, в которой они приведены здесь.
    Формат собственных файлов сцен 3ds max называется mox-файл. Это название произошло от трех букв расширения файлов сцен - . max.

    Резервирование файлов

    Резервирование файлов (backing up) необходимо для успешной работы над любым проектом. Вы можете сохранять файлы вручную или задав параметры авторезервирования файлов.



    Резервирование во время сохранения

    Сохранение файлов - хорошее дело, верно? Но только не в том случае, когда вы сохраняете изменения в работе, которую не хотели менять. К счастью, вы можете установить в 3ds max параметры для автоматического создания резервных копий предварительно сохраненных вами файлов каждый раз, как вы будете сохранять их снова. Этот файл сохраняется в каталоге 3dsmax6\Autoback.
    1. Выберите Customize => Preferences.
    2. Щелкните на вкладке Files.
    3. Установите флажок для параметра Backup on Save (Резервировать при сохранении) - см. рис. 1.57. Теперь 3ds max будет автоматически создавать копию вашего файла в директории Autoback при каждом использовании команды Save.
    Резервирование во время сохранения


    Рис. 1.57. Установите флажок Backup on Save в панели Files диалогового окна Preference Settings


    Резервирование во время сохранения
    Резервирование во время сохранения
    Резервирование во время сохранения


    Сохранение сцены

    1. Выберите File => Save (Файл => Сохранить).
    При сохранении ранее сохранявшейся сцены файл будет сразу же записан без запроса имени. Если ранее сцена
    Сохранение сцены


    Рис. 1.30. Сохранение файлов сцены при помощи диалогового окна Save File As
    2. Выберите каталог, в котором хотите сохранить файл.
    3. В диалоговом окне Save File As наберите имя для вашей сцены в строке File Name (Имя файла) - см. рис. 1.31.
    Сохранение сцены


    Рис. 1.31. Переименование файлов сцены в диалоговом окне Save File As
    4. Щелкните по кнопке Save (Сохранить).
    Файл будет сохранен под новым именем. Снимок (snapshot) активного окна проекции (границы которого выделены желтым цветом) сохранится в качестве изображения для предварительного просмотра (thumbnail image) для нового файла.



    Средства управления



    Средства управления пользовательского интерфейса упрощают работу с программой:
  • всплывающие подсказки (tooltips) - см. рис. 1.4 — появляются, когда вы подводите курсор к какой-нибудь кнопке, не нажимая на нее;

  • выпадающие списки (drop-down menus) - рис. 1.5 - помечаются перевернутым черным треугольником, расположенным справа от названия текущего меню;

  • контекстно-зависимые меню (context-sensitive menus) - рис. 1.6 - являются скрытыми меню программы. Контекстно-зависимые меню для объектов были значительно переделаны в 3ds max 4 и получили название Quads (Меню из квадрантов). Они выводятся на экран после щелчка правой кнопкой мыши или если вы, удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните правой кнопкой мыши, или в результате нажатия клавиши Alt и щелчка правой кнопкой мыши;

  • свитки (rollouts) - рис. 1.7 - содержат дополнительные команды. В строке заголовка свитка присутствует знак +, когда свиток свернут; после щелчка по заголовку свиток разворачивается и знак + меняется на -. Для того чтобы увидеть все команды в длинном свитке, поместите курсор в пустую область. Когда он приобретет вид руки, перетащите список вверх или вниз. Кроме того, вы можете воспользоваться полосой прокрутки, расположенной справа от списка;

  • Средства управления


    Рис. 1.4. Если вы подведете курсор к кнопке, не нажимая на нее, появится подсказка с ее названием
    Средства управления


    Рис. 1.5. Стрелка указывает на наличие выпадающего списка
    Средства управления


    Рис. 1.6. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по какому-либо элементу экрана, появится контекстно-зависимое меню
    Средства управления


    Рис. 1.7. Установите параметры свитка, используя инструмент перемещения в виде руки. Свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) свернут
  • в поля цифрового ввода (numeric input fields) - рис. 1.8 - вы вводите параметры с клавиатуры. Чтобы увеличить параметр на определенное значение, введите букву "г" и значение, которое вы хотите добавить. Затем нажмите клавишу Enter (рис. 1.9). Чтобы уменьшить параметр на определенное значение, введите "г-" и значение, которое вы хотите вычесть, затем нажмите Enter;


  • счетчики (spinners) - рис. 1.10 - представляют собой поля изменения значений с расположенными справа двумя маленькими кнопками со стрелками, направленными вверх и вниз. Они используются для быстрого изменения значений параметров. Чтобы увеличить значение, щелкните по кнопке со стрелкой, направленной вверх, или перетащите вверх указатель мыши. Для уменьшения значения щелкните по кнопке со стрелкой, направленной вниз, или перетащите вниз указатель мыши. Если хотите быстро изменить значение, во время перемещения курсора удерживайте нажатой клавишу Ctrl. Для более медленного изменения удерживайте клавишу Alt;


  • прикрепленные панели (flyouts), показанные на рис. 1.11, связаны с соответствующими пиктограммами инструментов и появляются, когда вы нажимаете и удерживаете кнопку мыши, подведя курсор к какой-нибудь пиктограмме с маленьким черным треугольником в нижнем правом углу. Чтобы выбрать нужный инструмент, переместите курсор к его пиктограмме и отпустите кнопку мыши;


  • плавающие панели (floaters) - рис. 1.12 -не имеющие различных режимов диалоговые окна, "плавающие" на переднем плане и доступные столько времени, сколько требуется;


  • Средства управления


    Рис. 1.8. В полях цифрового ввода указаны размеры параллелепипеда

    Средства управления


    Рис. 1.9. Увеличение параметра высоты на относительное значение (вверху) и результат этого изменения (внизу)

    Средства управления


    Рис. 1.10. Изменение значения счетчика

    Средства управления


    Рис. 1.11. Вы можете найти прикрепленные панели в главной панели инструментов, строке состояния и редакторе материалов

    Средства управления


    Рис. 1.12. Плавающие панели, диалоговые окна команд, расположенные в верхней части экрана, находятся в меню Tools

  • плавающие и прикрепленные панели инструментов (рис. 1.13) представляют собой наборы команд, "плавающие" на переднем плане. Чтобы отключить панель инструментов, перетащите ее или прикрепите в углу экрана;


  • курсоры (рис. 1.14) меняют свою форму в 3ds max в соответствии с выполняемым действием. Обычно их форма совпадает с выбранной вами пиктограммой инструмента.


  • Средства управления


    Рис. 1.13. Вы можете перемещать панели инструментов 3ds max no экрану или прикреплять их к границе окон проекций

    Средства управления


    Рис. 1.14. Форма курсора меняется в зависимости от активного инструмента

    Управляющие элементы состояния

    Эти элементы расположены в нижней части экрана и представляют собой части строки состояния, а именно: строка подсказки, строка для ввода команд, элементы управления анимацией, временем и управления окнами проекций (рис. 1.20).
    Также здесь расположено окно сценариев MAXScript для создания макросов команд.
    Управляющие элементы состояния


    Рис. 1.20. Строка состояния, область элементов управления и блокировки содержат инструменты, контролирующие движение курсора, отображение окон проекций, анимацию и создание сценариев



    Включение объектов из файлов в сцену

    Объединяя файлы, вы можете переносить объекты в текущую сцену из других файлов сцен с их материалами и данными анимации. Это позволяет создавать части сцены в разных файлах, а затем компоновать их вместе.
    1. Выберите File => Reset (Файл => Сброс) или откройте файл сцены (рис. 1.36).
    Включение объектов из файлов в сцену


    Рис. 1.36. Blttest.max перед объединением с другим файлом
    2. Выберите File => Merge (Файл => Объединить).
    3. Выберите и откройте файл, содержащий необходимый вам объект.
    Появится диалоговое окно Merge (Объединить) со списком объектов из файла сцены.
    4. Выделите объекты, которые хотите включить в данную сцену (рис. 1.37). Щелкните по кнопке ОК.
    5. При наличии объектов с одинаковыми именами вам будет предложено включить объекты в сцену (кнопка Merge), проигнорировать объединение объектов (кнопка Skip (Пропустить)) или удалить старый объект (кнопка Delete Old (Удалить старый)) в текущем файле (рис. 1.38).
    Включение объектов из файлов в сцену


    Рис. 1.37. В диалоговом окне Merge выберите объект, который хотите добавить в вашу сцену
    Включение объектов из файлов в сцену


    Рис. 1.38. При наличии объектов с одинаковыми названиями вам будет предложено объединить и/или удалить оригинал
    Когда вы закончите работу с выделенными элементами, объекты, выбранные вами для включения в сцену, появятся в сцене (рис. 1.39).
    Включение объектов из файлов в сцену


    Рис. 1.39. Вид сцены после включения в нее объекта
    Совет

    После включения в сцену объекты могут Q быть выделены. Вокруг выделенных объектов в затененных видах появляются контуры параллелепипеда, а в каркасных видах они приобретают белый цвет. Для того чтобы снять выделение, просто щелкните по фону.



    Восстановление исходных параметров программы

    Команда Reset (Сброс) возвращает программу в ее первоначальное состояние. Все объекты, иерархии, данные анимации и материалы удаляются. Новая сцена без имени отображается с использованием параметров окна проекции, установленных по умолчанию.
    1. Выберите File => Reset (Файл => Сброс).
    Если вы сохранили не все внесенные изменения, вам будет предложено сделать это. Затем появится диалоговое окно Reset (Сброс) - см. рис. 1.33.
    Восстановление исходных параметров программы


    Рис. 1.33 Посредством этих диалоговых окон программа сообщает вам, что если вы не сохраните внесенные изменения, они будут утеряны
    2. Щелкните по кнопке Yes в диалоговом окне Reset. Будут восстановлены первоначальные праметры 3ds max.
    Совет

    Если структура экрана изменилась, команда Reset не восстановит исходную. Вместо этого выберите Customize => Revert to Startup Ul Layout (Настроить => Возвратиться к начальному интерфейсу). Если изменились цвета интерфейса, выберите Customize => Customize User Interface (Настроить => Настроить пользовательский интерфейс) и щелкните по вкладке Colors (Цвета) - см. рис.1.34. Затем щелкните по кнопке Load (Загрузить) и выберите Default Ul (рис. 1.35). После щелчка по кнопке Open (Открыть) будут восстановлены цвета пользовательского интерфейса.
    Восстановление исходных параметров программы


    Рис. 1.34. Изменение цвета, установленного по умолчанию в панели Colors, в диалоговом окне Costumize User Interface
    Восстановление исходных параметров программы


    Рис. 1.35. Выберите файл DefaultUl.ui, чтобы восстановить исходные цвета программы



    Выход из программы

    1. Выберите File => Exit (Файл => Выход).
    2. При необходимости сохраните изменения в текущем файле.
    Окно программы закроется, и вы выйдете из программы.
    Чтобы выйти из программы, вы также можете просто закрыть окно программы.



    Замена объектов в сцене

    При помощи команды Replace (Подставить) вы можете заменить объект вашей сцены другим объектом с таким же именем, сохраненным в другой сцене. Заменяющий объект приобретает свойства и параметры анимации заменяемого объекта. Благодаря этому вы сможете быстрее анимировать сцену, используя простые объекты и позднее заменяя их созданными вами более сложными объектами.
    1. Откройте файл сцены (рис. 1.39).
    2. Выберите File => Replace (Файл => Подставить).
    3. В диалоговом окне Replace откройте сцену, содержащую объект, который вы хотите подставить в ваш файл. Если в файле, который вы собираетесь открыть, нет объекта с таким же именем, как у какого-нибудь объекта в текущей сцене, он не будет открыт.
    4. Выберите объекты, которые хотите подставить (рис. 1.40).
    Появится диалоговое окно Replace Materials (Заменить материал) — см. рис. 1.41.
    5. Щелкните по кнопке Yes, чтобы подставить материалы вместе с объектами, или No, чтобы подставить только объект. Подставленный объект появится в сцене (рис. 1.42). Все подставленные объекты выделяются. Для снятия выделения щелкните по фону.
    Замена объектов в сцене


    Рис. 1.40. В диалоговом окне Replace вы выбираете объект, подставляемый в сцену
    Замена объектов в сцене


    Рис. 1.41. Во время подстановки объекта вы можете импортировать материалы вместе с ним
    Замена объектов в сцене


    Рис. 1.42. После подстановки объектов. Белые уголки указывают, что объект выделен



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Чайник

    Чайник состоит из основной части (body), ручки (handle), носика (spout) и крышки (lid). От вас требуется только установить радиус.
    1. В панели Create щелкните по кнопке Teapot (Чайник). Раскроется свиток Teapot (рис. 2.44).
    Чайник


    Рис. 2.44. В свитке Teapot вы можете ввести параметры радиуса и установить или снять флажок для отображения основной части, ручки, носика и крышки
    2. В окне проекции Perspective растяните чайник до нужного размера. Чайник вырастет над сеткой вверх (рис. 2.45).
    Чайник


    Рис. 2.45. Установите радиус чайника, перемещая курсор
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы установить радиус. Для эксперимента отмените отображение основной части, ручки, носика или крышки, сняв соответствующий флажок в свитке свойств чайника (рис. 2.46)
    Чайник


    Рис. 2.46. Эксперименты с чайником
    Совет

    Вы, наверное, заметили, что обратная сторона чайника не видна. По умолчанию каркасные объекты визуализируются только с одной стороны. Для того чтобы визуализировать обе стороны объекта, установите флажок Force 2-sided в диалоговом окне Rendering (Визуализация). Или присвойте объекту двухсторонний материал (как это сделать, рассказано в главе 13).
    Юта-чайник
    Меня часто спрашивают, почему чайник включен в стандартные примитивы и сколько форм можно создать на базе чайника? Все началось с того, что в 1970 г. в Университете Юты Мартин Ньюэл (Martin Newell) создал изящную каркасную модель чайника. Его коллега, Джеймс Блинн (James Blinn), использовал эту модель для экспериментов с различными способами визуализации. Вскоре все стали делать чайники с отражающими поверхностями. Со временем термин Utah Teapot стал так прочно ассоциироваться с ЗВ-графикой, что превратился в символ данного рода деятельности.



    Цилиндр

    1. В панели Create щелкните по кнопке Cylinder (Цилиндр). Раскроется свиток свойств цилиндра (рис. 2.32).
    Цилиндр


    Рис. 2.32. Параметры примитива Cylinder представляют собой размеры и установки для вырезания частей цилиндра
    2. В окне проекции Perspective перетащите основание цилиндра.
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы установить радиус основания (рис. 2.33).
    Цилиндр


    Рис. 2.33. Перетащите курсор, чтобы построить основание цилиндра
    4. Не нажимая кнопку мыши, переместите курсор вверх в окне проекции.
    5. Щелкните мышью, чтобы установить параметры высоты (рис. 2.34).
    Цилиндр


    Рис. 2.34. Установите высоту
    Совет

    Установите флажок для параметра Slice On (Вырезать часть) и затем укажите параметры полей Slice From (Отрезать от)и Slice To (Отрезать до) для того, чтобы вырезать
    часть (рис. 2.35).
    Цилиндр


    Рис. 2.35. Используйте параметры вырезания, чтобы создать отдельные "клинья" цилиндра



    Дуга

    Чтобы построить дугу, определите ее начальную и конечную точки и форму кривой между ними.
    1. В панели Create выберите Arc (Дуга). Развернется свиток Arc (рис. 2.104).
    Дуга



    Рис. 2.104. Свиток Arc содержит поля ввода значений радиуса и градусной меры дуги
    2. Убедитесь, что установлен переключатель для способа End-End-Middle (Конец-Конец-Середина) в свитке Creation Method.
    3. В окне проекции Тор расположите курсор в точке, из которой начнете строить дугу.
    4. Перетащите курсор из начальной точки в конечную. Нажмите кнопку мыши, чтобы установить начальную точку; отпустите кнопку, чтобы закрепить конечную точку. Линия будет прямой (см. рис. 2.105).
    Дуга


    Рис. 2.105 Закрепление конечной точки дуги
    5. Не нажимая кнопку мыши, медленно переместите курсор к центру дуги, двигая его вдоль линии.
    6. Переместите курсор к какой-нибудь стороне линии. Дуга вытянется вслед за курсором (рис. 2.106).
    Дуга


    Рис. 2.106 Установите искривление дуги
    7. Щелкните мышью, чтобы установить искривление дуги.
    Совет

    Чтобы построить замкнутую форму, называемую сектором, установите флажок для параметра Pie Slice (Сектор) - рис. 2.107.
    Используя способ создания Center-End-End (Центр-Край-Край), вы устанавливаете центральную точку и радиус до растягивания дуги вокруг центра.
    Дуга


    Рис. 2.107 Установите флажок для параметра Pie Slice, чтобы построить замкнутую форму, похожую на кусок пирога


    Дуга
    Дуга
    Дуга


    Создание объектов

  • Создание объектов

  • Создание объектов в 3ds max

  • Создание объектов с помощью щелчка и переноса

  • Создание объектов с помощью клавиатуры

  • Исчезающие параметры

  • Присвоение объекту названия и цвета

  • Создание сеточных объектов
  • Создание стандартных примитивов

  • Сфера

  • Параллелепипед

  • Цилиндр

  • Конус

  • Труба

  • Чайник

  • Создание сложных примитивов

  • Сложный примитив в целом

  • Скошенный параллелепипед
  • Скошенный цилиндр

  • Призма

  • С-экструзия

  • Тороидальный узел

  • Многогранник

  • Круговая волна

  • Создание сплайновых форм

  • Сплайновая форма в целом

  • Составная сплайновая форма

  • Прямоугольник
  • N-угольник

  • Звезда

  • Линия

  • Преобразование вершин

  • Настройка линии

  • Дуга

  • Спираль

  • Текст

  • Сечение

  • Вспомогательные средства

  • Создание объектов на автосетке

  • Создание объектов на вспомогательной сетке

  • Настройка единиц измерения

  • Настройка шага сетки

  • Использование трехмерной привязки




  • Создание объектов


    Исчезающие параметры

    Параметры создания объекта исчезают, как только вы выходите из режима создания или приступаете к созданию нового объекта. И здесь возникают некоторые трудности, так как кнопка создания объекта остается активной. Щелкните в окне проекции, и тогда параметры первого объекта исчезнут. Чтобы вернуть их, выберите инструмент Select Object (Выбрать объект) и щелкните по объекту для повторного выделения. Затем от кройте панель Modify, щелкнув по вкладке Modify. Параметры создания снова появятся на панели Modify с установленными вами значениями. Теперь вы можете корректировать параметры.



    Использование трехмерной привязки

    1. На панели Main Tool Ваr(Главная инструментальная панель) выберите инструмент
    Использование трехмерной привязки

    3D snap (Трехмерная привязка).
    2. Создайте объект методом растягивания. Во время растягивания основания объекта курсор будет "прыгать" по узлам сетки (points of grid), а на кончике курсора появится голубой квадрат (рис. 2.131).
    Использование трехмерной привязки


    Рис. 2.131 Привязывание угла объекта к узлу сетки во время создания объекта
    Во время закрепления высоты объекта курсор привязывается к расстоянию, равному пространству между двумя линиями сетки.
    3. Создав объект, отключите трехмерную привязку, щелкнув по кнопке 3D Snap. Можно переключить инструмент привязки, нажав клавишу S.
    Вы можете привязывать размеры объекта не только к узлам сетки. Это становится очень полезным, когда вам нужно создать точно упорядоченные наборы объектов.



    Конус

    1. В панели Create щелкните по кнопке Cone (Конус). Раскроется свиток со свойствами конуса (рис. 2.36).
    Конус


    Рис. 2.36. Свиток Cone содержит поля ввода значений высоты и двух радиусов
    2. В окне проекции Perspective перетащите основание конуса.
    3. Отпустите кнопку мыши, когда основание достигнет необходимого размера (рис. 2.37).
    Конус


    Рис. 2.37. Перетащите курсор, устанавливая радиус основания конуса
    4. Не нажимая кнопку мыши, переместите курсор вверх в окне проекции.
    5. Щелкните, чтобы установить высоту (рис. 2.38).
    Конус


    Рис. 2.38. Переместите курсор вверх и щелкните кнопкой мыши, чтобы установить высоту
    6. Не нажимая кнопку мыши, переместите курсор вниз, чтобы установить радиус вершины. Если вы хотите, чтобы конус заканчивался вершиной, перемещайте курсор вниз, пока она не появится.
    7. Щелкните, чтобы установить радиус вершины (рис. 2.39).
    Конус


    Рис. 2.39. Переместите курсор вниз и щелкните для завершения создания конуса
    Совет

    Чтобы радиус вершины был больше радиуса основания, в пункте 6 переместите курсор вверх. Чтобы вырезать часть конуса, установите флажок для параметра Slice On в свитке Parameters и введите значения полей Slice From и Slice To.



    Круговая волна

    Шланг и волнообразное кольцо являются радиальными объектами со встроенными параметрами анимации. Полное описание этих параметров вы найдете в файлах помощи, доступных в стандартной поставке.
    1. В панели Create выберите Ring Wave (Круговая волна). Раскроется свиток RingWave (рис. 2.75).
    Круговая волна


    Рис. 2.75 Основными параметрами объекта Ringwave являются радиус и толщина кольца
    2. В окне фронтальной проекции расположите курсор в точке, где будет находиться центр круговой волны, и перетащите его от этой точки (рис. 2.76).
    Круговая волна



    Рис. 2.76. Щелкните мышью и перетащите курсор, чтобы закрепить радиус
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить первый радиус.
    4. Перетащите курсор и щелкните мышью, чтобы закрепить второй радиус (рис. 2.77).
    Круговая волна


    Рис. 2.77. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить толщину кольца
    5. В свитке Parameters установите необходимое количество сторон круговой волны. Вы также можете назначить высоту всего объекта и настроить количество радиальных сегментов.
    6. Щелкните по кнопке
    Круговая волна
    Play Animation (Воспроизвести анимацию) в средствах управления анимацией, чтобы воспроизвести анимацию, определенную по умолчанию.
    Внутреннее кольцо фигуры будет пульсировать.
    Совет

    Группа временных средств управления Q объектом Ringwave используется для управления анимацией круговой волны. Параметр No Growth (He расти) означает, что во время анимации радиус объекта не будет меняться. При использовании параметра Grow and Stay (Вырасти и сохранить размер) радиус кольца вырастет с нулевого значения до текущего. В поле Start Time вводится номер кадра, с которого кольцо начнет расти, а в поле Grow Time - номер кадра завершения роста. При включенном параметре Cyclic Growth (Циклический рост) кольцо, достигнув своих окончательных размеров, начнет расти снова, с нулевого радиуса.


    Круговая волна
    Круговая волна
    Круговая волна


    Линия

    Линии являются непараметрическими объектами. Для их построения необходимо определить положение вершин.
    1. В панели Create выберите Line (Линия). Раскроется свиток Line (рис. 2.95).
    Линия


    Рис. 2.95. В свитке Line указывается тип точек вершин, использующихся для построения линии
    2. Установите первую точку вершины, щелкнув мышью в окне проекции Тор.
    3. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить следующую вершину (рис. 2.96).
    Линия


    Рис. 2.96 Щелкните мышью, чтобы установить вторую точку вершины
    4. Продолжайте строить точки вершин до конца линии (рис. 2.97).
    Линия


    Рис. 2.97. Постройте зигзагообразную линию, перемещая курсор по соответствующей траектории и щелкая мышью
    5. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить линию.
    Совет

    Чтобы построить кривую, выберите тип Smooth (Сглаженная) или Bezier (Безье) параметра Drag Type (Вершина при перетаскивании) в свитке Creation Method. Затем нажмите кнопку мыши и перетащите курсор, чтобы построить сглаженные или Безье-вершины (рис. 2.98).
    Обратите внимание, что вершины Безье сложно изменять в процессе построения линии. Поэтому сначала постройте линию,
    установив переключатель Corner (Угловая), а затем преобразуйте и настройте бывшие угловые вершины, как показано на следующих двух страницах.
    Линия


    Рис. 2.98. Постройте волнообразную линию, установив переключатель Smooth в полях Initial Туре (Тип первой вершины) и Drag Type (Тип вершины при перетаскивании)


    Линия
    Линия
    Линия


    Многогранник

    Структура многогранника Hedra настолько сложная, что для ее построения не используется клавиатурный метод. Играя с параметрами этого объекта, вы получите очень забавные результаты.
    1. В панели Create выберите пиктограмму Hedra (Многогранник). Откроется свиток со свойствами многогранника (рис. 2.71).
    Многогранник


    Рис. 2.71. Свиток Hedra не содержит полей для ввода значений с клавиатуры. Здесь вы видите параметры многогранника
    2. В окне проекции Perspective растяните объект (рис. 2.72).
    Многогранник


    Рис. 2.72. Основным параметром многогранника является радиус. Здесь изображено растягивание объекта
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить радиус.
    4. Выберите какой-нибудь тип многогранника в свитке Parameters. Форма объекта hedra изменится (рис. 2.73).
    Многогранник


    Рис. 2.73. Различные типы многогранников
    5. Перетащите счетчики Р и Q параметров вверх или вниз. Ребра многогранника изменят свое положение (рис. 2.74).
    Многогранник


    Рис. 2.74. Многогранник Start. Параметр Р = 0,38, Q = 0,62
    6. Измените параметры осей координат, чтобы сделать вершины более или менее выпуклыми.



    N-угольник

    NGon (N-угольник) представляет собой правильный многоугольник, у которого не больше 100 сторон. Количество сторон вы изменяете после создания базовой формы.
    1. В панели Create выберите NGon (N-угольник). Раскроется свиток NGon (рис. 2.88).
    N-угольник


    Рис. 2.88. С помощью свитка NGon вы можете построить правильный многоугольник, у которого не более 100 сторон
    2. В окне проекции Тор поместите курсор в точку, которая будет центром вашего N-угольника. Перетащите курсор, чтобы построить фигуру. В окне проекции появится правильный шестиугольник (рис. 2.89).
    N-угольник



    Рис. 2.89. Растяните N-угольник в окне проекции Тор. По умолчанию задано шесть сторон
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить радиус.
    4. В свитке Parameters установите необходимое количество сторон. По умолчанию строятся шесть сторон.
    Совет

    N-угольник можно использовать и для построения равнобедренного треугольника. Установите в поле параметра Sides (Стороны) значение 3. Вы можете создать снежинку, установив наибольшее значение для количества сторон и параметра Corner Radius (рис. 2.90).
    N-угольник


    Рис. 2.90. N-угольник. Параметры: Radius = 60, Sides = 12, Corner radius = 1152
    Звезды имеют два радиуса, которые определяют их периметр. С помощью первого щелчка мышью вы устанавливаете внешний радиус; с помощью второго щелчка -внутренний. Количество вершин не может превышать 100.
    Если вы сможете построить звезду, у вас легко получится построить и кольцо, состоящее из двух концентрических окружностей.



    Настройка единиц измерения

    1. Выберите команду Customize => Units Setup (Настройка => Единицы измерения). Появится диалоговое окно Units Setup.
    2. Выберите единицы измерения: Metric (Метрические), U.S. Standard (Американская система стандартов), Custom (Пользовательские) или Generic (Условные) - см. рис. 2.128.
    Настройка единиц измерения


    Рис. 2.128. Установка единиц измерения
    3. Выберите, какие единицы следует использовать для световых величин: международные или американские.
    4. Щелкните по кнопке ОК.
    После того как настроите единицы измерения, установите подходящий шаг сетки (grid spacing).



    Настройка линии

    Так как линии являются непараметрическими объектами, вам нужно настраивать каждую вершину отдельно.
    1. Выделите линию.
    2. Откройте панель Modify.
    3. В свитке Selection (Выделение) щелкните по кнопке Vertex (Вершина).
    4. На основной панели инструментов выберите инструмент
    Настройка линии
    Select and Move (Выделить и переместить) или нажмите клавишу W.
    5. Настройте вершины, перетащив их (рис. 2.102).
    Настройка линии


    Рис. 2.102. Используйте инструмент перемещения для настройки вершин
    6. Чтобы скорректировать кривизну вершины Безье, перетащите ее маркеры (handles) - см. рис. 2.103.
    Настройка линии


    Рис. 2.103. Используйте инструмент перемещения, чтобы переместить маркер вершины Безье
    Совет

    Обратите внимание, что при перемещении маркера вершины типа Bezier второй маркер передвигается автоматически. Этого не
    происходит для вершины типа Bezier Corner.



    Настройка шага сетки

    1. Выберите команду Customize => Grid and Snap Settings (Настройка => Настройки сетки и привязок), затем щелкните мышью по вкладке Home Grid (см. рис. 2.129).
    Настройка шага сетки


    Рис. 2.129. Установленный по умолчанию шаг сетки теперь измеряется в сантиметрах
    2. Введите значение шага сетки, соответствующее единицам измерения. Значение шага сетки изменится (рис. 2.130).
    Настройка шага сетки


    Рис. 2.130. Измените значение шага сетки в соответствии с единицей измерения
    Используйте трехмерную привязку (3D snap) для создания объектов определенного размера, применяя метод "перетаскивания" курсора.



    Параллелепипед

    Способы создания параллелепипеда и пирамиды похожи. Сначала, применив метод "щелкнуть и перетащить", вы намечаете основание. Затем таким же образом определяете высоту и устанавливаете параметры плоскости.
    1. В панели Create щелкните по кнопке Box (Параллелепипед). Развернется свиток параметров параллелепипеда (рис. 2.29).
    Параллелепипед



    Рис. 2.29 В свитке Box вводятся параметры длины, ширины и высоты
    2. В окне проекции Perspective нажмите кнопку мыши и перетащите курсор по диагонали, чтобы построить основание параллелепипеда.
    3. Когда установите нужную длину и ширину фигуры, отпустите кнопку мыши (рис. 2.30).
    Параллелепипед


    Рис. 2.30. Перетащите курсор для того, чтобы установить параметры длины и ширины
    4. Не нажимая на кнопку мыши, переместите курсор вверх в окне проекции.
    5. Щелкните мышью, чтобы установить параметр высоты (рис. 2.31).
    Параллелепипед


    Рис. 2.31. Щелкните мышью, чтобы установить параметр высоты
    Совет

    Чтобы параллелепипед располагался под сеткой, в пункте 4 переместите курсор вниз. Если хотите создать параллелепипед или пирамиду с квадратным основанием, во время его построения удерживайте нажатой клавишу Ctrl. После первого щелчка кнопкой мыши будет установлен центр основания, а перемещение курсора вызовет равномерное увеличение основания во всех направлениях. Для того чтобы создать равносторонний параллелепипед, выберите вариант Cube (Куб) в свитке Creation Method (Способ создания).
    Цилиндр, конус и труба являются разными вариантами одного примитива. Каждая из этих фигур имеет радиус и высоту. Кроме того, конус и труба имеют второй радиус.



    Преобразование вершин

    Для того чтобы сгладить линию, преобразуйте ее вершины. Если предварительно построить угловую линию, а затем сгладить ее, кривую проще настраивать.
    1. Выделите линию.
    2. Откройте панель Modify.
    3. В свитке Selection (Выделение) щелкните по кнопке
    Преобразование вершин
    Vertex (Вершина), чтобы включить режим выделения вершин.
    4. Щелкните по вершине, которую хотите преобразовать. Чтобы преобразовать сразу несколько вершин, растяните вокруг них рамку выделения (рис. 2.99).
    Преобразование вершин


    Рис. 2.99. Разместите рамку выделения вокруг точек, которые хотите редактировать
    5. Щелкните правой кнопкой мыши по выделенной вершине.
    6. В меню Tools (Инструменты) выберите пункт Bezier Corner (Безье с изломом), Bezier (Безье) или Smooth (Сглаженная) - см. рис. 2.100.
    Преобразование вершин


    Рис. 2.100. Выберите в качестве типа вершины пункт Bezier
    Тип вершин изменится. Углы линии станут изогнутыми (рис. 2.101).
    Преобразование вершин


    Рис. 2.101. Получается кривая Безье


    Преобразование вершин
    Преобразование вершин
    Преобразование вершин


    Присвоение объекту названия и цвета

    3ds max автоматически присваивает названия объектам в зависимости от их типа и порядка создания. Например, первая, вторая и третья сферы, созданные вами, будут названы Sphered 1, Sphere02 и Sphere03 (Сфеpa0l, Сфера02 и Сфера03). После того как вы создадите объект, не поленитесь присвоить ему "описательное" название. Вам будет проще найти его, когда сцена станет более сложной.
    Также 3ds max назначает создаваемым объектам цвета. По умолчанию присваиваются цвета, сгенерированные случайным образом, но вы можете изменить их после создания объектов или указать, что всем объектам присваивается одинаковый цвет.
    1. Создайте объект или выделите существующий, щелкнув по нему.
    2. В панели Create выделите имя объекта в свитке Name and Color (Название и цвет) - см. рис. 2.17.
    Присвоение объекту названия и цвета


    Рис. 2.17. Выделение названия объекта
    3. Введите новое название (рис. 2.18).
    Присвоение объекту названия и цвета


    Рис. 2.18. Ввод нового названия
    4. Щелкните по образцу цвета, расположенному справа от поля с именем. Появится диалоговое окно Object Color (Цвет объекта) - см. рис. 2.19.
    Присвоение объекту названия и цвета


    Рис. 2.19. Выберите цвет в диалоговом окне Object Color
    5. Выберите какой-нибудь цвет, щелкнув по его образцу, а затем по кнопке ОК.
    Цвет объекта изменится.
    Совет

    Для того чтобы объектам присваивался одинаковый цвет, снимите флажок в пункте Assign Random Colors (Присваивать случайные цвета) диалогового окна Object Color.
    Чтобы присвоить одинаковый цвет существующим объектам, прежде чем выбрать цвет, расположите вокруг них область выделения (рис. 2.20). Обратите внимание, имя не может быть присвоено множественному выделению. Далее в панели Modify измените цвет выбранных объектов.
    Присвоение объекту названия и цвета


    Рис. 2.20. Выделите группу объектов, перетащив окно выделения



    Призма

    1. В панели Create щелкните по кнопке Prism (Призма). Раскроется свиток Prism (рис. 2.59).
    Призма


    Рис. 2.59. Свиток Prism содержит параметры высоты и ширины каждой стороны призмы
    2. В окне проекции Perspective нажмите кнопку мыши и перетащите курсор по горизонтали.
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить ширину основания (сторона 1) -см. рис. 2.60.
    Призма



    Рис. 2.60. Переместите курсор, чтобы установить длину стороны 1
    4. В окне проекции переместите курсор вверх или вниз. Затем щелкните мышью, чтобы установить третью вершину (рис. 2.61).
    Призма


    Рис. 2.61. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить вершину. После этого будет установлена длина сторон 2 и 3
    5. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить высоту призмы (рис. 2.62).
    Призма



    Рис. 2.62. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить высоту призмы
    Для того чтобы построить равносторонний (j треугольник, во время растягивания основания удерживайте клавишу Ctrl.



    Прямоугольник

    Чтобы построить прямоугольник, растяните его длину и ширину одновременно. Эллипсы создаются таким же образом; единственное отличие заключается в том, что у них закругленные края.
    1. В панели Create выберите Rectangle (Прямоугольник). Раскроется свиток Rectangle (рис. 2.85).
    Прямоугольник


    Рис. 2.85. Свиток Rectangle содержит параметры длины и ширины
    2. Выберите в свитке способ создания Edge (Край).
    3. В окне проекции Тор расположите курсор в точке, из которой начнете строить прямоугольник. Перетащите курсор по диагонали из верхнего левого в нижний правый угол (рис. 2.86).
    Прямоугольник


    Рис. 2.86. Растяните прямоугольник, чтобы установить его длину и ширину
    4. Отпустите кнопку мыши, когда прямоугольник достигнет нужного размера.
    Чтобы сделать углы прямоугольника круглыми, нужно увеличить значение параметpa Corner Radius (Радиус скругления) - рис. 2.87.
    Прямоугольник


    Рис. 2.87. Вы построите прямоугольник с закругленными углами, если увеличите параметр Corner Radius



    С-экструзия

    С-экструзия (c-ext) похожа на помещение офиса. Вы устанавливаете параметры длины и высоты объекта, а затем указываете толщину (ширину) его стенок. Создав с-экструзию, попробуйте создать "родственную" ей фигуру, 1-экструзию.
    1. В панели Create щелкните по кнопке C-Ext. Раскроется свиток с-экструзии (рис. 2.63).
    С-экструзия


    Рис. 2.63. В свитке C-Ext содержатся параметры длины и ширины для всех трех сторон этого объекта
    2. В окне проекции Perspective перетащите курсор по диагонали, чтобы построить основание с-экструзии (рис. 2.64).
    С-экструзия


    Рис. 2.64. Перетащите курсор по диагонали, чтобы установить длину передней, задней и боковой стенок
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы установить длину задней, боковой и передней части основания. Изначальная ширина (толщина) стенок назначается по умолчанию.
    4. Переместите курсор вверх и щелкните мышью, чтобы установить высоту (рис. 2.65).
    С-экструзия


    Рис. 2.65. Установите высоту
    5. Переместите курсор вверх и щелкните мышью, чтобы установить ширину стенок. Все три стенки будут иметь одинаковую ширину (рис. 2.66).
    С-экструзия


    Рис. 2.66. Установите ширину стенок
    Чтобы боковые стороны основания с-экструзии имели одинаковую длину, удерживайте нажатой клавишу Ctrl во время растягивания объекта.



    Сечение

    Секущая плоскость (section) - это плоскость, "разрезающая" объект, образуя на пересечении плоские формы, называемые сечениями (Cross-section).
    1. Создайте в окне проекции Perspective каркасный объект, используя клавиатуру. В качестве значений X, Y и Z выберите ноль.
    2. В панели Create щелкните по кнопке Shapes (Формы). Затем выберите пункт Section (Секущая плоскость). Развернется свиток Section (рис. 2.117).
    Сечение


    Рис. 2.117. В свитке Section установлен переключатель Infinite (Неограниченная) для параметра Section Extents (Протяженность сечения)
    3. В окне проекции Front растяните сечение до любого размера. В том месте, где сечение "разрежет" объект, появится желтая линия (рис. 2.118).
    Сечение



    Рис. 2.118. В результате растягивания сечения появляется желтая линия
    4. В свитке Section Parameters (Параметры сечения) щелкните по кнопке Create Shape (Создать форму). Появится диалоговое окно Name Section Shape (Название формы сечения) - рис. 2.119.
    Сечение


    Рис. 2.119. После щелчка по кнопке Create Shape появится диалоговое окно Name Section Shape
    5. Щелкните по кнопке ОК, чтобы использовать имя, которое установлено по умолчанию, или наберите новое. Секущее сечение объекта создано.
    Чтобы лучше видеть сечение чайника, выделите и удалите сам объект (рис. 2.120).
    Сечение


    Рис. 2.120. Конечный вид сечения фигуры



    Сфера

    1. В панели Create щелкните по кнопке Sphere (Сфера). Откроется свиток параметров сферы (рис. 2.25).
    Сфера


    Рис. 2.25. Радиус является главным параметром сферы
    2. В окне проекции Perspective растяните сферу до нужного размера, удерживая нажатой кнопку мыши. Объект будет увеличиваться по мере движения курсора (рис. 2.26).
    3. Отпустите кнопку мыши для закрепления радиуса.
    Сфера


    Рис. 2.26. Растягивайте сферу для изменения ее радиуса
    Совет

    Для того чтобы изогнутая поверхность выглядела более гладкой, нужно увеличить количество секций сферы, увеличив значение поля Segments (Сегменты). Для отмены сглаживания снимите флажок Smooth (Сглаживание). Тогда грани будут затенены без градации (рис. 2.27).
    Для того чтобы расположить сферу поверх сетки, установите флажок Base to Pivot (Расположить на точке опоры). Точка опоры объекта (pivot point) переместится в его основание. Если вы установите флажок для параметра Base to Pivot и перетащите счетчик полусферы (hemisphere) вверх и вниз, сфера погрузится в сетку или появится над ней. Чтобы вырезать часть сферы (как дольку яблока), установите флажок для параметpa Slice (Вырезать) и введите размер вырезаемой части в градусах. На основе геосферы (geosphere) с малым числом граней можно создать различные многогранники: тетраэдр (tetrahedra), октаэдр (octahedra) и икосаэдр (icosahedra) -см. рис. 2.28.
    Сфера


    Рис. 2.27. Отмените сглаживание поверхности сферы, сняв флажок Smooth
    Сфера


    Рис. 2.28. Низкополигональные варианты геосферы



    Скошенный цилиндр

    1. В панели Create щелкните по кнопке ChamferCyl (Скошенный цилиндр). Раскроется свиток ChamferCyl, показанный на рис. 2.55.
    Скошенный цилиндр



    Рис. 2.55. Свиток ChamferCyl содержит параметры радиуса, высоты и скоса
    2. В окне проекции Perspective перетащите курсор по диагонали, чтобы построить основание скошенного цилиндра (рис. 2.56).
    Скошенный цилиндр



    Рис. 2.56. Сначала перетащите курсор, чтобы построить основание
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить радиус основания.
    4. Переместите курсор и нажмите кнопку мыши, чтобы установить высоту (см. рис. 2.57).
    Скошенный цилиндр


    Рис. 2.57. Затем щелкните мышью, чтобы установить высоту
    5. Снова переместите курсор вверх и щелкните мышью, чтобы установить скос (рис. 2.58).
    Скошенный цилиндр



    Рис. 2.58. Снова щелкните мышью, чтобы установить скос
    Чтобы лучше видеть реальную форму объекта, снимите флажок Smooth в свитке Раrameters.



    Скошенный параллелепипед

    1. В списке сложных примитивов свитка Object Type выберите ChamferBox (Скошенный цилиндр). Раскроется свиток ChamferBox (рис. 2.51).
    Скошенный параллелепипед


    Рис. 2.51. Свиток ChamferBox содержит параметры длины, ширины, высоты и скоса
    2. В окне проекции Perspective перетащите курсор по диагонали, чтобы построить основание скошенного параллелепипеда (рис. 2.52).
    Скошенный параллелепипед


    Рис. 2.52. Сначала перетащите курсор, чтобы построить основание
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить длину и ширину основания.
    4. Переместите курсор и щелкните кнопкой мыши, чтобы установить высоту (рис. 2.53).
    Скошенный параллелепипед


    Рис. 2.53. Затем щелкните мышью, чтобы установить высоту
    5. Снова переместите курсор вверх и щелкните мышью, чтобы установить скос (рис. 2.54).
    Скошенный параллелепипед


    Рис. 2.54. Снова щелкните мышью, чтобы установить скос
    Совет

    Чтобы лучше видеть реальную форму объекта, снимите флажок Smooth (Сглаживание) в свитке Parameters.



    Сложный примитив в целом

    1. Откройте раскрывающееся меню вкладки Geometry на панели Create. Выберите пункт Extended Primitives (Сложные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появится список сложных примитивов (рис. 2.48).
    Сложный примитив в целом


    Рис. 2.48. Сложные примитивы расположены в раскрывающемся меню Geometry
    2. Щелкните по кнопке с названием сложного примитива, который хотите создать. На панели Create появятся его параметры.
    3. В окне проекции Perspective нажмите кнопку мыши и растяните радиус или основание объекта (рис. 2.49).
    Сложный примитив в целом


    Рис. 2.49. Растягивание радиуса капсулы
    4. Продолжайте перемещать курсор и щелкать кнопкой мыши, чтобы установить дополнительные параметры: длину, ширину, высоту, радиус, скос или вершину (рис. 2.50).
    Сложный примитив в целом



    Рис. 2.50. Объект после установки параметров высоты
    Скошенный (скругленный) параллелепипед представляет собой параллелепипед со сглаженными ребрами, или скруглениями (fillets). Его используют для замены стандартного параллелепипеда, так как большинство объектов реального мира имеют закругленные либо скошенные ребра и углы. Скругления имеют также скругленный цилиндр, цистерна, капсула, веретено и многогранник. Эти объекты являются вариациями сфер, конусов и цилиндров.



    Составная сплайновая форма

    1. Создайте форму.
    2. Снимите флажок Start New Shape (Начать новую форму), расположенный в верхней части меню Shape (рис. 2.84).
    3. Создайте какую-нибудь дополнительную форму, которую хотите включить в свой составной объект. После создания каждая новая форма будет прибавляться к составной форме.
    Составная сплайновая форма


    Рис. 2.84. Снимите флажок для параметра Start New Shape, чтобы приступить к созданию составной формы



    Создание объектов на автосетке

    1. В панели Create выберите тип объекта.
    2. Установите флажок для параметра AutoGrid (Автосетка) в свитке Object Туре (Тип объекта) - см. рис. 2.121.
    Создание объектов на автосетке


    Рис. 2.121. Свиток Object Type с установленным флажком для параметра AutoGrid
    3. Переместите курсор по поверхности каркасного объекта. Затем нажмите кнопку мыши и удерживайте ее, чтобы установить ориентацию сетки, как показано на рис. 2.122.
    Создание объектов на автосетке


    Рис. 2.122. Нажмите кнопку мыши и удерживайте ее, чтобы увидеть ориентацию автосетки
    4. Когда сетка выровняется правильно, перетащите курсор, чтобы создать объект. Объект создается поверх автосетки (см. рис. 2.123).
    Создание объектов на автосетке


    Рис. 2.123. Перетащите курсор, чтобы построить объект поверх автосетки
    Если курсор не указывает ни на один объект, созданный объект сам выровняется по вспомогательной сетке.



    Создание объектов на вспомогательной сетке

    Если вы хотите создать объекты в разных строительных плоскостях, используйте вспомогательную сетку (helper grid).
    1. В панели Create откройте вкладку Helpers (Вспомогательные объекты), щелкнув по пиктограмме
    Создание объектов на вспомогательной сетке
    .
    2. Во вкладке Helpers щелкните по пункту Grid (Сетка). Развернется свиток Grid (рис. 2.124).
    Создание объектов на вспомогательной сетке


    Рис. 2.124. В разделе Grid creation (Создание сетки) свитка Display (Отображение) вы выбираете активную плоскость
    3. В любом из окон проекций перетащите курсор по диагонали, чтобы построить сетку любого размера (рис. 2.125).
    Создание объектов на вспомогательной сетке


    Рис. 2.125. Плоскость XY выравнивается по основной сетке активного окна проекции
    4. На основной панели инструментов выберите инструменту
    Создание объектов на вспомогательной сетке
    Select and Rotate (Выделить и повернуть).
    5. Настройте ориентацию сетки, перетаскивая счетчики X, Y и/или Z в строке состояния.
    6. Щелкните правой кнопкой мыши по объекту сетки и выберите пункт Activate Grid (Активизировать сетку) - см. рис. 2.126.
    Создание объектов на вспомогательной сетке


    Рис. 2.126. Активизируйте сетку, вызвав щелчком правой кнопкой мыши контекстное меню
    Объект сетки станет активным и появятся линии - разделители сетки. Основная сетка станет неактивной, и ее разделители исчезнут.
    7. Создайте какие-нибудь объекты. Они появятся на строительной плоскости, определяемой сеткой (рис. 2.127).
    Создание объектов на вспомогательной сетке



    Рис. 2.127. Объекты на строительной плоскости, определяемой сеткой
    8. Создав объекты, выделите сетку, щелкнув по ней, и щелкните правой кнопкой мыши. Затем в появившемся контекстном меню выберите Activate Home Grid (Активизировать основную сетку). Вспомогательная сетка станет неактивной, а основная сетка активизируется.
    Совет

    Чтобы пользовательские сетки автоматически активизировались сразу после создания объекта, выберите команду Customize => Grid and Snap Settings (Настройка о Параметры сетки и привязки) и щелкните по панели User Grid (Пользовательская сетка). Затем установите флажок Activate grids when created (Активизировать сетки во время создания).
    По умолчанию в 3ds max пространство измеряется в Generic Unit (Условные единицы). Но если вы хотите смоделировать дом или магистраль, то можете использовать точную систему измерения, например футы, дюймы или километры. Правильная установка единиц измерения крайне важна для расчета непрямого освещения методом Radiosity (см. главу 11).



    Создание объектов с помощью клавиатуры

    1. Активизируйте окно Perspective.
    2. На панели Create (Создать) щелкните по кнопке объекта, который хотите создать.
    3. Разверните свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и введите размеры.
    Если же вы хотите расположить объект в месте, отличном от начала координат, введите координаты начальной точки осей X,Y и Z.
    4. Щелкните по кнопке Create - рис. 2.13. Заданный вами объект появится в окнах проекций (рис. 2.14).
    Создание объектов с помощью клавиатуры


    Рис. 2.13. После того как введете значения положения и размеров объекта, щелкните по кнопке Create
    Создание объектов с помощью клавиатуры


    Рис. 2.14. Объект появится в заданном месте
    5. Настройте параметры создания объекта в свитке Parameters панели Create или панели Modify (Изменить) - рис. 2.15.
    Создание объектов с помощью клавиатуры


    Рис. 2.15. Из-за увеличения количества сегментов поверхность объекта "чайник" стала более гладкой
    Совет

    Вы можете создать сколько угодно объектов, щелкнув по кнопке Create несколько раз. Или можете каждый раз немного изменять параметры, чтобы получить разные варианты одного объекта (рис. 2.16).
    Создание объектов с помощью клавиатуры


    Рис. 2.16. Изменив параметры и щелкнув по кнопке Create, вы получите разные варианты объекта



    Создание объектов с помощью щелчка и переноса

    1. В панели Create щелкните по пиктограмме объекта, который хотите создать. Для этого примера я выбрала Teapot (Чайник). Появится свиток параметров создания (рис. 2.9).
    2. Выберите способ создания объекта в свитке Creation Method (Способ создания) или используйте заданный по умолчанию.
    3. В окне проекции Perspective (Перспектива) нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, переместите курсор по сетке, чтобы создать объект или его основание. Отпустите кнопку мыши, когда объект или основа достигнет нужного размера (рис. 2.10).
    Создание объектов с помощью щелчка и переноса


    Рис. 2.9. Свиток параметров создания чайника
    Создание объектов с помощью щелчка и переноса


    Рис. 2.10. Самый быстрый способ создать объект сеточного типа (mesh object) - это нажать кнопку мыши и перетащить курсор
    4. Если объект не завершен, установите нужные размеры таким же образом.
    5. Скорректируйте параметры создания, введя новые значения в свитке Parameters (Параметры) или перетащив счетчик около полей цифрового ввода (рис. 2.11). Объект тут же изменит свой внешний вид.
    6. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции для выхода из режима создания объекта (рис. 2.12).
    Создание объектов с помощью щелчка и переноса


    Рис. 2.11. Настройте параметр, перетащив счетчик
    Создание объектов с помощью щелчка и переноса


    Рис. 2.12. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции для выхода из режима создания объекта



    Создание объектов в 3ds max

    3ds max написан на языке C++, который является объектно-ориентированным. Это означает, что тип объекта, созданного вами, и его состояние определяют набор команд, которые к нему применимы. Если команда не применима, она показана серым в меню или командной панели. Когда вы создаете объект в 3ds max, ему автоматически присваиваются некоторые свойства, включая название, цвет, положение, ориентацию, центр трансформации (Pivot Point), набор осей координат, свойства отображения и визуализации. Если объект можно визуализировать в графическом файле вывода, то во время выделения он помещается в габаритный контейнер (bounding box) белого цвета, соответствующий размерам объекта (рис. 2.2). При размещении объектов в сцене они отображаются в окнах проекций (viewports) под разным углом. Окна проекций Front, Left и Тор всегда отображают объекты соответственно спереди, слева и сверху. По умолчанию объекты в этих окнах представлены в виде каркасов (wireframe). Напротив, в окне Perspective (Перспектива) объект может быть показан с любой стороны. По умолчанию вид из этого окна таков, что объекты рассматриваются спереди и немного сверху, а объекты, расположенные в нем, имеют затененный вид -(smooth shaded) - рис. 2.3.
    Сетки, которые вы видите в окнах проекций, являются частями основной сетки (home grid). Основная сетка содержит плоскости, на которых вы строите объекты. То есть созданные объекты автоматически располагаются поверх сетки. Так как линии основной сетки расположены перпендикулярно, объекты, создаваемые в разных окнах проекций, могут быть ориентированы в разные стороны (рис. 2.4).
    Создание объектов в 3ds max


    Рис. 2.2. Наличие осей координат и габаритного контейнера указывает на то, что данный объект выделен. Исходная точка осей координат расположена в точке опоры объекта
    Создание объектов в 3ds max


    Рис. 2.3. Просмотр сцены под разным углом
    Создание объектов в 3ds max


    Рис. 2.4. Основная сетка состоит из трех пересекающихся сеток
    Более подробная информация о перемещении в окнах проекций и режимах их отображения изложена в главе 3 "Работа с окнами проекций".

    Способ, используемый для создания объекта, зависит от его типа:

  • параметрические объекты (parametric objects) определяются математическими уравнениями, которые вычисляют общее строение объекта. Задав несколько параметров, вы можете быстро создать весь объект. В 3ds max можно ввести параметры с клавиатуры или щелкнув и перетащив указатель мыши в окне проекции;


  • непараметрические объекты (nonpara-metric objects) определяются подробным описанием каждой части и ее связи с соседними частями. Так как они не имеют заданной заранее структуры, вы создаете каждую часть методом "щелкнуть и перетащить". Вы также можете получить непараметрические объекты, преобразовывая параметрические (рис. 2.5).


  • Создание объектов в 3ds max



    Рис. 2.5. Этот чайник был создан как параметрический объект, а затем преобразован в непараметрический

    Большинство непараметрических объектов содержат встроенные команды редактирования их структуры. Такие объекты называются редактируемыми (editable objects).

    Все команды, которые используются для создания объектов, расположены в командной панели Create. Для вашего удобства существуют наборы клавиш, соответствующие некоторым из этих команд:

  • меню Create (Создать) в строке меню. Начиная с 3ds max 6, в этом меню расположены те же команды создания объектов, что и в панели Create (рис. 2.6);


  • Создание объектов в 3ds max


    Рис. 2.6. Меню Create полностью повторяет одноименную командную панель

  • всплывающее меню Primitives (Примитивы) включает объекты Arc (Дуга), Circle (Круг), Rectangle (Прямоугольник), Line (Линия), Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр) и Box (Параллелепипед). Для входа в это меню щелкните правой кнопкой мыши в любом окне проекции, нажимая Ctrl (рис. 2.7);


  • панель вкладок (рис. 2.8) содержит объекты всех типов. По умолчанию она скрыта и среди элементов интерфейса не показывается. Выберите Customize => Show UI => Show Tab Panel или нажмите клавишу Y.


  • Создание объектов в 3ds max


    Рис. 2.7.Меню обеспечивает быстрый доступ к некоторым командам создания объектов

    Создание объектов в 3ds max


    Рис.2.8.Панель вкладок обеспечивает быстрый доступ ко всем командам создания объектов


    Создание объектов

    Все, что существует в природе, можно представить в виде комбинации геометрических форм. Как написал однажды художник Поль Сезан (Paul Cezanne): "Трактуйте природу в терминах "цилиндр", "сфера", "конус"; все в собственной перспективе". Ему также принадлежит следующее высказывание: "Каждый должен прежде всего изучить геометрические формы: конус, куб, цилиндр, сферу".
    Современные ЗВ-художники с помощью геометрических форм, называемых объектами, создают и анимируют целые миры. Комбинируя и изменяя базовые объекты (конус, куб, цилиндр и сферу - рис. 2.1), вы можете моделировать сложные реалистичные сцены.
    В этой главе объясняется, как создать сеточные объекты (mesh objects) и сплайновые формы (shape splines), которые являются основными строительными блоками ЗD-сцен. Вы также научитесь создавать вспомогательные объекты (helper objects), упрощающие процесс вставки объектов в сцену. В следующих главах рассказывается о том, как создавать источники света и камеры и использовать объекты для создания составных объектов (compound objects).
    Создание объектов


    Рис. 2.1. Конус, куб, цилиндр и сфера являются базовыми объектами 3ds max



    Создание сеточных объектов

    Каркасные объекты, то есть объекты-сетки (mesh objects), представляют собой поверхности, а не сплошные объекты. Каркасные объекты разделяются на компоненты трех различных типов: вершины (vertices), или точки с определенными координатами в пространстве; ребра (edges), представляющие собой прямые линии, соединяющие вершины; и грани (faces) -треугольные поверхности, состоящие из трех вершин и трех ребер, соединяющих эти вершины. В центре каждой грани расположен перпендикулярный грани вектор, называемый нормалью поверхности (surface normal), который указывает затеняемую, или визуализируемую, сторону грани (рис. 2.21).
    Создание сеточных объектов


    Рис. 2.21. Три компонента каркаса - вершина, ребро и грань. Нормаль поверхности указывает визуализируемую сторону грани
    В 3ds max компоненты называются подобъектами (sub-object).
    Сглаживание (smoothing) создает градацию значений различных цветовых параметров на поверхности каркасного объекта, выводя на каждой вершине среднее значение интенсивности света, основанное на окружающих нормалях (рис. 2.22).
    Создание сеточных объектов



    Рис. 2.22. Каркас после сглаживания
    Чем больше вершин имеется, тем менее заметной будет градация и тем более гладкой будет поверхность во время визуализации.
    Параметрические объекты, определяющие основные геометрические формы, также называются параметрическими примитивами (или просто примитивами). Каркасные объекты бывают двух видов: стандартные примитивы (standard primitives), включающие базовые геометрические формы, и сложные примитивы (extended primitives), включающие более сложные объекты.



    Создание сложных примитивов

    Сложные примитивы (extended primitives) представляют собой комплексные объекты. К ним относятся скошенный параллелепипед (chamferbox), скошенный цилиндр (chamfercyl), цистерна (oil tank), капсула (capsule), многоугольник (gengon), призма (prism), 1-экструзия (1-ext), с-экст-рузия (c-ext), правильный многогранник (hedra), тороидальный узел (torus knot), веретено (spindle), волнообразное кольцо (ringwave) и шланг (hose) - рис. 2.47. Основное предназначение сложных примитивов - показать возможности 3ds max (скругление, анимация на уровне по-добъектов, работа со сложными поверхностями и др.) на примере.
    Создание сложных примитивов


    Рис. 2.47. Сложные примитивы - это более специализированные формы
    Команды создания сложных примитивов расположены в раскрывающемся меню вкладки Geometry. Быстрый доступ к этим командам обеспечивается через меню Create и панель инструментов Objects. Самый простой способ создания сложных примитивов - использовать метод "щелкнуть и перетащить".



    Создание сплайновых форм

    Термин spline (сплайн) восходит к XVIII в., когда кораблестроители и архитекторы использовали тонкие деревянные или металлические планки, называемые сплайнами, для создания изогнутых линий, например сечения корпуса корабля. Сегодня сплайнами называют линии, которые изгибаются по контрольным точкам, расположенным на них (или рядом с ними).
    В 3ds max имеется два типа сплайнов. Shapes (формы) являются базовыми универсальными сплайнами, которые используются для создания "плавающих" логотипов для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, геометрических форм в архитектуре и конструировании и траектории движения в анимации. NURBS - это неоднородные рациональные В-сплайны (Non-Uniform Rational B-Splines), которые имеют улучшенные средства управления кривизной для моделирования сложных органических форм. Тема NURBS выходит за рамки этой книги.
    Формы состоят из подобъектов трех видов: вершин (vertices) - точек в пространстве с определенными координатами, сегментов (segments) - прямых или изогнутых линий, соединяющих вершины, и сплайнов (splines), которые образованы несколькими вершинами, соединенными сегментами (рис. 2.78).
    Создание сплайновых форм



    Рис. 2.78. Формы состоят из вершин, сегментов и сплайнов. Средства управления кривизной определяют кривизну каждого сегмента
    Средства управления (controls), расположенные на каждой вершине, определяют кривизну сегментов, которые соединяют данную вершину с двумя смежными. Между вершинами находятся дополнительные отрезки (steps), на которые делятся сегменты для того, чтобы их кривые были более сглаженными, то есть каждый сегмент состоит из определенного числа прямых отрезков.
    По умолчанию сплайновые фигуры не визуализируются. Это значит, что если в установке параметров вы не включите визуализацию сплайновых фигур, то во время визуализации изображения их не будет видно. В программе 3ds max 6 вам предлагается выбор из 11 сплайновых примитивов (shape primitives): окружность (circle), прямоугольник (rectangle), эллипс (ellipse), правильный многоугольник (ngon), кольцо (donut), звезда (star), линия (line), дуга (arc), текст (text), спираль (helix) и сечение (section) - см. рис. 2.79.

    Создание сплайновых форм


    Рис. 2.79. Сплайновые формы состоят из разомкнутых и замкнутых форм

    Меню сплайновых форм расположено во вкладке Shapes (Формы) вложенной панели Geometry (Геометрические формы) -см. рис. 2.80. Меню Create и панель Shape Toolbar (Инструменты форм) обеспечивают быстрый доступ к командам сплайновых форм.

    Создание сплайновых форм


    Рис. 2.80. Меню Shapes содержит 11 видов объектов

    Подобно каркасным объектам, сплайновые формы могут быть созданы как путем перемещения курсора, так и посредством клавиатуры. Отличает их от каркасных объектов то, что составные формы вы можете строить непосредственно во время создания объекта. Поскольку большинство сплайновых форм изначально являются плоскими и расположены поверх сетки, то создавать их проще в окне проекции Тор, где вы будете видеть их сверху.


    Создание стандартных примитивов

    Самый простой способ создания каркасных примитивов - использовать метод "щелкнуть и перетащить".
    В 3ds max 6 имеется десять стандартных примитивов: сфера, геосфера, параллелепипед, пирамида, плоскость, цилиндр, конус, труба, тор и чайник (рис. 2.23).
    Создание стандартных примитивов


    Рис. 2.23. Стандартные примитивы используются для создания базовых геометрических форм
    Стандартные примитивы можно найти во вкладке Geometry (Геометрические формы) панели Create, которая появляется на экране после запуска программы (рис. 2.24).
    Создание стандартных примитивов



    Рис. 2.24. Список стандартных примитивов расположен во вкладке Geometry панели Create
    Всплывающие меню Primitives и Objects Toolbar (Инструменты объектов) обеспечивают быстрый доступ к этим командам.



    Спираль

    Спираль (helix) - это единственная стандартная сплайновая форма, которая имеет трехмерные параметры создания. Спирали удобнее строить в окне проекции Perspective.
    1. В панели Create выберите Helix (Спираль). Развернется свиток Helix, показанный на рис. 2.108.
    Спираль


    Рис. 2.108. Свиток Helix содержит параметры двух радиусов и высоты
    2. В окне проекции Perspective растяните основание спирали. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить первый радиус (рис. 2.109).
    Спираль



    Рис. 2.109. Установите первый радиус спирали
    3. Переместите курсор вверх, а затем щелкните мышью, чтобы установить высоту (рис. 2.110).
    Спираль


    Рис. 2.110. Установите высоту спирали
    4. Переместите курсор вверх или вниз в окне проекции и щелкните мышью, чтобы закрепить второй радиус.
    5. Введите количество витков и значение смещений, чтобы придать спирали конечную форму (рис. 2.111).
    Спираль


    Рис. 2.111. Спираль после закрепления второго радиуса витков и смещений
    6. Переключатели CW (По часовой стрелке) и CCW (Против часовой стрелки) изменяют направление спирали (см. рис. 2.108).



    Сплайновая форма в целом

    1. Откройте вкладку Shapes (Формы) панели Create и выберите нужную форму. Для этого примера я использовала окружность. Откроется свиток данной формы (рис. 2.81).
    Сплайновая форма в целом


    Рис. 2.81. Свиток Circle содержит только один параметр
    2. В свитке Creation Method (Способ создания) выберите какой-нибудь способ создания или воспользуйтесь установленным по умолчанию. Для окружности способом по умолчанию является Center (Центр).
    3. В окне проекции Тор (Сверху) разместите курсор в точке, которая станет центром объекта. Затем перетащите курсор, чтобы установить первый параметр объекта. Для окружности вы просто определите радиус (рис. 2.82).
    Сплайновая форма в целом


    Рис. 2.82. Растяните окружность, чтобы установить ее радиус
    4. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить дополнительные параметры.
    5. Настройте параметры в панелях Create или Modify.
    Совет

    Чтобы онлайновый объект был виден во время визуализации, разверните свиток Rendering (Визуализация) и установите
    флажок Renderable (Визуализируемый). Затем введите значения толщины линии визуализируемого сплайна, а также количество и допустимый угол между его ступенями (рис. 2.83). Чтобы сплайновая форма изгибалась плавно, разверните свиток Interpolation (Интерполяция) и измените в большую сторону
    число шагов ее сегментов. Также вы можете установить флажок Adaptive (Адаптивная) автоматической настройки параметра.
    Сплайновая форма в целом


    Рис. 2.83 С помощью свитков Rendering и Interpolation вы можете сделать формы визуализируемыми и настроить параметры их сглаживания



    Текст

    1. В панели Create выберите Text (Текст). Развернется свиток Text (рис. 2.112).
    Текст


    Рис. 2.112. Свиток Text содержит настройки для различных шрифтов и стилей текста
    2. Щелкните мышью в центре окна проекции Front. В окне появятся слова "MAX Text" (рис. 2.113). Этот текст вставляется по умолчанию.
    Текст


    Рис. 2.113. Установленный по умолчанию текст появится в окне
    3. В поле ввода Text (Текст) выделите текст, установленный по умолчанию. Затем наберите нужный текст; он заменит в сцене прежний (рис. 2.114).
    Текст


    Рис. 2.114. Изменив текст по умолчанию, вы сразу увидите результат
    4. Настройте параметр Size (Размер). Размер текста уменьшится или увеличится в процентном соотношении относительно исходного размера.
    5. Выберите шрифт из раскрывающегося списка шрифтов. Шрифт текста изменится (рис. 2.115).
    Текст



    Рис. 2.115. Результат изменения шрифта
    6. Используйте кнопки выравнивания, чтобы выровнять несколько строк текста по краю, центру или ширине.
    7. Чтобы использовать курсив или подчеркивание, щелкните по кнопке I (Курсив) или U (Подчеркивание).
    8. Вы можете растянуть текст, увеличив расстояние между буквами. Для этого надо увеличить межсимвольный интервал (kerning). Если для текста требуется больше пространства, щелкните по кнопке
    Текст
    Zoom Extents (Масштабировать границы), расположенной в нижнем правом углу интерфейса.
    9. Чтобы растянуть большой текст по вертикали, нужно увеличить межстрочный интервал (параметр Leading).
    Совет

    Используйте модификатор Extrude (Выдавливание) для придания наполненности буквам текста. Этот модификатор также позволяет сделать текст трехмерным (рис. 2.116). Подробнее об этом рассказано в главе 6.
    Количество шагов (Steps), установленное по умолчанию, равно 6. Для текста этого более чем достаточно. Если сцена с текстовыми объектами слишком медленно обрабатывается, попробуйте уменьшить это значение.
    Текст


    Рис. 2.116. Используйте модификатор Extrude для заливки текста



    Тороидальный узел

    Чтобы тороидальный узел (torus knot) выглядел лучше, создавайте его в окне ортогональной проекции, например, Front.
    1. В панели Create выберите Torus Knot (Тороидальный узел). Раскроется свиток Torus Knot (рис. 2.67).
    Тороидальный узел


    Рис. 2.67. В свитке Torus Knot введите значения радиуса основания и радиуса сечения "трубки" узла
    2. В окне фронтальной проекции расположите курсор в какой-нибудь точке, которая будет центром тороидального узла, а затем перетащите курсор в направлении от нее. Появится трехпетельный узел.
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить радиус основания (рис. 2.68).
    Тороидальный узел



    Рис. 2.68. Перетащите курсор, чтобы установить первый радиус. По умолчанию появится трехпетельный узел
    4. Медленно переместите курсор вверх или вниз, чтобы установить радиус поперечного сечения.
    5. Щелкните, чтобы закрепить радиус сечения. Нажмите клавишу F3 для просмотра объекта в затененном виде (см. рис. 2.69).
    Тороидальный узел


    Рис. 2.69. Установите радиус поперечного сечения
    Для того чтобы вернуться к режиму отображения каркаса, снова нажмите клавишу F3.
    Совет

    Параметр Р меню Base Curve (Основная кривая) определяет количество витков тороидального узла вокруг центра. Параметр
    Q определяет количество витков вдоль продольной оси. Используя эти два параметра вместе, вы можете получить неожиданные результаты (рис. 2.70).
    Тороидальный узел


    Рис. 2.70. После изменения параметров Р и Q. В данном случае установлены следующие значения: Segments = 2000, Р = 6,0 = 18,5



    Труба

    1. В панели Create щелкните по кнопке Tube (Труба). Раскроется свиток Tube (рис. 2.40).
    Труба



    Рис. 2.40. Свиток Tube включает параметры двух радиусов и высоты
    2. В окне проекции Perspective перетащите основание трубы (рис. 2.41).
    Труба



    Рис. 2.41. Создайте основание трубы, перемещая курсор
    По умолчанию курсор перемещается из центра основания к краю, но вы можете изменить настройки в свитке Creation Method, чтобы осуществлять перемещение от одного края к другому.
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы установить первый радиус.
    4. Переместите курсор по направлению к центру или от центра трубы.
    5. Отпустите кнопку мыши, чтобы установить второй радиус (рис. 2.42).
    Труба


    Рис. 2.42. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить второй радиус трубы
    6. Переместите курсор вверх в окне проекции.
    7. Щелкните мышью, чтобы установить высоту (рис. 2.43).
    Труба


    Рис. 2.43. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить высоту и завершить создание трубы


    Труба
    Труба
    Труба


    Вспомогательные средства

    Прежде чем создать объект, для уточнения параметров настройте единицы измерения (units of measurement), шаг сетки (grid spacing) и привязку курсора (cursor snaps). Также вы можете создать пользовательскую сетку и в качестве альтернативы применить строительные плоскости.
    Если вы хотите создать объекты, которые будут выровнены относительно поверхности других объектов, используйте автосетку1 (Autogrid). С ее помощью вы сможете разместить временную строительную сетку на поверхности объекта, выровненную по нормали поверхности, указанной курсором.



    Звезда

    1. В панели Create выберите Star (Звезда). Раскроется свиток Star (рис. 2.91).
    Звезда


    Рис. 2.91 Основными параметрами свитка Star являются два радиуса и количество вершин
    2. В окне проекции Тор поместите курсор в точке, где будет располагаться центр звезды, и перетащите его (рис. 2.92).
    Звезда


    Рис. 2.92 Растяните звезду
    3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить первый радиус.
    4. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы закрепить второй радиус. Он может быть больше или меньше первого (рис. 2.93).
    Звезда


    Рис. 2.93. Изменение значения второго радиуса отражается на форме звезды
    5. В свитке Parameters установите необходимое количество вершин.
    Совет

    Вы можете закруглить или изогнуть лучи звезды при помощи параметра Distortion(рис. 2.94).
    Единственный способ создания звезды перетащить курсор из центра к краю.
    Звезда


    Рис. 2.94. Звезда с увеличенным количеством изогнутых лучей



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Активизация окна проекции

    Щелкните правой кнопкой мыши в неактивном окне проекции, имеющем черную рамку (рис. 3.12).
    Активизация окна проекции


    Рис. 3.12. Вокруг неактивного окна проекции расположена черная рамка
    Окно проекции станет активным, а его рамка - желтой (рис. 3.13).
    Активизация окна проекции



    Рис. 3.13. Рамка окна проекции меняет свой цвет на желтый, когда окно становится активным
    Совет

    Щелкнув левой кнопкой мыши, вы тоже активизируете окно проекции, но так можете "потерять" выделение. Поэтому привыкайте к тому, что окна проекции активизируются щелчком правой кнопкой мыши.



    Работа с окнами проекций

  • Работа с окнами проекций

  • Системы координат

  • Использование перспективы

  • Настройка окон проекций

  • Активизация окна проекции

  • Смена окна проекции

  • Изменение размещения структуры окон проекций
  • Изменение размеров окна проекции

  • Увеличение окна проекции

  • Уменьшение окна проекции

  • Включение и отключение сетки экрана

  • Включение и отключение осей координат

  • Настройка цвета окна проекции

  • Размещение изображения на заднем плане

  • Изменение способа отображения окна проекции

  • Изменение режима отображения для окна проекции

  • Переключение видов в режим ActiveShade
  • Переключение панели инструментов режима ActiveShade

  • Закрытие вида ActiveShade

  • Перемещение в окнах проекций

  • Панорамирование в окнах проекций

  • Масштабирование в окнах проекций

  • Масштабирование к объектам

  • Масштабирование к выделенным объектам

  • Масштабирование к объектам во всех окнах

  • Масштабирование к выделенным объектам во всех окнах

  • Изолирование объекта
  • Масштабирование по области

  • Изменение поля зрения

  • Вращение в окнах проекций

  • Вращение вокруг сцены

  • Вращение в окнах проекций вокруг выделения




  • Работа с окнами проекций


    Использование перспективы

    Оси глобальной системы координат определяют три плоскости: XY, YZ и ZX. Если вы разделите эти плоскости через одинаковые промежутки, они образуют три перпендикулярные сетки, пересекающиеся в начале координат. Вместе эти три сетки составляют основную сетку (home grid). В 3ds max в каждом окне проекции показана только одна часть основной сетки -это сетка, определяющая строительную плоскость для создания объектов в данном окне (рис. 3.6).
    Использование перспективы


    Рис. 3.6. Основная сетка состоит из трех пересекающихся сеток, присвоенных плоскостям XY, YZ и ZX глобальной системы координат
    Для просмотра и перемещения в пространстве в 3ds max имеется шесть видов (views), отображающих объект с шести сторон: спереди (front), сзади (back), слева (left), справа (right), сверху (top) и снизу (bottom). Эти стороны называются ортогональными видами, или проекциями (orthogonal views), так как они обращены перпендикулярно к плоскостям глобальной системы координат и основной сетке (рис. 3.7).
    Использование перспективы


    Рис. 3.7. Ортогональные виды обращены к началу координат с шести фиксированных направлений для того, чтобы помочь вам ориентироваться в пространстве
    Они являются одним из типов аксонометрических видов (axonometric views), поскольку используют параллельные проекции для прорисовки сцены.
    Если вы повернете ортогональный вид, он превратится в пользовательский (user view). Пользовательский вид - это определяемый пользователем аксонометрический вид, который обращен к сцене с направления, отличного от имеющихся шести фиксированных направлений, принадлежащих ортогональным видам.
    Так как система параллельных проекций рисует объекты без перспективы, в ортогональном и пользовательском видах объекты имеют истинный размер независимо от расстояния между ними и зрителем. Кроме того, параллельные линии всегда являются параллельными независимо от своей длины (рис. 3.8).
    Использование перспективы



    Рис. 3.8. В стереоскопических видах кубы имеют точный размер (вверху). Параллельные линии остаются параллельными независимо от своей длины (внизу)
    Напротив, такие перспективные виды, как Perspective (Перспектива), Camera (Камера), Light (Источник света), используют для рисования сцены перспективную проекцию (perspective projection). Объекты, появляющиеся в перспективных видах, имеют меньший размер, если находятся на большем расстоянии, а параллельные линии кажутся сходящимися в одной точке, поскольку "уходят" дальше в пространство (рис. 3.9).
    Использование перспективы


    Рис. 3.9. Те же самые кубы в перспективных видах становятся меньше, так как находятся на расстоянии. Параллельные прямые сходятся, поскольку уходят дальше в пространство



    Изменение поля зрения

    Инструмент Field-of-View (Поле зрения) одновременно масштабирует и изменяет перспективу. Этот инструмент доступен только в окнах проекций Perspective и Camera.
    1. Сначала активизируйте окно проекции Perspective или Camera (рис. 3.63).
    Изменение поля зрения



    Рис. 3.63. Окно проекции Perspective до применения инструмента Field-of-View
    2. Щелкните по пиктограмме инструмента
    Изменение поля зрения
    Field-of-View.
    3. В окне проекции перетащите курсор вверх или вниз. Изменится масштаб и перспектива окна проекции (см. рис. 3.64).
    Изменение поля зрения


    Рис. 3.64. После применения инструмента Field-of-View изменился масштаб и перспектива отображения окна проекции
    Совет

    Чтобы отменить изменение поля зрения, выберите команду Views => Undo View Change (Виды => Отменить изменения) или
    нажмите клавиши Shift+Z. Чтобы вернуть изменение окна проекции, выберите команду Views => Redo View Change (Виды => Восстановить изменения) или нажмите Shift+Y.
    Чтобы включить инструмент Field-of-View, используйте комбинацию клавиш Ctrl+W.



    Изменение размеров окна проекции

    1. Переместите курсор
    Изменение размеров окна проекции
    в центр экрана, к пересечению рамки всех четырех окон проекции, или поместите его между двумя окнами проекции.
    2. Нажмите кнопку мыши и растяните окно проекции до нужного размера (см. рис. 3.18).
    Изменение размеров окна проекции


    Рис. 3.18. Растягивая рамки между окнами проекций, вы изменяете размер самих окон
    Кнопка Min/Мах Toggle (Переключатель свернуть/развернуть) переключает рабочую область с текущей структуры окон проекции на одно окно, увеличенное до размеров рабочей области. Используйте этот метод для просмотра сцены в большом масштабе.



    Изменение размещения структуры окон проекций

    1. Щелкните правой кнопкой мыши по названию окна проекции и в появившемся меню выберите пункт Configure (Конфигурация) - см. рис. 3.14.
    Изменение размещения структуры окон проекций



    Рис. 3.14. Войдите в диалоговое окно Viewport Configuration из меню окна проекции
    2. В окне Viewport Configuration (Конфигурация окна проекции) щелкните по вкладке Layout (Структура). Появится соответствующая панель (см. рис. 3.15).
    Изменение размещения структуры окон проекций


    Рис. 3.15. Панель Layout диалогового окна Viewport Configuration содержит 14 вариантов отображения структуры окон проекций
    3. Щелкните по какому-нибудь образцу в верхней части панели. В нижней части панели появится предварительная схема нового расположения окон.
    4. Щелкните по схеме, чтобы присвоить вид каждому окну проекции (рис. 3.16).
    Изменение размещения структуры окон проекций


    Рис. 3.16. Щелкните по предварительной схеме, чтобы открыть меню, из списка которого вы выберете вид для каждого окна проекции
    5. Щелкните по кнопке ОК. Появится новая структура (рис. 3.17).
    Изменение размещения структуры окон проекций


    Рис. 3.17. Новая структура окон проекции



    Изменение режима отображения для окна проекции

    1. Щелкните правой кнопкой мыши по заголовку окна проекции.
    2. Выберите в меню режим отображения (рис. 3.38).
    Изменение режима отображения для окна проекции



    Рис. 3.38. Выбираем каркасное отображение в меню окна проекции
    Объекты, расположенные в окне проекции, изменятся в соответствии с новым режимом отображения (рис. 3.39).
    Изменение режима отображения для окна проекции



    Рис. 3.39. Отображение окна проекции меняется на каркасное
    Совет

    Чтобы переключать режим отображения, вы можете назначить комбинации клавиш, выполнив команду Customize => Customize User
    Interface => Keyboard (Настройка =>Настройка пользовательского интерфейса => Клавиатура). Найдите переключатели Shade Selected (Затененный) и Wireframe (Каркасный).
    Нажмите клавишу 1, когда захотите изменить интерфейс программы.
    По умолчанию 3ds max снижает разрешение экрана, если скорость воспроизведения превышает скорость, поддерживаемую вашей системой. Если вы хотите сохранить высокое разрешение невзирая на замедление воспроизведения, зайдите в меню Views (Виды) и щелкните по строке Adaptive Degradation Toggle (Адаптированное снижение разрешения). Включать и выключать эту функцию можно при помощи клавиши 0.
    Переключение между режимами Wireframe и Smooth производится с помощью клавиши F3.
    Включение/выключение режима Edged Faces производится с помощью клавиши F4.
    Команда вызова режима ActiveShade находится в меню Views, хотя на самом деле это режим высокого качества отображения. Поэтому визуализация в нем занимает немного больше времени.



    Изменение способа отображения окна проекции

    Объекты могут отображаться в разных режимах. Режимы разделяются по объему информации, который передает конечное изображение.
    В 3ds max вы можете управлять отображением отдельного объекта или всего окна проекции. Более подробную информацию об изменении режима отображения отдельных объектов вы найдете в главе 4 "Выделение и отображение объектов". Существует два различных визуализатора для отображения окон проекции: Interactive Viewport Renderer (Интерактивный визуализатор окон проекций) и ActiveShade (Интерактивный тонировщик).
    Интерактивный визуализатор окон проекций используется при показе изображения непосредственно в окнах проекций. Он может отображать содержимое сцены в разных режимах качества. Режимы высокого качества используются для настройки освещения и материалов, так как содержат больше информации о цвете и освещенности поверхности. Режимы меньшего качества обычно применяются для моделирования и анимации, поскольку показывают структуру сцены и быстрее обновляются во время воспроизведения. Интерактивный визуализатор окон проекций очень быстр по сравнению с остальными визуализаторами, поэтому может менять информацию в окне проекции в реальном времени.
    Режимы отображения Interactive Viewport Renderer:
  • Smooth (Сглаженный) - режим, использующий высокое качество. Цветовые переходы на поверхности получаются усреднением освещения в зависимости от расстояния до граней. Может отображать текстуру поверхности и затенение объекта, но обычно не показывает отбрасываемую тень (см. рис. 3.33);

  • Facets (Граненый) - использует средний уровень качества. Закрашивает грани объекта таким образом, что в пределах одной грани окраска не меняется, как если бы каждая из них была гранью драгоценного камня (рис. 3.34);

  • Wireframe (Каркасный) - использует низкий уровень качества, очерчивает стороны, трассируя только их углы (рис. 3.35);

  • Bounding Box (Габаритный контейнер) имеет самое низкое качество. Объект отображается в виде углов контейнера, в который он помещен (рис. 3.36).


  • Изменение способа отображения окна проекции



    Рис. 3.33. Объект, отображаемый в режиме Smooth

    Изменение способа отображения окна проекции


    Рис. 3.34. Объект, отображаемый в режиме Facets

    Изменение способа отображения окна проекции


    Рис. 3.35. Объект, отображаемый в режиме Wireframe

    Изменение способа отображения окна проекции


    Рис. 3.36. Объект, отображаемый в режиме Bounding Box

    ActiveShade использует два прохода для визуализации освещения, наложения теней и показа текстур поверхностей. Проход инициализации (initialization pass) помещает информацию о сцене в буфер. Проход обновления (update pass) берет информацию из буфера и меняет пикселы так, чтобы отразить изменения, произошедшие с материалами и освещением перед визуализацией (рис. 3.37).

    Изменение способа отображения окна проекции


    Рис. 3.37. Объект, отображаемый в режиме ActiveShade

    Окна проекций, использующие метод ActiveShade для показа объектов, называются ActiveShade Viewports. Поскольку ActiveShade не может обрабатывать данные в реальном времени, в таких окнах визуализации нельзя перемещаться интерактивно.


    Изолирование объекта

    Isolate Selection (Инструмент изоляции) масштабирует объект до размеров текущего выделения и скрывает все остальные объекты. Используйте эту команду, чтобы работать не отвлекаясь.
    1. Выделите объект.
    2. Щелкните правой кнопкой мыши по объекту. В меню Display выберите команду Isolate Selection (рис. 3.59).
    Изолирование объекта



    Рис 3.59. Вы найдете команду Isolate Selection, открыв меню объекта. Для этого, щелкнув по объекту, нажмите правую кнопку мыши, одновременно удерживая клавишу Ctrl
    Или выберите команду Tools => Isolate (Инструменты => Изолировать). Объект будет центрирован в окне проекции, а другие объекты станут скрытыми (см. рис. 3.60). Появится окно предупреждения Isolated Selection (Изолировано).
    Изолирование объекта



    Рис. 3.60. Когда вы изолируете объект, появляется окно предупреждения Isolated Selection; используйте его для выхода из режима изолирования
    3. Когда вы закончите действия, для которых требовалось изолировать объект, щелкните по кнопке Exit Isolation Mode (Выйти из режима изолирования).
    Вы можете назначить команде Isolate Sellection любую комбинацию клавиш, выбрав команду меню Customize => Customize User Interface => Keyboard.



    Масштабирование к объектам во всех окнах

    Команда Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) центрирует сцену одновременно во всех окнах проекций так, чтобы во всех окнах при новом масштабе поместились все объекты. Используйте ее для преобразования видов.
  • Щелкните по кнопке
    Масштабирование к объектам во всех окнах
    Zoom Extents All в прикрепленной панели Zoom Extents.

  • Объекты будут центрированы во всех окнах проекций (рис. 3.56).
    Масштабирование к объектам во всех окнах


    Рис. 3.56. Команда Zoom Extents All центрирует объекты одновременно во всех окнах проекций
    Совет

    Чтобы центрировать окно проекции вокруг курсора, нажмите клавишу I.
    Кнопке Zoom Extents All соответствует сочетание клавиш Shift+Ctrl+Z.



    Масштабирование к объектам

    Кнопка Zoom Extents (Сцена целиком) центрирует сцену в активном окне проекции так, чтобы в окне при новом масштабе поместились все объекты, при этом в окне не должно остаться свободных полей на краях. Используйте ее, чтобы получить картину развития сцены.
    1. Активизируйте окно проекции, в котором объекты были смещены из центра (рис. 3.52).
    Масштабирование к объектам


    Рис. 3.52. Здесь объекты сцены не помещаются в окне проекции
    2. Щелкните по кнопке
    Масштабирование к объектам
    Zoom Extents.
    Объект разместится в центре окна проекции (рис. 3.53).
    Масштабирование к объектам



    Рис. 3.53. Использование инструмента Zoom Extents для масштабирования сцены до размеров активного окна проекции
    Совет

    Кнопке Zoom Extents соответствует сочетание клавиш Alt+Ctrl+Z.
    Чтобы использование инструмента Zoom Extents не влияло на выделенные объекты, например удаленные источники света, установите флажок Ignore Extents (Игнорировать масштабирование к объектам) в командной панели Display.


    Масштабирование к объектам
    Масштабирование к объектам
    Масштабирование к объектам


    Масштабирование к выделенным объектам во всех окнах

    Команда Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) центрирует текущее выделение одновременно во всех окнах проекций так, чтобы во всех окнах при новом масштабе поместились все выделенные объекты. Используйте ее для просмотра работы со всех сторон.
    1. Выделите один или несколько объектов (рис. 3.57).
    Масштабирование к выделенным объектам во всех окнах



    Рис. 3.57. Выделите объекты, которые хотите масштабировать
    2. Выберите кнопку Zoom Extents All Selected в прикрепленной панели Zoom Extents All. Во всех окнах проекций увеличится масштаб выделенных объектов (рис. 3.58).
    Масштабирование к выделенным объектам во всех окнах



    Рис. 3.58. После щелчка по кнопке Zoom Extents All все выделенные объекты будут центрированы во всех окнах проекций
    Совет

    Чтобы масштабировать до размеров множества объектов в окнах проекций, выделите все объекты, а затем щелкните по
    кнопке Zoom Extents All Selected.
    Вы можете назначить команде Zoom Extents All Selected любую комбинацию клавиш, выбрав команду Customize => Customize User Interface => Keyboards.



    Масштабирование к выделенным объектам

    Кнопка Zoom Extents Selected (Выделенные объекты целиком) центрирует текущее выделение в активном окне проекции так, чтобы в окне при новом масштабе поместились все выделенные объекты. Используйте ее, чтобы сфокусировать внимание на вашей работе.
    1. Выделите один или несколько объектов, щелкнув по ним при активизированном инструменте выделения
    Масштабирование к выделенным объектам

    Select Object tool (рис. 3.54).
    Масштабирование к выделенным объектам



    Рис. 3.54. Выделите объект, масштаб которого хотите увеличить
    2. Щелкните по пиктограмме
    Масштабирование к выделенным объектам
    Zoom Extents Selected в прикрепленном меню Zoom Extents.
    Вид активного окна проекции изменится, чтобы отобразить объект (см. рис. 3.55).
    Масштабирование к выделенным объектам


    Рис. 3.55. После того как вы выделите в сцене один или несколько объектов, щелкните по кнопке Zoom Extents Selected, чтобы увеличить масштаб выделенных объектов



    Масштабирование по области

    Команда Region Zoom (Масштабировать по области) расширяет область до размеров окна проекции. Используйте ее для работы с деталями моделей.
    1. Активизируйте ортогональный вид проекции.
    2. Щелкните по пиктограмме
    Масштабирование по области
    Region Zoom.
    3. Перетащите область в окне проекции (рис. 3.61). Когда вы отпустите кнопку мыши, масштаб окна проекции увеличится в выделенной области (рис. 3.62 ).
    Масштабирование по области


    Рис. 3.61. Перетащите область для масштабирования в аксонометрическом виде
    Масштабирование по области


    Рис. 3.62. Результат масштабирования области
    Совет

    В средствах управления окном проекции Perspective инструмент Region Zoom отсутствует. Чтобы использовать этот инструмент в данном окне, измените вид Perspective на пользовательский, нажав клавишу U После завершения работы нажмите клавишу Р, чтобы восстановить вид Perspective
    Чтобы включить инструмент Region Zoom используйте клавиши Ctrl+W.



    Масштабирование в окнах проекций

    Масштабирование перемещает вид в окне проекций ближе или дальше от сцены, чтобы вы могли рассмотреть детали или увидеть большой рисунок.
    По умолчанию ортографические окна проекций, например окно проекции Front, масштабируют область вокруг курсора. В окне проекции Perspective масштабирование происходит вокруг центра окна.
    Масштабирование одного окна проекции
    1. Щелкните по пиктограмме инструмента масштабирования
    Масштабирование в окнах проекций
    Zoom tool.
    Форма курсора изменится.
    2. Медленно перетащите курсор в окне проекции вверх или вниз. Во время перемещения вверх масштаб окна проекции увеличится (рис. 3.49), а во время перемещения вниз - уменьшится (см. рис. 3.50).
    Масштабирование в окнах проекций


    Рис. 3.49. Перемещая курсор вверх, вы увеличиваете масштаб окна проекции
    Масштабирование в окнах проекций


    Рис. 3.50. Перемещая курсор вниз, вы уменьшаете масштаб окна проекции
    Совет

    Чтобы отменить масштабирование, выберите команду Views => Undo View Change (Виды => Отменить изменение вида) или
    нажмите клавиши Shift+Z. Чтобы вернуть масштабирование, выберите Views => Redo View Change (Виды => Вернуть изменение вида) или нажмите клавиши Shift+Y.
    Если удерживается клавиша Ctrl, скорость масштабирования увеличивается.
    Комбинация клавиш вызова режима масштабирования - Alt+Z.
    Масштабирование во всех окнах проекций
    Команда Zoom All (Масштабировать все) увеличивает масштаб сцены во всех окнах проекций во время перемещения курсора.
    1. Щелкните по пиктограмме инструмента
    Масштабирование в окнах проекций
    Zoom All. Форма курсора изменится.
    2. В любом окне проекции перетащите курсор вверх или вниз. Масштаб изменится сразу во всех окнах (рис. 3.51).
    Масштабирование в окнах проекций


    Рис. 3.51. Кнопка Zoom All масштабирует все окна проекций одновременно
    Совет

    Чтобы увеличить и уменьшить масштаб области вокруг курсора, нажмите клавиши и соответственно. Если у вас мышь с колесиком, например IntelliMouse, используйте колесико для масштабирования.
    Чтобы масштабировать ортографический вид вокруг центра окна, выберите команду Customize => Preference Settings => Viewports => Mouse Controls (Настройка => Параметры => Окна проекций => Средства управления мыши) и снимите флажок Zoom About Mouse Point (Orthographic) (Масштабировать вокруг курсора (Ортографически)).



    Настройка цвета окна проекции

    1. Выберите команду меню Customize => Customize User Interface (Настройка => Настройка пользовательского интерфейса). Появится диалоговое окно Customize User Interface.
    2. Выберите вкладку Colors (Цвета).
    3. В меню Elements (Элементы) выберите пункт Viewsports (Окна проекций).
    4. В прокручивающемся окне выберите элемент окна проекции, который хотите изменить, например фон (рис. 3.25).
    Настройка цвета окна проекции



    Рис. 3.25. Чтобы изменить цвет фона окна проекции, выберите пункт Viewport Background (Фон окна проекции) из меню Viewport Elements (Элементы окна проекции)
    5. Щелкните по образцу цвета, расположенному справа (рис. 3.26).
    Настройка цвета окна проекции


    Рис. 3.26 Щелкните по образцу цвета, чтобы вызвать диалоговое окно Color Selector (Выбор цвета)
    Появится диалоговое окно Color Selector (рис. 3.27).
    Настройка цвета окна проекции


    Рис. 3.27. Используйте ползунки параметров Hue и Whiteness, чтобы выбрать подходящий цвет
    6. Щелкните по палитре цветов, чтобы выделить ползунок Hue (Оттенок). Затем перетащите ползунок Whiteness (Яркость) к нужному значению. По желанию вы можете также использовать параметры RGB и HSV.
    7. Не закрывая окно Color Selector, выберите следующий элемент, который хотели бы изменить.
    8. Щелкните по кнопке Apply Colors Now (Использовать цвета немедленно), чтобы увидеть результат. Если он вам не нравится, щелкните по кнопке Reset (Сброс), показанной на рис. 3.28, и выберите другие цвета.
    Настройка цвета окна проекции


    Рис. 3.28. Когда вы щелкнете по кнопке Apply Colors Now, цвета обновятся
    9. Повторяйте шаги 6, 7 и 8, пока не измените все необходимые цвета.
    10. Закройте окно Color Selector и выйдите из диалогового окна Customize User Interface.
    Чтобы изменить цвет или интенсивность сетки окна проекции, выберите из раскрывающегося меню Elements пункт Grids и выполните шаги, описанные выше.


    Настройка цвета окна проекции
    Настройка цвета окна проекции
    Настройка цвета окна проекции


    Настройка окон проекций

    Обычно для того чтобы узнать свое положение в пространстве, достаточно видеть сцену с двух направлений. В 3ds max вы можете видеть сцену сразу с четырех направлений, назначив разные виды каждому окну проекции (рис. 3.10).
    Настройка окон проекций


    Рис. 3.10. Окна проекций могут показать предмет с четырех направлений сразу
    Чтобы увидеть детали сцены, следует увеличить окно проекции до размера рабочей области. Вы также можете изменить структуру и пропорции окон проекций.
    Характерными элементами всех окон проекций являются сетка (для перемещения), заголовок (для идентификации), оси координат (для ориентации), рамка (ограничивает окно) и фон (расположен сзади сцены) - см. рис. 3.11.
    Настройка окон проекций


    Рис. 3.11. Элементы окна проекции
    Вы можете изменить эти элементы, включая и отключая их или изменяя присущие им цвета.
    Прежде чем каким-либо образом изменить окно проекции, вы должны его выделить, или активизировать. При активизации вы не только сообщаете программе, какое окно проекции следует изменить, но и устанавливаете пространственную ориентацию для создания, изменения и визуализации объектов. По этой причине (возможно, и другим тоже) в определенный момент времени только одно окно проекции может быть активным.



    Панорамирование в окнах проекций

    Панорамирование позволяет увидеть то, что находится за границей текущего вида, с помощью перемещения окна проекции по сцене, параллельной плоскости зрения (плоскости экрана).
    Панорамирование окна проекции
    1. Щелкните по пиктограмме инструмента
    Панорамирование в окнах проекций
    Pan (Панорама).
    2. Перетащите курсор панорамирования в окне проекции. Окно проекции переместится по сцене (рис. 3.48).
    Панорамирование в окнах проекций


    Рис. 3.48. Перетаскивая курсор в виде руки, вы передвигаете окно проекции по сцене
    Совет

    Если удерживать клавишу Ctrl, скорость панорамирования увеличится.
    Используйте колесико мыши для масштабирования в режиме панорамирования.
    Нажав среднюю кнопку мыши (можно колесико) вы активизируете инструмент Pan до тех пор, пока не отпустите кнопку
    мыши.
    Чтобы включить инструмент панорамирования, нажмите клавиши Ctrl+P.



    Переключение панели инструментов режима ActiveShade

    1. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции, находящемся в режиме ActiveShade.
    2. Выберите пункт Toggle Toolbar (Переключатель панели инструментов) в меню Tools (Инструменты) - рис. 3.42.
    Переключение панели инструментов режима ActiveShade



    Рис. 3.42. Выберите пункт Toggle Toolbar в меню Tools


    В окне проекции появится панель инструментов режима ActiveShade (см. рис. 3.43).
    Переключение панели инструментов режима ActiveShade



    Рис. 3.43. Панель инструментов режима ActiveShade содержит кнопки для сохранения и клонирования изображения окна проекции, а также просмотра каналов различных цветов
    3. Повторите шаги 1 и 2, чтобы отключить панель инструментов.



    Переключение видов в режим ActiveShade

    1. Щелкните правой кнопкой мыши по заголовку окна проекции и выберите пункт Views. Появится меню Views.
    2. Выберите режим ActiveShade (Интерактивный) - см. рис. 3.40. Отображение окна проекции изменится, как показано на рис. 3.41.
    Переключение видов в режим ActiveShade


    Рис. 3.40. Выберите пункт ActiveShade в меню Views
    Переключение видов в режим ActiveShade


    Рис. 3.41. Окно проекции в режиме отображения ActiveShade



    Перемещение в окнах проекций

    Кнопки для перемещения в окнах проекций позволяют вам посмотреть сцену, двигаясь в окнах проекций. Каждый из наборов кнопок доступен в зависимости от того, какое окно проекции активно:
  • Viewport Navigation Controls (Средства управления перемещением в окне проекции) позволяют перемещать изображение в аксонометрических видах: Front, Back, Left, Right, Top, Bottom и User (рис. 3.44).

  • Перемещение в окнах проекций


    Рис. 3.44. Средства управления окном проекции, предназначенные для перемещения аксонометрических видов
    В перспективных видах используются те же самые средства за исключением кнопки Region Zoom (Область выделения), вместо которой имеется Field-of-View (Поле зрения) - см. рис. 3.45;
    Перемещение в окнах проекций


    Рис. 3.45. Средства управления окном проекции, предназначенные для перемещения перспективных видов

  • Camera Viewport Controls (Средства управления окнами проекций камер) управляют камерами и видами камер. Эти средства похожи на средства управления перспективными видами (рис. 3.46);

  • Перемещение в окнах проекций



    Рис. 3.46. Средства управления, которые позволяют управлять камерами и перемещать вид камеры
  • Light Viewport Controls (Средства управления окнами проекций источников света) позволяют управлять освещением и направлением света, а также видами, открывающимися из источников света. Эти средства похожи на средства управления видами камеры (рис. 3.47).

  • Перемещение в окнах проекций


    Рис. 3.47. Средства управления окнами проекций источников света позволяют управлять бликами и направленным светом, а также перемещать их вид
    В табл. 3.2 описываются функции каждой кнопки управления окном проекции. (Более подробную информацию об управлении окнами проекции камера и свет смотрите в главах 11 "Освещение" и 12 "Камеры".)
    Таблица 3.2. Комбинации клавиш и средства управления окнами проекций

    Кнопка Комбинация клавиш Название Описание
    Перемещение в окнах проекций

    Alt+Z Zoom Вызов режима масштабирования окна проекции
    Перемещение в окнах проекций

    Назначаемая Zoom All Увеличение или уменьшение масштаба всех окон проекций
    Перемещение в окнах проекций

    Alt+Ctrl+Z Zoom Extents Центрирует объекты в окне проекции
    Перемещение в окнах проекций

    Назначаемая Zoom Extents Selected Центрирует выделенные объекты в окне проекции
    Перемещение в окнах проекций

    Shift+Ctrl+Z Zoom Extents All Сцена целиком во всех окнах проекций
    Перемещение в окнах проекций

    Z Zoom Extents Selected All Выделенные объекты целиком во всех окнах
    Перемещение в окнах проекций

    Ctrl+W Region Zoom Расширяет выделенную область до размеров окна проекции
    Перемещение в окнах проекций

    Ctrl+W Field-of-View Изменяет угол просмотра перспективы
    Перемещение в окнах проекций

    Ctrl+P Pan Перемещает вид параллельно плоскости вида
    Перемещение в окнах проекций

    Alt+-средняя кнопка мыши Arc Rotate Вращает вид вокруг его текущего центра
    Перемещение в окнах проекций

    - Arc Rotate Selected Вращает вид вокруг выделенных объектов
    Перемещение в окнах проекций

    - Arc Rotate SubObject Вращает вид вокруг выделенных подобъектов
    Перемещение в окнах проекций
    Alt+W Min/Max Toggle Переключает структуру окон проекций на просмотр активного окна во весь экран
    [ Увеличивает масштаб области вокруг курсора

    ]
    Уменьшает масштаб области вокруг курсора




    Работа с окнами проекций

    Перемещение по трехмерному пространству похоже на полет. Вы можете кружить, лететь медленно или быстро или подняться до высоты птичьего полета. Если вы когда-нибудь играли в трехмерные игры, вы знаете, как весело летать.
    Чтобы стать профессионалом в трехмерном мире, вы должны выбрать маршрут и научиться управлению. Узнав строение этого мира, вы будете перемещаться из одного места в другое и сможете увидеть вещи с разных сторон. Вы научитесь также обустраивать кабину самолета и менять разрешение изображения, которое видно в окне пилота.
    А потом вы отправитесь в летную школу (рис. 3.1).
    Работа с окнами проекций


    Рис. 3.1. Перемещение по трехмерному пространству очень похоже на полет



    Размещение изображения на заднем плане

    1. Активизируйте окно проекции, на заднем плане (background) которого хотите поместить изображение.
    2. Выберите команду Views => Viewport Background (Виды => Фон окна проекции) или нажмите Alt+B.
    3. В диалоговом окне Viewport Background (Фон окна проекции) щелкните по кнопке Files (рис. 3.29).
    Размещение изображения на заднем плане



    Рис. 3.29. Щелкните по кнопке Files, чтобы cкрыть диалоговое окно Select Image
    4. В окне Select Image Background (Выбрать изображение фона) переместите курсор к изображению, которое хотите разместить на заднем плане.
    5. Выделите его, щелкните по кнопке ОК.
    6. В окне Viewport Background установите флажок Display Background (Отображать фон).
    7. В группе Aspect Ratio (Пропорции сторон) установите переключатель для Match Viewport (размер изображения совпадет с размером окна проекции), Match Bitmap (изображение сохранит свой размер) или Match Rendering Output (изображение примет размеры, установленные в окне Render) - рис. 3.30.
    Размещение изображения на заднем плане


    Рис. 3.30. При выборе этих параметров размер изображения будет соответствовать размерам заднего плана
    8. Щелкните по ОК. Изображение появится на заднем плане окна (рис. 3.31).
    Размещение изображения на заднем плане


    Рис. 3.31. Изображение появится на заднем плане окна проекции. Обратите внимание, что отображение сетки отключено
    Совет

    Для того чтобы включить или отключить фоновое изображение, щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции, в котором оно отображено, и выберите пункт Show Background (Показать фон) - см. рис. 3.32.
    Фоновые изображения окон проекций не (j визуализируются, если не установлены как фон среды (environment background). Более подробную информацию об этом смотрите в главе 15 "Визуализация".
    Размещение изображения на заднем плане


    Рис. 3.32. Переключите отображение фонового рисунка, используя меню окна проекции



    Системы координат

    В этот раздел мы вставили страницу из старого учебника по планиметрии и расширили ее до третьего измерения.
    В двумерном пространстве две пересекающиеся линии определяют поверхность плоскости. Чтобы определить положение в пространстве, вы должны знать только расстояние каждой линии до точки их пересечения.
    Чтобы определить трехмерное пространство, вам нужно добавить третью линию, лежащую в другой плоскости. Для определения положения в трехмерном пространстве вы должны измерить расстояние до трех линий, а не до двух.
    В планиметрии прямые, определяющие пространство, называются осями X и Y (X and Y axes). Точка, в которой они пересекаются, является началом координат (origin). Точка пересечения имеет координаты (0,0) - см. рис. 3.2.
    Системы координат


    Рис. 3.2. Прямоугольные (декартовы) координаты
    В трехмерной геометрии третья линия называется Z, и она пересекается с двумя другими линиями в начале координат.
    В трехмерном пространстве точка пересечения имеет координаты (0,0,0) - рис. 3.3.
    Системы координат



    Рис. 3.3. Добавив ось Z к прямоугольным координатам, можно измерить глубину
    Когда оси X, Y и Z имеют фиксированное положение и ориентацию в пространстве, они определяют абсолютную (неподвижную) систему координат, которая называется глобальной системой координат (world coordinate system). Эта система отслеживает все объекты в пространстве относительно глобальных осей (рис. 3.4).
    Системы координат


    Рис. 3.4. Глобальная система координат используется для определения положения объекта в глобальном пространстве
    Если оси не зафиксированы в пространстве, а привязаны к объектам, они определяют локальную систему координат (local coordinate system). Эта относительная система координат отслеживает изменение положения, ориентацию и масштаб объектов относительно их локальных осей (рис. 3.5).
    Системы координат


    Рис. 3.5. Локальная система координат использует относительную систему координат для определения пространства объекта



    Смена окна проекции

    1. Щелкните правой кнопкой мыши по названию окна проекции. Появится контекстно-зависимое меню этого окна.
    2. В меню Views выберите название окна проекции, которое хотите отобразить на экране.
    Совет

    Нажмите клавиши Shitt+Z чтобы отменить изменение окна, и Shift+A, чтобы вернуть изменение.
    Большую часть команд изменения окна можно ввести с клавиатуры, что очень удобно (табл. 3.1).
    Таблица 3.1. Клавиатурные комбинации для управления окнами проекций

    Клавиатурная комбинация Название команды/вида
    F Front View (Вид спереди)
    V+K Back View (Вид сзади)
    V+R Right View (Вид справа)
    L Left View (Вид слева)
    Т Top View (Вид сверху)
    В Bottom View (Вид снизу)
    Р Perspective User View (Перспективный пользовательский вид)
    U Orthogonal User View (Ортогональный пользовательский вид)
    C Camera View (Вид из камеры)
    Shift+4 Spot/Directional Light View (Вид из прожектора/ направленного источника)
    G Hide Grids Toggle (Скрыть/показать сетку)
    Alt+W Maximize Viewport Toggle (Растянуть/уменьшить активное окно проекции)
    D Disable Viewport (Отключить окно проекции)
    Shift+Z Undo Viewport Operation (Отменить действие с окном проекции)
    Shift+Y Redo Viewport Operation (Повторить действие с окном проекции)
    Alt+B Viewport Background Dialog (Настройка фонового изображения)
    Alt+Shift+ +Ctrl+B Update Background Image (Обновить фоновое изображение)




    Уменьшение окна проекции

    Щелкните по кнопке
    Уменьшение окна проекции
    Min/Мах Toggle. Вернется первоначальная структура экрана (рис. 3.20).
    Кнопке Min/Мах Toggle соответствует сочетание клавиш Alt+W.
    Уменьшение окна проекции


    Рис. 3.20. Щелкнув второй раз по кнопке Min/Max Toggle, вы вернете первоначальную структуру экрана



    Увеличение окна проекции

    Щелкните по кнопке
    Увеличение окна проекции
    Min/Мах Toggle. Активное окно проекции увеличится во всю область отображения (рис. 3.19).
    Увеличение окна проекции


    Рис. 3.19. Щелчок по кнопке Min/Мах Toggle увеличивает окно проекции до размеров экрана отображения
    Если окно проекции развернуто, то щелчок по кнопке Min/Мах Toggle вернет исходную структуру экрана.



    Включение и отключение осей координат

    1. Выберите команду меню Customize => Preferences.
    2. В диалоговом окне Preferences щелкните по вкладке Viewports.
    3. В группе Viewport Parameters (Параметры окна проекции) снимите флажок Display World Axis (Отобразить глобальные оси) - см. рис. 3.23.
    Включение и отключение осей координат



    Рис. 3.23. Снимите флажок Display World Axis в группе Viewport Parameters, чтобы отключить отображение глобальных осей
    4. Закройте диалоговое окно Preferences.
    Глобальные оси исчезнут (рис. 3.24).
    Включение и отключение осей координат


    Рис. 3.24 Глобальные оси исчезли из этого и других окон проекции
    Для того чтобы включить обратно глобальные оси, снова откройте диалоговое окно Preferences и установите флажок Display World Axis.



    Включение и отключение сетки экрана

    1. Щелкните правой кнопкой мыши по заголовку окна проекции и выберите Show Grid (Показать сетку) - см. рис. 3.21.
    Включение и отключение сетки экрана



    Рис. 3.21. Отключение отображения сетки
    В результате отображение сетки отключится (рис. 3.22).
    Включение и отключение сетки экрана


    Рис. 3.22. Окно проекции с отключенной сеткой
    2. Чтобы снова включить отображение сетки, повторите шаг 1.
    Совет

    Переключить сетку можно также нажатием клавиши G.
    Если после нажатия клавиши G сетка не переключится, убедитесь, что команды клавиатуры установлены в файле DefaultUl.kbd.
    Для этого выберите Customize => Customize User Interface (Настройка => Настройка пользовательского интерфейса) и щелкните по вкладке Keyboard (Клавиатура). Затем щелкните по кнопке Load и выберите из списка файл DefaultUl.kbd.



    Вращение в окнах проекций вокруг выделения

    Инструмент Arc Rotate Selected (Повернуть вокруг выделения) поворачивает точку съемки в окне проекции вокруг выделения, чтобы вы могли просмотреть вашу работу со всех сторон.
    1. Выделите один или несколько объектов.
    2. Дополнительно: щелкните по кнопке
    Вращение в окнах проекций вокруг выделения
    Zoom Extents Selected в меню Zoom Extents.
    Увеличится масштаб выделения в окне проекции (рис. 3.68).
    Вращение в окнах проекций вокруг выделения



    Рис. 3.68. Обычно сначала увеличивается масштаб выделения
    3. Выберите инструмент
    Вращение в окнах проекций вокруг выделения
    Arc Rotate Selected в меню Arc Rotate.
    4. Перетащите курсор внутри окружности. Окно проекции повернется вокруг объекта (рис. 3.69).
    Вращение в окнах проекций вокруг выделения


    Рис. 3.69. Вращение вокруг выделения. Обратите внимание, что объект остается в центре окна проекции
    5. Перетащите курсор по кругу за пределами окружности. Окно проекции повернется вокруг объекта и параллельно экрану (рис. 3.70).
    Вращение в окнах проекций вокруг выделения



    Рис. 3.70. В результате перемещения курсора вне окружности окно проекции вращается вокруг выделения параллельно плоскости зрения
    Совет

    Если вы удерживаете клавишу Alt во время панорамирования, то на время включается инструмент Arc Rotate.
    Инструмент Arc Rotate Sub-Object (Повернуть подобъект) функционирует так же, только виды поворачиваются вокруг выделенных подобъектов.



    Вращение в окнах проекций

    Инструмент Arc Rotate (Повернуть) используется для вращения точки съемки в окне проекции вокруг начала координат. В результате вы можете увидеть свой объект с разных сторон.


    Вращение в окнах проекций
    Вращение в окнах проекций
    Вращение в окнах проекций


    Вращение вокруг сцены

    1. Щелкните по пиктограмме инструмента
    Вращение вокруг сцены
    Arc Rotate.
    В активном окне проекции появится окружность желтого цвета, на которой расположены четыре квадратных маркера (рис. 3.65).
    Вращение вокруг сцены



    Рис. 3.65. При активизации инструмента Arc Rotate в окне проекции появляется желтая окружность перемещения
    2. Перетащите курсор внутри окружности. Окно проекции повернется вокруг центра вида (рис. 3.66).
    Вращение вокруг сцены


    Рис. 3.66. Поверните окно проекции, перемещая курсор в окружности
    3. Перетащите курсор за пределы окружности. Окно проекции повернется вокруг центра вида и параллельно экрану (плоскости вида) подобно диску, который вращается на тарелке (рис. 3.67).
    Вращение вокруг сцены



    Рис. 3.67. Если перемещать курсор вне круга, окно проекции будет вращаться параллельно зрительной плоскости
    Совет

    Перетащите маркеры окружности, чтобы повернуть вид вертикально или горизонтально.
    В результате вращения ортогональный вид становится пользовательским.
    Нажав Alt и среднюю кнопку мыши (можно колесико), вы активизируете инструмент Arc Rotate до тех пор, пока не отпустите кнопку мыши.


    Вращение вокруг сцены
    Вращение вокруг сцены
    Вращение вокруг сцены


    Закрытие вида ActiveShade

    1. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции.
    2. Выберите пункт Close (Закрыть) в меню Tools.
    Средства управления окном вида в режиме ActiveShade не работают. Используйте вместо них комбинации клавиш:
  • Ctrl + щелчок левой кнопкой мыши (приблизить);

  • Ctrl + щелчок правой кнопкой мыши (отдалить);

  • Ctrl + колесико мыши (приблизить и отдалить);

  • Ctrl + перетаскивание средней кнопкой мыши (панорамирование)

  • Alt + щелчок правой кнопкой мыши (отобрать цвета).




  • Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Блокировка выделения

    1. Выделите объект.
    2. Щелкните по пиктограмме инструмента
    Блокировка выделения
    Selection Lock Toggle (Переключатель блокировки выделения) в области средств блокировки или нажмите клавишу ПРОБЕЛ. Выделение объектов сохранится независимо от того, где вы щелкнете мышью в окнах проекций.



    Добавление объекта в выделение

    1. Выберите инструмент Select Object.
    2. Удерживая клавишу Ctrl, щелкните по объекту. Объект будет добавлен в текущее выделение (рис. 4.3).
    Добавление объекта в выделение


    Рис. 4.3. Вид сцены после добавления звезды в выделение
    3. Повторяйте шаг 2 до тех пор, пока не выделите все необходимые объекты.



    Добавление объектов в слой

    1. Выделите объекты, которые вы хотите включить в состав нового слоя.
    2. Щелкните по значку
    Добавление объектов в слой
    Add Selection То Current Layer (добавить выделение в текущий слой) на главной панели.



    Выделение и отображение объектов

  • Выделение и отображение объектов

  • Выделение объектов

  • Выделение объекта с помощью щелчка

  • Добавление объекта в выделение

  • Исключение объекта из выделения

  • Снятие выделения со всех объектов

  • Блокировка выделения
  • Отмена блокировки выделения

  • Инвертирование выделения

  • Область выделения

  • Выделение объектов с помощью метода Window

  • Выделение объектов с помощью метода Crossing

  • Выделение объектов с помощью инструмента Circle Selection

  • Выделение объектов с помощью инструмента Fence

  • Выделение объектов с помощью инструмента Lasso

  • Выделение по названию

  • Выделение объектов по названию
  • Создание именованного набора выделений

  • Выделение объектов из именованного набора

  • Группирование объектов

  • Создание группы

  • Открытие группы

  • Закрытие группы

  • Отсоединение объекта от группы

  • Разгруппирование объектов

  • Изменение отображения объекта

  • Скрытие объекта
  • Показ скрытого объекта

  • Показ всех скрытых объектов

  • Скрытие объекта по категории

  • Закрепление объекта

  • Снятие закрепления с объекта

  • Снятие закрепления со всех объектов

  • Менеджер слоев

  • Создание нового слоя

  • Добавление объектов в слой

  • Удаление слоя
  • Управление свойствами объектов в менеджере слоев




  • Выделение и отображение объектов


    Группирование объектов

    Группирование используется для объединения объектов в единое целое, которое называется группой. Вы можете выделять, преобразовывать, изменять и анимировать группы подобно единичным объектам. Объекты группы не могут выделяться отдельно, пока вы не откроете группу или не разгруппируете объекты.
    Если вы планируете часть времени работать с несколькими объектами сразу, а потом отдельно выделять каждый объект, то используйте наборы выделенных объектов, описанные на предыдущей странице, и не создавайте группы.



    Инвертирование выделения

    1. Выделите объекты (рис. 4.6).
    Инвертирование выделения



    Рис. 4.6. Выделите объекты, которые хотите исключить из выделения
    2. Выберите команду Edit => Select Invert (Правка => Инвертировать выделение). Произойдет инвертирование выделения: будет выделено все, за исключением объектов, которые вы выделили на шаге 1 (рис. 4.7).
    Инвертирование выделения


    Рис. 4.7. Вид сцены после инвертирования выделения



    Исключение объекта из выделения

    1. Выберите инструмент Select Object.
    2. Удерживая клавишу Alt, щелкните по объекту. Объект будет удален из текущего выделения (рис. 4.4).
    Исключение объекта из выделения


    Рис. 4.4. Вид сцены после удаления геосферы из выделения
    3. Повторяйте шаг 2 до тех пор, пока не снимете выделение со всех необходимых объектов.
    Снять выделение с объекта довольно просто. Достаточно щелкнуть по фону.



    Изменение отображения объекта

    В 3ds max вы управляете отображением отдельного объекта или целого окна проекции. В этом разделе вы узнаете, как управлять отображением объекта, изменяя его свойства. Информацию об изменении отображения окна проекции вы найдете в главе 3.
    С помощью команд панели Display (Отображение) можно изменить имя, цвет и видимость объектов и их компонентов (рис. 4.37).
    Изменение отображения объекта


    Рис. 4.37. Вы управляете отображением объекта посредством командной панели Display
    Команды свитков Hide (Скрыть) и Freeze (Закрепить) управляют доступом к выделенным объектам.
    Все изменения, которые касаются объектов и производятся в панели Display, отражаются в диалоговом окне Object Properties, и наоборот (рис. 4.38).
    Изменение отображения объекта


    Рис. 4.38. Группа свойств Display Properties диалогового окна Object Properties почти повторяет свойства, расположенные в свитке Display Properties панели Display
    Диалоговое окно Object Properties содержит те же команды отображения, за исключением Hide (Скрыть) и Hide by Category (Скрыть по категории). Чтобы открыть диалоговое окно Object Properties, выберите команду Edit => Object Properties (Правка "Ф Свойства объекта) или щелкните правой кнопкой мыши по выделенному объекту и выберите пункт Properties в меню Transform (Преобразовать). Чтобы вызвать всплывающее диалоговое окно команд отображения, выберите команду Tools =>Display Floater (Инструменты => Отображать плавающие меню).
    Команды управления цветом, которые расположены на панели Display, позволяют переключать цвета, назначенные объектам в свитке Name and Color (Название и цвет), на цвета материалов, присвоенных им. Это дополнительный способ различения объектов в сложных сценах.
    Команды свойств отображения объекта влияют лишь на его вид в окне проекции, в котором объект будет отображен в сглаженном или каркасном режиме или в обоих режимах. На затененный режим сглаживания влияет только одно свойство отображения:
  • See-Through (Смотреть через) - объект становится полупрозрачным. Влияет на окно проекции, а на визуализированный вывод - нет.


  • Ниже перечислены свойства отображения, влияющие только на каркасный режим:

  • Backface Cull (Убрать задние грани) -скрывает отображение каркаса внутренней части объекта. Снимите флажок с этого параметра, если хотите увидеть структуру полностью;


  • Edges Only (Только ребра) - скрывает общие края между соседними компланарными смежными гранями, которые могут быть выделены как многоугольник. Снимите флажок с этого параметра, чтобы увидеть истинные грани каркасной поверхности;


  • Vertex Ticks (Точки вершин) - отображение вершин в виде маленьких или больших точек в зависимости от установленных настроек в панели Viewports диалогового окна Preference Settings.


  • Свойства отображения, влияющие и на режим сглаживания, и на режим затенения, таковы:

  • Display as Box (Отображать только габаритный контейнер) - отображает объект в режиме габаритного контейнера, даже если установлено самое высокое качество;


  • Trajectory (Траектория) - отображает путь анимации объекта;


  • Ignore Extents (Игнорировать масштабировние по объектам) - при использовании команды Zoom Extents объект игнорируется;


  • Show Frozen in Gray (Показывать закрепленные объекты серым) - закрепленные объекты показываются серыми;


  • Vertex Colors (Цвета вершин) - отображает цвета вершин, назначенные во время редактирования подобъектов (подробнее об этом рассказано в главе 8). Могут отображаться с затенением поверхности или без нее.


  • Примеры режимов отображения представлены на рис. 4.39.

    Изменение отображения объекта


    Рис. 4.39. Чайник отображен на белом фоне в разных режимах


    Менеджер слоев

    Layer Manager (Менеджер слоев) является нововведением в 3ds max 6 и позволяет очень быстро изменять такие свойства объектов, как видимость, редактируемость, визуализируемость и др. Доступ к нему можно получить двумя путями:
  • щелкнув по значку
    Менеджер слоев
    Layer Manager (Менеджер слоев) на главной панели;

  • выбрав в меню Tools (Инструменты)=> Layer Manager (Менеджер слоев).

  • Основным понятием в этом разделе является понятие слоя. Чтобы верно осознать его, следует абстрагироваться от привычного его понимания. В 3ds max 6 один слой не лежит поверх другого. Они существуют и видны одновременно. Принадлежность тому или иному слою -это лишь ещё одно свойство объекта. Объект может принадлежать лишь одному слою.
    Менеджер слоев (рис. 4.54) позволяет создавать, удалять, переименовывать слои и изменять их свойства.
    Менеджер слоев


    Рис. 4.54. Интерфейс менеджера слоев



    Область выделения

    Самый быстрый способ выделить несколько объектов - использовать область выделения (region selection). Для этого растяните рамку вокруг объектов, которые хотите выделить. Каждый объект внутри рамки будет выделен независимо от своего положения.
    В 3ds max существует четыре инструмента выделения, к каждому из которых применимы два метода.
    Есть два основных метода выделения области: с помощью окна (window) и с помощью пересечения (crossing). Выделяя объекты первым способом, вы должны полностью разместить их в окне выделения. Во втором случае вам нужно захватить объект рамкой хотя бы частично.
    В 3ds max 6 существует четыре инструмента для области выделения (рис. 4.8):
  • Область выделения
    Rectangular Region (Прямоугольная область) - выделение осуществляется прямоугольником, размер которого вы определяете перетаскиванием указателя мыши от одного угла к противоположному (а);

  • Область выделения
    Circular Region (Область вида "окружность") - выделение в пределах окружности, которую вы начинаете рисовать от центра (б);

  • Область выделения
    Fence Region (Ломаная область)-выделение в пределах многоугольника. Вы последовательно отмечаете мышью его вершины (в);

  • Область выделения
    Lasso Region (Произвольная область) - выделение в пределах кривой линии, которую вы рисуете, не отпуская кнопки мыши (г).

  • Область выделения


    Рис. 4.8. Четыре типа областей выделения
    Несомненно, вы знакомы с прямоугольной рамкой выделения по другим программам. Однако методы Window/Crossing могут оказаться для вас новыми.



    Открытие группы

    Открытие группы применяется в том случае, если вы хотите выделить отдельные объекты, входящие в группу
    1. Выделите группу.
    2. Выберите команду меню Group => Open (Группа => Открыть).
    Вокруг группы появится розовый габаритный контейнер, указывающий, что группа открыта (рис. 4.31).
    Открытие группы


    Рис. 4.31. Когда группа открыта, появляется розовый габаритный контейнер. Объекты открытой группы можно выделять по отдельности



    Отмена блокировки выделения

    Щелкните по пиктограмме инструмента
    Отмена блокировки выделения
    Selection Lock Toggle (Переключатель блокировки выделения) в области средств блокировки или нажмите клавишу ПРОБЕЛ.
    Теперь можно снять выделение с объектов.
    Команда Invert (Инвертировать) снимает выделение со всех выделенных объектов и выделяет остальные объекты сцены.



    Отсоединение объекта от группы

    1. Откройте группу.
    2. Выделите объект, который хотите отсоединить (рис. 4.33).
    Отсоединение объекта от группы


    Рис. 4.33. Выделите объекты, которые хотите удалить из группы
    3. Выберите команду Group => Detach (Группа => Отсоединить).
    Объект отсоединится от группы, как показано на рис. 4.34.
    Отсоединение объекта от группы



    Рис. 4.34. Группа представлена одним объектом. Отсоединенные объекты теперь можно выделять по отдельности



    Показ скрытого объекта

    1. Отметьте пункт Unhide by Name (Отобразить скрытый по названию). Появится список всех скрытых объектов (рис. 4.44).
    Показ скрытого объекта


    Рис. 4.44. Выберите в окне Unhide Objects объект, который хотите отобразить
    2. Выберите объект, который хотите отобразить.
    3. Щелкните по кнопке ОК, и объект появится (рис. 4.45).
    Показ скрытого объекта


    Рис. 4.45. После отмены скрытия объекта



    Показ всех скрытых объектов

    В свитке Hide (Скрыть) щелкните по кнопке Unhide All (Отобразить все скрытые). На сцене появятся все скрытые объекты.
    Свиток Hide by Category (Скрыть по категории) содержит команды, которые позволяют скрыть объекты в зависимости от их типа. Я часто скрываю источники света и камеры, если не работаю с ними, благодаря чему могу масштабировать сцену до размеров экрана. Также эти команды удобно использовать для скрытия вспомогательных объектов или объектов, использовавшихся для построения составных сцен.



    Разгруппирование объектов

    1. Выделите группу (рис. 4.35).
    Разгруппирование объектов


    Рис. 4.35. Щелкните по одному из объектов группы, чтобы выделить всю группу
    2. Выберите команду Group => Ungroup (Группа => Разгруппировать).
    Объекты будут разгруппированы (см. рис. 4.36).
    Разгруппирование объектов


    Рис. 4.36. Когда группа разгруппирована, объекты выделяются по отдельности
    Чтобы разгруппировать сразу все вложенные группы, выберите Group=> Explode (Группа => Разбить).



    Скрытие объекта по категории

    1. В панели Display разверните свиток Hide by Category (рис. 4.46).
    Скрытие объекта по категории


    Рис. 4.46. С помощью команд свитка Hide by Category можно скрыть объекты определенного типа
    2. Поставьте флажок рядом с теми видами объектов, которые хотели бы скрыть. Эти объекты исчезнут.
    Для отображения объектов, скрытых по категории, снимите флажок с тех видов объектов, которые хотите сделать видимыми.


    Скрытие объекта по категории
    Скрытие объекта по категории
    Скрытие объекта по категории


    Скрытие объекта

    Скрытие объектов облегчает управление сложными сценами, упрощая отображение окна проекции и ускоряя время перерисовки. Скрытые объекты невидимы и их нельзя выделить, пока они скрыты.
    1. Выделите объект, который вы хотите скрыть (рис. 4.40).
    Скрытие объекта


    Рис. 4.40. Выделите объект для скрытия
    2. Щелкнув по кнопке
    Скрытие объекта
    , разверните свиток Hide (Скрыть) на командной панели Display (рис. 4.41).
    Скрытие объекта


    Рис. 4.41. Используя команды свитка Hide, вы можете спрятать или отобразить объекты
    3. В свитке Hide щелкните по кнопке Hide Selected (Скрыть выделенные объекты).
    Скрытие объекта


    Рис. 4.42. Выделенный объект скрыт
    Совет

    Команда Hide Unselected скрывает невыделенные объекты.
    Команда Hide by Name (Скрыть по названию) позволяет выбрать скрываемые объекты из списка (рис. 4.43).
    Скрытие объекта



    Рис. 4.43. Вы можете выбрать объекты, которые хотите скрыть, в диалоговом окне Hide Objects. Обратите внимание на его сходство с диалоговым окном Select Object
    Команда Hide by Hit (Скрыть по щелчку) позволяет скрывать объекты, щелкнув по ним.
    Закрепленные (frozen) объекты не могут быть скрыты, если не активизирована команда Hide Frozen Objects (Скрыть закрепленные объекты).
    Спрятать объект также можно, выбрав опцию Hide Selection (Скрыть выделение) в правом верхнем контекстном меню объекта.



    Снятие выделения со всех объектов

    1. Выберите инструмент Select Object.
    2. Щелкните по фону окна проекции (см. рис. 4.5), и выделение будет снято со всех объектов.
    Снятие выделения со всех объектов



    Рис. 4.5. Щелкните по фону, чтобы снять выделение
    Блокировка (locking) выделения защищает объект от случайного снятия выделения.
    Инструмент Select Object удобно вызывать нажатием клавиши Q.



    Снятие закрепления с объекта

    1. Щелкните по кнопке Unfreeze by Name (Снятие закрепления с объекта). Появится список всех закрепленных объектов (рис. 4.51).
    Снятие закрепления с объекта



    Рис. 4.51. Выберите в диалоговом окне Unfreeze Objects объект, с которого собираетесь снять закрепление
    2. Выделите объекты, с которых хотите снять закрепление.
    3. Щелкните по кнопке ОК. Закрепление будет снято с этих объектов (рис. 4.52).
    Снятие закрепления с объекта


    Рис. 4.52. Объекты, с которых снято закрепление, приобретают свой первоначальный цвет и могут быть выделены



    Снятие закрепления со всех объектов

    В свитке Freeze (Закрепить) щелкните по кнопке Unfreeze All (Снять закрепление со всех) или нажмите клавишу 7. Закрепление будет снято со всех закрепленных объектов.
    Совет

    Применив команду Unfreeze by Hit (Снять закрепление по щелчку), вы сможете снять закрепление с объектов, щелкнув по ним.
    Меню Display, всплывающее после нажатия правой кнопки мыши, содержит большую часть команд скрытия и закрепления
    (рис. 4.53).
    Снятие закрепления со всех объектов


    Рис. 4.53. Меню Display обеспечивает быстрый доступ к командам скрытия и закрепления


    Снятие закрепления со всех объектов
    Снятие закрепления со всех объектов
    Снятие закрепления со всех объектов


    Создание группы

    1. Выделите какие-либо объекты для группирования (рис. 4.28).
    Создание группы


    Рис. 4.28. Выделите несколько объектов для группирования
    2. Выберите команду Group => Group (Группы => Группировать). Появится диалоговое окно Group (рис. 4.29).
    Создание группы


    Рис. 4.29. В окне Group вы вводите название новой группы
    3. Назовите группу или используйте название по умолчанию - Group0l (Груп-па01).
    4. Щелкните по кнопке ОК.
    Название группы появится в командной панели. В диалоговом окне Select Object это название будет отображаться в скобках (рис. 4.30).
    Создание группы



    Рис. 4.30. В диалоговом окне Select Object названия групп заключены в скобки
    Совет

    Чтобы добавить объект в группу, выделите его и выберите команду Group => Attach(Группа => Присоединить). Затем щелкните по группе, к которой хотите присоединить объект.
    Чтобы вложить одну или несколько групп в другую, выберите ту, которую хотите вложить, и выполните команду Group => Group.



    Создание именованного набора выделений

    Если вам нужно выделить один и тот же набор объектов несколько раз, присвойте этому набору название.
    1. Выделите объекты, которые хотите включить в набор (рис. 4.23).
    Создание именованного набора выделений


    Рис. 4.23. Выделите объекты для набора
    2. В основной панели инструментов (см. главу 1) введите имя набора в поле Named Selection Sets (Именованные наборы выделений), как показано на рис. 4.24.
    Создание именованного набора выделений



    Рис. 4.24. Введите имя набора в поле Named Selection Sets
    3. Нажмите клавишу Enter для сохранения набора.
    Прежде чем вы приступите к следующему упражнению, щелкните по фону, чтобы снять выделение с набора.



    Создание нового слоя

    1. Выделите объекты, которые вы хотите включить в состав нового слоя (рис. 4.55)
    Создание нового слоя



    Рис. 4.55. Объекты для включения в новый слой
    2. Щелкните по значку
    Создание нового слоя
    Create New Layer (Создать новый слой) на главной панели или нажмите кнопку Create New Layer With Selected Objects (Создать новый слой на основе выделения) в менеджере слоев.
    3. В менеджере слоев появился новый слой. Если в нем есть хотя бы один объект, рядом с его названием появится значок +. Щелкнув по нему, вы увидите объекты, принадлежащие слою.
    При создании новой сцены автоматически создается новый слой под названием (default). Его нельзя переименовать или удалить.



    Удаление слоя

    1. Удалять можно только пустой слой, поэтому вначале нужно перенести все объекты с этого слоя на другой, так чтобы возле его названия не осталось значка для открытия списка, - как для слоя Layer02 на рис. 4.56.
    Удаление слоя



    Рис. 4.56. Пустой слой Layer02 в менеджере слоев
    2. Щелкните по кнопке Delete Empty Layer (Удалить пустой слой) в менеджере слоев.
    Совет

    Чтобы быстро перенести все объекты с одного слоя на другой, выделите первый слой, щелкните по значку
    Удаление слоя
    Select Objects
    In Current Layer (Выбор объектов в текущем слое) на главной панели, смените текущий слой и щелкните по значку
    Удаление слоя
    Add Selection То Current Layer (Добавить выделение на текущий слой) на главной панели.



    Управление свойствами объектов в менеджере слоев

    1. Если открыть списки объектов всех слоев, как это показано на рис. 4.57, станет очень удобно управлять некоторыми свойствами всех объектов сцены.
    Управление свойствами объектов в менеджере слоев



    Рис. 4.57. Отображение свойств объектов сцены в менеджере слоев
    2. Первая колонка отвечает за скрытие объектов. Если щелкнуть по значку
    Управление свойствами объектов в менеджере слоев
    , то появится значок
    Управление свойствами объектов в менеджере слоев
    и объект будет скрыт. Если выбрать скрытие в строке слоя, то будут скрыты все объекты, принадлежащие этому слою.
    3. Вторая колонка соответствует закреплению объектов. Действия с ней полностью аналогичны предыдущему пункту.
    4. В следующей колонке отображены данные о визуализируемости объектов слоя. Если напротив объекта стоит значок
    Управление свойствами объектов в менеджере слоев
    , то объект после визуализации виден не будет, если же значок
    Управление свойствами объектов в менеджере слоев
    , то наоборот. В случае изображения значка
    Управление свойствами объектов в менеджере слоев
    визуализируемость будет такой же, что и установлена в строке слоя.
    5. В последней колонке устанавливается связь с рассеянным освещением. Управление слоями такое же, как и в предыдущем пункте.



    Выделение и отображение объектов

    Для того чтобы применить к объекту какие-либо команды, сначала его нужно выделить (рис. 4.1).
    Выделение и отображение объектов


    Рис. 4.1. Выделение объектов позволяет управлять ими. Вверху: в каркасных видах выделенные объекты приобретают белый цвет. В середине: в затененных видах появляются углы габаритного контейнера. Внизу: выделение не затрагивает визуализированные изображения
    С помощью выделения программа "узнает", какие команды могут быть применены к объекту данного типа. Доступными станут только те команды, которые могут быть применены к объекту в его текущем состоянии. Остальные команды окрашиваются в серый цвет.
    Во главе 2 было рассказано о выделении объектов с помощью инструмента
    Выделение и отображение объектов
    Select Object.
    Также вам уже известно, как выделить множество объектов, разместив вокруг них область выделения (selection region). В этой главе вы познакомитесь с другими способами выделения множества объектов и научитесь сохранять объекты в наборах и группах.
    Кроме того, вы узнаете, как управлять отображением объектов, включая скрытие и закрепление, чтобы случайно не выделить их.
    В конце главы вы познакомитесь с Layer Manager (Менеджером слоев) - инструментом, заметно упрощающим вышеперечисленные операции, особенно в сложных сценах.



    Выделение объекта с помощью щелчка

    1. Выберите инструмент Select Object (Выбрать объект) на основной панели инструментов, если он еще не используется.
    2. Переместите курсор к объекту.
    3. Щелкните по объекту. Объект выделится, заменив предыдущее выделение (рис. 4.2).
    Выделение объекта с помощью щелчка


    Рис. 4.2. Углы габаритного контейнера указывают, что геосфера выделена



    Выделение объектов из именованного набора

    Выберите набор выделенных предметов в меню Named Selection Sets (рис. 4.25). Объекты набора будут выделены.
    Выделение объектов из именованного набора


    Рис. 4.25. Выберите набор выделенных объектов в списке Named Selection Sets
    Совет

    Вы можете выбрать набор выделенных объектов также в раскрывающемся меню Selection Sets диалогового окна Select Object (рис. 4.26).
    Чтобы добавить или убрать объекты из набора выделенных объектов, воспользуйтесь управляющими кнопками в окне Named Selection Sets (Именованные выделения) - см. рис. 4.27.
    Выделение объектов из именованного набора


    Рис. 4.26. Вы можете выбрать набор выделенных предметов в разворачивающемся списке диалогового окна Select Object
    Выделение объектов из именованного набора


    Рис. 4.27. В диалоговом окне Named Selection Sets вы можете комбинировать наборы, добавлять или удалять объекты



    Выделение объектов по названию

    1. Щелкните по кнопке
    Выделение объектов по названию
    Select by Name (Выделить по названию) или нажмите клавишу Н.
    Появится окно Select Object (Выделить объект) со списком всех выделяемых объектов сцены (рис. 4.19).
    Выделение объектов по названию


    Рис. 4.19. По умолчанию список диалогового окна Select Object включает все нескрытые объекты сцены. Данная сцена содержит 9 нескрытых объектов
    2. Щелкните курсором по названиям объектов, которые хотите выделить (см. рис. 4.20).
    Выделение объектов по названию



    Рис. 4.20. Выберите названия объектов, которые хотите выделить
    3. Щелкните по кнопке ОК. Объекты будут выделены (рис. 4.21).
    Выделение объектов по названию


    Рис. 4.21. Конечное выделение
    Совет

    Если вы дважды щелкнете по названию объекта в списке названий, то одновременно выделите его и закроете диалоговое
    окно Select Object.
    Если вам нужно выбрать в списке много объектов, вы можете включить специальную сортировку или фильтр названий (см.
    рис. 4.22).
    Выделение объектов по названию


    Рис. 4.22. Если снять флажок для какого-либо типа объектов, подобные объекты исчезнут из списка. Здесь отсутствуют каркасные объекты, и остались только сплайновые, так как снят флажок Geometry
    Для того чтобы плавающий список выделений оставался на экране, выберите команду Tools => Selection Floater (Инструменты => Плавающее меню выделения).



    Выделение объектов с помощью инструмента Circle Selection

    Круговое выделение зачастую оказывается полезным при редактировании сцен или объектов, имеющих радиальную симметрию: сфер, цилиндров, конусов и т. д.
    1. Выберите инструмент Circle Selection (Круговое выделение) из выпадающего списка Selection Region (Область выделения).
    2. Щелкните в центре окружности выделения и растяните круговую область выделения вокруг объектов, которые хотите выделить (рис. 4.12).
    Выделение объектов с помощью инструмента Circle Selection


    Рис. 4.12. Перетаскивание круговой области выделения над группой объектов, имеющих радиальную симметрию
    3. Отпустите кнопку мыши. Объекты, которые находятся в области выделения, будут выделены (рис. 4.13).
    Выделение объектов с помощью инструмента Circle Selection


    Рис. 4.13. В результате были выделены все объекты внутри круговой области
    Поэкспериментируйте с параметрами Window/Crossing для круговой области.


    Выделение объектов с помощью инструмента Circle Selection
    Выделение объектов с помощью инструмента Circle Selection
    Выделение объектов с помощью инструмента Circle Selection


    Выделение объектов с помощью инструмента Fence

    Выделение объектов с помощью ломаной области позволяет вам производить выделение внутри замкнутого или открытого многоугольника. Эта возможность полезна при более хаотичных сценах.
    1. Выберите инструмент Fence Selection
    (Многоугольное выделение) из выпадающего списка Selection Region (Область выделения)
    2. Щелкните среди объектов, которые хотите выделить и, не отпуская кнопки мыши, нарисуйте первую сторону многоугольника (рис 4.14).
    Выделение объектов с помощью инструмента Fence


    Рис. 4.14. Начните выделение ломаной с перетаскивания указателя мыши
    3. Щелкните еще раз в другом месте, чтобы создать вторую сторону многоугольника.
    4. Аналогичным образом нарисуйте другие стороны.
    5. Создание многоугольника будет закончено либо после двойного щелчка, либо если конец последней стороны совпадет с началом первой (рис 4.15).
    Выделение объектов с помощью инструмента Fence



    Рис. 4.15. Двойным щелчком завершите многоугольник
    6. Отпустите кнопку мыши. Все объекты, попавшие внутрь ломаной, будут выделены (рис 4.16).
    Выделение объектов с помощью инструмента Fence


    Рис. 4.16. Все объекты, оказавшиеся внутри ломаной, попали в выделение
    Совет

    Поэкспериментируйте с параметрами Window/Crossing для круговой области.
    Нажатие кнопки Esc или правой кнопки мыши в процессе создания ломаной отменяет уже нарисованные сегменты.



    Выделение объектов с помощью инструмента Lasso

    1. Выберите инструмент Lasso Selection (Произвольное выделение) из выпадающего списка Selection Region (Область выделения)
    2. Щелкните среди объектов сцены и, не отпуская кнопку мыши, нарисуйте кривую, включающую все объекты, которые вы хотите выделить (рис. 4.17).
    3. Отпустите кнопку мыши. Все объекты, попавшие внутрь получившейся кривой, будут выделены (рис 4.18).
    Совет

    Поэкспериментируйте с параметрами Window/Crossing для круговой области.
    Нажатие Esc или правой кнопки мыши (0 в процессе создания кривой отменяет эту операцию.
    Выделение объектов с помощью инструмента Lasso


    Рис. 4.17. Кривая для выделения объектов создается перетаскиванием указателя мыши
    Выделение объектов с помощью инструмента Lasso


    Рис. 4.18. Все объекты, окруженные кривой, выделены



    Выделение объектов с помощью метода Crossing

    1. Выберите инструмент Select Object.
    2. Щелкните по пиктограмме
    Выделение объектов с помощью метода Crossing
    Window/ Crossing, чтобы включить режим Crossing Selection (Выделение пересечением).
    3. Растяните рамку выделения такую же, как и в прошлом примере (рис. 4.9). Объекты, пересеченные рамкой, будут выделены (рис. 4.11).
    Выделение объектов с помощью метода Crossing


    Рис. 4.11. Выделение пересечением включает все, что вошло в область выделения или коснулось ее
    Совет

    Чтобы добавить объекты в выделение, нажмите клавишу Ctrl и растяните рамку выделения вокруг объекта, который хотите добавить.
    Чтобы снять выделение с каких-нибудь объектов, нажмите клавишу Alt и растяните рамку выделения вокруг этих объектов.



    Выделение объектов с помощью метода Window

    1. Выберите инструмент Select Object (Выделить объект).
    2. Щелкните по пиктограмме
    Выделение объектов с помощью метода Window
    Window/ Crossing (Окно/Пересечение), чтобы включить режим Window Selection (Выделение окном).
    3. Растяните прямоугольную область выделения вокруг объектов, которые хотите выделить (рис. 4.9).
    Выделение объектов с помощью метода Window


    Рис. 4.9. Перетаскивание прямоугольной области выделения над объектами
    4. Отпустите кнопку мыши. Объекты, которые полностью находятся в области выделения, будут выделены (рис. 4.10).
    Выделение объектов с помощью метода Window


    Рис. 4.10. Выделение окном включает лишь те объекты, которые попали в него целиком



    Выделение объектов

    Самый простой способ выделить объект -щелкнуть по нему. При этом с других объектов снимается выделение, если вы не удерживаете во время щелчка клавишу Ctrl.



    Выделение по названию

    Одна из причин, по которой мы присваиваем объектам значимые названия, желание облегчить их поиск в списке. Особенно полезно это делать, если в сцене содержится много объектов.
    Вы можете выделить один или несколько объектов по имени или выделить именованный набор объектов (named set of objects).



    Закрепление объекта

    Закрепленные (frozen) объекты защищены от изменений и в то же время остаются видимыми. Закрепленные объекты окрашиваются в темно-серый цвет и не могут быть выделены до снятия закрепления.
    1. Выделите объект (рис. 4.47).
    Закрепление объекта


    Рис. 4.47. Выделите объект для закрепления
    2. Откройте командную панель Display.
    3. Разверните свиток Freeze (Закрепить) -см. рис. 4.48.
    Закрепление объекта


    Рис. 4.48. С помощью команд свитка Freeze объекты становятся невыделяемыми
    4. Щелкните по кнопке Freeze Selected (Закрепить выделение) или нажмите клавишу 6. Объект будет закреплен (рис. 4.49).
    Закрепление объекта


    Рис. 4.49. Закрепленный объект окрашивается в темно-серый цвет
    Совет

    Команда Freeze Unselected (Закрепить невыделенные) закрепляет все видимые объекты, которые не являются выделенными и закрепленными.
    Команда Freeze by Name (Закрепить по названию) вызывает список нескрытых и не закрепленных объектов (рис. 4.50).
    Команда Freeze by Hit (Закрепить по щелчку) закрепляет объекты, по которым вы щелкаете мышью.
    Если вы не хотите, чтобы закрепленный объект становился серым, снимите флажок Show Frozen in Gray (Показывать закрепленный объект серым) в свитке Display Properties (Свойства отображения).
    Закрепление объекта


    Рис. 4.50. Вы можете выбрать объекты для закрепления из списка диалогового окна Freeze Objects


    Закрепление объекта
    Закрепление объекта
    Закрепление объекта


    Закрытие группы

    1. Выделите открытую группу.
    2. Выберите команду меню Group => Close (Группа => Закрыть).
    Розовый габаритный контейнер исчезнет, а группа закроется (рис. 4.32).
    Закрытие группы


    Рис. 4.32. Габаритный контейнер исчезает во время закрытия группы. Объекты выделены как целая группа


    Закрытие группы
    Закрытие группы
    Закрытие группы


    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Трансформации

  • Трансформации

  • Инструменты трансформации

  • Ограничители трансформаций

  • Системы координат и трансформации

  • Выбор системы координат

  • Выбор центра трансформации

  • Отслеживание трансформаций
  • Ограничение трансформации

  • Перемещение объекта

  • Вращение объекта

  • Масштабирование объекта

  • Точные трансформации

  • Ввод значений трансформации в строке состояния

  • Ввод значений трансформации в диалоговом окне

  • Настройка двумерной, полуобъемной, объемной, угловой и процентной привязки

  • Настройка параметров привязки счетчиков

  • Привязка перемещения
  • Установка целей привязки

  • Привязка вращения

  • Изменение угловой привязки

  • Привязка масштабирования

  • Настройка значений процентной привязки

  • Клонирование

  • Клонирование объекта

  • Клонирование объекта с помощью клавиши Shift

  • Сложные трансформации

  • Отражение объекта
  • Массивы объектов

  • Создание массива сетки

  • Создание решетчатого массива

  • Создание кругового массива

  • Создание спирального массива

  • Создание массива с помощью инструмента Snapshot

  • Размещение объектов вдоль пути

  • Выравнивание объекта

  • Выравнивание объектов по нормали

  • Выравнивание объекта по виду




  • Трансформации


    Инструменты трансформации

    Трансформации изменяют положение, ориентацию или размер объектов в зависимости от текущей системы координат и исходной точки преобразований, которую назначаете вы. Трансформации можно выполнять интерактивно либо вводя необходимые параметры с клавиатуры.
    Имея одно из самых важных значений в трехмерной анимации, большинство инструментов преобразований расположены в центре Main Toolbar (главной панели инструментов). Другие расположены в панели Axis Constraints (Ограничители осей), которая по умолчанию спрятана. Еще несколько инструментов находятся в панели Extras (рис. 5.2).
    Инструменты трансформации


    Рис. 5.2. Инструменты преобразования расположены в центре главной панели инструментов (вверху), в панели Axis Constraints (в середине), в правой части главной панели инструментов и в панели Extras (внизу)
    Три основных инструмента трансформации расположены на главной панели инструментов. Они называются:
  • Инструменты трансформации
    Select and Move (Выделить и переместить) - изменение положения объектов путем перемещения их вдоль прямой линии;

  • Инструменты трансформации
    Select and Rotate (Выделить и повернуть) - переориентация объектов путем вращения относительно некоторой точки;

  • Инструменты трансформации
    Select and Scale (Выделить и масштабировать) - увеличение или уменьшение объектов в направлении к и от центральной точки преобразования.

  • Дополнительные инструменты:
  • Инструменты трансформации
    Reference Coordinate System (Выбор системы координат) - назначение системы координат для вычисления направления, ориентации и масштаба преобразований;

  • Инструменты трансформации
    Axis Constraints (Ограничители по осям) - ограничивает направление трансформаций выделенными осями используемой системы координат;

  • Transform Gizmos (Ограничители преобразований) - интерактивно изменяют осевые ограничители во время выполнения преобразований;

  • Инструменты трансформации
    Transform Centers (Центры трансформаций) - устанавливают центры вращения и масштабирования для операций (Вращение) и Scale (Масштабирование);

  • Инструменты трансформации
    Mirror and Array Tools (Инструменты зеркалирования и создания массивов) - создание, трансформация и упорядочение клонов объектов;

  • Инструменты трансформации
    Snaps (Привязки) - ограничивают трансформации по установленным геометрическим точкам либо применяя дискретные значения приращений;


  • Инструменты трансформации
    Align Tools (Инструменты выравнивания) - выстраивают объекты к окну проекции либо к другим объектам.


  • Все инструменты преобразований и клавиатурные комбинации для их вызова приведены в табл. 5.1.

    Таблица 5.1. Команды преобразования и вспомогательные средства

    Клавиатурная комбинация Кнопка Название
    X   Transform Gizmo Toggle (Включение/выключение ограничителей преобразований)
    =   Transform Gizmo Size Up (Увеличение ограничителей преобразований)
    -   Transform Gizmo Size Down (Уменьшение ограничителей преобразований)
    F5
    Инструменты трансформации


    Restrict to X (Ограничить по X)
    F6
    Инструменты трансформации


    Restrict to Y (Ограничить по Y)
    F7
    Инструменты трансформации


    Restrict to Z (Ограничить по Z)
    F8   Restrict Plane Cycle (Переключение ограничений по плоскостям)
    W
    Инструменты трансформации


    Move Mode (Режим перемещения)
    Е
    Инструменты трансформации


    Rotate Mode (Режим вращения)
    R
    Инструменты трансформации
    ,
    Инструменты трансформации
    ,
    Инструменты трансформации


    Scale Cycle (Переключение режимов масштабирования)
    F12   Transform Type-in Dialog (Диалоговое окно точных перемещений)
    S
    Инструменты трансформации


    Snap Toggle (Режим перемещения)
    Alt + S   Snaps Cycle (Включение/выключение привязок)
    А
    Инструменты трансформации


    Angle Snap Toggle (Включение/выключение угловой привязки)
    Shift+Ctrl+P
    Инструменты трансформации


    Snap Percent Toggle (Включение/выключение процентной привязки)
    Назначаемая
    Инструменты трансформации
    Spinner Snap Toggle (Включение/выключение привязки счетчиков)
    Назначаемая
    Инструменты трансформации


    Mirror Tool (Инструмент зеркалирования)
    Alt+A
    Инструменты трансформации


    Align (Выравнивание)
    Alt+N
    Инструменты трансформации


    Normal Align (Выравнивание по нормали)
    Ctrl+H
    Инструменты трансформации


    Place Highlight (Поместить блик)
    Назначаемая
    Инструменты трансформации


    Align Camera (Выравнивание камеры)
    Назначаемая
    Инструменты трансформации


    Align to View (Выровнять к виду)
    Назначаемая
    Инструменты трансформации
    Array (Массив)
    Назначаемая
    Инструменты трансформации


    Snapshot (Снимок)
    Shift+l
    Инструменты трансформации
    Spacing Tool (Шаг)

    Изменение угловой привязки

    1. Перейдите на вкладку Options в диалоговом окне Grid and Snap Settings.
    2. Установите значение угла (рис. 5.37).
    Изменение угловой привязки



    Рис. 5.37. Увеличение значения угловой привязки до 15°
    3. Закройте диалоговое окно.
    Совет

    Чтобы повернуть объект вокруг, например, вершины или ребра, включите режим 3DSnap и настройте цель привязки на вкладке Snaps окна Grid and Snap Settings.
    Для включения и отключения угла привязки пользуйтесь клавишей А.
    Процентная привязка (percent snap) привязывает масштабирование к процентному увеличению размера. По умолчанию 10%.



    Клонирование объекта с помощью клавиши Shift

    Вы можете создать много клонов, нажав клавишу Shift до преобразования объекта. Каждый из клонов будет смещен относительно предыдущего на то же расстояние, на которое первый клон был смещен от оригинала. Этот метод позволяет создавать прямолинейные массивы объектов.
    1. Выберите один из инструментов трансформации на основной панели инструментов
    Клонирование объекта с помощью клавиши Shift
    .
    2. Нажмите клавишу Shift.
    3. Трансформируйте объект с помощью перетаскивания. Второй объект растянется за первым (рис. 5.44), и появится диалоговое окно Clone Options.
    Клонирование объекта с помощью клавиши Shift



    Рис. 5.44. Клонирование объекта с помощью клавиши Shift и инструмента перемещения
    4. Введите нужное значение в поле Number of Copies (Количество копий) - рис. 5.45.
    Клонирование объекта с помощью клавиши Shift



    Рис. 5.45. В диалоговом окне Clone Options введите количество клонов, которые хотите создать
    5. Щелкните по кнопке ОК.
    Появятся клоны. Каждый клон будет трансформирован из исходного объекта поэтапно (рис. 5.46).
    Клонирование объекта с помощью клавиши Shift


    Рис. 5.46. Конечные клоны, полученные путем перемещения, всегда располагаются на некотором расстоянии друг от друга
    Для того чтобы клон, созданный с помощью клавиши Shift, полностью накладывался на оригинал, щелкните по объекту вместо его трансформации.



    Клонирование объекта

    Самый простой способ создания клона -использовать команду Edit =>Clone (Правка => Клонировать). При этом клон будет создан в том же самом месте, что и оригинал объекта.
    1. Выделите объект (рис. 5.41).
    Клонирование объекта



    Рис. 5.41. Выделите объект для клонирования
    2. Выберите команду Edit =>Clone. Появится диалоговое окно Clone Options (Опции клонирования) - см. рис. 5.42.
    Клонирование объекта


    Рис. 5.42. В диалоговом окне Clone Options вы выбираете тип клона и присваиваете ему имя
    3. Выберите тип клона.
    4. Введите название или используйте заданное по умолчанию, то есть название оригинала с порядковым номером в конце.
    5. Щелкните по кнопке ОК.
    Клон создан. Он расположен в том же месте, что и оригинал. Чтобы увидеть клон, сместите его с оригинала, как показано на рис. 5.43.
    Клонирование объекта


    Рис. 5.43. Переместив клон, вы сможете увидеть, что это точная копия оригинала



    Клонирование

    Посредством клонирования программа создает копии объектов (и подобъектов), которые выглядят точно так же, как оригинал (рис. 5.40). Можно создать один или несколько клонов, и они могут быть размещены в разных пространственных конфигурациях.
    Клонирование


    Рис. 5.40. Клонирование создает точные копии оригинала, которые могут быть размещены в разных пространственных конфигурациях
    Клонирование, будучи применено вместе с трансформациями, является невероятно мощным инструментом. Вы можете создавать массивы перемещенных, повернутых и увеличенных копий объектов. Клонируя анимированные объекты, нетрудно создать массивы объектов, наследующих анимацию от оригинала. Вспомните птичьи стаи или косяки рыб: куда бы ни отправился вожак, остальные следуют за ним.
    Существует три типа клонов:
  • копия (сору) - это дублирующий объект, изменение которого не влияет на оригинал. Используйте копии для объектов, которые будут анимироваться отдельно;

  • образец (instance) - дублирующий объект, "разделяющий" все свои параметры создания и модификаторы с оригиналом. Любое изменение оригинала отражается на самом оригинале и на других образцах. Образец удобно использовать для создания птичьей стаи, пчелиного роя, косяка рыб и т.д.;

  • экземпляр (reference) - это дублирующий объект, разделяющий все параметры и лишь некоторые модификаторы с оригиналом и его образцами. Используйте экземпляр для создания различных вариантов одного объекта: птиц, отделившихся от стаи, пчел, разделившихся на маленькие рои, или рыбы, застывшей перед объективом камеры.

  • Модификаторы описаны в главе 6, они являются параметрическими командами, восстановленными в стеке так, чтобы вы могли войти в них позднее. Трансформации также могут размещаться в стеке модификатора, используя в качестве ограничителя модификатор XForm. Таким образом, вы приобретаете больший контроль над процессом анимации и получаете возможность трансформировать образцы согласованно.


    Клонирование
    Клонирование
    Клонирование


    Масштабирование объекта

    Масштабирование (scale transform) увеличивает или уменьшает объекты относительно их осей, используя текущий центр трансформации в качестве начала трансформации. Инструменты масштабирования, расположенные в прикрепленной панели масштабирования на основной панели инструментов (рис. 5.17), включают:
    Масштабирование объекта


    Рис. 5.17. Три инструмента масштабирования расположены на основной панели инструментов
  • Масштабирование объекта
    Select and Uniform Scale (Выбрать и масштабировать равномерно) - выделяет и равномерно масштабирует объект относительно всех трех осей независимо от текущего ограничения по оси (рис. 5.18);

  • Масштабирование объекта


    Рис. 5.18. Равномерное масштабирование: уменьшение масштаба объекта по всем трем осям
  • Масштабирование объекта
    Select and Non-Uniform Scale (Выбрать и масштабировать неравномерно) - выделяет и масштабирует объект по одной или двум осям, что приводит к изменению его пропорций (рис. 5.19);

  • Масштабирование объекта
    Select and Squash (Выбрать и сплющить) - выделяет и увеличивает масштаб объектов относительно одной или двух осей и, наоборот, уменьшает масштаб относительно остальных осей; в результате пропорции объекта меняются, а объем сохраняется (рис. 5.20).

  • Масштабирование объекта


    Рис. 5.19. Неравномерного масштабирование: уменьшение масштаба по осям X и Y
    Масштабирование объекта



    Рис. 5.20. Сплющивание: уменьшение объекта по осям X и Y и вытягивание по оси Z
    1. На основной панели инструментов выберите из прикрепленной панели инструмент масштабирования
    Масштабирование объекта
    .
    2. Щелкнув по кнопке
    Масштабирование объекта
    на основной панели инструментов, выберите ограничение по какой-нибудь оси.
    Если на шаге 1 вы выберете равномерное масштабирование (Uniform Scale), все три оси активизируются автоматически.
    3. Щелкните по объекту и перетащите курсор вверх или вниз. Объект будет масштабирован в направлении текущих осей преобразования (рис. 5.21).
    Масштабирование объекта


    Рис. 5.21. Сплющивание объекта по оси Z приводит к его пропорциональному увеличению по осям X и Y
    4. Чтобы изменить ось масштабирования по ходу работы, щелкните и растяните оси или углы контейнера трансформации.
    Совет

    Операция Scale вызывается с клавиатуры нажатием клавиши R. При нажатии клавиши R происходит циклическое переключение между тремя командами масштабирования.



    Массивы объектов

    Инструмент Array создает массив клонов, трансформируя их в трех измерениях. Диалоговое окно Array включает:
  • группу Type of Object (Тип объекта) -позволяет выбрать тип клонирования при создании массива (копия, образец или экземпляр) - см. рис. 5.50;

  • группу Array Dimensions (Измерения массива) - позволяет выбрать количество измерений, которое вы хотите использовать в массиве, и количество объектов для каждого измерения массива. Параметр Incremental Row Offsets (Увеличение смещения ряда) настраивает расстояние между рядами (рис. 5.51);

  • индикатор Total in Array (Всего в массиве) - указывает общее количество объектов конечного массива. Подсчитывается путем умножения количества объектов в каждом измерении (рис. 5.52);

  • группу Array Transformation (Трансформации в массиве) - указывает текущую систему координат и позволяет вам установить инкрементные или общие значения для каждой трансформации. Вы щелкаете по левым стрелкам для ввода инкрементных значений; по правым - для ввода общих. Если установить флажок Re-Orient (Переориентировать), клоны будут следовать направлению вращения. Если установлен флажок параметра Uniform (Равномерно), шкалы Y и Z отключатся, а значение шкалы X применится ко всем осям (рис. 5.53).

  • Массивы объектов


    Рис. 5.50. В группе Type of Object вы выбираете тип клонирования
    Массивы объектов


    Рис. 5.51. В группе Array Dimensions вы настраиваете количество измерений для массива и количество объектов в каждом измерении
    Массивы объектов


    Рис. 5.52. Значение Total in Array - это количество объектов, которые появятся в конечном массиве
    Массивы объектов


    Рис. 5.53. Группа Array Transformation позволяет выбрать трансформации, которые будут использованы в массиве, и настроить их параметры



    Настройка двумерной, полуобъемной, объемной, угловой и процентной привязки

    1. Выберите команду Customize => Grid and Snap Settings (Настроить =>Параметры сетки и привязки) или щелкните правой кнопкой мыши по кнопке блокировки любой привязки за исключением Spinner Snap. Появится диалоговое окно Grid and Snap Settings (рис. 5.29).
    Настройка двумерной, полуобъемной, объемной, угловой и процентной привязки



    Рис. 5.29. Параметры сетки и привязки настраиваются в диалоговом окне Grid and Snap Settings
    2. Перейдите на нужную вкладку.
    3. Настройте параметры, устанавливая соответствующие флажки или вводя значения с клавиатуры (рис. 5.30).
    Настройка двумерной, полуобъемной, объемной, угловой и процентной привязки


    Рис. 5.30. Ввод значения шага сетки на вкладке Home Grid
    4. Закройте диалоговое окно.
    Нажав клавишу Shift и правую кнопку мыши, вы вызовите меню Snap, где по ходу работы можно настроить цели и точные параметры привязки.



    Настройка параметров привязки счетчиков

    1. Выберите команду Customize => Preferences или щелкните правой кнопкой мыши по строке Spinner Snap. Появится диалоговое окно Preference Settings.
    2. На вкладке General (Главная) установите значения счетчика и привязки. Вы также можете настроить шаг перемещения курсора по счетчикам (рис. 5.31).
    Настройка параметров привязки счетчиков


    Рис. 5.31. Ввод значений привязки счетчика в группе Spinners
    3. Щелкните по кнопке ОК или закройте диалоговое окно.
    Двумерная и трехмерная привязки ограничивают трансформацию перемещения, устанавливая цели (targets). Цель привязки включает узлы и линии сетки, габаритные контейнеры, перпендикуляры, касательные и интервалы подобъектных компонентов. По умолчанию целью привязки являются узлы сетки.



    Настройка значений процентной привязки

    1. Откройте панель Options (Опции) в диалоговом окне Grid and Snap Settings.
    2. Введите новое процентное значение в поле Percent (Проценты) - рис. 5.39.
    Настройка значений процентной привязки


    Рис. 5.39. Настройка процентной привязки на 20%
    3. Закройте диалоговое окно.
    Для включения или отключения процентной привязки пользуйтесь комбинацией клавиш Shift+Ctrl+P.



    Ограничение трансформации

    Ограничение по оси временно ограничивает направление, в котором может быть осуществлена трансформация. Ограничение действует на ось до тех пор, пока не будет выбрано новое ограничение.
    1. Щелкните в основной панели инструментов по одной из кнопок
    Ограничение трансформации
    а, чтобы выбрать трансформацию, которую хотите ограничить.
    2. Выберите объект, щелкнув по нему. Появится контейнер преобразования с управляющими элементами.
    3. Щелкните на свободном месте в панели инструментов и включите опцию Axis Constraints или выполните команду меню Customize => Show UI => Show Floating Toolbars, откроется плавающая панель Axis Constraints (Ограничитель осей) -см. рис. 5.11.
    Ограничение трансформации


    Рис. 5.11. Панель Axis Constraints позволяет выбрать оси вращения и масштабирования
    4. На панели Axis Constraints выберите ось или оси ограничения. Трансформации привяжутся к этим осям. Оси подсветятся желтым.
    5. Чтобы воочию увидеть эффект ограничения, щелкните на поверхности объектов и попытайтесь перетащить его в разных направлениях. Не щелкайте на контейнере преобразования, поскольку это может сбросить ограничения по осям. Трансформации будут ограничены перемещением в положительном или отрицательном направлении вдоль осей.
    Трансформация ограничивается положительным или отрицательным направлением выбранной оси. Если вы выбрали ограничение по двум осям (XY, YZ, ZX), трансформация будет ограничена плоскостью, которая определяется данными осями.
    Совет

    Ограничение по оси сохранится во всех трансформациях, пока вы не назначите новое ограничение.
    Вы можете выбирать различные трансформации из контекстного меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой
    мыши по объекту.
    Комбинации клавиш для ограничения по оси:
  • F5 - ограничение по оси X;

  • F6 - ограничение по оси Y;

  • F7 - ограничение по оси 2;

  • F8 - переключение между ограничениями плоскостями XY, YZ и ZX.

  • Ограничения по осям не влияют на операцию однородного масштабирования.
    Если вы испытываете трудности при перемещении объекта, лучше заблокировать выделение. Выделение блокируется и освобождается нажатием клавиши пробела.



    Ограничители трансформаций

    Ограничители трансформаций (Transform Gizmos) позволяют накладывать ограничения прямо при наложении трансформаций. Подобно ограничителям в панели Axis Constraints они остаются привязанными к трансформации до тех пор, пока вы не назначите новые. Единственное отличие состоит в том, что эти ограничители возвращаются к прежним установкам сразу после того, как вы отпустите кнопку мыши.
    Трансформациям перемещения, вращения и масштабирования соответствуют уникальные наборы ограничителей, которые активизируются щелчком по их управляющим элементам (рис. 5.3). Эти элементы окрашены в соответствии с той осью, за фиксацию которой они отвечают. Красному ограничителю соответствует ось X, синему - ось Y, зеленому - ось Z. После щелчка элемент приобретает красный цвет, что свидетельствует о его активизации.
    Ограничители трансформаций


    Рис. 5.3. Управляющие элементы трансформации: а) Move; б) Rotate; в) Scale
    У трансформации Move (рис. 5.За) есть семь управляющих элементов: три - для движения по осям X,Y и Z, три - для движения по плоскостям XY, YZ и ZY и один -для движения параллельно экрану. Элементы для управления осями X,Y и Z выглядят как трехгранник осей с коническими стрелками и соответствующими обозначениями. Элементы для управления движением по плоскостям похожи на небольшие перпендикулярные линии возле основания трехгранника осей. При щелчке по этим линиям они и соседние оси окрашиваются в желтый цвет. Седьмой элемент, называемый экранным, по умолчанию не показан. При включении он появляется в виде небольшого квадратика у основания осей. Поскольку этот ограничитель не привязывается к трансформации, он окрашивается в желтый лишь при перетаскивании.
    Ограничитель трансформации Rotate (см. рис. 5.36) состоит из пяти управляющих элементов, которые охватывают центр вращения. Три из них ограничивают вращения вокруг осей X,Y и Z. Они окрашены в красный, синий и зеленый цвета соответственно. Два других ограничивают вращение примерно так же, как и инструмент Arc Rotate. Темно-серый (внутренний) элемент позволяет свободно вращать объект, а светло-серый (внешний) ограничивает вращение плоскостью, перпендикулярной экрану. После перетаскивания курсора мыши на одном из таких элементов появляется касательная, показывающая направление вращения, строка текста, показывающая угол поворота и темно-серый сектор, показывающий тот же угол графически.

    Ограничитель трансформации Scale (см. рис. 5.3в), состоящий из семи управляющих элементов, также выглядит как трехгранник осей. Небольшие параллелепипеды на концах осей служат для фиксации трансформации относительно этих осей.

    Параллельные линии, соединяющие оси, предназначены для трансформаций, закрепленных за двумя осями. Треугольник, расположенный у основания трехгранника, включает режим свободной трансформации. Чтобы осуществить фиксацию, щелкните на нужном управляющем элементе. При ограничении трансформации по одной оси она станет желтой. Если щелкнуть по двум осям, то желтый цвет приобретут не только эти оси, но и внешний треугольник, их соединяющий. Если щелкнуть по треугольнику у основания, то окрасится и он, и все три оси. Чтобы осуществить масштабирование, просто щелкните и перетащите нужный управляющий элемент.

    Для удобства вы можете увеличить размер управляющих элементов, нажимая на клавишу = на клавиатуре. Чтобы этот размер уменьшить, нажмите на клавишу -. Эти команды также работают для изменения размеров трехгранников осей.

    Показ управляющих элементов вы можете включать и отключать нажатием клавиши X. Поэтому, если вы выбрали объект и при этом не появились управляющие элементы, проверьте, не отключен ли режим показа этих элементов.


    Отражение объекта

    Инструмент Mirror отражает объект относительно одной или двух осей.
    1. Выделите объект.
    2. На основной панели инструментов выберите инструмент
    Отражение объекта
    Mirror (Отражение).
    Появится диалоговое окно Mirror (см. рис. 5.47).
    Отражение объекта


    Рис. 5.47. В диалоговом окне Mirror вы выбираете оси отражения и тип клонирования
    3. Выберите ось отражения или используйте заданную по умолчанию.
    4. Введите значение Offset (Смещение), чтобы уточнить, на каком расстоянии будет расположен отраженный объект.
    5. Укажите тип клонирования или выберите пункт No Clone (He клонировать) для отражения оригинала.
    Отраженный объект создан со смещением в направлении от оси отражения (рис. 5.48).
    Отражение объекта



    Рис. 5.48. Результат отражения объекта и смещения его клона по оси X
    Чтобы создать симметричный узор, создайте объект и отразите его. Затем выделите объект и его клон и отразите их вместе (рис. 5.49)
    Отражение объекта



    Рис. 5.49. Выделив и отразив объекты несколько раз, вы создадите повторяющийся узор



    Отслеживание трансформаций

    3ds max использует матрицу для отслеживания трансформаций относительно локальной и глобальной системы координат. Так как эта матрица постоянно обновляется, сохраняется только результат трансформации. Сравните это с модификаторами, отслеживающимися в упорядоченном списке, который вы можете править, когда угодно.
    Центр трансформации будет присвоен текущему преобразованию. Три координатные оси и контейнеры трансформации (transform gizmos) - указатели и маркеры, указывающие направление преобразования, - обновятся, чтобы показать положение и ориентацию выбранного вами центра трансформации (рис. 5.10).
    Отслеживание трансформаций


    Рис. 5.10. Контейнер преобразования с выделенной осью X



    Перемещение объекта

    Перемещение (move transform) изменяет положение объекта, передвигая его вдоль осей текущей системы координат. Используя управляющие элементы контейнера преобразования, вы можете осуществлять привязку по осям одновременно с перемещением.
    1. В основной панели инструментов выберите инструмент
    Перемещение объекта
    Select and Move (Выделить и переместить).
    2. Выберите объект, щелкнув по нему. Появится контейнер преобразования с управляющими элементами.
    3. Щелкнув по кнопке
    Перемещение объекта
    на панели Axis Constraints, выберите ограничение по какой-нибудь оси или плоскости.
    Текущие оси станут желтыми, указывая возможные направления движения объекта (рис. 5.10).
    4. Щелкните мышью и перетащите объект в направлении оси текущего преобразования. Объект передвинется, следуя за контейнером (рис. 5.12).
    Перемещение объекта


    Рис. 5.12. Чайник перемещается вправо в положительном направлении оси X
    5. Для того чтобы изменить ограничение по оси в процессе работы, потяните за нужную ось контейнера трансформации. Для ограничения по двум осям тяните за углы контейнера (рис. 5.13).
    Перемещение объекта


    Рис. 5.13. Чтобы переместить объект в плоскость XZ, надо потянуть за углы контейнера
    Для того чтобы передвинуть объект параллельно плоскости экрана, надо сначала включить соответствующий управляющий элемент. В меню выберите Customize => Preferences => Gizmos. В разделе Move Gizmo (Контейнер перемещения) => Center Box Handle (Центральный управляющий элемент) включите опцию Move in Screen Space (Передвигать в пространстве экрана). При щелчке квадратик в основании трехгранника осей выделится желтым и будет активизирован режим передвижения параллельно экрану.
    Операция Move вызывается с клавиатуры нажатием клавиши W.



    Привязка масштабирования

    1. Выберите инструмент Select and Uni-forme Scale на основной панели.
    2. Включите процентную привязку, щелкнув по кнопке Percent Snap в строке состояния.
    3. Масштабируйте объект. Объект привяжется к дискретному процентному увеличению во время масштабирования (рис. 5.38).
    Привязка масштабирования


    Рис. 5.38. Равномерное масштабирование привязано к 10%



    Привязка перемещения

    1. Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить) на основной панели инструментов.
    2. Щелкните по кнопке
    Привязка перемещения
    3D Snap в строке состояния средств управления.
    3. Переместите объект. Во время перемещения объект будет "отвязываться" от одной цели и "привязываться" к другой (рис. 5.32).
    Привязка перемещения


    Рис. 5.32. Перемещение привязано к узлам сетки. Обратите внимание, что форма курсора изменилась



    Привязка вращения

    1. Выберите инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть) на основной панели инструментов.
    2. Включите угловую привязку, щелкнув по кнопке Angle Snap в строке состояния.
    3. Поверните объект. Он будет привязан к дискретному градусному увеличению во время поворота (рис. 5.36).
    Привязка вращения


    Рис. 5.36. Привязывание вращения по оси Z к значению 5°



    Размещение объектов вдоль пути

    Инструмент Spacing (Шаг) в отличие от Snapshot создает массив, распределяя клоны вдоль пути (path) - см. рис. 5.69. Инструмент Spacing имеет больше параметров настройки клонов и не использует перемещение во времени для определения шага. Также он не работает с клонами каркасного типа.
    Размещение объектов вдоль пути


    Рис. 5.69. Инструмент Spacing создает массив клонов вдоль пути
    Основные параметры инструмента Spacing:
  • Count (Количество) - устанавливает количество клонов;

  • Spacing (Шаг) - устанавливает расстояние между клонами;

  • Start Offset (Начало смещения) - определяет расстояние от начальной точки до первого клона;

  • End Offset (Конец смещения) - определяет расстояние от последнего клона до конечной точки.

  • Когда вы устанавливаете и снимаете флажки параметров, расположенный ниже список обновляется, отражая текущую комбинацию. Вы можете заблокировать значения смещения. Если вы выберете какое-нибудь свойство из списка, оно автоматически применит или заблокирует установленные вами параметры (рис. 5.70).
    Размещение объектов вдоль пути



    Рис. 5.70. В списке параметров отражается текущая комбинация параметров
    В группе Context (Контекст) вы уточняете способ измерения расстояния между клонами: от центра до центра или от края до края. По умолчанию клоны будут выровнены по направлению пути. Но если вы снимите флажок Follow (Следовать) в меню Context, клоны будут сориентированы в том же направлении, что и исходный объект (рис. 5.71).
    Размещение объектов вдоль пути


    Рис. 5.71. По умолчанию клоны расположены вдоль пути, но вы можете соориентировать их в одинаковом направлении
    Если клоны распределяются по существующему сплайновому пути с помощью инструмента Spacing, в качестве начальной точки шага всегда используется первая вершина сплайна. (О том, как изменять первую вершину сплайна, вы узнаете из главы 9.)
    1. Выделите объект.
    2. На панели инструментов Extras выберите инструмент
    Размещение объектов вдоль пути
    Spacing Tool из прикрепленной панели Array. Появится диалоговое окно Spacing Tool.
    3. В области Type of Object выберите тип клона.
    4. В области Context выберите параметр расстояния.

    5. Щелкните по кнопке Pick Path (Выбрать путь), а затем по сплайну, чтобы использовать его как путь.

    Или щелкните по кнопке Pick Points (Выбрать точки). Затем щелкните мышью в двух разных местах окна проекции, чтобы определить маршрут (см. рис. 5.72). Вдоль маршрута появятся три клона (рис. 5.73).

    Размещение объектов вдоль пути


    Рис. 5.72. Щелкните мышью в окне проекции, чтобы определить маршрут

    Размещение объектов вдоль пути


    Рис. 5.73. По умолчанию появятся три клона

    6. В поле Count введите количество клонов, необходимое для создания массива (рис. 5.74). Если вы измените значение параметра Count, изменится количество клонов в окне проекции и параметр Spacing.

    Размещение объектов вдоль пути



    Рис. 5.74. После настройки количества клонов в поле Count автоматически обновляется количество клонов в массиве

    7. Вы можете выбрать распределение из разворачивающегося списка или ввести вручную значения начального и конечного смещения. Распределение клонов изменится.

    8. Когда вы решите, что все необходимые свойства массива настроены правильно, щелкните по кнопке Apply (Применить) и закройте диалоговое окно.

    Совет

    Инструмент Spacing не считает исходный объект частью массива.

    Клавиатурной комбинацией для открытия окна инструмента Spacing Tool является Shift+1.


    Системы координат и трансформации

    Системы координат (systems of reference) отслеживают положение, ориентацию и масштабирование трансформируемых объектов. В главе 3 мы рассмотрели две системы координат: локальную, которая использует подвижные оси для определения пространства объекта (рис. 5.4), и глобальную, которая использует фиксированные оси для определения положения объекта в глобальном пространстве (рис. 5.5).
    Системы координат и трансформации



    Рис. 5.4. Локальная система координат базируется на пространстве объекта
    Системы координат и трансформации


    Рис. 5.5. Глобальная система координат базируется на глобальном пространстве
    Третья система координат называется экранной и скрыта в просматриваемых сценах: это плоскость экрана монитора. Так как эта система ориентирована на зрителя, в ней легко разобраться: перемещение вверх и вниз по оси Y - это перемещение вверх и вниз относительно экрана; перемещение влево и вправо по оси X - в левую и правую часть экрана (рис. 5.6).
    Системы координат и трансформации



    Рис. 5.6. Независимо от типа используемой системы координат оси X и Y лежат на сетке
    3ds max комбинирует локальную, глобальную и экранную систему координат. Вы можете выбрать любую из них. Системой по умолчанию является View (Окно). Координаты окна используют координаты экрана в плоских ортогональных видах и глобальные координаты.— в объемных (трехмерных) видах, имеющих параллельную или сходящуюся перспективу. Во всех видах оси X и Y отмечены темной горизонтальной и вертикальной линией на сетке, а перпендикулярная ось Z направлена вверх и невидима для зрителя.
    Системы координат, центры преобразования и ограничение по осям определяют выполнение преобразований. Каждый вариант "приклеивается" к выбранному типу трансформации до тех пор, пока вы не назначите новый.



    Сложные трансформации

    Команды Mirror (Зеркальное отражение), Array (Массив) и Align (Выравнивание) применяют комбинацию перемещения, вращения и масштабирования к объектам и их клонам.



    Создание кругового массива

    Круговой массив (circular array) - это массив клонов, упорядоченных в круг в одном измерении.
    1. В панели Create откройте подпанель
    Создание кругового массива
    Helpers (Вспомогательные объекты).
    2. В свитке Object Type щелкните по кнопке Point (Точка).
    3. В любом окне проекции щелкните там, где хотите сделать центр. Появится объект Point (рис. 5.58).
    Создание кругового массива


    Рис. 5.58. Создайте вспомогательный объект Point, чтобы использовать его в качестве центра поворота
    4. Щелкнув по кнопке
    Создание кругового массива
    , разместите в сцене или создайте первый объект массива.
    5. Из раскрывающегося меню центра преобразования выберите вариант
    Создание кругового массива
    Use Transform Coordinate Center (Использовать центр трансформации).
    6. В раскрывающемся меню системы координат выберите Pick (Взять). Затем щелкните по объекту Point.
    7. На панели инструментов Extras выберите инструмент
    Создание кругового массива
    Array.
    8. В диалоговом окне Array выберите тип клона в группе Type of Object.
    9. В группе Array Dimensions выберите вариант ID. Затем в поле Count укажите количество объектов, которые будут составлять массив (рис. 5.59).
    Создание кругового массива


    Рис. 5.59. Значение поля Count для создания массива из 12 объектов
    10. В группе Array Transformation щелкните по правой стрелке рядом со словом Rotate (Вращать). Затем введите значение Z = 360° (рис. 5.60).
    Создание кругового массива


    Рис. 5.60. Общее значение в 360° создает круговой массив
    11. Введите все остальные нужные значения. Щелкните по кнопке ОК (рис. 5.61).
    Создание кругового массива


    Рис. 5.61. Конечный круговой массив. Обратите внимание, что все чайники следуют в направлении поворота


    Создание кругового массива
    Создание кругового массива
    Создание кругового массива


    Создание массива с помощью инструмента Snapshot

    Инструмент Snapshot (Снимок) создает большое количество клонов, создавая "снимки" объекта в определенные моменты анимации. По мере продвижения объекта по траектории с него будут сниматься клоны через равные промежутки времени. Клоны не наследуют анимацию исходного объекта. (Более подробную информацию об этом вы найдете в главе 7.) Создание массива неанимированных объектов с помощью инструмента Snapshot используется для получения большого количества клонов, расположенных в том же месте, что и исходный объект.
    Кроме обычных способов клонирования (копия, образец, экземпляр) в инструменте Snapshot существует также возможность создать сеточный клон (mesh clone). Сеточные клоны являются копиями исходного объекта, который может быть или не быть каркасным. Например, вы можете создавать сеточные клоны из сплайнов, составных объектов или систем частиц.
    1. Выделите анимированный объект.
    2. Щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в появившемся меню выберите пункт Properties.
    3. В диалоговом окне Object Properties установите флажок Trajectory. Появится траектория объекта (рис. 5.66).
    Создание массива с помощью инструмента Snapshot


    Рис. 5.66. Вы увидите, как выглядит путь анимации объекта, включив его траекторию
    4. Выберите инструмент
    Создание массива с помощью инструмента Snapshot
    Snapshot в панели Array, прикрепленной к основной панели инструментов.
    5. В диалоговом окне Snapshot установите переключатель параметра Range (Временной промежуток) и введите необходимое количество копий (рис. 5.67).
    Создание массива с помощью инструмента Snapshot


    Рис. 5.67. В диалоговом окне Snapshot вы выбираете количество и тип клонов для создания массива
    6. В группе Clone Method (Метод клонирования) выберите тип клона или используйте заданный по умолчанию (Mesh).
    7. Щелкните по кнопке ОК. Массив будет построен по траектории исходного объекта (рис. 5.68).
    Создание массива с помощью инструмента Snapshot


    Рис. 5.68. Клоны, составляющие массив, следуют по траектории объекта. Расстояние между клонами зависит от скорости объекта
    Совет

    Исходный объект не будет являться частью Snapshot-массива. В месте расположения исходного объекта создается его копия.
    Этим инструмент Snapshot отличается от инструмента Array, который включает исходный объект в конечный массив.


    Создание массива с помощью инструмента Snapshot
    Создание массива с помощью инструмента Snapshot
    Создание массива с помощью инструмента Snapshot


    Создание массива сетки

    Массив сетки (grid array) представляет собой двумерный массив объектов, упорядоченных на плоскости в ряды и колонки.
    1. Выделите объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание массива сетки
    на основной панели инструментов, выберите систему координат и центр трансформации.
    3. Выберите инструмент
    Создание массива сетки
    Array.
    4. В группе Type of Object выберите тип клонирования.
    5. В группе Array Dimensions выберите вариант 2D.
    6. В поле ID Count (Количество в ряду) введите количество клонов для каждого ряда.
    7. В поле 2D Count (Количество в колонке) введите количество клонов для каждой колонки.
    8. В группе Array Transformation введите инкрементное или общее значение для каждой трансформации клонов. Для простой сетки, без поворота или масштабирования, просто введите значение Move в поле X, чтобы между колонками было некоторое расстояние (см. рис. 5.54).
    Создание массива сетки



    Рис. 5.54. При этих параметрах колонны сетки переместятся на 30 единиц
    9. Введите в поле Y для команды 2D Incremental Row Offsets значение пространства между рядами (рис. 5.55).
    Создание массива сетки


    Рис. 5.55. Если ввести значение отклонения по оси Y, ряды будут раздвинуты. Значения для трехмерного массива окрашены в серый цвет
    10. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать массив. Появится массив сетки (рис. 5.56).
    Создание массива сетки


    Рис. 5.56. Конечный массив сетки



    Создание решетчатого массива

    Решетчатый массив (lattice array) добавляет высоту и выводит массив в класс трехмерных.
    1. Повторите шаги создания массива сетки.
    2. В диалоговом окне Array Dimensions выберите вариант 3D.
    3. В поле Count введите количество клонов для вертикального измерения. Затем введите значение отклонения в поле Z.
    4. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать решетчатый массив (рис. 5.57).
    Создание решетчатого массива


    Рис. 5.57. Вы создаете решетчатый массив, вводя значения параметра 3D


    Создание решетчатого массива
    Создание решетчатого массива
    Создание решетчатого массива


    Создание спирального массива

    1. Повторите шаги 1-10 для создания кругового массива. (Если вы только что выполнили предыдущее упражнение и создали круговой массив, смотрите подсказку, расположенную ниже).
    2. Настройте количество объектов массива, изменив параметр ID Count, как показано на рис. 5.62.
    Создание спирального массива



    Рис. 5.62. Настройте параметр ID Count, чтобы изменить количество объектов массива
    3. Умножьте 360° в поле Z на количество витков спирали и введите это значение в счетчике поворота. Затем введите соответствующее число градусов по оси Z (рис. 5.63).
    Создание спирального массива


    Рис. 5.63. Общее значение поворота 1080° означает, что спиральный массив будет иметь три витка
    4. Введите значение перемещения по оси Z, чтобы настроить инкрементную или общую высоту массива (рис. 5.64).
    Создание спирального массива


    Рис. 5.64. Установка инкрементной высоты на 25 единиц
    5. Щелкните по кнопке ОК. Появится спиральный массив, начинающийся с объекта-оригинала (рис. 5.65).
    Создание спирального массива



    Рис. 5.65. Конечный спиральный массив, просматриваемый в окне ActiveShade View
    Чтобы настроить только что созданный массив, щелкните по кнопке
    Создание спирального массива
    Undo или нажмите клавиши Ctrl+Z Затем щелкните по кнопке Array. Ваши последние настройки сохранятся, и вы сможете быстро изменить их и создать новый массив.



    Точные трансформации

    Если вам необходима точная трансформация объекта, используйте ручной ввод значений трансформации и привязки. При ручном вводе численные значения (в единицах длины, градусах или процентах) вводятся посредством перетаскивания счетчиков или вводом параметров с клавиатуры. Вы можете ввести значения трансформации в строке координат, расположенной в строке состояния (рис. 5.22) или в одном из специальных диалоговых окон трансформации Transform Type-in -рис. 5.23.
    Точные трансформации



    Рис. 5.22. Вы можете ввести значение трансформации в строке координат после активизации одного из инструментов трансформации
    Точные трансформации


    Рис. 5.23. Вид диалогового окна Transform Type-in меняется в зависимости от выбранного типа трансформации
    Привязка не производит трансформации, но позволяет установить интервал изменения параметров трансформации или задать "цели" привязки при трансформации. Кнопки блокировки привязки, включающие и отключающие привязку, рас-змещены в строке состояния (рис. 5.24).
    Точные трансформации



    Рис. 5.24. Выбор привязки
    Существует два способа преобразования объектов посредством ввода значений их трансформации: смещение по относительному значению или трансформация до абсолютных значений.



    Трансформации

    Команды трансформации являются базовыми для анимирования объектов. С помощью трансформаций (transforms) объекты отскакивают, сплющиваются, крутятся и летают. На уровне подобъектов трансформации применяются для редактирования моделей. В этой главе описаны как базовые трансформации, так и более сложные, создающие массивы клонированных объектов.
    Трансформации представляют собой математические функции - аффинные преобразования (affine transformations), - изменяющие координаты геометрических объектов. При использовании аффинных преобразований параллельные стороны объекта, на которые направлено их действие, остаются параллельными.
    Основные виды преобразований:
  • Translation (Перемещение) - движение вдоль прямой линии;

  • Rotation (Вращение) - поворот вокруг центра трансформации;

  • Scaling (Масштабирование) - увеличение или уменьшение;

  • Reflection (Отражение) - зеркальный перенос.

  • Эти преобразования проиллюстрированы на рис. 5.1.
    Трансформации


    Рис. 5.1. Сверху вниз: перемещение по диагонали, вращение вокруг носика чайника, уменьшение размера, отражение с одной стороны на другую
    Перемещение, вращение и масштабирование являются трехмерными преобразованиями геометрии. В 3ds max они называются move, rotate и scale transforms.
    В этой главе, чтобы показать объект до и после преобразования, в некоторых рисунках используются два вида объекта. Прозрачное изображение соответствует объекту до преобразования; непрозрачное - результату преобразования.



    Установка целей привязки

    1. Выберите команду Customize => Grid and Snap Settings или щелкните правой кнопкой мыши по какому-нибудь инструменту привязки. На вашем экране появится диалоговое окно Grid and Snap Settings.
    2. Перейдите на вкладку Snaps (Привязки) - см. рис. 5.33.
    Установка целей привязки


    Рис. 5.33. Цели привязки настраиваются на вкладке Snaps. Пиктограммы привязки расположены слева от целей привязки
    3. Щелкните по кнопке Clear All (Очистить все), чтобы снять все флажки.
    4. Установите цели привязки, которые хотите использовать (рис. 5.34).
    Установка целей привязки

    Рис. 5.34. Если вы установите флажок Pivot, курсор будет привязан к опорным точкам объекта
    5. Закройте диалоговое окно. В следующий раз, когда вы привяжете курсор к цели, он примет вид пиктограммы, соответствующей цели (рис. 5.35).
    Установка целей привязки


    Рис. 5.35. Привязывание курсора к цели изменяет форму курсора на пиктограмму привязки
    Совет

    Вы можете увеличить силу привязки расстояние, через которое курсор "прыгает"
    до своей цели на вкладке Option панели
    Grid and Snap Settings.
    Для включения и отключения привязки 2D, 2.5D и 3D пользуйтесь клавишей S.
    Угловые привязки (angle snap) привязывают вращение к градусной величине. По умолчанию это 5°.


    ">

    Вращение объекта

    Вращение (rotate transform) меняет ориентацию объекта, поворачивая его вокруг центральной точки. Используя управляющие элементы контейнера преобразования вы можете осуществлять привязку по осям одновременно с вращением.
    По умолчанию центр вращения объекта является его опорной точкой, расположенной в начале координат его локальных осей. Вы можете также назначить центр вращения началу координат текущей координатной системы. Для множественного выделения центром вращения по умолчанию является центр выделения.
    1. На основной панели инструментов выберите инструмент
    Вращение объекта
    Select and Rotate (Выделить и повернуть).
    2. Выберите объект, щелкнув по нему. Появится контейнер преобразования с управляющими элементами.
    3. Выберите ось трансформации из плавающей панели инструментов или используйте ось Z, заданную по умолчанию.
    4. Щелкнув по кнопке
    Вращение объекта
    на прикрепленной панели Transform Center (Центр трансформации), выберите точку, которая будет центром вращения, или используйте заданную по умолчанию.
    5. Щелкните по объекту и перетащите курсор вправо или влево. Форма курсора изменится, и объект повернется вокруг центра текущей трансформации (рис. 5.14). На контейнере появится изображение сектора, который наглядно показывает текущий угол поворота.
    Вращение объекта


    Рис. 5.14. Вращение чайника по оси Y. Для данной трансформации в качестве центра вращения используется опорная точка объекта
    Вращение объекта


    Рис. 5.15. Вращение чайников вокруг их собственных опорных точек
    Совет

    Выбирая разные центры трансформации, вы можете вращать множественное выделение объектов вокруг:
  • их собственных опорных точек - кнопка
    Вращение объекта
    (рис. 5.15);

  • центра выделения - кнопка
    Вращение объекта
    (рис. 5.16);

  • начала координат текущей координатной системы - кнопка
    Вращение объекта
    .

  • Чтобы изменить положение или ориентацию опорной точки объекта, воспользуйтесь свитком Adjust Pivot (Настроить опорную точку), для чего щелкните по кнопке
    Вращение объекта
    для вызова панели Hierarchy (Иерархия).
    Операция Rotate вызывается с клавиатуры нажатием клавиши Е.
    Вращение объекта


    Рис. 5.16. Вращение чайников вокруг центра выделения. Этот параметр используется по умолчанию



    Ввод значений трансформации в диалоговом окне

    1. Выберите инструмент трансформации.
    2. Выделите объект.
    3. Выберите команду Tools => Transform Type-In (Инструменты => Ввод значений трансформации) или щелкните правой кнопкой мыши по инструменту трансформации. Появится диалоговое окно Transform Type-In текущей трансформации.
    4. В диалоговом окне Transform Type-In введите абсолютные координаты или значения отклонения в поля ввода или перетащите их счетчики (рис. 5.27). Выделение преобразовано (рис. 5.28).
    Ввод значений трансформации в диалоговом окне



    Рис. 5.27. Ввод значения отклонения по осям X и Z
    Ввод значений трансформации в диалоговом окне



    Рис. 5.28. После смещения положения чайника по осям X и Z
    Совет

    Для того чтобы открыть диалоговое окно Transform Type-In, нажмите клавишу F12.
    Чтобы сбросить до нуля параметр в счетчике, щелкните по нему правой кнопкой.
    Объемная, полуобъемная и двумерная привязка ограничивает трансформации целями, расположенными на сетке, компонентами объекта или относительными расстояниями.
    Angle Snap (Угловая привязка) ограничивает вращение привязкой к увеличению на дискретное число градусов.
    Percent Snap (Процентная привязка) ограничивает трансформацию масштабирования привязкой к дискретному процентному соотношению размера объекта.
    Spinner Snap (Привязка счетчиков) ограничивает увеличение или уменьшение значений счетчиков при щелчке по ним, привязывая их к установленным интервалам.
    Большую часть параметров привязки вы настраиваете в диалоговом окне Grid and Snap Settings (Параметры сетки и привязки). Исключение - инструмент Spinner Snap (Привязка счетчика), который вы настраиваете в диалоговом окне Preference Settings (Настройка параметров).



    Ввод значений трансформации в строке состояния

    1. Выберите один из инструментов трансформации
    Ввод значений трансформации в строке состояния

    2. Выделите объект.
    3. В строке состояния выберите режим ввода значений трансформации. Выберите режим
    Ввод значений трансформации в строке состояния

    Absolute Mode для трансформации объектов в определенное место глобального пространства или
    Ввод значений трансформации в строке состояния
    Offset Mode для трансформации объектов путем установки шага.
    4. В строке координат, расположенной справа, укажите абсолютные координаты или значения отклонения, впечатав их в поля ввода или перетаскивая счетчик, размещенный рядом с ними (см. рис. 5.25).
    Ввод значений трансформации в строке состояния



    Рис. 5.25. Ввод абсолютного значения трансформации перемещения в строке координат
    Объект преобразован (рис. 5.26).
    Ввод значений трансформации в строке состояния



    Рис. 5.26. Объект перемещается к точным координатам, которые вы ввели, независимо от ограничения по оси
    Ввод значений трансформации замещает блокировку привязки и ограничение по оси.


    Ввод значений трансформации в строке состояния
    Ввод значений трансформации в строке состояния
    Ввод значений трансформации в строке состояния


    Выбор центра трансформации

    Центры трансформации обеспечивают различные начальные точки вращения и масштабирования. Если выделено более одного объекта, то активизируется центр трансформации всего выделения. Они не влияют на трансформацию перемещения. Доступны следующие варианты:
  • Выбор центра трансформации
    Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов). Это опорная точка выделенного объекта. По умолчанию применяется для выделений единичного объекта;

  • Выбор центра трансформации
    Use Selection Center (Использовать центр выделения). Это общий центр выделения. По умолчанию применяется к выделениям из нескольких объектов;

  • Выбор центра трансформации
    Use Transform Center (Использовать центр преобразования). Это начало координат текущей системы, выбранной из списка Reference Coordinate System.

  • 1. Выберите инструмент
    Выбор центра трансформации
    Rotate или
    Выбор центра трансформации
    ,
    Выбор центра трансформации

    Scale.
    2. Из прикрепленной панели Transform Center (Центр трансформации), расположенной на основной панели инструментов, выберите центр трансформации (рис. 5.9).
    Выбор центра трансформации



    Рис. 5.9 Из прикрепленной панели Transform Center вы можете выбрать центр вращения и масштабирования
    3. Если в шаге 2 вы использовали опцию Use Transform Center, то выберите систему координат из выпадающего списка
    Выбор центра трансформации
    .



    Выбор системы координат

    Система координат определяет начало координат и направление текущего преобразования. Информация о том, как каждая система координат выравнивается по сцене, приведена в табл. 5.2.
    1. В основной панели инструментов откройте раскрывающийся список Reference Coordinate System (Выбор системы координат) - см. рис. 5.7.
    Выбор системы координат



    Рис. 5.7. Раскрывающийся список Reference Coordinate System позволяет выбрать систему координат для каждого преобразования
    2. Выберите из списка какую-нибудь систему.
    Система координат будет назначена текущему перемещению, вращению или масштабированию. Три координатные оси (три линии, указывающие ориентацию осей) всех выделенных объектов выравниваются относительно новой системы координат (рис. 5.8).
    Выбор системы координат


    Рис. 5.8. Выровненные оси выделенных объектов
    Таблица 5.2. Системы координат

    Метод Положение осей
    Screen X и Z параллельны плоскости экрана, Z - перпендикулярна
    World X,Y и Z выравниваются по глобальной системе координат
    View Сочетание параметров Screen и World. X и Y расположены на плоскости видимой сетки активного окна; Z располагается перпендикулярно сетке
    Parent X, Y и Z выравниваются по локальным координатам родительского объекта. Если родительский объект отсутствует, используются глобальные координаты
    Local X, Y и Z выравниваются по локальным координатам объекта
    Gimbal Система координат, используемая Euler XYZ Rotation controller (контроллер вращения)
    Grid X, Y и Z выравниваются по системе координат активной сетки
    Pick X, Y и Z выравниваются по локальной координатной системе объекта сцены, по которому вы щелкнете




    Выравнивание объекта по виду

    Инструмент Align to View (Выравнивание по виду) прикрепленной панели Align выравнивает объект относительно координат экрана активного окна проекции, используя центр опорной точки объекта и локальные оси.
    1. Выделите объект.
    2. Выберите инструмент И Align to View на прикрепленной панели Align. Появится диалоговое окно Align to View (рис. 5.82).
    Выравнивание объекта по виду


    Рис. 5.82. Диалоговое окно Align to View выравнивает объекты по зрительной плоскости активного окна
    В окне Align to View объект выравнивает выделенную ось по активному окну (рис. 5.83).
    Выравнивание объекта по виду


    Рис. 5.83. Объект выравнивается по выделенным осям
    3. При необходимости измените ось выравнивания в диалоговом окне Align to View (рис. 5.84).
    Выравнивание объекта по виду



    Рис. 5.84. Когда вы меняете ось выравнивания, объект сразу же меняет ориентацию относительно оси
    4. Чтобы повернуть объект на 180° относительно оси выравнивания, установите в диалоговом окне флажок Flip (Развернуть) - рис. 5.85.
    Выравнивание объекта по виду


    Рис. 5.85. Установите флажок Flip, чтобы при выравнивании развернуть объект на 180°
    5. Щелкните по кнопке ОК



    Выравнивание объекта

    Инструмент Align (Выравнивание) использует трансформации для выравнивания положения, ориентации или масштабирования одного или нескольких объектов относительно другого объекта.
    1. Выделите объект, который хотите выровнять. Он станет текущим объектом (current object) - см. рис. 5.75.
    Выравнивание объекта


    Рис. 5.75. Выделите объект, который хотите выровнять
    2. На основной панели инструментов выберите инструмент
    Выравнивание объекта
    Align.
    3. Щелкните по объекту, по которому хотите выравнивать текущий объект. Он станет целевым объектом (target object). Появится диалоговое окно Align Selection (Выбор выравнивания) - см. рис. 5.76.
    Выравнивание объекта



    Рис. 5.76. Выравнивание положения, ориентации и масштабирования чайников
    4. Используйте заданную по умолчанию относительную точку выравнивания -центр каждого объекта - или выберите другой элемент для каждого объекта. Элементы Minimum (Минимальный) и Maximum (Максимальный) относятся к противоположным краям габаритного контейнера объекта.
    5. Установите флажки для положения, ориентации и масштабирования каждой оси в целевом объекте, по которым хотите выровнять текущий объект. Когда вы устанавливаете флажок для какой-либо оси, текущий объект выравнивается по этой оси целевого объекта (рис. 5.77).
    Выравнивание объекта



    Рис. 5.77. Чайники выровнены по всем направлениям кроме X
    6. Щелкните по кнопке Apply (Применить), чтобы применить выравнивание и восстановить параметры.
    7. Щелкните по кнопке ОК после завершения выравнивания.
    Клавиатурной комбинацией для открытия окна инструмента Align является Shift+A.



    Выравнивание объектов по нормали

    Нормали - это перпендикулярные векторы, которые выходят из центра каждой грани каркаса. Когда вы выравниваете нормаль одной грани по нормали другой, они располагаются так, что грани только соприкасаются.
    1. Выделите объект.
    2. На прикрепленной панели Align выберите инструмент
    Выравнивание объектов по нормали
    Normal Align (Выравнивать по нормалям).
    3. Щелкните по поверхности первого объекта курсором выравнивания нормали. Появится голубой символ нормали поверхности (рис. 5.78).
    Выравнивание объектов по нормали



    Рис. 5.78. Когда вы щелкнете по первому объекту, появится голубая нормаль поверхности
    4. Щелкните по поверхности второго объекта. Появится диалоговое окно Normal Align. Нормаль поверхности первого объекта выровняется по поверхности второго объекта (рис. 5.79).
    Выравнивание объектов по нормали


    Рис. 5.79 Нормаль поверхности первого объекта выровнена по нормали поверхности второго объекта
    5. В диалоговом окне Normal Align введите нужные значения в поля группы Position Offset (Смещение), если хотите изменить положение выравниваемого объекта. Если необходимо повернуть выравниваемый объект вокруг нормали поверхности, введите значение в поле Rotation Offset (Поворот). Установите флажок Flip Normal (Развернуть нормаль), если хотите зеркально отразить объект сверху вниз (рис. 5.80).
    Выравнивание объектов по нормали



    Рис. 5.80. В диалоговом окне Normal Align вы устанавливаете, как будет располагаться и поворачиваться нормаль выравниваемых объектов
    6. Щелкните по кнопке ОК, чтобы завершить выравнивание (рис. 5.81).
    Выравнивание объектов по нормали



    Рис. 5.81 Результат смещения и вращения объекта относительно нормали поверхности
    Совет

    Инструмент
    Выравнивание объектов по нормали
    Place Highlight (Расположить световой блик) прикрепленной панели Array используется для выравнивания выделенного источника света по нормали поверхности объекта: просто щелкните по поверхности объекта.
    Используйте инструмент
    Выравнивание объектов по нормали
    Align Camera прикрепленной панели Array для выравнивания выделенной камеры по нормали поверхности объекта: просто щелкните по поверхности объекта.



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Геометрические модификаторы

    Геометрические модификаторы (также известные как деформационные модификаторы) деформируют геометрию поверхности объекта. Такой модификатор состоит из двух основных составляющих: modifier gizmo (контейнера модификации), являющегося каркасным контейнером и показывающего, как модификатор влияет на объект; и modifier center (центра модификации) - набора из трех осей, расположенного в центре контейнера и определяющего направление, по которому на объект действуют параметры модификатора (рис. 6.24). По умолчанию эти оси направлены параллельно осям локальной системы координат объекта.
    Геометрические модификаторы


    Рис. 6.24. Контейнер модификации - это каркасный контейнер, который переносит параметры модификатора на объект. Центр модификации расположен внутри него
    При изменении параметров модификатора меняется форма контейнера, что, в свою очередь, отражается на форме модифицируемого объекта (рис. 6.25). (Не путайте контейнеры модификации с контейнерами трансформации, описанными в главе 5.)
    Геометрические модификаторы



    Рис. 6.25. Во время изменения параметров модификатора меняется форма его контейнера
    Другой способ изменения модификатора -выделить один из его компонентов в дисплее стека и трансформировать его. Это может заметно изменить модифицируемый объект (рис. 6.26).
    Геометрические модификаторы



    Рис. 6.26. Трансформация контейнера меняет его воздействие на объект
    Каркасные объекты деформируются в результате сгибания их вершин подобно тому, как кости сгибаются в суставах. Для сглаженной деформации объектов необходимо увеличить количество подобъектов, разделяющих их поверхность, так, чтобы каркас как можно меньше изгибался на каждой вершине. Это называется увеличением плотности (или сложности) каркаса.
    Геометрические модификаторы обычно применяются к геометрическим объектам, но вы можете применять их также к сплайновым формам и NURBS. Для того чтобы изменить плоские сплайны, вы должны применять модификатор точно вдоль осей плоскости, в которой расположен сплайн.



    Модификация объектов

  • Модификация объектов

  • Использование модификаторов

  • Создание нового набора кнопок

  • Применение модификатора к объекту

  • Удаление модификатора с объекта

  • Реорганизация стека модификаторов

  • Копирование стека с одного объекта на другой
  • Сворачивание стека модификаторов

  • Геометрические модификаторы

  • Увеличение плотности сеточного примитива

  • Сгибание объекта

  • Скручивание объекта

  • Сужение объекта

  • Применение модификатора Noise к поверхности

  • Применение модификатора Ripple

  • Использование модификатора XForm

  • Свободная деформация

  • Свободная деформация объекта

  • Модификаторы подразделения

  • Применение модификатора Tessellate

  • Оптимизация каркаса

  • Сглаживание каркаса

  • Модификаторы, влияющие на визуализацию поверхности

  • Обращение нормалей всего объекта

  • Обращение нормалей отдельных граней

  • Выравнивание нормалей

  • Перекрытие отверстий каркаса
  • Сглаживание объекта

  • Создание складок

  • Рисование по вершинам

  • Создание объектов на основе геометрических форм

  • Выдавливание сплайна

  • Применение модификатора Lathe

  • Скашивание текста

  • Поток данных объекта




  • Модификация объектов


    Использование модификатора XForm

    Обычно 3ds max вычисляет трансформации после модификаций, даже если первыми применялись трансформации. О модификаторе XForm хотелось бы сказать отдельно. С его помощью вы управляете порядком выполнения расчетов, потому что он позволяет размещать трансформации в любом месте стека модификаторов. Выполняя роль контейнера, модификатор XForm может удерживать неограниченное количество трансформаций или по одной трансформации в каждом модификаторе. При удалении модификатора XForm удаляются и содержащиеся в нем трансформации.
    Модификатор XForm не содержит никаких параметров. Вы можете ввести только
    применяемые вами трансформации.
    1. Выделите какой-либо объект (рис. 6.49).
    Использование модификатора XForm


    Рис. 6.49. Выделите какой-нибудь объект
    2. Примените модификатор XForm (он не имеет параметров).
    3. Переместите, поверните и/или масштабируйте объект. Он будет трансформирован, а перечень выполненных преобразований появится в стеке модификаторов (рис. 6.50).
    Использование модификатора XForm



    Рис. 6.50. Перемещение чайника в плоскости XY. Трансформация будет размещена в XForm-контейнере в стеке модификаторов
    Совет

    В результате смещения центра модификации смещается центр вращения и масштабирования.
    При применении модификатора Linked XForm (Связанный XForm) объект наследует трансформации от того объекта, с которым он связан.
    Всплывающее меню Transform (Преобразовать) обеспечивает быстрый доступ к выбранной трансформации (рис. 6.51).
    Использование модификатора XForm


    Рис. 6.51. Это контекстно-зависимое меню предоставляет возможность изменять и ограничивать трансформации



    Использование модификаторов

    Команды модификаторов расположены на командной панели Modify (Изменить), показанной на рис. 6.3, и вложенной панели Modifiers (Модификаторы) - см. рис. 6.4. Чтобы отобразить вложенную панель, щелкните правой кнопкой мыши по незанятому значками месту панели инструментов и выберите из меню строку Tab Panels.
    Использование модификаторов



    Рис. 6.3. Командная панель Modify содержит поле ввода имени и цвета, разворачивающийся список модификаторов, дисплей стека, инструменты стека и свитки модификаторов
    Использование модификаторов


    Рис. 6.4. Панель инструментов Modifiers обеспечивает быстрый доступ к наиболее часто используемым модификаторам
    Командная панель Modify включает следующие свойства:
  • Object Name and Color (Название и цвет объекта) - поля ввода для изменения названия и цвета объектов;

  • Modifier List (Список модификаторов) содержит разворачивающееся меню всех модификаторов, которые могут быть применены к текущему выделению. Тип модификатора, который теоретически применим к объекту, определяется типом объекта;

  • Modifier Button Sets (Набор кнопок модификаторов) - содержит удобные ярлыки для часто употребляемых модификаторов. По умолчанию этот элемент интерфейса отключен;

  • The Stack Display (Дисплей стека) - область, содержащая список всех модификаторов из стека текущего выделения. Пиктограмма с лампочкой
    Использование модификаторов
    , которая расположена рядом с каждым модификатором, указывает его состояние. Щелкая по этой пиктограмме, вы включаете и выключаете модификатор;

  • Stack Tools (Инструменты стека) - командные кнопки управления стеком:

  • -
    Использование модификаторов
    ,
    Использование модификаторов
    Pin Stack (Зафиксировать стек) - закрепляет стек модификаторов за выделенным в данный момент объектом. Если выделите другой объект, все равно будет отображаться стек прикрепленного объекта;

  • -
    Использование модификаторов
    ,
    Использование модификаторов
    Show End Result (Показать конечный результат) - включает и отключает верхние модификаторы стека. Показывает предварительный вид объекта после вычисления стека полностью;

  • -
    Использование модификаторов
    ,
    Использование модификаторов
    Make Unique (Сделать уникальным) - превращает экземпляры модификаторов в копии;

  • -
    Использование модификаторов
    ,
    Использование модификаторов
    Remove Modifier from the Stack (Удалить модификатор из стека) -удаляет из стека текущий модификатор. Также отменяет пространственные деформации;


  • -
    Использование модификаторов
    Configure Modifier Sets (Настроить наборы модификаторов) - позволяет создать и отобразить наборы кнопок модификаторов (рис. 6.5).


  • Использование модификаторов



    Рис. 6.5. Наборы модификаторов содержат кнопки для быстрого доступа к модификаторам

    Набор модификаторов представляет собой собрание кнопок, которые накладывают модификатор на объект. В 3ds max 6 есть 11 стандартных наборов модификаторов. Также вы можете создавать свои собственные наборы.

    Наборы кнопок, собранные вами, позволяют очень быстро использовать нужные модификаторы. Наборы хранятся в файлах типа .INI, поэтому они будут доступны при следующих запусках программы и даже после ее переустановки, если сохранить эти файлы.


    Копирование стека с одного объекта на другой

    Используя метод "перетаскивания", вы можете копировать модификаторы, относящиеся к одному объекту, на другой объект. Чтобы копировать весь стек, используйте команды Сору и Paste в контекстном меню стека модификаторов.
    1. Выделите модифицированный объект (рис. 6.18).
    Копирование стека с одного объекта на другой


    Рис. 6.18. Выделение модифицированного параллелепипеда
    2. Щелкнув по кнопке
    Копирование стека с одного объекта на другой
    , откройте панель Modify.
    3. В дисплее стека щелкните по верхнему модификатору. Затем нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, щелкните по нижнему модификатору в стеке. Стек будет полностью выделен.
    4. Удерживая клавишу Shift, щелкните правой кнопкой по выделенным модификаторам и выберите из появившегося меню команду Сору (рис. 6.19).
    Копирование стека с одного объекта на другой



    Рис. 6.19 Копирование стека полностью
    5. Выделите объект, в который хотите вставить стек.
    6. В дисплее стека этого объекта щелкните ниже того места, куда хотите вставить модификатор. Если в стеке данного объекта нет модификаторов, будет выделено название способа создания объекта.
    7. Щелкните правой кнопкой по выделению и выберите команду Paste. Модификатор будет применен к объекту (рис. 6.20). При использовании команды Paste Instanced вместо Paste 3ds max будет отслеживать изменения первого модификатора и автоматически передавать их на второй.
    Копирование стека с одного объекта на другой


    Рис. 6.20. Результат переноса модификаторов на объект ChamferBox. Обратите внимание, что объект был настроен на высокую плотность грани
    Совет

    Модификатор можно просто перетащить мышью с одного объекта на другой, при этом при удержании Ctrl и Shift будут доступны дополнительные режимы.
    Если во время перетаскивания модификатора удерживать клавишу Shift, он будет вырезан из первого объекта и вставлен во второй.
    Нажатие клавиши Ctrl во время перетаскивания привязывает модификатор перед его применением ко второму объекту; любые изменения одного модификатора будут влиять на второй.
    Инструмент стека
    Копирование стека с одного объекта на другой
    Make Unique включает экземпляр модификатора в копию.
    Вставка модификатора в стек объекта несовместимого типа не отразится на объекте.



    Модификации объектов

    Модификаторы (modifiers) позволяют изменять структуру и внешний вид объектов. Используя различные модификаторы программы 3ds max 6, вы можете изгибать, скручивать, сужать, покрывать рябью и зыбью, вращать и выдавливать объекты (рис. 6.1).
    Модификации объектов



    Рис. 6.1. Вверху: суженный и скрученный параллелепипед. Внизу: каркасный вид параллелепипеда в окне проекции Тор
    Вам не составит труда сдавить, разрезать, натянуть или сгладить объекты. Вы даже можете вывернуть их наизнанку.
    Подобно трансформациям, сложные модификаторы могут быть применены последовательно для получения общего результата. Когда вы один за другим применяете модификаторы, они отслеживаются в упорядоченном списке, который закреплен за модифицируемым объектом. Этот список, или история применения модификаторов, называется стеком модификаторов (modifiers stack) - см. рис. 6.2.
    Каждый раз, когда вы применяете модификатор, данные объекта меняются и отражаются в стеке. Так как модификаторы, расположенные в стеке, остаются доступными, вы можете настроить их параметры в любое время. Вы можете также отключить, переупорядочить или удалить модификаторы из стека. Благодаря этому объекты удобно моделировать, раскрашивать и анимировать.
    Модификации объектов


    Рис. 6.2. Стек модификаторов показывает, что к параллелепипеду сначала был применен модификатор Taper, затем Twist и в конце Bend



    Модификаторы подразделения

    Вы управляете сложностью поверхности каркасного примитива, настраивая параметры его сегментов и сторон. После того как примитив преобразуется в редактируемый объект, параметры его создания исчезают.



    Модификаторы, влияющие на визуализацию поверхности

    Визуализация (rendering) - это процесс отображения ЗD-программой трехмерной сцены в плоское изображение. При визуализации учитываются многие параметры: угол зрения, проекционная система, положение объектов, освещение, цвет и видимость объекта, режим отображения и т.д.
    Чтобы увеличить скорость визуализации, 3ds max затеняет только внешнюю поверхность объектов, если вы не настроите параметры иначе. Это значит, что каждая грань затеняется только с одной стороны -с той, с которой исходит нормаль поверхности. Определяя угол между нормалью и лучом от источника света, программа определяет степень интенсивности (яркости) цвета, необходимую для визуализации каждой отдельной грани (рис. 6.67).
    Модификаторы, влияющие на визуализацию поверхности



    Рис. 6.67. Чем меньше отклонение от перпендикуляра у падающего луча, тем светлее будет визуализирована поверхность грани
    В режиме затенения Faceted грани выделяются по-разному на искривленных поверхностях, так как каждая грань визуализируется с различной интенсивностью. В режимах сглаженного затенения грани переходят одна в другую, потому что программа использует среднее значение нормалей. С помощью модификатора Smooth (Сглаживание) вы можете сгладить объект целиком или отдельные выделенные грани (рис. 6.68).
    Модификаторы, влияющие на визуализацию поверхности


    Рис. 6.68. Этот чайник состоит из двух групп. Одна группа была сглажена, другая - нет


    Модификаторы, влияющие на визуализацию поверхности
    Модификаторы, влияющие на визуализацию поверхности
    Модификаторы, влияющие на визуализацию поверхности


    Обращение нормалей отдельных граней

    1. Выделите объект.
    2. Примените модификатор Edit Mesh (Редактировать сетку) или преобразуйте объект в редактируемую сетку (editable mesh).
    3. Включите уровень выделения 4 Face (Грань) или Polygon (Многоугольник).
    4. Разверните свиток Surface Properties (Свойства поверхности) и щелкните по кнопке Flip Normal Mode (Режим обращения нормалей) - см. рис. 6.72.
    Обращение нормалей отдельных граней


    Рис. 6.72. В свитке Surface Properties можно выбрать интерактивную перестановку нормалей
    5. Щелкните по граням, нормали которых вы хотите обратить. Они поменяют ориентацию (рис. 6.73).
    Обращение нормалей отдельных граней


    Рис. 6.73. Результат перестановки нормалей выделенных граней параллелепипеда
    Иногда происходит случайная перестановка нормалей, например, во время импортирования объекта в 3ds max. На месте переставленных нормалей в поверхности объекта появляются треугольные отверстия.



    Обращение нормалей всего объекта

    Модификатор Normal (Нормали) используется для обращения (flipping) и выравнивания нормалей поверхности. В результате вместо внешней части поверхности затеняется внутренняя.
    1. Выделите объект (рис. 6.69).
    Обращение нормалей всего объекта


    Рис. 6.69. Выделите объект, который хотите "вывернуть наизнанку"
    2. Примените модификатор Normal. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.70).
    Обращение нормалей всего объекта


    Рис. 6.70. Свиток Normal содержит только два параметра
    3. Установите флажок Flip Normals (Обратить нормали). Нормали поверхности будут обращены. Обратная сторона граней станет визуализированной (рис. 6.71).
    Обращение нормалей всего объекта



    Рис. 6.71. Вид параллелепипеда после перестановки нормалей
    Обращать нормали отдельных граней можно двумя способами: применяя к выделенным граням модификатор Normal или щелкнув по граням при активизированном режиме Flip Normal. Во втором случае отображение окна проекции обновляется по ходу работы.
    Если в установках окна проекции включена опция Force 2-Sided, то внешний вид объекта не изменится, поскольку при этом режиме визуализируются обе стороны граней.



    Оптимизация каркаса

    Когда вы работаете со сложными моделями, может произойти переполнение свободной оперативной памяти, необходимой для визуализации, что приведет в свою очередь к резкому снижению производительности системы. Поскольку большинство сложных моделей являются непараметрическими, то нужно использовать модификатор для их упрощения.
    Модификатор MultiRes (Мультиразрешение) оптимизирует сеточную структуру последовательно сливая компланарные и близкие к компланарным грани. Это уменьшает расход памяти и ускоряет визуализацию моделей.
    1. Выделите сложный объект (рис. 6.60).
    Оптимизация каркаса


    Рис. 6.60 Выберите для оптимизации каркасный объект
    2. Примените модификатор MultiRes. Появится его свиток.
    3. В разделе Generation Parameters (Параметры генерации) щелкните на кнопке Generate (Сгенерировать) для того, чтобы запустить начальный просчет сетки. После его окончания станут доступны счетчики в разделе Resolution (Разрешение) - см. рис. 6.61.
    Оптимизация каркаса


    Рис. 6.61. В свитке модификатора MultiRes расположены параметры, позволяющие с большой точностью изменять сложность сетки
    4. Медленно уменьшайте параметр Vert Percent (Процент вершин), наблюдая при этом за изменениями в окнах проекций. Остановитесь, когда сглаженная поверхность начнет становиться угловатой. Количество граней уменьшится, упрощая при этом сеточную структуру (рис. 6.62).
    Оптимизация каркаса



    Рис. 6.62 Вид каркасного объекта после оптимизации
    В 3ds max 4 и более ранних версиях для оптимизации каркаса использовался модификатор Optimize. В 3ds max 6 он оставлен для совместимости со старыми версиями. Пользоваться им не рекомендуется, поскольку и скорость, и качество его работы уступают модификатору MultlRes.



    Перекрытие отверстий каркаса

    1. Выделите объект с отверстиями. Для тренировки попытайтесь создать чайник без крышки, сняв флажок с элемента Lid (Крышка) - см. рис. 6.75.
    Перекрытие отверстий каркаса



    Рис. 6.75. На чайнике без крышки удобно тренироваться
    2. Примените модификатор STL-Check. Появится свиток этого модификатора (рис. 6.76).
    Перекрытие отверстий каркаса


    Рис. 6.76. Свиток STL-Check содержит разные параметры проверки структуры каркаса
    3. В группе Errors (Ошибки) установите флажок Open Edge (Открытый край), затем Select Edges (Выделить края).
    4. Установите флажок Check (Проверить). Открытые края будут выделены и окрашены в красный цвет, что указывает на то, что они граничат с открытой областью (рис. 6.77).
    Перекрытие отверстий каркаса


    Рис. 6.77. Модификатор STL-Check выделяет открытые ребра, окрашивая их в красный цвет. На данном рисунке видно, что открытыми являются ребра чайника вокруг крышки, края, носика и ручки
    5. Примените модификатор Cap Holes. Отверстия будут перекрыты новыми гранями (рис. 6.78).
    Перекрытие отверстий каркаса


    Рис. 6.78. После применения модификатора Сар Holes открытые части чайника автоматически перекрываются
    Обратите внимание: новые грани могут быть невидимыми, но вы сможете убедиться в их появлении с помощью счетчика граней, просмотрев информацию об объекте в диалоговом окне Object Properties до и после применения модификатора.
    Используйте эту комбинацию модификаторов, чтобы перекрыть отверстия перед выполнением булевых операций. (Информацию о булевых операциях вы найдете в главе 10.)



    Поток данных объекта

    3ds max выполняет команды, исходя из трех следующих критериев: порядок их наложения, порядок в стеке и порядок, определяемый потоком данных объекта. Из этих критериев самым высоким приоритетом обладает последний.
    Как уже отмечалось в главе 2, 3ds max написан на объектно-ориентированном языке под названием C++. Когда вы создаете объект в 3ds max, на самом деле вы создаете набор данных, основанный на определенном типе. По мере выполнения одной команды за другой данные изменяются, последовательно проходя через обработку командами. В результате мы наблюдаем изменения во внешнем виде или поведении нашего объекта (рис.6.98). Порядок, в котором выполняются команды, определяется потоком данных объекта в программе. В 3ds max процесс прохождения потока данных таков:
    1. Исходный объект является отправной точкой для любого объекта. Он включает в себя тип объекта, определяющий основную структуру и параметры объекта, а также положение и ориентацию локальной системы координат объекта.
    2. Модификаторы выполняются на следующем шаге. Обычно они изменяют структуру объекта вместе с его системой координат. Данные о модификаторах хранятся как часть определения объекта в упорядоченном списке под названием "стек модификаторов".
    Поток данных объекта


    Рис. 6.98. Поток данных объекта. Сверху вниз: Определение исходного объекта созданием куба, наложение модификатора Twist, трансформация растяжения, пространственная деформация типа FFD, наложение материала
    3. Трансформации накладываются после модификаторов. Они изменяют положение, ориентацию и размер объектов. Данные о трансформации находятся в постоянно обновляемой (и недоступной для пользователя) матрице, которая не хранит историю преобразований.
    4. Пространственные деформации (Space Warps) выполняются после модификаторов и трансформаций. Они заставляют объекты, привязанные к ним, деформироваться в зависимости от их положения в глобальной системе координат. Они обычно используются для симуляции силовых полей и других эффектов окружающей среды. Пространственные деформации показаны в верхних строчках стека модификаторов.

    5. Свойства объекта применяются в последнюю очередь. Они включают в себя название, цвет, назначенный материал, свойства отображения на экране и свойства визуализации. Свойства объекта указаны в диалоговом окне Object Properties и редакторе материалов.

    Из-за того, что порядок выполнения команд может зависеть от порядка их наложения, иногда можно получить неожиданные результаты. Например, если вы наложите модификатор Bend после трансформации Scale, то первым будет выполнен Bend. Однако если вы будете делать трансформации с использованием модификатора Xform и поместите в стеке ниже модификатора Bend, то первым будет выполнен Scale, а результат окажется совершенно другим (рис. 6.99).

    Поток данных объекта



    Рис. 6.99. Порядок наложения команд может изменить результат

    Лучше всего, если вы используете трансформации в анимациях, помещать их в модификатор Xform.


    Применение модификатора к объекту

    1. Выделите объект (рис. 6.10).
    Применение модификатора к объекту



    Рис. 6.10. Выберите параллелепипед для преобразования
    2. Щелкнув по кнопке
    Применение модификатора к объекту
    , откройте панель Modify.
    3. Из разворачивающегося меню Modifier List выберите модификатор (рис. 6.11). Или щелкните по кнопке модификатора в наборе модификаторов.
    Применение модификатора к объекту


    Рис. 6.11. Выберите модификатор из списка модификаторов
    Или щелкните по кнопке модификатора на вложенной панели Modifiers.
    Или перетащите название модификатора из Modifier List на объект.
    Модификатор будет применен к объекту. В панели Modifiers название модификатора появляется в дисплее стека, ниже располагаются параметры модификатора (рис. 6.12).
    Применение модификатора к объекту


    Рис. 6.12. Когда вы выберете модификатор, он появится на дисплее в верхней части стека
    4. Настройте параметры модификатора по своему усмотрению (рис. 6.13).
    Применение модификатора к объекту


    Рис. 6.13. Результат настройки модификатора Taper
    5. Примените необходимые модификаторы, повторяя шаги 3 и 4. Каждый раз модификатор, который вы применяете, будет добавлен в верхнюю часть стека. Во время настройки параметров каждого модификатора отображение объекта в окне проекции обновляется (рис. 6.14).
    Применение модификатора к объекту



    Рис. 6.14. Результат применения модификатора Twist к суженному параллелепипеду



    Применение модификатора Lathe

    Модификатор Lathe (Вращение) создает каркасный объект, поворачивая сплайн относительно какой-нибудь оси.
    1. Выделите сплайн (рис. 6.90).
    Применение модификатора Lathe


    Рис. 6.90. Выделите сплайн для поворота
    2. Примените модификатор Lathe. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.91). Будет создана поверхность вращения сплайна относительно его центральной оси Y (рис. 6.92).
    Применение модификатора Lathe


    Рис. 6.91. В свитке Lathe можно настроить различные оси объекта
    Применение модификатора Lathe


    Рис. 6.92. Поверхность вращения сплайна
    3. Настройте ось вращения.
    Чтобы использовать другую ось вращения, щелкните по кнопке X или Z в группе Direction (Направление). Для выравнивания оси вращения по минимальным, средним или максимальным размерам объекта щелкните по кнопке Min, Center или Мах в группе Align (Выравнивание) - см. рис. 6.93. Чтобы ось вращения можно было свободно перемещать, щелкните по названию Lathe в дисплее стека, а затем по подобъекту Axis (Оси).
    Применение модификатора Lathe



    Рис. 6.93. Если вы щелкнете по кнопке Мах, ось вращения выровняется по правой стороне формы
    Совет

    Чтобы создать контур сплайновой формы, как показано на рис. 6.90, прочтите раздел "Оконтуривание" в главе 9.
    Чтобы повернуть объект менее чем на 360°, уменьшите параметр Degrees (Градусы).
    Если объект кажется вывернутым, установите флажок Flip Normals.
    Чтобы повысить плотность объекта, полученного вращением, следует увеличить значение параметра Segments.
    Если вы установите флажок Weld Core (Объединить в центре), вершины, расположенные вдоль оси вращения, совпадут.
    Снимите этот флажок, если вы создаете морфинговые цели, и тогда можно будет изменять количество созданных вершин. (Подробно о морфинге рассказано в главе 10.)


    Применение модификатора Lathe
    Применение модификатора Lathe
    Применение модификатора Lathe


    Применение модификатора Noise к поверхности

    Очень важно применять к вашим работам зашумление (модификатор Noise), так как в природе практически нет ровных поверхностей. При малых значениях зашумления текстура кажется нетронутой, благодаря чему выглядит очень естественно. Если установить большие значения этого параметра, будут созданы огромные контуры поверхности для ландшафтов. Используйте модификатор Noise для моделирования скал, холмов, гор, океанов, луны, астероидов и планет.
    1. Выделите объект (рис. 6.41).
    Применение модификатора Noise к поверхности


    Рис. 6.41. Выберите плоский объект с большим количеством сегментов
    2. Примените модификатор Noise (Шум). Появится свиток Noise (рис. 6.42).
    Применение модификатора Noise к поверхности



    Рис. 6.42. Свиток Noise на панели Modify
    3. Установите в поле Scale (Масштаб) начальное значение от 10 до 20.
    4. Постепенно увеличивайте параметры группы Strength (Сила). Для плоских поверхностей нужно увеличить только один, перпендикулярный поверхности, параметр - ось Z.
    Вершины распределятся вверху и внизу относительно исходной поверхности сетки, образуя произвольный узор (рис. 6.43).
    Применение модификатора Noise к поверхности


    Рис. 6.43. Произвольное изменение поверхности в результате применения модификатора Noise
    Если поверхность объекта окажется слишком неровной, вернитесь в нижнюю часть стека модификаторов и увеличьте плотность сетки.
    5. Чтобы поверхность была более грубой, установите флажок Fractal (Фрактальный) и увеличьте значение неровности и количество повторений (рис. 6.44).
    Применение модификатора Noise к поверхности


    Рис. 6.44. Фрактальные параметры усиливают неровность зашумления
    Совет

    Установите флажок Animate Noise (Анимировать шум) для автоматической анимации зашумления на основе параметров Frequency (Частота) и Phase (Фаза).
    Если установить окно проекции в режим Wireframe (Каркас) или Edged Faces (Показ граней), станет проще контролировать сетку объекта.
    Текстурные карты также имеют установки (j шума, которые позволяют нарушать геометрически правильные узоры. Комбинируя модификатор Noise с зашумленной картой, вы можете создавать реалистичные объекты.



    Применение модификатора Ripple

    Модификаторы Ripple (Рябь) и Wave (Волна) создают волновые узоры, похожие на рябь на воде или удар взрывной волны в космическом пространстве. Так как их параметры похожи, здесь описан только один модификатор - Ripple.
    1. Выделите объект (рис. 6.45).
    Применение модификатора Ripple



    Рис. 6.45. Выберите плоский объект с очень плотным каркасом
    2. Щелкните по кнопке
    Применение модификатора Ripple
    , примените модификатор Ripple (Рябь). Появится свиток Ripple (рис. 6.46).
    Применение модификатора Ripple


    Рис. 6.46. Свиток Ripple содержит по умолчанию результативные параметры
    3. Настройте параметр Amplitude 1 (Амплитуда 1), чтобы указать, как должна распространяться рябь в одном направлении. Затем настройте Amplitude 2 (Амплитуда 2) для другого направления (рис. 6.47).
    Применение модификатора Ripple


    Рис. 6.47. Применение ряби с использованием обеих амплитуд
    4. Измените параметр Wave Length (Длина волны) по своему усмотрению.
    5. Используйте параметр Decay (Затухание), если хотите, чтобы рябь ослабевала при удалении от центра модификации (рис. 6.48).
    Применение модификатора Ripple


    Рис. 6.48. Благодаря эффекту затухания рябь ослабевает, удаляясь от центра
    Совет

    Модификатор Wave отличается тем, что создает волну, движущуюся единым фронтом, а не от центра, как Ripple.
    Для анимации модификаторов Ripple или Wave во времени используется параметр Phase. Также можно создать анимацию, перемещая их центры или контейнеры (см. главу 7).
    Существуют еще два анимационных модификатора, деформирующих геометрическую форму, которые используются для моделирования объектов: Melt (Таяние) -сворачивает объект вдоль оси, придавая ему вид растаявшего (описан в главе 7); PathDeform (Деформация вдоль пути) -деформирует объект, как если бы он перемещался по выбранному вами сплайновому пути.



    Применение модификатора Tessellate

    Модификатор Tessellate (Тесселяция) предназначен для разбиения каркаса у любых объектов, в том числе и редактируемых сеток. Он делает каркас более сложным, разделяя на части ребра и грани.
    1. Выделите каркасный объект (рис. 6.56).
    Применение модификатора Tessellate


    Рис. 6.56 Выделите параллелепипед
    2. Примените модификатор Tessellate (Тесселяция). Появится свиток Tessellate (см. рис. 6.57). Сложность объекта автоматически повысится (рис. 6.58).
    Применение модификатора Tessellate



    Рис. 6.57. Свиток Tessellate содержит два способа повышения плотности каркаса
    3. Установите по очереди переключатель для параметров Edge (Ребра) и Face-Center (Центр грани), чтобы выяснить разницу производимого эффекта.
    Применение модификатора Tessellate


    Рис. 6.58. Вид параллелепипеда после применения одной итерации мозаичного разбиения
    4. Чтобы еще сильнее увеличить плотность каркаса, установите большее значение итераций (параметр Iterations) -см. рис. 6.59.
    Применение модификатора Tessellate



    Рис. 6.59. Вид параллелепипеда после применения второй итерации
    Совет

    Используйте параметр Face-Center для объектов с плоской поверхностью, например параллелепипедов.
    Чтобы разбить на части ограниченный участок поверхности, выделите его на уровне грани, используя команду Mesh Select (Выбор каркасного примитива), а затем примените модификатор Tessellate.



    Реорганизация стека модификаторов

    Результат зависит от порядка применения модификаторов. Щелкнув и перетащив модификатор в стеке, вы можете переупорядочить модификаторы, чтобы они применялись в разной последовательности.
    1. Выберите модифицированный объект (рис. 6.15).
    Реорганизация стека модификаторов



    Рис. 6.15. Выделение модифицированного параллелепипеда
    2. Щелкнув по кнопке
    Реорганизация стека модификаторов
    , откройте панель Modify.
    3. В дисплее стека щелкните по модификатору, который хотите сместить, и перетащите его в новое место стека (см. рис. 6.16).
    Реорганизация стека модификаторов



    Рис. 6.16 Перетащите модификатор Bend из верхней части стека в нижнюю
    Стек модификаторов будет реорганизован. Объект в окне проекции обновится, отражая новый порядок применения модификаторов (рис. 6.17)
    Реорганизация стека модификаторов


    Рис. 6.17. Параллелепипед меняет форму, отражая изменение порядка расчета



    Рисование по вершинам

    В 3ds max 5 впервые появился инструмент VertexPaint, позволяющий рисовать непосредственно на объекте, пользуясь кистями различных цветов, размеров и прозрачностей. В 3ds max 6 этот инструмент был существенно улучшен. Появилась, например, возможность рисовать на нескольких слоях, а затем смешивать их, используя средства, очень похожие на средства Photoshop.
    1. Создайте объект для раскрашивания (рис. 6.84).
    Рисование по вершинам


    Рис. 6.84. Объект до применения модификатора VertexPaint
    2. Примените к созданному объекту модификатор VertexPaint. Появится плавающая панель инструментов для раскраски (рис. 6.85). Для того чтобы все дальнейшие изменения объекта были видны в окне проекции, переключитесь в режим Vertex Color Display Unshaded (Нетонированный показ цветов вершин) или Vertex Color Display Shaded (Тонированный показ цветов вершин).
    Рисование по вершинам



    Рис. 6.85. Различные инструменты для рисования на объекте
    3. Задайте параметры кисти Opacity (Непрозрачность), Size (Размер) и Color (Цвет). Непрозрачность отвечает за то, сколько мазков кистью надо сделать, чтобы полностью перенести цвет, заданный кистью, на поверхность объекта.
    4. Проведите кистью по объекту, поэкспериментируйте с различными значениями параметров, описанных в предыдущем пункте.
    5. Создайте новый слой, щелкнув по кнопке
    Рисование по вершинам
    New Layer (Новый слой). Сделав несколько мазков на новом слое, сравните различные режимы смешения слоев. Эти режимы находятся в раскрывающемся списке Mode.
    6. Для того, чтобы визуализировать раскраску объекта, сделанную с помощью модификатора VertexPaint, материалу объекта в канале диффузной карты следует присвоить текстуру Vertex Color (Цвет вершин) - см. рис. 6.86.
    Рисование по вершинам


    Рис. 6.86. Вид объекта после визуализации нарисованных цветов и смешивания слоев
    Совет

    Вы можете воспользоваться любым из 99 каналов окраски для назначения поверхности объекта различных свойств.
    Для того чтобы рисовать не обычные цвета, а альфа-канал, выберите соответсвующий значок из выпадающего графического меню Display Channel.
    Вы можете не только рисовать на вершинах, но и стирать нарисованные цвета, пользуясь инструментом Erase (Ластик).
    Кнопки слева от кнопок инструментов Paint If и Erase позволяют «залить» всю поверхность объекта согласно текущим параметрам этих инструментов.


    Рисование по вершинам
    Рисование по вершинам
    Рисование по вершинам


    Сгибание объекта

    Первая деформация, с которой мы познакомимся, - это модификатор Bend (Сгиб), равномерно сгибающий объект.
    1. Выделите объект (рис. 6.30).
    Сгибание объекта



    Рис. 6.30. Выделите параллелепипед для сгибания
    2. Щелкнув по кнопке
    Сгибание объекта
    , откройте панель Modify.
    3. Щелкните по кнопке Bend (Согнуть) или выделите строку Bend в списке модификаторов (рис. 6.31). Появится свиток Bend (рис. 6.32).
    Сгибание объекта



    Рис. 6.31 Выделите строку Bend в списке модификаторов
    Сгибание объекта



    Рис. 6.32. На панели Modify появится свиток Bend
    4. Выберите ось сгиба (bend axis). Ось сгиба - это ориентация контейнера модификации, которая не всегда совпадает с ориентацией объекта.
    5. Введите значение Angle (Угол) в градусах или перетащите соответствующий счетчик. Контейнер и объект изогнутся вместе (рис. 6.33). Для более сглаженного сгиба объекта следует увеличить плотность его каркаса.
    Сгибание объекта



    Рис. 6.33. Сгибание параллелепипеда по оси Z. Обратите внимание, что контейнер и параллелепипед сгибаются вместе
    Совет

    Изменение параметров направления (direction) приводит к изменению ориентации сгибания относительно оси сгиба.
    Установите флажок Limit Effect (Ограничить эффекта) и введите какое-нибудь значение, чтобы ограничить модификацию верхней или нижней частью объекта.
    Если объект наклонится или прогнется, то есть будет сопротивляться вашим попыткам деформировать его, попробуйте увеличить плотность каркаса.



    Сглаживание каркаса

    Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) добавляет грань к каждой вершине и ребру каркаса.
    Сглаживание каркаса


    Рис. 6.63. Счетчик количества вершин и граней до и после оптимизации каркаса
    1. Выделите объект (рис. 6.64).
    Сглаживание каркаса


    Рис. 6.64. Выделите трубу
    2. Примените модификатор MeshSmooth. Появится одноименный свиток (см. рис. 6.65). В соответствии с параметрами, заданными по умолчанию, объект лишь изменяет свою тонировку в окне проекции, поскольку количество итераций сглаживания установлено нулевым.
    Сглаживание каркаса



    Рис. 6.65. Свиток MeshSmooth. Чтобы усилить эффект сглаживания, следует увеличить количество итераций
    3. Подберите подходящее значение для поля Subdivision Amount (Количество подразделений). Медленно увеличивайте значение итераций, чтобы увеличить общее количество делений каркаса.
    4. Постепенно уменьшайте значение параметра Smoothness (Сглаженность), чтобы оптимизировать каркас, - см. рис. 6.66.
    Сглаживание каркаса


    Рис. 6.66. После сглаживания каркаса трубы. Обратите внимание, что ребра закруглены
    Совет

    Установленным по умолчанию типом модификатора MeshSmooth является NURMS. NURMS - это неоднородное рациональное
    каркасное сглаживание (Non-Uniform Rational MeshSmooth) - в шутку переделанный термин "NURBS". Полное описание способов управления каркасами и применения различных типов сглаживания каркасов вы найдете в интерактивных файлах справки.
    В 3ds max 6 появился режим Isoline Display (Показывать изолинии), который также находится в свитке Subdivlson Amount. Если
    включить этот режим, то в окнах просмотра будут показаны не все ребра объекта, а лишь наиболее характерные линии, оставшиеся от исходного объекта.
    Чтобы объект с плоскими поверхностями не подвергался сильной деформации, перед тем как применить модификатор
    MeshSmooth, проверьте количество делений на каждой стороне объекта.
    Модификатор MeshSmooth можно использовать в качестве инструмента моделирования, так как он одновременно закругляет углы и ребра объекта. Взяв за основу грубые, блочные формы, вы сможете быстро создать птиц, рыб, чудовища и космические корабли. Попробуйте комбинировать MeshSmooth с модификатором Extrude для преобразования сплайнов в округлые фигуры.



    Сглаживание объекта

    Сглаживать можно объект полностью или его отдельные грани.
    Во время работы с каркасными примитивами вы управляете сглаживанием целого объекта, устанавливая и снимая переключатель параметра Smooth. Редактируемые объекты не имеют такого параметра, к ним нужно применять модификатор Smooth.
    1. Выделите каркасный объект.
    2. Примените модификатор Smooth. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.79). Объект в данный момент не является сглаженным (рис. 6.80).
    Сглаживание объекта


    Рис. 6.79. Используя параметры свитка Smoothing Groups (Группы сглаживания), вы можете сгладить разные группы граней или объект полностью
    Сглаживание объекта


    Рис. 6.80. Если сначала вы примените модификатор Smooth, сглаживание объекта отменится
    3. Установите флажок Auto Smooth (Автосглаживание). Грани, соединяющиеся под углом меньшим, чем значение параметра Threshold (Пороговое значение), сгладятся (рис. 6.81).
    Сглаживание объекта


    Рис. 6.81. С установленным флажком Auto Smooth каждая грань, соединяющаяся с соседней под углом большим, чем пороговая величина сглаживания, будет сглажена
    4. Увеличивайте значение поля Threshold, пока самые острые углы граней не будут сглажены. Или снимите флажок Auto Smooth и щелкните по кнопке 1 в области Smoothing Groups. Все грани объекта будут присвоены одной группе сглаживания. Весь объект станет сглаженным (рис. 6.82).
    Сглаживание объекта


    Рис. 6.82. Вид чайника после увеличения порогового значения сглаживания до 180°



    Скашивание текста

    Модификатор Bevel (Скос) выдавливает сплайн, используя разную ширину скашивания ребер.
    1. Выделите объект Text Spline (Текст) -см. рис. 6.94.
    Скашивание текста



    Рис. 6.94. Текст может быть выдавлен и скошен
    2. Примените модификатор Bevel. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.95). Текст будет закрыт новыми гранями.
    Скашивание текста


    Рис. 6.95. Нижняя половина свитка Bevel
    3. В свитке Bevel Values (Значения скашивания) введите какое-либо значение в поле Start Outline (Начальный контур) или оставьте 0. Будет установлена начальная ширина контура вокруг текста.
    4. В поле Level 1 (Уровень 1) установите значения для параметров Height (Высота) и Outline (Контур). Величина первого из этих параметров учитывается в качестве начальной величины выдавливания, а второго - в качестве величины скашивания (рис. 6.96).
    Скашивание текста



    Рис. 6.96. Вид после настройки значений начального выдавливания и скашивания
    5. В поле Level 2 (Уровень 2) (и при необходимости Level 3) также установите значения параметров Height и Outline. В результате текст будет подвергнут дополнительному выдавливанию и скашиванию (рис. 6.97).
    Скашивание текста



    Рис. 6.97. Визуализация текста с двухуровневым скашиванием
    В свитке Parameters установите флажок Across Levels, чтобы сгладить края уровней.
    Модиификатор Bevel Profile (Скашивание по профилю) выдавливает сплайн, используя второй сплайн для определения контура скошенного угла.



    Скручивание объекта

    Модификатор Twist (Скручивание) скручивает объект вдоль центральной оси.
    1. Выделите объект (рис. 6.34).
    Скручивание объекта



    Рис. 6.34. Выделите параллелепипед для скручивания
    2. Щелкнув по кнопке
    Скручивание объекта
    , откройте панель Modify.
    3. Примените модификатор Twist. Появится свиток Twist (рис. 6.35).
    Скручивание объекта


    Рис. 6.35. Свиток Twist появится в панели Modify
    4. Выберите ось скручивания для контейнера.
    5. Введите значение Angle (Угол) в градусах или перетащите соответствующий счетчик. Сначала произойдет скручивание контейнера, а затем объекта (см. рис. 6.36). Для сглаженного скручивания объекта следует увеличить плотность его каркаса вдоль оси, относительно которой он был скручен.
    Скручивание объекта


    Рис. б.Зб. Скручивание параллелепипеда по оси Z
    Совет

    При использовании смещений (bias) объект скручивается на одном конце оси больше, чем на другом (похоже на применение
    смещения для примитива Helix).
    Установите флажок Limit Effect (Ограничить эффект) и введите какое-нибудь значение, чтобы ограничить модификацию
    верхней или нижней частью объекта.



    Создание нового набора кнопок

    1. Щелкнув по кнопке
    Создание нового набора кнопок
    , откройте панель Modify.
    2. Щелкните по кнопке
    Создание нового набора кнопок
    Configure Modifier Sets (Настроить наборы модификаторов) или, щелкнув правой кнопкой мыши по списку модификаторов, выберите пункт Configure Modifier Sets из контекстного меню.
    3. Выберите любой набор из выпадающего списка (рис. 6.6).
    Создание нового набора кнопок



    Рис. 6.6. Выберите набор кнопок модификаторов
    4. Переименуйте выбранный набор. Если вы не единственный пользователь компьютера, то имеет смысл назвать список с использованием собственного имени. Затем щелкните на кнопке Save (Сохранить) - см. рис. 6.7.
    Создание нового набора кнопок


    Рис. 6.7. Переименуйте и сохраните набор кнопок модификаторов
    5. Установите в счетчике Total Buttons (Всего кнопок) число кнопок, которое вам необходимо. Появятся пустые кнопки.
    6. Перетащите названия ненужных модификаторов на список модификаторов. Кнопки будут очищены.
    7. Перетащите названия тех модификаторов, которые считаете самыми необходимыми, на свободные кнопки справа. Для удобства на рис. 6.8 показаны модификаторы, которые будут использованы в этой главе.
    8. Щелкните по кнопке ОК. Содержание кнопок записано в файл 3dsmax.ini и может быть использовано в дальнейшем.
    Создание нового набора кнопок


    Рис. 6.8. После перетаскивания новых модификаторов
    9. Для того чтобы включить набор кнопок, щелкните правой кнопкой мыши по списку модификаторов и выберите только что созданный набор (рис. 6.9).
    Создание нового набора кнопок


    Рис. 6.9. Выберите необходимый набор кнопок
    10.Чтобы включить показ наборов, выберите Show Buttons (Показать кнопки) в том же контекстном меню.
    Совет

    Чтобы изменить набор кнопок, пройдите шаги с 1 по 4 и выберите другой набор. Я рекомендую вам создать такой же набор кнопок, что и в этом упражнении. Это упростит работу в этой главе.
    Чтобы отключить показ наборов, в контекстном меню списка модификаторов уберите отметку с пункта Show Buttons (Показать кнопки).



    Создание объектов на основе геометрических форм

    Сплайны часто используются для создания объектов со сложной геометрической формой. Выдавливая, вращая вокруг какой-либо оси и скашивая сплайны, можно получить самые разнообразные объекты реального мира. Также сплайны используются для создания составных объектов типа Loft или Terrain (об этом написано в главе 10).
    Сложность конечной фигуры определяется количеством вершин исходного сплайна и параметрами настройки каждого модификатора.


    Создание объектов на основе геометрических форм
    Создание объектов на основе геометрических форм
    Создание объектов на основе геометрических форм


    Создание складок

    Модификатор Smooth используется также для создания складок (creases). Вы присваиваете смежные выделенные грани разным группам сглаживания, чтобы программа не сглаживала ребра между ними.
    Чтобы было удобнее выделять и сглаживать грани внутри одного модификатора, примените модификатор Edit Mesh или преобразуйте объект в редактируемую сетку. Затем включите выделение на уровне граней или многогранников и воспользуйтесь свитком Surface Properties для доступа к командам сглаживания (рис. 6.83).
    Создание складок


    Рис. 6.83 С помощью свитка Surface Properties вы можете сгладить выделенные грани, а также выделить грани, чтобы объединить их в группы



    Сужение объекта

    Модификатор Taper (Сужение) сужает стороны объекта относительно определенной оси.
    1. Выделите объект (рис. 6.37).
    Сужение объекта


    Рис. 6.37. Выделите параллелепипед для сужения
    2. Примените модификатор Taper. Появится свиток Taper (рис. 6.38).
    Сужение объекта



    Рис. 6.38. На панели Modify появится свиток Taper
    3. Выберите основную (primary) ось. Таким образом вы установите центральную ось контейнера для применения сужения.
    4. Выберите результативную (effect) ось сужения контейнера. По результативной оси сужение всегда происходит симметрично.
    5. Введите значение сужения между -10 и 10 в поле Amount (Значение) или перетащите соответствующий счетчик. Контейнер и объект сузятся вместе (см. рис. 6.39).
    Сужение объекта


    Рис. 6.39. Сужение параллелепипеда по оси Z
    Совет

    Если вы хотите, чтобы стороны объекта искривились во время сужения, введите нужное значение в поле Curve (Кривая) - см. рис. 6.40.
    Установите флажок Symmetry (Симметрично), если хотите, чтобы сужение было симметричным по обеим сторонам основной оси.
    Не забывайте, что в 3ds max вы можете анимировать почти все параметры. Попрактикуйтесь в анимации каждого базового геометрического модификатора, изменяя его параметры во времени (подробнее об этом рассказано в главе 7).
    Сужение объекта



    Рис. 6.40. Результат добавления искривления в модификатор Taper


    Сужение объекта
    Сужение объекта
    Сужение объекта


    Свободная деформация объекта

    1. Выделите каркасный объект.
    2. Примените какой-нибудь FFD-модификатор. Раскроется свиток этого модификатора (рис. 6.52), а вокруг объекта появится решетка из опорных точек (см. рис. 6.53).
    Свободная деформация объекта


    Рис. 6.52. Верхняя часть свитка FFD Parameters
    Свободная деформация объекта


    Рис. 6.53. Сетка опорных точек FFD-модификатора, соответствующая сфере
    3. Щелкните по кнопке Conform to Shape (В соответствии с формой).
    4. В дисплее стека активизируйте подобъекты модификатора, щелкнув по знаку +, расположенному рядом с его названием. Затем выберите в свитке пункт Control Points (Опорные точки) - см. рис. 6.54.
    Свободная деформация объекта



    Рис. 6.54. Выберите подобъект Control Points в дисплее стека
    5. Щелкните по одной из кнопок
    Свободная деформация объекта
    , выделите и трансформируйте опорные точки решетки. Каждая опорная точка деформирует часть объекта, расположенную рядом с ней (рис. 6.55).
    Свободная деформация объекта


    Рис. 6.55. Смещение точки внутрь геосферы
    Совет

    Блокировка опорных точек упрощает их трансформацию и защищает от случайного удаления. Не забывайте снимать с них
    блокировку, прежде чем выбирать опорные точки.
    Если вам необходима более точная настройка деформации, выберите модификаторы FFD Cyl или FFD Box и щелкните по
    кнопке Set Number of Points (Установить количество точек), чтобы увеличить количество точек решетки.



    Свободная деформация

    Модификаторы Free Form Deformation (FFD) деформируют объекты, используя вместо контейнера решетку (lattice), состоящую из опорных точек. Чем больше опорных точек расположено на решетке, тем точнее можно управлять деформацией.
    FFD-модификаторов существует несколько. Три из них основаны на прямоугольной решетке и называются соответственно количеству контрольных точек: 2x2x2, 3x3x3 и 4x4x4. В FFD(box) используется прямоугольная решетка с произвольным числом контрольных точек, а в FFD(cyl) -цилиндрическая.



    Сворачивание стека модификаторов

    Окончив эксперименты с модификаторами, вы можете свернуть стек.
    Сворачивание стека модификаторов превращает объект в редактируемый и убирает стек его модификаторов. Во время сворачивания стека программа записывает состояние объекта в данный момент времени. Это стабилизирует объект и экономит память, так как программе не приходится вычислять старые параметры.
    Поскольку сворачивание стека удаляет параметры создания, прежде чем продолжить, убедитесь, что объект имеет достаточное количество сегментов, сторон и верные базовые пропорции.
    1. Выберите модифицированный объект.
    2. Откройте панель Modify.
    3. В дисплее стека щелкните правой кнопкой мыши по какому-нибудь модификатору. Появится меню команд (см. рис. 6.21).
    Сворачивание стека модификаторов


    Рис. 6.21. Наверху: щелкните правой кнопкой по модификатору в панели Modify. Внизу: выберите в меню команду Collapse All
    4. Щелкните по команде Collapse All (Свернуть все). Появится сообщение, предупреждающее, что сворачивание стека удаляет все параметры (рис. 6.22).
    Сворачивание стека модификаторов


    Рис. 6.22. Диалоговое окно Warning предупреждает о последствиях сворачивания
    5. Щелкните по кнопке Yes, чтобы свернуть все, или по Hold/Yes (Записать и свернуть), если перед сворачиванием стека хотите сохранить сцену в буфере.
    6. Щелкните по кнопке ОК. Все модификаторы, их параметры и исходные параметры создания свернутся. Объект станет редактируемым (рис. 6.23).
    Сворачивание стека модификаторов


    Рис. 6.23. Сворачивание стека фиксирует все параметры модификаторов в их текущем состоянии



    Удаление модификатора с объекта

    1. Выделите модификатор, который вы хотите удалить, щелкнув по его названию в дисплее стека.
    2. Щелкните по кнопке
    Удаление модификатора с объекта
    Remove Modifier from the Stack.
    Модификатор будет удален из стека, и его воздействие на объект прекратится.
    Совет

    Вы можете выделить несколько объектов
    и применить модификатор сразу ко всем.
    Вы можете отменить применение и удалить модификаторы, щелкнув по кнопке
    Удаление модификатора с объекта
    Undo или нажав клавиши Ctrl+Z.



    Увеличение плотности сеточного примитива

    Для того чтобы сеточный объект после деформации выглядел более гладко, вам обычно необходимо увеличивать сложность сетки. Поэтому, чтобы упростить работу, начнем с увеличения плотности сеточного примитива.
    Если вы не уверены, сколько вам потребуется делений на сеточном объекте, то просто разделите сетку на равное число делений в каждом измерении. Или же оставьте все как есть до применения первого модификатора и затем поменяйте число делений так, чтобы деформированный объект выглядел гладким. Для объектов с плоскими сторонами хорошим правилом для простых деформаций является назначать одно деление на каждые 10 единиц сетки. Сложные деформации, например такие, как Noise, которые могут вызвать большое количество смещений сетки на малой площади, вполне возможно потребуют большего числа делений.
    1. Выделите примитив, как показано на рис. 6.27.
    Увеличение плотности сеточного примитива


    Рис. 6.27. Выберите примитив цилиндр
    2. Щелкнув по кнопке
    Увеличение плотности сеточного примитива
    , откройте панель Modify.
    3. В нижней части дисплея стека выберите название примитива. В панели Modify появятся параметры создания объекта (рис. 6.28).
    Увеличение плотности сеточного примитива


    Рис. 6.28. Параметры создания цилиндра. Вы увеличиваете его плотность, увеличивая количество сегментов длины, ширины и высоты
    4. Увеличьте количество Segments (Сегменты) или Sides (Стороны). Сеточная поверхность разделится на большее число граней, ребер и вершин, увеличивая таким образом плотность сетки (рис. 6.29).
    Увеличение плотности сеточного примитива


    Рис. 6.29. Вид цилиндра после увеличения его плотности
    Для того, чтобы изменить плотность редактируемых объектов, нужно применять модификаторы Tesselate либо MeshSmooth.



    Выдавливание сплайна

    Модификатор Extrude (Выдавливание) создает каркасный объект путем выдавливания сплайна по прямой вдоль оси Z.
    1. Выделите сплайн (рис. 6.87).
    Выдавливание сплайна



    Рис. 6.87. Выделите сплайновую звезду для выдавливания
    2. Примените модификатор Extrude. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.88).
    Выдавливание сплайна


    Рис. 6.88. Свиток Extrude содержит настройки значения выдавливания и количества боковых сегментов, которые будут построены
    3. Введите какое-нибудь значение в поле Amount. Сплайн будет выдавлен. Если сплайн представляет собой замкнутую форму, по умолчанию над закрытым участком будут построены грани (см. рис. 6.89).
    Выдавливание сплайна


    Рис. 6.89. Выдавленная звезда
    Совет

    Чтобы повысить плотность конечного объекта вдоль направления выдавливания, следует увеличить количество сегментов
    (параметр Segments).
    Как провести тонкую модификацию сложности сплайнов при помощи команд Refine, Insert, Fillet, Weld, Delete или Fuse в модификаторе Edit Spline или при использовании редактируемых сплайнов, рассказано в главе 9.
    Для создания патч-поверхностей или NURBS-объектов выберите варианты Patch или NURBS в области Output (Результат).
    О том, как выдавить сплайн вдоль пути другого сплайна, рассказано в разделе "Лофтинговые объекты" главы 10.



    Выравнивание нормалей

    1. Выделите объект, нормали которого, по вашему мнению, сместились.
    2. Примените модификатор Normal.
    3. Установите флажок Unify Normals (Выровнять нормали). Изначальная ориентация сместившихся нормалей будет восстановлена (рис. 6.74).
    Выравнивание нормалей


    Рис. 6.74. Вид параллелепипеда после объединения нормалей
    Модификаторы STL-Check (STL-проверка) и Cap Holes (Перекрыть отверстия) находят и устраняют отверстия в каркасе.



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Анимация

    Анимация знакомит нас с понятием времени. Мы осознаем, что время идет, когда наблюдаем за изменениями окружающего нас мира: солнечные лучи проникают сквозь облака, бьется сердце, тикают часы, непрерывным потоком едут машины, река впадает в море... О времени нам также напоминает жизненный опыт: седые волосы, лоб в морщинах, пустой стакан, пустой дом. Время может сделать окружающий мир пустым или наполненным, светлым или темным, шумным или тихим, близким или далеким, старым или новым.
    Слово animation (анимация) происходит от латинского глагола animare, что значит "оживить". В этой главе рассказывается о том, как оживить предметы, изменяя их базовые параметры и трансформируя их во времени (рис. 7.1). Используя такие традиционные принципы анимации, как приближение (anticipation), сплющивание (squash) и растягивание (stretch), наложение (overlapping), преувеличение (exaggeration) и завершение (follow-through), вы сможете придать вашим картинам настроение и сделать их "живыми". Поможет в этом прекрасный справочник "The Illusion of Life: Disney Animation", переиздание которого подготовили Фрэнк Томас (Frank Thomas) и Олли Джонстон (Оlliе Johnston) - издательство Hyperion, 1995.
    Анимация


    Рис. 7.1. Анимация оживляет сцену



    Анимирование наследования связей

    С помощью ограничителя Link (Связь) дочерний объект присоединяется к разным родительским объектам. В результате дочерний объект наследует трансформации по очереди от каждого родительского объекта.
    1. Выделите объект.
    2. Откройте панель Motion.
    3. Разверните свиток Assign Controller и выделите контроллер Transform.
    4. Щелкните по кнопке
    Анимирование наследования связей
    Assign Controller. Затем выберите вариант Link Constraint (Связь слежения) - рис. 7.82.
    Анимирование наследования связей



    Рис. 7.82. Присвоение ограничителя Link контроллеру трансформации
    5. Переместите ползунок таймера к нулевому кадру.
    6. В свитке Link Params (Параметры связи) щелкните по кнопке Link to World (Связать глобально). Затем в поле Start Time установите значение — 1. Тогда объект не будет смещаться после присвоения первой новой связи (рис. 7.83).
    Анимирование наследования связей


    Рис. 7.83. Привязав объект к глобальной системе, установите в поле Start Time значение -1
    7. Переместите ползунок таймера к нулевому кадру.
    8. Щелкните по кнопке Add Link (Добавить связь). Затем щелкните по целевому объекту, чтобы перенести на него наследование связи.
    9. Переместите ползунок таймера в то место анимации, где хотите переключить связи.
    10. Повторяйте шаги 8 и 9, пока не добавите все необходимые целевые объекты (см. рис. 7.84).
    Анимирование наследования связей


    Рис. 7.84. Вид окна после привязывания объектов к четырем параллелепипедам в кадрах 0, 25, 50 и 75
    11. Воспроизведите анимацию.
    Во время воспроизведения анимации изменятся связи объекта. Родительские объекты передадут свою анимацию трансформаций дочернему объекту (рис. 7.85).
    Анимирование наследования связей



    Рис. 7.85. Объект переходит от одного раскачивающегося прямоугольника к другому. Здесь, на кадре 45, объект переходит от Вох02 к Вох0З
    Совет

    Чтобы настроить хронометрирование передачи связей, переместите ползунок таймера к нужному кадру. Затем выделите целевой
    объект и перетащите счетчик Start Time.
    Чтобы удалить связь, выделите ее цель в списке связей и щелкните по кнопке Delete Link.
    Объект может иметь только одного родителя, зато потомков сколько угодно.



    Циклическое повторение анимации

    1. Создайте обыкновенную анимацию, например мяч, подпрыгивающий один раз на протяжении 10 кадров (рис. 7.73).
    Циклическое повторение анимации



    Рис. 7.73. Объект после анимирования одного цикла анимации
    2. Щелкните по кнопке
    Циклическое повторение анимации
    Open Track View на основной панели инструментов.
    3. Прокрутите список иерархий, расположенный в левой части Track View, перемещая курсор по белому фону. Остановитесь, когда трек Object появится вверху окна.
    4. Найдите название анимированного объекта. Под ним будут расположены трансформации объекта. Щелкните по Position. Трек Position станет выделенным (рис. 7.74).
    Циклическое повторение анимации


    Рис. 7.74. Выделение анимированного трека
    5. Щелкните по кнопке
    Циклическое повторение анимации
    Parameter Curve Out-of-Range Types (Параметрическая кривая выходящего за пределы типа), расположенной на панели инструментов Track View.
    6. Выберите какой-нибудь образец, щелкнув по его графику (рис. 7.75). Затем щелкните по кнопке ОК. Выбранный вами образец будет отображен кривой функции позиционирования (рис. 7.76).
    Циклическое повторение анимации



    Рис. 7.75. Выберите образец анимации
    Циклическое повторение анимации


    Рис. 7.76. В зависимости от выбранного образца кривая функции циклически повторяется или имеет вид петель
    7. Щелкнув по кнопке
    Циклическое повторение анимации
    , воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат.



    Добавление звука

    Для того чтобы звук из импортированного звукового файла воспроизводился вместе с анимацией, используйте модуль Track View.



    Анимация

  • Анимация

  • Понятие времени в компьютерной анимации

  • Перемещение по временной шкале

  • Создание ключевых кадров

  • Создание анимации преобразований

  • Создание параметрической анимации

  • Настройка ключевого кадра

  • Работа с ключами

  • Выделение ключа

  • Перемещение ключа

  • Клонирование ключа

  • Удаление ключа

  • Удаление части информации из ключа

  • Настройка траектории

  • Контроллеры анимации

  • Присвоение контроллера

  • Настройка контроллера Bezier
  • Настройка перехода типа Custom

  • Настройка контроллера ТСВ

  • Настройка контроллера Noise

  • Настройка контроллера Audio

  • Ограничение анимации

  • Присвоение ограничителя пути

  • Присвоение ограничителя LookAt

  • Добавление звука

  • Импортирование звукового трека

  • Внедиапазонная анимация

  • Циклическое повторение анимации

  • Связывание объектов

  • Привязывание объекта

  • Отсоединение объектов

  • Анимирование наследования связей

  • Настройка времени

  • Настройка продолжительности анимации

  • Изменение сегмента активного времени

  • Пересчет масштаба временного интервала

  • Настройка скорости смены кадров анимации
  • Настройка кодировки времени анимации

  • Одновременное воспроизведение анимации во всех окнах проекций




  • Анимация


    Импортирование звукового трека

    1. Щелкнув по кнопке
    Импортирование звукового трека
    , откройте модуль Track View - Curve Editor.
    2. Выберите трек Sound (Звук), расположенный в верхней части иерархии сцены.
    3. Щелкните правой кнопкой мыши по надписи Sound и выберите строку Properties (рис. 7.69).
    Импортирование звукового трека


    Рис. 7.69. Выберите Properties в разворачивающемся меню Sound
    4. В диалоговом окне Sound Options (Параметры звука) щелкните по кнопке Choose Sound (Выбрать звук), как показано на рис. 7.70. Затем выберите какой-нибудь звуковой файл.
    Импортирование звукового трека



    Рис. 7.70. Выберите звуковой файл при помощи кнопки Choose Sound
    В иерархии Track View под треком Sound появится ответвление Waveform (Форма сигнала). Щелкните по знаку "+" рядом со словом Sound, чтобы увидеть трек формы сигнала (рис. 7.71).
    Импортирование звукового трека



    Рис. 7.71. Трек Waveform отображает звуковую волну
    5. Щелкнув по кнопке В, воспроизведите анимацию, чтобы услышать результат.
    Совет

    Комбинируя звуковой трек с аудиоконтроллерами, вы можете заставить объекты танцевать под музыку.
    Чтобы увидеть звуковую волну на панели треков, щелкните по панели правой кнопкой мыши и выберите Configure о Show Sound Track (Сконфигурировать о Показать звуковой трек) - см. рис. 7.72.
    Импортирование звукового трека


    Рис. 7.72. Вид после включения звукового трека в панель треков



    Изменение сегмента активного времени

    Технически в 3ds max вы определяете длину сегмента (отрезка) активного времени, а не продолжительность анимации. Сегмент активного времени (active time segment) - это период времени, отображающийся на шкале времени и показываемый в окнах проекций. По умолчанию сегмент активного времени устанавливается в начальную и конечную точку анимации. При изменении начального и конечного времени сегмента это окно меняется в зависимости от того, где и когда вам нужно работать. Оставшаяся часть анимации остается неизменяемой за пределами окна.
    1. Щелкнув по кнопке
    Изменение сегмента активного времени
    , откройте диалоговое окно Time Configuration.
    2. В группе Animation введите значение поля Start Time (Начальное время) -см. рис. 7.88. Новое начальное время станет первым кадром сегмента активного времени.
    Изменение сегмента активного времени



    Рис. 7.88. Посредством ввода нового начального времени вы устанавливаете начальную точку сегмента активного времени
    3. В группе Animation введите значение поля End Time (Конечное время) - см. рис. 7.89. Новое конечное время станет последним кадром сегмента активного времени.
    Изменение сегмента активного времени



    Рис. 7.89. Посредством ввода нового конечного времени вы устанавливаете конечную точку сегмента активного времени
    4. Щелкните по кнопке ОК. Диапазон сегмента активного времени изменится. Это отобразится на ползунке таймера, указывающем другой начальный кадр и продолжительность (рис. 7.90).
    Изменение сегмента активного времени


    Рис. 7.90. Индикатор времени на ползунке таймера обновляется после каждой реконфигурации времени



    Клонирование ключа

    С помощью клонирования ключей вы можете копировать часть анимации и переместить ее назад или вперед во времени.
    Если клонировать ключ анимации и разместить копию рядом с оригиналом, анимация остановится между клонированным ключом и исходным.
    Если выделить и клонировать группу ключей, будет повторяться анимация целой группы.
    1. Выделите ключ в панели треков.
    2. Нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, перетащите ключ в новое место.
    Там появится копия ключа (рис. 7.27). Если отображается траектория, она изменится соответствующим образом (рис. 7.28).
    Клонирование ключа


    Рис. 7.27. Смещение клона ключа (справа) с исходного объекта
    Клонирование ключа



    Рис. 7.28. Траектория изменяется в соответствии с клонированием ключа
    3. Чтобы клонировать несколько ключей, выделите их и, удерживая клавишу Shift, перетащите.
    Также ключи можно клонировать, щелкнув правой кнопкой мыши по ползунку таймера, чтобы открылось диалоговое окно Create Key (Создать ключ). Затем выберите ключ в исходном положении (source time) и скопируйте его в конечное положение (destination time) - см. рис. 7.29.
    Клонирование ключа


    Рис. 7.29. В диалоговом окне Create Key вы можете клонировать ключи в конкретное место кадра



    Контроллеры анимации

    Контроллеры анимации восстанавливают значения ключей и интерполируют значения промежуточных кадров посредством математических функций.
    Вы назначаете контроллеры анимации для трансформации треков анимации в панели Motion (Движение) - рис. 7.37 или в модуле Track View (Просмотр треков) - рис. 7.38.
    Контроллеры анимации



    Рис. 7.37. Свиток Parameters панели Motion содержит четыре трека: Position (Расположение), Rotation (Вращение), Scale (Масштабирование) и общий трек Transform
    Контроллеры анимации


    Рис. 7.38. Track View представляет собой сложный модуль, включающий треки для каждого параметра и трансформации, которые можно анимировать. При выделении трека в списке, расположенном слева, можно управлять ключами, временем, диапазонами, а также кривыми функций в окне Edit, расположенном справа
    В окне Track View вы можете также присвоить контроллеры трекам параметрической анимации. Кроме того, с помощью панели Track View можно:
  • добавлять звуковые треки;

  • создавать видимые треки;

  • создавать циклы анимации;

  • вырезать, копировать и вставлять контроллеры между треками;

  • редактировать ключи;

  • изменять время анимации;

  • редактировать и позиционировать диапазоны;

  • редактировать кривые функций;

  • фильтровать треки.

  • В следующих упражнениях используется в основном панель Motion, так как она удобна в использовании. В книге такого размера невозможно описать все возможности модуля Track View, для этого нужна отдельная книга. Но чтобы ввести вас в курс дела, ссылки на Track View даются в советах в качестве альтернативного способа работы и когда необходимо выполнить задания, для которых не подходит панель Motion или панель треков (например, редактирование кривых функций, добавление звуковых треков и создание циклов анимации.

    Более подробную информацию о модуле Track View вы найдете в разделе "Track View" справочника пользователя 3ds max 6.
    Для параметрической и трансформационной анимации наиболее часто используются пять котроллеров анимации:
  • Bezier (Безье) - интерполирует промежуточные значения посредством настраиваемой сплайновой функции, по умолчанию плавно изгибающейся через значение ключа. Благодаря этому траектории изначально являются кривыми. Этот контроллер положения и масштабирования ключей установлен по умолчанию;


  • ТСВ - интерполирует промежуточные значения, используя сглаженную кривую функции со средствами управления степенью кривизны, непрерывностью и несимметричностью;


  • Linear (Линейный) - интерполирует промежуточные значения с помощью кривой линейной функции, в результате движение от одного ключа к другому изменяется поэтапно. Используйте его для создания роботоподобных движений или других изменений, осуществляющихся на одном месте;


  • Euler XYZ (Эйлер XYZ) - применяется для описания вращения объектов. Он устанавливает соответствие между положением объекта в пространстве и углами, которые по очереди откладываются от координатных осей. По умолчанию, именно этот контроллер применяется для описания поворотов1;


  • Noise (Шум) - генерирует случайные значения на основе фрактальных функций, которые используют ключи как входные и выходные параметры. Применяется для создания произвольных изменений;


  • Audio (Аудио) - преобразует амплитуду звуковых волн из файлов .avi и .wav в значения масштабирования по осям X, Y и Z. Используется для того, чтобы объекты "танцевали" под музыку, или для синхронизации звука и изображения.


  • В окне Track View кривые функции (function curves) отображают различные графики значений по осям X, Y и Z, сгенерированных каждым контроллером анимации. Подобно траекториям кривые функций дают наглядное представление о природе вашей анимации (рис. 7.39).

    Контроллеры анимации



    Рис. 7.39. Кривая функции прыгающего мяча для разных контроллеров

    Каждый анимационный трек имеет назначенный по умолчанию контроллер анимации. В панели Motion вы меняете назначаемые контроллеры, выделяя анимационный трек и выбирая новый контроллер. Параметры изменяются от контроллера к контроллеру. Котроллер позиционирования Linear (используемый в следующем примере) не имеет настраиваемых параметров.


    Настройка ключевого кадра

    Одним из основных способов изменения анимации является настройка ключевого кадра. Она изменяет значения параметров, хранящиеся в ключах анимации, либо временное положение самого ключа.
    1. Выделите анимированный объект. Ключи анимации объекта появятся в панели треков (рис. 7.15).
    Настройка ключевого кадра



    Рис. 7.15. При выделении объекта появляются ключи его анимации
    2. Включите кнопку
    Настройка ключевого кадра
    Auto Key.
    3. Щелкните по переключателю
    Настройка ключевого кадра
    Key Mode Toggle (Режим ключей). Теперь по кнопкам, расположенным возле кнопки Play, переход будет производиться не к предыдущему или следующему кадру, а к предыдущему или следующему ключевому кадру.
    4. Щелкайте по кнопке
    Настройка ключевого кадра
    Next Key (Следующий ключ) или
    Настройка ключевого кадра
    Previous Key (Предыдущий ключ) до тех пор, пока ползунок таймера не переместится к ключу, который вы хотите настроить.
    5. Трансформируйте объект или измените его параметры в панели Modify. Значения, установленные в ключах анимации, будут настроены. Если объект должен перемещаться в пространстве, также определится траектория объекта (рис. 7.16).
    Настройка ключевого кадра



    Рис. 7.16. Настраивая ключ движения, вы определяете траекторию объекта
    6. Щелкните по кнопке
    Настройка ключевого кадра
    Play Animation.
    Анимация будет воспроизведена в окне проекции с учетом внесенных изменений.
    7. Повторяйте шаги 4-6, пока не настроите все необходимые ключи.
    Совет

    Вы можете переместить ползунок таймера к заданному кадру, введя его номер в строке управления анимацией (рис. 7.17).
    Еще один способ настроить значения ключа изменить его параметры в полях XYZ Value (Значения XYZ) диалогового окна Key Info (Информация о ключах). Чтобы открыть это окно, щелкните правой кнопкой по ключу и выберите тип объекта и ключа из списка, расположенного в верхней части разворачивающегося меню (рис. 7.18).
    Также ключ можно установить, щелкнув по кнопке Set Key (Установить ключ), что особенно удобно при анимации персонажей.
    Настройка ключевого кадра


    Рис. 7.17. После ввода номера кадра ползунок таймера перемещается к этому кадру1
    Настройка ключевого кадра


    Рис. 7.18. Открыв диалоговое окно Key Info, вы сможете точно задать значения



    Настройка кодировки времени анимации

    Кодировка времени (time code) представляет собой систему измерения и отображения времени. В 3ds max 6 используются четыре варианта кодировки времени:
  • Frames (Кадры) - время измеряется количеством кадров. Этот вариант установлен по умолчанию;

  • SMPTE - время измеряется в секундах, минутах и кадрах. SMPTE - это Общество инженеров кино и телевидения (Society of Motion Picture and Television Engineers);

  • FRAME: TICKS - время измеряется в кадрах и тиках. Тик (tick) - это 1/4800 секунды;

  • MM: SS: TICKS - время измеряется в минутах, секундах и тиках.

  • 1. Щелкните по кнопке
    Настройка кодировки времени анимации
    Time Configuration, чтобы вызвать одноименное диалоговое окно.
    2. В группе Time Display (Отображение времени) установите переключатель для одного из вариантов кодировки, как показано на рис. 7.94. Дисплей кодировки времени обновится в группе Animation, в средствах управления воспроизведением анимации и на ползунке таймера (рис. 7.95).
    Настройка кодировки времени анимации


    Рис. 7.94. Выберите какой-нибудь вариант кодировки времени
    Настройка кодировки времени анимации



    Рис. 7.95. Тип кодировки времени обновится на ползунке таймера и в средствах управления воспроизведением анимации
    3. Щелкните по кнопке ОК.
    С помощью диалогового окна Time Configuration можно управлять воспроизведением анимации в окнах проекций таким образом, что время ускоряет ход, замедляет или поворачивается вспять



    Настройка контроллера Audio

    Контроллер Audio (Аудио) настраивается путем импортирования и управления звуковым файлом и конфигурирования чувствительности объекта к амплитуде (громкости) звуковой волны.
    О том, как создать звуковой трек, читайте в разделе "Добавление звука" ниже в этой главе.
    1. Примените контроллер Audio к анимационному треку. Появится диалоговое окно Audio Controller (Контроллер аудио) - см. рис. 7.59.
    Настройка контроллера Audio


    Рис. 7.59. С помощью диалогового окна Audio Controller вы можете управлять анимационным треком посредством внешнего звукового файла
    2. В диалоговом окне Audio Controller щелкните по кнопке Choose Sound (Выбрать звук).
    3. В диалоговом окне Open Sound (Открыть звук) выберите какой-нибудь файл с расширением .wav или .avi, расположенный на жестком диске или в сети. Затем щелкните по кнопке ОК (см. рис. 7.60).
    Настройка контроллера Audio



    Рис. 7.60. С помощью диалогового окна Open Sound вы можете импортировать .wav- или .avi-файл, содержащий аудиопоток из любого места вашей сети
    4. Установите базовые параметры или используйте заданные по умолчанию. Таким образом, будет настроено положение объекта на нулевой амплитуде (когда нет звука). Если используются параметры, заданные по умолчанию, объект не меняется при отсутствии звука.
    5. Установите целевые (target) параметры объекта. Таким образом, будет настроено положение объекта на максимальной амплитуде (на максимальной громкости) - см. рис. 7.61.
    Настройка контроллера Audio



    Рис. 7.61. Целевой параметр Z настроен на 500, в результате происходит масштабирование объекта относительно оси Z до максимального значения в 500%
    6. Закройте окно Audio Controller. В окне Track View звуковая волна появится в анимационном треке, к которому вы применили аудиоконтроллер (рис. 7.62).
    Настройка контроллера Audio



    Рис. 7.62. Звуковая волна в треке масштабирования
    7. Щелкнув по кнопке
    Настройка контроллера Audio
    , воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат.
    Совет

    Чтобы вызвать большую чувствительность к звуку, установите флажок Absolute Value (Абсолютное значение). Таким образом,
    оценка целевых значений будет производиться по максимальной амплитуде, а не по потенциальному максимуму амплитуды волны.
    Чтобы уменьшить чувствительность, следует увеличить пороговое значение (threshold).
    Для сглаживания звуковой волны и чувствительности объекта к ней, следует увеличить значение параметра Oversampling (Сглаживание).



    Настройка контроллера Bezier

    Контроллеры Bezier и ТСВ позволяют настроить промежуточную интерполяцию между ключами. Это приводит к большей плавности движения объектов по сравнению с линейным контроллером.
    Обычно скорость объектов постепенно увеличивается или уменьшается, когда они начинают движение, останавливаются или меняют направление. Резкое или прерывающееся ускорение, как правило, указывает на чрезмерное колебание, столкновение или автоматизированное движение.
    1. Примените контроллер Bezier к треку трансформирующей анимации.
    2. Щелкнув по кнопке
    Настройка контроллера Bezier
    , в свитке Parameters панели Motion разверните свиток Key Info (Basic) (Информация о ключе (Основная)).
    3. Для перемещения к нужному ключу используйте стрелки в верхнем левом углу свитка (рис. 7.44). Управляемый ключом параметр переключается в разделе Position XYZ Parameters (Параметры положения по XYZ). Ползунок таймера переместится к следующему ключевому кадру. В то же время объект передвинется к следующему ключу на траектории.
    Настройка контроллера Bezier



    Рис. 7.44. Перемещение к следующему ключу. Свиток Key Info (Basic) содержит поля ввода времени, значений XYZ и типов перехода. По умолчанию установлен тип Smooth (Сглаженная)
    4. Щелкните по кнопке In (Входящая), выберите тип перехода скорости Linear (Линейная), Step (Ступенчатая), Slow (Медленная) или Fast (Быстрая) - см. рис. 7.45. Если установлен контроллер позиционирования, траектория объекта, приближаясь к ключу, меняет форму (рис. 7.46).
    Настройка контроллера Bezier


    Рис. 7.45. Типы переходов
    Настройка контроллера Bezier


    Рис. 7.46. Вид траектории после назначения входящей линейного перехода ключа
    5. Щелкните по кнопке Out (Исходящая) и попробуйте выбирать из прикрепленной панели вариант Linear (Линейная), Step (Ступенчатая), Slow (Медленная) или Fast (Быстрая). При выборе контроллеров позиционирования форма траектории объекта изменится после вида ключа (рис. 7.47).
    Настройка контроллера Bezier



    Рис. 7.47. После назначения исходящей ступенчатого перехода ключа
    6. Щелкнув по кнопке
    Настройка контроллера Bezier
    , воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат.
    Совет

    Другой способ настроить контроллеры это щелкнуть правой кнопкой мыши по какому-нибудь ключу в окне Track View или
    щелкнуть правой кнопкой мыши по любому ключу в панели треков и выбрать объект ключ в верхней части меню.
    С помощью кнопок копирования перехода расположенных рядом с кнопкой перехода, вы можете копировать тип перехода на предыдущий или следующий ключ.
    Настройка контроллера типа Euler XYZ (Эйлер XYZ) совпадает с настройкой Bezier, единственное дополнение - надо выбрать,
    вокруг каких осей и в какой последовательности следует откладывать углы (рис. 7.48).
    Настройка контроллера Bezier


    Рис. 7.48. Параметры контроллера типа Euler XYZ



    Настройка контроллера Noise

    Чтобы настроить контроллер Noise, измените значение начального числа (seed) и параметры частоты (frequency), резкости (roughness), силы (strength), подъема (ramp in) и спада (ramp out).
    1. Примените контроллер Noise к какому-нибудь анимационному треку, например треку масштабирования. Появится диалоговое окно Noise Controller (Контроллер шума) - см. рис. 7.57.
    Настройка контроллера Noise



    Рис. 7.57. С помощью диалогового окна Noise Controller вы можете внести произвольные изменения в анимационный трек
    2. Щелкнув по кнопке
    Настройка контроллера Noise
    , воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат.
    3. В диалоговом окне Noise Controller настройте форму графика зашумления, установив нужные значения начального числа и параметры частоты, резкости, силы, подъема и спада.
    Чтобы зашумление было сглаженным, снимите флажок Fractal Noise (Фрактальный шум).
    Чтобы зашумление распространялось в одном направлении, установите два из трех параметров X, Y и Z полей Strength на ноль.
    Для плавного подъема и спада зашумления, следует увеличить значения полей Ramp in (Уклон к) и Ramp out (Уклон от), как показано на рис. 7.58.
    Настройка контроллера Noise


    Рис. 7.58. При использовании таких значений зашумление постепенно изменит направление Z и затем прекратится
    4. Щелкнув по кнопке
    Настройка контроллера Noise
    , воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат.



    Настройка контроллера ТСВ

    С помощью контроллера ТСВ вы настраиваете входящую и выходящую скорость изменения параметра ключа, используя параметры Ease To (Освободить к) и Ease From (Освободить от). Параметры Tension (Упругость), Continuity (Непрерывность) и Bias1 (Несимметричность) влияют на форму кривой функции и форму траектории объекта, если она есть.
    1. Примените контроллер ТСВ к анимационному треку, например треку позиционирования.
    2. В свитке Parameters панели Motion щелкните по кнопке
    Настройка контроллера ТСВ
    , чтобы развернуть свиток Key Info.
    3. Используйте стрелки, расположенные в верхнем левом углу свитка, чтобы переместиться к ключу, который вы хотите настроить (рис. 7.53). Ползунок таймера переместится к следующему ключевому кадру. В то же время объект передвинется к следующему ключу на траектории.
    Настройка контроллера ТСВ


    Рис. 7.53. Щелкните по кнопке со стрелкой, чтобы переместиться к ключу, который вы хотите настроить
    4. Настройте параметры Ease To и Ease From, чтобы настроить скорость до и после ключей. Используйте наибольшие значения, чтобы уменьшить скорость, и наоборот, чтобы увеличить ее (рис. 7.54.)
    Настройка контроллера ТСВ



    Рис. 7.54. Увеличение параметров Ease To и Ease From до их максимальных значений приводит к замедлению анимации по мере приближения к ключу и постепенному ускорению по мере отдаления от него
    5. Щелкнув по кнопке
    Настройка контроллера ТСВ
    , воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат.
    6. Настройте параметры Tension, Continuity и Bias, чтобы установить форму кривой функции:
    - настройте параметр Tension (Упругость), чтобы установить значение кривизны. При увеличении степени кривизны кривая функции выпрямляется и немного опускается;
    - настройте параметр Continuity (Непрерывность), чтобы установить значение касательной, действие которого похоже на симметричное регулирование маркеров Bezier;
    - настройте параметр Bias (Несимметричность), чтобы установить вершину кривой, связанную с ключом. Высокое значение этого параметра передвигает вершину впереди ключа, низкое - наоборот. Вершина не смещена при значении 25.
    Кривая анимации изменит форму в свитке (рис. 7.55). Для контроллера позиционирования форма траектории объекта изменится соответствующим образом (рис. 7.56).
    Настройка контроллера ТСВ



    Рис. 7.55 В результате настройки параметров Tension, Continuity и Bias меняется форма кривой анимации
    Настройка контроллера ТСВ



    Рис. 7.56. Траектория ТСВ контроллера позиционирования соответствует новым параметрам ключа
    7. Щелкнув по кнопке
    Настройка контроллера ТСВ
    , воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат.



    Настройка перехода типа Custom

    Переход Bezier пользовательского (Custom) типа является единственным переходом, который вы можете настроить с помощью маркеров Bezier. Вы настраиваете пользовательский переход, используя касательные к кривым в окне Edit модуля Track View.
    1. Примените контроллер Bezier к анимационному треку.
    2. Установите тип перехода Custom для ключа, который хотите настроить.
    3. Щелкнув по кнопке
    Настройка перехода типа Custom
    , откройте модуль Track View или выполните команды меню Graph Editor => Track View - Curve Editor... (Графический редактор => Редактор кривых) - см. рис. 7.49.
    Настройка перехода типа Custom



    Рис. 7.49. Откройте модуль Track View -Curve Edito
    4. Выделите анимационный трек, к которому применили контроллер Bezier. Появится кривая функции для трека анимации (рис. 7.50). В отображаемой кривой функции значения оси X окрашены в красный цвет, Y - в зеленый, a Z - в синий.
    Настройка перехода типа Custom


    Рис. 7.50. Для подпрыгивающего мяча функция Y плавно поднимается и опускается, функция X равномерно возрастает, а функция Z не изменяется
    5. Щелкните по кнопке
    Настройка перехода типа Custom
    Zoom Horizontal Extents (Показать все в горизонтальном масштабе) внизу окна модуля Track View, чтобы кривая функции достигла размеров окна Edit.
    6. Щелкните по кнопке
    Настройка перехода типа Custom
    Zoom Value Extents (Показать все в масштабе значений), чтобы кривая функции отображалась вертикально в окне Edit.
    7. В окне Edit настройте ключ, перетаскивая сам ключ или его Bezier-маркеры. Форма кривой функции изменится (см. рис. 7.51).
    Настройка перехода типа Custom



    Рис. 7.51. Перетаскиваем маркер Bezier второго ключа
    Если у объекта есть траектория движения, она также изменится (рис. 7.52).
    Настройка перехода типа Custom



    Рис. 7.52. Траектория меняется в соответствии с внесенными изменениями в кривой функции трека позиционирования
    8. Щелкнув по кнопке
    Настройка перехода типа Custom
    , воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат.



    Настройка продолжительности анимации

    Диалоговое окно Time Configuration (Настройка времени) позволяет настроить такие временные параметры, как продолжительность анимационной цепочки, скорость воспроизведения и единицы измерения времени. Также вы можете повторно изменить масштаб времени и управлять течением времени при воспроизведении анимации в окнах проекций. В диалоговое окно Time Configuration можно войти через строку состояния, щелкнув правой кнопкой мыши по средствам управления анимацией или по кнопке
    Настройка продолжительности анимации

    Time Configuration.
    Продолжительность анимации устанавливается в виде количества кадров или единиц времени. Как правило, удобнее работать с кадрами.
    1. Щелкните по кнопке
    Настройка продолжительности анимации
    Time Configuration. Появится одноименное диалоговое окно (рис. 7.86).
    Настройка продолжительности анимации



    Рис. 7.86. В диалоговом окне Time Configuration вы устанавливаете параметры времени
    2. В группе Animation (Анимация) введите значение Length (продолжительность) - см. рис. 7.87. Длительность анимации изменится. Расстояние между ключами в панели треков уменьшится или увеличится.
    Настройка продолжительности анимации


    Рис. 7.87. В результате настройки продолжительности анимации на 1800 кадров в одной минуте будут проигрываться 30 кадров ролика



    Настройка скорости смены кадров анимации

    Скорость смены кадров (frame rate) в анимации определяет скорость появления новых кадров во время воспроизведения анимации в конечном визуализированном файле. Более высокая скорость кадров способствует более плавной анимации, но при этом существенно увеличивает размер файла. При более низкой скорости анимация может воспроизводиться рывками, однако однако размер файла будет небольшим. Выбор скорости зависит от цели анимации. Виды стандартной скорости смены кадров:
  • NTSC Video - 30 кадров в секунду (frames per second - fps). NTSC - это стандарт, установленный Национальным комитетом стандартов телевидения (National Television Standards Committee), он используется в США и Японии;

  • PAL Video - 25 fps. PAL, или Phase Alternation Line (Альтернативная фазовая линия) - это стандарт, использующийся европейским телевидением;

  • Film - 24 fps. Этот стандарт применяется при создании фильмов.

  • Для фильмов, воспроизводимых с жесткого диска, по умолчанию установлена скорость 30 кадров в секунду. Если вы хотите сделать так, чтобы фильм занимал меньший объем на диске, используйте 15 кадров в секунду; эта скорость очень популярна для мультимедийных CD-ROM. Для Internet-приложений попробуйте использовать скорость 12 или 8 кадров в секунду, чтобы уменьшить время загрузки в сети.
    В главе 13 вы найдете описание подходящих форматов файлов и кодеков сжатия.
    1. Щелкните по кнопке
    Настройка скорости смены кадров анимации
    Time Configuration. Появится диалоговое окно Time Configuration.
    2. В группе Frame Rate (Скорость кадров) выберите стандартную или пользовательскую скорость кадров (рис. 7.93).
    Настройка скорости смены кадров анимации



    Рис. 7.93. Выберите скорость кадров
    3. Если вы выбрали вариант Custom (Пользовательские), введите скорость кадров в поле FPS. Обычная скорость для воспроизведения на компьютере равна 12, 15 и 30 fps.
    4. Щелкните по кнопке ОК. Продолжительность анимации (в кадрах) изменится, не повлияв на время воспроизведения.



    Настройка траектории

    Вы можете настроить траекторию в окнах проекций интерактивно, перетаскивая ее контрольные вершины.
    1. Выделите объект, имеющий траекторию движения.
    2. Щелкнув по кнопке
    Настройка траектории
    , откройте панель Motion.
    3. Щелкните по кнопке Trajectories (Траектории). Развернется соответствующий свиток (рис. 7.34). Появится траектория движения объекта, если до этого она не отображалась (рис. 7.35).
    Настройка траектории


    Рис. 7.34 Вы настраиваете траектории и их ключи в свитке Trajectories панели Motion
    Настройка траектории


    Рис. 7.35. Вид траектории до настройки
    4. Щелкните по кнопке Sub-Object (Под-объект), чтобы получить доступ к ключам объекта.
    5. Активизировав кнопку
    Настройка траектории
    , выделите и переместите контрольную точку на траектории. Траектория деформируется, следуя контрольной точке (рис. 7.36).
    Настройка траектории



    Рис. 7.36. Настройка ключей на траектории
    6. Щелкнув по кнопке
    Настройка траектории
    , воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат. Анимация воспроизведется в окне проекции, объект будет следовать по новой траектории.
    Вы можете выделить несколько ключей на траектории, клонировать, добавлять и удалять их так же, как и в панели треков. Таким образом, работа с траекторией весьма похожа на модификацию обычного сплайна.



    Настройка времени

    Время - удивительно гибкая вещь. Оно может идти быстро или едва-едва, ускорять или замедлять ход или казаться остановившимся. Когда ты занят любимым делом, не успеешь глазом моргнуть, как пролетит несколько часов. В других случаях, когда не хочется что-то делать, время ползет так же медленно, как и стрелки часов. Детям кажется, что год длится вечность. А для взрослых годы - это мгновения, похожие на капли росы на паутине.
    3ds max наделяет вас способностью управлять временем и совершать таинственные обряды теории относительности. С помощью этой программы кадры могут меняться очень быстро или медленно, со скоростью всего несколько кадров в секунду. Вы можете продлить или укоротить длительность анимации и даже увеличить или уменьшить масштаб времени, чтобы изменить скорость действий и хронометрирование событий.


    Настройка времени
    Настройка времени
    Настройка времени


    Одновременное воспроизведение анимации во всех окнах проекций

    Одним из наиболее полезных свойств программы 3ds max является возможность одновременно воспроизводить анимацию во всех окнах проекций.
    1. Откройте существующий или создайте новый файл анимированной сцены.
    2. Щелкните по кнопке
    Одновременное воспроизведение анимации во всех окнах проекций
    Time Configuration. Появится одноименное диалоговое окно.
    3. В группе Playback (Воспроизведение) снимите флажок параметра Active Viewport Only (Только активное окно проекции) - см. рис. 7.96.
    Одновременное воспроизведение анимации во всех окнах проекций


    Рис. 7.96. После снятия флажка Active Viewport Only активизируется режим воспроизведения анимации во всех окнах проекции
    4. Закройте диалоговое окно.
    5. Щелкните по кнопке
    Одновременное воспроизведение анимации во всех окнах проекций
    Play Animation. Анимация будет воспроизведена во всех окнах проекций, если нет отключенных окон.
    Совет

    Для воспроизведения анимации в окнах проекций на скорости, уменьшенной или увеличенной в два или в четыре раза, установите переключатели 1/4х, 1/2х, 1х, 2х или 4х в группе Playback (рис. 7.97).
    Для обратного воспроизведения анимации необходимо снять флажок Real Time и пометить переключатель Reverse.
    Для воспроизведения анимации в прямом и обратном порядке следует снять флажок Real Time и установить переключатель
    Ping-Pong (рис. 7.98).
    Одновременное воспроизведение анимации во всех окнах проекций


    Рис. 7.97. Изменение скорости воспроизведения анимации не отражается на воспроизведении конечного визуализированного файла
    Одновременное воспроизведение анимации во всех окнах проекций


    Рис. 7.98. В результате выбора параметра Ping-Pong анимация будет воспроизводиться вперед-назад только в окнах проекций
    Совет

    Анимацию сложных сцен удобнее просматривать. отключив опцию Real Time.
    Adaptive degradation (Адаптивное уменьшение разрешения) - это средство, которое позволяет уменьшить качество отображения окна проекции. Оно используется для сохранения скорости воспроизведения анимации. Вы заметите его действие, если будете воспроизводить анимацию с большим количеством многоугольников, чем ваша видеокарта способна поддерживать в режиме реального времени. Если вы предпочитаете воспроизводить анимацию с использованием высокого качества и вас не волнует, что скорость перерисовки экрана уменьшится, можете увеличить уровень деградации на панели Adaptive Degradation диалогового окна Viewport Configuration (рис. 7.99). Адаптивная деградация включается и выключается клавишей 0.
    Одновременное воспроизведение анимации во всех окнах проекций


    Рис. 7.99. Панель Adaptive Degradation позволяет уменьшить разрешение окна проекции. Это ускоряет воспроизведение, но не влияет на результат визуализации



    Ограничение анимации

    Ограничители (constraints) анимации представляют собой контроллеры анимации, ограничивающие анимацию трансформаций относительно одного или нескольких целевых объектов. Вам в начале работы с 3ds max, пригодятся два ограничителя: Path и Look At.



    Отсоединение объектов

    Инструмент Unlink Selection (Отсоединить выделение) останавливает переход данных трансформации от родительского объекта к дочернему, то есть разрывает иерархическую связь между этими объектами
    1. Выделите дочерний объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Отсоединение объектов
    , выберите Unlink Selection на основной панели инструментов.
    3. Щелкните по дочернему объекту. Он отсоединится от своего родительского объекта.


    Отсоединение объектов
    Отсоединение объектов
    Отсоединение объектов


    Перемещение ключа

    Перемещая ключи по панели треков, вы настраиваете хронометрирование (timing) анимации. Сдвигая ключи ближе друг к другу, вы ускоряете процесс анимации, раздвигая ключи - замедляете.
    1. Выделите ключ, щелкнув по нему.
    2. Перетащите ключ влево или вправо. Во время перемещения ключа, пока вы удерживаете кнопку мыши, место исходного положения ключа будет помечено небольшой меткой. Строка подсказки отображает номер старого кадра, номер нового кадра и количество кадров между новым положением и старым (рис. 7.23).
    Перемещение ключа


    Рис. 7.23. Перемещение ключа в панели треков
    Если объект отображает траекторию, при изменении ключа положения траектория деформируется (рис. 7.24).
    Перемещение ключа


    Рис. 7.24. При изменении ключа положения траектория деформируется
    Совет

    Чтобы переместить несколько ключей, выделите необходимые ключи и перетащите любой из них. Если отображена линейка
    диапазона выделения, вы можете переместить выделение, перетягивая эту линейку (рис. 7.25).
    Ключи можно также перемещать, изменяя в диалоговом окне параметр Time (Время). Чтобы открыть это диалоговое окно, щелкните правой кнопкой мыши по ключу и выберите тип объекта и ключа из списка, расположенного в верхней части разворачивающегося меню (рис. 7.26).
    Перемещение ключа


    Рис. 7.25. Во время перемещения линейки диапазона перемещаются выделенные ключи
    Перемещение ключа


    Рис. 7.26 В диалоговом окне Key Info вы можете изменить положение ключа во времени



    Перемещение по временной шкале

    1. Ползунок таймера анимации находится в строке состояния под окнами проекций. На ползунке написано 0/100. Это означает, что положение сцены соответствует кадру 0 (рис. 7.3).
    Перемещение по временной шкале


    Рис. 7.3. Ползунок таймера анимации, показывающий, что сцена находится в кадре 0 из 100
    2. Для примера можно воспользоваться файлом из папки Characters стандартной поставки 3ds max 6. В ней находятся персонажи. В нашем уроке мы воспользуемся драконом. Показания на ползунке изменятся, потому как далеко не все анимационные фрагменты содержат 100 кадров.
    3. Медленно перемещая ползунок времени слева направо, добьемся того, что анимация в сцене начнет проигрываться. Это будет происходить в темпе, зависящем от того, насколько быстро вы перемещаете ползунок. В подписи ползунка первое из чисел будет увеличиваться от 0 до полного числа кадров в сцене. Например, в сцене с драконом общее число кадров - 60. Надпись будет меняться от 0/60 до 60/60 (рис. 7.4).
    Перемещение по временной шкале


    Рис. 7.4. Летящий дракон, запечатленный на кадре 26
    4. Двигая ползунок влево, вы заставите все предметы в сцене двигаться в обратном направлении. Дракон, например, полетит назад, в соответствии с движением ползунка.
    5. Поводите ползунком времени вперед и назад по его каналу. Этим самым вы заставите время в сцене двигаться таким же образом.
    6. Щелкните по кнопке Play Animation (Проиграть анимацию) или нажмите клавишу "/", чтобы увидеть движение в реальном времени (рис. 7.5).
    Перемещение по временной шкале


    Рис. 7.5. Управление временем в 3ds max имеет такой же интерфейс, что и в бытовых проигрывателях, с тем отличием, что есть кнопки, отвечающие за покадровые переходы



    Пересчет масштаба временного интервала

    Пересчет масштаба временного интервала приводит к сближению или отдалению друг от друга ключей анимации в сегменте активного времени. При увеличении временного интервала хронометрирование анимации замедляется, при уменьшении -ускоряется.
    1. Откройте имеющийся или создайте новый файл анимированной сцены.
    2. Щелкните по кнопке
    Пересчет масштаба временного интервала
    Time Configuration, чтобы отобразить одноименное диалоговое окно.
    3. В группе Animation щелкните по кнопке Re-scale Time (Пересчет масштаба времени). Появится диалоговое окно Re-scale Time (рис. 7.91).
    Пересчет масштаба временного интервала


    Рис. 7.91. В диалоговом окне Re-scale Time можно пропорционально добавить и удалить промежуточные кадры, чтобы сделать анимацию более медленной или быстрой
    4. Введите новое значение в поле Length (Продолжительность). Сегмент активного времени увеличится или уменьшится в соответствии с введенным значением (рис. 7.92).
    Пересчет масштаба временного интервала


    Рис. 7.92. При изменении значения продолжительности в диалоговом окне Re-scale Time изменяется размер сегмента активного времени
    5. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Re-scale Time.
    6. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Time Configuration.
    7. Щелкните по кнопке
    Пересчет масштаба временного интервала
    , Play Animation. Анимация будет воспроизведена с другой скоростью.



    Понятие времени в компьютерной анимации

    В кинофильмах, по телевидению, в DVD-или VHS-проигрывателях - везде используется один и тот же принцип для создания иллюзии постоянного движения. Когда вы видите ряд изображений, быстро сменяющих друг друга, происходит явление, которое называется инерцией зрительного восприятия: каждое изображение "сохраняется" в ваших глазах и мозге до тех пор, пока не появится новое. Это создает впечатление непрерывного действия, что мы и называем анимацией.
    В анимации изображения, воспроизводимые в некоторой последовательности, называются кадрами (frames). Чем быстрее воспроизводятся кадры, тем более плавным кажется движение. Обычно скорость воспроизведения кадров составляет 15, 24 и 30 кадров в секунду (frames per second -fps). Это значит, что в минуту получается 900, 1440 или 1800 кадров!
    В 3ds max изменение кадров достигается за счёт изменения вида сцены с течением времени. По умолчанию количество кадров в сцене составляет 100. После открытия сцены или создания новой активным всегда является первый кадр.
    Понятие времени в компьютерной анимации


    Рис. 7.2. Инерция зрительного восприятия создает иллюзию непрерывного движения



    Присвоение контроллера

    1. Выделите объект (рис. 7.40).
    Присвоение контроллера


    Рис. 7.40. Вид объекта и его траектории с присвоенным контроллером Bezier
    2. Щелкнув по кнопке
    Присвоение контроллера
    , откройте панель Motion.
    3. В свитке Parameters разверните свиток Assign Controller (Присвоить контроллер).
    4. Выберите один из четырех треков анимации. Кнопка Assign Controller станет доступной (рис. 7.41).
    Присвоение контроллера



    Рис. 7.41. При выделении какого-либо трека анимации кнопка Assign Controller становится доступной
    5. Щелкните по кнопке
    Присвоение контроллера
    Assign Controller. Появится диалоговое окно Assign Controller (Присвоить контроллер позиционирования), соответствующее данному треку (рис. 7.42).
    Присвоение контроллера



    Рис. 7.42. Окно Assign Controller содержит все контроллеры, которые можно применить к выделенному треку
    6. Выберите какой-нибудь контроллер, затем щелкните по кнопке ОК. Контроллер будет присвоен треку. Траектория объекта обновится, отражая результат воздействия нового контроллера (см. рис. 7.43).
    Присвоение контроллера


    Рис. 7.43. Вид после присвоения объекту контроллера позиционирования Linear
    7. Щелкнув по кнопке
    Присвоение контроллера
    , воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат.
    Чтобы назначить контроллер в окне Track View, щелкните правой кнопкой мыши по выбранному вами треку и выберите пункт Assign Controller или на панели меню окна Track View выполните команду Controller => Assign Controller.



    Присвоение ограничителя LookAt

    Ограничитель LookAt (Следить за) разворачивает объект передней частью к другому объекту независимо от места перемещения объектов относительно друг друга. Этот ограничитель можно использовать не только для геометрических форм, но и для источников света и камеры, следующих за объектом в сцене.
    1. В свитке Parameters, расположенном на панели Motion, присвойте ограничитель LookAt треку вращения объекта.
    2. В свитке ограничителя LookAt щелкните по кнопке Add LookAt Target (Добавить цель слежения). Затем щелкните по целевому объекту (рис. 7.67). Объект повернется лицевой частью к целевому объекту.
    Присвоение ограничителя LookAt



    Рис. 7.67. Использование объекта Pyramid0l в качестве цели слежения
    3. Щелкнув по кнопке
    Присвоение ограничителя LookAt
    , воспроизведите анимацию. Объект повернется передней частью к цели независимо от положения объектов в пространстве относительно друг друга (рис. 7.68).
    Присвоение ограничителя LookAt



    Рис. 7.68. Чайник повернут передней частью к пирамиде независимо от того, какую часть пути он проходит
    Чтобы изменить ось ориентации объекта, выберите другую ось в группе Select LookAt Axis.



    Присвоение ограничителя пути

    Контроллер Path (Путь) ограничивает движение объекта вдоль пути.
    1. В свитке Parameters, расположенном на панели Motion, присвойте ограничитель Path треку позиционирования объекта.
    2. В свитке ограничителя Path щелкните по кнопке Add Path (Добавить путь). Затем щелкните по замкнутому или открытому сплайну. Этот сплайн появится в списке целевых путей (рис. 7.63). Объект переместится к первой вершине сплайна (рис. 7.64).
    Присвоение ограничителя пути


    Рис. 7.63. Добавление Lined в качестве пути
    Присвоение ограничителя пути


    Рис. 7.64. В результате добавления пути объект перемещается к первой вершине сплайна. Способ изменения порядка вершин вы найдете в главе 8
    3. Чтобы сориентировать объект в направлении пути, установите флажок Follow (Следовать) - см. рис. 7.65.
    Присвоение ограничителя пути


    Рис. 7.65. Установите флажок Follow, чтобы сориентировать объект вдоль пути
    4. Щелкнув по кнопке
    Присвоение ограничителя пути
    , воспроизведите анимацию. Объект проследует по всему пути (рис. 7.66).
    Присвоение ограничителя пути



    Рис. 7.66. Во время воспроизведения анимации объект проследует по пути
    Совет

    Если вы используете путь трехмерного сплайна и хотите, чтобы объект наклонялся на поворотах, как гоночная машина, установите флажок Bank (Крен).
    Чтобы изменить продвижение объекта по пути с течением времени, включите кнопку Animate и настройте процентное значение параметра Along Path (Вдоль пути).
    Если вы добавите несколько путей, объект будет ограничен средним расстоянием между путями. Для того чтобы объект передвигался ближе или дальше от пути, следует выделить путь и увеличить или уменьшить параметр Weight (Вес). Чем больше вес пути, тем ближе к нему будет двигаться объект.
    Чтобы объект деформировался во время перемещения по пути, используйте модификатор PathDeform (Деформация по пути).


    Присвоение ограничителя пути
    Присвоение ограничителя пути
    Присвоение ограничителя пути


    Привязывание объекта

    Инструмент Select and Link (Выделить и связать) привязывает опорную точку дочернего объекта к опорной точке родительского. После связывания дочерний объект наследует трансформации родительского. Нельзя привязать родительский объект к дочернему.
    1. Выделите объект. Он будет дочерним объектом.
    2. Щелкнув по кнопке
    Привязывание объекта
    , выберите Select and Link на основной панели инструментов.
    3. Перетащите курсор связи (link) с выделенного объекта на другой объект. Когда верхний квадратик на курсоре станет белым (рис. 7.78), отпустите кнопку мыши. Второй объект (родительский) сверкнет, указывая на связывание объектов.
    Привязывание объекта


    Рис. 7.78. Отпустите кнопку мыши, когда курсор связывания станет белым
    4. Проверьте связь, трансформировав каким-нибудь образом родительский объект. За ним должен измениться и дочерний объект (рис. 7.79).
    Привязывание объекта



    Рис. 7.79. Во время перемещения родительского объекта дочерний объект будет перемещаться вместе с ним
    5. Выйдите из режима Select and Link, щелкнув по кнопке
    Привязывание объекта
    Select Object.
    Совет

    Чтобы выбрать родительский объект из списка, нажмите клавишу Н. Откроется окно Select Parent (рис. 7.80).
    Если для анимации требуется дополнительная опорная точка, то щелкнув по кнопке
    Привязывание объекта
    , создайте фиктивный (dummy) объект из
    меню Helpers. Фиктивные объекты являются невизуализируемыми каркасными кубами, которые часто используются для анимирования света и камеры. Они также используются в качестве образцов более сложных объектов, которыми вы их замените позднее (рис. 7.81).
    Привязывание объекта



    Рис. 7.80. В диалоговом окне Select Parent вы можете выбрать родительский объект по имени. Остальная часть диалогового окна похожа на диалоговое окно Select Object, только вместо кнопки Select помещена кнопка Link
    Привязывание объекта


    Рис. 7.81. Фиктивный объект может использоваться для дополнительной опорной точки или для замещения более сложного объекта


    Привязывание объекта
    Привязывание объекта
    Привязывание объекта


    Работа с ключами

    Ключи анимации представляют собой значения параметров анимации или трансформации ключевых кадров. Управляя ключами, вы настраиваете хронометрирование, продолжительность и повторение анимации.
    Есть три способа управления ключами: через панель треков, панель Motion или модуль Track View. Проще всего управлять ключами с помощью панели треков.



    Создание анимации преобразований

    1. Переместите ползунок таймера анимации в крайнее левое положение.
    2. Щелкните по кнопке
    Создание анимации преобразований
    Auto Key (Автоматический ключ) или нажмите клавишу N.
    Кнопка Auto Key окрасится в красный цвет, а канал ползунка таймера и активное окно проекции будут обведены красной рамкой.
    3. Выберите предмет.
    4. Проставьте желаемые значения для параметров Position (Положение), Rotate (Вращение) и Scale (Масштаб), с которых начнется анимация.
    5. Включите траекторию движения объекта в диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта) или на панели Display (Отображение) - см. рис. 7.9.
    Создание анимации преобразований



    Рис. 7.9 Включите отображение траектории в диалоговом окне Object Properties или на панели Display
    6. Переместите ползунок таймера вправо так, чтобы увеличился номер текущего кадра.
    Сцена переместится во времени.
    7. Как-нибудь измените объект.
    Ключ назначен нулевому и текущему кадру. Если вы переместите объект, на экране отразится траектория его движения в виде красно-белой линии (см. рис. 7.10).
    Создание анимации преобразований


    Рис. 7.10. Когда изменяется кадр 10, ключи назначаются кадрам 0 и 10. Линия траектории показывает движение объекта в пространстве
    8. Если требуется, создайте дополнительные ключевые кадры, передвигая ползунок таймера и добавляя новые изменения (рис. 7.11).
    Создание анимации преобразований



    Рис. 7.11. Ключ назначен кадру 5. Обратите внимание, что линия траектории изгибается в соответствии с движением объекта
    9. Щелкните по кнопке
    Создание анимации преобразований
    Play Animation (Воспроизведение анимации). Будут последовательно воспроизведены все кадры с нулевого до последнего. Если объект имеет траекторию движения, он пройдет эту траекторию целиком.
    10. Отключите кнопку
    Создание анимации преобразований
    Auto Key, иначе, подобно ученику волшебника, вы получите неожиданный результат.
    3ds max позволяет анимировать любой параметр. Вы можете настроить такие свойства сцены, как цвет материала, параметры фона, освещение, а также параметры визуализации.
    Для выделенных объектов можно установить параметры собственно объектов (длина, плотность сетки и т. д.) и любой применяемой к ним команды, включая модификаторы, пространственные деформации (space warps) и свойства материала.



    Создание ключевых кадров

    В ЗD-анимации используются приемы, взятые из традиционной анимации, одним из основателей которой является Уолт Дисней. В традиционной рисованной анимации (мультипликации) старший мультипликатор рисует ключевые кадры (keyframes), где показан "пик" действия. Его ассистенты рисуют промежуточные кадры (tweens), придающие плавность движению.
    В ЗD-анимации вы создаете ключевые кадры, изменяя объекты или параметры сцены во времени. Контроллеры анимации (animation controllers) добавляют эти данные в ключи анимации (animation keys) и выполняют работу тех самых ассистентов мультипликатора, мгновенно интерполируя значения всех промежуточных кадров.
    Анимационный трек (animation track) -это последовательность действий (например, таких как перемещение, вращение, изменение цвета), регулируемых контроллерами анимации. Треки анимации обычно содержат ряд ключей анимации, хотя в некоторых хранится графическое отображение их входных данных, таких как деления метронома или форма сигнала звукового файла.
    Ключ анимации - это значение анимируемого параметра объекта в момент ключевого кадра. Когда вы анимируете какой-либо объект, 3ds max назначает текущему кадру ключ анимации на шкале времени. Это указывает на то, что кадр является ключевым, и для него доступны средства настройки анимации.
    При помощи кнопки Auto Key (Автоматический ключ) создавать ключи анимации очень легко. Вы просто щелкаете на эту кнопку, передвигаете ползунок времени
    Создание ключевых кадров


    Рис. 7.6. Инструменты анимации в строке состояния и области средств управления
    Создание ключевых кадров


    Рис. 7.7 Вы назначаете контроллеры движения и изменяете траектории и ключи в командной панели Motion (Движение) и вносите необходимые изменения в сцену. Ключевые кадры создаются автоматически.
    В 3ds max 6 инструменты анимации находятся в строке состояния (status bar) и области средств управления (locks and controls area) - рис. 7.6, панели Motion (Движение) - рис. 7.7 и в окне Track view (Просмотр треков) - рис. 7.8.
    Когда инструменты появляются в нескольких блоках, рассматривается наиболее доступный и простой в использовании.
    Создание ключевых кадров


    Рис. 7.8. В окне Track View - Dope Sheet (Просмотр трека - Заполнение листа) или Track View - Curve Editor (Просмотр трека - Редактор кривых) вы можете назначить все контроллеры анимации и работать и с контроллерами, и с ключами



    Создание параметрической анимации

    1. Перетащите ползунок таймера в крайнее левое положение.
    2. Щелкните по кнопке
    Создание параметрической анимации
    Auto Key.
    Кнопка Auto Key окрасится в красный цвет, а канал ползунка таймера и активное окно проекции будут обведены красной рамкой.
    3. Установите параметры сцены или объекта, с которых начнется анимация. Например, применим к чайнику модификатор Melt (Таяние) и будем анимировать параметр Amount (Величина) - см. рис. 7.12.
    Создание параметрической анимации


    Рис. 7.12. Настройка исходного состояния объекта путем применения к нему геометрического модификатора
    4. Перетащите ползунок таймера вправо. Сцена изменится во времени.
    5. Настройте параметры для данного момента времени по своему усмотрению (рис. 7.13). В панели треков будет установлен ключ для нулевого и текущего кадров.
    Создание параметрической анимации


    Рис. 7.13. Изменение параметров модификатора Melt
    6. Перемещайте ползунок таймера влево и вправо, чтобы получить приблизительное представление об анимации.
    7. Если требуется, создайте дополнительные ключевые кадры, перемещая ползунок таймера и внося новые изменения.
    8. Щелкните по кнопке
    Создание параметрической анимации
    Play Animation. При воспроизведении анимации параметры сцены или объекта будут меняться во времени (рис. 7.14).
    Создание параметрической анимации



    Рис. 7.14. Во время воспроизведения анимации объект будет таять на сетке
    9. Отключите кнопку
    Создание параметрической анимации
    Auto Key.
    Нажимая клавишу /, вы включаете воспроизведение анимации.



    Связывание объектов

    Для того чтобы увеличить возможности анимации трансформаций, вы создаете односторонние связи между объектами; в результате один объект передает свои трансформации другому. Дочерний объект (child object), наследующий трансформации, будет перемещаться, вращаться или изменять масштаб точно так же, как родительский объект (parent object).
    Связывая группы объектов вместе, вы можете создать разветвленную структуру, называемую иерархией связей. Таким образом, вы сможете создавать сложную анимационную последовательность, подключая множество объектов и сложных движений.
    Объекты в иерархии связей расположены так, как члены семьи или части дерева:
  • Child (Дочерний объект) - объект, привязанный к другому объекту;

  • Parent (Родительский объект) - объект, к которому привязан дочерний объект. Каждый дочерний объект может иметь только одного "родителя", но сам родительский объект может иметь несколько "детей":

  • Grandparent (Прародитель) - родитель родителя;

  • Ancestor (Предок) - родитель и все родители родителя;

  • Grandchild - ребенок ребенка;

  • Descendant (Потомок) - ребенок и все дети ребенка;

  • Root (Коренной объект) - объект, расположенный вверху иерархии;

  • Scene (Сцена) - узел объекта, не связанного с родительским объектом;

  • Leaf (Лист) - объект, расположенный в конце иерархии;

  • Branch (Ветвь) - ответвление, проходящее сквозь иерархию от предка к листу.

  • Schematic View (Схематичный вид), который вызывается щелчком по кнопке
    Связывание объектов
    , представляет собой модуль, в котором вы можете просматривать и модифицировать иерархии связей (рис. 7.77). В него можно войти через основную панель инструментов и меню Graph Editors (Графические редакторы).
    Связывание объектов


    Рис. 7.77. Иерархия связей в модуле Schematic View отображает одного "прародителя", двух "родителей" и четырех "детей"



    Удаление части информации из ключа

    1. Щелкните правой кнопкой мыши по какому-нибудь ключу в панели треков.
    2. Выберите в появившемся контекстном меню команду Delete - см. рис. 7.31. Вы можете выбрать, о каком параметре следует стереть информацию.
    Ключи можно добавлять, перемещать, клонировать и удалять на панели Track View - см. рис. 7.33. Переключиться из режима Curve Editor в режим Dope Sheet можно в меню Modes окна Track View.
    Удаление части информации из ключа


    Рис. 7.33 Окно модуля Track View


    Удаление части информации из ключа
    Удаление части информации из ключа
    Удаление части информации из ключа


    Удаление ключа

    При удалении ключей удаляются данные анимации объекта.
    1. Выделите ключ в панели треков, как показано на рис. 7.30.
    Удаление ключа



    Рис. 7.30. Вид объекта и его траектории
    2. Нажмите клавишу Delete либо щелкните на ключе правой клавишей мыши и выберите в появившемся контекстном меню команду Delete Key => All (Удалить ключ => Все) - см. рис. 7.31. Анимация объекта данного ключевого кадра будет удалена (рис. 7.32).
    Удаление ключа



    Рис. 7.31. Вы можете удалить все параметры ключа анимации объекта, используя меню, всплывающее после нажатия правой кнопки мыши и щелчка по панели треков
    Удаление ключа



    Рис. 7.32. Вид траектории после удаления ключа
    3. При удалении всех ключей будут удалены все данные анимации объекта, и анимация будет полностью отменена.



    Внедиапазонная анимация

    Если вы хотите создать анимацию, циклически повторяющуюся вне диапазона ее ключей, используйте Parameters Curves Out-of-Range Types (Типы параметрической кривой вне диапазона). Образцы включают:
  • Cycle (Циклическая) - повторяет анимационную последовательность;

  • Loop (Петля) - повторяет анимационную последовательность и интерполирует промежуточные значения между циклами;

  • Ping Pong (Пинг-понг) - повторяет анимационную последовательность в прямом и обратном порядке;

  • Linear (Линейная) - обеспечивает вход в последовательность и выход из нее без изменения скорости;

  • Relative Repeat (Относительное повторение) - повторяет последовательность и смещает повторы для построения каждой последующей.

  • Циклическое повторение анимации
    1. Создайте обыкновенную анимацию, например мяч, подпрыгивающий один раз на протяжении 10 кадров (рис. 7.73).
    Внедиапазонная анимация



    Рис. 7.73. Объект после анимирования одного цикла анимации
    2. Щелкните по кнопке
    Внедиапазонная анимация
    Open Track View на основной панели инструментов.
    3. Прокрутите список иерархий, расположенный в левой части Track View, перемещая курсор по белому фону. Остановитесь, когда трек Object появится вверху окна.
    4. Найдите название анимированного объекта. Под ним будут расположены трансформации объекта. Щелкните по Position. Трек Position станет выделенным (рис. 7.74).
    Внедиапазонная анимация


    Рис. 7.74. Выделение анимированного трека
    5. Щелкните по кнопке
    Внедиапазонная анимация
    Parameter Curve Out-of-Range Types (Параметрическая кривая выходящего за пределы типа), расположенной на панели инструментов Track View.
    6. Выберите какой-нибудь образец, щелкнув по его графику (рис. 7.75). Затем щелкните по кнопке ОК. Выбранный вами образец будет отображен кривой функции позиционирования (рис. 7.76).
    Внедиапазонная анимация



    Рис. 7.75. Выберите образец анимации
    Внедиапазонная анимация


    Рис. 7.76. В зависимости от выбранного образца кривая функции циклически повторяется или имеет вид петель
    7. Щелкнув по кнопке
    Внедиапазонная анимация
    , воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат.



    Выделение ключа

    1. В панели треков щелкните по ключу, который хотите выделить. Ключ и панель треков окрасятся в белый цвет (рис. 7.19).
    Выделение ключа



    Рис. 7.19. Выделение ключа в линейке
    2. Чтобы выделить несколько ключей, удерживайте нажатой клавишу Ctrl и щелкайте по другим ключам или растяните вокруг них область выделения (рис. 7.20).
    Выделение ключа


    Рис. 7.20. Растягивание области выделения на несколько ключей
    Совет

    Чтобы снять выделение с какого-нибудь ключа, нажмите клавишу Alt и щелкните по этому ключу - это правило выделения действует во многих рабочих областях 3ds max.
    Чтобы увидеть диапазон выделения, щелкните правой кнопкой мыши по линейке и выберите команду Configure => Show Selection Range (Сконфигурировать => Показать диапазон выделения) - рис. 7.21. В нижней части линейки появится черная линия, указывающая диапазон между первым и последним ключом выделения (см. рис. 7.22).
    Вы можете фильтровать ключи в панели треков, чтобы отображать только определенные ключи, например ключи параметрической анимации. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по панели треков и выберите из раскрывшегося меню команду Filter => Object (Фильтровать о Объект).
    Для того чтобы отображались ключи только анимации трансформаций, щелкните правой кнопкой мыши по панели треков
    и выберите из раскрывшегося меню команду Filter => All Transform Keys (Фильтровать => Все ключи трансформации).
    Выделение ключа


    Рис. 7.21. С помощью разворачивающегося меню Configure вы можете настроить различные параметры отображения линейки
    Выделение ключа


    Рис. 7.22. Линия диапазона выделения начинается под первым ключом выделения, а заканчивается под последним



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Редактирование сеток

  • Редактирование сеток

  • Выделение подобъектов сетки

  • Преобразование объекта-сетки в редактируемую сетку

  • Применение модификаторов подобъекта сетки

  • Выделение подобъектов сетки с помощью модификатора Edit Mesh или внутри редактируемой сетки

  • Выделение подобъектов с помощью модификатора Mesh Select

  • Создание многоугольного выделения подобъекта
  • Выделение подобъектов с помощью круговой области выделения

  • Выделение с помощью модификатора Volume Select

  • Выделение подобъектов с помощью команды Soft Selection

  • Преобразование подобъектов сетки

  • Перемещение вершины

  • Поворот вершины

  • Масштабирование вершин

  • Применение модификаторов к подобъектам сетки

  • Применение модификатора к выделению подобъектов сетки

  • Редактирование полигональных сеток

  • Прикрепление объекта

  • Объединение элементов сетки

  • Разбиение вершины

  • Отсоединение части сетки

  • Скашивание ребра

  • Скашивание вершины

  • Выдавливание многоугольника

  • Разрезание сетки

  • Обращение нормалей сетки

  • Удаление части сетки
  • Создание грани

  • Работа с объектами типа Editable Poly

  • Преобразование объекта в редактируемый многогранник

  • Увеличение и уменьшение выделения

  • Выдавливание полигона в редактируемом многограннике

  • Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике




  • Редактирование сеток


    Масштабирование вершин

    Масштабирование вершин обычно применяется для их перемещения ближе или дальше друг от друга.
    1. Выделите одну или несколько вершин.
    2. Дополнительно: примените плавное выделение к близлежащим вершинам.
    3. Если вы используете один из модификаторов модификаторов группы Select , примените к объекту модификатор XForm .
    4. Выберите систему координат и ось ограничения, если хотите использовать неравномерное масштабирование или сплющивание.
    5. Дополнительно: блокируйте выделение, нажав пробел или щелкнув по кнопке
    Масштабирование вершин
    .
    6. Измените масштаб выделения с помощью кнопки
    Масштабирование вершин
    .
    Вершины сблизятся или отдалятся друг от друга (рис. 8.34). Если вы использовали плавное выделение, то можете выгнуть стороны сетки вовнутрь или наружу (рис. 8.35).
    Масштабирование вершин



    Рис. 8.34. Результат уменьшения масштаба вершин
    Масштабирование вершин


    Рис. 8.35. Применение мягкого выделения и дополнительных сегментов усиливает эффект сужения
    Чтобы изменить плотность вершин на поверхности сетки, выполните масштабирование одной вершины, используя плавное выделение (рис. 8.36).
    Масштабирование вершин


    Рис. 8.36. В результате увеличения угловой вершины соседние вершины отодвигаются от угла



    Объединение элементов сетки

    Команда Weld объединяет вершины на определенном расстоянии друг от друга, в результате прикрепленные элементы объединяются в одно целое.
    1. Выделите какой-нибудь объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Объединение элементов сетки
    , откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .
    4. Активизируйте уровень выделения Vertex щелчком по кнопке
    Объединение элементов сетки
    .
    5. Щелкните по кнопке
    Объединение элементов сетки
    и выделите набор смежных вершин, растянув вокруг них рамку выделения (рис. 8.48).
    Объединение элементов сетки


    Рис. 8.48. Выделение группы вершин для объединения
    6. В группе Weld свитка Edit Geometry щелкните по кнопке Select (рис. 8.49). Вершины, расстояние между которыми не превышает порогового значения (его поле расположено справа от кнопки Selected ), будут объединены. Элементы объединятся, а швы между ними станут сглаженными (рис. 8.50).
    Объединение элементов сетки


    Рис. 8.49. Щелкните по кнопке Selected, чтобы объединить вершины
    Объединение элементов сетки


    Рис. 8.50. Сглаженный шов
    7. Если нет вершин в пределах порогового расстояния, появится диалоговое окно Weld (рис. 8.51). Чтобы избежать этого, следует увеличить пороговое значение и снова щелкнуть по кнопке Selected . Или выделите и масштабируйте так, чтобы они сдвинулись. Затем щелкните по кнопке Selected .
    Объединение элементов сетки


    Рис. 8.51. Если расстояние между вершинами слишком большое, появится диалоговое окно Weld
    Совет

    Команда Remove Isolated Vertices удаляет вершины, не присоединяющиеся к граням с помощью ребер, то есть те, которые не присоединены к основному элементу.
    Команды View Align и Grid Align выравнивают выделенные вершины и грани относительно плоскости вида или плоскости сетки соответственно.
    Команда Make Planar "разглаживает" выделение в плоскости, нормаль которой является средней по всем нормалям граней, прикрепленных к вершинам.
    Команда Collapse похожа на команду Weld, с тем отличием, что она объединяет все выделенные вершины в одну, располагающуюся в центре выделения (рис. 8.52).
    Объединение элементов сетки


    Рис. 8.52 Команда Collapse была использована для объединения всех вершин шва в одну



    Обращение нормалей сетки

    Команда Delete удаляет выделения подобъектов на любом уровне.
    В 3ds max 6 в рамках редактируемых сеток и модификаторов группы Select появился инструмент, позволяющий производить изменение нормали граней, причем делать это гибко, интерактивно. Раньше это делалось через модификатор Normal . Теперь можно обратить нормаль у одной отдельно взятой грани.
    1. Выделите какой-нибудь объект.
    2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh (рис 8.72).
    Обращение нормалей сетки



    Рис. 8.72. Вид объекта до обращения нормалей
    4. Активизируйте какой-нибудь уровень выделения.
    5. Выделите компоненты подобъекта, у которых вы хотите обратить нормали (рис 8.73).
    Обращение нормалей сетки



    Рис. 8.73. Вид объекта после выделения компонентов
    6. В свитке Surface Properties в разделе Normals (Нормали) щелкните по кнопке Flip (Обратить).
    7. Выделенные грани исчезнут из окна проекции, если для него не включена опция Force 2-Sided (Показ обеих сторон). Это значит, что для выделенных граней нормали изменили свое направление на противоположное, (рис 8.74)
    Обращение нормалей сетки



    Рис. 8.74. Объект после обращения нормалей отдельных граней
    Чтобы обращать нормали, просто щелкая (j на нужной грани, воспользуйтесь режимом Flip Normal Mode (Режим обращения нормалей)



    Отсоединение части сетки

    Для того чтобы разбить выделение на отдельные элементы, используйте команду Detach .
    Команда Detach превращает подобъектные компоненты в отдельные элементы, раздельные объекты отдельные объекты, которые являются копиями текущего выделения.
    1. Выделите какой-нибудь объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Отсоединение части сетки
    , откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .
    4. Активизируйте какой-нибудь уровень выделения.
    5. Выделите компоненты подобъекта, которые хотите отсоединить (рис. 8.56).
    Отсоединение части сетки



    Рис. 8.56. Выделение правой половины тора
    6. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Detach (рис. 8.57). Появится одноименное диалоговое окно (рис. 8.58).
    Отсоединение части сетки



    Рис. 8.57. Щелкните по кнопке Detach, чтобы создать новый объект или элемент
    Отсоединение части сетки


    Рис. 8.58. Отсоединение нового объекта
    7. В диалоговом окне Detach выберите способ открепления выделения: в элемент, отдельный объект или клон. (Клон копирует текущее выделение в новый объект и проверяет, не была ли удалена геометрия оригинала.)
    8. Назовите новый объект или клон в диалоговом окне Detach или используйте вариант, установленный по умолчанию. Выделение будет откреплено. Теперь вы можете выделить его отдельно и переместить (рис. 8.59).
    Отсоединение части сетки


    Рис. 8.59. Вы можете выделить и переместить новый объект



    Перемещение вершины

    Инструмент Move является основным инструментом редактирования и анимирования вершин.
    1. Выделите вершину.
    2. Дополнительно: примените Soft Selection (Плавное выделение) для вершин.
    3. Если вы используете один из модификаторов группы Select , примените к объекту модификатор XForm .
    4. Выберите подходящую систему координат и оси ограничения. Удобнее всего использовать оси Local Z .
    5. Дополнительно: блокируйте выделение, нажав пробел, или щелкнув по кнопке
    Перемещение вершины
    .
    6. Щелкнув по кнопке
    Перемещение вершины
    , переместите выделение - см. рис. 8.29.
    Перемещение вершины


    Рис. 8.29. Выделение вершины в верхней части сферы
    Если вы использовали команду Soft Selection , поверхность объекта плавно деформируется внутри выделения (см. рис. 8.30).
    Перемещение вершины



    Рис. 8.30. Применение трансформации перемещения к выделенным подобъектам
    Совет

    Изменение параметров Pinch и Bubble влияет на интенсивность плавного выделения.
    Это, в свою очередь, сказывается на способе интерпретации последующих команд (рис. 8.31).
    Чтобы трансформировать выделение вершин по локальной оси объекта, вместо локальной оси каждого подобъекта выделите вершины и измените систему координат на Pick. Затем щелкните по нужному объекту. Это позволит избежать появления множества активных локальных осей, загораживающих вашу работу.
    Перемещение вершины


    Рис. 8.31. Параметры Pinch и Bubble влияют на распространение плавного выделения



    Поворот вершины

    В результате поворота вершины изменяется расположение соседних граней и ребер, но поверхность каркаса не деформируется до тех пор, пока вы не примените плавное выделение.
    1. Выделите какую-нибудь вершину, как показано на рис. 8.32.
    Поворот вершины



    Рис. 8.32. Выделение вершины в верхней части сферы. Было использовано плавное выделение
    2. Примените плавное выделение для близлежащих вершин.
    3. Если вы используете один из модификаторов группы Select , примените к объекту модификатор XForm .
    4. Выберите систему координат и ось ограничения.
    5. Дополнительно: блокируйте выделение, нажав пробел, щелкнув по кнопке
    Поворот вершины
    .
    6. Щелкнув по кнопке
    Поворот вершины
    , поверните выделение. Поверхность объекта плавно деформируется вокруг повернутой вершины (рис. 8.33).
    Поворот вершины


    Рис. 8.33. После поворота одной вершины объект деформируется


    Поворот вершины
    Поворот вершины
    Поворот вершины


    Преобразование объекта-сетки в редактируемую сетку

    Для того чтобы сделать объект-сетку выделяемым на уровне подобъектов, примените модификатор каркасного подобъекта или преобразуйте объект в редактируемую сетку (Editable mesh).
    Преобразование каркасного объекта в редактируемый сохраняет объект в текущем состоянии: объект превращается из математически определяемого параметрического в подробное описание каждого из его подобъектов (рис. 8.3). Параметры создания и все модификаторы, применявшиеся к объекту, удаляются.
    Преобразование объекта-сетки в редактируемую сетку



    Рис. 8.3. Подробное описание нескольких начальных вершин и граней чайника. Обратите внимание, что расположение координат вершин и их граней последовательно сгруппировано
    1. Выделите какой-либо каркасный объект.
    2. Щелкните по объекту правой кнопкой мыши.
    3. В меню Transform (Преобразовать) переместите курсор к строке Convert То (Преобразовать в). Затем в развернувшемся меню выберите Convert to Editable Mesh (Преобразовать в редактируемую сетку) - см. рис. 8.4. Объект будет преобразован в редактируемую сетку (рис. 8.5).
    Преобразование объекта-сетки в редактируемую сетку



    Рис. 8.4. Преобразование объекта в редактируемую сетку с помощью меню Transform
    Преобразование объекта-сетки в редактируемую сетку



    Рис. 8.5. На панели Modify редактируемая сетка появляется в дисплее стека модификаторов, заменяя исходный тип объекта. Его параметры появляются ниже
    Вы можете преобразовать параметрический объект, щелкнув правой кнопкой мыши по названию объекта под списком модификаторов и выбрав пункт Convert To: Editable Mesh .



    Преобразование объекта в редактируемый многогранник

    1. Выделите какой-либо каркасный объект.
    2. Щелкните по объекту правой кнопкой мыши.
    3. В меню Transform (Преобразовать) переместите курсор к строке Convert To (Преобразовать в). Затем в развернувшемся меню выберите Convert to Editable Poly (Преобразовать в редактируемый многогранник) - рис. 8.81. Объект будет преобразован в редактируемый многогранник (рис. 8.82).
    Преобразование объекта в редактируемый многогранник



    Рис. 8.81. Преобразование объекта в редактируемый многогранник с помощью меню Transform
    Для Editable Poly нет модификатора, выполняющего те же функции, которые доступны объекту после преобразования. Иными словами, модификатор Edit Mesh существует, a Edit Poly - нет.
    Преобразование объекта в редактируемый многогранник


    Рис. 8.82. Свитки управления Editable Poly


    Преобразование объекта в редактируемый многогранник
    Преобразование объекта в редактируемый многогранник
    Преобразование объекта в редактируемый многогранник


    Преобразование подобъектов сетки

    Преобразование подобъектов сетки необходимо для того, чтобы формировать детали вашей модели. После того как вы определите первоначальную структуру сетки с помощью вершин, преобразования (трансформации) подобъектов будут применяться в основном именно на уровне вершин.
    Подобно выделениям на уровне подобъектов, трансформации подобъектов осуществляются исключительно через панель Modify . Это можно сделать тремя способами (рис. 8.28):
    Преобразование подобъектов сетки



    Рис. 8.28. Вы можете поднять крышку чайника с помощью трансформации перемещения после того, как выделите ее в качестве подобъекта
  • выделите подобъекты с помощью модификатора Mesh Select , а затем примените модификатор XForm . При проведении трансформаций модификатор XForm будет применять их к выделенным подобъектам. Используйте этот вариант для анимирования подобъектов с помощью трансформаций;

  • выделите подобъекты внутри редактируемого объекта, а затем трансформируйте выделенные элементы. Используйте этот вариант для формирования структурных деталей объекта;

  • выделите подобъекты с помощью модификатора Edit , а затем примените трансформацию. Используйте этот вариант для моделирования деталей объектов, если хотите, чтобы действие было обратимым. Обратите внимание, что для использования этой возможности необходим достаточно большой объем оперативной памяти.




  • Прикрепление объекта

    Команда Attach используется для соединения объектов и преобразования их в единый объект с одним названием и одним набором параметров объекта. Каждый из прикрепленных объектов становится подобъектным элементом.
    Команда Attach применяется на любом уровне редактирования подобъектов, в том числе на уровне объектов.
    1. Выделите какой-нибудь объект, как показано на рис. 8.44.
    Прикрепление объекта



    Рис. 8.44. Выделите объект сетки, к которому хотите прикрепить другие объекты
    2. Щелкнув по кнопке
    Прикрепление объекта
    , откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .
    4. Активизируйте один из уровней выделения или используйте уровень, установленный по умолчанию (объектный).
    5. Щелкните по кнопке Attach в свитке Edit Geometry (рис. 8.45).
    Прикрепление объекта



    Рис. 8.45. Щелкните по кнопке Attach для прикрепления объектов
    6. Щелкните по объекту, который хотите прикрепить. Второй объект прикрепится к первому и станет его элементом. Если объекты разного цвета, прикрепленный элемент приобретет цвет объекта (рис. 8.46). Если прикрепленный элемент состоит из другого материала, вам придется выбрать способ включения в материал текущего объекта (рис. 8.47).
    Прикрепление объекта


    Рис. 8.46. Во время прикрепления объект приобретает цвет объекта, к которому прикрепляется
    Прикрепление объекта


    Рис. 8.47. В диалоговом окне Attach Options можно выбрать способ комбинирования материалов
    7. Щелкните по другому объекту, который тоже хотите прикрепить.
    8. Щелкните по кнопке Attach для выхода из режима прикрепления.
    Совет

    Если вы щелкнете по кнопке Attach List, появится список прикрепляемых объектов, где вы можете выбрать название объекта, который хотите прикрепить.
    Для сглаживания швов между прикрепленными элементами используйте команду Weld (см. следующий раздел).
    Чтобы объединить объекты, не нужно, чтобы они пересекались и тем более имели общие грани.



    Применение модификатора к выделению подобъектов сетки

    1. Создайте выделение подобъектов, используя модификаторы Mesh Select или Volume Select .
    2. Примените какой-нибудь другой модификатор. Его действие коснется только выделения подобъектов. Если данный модификатор имеет контейнер (Gizmo) или (Lattice) - решетку, то в них попадут только выделенные подобъекты (рис. 8.37).
    Применение модификатора к выделению подобъектов сетки



    Рис. 8.37 Выделение подобъектов внутри контейнера модификатора Bend
    3. Настройте параметры модификатора. Модификатор будет применен к выделению подобъектов (рис. 8.38). Если вы использовали плавное выделение, действие модификатора будет постепенно уменьшаться по направлению к невыделенной части объекта (рис. 8.39).
    Применение модификатора к выделению подобъектов сетки



    Рис. 8.38 Вид после применения модификатора Bend к выделенным граням
    Применение модификатора к выделению подобъектов сетки



    Рис. 8.39 Плавное выделение полностью изменяет деформацию каркаса
    Применение плавного выделения - это второй способ управления кривизной модификатора Taper (рис. 8.40).
    Применение модификатора к выделению подобъектов сетки


    Рис. 8.40 С помощью плавного выделения можно управлять кривизной модификатора Taper



    Применение модификаторов к подобъектам сетки

    Выделения подобъектов сетки хранятся в стеке модификаторов. Когда активизирован один из уровней подобъектов, выделение, сохраненное на этом уровне, переходит в стек модификаторов. Если вы измените уровень редактирования подобъектов, выделение, применявшееся на данном уровне, заменит старое.
    Если вы хотите использовать другое выделение подобъектов на любом уровне с сохранением старого, просто примените другой модификатор выделения и создайте новое выделение.



    Применение модификаторов подобъекта сетки

    Модификаторы Mesh Select (Выделение сетки), Volume Select (Объемное выделение) и Edit Mesh (Редактировать сетку) используются для выделения подобъектов сетки и их последующего редактирования и наложения модификаторов.
    1. Выделите какой-нибудь объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Применение модификаторов подобъекта сетки
    , откройте панель Modify .
    3. Примените модификатор Mesh Select, Volume Select или Edit Mesh (рис. 8.6). Модификатор объекта-сетки будет применен к объекту (рис. 8.7). Параметры выделения и редактирования появятся ниже.
    Применение модификаторов подобъекта сетки


    Рис. 8.6. Выберите модификатор из разделов Select или Edit в разворачивающемся списке Modifiers
    Применение модификаторов подобъекта сетки


    Рис. 8.7 В дисплее стека модификатор расположен над объектом. Его параметры располагаются ниже



    Работа с объектами типа Editable Poly

    Editable Poly (Редактируемый многогранник) во многом похож на редактируемую сетку. Точнее говоря, он представляет собой улучшенную версию Editable Mesh . Многие возможности редактируемых сеток были переделаны и улучшены для редактируемого многогранника. Это позволяет качественно улучшить сеточное моделирование и несколько его ускорить.
    В этом разделе рассмотрены отличия в работе с Editable Poly по сравнению с Editable Mesh . Также уделено внимание возможностям, которых у редактируемых сеток нет.
    Для того чтобы воспользоваться преимуществами редактируемого многогранника, сначала нужно выполнить преобразование Convert To Editable Poly .



    Разбиение вершины

    Действие команды Break противоположно команде Weld ; она используется для клонирования вершин и их присвоения смежным граням. С ее помощью вы можете отодвинуть грани от угла, где они изначально соединялись.
    1. Выделите какой-нибудь объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Разбиение вершины
    , откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .
    4. Активизируйте уровень выделения Vertex щечком по кнопке
    Разбиение вершины
    .
    5. Выделите какую-нибудь вершину (см. рис. 8.53).
    Разбиение вершины



    Рис. 8.53. Выделение угла параллелепипеда на уровне вершин
    6. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Break (рис. 8.54). Вершина будет разбита. Теперь вы можете отодвинуть смежные грани (рис. 8.55).
    Разбиение вершины


    Рис. 8.54. Щелкните по кнопке Break, чтобы клонировать вершины
    Разбиение вершины


    Рис. 8.55. Вид после смещения граней путем растягивания их вершин. Внутренняя часть темная, так как снят флажок свойства отображения Backface Cull



    Разрезание сетки

    Команда Slice делит сетку на две части. Вы можете применять эту команду на любом уровне подобъектного выделения.
    1. Выделите какой-нибудь объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Разрезание сетки
    откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .
    4. Установите любой уровень выделения.
    5. Выделите подобъекты, которые хотите разрезать (рис. 8.68).
    Разрезание сетки


    Рис. 8.68. Выделение всех граней параллелепипеда для разрезания. Обратите внимание, что параметр Edges Only отключен
    6. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Slice Plane (Секущая плоскость), как показано на рис. 8.69. Секущая плоскость появится в центре объекта. Как и объект Slice , она имеет границы, но в действительности может растягиваться до неограниченных размеров.
    Разрезание сетки



    Рис. 8.69. Используйте команду Slice Plane, чтобы разделить объект относительно плоскости
    7. Разместите секущую плоскость там, где хотите разрезать объект. Операция трансформации сетки точно такая же, как и для любого подобъекта.
    8. Щелкните по кнопке Slice . Все ребра и грани, пересекающиеся с секущей плоскостью, разделятся (рис. 8.70).
    Разрезание сетки


    Рис. 8.70. После того как вы щелкнете по кнопке Slice, вдоль секущей плоскости появятся новые ребра
    Совет

    Параметр Split используется для деления объекта на два отдельных элемента. Для этого на каждой точке пересечения создаются дублирующие вершины.
    Команда Create Shape From Open Edges выделяет все открытые ребра объекта сетки и клонирует их в новую форму. В сочетании с командой Slice она рассекает объект.
    Команда Divide делит ребра, когда вы щелкаете по каждому из них (рис. 8.71).
    Команда Cut делит все ребра на видимой поверхности линией, которую мы сами рисуете на объекте.
    Команда Turn поворачивает ребро и соединяет его с другими вершинами двух граней, которые оно разделяло.
    Разрезание сетки


    Рис. 8.71. После разделения ребер переднего левого многоугольника



    Редактирование полигональных сеток

    Для того чтобы сделать объект редактируемым, вы можете применить модификатор Edit Mesh или преобразовать объект в редактируемую сетку.
    Главное преимущество использования модификаторов Edit перед редактируемыми сетками заключается в их гибкости и конструктивности. Посредством этих модификаторов вы применяете серии команд, избавляетесь от клонов и отменяете воздействие модификаторов, удаляя их из стека. Неудобство заключается в том, что для модификаторов Edit требуется дополнительная память и время на вычисление сцены, так как они отслеживают все команды.
    По сравнению с ними редактируемые сетки более устойчивы и требуют меньших затрат, поскольку не отслеживают команды в стеке модификаторов. Поэтому при работе с составными объектами редактирование значительно ускоряется (рис. 8.41). Неудобство использования редактируемых сеток состоит в том, что вы не можете отменить выполненные операции после закрытия файла.
    Новичкам, возможно, будет удобнее работать с модификаторами группы Edit . После того как вы приобретете некоторые навыки и начнете создавать более сложные сцены, скорее всего, вы станете использовать редактируемые сетки.
    Редактирование полигональных сеток


    Рис. 8.41. Высокая плотность каркаса часто бывает необходима для моделирования мелких деталей
    Полигональные сетки можно редактировать на уровне вершины, ребра, грани, многоугольника, элемента и объекта. Когда вы выбираете один из уровней выделения, команды редактирования, соответствующие данному уровню, становятся доступными на панели Modify (рис. 8.42). Также открывается доступ к этим командам в меню Tools1 и Tools2 при открытой панели Modify (рис. 8.43).
    Редактирование полигональных сеток



    Рис. 8.42. Свиток Edit Geometry (Редактировать геометрию) для модификатора Edit Mesh и редактируемых сеток. Доступны только команды для редактирования на уровне граней
    Редактирование полигональных сеток



    Рис. 8.43. Два меню инструментов, которые появляются после щелчка правой кнопкой мыши, для редактирования сеток
    Команды редактирования на уровне объектов действуют на всю сетку. Они используются в первую очередь для присоединения объектов и управления получаемой поверхностью при применении карты смещения (displacement mapping), что доступно только для редактируемых сеток. Уровень объектов является единственным уровнем, на котором вы можете присоединить несколько объектов из списка.

    Команды Attach (Прикрепить), Delete (Удалить), Remove Isolated Vertices (Удалить изолированные вершины), View Align (Выровнять по окну), Grid Align (Выровнять по сетке), Make Planar (Разгладить) и Collapse (Свернуть) могут быть использованы на любом уровне. Остальные команды соответствуют определенным уровням:

  • Редактирование полигональных сеток
    команды редактирования вершин используются для мелких деталей структуры сетки. Данному уровню соответствуют команды Create (Создать), Detach (Отсоединить), Break (Разбить), Weld (Объединить), Remove (Удалить) и Vertex Colors (Цвет вершины);


  • Редактирование полигональных сеток
    команды редактирования ребер действуют на промежуточном уровне детализации сетки. Данному уровню соответствуют команды Divide (Разделить), Turn (Повернуть), Extrude (Выдавить), Chamfer (Скосить), Slice (Разрезать), Cut (Вырезать), Split (Расщепить) и Visibility (Видимость);


  • Редактирование полигональных сеток
    команды редактирования граней меняют параметры визуализации, включая затенение, сглаживание, видимость, назначение материалов, а также структуру. Данному уровню соответствуют команды Create (Создать), Detach (Отсоединить), Divide (Разделить), Extrude (Выдавить), Bevel (Выдавить со скосом), Slice (Разрезать), Cut (Вырезать), Split (Расщепить), Tesseleate (Разбить), Explode (Взорвать), Flip (Переставить), Unify (Объединить), Smooth (Сгладить), Material ID (Идентификатор материала) и Vertex Colors (Цвет вершины);


  • Редактирование полигональных сеток
    редактирование полигонов затрагивает пары компланарных граней. На данном уровне применяются такие же команды, как и на уровне граней1;


  • Редактирование полигональных сеток
    команды редактирования элементов используются для отдельных наборов граней. Команды данного уровня совпадают с командами редактирования на уровнях граней и полигонов.


  • В табл. 8.1 приведены команды редактирования, соответствующие каждому уровню выделения подобъектов.

    Таблица 8.1. Команды редактирования сетки и уровни для их применения

    Команды Уровни  
      Vertex Edge Face Element Object
    Create
    Редактирование полигональных сеток


     
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Delete
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Attach
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Detach
    Редактирование полигональных сеток


     
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Break
    Редактирование полигональных сеток


           
    Divide  
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Turn  
    Редактирование полигональных сеток


         
    Extrude  
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Chamfer
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


         
    Bevel    
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Slice
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Cut  
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Split  
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Weld
    Редактирование полигональных сеток


           
    Tessellate    
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Explode    
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Remove Isolated Vertices  
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Select Open Edges  
    Редактирование полигональных сеток


         
    Create Shape From Open Edges  
    Редактирование полигональных сеток


         
    View Align
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Grid Align
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Make Planar
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Collapse
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Flip    
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Unify    
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Smooth    
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Material ID    
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Vertex Colors
    Редактирование полигональных сеток


     
    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Редактирование полигональных сеток


    Visibility  
    Редактирование полигональных сеток


         

    Редактирование сеток

    Редактирование сеток необходимо для моделирования персонажей, создания трехмерных медицинских иллюстраций или других целей, требующих точности (см. рис. 8.1).
    Редактирование сеток


    Рис. 8.1. Для трехмерной медицинской иллюстрации требуется детальное редактирование
    Учитывая все это, в 3ds max предусмотрен широкий выбор инструментов для моделирования объектов-сеток на самом детализированном уровне.
    Перед началом работы необходимо решить, какой уровень детализации вам требуется. Будут ли нюансы заметны во время воспроизведения? Пропадать на расстоянии? Будут ли объекты скрыты в тени? В зависимости от ответа вам нужно сконцентрироваться на общей структуре сцены - материалах, освещении и хронометрировании - или на редактировании только тех объектов, которые будут видны в сцене.



    Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике

    Сглаживание поверхности методом Subdivision Surfaces является одним из самых часто применяемых методов для создания органических моделей любой сложности. Его суть состоит в том, что вначале создается объект-шаблон с минимальным числом полигонов (обычно куб). Затем его поверхность сглаживается. После этого ведется редактирование объекта-шаблона, который остается видимым в форме своих граней.
    1. Создайте куб с числом сегментов по 3 на каждое измерение.
    2. Преобразуйте его в Editable Poly (см. рис. 8.89).
    Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике


    Рис. 8.89. Куб из трех сегментов перед сглаживанием
    3. Откройте панель Modify .
    4. В свитке Subdivison Surface (рис. 8.90) включите опцию Use NURMS Subdivision и установите параметр Iteration (Число итераций сглаживания) в разделе Display .
    Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике


    Рис. 8.90. В свитке Subdivison Surface задаются все параметры сглаживания
    5. Поверхность куба изменит свою геометрию и станет сглаженной (рис. 8.91).
    Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике


    Рис. 8.91. Исходный куб после применения сглаживания с числом итераций, равным 2
    Совет

    После применения сглаживания вы можете применять любые операции с многогранником, при этом они все будут проводиться с теми вершинами, ребрами, гранями, которые были у объекта до сглаживания (рис. 8.92).
    В 3ds max 6 появился режим Isoline Display (Показывать изолинии), который также находится в свитке Subdivison- Surface. Если включить этот режим, то в окнах просмотра будут показаны не все ребра объекта, а лишь наиболее характерные линии, оставшиеся от исходного объекта.
    Число итераций сглаживания может задаваться отдельно для окон проекций и визуализации.
    Старайтесь, чтобы перед сглаживанием плотность сетки объекта была по возможности равномерной.
    Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике


    Рис. 8.92. При использовании метода Subdivison Surface внешний вид сглаженного объекта задается элементами исходного


    Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике
    Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике


    Скашивание ребра

    Команда Chamfer создает скошенное ребро или угол.
    Если применить эту команду к ребру, оно разделится на два ребра, между которыми появятся две новые грани. Смежные грани разделятся соответствующим образом.
    1. Выделите какой-нибудь объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Скашивание ребра
    , откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .
    4. Активизируйте уровень выделения Edge щелчком по кнопке
    Скашивание ребра
    .
    5. Выделите какое-нибудь ребро, как показано на рис. 8.60.
    Скашивание ребра



    Рис. 8.60. Выделите ребро
    6. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Chamfer (рис. 8.61).
    Скашивание ребра



    Рис. 8.61. Щелкните по кнопке Chamfer, чтобы приступить к скашиванию
    7. Перетащите счетчик Chamfer или введите нужное значение в одноименное поле. Ребро будет как бы подпилено (рис. 8.62).
    Скашивание ребра



    Рис. 8.62. Скошенное ребро
    Если хотите скруглить грань, попробуйте, например, в счетчике Chamfer последовательно ввести 8,4,2 или 4,2,1. С помощью этого метода очень легко получить скругленные грани у сеток. Недостаток его состоит в неравномерной топологии вершин у основания, поэтому эту операцию лучше проводить перед визуализацией.



    Скашивание вершины

    В результате скашивания вершина разбивается на множество вершин, отодвинутых от их исходного месторасположения в сторону ребра, которые соединяются с данной вершиной. Новые ребра и грани создаются автоматически.
    1. Выделите каркасный объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Скашивание вершины
    , откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .
    4. Установите уровень выделения Vertex щелчком по кнопке
    Скашивание вершины
    .
    5. Выделите какую-нибудь вершину.
    6. Щелкните по кнопке Chamfer .
    7. Перетащите счетчик Chamfer или введите нужное значение в одноименное поле.
    8. Вершина разделится, скашивая угол (рис. 8.63).
    Скашивание вершины


    Рис. 8.63. Скошенная вершина


    Скашивание вершины
    Скашивание вершины
    Скашивание вершины


    Создание грани

    Команда Create используется для создания новой геометрической формы. С ее помощью вы можете создать вершины, соединить их ребрами и определить грани и поверхности.
    1. Выделите объект, у которого отсутствуют какие-либо грани.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание грани
    , откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .
    4. Установите уровень выделения Face щелчком по кнопке
    Создание грани
    .
    5. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Create (рис. 8.78). Появятся маркеры вершин объекта.
    Создание грани


    Рис. 8.78. Щелкните по кнопке Create, чтобы приступить к созданию новой геометрической формы
    6. Щелкните по одной из вершин, которую хотите использовать для построения грани.
    7. Переместите курсор к следующей вершине так, чтобы ребро от первой ко второй вершине шло против часовой стрелки. От первой точки ко второй протянется "резиновая нить" (rubber-band line) - рис. 8.79.
    Создание грани



    Рис. 8.79. Щелкните мышью и перетащите курсор против часовой стрелки от первой вершины ко второй
    8. Щелкните по второй вершине, чтобы закрепить второй угол грани.
    9. Переместите курсор к последней вершине и щелкните мышью, чтобы закрепить конечную точку грани. Новая грань заполнит отверстие (рис. 8.80).
    Создание грани



    Рис. 8.80. Новая грань появилась на передней части параллелепипеда
    Совет

    Щелкните по кнопке Auto Smooth (Автосглаживание) в свитке Surface Properties для сглаживания грани.
    Чтобы построить грань, нормаль которой направлена от вас, щелкайте мышью по вершинам по часовой стрелке.
    Если созданная грань не появляется, щелкните по кнопке Unify в свитке Surface Properties. чтобы переставить грань.



    Создание многоугольного выделения подобъекта

    Инструмент Fence Selection (Многоугольное выделение) удобен для выделения подобъектов. Растягивая многоугольную рамку, можно точно определить область выделения.
    1. Выделите редактируемый объект или объект, к которому применялся модификатор из групп Select или Edit .
    2. Из выпадающего графического списка кнопки Selection Region (Выбрать область) выберите вариант
    Создание многоугольного выделения подобъекта

    Fence Selection - см. рис. 8.15.
    Создание многоугольного выделения подобъекта


    Рис. 8.15. Используйте команду Fence Selection для выделения подобъектов внутри несимметричной области
    3. Щелкнув по кнопке
    Создание многоугольного выделения подобъекта
    , откройте панель Modify .
    4. Выберите какой-нибудь уровень выделения подобъекта, щелкнув по его пиктограмме в свитке Selection .
    5. Поместите курсор рядом с подобъектом, который хотите выделить. Затем перетащите курсор, чтобы создать первую сторону области выделения (см. рис. 8.16).
    Создание многоугольного выделения подобъекта


    Рис. 8.16. Перетащите курсор, чтобы построить первую сторону рамки выделения для подобъектов
    6. Щелкните мышью, чтобы установить вторую точку области.
    7. Перемещайте курсор и щелкайте мышью, чтобы установить остальные точки, пока выделение не закроет все под-объекты, которые вы хотите выделить (рис. 8.17).
    Создание многоугольного выделения подобъекта



    Рис. 8.17. Перемещайте курсор и щелкайте мышью, чтобы построить оставшуюся часть рамки выделения
    8. Щелкните дважды кнопкой мыши. Подобъекты, оказавшиеся внутри выделения, станут красными, указывая на то, что они выделены (рис. 8.18).
    Создание многоугольного выделения подобъекта



    Рис. 8.18. Щелкните дважды, чтобы завершить построение рамки выделения. Подобъекты, находящиеся внутри выделения, будут выделены



    Удаление части сетки

    1. Выделите какой-нибудь объект.
    2. Откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .
    4. Установите уровень выделения компонентов, которые хотите удалить.
    5. Выделите часть сетки, которую хотите удалить (рис. 8.75).
    Удаление части сетки



    Рис. 8.75. Выделение корпуса чайника
    6. Щелкните по кнопке Delete или нажмите клавишу Delete . Если вы работаете на уровне Edge, Face, Polygon или Element , появится диалоговое окно Delete Face (рис. 8.76).
    Удаление части сетки


    Рис. 8.76. Диалоговое окно Delete Face содержит вопрос "Удалить изолированные вершины?"
    7. Щелкните по кнопке Yes . Выделенная часть сетки будет удалена (рис. 8.77).
    Удаление части сетки


    Рис. 8.77. После удаления корпуса чайника
    Совет

    Изолированные вершины обычно рассматриваются как ненужные. Они не визуализируются, но вносят лишнюю путаницу в вашу модель. Единственная возможная причина их хранения - необходимость для построения новых граней.
    Если вы присоединили два объекта, пересекающихся друг с другом, удалите грани в области пересечения, чтобы повысить качество визуализации.
    Используйте команду Create для восстановления случайно удаленных граней и вершин.



    Увеличение и уменьшение выделения

    Среди команд управления редактируемым многогранником есть две очень полезных функции для выделения подобъектов. Это команды увеличения и уменьшения границ выделения. Они позволяют быстро и гибко менять границы выделения либо наращивая их на один ряд элементов, либо убирая один ряд.
    В Editable Poly некоторые операции над полигонами могут быть произведены двумя путями: интерактивно, передвижением указателя мыши в окне проекций, либо заданием параметров в специальном окне. Второй способ особенно полезен при точном моделировании.
    1. Выделите какой-нибудь объект.
    2. Откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемый многогранник.
    4. Перейдите на какой-либо уровень выделения подобъектов и выделите некоторые из них (рис. 8.83).
    Увеличение и уменьшение выделения


    Рис. 8.83. Исходный размер выделения подобъектов
    5. Щелкните по кнопке Grow (Увеличение) в свитке Selection .
    6. Размеры выделения увеличатся, граница его продвинется на один ряд элементов пункте (рис. 8.84).
    Увеличение и уменьшение выделения



    Рис. 8.84. После применения команды Grow выделение увеличилось на один ряд элементов
    7. Если в пункте 5 щелкнуть по кнопке Shrink (Уменьшение), то выделение уменьшится, его граница стянется (рис. 8.85).
    Увеличение и уменьшение выделения


    Рис. 8.85. После применения команды Shrink выделение уменьшилось на один ряд элементов


    Увеличение и уменьшение выделения
    Увеличение и уменьшение выделения
    Увеличение и уменьшение выделения


    Выдавливание многоугольника

    С помощью выдавливания (extruding) можно быстро построить объект нужной формы. Выдавливать можно ребра, грани, многоугольники или элементы. Используйте команду Extrude для добавления деталей в существующую модель или построения модели с небольшим количеством углов.
    1. Выделите какой-нибудь объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Выдавливание многоугольника
    , откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .
    4. Установите уровень выделения Polygon щелчком по кнопке
    Выдавливание многоугольника
    .
    5. Выделите какой-нибудь многоугольник.
    6. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Extrude (рис. 8.64).
    Выдавливание многоугольника



    Рис. 8.64. Щелкните по кнопке Extrude, чтобы создать новые грани
    7. Перетащите многоугольник в окне проекции.
    Или перетащите счетчик Extrude . Или введите значение выдавливания.
    Многоугольник будет выдавлен из поверхности сетки (рис. 8.65). Нулевое значение выдавливания окажется восстановлено. Многоугольник остается выделенным для повторного выдавливания.
    Выдавливание многоугольника


    Рис. 8.65. Выдавливание прямоугольника
    Совет

    При выдавливании ребер создаются плоские выдавливания. При выдавливании граней получается треугольное выдавливание.
    При выдавливании элементов между смежными элементами возникают стенки выдавливания (рис. 8.66).
    Для создания объектов с небольшим количеством углов очень удобно использовать сочетание из трансформаций и выдавливаний (рис. 8.67).
    Выдавливание многоугольника


    Рис. 8.66. После выдавливания элементов
    Выдавливание многоугольника


    Рис. 8.67. Данный реактивный истребитель был создан из параллелепипеда с помощью серии команд трансформаций и выдавливания



    Выдавливание полигона в редактируемом многограннике

    1. Выделите какой-нибудь объект.
    2. Откройте панель Modify .
    3. Преобразуйте объект в редактируемый многогранник.
    4. Перейдите на уровень выделения многоугольников.
    5. Выделите те полигоны, которые хотите выдавить (рис 8.86).
    Выдавливание полигона в редактируемом многограннике



    Рис. 8.86. Элементы объекта, подлежащие выдавливанию
    6. В свитке Edit Polygons (Редактирование многоугольников) нажмите на кнопку Extrude и, перетаскивая указатель, выдавьте полигон на нужное расстояние.
    Или нажмите на кнопку
    Выдавливание полигона в редактируемом многограннике
    . В появившемся окне введите необходимое значение выдавливания и нажмите на кнопку ОК (рис. 8.87).
    Выдавливание полигона в редактируемом многограннике



    Рис. 8.87. В окне Extrude Polygons введите расстояние выдавливания
    Или используйте комбинацию Alt+E .
    7. В результате полигоны будет выдавлены на необходимое расстояние (см. рис. 8.88).
    Выдавливание полигона в редактируемом многограннике



    Рис. 8.88. Объект после проведения операции выдавливания
    Совет

    В окне Extrude Polygons после нажатия Enter в поле счетчика расстояния не происходит выдавливания, как это было с редактируемыми сетками. Пока вы не щелкните на кнопке Apply или ОК изменения не будут приняты.
    Нажатие кнопки Apply приводит к тому, что полигоны выдавливаются на установленное расстояние, но окно при этом не закрывается и операцию можно проводить снова. Это удобно, если вам нужно несколько раз выполнить выдавливание одного и того же набора многоугольников.



    Выделение подобъектов с помощью команды Soft Selection

    Инструмент Soft Selection (Плавное выделение) ослабляет эффект воздействия примененных команд за границами исходного выделения. Это позволить осуществлять изменения на поверхности объекта, постепенно уменьшающиеся от центра воздействия.
    1. Выберите уровень выделения подобъекта Vertex (рис. 8.25) любым способом, например, щелкнув по кнопке
    Выделение подобъектов с помощью команды Soft Selection
    .
    Выделение подобъектов с помощью команды Soft Selection



    Рис. 8.25. Окружность из вершин выделена в сфере
    2. Разверните свиток Soft Selection .
    3. Установите флажок Use Soft Selection (Использовать плавное выделение). Затем перетащите счетчик Falloff (Спад), чтобы настроить степень выделения (см. рис. 8.26).
    Выделение подобъектов с помощью команды Soft Selection



    Рис. 8.26 Установите флажок Use Soft Selection и перетащите счетчик Falloff
    Подобъекты в области мягкого выделения меняют свой цвет с красного на оранжевый, желтый, а затем синий по мере увеличения значения спада. Красный цвет указывает на самое "горячее" выделение, в нем команды будут применены в полную силу. Синий указывает на "холодное" выделение, в котором эффект команд будет нулевым (рис. 8.27).
    Выделение подобъектов с помощью команды Soft Selection



    Рис. 8.27. Цвета вершин меняются с горячих на холодные, указывая степень выделения
    Совет

    Спад виден только на уровне вершин, но с помощью модификаторов выделения вы можете преодолеть эту трудность. Для этого используйте команду Get Vertex Selection (Выбрать выделенные точки) для импортирования выделения на другой уровень. Вы можете также применять плавное выделение подобъектов на уровне ребер и граней и импортировать их на уровень вершин, чтобы увидеть спад выделения.
    Параметры Pinch (Заострение) и Bubble (Закругление) влияют на общую картину выделения, в соответствии с графиком Soft
    Selection. Пример влияния этих параметров на трансформацию подобъектов вы найдете в разделе "Перемещение вершины" следующего раздела.



    Выделение подобъектов с помощью круговой области выделения

    Circle Selection (Круговое выделение) часто используется для редактирования объектов, имеющих радиальную симметрию, например сфер, цилиндров и конусов.
    1. Выделите редактируемый объект или объект, к которому применялся модификатор из групп Select или Edit , например цилиндр.
    2. Щелкните по кнопке
    Выделение подобъектов с помощью круговой области выделения
    Circle Selection из выпадающего графического списка кнопки Selection Region (рис. 8.19).
    Выделение подобъектов с помощью круговой области выделения



    Рис. 8.19. Используйте команду Circle Selection для создания кругового или цилиндрического выделения
    3. Выберите какой-нибудь уровень выделения подобъекта, щелкнув по соответствующей пиктограмме в свитке Selection .
    4. Поместите курсор в точке, которую хотите сделать центром выделения. Затем щелкните мышью и растягивайте окружность до тех пор, пока она не закроет все подобъекты, которые вы хотите выделить (рис. 8.20).
    Выделение подобъектов с помощью круговой области выделения


    Рис. 8.20. Растягивание окружности из центра
    5. Отпустите кнопку мыши. Подобъекты, оказавшиеся внутри окружности, станут красными, указывая на то, что они выделены (8.21).
    Выделение подобъектов с помощью круговой области выделения


    Рис. 8.21. Подобъекты, находящиеся внутри окружности, выделены



    Выделение подобъектов с помощью модификатора Mesh Select

    Модификаторы выделения подготавливают объекты для модификаций на уровне подобъектов. Они используются для переноса данных выделения подобъекта на следующий модификатор, расположенный в стеке модификаторов.
    1. Выделите объект, к которому хотите применить модификатор Mesh Select .
    2. Щелкнув по кнопке
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Mesh Select
    , откройте панель Modify и примените модификатор Mesh Select .
    3. Щелкните по знаку +, расположенному рядом с модификатором Mesh Select в дисплее стека. Затем в раскрывшемся списке выберите какой-нибудь уровень выделения подобъектов (см. рис. 8.11). Выбранный тип подобъекта будет доступен для выделения. Команды, которые можно применить на данном уровне, станут доступными.
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Mesh Select



    Рис. 8.11. Включите уровень выделения Face
    4. Нажмите клавишу Ctrl и выделяйте щелчками отдельные элементы или растяните рамку выделения вокруг подобъектов, которые хотите выделить (рис. 8.12). Подобъекты станут красными (рис. 8.13).
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Mesh Select


    Рис. 8.12. Растяните область выделения на грани чайника
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Mesh Select


    Рис. 8.13. Выделенные грани стали красными
    Совет

    Установите флажок Ignore Backfacing, чтобы подобъекты, расположенные на дальней стороне объектов, не выделялись.
    Разные выделения подобъектов могут существовать одновременно на разных уровнях выделения. С помощью модификатора Mesh Select вы можете импортировать какое-нибудь выделение из другого уровня подобъектов, щелкнув по кнопкам этого уровня в поле Get группы Other Levels.
    Уровни выделения подобъектов можно выбрать также в меню Tools1 (рис. 8.14).
    Чтобы проверить целостность поверхности каркаса перед осуществлением булевых операций, активизируйте выделение ребер,
    а затем выберите команду Select Open Edges (Пометить открытые ребра).
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Mesh Select


    Рис. 8.14. Выберите уровень выделения подобъектов, щелкнув правой кнопкой мыши по каркасному объекту



    Выделение подобъектов сетки с помощью модификатора Edit Mesh или внутри редактируемой сетки

    Модификатор Edit Mesh и редактируемые сетки позволяют выделять и редактировать подобъекты, используя стандартные трансформации или встроенные инструменты редактирования.
    1. Выделите редактируемый объект-сетку или объект, к которому хотите применить модификатор Edit Mesh .
    2. Откройте панель Modify .
    3. В дисплее стека щелкните по знаку +, расположенному рядом с модификатором Edit Mesh (Редактировать сетку) или на редактируемой сетке. Затем выберите уровень выделения подобъектов из раскрывшегося списка (рис. 8.8). Выбранный тип подобъекта будет выделен. Команды, которые можно применить на данном уровне, станут доступными.
    Выделение подобъектов сетки с помощью модификатора Edit Mesh или внутри редактируемой сетки


    Рис. 8.8. Вы включаете уровень выделения подобъектов, выбирая тип подобъекта
    4. Нажмите клавишу Ctrl и выделяйте щелчками отдельные элементы или растяните рамку выделения вокруг подобъектов, которые хотите выделить (рис. 8.9). Подобъекты окрасятся в красный цвет (рис. 8.10).
    Выделение подобъектов сетки с помощью модификатора Edit Mesh или внутри редактируемой сетки



    Рис. 8.9. Выделение вершин с помощью области выделения
    Выделение подобъектов сетки с помощью модификатора Edit Mesh или внутри редактируемой сетки



    Рис. 8.10. Выделенные вершины стали красными
    Совет

    Установите флажок Ignore Backfacing, чтобы подобъекты, расположенные на дальней стороне каркасных объектов, не выделялись.
    Установите флажок By Vertex, чтобы включить в выделение примыкающие ребра и грани во время выделения вершин.
    Нажмите клавишу Insert, чтобы переключиться между уровнями выделения подобъектов.
    3ds max «запоминает», какие подобъекты были выделены на определенном уровне. Поэтому при переключении на другой уровень выделение получают элементы, которые были выделены в момент последнего перехода с этого уровня.



    Выделение подобъектов сетки

    Подобъекты (sub-objects) являются компонентами геометрической формы объектов. Для того чтобы управлять подобъектами, сначала надо их выделить. В 3ds max 6 предлагается пять уровней выделения подобъектов сетки (рис. 8.2):
  • Выделение подобъектов сетки
    Vertex (Вершина);

  • Выделение подобъектов сетки
    Edge (Ребро);

  • Выделение подобъектов сетки
    Face (Грань);

  • Выделение подобъектов сетки
    Polygon (Многоугольник);

  • Выделение подобъектов сетки
    Element (Элемент).

  • Выделение подобъектов сетки


    Рис. 8.2. Пять уровней выделения подобъектов
    Вершины представляют собой точки в пространстве, определяемые координатами XYZ.
    Ребра - это прямые линии, соединяющие две вершины.
    Грани представляют собой треугольные поверхности, ограниченные тремя вершинами и тремя ребрами, соединяющими вершины.
    Многоугольниками называют замкнутые последовательности, состоящие из трех или более ребер, образующие плоскую поверхность.
    Элементы - это отдельные наборы смежных граней, вершины которых являются общими для всех соседних граней.
    Вы можете редактировать объект, изменяя его компоненты. Для этого сначала надо перейти на уровень подобъектов. Затем уже выделенные подобъекты можно трансформировать, изменять при помощи модификаторов или команд редактирования подобъектов.
    Чтобы перейти на уровень компонентов, откройте панель Modify и выберите один из уровней выделения подобъектов. Если включен режим выделения подобъектов, выделение объектов в окне проекции становится недоступным.
    Выделение подобъектов осуществляется с помощью:
  • щелчка кнопкой мыши;

  • области выделения;

  • выбора именованного набора выделений.

  • Кроме того, вы можете:
  • добавить подобъект в выделение, удерживая клавишу Ctrl;

  • убрать подобъект из выделения, удерживая клавишу Alt;

  • блокировать и разблокировать выделения подобъектов;

  • инвертировать выделения подобъектов.




  • Выделение с помощью модификатора Volume Select

    Используйте модификатор Volume Select (Объемное выделение) на объектах-сетках для выделения вершин или граней внутри трехмерной области.
    1. Выделите каркасный объект.
    2. Откройте панель Modify .
    3. Выберите пункт Vol. Select из списка Modifier . Модификатор Volume Select будет применен к объекту (рис. 8.22). Появится золотистый каркасный контейнер, соответствующий размерам объекта.
    Выделение с помощью модификатора Volume Select



    Рис. 8.22. Свиток Parameters модификатора Volume Select
    4. В группе Stack Selection Level (Стек уровня выделения) выберите вариант Object , Vertex или Face .
    5. Выберите один из способов выделения и тип выделения или используйте установки по умолчанию.
    6. В группе Select By (Выбрать с помощью) выберите тип объемного контейнера. Контейнер изменится в соответствии с указанным типом объема. Если вы хотите использовать в качестве контейнера один из объектов сцены, то выберите вариант Mesh Object и щелкните по кнопке None . Затем щелкните по каркасному объекту, чтобы определить контейнер выделения.
    7. В дисплее стека модификаторов щелкните по знаку + рядом с пунктом Vol. Select. Затем щелкните по строке Gizmo (Контейнер) - см. рис. 8.23.
    Выделение с помощью модификатора Volume Select


    Рис. 8.23. Щелкните по знаку +, расположенному рядом с названием модификатора, чтобы получить доступ к его подобъектам. Подобъектами модификатора Volume Select являются Gizmo и Center
    8. Расположите контейнер так, чтобы он перекрывал вершины или грани, которые вы хотите выделить. Для этого воспользуйтесь стандартными операциями трансформации: Move , Rotate или Scale . Подобъекты внутри объемного контейнера будут выделены красным цветом (рис. 8.24).
    Выделение с помощью модификатора Volume Select



    Рис. 8.24. Подобъекты, размещенные внутри объема, выделены
    Совет

    Для выравнивания, центрирования или удаления контейнера щелкните по кнопкам Fit, Center или Reset в группе Alignment
    свитка Parameters.
    Если вы примените модификатор Volume Select к сплайновому объекту, он будет преобразован в сетку.



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Изменение типа вершины

    Вершину можно преобразовать к другому типу. При этом изменяются параметры криволинейных сегментов либо эти сегменты становятся прямыми.
    1. Выделите линию.
    2. Щелкнув по кнопке
    Изменение типа вершины
    , откройте панель Modify.
    3. Укажите вершину, которую вы желаете преобразовать. Чтобы пометить несколько точек, создайте область выделения вокруг них - щелкайте по ним по очереди, удерживая клавишу Ctrl (см. рис. 9.20).
    Изменение типа вершины



    Рис. 9.20. Выделение всех вершин ломаной линии
    4. Щелкните правой кнопкой мыши по выделенным точкам.
    5. В контекстном меню Tools 1 выберите один из четырех типов вершин: с изломом, сглаженную, Безье или Безье с изломом. Чтобы получить плавные скругленные кривые, выберите вершины сглаженного типа (рис. 9.21). Произойдет преобразование кривых к новому типу, а прилегающие сегменты изменятся соответствующим образом (см. рис. 9.22).
    Изменение типа вершины


    Рис. 9.21. Выберите тип вершин в контекстном меню Tools1
    Изменение типа вершины



    Рис. 9.22. Вид сегментов после преобразования вершин к сглаженному типу
    Чтобы получить плавные настраиваемые кривые, сначала преобразуйте вершины к сглаженному типу, а затем в вершины типа Безье (рис. 9.23).
    Изменение типа вершины


    Рис. 9.23. Теперь управляющие векторы Безье позволяют менять форму кривой



    Настройка кривизны формы

    Настраивая параметры вершин, можно изменять кривизну формы.
    1. Выделите форму с помощью инструмента Move.
    2. Щелкнув по кнопке
    Настройка кривизны формы
    , откройте панель Modify.
    3. Установите уровень выделения вершин.
    4. Выделите вершины, прилегающие к сегментам, кривизну которых вы хотите изменить (рис. 9.24).
    Настройка кривизны формы



    Рис. 9.24. Вид объекта после выделения вершин
    5. Дополнительно вы можете расширить область редактирования, используя плавное выделение вершин.
    6. Передвиньте вершины. При этом изменится длина и кривизна прилегающих сегментов (рис. 9.25). Если вы применяете плавное выделение к прилегающим вершинам, соответствующие области также подвергнутся деформации (рис. 9.26).
    Настройка кривизны формы



    Рис. 9.25 Перемещение вершины действует на прилегающие сегменты
    Настройка кривизны формы



    Рис. 9.26. Плавное выделение расширяет область деформации
    7. Чтобы более точно задать форму кривой, преобразуйте вершину к типу Безье или Безье с изломом. Затем задайте положение и величину управляющих векторов Безье. Параметры кривизны сегментов, прилегающих к вершине, изменятся (рис. 9.27).
    Настройка кривизны формы


    Рис. 9.27. Точная настройка кривизны с помощью управляющих векторов Безье
    Для того чтобы сбросить изменения, проведенные с векторами вершин, используйте команду Reset Tangents (Сбросить касательные) в контекстном меню Tools1



    Настройка кривизны

    Работа с формами и сплайнами - это в основном настройка кривизны объектов. Регулирование кривизны зависит от положения вершин, которые задают кривизну ближайших к ним сегментов. Поскольку сегменты не могут изгибаться более чем на 2° за один шаг, число шагов в каждом сегменте определяет гладкость кривой.
    Настраивать кривизну сегментов можно, сдвигая вершины, перемещая управляющие точки (control points) вершин или изменяя тип вершин:
  • из вершин с изломом (corner type) исходят два прямолинейных сегмента, которые могут быть направлены под любым углом;

  • через вершины сглаженного типа (smooth type) проходят плавно изогнутые кривые, такие вершины не имеют настраиваемых параметров;

  • вершины типа Безье (Bezier type) обладают двумя зависимыми коллинеарны-ми управляющими векторами, влияющими на положение исходящих сегментов. Исключением являются концевые точки, которые имеют лишь один такой вектор;

  • вершины типа Безье с изломом (Bezier corner type) обладают двумя независимыми управляющими векторами (или одним, если это концевая вершина). Используйте такие вершины для создания резких углов между криволинейными сегментами.

  • На рис. 9.19 показаны вершины различных типов.
    Настройка кривизны


    Рис. 9.19. Четыре типа вершин позволяют управлять кривизной сплайна
    Простейший способ настройки параметров вершин Безье - перемещение их управляющих векторов с помощью инструмента Move (Переместить). Вы можете также изменять направление и величину управляющих векторов вершины Безье вручную, но инструмент Move позволяет сделать это точнее. Названные операции не применимы к вершинам сглаженного типа и к вершинам с изломом.



    Назначение первой вершины

    Каждая форма имеет первую точку, которая расположена на одном из ее концов или где-то в середине, если форма замкнутая. Положение первой вершины необходимо знать для определения стартовой точки траектории движения или начальной точки траектории лофтинга.
    Команда Make First (Сделать первой) позволяет выбрать, какая вершина формы будет первой.
    1. Выделите форму.
    2. Щелкнув по кнопке
    Назначение первой вершины
    , откройте панель Modify.
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. Установите уровень редактирования вершин с помощью кнопки
    Назначение первой вершины
    ..
    5. В свитке Selection (Выделение) установите флажок Show Vertex Numbers (Показать номера вершин). Возле каждой вершины появится номер. Вершины пронумерованы от первой точки до конечной. Первая точка помечена квадратом (рис. 9.48).
    Назначение первой вершины


    Рис. 9.48. Первая вершина расположена справа
    6. Выделите вершину на конце незамкнутого сплайна или любую вершину замкнутого.
    7. Щелкните по кнопке Make First в свитке Geometry (рис. 9.49). Выделенная вершина станет первой. Ей будет присвоен номер 1, и вершина будет помечена квадратом (рис. 9.50).
    Назначение первой вершины


    Рис. 9.49. Кнопка перераспределения вершин
    Назначение первой вершины


    Рис. 9.50. Теперь первая вершина многоугольника расположена слева
    Совет

    Команда Cycle (Цикл) передвигает выделение на следующую вершину сплайна. Если форма содержит более одного сплайна, выделение циклически переходит на следующий сплайн и с последнего снова на первый.
    Команда Reverse (Обратить) изменяет направление следования порядка вершин в данном сплайне. Эта команда доступна только на уровне редактирования сплайнов (рис. 9.51).
    Назначение первой вершины


    Рис. 9.51. После применения команды Reverse устанавливается нумерация по часовой стрелке



    Оконтуривание сплайна

    Команда Outline (Контур) сдвигает под-объект сплайна на заданное расстояние от исходного сплайна и объединяет новый подобъект с исходным.
    Создание контуров используется в архитектурном моделировании, чтобы придать стенам толщину. С помощью этой команды можно также придать толщину объектам вращения.
    1. Выделите форму.
    2. Щелкните по кнопке
    Оконтуривание сплайна
    , откройте панель Modify.
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. Установите уровень редактирования сплайнов с помощью кнопки
    Оконтуривание сплайна
    .
    5. Выделите сплайн для оконтуривания.
    6. Задайте значение расстояния между исходным сплайном и контуром в поле Outline (рис. 9.62). Появится новый сплайн по контуру исходного. Этот сплайн является частью той же самой формы (рис. 9.63).
    Оконтуривание сплайна



    Рис. 9.62. Установка параметра оконтуривания. Положительное значение дает контур вне оригинала, а отрицательное - внутри него
    Если вы хотите сдвинуть сплайн и его контур на одинаковые расстояния от исходного, поставьте флажок Center (Центрировать).
    Оконтуривание сплайна


    Рис. 9.63. Результат применения команды Outline
    Совет

    Чтобы придать вазе толщину, оконтурьте профиль ее стенки перед вращением (см. рис. 9.64).
    Команда Mirror (Отразить) создает отражения относительно вертикальной и/или горизонтальной осей. С ее помощью вы также можете размножить сплайн (рис. 9.65).
    Оконтуривание сплайна


    Рис. 9.64. Оконтуривание стенки вазы перед вращением придаст вазе толщину
    Оконтуривание сплайна


    Рис. 9.65. Используйте команду Mirror, чтобы отразить или размножить сплайн



    Отсоединение сплайна

    Команда Detach (Отсоединить) - обратная к команде Attach (Присоединить). Она рассоединяет сегменты или сплайны с образованием раздельных форм.
    1. Выделите форму.
    2. Откройте панель Modify кнопкой
    Отсоединение сплайна
    .
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. Установите уровень редактирования сплайнов с помощью кнопки
    Отсоединение сплайна


    5. Выделите сплайн, который вы хотите редактировать (рис. 9.42).
    Отсоединение сплайна



    Рис. 9.42. Выделите сплайн
    6. Щелкните по кнопке Detach в свитке Geometry (рис. 9.43).
    Отсоединение сплайна



    Рис. 9.43. Чтобы разделить выделенные подобъекты, щелкните по кнопке Detach
    7. Щелкните по кнопке ОК, чтобы принять имя, заданное для отсоединенной формы по умолчанию. Сплайн отсоединится и образует новую форму.
    Совет

    Эту же самую процедуру можно применять Q для отсоединения сегментов.
    Команда Explode (Разорвать) - быстрый способ отделить сразу все сегменты или сплайны друг от друга. Эту команду можно применять для разъединения старого сплайна на несколько новых сплайнов или на несколько новых объектов. Команда Explode работает только на уровне сплайнов.



    Плавное выделение подобъектов

    Для того чтобы управлять интенсивностью действия команд редактирования, используется плавное выделение сплайновых подобъектов с помощью модификатора Edit Spline или внутри редактируемого сплайна. Плавное выделение не передается в стек модификаторов и не доступно при использовании Spline Select.
    1. Примените модификатор Edit Spline или внутри редактируемого сплайна щелкните по кнопке
    Плавное выделение подобъектов
    , чтобы включить выделение на уровне подобъектов вершин (рис. 9.16).
    Плавное выделение подобъектов



    Рис. 9.16. Выделена вершина в верхней части кольца
    2. Откройте свиток Soft Selection (Плавное выделение).
    3. Установите флажок Use Soft Selection
    (Использовать плавное выделение). Затем перейдите в поле Falloff (Спад), чтобы задать функцию спада выделения (рис. 9.17). По мере того как вы будете увеличивать параметр, подобъекты будут менять цвет от красного к оранжевому, желтому и синему. Красный означает наивысший уровень выделения, когда команды действуют на подобъект в полной мере, синий -наименьший уровень, когда действие команд становится нулевым (рис. 9.18).
    Плавное выделение подобъектов



    Рис. 9.17. Применение плавного выделения к примыкающим вершинам
    Плавное выделение подобъектов


    Рис. 9.18. Степень плавного выделения показана цветом
    4. Если вы желаете изменить форму кривой, задающей область выделения, измените параметры Pinch (Сужение) и Bubble (Вздутие). Примеры использования плавного выделения подробно описаны в следующем разделе.



    Подрезка формы

    Команда Trim (Подрезать) удаляет часть формы, которая выступает за область пересечения сплайнов.
    Команда Trim предъявляет те же требования, что и булевы операции: сплайны, с которыми проводится операция, должны быть частью одной и той же формы.
    1. Выделите составной объект формы, в котором есть два или большее число перекрывающихся сплайнов, как показано на рис. 9.71.
    2. Щелкнув по кнопке
    Подрезка формы
    , откройте панель Modify.
    Подрезка формы


    Рис. 9.71. Эта форма состоит из двух прямоугольников и круга
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. Установите уровень редактирования сплайнов с помощью кнопки
    Подрезка формы
    .
    5. Щелкните мышью по клавише Trim (рис. 9.72).
    Подрезка формы


    Рис. 9.72 Клавиша Trim в активном состоянии окрашена желтым
    6. Выделите линии, которые вы хотите удалить (рис. 9.73). Линии будут подрезаны до места, где они пересекают ближайший сплайн.
    Подрезка формы


    Рис. 9.73. Линии в центре сплайна подрезаны
    Совет

    Щелкните по кнопке Extend (Продолжить) и посмотрите, что случится, когда вы щелкните мышью по линиям, которые только что подрезали (рис. 9.74).
    Заметьте, что, когда вы применяете команды Trim или Extend, не нужно выделять 1 один из сплайнов. Вам нужно всего лишь активизировать кнопку и выбрать линии, которые вы хотите подрезать или продолжить.
    Подрезка формы


    Рис. 9.74. Линии продолжаются до центрального сплайна



    Преобразование объекта формы в редактируемый сплайн

    Преобразование объекта формы в редактируемый сплайн сохраняет его текущие очертания. При этом изменяется ето внутреннее представление: вместо математически заданных параметров объекта получается набор явных описаний каждого подобъекта, из которых состоит целое (см. рис. 9.3). Информация о параметрах создания целого объекта и о примененных модификаторах теряется. При этом появляется возможность производить выделение на уровне подобъектов.
    Преобразование объекта формы в редактируемый сплайн



    Рис. 9.3 Щелкните правой кнопкой мыши над объектом и выберите команду Convert To (Преобразовать в)
    1. Выделите объект формы.
    2. Щелкните правой кнопкой мыши по объекту.
    3. В меню Transform (Преобразования) подведите курсор к строке Convert To (Преобразовать в). В выпадающем меню выберите команду Convert to: Editable Spline (Преобразовать в редактируемый сплайн) - см. рис. 9.4. Объект преобразуется в редактируемый сплайн (рис. 9.5).
    Преобразование объекта формы в редактируемый сплайн



    Рис. 9.4. Преобразование объекта в редактируемый сплайн
    Преобразование объекта формы в редактируемый сплайн



    Рис. 9.5. В панели Modify в окне стека модификаторов появляется надпись Editable Spline, заменяя исходный тип объекта. Ниже отображаются параметры сплайна
    Можно также преобразовывать объекты форм, щелкнув правой кнопкой мыши по названию объекта в окне стека модификаторов и выбрав команду Convert to: Editable Spline (рис. 9.6).
    Преобразование объекта формы в редактируемый сплайн


    Рис. 9.6. Провести преобразование объекта можно также из стека модификаторов



    Применение к формам булевых операций

    Булевы операции (boolean) со сплайнами объединяют перекрывающиеся подобъекты сплайнов с удалением частей в зависимости от того, как эти части перекрываются. Каждый подобъект сплайна при этом считается операндом (operand). Существуют следующие операции:
  • Применение к формам булевых операций
    объединение (union) - удаляет перекрывающиеся части сплайнов;

  • Применение к формам булевых операций
    исключение (subtraction) - удаляет части первого сплайна, которые перекрываются частями второго сплайна, и те части второго сплайна, которые не перекрываются с частями первого;

  • Применение к формам булевых операций
    пересечение (intersection) - удаляет несовпадающие части пересекающихся сплайнов.

  • 1. Выделите составную форму, в которой есть два или более перекрывающихся сплайнов.
    2. Щелкнув по кнопке
    Применение к формам булевых операций
    , откройте панель Modify.
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. Установите уровень редактирования сплайнов с помощью кнопки
    Применение к формам булевых операций
    .
    5. Выделите подобъект сплайна, который будет первым операндом (рис. 9.66)
    Применение к формам булевых операций


    Рис. 9.66. Выделите первый операнд -прямоугольник. Остальные подобъекты типа shapes: два круга и два многоугольника
    6. Щелкните по кнопке Boolean (Булевы операции) в свитке Geometry, как показано на рис. 9.67.
    Применение к формам булевых операций


    Рис. 9.67. Для включения булевых операций щелкните по кнопке Boolean. Здесь выбрана операция объединения
    7. Выберите булеву операцию, щелкнув мышью по соответствующей кнопке
    Применение к формам булевых операций

    8. Укажите подобъект формы, который будет вторым операндом (рис. 9.68). Произойдет выполнение булевой операции над двумя операндами (рис. 9.69).
    Применение к формам булевых операций



    Рис. 9.68. Выбор второго операнда
    Применение к формам булевых операций


    Рис. 9.69. После применения операции объединения перекрывающиеся части прямоугольника и круга исчезли
    9. Продолжайте щелкать по новым операндам до тех пор, пока новая форма не будет завершена (рис. 9.70).
    Применение к формам булевых операций


    Рис. 9.70. После добавления второго круга и исключения многоугольников получился контур гаечного ключа, который можно выдавливать


    Применение к формам булевых операций
    Применение к формам булевых операций
    Применение к формам булевых операций


    Применение модификаторов подобъектов формы

    К модификаторам подобъекта формы относятся Spline Select и Edit Spline.
    Модификатор Spline Select (Выделить сплайн) позволяет только лишь произвести выделение на уровне подобъектов. Его назначение состоит в том, чтобы сохранить параметры выделения и передать их дальше в стеке модификаторов. Все модификаторы выше Spline Select в стеке модификаторов будут применены лишь к выделению, полученному при использовании Spline Select.
    Модификатор Edit Spline (Правка сплайна) позволяет выделять подобъекты и в то же время сохранять параметры правки подобъектов в отличие от преобразования объекта в Editable Spline. Модификатор Volume Select (Объемное выделение) преобразует форму в сетчатый объект, так что его лучше не использовать для редактирования форм.
    1. Выделите объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Применение модификаторов подобъектов формы
    , откройте панель Modify.
    3. Примените модификатор Spline Select или Edit Spline (рис. 9.7). Модификатор подобъекта формы будет применен к объекту (рис. 9.8). Параметры выделения и редактирования появятся ниже.
    Применение модификаторов подобъектов формы


    Рис. 9.7. Выберите из списка модификатор Select или Edit
    Применение модификаторов подобъектов формы


    Рис. 9.8. Тип модификатора появится над объектом в окне стека. Его параметры отображаются ниже



    Присоединение формы

    Присоединение форм ведет к образованию объектов множественных форм, состоящих из множества сплайнов. Команду Attach можно применять на любом уровне.
    1. Выделите форму (рис. 9.33).
    Присоединение формы


    Рис. 9.33. Выделите форму
    2. Щелкнув по кнопке
    Присоединение формы
    , откройте панель Modify.
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. В свитке Geometry щелкните по кнопке Attach (рис. 9.34) .
    Присоединение формы


    Рис. 9.34. Чтобы присоединить к объекту другую форму, щелкните по кнопке Attach
    5. Укажите форму, которую хотите присоединить (рис. 9.35). Вторая форма присоединится к первой
    Присоединение формы



    Рис. 9.35. Укажите вторую форму, чтобы присоединить ее к первой
    6. Укажите еще несколько форм для присоединения или щелкните по кнопке Attach, чтобы выключить режим присоединения.
    Совет

    Команда Attach Mult. (Присоединить несколько) открывает список присоединяемых объектов, так что вы можете присоединить несколько форм одновременно.
    Чтобы присоединить форму сразу после создания, снимите флажок Start New Shape (Новая форма) в меню создания форм (рис.9.36).
    Присоединение формы


    Рис. 9.36. Чтобы присоединить форму после создания, снимите флажок Start New Shape


    Присоединение формы
    Присоединение формы
    Присоединение формы


    Разбиение сплайна

    Команда Break (Разбить) позволяет разрезать сплайн в точке вершины.
    1. Выделите форму.
    2. Щелкнув по кнопке
    Разбиение сплайна
    , откройте панель Modify.
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. Установите уровень редактирования вершин с помощью кнопки
    Разбиение сплайна
    .
    5. Выделите вершину, в которой вы хотите разбить сплайн (рис. 9.40).
    Разбиение сплайна



    Рис. 9.40. Выделите вершину
    6. Щелкните по кнопке Break в свитке Geometry. Вершина преобразуется в две новые. Теперь вы можете переместить одну из них, чтобы отделить ее от другой (рис. 9.41).
    Разбиение сплайна


    Рис. 9.41. После того как сплайн разбит, можно развести вершины



    Редактирование форм

    Формы (shapes) используются в основном в качестве исходной геометрии для трехмерных моделей при создании объемных заставок для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, архитектурных и инженерных моделей, а также целевых объектов морфинга. Кроме того, они выступают в качестве траекторий движения в анимации и направляющих для распределения объектов в сценах (рис. 9.1). Для тонкой настройки форм используются преобразования, модификаторы или команды редактирования, примененные к выделенному подобъекту. Преобразования (transforms) в основном нужны для настройки кривизны формы, хотя иногда с их помощью удобно размещать подобъекты в форме. Модификаторы редко используются на уровне подобъектов. Чаще они применяются при работе с объектами после того, как формы отредактированы.
    Редактирование форм


    Рис. 9.1. С помощью форм переданы очертания яблока, стебля, семян и ядра



    Команды Attach (Присоединить), Create Line (Создать линию), Insert (Вставить), Hide (Скрыть), Unhide All (Сделать видимым все) и Delete (Удалить) можно использовать на любом уровне выделения. Также доступны следующие команды:

  • наибольшее число команд предусмотрено для работы с вершинами
    Редактирование форм
    , среди них Break (Разбить), Refine (Уточнить), Weld (Слить), Connect (Соединить), Make First (Сделать первой), Fuse (Сплавить), Cycle (Цикл), Cross Insert (Перекрестная вставка), Fillet (Скругление), Chamfer (Скос), Bind (Связать) и Unbind (Убрать связывание);


  • команд для работы с сегментами
    Редактирование форм
    меньше всего. К их числу относятся Break (Разбить), Refine (Уточнить), Divide (Разделить) и Detach (Отделить);


  • команды редактирования сплайнов
    Редактирование форм
    напоминают команды для работы с элементами в том, что действуют на дискретные формы внутри сплайна. Это команды Reverse (Обратить), Outline (Контур), Boolean (Булевы операции), Mirror (Отразить), Trim (Подрезать), Extend (Продолжить), Close (Закрыть), Detach (Отделить) и Explode (Взорвать).



  • Сглаживание формы

    Сгладить кривую на уровне формы можно, увеличив число шагов линии между вершинами. Устанавливая флажок Adaptive (Адаптивная), вы можете увеличить число шагов таким образом, чтобы число дополнительных шагов автоматически увеличивалось на наиболее искривленных участках кривой.
    1. Выделите форму (рис. 9.28).
    Сглаживание формы



    Рис. 9.28. Выделение сегмента, состоящего лишь из одного шага между вершинами
    2. Затем на панели Modify откройте свиток Interpolation (Интерполяция).
    3. Увеличьте число шагов или включите флажок Adaptive (рис. 9.29). Кривая сгладится (рис. 9.30).
    Сглаживание формы



    Рис. 9.29. Установка флажка Adaptive делает недоступным изменение параметра Optimize и числа шагов
    Сглаживание формы


    Рис. 9.30. Линия сглаживается благодаря увеличению числа шагов между вершинами
    Совет

    Установка флажка Adaptive делает недоступным изменение параметра Optimize и числа шагов и может привести к некоторым неприятным последствиям. Если вы собираетесь подвергнуть форму выдавливанию или вращению, лучше не использовать опцию Adaptive, поскольку полученная сетка может быть слишком сложной. (Лофтинговые объекты обладают собственными средствами оптимизации и адаптации, так что сложность исходной формы не влияет на результат.)

    Команда Chamfer (Скос) разбивает вершину на две и разводит их на одинаковые расстояния от положения исходной. Если она находилась в углу формы, образуется скос под углом 45°.
    1. Выделите форму (стр. 9.52).
    Сглаживание формы



    Рис. 9.52. Осваивать команды Chamfer и Fillet хорошо на прямоугольнике
    2. Щелкнув по кнопке
    Сглаживание формы
    , откройте панель Modify.
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. Щелкните по кнопке
    Сглаживание формы
    Vertex (Вершина).
    5. Выделите вершину.
    6. Щелкните по кнопке Chamfer в свитке Geometry (рис. 9.53). Затем установите значение величины скоса в поле Chamfer. Вершина разобьется на две новые, и они разойдутся вдоль линий сплайна. Если в этом месте был угол, он окажется скошен (рис. 9.54).
    Сглаживание формы


    Рис. 9.53. Установите в поле Chamfer величину скоса
    Сглаживание формы


    Рис. 9.54. Угол прямоугольника после применения команды Chamfer
    Команда Fillet (Скругление) действует так же, как и Chamfer, за исключением того, что сглаживает угол дугой (рис. 9.55).
    Сглаживание формы


    Рис. 9.55. Команда Fillet скругляет угол



    Слияние вершин

    Команда Weld (Слить) объединяет концевые точки присоединенных сплайнов в одну вершину. Используйте ее для моделирования, соединения путей движения или для очистки двумерных чертежей, полученных из программ САПР.
    1. Выделите форму.
    2. Щелкнув по кнопке
    Слияние вершин
    , откройте панель Modify.
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. Установите уровень редактирования вершин с помощью кнопки
    Слияние вершин
    .
    5. Щелкнув по кнопке
    Слияние вершин
    , поместите одну из концевых точек над другой, так чтобы они совпадали. Когда вы отпустите клавишу мыши, появится диалоговое окно Edit Spline (рис. 9.37).
    Слияние вершин


    Рис. 9.37. Слить вершины можно, перетащив одну концевую точку на другую
    6. Щелкните по кнопке Yes (Да). Две вершины сольются, образуя новую (рис. 9.38).
    Слияние вершин


    Рис. 9.38. Результат слияния двух вершин в одну
    Совет

    Команду Weld можно также использовать для установки порога расстояния слияния и для слияния выделенных вершин (см.рис. 9.39).
    Для того чтобы быстро выяснить, слиты ли совпадающие вершины сплайна, щелкните по кнопке Show Vertex Numbers (Показать число вершин) в свитке Selection (Выделение) и посмотрите, действительно ли в данной точке расположена одна вершина.
    Команда Fuse (Соединить) сводит вершины, не сливая. Если включить опцию Automatic Welding (Автоматическое слияние) и установить значение порога расстояния Threshold, то слияние будет происходить автоматически, без вывода диалогового окна.
    Слияние вершин


    Рис. 9.39. Чтобы слить удаленные выделенные вершины, используйте команду Weld



    Соединение двух вершин

    Команда Connect (Соединить) выстраивает прямолинейный сегмент между двумя концевыми точками сплайна независимо от значений и направлений касательных соединяемых вершин.
    1. Выделите форму.
    2. Щелкнув по кнопке
    Соединение двух вершин
    , откройте панель Modify.
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. Установите уровень редактирования вершин с помощью кнопки
    Соединение двух вершин
    .
    5. Выделите концевую вершину (рис. 9.44).
    Соединение двух вершин


    Рис. 9.44. Выделите концевую вершину
    6. Щелкните по кнопке Connect в свитке Geometry (рис. 9.45).
    Соединение двух вершин



    Рис. 9.45. Щелкните по кнопке Connect
    7. Перетащите курсор мыши от выделенной вершины к другой концевой вершине (рис. 9.46). Вершины соединятся сегментом (рис. 9.47).
    Соединение двух вершин


    Рис. 9.46. Перетащите соединение от первой концевой вершины к следующей
    Соединение двух вершин


    Рис. 9.47. После выполнения команды Connect между двух вершин появляется прямолинейный сегмент



    Удаление частей формы

    Подобъекты формы можно удалить командой Delete (Удалить) или нажав Delete на клавиатуре.
    1. Выделите форму.
    2. Щелкнув по кнопке
    Удаление частей формы
    , откройте панель Modify.
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. Установите желаемый уровень редактирования с помощью кнопок
    Удаление частей формы
    ,
    Удаление частей формы
    ,
    Удаление частей формы

    5. Выделите часть сплайна, которую вы хотите удалить (рис. 9.60).
    Удаление частей формы



    Рис. 9.60. Выделите фрагмент объекта для удаления
    6. Нажмите клавишу Delete или щелкните мышью по кнопке Delete в свитке Geometry. Выделенный фрагмент будет удален (рис. 9.61).
    Удаление частей формы


    Рис. 9.61. После удаления сегмента



    Уточнение формы

    Команда Refine (Уточнить) добавляет к форме дополнительные вершины, не изменяя геометрической формы кривой. Эта операция сглаживает кривые, составляющие форму. Если уточненная форма подвергается выдавливанию, вращению или лофтингу, полученная в результате форма будет иметь больше граней.
    1. Выделите форму.
    2. Щелкнув по кнопке
    Уточнение формы
    , откройте панель Modify.
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. Установите уровень редактирования вершин с помощью кнопки
    Уточнение формы
    . Также уточнение можно проводить на уровне сегментов.
    5. Щелкните по кнопке Refine в свитке Geometry (рис. 9.56).
    Уточнение формы


    Рис. 9.56 Для добавления новых вершин в сплайн используйте команду Refine
    6. Поместите курсор над сегментом. Курсор примет форму, характерную для режима уточнения (рис. 9.57).
    Уточнение формы



    Рис. 9.57. Изменение формы курсора в режиме Refine
    7. Укажите точку на сплайне, где вы хотите добавить вершину. Появится новая вершина, которая разделит сегмент на два новых. Если включен режим отображения номеров вершин, происходит изменение нумерации соответствующим образом (рис. 9.58).
    Уточнение формы


    Рис. 9.58. При уточнении происходит перенумерация вершин
    Совет

    В режиме уточнения, когда активизирова на кнопка Refine, можно вставить несколько новых вершин.
    В режиме Refine вы не можете создать уединенную вершину. Новые вершины должны присоединяться, по крайней мере, к одному из сегментов сплайна.
    Команда Insert (Вставить) позволяет вставлять и одновременно перемещать вершины (рис. 9.59).
    Команда Cross Insert (Перекрестная вставка) добавляет две вершины в месте пересечения двух сплайнов. Эта команда не соединяет, не сливает и не сближает эти вершины.
    Divide (Разделить) - команда на уровне сегментов, которая добавляет вершину по середине сегмента.
    Уточнение формы


    Рис. 9.59. Используя команду Insert, можно одновременно вставлять и перемещать вершины



    Выделение подобъектов форм

    Существует три типа подобъектов форм (рис. 9.2):
  • Выделение подобъектов форм
    вершина (vertex);

  • Выделение подобъектов форм
    сегмент (segment);

  • Выделение подобъектов форм
    сплайн (spline).

  • Выделение подобъектов форм



    Рис. 9.2. Подобъекты формы. Первая вершина показана как квадрат
    Вершина задает положение точки в пространстве с помощью XYZ-координат. Сегмент - прямая линия или кривая, соединяющая две вершины.
    Сплайн - набор вершин и соединяющих их сегментов.
    Подобъект можно выделить:
  • щелчком клавиши мыши;

  • выбрав область выделения;

  • выделив именованный набор подобъектов.

  • Кроме того, вы можете:
  • произвести выделение нескольких подобъектов, удерживая клавишу Ctrl;

  • снять выделение, удерживая клавишу Alt;

  • заблокировать или разблокировать выделение подобъектов;

  • инвертировать выделение подобъектов.

  • Чтобы выделить объект формы, когда вы находитесь на уровне подобъектов, примените модификатор подобъекта формы или преобразуйте объект в редактируемый сплайн (editable spline). Так же, как и в случае редактирования сеточных объектов, за вами остается выбор, какой из этих двух методов ипользовать.
    Выделение подобъектов можно произвести в том случае, когда открыта панель Modify (Изменить) и задан уровень выделения подобъектов. Если включен режим выделения подобъектов, выделение объектов в окне проекции недоступно.
    Редактируемые сплайны в действительности являются редактируемыми формами, а не каким-то специальным видом сплайнов. То же самое относится и к модификатору Edit Spline (Правка сплайна) - он является только модификатором форм и не может применяться к какому-либо иному типу объектов.



    Выделение подобъектов с помощью модификатора Edit Spline или в редактируемом сплайне

    Модификатор Edit Spline позволяет редактировать подобъекты целого объекта с использованием универсальных преобразований или встроенных специальных инструментов редактирования.
    1. Выделите форму.
    2. Щелкнув по кнопке
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Edit Spline или в редактируемом сплайне
    , откройте панель Modify.
    3. Преобразуйте форму в редактируемый сплайн или примените к ней модификатор Edit Spline.
    4. В окне стека модификаторов щелкните по значку + рядом с модификатором Edit Spline или с надписью Editable Spline (Редактируемый сплайн). Затем выберите из выпадающего списка уровень выделения подобъектов (рис. 9.9).
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Edit Spline или в редактируемом сплайне



    Рис. 9.9. Выбор уровня выделения подобъектов в окне стека
    5. Пометьте рамкой область выделения вокруг выбранных подобъектов, которые вы хотите выделить, или щелкайте по ним по очереди, удерживая клавишу Ctrl (рис. 9.10). Выделенные подобъекты станут красными. Если вы выделили вершины Безье, появятся управляющие векторы Безье (рис. 9.11).
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Edit Spline или в редактируемом сплайне


    Рис. 9.10 Создание области выделения вокруг нескольких вершин кольца
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Edit Spline или в редактируемом сплайне



    Рис. 9.11 Вершины после выделения стали красными, и появились управляющие векторы Безье
    Совет

    Включить режим выделения подобъектов можно, нажав клавиши Ctrl+B.
    Циклически изменять уровень выделения подобъектов можно с помощью клавиши Insert.



    Выделение подобъектов с помощью модификатора Spline Select

    1. Выделите форму.
    2. Щелкнув по кнопке
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Spline Select
    , откройте панель Modify.
    3. Примените к форме модификатор Spline Select.
    4. В окне стека модификаторов щелкните по значку + рядом с модификатором Spline Select. Затем выберите из выпадающего списка уровень выделения подобъектов (рис. 9.12). Выбранные типы подобъектов выделятся цветом. Ниже появятся команды, которые можно применить на данном уровне.
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Spline Select



    Рис. 9.12. Выбор уровня выделения подобъектов для модификатора Spline Select в окне стека
    5. Пометьте рамкой область выделения вокруг подобъектов, которые вы хотите выделить, или щелкайте по ним по очереди, удерживая клавишу Ctrl (см. рис. 9.13). Эти подобъекты станут красными. Если вы выделили вершины Безье, появятся метки Безье (рис. 9.14).
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Spline Select



    Рис. 9.13 Создание области выделения вокруг сегментов кольца
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Spline Select


    Рис. 9.14 Выделенные сегменты стали красными
    Совет

    С помощью команд Get Vertex Selection (Взять выделение вершин), Get Segment Selection (Взять выделение сегментов), Get Spline Selection (Взять выделение сплайна) в свитке модификатора Spline Select вы можете создать выделение на уровне подобъектов на основе прилегающих выделенных подобъектов другого уровня.
    Уровни выделения подобъектов формы можно также выбрать в контекстном меню Tools1 (Инструменты 1) - см. рис. 9.15.
    Выделение подобъектов с помощью модификатора Spline Select


    Рис. 9.15. Щелкнув правой кнопкой мыши по форме, можно выбрать уровень выделения подобъектов



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Анимация булевых объектов

    После проведения булевых операций операнды могут быть анимированы. Весьма изящные и зачаровывающие результаты можно использовать для самых разных целей.
    1. Выделите булев объект. Например, используйте объект, полученный путем исключения.
    2. Щелкнув по кнопке
    Анимация булевых объектов
    , откройте панель Modify.
    3. В поле Display (Отобразить) установите флажок Results + Hidden Ops (Результат + Скрытые операнды) -рис. 10.13. Скрытые операнды отобразятся в виде каркаса (рис. 10.14).
    Анимация булевых объектов


    Рис. 10.13 Установите флажок Results + Hidden Ops в панели Modify
    Анимация булевых объектов


    Рис. 10.14. Теперь скрытый операнд отображается в виде каркаса
    4. В стековом окне модификаторов щелкните по значку + возле слова Boolean. Затем щелкните по строке Operands (Операнды) - см. рис. 10.15.
    Анимация булевых объектов



    Рис. 10.15. Включение подобъектов для булевой анимации
    5. Щелкните по кнопке Animate (Анимировать).
    6. Измените положение ползунка времени.
    7. Перетащите операнд, показанный в виде каркаса, сквозь другой операнд (см. рис. 10.16).
    Анимация булевых объектов


    Рис. 10.16. Кажется, что пустота, созданная скрытым операндом, движется сквозь другой операнд
    8. Выключите опцию Show Hidden Operands (Показать скрытые операнды).
    9. Щелкните по кнопке Play Animation (Запустить анимацию). Пустота, созданная скрытым операндом, будет плавно перемещаться сквозь другой операнд.

    Анимация лофтингового объекта

    Анимировать лофтинговые объекты можно на уровнях объектов или подобъектов. С целым лофтинговым объектом анимация осуществляется так же, как и с любым другим сетчатым объектом. На уровне подобъектов можно осуществить анимацию оригиналов лофтинговых элементов (то есть образцов, из которых подобъекты были получены методом Instance), а также путей и опорных сечений лофтингового объекта. Применение преобразований или модификаторов непосредственно к лофтинговым подобъектам не ведет к генерированию ключей анимации, при этом лофтинговый объект не меняется с течением времени.
    1. Выделите оригинал или образец лофтинговой формы или пути (рис. 10.70).
    Анимация лофтингового объекта



    Рис. 10.70. Чтобы анимировать лофтинговый объект, можно анимировать формы, из которых он построен
    2. Щелкнув по кнопке
    Анимация лофтингового объекта
    , откройте панель Modify.
    3. Нажмите кнопку
    Анимация лофтингового объекта
    Auto Key.
    4. Передвиньте движок времени в новое положение.
    5. Модифицируйте или преобразуйте форму или путь, изменив параметры создания или изменяя их параметры при помощи модификатора. Чтобы преобразование подействовало на лофтинговый объект, используйте модификатор XForm.
    6. Щелчком по кнопке
    Анимация лофтингового объекта
    запустите анимацию. Лофтинговый объект будет меняться (рис. 10.71).
    Анимация лофтингового объекта


    Рис. 10.71. Фрагмент анимации лофтингового объекта при изменении формы звезды



    Булева вырезка

    Существует четыре варианта булевой операции вырезки (cut):
  • уточнить (refine) - добавляет к операнду А новые грани в местах, где он пересекается с поверхностью операнда В;

  • расщепить (split) - добавляет два набора новых граней к операнду А в местах, где он пересекается с поверхностью операнда В. Каждый из этих наборов используется для задания отдельных элементов в каркасе, так что каркас можно легко разбить. Другими словами, команда Split разделяет сетку операнда А на две части. Граница частей определяется пересечением с операндом В;

  • убрать внутри (remove inside) - удаляет грани операнда А, которые оказались внутри объема операнда В. Эта опция работает как булево исключение, только к операнду А не добавляются грани;

  • убрать снаружи (remove outside) - удаляет грани операнда А, которые оказались вне объема операнда В. Эта опция работает как булево пересечение, только к операнду А не добавляются грани.

  • 1. Воспользовавшись панелью Create
    Булева вырезка
    , создайте два пересекающихся объекта.
    2. Выделите объект, из которого вы хотите произвести вырезку (рис. 10.10).
    Булева вырезка


    Рис. 10.10. Выделите объект, из которого будет производиться вырезка
    3. Примените команду Boolean.
    4. В свитке Parameters (Параметры) выберите команду Cut (Вырезка) -рис. 10.11.
    Булева вырезка



    Рис. 10.11. Выберите команду Cut => Remove Inside
    5. Щелкните по кнопке Pick Operand В, а затем по второму объекту. Первый объект вырежется по форме второго (рис. 10.12).
    Булева вырезка


    Рис. 10.12. Сфера вырезает в кубе дыру, не создавая на месте вырезки новых граней



    Булево исключение

    1. С помощью кнопок
    Булево исключение
    или
    Булево исключение
    расположите два каркасных объекта так, чтобы они пересекались.
    2. Выделите объект, над которым вы хотите выполнить операцию (рис. 10.3).
    Булево исключение



    Рис. 10.3 Выделите первый операнд
    3. Щелкнув по кнопке
    Булево исключение
    , в панели Create (Создать) откройте подпанель Geometry (Геометрия) и выберите из выпадающего списка вариант Compound Objects (Составные объекты). Затем щелкните по кнопке Boolean (Булевы операции) в свитке Object Type (Тип объекта). Появится свиток Boolean. Выделенный объект станет операндом А (рис. 10.4).
    Булево исключение


    Рис. 10.4. На панели Create показывается, какой объект является операндом А
    4. В свитке Parameters (Параметры) выберите Subtraction (A - В) (Исключение (А - В)) - см. рис. 10.5.
    Булево исключение


    Рис. 10.5. Булева операция Subtraction (А - В) выполняется по умолчанию
    5. Щелкните по кнопке Pick Operand В (Выберите операнд В) и щелкните мышью по второму объекту. Произойдет операция исключения объема второго объекта из первого (рис. 10.6).
    Булево исключение



    Рис. 10.6 От куба "откушен" кусочек
    6. Чтобы вычесть первый объект из второго, используйте операцию Subtraction (В - А) (Исключение (В - А)).
    Совет

    Операция Subtraction A - В установлена поумолчанию. Иногда булевы операции выполняются некорректно, хотя со времени выхода первой версии программы ошибок стало гораздо меньше. Тем не менее, перед тем как производить булевы операции, будет нелишним создать резервную копию сцены, используя команду Edit => Hold (Правка о Записать). В случае сбоя операции можно восстановить сцену из файла фиксации, используя команду Edit => Fetch (Правка => Восстановить). О том, как с большей пользой применять булевы операции, смотрите "Советы по успешному использованию булевых операций" в этом разделе ниже.



    Булево пересечение

    Объект, полученный в результате булевого пересечения, выглядит как часть, удаленная при исключении. Если операнды не пересекаются, оба они исчезают.
    1. С помощью кнопок
    Булево пересечение
    и
    Булево пересечение
    расположите два каркасных объекта так, чтобы они пересекались.
    2. Выделите один из объектов (рис. 10.7).
    Булево пересечение



    Рис. 10.7. Выделите операнд. Какой объект будет первым, не имеет значения
    3. Примените команду Boolean (Булевы операции).
    4. В свитке Parameters (Параметры) выберите вариант Intersection (Пересечение) - см. рис. 10.8.
    Булево пересечение



    Рис. 10.8 Выберите операцию пересечения
    5. Щелкните по кнопке Pick Operand В и затем - по второму объекту. Грани, не лежащие в пересечении объектов, исчезают, оставляя пересечение в чистом виде (рис. 10.9).
    Булево пересечение



    Рис. 10.9. Непересекающиеся грани удалены
    Для интерактивного сравнения результата булевых операций выберите любой другой пункт в выпадающем меню Parameters (Параметры).



    Добавление формы к лофтинговому объекту

    Опорные формы, путь, оболочку и визуализацию поверхности лофтингового объекта можно настроить в панели Modify (Изменить).
    1. Выделите лофтинговый объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Добавление формы к лофтинговому объекту
    , откройте панель Modify.
    3. В группе Display (Отображать) свитка Skin Parameters (Параметры оболочки) снимите флажок Skin (Оболочка). Поверхность оболочки будет скрыта, так что станут видны путь и опорные сечения (рис. 10.51).
    Добавление формы к лофтинговому объекту



    Рис. 10.51. Когда отображение оболочки выключено, видны путь и опорные сечения
    4. В свитке Path Parameters (Параметры пути) увеличьте значение параметра Path (Путь). Установите опции отображения параметров пути Distance (Единицы расстояния) или Percentage (Проценты). Установите опцию Enable Snap (Разрешить привязку), если вы хотите зафиксировать определенные интервалы вдоль пути. При изменении параметра Path желтый крестик передвигается вдоль пути от первого сечения на новую позицию, или уровень. В этом месте будет добавлена новая форма сечения (см. рис. 10.52).
    Добавление формы к лофтинговому объекту


    Рис. 10.52. Желтым крестиком указано место, где будет добавлено новое сечение
    5. Щелкните по кнопке Get Shape и выберите опцию клонирования.
    6. Щелкните мышью по форме. Произойдет вставка формы или ее клона в текущее положение параметра пути.
    7. Чтобы добавить другие формы, повторяйте шаги с 4 по 6 (рис. 10.53).
    Добавление формы к лофтинговому объекту


    Рис. 10.53. Добавлены окружность, многоугольник и квадрат
    8. Снова установите флажок Skin, чтобы увидеть результаты (рис. 10.54).
    Добавление формы к лофтинговому объекту


    Рис. 10.54. Оболочка лофтингового объекта меняется от сечения к сечению



    Клонирование формы

    1. Выделите форму в лофтинговом объекте.
    2. В свитке Shape Commands (Команды форм) щелкните по кнопке Put (Поместить). Появится диалоговое окно Put to Scene (Поместить в сцену) - рис. 10.65.
    3. Задайте имя новой формы и щелкните по кнопке ОК. Копия образца появится в окне изображения в начале координат исходной сетки.
    Клонирование формы


    Рис. 10.65. Задайте имя новой формы в диалоговом окне Put to Scene



    Лофтинговые объекты

    Лофтинг (lofting) - чрезвычайно гибкое средство моделирования и анимации трехмерных форм. Термин возник еще тогда, когда корпус корабля строили из набора поперечных сечений, или шпангоутов, вдоль всей его длины. Структура, называемая лофтом (loft), поддерживала корпус во время установки шпангоутов. Вставка шпангоутов в лофт получила название лофтинга.
    Как и в кораблестроении минувших дней, с помощью лофтинга создаются трехмерные объекты, когда опорные сечения форм помещаются вдоль некоторой направляющей. Только вместо деревянных шпангоутов с помощью лофтинга расставляются формы вдоль сплайна. По мере того как в набор добавляются новые формы, на них строится лофтинговая поверхность, или оболочка, подстраивающаяся под очертания каждой формы (рис 10.41).
    Лофтинговые объекты



    Рис. 10.41. Используя четыре формы и криволинейный путь, можно построить необычный лофтинговый объект
    Лофтинговый путь может быть любым, но это обязательно должен быть один непрерывный сплайн. Формы, состоящие более чем из одного сплайна, например кольцо, не могут использоваться в качестве лофтингового пути. Напротив, формы, образующие опорные сечения лофта, могут состоять как из одного, так и из нескольких сплайнов. Если сплайны вложены друг в друга, лофтинг будет вестись по слоям (рис. 10.42).
    Лофтинговые объекты


    Рис. 10.42. Используя вставленные друг в друга сплайны, можно получить лофтинговый объект с отверстием случае легче предсказать очертания лофтинга.
    Начать создание лофтингового объекта можно как с пути, так и с форм. Если вы сначала создаете путь и затем добавляете к нему формы опорных сечений, они расставляются перпендикулярно линии пути. Если вы начали с форм, путь будет проходить вдоль локальных осей Z каждой формы. По этой причине лучше начинать с построения пути и затем добавлять формы сечений, поскольку в этом случае легче предсказать очертания лофтинга.



    Морфинговые объекты

    Трехмерный морфинг (morphing) - это метод анимации, когда некоторый объект, называемый затравочным (seed object), изменяет свою форму в соответствии с тем, как выглядят объекты-цели (target). Этот метод часто используется в анимации персонажей для изменения выражения лица и при имитации движения губ в разговоре (рис. 10.72).
    Морфинг может быть применен к сеточным объектам, патчам или NURBS-поверхностям. В дальнейшем мы рассмотрим сеточный морфинг. Однако принципы его едины для объектов любого происхождения. Необходимое условие создания морфинговых объектов - сохранение числа вершин в целях: оно должно быть таким же, как в затравочном объекте. Это объясняется тем, что операция морфинга просто перемещает вершины затравочного объекта так, чтобы они совпали с соответствующими вершинами объекта-цели. Если число вершин меняется, морфинговая анимация не работает.
    Морфинговые объекты


    Рис. 10.72. Учебный рисунок 3ds max 6 - морфинг выражения лица
    Как же сделать так, чтобы модельные объекты имели одинаковое число вершин? Существует три способа:
  • модифицировать клоны геометрического примитива;

  • создать каркасные объекты из сплайнов с одинаковым количеством вершин, используя модификаторы Extrude (Выдавливание), Lathe (Вращение) или Loft (Лофтинг);

  • если вы хотите подвергнуть морфингу существующие каркасные объекты с разным количеством вершин, клонируйте геосферу (geosphere) высокой плотности и создайте согласованные (conform) объекты, которые станут целями или затравочным объектом.

  • Мы ознакомились с основами морфинга. Теперь посмотрим, как с помощью модификатора Morpher (Морфинг) решаются более сложные задачи. У этого модификатора два основных достоинства: он имеет более 100 каналов назначения морфинго-вых целей и его можно многократно добавлять в стек модификаторов. Есть возможность смешивать переходные объекты различных каналов для достижения сложных результатов. Вместе с модификатором Morpher применяется особый тип материала — Morph, который назначает различные материалы для каналов модификатора, позволяя производить морфинг материалов. Инструкции по использованию модификатора Morpher и морфингу материалов можно найти в интерактивных справочных файлах.



    Настройка сложности оболочки

    Сложность лофтинговых объектов определяют два фактора:
  • шаги формы (shape steps) - число сегментов оболочки между соседними вершинами форм, составляющих поперечные сечения. Это число определяет радиальную сложность лофтингового объекта;

  • шаги пути (path steps) - число сегментов оболочки между ближайшими поперечными сечениями пути. Число шагов пути задает сложность лофтингового объекта по долготе (вдоль пути).

  • Осуществление настройки сложности оболочки
    1. Выделите лофтинговый объект и установите уровень отображения объекта Wireframe (Каркас) - см. рис. 10.59.
    Настройка сложности оболочки


    Рис. 10.59. Перед настройкой сложности оболочки установите режим отображения Wireframe
    2. Откройте панель Modify
    Настройка сложности оболочки
    .
    3. Откройте свиток Skin Parameters (см. рис. 10.60). По умолчанию значения параметров Shape Steps и Path Steps равны 5.
    Настройка сложности оболочки



    Рис. 10.60 Настройка сложности оболочки в свитке Skin Parameters
    4. Чтобы повысить или понизить сложность лофтингового объекта, увеличьте или уменьшите значения параметров Shape Steps и Path Steps (рис. 10.61).
    Настройка сложности оболочки


    Рис. 10.61. Вид после увеличения параметров Shape Steps и Path Steps
    Совет

    Чтобы автоматически оптимизировать количество шагов вдоль пути, включите опцию Optimize Path (оптимизация пути). Она доступна только в том случае, если в качестве вида перемещения по пути в разделе Path Parameters выставлено Path Steps (Шаги пути).
    При установке флажка Adaptive Path Steps (Адаптивные шаги пути) происходит автоматическая генерация оболочки, которая выглядит наилучшим образом. Этот параметр доступен в случае, если в свите Path Parameters установлены флажки Percentage (Проценты) или Distance (Единицы длины).
    Опции Contour (Контур) и Banking (Крен) задают повороты шагов пути в плоскости или в объеме. А опция Constant Cross Section (Постоянное поперечное сечение) обеспечивает правильную расстановку углов. Все эти опции лучше оставить включенными (как они установлены по умолчанию).
    При установке флажка Optimize Path (Оптимизировать путь) происходит автоматическая оптимизация числа шагов пути. Эта опция доступна только в том случае, если выделен параметр Path Steps в свитке Path Parameters (Параметры пути).



    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape

    1. Выделите подходящую форму пути лофтинга (рис. 10.43)
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape



    Рис. 10.43. Выделите сплайн, который будет обозначать путь лофтинга
    2. В панели Create выберите команду Geometry => Compound Objects => Loft (Геометрия => Составные объекты => Лофт). Появится свиток Loft. Если выделенный объект не может быть путем лофтинга, кнопка Get Shape (Взять форму) окажется недоступной.
    3. Щелкните по кнопке Get Shape и выберите опцию Clone (клонирование). Если вы собираетесь в дальнейшем редактировать или анимировать лофтинговый объект, используйте опцию по умолчанию Instance (Образец) - см. рис. 10.44.
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape



    Рис. 10.44 Функции Get Path и Get Shape на панели лофтинга
    4. Подведите курсор к форме. Если она годится для построения лофта, появится курсор мыши, состоящий из значка плюса, эллипса и палочки (рис. 10.45). Если форма не удовлетворяет условиям, появится надпись, разъясняющая, какие именно условия нарушены.
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape


    Рис. 10.45. Курсор лофтинга над подходящей для лофтинга формой
    5. Щелкните мышью по форме. Появится лофтинговый объект. Форма или ее клон помещается возле первой вершины пути и выдавливается вдоль пути (рис. 10.46).
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape



    Рис. 10.46. Лофтинг формы вдоль выбранного пути
    Совет

    Если вы хотите хотите заменить форму в лофтинговом объекте, после шага 5 укажите новую форму. Новая форма заменит последнюю указанную вами.
    Лофтинг короткой линии вдоль кривой дает ленту. Чтобы придать фактуру и цвет обеим сторонам ленты, используйте двусторонний материал.
    Если вы используете формы, состоящие более чем из одного сплайна, все формы лофта должны содержать одинаковое число сплайнов, а при использовании многослойных форм число сплайнов в каждом слое также должно сохраняться от формы к форме.

    1. Выделите подходящую форму опорного сечения лофта (рис. 10.47).
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape


    Рис. 10.47. Выберите подходящую форму опорного сечения
    2. Откройте панель Create и выберите команду Geometry =>Compound Objects => Loft. Появится свиток Loft. Если выделенный объект не может быть опорным сечением лофта, кнопка Get Path (Взять путь) окажется недоступна.
    3. Щелкните по кнопке Get Path и выберите опцию клонирования (рис. 10.48).
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape



    Рис. 10.48. Активизация кнопки Get Path с использованием опции Instance
    4. Подведите курсор к форме, которую вы хотите использовать в качестве пути. Если вы собираетесь в дальнейшем редактировать или анимировать лофтинговый объект, используйте опцию по умолчанию Instance. Если форма пути удовлетворяет условиям построения лофта, появится курсор лофтинга.
    5. Щелкните мышью по форме. Появится лофтинговый объект, подогнанный к локальной оси Z формы опорного сечения. Первая точка пути совместится с опорной точкой формы сечения (см. рис. 10.49).
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape


    Рис. 10.49. Лофтинговый объект, полученный с помощью команды Get Path, начинается от первой формы
    Совет

    Если вы хотите выбрать другой путь лофтинга, щелкните по кнопке Get Path и затем по новой форме пути. Новый путь заменит выбранный перед этим.
    Если надо изменить ориентацию пути, так чтобы он следовал в отрицательном на правлении оси Z формы сечения, удерживайте клавишу Ctrl, когда указываете путь.
    Линии с концевыми вершинами типа Безье, используемые в качестве путей лофтинга, генерируют неравномерное деление на сегменты. Конвертирование концевых вершин линии к другому типу и повторный лофтинг решают эту проблему (рис. 10.50).
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape


    Рис. 10.50. Путь лофтинга с концевыми вершинами Безье дает неравномерное деление на сегменты (сверху); использование концевых вершин с изломом решает проблему (снизу)



    Преобразование формы

    1. Выделите форму в лофтинговом объекте.
    2. Пользуясь соответствующими кнопками, передвиньте (move)
    Преобразование формы
    поверните (rotate)
    Преобразование формы
    или измените масштаб (scale)
    Преобразование формы
    формы. Форма изменится в своей локальной системе координат. Оболочка лофта подстроится под новые очертания формы сечения (рис. 10.64).
    Преобразование формы


    Рис. 10.64. Уменьшение диаметра окружности ведет к уменьшению размера сечения лофта


    Преобразование формы
    Преобразование формы
    Преобразование формы


    Проведение морфинговой анимации

    1. Воспользовавшись панелью
    Проведение морфинговой анимации
    Create создайте затравочный объект и несколько целей для морфинга.
    2. Выделите затравочный объект, как показано на рис. 10.76.
    Проведение морфинговой анимации


    Рис. 10.76. Кубик со скошенными гранями (ChamferBox) используется в качестве затравочного объекта
    3. В панели Create выберите команду Geometry =>Compound Objects=> Morph.
    Появится свиток Morph. В свитке Current Target (Текущая цель) затравочный объект будет в начале списка Morph Targets (Морфинговые цели) -см. рис. 10.77.
    Проведение морфинговой анимации


    Рис. 10.77 В списке целей морфинга в качестве первой цели указан ChamferBox
    4. Щелкните по кнопке Pick Target (Указать цель) и выберите метод создания целей из ваших оригиналов: Reference (Ссылка), Move (Передвинуть) или Instance (Образец).
    5. В окне проекции щелкайте мышью по объектам целей. Объекты цели будут добавляться в список Morph Targets (рис. 10.78).
    Проведение морфинговой анимации



    Рис. 10.78. Цели в списке следуют в том порядке, в котором будет происходить превращение
    6. Выделите в списке цель, в которую будет преобразовываться затравочный объект.
    7. Перетащите движок времени в новое положение, соответствующее номеру рамки или моменту, когда вы хотите установить первый ключ морфинго-вой анимации. Обратите внимание, что включать клавишу Animate необязательно.
    8. Щелкните на кнопке Create Morph Key (Создать ключ морфига). Ключ появится в Track Bar (панели треков) в текущем кадре.
    9. Перемещая движок времени вперед и назад, просмотрите анимацию. Затравочный объект будет автоматически превращаться в объект-цель (рис. 10.79).
    Проведение морфинговой анимации



    Рис. 10.79. Последовательность анимации: из кубика со скошенными гранями получается закрученный кубик
    10. Чтобы достроить последовательность объектов до конца, повторяйте шаги с 6 по 9.


    Проведение морфинговой анимации
    Проведение морфинговой анимации


    Редактирование лофтинговых объектов

    Подобъекты, составляющие лофтинговый объект, - это путь лофтинга и формы опорных сечений. Можно редактировать лофтинговые объекты, осуществляя правку форм и путей на уровне подобъектов или же работая с экземплярами форм, из которых был построен лофтинговый объект.
    Работа с оригиналами форм - самый простой способ редактирования. Нужно всего лишь выделить форму, открыть панель Modify и изменить или настроить параметры создания формы. Никакие преобразования оригинальных форм не действуют на построенный из них лофтинговый объект до тех пор, пока вы не примените к ним модификатор XForm (Преобразование).
    Команды редактирования подобъектов лофтинга включают лишь подгонку и клонирование компонентов лофтингового объекта. В режиме редактирования подобъектов можно перемещать и вращать формы опорных сечений и изменять их масштаб. Можно также вращать путь лофтинга относительно локальной оси Z. Поскольку выделение подобъектов лофтинга не заносится в стек модификаторов, любое применение модификаторов на уровне подобъектов может привести к неожиданным результатам или к изменению всего лофтингового объекта.
    Следующие упражнения позволяют освоить редактирование форм на уровне подобъектов. Подобным же образом можно редактировать пути, но в этом случае доступны лишь операции поворота и клонирования. Удаление пути влечет за собой удаление всего лофтингового объекта.



    Соединение объектов

    Команда Connect (Соединить) соединяет два или более сетчатых объектов, выстраивая мосты между отверстиями в их поверхностях. Используйте эту команду для создания архитектурных структур, мебели, приспособлений, инструментов и других предметов искусственного происхождения. Команду Connect можно также использовать для присоединения пальцев к кисти или конечностей к туловищу.
    1. Воспользовавшись панелью Create
    Соединение объектов
    , создайте два сеточных объекта.
    2. Создайте в поверхностях каждого объекта отверстия, удалив несколько подобъектов щелчком по кнопке
    Соединение объектов
    или с использованием булевых операций Cut/Remove. Симметричный объект можно создать с помощью отражения или клонирования.
    3. С помощью кнопок
    Соединение объектов
    и
    Соединение объектов
    расположите объекты так, чтобы отверстия оказались напротив (рис. 10.17).
    Соединение объектов



    Рис. 10.17. Расположите отверстия напротив друг друга
    4. Выделите один из объектов.
    5. В панели Create выберите команду Geometry => Compound Objects => Connect (Геометрия => Составные объекты => Соединить). Появится свиток Connect. Выделенный объект станет операндом 0 (рис. 10.18).
    Соединение объектов



    Рис. 10.18. Выделенный объект стал операндом 0
    6. Выберите тип передачи геометрии для второго операнда, как вы это делали для булевых операндов1.
    7. Щелкните по кнопке Pick Operand (Пометить операнд) и затем укажите второй сетчатый объект.
    8. Сгладьте мост в середине и на концах, установив флажки Bridge (Мост) и Ends (Концы) - см. рис. 10.19.
    Соединение объектов



    Рис. 10.19. Результат соединения двух сфер
    9. Чтобы сделать мост более сжатым или выпуклым, увеличьте число сегментов и настройте уровень механического напряжения (tension)1 - см. рис. 10.20.
    Соединение объектов


    Рис. 10.20. Результат настройки числа сегментов и уровня механического напряжения



    Составные объекты

    Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими как 3D-морфинг. В 3ds max 6 имеется десять типов составных объектов: Boolean (Булевы), Connect (Соединяющиеся), Scatter (Распределенные), Shape Merge (Слитые с формой), Terrain (Ландшафтные], Conform (Согласованные), Loft (Лофтинговые), Morph (Mopфинговые), Меsher (Сетчатые) и BlobMesh (Капелъносетчатые).
    Составные объекты сочетают некоторые из лучших качеств модификаторов и массивов. Используя составные объекты, можно деформировать, разрезать, соединять, удалять и выдавливать поверхности. Вы можете создавать упорядоченные или случайные массивы клонов, а также модели земных поверхностей на основе контурных линий (рис. 10.1).
    Когда вы применяете команды для работы с составными объектами к индивидуальным объектам, они становятся операндами в операции создания, составного объекта. Команды создания составных объектов нельзя использовать для выделения первого объекта, так что прежде чем применить такую команду, вы должны выделить объект. Команды создания составных объектов находятся в выпадающем
    Составные объекты


    Рис. 10.1. Ландшафтная модель вулкана создана с использованием контурных линий меню в закладке Create/Geometry (Создать/Геометрия) .



    Советы по успешному использованию булевых операций

    Если при работе с булевыми объектами происходят сбои, отмените операцию и попробуйте выполнить следующие рекомендации:
  • увеличьте число граней на том операнде, что проще, и повторите операцию. Наилучший вариант - когда плотности каркасов объектов приблизительно совпадают;

  • слегка измените положение операндов;

  • сверните перед использованием стек модификаторов операндов;

  • чтобы прервать булеву операцию, нажмите клавишу Esc;

  • правильные операнды имеют замкнутую непрерывную поверхность без самопересечений. Используйте модификатор STL-Check (STL-проверка) для поиска открытых и двойных ребер, двойных граней, внутренних граней и неслитых вершин;

  • не используйте в качестве операндов длинные и узкие грани. Чтобы укоротить грани объекта, добавьте к примитивам дополнительные сегменты и дополнительные шаги, когда вы подвергаете объекты лофтингу, выдавливанию или вращению;

  • между операциями сворачивайте стек и преобразовывайте модель в редактируемую сетку. Благодаря этому объект будет задан явно, а не параметрически. Объект, заданный вторым способом, гораздо менее стабилен;

  • попробуйте применить модификатор Optimize с низким порогом граней (0,1);

  • если вы не собираетесь проводить анимацию с использованием булевых операций, попробуйте запустить утилиту Collapse (Свернуть) в панели Utility (Утилиты). Команда Collapse создает редактируемую сетку. Удерживая клавишу Ctrl, вы можете успешно выбирать для работы многочисленные малые операнды.




  • Создание булевых объектов

    Булеву алгебру придумал английский математик Джордж Буль (George Boole) для работы с алгебраическими множествами. В трехмерной графике булевы операции применяются к объектам для управления их формой. В этом разделе речь пойдет о булевых операциях над каркасными объектами. Булевы операции над сплайнами рассмотрены в 9 главе.
    Булевы операции рассматривают сетчатые объекты как совокупности граней, для которых определены операции сложения и вычитания. Скульпторы либо прилепляют куски глины к заготовке, либо отсекают лишнее. В булевых операциях вы делаете нечто подобное, комбинируя объекты.
    Булевы операции всегда применяются к двум объектам. Первый объект, который вы выделяете, называется операндом А. Второй объект - операнд В. Тип булевой операции и взаимное расположение объектов определяют конечный результат (рис. 10.2).
    Создание булевых объектов


    Рис. 10.2. Булевы операции с кубом и сферой
    В 3ds max 6 существует пять типов булевых операций:
  • объединение (union) соединяет оба операнда в один объект и устраняет грани, которые оказались внутри нового объекта;

  • исключение (А - В) (subtraction (A - В)). Из объема операнда А исключается объем операнда В, и на операнде А строится внутренняя поверхность с добавлением примыкающих граней операнда В. Остаток операнда В удаляется;

  • исключение (В - A) (subtraction (В - А)). Из объема операнда В исключается объем операнда А. Эта операция использует части граней операнда А, чтобы закрыть образовавшееся отверстие;

  • пересечение (intersection) удаляет непересекающийся объем двух операндов и использует грани пересечения для построения нового объекта, проще говоря, остается лишь та часть пространства, которая была общей для обоих операндов;

  • вырезка (cut) открывает внутренний объем операнда В в месте, где к нему примыкает поверхность операнда А. Никакие грани операнда В не добавляются к операнду А. Вместо этого происходит уточнение, разбиение или удаление граней операнда А в месте пересечения его поверхности с поверхностью операнда В.

  • Исключение - наиболее часто используемая булева операция.



    Создание капельно-сетчатого объекта

    Объект BlobMesh (капельно-сетчатый) впервые появился в 3ds max 6. Он предназначен для того, чтобы создавать объекты, состоящие из отдельных, сливающихся друг с другом, частей. Эта технология называется Metaballs (Меташары). Ближайшая аналогия из реального мира -комки глины, которые можно легко соединять и разлеплять. Также Metaballs иногда похожи на капли жидкости в невесомости.
    1. Воспользовавшись панелью Create
    Создание капельно-сетчатого объекта
    , создайте два конуса. Параметр Сар Segments у конусов должен обязательно быть больше 1.
    2. Пользуясь кнопками
    Создание капельно-сетчатого объекта
    и
    Создание капельно-сетчатого объекта
    поместите конусы так, как показано на рис. 10.37.
    Создание капельно-сетчатого объекта


    Рис. 10.37. Два конуса до применения BlobMesh
    3. В панели Create выберите команду Geometry =>Compound Objects => BlobMesh (Геометрия => Составные объекты => Капельно-сетчатый). Появится свиток BlobMesh (рис. 10.38).
    Создание капельно-сетчатого объекта


    Рис. 10.38. Параметры BlobMesh, задаваемые по умолчанию
    4. Щелкните в любом месте окна проекции. Появится сфера, символизирующая объект типа BlobMesh. Обратите внимание, что этот тип составного объекта - единственный, который может быть создан на основе лишь одного геометрического объекта.
    5. Щелкнув по кнопке, откройте панель Modify. Под списком Blob Objects (капельные объекты) щелкните кнопку Pick и выберите оба конуса. Они назначены для размещения на них "капель".
    6. На поверхности обоих конусов появятся новые объекты (рис. 10.39.). Сферы появились на вершинах граней конусов.
    Создание капельно-сетчатого объекта



    Рис. 10.39. Внешний вид сцены после применения BlobMesh без дополнительных настроек
    Соответственно, меняя их геометрические параметры, можно менять расположение капель в широких пределах.
    7. Путем изменения настроек капель Tension (Натяжение) и Size (Размер), а также параметров конусов, отвечающих за число и расположение граней, можно добиться того, чтобы капли покрыли поверхности конусов ровным слоем (рис. 10.40). Как правило, желаемого результата удается достичь, не меняя значений Tension (для капель) и Sides (для конусов), принятых по умолчанию.
    Создание капельно-сетчатого объекта



    Рис. 10.40. После регулировки параметров Size у капель и Height Segments у конусов сцена приобретает законченную форму
    Качество показа капельных объектов в окнах проекций и при визуализации задается параметрами Evaluation Coarseness (грубость оценки).


    Создание капельно-сетчатого объекта
    Создание капельно-сетчатого объекта
    Создание капельно-сетчатого объекта


    Создание ландшафта

    Ландшафты (terrains) - это трехмерные объекты, которые можно создавать из контурных данных. Ландшафты используются для построения сайтов, изучения теней, составления планов и при создании игр. Если у вас нет подходящей контурной модели, вы можете создать ее, используя массив близко расположенных сплайнов со слегка уменьшающимися от уровня к уровню размерами.
    1. Импортируйте набор контурных данных или создайте ваш собственный набор концетрических сплайнов (см. рис. 10.29).
    Создание ландшафта



    Рис. 10.29 Использование сплайнов в качестве контура ландшафта
    2. Убедитесь, что сплайны присоединены друг к другу и образуют единый объект. Если это не так, выделите один сплайн и преобразуйте его в редактируемый сплайн. Затем примените команду Attach Multiple (Соединить несколько объектов) и выделите остальные сплайны набора.
    3. В панели Create выберите команду Geometry => Compound Objects =>Terrain (Геометрия =>Составные объекты => Ландшафты). Появится свиток Terrain (рис. 10.30). Контурные линии обтягиваются оболочкой (skin), то есть на контуре формируется поверхность, напоминающая гору (рис. 10.31). Имейте в виду, что для обработки сложных контуров может потребоваться некоторое время.
    Создание ландшафта



    Рис. 10.30. Форма назначена операндом на панели Terrain
    Создание ландшафта



    Рис. 10.31 Вулкан: составной объект ландшафта, получившийся из сплайнов
    4. Если некоторые контурные линии были пропущены, щелкните по кнопке Pick Operand и укажите эти линии.
    5. Вы можете задать цвет каждого уровня поверхности ландшафта в свитке Color by Elevation (Цвет по высоте) -рис. 10.32.
    Создание ландшафта


    Рис. 10.32 Раскраска придает вулкану более реалистичный вид
    Чтобы уменьшить сложность каркаса, откройте свиток Simplification (Упрощение) и выберите вариант Use of Lines (Использовать половину линий) или Useof Lines (Использовать четверть линий) для упрощения по вертикали, или Useof Points (Использовать половину точек) или Use of Points (Использовать четверть точек) для упрощения по горизонтали.



    Создание распределенного объекта

    Операция Scatter (Распределить) распределяет клоны исходного объекта по поверхности или объему объекта распределения.
    1. Выделите или создайте каркасные объекты для распределения.
    2. Откройте панель Create и выберите команду Geometry => Compound Objects => Scatter (Геометрия => Составные объекты "=> Распределение). Появится свиток Scatter. Выделенный объект станет исходным для распределения (рис. 10.21).
    Создание распределенного объекта


    Рис. 10.21 Панель Scatter (Распределить) показывает, какой объект является исходным
    3. Выберите тип передачи геометрии.
    4. Щелкните по кнопке Pick Operand (Пометить операнд). Затем укажите объект распределения. Исходный объект переместится на поверхность объекта распределения.
    5. В группе Source Object Parameters (Параметры исходного объекта) введите число копий исходного объекта. Клоны исходного объекта расположатся на поверхности объекта распределения (рис. 10.22).
    Создание распределенного объекта



    Рис. 10.22. Результат распределения чайников по плоской поверхности
    6. Попробуйте каждый метод распределения, используя переключатель в группе Distribution Object Parameters (см. рис. 10.23). Методы All Vertices (Все вершины), All Edge Midpoints (Все середины граней)и All Face Centers (Все центры граней) игнорируют величину Duplicates (Число копий) и создают упорядоченные массивы (рис. 10.24).
    Создание распределенного объекта



    Рис. 10.23. Установка метода распределения All Edge Midpoints (Все середины граней) в панели Scatter
    Создание распределенного объекта



    Рис. 10.24. Результат распределения чайников по плоской поверхности по всем серединам граней
    Чтобы создать случайное распределение объектов в объеме, используйте в качестве объекта распределения сетчатый объект, который охватывает данный объем, и установите переключатель методов в группе Distribution Object Parameters (Параметры распределения объектов) в положение Volume (Объем).



    Создание согласованного объекта

    Согласованные объекты (conform objects) -это составные объекты, созданные путем "обертывания" вершин одного объекта вокруг вершин другого. Поверхность первого объекта, называемого объектом обертки (wrapper object), должна согласовываться с поверхностью второго, который называется оборачиваемым объектом (wrap-to object). Размещая оборачивающий объект вокруг оборачиваемого, вы приблизительно повторяете форму оборачиваемого объекта, как если бы вы создавали на нем тонкий налет.
    1. Воспользовавшись панелью Create
    Создание согласованного объекта
    , создайте объект, который будет вашим оборачиваемым объектом.
    2. Воспользовавшись панелью Create
    Создание согласованного объекта
    создайте геосферу (GeoSphere), немного большую, чем оборачиваемый объект. Поместите ее так, чтобы она окружала первый объект. Это будет ваш оборачивающий объект (рис. 10.33).
    Создание согласованного объекта


    Рис. 10.33. Внутри геосферы находится оборачиваемый объект
    3. В панели Create выберите команду Geometry => Compound Objects => Conform (Геометрия => Составные объекты => Согласовать). Появится свиток Conform. Выделенный внешний объект будет назначен оборачивающим объектом (рис. 10.34).
    Создание согласованного объекта


    Рис. 10.34. В панели Conform указывается, что геосфера назначена оборачивающим объектом
    4. В группе Vertex Projection Direction (Направление проецирования вершин) выберите опцию Along Vertex Normals (Вдоль нормалей вершин) -см. рис. 10.35.
    Создание согласованного объекта



    Рис. 10.35. Выбор опции Along Vertex Normals
    5. В группе Update (Обновить) внизу свитка Parameters (Параметры) установите флажок Hide Wrap-To Object (Скрыть оборачиваемый объект).
    6. Щелкните по кнопке Pick Wrap-To Object (Указать оборачиваемый объект) и выберите опцию клонирования.
    7. Щелкните по внутреннему объекту в рамке. Внутренний объект будет обернут внешним (рис. 10.36).
    Создание согласованного объекта


    Рис. 10.36. Геосфера обернулась вокруг оборачиваемого объекта и повторяет его поверхность
    Используйте согласованные объекты для расположения текста на поверхности сетчатого объекта.



    Создание затравочных объектов и целей с помощью лофтинга

    1. Выделите форму сплайна.
    2. Проведите лофтинг формы вдоль некоторого пути.
    3. В свитке Skin Parameters снимите флажки Optimize Shapes и Adaptive Path и установите переключатель Capping в положение Morph (рис. 10.75).
    4. Повторяйте шаги с 1 по 3, используя лофтинговые формы и пути с одинаковым числом вершин.
    Создание затравочных объектов и целей с помощью лофтинга


    Рис. 10.75 Использование свитка Skin Parameters при создании морфингового объекта


    Создание затравочных объектов и целей с помощью лофтинга
    Создание затравочных объектов и целей с помощью лофтинга
    Создание затравочных объектов и целей с помощью лофтинга


    Создание затравочных объектов и целей выдавливанием или вращением

    1. Выделите форму сплайна.
    2. Для доступа к модификаторам Extrude или Lathe используйте панель инструментов Modeling. Появится свиток Extrude или Lathe (рис. 10.74).
    3. Задайте число сегментов.
    Создание затравочных объектов и целей выдавливанием или вращением


    Рис. 10.74. Использование вращения (слева) и выдавливания (справа) для создания морфинговых объектов
    4. При использовании модификатора Lathe убедитесь, что параметр Weld Core (Слияние на оси) отключен.
    5. Установите переключатель Capping (Покрытие) в позицию Morph. При этом расположение граней будет оптимизировано для морфинга.
    6. Повторяйте шаги с 1 по 5, используя сплайны с одинаковым числом вершин. Следите за тем, чтобы значение параметра Segments (Сегменты) было все время одним и тем же.



    Удаление формы

    1. Выделите форму в лофтинговом объекте при помощи методики, описанной в предыдущем упражнении.
    2. Щелкните мышью по кнопке Delete или нажмите Delete на клавиатуре. Форма будет удалена из лофтингового объекта.



    Установка числа вершин в сплайне

    1. Щелкнув по кнопке
    Установка числа вершин в сплайне
    , создайте сплайновый объект, например линию.
    2. Откройте свиток General (Главный) для сплайна (рис. 10.73).
    Установка числа вершин в сплайне



    Рис. 10.73 Задать число вершин можно в свитке Rendering
    3. Снимите флажки Optimize и Adaptive.
    4. Задайте число шагов. При этом установится число вершин.



    Выделение формы

    1. Выделите лофтинговый объект и выключите отображение оболочки.
    2. Щелкнув по кнопке
    Выделение формы
    , откройте панель Modify.
    3. В окне стека щелкните по знаку + рядом со словом Loft (Лофтинговый объект). Затем из выпадающего списка подобъектов выберите вариант Shape (Форма) - см. рис. 10.62.
    Выделение формы



    Рис. 10.62. На уровне выделения подобъектов форм возможны манипуляции с формами лофтинговых объектов
    4. Появилась возможность непосредственного выделения форм. В окне отображения объекта укажите форму. Она будет выделена (рис. 10.63).
    Выделение формы


    Рис. 10.63. Выделение формы в лофтинговом объекте



    Выполнение команды ShapeMerge

    Для того чтобы внедрить форму в поверхность сетки или убрать ее оттуда, используйте объект ShapeMerge (Слить с формой). Грани, вершины и ребра, созданные присоединением формы, автоматически выделяются на уровне подобъектов, так что вы можете легко применять к ним операции выдавливания, скашивания или назначения материалов.
    1. Пользуясь кнопками
    Выполнение команды ShapeMerge
    и
    Выполнение команды ShapeMerge
    , поместите форму перед поверхностью сеточного объекта (рис. 10.25).
    Выполнение команды ShapeMerge



    Рис. 10.25. Форма для внедрения в объект
    2. Выделите сеточный объект.
    3. Откройте панель Create и выберите команду Geometry =>Compound Objects => ShapeMerge (Геометрия =>Составные объекты => Слить с формой). Появится свиток ShapeMerge. Выделенный объект будет назначен каркасным операндом (рис. 10.26).
    Выполнение команды ShapeMerge



    Рис. 10.26. В панели ShapeMerge объект ChamferBox (Кубик с фасками) назначен каркасным операндом
    4. Выберите тип передачи геометрии и щелкните по кнопке Pick Shape (Указать форму). После этого щелкните мышью по форме. Форма внедрится в поверхность каркаса (рис. 10.27).
    Выполнение команды ShapeMerge


    Рис. 10.27. Звезда встроена в поверхность кубика
    5. Выберите команду Cookie Cutter (Кондитерская формочка), чтобы вырезать область каркасной поверхности внутри формы. Чтобы вырезать область снаружи внедренной формы, установите флажок Invert (Обратить) - см. рис. 10.28.
    Выполнение команды ShapeMerge


    Рис. 10.28. Каркас с вырезанными формами
    Как раскрасить в разные цвета внедренные формы, вы узнаете, прочитав главу 13, в разделе "Создание многокомпонентных материалов".



    Выравнивание сечений вдоль пути

    1. Выделите лофтинговый объект.
    2. Щелкнув по кнопке
    Выравнивание сечений вдоль пути
    , откройте панель Modify.
    3. Воспользовавшись кнопкой
    Выравнивание сечений вдоль пути
    , выберите уровень подобъектов формы. Появится свиток Shape Commands (см. рис. 10.66).
    Выравнивание сечений вдоль пути


    Рис. 10.66 Свиток Shape Commands
    4. Щелкните по кнопке Compare (Сравнить). Появится окно Compare. Крестиком показано место прохождения пути лофтинга сквозь поперечные сечения. Чтобы форма появилась в окне сравнения, щелкните по кнопке
    Выравнивание сечений вдоль пути

    Pick Shape, а затем по форме. Чтобы очистить окно, воспользуйтесь кнопкой
    Выравнивание сечений вдоль пути

    Reset (Сбросить). Первая вершина обеспечивает доступ к функциям сравнения каждой формы будет помечена маленьким квадратиком (рис. 10.67).
    Выравнивание сечений вдоль пути


    Рис. 10.67. Подгонка форм отображается в окне Compare
    5. Выделите в окне те формы, которые вы желаете выровнять.
    6. Используя кнопки выравнивания в свитке Shape Commands (Команды форм), можно осуществить подгонку форм друг к другу. Вернуться к оригинальному расположению форм можно щелчком по кнопке Default (По умолчанию). Параметры выравнивания выделенных форм изменятся. Новое выравнивание отображается в окне Compare (рис. 10.68). В окне отображения обновляется лофтинговый объект (см. рис. 10.69).
    Выравнивание сечений вдоль пути


    Рис. 10.68. Изменение привязки окружности
    Выравнивание сечений вдоль пути


    Рис. 10.69. Изменение лофтингового объекта
    Совет

    Автоматическое выравнивание обычно осуществляется по первым вершинам опорных сечений, но если сечения сильно отличаются по форме и сложности, может использоваться другой способ. В результате иногда получается лофтинговый объект с непредсказуемыми изгибами и растяжениями. Проверить выравнивание и изменить привязку первой вершины сечения каждой формы можно в окне Compare.
    Тонкая настройка параметров выравнивания осуществляется перемещением или вращением форм на уровне подобъектов.



    Замена формы в лофтинговом объекте

    1. Выделите лофтинговый объект, как показано на рис. 10.55.
    2. Щелкнув по кнопке
    Замена формы в лофтинговом объекте
    , откройте панель Modify.
    3. Откройте свиток Skin Parameters и выключите отображение оболочки. Поверхность лофта будет скрыта.
    4. Откройте свиток Path Parameters для установки позиции пути в месте расположения формы, которую нужно заменить. Выберите одну из следующих команд:
  • -
    Замена формы в лофтинговом объекте
    Next Shape (Следующая форма) -устанавливает позицию, соответствующую следующей форме пути;

  • -
    Замена формы в лофтинговом объекте
    Previous Shape (Предыдущая форма) - устанавливает позицию, соответствующую предыдущей форме пути;

  • -
    Замена формы в лофтинговом объекте
    Pick Shape (Указать форму) - позволяет указать форму в лофте с помощью мыши.

  • Замена формы в лофтинговом объекте


    Рис. 10.55. Выделение лофтингового объекта перед заменой сечений
    5. Щелкните по кнопке Get Shape и укажите форму, которую вы хотите вставить в эту позицию. Новая форма заменит старую (рис. 10.56).
    Замена формы в лофтинговом объекте



    Рис. 10.56. В конце пути лофта квадрат заменен звездой
    6. Чтобы заменить формы, повторяйте шаги с 4 и 5 (рис. 10.57).
    Замена формы в лофтинговом объекте


    Рис. 10.57. Теперь звезда заменена квадратом в начале пути лофта
    7. Снова установите флажок Skin, чтобы увидеть результаты (рис. 10.58). Чтобы увидеть, как выглядит лофтинговый объект в режиме тонированной раскраски, включите параметры Smooth + Highlights (Сглаживание + блики).
    Замена формы в лофтинговом объекте



    Рис. 10.58. Получившийся лофтинговый объект в тональной раскраске
    С помощью команды Get Path можно так же изменить путь лофта.



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Анимация интенсивности источника

    Анимируя множитель интенсивности, можно задавать изменение яркости источника во времени.
    1. Откройте файл PracticeScene04.max.
    2. Закройте вид ActiveShade. Затем измените перспективу окна отображения так, чтобы многогранник переместился в центр композиции.
    3. Выберите команду Tools => Light Lister (Инструменты => Перечень источников освещения).
    В диалоговом окне Light Lister выключите прожектор и уменьшите интенсивность всенаправленного источника до нуля (рис. 11.140).
    Анимация интенсивности источника



    Рис. 11.140. Настройка интенсивности источников освещения с помощью утилиты Light Lister
    4. Сцена станет темной (рис. 11.141).
    Анимация интенсивности источника


    Рис. 11.141. Начните с темной сцены
    5. Включите кнопку Auto Key и переместите движок времени на кадр 50.
    6. В диалоговом окне Light Lister установите интенсивность направленного источника равной 1,5. Затем установите интенсивность всенаправленного источника равной 0,5 (рис. 11.142).
    Анимация интенсивности источника


    Рис. 11.142. По мере того как основной свет становится интенсивнее, яркость наполняющего свет также усиливается
    7. Переместите движок времени на кадр 100.
    8. Установите на ноль интенсивность как направленного, так и всенаправленного источника.
    9. Запустите анимацию. Свет постепенно становится ярким и потом угасает.
    Совет

    Чтобы анимировать включение и выключение света, измените плавную регулировку параметра Multiplier на шаговую, установив параметр Step (Шаг) или назначьте контроллер On/Off (Вкл/выкл) для трека Multiplier.
    Клонируя направленный источник и добавляя объемное освещение и карту проектора, можно построить световую дорожку для летающих объектов (рис. 11.143).
    Анимация интенсивности источника


    Рис. 11.143. Световая телепатия


    Анимация интенсивности источника
    Анимация интенсивности источника
    Анимация интенсивности источника


    Анимация освещения

    Анимация источников освещения осуществляется методом ключевых кадров, с помощью связывания с объектами или назначением контроллеров анимации для источников.
    Любые численные параметры источников освещения, такие как интенсивность, цвет, контраст, размер пятна освещения, спад, затухание и плотность теней, можно использовать для создания ключей анимации. Для этого можно также использовать положение или ориентацию источника, применяя преобразования сдвига и вращения и команды управления окна источника. Однако для назначения ключей не годятся параметры, задаваемые флажками.
    Связывание источника освещения с движущимся объектом обеспечит постоянное освещение объекта и его окрестностей -так изображаются, например, автомобильные фары. Если источник освещения связан с камерой, он всегда будет подсвечивать объекты, на которые направлена камера.


    Анимация освещения
    Анимация освещения
    Анимация освещения


    Имитация непрямого освещения

    В реальном мире все предметы освещены с участием непрямого освещения. Под непрямым освещением подразумевается, что предмет или участок поверхности, не находящийся в области прямой видимости источника света, тем не менее будет освещен.
    Объяснить это явление помогает одна из теорий, описывающих свет. В ней свет понимается как совокупность мельчайших частиц - фотонов. Фотоны излучаются из источников света, далее попадая на поверхность предметов, освещают ее, придавая окраску. Однако не все фотоны, попав на поверхность, поглощаются ею. Часть из них отражается. Причем некоторые отражаются по законам геометрической оптики, другие же - в произвольном направлении. Распределение отражений и доля отразившихся фотонов зависит от материала поверхности, его рельефности и черноты.


    Имитация непрямого освещения
    Имитация непрямого освещения
    Имитация непрямого освещения


    Имитация внешнего освещения при помощи Light Tracer

    Сымитировать внешнее освещение, получаемое от небесного купола, было настоящей проблемой в в версиях 3ds max до 5. В 3ds max 5 появился модуль для расчета такого освещения под названием Light Tracer (Трассировщик света). Он предназначен для использования в связке с источником света типа Skylight, однако так же может быть использован IES Sky. Если вы решили визуализировать сцену с фотометрическим источником света, то необходимо установить логарифмическую настройку экспозиции.
    1. Откройте сцену, которую вы использовали в начале главы для изучения источников света (рис. 11.150).
    Имитация внешнего освещения при помощи Light Tracer


    Рис. 11.150. Тестовая сцена для использования Light Tracer
    2. Создайте источник света типа Skylight. Его местоположение не влияет на картину освещения сцены.
    3. Выберите в меню Rendering => Advanced Lightning (Визуализация => Улучшенное освещение) или нажмите на клавишу 8. Появится диалоговое окно Render Scene, открытое на вкладке Advanced Lightning (рис 11.151). В выпадающем списке выберите Light Tracer (Трассировщик света).
    4. Установите необходимые параметры расчета. Bounce (Отскок) устанавливает максимальное число отражений фотона перед его поглощением. Color Bleed (Истечение света) регулирует, насколько сильно цвет яркой поверхности будет проецироваться на близлежащие объекты
    5. Выполните визуализацию сцены.
    Имитация внешнего освещения при помощи Light Tracer


    Рис. 11.151. Во вкладке Advanced Lightning задаются параметры, определяющие качество расчета сцены и характеристики затенения при использовании Light Tracer
    Имитация внешнего освещения при помощи Light Tracer


    Рис. 11.152. Результат визуализации сцены при использовании Light Tracer


    Имитация внешнего освещения при помощи Light Tracer
    Имитация внешнего освещения при помощи Light Tracer


    Исключение объекта из области освещения

    Команда Exclude (Исключить) выключает освещение некоторых объектов, которые находятся в области действия источника. С помощью этой команды можно также выключать тени.
    1. Откройте файл PracticeScene02.max.
    2. Выделите прожектор.
    3. Откройте панель Modify.
    4. Щелкните по кнопке Exclude в свитке General Parameters (рис. 11.57). Появится диалоговое окно Exclude/Include.
    Исключение объекта из области освещения



    Рис. 11.57. Щелкните по кнопке Exclude
    5. Убедитесь в том, что установлены параметры Exclude и Both (Обе опции).
    6. Выберите объекты по именам или группы объектов, освещение которых или тени от которых вы хотите отключить.
    7. Щелкните по кнопке
    Исключение объекта из области освещения
    . Имена объектов переместятся в список исключения справа (рис. 11.58).
    Исключение объекта из области освещения


    Рис. 11.58. Выключение одновременно освещения и теней для многогранника, чайника и трубы
    8. Щелкните по кнопке ОК.
    9. Визуализируйте сцену. Исключенные объекты теперь не освещаются и не отбрасывают тени (рис. 11.59).
    Исключение объекта из области освещения



    Рис. 11.59. Исключенные объекты стали темными и как бы подвисли над сценой.
    Чтобы объект выглядел загадочно, можно исключить освещение, но оставить тени, выбрав в переключателе Illumination вместо Both (рис. 11.60).
    Исключение объекта из области освещения


    Рис. 11.60. Выключено только освещение объектов, а тени оставлены



    Изображение теней

    В 3ds max 6 существует четыре типа теней, которые могут быть назначены источнику света:
  • Shadow Maps (Карта теней) - тени, получаемые на основе растрового изображения, которое проецируется источником света. Оно создается построчной визуализацией при предварительной обработке сцены и появляется уже при окончательном выводе. Карты придают теням мягкие очертания, как будто происходит рассеяние света в воздухе (рис. 11.85). Для большинства источников света этот тип теней установлен по умолчанию;

  • Изображение теней


    Рис. 11.85. Карта теней позволяет получить тени с мягкими очертаниями
  • Area Shadows (Протяженные тени) -имитируют тени, которые получаются при освещении объекта источником света, протяженным в двух или трех измерениях. Они используют технологию сглаживания (Anti-alising), чтобы создать плавные атмосферные тени (рис. 11.86).

  • Изображение теней


    Рис. 11.86. Протяженные тени имеют расплывчатые края
  • Raytraced Shadows (Трассируемые тени) - имеют более точные и четкие очертания, нежели карты теней. Они рассчитываются с помощью алгоритмов трассировки лучей света от источника к объекту. Используйте трассируемые тени для более точного размещения теней, например, в архитектурном моделировании (рис. 11.87). Трассируемые тени по умолчанию установлены для систем солнечного света;

  • Изображение теней


    Рис. 11.87. Трассируемые тени имеют четкие границы
  • Advanced Raytraced Shadows (Улучшенные трассируемые тени) - представляют собой разновидность трассируемых теней, который также используют технологию сглаживания, чтобы создать плавные края теней (рис. 11.88).

  • Изображение теней



    Рис. 11.88. Улучшенные трассируемые тени имеют смазанные края, сохраняя при этом качество просчета



    Настройка цвета

    Для настройки цвета источника задайте параметры насыщения, цветового тона и интенсивности. Кроме того, оттенок и яркость освещения можно регулировать, настраивая интенсивность основных цветов (красный, зеленый, синий).
    1. Откройте файл PracticeScene02.max.
    2. Выделите прожектор.
    3. В свитке General Parameters щелкните мышью по указателю цвета слева от кнопки Exclude (рис. 11.61).
    Настройка цвета


    Рис. 11.61 Щелкните мышью по указателю цвета
    4. Выберите цвет в диалоговом окне Color Selector (Выбор цвета). Существуют три основных метода, из них наиболее простой - выбрать цвет из палитры и задать насыщение (рис. 11.62).
    Настройка цвета



    Рис. 11.62. Выбор цвета в палитре
    Если требуется повышенная точность, можно задать численные значения RGB (красный, зеленый, синий) или HSV (цветовой тон, насыщение, интенсивность) с помощью соответствующих движков или в числовых полях (рис. 11.63). Изменение настроек цвета отражается в окнах проекций отображения сцены.
    Настройка цвета



    Рис. 11.63. Выбор численных параметров цвета
    5. Если результат вас удовлетворяет, закройте окно Color Selector.
    6. Чтобы проконтролировать выполненные настройки, визуализируйте сцену (рис. 11.64).
    Настройка цвета


    Рис. 11.64. Синее освещение делает сцену сумрачной
    Окраску освещения можно анимировать.



    Настройка источников света

    3ds max предоставляет гибкие средства управления цветом и градациями освещения. Кроме того, можно задать, на какие поверхности будут действовать эффекты освещения, а на какие - нет. Ниже приведен объединенный список параметров управления освещением стандартных источников света (рис. 11.50):
    Настройка источников света



    Рис. 11.50. Параметры прожектора совпадают с параметрами всенаправленного и направленного источника, кроме вкладки Spotlight Parameters, на которой задаются параметры конуса
  • Туре (Тип) - задает тип источника;

  • On (Включить) - установка флажка включает источник, снятие — выключает. По умолчанию флажок установлен;

  • Shadows (Тени) - визуализирует тени от объектов. Снятие флажка убирает тени. По умолчанию флажок снят;

  • Color (Цвет) - настройка цветового тона (hue), насыщенности (saturation) и значения интенсивности (intensity) света. Задается параметрами RGB (красный, зеленый, синий) или HSV (цветовой тон, насыщенность, интенсивность);

  • Include/Exclude (Включить/Отключить) - определяет, какие объекты освещаются источником;

  • Multiplier (Множитель) - управляет интенсивностью или яркостью источника;

  • Contrast (Контраст) - настраивает контраст в областях подсветки и рассеянного освещения;

  • Soften Diff. Edge (Смягчить границу рассеяния) - смягчает границу между диффузной областью и областью подсветки;

  • Diffuse (Диффузная область) - добавляет интенсивности в диффузных (основных) областях освещения. По умолчанию флажок установлен;

  • Specular (Зеркальный блеск) - добавляет интенсивности в областях блика. По умолчанию флажок установлен;

  • Ambient Only (Только подсветка) - добавляет интенсивности в наименее освещенных областях сцены (областях подсветки) независимо от направленности источников, добавляет интенсивности в диффузных областях освещения. По умолчанию флажок снят;

  • Hot Spot and Falloff (Пятно освещения и спад) - устанавливает внутренние и внешние границы конуса освещения;

  • Attenuation (Затухание) - ограничивает распространение светового потока в пределах заданной дистанции;

  • Decay (Спад) - уменьшает интенсивность освещения в пределах дистанции затухания;

  • Projector Map (Проецируемая карта) -включает источник света типа слайд или кинопроектора, который показывает на сцене рисунок или анимацию;

  • Targeted (Цель) - установка флажка делает источник света нацеленным, снятие - отменяет применение данного свойства.

  • Для управления цветовыми оттенками существуют дополнительные средства. Они описаны в следующем разделе настоящей главы.



    Настройка карты теней

    Иногда карты теней получаются размытыми, бледными или же отделенными от предметов, которые отбрасывают тени. Решить эти проблемы поможет изменение параметров карт теней:
  • Bias (Смещение) - отодвигает тени от объекта, который их отбрасывает. Чем меньше значение параметра, тем ближе тень к объекту. При высоких значениях тень заметно отделяется от объекта;

  • Size (Размер) - управляет точностью тени, задавая размер ее растрового представления. Если тень получилась неровной и прерывистой, значит, ее размер слишком мал. При больших значениях параметра получаются более четкие края тени, но увеличивается время визуализации;

  • Sample Range (Диапазон выборки) - параметр управляет резкостью тени, задавая размер усреднения областей тени. Если тень смазанная, полосатая или на ней присутствует муаровый узор, возможно, стоит увеличить значение параметра Sample Range. При слишком маленьком значении этого параметра получаются рваные тени. Рекомендуемые значения -от 2 до 5. Более высокое значение может устанавливаться при увеличении размера карты тени или параметра Bias;

  • Absolute Map Bias (Абсолютное смещение карты) - определяет, как смещение карты вычисляется по отношению к остальной части сцены. Если при визуализации ролика вы заметили мерцание теней, попробуйте изменить эту опцию.

  • После изменения параметров карты теней всякий раз визуализируйте сцену, чтобы проконтролировать результат.
    1. Откройте сцену, для которой требуется настройка карт теней (рис. 11.93).
    Настройка карты теней



    Рис. 11.93. Тень размытая и нечеткая
    2. Выделите источник света, отвечающий за появление тени, и откройте панель Modify.
    3. Откройте свиток Shadow Map Params (Параметры карты теней) - см. рис. 11.94.
    Настройка карты теней



    Рис. 11.94. Коррекция параметров карты тени в свитке Shadow Map Params
    4. Чтобы установить разрешение тени, настройте параметр Size и/или Sample Range (рис. 11.95).
    Настройка карты теней



    Рис. 11.95. Фокусировка и увеличение размеров тени
    5. Чтобы задать расстояние от объекта до тени, настройте параметр Bias (рис. 11.96).
    Настройка карты теней


    Рис. 11.96. Настройка смещения карты тени



    Настройка освещения по умолчанию

    Освещение, которое устанавливается при построении сцены в 3ds max по умолчанию, не имеет определенного направления. Независимо от точки обзора наиболее ярко освещены стороны тех объектов, которые обращены к зрителю.
    Другая, задаваемая по умолчанию, система освещения состоит из двух всенаправленных источников, расположенных на диагонали, проходящей из верхнего левого переднего угла в нижний правый дальний угол сцены. Такое освещение реалистичнее и интереснее.
    Вы можете выбирать и настраивать первую или вторую ( 2 Lights (2 источника)) систему освещения по умолчанию. Настройка этих систем напоминает работу с любыми другими источниками освещения.
    1. Откройте файл PracticeScene00.max.
    2. Щелкните по кнопке
    Настройка освещения по умолчанию
    Quick Render. Какое бы окно проекции вы ни выбрали, оно будет визуализировано (рис. 11.46).
    Настройка освещения по умолчанию



    Рис. 11.46. Фронтальное освещение по умолчанию
    3. Откройте диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация окна проекции), щелкнув правой кнопкой мыши по заголовку окна или по любой кнопке управления окном.
    4. В панели Rendering Method (Метод визуализации) установите флажок Default Lighting (Освещение по умолчанию) и выберите параметр 2 Lights (2 источника) - см. рис. 11.47. Затем щелкните по кнопке ОК. Направление освещения сцены изменится (рис. 11.48).
    Настройка освещения по умолчанию



    Рис. 11.47. Установка освещения двумя источниками (по умолчанию)
    Настройка освещения по умолчанию


    Рис. 11.48. Сцена, освещенная двумя источниками в режиме ActiveShade
    5. Выберите команду Views =>Add Default Lights to Scene (Проекции => Добавить в сцену освещение по умолчанию). Появится диалоговое окно Add Default Lights to Scene (рис. 11.49).
    Настройка освещения по умолчанию



    Рис. 11.49. Можно включить один или два источника и задать масштабирование
    6. Задайте тип освещения по умолчанию. Изменение параметра Distance Scaling (Масштабирование) отодвигает или приближает источники к началу координат.
    7. Щелкните по кнопке ОК и сохраните сцену с источниками освещения, устанавливаемыми по умолчанию. Более яркий источник под названием Default Key Light (Ключевой источник по умолчанию) располагается спереди сверху от начала координат. А другой, менее яркий, Default Fill Light (Заполняющий источник по умолчанию) состоит из двух источников света. Один расположен сзади слева снизу, другой - спереди справа сверху.



    Настройка плотности теней

    Параметр Density (Плотность) позволяет изменять плотность или черноту тени, не влияя на цветовой тон или насыщенность. Используйте этот параметр, чтобы сделать тени более плотными или более прозрачными.
    1. Откройте сцену, на которой есть объекты с тенями (рис. 11.107).
    Настройка плотности теней


    Рис. 11.107. Объект отбрасывает тени с плотностью, равной 1
    2. Выделите источник света, дающий тени, и откройте меню Modify.
    3. Откройте свиток Shadow Parameters.
    4. Задайте значение параметра Density (рис. 11.108).
    Настройка плотности теней



    Рис. 11.108 Увеличение плотности теней
    5. Визуализируйте сцену. Тени станут более темными или более светлыми (см. рис. 11.109).
    Настройка плотности теней



    Рис. 11.109. Тени стали более темными
    Совет

    Чтобы смешать цвета света и тени, установите флажок в меню Shadow Parameters напротив пункта Light Affects Shadow Color.
    Чтобы спроектировать карту на тень, установите флажок напротив пункта Map и щелкните по кнопке None.


    Настройка плотности теней
    Настройка плотности теней
    Настройка плотности теней


    Настройка затухания

    Параметр Attenuation (Затухание) задает области постепенного усиления и ослабевания светового потока.
    1. Откройте файл PracticeScene02.max.
    2. Выделите прожектор.
    3. В окне Front передвиньте прожектор в нижний левый угол так, чтобы он был наклонен к оси X под углом приблизительно 30°. Теперь сцена освещается со стороны (рис. 11.77).
    Настройка затухания


    Рис. 11.77. Перемещение прожектора создает сильную боковую подсветку объектов
    4. Откройте панель Modify и в ней свиток Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание).
    В группе Far Attenuation (Дальнее затухание) установите флажки Use (Использовать) и Show (Показывать) - см. рис. 11.78.
    Настройка затухания



    Рис. 11.78. В группе Far Attenuation установите флажки Use и Show
    5. Появятся пределы дальней области освещения. В окне ActiveShade объект освещается только в том случае, если он попадает в область освещения.
    6. Измените пределы затухания так, чтобы в область освещения попадали только объекты сцены (рис. 11.79).
    Настройка затухания



    Рис. 11.79. Настройка индикаторов пределов затухания
    7. При необходимости увеличьте интенсивность освещения в свитке General Parameters.
    8. Визуализируйте сцену и посмотрите на результат (рис. 11.80).
    Настройка затухания


    Рис. 11.80. После установки параметров затухания цилиндр стал более темным
    Совет

    Установив пределы дальнего затухания, можно раз и навсегда включить источник, не опасаясь, что программа не производит каждый раз лишние расчеты освещения.
    Параметр Decay (Спад) увеличивает коэффициент спада интенсивности светового потока при удалении от источника.



    Навигация источников света

    Когда вы в окне проекции активизируете режим показа сцены из источников освещения, на панели окна отображения исчезают старые и появляются новые кнопки управления, которые позволяют манипулировать с источниками освещения (см. рис. 11.114). С помощью этих команд можно задавать точное расположение и направление источников освещения и осуществлять их анимацию.
    Навигация источников света


    Рис. 11.114. Кнопки команд навигации, управляющих источниками освещения
    Названия команд навигации источников освещения традиционны для команд передвижения. Их описание приведено в табл. 11.1.
    Таблица 11.1. Команды управления в окне проекции источников освещения

    Кнопка Название Описание
    Навигация источников света

    Dolly Light
    (Откат источника)
    Перемещает источник освещения вдоль его локальной оси Z или линии обзора
    Навигация источников света

    Dolly Light + Target
    (Откат источника и мишени)
    Перемещает источник освещения и мишень вдоль локальной оси Z источника
    Навигация источников света

    Dolly Target
    (Сдвинуть мишень)
    Перемещает мишень вдоль локальной оси Z источника
    Навигация источников света

    Light Hotspot
    (Ядро освещения источника)
    Изменяет размер горячего пятна
    Навигация источников света

    Roll Light (Вращать источник) Поворачивает источник вокруг его оси Z
    Навигация источников света

    Zoom Extents All
    (Сцена целиком во всех окнах)
    Центрирует объекты во всех разблокированных проекциях
    Навигация источников света

    Zoom Extents All Selected
    (Выделенные объекты целиком во всех окнах)
    Центрирует все выделенные объекты во всех разблокированных проекциях
    Навигация источников света

    Light Falloff
    (Спад освещения источника)
    Изменяет параметр спада интенсивности пятна освещения
    Навигация источников света

    Truck Light
    (Перенести источник)
    Перемещает источник и мишень параллельно плоскости обзора
    Навигация источников света

    Orbit Light
    (Повернуть источник по орбите)
    Поворачивает источник вокруг мишени по орбите
    Навигация источников света

    Pan Light
    (Поворот панорамы источника)
    Поворачивает источник. Мишень поворачивается по орбите вокруг источника
    Навигация источников света

    Min/Max Toggle
    (Оконный/полноэкранный режим)
    Переключение между окном и полным экраном




    Назначение цвета теней

    Цвет теней можно устанавливать независимо от цвета источника. Это позволяет передать цветное отсвечивание от близко расположенных объектов или подсветку вторичных источников освещения, например неба.
    1. Выделите источник света, дающий тени на сцене (рис. 11.103).
    Назначение цвета теней


    Рис. 11.103. Объект отбрасывает черные тени
    2. Откройте панель Modify.
    3. Откройте свиток Shadow Parameters (Параметры теней).
    4. Щелкните мышью по указателю цвета (рис. 11.104).
    Назначение цвета теней



    Рис. 11.104 Щелкните мышью по указателю цвета
    5. Выберите цвет в диалоговом окне Color Selector: Shadow Color (рис. 11.105).
    Назначение цвета теней



    Рис. 11.105 Выберите светло-синий цвет
    6. Визуализируйте сцену. Цвет теней изменится (рис. 11.106).
    Назначение цвета теней


    Рис. 11.106. Теперь объект отбрасывает светло-синие тени



    Орбитальное вращение источника

    Команда Orbit Light (Орбитальное вращение источника) перемещает прожектор или направленный источник по орбите вокруг мишени. Если это свободный источник, он использует виртуальную мишень, находящуюся в конце конуса освещения.
    1. Откройте сцену (рис. 11.128).
    Орбитальное вращение источника



    Рис. 11.128. Сцена освещается главным образом сверху слева
    2. Установите вид с места расположения источника (рис. 11.129).
    Орбитальное вращение источника



    Рис. 11.129. Вид от прожектора, который обеспечивает большую часть света на сцене
    3. Щелкните по кнопке
    Орбитальное вращение источника
    Orbit Light. Перемещайте курсор в окне, чтобы вращать источник вокруг мишени (см. рис. 11.130).
    Орбитальное вращение источника



    Рис. 11.130. Орбитальное вращение источника вокруг мишени
    4. При этом источник совершает орбитальное движение относительно сцены (рис. 11.131).
    Орбитальное вращение источника



    Рис. 11.131. Сцена теперь освещается сверху справа
    Чтобы выровнять источник по нормали к поверхности, выделите его и щелкните по кнопке
    Орбитальное вращение источника
    Place Highlight (Поместить блик) из группы Align (Выравнивание). Затем щелкните мышью по объекту. Источник выровняется по нормали и создаст на поверхности область яркого освещения. Расстояние от источника до объекта при этом сохраняется. Более подробно управление высвечиванием описано в главе 5, в разделе "Сложные трансформации".


    Орбитальное вращение источника
    Орбитальное вращение источника
    Орбитальное вращение источника


    Освещение сцен

    Работа с освещением делает сцены не только более привлекательными, но имеет и практический смысл. Предположим, вы создаете модель офисного здания для предполагаемого клиента. Клиент захочет посмотреть, как оно будет выглядеть при различных условиях освещения. Как здание будет отбрасывать тени? Под какими углами свет будет входить в окна в разное время суток и время года?
    Цвет и угол освещения задает положение сцены во времени и пространстве. В утренних и вечерних сценах придайте солнечному свету теплые тона: желтый, оранжевый или красный. Затем поместите источник света под низким углом над горизонтом (рис. 11.2). Более холодное белое освещение, когда источник расположен под высоким углом, характерно для солнечного света в полдень. Чтобы сделать полуденную сцену более интересной, добавьте облака на небе и проекции теней от них (рис. 11.3). Фоновое освещение над линией горизонта должно быть синим или серым, чтобы напоминать небо, а ниже линии горизонта - зеленым или коричневым, под цвет земли.
    Освещение сцен


    Рис. 11.2. Утро в горах: освещение под углом, длинные тени
    Освещение сцен


    Рис. 11.3. Полуденная картина, холмистая местность: тени облаков оживляют пейзаж
    В ночных сценах используйте холодные синие и белые тона, которые имитируют свет луны и звезд (рис. 11.4). В тумане уличные фонари образуют теплые расплывчатые конусы освещения. Если в сцене присутствует большой или ярко окрашенный объект, настройте близлежащий источник освещения так, чтобы создать эффект излучения от поверхности объекта.
    Освещение сцен


    Рис. 11.4. Лунный свет в пустыне: звезды создают эффект пространства
    Свет в помещении также имеет свой цвет. Используйте теплые, желтые тона, чтобы имитировать лампы накаливания и галогенные лампы. Для ламп дневного света характерен холодный зеленоватый цвет. Не забудьте создать фоновое освещение, чтобы передать цвет стен и ковров.



    Освещение

    По своей природе свет действует словно поток, подчеркивающий или скрывающий форму предметов. Свет излучается источником, отражается от предметов, преломляется, взаимодействует с воздухом и мягко в нем рассеивается. Освещение может быть теплым или холодным, высоким или низким, близким или далеким, ярким или тусклым, жестким или мягким. Освещение может придать сцене романтическую или мистическую окраску, настроение грусти или счастья, сделать ее скучной или захватывающей (рис. 11.1).
    Освещение



    Рис. 11.1. Освещение передает настроение мистики и волшебства
    В мире цифровых технологий параметры освещения поддаются расчету. Отображение света и тени определяется алгоритмами визуализации, выравниванием по нормалям, G- и Z-буферами. Если же результаты расчетов не удовлетворяют художника, можно внести поправки вручную.
    Наилучшим образом эффекты освещения получаются у тех художников, которые учатся у природы и в совершенстве владеют приемами сценической живописи, графики, фото- или кинематографии.
    В этой главе описывается работа с источниками освещения, имеющимися в 3ds max 6.



    Панорамирование источника освещения

    Команда Pan (Панорамирование) вращает мишень вокруг источника освещения. Если это свободный источник, используется виртуальная мишень.
    1. Откройте сцену, которая освещена прожектором или направленным источником (рис. 11.132).
    Панорамирование источника освещения



    Рис. 11.132. Изначально свет падает на передний левый угол сцены
    2. Установите вид с места расположения источника (рис. 11.133).
    Панорамирование источника освещения



    Рис. 11.133. Вид от источника показывает область освещения
    3. Щелкните по кнопке
    Панорамирование источника освещения
    Pan Light в группе Orbit Light.
    Перемещайте курсор в окне Light. Панорама сцены будет вращаться, как показано на рис. 11.134.
    Панорамирование источника освещения



    Рис. 11.134. Панорамное вращение источника
    4. В результате световое пятно от источника будет блуждать по сцене (рис. 11.135).
    Панорамирование источника освещения


    Рис. 11.135. Свет источника блуждает по сцене


    Панорамирование источника освещения
    Панорамирование источника освещения
    Панорамирование источника освещения


    Перемещение источника относительно плоскости

    Команда Truck (Перенести) перемещает источник света и его мишень по сцене параллельно плоскости освещения.
    1. Откройте сцену, в которой имеется источник освещения (рис. 11.120).
    Перемещение источника относительно плоскости



    Рис. 11.120. Исходная сцена
    2. Установите вид с места расположения источника (рис. 11.121).
    Перемещение источника относительно плоскости



    Рис. 11.121. На виде от источника изображена область освещения
    3. Щелкните по кнопке
    Перемещение источника относительно плоскости
    Truck Light (Перетащить источник).
    Перетаскивайте курсор в виде ладошки в окне Light. Окно будет двигаться через сцену (рис. 11.122).
    Перемещение источника относительно плоскости



    Рис. 11.122. Использование курсора-ладошки для перемещения источника
    4. Конус освещения также будет передвигаться (рис. 11.123).
    Перемещение источника относительно плоскости


    Рис. 11.123. Результат передвижения источника параллельно плоскости освещения



    Преобразование источника освещения

    На панели Modify можно менять тип источника освещения. При этом происходит изменение типа освещения от данного источника.
    1. Откройте файл PracticeScene03.max.
    2. Выделите источник освещения, как показано на рис. 11.51.
    Преобразование источника освещения


    Рис. 11.51. Выделите источник, тип которого вы хотите изменить
    3. Откройте панель Modify.
    4. В свитке General Parameters выберите тип источника из выпадающего списка. Тип выделенного источника изменится, а остальные его параметры и имя останутся прежними (рис. 11.52). Если источник назывался Omni0l, а вы сделали его нацеленным прожектором, возможно, будет лучше, если вы переименуете источник.
    Преобразование источника освещения


    Рис. 11.52 Изменение типа источника света
    5. Активизируйте окно проекции Active Shade и визуализируйте сцену (см. рис. 11.53).
    Преобразование источника освещения



    Рис. 11.53. Направленный источник освещает ограниченную площадь сцены
    Если вы изменяете тип всенаправленного (j источника на другой, источник направляется вдоль линий координатной сетки того окна, в котором был создан.



    Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения

    В 3ds max для имитации непрямого освещения используется два алгоритма - Radiosity (Излучательность) и Light Trace (Трассировка света).
    Radiosity в 3ds max характерен тем, что при его использовании следует учитывать реальные физические характеристики сцены - геометрические размеры, интенсивность источников света в канделах и отражательную способность материалов.
    Алгоритм Radiosity лучше всего применять для закрытых сцен - помещений и интерьеров. Источники света можно использовать как стандартные, так и фотометрические. При использовании фотометрических достигается более соответствующая реальной картина распределения света, а сцену со стандартными источниками света проще настраивать. В упражнении рассмотрен вариант с фотометрическими источниками света.
    1. В меню Customize => Units Setup установите нужные единицы измерения -метры или сантиметры.
    2. Создайте сцену, в которой хотите использовать Radiosity (рис. 11.144). Размеры объектов в сцене должны соответствовать интенсивности источников света. Например, лампочка мощностью 100 Ватт (139 Кандел) пригодна для освещения комнаты размеров 2x2 м.
    Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения


    Рис. 11.144. Тестовая сцена с двумя источниками света, один из которых отбрасывает тени
    3. Создайте фотометрические источники света с нужной интенсивностью.
    4. Выполните тестовую визуализацию сцены (рис. 11.145).
    Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения


    Рис. 11.145. Визуализация сцены без использования Radiosity
    5. Выберите в меню Rendering => Environment (Визуализация => Окружающая среда) или нажмите на клавишу 8. Появится диалаговоое окно Render Scene, открытое на вкладке Environment. В разделе Exposure Control (Настройка экспозиции) из выпадающего списка выберите пункт Logarithmic Exposure Control (Логарифмическая настройка экспозиции). Другие настройки экспозиции можно оставить по умолчанию (рис. 11.146).
    Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения


    Рис. 11.146. Установите логарифмическую настройку экспозиции
    6. Выберите в меню Rendering => Advanced Lightning (Визуализация => Улучшенное освещение) или нажмите на клавишу 8. Появится диалоговое окно Render Scene, открытое на вкладке Advanced Lightning. В выпадающем списке выберите Radiosity. Произойдет автоматическая активизация этого алгоритма (рис. 11.147).

    Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения



    Рис. 11.147. Во вкладке Advanced Lightning задаются параметры, определяющие качество расчета Radiosity

    7. Установите необходимые параметры расчета. Initial Qualify задает общее качество расчета освещения. Для тестовых визуализаций обычно достаточно 75%, для финальных - 95%. В счетчиках Refine Iterations задается количество уточняющих повторений для всех и выделенных объектов.

    8. В свитке Radiosity Parameters нажмите на кнопку Start. Будет начат просчет непрямого освещения. После окончания этого процесса изменится вид сцены в окнах проекций (рис. 11.148).

    Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения


    Рис. 11.148. Вид в окне перспективной проекции после окончания расчета

    9. Выполните визуализацию сцены (см. рис. 11.149). Сравните ее внешний вид с той, где Radiosity не использовался.

    Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения



    Рис. 11.149. Результат визуализации сцены с учетом Radiosity

    Совет

    Если вы хотите изменить качество просчета с более низкого показателя на более высокий, нажмите на кнопку Continue (Продолжить). Расчет будет запущен не с начала, а с того места, где закончился предыдущий.

    Расчет Radiosity необходимо запускать заново, если в сцене изменились размеры или положения объектов, если изменился один и более материал или если передвинулись источники света.

    Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения
    Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения
    Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения

    Проецирование текстурных карт

    Проецирование источником света текстурных карт на сцену может создавать интересные эффекты.
    1. Откройте файл PracticeScene03.max.
    2. Выделите прожектор и откройте панель Modify.
    В свитке Spotlight Parameters щелкните по кнопке с надписью None (He выбрана) под заголовком Projector Map (Проецируемая текстура) - см. рис. 11.73.
    Проецирование текстурных карт



    Рис. 11.73. Щелкните по кнопке проектора карт
    3. Появится окно Material/Map Browser (Обозреватель материалов и текстурных карт).
    4. Выберите вариант Bitmap двойным щелчком мыши (рис. 11.74).
    Проецирование текстурных карт



    Рис. 11.74 Выберите изображение
    5. Укажите изображение карты, используя диалоговое окно Select Bitmap Image File (Выбор файла изображения). В качестве примера можно выбрать файл SCATR4.gif, который находится в папке 3dsmax6\Maps\ LightsV После щелчка по кнопке Open (Открыть) изображение будет спроецировано на сцену с помощью прожектора.
    6. Настройте интенсивность освещения. По-видимому, придется увеличить значение множителя с 1,25 приблизительно до 1,5.
    7. Визуализируйте сцену и посмотрите на результат (рис. 11.75).
    Проецирование текстурных карт



    Рис. 11.75. Проекция светлых и темных пятен текстурной карты SCART4
    Совет

    Для использования совместно с проектором разработаны специальные черно-белые текстуры gobo map.
    Открыв Material/Map Browser (Обозреватель материалов/текстур), попробуйте поэкспериментировать с другими текстурами, например Brick (Кирпичи), Cellular (Клетки), Checker (Шахматная доска), Dent (Вмятины), Gradient Ramp (Градиентный спад), Perlin Marble (Перламутровый мрамор) и Smoke (Дым) - см. рис. 11.76.
    Проецирование текстурных карт


    Рис. 11.76. Проекция шахматной доски на сцену


    Проецирование текстурных карт
    Проецирование текстурных карт
    Проецирование текстурных карт


    Сглаживание трассируемых теней

    Для того, чтобы получать геометрически точные трассируемые тени со сглаженными краями, следует использовать тени типа Adv. Ray Traced (Улучшенные трассируемые тени).
    1. Откройте сцену, для которой требуется настройка карт теней.
    2. Выделите источник света, отвечающий за появление тени, и откройте панель Modify.
    3. В выпадающем списке Shadow Type (Тип тени) выберите Adv. Ray Traced Shadows (Улучшенные трассируемые тени).
    4. В разделе Adv. Ray Traced Params (Параметры улучшенных трассируемых теней) увеличьте значение параметра Shadow Integrity (Целостность теней) до 5 и Shadow Quality (Качество теней) до 10. Затем увеличьте Shadow Spread (Разброс теней) до 4 (рис. 11.99).
    Сглаживание трассируемых теней



    Рис. 11.99. В свитке Adv. Ray Traced Params устанавливаются параметры сглаживания и зашумления трассируемых теней
    5. Визуализируйте сцену (рис. 11.100).
    Сглаживание трассируемых теней


    Рис. 11.100. Сглаженные трассируемые тени имеют более расплывчатые края
    6. Продолжайте изменять параметры по своему усмотрению, чтобы понять их действие. Поменяйте значение Jitter Amount (Величина зашумления), что увеличит шум в тени, сделав ее более реалистичной (при неровном освещении).


    Сглаживание трассируемых теней
    Сглаживание трассируемых теней
    Сглаживание трассируемых теней


    Смещение источника по оси

    1. Установите вид с места расположения источника (рис. 11.117).
    Смещение источника по оси


    Рис. 11.117. Откройте окно с видом от прожектора
    2. Щелкните по кнопке
    Смещение источника по оси
    Dolly Light (Откат источника) в панели управления окна Light.
    3. Передвиньте курсор отката в окне Light вверх или вниз. Источник передвинется вдоль своей локальной оси Z ("линии света") - см. рис. 11.118. Область освещения расширится или сузится (рис. 11.119).
    Смещение источника по оси


    Рис. 11.118. Сцена увеличивается при накате прожектора на мишень
    Смещение источника по оси



    Рис. 11.119. При приближении источника область освещения уменьшается
    Совет

    Чтобы переместить по оси и мишень, выберите опцию Dolly Target (Откат мишени) в той же группе, где Dolly Light.
    Чтобы переместить по оси одновременно источник и мишень, используйте команду Dolly Light + Target из той же группы.



    Создание фотометрического направленного протяженного источника света

    Протяженные источники света характерны тем, что создают мягкое освещение со сглаженными тенями. Большинство источников реального мира относится к классу протяженных.
    1. Откройте файл PracticeScene.max.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание фотометрического направленного протяженного источника света
    , откройте вкладку Lights в панели Create.
    3. В раскрывающемся списке под графическим меню выберите Photometric (Фотометрический).
    4. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите Target Area (Нацеленный протяженный). Параметры этого источника света появятся в панели (рис. 11.31).
    Создание фотометрического направленного протяженного источника света



    Рис. 11.31. Параметры источника света типа Target Area
    5. В окне Front щелкните мышью в левом верхнем углу и перетащите курсор в середину сцены. Отпустите клавишу мыши, чтобы закрепить мишень. В окне появится направленный протяженный источника света (рис. 11.32).
    Создание фотометрического направленного протяженного источника света



    Рис. 11.32. Вид сцены в окне проекции после размещения источника света Target Area
    6. В разделе Area Light Parameters установите размеры источника света: Length (Длина) и Width (Ширина).
    7. В разделе Shadows поставьте флажок возле On, чтобы включить визуализацию теней.
    8. Настроив размеры объектов и интенсивность источника света, выполните визуализацию сцены (рис. 11.33).
    Создание фотометрического направленного протяженного источника света


    Рис. 11.33. При визуализации сцены с фотометрическими источниками света заметно, что интенсивность света значительно убывает с расстоянием
    Совет

    В окнах проекций не учитывается затухание света, поэтому при использовании фотометрических источников света внешний вид сцены в этих окнах зачастую бывает обманчивым.
    Линейный фотометрический источник света практически полностью идентичен протяженному за исключением того, что у него лишь один характерный размер - длина.



    Создание фотометрического точечного источника света

    Отличие фотометрических источников света от стандартных в том, что при их расчете используются физически корректные алгоритмы затенения. Поэтому при создании сцены, в которой предполагается использование таких источников света, очень важно задать правильные единицы измерения, то есть высота потолка в комнате должна быть 250 см, а не 250 км.
    Интенсивность света от фотометрического источника также должна соответствовать реальным источникам света. Например, лампе накаливания мощностью 100 Вт соответствует источник с интенсивностью 139 кандел. Полный список соответствия находится в системе помощи к 3ds max.
    1. Откройте файл PracticeScene.max.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание фотометрического точечного источника света
    , откройте вкладку Lights в панели Create.
    3. В раскрывающемся списке под графическим меню выберите Photometric (Фотометрический) - см. рис. 11.28.
    Создание фотометрического точечного источника света


    Рис. 11.28. Выберите фотометрические источники света
    4. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите Free Point (Свободный точечный). Параметры этого источника света появятся в панели (см. рис. 11.29).
    Создание фотометрического точечного источника света


    Рис. 11.29. Параметры источника света типа Free Point
    5. Щелкните в том месте сцены, где вы хотите поместить новый источник света.
    6. Нажав Shift+Q, выполните визуализацию сцены.
    7. Вполне возможно, что вы увидели сцену засвеченой или, наоборот, полностью темной. Это произошло из-за того, что интенсивность источника света не соответствует размерам сцены. Чтобы исправить это положение, нужно либо масштабировать объекты сцены, либо изменить параметр Intensity в свитке источника света. Обратите внимание, что интенсивность света задается в люменах или канделах, а не в абстрактных единицах, как это было со стандартными источниками света1.
    8. Регулируя размеры объектов и интенсивность источника света, добейтесь того, чтобы освещение в сцене было более реалистичным (рис. 11.30).
    Создание фотометрического точечного источника света


    Рис. 11.30. Результат визуализации сцены с точечным фотометрическим источником света
    Модели затухания светового потока на расстоянии задаются в выпадающем списке Distribution (Распределение). Распределение Isotropic характерно для точечных источников света, Spotlight - для прожекторов, a Web позволяет выбрать произвольное распределение из файлов различных форматов.



    Создание источника небесного освещения

    Для того чтобы имитировать освещение, получаемое от небесной полусферы, в 3ds max используется источник света типа Skylight. Он создается одним щелчком мыши, и освещение сцены не зависит от его положения.
    1. Откройте файл PracticeScene.max.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание источника небесного освещения
    , откройте вкладку Lights в панели Create.
    3. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите Skylight (Небесный свет). Параметры небесного источника появятся в панели Create в свитке Sky-Hght(cM. рис. 11.25).
    Создание источника небесного освещения


    Рис. 11.25. Параметры источника света типа Skylight
    4. В окне Тор щелкните мышью в любом месте сцены. Источник света будет отображен в виде маленькой полусферы (рис. 11.26).
    Создание источника небесного освещения


    Рис. 11.26. Вид сцены в окне проекции после размещения источника света Skylight
    5. Если нужно, в свитке Skylight Parameters измените интенсивность освещения, для чего установите другое значение параметра Multipier. Затем включите опцию Cast Shadows.
    6. Нажав Shift+Q, выполните визуализацию сцены.
    7. В результате освещение от небесного источника света внешне очень похоже на реальное (рис. 11.27).
    Создание источника небесного освещения



    Рис. 11.27. Результат визуализации сцены с одним небесным источником света
    Совет

    Если не включить опцию Cast Shadows, то произойдет "засвечивание" объектов - все они приобретут равномерную окраску.
    Источник света Skylight специально создан для использования со встроенным модулем расчета непрямого освещения под названием Light Tracer (Трассировщик света).



    Создание нацеленного прожектора

    Нацеленные источники имеют две составляющие: собственно источник света и мишень, на которую он направлен. Наличие мишени облегчает размещение источника.
    Чтобы создать нацеленный источник, надо щелкнуть мышью в окне и перетащить курсор. Первым щелчком вы создаете источник, затем, нажав кнопку мыши и перетащив курсор, нацеливаете его. Отпуская клавишу мыши, вы закрепляете мишень.
    1. Откройте файл PracticeScene.max.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание нацеленного прожектора
    , откройте вкладку Lights в панели Create.
    3. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите Target Spot (Нацеленный прожектор). Параметры прожектора появятся в панели Create (рис. 11.18).
    Создание нацеленного прожектора



    Рис. 11.18 Прожектор описывается в основном теми же параметрами, что и всенаправленный источник
    4. В окне Front щелкните мышью в левом верхнем углу и перетащите курсор в середину сцены. Отпустите клавишу мыши, чтобы закрепить мишень. В окне появится нацеленный прожектор (см. рис. 11.19). Интенсивность освещения прожектором мала, поскольку он использует тот же множитель, что вы установили в прошлый раз для всенаправ-ленного источника, и еще сильнее удален от объектов (рис. 11.20).
    Создание нацеленного прожектора


    Рис. 11.19. Поместите прожектор на сцене
    Создание нацеленного прожектора



    Рис. 11.20. Освещение от далеко расположенного прожектора почти не заметно
    5. В свитке General Parameters увеличьте интенсивность источника, задав параметр Multiplier равным 1,25. Затем установите флажок Shadow Casting (Отбрасывание теней). Сцена станет ярче.
    6. В окне Тор (Вид сверху) или Left (Вид слева) слегка сместите прожектор в переднюю часть сцены. Источник передвинется, но будет направлен на прежнюю мишень.
    7. Активизируйте окно ActiveShades. Затем щелкните по кнопке
    Создание нацеленного прожектора
    Quick Render. Прожектор освещает объекты внутри конуса. Освещенные объекты отбрасывают темные тени. Освещение от всенаправленного источника почти незаметно (рис. 11.21).
    Создание нацеленного прожектора


    Рис. 11.21. Интенсивность прожектора увеличена
    8. Теперь сохраните сцену под именем PracticeScene02.max



    Создание объемного освещения

    Объемное освещение - атмосферный эффект, основанный на взаимодействии света с мельчайшими частицами тумана, пыли или дыма. Благодаря этому эффекту создается рассеянное свечение вокруг фонарей в вечерней мгле, виден луч маяка в тумане или лучи солнца, проникающие сквозь окно в комнату.
    Объемное освещение работает со всеми источниками, но чаще всего используется с прожектором. Поскольку объемное освещение - это настоящий трехмерный эффект, его можно визуализировать только в окнах проекции перспективы.
    1. Выберите источник, освещающий сцену.
    2. Откройте меню Modify.
    3. Откройте свиток Atmospheres & Effects (Атмосферные и другие эффекты). Имейте в виду, что этот свиток нельзя открыть из панели Create.
    4. Щелкните по кнопке Add (Добавить) -см. рис. 11.81.
    Создание объемного освещения


    Рис. 11.81. Щелкните по кнопке Add в свитке Atmospheres & Effects
    Выберите вариант Volume Light (Объемное освещение) в диалоговом окне Add Atmosphere or Effects (Добавить атмосферный или другой эффект) -рис. 11.82.
    Создание объемного освещения


    Рис. 11.82. Добавьте объемное освещение к прожектору
    5. Затем щелкните по кнопке ОК.
    6. Визуализируйте сцену с объемным освещением в окне проекции Perspective (Перспектива), Camera (Камера) или Light (Освещение) - см. рис. 11.83.
    Создание объемного освещения



    Рис. 11.83. Трехмерная визуализация объемного освещения
    Совет

    Если уменьшить диаметр ядра освещения, это облегчит управление объемными эффектами освещения. Анимируя изменение границ области освещения, можно изобразить движение объемного света.
    Сочетая проекции текстурных карт и объемное освещение, можно создать необычные эффекты (рис. 11.84).
    Корректное отображение теней от источника объемного света достигается лишь при использовании теней типа Shadow Map.
    Создание объемного освещения


    Рис. 11.84. Объемное освещение в сочетании с проецированием текстурной карты Cellular



    Создание освещения

    Как и в природе, освещение в 3ds max -результат сложного взаимодействия света и объектов. Чтобы получить корректные результаты, без использования алгоритмов расчета непрямого освещения, свет и объект необходимо располагать на линии прямой видимости, к тому же объекты должны быть визуализируемыми.
    3ds max 6 поддерживает три основных типа освещения: стандартный, дневной свет и фотометрический.
    В 3ds max существует шесть типов стандартных, восемь типов фотометрических источников освещения и две системы имитации солнечного света1 (рис.11.5).
    Создание освещения



    Рис. 11.5. Основные виды освещения стандартного типа. Свободный прожектор и свободный направленный источник в отличие от своих нацеленных аналогов не имеют мишени
    Стандартные источники света:
  • всенаправленный источник (omni lights) света - лучи расходятся во всех направлениях от единственного точечного источника, который может без ограничений перемещаться в пространстве;

  • прожектор (нацеленный и свободный) (spotlight (target and free)) - освещает область внутри конуса подобно сценическому освещению. Направленный прожектор освещает выбранный вами объект. Свободный прожектор не имеет мишени, так что его можно перемещать произвольным образом;

  • направленный источник (нацеленный и свободный) (directional lights (target and free)) - как и прожектор, направленный источник излучает свет в некотором направлении, только лучи света параллельны. Лучи же прожектора расходятся, так как берут свое начало из одной точки;

  • небесный свет (skylight) - имитирует рассеянное уличное освещение на основе модели небесной полусферы.

  • Две системы имитации света, которые находятся в разделе Systems (Системы) панели Create, предназначены для освещения открытых сцен:
  • система солнечного света (sunlight system) - это гибридный источник света, сочетающий свободный направленный свет с объектом Compass (Компас). Компас помогает сориентировать свет на сцене в определенном направлении. Параметры орбитального расстояния, времени и координат задают высоту солнца над горизонтом и его положение на небе в заданное время в конкретной географической точке;


  • система дневного света (daylight system) - гибридный источник света, который совмещает прямой солнечный свет с рассеянным небесным светом для создания реалистичного наружного освещения, которое меняется во времени. По умолчанию система дневного света использует более точные источники света, называемые фотометрическими.


  • Фотометрические источники света впервые появились в 3ds max 5. Они отличаются от стандартных тем, что имитируют реалистичное освещение, основанное на физически корректной модели интенсивности света - энергия света уменьшается обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света:

  • точечный источник (point light) - похож на стандартный всенаправленный источник, за исключением того, что во-первых, подобно всем фотометрическим источникам света поддерживает разные режимы убывания световой интенсивности и, во-вторых, может быть нацеленным и свободным;


  • линейный источник (linear light) -представляет собой прямую линию, вдоль которой происходит излучение фотонов. Бывает нацеленным и свободным;


  • протяженный источник (area light) -источник света, у которого ненулевую длину имеют два измерения: длина и ширина; таким образом, он является прямоугольной излучающей областью;


  • солнечный источник по IES (IES Sun) -предназначен для имитации солнечного света, представляющего собой совокупность параллельных лучей;


  • небесный источник по IES (IES Sky) -имитирует рассеянное освещение от небесного купола.


  • По умолчанию в 3ds max задается подсветка (ambient light) - рассеянное освещение сцены, при котором лучи света не имеют определенного направления. Как только вы создадите источники света, первоначальное освещение выключается, и сцена освещается вновь созданными источниками.

    Для всех типов освещения, кроме систем солнечного света, наложение теней выключено по умолчанию. Подсветка, рассеянное фоновое освещение сцены, которое заполняет области теней, по умолчанию также выключено.

    Параметры освещения устанавливаются на вкладке Light (Освещение) панели Create (Создать) - см. рис. 11.6.

    Создание освещения


    Рис. 11.6. Вкладка Light панели Create


    Создание системы дневного света

    Система дневного света объединяет в себе солнечный и небесный свет. Для достижения наилучших результатов следует использовать источники света типа IES Sun и IES Sky.
    1. Откройте файл PracticeScene.max.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание системы дневного света
    , откройте вкладку Systems (Системы) в панели Create.
    3. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите Daylight (Дневное освещение). Появится свиток системы солнечного света, очень похожий на свиток системы Sunlight.
    4. В окне Тор нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, задайте направление компаса.
    5. Передвиньте курсор вверх или вниз, чтобы установить орбитальное расстояние от Солнца до Земли. Затем щелкните мышью, чтобы создать источник освещения (рис. 11.42).
    Создание системы дневного света



    Рис. 11.42. Компас ориентирует систему дневного света относительно сцены
    6. Чтобы задать положение солнца на небе, в свитке системы солнечного света установите время, дату и часовой пояс. Чтобы задать географическое местоположение сцены, щелкните по кнопке Get Location (Задать местоположение). После этого открывается диалоговое окно Geographic Location (Географическое местоположение), где вы можете выбрать место на карте или из списка.
    7. В разделе Daylight Parameters в выпадающем списке Sunlight выберите пункт IES Sun, в списке Skylight - IES Sky. Таким образом, и для солнечного света, и для небесного будут выбраны фотометрические источники света (рис. 11.43).
    Создание системы дневного света


    Рис. 11.43. Выберите фотометрические источники света для обеих составляющих дневного света
    8. В меню выберите Rendering => Environment (Визуализация => Окружающая среда). В разделе Exposure Control (Управление экспозицией) в выпадающем списке выберите пункт Automatic Exposure Control (Автоматическое управление экспозицией) - см. рис. 11.44.
    Создание системы дневного света


    Рис. 11.44. Установите автоматическую настройку экспозиции
    9. Выполните визуализацию сцены (см. рис. 11.45).
    Создание системы дневного света


    Рис. 11.45. Финальная сцена освещена сразу и солнечным и небесным светом



    Создание системы солнечного света

    Система солнечного света - это сочетание свободного направленного источника с объектом компаса, который устанавливает направление освещения. По умолчанию включены трассированные тени. Используйте систему солнечного света при моделировании реального затенения, которое зависит от времени года и суток.
    1. Откройте файл PracticeScene.max.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание системы солнечного света
    , откройте вкладку Systems (Системы) в панели Create.
    3. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите Sunlight (Солнечное освещение). Появится свиток системы солнечного света. Время и дата устанавливаются по таймеру вашего компьютера, а местоположение по умолчанию - Сан-Франциско, Калифорния (San Francisco, CA) - см. рис. 11.38.
    4. В окне Тор нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, задайте направление компаса.
    5. Передвиньте курсор вверх или вниз, чтобы установить орбитальное расстояние от Солнца до Земли. Затем щелкните мышью, чтобы создать источник освещения (рис. 11.39).
    Создание системы солнечного света


    Рис. 11.38. Система солнечного света использует установки даты и времени вашего компьютера
    Создание системы солнечного света


    Рис. 11.39. Установка направления компаса и освещения сцены
    6. Чтобы задать положение солнца на небе, в свитке системы солнечного света установите время, дату и часовой пояс. Чтобы задать географическое местоположение сцены, щелкните по кнопке Get Location (Задать местоположение). После этого открывается диалоговое окно Geographic Location (Географическое местоположение), где вы можете выбрать место на карте или из списка (рис. 11.40).
    Создание системы солнечного света


    Рис. 11.40. Выбор нового местоположения
    7. Откройте свиток Directional Parameters (Параметры направления) в панели Modify и снимите флажок Overshoot (Превышение). Затем увеличьте пятно освещения так, чтобы захватывалась вся сцена и везде появились тени от предметов.
    8. Активизируйте окно ActiveShade, затем щелкните по кнопке
    Создание системы солнечного света
    Quick Render. Солнечный свет наполнит сцену. Тени станут резкими и контрастными (рис. 11.41).
    Создание системы солнечного света



    Рис. 11.41. Солнечное освещение с резкими тенями
    После создания системы солнечного освещения допускается изменить ее параметры в панели Motion (Движение). Вы можете отрегулировать направление освещения, повернуть компас и его локальную ось Т.


    Создание системы солнечного света
    Создание системы солнечного света
    Создание системы солнечного света


    Создание следящего источника

    Контроллер Look At (Слежение) превращает источник освещения в поисковый прожектор, всегда направленный на объект-мишень. Передвижение мишени во времени - простой способ анимации источника освещения. (Если вы хотите сделать мишень невидимой, используйте для ее создания невизуализируемый объект.) 3ds мах автоматически назначает контроллер Look At для каждого прожектора или направленного источника, так что вам остается только задать мишень.
    1. Откройте файл PracticeScene04.max и закройте вид ActiveShade. (Имейте в виду, что сцена может слегка сместиться).
    2. Свяжите всенаправленный источник с объектом, который находится над ним (рис. 11.136).
    Создание следящего источника



    Рис. 11.136 Связывание всенаправленного источника и многогранника
    3. Выключите прожектор. Затем увеличьте значение множителя интенсивности до 1,5 (рис. 11.137).
    Создание следящего источника


    Рис. 11.137. Многогранник освещен сверху и снизу
    4. В панели Modify преобразуйте свободный направленный источник в нацеленный направленный источник.
    5. Откройте панель Motion (Движение). В свитке Look At Parameters (Параметры контроллера слежения) щелкните по кнопке Pick Target (Укажите мишень) - см. рис. 11.138.
    Создание следящего источника



    Рис. 11.138 Назначьте многогранник объектом слежения
    6. Затем щелкните мышью по освещенному объекту.
    7. Передвигайте объект. Освещение будет перемещаться вслед за объектом (см. рис. 11.139).
    Создание следящего источника


    Рис. 11.139. При передвижении многогранника источники освещения перемещаются вместе с ним


    Создание следящего источника
    Создание следящего источника
    Создание следящего источника


    Создание солнечного источника света

    1. Откройте файл PracticeScene.max.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание солнечного источника света
    , откройте вкладку Lights в панели Create.
    3. В раскрывающемся списке под графическим меню выберите Photometric (Фотометрический).
    4. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите IES Sun (Солнечный источник по IES). Параметры этого источника света появятся в панели (рис. 11.34).
    Создание солнечного источника света


    Рис. 11.34. Параметры источника света типа IES Sun
    5. В окне Front щелкните мышью в левом верхнем углу и перетащите курсор в середину сцены. Отпустите клавишу мыши, чтобы закрепить мишень. В окне появится солнечный источник света (рис. 11.35). Как правило, его интенсивность слишком велика для этой сцены, поэтому ее нужно уменьшить.
    Создание солнечного источника света



    Рис. 11.35. Вид сцены в окне проекции после размещения источника света IES Sun
    6. В разделе Shadows поставьте флажок возле On, чтобы включить визуализацию теней.
    7. Выполните визуализацию сцены (см. рис. 11.36).
    Создание солнечного источника света


    Рис. 11.36. При визуализации сцены с низко расположенным окрашенным солнечным источником света возникает иллюзия заходящего солнца
    Совет

    Источник света типа IES Sky (Небесный источник по IES) представляет собой нечто среднее между Skylight и Target Point - нацеленная фотометрическая небесная полусфера. При использовании источника света этого типа можно получить реалистичное освещение, подобное тому, которое дает небо в яркий летний день (рис. 11.37).
    Создание солнечного источника света


    Рис. 11.37. IES Sky (Небесный источник по IES) создает эффект освещения небесным куполом



    Создание свободного направленного источника

    Свободный прожектор не имеет мишени, поэтому им легче управлять и его проще анимировать.
    Свободные прожектор и свободный направленный источник создаются одним щелчком мыши по окну отображения. Свет автоматически направляется по направляющей сетке окна.
    1. Откройте файл PracticeScene02.max.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание свободного направленного источника
    , откройте вкладку Lights в панели Create.
    3. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите Free Direct (Свободный направленный источник). Параметры направленного источника появятся в панели Create в свитке Directional Light (см. рис. 11.22).
    Создание свободного направленного источника


    Рис. 11.22 Направленный источник описывается в основном теми же параметрами, что и всенаправленный источник и прожектор
    4. В окне Тор щелкните мышью по объекту, который вы желаете осветить. Источник света появится над объектом (рис. 11.23).
    Создание свободного направленного источника


    Рис. 11.23. Поместите свободный направленный источник над объектом
    5. В окне Front или Left расположите направленный источник сверху от объекта. Объект подсветится сильным светом (рис. 11.24).
    Создание свободного направленного источника



    Рис. 11.24. Яркость направленного источника слишком велика
    6. В свитке General Parameters уменьшите интенсивность освещения, для чего установите значение параметра Multipier равным 0,4. Затем включите опцию Shadow Casting.
    7. Поместите всенаправленный источник под плоскостью и направленным источником, чтобы создать эффект излучения от плоскости.
    8. Активизируйте окно ActiveShade, затем щелкните по кнопке
    Создание свободного направленного источника
    Quick Render.
    9. Теперь сохраните сцену под именем PracticeScene03.max.



    Создание теней от протяженных источников света

    У теней от протяженных источников света края размытые и нечеткие, причем величина размытия увеличивается по мере удаления от источника. Такие тени в 3ds max имеют тип Area Shadows (Протяженные тени).
    1. Откройте сцену, для которой требуется настройка теней.
    2. Выделите источник света, отвечающий за появление тени, и откройте панель Modify.
    3. В выпадающем списке Shadow Type (Тип тени) выберите Area Shadows (Протяженные тени).
    4. В свитке Area Shadows (Протяженные тени) расположены параметры настройки этого типа теней. Многие из них совпадают с одноименными параметрами для улучшенных трассируемых теней. Отличительными являются параметры, характеризующие форму и размеры источника света (рис. 11.101).
    Создание теней от протяженных источников света



    Рис. 11.101. В свитке Area Shadows устанавливаются размеры протяженного источника света и установки качества теней
    В выпадающем списке вверху свитка выберите форму источника света: Simple (Простой), Rectangle Light (Прямоугольный), Disc Light (Дисковидный), Box Light (Имеющий форму параллелепипеда), Sphere Light (Сферический). По умолчанию установлен прямоугольный источник света. В зависимости от его формы задаются различные размеры: длина, ширина, высота или радиус.
    5. Визуализируйте сцену (рис. 11.102).
    Создание теней от протяженных источников света


    Рис. 11.102. Края теней от протяженных источников света размываются по мере удаления от него


    Создание теней от протяженных источников света
    Создание теней от протяженных источников света
    Создание теней от протяженных источников света


    Создание учебной сцены

    Освещение сцены - своего рода искусство. Чтобы облегчить процесс изучения, начните с создания учебной сцены и затем добавляйте источники света, пока сцена не будет полностью освещена. Потом вы можете снова использовать эту сцену для углубленного изучения способов освещения, а также камер, материалов и визуализации.
    1. В окне Perspective (Перспектива) создайте несколько светло-серых объектов и поместите их возле начала координат. Затем поместите снизу белую плоскость (рис. 11.7). Нейтральные цвета сцены облегчат демонстрацию эффектов освещения и наложения цвета.
    Создание учебной сцены



    Рис 11.7. Учебная сцена состоит из белых и серых объектов
    2. Правой клавишей мыши щелкните по метке окна Perspective и замените режим отображения Perspective на ActiveShade (Интерактивный тонировщик). В режиме ActiveShade сцена визуализируется в более высоком разрешении (рис. 11.8).
    Создание учебной сцены



    Рис 11.8. В режиме ActiveShade сцена визуализируется в более высоком разрешении
    3. Измените масштаб изображения и переместите точку обзора так, чтобы у вас осталось достаточно свободного места для расположения источников освещения вокруг сцены (рис. 11.9).
    Создание учебной сцены


    Рис 11.9. Оставьте достаточно места для работы
    4. Выберите команду File =>Save (Файл => Сохранить) и назовите сцену, скажем, PracticeScene.max (Учебная сцена).
    5. Закройте режим ActiveShade, щелкнув правой клавишей мыши по окну и выбрав команду Close (Закрыть) в контекстном меню Toolsl (Инструменты 1).
    6. Затем выберите команду File => Save As (Файл => Сохранить как), чтобы сохранить резервную копию вашей сцены на случай, если вы нечаянно запишете результаты ваших экспериментов поверх оригинала. Назовите резервный файл, например, PracticeScene00.max (Учебная сцена 00).



    Создание всенаправленного источника

    Создание и расположение всенаправленного источника - самая простая задача в создании освещения.
    1. Откройте файл PracticeScene.max.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание всенаправленного источника
    , откройте вкладку Lights (Источники света) в панели Create (рис. 11.13).
    Создание всенаправленного источника


    Рис. 11.13. Создание источников освещения во вкладке Lights панели Create
    3. В свитке Object Type (Тип объекта) укажите вариант Omni (Всенаправленный) - см. рис. 11.14.
    Создание всенаправленного источника


    Рис. 11.14. Среди параметров есть множитель, регулирующий интенсивность источника
    4. Поместите источник в окне Front (Вид спереди). В окне появится новый источник, а освещение по умолчанию будет выключено (рис. 11.15). Освещение в окне ActiveShade обновится (рис. 11.16).
    Создание всенаправленного источника



    Рис. 11.15. Всенаправленный источник в окне Front
    Создание всенаправленного источника


    Рис. 11.16. Теперь сцена освещается всенаправленным источником
    5. В свитке General Parameters (Общие параметры) уменьшите значение параметра Multiplier (Множитель) до 0,5. Яркость всенаправленого источника сильно уменьшится.
    6. В окне Front передвиньте всенаправленный источник в правый нижний угол. Объекты сцены теперь подсвечиваются снизу. Плоскость не препятствует прохождению света, поскольку нормали ее поверхности направлены от источника.
    7. В окне Тор (Вид сверху) или Left (Вид слева) слегка переместите всенаправленный источник в переднюю часть сцены. Теперь освещается передняя часть объектов.
    8. Активизируйте вид ActiveShade. Затем щелкните по кнопке
    Создание всенаправленного источника
    Quick Render (рис. 11.17).
    Создание всенаправленного источника



    Рис. 11.17. Вид после передвижения источника и уменьшения его интенсивности
    9. Закройте окно визуализированного кадра.
    10. Теперь сохраните сцену под именем PracticeScene0l.max. Вы можете щелкнуть мышью по значку + возле кнопки Save (Сохранить) в диалоговом окне Save As (Сохранить как), чтобы увеличить номер файла на +01.



    Ускорение визуализации трассируемых теней

    Стандартная трассировка всегда дает четкие тени, которые почти никогда не нужно редактировать. Для настройки трассируемых теней предусмотрено два параметра:
  • Bias (Смещение) - отодвигает тени от объекта, который их отбрасывает. Чем меньше значение параметра, тем ближе тень к объекту. При высоких значениях тень заметно отделяется от объекта;

  • Max Quadtree Depth (Максимальное ветвление дерева обработки) - управляет скоростью визуализации трассируемых теней. При малых значениях параметра требуется больше времени, но расходуется меньше оперативной памяти. При больших значениях визуализация идет быстрее, но увеличивается расход памяти.

  • 1. Выделите источник света, дающий трассируемые тени (рис. 11.97).
    Ускорение визуализации трассируемых теней


    Рис. 11.97. Подсветка сзади дает трассируемые тени, которые визуализируются медленно
    2. Откройте панель Modify.
    3. Откройте меню Ray Traced Shadow Params (Параметры трассируемых теней).
    4. Увеличьте значение Max Quadtree Depth (рис. 11.98).
    5. Визуализируйте сцену. Теперь этот процесс займет меньше времени.
    Ускорение визуализации трассируемых теней


    Рис. 11.98. Если у вас достаточно оперативной памяти, параметр Мах Quadtree Depth можно увеличить



    Установка параметров глобального освещения

    Команды глобального освещения изменяют оттенки и интенсивности всех источников света на сцене, включая источники, заданные по умолчанию. Изначально установлен белый цвет освещения, значение интенсивности равно 1. Подсветка осуществляется черным цветом (то есть она вообще отключена).
    Поскольку подсветка делает темные участки сцены более яркими, ее усиление означает снижение контраста изображения. Чтобы избежать размытия изображения, используйте подсветку лишь небольшой интенсивности.
    1. Откройте файл PracticeScene03.max (см. рис. 11.65).
    Установка параметров глобального освещения


    Рис. 11.65. Сцена до изменения параметров глобального освещения
    2. Выберите команду Rendering =>Environment (Визуализация =>Окружение). Появится диалоговое окно Environment.
    3. В группе Global Lighting (Глобальное освещение) установите значение интенсивности освещения в поле Level (Уровень) - см. рис. 11.66. Яркость сцены увеличится или уменьшится (рис. 11.67).
    Установка параметров глобального освещения


    Рис. 11.66. Уменьшение интенсивности глобального освещения
    Установка параметров глобального освещения



    Рис. 11.67. Все источники света ослабли
    4. Щелкните мышью по указателю цвета Tint (Окраска). Появится диалоговое окно Color Selector: Global Light Tint (Выбор цвета: Окраска глобального освещения).
    5. Выберите цвет в диалоговом окне Color Selector. Цвет освещения в окнах проекции изменится.
    6. Щелкните мышью по указателю цвета Ambient (Подсветка). Появится диалоговое окно Color Selector: Ambient Light (Выбор цвета: Подсветка).
    7. Увеличьте яркость подсветки. Все участки сцены сделаются светлее.
    8. Если вас устраивает полученное освещение, закройте диалоговые окна Color Selector: Ambient Light и Environment.
    9. Чтобы увидеть результат, щелчком по кнопке
    Установка параметров глобального освещения
    визуализируйте сцену (см. рис. 11.68).
    Установка параметров глобального освещения


    Рис. 11.68. Сцена после уменьшения интенсивности глобальной окраски освещения и увеличения интенсивности подсветки



    Установка параметров областей яркого пятна и спада

    Конус освещения в действительности состоит из двух вложенных конусов. Внутренний определяет ядро освещения, или область яркого пятна (hotspot), а внешний задает границу освещения или область спада интенсивности (falloff). Между двумя конусами интенсивность постепенно уменьшается от максимального значения до нуля.
    1. Откройте файл PracticeScene03.max.
    2. Выделите прожектор и откройте панель Modify.
    В свитке Spotlight Parameters (Параметры прожектора) уменьшите значение Hotspot (Яркое пятно) - см. рис. 11.69.
    Синий конус яркого пятна станет уже (рис. 11.70).
    Установка параметров областей яркого пятна и спада


    Рис. 11.69 Настройка яркого пятна и области спада
    Установка параметров областей яркого пятна и спада


    Рис. 11.70 Раздельное перемещение конусов яркого пятна и спада
    3. В окне ActiveShade граница области освещения станет мягче (рис. 11.71).
    Установка параметров областей яркого пятна и спада


    Рис. 11.71. Смягчение границы области освещения прожектора
    4. Выделите направленный источник.
    5. Увеличьте интенсивность направленного источника приблизительно в три раза, чтобы компенсировать потерю интенсивности прожектора.
    6. В свитке Directional Parameters (Параметры направленного источника) уменьшите значение Falloff (Спад), в результате чего уменьшатся области яркого пятна и спада.
    7. Визуализируйте сцену методом Active Shade. Область освещения направленного источника уменьшилась, но ее края стали более четкими (рис. 11.72).
    Установка параметров областей яркого пятна и спада



    Рис. 11.72. Сужение области освещения направленного источника
    8. Теперь сохраните сцену под именем PracticeScene04.max.
    Совет

    После установки флажка Overshoot (Превышение) значения границ областей яркого пятна и спада игнорируются, и свет распространяется по всей сцене. Однако тени изображаются только внутри области освещения.
    Чтобы сделать область освещения квадратной или прямоугольной, установите параметр Rectangle (Прямоугольник). Параметр Aspect (Отношение сторон) позволяет отрегулировать пропорции прямоугольника. Если вы проецируете на сцену рисунок, автоматическая подгонка пропорций прямоугольника к пропорциям рисунка осуществляется щелчком по кнопке Bitmap Fit (Подгонка рисунка).



    Установка типа теней

    Параметры, устанавливаемые в свитке Shadows Parameters (Параметры теней), влияют на отображение теней всех видов (рис. 11.89). Теням можно придать рисунок с помощью текстурной карты, настроить плотность теней (черноту), слегка подкрасить их в соответствии с цветом освещения, что придаст им более натуральный вид.
    Установка типа теней



    Рис. 11.89. Свиток Shadows Parameters позволяет настраивать отображение теней
    Используя выпадающее меню Object Shadows (Тени объектов), можно назначить для любого источника освещения необходимый тип теней.
    1. Откройте любую сцену, на которой присутствуют источники освещения и тени (рис. 11.90).
    Установка типа теней


    Рис. 11.90. Учебная сцена с картами теней
    2. Выделите источник света, который создает тени.
    3. Откройте панель Modify.
    4. Откройте свиток Shadows Parameters (Параметры теней).
    5. В выпадающем меню Object Shadows выберите новый тип теней (рис. 11.91).
    Установка типа теней


    Рис. 11.91. Выбор трассируемых теней из списка
    6. Визуализируйте сцену (рис. 11.92).
    Установка типа теней


    Рис. 11.92. Сцена с трассируемыми тенями
    Трассируемые тени визуализируются гораздо медленнее при использовании всенаправленных источников. Если есть возможность, используйте вместо них прожекторы и направленные источники.



    Установка точки обзора от источника освещения

    Можно включить обзор сцены с места расположения прожектора или направленного источника.
    1. Откройте сцену, в которой имеется прожектор или направленный источник.
    2. Активизируйте окно отображения, в котором вы хотите изменить точку обзора.
    3. Нажмите клавишу $ (Shift+4). Появится диалоговое окно Select Light (Выделите источник освещения) - рис. 11.115.
    Установка точки обзора от источника освещения



    Рис. 11.115 Диалоговое окно Select Light
    4. Выберите источник и щелкните по кнопке ОК. В окне будет установлена точка обзора от источника (рис. 11.116).
    Установка точки обзора от источника освещения


    Рис. 11.116. Теперь сцена видна с места расположения источника света



    Визуализация сцены

    Построчная визуализация обеспечивает на выходе изображение с высоким разрешением. Используя этот метод, можно получить наиболее точную визуализацию света и теней.
    1. Откройте файл PracticeScene.max.
    2. Щелкнув правой кнопкой мыши, выберите режим визуализации, если хотите установить другой режим вместо ActiveShade, который включается щелчком левой кнопкой. (По щелчку правой кнопкой мыши в окне визуализации открывается контекстное меню Active-Shade.)
    3. Щелкните по кнопке
    Визуализация сцены
    Quick Render (Быстрая визуализация) в главной панели инструментов. Активное окно визуализируется с высоким разрешением в отдельном окне, которое называется окно визуализированного кадра (rendered frame window) - рис. 11.10. В диалоговом окне Rendering (Визуализация) отображается индикатор хода визуализации и другая информация (рис. 11.11).
    Визуализация сцены


    Рис. 11.10. Визуализация в окне визуализированного кадра
    Визуализация сцены


    Рис. 11.11. Диалоговое окно Rendering
    4. Посмотрите на изображение (см. рис. 11.12) и закройте окно визуализированного кадра.
    Визуализация сцены


    Рис. 11.12. Изображение с высоким разрешением
    Совет

    Сохранить изображение можно, щелкнув мышью по значку
    Визуализация сцены
    Save Bitmap (Coxpaнить изображение) в верхнем левом углу виртуального буфера кадров. Вы можете выбрать имя и тип файла.
    Выпадающее меню Render Type (Тип визуализации), которое открывается щелчком по кнопке
    Визуализация сцены
    позволяет визуализировать часть сцены. Используйте эту возможность для быстрой контрольной визуализации выделенной области или объекта.
    Клавиатурная комбинация для вызова команды Quick Render - Shift+Q.



    Вращение источника

    Команда Roll (Вращать) поворачивает источник освещения относительно его линии обзора. Вид сцены изменится только в том случае, если используется прямоугольная область освещения или если источник проецирует на сцену изображение.
    1. Откройте сцену, которая освещена источником с прямоугольной областью освещения (рис. 11.124).
    Вращение источника



    Рис. 11.124. Источник с прямоугольной областью освещения проецирует на сцену изображение кирпичной стены
    2. Установите вид с места расположения источника (рис. 11.125).
    Вращение источника



    Рис. 11.125. Перед вращением источника
    3. Щелкните по кнопке
    Вращение источника
    Roll Light.
    Переместите курсор вращения в окне Light. Источник поворачивается вокруг оси обзора (11.126).
    Вращение источника


    Рис. 11.126. После поворота на 50°
    4. Область освещения и проецируемые изображения поворачиваются вместе с источником (рис. 11.127).
    Вращение источника


    Рис. 11.127. Сцена с повернутым прожектором



    Выключение источника освещения

    По умолчанию источник освещает все объекты в области распространения его света. Выключив источник, можно прекратить освещение объектов. Обратите внимание, что скрытие источника света не убирает его освещение.
    1. Откройте файл PracticeScene02.max (рис. 11.54).
    Выключение источника освещения



    Рис. 11.54. Учебная сцена с включенным источником освещения
    2. Выделите прожектор.
    3. Откройте панель Modify.
    4. Снимите флажок On (Включить) в свитке General Parameters (рис. 11.55). Источник будет выключен (рис. 11.56).
    Выключение источника освещения



    Рис. 11.55. Снимите флажок On
    Выключение источника освещения


    Рис. 11.56. После выключения прожектора сцена подсвечивается только всенаправленным источником
    5. Чтобы включить источник снова, установите флажок On.



    Выключение теней объекта

    При освещении объекты отбрасывают тени, но их отображение для некоторых объектов можно отключить. Это можно сделать, как отключив тени от определенного источника, так и отключив тени некоторого объекта.
    Разумеется, по умолчанию отображение теней от источника освещения включено, но в любой момент вы можете включить или выключить их визуализацию, изменяя настройки источника. Точно так же любые визуализируемые объекты по умолчанию отбрасывают тени от всех потоков освещения.
    Включая или выключая параметр отображения теней объекта, можно визуализировать или убрать тени от освещения объекта всеми источниками.
    1. Откройте сцену, в которой есть источники освещения (рис. 11.110).
    Выключение теней объекта


    Рис. 11.110. В этой сцене тень от чайника закрывает пирамидку
    2. Выделите объект, который отбрасывает тени.
    3. Правой кнопкой мыши щелкните по объекту и из контекстного меню Transform (Преобразования) выберите строку Properties (Свойства).
    4. В диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта) снимите флажок Cast Shadows (Отбрасывание теней) - см. рис. 11.111.
    Выключение теней объекта


    Рис. 11.111 Выключение теней чайника
    5. Щелкните по кнопке ОК.
    6. Чтобы посмотреть на результат, визуализируйте сцену (рис. 11.112).
    Выключение теней объекта



    Рис. 11.112. Тени от чайника выключены
    Совет

    Чтобы на объект не накладывались тени от других объектов, снимите флажок Receive Shadows (Наложение теней) в окне Object Properties (рис. 11.113).
    Чтобы тень была визуализирована, это должно быть отмечено как в свойствах объекта, так и в свойствах источника света.
    Свободные источники освещения используют виртуальные цели при применении команд Dolly, Truck, Pan и Orbit.
    Выключение теней объекта


    Рис. 11.113. Вид после снятия флажка Receive Shadows для пирамидки



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Анимация камер

    Камеры обладают широким спектром средств управления, которые можно анимировать. Среди них команды управления окном проекции, фокусное расстояние объектива, положения плоскостей отсечения и диапазон внешней среды. Анимировать камеру можно также методом ключевых кадров или назначая для нее путь движения.


    Анимация камер
    Анимация камер
    Анимация камер


    Анимация камеры методом ключевых кадров

    1. Выделите камеру.
    2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С.
    3. Нацельте камеру и настройте ее так, чтобы получить первый кадр, как показано на рис. 12.64.
    Анимация камеры методом ключевых кадров


    Рис. 12.64. Туман начинает наползать на сцену при приближении границы диапазона внешней среды
    4. Нажмите кнопку AutoKey.
    5. Передвиньте движок времени вправо.
    6. Настройте камеру с помощью команд навигации окна проекции, передвигая и вращая камеру и мишень или изменяя параметры камеры (рис. 12.65).
    Анимация камеры методом ключевых кадров



    Рис. 12.65. Дальняя граница диапазона внешней среды на уровне чайника
    7. Создайте дополнительные ключи анимации, перемещая движок времени и настраивая камеру (рис. 12.66).
    Анимация камеры методом ключевых кадров



    Рис. 12.66. Туман скрывает ближайшие к камере объекты
    8. Щелкнув по кнопке
    Анимация камеры методом ключевых кадров
    (Play Animation), запустите анимацию, чтобы проконтролировать темп и плавность движения камеры. В большинстве случаев камера движется слишком быстро и рывками.
    9. Настройте скорость камеры, отодвигая ключи друг от друга по шкале времени. Чтобы замедлить анимацию, перемасштабируйте шкалу времени в диалоговом окне Time Configuration (Конфигурация времени).
    10. Продолжайте настройку анимации с использованием контрольных запусков.
    Связывание камеры и ее мишени с объектом-пустышкой (dummy) и перемещение пустышки может облегчить настройку положения нацеленной камеры.



    Изменение перспективы

    Команда Perspective (Перспектива) осуществляет откат камеры и в то же самое время изменяет поле зрения. При этом сохраняется общая композиция сцены, но изменяется перспектива.
    1. Выделите камеру.
    2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С.
    3. Визуализируйте сцену (рис. 12.61).
    Изменение перспективы



    Рис. 12.61. Сцена в нормальной перспективе
    4. Щелкните по кнопке Perspective (Перспектива).
    5. Перетаскивайте курсор вращения камеры вверх или вниз в окне проекции камеры. Перспектива изменится и произойдет некоторое небольшое изменение масштаба (рис. 12.62).
    Изменение перспективы



    Рис. 12.62. Увеличение перспективы камеры
    6. Чтобы посмотреть результат, визуализируйте сцену (рис. 12.63).
    Изменение перспективы


    Рис. 12.63. Излишне подчеркнутая перспектива добавляет сцене драматизма
    Удерживая клавишу Ctrl во время изменения (j перспективы, можно ускорить этот процесс.



    Команда Field-of-View (Поле зрения) изменяет фокусное расстояние объектива. При увеличении угла зрения вид сцены раздвигается, как при использовании объектива "рыбий глаз". При сужении угла зрения перспектива становится более плоской, и кажется, что видимая глубина сцены уменьшается.
    1. Выделите камеру.
    2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С.
    3. Визуализируйте окно проекции (см. рис. 12.58).
    Изменение перспективы



    Рис. 12.58. Сцена перед изменением поля зрения
    4. Щелкните по кнопке
    Изменение перспективы
    Field-of-View (Поле зрения).
    5. Перетаскивайте курсор вверх или вниз в окне проекции камеры (рис. 12.59). Поле зрения будет увеличиваться или уменьшаться (рис. 12.60).
    Изменение перспективы


    Рис. 12.59. Перемещение курсора вниз увеличивает поле зрения
    Изменение перспективы


    Рис. 12.60. После увеличения поля зрения камера остается на том же месте



    Камеры

    В предыдущих главах вы научились создавать и анимировать объекты. С помощью камер (camera) вы создадите изображения сцены, которые увидят зрители.
    Камеры помогут вам стать режиссером и оператором своего собственного фильма. Рассказывая свою историю, вы сможете показать те части сцены, где происходит действие. Накопив некоторый опыт, вы сможете выбрать место для камеры так, что картинка станет более информативной, насыщенной, привлекательной, загадочной, необычной или неожиданной (рис. 12.1).
    Камеры



    Рис. 12.1. Неожиданный взгляд на многоугольник, изображенный на рис. 11.1
    В этой главе речь пойдет о создании и настройке камер различных типов, и о том, как использовать их, чтобы достичь эффектов, присущих реальным камерам. Вы сможете также освоить анимацию камер с помощью методов ключевых кадров и путей движения.



    Настройка камер

    Нацеленные и свободные камеры обладают одним и тем же набором настроек. Основные установки: фокусное расстояние объектива (lens size), расстояния до плоскостей отсечения (clipping planes), диапазон внешней среды (environment ranges), расфокусировка (depth of field) и размытие движения (motion blur) - см. рис. 12.18.
    Настройка камер



    Рис. 12.18. Свиток параметров свободной или нацеленной камеры
    В программе 3ds max можно изменить фокусное расстояние камеры, изменяя параметры объектива, как и у настоящей камеры. Когда вы меняете объектив, фокусное расстояние увеличивается или уменьшается, а поле зрения (FOV - field of view) соответственно сужается или расширяется.
    Пространственная глубина поля зрения камеры ограничивается двумя плоскостями отсечения: одна из них расположена возле камеры, а другая - гораздо дальше на оптической оси. Камера видит только объекты, расположенные между плоскостями отсечения (рис. 12.19).
    Настройка камер


    Рис. 12.19. Плоскости отсечения
    Когда вы добавляете в сцену эффект, который называется "стандартный туман" (standard fog), область распространения тумана ограничивается некоторым диапазоном в поле зрения камеры. Этот диапазон носит название диапазона внешней среды (environmental range). Так же, как и глубина поля зрения камеры, он задается двумя ограничивающими плоскостями (рис. 12.20).
    Настройка камер



    Рис. 12.20. Плоскости ограничения
    Расфокусировка имитирует работу настоящей камеры, размывая объекты за пределами определенного радиуса. Этот радиус определяется расстоянием от камеры до мишени (глубиной фокусировки), которую можно задать специально для того, чтобы создать эффект размытия. Глубина фокусировки определяется фокусным расстоянием камеры.
    Размытие движения симулирует эффект, имеющий место в реальном мире, когда объект, движущийся быстро, на фотографии или кадре в кино получается размытым. Это происходит, как правило, если он за время экспозиции проходит заметную часть от своего собственного размера.



    Настройка плоскостей отсечения

    Плоскости отсечения ограничивают глубину поля зрения камеры, то есть область зрения вдоль оптической оси. Объекты за пределами этой области невидимы для камеры. Если плоскость отсечения пересекает объект, то он изображается разрезанным.
    1. Выделите камеру.
    2. Откройте панель Modify.
    3. В группе Clipping Planes (Плоскости отсечения) установите флажок Clip Manually (Отсечение вручную) -рис. 12.28. Раскроется свиток с параметрами отсечения. Дальняя плоскость отсечения появится в области изображения камеры в виде красного прямоугольника с красными диагоналями. Ближняя плоскость отсечения не видна, поскольку по умолчанию она находится на нулевом расстоянии от камеры.
    Настройка плоскостей отсечения


    Рис. 12.28. Чтобы задать область отсечения, установите флажок Clip Manually
    4. Чтобы активизировать вид из камеры в окне проекции, нажмите клавишу С.
    5. Задайте расстояния от камеры до ближней и дальней плоскости отсечения, изменяя числа в соответствующих счетчиках. При изменении значений плоскость отсечения приближается к камере или отодвигается от нее (рис. 12.29). Области, которые находятся за дальней или перед ближней плоскостью отсечения, становятся невидимыми в окне проекции камеры (рис. 12.30).
    Чтобы анимировать отсечение, анимируйте секущие плоскости.
    Настройка плоскостей отсечения


    Рис. 12.29. Ограничивающие плоскости отсекают ближнюю и дальнюю области сцены
    Настройка плоскостей отсечения


    Рис. 12.30. После визуализации некоторые детали сцены спереди и сзади исчезли



    Настройка поля зрения

    Поле зрения устанавливает угол зрения камеры, который может составлять от 0° до 175°. Поле зрения обратно пропорционально фокусному расстоянию объектива.
    1. Выделите камеру.
    2. Нажмите клавишу С, чтобы активизировать окно проекции камеры (рис. 12.24).
    Настройка поля зрения



    Рис. 12.24. Перед изменением поля зрения
    3. Чтобы получить доступ к параметрам камеры, откройте панель Modify.
    4. Измените значение FOV (рис. 12.25) или
    Настройка поля зрения
    воспользуйтесь кнопкой Field-Of-View среди инструментов управления камерами и перетаскивайте мышь вверх или вниз после щелчка в окне проекции камеры. По мере увеличения поля зрения фокусное расстояние уменьшается. Объекты в окне проекции камеры удаляются, а перспектива становится более искаженной (см. рис. 12.26). Уменьшение поля зрения делает перспективу более близкой к ортогональной, при этом объекты приближаются.
    Настройка поля зрения



    Рис. 12.25 Увеличение поля зрения
    Настройка поля зрения


    Рис. 12.26. Масштаб изображения уменьшается, а поле зрения увеличивается
    Совет

    Щелчок по кнопке
    Настройка поля зрения
    FOV Direction (Направление поля зрения) изменяет показываемый программой угол, характеризующий поле зрения.
    Чтобы отображать область поля зрения, даже когда камера не выбрана, установите флажок Show Cone (Показать конус).
    Чтобы вид из камеры соответствовал размеру фонового рисунка, установите флажок Horizon (Горизонт). Затем выровняйте линию горизонта камеры по линии горизонта рисунка.
    Анимируя поле зрения, можно имитировать работу zoom-объектива.
    Чтобы изменить режим проекции камеры на аксонометрическую проекцию, установите флажок Orthographic Projection (Ортографическая проекция) - см. рис. 12.27.
    Настройка поля зрения


    Рис. 12.27. После включения опции Ortographic Projection проекция камеры выглядит как проекция пользователя



    Настройка стандартного тумана

    Стандартный туман (standard fog) - это атмосферный эффект, который постепенно скрадывает очертания предметов по мере удаления от камеры. Параметры Environment Range (Диапазон внешней среды) определяют ближнее расстояние, на котором эффект тумана начинает действовать, и дальнее, начиная с которого объекты совсем не видны.
    1. Откройте сцену, на которой есть камера.
    2. Примените к сцене эффект стандартного тумана. (Как это сделать, описано в главе 15. Кратко: используйте команду Rendering => Environment (Визуализация => Внешняя среда). В свитке Atmosphere (Атмосферные эффекты) щелкните по кнопке Add (Добавить). Затем выберите эффект Fog (Туман) и щелкните по кнопке ОК.
    3. Выделите камеру.
    4. Откройте панель Modify.
    5. В группе Environment Ranges установите флажок Show (Показать) - рис. 12.31. В области зрения камеры покажется дальняя ограничивающая плоскость диапазона. Ближняя плоскость по умолчанию устанавливается на нулевом расстоянии и не видна.
    Настройка стандартного тумана


    Рис. 12.31 Чтобы отобразить ограничивающие плоскости диапазона внешней среды, поставьте флажок Show в группе Environment Ranges


    6. Измените значение Near Range (Ближний диапазон), чтобы задать начало области действия тумана. Светло-коричневый прямоугольник ближней ограничивающей плоскости диапазона передвинется по линии зрения камеры.
    7. Измените значение Far Range (Дальний диапазон), чтобы задать точку полного затуманивания (рис. 12.32). Светло-коричневый прямоугольник дальней ограничивающей плоскости диапазона передвинется по линии зрения камеры.
    Настройка стандартного тумана


    Рис. 12.32. Изображение диапазона внешней среды, средняя линия указывает расположение мишени
    8. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С.
    9. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть, как действует эффект. Туман визуализируется в диапазоне между ближней и дальней плоскостями (рис. 12.33).
    Настройка стандартного тумана


    Рис. 12.33. Туман визуализируется между ограничивающими плоскостями диапазона



    Навигация камер

    Когда вы активизируете режим проекции камеры, на панели окна отображения исчезают старые и появляются новые кнопки управления, предназначенные для того, чтобы манипулировать настройками камер (рис. 12.42). Эти команды позволяют задавать точное расположение и направление камер и осуществлять их анимацию.
    Навигация камер



    Рис. 12.42. Кнопки команд навигации, управляющих камерами
    Названия команд навигации источников освещения традиционны для команд управления. Описание этих команд приведено в табл. 12.1.
    Совет

    Свободные камеры используют виртуальные мишени при применении команд Dolly, Truck, Pan и Orbit.
    Команда Preview не работает, если не активизировано окно проекции камеры.
    Полное описание настроек размытия движения имеется в интерактивных файлах помощи в разделе, где описываются параметры многопроходной визуализации.
    Таблица 12.1. Команды управления в окне проекции камеры

    Кнопка Название Описание
    Навигация камер

    Dolly Camera
    (Откат камеры)
    Перемещает камеру вдоль ее локальной оси 2 или линии обзора
    Навигация камер

    Dolly Camera + Target
    (Откат камеры и мишени)
    Перемещает камеру и мишень вдоль локальной оси Z камеры
    Навигация камер

    Dolly Target
    (Сдвинуть мишень)
    Перемещает мишень вдоль локальной оси Z камеры
    Навигация камер

    Perspective
    (Перспектива)
    Осуществляет откат камеры и изменяет ее поле зрения
    Навигация камер

    Roll Camera (Вращать камеру) Поворачивает камеру вокруг ее оси Z
    Навигация камер

    Zoom Extents All
    (Сцена целиком во всех окнах)
    Центрирует объекты во всех разблокированных проекциях
    Навигация камер

    Zoom Extents All Selected
    (Выделенные объекты целиком во всех окнах)
    Центрирует все выделенные объекты во всех разблокированных проекциях
    Навигация камер

    Field of View
    (Поле зрения)
    Изменяет угол установки объектива камеры
    Навигация камер

    Truck Camera
    (Перенести камеру)
    Перемещает камеру и мишень параллельно плоскости обзора
    Навигация камер

    Orbit Camera
    (Повернуть камеру по орбите)
    Поворачивает камеру вокруг мишени по орбите
    Навигация камер

    Pan Camera
    (Поворот панорамы камеры)
    Поворачивает камеру. Мишень поворачивается по орбите вокруг камеры
    Навигация камер

    Min/Max Toggle
    (Оконный/полноэкранный режим)
    Переключение между окном и полным экраном




    Орбитальное вращение камеры

    Команда Orbit (Орбитальное вращение) поворачивает камеру вокруг мишени. Свободная камера использует виртуальную мишень, расположенную в точке фокусировки.
    1. Выделите камеру.
    2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.52).
    Орбитальное вращение камеры



    Рис. 12.52. Исходный вид сцены
    3. Щелкните по кнопке
    Орбитальное вращение камеры
    Orbit Camera (Орбитальное вращение камеры).
    4. Перетаскивайте курсор орбитального вращения в окне проекции камеры (см. рис. 12.53). Камера будет вращаться вокруг мишени. Кажется, что объекты на сцене также вращаются вокруг мишени камеры (рис. 12.54).
    Орбитальное вращение камеры



    Рис. 12.53. Орбитальное вращение камеры
    Орбитальное вращение камеры


    Рис. 12.54. После орбитального поворота камера очутилась под сценой, в этом случае плоскость не визуализируется, поскольку ее нормали направлены вверх
    Чтобы создать эффект облета интересующего объекта, анимируйте орбитальное вращение камеры вокруг него.



    Отображение сцен

    Расположение камеры определяет композицию финального изображения, как ее видит зритель, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Правильно располагая камеру, можно буквально преобразить сцену, сделать ее запоминающейся.
    Если вы хотите, чтобы зритель чувствовал себя так, будто он находится внутри сцены, поместите камеру на уровне глаз. Например, если вы разрабатываете сценарий виртуальной прогулки в архитектурной модели, камера, установленная на уровне глаз, создает у зрителя ощущение, будто он действительно прогуливается по зданию (рис. 12.2).
    Отображение сцен


    Рис. 12.2. При таком расположении камеры у зрителя создается впечатление участия в сцене
    Чтобы создать у аудитории впечатление собственной незначительности, поместите камеру вблизи поверхности земли: так видит предметы муравей. Это создаст у зрителя впечатление, что его окружают гигантские, подавляющие своим размером предметы. Очертания объектов теряются где-то в облаках (рис. 12.3).
    Отображение сцен



    Рис. 12.3. Когда камера расположена внизу, создается впечатление незначительности зрителя по сравнению со сценой
    Возможно, вы реконструируете сцену автомобильной аварии и хотите выяснить, что же привело к ней. Можно расположить камеру так, будто зритель находится в вертолете, патрулирующем уличное движение. Размещение камеры высоко над сценой дает ощущение всемогущества и некоторой отстраненности рассказчика (рис. 12.4). Добавив на сцене вторую камеру на уровне глаз, получим взгляд очевидца (рис. 12.5).
    Отображение сцен


    Рис. 12.4. Камера над сценой удобна, если ведется повествование
    Близкое расположение предметов съемки создает интимную обстановку, такой прием часто используется в мыльных операх. Съемка с дальней дистанции дает впечатление большого пространства, классический пример - пустыня, караван и миражи. Если вы отталкиваетесь от существующего изображения, возможно, настройка съемочной перспективы - первый шаг в создании цифровой картины.
    Отображение сцен


    Рис. 12.5. Использование двух точек наблюдения часто помогает лучше описать происшествие



    Панорамное вращение камеры

    Команда Pan (Панорамировать) вращает мишень вокруг камеры. Свободная камера использует виртуальную мишень, расположенную в точке фокусировки.
    1. Выделите камеру.
    2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.55).
    Панорамное вращение камеры



    Рис. 12.55. Сцена перед панорамным вращением
    3. Щелкните по кнопке
    Панорамное вращение камеры
    Pan Camera (Повернуть камеру) в группе Orbit Camera.
    4. Перетаскивайте курсор панорамирования в окне проекции камеры (рис. 12.56). Камера будет вращаться в любом направлении, оставаясь при этом неподвижной. Сцена при этом поворачивается (рис. 12.57).
    Панорамное вращение камеры



    Рис. 12.56. Камера и мишень вращаются относительно вертикальной оси камеры
    Панорамное вращение камеры



    Рис. 12.57. Камера нацелена в новом направлении
    Совет

    Перетаскивание курсора панорамного вращения вверх или вниз наклоняет камеру, как будто вы смотрите снизу вверх или сверху вниз.
    Анимируя команду Pan с малой скоростью, можно имитировать осмотр сцены. У зрителя возникнет ощущение потери ориентации.
    Быстрая анимация панорамного вращения имитирует потерю управления автомобилем.



    Параллельное перемещение камеры

    Команда Truck (Перенести) перемещает камеру и ее мишень по сцене параллельно плоскости окна проекции камеры.
    1. Выделите камеру.
    2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.46).
    Параллельное перемещение камеры


    Рис. 12.46. Исходная сцена
    3. Щелкните по кнопке
    Параллельное перемещение камеры
    Truck Camera (Перенести камеру).
    4. Перетаскивайте курсор в виде ладошки в окне проекции камеры (рис. 12.47). Камера будет перемещаться по сцене параллельно фокальной плоскости (см. рис. 12.48).
    Параллельное перемещение камеры



    Рис. 12.47. Перемещается как камера, так и мишень
    Параллельное перемещение камеры


    Рис. 12.48. Вид сцены после установки камеры на новом месте
    Анимация команды Truck Camera позволяет имитировать вид из поезда или из бокового окна автомобиля.



    Преобразование камеры

    1. Выделите камеру.
    2. Откройте панель Modify.
    3. Задайте тип камеры в выпадающем списке Туре (Тип) из свитка Parameters (Параметры) - см. рис. 12.17.
    Преобразование камеры



    Рис. 12.17. Изменение типа камеры в выпадающем списке Туре
    Если цель нацеленной камеры сгруппировать с самой камерой, получится объект, очень похожий на свободную камеру.



    Применение размытия движения

    Размытие движения (motion blur) - еще один эффект многопроходной визуализации, который создает размытые следы за движущимися объектами.
    1. Выделите камеру, показывающую сцену. Эта сцена должна содержать анимированный объект, который передвигается сквозь поле зрения камеры.
    2. Активизируйте окно проекции камеры.
    3. Передвиньте движок времени так, чтобы движущийся объект оказался в поле зрения камеры.
    4. Откройте панель Modify.
    5. В группе Multi-Pass Effects установите флажок Enable, а затем выберите команду Motion Blur (Размытие движения) в выпадающем меню Multi-Pass Effects (рис. 12.38).
    Применение размытия движения


    Рис. 12.38 Чтобы осуществить размытие движения, включите Motion Blur (Размытие движения)
    6. Щелкните по кнопке Preview. Объект передвинется, как при смене одного кадра. Изображение визуализируется с небольшим размытием движения как на расстоянии, превышающем дистанцию до мишени, так и ближе.
    7. Чтобы усилить размытие, увеличьте параметр Duration (Длительность кадра).
    8. Настройте параметр Bias (Смещение), чтобы распространить размытие на два предыдущих или два последующих кадра (рис. 12.39).
    Применение размытия движения



    Рис. 12.39. Увеличьте значение параметров Duration и Bias
    9. Чтобы осуществить предварительный просмотр изображения в окне проекции камеры, щелкните по кнопке Preview (рис. 12.40).
    Применение размытия движения


    Рис. 12.40. Предварительный просмотр сцены в окне проекции камеры
    10. После настройки всех параметров щелкните по кнопке Quick Render, чтобы посмотреть на результат (рис. 12.41).
    Применение размытия движения


    Рис. 12.41. После многопроходной визуализации изображается размытие движения



    Применение размытия глубины резкости

    Размытие по глубине резкости (depth of field) - это эффект многопроходной визуализации, когда размывается передний и задний планы сцены в зависимости от установленной точки фокусировки.
    1. Выделите камеру, которая показывает сцену.
    2. Активизируйте окно проекции камеры.
    3. Откройте панель Modify.
    4. В группе Multi-Pass Effects (Многопроходные эффекты) в свитке Parameters (Параметры) установите флажок Enable (Разрешить) - см. рис. 12.34.
    Применение размытия глубины резкости



    Рис. 12.34. Чтобы осуществить размытие поля, включите многопроходную визуализацию
    5. Щелкните по кнопке Preview (Предварительный просмотр). Некоторое время изображение камеры подергивается. Затем изображение визуализируется так, что передний и задний планы слегка размыты.
    6. Слегка увеличьте значение параметра Sample Radius (Радиус выборки) - см. рис. 12.35. Затем щелкните по кнопке Preview. Изображение камеры снова будет дергаться, затем размытие глубины поля на сцене увеличится (см. рис. 12.36).
    Применение размытия глубины резкости


    Рис. 12.35 Увеличение радиуса выборки приводит к усилению размытия
    Применение размытия глубины резкости


    Рис. 12.36. Предварительный просмотр изображения в окне проекции камеры
    7. Настраивайте параметр Sample Radius и включайте режим предварительного просмотра до тех пор, пока размытие не станет достаточным.
    8. Чтобы посмотреть на результат, щелкните по кнопке Quick Render (Быстрая визуализация). Виртуальный буфер кадров обновится 12 раз. Каждый раз изображение будет становиться светлее. Когда визуализация закончится, изображение окажется размыто как впереди, так и позади точки фокусировки (рис. 12.37).
    Применение размытия глубины резкости


    Рис. 12.37. Многопроходная визуализация с усреднением создает эффект размытия
    Совет

    Чтобы усилить смещение размытого изображения, увеличьте значение параметра Sample Bias (Смещение выборки).
    Чтобы настроить дистанцию фокусировки, измените расстояние до цели или снимите флажок Use Target Distance (Использовать расстояние до цели) и введите численное значение параметра Focal Depth (Глубина фокусировки).
    Чтобы придать изображению зернистость, снимите флажок Normalize Weigths (Hopмализовать веса) или увеличьте значение параметра Dither Strength (Влияние гранулирования).
    Полное описание параметров глубины резкости имеется в интерактивных файлах помощи в разделе, где описываются параметры многопроходной визуализации.


    Применение размытия глубины резкости
    Применение размытия глубины резкости
    Применение размытия глубины резкости


    Смещение камеры по оси зрения

    Команда Dolly передвигает камеру к сцене или от сцены вдоль линии зрения.
    1. Выделите камеру.
    2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.43).
    Смещение камеры по оси зрения



    Рис. 12.43. Сцена перед перемещением камеры
    3. Щелкните по кнопке
    Смещение камеры по оси зрения
    Dolly Camera (Откат камеры).
    4. Перетащите курсор отката вверх или вниз в окне проекции камеры (см. рис. 12.44). Камера переместится вдоль своей оси Z1 (глубины) и придвинется к объектам, которые она показывает, или отодвинется от них. Объекты в поле зрения увеличатся или уменьшатся (см. рис. 12.45).
    Смещение камеры по оси зрения



    Рис. 12.44. Накат камеры на сцену
    Смещение камеры по оси зрения


    Рис. 12.45. После наката положение камеры изменилось, но мишень осталась там же
    Совет

    В группе Dolly Camera для нацеленной камеры имеются две дополнительные команды:
  • Смещение камеры по оси зрения
    Dolly Target (Откат цели) - перемещает мишень вдоль оси глубины камеры;

  • Смещение камеры по оси зрения
    Dolly camera + Target (Откат камеры и цели) - перемещает одновременно и камеру, и мишень вдоль оси глубины камеры.

  • Команду отката можно анимировать, чтобы создать эффект постепенного приближения к интересующему объекту, или наоборот, чтобы вернуться и показать всю сцену.



    Создание анимации облета

    Анимация облета демонстрирует, как некоторая область сцены или объект выглядят под разными углами зрения.
    По умолчанию для нацеленной камеры задан контроллер Look At (Смотреть на). Этот контроллер ограничивает вращение камеры таким образом, чтобы она всегда была направлена на мишень.
    Когда вы применяете контроллер Look At в сочетании с принудительным заданием пути, настройка анимации облета протекает легко и безболезненно.
    1. Создайте сплайновый путь для камеры. Это может быть линия, дуга, окружность или эллипс.
    2. Поместите форму пути над объектом.
    3. Создайте нацеленную камеру.
    4. В панели Motion (Движение) откройте свиток Look At Parameters (Параметры контроллера "Смотреть на") и щелкните по кнопке Pick Target (Указать мишень) - см. рис. 12.67. Затем укажите объект, на который по вашему усмотрению должна быть направлена камера. Камера повернется к цели.
    Создание анимации облета


    Рис. 12.67 С помощью команды Pick Target можно изменить мишень камеры
    5. Выберите пункт меню Animation =>Constraints => Path (Анимация => Ограничители => Путь). Теперь от камеры до указателя мыши протянется пунктирная линия. Щелкните на нужной траектории.
    6. Камера переместится на первую вершину кривой - она привязана к пути. Камера по-прежнему направлена на мишень (рис. 12.68).
    Создание анимации облета


    Рис. 12.68 Камера направлена на чайник во всех точках пути
    7. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С.
    8. Подвигайте движок времени. Камера осуществляет облет мишени (см. рис. 12.69).
    Создание анимации облета


    Рис. 12.69. Облет камеры вокруг чайника
    9. При необходимости откройте панель Modify и настройте поле зрения и прочие параметры камеры.
    10. Запустите анимацию, чтобы проконтролировать темп и композицию. Чтобы изменить начальную и конечную временные точки анимации, включите кнопку Auto Key и настройте параметр ограничителя пути % Along Path (% вдоль пути) или просто перетащите ключи на временной шкале.



    Создание анимации полета

    Чтобы анимировать вид с высоты птичьего полета или вид из кабины гоночной машины или реактивного истребителя, создайте анимацию движения камеры вдоль трехмерного пути и задайте крен камеры в поворотах. Включение ограничителя Look At для камеры позволяет назначить несколько целей. От цели к цели может двигаться, например, самолет.
    1. Создайте свободную камеру и путь для нее, следуя инструкциям для анимации прогулки.
    2. В свитке Path Parameters установите флажок Bank (Крен) - см. рис. 12.73. Камера сможет вращаться относительно линии пути (рис. 12.74).
    3. Активизируйте окно проекции камеры и запустите анимацию. При прохождении поворотов камера будет крениться (рис. 12.75). Чтобы усилить крены камеры в поворотах, увеличьте значение параметра Bank Amount (Величина крена).
    4. Настройте темп, траекторию движения, композицию и плавность анимации. Если вы используете кнопку Set Key (Установить ключ) вместо режима Auto Key (Автоустановка ключей), не забывайте щелкать на ней при каждой новой установке ключа.
    5. Чтобы камера двигалась более плавно, игнорируя второстепенные нерегулярности пути движения, увеличьте значение параметра Smoothness (Гладкость). Если вы хотите, чтобы движение камеры было более резким, уменьшите это значение до 3 и ниже.
    6. Чтобы получить окончательный результат, продолжите настройку с контрольными запусками анимации.
    Создание анимации полета


    Рис. 12.73 Установите флажок Bank и задайте значение параметра Bank Amount
    Создание анимации полета


    Рис. 12.74 Камера может поворачиваться относительно линии пути
    Создание анимации полета


    Рис. 12.75. Сцена наклоняется, когда камера кренится на поворотах



    Создание анимации прогулки

    Анимация прогулки часто используется в архитектурном моделировании, чтобы продемонстрировать клиенту внутренний вид здания. Но ее можно также использовать для исследования ландшафта или любой другой сцены.
    1. Создайте извилистую линию пути, по которой камера сможет пройти по вашему зданию или сцене. Эта линия должна быть достаточно плавной. Предположим, что линия пройдет параллельно поверхности земли и недалеко от нее. Поместите линию на уровне глаз.
    2. Создайте свободную камеру.
    3. В главном меню выберите пункты Animation => Constraints => Path Constraints и укажите на созданную вами кривую - путь камеры.
    4. Поставьте флажок Follow (Следовать) и выберите ось, вдоль которой будет смотреть камера. Чтобы направить камеру в нужную сторону, возможно, придётся установить флажок Flip (Сменить ориентацию) - рис. 12.70.
    Создание анимации прогулки



    Рис. 12.70 Установите флажок Follow и выберите ось
    Камера смотрит сверху вниз в направлении пути анимации (см. рис. 12.71).
    Создание анимации прогулки


    Рис. 12.71 Камера направлена вдоль пути и немного вниз
    5. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С. Затем поверните камеру по оси зрения нужным образом.
    6. Подвигайте движок времени, чтобы посмотреть, что видит камера в тот или иной момент времени.
    7. Поверните камеру вокруг вертикальной оси, чтобы задать направление линии зрения. Не используйте клавиши навигации, чтобы не сбросить параметр % Along Path ограничителя Path. Иначе значение параметра для данного кадра установится равным 100%. (Чтобы преодолеть эту проблему, нажмите кнопку AutoKey и установите значение параметра 100% для последнего кадра.)
    8. Настройте высоту камеры, перемещая путь вверх или вниз.
    9. Запустите анимацию. Камера покажет вид сцены во время прогулки по ней (рис. 12.72).
    Создание анимации прогулки



    Рис. 12.72. Прогулка с камерой по сцене
    10. Настройте темп анимации, изменяя положение ключевых кадров и значения параметра % Along Path.



    Создание камер

    Камера (camera) - это невизуализируемый объект, который отображает вид сцены. Расположение и направление обзора определяется положением и ориентацией камеры.
    Так же, как освещение задается настройкой источников, отображение сцены определяется параметрами камеры. Области действия и камеры, и света ограничены. Обзор камеры ограничивается полем зрения камеры. Оно напоминает область распространения света от источника освещения. Но если область освещения, как правило, задается конусом, то поле зрения камеры имеет форму пирамиды, в вершине которой находится сама камера. Угол обзора регулируется от 0° до 175°. По умолчанию установлено значение 45°.
    Как и источники освещения, камеры могут быть нацеленными и свободными (рис. 12.6, сверху и снизу соответственно):
    Создание камер



    Рис. 12.6. Поле зрения камеры - пирамида, в вершине которой она сама и находится. Мишень нацеленной камеры (сверху) находится в центре плоскости фокусировки
  • нацеленная камера (target camera) состоит из двух компонентов: камеры и цели. Каждый компонент можно перемещать независимо от другого, но камера всегда направлена на цель. Это свойство облегчает точное нацеливание этого типа камеры;

  • свободная камера (free camera) состоит из одного компонента и использует виртуальную цель (реального компонента-цели нет). Свободные камеры легко вращать и перемещать, что полезно при создании сложных анимаций.




  • Создание нацеленной камеры

    Как и другие объекты в 3ds max, камеры создаются в панели Create (Создать) - см. рис. 12.7.
    Создание нацеленной камеры


    Рис. 12.7. Создание нацеленных и свободных камер в 3ds max
    Нацеленной камерой легко управлять. Создать такую камеру можно, указав щелчком место ее расположения, а нацелить перетаскиванием курсора.
    1. Откройте сцену.
    2. Откройте закладку Cameras (Камеры) в панели Create.
    3. Щелкните по кнопке Target Camera (Нацеленная камера).
    4. В окне проекции Тор (Вид сверху) поставьте курсор в том месте, где вы хотите расположить камеру. Если хотите задать точное выравнивание камеры, используйте трехмерную привязку.
    5. Чтобы создать камеру, щелкните мышью и затем перетащите курсор на цель (рис. 12.8).
    Создание нацеленной камеры



    Рис. 12.8 Задавать горизонтальное расположение камеры удобно в окне Тор (Вид сверху)
    6. Активизируйте окно отображения и нажмите на клавишу С, чтобы включить проекцию камеры. Окно будет отображать видоискатель камеры (рис. 12.9).
    Создание нацеленной камеры


    Рис. 12.9. Начальный вид из нацеленной камеры
    7. Настройте положение камеры, перемещая и вращая ее в других окнах проекций, подобно обычному объекту.
    8. Нацельте камеру, перемещая цель. Чтобы быстро выбрать цель, щелкните по камере правой кнопкой мыши и выберите Select Target (Выбрать цель) из контекстного меню Tools1 (Инструменты 1).
    Совет

    Включить режим проекции камеры можно также с помощью меню, которое вызывается щелчком правой кнопкой мыши по окну отображения в левом верхнем углу, или нажатием клавиши V.
    Точная настройка положения камеры описана далее в этой главе в разделе "Навигация камер".
    Чтобы вид из камеры совпал с видом окна Perspective (Перспектива), активизируйте это окно и нажмите Ctrt+C.
    Создание нацеленной камеры


    Рис. 12.10. Вид с точки расположения камеры соответствует виду из окна перспективы



    Создание свободной камеры

    Свободную камеру можно легко перемещать. Чтобы создать такую камеру, достаточно щелкнуть в месте предполагаемого расположения камеры в окне проекции.
    1. Откройте сцену.
    2. Откройте вкладку Cameras в панели Create.
    3. Щелкните по кнопке Free Camera (Свободная камера).
    4. Щелкните мышью в месте будущего расположения камеры. Камера появится в окне проекции и будет "смотреть" вдоль активного направления координатной сетки (рис. 12.11).
    Создание свободной камеры



    Рис. 12.11 Поместить камеру на сцену можно в окне проекции Front (Вид спереди)
    5. Активизируйте окно проекции и, чтобы включить вид из камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.12).
    Создание свободной камеры


    Рис. 12.12. Начальный вид из свободной камеры
    6. Передвиньте или поверните камеру, чтобы нацелить ее. Кроме того, можно согласовать точку обзора камеры с проекцией перспективы, как это описано в одном из советов по созданию нацеленной камеры.
    Если сцена содержит несколько камер и ни одна из них не выбрана, нажав клавишу С, откройте диалоговое окно Select Camera (Выделить камеру) и укажите камеру, которую вы хотите использовать (рис. 12.13).
    Создание свободной камеры


    Рис. 12.13 Выбор камеры в диалоговом окне Select Camera



    Установка фокусного расстояния

    Фокусное расстояние камеры устанавливается настройкой объектива. Диапазон доступных фокальных расстояний объективов: от 9,857 до 100000 мм. Для удобства имеется набор стандартных объективов с фокусными расстояниями от 15 до 200 мм. Изменение FOV обратно пропорционально фокусному расстоянию.
    1. Выделите камеру.
    2. Нажмите клавишу С, чтобы активизировать окно проекции камеры (рис. 12.21).
    Установка фокусного расстояния


    Рис. 12.21. Сцена перед изменением фокусного расстояния камеры
    3. Откройте панель Modify. Появится свиток Parameters (Параметры).
    4. Измените значение в поле Lens (Объектив) - см. рис. 12.22. По мере увеличения фокусного расстояния параметр FOV (поле зрения - field of view) уменьшается. Объекты в окне проекции камеры приблизятся, а перспектива станет более близкой к ортогональной (рис. 12.23). Уменьшение фокусного расстояния увеличивает поле зрения и делает перспективу более искаженной.
    Установка фокусного расстояния


    Рис. 12.22 Увеличение фокусного расстояния объектива
    Совет

    Выберите один из стандартных объекти BOB. Объектив 15 мм (широкоугольный), дает эффект рыбьего глаза. Другая крайность, 200 мм (длиннофокусный объектив), приближает объекты и дает почти плоскую перспективу.
    Чтобы получить абсолютно плоскую проекцию сцены в окне камеры, установите флажок Orthogonal Projection (Ортогональная проекция).


    Установка фокусного расстояния


    Рис. 12.23. Камера приближает сцену



    Вращение камеры

    Команда Roll (Вращать) поворачивает линии зрения камеры, так что вид сцены вращается, а точка съемки остается неподвижной.
    1. Выделите камеру.
    2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.49).
    Вращение камеры


    Рис. 12.49. Сцена перед вращением
    3. Щелкните по кнопке
    Вращение камеры
    Roll Camera (Вращать камеру).
    4. Перетаскивайте курсор вращения камеры влево или вправо в окне проекции камеры (рис. 12.50). Камера будет вращаться относительно оси глубины Z. Сцена при этом поворачивается (см. рис. 12.51).
    Вращение камеры


    Рис. 12.50. С помощью команды Roll можно накренить или повернуть камеру относительно ее оси глубины
    Вращение камеры



    Рис. 12.51. После поворота камеры сцена наклоняется
    Анимация вращения камеры пригодится при моделировании переворота автомобиля. Сочетая вращение и накат камеры, можно имитировать падение самолета, свалившегося в штопор.



    Выравнивание камеры по объекту

    Команда Align Camera (Выровнять камеру) выравнивает камеру по нормали к объекту.
    1. Выделите камеру.
    2. Щелкните по кнопке
    Выравнивание камеры по объекту
    Align Camera из группы Align (Выравнивание) в главной панели инструментов.
    3. Поместите курсор на поверхность объекта.
    4. Нажмите и удерживайте клавишу мыши. Появится синяя линия нормали, указывающая направление выравнивания (рис. 12.14).
    Выравнивание камеры по объекту



    Рис. 12.14. Для выбора нормали выравнивания нажмите кнопку мыши и перетаскивайте курсор в виде кинокамеры. Затем отпустите кнопку
    5. Перетаскивайте курсор до тех пор, пока нормаль не будет направлена соответствующим образом. Затем отпустите клавишу мыши. Камера будет направлена по выбранной нормали к поверхности объекта (рис. 12.15).
    Выравнивание камеры по объекту


    Рис. 12.15. Камера направлена на чайник по нормали к его поверхности
    Совет

    Щелкнув правой кнопкой мыши по названию окна проекции камеры, можно выбрать камеру или ее мишень.
    Чтобы отменить перемещение камеры, нажмите Ctrl+Z.
    Для автоматического выравнивания свободной камеры по направлению к поверхности объекта при создании камеры используйте опцию AutoGrid (Выравнивание по сетке координат) - см. рис. 12.16.
    Выравнивание камеры по объекту


    Рис. 12.16. Используйте опцию AutoGrid для выравнивания свободной камеры при ее создании
    Опция AutoGrid недоступна для нацеленных камер, но вы можете преобразовать свободную камеру в нацеленную уже после ее создания.



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Библиотеки материалов

    В 3ds max 6 используется 15 различных библиотек материалов и текстурных карт. Они скомпонованы по типам материалов, например Wood (Дерево), Brick (Кирпич), Stones (Камни), Sky (Небо), Ground (Земля), Metal (Металл), Space (Пространство) и Backgrounds (Фоновые изображения). Библиотека, которая открывается по умолчанию в обозревателе, называется 3dsmax.mat. Все библиотеки материалов имеют расширение .mat.



    Изменение тонировщика материала

    1. Активизируйте ячейку образца.
    2. Выберите тонировщик из выпадающего меню Shader Basic Parameters (Базовые параметры тонирования) - рис. 13.65.
    Изменение тонировщика материала


    Рис. 13.65 Выбор тонировщика из списка
    3. Настройте цвет (color), непрозрачность (opacity) и самосвечение (self-illumination) тонировщика.
    4. Настройте параметры отражения блика тонирования. Установите уровень отражения (specular level) и глянец (glossi-ness) тонирования. (В тониров-щике Штрауса предусмотрен только параметр Glossiness (Глянец), который управляет и уровнем отражения.) Для тонировщиков Блинна, Оурена-Найара-Блинна и Фонга задайте мягкость блика (softness of highlight). Для анизотропного и многослойного тонировщиков укажите ширину и ориентацию бликов, задавая параметры Anisotropy (Анизотропия) и Orientation (Orientation). Для тонировщика Штрауса задайте параметр Metallness (Металличность), который отвечает за контрастирование бликов. Для полупрозрачной тонировки установите цвет прозрачности (Translucent Clr), цвет фильтра (Filter Color) и прозрачность в группе параметров Trans-lucency.
    5. Настройте уровень рассеяния (diffuse level) и шероховатость (roughness) анизотропного и многослойного тонировщиков.
    6. Визуализируйте сцену (рис. 13.66).
    Изменение тонировщика материала


    Рис. 13.66. Многослойный тонировщик дает анизотропный блик, который можно ориентировать под разными углами
    При переключении с любого тонировщика на тонировщик Штраусса будут утеряны данные о яркости блеска (Specular Level). Будьте внимательны.



    Копирование ячейки образца

    Часто наилучшим способом создания нового материала является копирование образца и его настройка. Корень и ветви дерева копируемого материала имеют те же самые имена и настройки, что и в оригинале.
    Если оригинальный образец был "горячим", копия становится "теплой"(warm) до тех пор, пока вы ее не переименуете, не назначите материалом объекта или не щелкнете по кнопке Put Material to Scene (Поместить материал на сцену).
    Перетащите содержимое копируемой ячейки образца в другую ячейку (рис. 13.20). Материал скопируется в ячейку, заменяя предыдущее содержимое (рис. 13.21).
    Копирование ячейки образца


    Рис. 13.20. Копирование образца материала перетаскиванием в соседнюю ячейку
    Копирование ячейки образца


    Рис. 13.21. "Теплая" копия и "горячий" оригинал



    Настройка прозрачности

    Параметр Opacity (Непрозрачность) устанавливает степень пропускания света материалом: от полной непроницаемости до совершенной прозрачности.
    1. Выберите материал.
    2. Щелкните по кнопке
    Настройка прозрачности
    Background (Фон). В ячейке образца появится многоцветное фоновое изображение.
    3. Уменьшите параметр Opacity1, как показано на рис. 13.40. При уменьшении параметра материал становится более прозрачным, и фон более явно просвечивается сквозь материал (рис. 13.41).
    Настройка прозрачности



    Рис. 13.40. Чтобы сделать материал более прозрачным, уменьшите значение параметра Opacity
    Настройка прозрачности



    Рис. 13.41. Включение фона облегчает настройку прозрачности образца
    4. Свяжите материал с объектом.
    Визуализируйте сцену (рис. 13.42). Объект станет частично прозрачным. Если включены тени, они могут быть непропорционально темными и визуально тяжелыми.
    Настройка прозрачности



    Рис. 13.42. Чайник стал полупрозрачным
    5. Чтобы плотность теней соответствовала прозрачности объекта, измените тип теней: вместо теней от ключевых источников освещения установите трассируемые тени (рис. 13.43).
    Настройка прозрачности


    Рис. 13.43. Трассируемые тени автоматически учитывают прозрачность материалов
    Совет

    Настройку теней можно продолжить, изменяя параметры плотности теней и цвет источника освещения. Можно также усилить самосвечение поверхности, на которую падает тень.
    Если вы хотите ограничить область действия источника освещения только прозрачными объектами, клонируйте текущий источник и включите в его область действия только эти объекты.
    Прозрачные материалы легче увидеть, если они сами будут испускать свет.
    Чтобы назначить растровое изображение фоном ячейки образца, щелкните по кнопке
    Настройка прозрачности
    Options (Опции).



    Настройка самосвечения

    Параметр Self-Illumination (Самосвечение) устанавливает некоторое минимальное значение яркости материала независимо от количества света, падающего на поверхность. Свет от самосветящихся объектов не освещает другие части сцены и не дает теней.
    1. Выберите материал.
    2. Увеличьте параметр Self-Illumination (рис. 13.44). Материал станет ярче (см. рис. 13.45).
    Настройка самосвечения


    Рис. 13.44. Увеличьте самосвечение материала
    Настройка самосвечения



    Рис. 13.45. Темные участки материала осветляются, так что общий контраст падает
    3. Свяжите материал с объектом.
    4. Визуализируйте сцену (рис. 13.46).
    Настройка самосвечения


    Рис. 13.46. Самосвечение объекта
    Совет

    Чтобы создать цветное самосвечение объекта, измените параметр Color.
    Самосвечение увеличивает яркость объекта, но уменьшает контраст. Если объекты становятся слишком размытыми, уменьшите их самосвечение.
    Cамосветящиеся материалы существенно экономят время обработки изображения, которое расходуется на визуализацию эффектов освещения. Попробуйте использовать самосветящиеся объекты для создания декоративного освещения, например огней движущегося самолета или парохода.
    Блеск (shininess) объектов определяют два параметра: Specular Level (Уровень отражения) и Glossiness (Глянец).
    Specular Level задает интенсивность отраженного света. При увеличении значения этого параметра пятна отражения становятся более яркими, и блеск поверхности увеличивается.
    Glossiness управляет размером области отражения. Более высокие значения определяют меньший размер пятна отражения, что имитирует глянцевые материалы.



    Навигация палитры материалов

    1. Щелкните по кнопке
    Навигация палитры материалов
    Open Material Editor (Открыть редактор материалов) в главной панели инструментов или нажмите клавишу М.
    2. Чтобы просмотреть скрытые образцы, перемещайте движки полос прокрутки справа и снизу от видимых.
    3. Чтобы активизировать образец, щелкните по нему мышью. Затем щелкните по активному образцу правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню образца (рис. 13.4).
    Навигация палитры материалов


    Рис. 13.4. Выбор палитры 6x4 из выпадающего меню образца
    4. Выберите в меню вариант 6x4 Sample Windows (Окна образцов 6x4). В окне появятся 24 образца (рис. 13.5). Так как отображаются все образцы, полосы прокрутки становятся неактивны.
    Навигация палитры материалов



    Рис. 13.5. Теперь в палитре отображается одновременно 24 образца
    5. Щелкните по активному образцу правой кнопкой мыши и выберите вариант 5x3 Sample Windows. Теперь в окне будет 15 образцов, и полосы прокрутки появятся снова.
    6. Для изменения геометрической формы образца на куб или цилиндр используйте кнопку
    Навигация палитры материалов

    Sample Type (Тип образца).
    Совет

    Циклически изменять количество показываемых образцов можно с помощью клавиши X.
    Чтобы увеличить ячейку образца, выберите команду Magnify (Увеличить) из контекстного меню образца или дважды щелкните мышью по образцу. Увеличить ячейку образца можно также перетаскиванием ее угла.
    Установка флажка Drag/Rotate (Перетаскивание/Вращение) в контекстном меню образца позволяет вращать образец, перетаскивая курсор (рис. 13.6).
    Используя дополнительные команды группы Sample Type (Тип образца), представленные кнопками
    Навигация палитры материалов
    можно изменить объект образца, чтобы посмотреть, как будет выглядеть материал, если он наложен на объект, который близок по форме к вашей модели. Можно также импортировать объект по вашему выбору. В редакторе материалов щелкните по кнопке Options. В появившемся окне Material Editor Options в группе Custom Sample Object нажмите кнопку File Name. На экране появится окно Open File. Выберите файл, в котором находится объект, и щелкните по кнопке Open (Открыть). На кнопке появится название файла. Нажмите кнопку ОК. В окне Material Editor щелкните по кнопке Sample Туре и выберите кубик с вопросительным знаком - в выделенном окне отобразится выбранная вами модель. Будьте внимательны, файл должен содержать только один объект, при этом размеры объекта не должны быть очень большими. Иначе объект не поместится в окне и вам придется его вращать, чтобы рассмотреть его отдельные части.
    Навигация палитры материалов


    Рис. 13.6. Вращение куба, который является образцом



    Навигация по дереву материала

    Путеводитель по материалам/картам текстур (Material/Map Navigator) показывает историю создания материала и обеспечивает доступ к настройкам в любой точке дерева материала.
    1. Загрузите материал в ячейку образца.
    2. Щелкните по кнопке
    Навигация по дереву материала
    , Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам/картам текстур). Появится путеводитель по материалам/картам текстур. Он отображает в виде списка дерево материала для активной ячейки образца в виде списка (рис. 13.11).
    Навигация по дереву материала



    Рис. 13.11. Путеводитель по материалам/картам текстур отображает деревья материалов и текстурных карт
    3. Чтобы просмотреть изображения материалов в дереве, выберите опцию графического отображения образцов, щелкнув мышью по значку сверху окна просмотра.
    4. Выберите ветвь в дереве материала (см. рис. 13.12). Редактор материалов приступит к работе с выбранной ветвью (рис. 13.13).
    Навигация по дереву материала


    Рис. 13.12. Щелкните мышью по ветви дерева, чтобы редактировать материал
    Навигация по дереву материала


    Рис. 13.13. Редактор материалов отображает параметры выбранной ветви
    5. Навигацию по дереву материала можно осуществлять также с помощью кнопок управления, расположенных под ячейками образцов. Переход к более глубоким уровням дерева происходит при выборе ветви из выпадающего списка. Чтобы перейти на более высокий уровень, щелкните по кнопке
    Навигация по дереву материала

    Go to Parent (Перейти к родительскому компоненту). Чтобы переместиться на другую ветвь того же самого уровня, выберите команду
    Навигация по дереву материала
    Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту).
    Красный значок рядом с именем компонента указывает, что команда Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции) включена для данной ветви дерева материала.



    Назначение цвета

    1. Откройте учебную сцену (рис. 13.36).
    Назначение цвета



    Рис. 13.36. Чайник - хороший объект для создания учебных сцен
    2. Выберите материал из палитры образцов, активизируя ячейку образца.
    3. В свитке Basic Parameters (Основные параметры) выберите диффузный цвет (рис. 13.37).
    Назначение цвета


    Рис. 13.37. Индикаторы цветов материала
    4. Выберите цвет, либо установив значения красного (red), зеленого (green) и синего (blue) цветов - RGB-палитра; либо цветовой тон (hue), насыщенность (saturnation) и интенсивность (value) -HSV-палитра; либо выбрав цвет из палитры. Индикатор диффузного цвета обновится и будет отображать выбранный вами цвет. Цвет подсветки по умолчанию привязан к диффузному цвету, так что индикатор цвета подсветки также обновится. Соответственно изменится и раскраска образца (рис. 13.38).
    Назначение цвета



    Рис. 13.38. Изменение окраски материала
    5. Не закрывая окно Color Selector (Выбор цвета), щелкните мышью по указателю цвета отражения и задайте новый цвет.
    6. Закройте окно выбора цвета.
    7. Свяжите материал с объектом.
    8. Визуализируйте сцену. Объект приобретет цвет материала (рис. 13.39).
    Назначение цвета



    Рис. 13.39. После назначения материала чайник изменил цвет
    Совет

    Чтобы убрать связь между диффузным цветом и цветом подсветки, щелкните по кнопке слева от индикаторов цвета.
    Чтобы скопировать цвет, перетащите coдержимое одного индикатора цвета в другой индикатор.
    Быстрый способ создать реальный цвет отражения - скопировать диффузный цвет и затем сделать его светлее.



    Назначение материала перетаскиванием

    Назначать материалы объектов можно при помощи команды меню или перетаскиванием - это довольно быстрый способ. Когда вы назначаете материал, он становится "горячим" (hot). Это означает, что данный материал используется в сцене. Любые изменения "горячего" материала мгновенно влияют на объект, которому он назначен.
    1. Выберите материал в редакторе материалов или обозревателе материалов и текстурных карт.
    2. Перетащите материал на объект. Этот материал будет назначен материалом данного объекта (рис 13.17). Если материал загружается из редактора материалов, в углах ячейки образца появляются белые треугольники (рис. 13.18).
    Назначение материала перетаскиванием


    Рис. 13.17. Перетаскивание материала на объект
    Назначение материала перетаскиванием


    Рис. 13.18. Материал связывается с объектом. Белые треугольники в углах ячейки образца указывают, что материал стал "горячим"



    Назначение материала с помощью команды

    1. Выделите один или несколько объектов.
    2. Выделите материал в редакторе материалов.
    3. Щелкните по кнопке
    Назначение материала с помощью команды
    Assign Material Selection (Назначить материал выделенных объектов). Белые треугольники в углах ячейки и белая рамка указывают, что материал стал "горячим" и что объект, использующий данный материал в настоящее время, выделен (см. рис. 13.19).
    Когда вы назначаете материал, использующий текстурные карты, возможно, вам придется изменить координаты наложения карты, чтобы ее визуализация прошла корректно. Более подробно об этом рассказывается в главе 14.
    Назначение материала с помощью команды


    Рис. 13.19. Если объект, использующий материал, выделен, ячейка образца помечается белой рамкой



    Очистка ячейки образца

    Команда Reset Map/Material to Default Setting (Установить текстурную карту/исходный материал) очищает ячейку образца. Используйте команду очистки, если вы желаете освободить ячейки в палитре образцов или удалить материалы и карты текстур со сцены.
    1. Выделите ячейку образца.
    2. Щелкните по кнопке
    Очистка ячейки образца
    Reset Map/ Material to Default Setting (Установить текстурную карту/исходный материал . Если это "теплый" или "холодный (cool) материал (то есть он не используется в сцене), появится диалоговое окно для подтверждения сброса всех параметров материала - см. рис. 13.21.
    Очистка ячейки образца


    Рис. 13.22. Чтобы очистить "холодную" или "теплую" ячейку, щелкните по кнопке Yes (Да)
    Если же это "горячий" материал, появится диалоговое окно Reset Mtl/Map Params (Сбросить параметры материала/текстурной карты), показанное на рис. 13.23. В этом окне, в отличие от предыдущего, есть выбор: сбросить параметры материала только в редакторе или еще и в сцене.
    Очистка ячейки образца



    Рис. 13.23. Когда вы очищаете ячейку "горячего" материала, вы можете выбрать, снять ли его назначение с объекта
    3. Щелкните по кнопке Yes (Да) в диалоговом окне Material Editor. Или выберите опцию в окне Reset Mtl/Map Params и щелкните по кнопке ОК. Если вы выбрали вариант Affect mtl/map in both the scene and in the editor slot? (Применить к материалу/карте как на сцене, так и в окне образца?), материал удаляется также и со сцены.
    Совет

    Снять назначение материала с выделенного объекта можно с помощью утилиты UVW Remove (Удаление в координатах UVW), которая находится в выпадающем меню Utilities (Утилиты).



    Открытие библиотеки материалов

    1. Щелкнув по кнопке
    Открытие библиотеки материалов
    , откройте обозреватель материалов и текстурных карт.
    2. Установите переключатель просмотра в положение Mtl Library (Библиотека материалов). Материалы и текстурные карты текущей библиотеки материалов отобразятся в окне справа. Слева в списке команд просмотра появится группа File (Файл) - см. рис. 13.28.
    Открытие библиотеки материалов



    Рис. 13.28. Просмотр библиотеки материалов. Слева внизу расположен ряд кнопок для работы с файлами
    3. Щелкните по кнопке Open (Открыть) в группе File. Появится диалоговое окно Open Material Library (Открыть библиотеку материалов). В ней отображаются библиотеки материалов, хранящиеся в папке 3dsmax6\matlibs\ (рис. 13.29).
    Открытие библиотеки материалов


    Рис. 13.29. По умолчанию файлы библиотек материалов сохраняются в папке 3ds max 6\matlibs\
    4. Выберите библиотеку и щелкните по кнопке Open. Библиотека материалов откроется (рис. 13.30).
    Открытие библиотеки материалов



    Рис. 13.30. Открыта библиотека Metal.mat
    Совет

    Команда Merge (Объединить) добавляет материалы из выделенной библиотеки в библиотеку, которая в настоящий момент загружена в обозреватель.
    Команда Save (Сохранить) позволяет coхранить текущую библиотеку материалов со всеми обновлениями.
    Чтобы сохранить материалы и текстурные If карты в новой библиотеке, используйте команду Save As (Сохранить как).



    Переименование материала

    Когда материалу присваивается имя, с ним можно производить манипуляции.
    1. Активизируйте окно образца. Имя материала появится наверху окна редактора материалов и в поле имени материала (рис. 13.14).
    Переименование материала


    Рис. 13.14. Имя материала в активной ячейке показывается наверху окна редактора и в поле имени
    2. Выделите имя материала в поле имени. Затем введите новое имя (рис. 13.15). Материал будет переименован.
    Переименование материала


    Рис. 13.15. Переименование материала
    3. Используя путеводитель по материалам/картам текстур, можно присвоить имя любой ветви дерева материала.
    4. Введите новое имя в соответствующем поле. Ветвь в дереве материала или текстурной карты переименуется. Новое имя появится в путеводителе по материалам/картам текстур (рис. 13.16).
    При создании дерева материала каждой ветви дерева лучше присвоить осмысленное имя, которое облегчает навигацию.
    Переименование материала


    Рис. 13.16. Новое имя появляется в путеводителе по материалам/картам текстур



    Получение материала объекта

    Если вы хотите редактировать материал, который присутствует на сцене, но которого нет в редакторе материалов, возьмите его со сцены, используя пипетку (eyedropper).
    1. Активизируйте доступную ячейку образца.
    2. Щелкните по значку
    Получение материала объекта
    пипетки.
    3. Укажите объект (рис. 13.27). Материал объекта появится в ячейке образца.
    Чтобы сделать «горячий» материал «холодным", то есть отсоединить его от объекта, к которому он приписан, используйте команду
    Получение материала объекта
    Make Material Copy (Копировать материал).
    Получение материала объекта


    Рис. 13.27. Получение материала объекта


    Получение материала объекта
    Получение материала объекта
    Получение материала объекта


    Помещение материала на сцену

    Команда Put Material to Scene (Поместить материал на сцену) заменяет "горячий" материал на сцене "теплой" копией любого материала, который имеет такое же имя. Вся прелесть этого механизма заключается в том, что вы можете создать несколько копий материала, изменить эти копии, а затем подставить их вместо оригинального материала на сцене. Используя такой метод, можно свободно экспериментировать в поиске наиболее подходящего материала.
    1. Активизируйте ячейку образца, которая содержит "теплую" копию (рис. 13.24).
    2. Щелкните по кнопке
    Помещение материала на сцену
    Put Material to Scene (Поместить материал на сцену). Появится диалоговое окно Assigning Materials (Назначение материалов).
    Помещение материала на сцену


    Рис. 13.24. Активизируется "теплая" копия справа
    3. В окне Assigning Materials выберите опцию Replace (Заменить) - рис. 13.25. "Теплая" копия станет "горячей". "Горячий" материал, наоборот, станет "теплым" (рис. 13.26). Соответствующим образом изменится материал объектов.
    Помещение материала на сцену


    Рис. 13.25. Если вы не переименовываете материал, он заменяет в сцене другой материал с тем же именем
    Помещение материала на сцену


    Рис. 13.26. После того как вы заменили материал, "теплая" копия станет горячей, а "горячая" -холодной



    Придание блеска

    1. Выберите материал.
    2. Увеличьте отражающую способность материала, повысив значение параметра Specular Level (рис. 13.47). Блик на образце в ячейке увеличится (рис. 13.48).
    Придание блеска



    Рис. 13.47. Увеличение уровня отражения расширяет кривую отражения
    Придание блеска


    Рис. 13.48. Изменение блеска материала сказывается на размере пятна отражения
    3. Свяжите материал с объектом.
    4. Визуализируйте сцену. Теперь объект блестит сильнее (рис. 13.49).
    Придание блеска



    Рис. 13.49. Чайник из нового материала блестит сильнее
    Большой размер пятна блика характерен, например, для резиновых поверхностей.



    Придание глянца

    1. Выберите материал.
    2. Увеличьте значение параметров Specular Level и Glossiness (рис. 13.50). Блики на образце материала станут меньше, имитируя хорошо отполированную поверхность (рис. 13.51).
    Придание глянца



    Рис. 13.50. Повышение параметра глянца сужает кривую отражения
    Придание глянца


    Рис. 13.51. Пятно отражения глянцевого материала маленькое, но яркое
    3. Свяжите материал с объектом.
    4. Визуализируйте сцену. Объект отображается с глянцевым блеском (рис 13.52).
    Придание глянца



    Рис. 13.52. Чайник из глянцевого материала имеет маленькие блики
    Совет

    Чтобы материал обладал глянцем, значение параметра Specular Level должно быть обязательно больше нуля.
    Чтобы выключить вторичное освещение образца материала, щелкните по кнопке
    Придание глянца
    Backlight (Подсветка).
    Свиток Shader Basic Parameter (Базовые параметры тонирования) обеспечивает выбор четырех режимов визуализации поверхностей: Wire (Каркас), Faceted (Огранка), 2-Sided (Двусторонний) и Face Map (Карта грани).


    Придание глянца
    Придание глянца
    Придание глянца


    Просмотр материалов

    Material/Map Brawser (Обозреватель материалов и текстурных карт) позволяет производить поиск в библиотеках материалов, редакторе материалов и на текущей сцене. Его можно также использовать для загрузки материалов и выбора новых типов материалов
    1. Откройте сцену, в которой используются какие-нибудь материалы и текстурные карты, например Earth.max (Земля).
    2. Откройте редактор материалов.
    3. Щелкните по кнопке
    Просмотр материалов
    Get Material (Получить материал). Появится обозреватель материалов и текстурных карт. Материалы показаны синими сферами, текстурные карты - зелеными параллелограммами (рис. 13.7).
    Просмотр материалов


    Рис. 13.7. Обозреватель материалов и текстурных карт отображает все имеющиеся материалы и карты текстур
    4. Чтобы скрыть текстурные карты, снимите флажок Show Maps (Показать текстурные карты).
    5. Выберите вид графического отображения образцов материалов, щелкнув по значку в верхней части обозревателя:
  • Просмотр материалов
    View List + Icons (Показывать список + значки);

  • Просмотр материалов
    View Small Icons (Показывать малые значки);

  • Просмотр материалов
    View Large Icons (Показывать большие значки) - эта опция работает медленно.

  • 6. Выберите источник для просмотра. По мере выбора опций имеющиеся материалы и их расположение будут появляться в окне обозревателя.
    7. Выберите из списка материалов тот, который вас заинтересовал. Увеличенное изображение материала появится в верхнем левом углу окна обозревателя (рис. 13.8).
    Просмотр материалов


    Рис. 13.8. Чтобы просмотреть увеличенное изображение материала, щелкните мышью по интересующей позиции в панели кнопок
    Обозреватель материалов и текстурных карт откроется также, если щелкнуть на кнопке рядом с названием материала. На этой кнопке указан тип используемого материала. При выборе нового материала в данном случае останется возможность использовать параметры старого.



    Работа с редактором материалов

    Редактор материалов (Material Editor) состоит из двух основных частей: палитры образцов, меню кнопок, которое расположено сверху (рис. 13.2), и свитка параметров (рис.13.3), где содержатся установки для построения и настройки деревьев материалов.
    Работа с редактором материалов


    Рис. 13.2. Палитра образцов и меню кнопок
    Работа с редактором материалов


    Рис. 13.3. Опции свитка Shader Basic Parameters
    Палитра образцов - это набор исходных изображений высокого качества для разработки материалов. Кнопки управления, расположенные вдоль границ палитры, позволяют задавать имя материала, а также просматривать, загружать, перемещать, копировать, сохранять и назначать материалы. Свиток параметров содержит установки для построения и настройки деревьев материалов. В зависимости от типа материала вид свитка может изменяться. Команды для работы с материалами перечислены в табл. 13.1.
    По умолчанию в палитре материалов отображается шесть образцов, но в действительности их 24. Просмотреть образцы, которые в настоящий момент находятся за пределами поля зрения, можно с помощью полос прокрутки.
    Таблица 13.1. Команды управления материалами

    Кнопка Название команды
    Работа с редактором материалов

    Sample Type (Тип образца)
    Работа с редактором материалов

    Backlight (Подсветка сзади)
    Работа с редактором материалов

    Background (Фон)
    Работа с редактором материалов

    Sample UV Tiling (Укладка образцов в плоскости UV)
    Работа с редактором материалов

    Video Color Check (Контроль цветности)
    Работа с редактором материалов

    Save Preview (Сохранить эскиз)
    Работа с редактором материалов

    Play Preview (Просмотр эскиза)
    Работа с редактором материалов

    Make a Preview (Сделать эскиз)
    Работа с редактором материалов

    Options (Параметры)
    Работа с редактором материалов

    Select by Material (Выделить по материалу)
    Работа с редактором материалов

    Material Map Navigator (Путеводитель по материалам/картам текстур)
    Работа с редактором материалов

    Get Material (Получить материал)
    Работа с редактором материалов

    Put Material to Scene (Поместить материал на сцену)
    Работа с редактором материалов

    Assign Material Selection (Назначить материал выделенных объектов)
    Работа с редактором материалов

    Reset Map/Material to Default Setting (Установить текстурную карту/исходный материал)
    Работа с редактором материалов

    Make Material Copy (Копировать материал)
    Работа с редактором материалов

    Make Unique (Сделать уникальным)
    Работа с редактором материалов

    Put to Library (Поместить в библиотеку)
    Работа с редактором материалов

    Material Effects Channel (Канал эффектов монтажа)
    Работа с редактором материалов

    Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции)
    Работа с редактором материалов

    Show End Result (Показать конечный результат)
    Работа с редактором материалов

    Go to Parent (Перейти к родительскому компоненту)
    Работа с редактором материалов

    Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту)




    Сохранение библиотеки материалов

    1. Активизируйте ячейку образца материала или текстурной карты.
    2. Щелкнув по кнопке
    Сохранение библиотеки материалов
    , откройте обозреватель материалов и текстурных карт.
    3. Загрузите библиотеку, в которой вы хотите сохранить материал.
    4. Щелкните по кнопке
    Сохранение библиотеки материалов
    Put to Library (Поместить в библиотеку). Подтвердите имя материала (рис. 13.33). Карта материала будет сохранена.
    Сохранение библиотеки материалов


    Рис. 13.33. Добавление материала в текущую библиотеку
    Если вы хотите удалить материал из библиотеки, выделите его, затем в обозревателе материалов и текстурных карт щелкните по кнопке
    Сохранение библиотеки материалов

    Delete from Library (Удалить из библиотеки).



    Создание архитектурного материала

    В 3ds max 6 появился новый тип материала - Architectural Material (Архитектурный материал). С его помощью стало гораздо проще добиваться поверхностей, по своему внешнему виду очень похожих на реальные. Настройка этого типа материала проще, чем у остальных. Например, регулировка светового блика осуществляется изменением одного параметра, а не двух.
    Для архитектурного материала есть большая библиотека шаблонов. Шаблон - это набор параметров, который лучше всего характеризует конкретный материал: металл, пластик, стекло и т. д. На рис. 13.78 приведены примеры шаблонов.
    Создание архитектурного материала


    Рис. 13.78.6 различных шаблонов из библиотеки архитектурного материала
    1. Выберите образец материала.
    2. Щелкните по кнопке Туре (Тип) и выберите из списка вариант Architectural (Архитектурный). Появится диалоговое окно Replace Material (Замена материала).
    3. Создайте новый материал или используйте старый для начальных установок.
    4. Редактор материалов создаст архитектурный материал (рис. 13.79).
    Создание архитектурного материала



    Рис. 13.79. Установки архитектурного материала
    5. Настройте его самостоятельно или воспользуйтесь заготовленными шаблонами.
    6. В этом материале, в отличие от других, есть параметр Luminance (свечение). Он влияет на внешний вид самого объекта и на вид сцены при расчете рассеянного освещения.
    Нажав кнопку Set luminance from light (Установить свечение от источника света), можно выбрать источник света, под воздействием которого данный материал будет светиться. Обратите внимание, что этот источник света может быть только фотометрическим.


    Создание архитектурного материала
    Создание архитектурного материала


    Создание библиотеки материалов

    Специализированные библиотеки материалов позволяют хранить ваши любимые материалы и текстурные карты в одном месте и в то же время не засорять основные библиотеки. Можно создавать библиотеки по категориям материалов, например библиотеку металлов, тканей, камней или архитектурных материалов. Иногда удобно создавать библиотеку для конкретного проекта.
    1. Откройте сцену, в которой некоторым объектам назначены какие-либо материалы. Для тренировки можно использовать одну из учебных сцен, которые поставляются с программой.
    2. Щелкнув по кнопке
    Создание библиотеки материалов
    , откройте редактор материалов.
    3. Откройте обозреватель материалов и текстурных карт.
    4. Установите переключатель источников материалов в положение Scene (Сцена). Появится список материалов, которые используются в сцене (рис:.13.31).
    Создание библиотеки материалов


    Рис. 13.31. Список материалов сцены Apollo.max, входящей в стандартный набор
    5. Щелкните по кнопке Save As (Сохранить как). Появится диалоговое окно Save Material Library (Сохранить библиотеку материалов) - см. рис. 31.32.
    Создание библиотеки материалов



    Рис. 13.32. Сохранение новой библиотеки материалов под именем Apollo.mat
    6. Введите имя новой библиотеки и щелкните по кнопке Save (Сохранить). Новая библиотека содержит все материалы и текстурные карты, которые имеются в сцене.
    Совет

    Чтобы создать новую специализированную библиотеку материалов, можно загрузить существующую библиотеку, исключить из нее лишние материалы с помощью команды Delete from Library (Удалить из библиотеки) и затем сохранить ее под другим именем.
    Команда Clear Material Library (Очистить библиотеку материалов) удаляет все материалы из текущей библиотеки. Это не повлияет на сохранность библиотеки, пока вы не выполните команду Save. Создание материала - нелегкая работа. Готовый материал вы можете поместить в специализированную библиотеку материалов.



    Создание двустороннего материала

    Смешанные и многослойные текстурные карты - чрезвычайно эффективные средства смешивания и наслоения изображений. Поэтому смешанные, многослойные материалы и шеллак редко используются в качестве составных материалов для других типов.
    В двустороннем материале каждой из двух сторон поверхности объекта назначается свой материал. По умолчанию это стандартные материалы, но можно заменить их материалами любого другого типа.
    1. Выберите образец материала.
    2. Щелкните по кнопке Туре (Тип) и выберите из списка вариант Double Sided (Двусторонний) - см. рис. 13.68. Появится диалоговое окно Replace Material (Заменить материал).
    Создание двустороннего материала


    Рис. 13.68. Список типов материалов в обозревателе материалов и текстурных карт
    3. Сбросьте текущий материал или включите его в состав двустороннего материала. Затем щелкните по кнопке ОК. Редактор материала добавит две ветви подматериалов в дерево материалов (рис. 13.69). Появится свиток материала Double Sided, который соответствует верхнему уровню или корню дерева (рис. 13.70).
    Создание двустороннего материала


    Рис. 13.69. Дерево двустороннего материала содержит две ветви подматериалов
    Создание двустороннего материала


    Рис. 13.70. Настройка параметров подматериалов
    4. Задайте имя двустороннего материала. Имени Double Sided будет достаточно.
    5. Щелкните по кнопке Facing material (Материал лицевой поверхности). Позиция выделения в редакторе материалов переместится на ветвь подматериала лицевой поверхности.
    6. Создайте материал лицевой поверхности. Вы можете задать параметры, выбрать тип тонировщика или добавить текстурную карту так же, как и для стандартного материала.
    7. Щелкните по кнопке
    Создание двустороннего материала
    Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту). Позиция выделения в редакторе материалов переместится на ветвь подматериала тыльной поверхности.
    8. Создайте материал тыльной поверхности. Затем щелкните по кнопке
    Создание двустороннего материала
    Go to Parent (Перейти к родительскому компоненту).
    9. Свяжите материал с объектом. Затем визуализируйте сцену (рис 13.71).
    Если надо смешать материалы так, чтобы (0 один просвечивался сквозь другой, установите степень просвечивания материала от 0 до 100%.
    Создание двустороннего материала


    Рис. 13.71. Лицевой подматериал черный, блестящий и прозрачный. Тыльный -светло-серый и слегка самосветящийся


    Создание двустороннего материала
    Создание двустороннего материала
    Создание двустороннего материала


    Создание граненого материала

    В режиме огранки параллельные грани визуализируются одинаково, причем интенсивность окраски, освещения и цвета сохраняется в пределах одной грани.
    Поскольку при отображении граненых материалов не нужно рассчитывать градиенты интенсивности, они визуализируются быстрее, чем гладкие материалы.
    1. Выберите материал.
    2. Откройте свиток Shader Basic Parameter.
    3. Установите флажок Faceted (рис. 13.57). Включится режим визуализации материала с гранями (рис. 13.58).
    Создание граненого материала


    Рис. 13.57. Установите флажок Faceted в свитке Shader Basic Parameter
    Создание граненого материала


    Рис. 13.58. Визуализация огранки материала
    4. Свяжите материал с объектом.
    5. Визуализируйте сцену. Поверхность объекта будет визуализирована с гранями (рис. 13.59).
    Создание граненого материала


    Рис. 13.59. Чайник стал граненным



    Создание каркасного материала

    При установке опции Wire визуализируется каркас объекта.
    1. Выберите материал.
    2. Откройте свиток Shader Basic Parameter.
    3. Установите флажок Wire (рис. 13.53). Включится каркасный режим визуализации материала (рис. 13.54).
    Создание каркасного материала


    Рис. 13.53. Установите флажок Wire в свитке Shader Basic Parameter
    Создание каркасного материала


    Рис. 13.54. Каркасная визуализация материала
    4. Откройте свиток Extended Parameters (Добавочные параметры) - рис. 13.55.
    Создание каркасного материала



    Рис. 13.55. Настройка размера каркаса и единиц измерения размера
    5. Выберите опцию Pixels (Пикселы) или Units (Единицы длины), чтобы задать единицы измерения размеров каркаса. Pixels соответствует числу точек на экране, Units - это единицы длины сцены при визуализации перспективы.
    6. Задайте размер каркаса. Каркас станет толще или тоньше.
    7. Свяжите материал с объектом.
    8. Визуализируйте сцену. Визуализируется каркас объекта. Если отображение теней включено, объект будет отбрасывать сетчатые тени. Все прочие параметры, такие как цвет и блеск, не изменятся (рис. 13.56).
    Создание каркасного материала



    Рис. 13.56. Визуализация каркаса чайника
    Совет

    Анимируя изменение размера каркаса, можно изобразить постепенное заполнение или усыхание объекта.
    Иногда каркасные материалы выглядят лучше, если их сделать двусторонними.



    Создание материала с двусторонней визуализацией

    Опция 2-Sided производит визуализацию поверхности материала как внутри, так и снаружи объекта. Поскольку площадь визуализируемой поверхности возрастает, может потребоваться больше времени.
    1. Визуализируйте объект, часть которого видна изнутри, например чайник без крышки (рис. 13.60).
    Создание материала с двусторонней визуализацией


    Рис. 13.60. Если с чайника снять крышку, окажется, что внутренняя поверхность чайника не визуализирована
    2. Выберите материал.
    3. Откройте свиток Shader Basic Parameter.
    4. Установите флажок 2-Sided (рис. 13.61).
    Создание материала с двусторонней визуализацией



    Рис. 13.61. Установите флажок 2-Sided в свитке Shader Basic Parameter
    5. Свяжите материал с объектом.
    6. Визуализируйте сцену. Поверхность объекта визуализируется с обеих сторон (рис. 13.62).
    Создание материала с двусторонней визуализацией



    Рис. 13.62. После включения опции 2-Sided визуализируется не только внешняя, но и внутренняя поверхность чайника
    Совет

    Чтобы задать целый шаблон материала для каждого многоугольника поверхности, установите флажок Face Map. При использовании материала, построенного из текстурных карт, эта опция создает узор огранки, вид которого зависит от структуры сетки объекта (рис. 13.63). Координаты наложения карты в этом случае не следует применять к объекту, поскольку при визуализации карт граней используются локальные XYZ-координаты каждой грани.
    Создание материала с двусторонней визуализацией


    Рис. 13.63. Применение материала Swirl (Вихрь) к компланарным парам граней



    Создание материала типа верх/низ

    Используя материалы типа верх/низ, верхней и нижней поверхностям объекта можно приписывать различные подматериалы.
    1. Выберите образец материала.
    2. Щелкните по кнопке Туре и выберите из списка вариант Top/Bottom (Верх/ низ). Появится диалоговое окно Replace Material.
    3. Сбросьте текущий материал или включите его в состав составного. Затем щелкните по кнопке ОК. Редактор материала добавит две ветви подматериалов в дерево материалов (рис. 13.72). Появится свиток материала Top/Bottom, который соответствует верхнему уровню или корню дерева (рис. 13.73).
    Создание материала типа верх/низ


    Рис. 13.72. Дерево материала типа верх/низ содержит две ветви подматериалов
    Создание материала типа верх/низ


    Рис. 13.73. После разработки материалов задайте систему привязки и степень смешивания
    4. Задайте имя двойного материала. Имени Top/Bottom будет достаточно.
    5. Щелкните по кнопке Top Material (Верхний материал). Позиция выделения в редакторе материалов переместится на ветвь верхнего подматериала.
    6. Создайте материал верхней стороны. Вы можете задать параметры, выбрать тип тонировщика или добавить текстурную карту так же, как и для стандартного материала.
    7. Щелкните по кнопке
    Создание материала типа верх/низ
    Go Forward to Sibling. Позиция выделения в редакторе материалов переместится на ветвь нижнего подматериала.
    8. Создайте материал нижней стороны. Затем щелкните по кнопке
    Создание материала типа верх/низ
    Go to Parent.
    9. Выберите систему координат. Глобальные координаты установят выравнивание материала по отношению ко всему пространству сцены, так что вращение объекта не повлияет на положение текстур.
    10. Свяжите материал с объектом. Затем визуализируйте сцену (рис 13.74).
    Создание материала типа верх/низ


    Рис. 13.74. Чайник из материала типа верх/низ


    Создание материала типа верх/низ
    Создание материала типа верх/низ
    Создание материала типа верх/низ


    Создание материалов

    То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того, материалы могут быть сплошными или каркасными, гранеными или гладкими (рис. 13.1).
    Используя редактор материалов (Material Editor), можно создавать или комбинировать материалы или добавлять карты текстур к различным атрибутам. По мере изменения материала редактор создает иерархию подматериалов и текстурных карт, которая называется деревом материалов.
    Когда вы сохраняете сцену, деревья материалов также записываются в файле .max. Их можно экспортировать в специализированные библиотеки, откуда они доступны для экспорта в другие сцены.
    Создание материалов


    Рис. 13.1. В этой сцене все объекты сделаны с использованием различных материалов



    Создание многокомпонентного материала

    Использование многокомпонентных материалов позволяет назначить различным частям объекта свой тип материала. Каждой грани приписывается свой подматериал в соответствии с идентификационными номерами подматериалов и граней.
    Существует два способа создания многокомпонентных материалов: назначением материала каждой грани и затем объединением этих материалов в один многокомпонентный или созданием материала из образцов. Первый метод является более простым, поскольку соответствие идентификационных номеров подматериалов и граней устанавливается автоматически.
    1. Создайте четыре различных материала (рис. 13.75).
    Создание многокомпонентного материала



    Рис. 13.75. Эти четыре материала будут объединены в один
    2. Выделите некоторое количество граней в редактируемой сетке или воспользуйтесь модификатором Edit Mesh (Редактирование сетки).
    3. Перетащите материал из ячейки образца на выделенные грани.
    4. Продолжите выделение граней и присвоение им материалов. Затем визуализируйте сцену (рис. 13.76).
    Создание многокомпонентного материала


    Рис. 13.76. Разные детали чайника имеют различные материалы
    5. Установите новое расположение материалов, создавая новые области выделения и перетаскивая в них материалы.
    6. Выйдите из режима выделения подобъектов.
    7. Активизируйте неиспользуемую ячейку образца материала.
    8. Щелкните мышью по значку пипетки (eyedropper)
    Создание многокомпонентного материала
    , который расположен рядом с полем имени материала. Затем щелкните мышью по объекту. Многокомпонентный материал будет загружен в ячейку образца. Ниже появится его свиток. Каждому подматериалу соответствует ветвь в дереве материала и свой идентификационный номер (рис. 13.77).
    Создание многокомпонентного материала


    Рис. 13.77. Новый многокомпонентный материал состоит из четырех подматериалов
    9. Чтобы изменить идентификационный номер материала, введите числовое значение в поле ID (Идентификация). Теперь номера различных подматериалов могут повторяться.
    Чтобы связать многокомпонентный материал с другим объектом, вы должны установить соответствие идентификационных номеров подматериалов и граней объекта.



    Создание основных материалов

    По умолчанию в 3ds max 6 заданы стандартные (standard) материалы. Но пусть это название не сбивает вас с толку. На создание стандартных материалов ушли годы работы начиная с версий 3D Studio (являвшейся прямой идейной предшественницей 3ds max) под DOS. Следовательно, они обладают большим числом управляющих параметров и опций и могут использоваться для создания прекрасных и изящных составных материалов.
    Для создания стандартного материала используется сплошной, тусклый и серый исходный шаблон. Задавая основные параметры, материалу можно придать цвет, прозрачность и блеск (рис. 13.34).
    Создание основных материалов


    Рис. 13.34. В каждом из этих образцов изменен один параметр
    Цвет материала в действительности является смесью трех цветов (рис. 13.35):
  • диффузный цвет (diffuse color) - основной цвет материала. Он преобладает, если поверхность освещена прямым светом;

  • цвет подсветки (ambient color) - цвет материала в отсутствие прямого освещения. На него сильно влияет цвет внешней среды;

  • цвет отражения (specular color) - это цвет отблеска на поверхности объекта. Он появляется только в области сильного освещения.

  • Для дальнейших упражнений создайте простую сцену, содержащую чайник на плоскости и прожектор. Обычно настройку начинают с диффузного цвета, так как он является основным цветом материала.
    Создание основных материалов


    Рис. 13.35. Три основных цвета материала



    Создание составных материалов

    Составные материалы различными способами сочетают в себе два или более материалов. Обычно для создания составных материалов используются материалы на основе текстурных карт, но можно работать и с основными материалами (рис. 13.67).
    Создание составных материалов


    Рис. 13.67. Составные материалы - это различные сочетания простых материалов, в данном случае карт Checker (Шахматная доска) и Cellular (Клетчатая) с включенной опцией Force 2-sided
    Типы составных материалов:
  • Blend (Смешанный) - материал на основе смеси двух материалов. Подобным же образом создаются смешанные текстуры (Mix Map). Подробнее об этом говорится в главе 14, раздел "Создание смешанной текстурной карты";

  • Composite (Многослойный) - производится сложение, вычитание или смешивание до 10 различных материалов, исходя из их прозрачности и количества;

  • Double-sided (Двусторонний) - сочетаются два материала) причем один назначается материалом лицевой стороны грани, а другой - тыльной. Напоминает материалы с включенной опцией Force 2-Sided за исключением того, что стороны отличаются друг от друга;

  • Morpher (Морфинговый) - осуществляется морфинг (постепенный переход) материала из начального состояния в конечное. Используется совместно с модификатором Morph (Морфинг);

  • Multi/sub-object (Многокомпонентный) - в одном материале используются подгруппы вплоть до 1000 материалов. Когда вы назначаете для объекта многокомпонентный материал, каждой грани приписывается свой материал в соответствии с идентификационными номерами подматериалов и граней;

  • Shell (Оболочка) — является контейнером для основного материала и материала, полученного предварительной визуализацией (baked). Этот тип материала в основном предназначен для разработчиков игр;

  • Shellac (Шеллак) - на основе двух материалов создается новый, в котором один из исходных материалов является основой, а второй - материалом шеллака. Настраивая цветовое смешивание шеллака, можно тонировать материал основы;

  • Top/bottom (Верх/низ) - сочетаются два материала, причем один назначается материалом той стороны поверхности, нормали которой направлены от нее, а другой - материалом противоположной стороны.




  • Стандартные тонировщики

    Тонировка (Shading) определяет алгоритм расчета конечного цвета поверхности. По умолчанию задается алгоритм Блинна (Blinn). Это хороший универсальный алгоритм, который обеспечивает большинство необходимых эффектов. Для особых целей, таких как визуализация стекла или металла, попробуйте использовать какой-нибудь другой тонировщик, например анизотропный (anisotropic), многослойный (multi-layer) или тонировщик металлов (metal).
    В 3ds max 6 используется восемь стандартных тонировщиков (рис. 13.64):
    Стандартные тонировщики



    Рис. 13.64. Визуализация отсвечивания поверхности зависит от алгоритма тонирования
  • анизотропный (anisotropic) тонировщик вычисляет блики под двумя различными углами и визуализирует их в виде эллипсов. Хорошо передает волосы, стекло или чистый металл;

  • многослойный (multi-Layer) тонировщик подобен анизотропному, но обеспечивает два блика и два набора управляющих параметров. Подходит для поверхностей с более сложными бликами;

  • тонировщик Фонга (Phong) реалистично вычисляет блики, усредняя нормали к поверхности каждого пиксела. Хорошо работает при создании сильных округлых бликов;

  • тонировщик Блинна (Blinn) использует вариант алгоритма Фонга, который по умолчанию создает смягченные блики. Хорошо подходит для визуализации выпуклых, непрозрачных, отсвечивающих, отражающих и зеркальных поверхностей;

  • тонировщик Оурена-Найара-Блинна (Oren-Nayer-Blinn) - вариант тониров-щика Блинна с дополнительными средствами управления для создания матовых поверхностей с тусклыми неровными бликами;

  • тонировщик металлов (metal) создает четко контрастированные блики с двумя пиками отражения, что свойственно металлическим поверхностям;

  • тонировщик Штрауса (Strauss) также создает четко контрастированные блики, как и тонировщик металлов, но с одним пиком отражения.

  • тонировщик просвечивания (Translucent) похож на тонировку Блинна, но в отличие от последнего позволяет точно определять рассеивание света внутри объекта. Эту тонировку можно использовать для создания эффекта матового и травленого стекла.




  • Загрузка материала

    Чтобы изменить параметры материала, нужно сначала загрузить его в редактор материалов.
    1. Откройте редактор материалов.
    2. Щелкнув по кнопке
    Загрузка материала
    , выберите команду Get Material (Получить материал). Появится обозреватель материалов и текстурных карт.
    3. Среди имеющихся материалов выберите тот, который вам нужен.
    4. Перетащите выбранный материал из окна обозревателя в окно редактора материалов (рис. 13.9). Материал загрузится в редактор (рис. 13.10).
    Загрузка материала



    Рис. 13.9. Перетащите материал из списка или из окна просмотра
    Загрузка материала



    Рис. 13.10. Материал копируется в ячейку образца
    5. Теперь закройте обозреватель материалов и текстурных карт.
    Двойным щелчком мыши материал загружается в активную ячейку редактора, а обозреватель материалов и текстурных карт закрывается.



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Автоматическое генерирование координат наложения карты

    1. Выделите объект.
    2. Откройте панель Modify (Изменить) и найдите параметр Generate Mapping Coordinates (рис. 14.49). В свитке сеточных примитивов нужный флажок находится внизу и установлен по умолчанию. В свитках объектов вращения или выдавливания этот флажок также расположен внизу. Соответствующий флажок для сплайновых объектов находится в свитке Rendering (Визуализация).
    Автоматическое генерирование координат наложения карты


    Рис. 14.49. Параметр Generate Mapping Coords. для примитива (вверху), объекта вращения (посередине) и сплайнового объекта (внизу)
    3. Установите флажок. Теперь объект обладает координатами наложения. Если к объекту применяется материал с наложенными текстурными картами, визуализация текстур на объекте будет корректной.



    Что такое текстурные карты

    Текстурная карта (тар), или просто текстура, - это шаблон, который определяется прямоугольным битовым массивом (растровые текстуры) или математическим алгоритмом (процедурные текстурные карты).
    Текстурные карты можно накладывать на источники освещения, туман, фон, на материалы или на другие текстуры; однако нельзя напрямую связать текстуру с объектом.
    При наложении одной текстурной карты на другую создается иерархическое дерево текстурных карт (map tree). Дерево текстурных карт может быть как самостоятельной структурой, так и принадлежать к дереву материала. Когда вы сохраняете сцену, в файле .max записывается дерево текстурных карт, но сами текстуры вызываются по ссылке, они остаются вне файла. То же самое происходит и при записи деревьев текстурных карт в библиотеки материалов.
    Что такое текстурные карты


    Рис. 14.2. Различные типы поверхностных эффектов, созданные наложением текстурных карт



    Добавление диффузной текстуры

    Диффузная (diffuse) текстура заменяет диффузную окраску материала текстурой. Именно диффузную текстуру часто называют накладываемой текстурой.
    1. Выберите образец материала.
    2. В свитке Basic Parameters щелкните по маленькой серой кнопке рядом с индикатором выбора диффузного цвета. Затем выберите текстуру из обозревателя материалов и текстурных карт или перетащите текстуру на кнопку. Текстура заменит диффузный цвет материала (рис. 14.38).
    Добавление диффузной текстуры


    Рис. 14.38. Замена диффузного цвета материала текстурной картой
    3. Настройте параметры текстуры. Текстура обновится в ячейке образца материала.
    4. Щелкните по кнопке
    Добавление диффузной текстуры
    Go to Parent (Перейти к родительскому компоненту) в свитке Map, настройте величину Amount (Количество), чтобы задать степень влияния текстуры на диффузный цвет материала.
    5. С помощью курсора прокрутки (ладошки) переместитесь в нижнюю часть свитка Maps, чтобы добраться до свитка Basic Parameters. Это можно сделать и с помощью полосы прокрутки, расположенной справа.
    6. Настройте основные параметры материала. Чтобы повысить яркость текстуры, увеличьте значение параметра самосвечения материала. Чтобы назначить для текстуры координаты граней, щелкните по кнопке Face Mapping (Наложение текстуры на грани).
    7. Назначьте материал каркасному примитиву или любому другому объекту, который обладает координатами наложения текстуры. (О том, как работать с координатами наложения текстуры на объект, рассказано в следующем разделе этой главы.)
    8. Щелкните по кнопке Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции). Теперь текстура будет наложена на поверхность объекта (рис. 14.39).
    9. Визуализируйте сцену (рис. 14.40).
    Добавление диффузной текстуры


    Рис. 14.39. Чтобы карта накладывалась на чайник в окне проекции, щелкните по кнопке Show Map
    Добавление диффузной текстуры


    Рис. 14.40. Наложение текстурной карты на поверхность объекта



    Добавление карты перетаскиванием

    Маленькие кнопки рядом с полями выбора цвета в свитке Basic Parameters (Основные параметры) дублируют кнопки текстурных карт.
    1. Выберите образец материала, активизировав соответствующую ячейку.
    2. Откройте свиток Maps.
    3. Перетащите какую-нибудь текстуру из палитры образцов на кнопку текстуры в свитке Maps или в свитке Basic Parameters (рис. 14.34). Во втором случае на кнопке появится буква М, и это означает, что текстура добавлена (см. рис. 14.35).
    Добавление карты перетаскиванием



    Рис. 14.34. Перетаскивание текстуры Checker на кнопку диффузного цвета
    Добавление карты перетаскиванием


    Рис. 14.35 Буква "М" на кнопке означает, что для этого параметра загружена текстура
    4. Если вы хотите настроить параметры текстурной карты, щелкните по кнопке текстуры, чтобы переключить редактор материалов на соответствующий уровень редактирования.
    Совет

    Скопировать текстурную карту, создать еще один экземпляр или заменить одну текстуру другой можно, перетащив ее с одной кнопки на другую (рис. 14.36). При изменении параметров любого экземпляра текстурной карты обновляются все остальные экземпляры.
    При выключении текстуры буква «М» на маленьких кнопках в свитке Maps меняется на "m" (рис. 14.37).
    Чтобы очистить большую или малую кнопку текстуры, перетащите на нее содержимое пустой кнопки или щелкните мышью по кнопке и выберите команду NONE (Ничего) в обозревателе материалов и текстур.
    Если вы перетаскиваете текстуру из обозревателя ресурсов в ячейку образца материала, а не в ячейку образца текстуры и не на кнопку текстуры, она автоматически загружается на кнопку диффузной области образца.
    Добавление карты перетаскиванием



    Рис. 14.36 Диалоговое окно копирования, создания экземпляра или обмена карты
    Добавление карты перетаскиванием


    Рис. 14.37 Маленькая буква "т" означает, что карта неактивна



    Добавление текстурных карт к материалам

    Текстурную карту нельзя связать непосредственно с объектом. Вместо этого сначала нужно добавить текстуру к материалу, а затем назначить объекту материал с наложенной на него текстурой.
    Материал может использовать всю цветовую информацию, которая заложена в текстуру, либо только значение интенсивности (светлее-темнее). При добавлении текстурной карты к материалу имя текстуры появляется на кнопке в свитке Maps (Текстурные карты). Степень влияния текстуры на материал устанавливается параметром Amount (Количество).
    Поскольку черно-белые текстурные карты занимают приблизительно в три раза меньше оперативной памяти, чем цветные, используйте черно-белые полутоновые копии текстур в случае, если вам не нужна цветовая информация. Кроме того, черно-белые текстуры ведут себя более предсказуемо.
    Существует два способа добавления текстур к материалам: назначение и перетаскивание.



    Добавление текстуры внешней среды к фону

    1. Выберите команду Rendering => Environment (Визуализация => Внешняя среда). Появится диалоговое окно Environment, вверху которого находится параметр Background Color (Цвет фона).
    2. Перетащите нужную текстуру на кнопку текстуры внешней среды. Или щелкните мышью по кнопке и выберите текстуру из обозревателя материалов и текстур (рис. 14.55). При загрузке для текстуры автоматически назначаются координаты наложения.
    Добавление текстуры внешней среды к фону


    Рис. 14.55. Назначение текстуры внешней среды
    3. Нажмите клавиши Alt+В. В диалоговом окне Viewport Background (Фон окна проекции) установите флажок Use Environment Background (Использовать фон внешней среды) и Display Background (Отображать фон). Затем щелкните по кнопке ОК.
    4. Расположите объекты на сцене, используя в качестве ориентиров фон и горизонт камеры (рис. 14.56).
    Добавление текстуры внешней среды к фону



    Рис. 14.56. При размещении объектов ориентирами служат фон и горизонт камеры
    5. Визуализируйте сцену. Текстура внешней среды появится позади объектов и станет фоном для них (рис. 14.57).
    Добавление текстуры внешней среды к фону



    Рис. 14.57. Карта внешней среды визуализируется как фон сцены
    6. Чтобы настроить фон, задайте настройки текстуры в редакторе материалов. Если текстура не загружается в редактор материалов, перетащите экземпляр текстуры в свободную ячейку.
    Совет

    Чтобы уменьшить время визуализации, сначала визуализируйте фоновые объекты сцены в виде изображения высокого разрешения, а затем используйте это изображение в качестве фоновой текстуры внешней среды.
    Поскольку плоскость обзора текстуры внешней среды жестко задана, нельзя изменить ее перспективу при перемещении камеры. Если вам нужно использовать фон, который локализован в пространстве, поместите плоскость позади ваших объектов таким образом, что она будет перпендикулярна линии зрения камеры. Затем приведите в соответствие размеры плоскости и размер окна проекции камеры, после чего назначьте для нее материал с наложением текстуры. Этот материал не должен быть блестящим или самосветящимся (рис. 14.58).
    Добавление текстуры внешней среды к фону


    Рис. 14.58. Создайте плоскость с фоном в поле зрения камеры
    Матовый/затеняемый (Matte/Shadow) материал экранирует поверхность объекта картой внешней среды. Это позволяет добавить к фоновому рисунку тени и отражения и создать иллюзию того, что объект движется позади объектов фона.
    Матовые/затеняемые материалы - это одно из тех средств, с помощью которого можно покрыть объект фоном внешней среды. Объект, к которому применен такой материал, называется матовым.
    Когда вы визуализируете матовый объект, он может отбрасывать и принимать тени или создавать отражения, будучи помещен перед изображением фона внешней среды, даже в том случае, если это невидимый объект.
    Закрывая часть объекта другим, матовым, объектом, можно создать впечатление, будто объект находится внутри нарисованного пространства фона.



    Использование текстур внешней среды

    Карты внешней среды (Environment maps) задают окружение сцены и делают ее более интересной. Используйте их для создания фонового рисунка при визуализации сцены и для имитации поверхностных отражений на объектах.
    При использовании в качестве фона текстуры внешней среды заполняют собой пространство сцены и избавляют от необходимости строить и прорабатывать все ее мелкие детали.
    Если с помощью текстур внешней среды имитируются поверхностные отражения, это придает объектам более реалистичный вид. В следующем разделе пойдет речь именно о таком использовании текстур.


    Использование текстур внешней среды
    Использование текстур внешней среды
    Использование текстур внешней среды


    Наложение рельефной текстуры

    Рельефные текстуры (Bump map) создают иллюзию смещения поверхности с помощью особых эффектов тонирования. Такие текстуры часто используются для того, чтобы придать объемную текстуру материалам с диффузным наложением текстуры. Так материал выглядит более реалистично. Например, добавление текстуры Noise (Шум) создает иллюзию грубой поверхности, а добавление черно-белого варианта той же текстуры позволяет получить рельеф текстуры.
    Кроме того, вы можете самостоятельно создавать рельефные текстуры, обрабатывая поверхности текстур с помощью Photoshop или другого графического редактора или используя визуализированные изображения из 3ds max.
    1. Выберите образец материала.
    2. Откройте свиток Maps.
    3. Добавьте текстуру к кнопке в поле Bump (Рельеф) - см. рис. 14.44.
    Наложение рельефной текстуры


    Рис. 14.44. В качестве текстуры рельефа выбрана текстура BRKWEA_B.GIF из папки 3dsmax6\Maps\Brick\
    4. Щелкните по кнопке
    Наложение рельефной текстуры
    Go to parent (Перейти к родительскому компоненту).
    5. Увеличивайте параметр Bump до тех пор, пока рельефная текстура не станет заметной на образце (рис. 14.45).
    Наложение рельефной текстуры


    Рис. 14.45. При увеличении параметра Bump рельефная структура становится более заметной
    6. Присвойте материал объекту. Текстура не отображается в окне проекции, если не включена опция Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции).
    7. Визуализируйте сцену (рис. 14.46). Поверхность объекта станет рельефной.
    Наложение рельефной текстуры


    Рис. 14.46. Поверхность чайника стала рельефной. Силуэт объекта не изменился
    Совет

    Задавая отрицательные значения параметpa Bump, можно получить обращенный рельеф, когда темные значения дают выпуклости, а светлые - впадины.
    Быстро создать рельефную текстуру можно, перетащив экземпляр диффузной текстуры на кнопку рельефной карты.
    Хорошие реалистичные рельефы получаются с использованием текстурных карт Noise (Шум) и Dent (Вмятины).
    Чтобы создать истинное геометрическое смещение текстуры, поместите ее на кнопку текстуры Displacement (Смещение).
    Имейте в виду, что хорошие результаты получаются только при использовании очень густой сетки объекта.
    Геометрическое изменение объекта под действием текстуры также может быть выполнено при помощи модификатора Displace (Сместить).



    Наложение текстурной карты

    Наложение (mapping;) текстурной карты - это математическая процедура, которая проецирует текстуру на объект, фон или связывает ее с объемным эффектом. Для достижения самых различных целей существуют следующие опции наложения (рис. 14.2):
  • текстурное наложение (texture mapping) - преобразует битовый массив или алгоритмически заданную текстурную карту в поверхность трехмерного объекта;

  • процедурное наложение (procedural mapping) - алгоритмически генерирует образцы поверхностей в двух или трех измерениях, используя координаты поверхности;

  • рельефное наложение (bump mapping) - создает иллюзию рельефной поверхности, когда возмущение нормалей поверхности задается значением интенсивности цвета карты1;

  • смещающее наложение (displacement mapping) - задает "истинную" неровность поверхности, используя смещение поверхностных граней в зависимости от интенсивности цвета карты;

  • наложение внешней среды (environment mapping) - окружает объект картой текстуры, что обеспечивает быстрое генерирование отражения карты на поверхности. Фоновые карты окружения накладываются методом расклейки афиш (billboard mapping). При этом создается фоновое изображение, привязанное к точке обзора;

  • трассировка лучей (ray-tracing) - моделирует эффекты взаимодействия лучей с объектами, имитируя прохождение лучей от одного объекта к другому. Используется для точной прорисовки эффектов отражения от поверхности.




  • Настройка карты Output

    Текстура Output (Изображение на выходе) позволяет настроить цветовой тон, насыщенность и информацию альфа-каналов текстурной карты.
    1. Активизируйте текстурную карту, которую нужно настроить. Текстуры Bitmap (Изображение), Cellular (Клеточные структуры), Falloff (Спад), Gradient (Градиент), Gradient Ramp (Градиентный спад), Mix (Смесь) и Noise (Шум) обладают встроенным свитком Output. Чтобы настроить изображение на выходе этих текстур, пропустите все пункты до пятого.
    2. Щелкните по кнопке Туре (Тип).
    3. В обозревателе материалов и текстурных карт щелкните по опции Maps в разделе Show, затем по переключателю Color Mods (модификаторы цвета) в следующем списке. Затем щелкните по значку Output.
    4. В диалоговом окне Replace Map (Заменить карту) щелкните по кнопке Show (Показать). Назначьте старую текстурную карту подкартой (рис. 14.27).
    Настройка карты Output



    Рис. 14.27. Назначение старой текстурной карты подкартой добавляет еще один уровень в дерево материалов
    5. В свитке Output Parameters (Параметры изображения на выходе) щелкните по кнопке выбора текстуры и назначьте тип текстуры или перетащите текстурную карту на кнопку.
    6. Установите необходимые опции (см. рис. 14.28):
    - Invert (Инверсия) обращает цвета текстуры, так что получается негативное изображение (рис. 14.29);
    - Clamp (Фиксатор) ограничивает интенсивность цветов текстуры при увеличении значений каналов RGB;
    - Alpha from RGB Intensity (Альфа из интенсивности RGB) создает альфа-канал, используя интенсивность красного, зеленого или синего каналов текстурной карты;
    - Enable Color Map (Разрешить карту цвета) позволяет использовать график внизу свитка для настройки уровней интенсивности текстурной карты.
    Настройка карты Output


    Рис. 14.28. Свиток Output содержит команды настройки цветности текстурной карты
    Настройка карты Output



    Рис. 14.29. Установка флажка Invert обращает цвета на карте
    7. Установите численные значения параметров изображения на выходе:
    - Output Amount (Доля выхода) задает относительный вклад данной текстуры в композитную текстурную карту;

    - RGB Offset ( Смещение RGB) осветляет или затемняет текстуру;

    - RGB Level (Уровень RGB) изменяет насыщенность цвета на текстуре;

    - Bump Amount (Рельефность) задает величину неровностей рельефной текстуры независимо от других параметров, управляющих рельефностью. Это может пригодиться при смешивании рельефной текстуры с какой-нибудь другой текстурной картой.

    Назначение текстурной карты материала

    1. Выберите образец материала, активизировав соответствующую ячейку.
    2. Откройте свиток Maps.
    3. Щелкните мышью по кнопке текстуры (рис. 14.30). Откроется обозреватель материалов и текстурных карт.
    Назначение текстурной карты материала


    Рис. 14.30. Щелкните мышью по кнопке, чтобы назначить текстуру
    4. Двойным щелчком мыши выберите в обозревателе тип текстурной карты. Текстура добавится к дереву материала (рис. 14.31). Редактор материалов переместится вниз по дереву материала к ветви новой текстуры.
    Назначение текстурной карты материала



    Рис. 14.31. Добавление текстуры приводит к появлению новой ветви в дереве материала
    5. Задайте имя новой текстуры.
    6. Чтобы переместиться на уровень выше в дереве материала, щелкните по кнопке
    Назначение текстурной карты материала

    Go to Parent (Перейти к родительскому компоненту) или выберите имя материала из поля имени в выпадающем списке (см. рис. 14.32). Появится свиток Maps. На той кнопке текстуры, которую вы выбрали ранее, появится имя текстурной карты (рис. 14.33).
    Назначение текстурной карты материала


    Рис. 14.32. Для перемещения по дереву материала используйте выпадающий список материалов
    Назначение текстурной карты материала


    Рис. 14.33. Имя текстуры появилось на кнопке
    7. Чтобы выключить текстуру, снимите флажок рядом с соответствующим параметром в свитке Map.



    Отражение и преломление

    Все, что мы видим вокруг, - это иллюзии, создаваемые светом. Земля и солнце, небо и облака, луна и звезды, люди, вещи видимы лишь потому, что они излучают и отражают свет.
    Когда свет отражается от поверхности объекта, он частично приобретает цвет объекта. Чем больше света попадает с объекта на объект, тем сложнее становится информация о цвете отраженных лучей, которые, в свою очередь, снова освещают объекты.
    Отражения получаются, когда изображение, содержащее цветовую информацию, достигает глаз зрителя с помощью лучей света, исходящих от отражающих поверхностей объекта. Можно считать отражение историей изменения лучей света. Потом эта история преподносится в виде изображения (рис. 14.63).
    Отражение и преломление


    Рис. 14.63. Изображение Тадж Махала отражается картой Flat Mirror
    Программы трехмерной графики создают отражения, моделируя природные процессы взаимодействия света и объектов. Чтобы создать отражения в 3ds max, нужно сделать три вещи:
  • назначить для объекта отражающий (reflective) материал;

  • окружить объект другими объектами или картой внешней среды;

  • осветить сцену, так чтобы отражения света попадали в поле зрения.

  • Отражающие материалы могут быть созданы путем добавления к стандартным материалам текстуры Reflect/Refract (Отражение/преломление), текстуры Raytrace (Трассировка), карты Flat Mirror (Плоское зеркало) или использования отражающей способности трассируемого (raytrace) материала.
    Отражающие текстуры жестко привязаны к глобальной системе координат, так что они не изменяются при перемещении объектов сквозь них. Их вид изменяется только при перемещении камеры, которая их показывает. Поскольку отражения не связаны с объектами, объектам не нужно присваивать координаты наложения текстур для показа отражений.
    Преломление - это изменение направления световых лучей при прохождении сквозь прозрачные объекты. Создать эффекты преломления можно с помощью карты Reflect/Refract либо карты типа Raytrace. Второй способ обеспечивает лучшие результаты и более удобное управление (рис. 14.64).
    Отражение и преломление


    Рис. 14.64. Учебная сцена использует наложение преломляющих карт для изображения воды и стекла



    Перемещение по дереву текстурных карт

    1. Загрузите текстуру в ячейку образца или же загрузите материал, который содержит дерево текстуры.
    2. Щелкните по кнопке
    Перемещение по дереву текстурных карт
    Material/Map Navigator. Появится окно путеводителя по материалам/картам текстур. В нем в виде списка отображается дерево материала текущей ячейки образца (см. рис. 14.8).
    Перемещение по дереву текстурных карт


    Рис. 14.8. Дерево материала в окне навигатора материалов/ текстурных карт
    3. Чтобы включить графическое отображение дерева текстуры, выберите соответствующую опцию, щелкнув мышью по значку в панели обозревателя
    4. Выберите какую-нибудь ветвь дерева текстурной карты. Редактор материалов переключится на работу с выбранной ветвью (рис. 14.9).
    Перемещение по дереву текстурных карт



    Рис. 14.9. Выбор ветви в дереве текстурной карты приводит к одновременному выводу ее параметров в редакторе материалов
    5. Вы также можете выбирать элементы текстурной карты, используя кнопки управления, расположенные непосредственно под ячейками образцов. Перемещаться сразу на несколько уровней дерева можно при помощи выпадающих списков. Чтобы перейти на верхний уровень, щелкните по кнопке
    Перемещение по дереву текстурных карт

    Go to Parent (Перейти к родительскому компоненту). С помощью кнопки ,
    Перемещение по дереву текстурных карт

    Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту) осуществляется переход между сегментами дерева, имеющими одинаковый уровень в иерархии.
    Совет

    Красные значки обозначают, что включена опция Show Map in Viewport (Отображение текстурной карты в окне проекции).
    В процессе создания дерева текстурной карты каждой ветви для удобства лучше присвоить описательные имена (рис.14.10).
    Чтобы сохранить текстуру в библиотеке материалов, которая открыта в настоящий момент, щелкните по кнопке
    Перемещение по дереву текстурных карт
    Put to Library (Поместить в библиотеку).
    Перемещение по дереву текстурных карт


    Рис. 14.10. Присвоение каждой ветви описательного имени облегчает работу с деревьями текстурных карт



    Применение координат наложения карт

    Координаты наложения текстур (mapping coordinates) обеспечивают наложение текстуры на поверхность объекта. При назначении материала, содержащего текстуры, как объект, так и текстура должны обладать координатами наложения. Только в этом случае обеспечивается правильная визуализация текстуры.
    При создании каркасных примитивов и составных объектов координаты наложения текстур присваиваются автоматически. Для прочих объектов координаты необходимо назначать.
    Существует два способа назначения координат наложения текстур объекту: включить параметр объекта Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты наложения текстуры) или применить модификатор UVW Map (UWV-проекция текстуры).
    Генерирование координат наложения -более простой способ, но применение модификатора UVW Map предоставляет дополнительные возможности. Во-первых, это позволяет создавать координаты наложения текстур для объектов, которые не могут их генерировать, например для редактируемых каркасов. Во-вторых, применение модификатора позволяет настраивать координаты наложения, что в свою очередь позволяет влиять на расположение текстуры. В-третьих, дает возможность менять каналы наложения текстур и тип координат наложения материала. И наконец, позволяет выбирать систему проецирования текстуры, используя контейнер (gizmo) модификатора UVW Map, который обычно называют контейнером наложения текстуры.
    Форма контейнера наложения текстуры определяет метод проецирования: в плоских, цилиндрических, сферических, трехмерных прямоугольных координатах и т.д. (рис. 14.47). Кроме того, наложение текстуры определяется размещением, ориентацией и масштабом контейнера.
    Например, плоский контейнер проецирует текстуру в одном направлении, как проектор слайдов (или кинопроектор, если карта анимируется). Если поверхности не параллельны плоскости поверхности контейнера, текстура вытягивается в зависимости от своей ориентации. Если вы хотите избежать деформации текстуры, выбирайте контейнер, форма которого близка к форме объекта.

    Применение координат наложения карт


    Рис. 14.47. Свойства контейнера определяют способ наложения текстуры на объект. По умолчанию задаются плоские координаты проецирования

    Модификатор UVW Map обладает тремя группами параметров для назначения координат наложения (рис. 14.48):

    Применение координат наложения карт


    Рис. 14.48. В свитке UVW Map назначаются параметры наложения текстуры, но не материала

  • Mapping (Наложение текстуры) задает тип и размеры контейнера, устанавливает параметры ориентации (flip) и укладки (tile) карт;


  • Channel (Канал) позволяет задавать до 99 различных вариантов присвоения координат наложения объекту. Чтобы отобразить тот или иной вариант наложения, канал UVW-координат наложения объекта должен совпадать с каналом UVW-координат текстуры наложения;


  • Alignment (Выравнивание) устанавливает согласование расположения, ориентации и масштаба контейнера наложения по отношению к текстурной карте, к объекту или к глобальной системе координат.


  • Доступны следующие команды выравнивания контейнера:

  • переключатели X, Y, Z предназначены для выравнивания контейнера наложения по соответствующим осям глобальной системы координат;


  • Fit (Подгонка) изменяет размер контейнера наложения так, что он соответствует размеру объекта. При этом пропорции текстуры могут искажаться;


  • Center (Центрировать) выравнивает контейнер наложения по центру объекта (или выделения, в случае нескольких объектов);


  • Bitmap Fit (Подгонка по изображению) изменяет размер контейнера наложения в соответствии с размером растрового изображения. При этом исключается искажение пропорций изображений, связанных с используемым материалом;


  • Normal Align (Выравнивание по нормалям) выравнивает контейнер наложения по нормалям граней объекта перетаскиванием курсора над поверхностью объекта;


  • View Align (Выравнивание по окну проекции) производит выравнивание контейнера наложения карты по текущему окну проекции;


  • Region Fit (Выравнивание по области) позволяет изменять размер контейнера наложения перетаскиванием курсора;


  • Reset (Сброс) сбрасывает изменение размеров контейнера и устанавливает размеры по умолчанию;


  • Acquire (Взять) подгоняет контейнер наложения к координатам другого объекта.


  • Кроме этого, вы можете изменять расположение, ориентацию и масштаб контейнера наложения, выбирая его в стеке модификаторов и производя преобразования.

    Параметр Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты наложения текстуры) - основной параметр, отвечающий за создание координат наложения. Он имеется в свитках создания сетчатых примитивов (mesh primitives), примитивов формы (shape primitives), редактируемых сплайнов (editable splines), объектов вращения (lathed objects) и выдавливания (extruded objects).


    Просмотр текстурной карты

    1. Откройте сцену, содержащую какие-нибудь материалы, которые включают текстурные карты, например сцену Earth.max.
    2. Откройте редактор материалов.
    3. Щелкните по кнопке
    Просмотр текстурной карты
    Get Material (Получить материал). Появится панель обозревателя материалов и текстурных карт.
    4. Снимите флажок Show material (Показывать материал) для того, чтобы отображались только карты.
    5. Выберите опцию отображения, щелкнув мышью по одному из значков в верхней части окна обозревателя.
    6. Выберите источник для просмотра с помощью переключателя Browse From (Просмотреть из) - см. рис. 14.3.
    7. Просмотрите список и выберите интересующую вас карту (рис. 14.4).
    Просмотр текстурной карты


    Рис. 14.3. При выборе источника в окне обозревателя появляются доступные для просмотра текстурные карты
    Просмотр текстурной карты


    Рис. 14.4. В левом верхнем углу окна обозревателя в поле предварительного просмотра появляется увеличенное изображение карты



    Работа с обозревателем материалов и текстурных карт

    Обозреватель материалов и текстурных карт (Material/Map Browser) позволяет просматривать текстурные карты и загружать их из библиотек материалов, редактора материалов (Material Editor) или из текущей сцены. Кроме того, обозреватель можно использовать для загрузки новых типов текстурных карт.



    Работа с текстурными картами

    Текстурные карты (maps) позволяют сделать трехмерную сцену более реалистичной. При помощи карт, вводящих текстуру и рисунок материала, можно придать дереву шероховатость, металлу ржавый вид, изобразить штрихи кисти на картине или морозный узор на стекле. Текстурные карты создадут румянец на щеках и трещины на бетонной дорожке. Можно задать положение сцены в пространстве и во времени, если применить карты звездного неба и лунной дорожки, и перенести место действия, например, в Индию (рис. 14.1).
    Трехмерные модели опытных дизайнеров обычно покрыты сплошным слоем текстур: так эти модели выглядят более реалистично. Чтобы старая лодка смотрелась правдоподобно, можно применить текстурные карты облупленной краски, а кромки изобразить растрескавшимися и разорванными. Атрибутами космического корабля, бороздящего гиперпространство, будут пламя, вмятины, следы ударных волн и поблекшая эмблема.
    Для получения заготовок этих реалистичных деталей художнику необходимы сканеры, цифровые камеры и CD с коллекциями фотографий. Чтобы создавать собственные текстурные карты, требуется также двумерный графический редактор, например Adobe Photoshop или Corel Painter.
    Работа с текстурными картами


    Рис. 14.1. Текстурные карты для оформления модели Тадж Махала взяты со сканированных фотографий



    Размещение объекта внутри фона

    1. Откройте файл сцены, в котором есть изображение фона внешней среды.
    2. Выберите образец материала.
    3. Щелкните по кнопке Туре (Тип) и выберите из списка материал типа Matte/ Shadow. В редакторе материалов появится свиток Matte/Shadow (рис. 14.59).
    Размещение объекта внутри фона



    Рис. 14.59. Матовый/затеняемый материал позволяет накладывать на объект карту фона внешней среды
    4. Назначьте материал какому-нибудь объекту. Объект станет матовым. Когда вы визуализируете сцену, он исчезнет на фоне внешней среды.
    5. Расположите одну из граней объекта так, чтобы она совпала с одной из линий рисунка фона.
    6. Поместите какой-нибудь объект за матовым объектом так, чтобы он выходил из-за подогнанной грани (рис. 14.60).
    Размещение объекта внутри фона


    Рис. 14.60. Закройте какой-нибудь объект матовым объектом
    7. Визуализируйте сцену (рис. 14.61).
    Размещение объекта внутри фона


    Рис. 14.61. Когда вы визуализируете сцену, объект как бы помещается внутрь фона
    8. Чтобы на матовый объект проецировались тени от других объектов, установите флажок Receive Shadows (Принимать тени) в свитке базовых параметров материала. Кроме того, можно задать цвет и яркость теней, чтобы они соответствовали текстуре внешней среды (рис. 14.62).
    Размещение объекта внутри фона


    Рис. 14.62. После включения параметра Receive Shadows объект отбрасывает тени на фон



    Создание более точных отражений на криволинейной поверхности

    Трассируемые (raytrace) текстуры получаются с помощью трассировки (отслеживания) лучей света от каждого видимого на плоскости обзора сцены. Такие текстуры не дают швов на отражениях. Лучи света, проходя от одного объекта к другому, накапливают цветовую и световую информацию, которая используется для раскраски поверхностей объектов и создания отражений.
    Поскольку использование трассируемой текстуры требует значительно большего количества вычислений, чем наложение текстуры внешней среды, трассируемые отражения визуализируются медленнее.
    1. Выберите материал и откройте свиток Maps.
    2. Присвойте карту Raytrace (Трассируемая) кнопке текстуры параметра Reflection (Отражение).
    3. В свитке Raytrace Parameters (Параметры трассировки) щелкните по кнопке текстуры, чтобы назначить текстуру внешней среды фоном (рис. 14.73). Для наложения текстуры будут автоматически назначены сферические координаты.
    Создание более точных отражений на криволинейной поверхности



    Рис. 14.73. Из свитка трассируемой карты можно добавить карту фона внешней среды, который будет окружать отражающий объект
    4. Присвойте материал объекту.
    5. Активизируйте окно проекции перспективы или камеры. Затем визуализируйте сцену. Отражение сцены появится на поверхности объекта. Это отражение не имеет никаких швов.
    6. Настройте яркость, контраст и окраску отражения, изменяя цвет материала, параметр Reflect Amount (Степень отражения) или изображение на выходе текстуры внешней среды. Чтобы устранить неровности контуров отражения, установите флажок Global Antialiasing (Глобальное устранение неровностей контуров) - рис. 14.74. Затемните отражение, уменьшив значение параметра Reflect Amount.
    Создание более точных отражений на криволинейной поверхности


    Рис. 14.74. Очень четкое отражение создается настройкой контраста материала и карты
    Добавление трассируемой или Reflect/Refract текстуры к кнопке Refract (Преломление) автоматически включает эффекты преломления, а не отражения (рис. 14.75).
    Создание более точных отражений на криволинейной поверхности


    Рис. 14.75. Карта преломления переворачивает сцену, окружающую преломляющий объект


    Создание более точных отражений на криволинейной поверхности
    Создание более точных отражений на криволинейной поверхности
    Создание более точных отражений на криволинейной поверхности


    Создание эффектов преломления

    При использовании материалов Raytrayced отражения, которые имитируются наложением трассируемой текстуры на материал, создаются тем же самым модулем визуализации, что и трассируемые текстуры. Дополнительные параметры управления этого модуля позволяют работать с преломлением, прозрачностью, просвечиванием и затуманиванием.
    1. Щелкните мышью по ячейке образца.
    2. Щелкните по кнопке Туре и выберите материал Raytrace из обозревателя материалов и текстур.
    3. В свитке Raytrace Basic Parameters установите белый цвет для поля Transparency (Прозрачность), что соответствует 100% прозрачности (см. рис. 14.76).
    Создание эффектов преломления



    Рис. 14.76. Установите белый цвет для поля Transparency
    4. Задайте значение параметра Index of Refraction (Коэффициент преломления) от 1,2 до 2 в зависимости от того, из чего сделан преломляющий объект: из стекла, кварца или алмаза. Чем больше значение, тем больше искривляются световые лучи.
    5. Установите значение параметра Specular Level (Уровень отражения) равным 100 и Glossiness (Глянец) равным 90.
    6. Чтобы прозрачный шар не только преломлял, но и отражал лучи, установите флажок Reflect и увеличьте значение отражения до 5-15%. При более высоких значениях преломленное изображение плохо видно. Если вы используете текстуру внешней среды, возможно, вам придется сдвинуть ее по координате U, чтобы устранить шов.
    7. Если вы хотите, чтобы объект отражал внешнюю среду, щелкните по кнопке карты внешней среды и выберите текстуру, изображение которой будет преломляться. Вы можете перетащить на эту кнопку экземпляр фоновой текстуры внешней среды со сцены (см. рис. 14.77).
    Создание эффектов преломления


    Рис. 14.77. Настройка основных параметров трассировки преломляющего прозрачного шара
    8. Присвойте материал сфере и визуализируйте сцену (рис. 14.78).
    Создание эффектов преломления


    Рис. 14.78. Преломление на прозрачном шаре
    Более подробно работа с трассируемыми материалами описана в интерактивных файлах помощи.


    Создание эффектов преломления
    Создание эффектов преломления


    Создание карты типа Noise

    Текстурная карта типа Noise (Шум) - это трехмерная текстура, которая создает узоры, используя различные стохастические алгоритмы. Используйте эту текстуру, чтобы придать нерегулярность или шероховатость раскраске и рисунку других материалов и текстурных карт.
    1. В обозревателе материалов и текстурных карт щелкните по Maps в разделе Show, затем по 3D Maps на переключателе ниже.
    2. Перетащите текстуру Noise в имеющуюся ячейку.
    3. В свитке Noise Parameters (Параметры шума) установите величину искажений Size (Размер) и выберите тип шума с помощью переключателя Noise Type (Тип шума) - см. рис. 14.21. Шум Fractal (Фрактальный) дает более сильные нерегулярности. Шум Turbulent (Турбулентный) - это тип фрактального шума, который создает более резкие флуктуации (рис. 14.22).
    Создание карты типа Noise


    Рис. 14.21. Настройка типа, цвета, величины флуктуации и порогов фильтрации в свитке параметров шума
    Создание карты типа Noise


    Рис. 14.22. Фрактальный и турбулентный шум
    4. Задайте цвет шумового рисунка или назначьте вместо цвета текстурную карту с помощью кнопки, расположенной рядом с индикатором цвета.
    5. Чтобы ограничить значение флуктуации сверху и снизу, укажите значения порогов фильтрации High (Верхний) и Low (Нижний) в группе Noise Threshold (Порог шума). Задавая близкие значения порогов, можно изобразить звездное небо (рис. 14.23).
    6. Чтобы увеличить разрешение фрактального или турбулентного шума, увеличьте значение параметра Levels (Уровни). При этом увеличивается количество итераций фрактальной функции (рис. 14.23).
    Создание карты типа Noise


    Рис. 14.23. Создание изображений звездного неба и облаков с использованием текстурной карты Noise
    7. Чтобы изменить рисунок узора шума, задайте другое значение параметра Phase (Фаза). Анимация этого параметра изменяет узор во времени.
    8. Чтобы смягчить шум, используйте параметр Blur (Размытие).
    Совет

    Текстуры типа Falloff (Спад) обладают дополнительными средствами для создания трехмерных градиентов.
    Параметр Phase (Фаза) меняет вид шума плавно. Фазу можно устанавливать любым числом, не обязательно целым. В геометрическом модификаторе Noise (зашумление) для той же цели (помимо Phase) используется число Seed, которое может быть только целым.
    В зависимости от функции, которая используется для генерирования трехмерной текстурной карты, получаются регулярные или неупорядоченные структуры. Карты Dent (Вмятины), Smoke (Дым), Speckle (Пятна), Splat (Всплески) и Stucco (Штукатурка) обладают ярко выраженной случайной структурой. Другие карты, такие как Cellular (Клеточные структуры), Marble (Мрамор), Perlin Marble (Перламутровый мрамор), Planet (Планета), Water (Вода) и Wood (Дерево) создают более регулярные узоры.



    Создание координат наложения текстуры

    1. Выделите объект.
    2. Примените модификатор UVW Map. Контейнер модификатора присвоит объекту координаты наложения. По умолчанию применяются плоские (Planar) координаты (рис. 14.50).
    Создание координат наложения текстуры


    Рис. 14.50. Плоские координаты наложения применяются к объекту вдоль его оси Z. Карта растягивается вдоль сторон объекта
    3. Выберите тип контейнера. Можно выбрать цилиндрические (Cylindrical), сферические (Spherical) -рис. 14.51, обтягивающие (Shrink Warp), прямоугольные объемные (Box), XYZ и UVW координаты и координаты граней (Face).
    Создание координат наложения текстуры



    Рис. 14.51. Применение сферических координат наложения текстуры
    4. Для того чтобы настроить контейнер наложения, используйте команды Mapping и Alignment или выделите контейнер в окне стека модификаторов и преобразуйте его.
    По умолчанию координаты наложения текстуры устанавливаются в канале 1. Изменяя канал модификатора UVW Map, можно задавать различные координаты наложения.



    Создание отражения на криволинейной поверхности

    Самый быстрый способ создать отражение на криволинейной или ломаной поверхности - применить карту Reflect/ Refract (Преломление/Отражение). Карта Reflect/Refract создает снимки сцены с шести сторон и затем накладывает их на поверхность, используя карту внешней среды с кубическими координатами.
    1. Выделите материал, который вы хотите сделать отражающим. Чтобы создать сильные отражения, используйте черный глянцевый материал с белыми яркими бликами.
    2. Откройте свиток Maps.
    3. Присвойте кнопке Reflection (Отражение) текстуру Reflect/Refract.
    4. Откройте свиток Reflect/Refract Parameters (Параметры Отражения/Преломления) и убедитесь, что переключатель Source (Источник) установлен в положение Automatic (Автоматический) и установлен флажок Use Environment Background (Использовать фон внешней среды) - рис. 14.68.
    Создание отражения на криволинейной поверхности


    Рис. 14.68. Чтобы автоматически создавать отражения, используйте текстуру Reflect/Refract
    5. Задайте значение параметра Blur (Размытие) или Blur Offset (Смещение размытия), если вы хотите, чтобы отражение было размытым.
    6. Назначьте материал объекту с криволинейной или ломаной поверхностью.
    7. Назначьте фоновую текстуру внешней среды.
    8. Активизируйте окно проекции перспективы или камеры. Затем визуализируйте сцену. Отражение сцены появится на поверхности объекта. Отражение смешивается с основным цветом материала, но не с цветом блика на поверхности.
    9. Если вы хотите придать отражению больший контраст, так чтобы оно напоминало зеркало, задайте черный в качестве диффузного цвета и цвета подсветки и белый цвет отражения (см. рис. 14.69).
    Создание отражения на криволинейной поверхности


    Рис. 14.69. Повышение контраста цветов материала усиливает отражение
    10. Чтобы смешать отражение с диффузным цветом объекта, уменьшите значение параметра Reflect Amount (Степень отражения) в свитке Maps (см. рис. 14.70).
    Создание отражения на криволинейной поверхности


    Рис. 14.70. Отражение обычно подкрашено диффузным цветом объекта
    Совет

    При пересечении с рабочим объектом другой объект может не отразиться от рабочей поверхности. Чтобы исправить эту проблему, переместите объекты.
    Основным достоинством карты Reflect/Refract является большая скорость работы по сравнению с методом трассировки лучей.
    Качество при этом оставляет желать лучшего, особенно в случае двух зеркал, расположенных рядом - см. рис. 14.71 и 14.72.
    Создание отражения на криволинейной поверхности


    Рис. 14.71. Визуализация зеркал при помощи карты Raytrace
    Создание отражения на криволинейной поверхности


    Рис. 14.72. Визуализация зеркал при помощи карты Reflect/Refract, время визуализации при этом меньше в 2,5 раза



    Создание отражения на плоской поверхности

    Лучший способ создать отражение на плоской поверхности - использовать текстуру Flat Mirror (Плоское зеркало).
    1. Выделите плоскость, на которой расположен один или несколько объектов.
    2. Откройте редактор материалов.
    3. Выберите свободную ячейку образца.
    4. Щелкните по кнопке Reset (Сбросить), чтобы заменить цвета материала оттенками серого.
    5. Откройте свиток Maps.
    6. Щелкните по кнопке Reflection Map (Отражающая текстура). Появится обозреватель материалов и текстурных карт.
    7. Выберите карту типа Flat Mirror (Плоское зекркало). Появится свиток Flat Mirror Parameters (Параметры плоского зеркала) - см. рис. 14.65.
    Создание отражения на плоской поверхности


    Рис. 14.65. Свиток текстуры Flat Mirror позволяет добавлять к отражению текстуру внешней среды и создавать возмущение отражения с помощью встроенного генератора шума или рельефной текстуры
    8. Щелкните по кнопке Assign Material Selection (Назначить материал выделению).
    9. Визуализируйте сцену. Плоская поверхность отразит сцену (рис. 14.66).
    Создание отражения на плоской поверхности



    Рис. 14.66. Текстура Flat Mirror создает плоское отражение сцены
    10. Чтобы определить, какие грани будут отражаться, установите флажок Apply Faces with ID (Примените к граням с идентификацией) и задайте справа ГО (Идентификационный номер). Это число соответствует параметру Material ID (Идентификационному номеру материала) граней объекта и может быть переназначено на уровне редактирования подобъектов.
    Совет

    Текстура плоского зеркала работает только с параллельными гранями поверхности объекта, обычно с верхней. Чтобы создать отражения от других сторон объекта, используйте многокомпонентный материал и установите для каждого идентификационного номера свою текстуру плоского зеркала.
    Выдавленные формы обладают хорошо отражающей поверхностью.
    Добавление небольшого шума к плоскому зеркалу создает впечатление ряби на воде (рис. 14.67).
    Создание отражения на плоской поверхности


    Рис. 14.67. Эффект ряби на поверхности озера



    Создание растровой текстуры

    Растровые текстуры (Bitmaps) - это двумерные текстурные карты, для создания которых содержимое цветовых и альфа-каналов импортируется из внешних файлов изображения или видеофайлов. Кроме того, они могут ссылаться на фильтры таких программ, как Adobe Photoshop и Premiere.
    1. Откройте обозреватель материалов и текстурных карт, щелкните по Maps в разделе Show, затем по 2D Maps на переключателе ниже.
    2. Перетащите какое-нибудь растровое изображение в имеющуюся ячейку образца.
    3. В диалоговом окне Select Bitmap Image File (Загрузка растрового изображения из файла) найдите текстурную карту и откройте ее (рис. 14.15). Текстура появится в ячейке образца, ниже раскроются свитки с ее свойствами (рис. 14.16).
    Создание растровой текстуры


    Рис. 14.15. Выберите растровое изображение из папки 3dsmax6\Maps\, библиотеки материалов или любой другой папки вашего компьютера
    Создание растровой текстуры


    Рис. 14.16. Свиток управляющих параметров растровой текстуры
    4. Щелкните по кнопке View Image (Просмотр изображения) в свитке Bitmap Parameters (Свойства растра). Если вам нужно не все изображение, с помощью мыши вырежьте нужную вам область изображения. Затем закройте окно и щелкните по кнопке Apply (Применить).
    5. В свитке Coordinates (Координаты) задайте положение растра (рис. 14.17). Результаты показаны на рис. 14.14:
    - чтобы сместить текстуру по горизонтали или по вертикали, используйте команду Offset пo U или V (Сдвиг по U или V);
    - чтобы повернуть текстуру, измените значение в поле W параметра Angle (Угол относительно оси W);
    - если вы хотите, чтобы текстуры укладывались в ряды по горизонтали и/ или вертикали, увеличьте величину в поле U или V в группе Tiling (Укладка в ряд по U или V);
    - чтобы отразить карту в любом из двух направлений, задайте значение в поле U или V в группе Mirror (Отражение по U или V);
    - чтобы изображение не повторялось и не отражалось зеркально, уберите флажки Tile и Mirror. Чтобы растянуть карту в ширину и высоту, измените значения параметров в группе Tiling при выключенном значке Tile;
    - сгладить неровности карты можно, увеличив значения параметров Blur и Blur Offset.
    Совет

    Чтобы заново загрузить карту после ее изменения, щелкните по кнопке Reload (Загрузить снова). Эту команду удобно использовать, если вы редактируете растровые изображения в другой программе и одновременно визуализируете карты в 3ds max.
    Включение опции Summed Area (Суммирование площади) поможет вам избавиться от муара на картах с укладкой.
    Создание растровой текстуры


    Рис. 14.17. Задать расположение растровой текстуры можно в свитке двумерных координат



    Создание текстурной карты Mix

    Текстурная карта типа Mix (Смесь) - это составная текстура, в которой две исходные смешаны в различных пропорциях.
    1. В обозревателе материалов и текстурных карт щелкните по опции Maps в разделе Show, затем по переключателю Compositor в следующем списке.
    2. Перетащите карту Mix в имеющуюся ячейку.
    3. В свитке Mix Parameters (Параметры смеси) выберите цвет для всех индикаторов цвета или постройте составную текстуру, задавая исходные текстурные карты с помощью кнопок под заголовком Maps (Текстурные карты) -рис. 14.24.
    Создание текстурной карты Mix



    Рис. 14.24. Смешивание цветов и текстурных карт в свитке Mix Parameters
    4. Чтобы смешать цвета или текстуры, задайте значение параметра Mix Amount (Степень смешивания) от 0 до 100% (см. рис. 14.24). Исходные компоненты смешаются в указанной пропорции (см. рис. 14.25).
    Создание текстурной карты Mix



    Рис. 14.25. Смешивание рисунка с картой шахматной доски (слева) и другим рисунком (справа)
    5. Чтобы ограничить верхний и нижний пределы смешивания, щелкните по кнопке Use Curve (Использовать кривую). Затем настройте переходные зоны кривой смешивания.
    Совет

    Накладывая черно-белую маску смешивания, можно отфильтровать область каждой исходной карты (рис. 14.26).
    Текстурная карта RGB Multiply (RGB-перемножение) состоит из двух карт, цветовые каналы которых перемножены. Эту текстуру можно использовать для сочетания двух рельефных текстурных карт, сохраняя особенности каждой из исходных. Кроме того, можно использовать RGB-перемножение для подкрашивания исходной текстуры, изменяя цвет в поле индикатора другого компонента составной карты.
    Композитные (composite) текстуры позволяют сочетать до 1000 слоев текстурных карт с использованием альфа-каналов для наложения масок.
    Карта RGB Tint (Оттенки RGB) позволяет изменять цветовой оттенок материала или текстурной карты с изменением настроек красного, синего и зеленого каналов.
    Текстурная карта Vertex Color (Цвет вершин) применяет для окраски изображения цвет вершин. Более подробная информация об этом содержится в описании модификатора VertexPalnt (Раскраска вершин) и утилиты Assign Vertex Colors (Назначить цвет вершин).
    Создание текстурной карты Mix


    Рис. 14.26. Наложение маски степени смешивания позволяет проводить манипуляции с островами и облаками, не смешивая их друг с другом



    Создание текстурной карты шахматной доски

    Текстура типа Checker (Шахматная доска) - это двумерные процедурные текстурные карты, построенные по принципу шахматной доски.
    1. Откройте обозреватель материалов и текстурных карт, щелкните на Maps в разделе Show, затем на 2D Maps на переключателе ниже.
    2. Перетащите карту Checker в имеющуюся ячейку образца.
    3. В свитке Checker Parameters (Параметры текстуры шахматной доски) выберите цвета для каждой ячейки (см. рис. 14.18) или щелкните по одной из кнопок карт возле индикаторов цвета, чтобы заменить цвета текстурами.
    Создание текстурной карты шахматной доски


    Рис. 14.18. Свиток параметров карты шахматной доски
    4. Если вы хотите размыть границы между клетками, задайте параметр Soften (Смягчить).
    5. В свитке Coordinates (Координаты) настройте расстановку элементов текстуры:
    - повышение значений Tile (укладки) по U и V увеличивает число клеток;
    - чтобы сместить или повернуть клетки, измените значения параметров Offset (Сместить) и Rotate (Повернуть).
    6. Для того чтобы нарушить регулярную структуру текстуры, откройте свиток Noise (Шум) и установите флажок On (Включить). Задайте параметры Amount (Величина), Levels (Уровни), который задает число итераций, и Size (Размер) -см. рис. 14.19. Теперь границы клеток стали ломанными и нерегулярными (см. рис. 14.20).
    Создание текстурной карты шахматной доски


    Рис. 14.19. Настройка параметров шума в свитке Noise
    Создание текстурной карты шахматной доски


    Рис. 14.20. Слева повернутая и размноженная карта шахматной доски. Справа та же карта после добавления шума
    Совет

    Все двумерные текстурные карты обладают свитком Noise (Шум). Параметры настройки шума встроены также и во многие другие типы текстурных карт.
    Расположение кирпичей и скрепляющего раствора в текстурной карте Brick (Кирпичи) основано на традиционных способах кладки.
    Текстурные карты Swirl (Вихрь) отображают двухцветные вихри, которые могут быть перекрученными, размытыми или четко очерченными, с гладкими или неровными краями. Кроме того, на цвета вихря можно накладывать другие карты.
    Текстуры типа Gradient (Градиент) создают градиентные цветные изображения, содержащие до трех цветов. Кроме того, на каждый из цветов может быть наложена своя текстура.
    Текстуры типа Gradient Ramp (Градентный спад) создают настраиваемый спектр цветов. Эти текстуры используют богатый набор шаблонов и обладают многочисленными настройками.
    Текстуры типа Combustion создаются при совместной работе с другим приложением от discreet, которое называется combustion. Эти карты обновляются автоматически как в редакторе материалов, так и в окнах проекций.



    Создание текстурных карт

    В 3ds max 6 поддерживается 33 типа текстурных карт. С помощью обозревателя материалов и текстурных карт можно просматривать карты по категориям (см. рис. 14.11).
  • 2D Maps (Двумерные текстурные карты) - это двумерные битовые массивы, алгоритмические текстуры или фильтры, которые используются для наложения текстур и для получения различных эффектов. В качестве примеров можно привести карты типа Bitmap (Растровое изображение), Bricks (Кирпичи) и Checker (Шахматная доска);

  • 3D Maps (Трехмерные текстурные карты) - сплошные алгоритмические карты текстур, предназначенные для работы с поверхностями объектов и с эффектами. Например, Cellular (Клеточные структуры), Dent (Вмятины), Noise (Шум), Perlin Marble (Перламутровый мрамор), Planet (Планета) или Smoke (Дым);

  • Compositors (Составные карты) - текстурные карты, которые соединяют несколько карт в одну. В качестве примеров подходят карты Composite (Композит), Mask (Маска), Mix (Смесь) и RGB Multiply (RGB-перемножение);

  • Color Modifiers (Модификаторы цвета) - изменяют цветовую гамму материала или другой текстурной карты. Примеры карт: Output (Изображение на выходе), RGB Tint (Оттенки RGB) и Vertex Color (Цвет вершин);

  • Other (Другие) - используются для создания эффектов отражения и преломления. Примеры: Flat Mirror (Плоское зеркало), Reflect/Refract (Отражение/ Преломление) и Thin Wall Refraction (Преломление на тонкой стенке).

  • Создание текстурных карт


    Рис. 14.11. Образцы текстурных карт
    Большинство текстурных карт допускают наложение на них других карт. Кроме того, можно включить активную карту в состав другой текстурной карты, то есть сделать ее подкартой.
    Текстурные карты каждого типа обладают своим свитком параметров, набор которых зависит от типа карты, а также стандартным набором свитков управления, например Noise (Шум) или Output (Вывод). В дополнение к этому двумерные и трехмерные карты имеют свиток Coordinates (Координаты), предназначенный для настройки местоположения, ориентации, масштаба карты и ее наложения на поверхность объекта. Двумерные и трехмерные карты могут накладываться на объекты различными способами. Методика наложения трехмерных карт достаточно проста: берутся XYZ-координаты поверхности объекта и задается их обработка. Процедура обработки выдает набор значений цветов и привязывает их к исходным координатам, создавая шаблон изображения. Когда вы отрезаете часть объекта при помощи булевой операции, вы можете убедиться, что действие шаблона действительно распространяется на все три измерения (рис. 14.12). Вот почему трехмерные алгоритмические текстуры называют еще сплошными текстурами (solid textures).

    Создание текстурных карт


    Рис. 14.12. Сплошные текстуры хорошо видны после удаления части параллелепипеда

    Двумерные текстуры приходится подгонять к поверхностям в трехмерном пространстве. Можно вспомнить завертывание предмета в бумагу, которая все равно сминается и неплотно прилегает к поверхности. Чтобы облегчить процесс наложения, координаты поверхности и текстурной карты преобразуются в UV-координаты, где оси U и V соответствуют ширине и высоте как поверхности объекта, так и карты. Вращение карты относительно поверхности объекта обеспечивается дополнительной осью W, ориентированной перпендикулярно плоскости UV1 (рис. 14.13).

    Создание текстурных карт


    Рис. 14.13. UVW координаты: ось U соответствует ширине, V - высоте. Ось W направлена перпендикулярно плоскости UV

    Следующие настройки двумерных и трехмерных карт осуществляются с помощью координат UVW и XYZ (рис. 14.14):

  • Texture (Текстура) или Environment (Внешняя среда) - для двумерных текстур задают тип их наложения;


  • Source (Источник) и Mapping (Наложение) - для двумерных и трехмерных текстур соответственно задают системы координат наложения. Explicit Map Channel (Явный канал текстурной карты) использует координаты текущего канала;


  • Show Map on Back (Отобразить карту сзади) (для двумерных текстур) - текстура отображается в том числе и на задней поверхности объекта при использовании плоского наложения;


  • Map Channel (Канал текстурной карты) - определяет, какой набор координат наложения текстуры будет использоваться объектом;


  • Axes (Оси) - задает направления, в которых текстура смещается, укладывается, отражается или поворачивается;


  • Offset (Сдвиг) - определяет, насколько карта будет смещена относительно исходного положения;


  • Tiling (Укладка) - задает масштабирование и укладку текстурной карты. Если этот параметр меньше -1 или больше 1, то карта уменьшается и повторяется несколько раз. Значения между -1 и 1 приводят к растяжению текстуры;


  • Tile (Включение укладки) - разрешает укладывать текстуры в ряд;


  • Mirror (Зеркалирование) - отображает двумерную текстурную карту в зеркальном виде. Если включен режим укладки, то текстура отображается в виде симметричного узора;


  • Angle (Угол) - вращает текстуру относительно заданной оси;


  • Blur (Размытие) - создает размытие текстуры в глобальных координатах в зависимости от расстояния до плоскости обзора. Помогает устранять растровую неровность контуров;


  • Blur Offset (Размытие со смещением) -создает размытие текстуры в пространстве объекта независимо от расстояния до плоскости обзора.


  • Создание текстурных карт


    Рис. 14.14. Способы изменения текстуры


    Создание текстуры внешней среды

    1. Загрузите текстуру в ячейку образца. Можно выбрать простую дву- или трехмерную текстуру или построить составную текстуру смешиванием, наложением маски и цвета (рис. 14.52).
    Создание текстуры внешней среды


    Рис. 14.52. Карту внешней среды можно создать из карты любого другого типа
    2. Настройте параметры типа текстуры таким образом, чтобы изображение было хорошо видно. Чтобы сделать текстуру ярче, щелкните по кнопке выбора типа текстуры и выберите параметр Output (Изображение на выходе). Сделайте старую текстуру подкартой. Затем увеличьте значение интенсивности RGB Level (Уровень RGB) - рис. 14.53.
    Создание текстуры внешней среды


    Рис. 14.53. Обычно перед использованием необходимо повысить яркость карты внешней среды
    3. Настройте координаты текстуры. Особое внимание обратите на размер и расположение. Если вы работаете с двумерной текстурой, не забудьте изменить координаты всех подтекстур с Texture (Текстура) на Environment (Внешняя среда). По умолчанию устанавливается экранное (screen) наложение текстуры, при котором ее положение подгоняется к проекции камеры (рис. 14.54). Чтобы перемещаться по дереву текстуры, используйте команду
    Создание текстуры внешней среды
    Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту дерева).
    Чтобы использовать текстуру внешней среды в качестве фона, примените команду Screen Mapping (Экранное наложение). Чтобы управлять отражением, выберите Spherical (Сферическое), Cylindrical (Цилиндрическое) или Shrink-Wrap (Оборачивающее) наложение текстуры внешней среды.
    Создание текстуры внешней среды


    Рис. 14.54. Чтобы преобразовать двумерную карту в карту внешней среды, установите опцию Environment



    Управление прозрачностью с помощью текстуры

    Используя наложение текстурных карт, можно управлять прозрачностью материала (opacity mapping). Светлым участкам карты соответствуют непрозрачные области материала, темным - прозрачные. Такой способ наложения текстур можно использовать для создания новых ребер без усложнения сетки объекта.
    1. Выберите образец материала.
    2. В свитке Basic Parameters щелкните по маленькой серой кнопке рядом с полем параметра Opacity (Непрозрачность). Затем выберите карту из обозревателя материалов и текстурных карт или перетащите текстуру на кнопку. Обычно для подобных целей создается специальная черно-белая карта. Для тренировки можно использовать текстуру шахматной доски (Checker) -рис. 14.41.
    Управление прозрачностью с помощью текстуры


    Рис. 14.41. Объект с частично прозрачной текстурой
    3. Настройте основные параметры материала. Например, если вы хотите сделать материал двусторонним, установите флажок 2-Sided (Двусторонний).
    4. Назначьте материал объекту. Затем щелкните по кнопке
    Управление прозрачностью с помощью текстуры
    Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции). Карта прозрачности отобразится на поверхности объекта в виде темных и светлых участков.
    5. Щелкните по кнопке
    Управление прозрачностью с помощью текстуры
    Go to Parent (Перейти к родительскому компоненту). Затем выполните команду Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции) на корневом уровне. Объект станет прозрачным в темных участках карты (рис. 14.42).
    Управление прозрачностью с помощью текстуры



    Рис. 14.42. Вид объекта с текстурой прозрачности в окне проекции дает представление о том, как он визуализируется в трехмерном варианте
    6. Визуализируйте сцену. Если вы установили флажок 2-Sided, внутренняя поверхность объекта станет видимой сквозь прозрачные участки внешней (рис. 14.43). Чтобы внутренняя поверхность была лучше видна, выключите опцию Receive Shadows (Получать тени) в диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта).
    Управление прозрачностью с помощью текстуры



    Рис. 14.43. Внутренняя поверхность трехмерного объекта видна сквозь прозрачные участки внешней поверхности
    Совет

    Трассируемые (Raytraced) тени отбрасываются от граней текстуры прозрачности, а не от граней объекта.
    Текстуру прозрачности можно генерировать с использованием альфа-каналов 32- битного растрового изображения, установив флажок Mono Channel Output to Alpha (Вывод одного альфа-канала) в свитке Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).



    Загрузка текстурных карт

    С помощью редактора материалов можно создавать новые текстурные карты и редактировать старые, предварительно загрузив их.
    1. Откройте редактор материалов.
    2. Щелкните по кнопке
    Загрузка текстурных карт
    Get Material (Получить материал), появится панель обозревателя материалов и текстурных карт.
    3. Выберите карту из какого-нибудь источника.
    4. Перетащите выделенный фрагмент из окна обозревателя в ячейку образца в редакторе материалов (рис. 14.5). Карта загрузится в редактор материалов (рис. 14.6).
    Загрузка текстурных карт



    Рис. 14.5 Перетащите карту в ячейку образца
    Загрузка текстурных карт


    Рис. 14.6 Изображение карты заполняет всю ячейку образца
    5. Закройте окно обозревателя материалов и текстурных карт.
    Совет

    Двойной щелчок по карте, находящейся в списке, приводит к ее загрузке в ячейку образца и в то же время закрывает окно обозревателя материалов и текстурных карт.
    Вы также можете загружать карты непосредственно в материалы. Эта процедура описана далее в разделе "Добавление карт к материалам".
    С помощью утилиты Asset Browser (Обозреватель ресурсов) можно просматривать и загружать растровые изображения из "недр" вашего компьютера или Web. Чтобы сделать это, откройте панель Utilities (Утилиты) и выберите команду Asset Browser. После использования команды Filter => АН Images (Фильтр => Все изображения) в папках среди всех файлов будут отобраны только растровые изображения и для них будут сгенерированы изображения для предварительного просмотра (thumbnails). В окне обозревателя ресурсов появятся изображения всех рисунков, расположенных в текущей папке (рис. 14.7). Чтобы загрузить растровое изображение, перетащите его ячейку образца. Все изображения, когда-либо созданные для предварительного просмотра ресурсов, сохраняются в папке 3dsmax6\abcache. Чтобы очистить кэш или уменьшить его размер, используйте команду File => Preferences (Файл => Настройки).
    Путеводитель по материалам/картам текстур (Material/Map Navigator) показывает структуру текстурной карты и обеспечивает доступ к настройкам на всех уровнях ее иерархического дерева.
    Загрузка текстурных карт


    Рис. 14.7. Утилита Asset Browser позволяет просматривать и загружать растровые изображения



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Атмосферные эффекты

    Атмосферные эффекты - это зрительные имитации тумана, горения, дыма и облаков. Эти эффекты добавляются в сцену в процессе визуализации.
    Используя вкладку Environment (Внешняя среда) в окне Environment and Effects, можно создать следующие эффекты (рис. 15.32):
    Атмосферные эффекты



    Рис. 15.32. Объемный свет и туман делают обычную сцену волшебной
  • Fog (Туман) - добавляет в сцену имитации дыма и тумана. Существует два вида тумана:

  • - standard fog (стандартный туман) скрывает объекты в направлении глубины поля зрения, то есть по горизонтали;
    - layered fog (слоистый туман) по-разному скрывает объекты в зависимости от их вертикальной координаты.
    Кроме того, можно сделать туман однородным по всему полю зрения;
  • Volume Fog (Объемный туман) - создает клубы дыма, тумана или облачность;

  • Volume Light (Объемный свет) - добавляет клубы дыма или тумана к световому пучку, создавая иллюзию света фар туманной ночью или прожектора в дыму;

  • Fire Effect (Эффект огоня) - создает эффекты горения, дыма и взрыва, включая свечи, туристские костры, шаровые молнии или метеориты, туманности и облака. По умолчанию огонь анимируется.

  • Объемом (зоной) влияния атмосферных эффектов можно управлять разными способами:
  • стандартный туман управляется диапазоном внешней среды в настройках камеры;

  • слоистый туман задается горизонтом камеры и собственно настройками параметров слоистого тумана;

  • объемный свет зависит от параметров поля освещения источника.



  • Атмосферные эффекты
    Атмосферные эффекты
    Атмосферные эффекты


    Добавление эффекта визуализации

    Большинство из перечисленных эффектов обладают опцией включения или исключения фонового изображения при работе с эффектом.
    Поскольку эти эффекты вычисляются последовательно, их список (Effect list) называют также стеком эффектов (Effect stack).
    1. Выберите команду Rendering => Effects (Визуализация => Эффекты) либо выберите вкладку Effects в окне Environment and Effects. Появится вкладка Effects (рис. 15.54).
    Добавление эффекта визуализации



    Рис. 15.54. Для создания новых эффектов воспользуйтесь диалоговым окном Environment and Effects
    2. Щелкните по кнопке Add. Появится диалоговое окно Add Effect (Добавить эффект) - см. рис. 15.55.
    Добавление эффекта визуализации



    Рис. 15.55. Выбор эффекта в диалоговом окне Add Effect
    3. Выберите желаемый эффект и щелкните по кнопке ОК. Эффект визуализации добавится к сцене, а его название появится в стеке эффектов (рис. 15.56). По умолчанию вновь добавленный эффект активен. Ниже появится свиток параметров управления эффектом.
    Добавление эффекта визуализации


    Рис. 15.56. Эффект добавлен в стек
    4. Щелкните по кнопке Update Scene (Обновить сцену). Сцена визуализируется в окне предварительного просмотра эффектов. После паузы эффект будет применен к сцене.
    5. Настройте параметры действия эффекта. Затем щелкните по кнопке Update Effect (Обновить эффект). Окно предварительного просмотра обновится.
    Совет

    Некоторые эффекты обновляются быстрее других. Для быстро обновляемых эффектов попробуйте установить флажок Interactive (Интерактивный режим). Тогда после каждого изменения будет происходить автоматическое обновление.
    Порядок обработки эффектов в стеке сверху вниз. Чтобы изменить его, выделите нужный эффект из списка и щелкните по кнопке Move Up (Двигать вверх) или Move Down (Двигать вниз).
    Чтобы удалить эффект, выделите его имя в стеке эффектов и щелкните по кнопкеDelete.
    Чтобы временно приостановить действие эффекта, выделите имя эффекта и снимите флажок Active.



    Форматы файлов

    В группе Render Output (Вывод визуализации) задается тип файла и его расположение. Возможен вывод в следующих форматах: BMP, Kodak Cineon, EPS, JPEG, PNG, SGI, RLA, RPF, Targa и TIP.
    BMP - это формат изображения, не использующий компрессию, который обычно поддерживается системами на базе Windows. Можно использовать 8-битовый (256 цветов) и 24-битовый (True Color) режимы.
    TGA (Targa) - 32-битовый формат файла со сжатием или без него, разработанный Truevision. Содержит информацию о прозрачности в альфа-канале вместе с 24-битовым цветовым каналом. Используется для вывода на видео и в полиграфии, являясь самым точным форматом, в который может произвести вывод 3ds max.
    TIP - сжимаемый 32-битовый формат с большим числом настроек палитры и глубины цвета. Возникший на платформе Macintosh, этот формат обычно используется в настольных издательствах и цветообработке.
    Форматы JPEG и PNG обычно применяются для Web-изображений, которые содержат много полутонов. JPEG используется для создания 24-битовых файлов с высоким уровнем сжатия данных и минимумом потерь. Файлы PNG могут быть 8-, 24-, 32- и 48-битовыми (281 триллион оттенков). Этот формат включает параметры альфа-каналов прозрачности и может использоваться для 8- и 16-битовых черно-белых полутоновых изображений.



    Имитация рассеянного освещения с помощью Global Illumination

    Рассеянное освещение реализуется в 3ds max с помощью алгоритма Radiosity. mental ray использует другой подход -Global Illumination. Его суть состоит в том, что из источника света излучается большое число фотонов. Они передвигаются по сцене по законам геометрической оптики, отражаясь от обычных объектов и проходя сквозь прозрачные, пока не наткнутся на поглощающую поверхность.
    Когда фотон касается поверхности, это событие заносится в карту фотонов, которую в виде файла можно затем использовать многократно.
    1. Создайте сцену, в которой вы хотите имитировать рассеянное освещение и, если хотите, выполните ее визуализацию, чтобы потом сравнить результаты.
    2. Установите mental ray в качестве активного визуализатора.
    3. По умолчанию все объекты участвуют в расчете непрямого освещения. Но если нужно исключить некоторые из них для повышения быстродействия, щелкните правой кнопкой мыши по объекту, выберите Properties (Свойства). Появится диалоговое окно Object Properties. Во вкладке mental ray (см. рис. 15.87) сбросьте опции Generate Global Illumination (Генерировать глобальное освещение) и Receive Global Illumination (Получать глобальное освещение).
    Имитация рассеянного освещения с помощью Global Illumination


    Рис. 15.87. В диалоговом окне Object Properties задается участие объекта в расчете рассеянного освещения
    4. Выделите источник света, используемый в сцене. В разделе mental ray Indirect Illumination задайте коэффициенты (по отношению к глобальным установкам) для Energy (Энергия) и GI Photons (Фотоны глобального освещения) - см. рис. 15.88.
    Имитация рассеянного освещения с помощью Global Illumination


    Рис. 15.88. В свитке параметров источника света установите параметры, определяющие энергию и количество фотонов
    5. Во вкладке Indirect Illumination в разделе Global Illumination активизируйте опцию Enable (Включить) и задайте количество Photons (Фотоны), в разделе Photons - количество Samples (Образцы) - см. рис. 15.89. Эти установки влияют на качество просчета рассеянного освещения.
    Имитация рассеянного освещения с помощью Global Illumination


    Рис. 15.89. Во вкладке Indirect Illumination включается расчет рассеянного освещения и его точность

    6. Выполните визуализацию сцены.

    7. Сравните результат визуализации с использованием Global Illumination и без него (рис. 15.90)

    Имитация рассеянного освещения с помощью Global Illumination



    Рис. 15.90. Вверху - изображение без расчета рассеянного освещения, внизу - с использованием алгоритма Global Illumination

    Совет

    Для того чтобы избежать неточностей при расчете рассеянного освещения, называемых артефактами (artifacts), используйте для финальных визуализаций режим Final Gather (Последний сбор).

    Энергию и количество фотонов для каждого источника света можно задавать либо по отдельности, либо с помощью коэффициентов и общих значений, указанных в разделе Global Light Properties.


    Изменение яркости и контраста

    С помощью параметра Brightness and Contrast (Яркость и контраст) можно настроить яркость и/или контраст визуализированного изображения.
    1. Откройте вкладку Effects и выберите эффект Brightness and Contrast. Ниже появится свиток параметров настройки яркости и контраста изображения (рис. 15.69).
    Изменение яркости и контраста



    Рис. 15.69. Свиток параметров настройки яркости и контраста визуализированного изображения
    2. Установите флажок Interactive.
    3. Задайте значения яркости и контраста. Чтобы не менять параметры фонового изображения, поставьте флажок Ignore Background (рис. 15.70).
    Изменение яркости и контраста


    Рис. 15.70. Значение яркости изображения равно 0,75. Контрастность равна 0,25
    4. Попробуйте поменять друг с другом значения яркости и контраста и посмотрите на результат (рис. 15.71).
    Изменение яркости и контраста


    Рис. 15.71. Теперь значение яркости изображения равно 0,25. Контрастность равна 0,75



    Эффекты визуализации

    Эффекты визуализации могут применяться как во время первого прохода визуализации, так и после окончания процесса путем обновлений изображения. Эффекты задаются в диалоговом окне Environment and Effects, которое имеет две вкладки. Атмосферные эффекты всегда добавляются во время первого прохода. Эффекты из вкладки Effects (Эффекты визуализации), наоборот, добавляются после окончания процесса (после основного прохода).



    Настройка объемного освещения

    В главе 11 рассказывалось о том, как придать объем освещению. Теперь мы продолжим разговор на эту тему.
    1. Выделите источник света, которому хотите назначить эффект объемного освещения, откройте панель Modify и щелкните по кнопке Setup (Установить) в свитке Atmospheres (Атмосферные эффекты). Или откройте диалоговое вкладку Environment и добавьте эффект Volume Light (Объемный источник освещения). Затем выберите источник. Появится свиток Volume Light Parameters (Параметры объемного источника освещения) - рис. 15.48.
    Настройка объемного освещения



    Рис. 15.48. Свиток параметров объемного источника освещения
    2. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит с настройками объемного освещения по умолчанию.
    3. Настройте цвет и плотность объема. Установите минимальное и максимальное значения интенсивности источника света или используйте настройки по умолчанию.
    4. Если хотите настроить затухание света от источника, так чтобы интенсивность уменьшалась с расстоянием, установите флажок Use Attenuation Color (Использовать цвет затухания) и задайте цвет затухания. Затем задайте значения в начале и в конце в процентах.
    5. Чтобы добавить к свету шум и сделать его похожим на туман, установите флажок Noise On (Включить шум) и задайте параметры шума. Описание этих параметров было приведено в разделе "Создание объемного тумана".
    6. Визуализируйте сцену (рис. 15.49).
    Настройка объемного освещения



    Рис. 15.49. В сочетании с картой теней объемное освещение создает объемные тени
    Совет

    Чтобы создать объемные тени, используйте тени, отличные от Ray Traced Shadows (трассированные тени). Например, тени на основе Shadow Maps (карты теней).
    Используйте объемный источник освещения, чтобы подчеркнуть пространство сцены (рис. 15.50).
    Чтобы создавать сияние точечного источника, используйте всенаправленный источник в сочетании с объемным освещением. Эффект линзы, о котором мы будем говорить дальше, имитирует сияние более реалистично.
    Настройка объемного освещения


    Рис. 15.50. Объемный источник имитирует солнечные лучи, попадающие в комнату через отверстие сверху



    Настройка размера изображения на выходе

    Раздел Output Size (Размер изображения на выходе) в диалоговом окне Render Scene определяет разрешение визуализируемого изображения по ширине и высоте в пикселах. По умолчанию установлено разрешение 640x480.
    1. Щелкнув по кнопке
    Настройка размера изображения на выходе
    , примените команду Render Scene.
    2. В разделе Output Size (Размер на выходе) во вкладке Common выберите размер изображения на выходе, щелкнув по соответствующей кнопке или задавая значения в полях Width (Ширина) и Height (Высота) - рис. 15.7. Теперь размер изображения установлен, и визуализация будет производиться в изображение заданного разрешения.
    Настройка размера изображения на выходе


    Рис. 15.7. В группе Output Size можно задать одно из стандартных разрешений или нестандартное
    Совет

    Осуществите визуализацию по умолчанию, то есть одно изображение текущего кадра.
    Для пробы задайте малое разрешение, например 320x240.
    Щелкнув мышью по значку блокировки рядом с опцией Image Aspect (Отношение сторон изображения), можно запретить изменение пропорций рисунка.
    Щелчком правой кнопкой мыши по одной из кнопок стандартного разрешения раскрывается диалоговое окно Configure Preset (Выбор стандарта) - см. рис. 15.8. Выпадающий список в этой группе содержит используемые в различных приложениях стандарты разрешений и пропорций (рис.15.9).
    Настройка размера изображения на выходе


    Рис. 15.8. В диалоговом окне Configure Preset осуществляется настройка размеров изображения на выходе в соответствии со всевозможными стандартами
    Настройка размера изображения на выходе


    Рис. 15.9. Из этого списка можно выбрать параметры различных фото-, кино-и видеостандартов



    Назначение mental ray активным визуализатором

    1. Откройте вкладку Common в окне Render Scene и разверните свиток Assign Renderer (Назначение визуализатора) - см. рис. 15.81. Щелкните по кнопке
    Назначение mental ray активным визуализатором
    рядом с визуализатором, установленным как Production.
    Назначение mental ray активным визуализатором


    Рис. 15.81. В разделе Assign Renderer производится выбор необходимого визуализатора
    2. В появившемся диалоговом окне Choose Renderer (Выберите визуализатор) щелкните по пункту mental ray Renderer (рис. 15.82).
    Назначение mental ray активным визуализатором


    Рис. 15.82. В окне Choose Renderer вам предлагается выбор из всех возможных визуализаторов
    3. После проделанных вами операций в окне Render Scene появятся новые вкладки Processing (Обработка) и Indirect Illumination (Непрямое освещение), а вкладка Renderer поменяет свой внешний вид (рис. 15.83)
    Назначение mental ray активным визуализатором


    Рис. 15.83. Вкладка Renderer после назначения mental ray активным визуализатором



    Поствизуализационные эффекты

    С помощью вкладки Effects (Эффекты визуализации) можно добавить в сцену и такие эффекты, обработка которых происходит в окне визуализированного кадра уже после того, как изображение визуализировано (рис. 15.53):
    Поствизуализационные эффекты



    Рис. 15.53. Эффект линзы, примененный к прозрачному шару, создает расходящиеся лучи
  • Blur (Размытие) - однородное размытие изображения вдоль одной или двух осей или от центральной точки. Можно выбирать, какие именно части изображения будут размыты;

  • Depth of Field (Глубина резкости) - размытие переднего плана и фона вдоль линии зрения с сохранением фокусировки центральной области;

  • Motion Blur (Размытие движения) -размытие объектов таким образом, что создается впечатление, будто объекты движутся относительно камеры;

  • Film Grain (Зерно пленки) - к изображению добавляется шум, напоминающий зернистость старой фотопленки;

  • Brightness and Contrast (Яркость и контраст) - настройка яркости и/или контраста визуализированного изображения;

  • Color Balance (Цветовой баланс) -сдвиг цветового баланса визуализированного изображения с использованием систем CMY/RGB;

  • Lens Effect (Эффект линзы) - моделирует эффект, который получается, если объектив камеры направлен на яркий источник света. Используйте этот эффект для создания сияний, мерцания звезд, полос света и радуги;

  • File Output (Вывод в файл) - создает снимок сцены и сохраняет его в виде файла или возвращает изображение в стек эффектов для дальнейшей обработки.




  • Применение эффекта глубины резкости

    Эффект Depth of Field (Глубина резкости) создает расфокусировку переднего плана и фона сцены. Промежуточная область, которая остается в фокусе, как раз и называется глубиной поля.
    1. Откройте вкладку Effects и выберите эффект Depth of Field. Ниже появится свиток параметров настройки глубины поля (рис. 15.60).
    Применение эффекта глубины резкости



    Рис. 15.60. Свиток параметров управления эффектом глубины резкости
    2. Щелкните по кнопке Pick Node (Выбрать узел) и затем по объекту, на котором будет находиться точка фокусировки. Для доступа к диалоговому окну Pick Object (Указать объект) нажмите клавишу Н. Затем щелкните по кнопке Update Scene.
    3. В группе Focal Parameters (Параметры фокусировки) выберите опцию Custom (Вручную). Настройте силу размытия, изменяя настройки горизонтальной и вертикальной потери фокусировки. Чтобы установить диапазон глубины поля впереди и позади точки фокусировки, настройте параметр Focal Range (Диапазон фокусировки). Объекты за пределами этого диапазона будут размыты. Задайте расстояние от точки фокусировки до точки, где расфокусировка достигает полной силы, используя параметр Focal Limit (Предел фокусировки).
    4. Щелкните по кнопке Update Effect.
    Изображение сцены за пределами глубины поля будет расфокусировано (рис. 15.61).
    Применение эффекта глубины резкости


    Рис. 15.61. Если в качестве узла фокусировки используется точка на чайнике, резкой выглядит область возле чайника
    5. Чтобы использовать мишень камеры в качестве узла фокусировки глубины поля, щелкните по кнопке Pick Camera (Выбрать камеру) и выберите камеру на сцене. Затем в группе Focal Parameters выберите опцию Use Camera (Использовать камеру) и задайте потери фокусировки по горизонтали и вертикали. Имейте в виду, что использование мишени камеры для задания глубины поля делает недоступным изменение параметров Focal Range и Focal Limit и подставляет параметры, основанные на значении фокусного расстояния камеры.
    6. Щелкните по кнопке Update Effect.
    Изображение сцены будет расфокусировано за пределами глубины поля, заданного мишенью камеры (рис. 15.62). Чтобы приблизить или отодвинуть глубину поля, используйте команду
    Применение эффекта глубины резкости

    Dolly Target (Откат мишени) в окне проекции камеры.
    Применение эффекта глубины резкости


    Рис. 15.62. Поскольку мишень камеры находится на переднем плане, средняя часть сцены и фон размыты



    Применение эффекта линзы

    Lens Effect (Эффект линзы) моделирует эффект, который получается, если объектив камеры направлен на яркий источник света. Используется для имитации сияний, мерцания звезд, полос света и радуги.
    1. Откройте вкладку Effects и выберите эффект Lens Effect. Ниже появится свиток параметров эффектов линзы.
    2. Выбирайте желаемые эффекты в левом окне и перемещайте их в правое с помощью кнопки со стрелкой "вправо". Список избранных эффектов появится в окне справа (рис. 15.78).
    Применение эффекта линзы


    Рис. 15.78. В свитке параметров эффекта линзы можно выбирать из семи дополнительных эффектов
    3. В свитке Lens Effect Globals (Общие параметры эффекта линзы) щелкните по кнопке Pick Light (Выбрать источник света) и затем укажите источник.
    4. Чтобы посмотреть на действие эффекта, установленного по умолчанию, щелкните по кнопке Update Effect.
    5. Задайте глобальную величину и интенсивность эффекта линзы.
    6. Настройте размер, цвет и интенсивность индивидуальных эффектов. Чтобы осуществить настройку параметров какого-либо эффекта, щелкните мышью по его названию в правом окне свитка параметров эффекта линзы.
    7. Щелкните по кнопке Update Effect (см. рис. 15.79).
    Применение эффекта линзы



    Рис. 15.79. Применение эффектов Glow (Сияние), Ray (Луч) и Star (Звезда) к всенаправленному источнику
    Грамотно подбирая комбинацию и тщательно настраивая набор эффектов линзы, можно получить чудесные результаты (см.рис. 15.80). Уникальные свойства каждого эффекта описаны в файлах справки в разделе "Lens Effect" ("Эффекты линзы").
    Применение эффекта линзы



    Рис. 15.80. Радужный крест - образ Логоса в космическом пространстве


    Применение эффекта линзы
    Применение эффекта линзы
    Применение эффекта линзы


    Применение эффектов горения

    Эффект горения используется для создания пламени, метеоров, взрывов и дыма. Этот эффект создает автоматически анимирующиеся объекты и визуализируется только в окнах проекции, содержащих неортогональную перспективу.
    1. Создайте атмосферный контейнер.
    2. Откройте вкладку Environment и добавьте эффект Fire Effect (Эффект огня). Появится свиток Fire Effect Parameters (Параметры эффекта горения) - см. рис. 15.51.
    Применение эффектов горения


    Рис. 15.51. Свиток управления эффектами горения
    3. Щелкните по кнопке Pick Gizmo, а затем по контейнеру.
    4. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит с настройками горения по умолчанию.
    5. Настройте цвет и форму огня. Чтобы изобразить костер, выберите вариант Tendril (Завиток). Тип Fireball (Огненный шар) изображает метеор или шаровую молнию. Чтобы сделать пламя ровнее и выше, увеличьте значение параметра Stretch (Вытягивание). Если увеличить значение параметра Regularity (Регулярность), пламя будет более однородным.
    6. Настройте характеристики пламени. Увеличение параметров Flame Size (Размер пламени) и Density (Плотность) делает языки пламени длиннее и ярче. Если увеличить значения параметров Flame Detail (Детализация пламени) и Sample (Образец), языки пламени будут прорисованы подробно и четко.
    7. Визуализируйте сцену (рис. 15.52).
    Применение эффектов горения


    Рис. 15.52. Для создания чаши с горящим маслом используются два отдельных эффекта пламени
    Параметры Motion (Движение) и Explosion (Взрыв) управляют имитацией горения. Они определяют скорость горения и при необходимости параметры взрыва. Если надо имитировать взрыв, можно включить или выключить выброс облака дыма и т. д. Полное описание параметров горения вы найдете в файлах помощи в разделе "Fire" ("Огонь").



    Размытие изображения

    Эффект Blur (Размытие) осуществляет размытие изображения после визуализации. Можно размыть изображение по осям U или V (собственным осям изображения), а также относительно центральной точки.
    1. Откройте вкладку Effects и выберите эффект Blur. Он будет добавлен в стек эффектов. Свиток параметров размытия появится ниже (см. рис. 15.57).
    Размытие изображения


    Рис. 15.57. Свиток параметров позволяет выбрать тип размытия
    2. Щелкните по кнопке Update Scene (Обновить сцену). Сцена визуализируется из активного окна проекции. После короткой паузы к изображению будет применен эффект размытия. Это достаточно сильный эффект.
    3. Чтобы уменьшить степень размытия, уменьшите значение параметра Pixel Radius (Радиус точки). Затем щелкните по кнопке Update (рис. 15.58).
    Размытие изображения


    Рис. 15.58. Применение размытия вдоль оси U со 100% следом
    4. Выберите опцию Direction (Направление). Затем настройте направленное размытие изображения по осям U и/или V.
    5. Чтобы посмотреть на результат, щелкните по кнопке Update Effect.
    6. Выберите опцию Radial (Радиальное размытие) и обновите сцену. Затем настройте радиус точки радиального размытия. Поместите центр радиального размытия в начале координат XY или щелкните по кнопке с надписью None и затем по объекту, чтобы выбрать точку фокуса. Установите флажок Use Object Center (Использовать центр объекта), чтобы назначить центральную точку объекта фокальной точкой эффекта радиального размытия.
    7. Щелкните по кнопке Update Effect (см. рис. 15.59).
    Размытие изображения



    Рис. 15.59. Радиальное размытие со 100-процентным следом
    Совет

    В поле Trail (След) задается «направление» размытия, в которое оно смещается в одну сторону заметно больше, чем в другую.
    Включение опции Affect Alpha (Влиять на альфа-каналы) приводит к размытию границ альфа-каналов. Чтобы увидеть действие этого эффекта, щелкните по кнопке
    Размытие изображения
    Display Alpha Channel (Отобразить альфа-канал) в окне визуализированного кадра.
    Чтобы размывать изображение более избирательно, измените настройки параметров в панели Pixel Selections (Выделение пикселов). Описание параметров этой панели имеется в файлах справки в разделе "Blur rendering effect" ("Эффект размытия после визуализации").


    Размытие изображения
    Размытие изображения
    Размытие изображения


    Сдвиг цветового баланса

    С помощью эффекта Color Balance (Цветовой баланс) производится сдвиг цветового баланса визуализированного изображения с использованием систем CMY/ RGB.
    1. Откройте вкладку Effects и выберите эффект Color Balance. Ниже появится свиток параметров настройки цветового баланса изображения (см. рис. 15.72).
    Сдвиг цветового баланса


    Рис. 15.72. Свиток настройки цветового баланса визуализированного изображения
    2. Установите флажок Interactive.
    3. Измените цветовой баланс перемещением движков (рис. 15.73).
    Сдвиг цветового баланса



    Рис. 15.73. После изменения цветового баланса значения светимости изображения также изменились
    Совет

    Чтобы сохранить параметры светимости, поставьте флажок Preserve Luminosity (Сохранить параметры яркости). При этом значения остаются в пределах существующего диапазона, но распределение их внутри этого диапазона может меняться (см. рис. 15.74).
    Кнопки каналов цвета сверху окна предварительного просмотра позволяют следить за тем, сколько и какого цвета добавлено.
    Сдвиг цветового баланса


    Рис. 15.74.После включения опций Preserve Luminosity и Ignore Background кажется, что снова установлен баланс освещенности



    Сохранение и загрузка настроек визуализации

    В 3ds max 6 появилась возможность сохранять в файл все установки визуализации из диалогового окна Render Scene. Это удобно, если над одним и тем де проектом работают несколько художников.
    1. Создайте тестовую сцену (возможно с анимацией).
    2. Откройте окно Render Scene и выполните все необходимые настройки (см. рис. 15.29).
    Сохранение и загрузка настроек визуализации



    Рис. 15.29. Выставьте опции и параметры визуализации перед сохранением файла
    3. Внизу окна Render Scene щелкните по раскрывающемуся списку Preset (Предварительная установка) - рис. 15.30.
    Сохранение и загрузка настроек визуализации



    Рис. 15.30. Выпадающий список Preset позволяет сохранять и загружать настройки визуализации
    4. Выберите пункт Save Preset (Сохранить установки). Появится стандартное диалоговое окно выбора файла для сохранения, а затем окно Select Preset Categories с запросом выбора тех настроек, которые нужно сохранить (см. рис. 15.31).
    Сохранение и загрузка настроек визуализации


    Рис. 15.31. В окне Select Preset Categories следует выбрать категории настроек для сохранения
    5. Для загрузки установок параметров визуализации воспользуйтесь пунктом Load Preset (Загрузка установок) в списке Preset.



    Создание контейнера

    Чтобы ограничить область действия объемных эффектов тумана и горения, создается объект, называемый атмосферным контейнером (atmospheric gizmo), внутри которого и локализуется тот или иной эффект. Атмосферные контейнеры могут иметь форму параллелепипеда (BoxGizmo), сферы (SphereGizmo) или цилиндра (CylGizmo).
    1. Активизируйте окно проекции перспективы или камеры.
    2. Откройте панель Create (Создать) и в ней подпанель Helpers (Вспомогательные объекты).
    3. Из выпадающего меню выберите вариант Atmospheric Apparatus (Атмосферный аппарат) - см. рис. 15.33.
    Создание контейнера



    Рис. 15.33. Выбор атмосферного аппарата в подпанели вспомогательных объектов
    4. Щелкните по кнопке контейнера. Ниже появятся его параметры (рис. 15.34).
    Создание контейнера


    Рис. 15.34. Выбор сферического контейнера
    5. Перетащите контейнер в окно проекции. Чтобы сделать контейнер в виде полусферы, выберите сферический контейнер и установите флажок Hemisphere (Полусфера) - рис. 15.35.
    Создание контейнера


    Рис. 15.35. Контейнер в виде полусферы
    6. Задайте размеры контейнера.
    7. Расположите контейнер на сцене, перемещая и поворачивая его.



    Создание объемного тумана

    Объемный туман использует шум для создания необычных эффектов затуманивания.
    1. Создайте атмосферный контейнер и поместите его там, где вы хотите создать туман.
    2. Откройте вкладку Environment и включите эффект Volume Fog (Объемный туман). Появится свиток Volume Fog (рис. 15.45).
    Создание объемного тумана


    Рис. 15.45. Свиток с параметрами объемного тумана
    3. Щелкните по кнопке Pick Gizmo (Выбрать контейнер). Затем выберите контейнер.
    4. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит с настройками объемного тумана по умолчанию.
    5. Настройте прозрачность тумана, увеличив или уменьшив параметр Density (Плотность). Установите флажок Exponential, чтобы сделать область изменения плотности более сжатой.
    6. Задайте размер и степень детализации клубов тумана с помощью параметров Size (Размер) и Step Size (Размер шагов).
    7. Чтобы уменьшить яркость и контрастность тумана, увеличьте значение параметра Uniformity (Однородность). Чтобы повысить яркость и контрастность, задайте тип шума Fractal (Фрактальный) или Turbulent (Турбулентный). Чтобы обратить прозрачные и непрозрачные области, установите флажок Invert (Инвертировать). Чтобы туман визуализировался рваными кусками, увеличьте значение верхнего и уменьшите значение нижнего порогов.
    8. Визуализируйте сцену (рис. 15.46).
    Создание объемного тумана


    Рис. 15.46. Клочки объемного тумана над поверхностью
    Совет

    Параметры Phase (Фаза) и Wind (Ветер) управляют перемешиванием и раздуванием тумана. Задать направление ветра можно с помощью параметра Wind From The (Направление ветра). Скорость ветра регулируется параметром Wind Strength (Сила ветра). Если этот параметр не установлен, туман перемешивается на месте.
    Можно назначить для тумана несколько контейнеров или свой контейнер для каждого эффекта (рис. 15.47).
    Создание объемного тумана


    Рис. 15.47. Для создания облачков пара над чайником используются два контейнера объемного тумана



    Создание протяженных источников света и сглаженных теней

    1. Создайте сцену, в которой вы хотите получить мягкие тени.
    2. Создайте mr Area Spot. Он находится в панели Create среди стандартных источников света (рис. 15.94).
    Создание протяженных источников света и сглаженных теней



    Рис. 15.94. Выберите mr Area Spot из стандартных источников света
    3. Открыв панель Modify, настройте параметры этого источника. В разделе Area Light Parameters можно выбрать его форму: Disc (Диск) или Rectangle (Прямоугольник) и задать его размеры: Radius (Радиус) - для диска, Height (Ширина) и Width (Длина) - для прямоугольника (рис. 15.95). Чем больше размер источника, тем более размытой будет граница тени.
    Создание протяженных источников света и сглаженных теней



    Рис. 15.95. В разделе Area Light Parameters задаются размеры и форма протяженного источника света
    4. На этой же панели в свитке General Parameters (Общие параметры) задайте тип алгоритма для расчета теней (рис. 15.96). Однако этот выбор не будет существенно влиять на вид тени.
    Создание протяженных источников света и сглаженных теней


    Рис. 15.96. Возможные алгоритмы для визуализации теней
    5. Установите mental ray в качестве активного визуализатора.
    6. Выполните визуализацию сцены.
    7. На изображении получена тень с размытыми краями (рис. 15.97).
    Создание протяженных источников света и сглаженных теней



    Рис. 15.97. Граница тени размывается по мере удаления от источника освещения
    На внешний вид тени от протяженного источника сильное влияние оказывает параметр Samples Per Pixel из раздела Sampling Quality.



    Создание размытия движения на изображении

    Эффект Motion Blur (Размытие движения) добавляет размытие изображения, связанное с движением. Этот эффект можно создать также с использованием диалогового окна Render Scene или выполнить как многопроходный эффект камеры.
    1. Выделите объекты, которые вы желаете изобразить с размытием. Затем щелкните по выделению правой кнопкой мыши и выберите строку Properties (Свойства) из контекстного меню Transform (Преобразование).
    2. В диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта) установите флажок Enabled (Допущено) в группе Motion Blur (Размытие движения). Затем установите опцию Image (Изображение) -рис. 15.63.
    Создание размытия движения на изображении


    Рис. 15.63. Включение размытия движения на изображении в окне свойств объекта
    3. Закройте вкладку Object Properties и откройте окно Effects. Затем добавьте в сцену эффект Motion Blur.
    Появится свиток управления эффектом размытия движения (рис. 15.64).
    Создание размытия движения на изображении


    Рис. 15.64. Настройка величины размытия
    4. Задайте величину размытия, изменяя параметр Duration (Продолжительность).
    5. Щелкните по кнопке Update Effect. Объекты, для которых допущено размытие движения и которые двигаются по отношению к камере в текущем кадре, размываются вдоль своих траекторий движения (рис. 15.65).
    Создание размытия движения на изображении


    Рис. 15.65. Размытие прыгающих объектов
    Совет

    Для ускорения процесса визуализации оставьте отключенным флажок Work with transparency (Работать с прозрачным изображением), если у вас не возникает проблем с созданием эффекта размытия прозрачных или находящихся за ними объектов.
    Если вы используете размытие движения более чем в одном месте, то эти эффекты будут складываться, а не замещаться.
    По умолчанию небольшое размытие движения добавляется к объекту при выполнении визуализации из диалогового окна Render Scene (Визуализировать сцену). Чтобы убрать этот эффект, уберите флажок напротив пункта Image Motion Blur (Размытие движения на изображении) во вкладке Renderer.



    Создание слоистого тумана

    Слоистый туман (layered fog) всегда помещается параллельно плоскости XY глобальной системы координат, то есть параллельно проекции вида сверху. Установить пределы вертикального распространения слоистого тумана можно, изменяя настройки самого тумана и горизонта камеры.
    Слоистый туман визуализируется только в окнах проекций, где присутствует перспектива, то есть в окне проекции собственно перспективы и камеры. Он не визуализируется в аксонометрических проекциях.
    1. Активизируйте окно проекции перспективы или камеры.
    2. Откройте окно Environment и добавьте эффект Fog. Появится свиток Fog Parameters.
    3. Выберите тип тумана Layered (Слоистый). Теперь можно настроить параметры слоистого тумана (рис. 15.42).
    Создание слоистого тумана


    Рис. 15.42. Параметры управления слоистым туманом
    4. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит с настройками слоистого тумана по умолчанию.
    5. Установите значение параметра Тор (Верх) равным 0 и Bottom (Низ) равным 10. Затем задайте значение параметра Density (Плотность) равным 65.
    6. Чтобы создать неровную кромку тумана, установите флажок Horizon Noise (Шум горизонта) и задайте значение параметра Size (Размер) равным 18. Установите камеру под углом 10° к горизонту.
    7. Визуализируйте сцену (рис. 15.43).
    Создание слоистого тумана



    Рис. 15.43. Слоистый туман частично скрывает землю, но не небо
    Совет

    Изменение значения параметров Тор и Bottorn слоистого тумана может привести к непредсказуемому результату. Чтобы облегчить настройку, начните со значений, указанных в пунктах 5 и 6.
    Чтобы ускорить спад интенсивности тумана, включите опцию Fallotf (Спад) для верхней или нижней границы тумана.
    Использование карты в канале цвета карты внешней среды придает туману текстуру. Если эту же текстурную карту вы используете в качестве фона, можно создать впечатление, что объекты погружены в фон (рис. 15.44).
    Добавление карты к каналу прозрачности внешней среды позволяет управлять прозрачностью тумана.
    Создание слоистого тумана


    Рис. 15.44. Добавление к туману карты внешней среды создает необычные эффекты



    Создание стандартного тумана

    1. Выделите или создайте нацеленную камеру.
    2. Настройте область действия тумана Environment Range для данной камеры.
    3. Активизируйте окно проекции камеры.
    4. Откройте вкладку Environment и добавьте эффект Fog (Туман). Появится свиток Fog Parameters (Параметры тумана) - см. рис. 15.39.
    Создание стандартного тумана



    Рис. 15.39. Настройка цвета, расползания и других параметров тумана в свитке Fog Parameters
    5. Выберите тип тумана Standard (Стандартный).
    6. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит с настройками стандартного тумана по умолчанию (рис. 15.40).
    Создание стандартного тумана


    Рис. 15.40. Так выглядит стандартный туман с настройками по умолчанию
    7. Настройте параметры тумана. Выберите варианты Near (Ближний) или Far (Дальний), чтобы сцена затуманивалась от ближней к дальней границе диапазона или наоборот. Установите флажок Exponential (Экспоненциальный), чтобы усилить уровень действия тумана по мере удаления или приближения.
    8. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть на результат настройки.
    Совет

    Изменить цвет тумана можно с помощью индикатора цвета в свитке Fog Parameters.
    Если вы не хотите, чтобы туман скрывал фон, снимите флажок Fog Background (Tyманный фон) - см. рис. 15.41.
    Создание стандартного тумана


    Рис. 15.41. Выключение затуманивания фона создает странную картину туманных объектов на четком фоне



    Создание зернистого изображения

    Изображение, к которому применен эффект Film Grain (Зерно пленки), покрыто вуалью и зерном, как картинка из старого фильма.
    1. Откройте вкладку Effects и выберите эффект Film Grain. Ниже появится свиток параметров зернистости изображения (рис. 15.66).
    Создание зернистого изображения



    Рис. 15.66. Свиток параметров управления эффектом зернистости изображения
    2. Установите флажок Interactive (Интерактивный режим). Сцена визуализируется в окне предварительного просмотра. Изображение станет слегка зернистым.
    3. Увеличьте значение Grain (Зерно). Зернистость изображения увеличится (см. рис. 15.67).
    Создание зернистого изображения


    Рис. 15.67. Изображение стало зернистым
    Если вы не хотите, чтобы эффект повлиял на фоновое изображение, установите флажок Ignore Background (Игнорировать фон) - см. рис. 15.68.
    Создание зернистого изображения


    Рис. 15.68. После установки флажка Ignore Background эффект не влияет на фоновое изображение



    Визуализация анимации

    1. Щелкните по кнопке
    Визуализация анимации
    Render Scene.
    2. В группе Output Size выберите размер изображения.
    3. В группе Time Output выберите опцию Active Time Segment (Активный временной сегмент) или Range (Область) -см. рис. 15.20. Если вы выбрали вариант Range, задайте диапазон визуализации.
    Визуализация анимации



    Рис. 15.20. Чтобы визуализировать анимацию, задайте активный временной сегмент
    4. Выберите имя и тип файла анимации, щелкнув по кнопке Files. После щелчка по кнопке Save программа попросит вас задать метод компрессии или цветовую палитру (рис. 15.21).
    Визуализация анимации


    Рис. 15.21. Использование кодека Cinepac для компрессии файла в формате AVI дает хорошие результаты
    5. Щелкните по кнопке Render. Активный временной сегмент или заданная область визуализируются в файл. Чтобы запустить ролик, выберите команду File => View Image File (Файл => Просмотр файла) и укажите файл, который вы только что сохранили.
    Совет

    Если вы собираетесь обрабатывать изображения в другом приложении (например, видеомонтажа), визуализируйте файлы в формате AVI без компрессии или в формате Targa.
    Одним из лучших кодеков для сжатия файлов формата MOV является программа Sorensen Video 3.
    Чтобы ускорить тестовую визуализацию, увеличьте значение параметра Every Nth Frame (Каждый N-ный кадр). Если этот параметр равен 2, кадры визуализируются через один (рис. 15.22).
    Чтобы устранить полосы, выберите команду Customize => Preferences => Rendering (Настройки пользователя => Параметры =>Визуализация). Затем выключите параметры сглаживания выходного растра: True Color и Paletted.
    Визуализация анимации


    Рис. 15.22. Используя пропуски кадров, можно повысить качество тестовой визуализации без дополнительных затрат времени



    Визуализация канала

    Эффект File Output (Вывод в файл) сохраняет текущее состояние изображения в том виде, в котором оно получилось после обработки в стеке эффектов визуализации. Сохраняется действие только тех эффектов, что оказались в списке выше, чем File Output.
    Вы можете сохранить информацию альфа-каналов или каналов светимости и глубины в отдельных файлах без изменения файла, куда выводится ваша анимация после визуализации.
    Alpha (Альфа-канал) - визуализирует информацию о прозрачности в виде полутонового черно-белого изображения. Карта внешней среды сохраняется черной (полная прозрачность).
    Luminance (Светимость) - визуализирует информацию об интенсивности цвета в виде полутонового черно-белого изображения.
    Depth (Глубина) - визуализирует геометрию сцены внутри диапазона камеры или в заданном диапазоне, ограниченном двумя плоскостями, в виде полутонового черно-белого изображения. Объекты, расположенные ближе к камере, более светлые и по мере удаления от нее темнеют.
    1. Откройте диалоговое окно Effects и выберите эффект File Output. Ниже появится свиток параметров вывода изображения в файл.
    2. Щелкните по кнопке Files. Затем задайте расположение, имя и формат файла визуализации.
    3. Откройте выпадающее меню Channels (Каналы) и выберите канал (рис. 15.75).
    Визуализация канала


    Рис. 15.75. Свиток параметров вывода каналов в файл
    4. Щелкните по кнопке Update Scene. Избранный канал визуализируется в заданный файл (рис. 15.76).
    Визуализация канала


    Рис. 15.76. Информация альфа-канала: объекты сцены непрозрачны, а туман полупрозрачный
    5. Измените выделение канала и имя файла на выходе. Затем щелкните по кнопке Update Scene (рис. 15.77).
    Визуализация канала



    Рис. 15.77. Яркость объекта при визуализации канала глубины соответствует расстоянию от камеры до объекта
    Команда Affect Source Bitmap (Подействовать на исходную битовую карту) берет файл, который вы сохраняете, и помещает его обратно в стек эффектов, так что к нему можно применять дополнительные процедуры. Конечный результат сохраняется в файл на выходе, который был задан вами для визуализации канала.



    Визуализация неподвижного изображения с сохранением в файл

    Из главы 11 вы узнали, как сохранить изображение в файл, используя окно визуализированного кадров. С помощью диалогового окна Render Scene можно сохранить в файл одно или несколько изображений с одновременной визуализацией этих изображений в окно визуализированного кадра.
    1. Щелкните по кнопке
    Визуализация неподвижного изображения с сохранением в файл
    Render Scene.
    2. В группе Output Size выберите размер изображения.
    3. Щелкните по кнопке
    Визуализация неподвижного изображения с сохранением в файл
    рядом с надписью Save File и задайте имя и формат файла неподвижного изображения.
    4. Убедитесь, что в группе Time Output (Вывод по времени) установлена опция Single (Единственный) - рис. 15.14.
    Визуализация неподвижного изображения с сохранением в файл


    Рис. 15.14. Сохраните файл неподвижного изображения, выбрав опцию Single
    5. Щелкните по кнопке Render. Текущий кадр визуализируется в окно визуализированного кадра и в заданный вами файл (рис. 15.15).
    Визуализация неподвижного изображения с сохранением в файл



    Рис. 15.15. Окно визуализированного кадра отображает растровый файл вида сцены
    Совет

    Чтобы визуализировать цепочку анимации в серию последовательно пронумерованных неподвижных изображений, выберите формат файла неподвижного изображения и в группе Time Output установите опцию Active Time Segment (Активный временной сегмент) или Range (Область). Если вы выбираете вариант Range, задайте номера кадров, которые будут обозначать содержимое области визуализации. Номера кадров можно разделять с помощью запятых и дефисов.
    Последовательно пронумерованные файлы можно использовать для создания анимированных растровых изображений в редакторе материалов. Более подробно это описано в файлах справки программы в разделе "IFL files" ("Файлы IFL").
    Если вы не хотите, чтобы программа записывала в файл следующий вариант визуализации поверх сохраненного изображения, снимите флажок File Save в диалоговом окне Render Scene. Если вы оставите флажок, при попытке сохранения в существующий файл будет выведено предупреждение "File Exists" (Файл существует), чтобы вы могли подтвердить или запретить сохранение в существующий файл (рис. 15.16).
    В группе Time Output (Вывод по времени) задается продолжительность анимационного ролика по времени или по числу кадров с использованием временных кодов, которые выбираются в диалоговом окне Time Configuration (Настройка временных интервалов). (Подробнее об установке временных кодов рассказано в главе 7.) По умолчанию визуализируется один кадр.
    Визуализация неподвижного изображения с сохранением в файл


    Рис. 15.16. Если файл уже существует, будет выведено предупреждение об этом
    Можно визуализировать активный сегмент целиком или выбрать группу кадров из любого интервала. Воспользуйтесь преимуществами опций Range (Область) и Preview (Предварительный просмотр) во время тестовой визуализации частей анимационного ролика.



    Визуализация отражающих и преломляющих поверхностей

    Для визуализации отражающих и преломляющих поверхностей можно использовать различные алгоритмы. Однако сейчас используется реально лишь один Raytrace (Трассировка лучей). Реализаций этого алгоритма много. Стандартная для 3ds max реализация не отличается качеством получаемого изображения. Зато качество визуализации подобных поверхностей в mental ray не может вызвать никаких нареканий.
    1. Создайте сцену, в состав которой вы хотите включить отражающие или преломляющие объекты.
    2. Задайте материалы для поверхностей так же, как если бы задавали их для стандартного визуализатора: для каналов отражения - карты Raytrace, Flat Mirror или Reflect/Refract, для каналов преломления - Raytrace или Reflect/ Refract.
    Обратите внимание на то, что недопустимо использовать материал типа Raytrace, - mental ray не поддерживает его.
    3. Установите mental ray в качестве активного визуализатора.
    4. Во вкладке Renderer установите необходимые настройки общего качества изображения (рис. 15.84). Минимальный и максимальный параметры в разделе Samples Per Pixel (Образцов на пиксел) отвечают за сглаживание изображения. Увеличение этих значений улучшит качество изображения, но увеличит время его визуализации. В разделе Filter выбирается тип фильтра и его размер. Самым быстрым фильтром является фильтр Box (Прямоугольный),
    Визуализация отражающих и преломляющих поверхностей


    Рис. 15.84. В разделе Sampling Quality выбирается количество образцов и параметры фильтра самым точным - Mitchell (Фильтр по Митчелу).
    5. В разделе Rendering Algorithms => Max. Trace Depth (Алгоритмы визуализации => Макс. Глубина трассировки) введите значения Reflections (Отражения), Refractions (Преломления) и Sum (Суммарное) - см. рис. 15.85. Они отвечают за то, сколько раз луч успеет отразиться и преломиться, прежде чем затухнет. Значений, заданных по умолчанию, достаточно для большинства простых сцен.
    Визуализация отражающих и преломляющих поверхностей



    Рис. 15.85. В разделе Rendering Algorithms задается глубина трассировки лучей
    6. Во вкладке Common установите необходимые опции и параметры точно так же, как и для стандартного визуализатора.

    7. Выполните визуализацию сцены.

    8. Отражающие и преломляющие объекты визуализированы корректно (см. рис. 15.86).

    Визуализация отражающих и преломляющих поверхностей


    Рис. 15.86. Результат визуализации с использованием алгоритма трассировки лучей: шар справа - отражающий, слева - преломляющий.

    Типичные значения минимальных и максимальных параметров Samples Per Pixel coставляют 0,25/1 для тестовых визуализаций и 1/16 - для финальных.

    Визуализация предварительной анимации

    Для того чтобы получить общее представление об анимации сцены, воспользуйтесь возможностью создания предварительной анимации. Визуализированные кадры будут основаны на виде из окон проекций, а не на полном алгоритме визуализации.
    Обратите внимание, что команда создания предварительной анимации в 3ds max 5 и 6 перемещена из меню Rendering в меню Animation.
    1. Выберите вкладку Animation => Preview (Анимация => Предварительный просмотр). Появится диалоговое окно Make Preview (рис. 15.17).
    Визуализация предварительной анимации


    Рис. 15.17. Чтобы протестировать анимацию, воспользуйтесь командой Make Preview
    2. Задайте параметры Preview Range (Область просмотра), Frame Rate (Скорость просмотра), Image Size (Размер изображения) или подтвердите использование установок по умолчанию.
    3. Щелкните по кнопке Create (Создать) и при необходимости выберите опцию компрессии. На месте окна проекции появится окно предварительного просмотра. Ролик будет визуализирован в центре этого окна (рис. 15.18).
    Визуализация предварительной анимации


    Рис. 15.18. Покадровая визуализация ролика в окне предварительного просмотра
    4. Когда визуализация ролика предварительного просмотра завершится, появится окно Windows Media Player (Проигрыватель мультимедиа). Ролик автоматически запустится в нем (см. рис. 15.19).
    Визуализация предварительной анимации


    Рис. 15.19. Для предварительного просмотра используется утилита Windows Media Player
    По умолчанию ролики предварительного просмотра называются named_scene.avi (имя_сцены.ау|) и сохраняются в папке 3dsmax6\Previews\. Чтобы сохранить ролик предварительного просмотра под новым именем и не поверх существующего файла, воспользуйтесь командой Animation => Rename Preview (Анимация => Переименовать файл предварительного просмотра).
    Поддерживаются следующие форматы файлов анимации:
  • AVI - это разработанный Microsoft видеофайл Windows. Является наиболее распространенным способами создания видеозаписей в данной операционной системе. Это единственный из форматов, поддерживающий визуализацию несжатых кадров;

  • CIN - растровый формат анимации Cineon, созданный Kodak и используемый для хранения одного кадра или их совокупности в потоке данных видео. В 3ds max 32-битовый фал этого формата хранит информацию о цвете в трех каналах по 10 бит, не используя альфа-канала;


  • MOV - файл стандарта Apple QuickTime. Из- за своих превосходных алгоритмов сжатия QuickTime часто используется в Web;


  • FLIC - это 8-битовый формат, первоначально разработанный фирмой Autodesk для использования в системе Autodesk Animator. Благодаря тому, что этот формат не хранит данные о неподвижных частях анимации, файлы FLIC малы и быстро обрабатываются;


  • форматы SGI, RLA и RPF разработаны либо продвигаются Silicon Graphics и Wavefront. Отличаются тем, что хранят существенную часть информации в каналах, что очень важно для профессионалов в области видеомонтажа.


  • Для каждого из форматов существуют различные методы компрессии, в которых уменьшение размера файла связано с ухудшением качества изображения. Для тренировки выберите формат AVI с компрессией Cinepac.


    Визуализация размытия движения на изображении

    Поскольку затвор настоящей камеры какое-то время открыт, любое движение камеры или объектов в ее поле зрения приведет к размытию изображения. Размытие движения на изображении (image motion blur) моделируется усреднением изображений нескольких кадров. Чтобы появилось размытие, должна двигаться либо камера, либо объект.
    Размытие движения можно создать, применив соответствующий эффект визуализации или эффект многопроходной камеры.
    1. Выделите объекты, которые вы желаете изобразить с размытием. Затем щелкните по выделению правой кнопкой мыши и выберите строку Properties (Свойства) из контекстного меню Transform (Преобразование).
    2. В диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта) установите флажок Enabled (Включено) в группе Motion Blur (Размытие движения). Затем установите опцию Image (Изображение) -см. рис. 15.23.
    Визуализация размытия движения на изображении



    Рис. 15.23. Включение размытия движения на изображении в окне свойств объекта
    3. Закройте диалоговое окно Object Properties и откройте окно Render Scene.
    4. Во вкладке Renderer в разделе Default Scanline Renderer (Построчный визуализатор по умолчанию) задайте параметр Duration (Продолжительность), который определяет число кадров, используемое для вычисления размытия движения объекта. Чем больше значение, тем больше размытие.
    5. Установите флажок Apply to Environment Map (Применить к карте внешней среды), если вы хотите применить эффект размытия к отражениям и эффектам преломления, которые создаются картой внешней среды (рис. 15.24).
    Визуализация размытия движения на изображении



    Рис. 15.24. Установка параметров размытия движения на изображении в диалоговом окне Render Scene
    6. Визуализируйте сцену. Движущиеся объекты, для которых было включено размытие, будут размыты вдоль траекторий движения (рис. 15.25). Если движется камера, то будет размыто все, что не движется на сцене вместе с ней.
    Визуализация размытия движения на изображении


    Рис. 15.25. Движущийся чайник размывается. Степень размытия пропорциональна значению параметра Duration
    Чтобы повысить скорость визуализации, не (j устанавливайте флажок Work with Transparency (Работа с прозрачностью), если не возникло трудностей с визуализацией размытия прозрачных объектов или объектов, которые оказались за ними.



    Визуализация размытия движения объекта

    Размытие движения объекта (object motion blur) размазывает движущиеся объекты, визуализируя их многочисленные полупрозрачные копии для каждого кадра, участвующего в усреднении. При этом не принимается во внимание движение камер. Цель этой процедуры состоит в сглаживании движений в компьютерной анимации, а не в размытии объектов как таковом.
    1. Выделите объекты, которые вы хотите размыть. Затем правой кнопкой мыши щелкните по выделению и выберите строку Properties из контекстного меню Transform.
    2. В диалоговом окне Object Properties установите флажок Enabled в группе Motion Blur. Затем установите опцию Object (Объект) - см. рис. 15.26.
    Визуализация размытия движения объекта


    Рис. 15.26. Включение размытия движения объекта в диалоговом окне свойств объекта
    3. Закройте диалоговое окно Object Properties и откройте окно Render Scene.
    4. Во вкладке Renderer в разделе Default Scanline Renderer (Построчный визуализатор по умолчанию) значение параметра Duration, который определяет число кадров, используемое для вычисления размытия движения объекта. Чем больше значение, тем больше размытие (рис. 15.27).
    Визуализация размытия движения объекта


    Рис. 15.27. Установка параметров размытия движения объекта в диалоговом окне Render Scene
    5. Задайте число в поле Duration Subdivisions (Число субъединиц), чтобы установить число полупрозрачных копий, визуализируемых в одном кадре. (Имейте в виду, что число обязательно должно превышать число элементов растра.) Затем увеличьте значение Samples (Число элементов), которое задает число прозрачных элементов растра между копиями. Чем больше значение, тем лучше получается сглаживание, но тем медленнее происходит визуализация.
    6. При выводе цифрового видеофайла, который вы будете смотреть на компьютере, например, в формате AVI, выключите опцию Color Dithering (Сглаживание цветов) в панели Rendering диалогового окна Preferences. Это исключит образование полос.
    7. Теперь визуализируйте сцену. Движущиеся объекты, для которых было включено размытие движения объекта, будут размыты вдоль траекторий движения (рис. 15.28).
    Визуализация размытия движения объекта



    Рис. 15.28. Движущийся чайник размывается. Степень размытия пропорциональна числу субъединиц
    Чтобы обеспечить более плавную смену изображения в видеофайле, визуализируйте поля. Как это сделать, рассказано в разделе "Fields" ("Поля") в файлах справки.



    Визуализация сцен

    Диалоговое окно Render Scene (Визуализировать сцену) предоставляет в ваше распоряжение все инструменты, необходимые для визуализации неподвижных изображений и создания анимационных видеофайлов. Но прежде чем вы начнете визуализировать полнометражные файлы анимации, проведите несколько промежуточных тестов и убедитесь, что видите именно то, что хотите.
    Выпадающее меню Render Type (Типы визуализации) на главной панели инструментов позволяет выбрать для тестовой визуализации различные области сцены (рис. 15.2):
    Визуализация сцен


    Рис. 15.2. Выпадающий список Render Type позволяет выбрать один из восьми способов визуализации сцены
  • View (Окно проекции) - визуализируется все окно проекции;

  • Selected (Выделение) - визуализируются только выделенные объекты. Если в окне визуализируемого кадра (rendered frame window) есть изображение, выделенные объекты визуализируются поверх него. Команда Clear (Стереть) сбрасывает окно визуализируемого кадра;

  • Region (Область) - визуализируется выбранная пользователем прямоугольная область. Когда вы щелкаете по кнопке Region, в окне проекции появляется пунктирная рамка выбора области. Все, что находится за пределами прямоугольной области, останется без изменений по сравнению с последней визуализацией, если вы не меняли разрешение. После того как вы настроите положение и размер рамки, щелкните на клавишу ОК в правом нижнем углу окна проекции:

  • Crop (Обрезка) - визуализируется прямоугольная область, а все остальные данные помещаются в окно визуализируемого кадра;

  • Blowup (Увеличение) - прямоугольная область сначала визуализируется, а затем увеличивается до размеров текущего изображения;

  • Box Selected (Габаритный контейнер) -визуализируются только объекты, находящиеся в объеме габаритного параллелепипеда текущего выделения. При этом варианте визуализации задается разрешение получаемого изображения;

  • Region Selected (Область с выделенными объектами) - визуализируется область, заданная ограничивающим параллелепипедом выделения. Разрезание при этом берется из общих установок визуализации;


  • Crop Selected (Обрезка выделенных объектов) - визуализируется область заданная ограничивающим параллелепипедом текущего выделения, а все остальное обрезается.


  • Окно визуализируемого кадра можно вызвать из меню вкладку Rendering => Show Last Rendering (Показать последнюю визуализацию).

    Когда вы визуализируете сцену, появляется диалоговое окно Rendering (Визуализация). В нем отображаются покадровый и временной индикаторы процесса и время визуализации последнего кадра. Основываясь на последнем значении, программа оценивает время, оставшееся до конца процесса (рис. 15.3).

    Визуализация сцен


    Рис. 15.3. Диалоговое окно Rendering

    Диалоговое окно Rendering отображает настройки построчной визуализации (scanline tenderer) высокого разрешения при создании окончательных изображений. Настройка дополнительных визуализаторов, например mental ray, осуществляется также через это окно. Установить все эти настройки можно в диалоговом окне Render Scene (Визуализизация сцены). Чтобы открыть данное окно, щелкните мышью по кнопке
    Визуализация сцен


    Render Scene в главной панели инструментов или выберите команду Rendering => Render (Визуализация => Визуализировать). Эта команда также вызывается нажатием клавиши F10.

    Диалоговое окно Render Scene (Визуализация сцены) содержит опции, с помощью которых можно настроить вывод изображения и сэкономить время визуализации.

    Внешний вид этого диалогового окна значительно изменился в 3ds max 6 по сравнению с предыдущими версиями. Теперь оно состоит из нескольких вкладок. Состав, количество и содержание вкладок зависят от визуализатора, который назначен в данный момент. В этом разделе мы рассмотрим набор вкладок для Scanline Render (построчного визуализатора), который используется по умолчанию.

    Во вкладке Common (Общие) находятся параметры и опции, которыми пользуются все визуализаторы (рис. 15.4).

    Визуализация сцен



    Рис. 15.4. Во вкладке Common задаются общие установки визуализации

    В разделе Options устанавливаются различные опции визуализации:

  • Video Color Check (Контроль цветности) - проверяет, находятся ли значения интенсивности пикселов в рамках ограничений видеостандартов PAL или NTSC;



  • Force 2-Sided (Изображать обе стороны) - визуализирует поверхности на обеих сторонах объектов независимо от установок материала;


  • Atmospherics (Атмосферные эффекты) - визуализирует атмосферные эффекты;


  • Effects (Эффекты) — включает эффекты визуализации, настраиваемые во вкладке Effects;


  • Super Black (Сверхчернение) - ограничивает черноту пикселов в режиме видеоизображения;


  • Displacement (Смещение) - включает визуализацию карт смещения;


  • Render Hidden Geometry (Визуализировать скрытую геометрию) - визуализирует скрытые объекты;


  • Render to Fields (Визуализация полей) -независимо от использования кадров визуализирует два поля чередующихся линий для видео. Используется для сглаживания движения;


  • В разделе Advanced Lightning (Улучшенное освещение) расположены две опции, отвечающие за непрямое освещение:

  • Use Advanced Lightning (Использовать улучшенное освещение) - включает непрямое освещение в визуализацию сцены;


  • Compute Advanced Lightning when Required (Вычислять улучшенное освещение в случае необходимости) - пересчитывает результаты непрямого освещения для анимации, если положение объектов изменяется так, что нужен пересчет освещения.


  • В разделе Render Output (Выход визуализации) расположены установки, отвечающие за файлы и диалоговые окна, в которые будет вестись визуализация.

  • Save File (Сохранить файл) - визуализирует изображение в файл;


  • Use Device (Использовать устройство) -посылает визуализированные изображения на выходное устройство, например видеомагнитофон;


  • Rendered Frame Window (Окно визуализируемого кадра) - визуализирует изображение в окно визуализируемого кадра;


  • Net Render (Сетевая визуализация) -визуализирует изображение или анимацию в сети, в том числе и в Internet;


  • Skip Existing Images (Игнорировать существующие изображения) - предотвращает сохранение в существующий файл, который является частью последовательности;


  • Во вкладке Render Elements (Визуализация элементов) находятся инструменты, позволяющие вести визуализацию различных элементов по отдельности (рис. 15.5);


    Визуализация сцен


    Рис. 15.5. При помощи вкладки Render Elements можно производить раздельную визуализации сцены

  • Elements Active (Элементы включены) - включает визуализацию выбранных элементов в различные файлы. Элементы выбираются кнопками Add и Merge и показываются в поле ниже.


  • Display Elements (Показ элементов) -включает показ выбранных элементов в различных окнах визуализированного кадра.


  • Во вкладке Renderer (визуализатор) расположены элементы управления активным визуализатором (рис. 15.6). Переключение визуализаторов производится в разделе Assign Renderer (Назначить визуализатор) во вкладке Common. По умолчанию включен Scanline Renderer (Построчный визуализатор), о чем написано в заголовке окна. Доступны следующие настройки построчного визуализатора.

    Визуализация сцен



    Рис. 15.6. Во вкладке Renderer задаются параметры активного визуализатора

    Свиток Default Scanline Renderer предназначен для настройки параметров, присущих только построчному визуализатору. Для других визуализаторов этот раздел имеет иной вид;

  • Mapping (Наложение карт) - включает визуализацию карт;


  • Shadows (Тени) - включает визуализацию теней;


  • Auto-Reflect/Refract and Mirrors (Автоотражение/преломление и зеркала) -включает визуализацию карт Reflect/ Refract (Отражение/преломление);


  • Force Wireframes (Изображать каркас) -изображаются только каркасы объектов независимо от установок материала;


  • Wire Thickness (Толщина каркаса) -устанавливает толщину каркаса, если включена опция Force Wireframes;


  • Сглаживание неровных контуров поверхностей при визуализации является необходимым для конечных, высококачественных изображений. Для тестовых картинок его можно отключить. Настройка сглаживания производится в разделе AntiAliasing;

  • AntiAliasing (Сглаживание неровностей контуров) - сглаживает растровые неровности контуров;


  • Filter Maps (Фильтрация карт) -включает пирамидальную фильтрацию изображений и фильтрацию по суммарной площади;


  • В разделах Object Motion Blur (Размытие при движении объекта) и Image Motion Blur (Размытие при движении изображения) опциями Apply включается визуализация соответствующих размытий;

  • Conserve Memory (Сохранение памяти) - при включении этой опции, расположенной в разделе Memory Management потребление памяти сокращается на 15-25% за счет увеличения времени визуализации примерно на 4%.



  • Визуализация светотеней с помощью Caustics

    В обыденной жизни нам часто доводится наблюдать, что лучи света, проходя через прозрачные предметы или отражаясь от зеркальных, создают на поверхностях других предметов световые пятна. Игру светотеней мы наблюдаем, например, поставив стакан с водой на стол. Зайдя в бассейн, мы видим светлые блики на потолке, колеблющиеся в такт воде.
    В mental ray есть специальный инструмент - Caustics (Светотени), которые позволяет имитировать описанные выше эффекты.
    1. Создайте сцену, в которой вы хотите визуализировать светотени.
    2. Объекты, создающие светотени, должны быть либо отражающими, либо преломляющими. Поэтому назначьте для них материалы соответствующим образом: для каналов отражения - карты Raytrace, Flat Mirror или Reflect/ Refract, для каналов преломления -Raytrace или Reflect/Refract. Использование материала Raytrace не допускается.
    3. Установите mental ray в качестве активного визуализатора.
    4. Для прозрачных или зеркальных объектов, которые должны образовывать светотени в диалоговом окне Object Properties во вкладке mental ray включите опцию Generate Caustics (Создавать светотени) - см. рис. 15.91. Опция Receive Caustics (Получать светотени) для освещения объекта светотенями включена по умолчанию.
    Визуализация светотеней с помощью Caustics


    Рис. 15.91. В диалоговом окне Object Properties включите опцию создания светотеней
    5. Выберите тот источник света, который должен создавать фотоны для имитации светотеней. В разделе mental ray Indirect Illumination задайте коэффициенты (по отношению к глобальным установкам) для Energy (Энергия) и Caustic Photons (Фотоны светотеней).
    6. Во вкладке Indirect Illumination в разделе Caustics активируйте опцию Enable (включить) и задайте количество Photons (Фотоны) и тип фильтрации светотеней. Фильтр Cone (Конус) создает более резкие светотени, чем фильтр Box (Прямоугольник). В разделе Photons установите количество Samples (Образцы) - см. рис. 15.92. Эти установки влияют на качество и время просчета светотеней.
    Визуализация светотеней с помощью Caustics



    Рис. 15.92. Во вкладке Indirect Illumination задаются общие параметры светотеней

    7. Выполните визуализацию сцены.

    8. Отражающий объект создает светотени на стенах и дне параллелепипеда (рис. 15.93).

    Визуализация светотеней с помощью Caustics



    Рис. 15.93. На стенах и дне параллепипеда возникают светотени от зеркальной поверхности тора

    Совет

    Засвечивание сцены при использовании Caustics обычно возникает из-за того, что у источника света слишком велик параметр Energy (Энергия).

    Если вы хотите, чтобы все объекты в сцене создавали рассеянное освещение и светотени и освещались ими, включите опцию All Objects Generate And Receive Caustics & Gl (Все объекты генерируют и получают светотени и рассеянное освещение) в разделе Photons.

    Если вы не хотите, чтобы при каждой визуализации шел просчет карты фотонов, отключите опцию Rebuild (Пересчет) в разделе Photons.

    В 3ds max 4 и более ранних версиях существовало только два типа теней: Raytraced (Трассированные) и Shadow Map (Полученные картой теней), поэтому было сложно получить тени с мягкими и ровными границами, тем более что отсутствовала возможность создавать Area Lights (Протяженные источники света). Поэтому в состав mental ray для ранних версий входили такие источники света. Они есть и теперь, причем не только для совместимости со старыми версиями. При использовании mental ray вместо стандартного визуализатора рекомендуется использовать Area Lights, встроенные в mental ray.


    Визуализация в mental ray

    Визуализатор mental ray является дополнительным модулем, встроенным в 3ds max 6. Ранее он продавался отдельно и был доступен как самостоятельный продукт. В новой версии 3ds max сделаны шаги по улучшению интеграции с mental ray. Теперь, например, доступна возможность использовать в качестве материалов различные тонировщики (shaders) из самого mental ray.
    Основные достоинства mental ray:
  • благодаря улучшенному алгоритму трассировки лучей полученные изображения выглядят просто потрясающе;

  • расчет непрямого освещения методом Global Illumination (Глобальное освещение) позволяет не заботиться о правильном распределении света в сцене, предоставляя это mental ray;

  • с помощью метода трассировки фотонов можно имитировать Caustics (светотени) на поверхности объектов;

  • тени от протяженных источников света, встроеных в mental ray, выглядят более реалистично, чем от стандартных.

  • Для того чтобы проводить визуализацию в mental ray, необходимо сначала сделать его активным визуализатором.


    Визуализация в mental ray
    Визуализация в mental ray
    Визуализация в mental ray


    Визуализация

    История живописи насчитывает тысячи лет. Сначала люди рисовали только с помощью линий, потом научились придавать предметам и свету цветовые оттенки. Прошло много веков, прежде чем художники освоили законы перспективы: параллельной перспективы на востоке и сходящейся на западе. Наконец, в двадцать первом веке мы создаем фантастические картины, используя невиданные до сих пор средства и инструменты. С помощью 3ds max 6 художник может создавать графику, живопись, скульптуру и анимацию, ну а компьютер пускай работает с раскраской и перспективой. Впервые художники работают со световой средой, с битами цвета, прозрачности и глубины - с информацией, которая через каналы данных попадает на экран, а с экрана в книги, на телевидение, в кино и Internet (не говоря уже о многочисленных продуктах мультимедиа). Трехмерная графика становится уже привычной. В этой главе рассказано, как сделать так, чтобы созданная вами сцена обрела законченный вид. Основы визуализации неподвижных изображений были изложены в главе 11. Здесь затрагиваются более сложные темы. Вы узнаете, как визуализировать изображения различных форматов и анн мацию, как создавать атмосферные и пс ствизуализационные эффекты (рис. 15.1.) и многое другое.
    Визуализация


    Рис. 15.1. Сверкающий блик на прозрачном шаре-эффект визуализации



    Включение атмосферного эффекта

    1. Выберите команду Rendering => Environment (Визуализация => Внешняя среда) либо выберите вкладку Environment в окне Environment and Effects. Появится диалоговое окно Environment (рис. 15.36).
    Включение атмосферного эффекта



    Рис. 15.36. Свиток атмосферных эффектов является частью диалогового окна внешней среды
    2. Щелкните по кнопке Add (Добавить). Появится диалоговое окно Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект) - см. рис. 15.37.
    Включение атмосферного эффекта


    Рис. 15.37. Выберите желаемый эффект из списка атмосферных эффектов
    3. Выберите эффект двойным щелчком мыши. Атмосферный эффект будет добавлен в сцену. Его название появится в списке Effects (Эффекты) - рис. 15.38. Параметр Active (Активный) установлен по умолчанию. Ниже появится свиток параметров эффекта.
    Включение атмосферного эффекта



    Рис. 15.38. В списке Effects можно включить или выключить те или иные эффекты
    4. Если вы добавили огонь или объемный туман, щелкните мышью по кнопке Pick Gizmo (Выбрать контейнер). Затем установите параметры контейнера, определяющего границы действия эффекта.
    Совет

    Чтобы удалить эффект, выделите название эффекта в списке Effects и щелкните по кнопке Delete (Удалить).
    Чтобы временно выключить эффект, выделите название эффекта в списке Effects и снимите флажок Active.
    Чтобы открыть вкладку Environment, достаточно нажать клавишу 8.
    Как уже говорилось, в 3ds max имеются две разновидности тумана: стандартный туман (standard fog), который скрывает сцену по мере удаления вдоль линии зрения, и слоистый туман (layered fog), который создает вертикальный градиент видимости между небом и землей.



    Выбор имени и формата файла

    1. Щелкните по кнопке
    Выбор имени и формата файла
    Render Scene.
    2. В группе Render Output щелкните по кнопке ... рядом надписью Save File (Сохранить файл). Появится диалоговое окно Render Output File (Файл вывода визуализации) - см. рис. 15.10.
    Выбор имени и формата файла


    Рис. 15.10. Диалоговое окно Render Output File напоминает окно сохранения файла любой другой программы
    3. Выберите формат файла из выпадающего списка Save as Type (Сохранить как файл типа) - см. рис. 15.11.
    4. Введите имя изображения.
    Выбор имени и формата файла


    Рис. 15.11. Выберите из списка тип графического файла
    5. Щелкните по кнопке Save (Сохранить). Для файлов некоторых форматов необходимо задать дополнительные параметры, поэтому может появиться диалоговое окно конфигурации (рис. 15.12). Чтобы результаты следующей визуализации были сохранены в файл, установите флажок Save File (Сохранить файл) в окне Render Scene (рис. 15.13).
    Выбор имени и формата файла


    Рис. 15.12. Диалоговое окно установки дополнительных параметров для файла типа Targa
    Выбор имени и формата файла


    Рис. 15.13. С помощью флажка Save File можно включить или выключить сохранение файла
    Чтобы создать файл изображения альфа-каналов во время визуализации файла Targa, установите флажок Alpha Split (Отщепление альфа-каналов) в диалоговом окне Targa Image Control (Настройка файла Targa). Файл альфа-каналов получит имя AJilename.tga, где filename - имя файла, которое было задано для файла Targa.



    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    Пиктограммы

    В 3ds max 6 используется множество пиктограмм и "горячих" клавиш. В этом приложении перечислены все пиктограммы, которые упоминались на страницах книги.



    A. Пиктограммы

  • Пиктограммы

  • Панели инструментов

  • Панели команд (Command panels)

  • Панель Create (Создать)

  • Панель Modify (Изменить)

  • Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

  • Управление окном проекции
  • Управление окном проекции камеры

  • Управление окном проекции источника освещения

  • Окно визуализированного кадра

  • Редактор материалов

  • Отображение схем

  • Уровень подобъектов

  • Отображение треков и панель Motion (Движение)

  • Булевы операции над сплайнами

  • Лофтинг

  • Осевые ограничения




  • A. Пиктограммы


    А.1. Панели инструментов


    Кнопка Название команды
    А.1. Панели инструментов

    Undo (Отменить)
    А.1. Панели инструментов

    Redo (Вернуть)
    А.1. Панели инструментов

    Select and Link (Выделить и присоединить)
    А.1. Панели инструментов

    Unlink Selection (Отсоединить выделение)
    А.1. Панели инструментов

    Bind to Space Warp (Связать с воздействием)
    А.1. Панели инструментов

    Select Object (Выделить объект)
    А.1. Панели инструментов

    Rectangular Selection Region (Выделение прямоугольной области)
    А.1. Панели инструментов

    Circular Selection Region (Выделение круглой области)
    А.1. Панели инструментов

    Fence Selection Region (Контурное выделение области)
    А.1. Панели инструментов

    Window/Crossing (Окно/Пересечение)
    А.1. Панели инструментов
    Selection Filter (Фильтр выделения)
    А.1. Панели инструментов

    Select by Name (Выделить по имени)
    А.1. Панели инструментов

    Select and Move (Выделить и переместить)
    А.1. Панели инструментов

    Select and Rotate (Выделить и повернуть)
    А.1. Панели инструментов

    Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)
    А.1. Панели инструментов

    Select and Non-Uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать)
    А.1. Панели инструментов

    Select and Squash (Выделить и сжать)
    А.1. Панели инструментов

    Select and Manipulate (Выделить и манипулировать)
    А.1. Панели инструментов
    Reference Coordinate System (Система опорных координат)
    А.1. Панели инструментов

    Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки вращения)
    А.1. Панели инструментов

    Use Selection Center (Использовать центр выделения)
    А.1. Панели инструментов

    Use Transform Coordinate Center (Использовать центр координат преобразования)
    А.1. Панели инструментов

    3D Snap Toggle (30-привязка)
    А.1. Панели инструментов

    2,50 Snap Toggle (2,50-привязка)
    А.1. Панели инструментов

    2D Snap Toggle (20-привязка)
    А.1. Панели инструментов

    Angle Snap Toggle (Угловая привязка)
    А.1. Панели инструментов

    Percent Snap (Процентная привязка)
    А.1. Панели инструментов

    Spinner Snap Toggle (Привязка приращений счетчиков)
    А.1. Панели инструментов

    Keyboard Shortcut Override Toggle (Переключатель набора клавиш)
    А.1. Панели инструментов

    Mirror Selected Objects (Отразить выделенные объекты)
    А.1. Панели инструментов

    Array (Массив)
    А.1. Панели инструментов

    Align (Выровнять)
    А.1. Панели инструментов

    Normal Align (Выровнять по нормали)
    А.1. Панели инструментов

    Place Highlight (Поместить отсвет)
    А.1. Панели инструментов

    Align Camera (Выровнять камеру)
    А.1. Панели инструментов

    Align to View (Выровнять по окну проекции)
    А.1. Панели инструментов

    Named Selection Sets (Именованные наборы выделения)
    А.1. Панели инструментов

    Named Selection Set (Именованный набор выделения)
    А.1. Панели инструментов

    Curve Editor (Open) (Редактор кривых, открыть)
    А.1. Панели инструментов

    Open Schematic View (Открыть окно структуры)
    А.1. Панели инструментов

    Material Editor (Редактор материалов)
    А.1. Панели инструментов

    Render Scene (Визуализировать сцену)
    А.1. Панели инструментов

    Quick Render (Production) (Быстрая визуализация (итоговая))
    А.1. Панели инструментов

    Quick Render (Draft) (Быстрая визуализация (эскизная))
    А.1. Панели инструментов

    Quick Render (Active Shade) (Быстрая визуализация (интерактивный тонировщик))
    А.1. Панели инструментов

    Render Type (Тип визуализации)




    А.10. Редактор материалов


    Кнопка Название команды
    А.10. Редактор материалов

    Get Material (Получить материал)
    А.10. Редактор материалов

    Put Material to Scene (Поместить материал на сцену)
    А.10. Редактор материалов

    Assign Material to Selection (Назначить материал для выделения)
    А.10. Редактор материалов

    Reset Map/Mtl to Default Setting (Настройки карты/материала по умолчанию)
    А.10. Редактор материалов

    Make Material Copy (Сделать копию материала)
    А.10. Редактор материалов

    Make Unique (Сделать уникальным)
    А.10. Редактор материалов

    Put to Library (Поместить в библиотеку)
    А.10. Редактор материалов

    Material Effects Channel (Канал эффектов материалов)
    А.10. Редактор материалов

    Show Map in Viewport (Показать текстурную карту в окне проекции)
    А.10. Редактор материалов

    Show End Result (Inactive) (Показать конечный результат (неактивно))
    А.10. Редактор материалов

    Show End Result (Active) (Показать конечный результат (активно))
    А.10. Редактор материалов

    Go to Parent (Перейти на уровень выше)
    А.10. Редактор материалов

    Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту)
    А.10. Редактор материалов

    Pick Material from Object (Взять материал с объекта)
    А.10. Редактор материалов

    Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам/ картам текстур)
    А.10. Редактор материалов

    Select by Material (Выделение по материалу)
    А.10. Редактор материалов

    Options (Опции)
    А.10. Редактор материалов

    Make a Preview (Создать эскиз)
    А.10. Редактор материалов

    Play Preview (Воспроизвести эскиз)
    А.10. Редактор материалов

    Save Preview (Сохранить эскиз)
    А.10. Редактор материалов

    Video Color Check (Контроль цветности)
    А.10. Редактор материалов

    Sample UV Tiling (Плитки образцов в плоскости UV)
    А.10. Редактор материалов

    Sample UV Tiling (Плитки образцов в плоскости UV)
    А.10. Редактор материалов

    Sample UV Tiling (Плитки образцов в плоскости UV)
    А.10. Редактор материалов

    Sample UV Tiling (Плитки образцов в плоскости UV)
    А.10. Редактор материалов

    Background (Фон)
    А.10. Редактор материалов

    Backlight (Подсветка сзади)
    А.10. Редактор материалов
    Sample Type (Тип образца)
    А.10. Редактор материалов

    Sample Type (Тип образца)
    А.10. Редактор материалов

    Sample Type (Тип образца)
    А.10. Редактор материалов

    View List (Показать список)
    А.10. Редактор материалов

    View List + Icons (Показать список + значки)
    А.10. Редактор материалов

    View Small Icons (Показать маленькие значки)
    А.10. Редактор материалов

    View Large Icons (Показать большие значки)
    А.10. Редактор материалов

    Update Scene Materials from Library (Обновить материалы сцены из библиотеки)
    А.10. Редактор материалов

    Delete from Library (Удалить из библиотеки)
    А.10. Редактор материалов

    Clear Material Library (Очистить библиотеку материалов)




    А.11. Отображение схем


    Кнопка Название команды
    А.11. Отображение схем

    Filters (Фильтры)
    А.11. Отображение схем

    Hierarchy Mode (Режим иерархии)
    А.11. Отображение схем

    Reference Mode (Режим ссылок)
    А.11. Отображение схем

    Sinchronize Selection (Синхронизировать выделение)
    А.11. Отображение схем

    Auto-Arrange Graph Nodes (Автовыравнивание узлов диаграммы)
    А.11. Отображение схем

    Toggle Visiblity Downstream (Переключатель видимости связей)




    А.12. Уровень подобъектов


    Кнопка Название команды
    А.12. Уровень подобъектов

    Vertex (Вершина)
    А.12. Уровень подобъектов

    Edge (Ребро)
    А.12. Уровень подобъектов

    Face (Грань)
    А.12. Уровень подобъектов

    Polygon (Многоугольник)
    А.12. Уровень подобъектов

    Element (Элемент)
    А.12. Уровень подобъектов

    Vertex (Вершина)
    А.12. Уровень подобъектов

    Segment (Сегмент)
    А.12. Уровень подобъектов

    Spline (Сплайн)




    А.12. Уровень подобъектов
    А.12. Уровень подобъектов
    А.12. Уровень подобъектов


    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)


    Кнопка Название команды
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Assign Controller (Назначить контроллер)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Filters (Фильтры)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Move Keys (Двигать ключи)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Move Keys Horizontal (Двигать ключи горизонтально)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Move Keys Vertical (Двигать ключи вертикально)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Slide Keys (Скольжение ключей)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Add Keys (Добавить ключи)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Scale Keys (Шкалировать ключи)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Scale Values (Масштабирование настроек)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Lock Selection (Блокировать выделение)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Snap Frames (Привязка кадров)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Show Keyble Icons (Показать ключевые значки)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Draw Curves (Рисовать кривые)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Reduce Keys (Сократить ключи)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Show All Tangents (Показать все касательные)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Show Tangents (Показать касательные)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Lock Tangents (Заблокировать касательные)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Pan (Прокрутка)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Zoom Horizontal Extents (Горизонтальный масштаб целиком)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Zoom Horizontal Extents Keys (Горизонтальный масштаб (Ключ))
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Zoom (Масштаб)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Zoom Time (Масштаб времени)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Zoom Values (Масштаб величин настроек)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Zoom Region (Масштаб области)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Zoom Selected Object (Масштаб выделенного объекта)
    А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)

    Show Selected Key Stats (Показать статистику выделенного ключа)




    А.14. Булевы операции над сплайнами


    Кнопка Название панели
    А.14. Булевы операции над сплайнами

    Union (Объединение)
    А.14. Булевы операции над сплайнами

    Subtractions (Исключения)
    А.14. Булевы операции над сплайнами

    Intersection (Пересечение)




    А.15. Лофтинг


    Кнопка Название команды
    А.15. Лофтинг

    Next Shape (Следующая форма)
    А.15. Лофтинг

    Previous Shape (Предыдущая форма)
    А.15. Лофтинг

    Pick Shape (Указать форму)
    А.15. Лофтинг

    Pick Shape (Указать форму)
    А.15. Лофтинг

    Reset (Сбросить)




    А.16. Осевые ограничения


    Кнопка Название команды
    А.16. Осевые ограничения

    Restrict to X (Ограничить по X)
    А.16. Осевые ограничения

    Restrict to Y (Ограничить по Y)
    А.16. Осевые ограничения

    Restrict to Z (Ограничить по Z)
    А.16. Осевые ограничения

    Restrict to XY Plane (Ограничить по плоскости XY)
    А.16. Осевые ограничения

    Restrict to YZ Plane (Ограничить по плоскости YZ)
    А.16. Осевые ограничения

    Restrict to ZX Plane (Ограничить по плоскости ZX)
    А.16. Осевые ограничения

    Array (Массив)
    А.16. Осевые ограничения

    Snapshot (Снимок)
    А.16. Осевые ограничения

    Spacing Tool (Инструмент расположения с интервалами)




    А.2. Панели команд (Command panels)


    Кнопка Название команды
    А.2. Панели команд (Command panels)

    Create (Создать)
    А.2. Панели команд (Command panels)

    Modify (Изменить)
    А.2. Панели команд (Command panels)

    Hierarchy (Иерархия)
    А.2. Панели команд (Command panels)

    Motion (Движение)
    А.2. Панели команд (Command panels)

    Display (Отобразить)
    А.2. Панели команд (Command panels)

    Utilities (Утилиты)




    А.4. Панель Modify (Изменить)


    Кнопка Название команды
    А.4. Панель Modify (Изменить)

    Pin Stack (Off) (Закрепить стек поверх других окон)
    А.4. Панель Modify (Изменить)

    Pin Stack (On) (Убрать закрепление стека поверх других окон)
    А.4. Панель Modify (Изменить)

    Active/Inactive Modifier Toggle (Active) (Активные/неактивные модификаторы (активные))
    А.4. Панель Modify (Изменить)

    Active/Inactive Modifier Toggle (Inactive) (Активные/неактивные модификаторы (неактивные))
    А.4. Панель Modify (Изменить)

    Show End Result (Off) (Показать конечный результат (выключено))
    А.4. Панель Modify (Изменить)

    Show End Result (On) (Показать конечный результат (включено))
    А.4. Панель Modify (Изменить)

    Make Unique (Сделать уникальным)
    А.4. Панель Modify (Изменить)

    Make Unique (Active) (Сделать уникальным (активна))
    А.4. Панель Modify (Изменить)

    Remove Modifier From Stack (Удалить из стека модификаторов)
    А.4. Панель Modify (Изменить)

    Configure Button Sets (Настройка клавиш)




    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)


    Кнопка Название команды
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Selection Lock Toggle (Включить блокировку выделения)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Absolute Mode Transform Type-In (Ввод абсолютных значений преобразования)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Offset Mode Transform Type-In (Ввод смещений при преобразованиях)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Set Keys Mode Toggle (Установить ключи)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Toogle AutoKey Mode (Переключатель режима автоключей)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Toogle Set Key Mode (Переключатель режима установки ключа)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Go to Start (Перейти в начало)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Previous Frame (Предыдущий кадр)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Previous Key (Предыдущий ключ)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Play Animation (Воспроизвести анимацию)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Play Selected (Воспроизвести анимацию выделенных объектов)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Stop Animation (Остановить анимацию)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Next Frame (Следующий кадр)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Next Key (Следующий ключ)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Go to End (Перейти в конец)
    А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)

    Time Configuration (Настройка временных интервалов)




    А.6. Управление окном проекции


    Кнопка Название команды
    А.6. Управление окном проекции

    Zoom (Масштаб)
    А.6. Управление окном проекции

    Zoom All (Масштаб всех окон)
    А.6. Управление окном проекции

    Zoom Extents (Сцена целиком)
    А.6. Управление окном проекции

    Zoom Extents Selected (Выделенные объекты целиком)
    А.6. Управление окном проекции

    Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах)
    А.6. Управление окном проекции

    Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах)
    А.6. Управление окном проекции

    Region Zoom (Масштаб области)
    А.6. Управление окном проекции

    Field-of-View (Поле зрения)
    А.6. Управление окном проекции

    Pan (Прокрутка)
    А.6. Управление окном проекции

    Arc Rotate (Повернуть)
    А.6. Управление окном проекции

    Arc Rotate Selected (Повернуть выделение)
    А.6. Управление окном проекции

    Arc Rotate SubObject (Повернуть подобъект)
    А.6. Управление окном проекции

    Min/Max Toggle (Свернуть/развернуть)




    А.7. Управление окном проекции камеры


    Кнопка Название команды
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Dolly Camera (Откат камеры)
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Dolly Camera + Target (Откат камеры и мишени)
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Dolly Target (Откат мишени)
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Perspective (Перспектива)
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Roll Camera (Вращать камеру)
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Zoom All (Масштаб всех окон)
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах)
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Field-of-View (Поле зрения)
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Truck Camera (Перенести камеру)
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Orbit (Орбитальное вращение)
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Pan Camera (Панорамное вращение)
    А.7. Управление окном проекции камеры

    Min/Max Toggle (Развернуть/Восстановить)




    А.8. Управление окном проекции источника освещения


    Кнопка Название команды
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Dolly Light (Откат источника освещения)
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Dolly Light + Target (Откат источника освещения и мишени)
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Dolly Target (Откат мишени)
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Light Hotspot (Горячее пятно источника освещения)
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Roll Light (Вращать источник освещения)
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах)
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Zoom Extents AM Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах)
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Light Falloff (Область спада интенсивности источника освещения)
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Truck Light (Перетащить источник освещения)
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Orbit Light (Орбитальное вращение источника освещения)
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Pan Light (Панорамное вращение источника освещения)
    А.8. Управление окном проекции источника освещения

    Min/Max Toggle (Развернуть/Восстановить)




    А.9. Окно визуализированного кадра


    Кнопка Название команды
    А.9. Окно визуализированного кадра

    Save Bitmap (Сохранить изображение в файл)
    А.9. Окно визуализированного кадра

    Clone Virtual Frame Buffer (Клонировать окно визуализированноого кадра)
    А.9. Окно визуализированного кадра

    Enable Red Channel (Включить красный канал)
    А.9. Окно визуализированного кадра

    Enable Green Channel (Включить зеленый канал)
    А.9. Окно визуализированного кадра

    Enable Blue Channel (Включить синий канал)
    А.9. Окно визуализированного кадра

    Display Alpha Channel (Отобразить альфа-канал)
    А.9. Окно визуализированного кадра

    Monochrome (Монохромный режим)
    А.9. Окно визуализированного кадра

    Clear (Очистить)
    А.9. Окно визуализированного кадра
    RGB Alpha (RGB альфа)
    А.9. Окно визуализированного кадра

    Color Selector (Индикатор выбора цвета)




    А.З. Панель Create (Создать)


    Кнопка Название команды
    А.З. Панель Create (Создать)

    Geometry (Геометрия)
    А.З. Панель Create (Создать)

    Shapes (Формы)
    А.З. Панель Create (Создать)

    Lights (Источники освещения)
    А.З. Панель Create (Создать)

    Cameras (Камеры)
    А.З. Панель Create (Создать)

    Helpers (Вспомогательные объекты)
    А.З. Панель Create (Создать)

    Space Warps (Объемные деформации)
    А.З. Панель Create (Создать)

    Systems4 (Системы)




    Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

    В. Сочетания клавиш

  • Сочетания клавиш

  • Клавиши основного пользовательского интерфейса

  • Команды окна Track View

  • Операции с редактором материалов

  • Команды окна Schematic View

  • Команды окна ActiveShade

  • Команды Video Post




  • В. Сочетания клавиш


    Сочетания клавиш

    Использование сочетаний клавиш для вызова команд значительно ускоряет работу с программой. Чтобы облегчить их освоение, в этом приложении перечислены многие заданные по умолчанию сочетания, которые встречаются в интерфейсе пользователя. Кроме того, упомянуты несколько полезных сочетаний, которые вы можете назначить сами.
    Чтобы просмотреть полный алфавитный список сочетаний клавиш, назначить и сохранить в файл собственные "горячие" клавиши, выберите команду Customize => Customize User Interface (Настроить => Настроить интерфейс пользователя).



    В.1. Клавиши основного пользовательского интерфейса


    Клавиши Функции пользовательского интерфейса
    O (буква "о") Adaptive Degradation Toggle (Переключатель адаптивной деградации)
    Alt+A Align (Выровнять)
    А Angle Snap Toggle (Включение/выключение угловой привязки)
    N Animate Mode Toggle Auto Key Toggle (Включение/ выключение режима Auto Key)
    Alt+Ctrl+B Background Lock Toggle (Включение/выключение блокировки фона)
    , (запятая) Backup Time One Unit (Время на одну единицу назад)
    В Bottom View (Окно проекции Вид снизу)
    С Camera View (Окно проекции Камера)
    Ctrl+F Cycle Selection Method (Метод выделения (циклически))
    Ctrl+L Default Lighting Toggle (Включение/выключение освещения по умолчанию)
    Delete Delete Objects (Удалить объекты)
    D Disable Viewport (Отключить окно проекции)
    8 Environment Dialog (Окружающая среда)
    Ctrl+X Expert Mode (Режим Эксперт)
    Alt+Ctrl+F Fetch (Восстановить)
    . (точка) Forward Time One Unit (Время на одну единицу вперед)
    F Front View (Окно проекции Вид спереди)
    End Go to End Frame (Двигаться к последнему кадру)
    Home Go to Start Frame (Двигаться к первому кадру)
    Shift+C Hide Cameras Toggle (Скрыть камеру)
    Shift+G Hide Geometry Toggle (Скрыть геометрию)
    G Hide Grids Toggle (Скрыть направляющую сетку)
    Shift+H Hide Helpers Toggle (Скрыть вспомогательные объекты)
    Shift+L Hide Lights Toggle (Скрыть источники света)
    Shift+P Hide Particle Systems Toggle (Скрыть системы частиц)
    Shift+W Hide Space Warps Toggle (Скрыть объемные деформации)
    Alt+Ctrl+H Hold (Зафиксировать)
    Alt+Q Isolate Selection (Изолировать выделенное)
    U Isometric User View (Окно проекции Изометрия пользователя)
    L Left View (Окно проекции Вид слева)
    Alt+0 (ноль) Lock User Interface Toggle (Включение/выключение блокировки пользовательского интерфейса)
    Ctrl+C Match Camera To View (Согласовать камеру с окном проекции)
    M Material Editor (Редактор материалов)
    Alt+W Maximize Viewport Toggle (Переключатель увеличения окна проекции)
    F11 MAXScript Listener (Отладчик MAXScript)
    Ctrl+N New Scene (Новая сцена)
    Alt+N Normal Align (Выровнять по нормалям)
    Alt+Ctrl+ +пробеп Offset Snap (Привязать к началу (при включенной привязке))
    Ctrl+O
    (буква "о")
    Open File (Открыть файл)
    Ctrl+P Pan View (Прокрутка изображения)
    I (буква "i") Pan Viewport
    (Центрирование окна проекции по положению курсора)
    P Perspective User View (Вид Перспектива)
    Ctrl+H Place Highlight (Разместить блик)
    / (прямой слэш) Play Animation (Воспроизвести анимацию)
    7 Polygon Counter (Количество полигонов)
    Shift+Q Quick Render (Быстрая визуализация)
    Ctrl+Y Redo Scene Operation (Повторить операцию над объектами в сцене)
    Shift+Y Redo Viewport Operation (Повторить операцию с окном проекции)
    F9 Render Last (Повторить последнюю визуализацию)
    F10 Render Scene (Визуализировать сцену)
    0 (ноль) Render To Texture (Визуализировать для текстуры)
    F8 Restrict Plane Cycle (Ограничить плоскостью (циклически))
    F5 Restrict to X (Ограничить осью X)
    F6 Restrict to Y (Ограничить осью Y)
    F7 Restrict to Z (Ограничить осью Z)
    E Rotate Mode (Режим вращения)
    Ctrl+S Save File (Сохранить файл)
    Ctrl+E Scale Cycle (Масштабировать (циклически))
    Alt+X See-Through Display Toggle (Включение/ выключение видеть сквозь объекты)
    Ctrl+A Select All (Выделить все)
    Page Up Select Ancestor (Выделить предка)
    Page Down Select Child (Выделить потомка)
    Ctrl+l (буква "i") Select Invert (Инвертировать выделение)
    Ctrl+D Select None (Снять выделение)
    Н Select-By-Name Dialog (Окно Выделить по имени)
    Пробел Selection Lock Toggle (Включение/выключение блокировки выделения)
    " (кавычки) Set Key Mode (Режим установки ключа)
    К Set Key (Установить ключ)
    F2 Shade Selected Faces Toggle (Включение/ выключение тонирования выделенных граней)
    Alt+6 Show Main Toolbar Toggle (Показать/скрыть основную панель инструментов)
    Shift+F Show Safeframes Toggle (Показать/скрыть область сохранения кадра)
    J Show Selection Bracket Toggle (Показать/скрыть габаритный контейнер)
    Y Show Tab Panel Toggle (Показать/скрыть панель (инструментов) вкладок)
    R Smart Scale (Масштабировать)
    Q Smart Select (Выделение (метод) (циклически))
    Shift+Ctrl+P Snap Percent Toggle (Включение/выключение процентной привязки)
    S Snap Toggle (Включение/выключение привязки)
    \ (обратный слэш) Sound Toggle (Включение/выключение звука)
    Shift+l
    (буква "i")
    Spacing Tool (Диалоговое окно Spacing Tool)
    Shift+4 Spot/Directional Light View (Диалоговое окно Select Light)
    1 Sub-object Level 1 (Подобъект первого уровня)
    2 Sub-object Level 2 (Подобъект второго уровня)
    3 Sub-object Level 3 (Подобъект третьего уровня)
    4 Sub-object Level 4 (Подобъект четвертого уровня)
    5 Sub-object Level 5 (Подобъект пятого уровня)
    Insert Sub-object Level Cycle (Подобъект уровня (циклически))
    Ctrl+B Sub-object Selection Toggle (Включение/ выключение выделения подобъекта)
    Т Top View (Вид сверху)
    = (знак равенства) Transform Gizmo Size Down (Уменьшить размер контейнера трансформации)
    - (минус) Transform Gizmo Size Up (Увеличить размер контейнера трансформации)
    X Transform Gizmo Toggle (Включение/выключение контейнера трансформации)
    F12 Transform Type-In Dialog (Диалоговое окно трансформации)
    Ctrt+Z Undo Scene Operation (Отменить операцию в сцене)
    Shift+Z Undo Viewport Operation (Отменить операцию над окном проекции)
    Alt+Shift+ +Ctrl+B Update Background Image (Обновить изображение фона)
    Alt+B Viewport Background (Фон окна проекции)
    F3 Wireframe / Smooth+Highlights Toggle (Переключатель Отображения каркасное/ Сглаженное+блики)
    Alt+Ctrl+Z Zoom Extents (Вся сцена)
    Shift+Ctrl+Z Zoom Extents All (Вся сцена во всех окнах проекции)
    Z Zoom Extents Selected All (Все выделенные объекты во всех окнах проекции)
    Alt+Z Zoom Mode (Масштаб)
    Ctrl+W Zoom Region Mode (Масштаб области)
    [ (открывающая квадратная скобка) Zoom Viewport In (Увеличить масштаб окна проекции)
    ] (закрывающая квадратная скобка) Zoom Viewport Out (Уменьшить масштаб окна проекции)




    В.2. Команды окна Track View


    Клавиши Название команды
    А Add Keys (Добавить ключи)
    С Assign Controller (Назначить контроллер)
    Ctrl+C Copy Controller (Копировать контроллер)
    Е Edit Keys Mode (Режим редактирования ключей)
    О (буква "о") Expand Object Toggle (Включение/выключение режима Раскрыть объект)
    Enter, Т Expand Track Toggle (Включение/выключение режима Раскрыть трек)
    О Filters (Фильтры)
    F5, F Function Curves Mode (Режим функциональных кривых)
    Пробел Lock Selection (Блокировать выделенное)
    L Lock Tangents Toggle (Включение/выключение блокировки касательных)
    U Make Controller Unique (Сделать контроллер уникальным)
    M Move Keys (Двигать ключи)
    Стрелка влево Nudge Keys Left (Толкнуть ключи влево)
    Стрелка вправо Nudge Keys Right (Толкнуть ключи вправо)
    Р Pan (Прокрутка)
    Ctrl+V Paste Controller (Вставить контроллер)
    Ctrl+стрелка вниз Scroll Down (Прокрутка вниз)
    Ctrl+стрелка вверх Scroll Up (Прокрутка вверх)
    S Snap Frames (Привязать к кадрам)
    Z Zoom (Масштаб)
    Alt+X Zoom Horizontal Extents (Масштаб по горизонтали)




    В.3. Операции с редактором материалов


    Клавиши Название команды
    В Background (Фон)
    L Backlight (Подсветка)
    X Cycle 3X2, 5X3, 6X4 Sample Slots (Слоты образцов (циклически))
    G Get Material (Получить материал)
    Стрелка влево Go Backward to Sibling (Вернуться к предыдущему компоненту)
    Стрелка вправо Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту)
    Стрелка вверх Go to Parent (Перейти к составному материалу)
    Р Make Preview (Создать эскиз)
    О Options (Параметры)




    В.4. Команды окна Schematic View


    Клавиши Название команды
    Z Zoom Selected Extents (Показать выделенное целиком)




    В.5. Команды окна ActiveShade


    Клавиши Название команды
    Q Close (Закрыть)
    D Draw Region (Чертить область)
    R Render (Визуализировать)
    S Select Object (Выделить объект)
    Пробел Toggle Toolbar (Docked) (Включение/выключение панели инструментов)




    В.6. Команды Video Post


    Клавиши Название команды
    Ctrl+F Add Image Filter Event (Добавить изображению фильтр события)
    Ctrl+l
    (буква "i")
    Add Image Input Event (Добавить изображению входное событие)
    Ctrl+L Add Image Layer Event (Добавить изображению слой)
    Ctrl+0
    (letter "о")
    Add Image Output Event (Добавить изображению событие выхода)
    Ctrl+A Add New Event (Добавить новое событие)
    Ctrl+S Add Scene Event (Добавить событие сцены)
    Ctrl+E Edit Current Event (Редактировать текущее событие)
    Ctrl+R Execute Sequence (Визуализировать)
    Ctrl+N New Sequence (Новая последовательность)




    

        Бизнес в интернете: Сайты - Софт - Языки - Дизайн