Цвет
Иллюстрированный самоучитель по WEB-графике
Известно, что мы видим окружающие предметы благодаря воздействию света на сетчатку глаза. Этот свет может быть излученным или отраженным предметами. Мы можем видеть предметы, которые излучают свет сами по себе (например, звезды, электрические лампочки, костер). Чтобы увидеть другие, не светящиеся сами по себе предметы, необходим источник внешнего света (например, фонарь). Предметы, освещенные внешним светом, становятся видимыми благодаря отражению этого света. Между глазом и предметом существует некоторая среда, через которую распространяется свет, несущий информацию о предмете. Эта среда может оказывать влияние на проходящий через нее свет. Кроме того, предметы могут частично поглощать падающий на них свет, отражая лишь некоторую измененную его часть. Например, краска является веществом, которое поглощает одну часть света, а другую — отражает. Так, падающий на предмет свет может быть белым, а отраженный — красным, зеленым, синим или каким-нибудь другим. Если на пути луча белого света установить прозрачную пленку какого-нибудь цвета, то выходной луч приобретет такой же цвет. Такие пленки обычно называют световыми (цветными) фильтрами. Иначе говоря, вещество может отражать, поглощать и пропускать через себя свет. Свет, получаемый в результате взаимодействия с веществом, отличается, в общем случае, от исходного света. Таким образом, информация о предмете, переносимая светом, претерпевает изменения из-за взаимодействия света с веществом на пути его распространения.С точки зрения физики, свет имеет электромагнитную природу. Это означает, что свет представляет собой композицию (смесь) множества электромагнитных волн. Электромагнитная волна есть распространяющиеся в пространстве колебания электрического и магнитного полей. Колебание (периодическое изменение), как известно, характеризуется частотой, а волна — длиной. Для света частота колебаний/ и длина волны А. связаны простой формулой: f = с/А, где с — скорость света (в вакууме она равна примерно 300 000 км/с).
Луч белого света, проходя через стеклянную призму, расщепляется на множество лучей различного цвета — от красного до фиолетового (цвета радуги), образуя так называемый спектр цветов. Дело в том, что угол преломления луча света, проходящего через призму, зависит от его длины волны. Поскольку белый свет является смесью электромагнитных ноли различной длины, то каждая волна после призмы распространяется по своему направлению. Красный луч испытывает наименьшее отклонение, а фиолетовый — наибольшее. Одноцветные лучи, называемые монохроматическими, проходя через призму, уже не разлагаются на другие цвета.

Рис. 2. Луч белого света, проходя через призму, разлагается на цветные составляющие
Видимый цвет однозначно определяется длиной волны соответствующего излучения. Электромагнитные волны, которые воспринимает наше зрение, лежат в области примерно от 0,75 до 0,4 мкм. Левой границе соответствует красный цвет, левее находится диапазон инфракрасных (тепловых) волн, а еше левее (0,3 мм—30 000 м) расположены радиоволны. Правой границе видимого диапазона волн соответствует фиолетовый цвет, правее находятся ультрафиолетовые, рентгеновские, гамма- и космические лучи. Инфракрасные лучи наш глаз не чувствует, но они воздействуют, например, на термометр. Ультрафиолетовые лучи также невидимы, но они способны заставить светиться люминофор — вещество, применяемое в электронно-лучевых трубках мониторов.

Рис. 3. Спектр электромагнитных волн
Итак, обычный белый свет является композицией множества других цветов. Все люди с нормальным зрением уверенно различают семь цветов радуги и множество промежуточных оттенков. В общей сложности человеческий глаз различает несколько миллионов цветов.
Если лучи различных цветов с помощью линз и зеркал сфокусировать (т. е. смешать) в один пучок, то вновь получим белый цвет. Опыты по разложению белого света на цветные составляющие и сведению их снова в белый луч впервые провел И. Ньютон в XVII веке. Путем смешения лучей различных цветов можно получать другие цвета, даже такие, которых нет в спектре разложения белого цвета. Различные цвета можно получать и смешением красок. Однако цвет, возникающий в результате смешения цветных лучей света, будет отличаться от цвета, полученного смешением аналогичных красок. Например, красный, зеленый и синий лучи света вместе дают белый цвет, а смешение соответствующих красок — грязно-коричневый. Попробуйте зачертить на одном месте бумаги сначала красным карандашом, потом зеленым и синим. Никакого подобия белого цвета вы не получите. Дело в том, что цвета красок мы видим в отраженном свете, который отличается от падающего. Видимый отраженный цвет получается в результате поглощения части падающего света. Таким образом, чтобы предсказать, какой цвету нас получится, необходимо знать, что мы будем смешивать — лучи света или краски. Все сказанное имеет прямое отношение к компьютерной графике. Мониторы отображают цвета в результате смешения цветных лучей света, испускаемых люминофорами, а печатающие устройства — смешивают краски, т. е. вещества, обладающие способностью поглощать одну часть лучей света и отражать — другую.
Оказалось, что почти все цвета можно получить путем смешения в подходящих пропорциях только трех так называемых базовых цветов. Например, в качестве базовых цветов можно взять красный, зеленый и синий, если смешивать лучи света. Если же смешивать краски, то базовыми будут голубой, пурпурный и желтый цвета. Важно, что количество базовых цветов невелико. Это позволяет довольно компактно представлять информацию о цвете в памяти компьютера. Именно это обстоятельство, обнаруженное физиками несколько столетий назад, открыло перспективу для создания техники воспроизведения и хранения графической информации. Открытие возможности представления практически любого цвета через несколько базовых подобно изобретению азбуки в письменности.
Говоря о цветах, часто используют термины тон и оттенок, а также тени, средние тона и света. Под тоном обычно понимают спектральный цвет или цвет, полученный смешением базовых цветов максимальной яркости. Изменяя (уменьшая яркость) данного цвета, получают его оттенки. Под тенями имеют в виду области изображения низкой яркости (освещенности). Аналогично, средние тона — участки изображения средней яркости, а света — участки высокой яркости. Если смешать лучи трех базовых цветов (красного, зеленого и синего) одинаковой яркости, то получится некий оттенок серого цвета. Сохраняя одинаковость яркостей составляющих, но изменяя величину яркости, можно получить всю шкалу оттенков серого цвета (grayscale), от черного до белого. Изображения, выполненные в оттенках (или градациях) серого цвета, называют полутоновыми.
А теперь мы рассмотрим важную характеристику света, которая называется температурой. Дело в том, что современные мониторы, а также фотопленки характеризуются, помимо прочего, величиной цветовой температуры, и фотохудожники, кинооператоры и полиграфисты не могут ею пренебречь. Более того, профессионалы в значительной мере отличаются от любителей тем, что хорошо понимают и умело используют это понятие в своей практике. Мы различаем зимний и летний полуденный белый свет в ясную погоду, отличаем утренний и вечерний белый свет от ясного неба. Мы уж не говорим о различиях белого света при различных вариациях состояния атмосферы: облачность, туман, видимость солнца и т. п. А как насчет освещения ламгкши в помещении? Лампы могут быть обычными, т. е. лампами накаливания, а также дневного света с различными наполнителями. Лампы дают нам белый, но особенный свет. И эти различия белого света можно описать количественно, просто через температуру света.
Откуда взялось понятие «белый свет»? Белый свет исходит от Солнца, неба (даже тогда, когда Солнца не видно), электрических ламп. Таким образом, белый свет создается природой и искусственными приборами. Вместе с тем, при его изучении выяснились следующие весьма любопытные обстоятельства.
Как уже отмечалось, белый свете помощью обычной стеклянной призмы можно разложить на множество составляющих различного цвета. Эту разноцветную шкалу обычно называют спектром. Но спектр это не просто шкала цветов. Каждый участок этой шкалы характеризуется еще одной характеристикой — мощностью (яркостью, интенсивностью) излучения в соответствующем диапазоне волн. Вспомним, что свет (излучение, распространяющееся в виде волны) воспринимается глазом как окрашенный в тот или иной цвет в зависимости от длины волны. Таким образом, мы могли бы представить спектр как некоторую кривую в системе координат, по горизонтальной оси которой отложены значения длины волны, а по вертикальной — энергия излучения. Вдоль горизонтальной оси дополнительно можно растянуть линейку соответствующих цветов, для наглядности. Чтобы идти дальше, нам понадобится еще одна абстракция: так называемое абсолютно черное тело. Но сначала скажем о просто черном теле.
Понятно, что это — любое тело, воспринимаемое нами как окрашенное в черный цвет. Например, черная бархотка, нагуталиненные сапоги, сажа и т. п. Мы уже знаем, что черное тело потому и черное, что поглощает почти все составляющие падающего на него белого цвета. Так вот: абсолютно черное тело поглощает абсолютно все падающее на него электромагнитное излучение (в том числе и белый свет) и ничего не отражает. Однако если абсолютно черное тело нагреть, то оно начнет излучать. Спектр этого излучения зависит только от температуры нагрева тела и не зависит от природы его материала. Напомним, что спектр — это распределение энергии излучения по длинам волн. На рисунке показана зависимость энергии Е излучения абсолютно черного тела от длины волны
, излучения и температуры Т.
Рис. 4. Распределение энергии в спектре излучения абсолютно черного тела
Обратите внимание на то, как зависит длина волны, при которой энергия излучения максимальна, от температуры. В результате опытов В. Вин вывел формулу этой зависимости:
*T = k,где k — постоянный коэффициент, называемый постоянной Вина;
Т — температура излучающего тела.
Из этой зависимости, называемой также законом смещения Вина, следует, в частности, что чем выше температура нагретого тела, тем короче волны, на которые приходится максимум энергии излучения.
Абсолютно черного тела в природе не существует, это всего лишь абстракция. Однако хорошим приближением к нему является устройство, состоящее из замкнутой полости, внутренняя поверхность которой нагрета до некоторой температуры. В этой полости есть отверстие, малое по сравнению с ее размерами. Если свет пройдет через это отверстие внутрь полости, то, многократно отражаясь от ее внутренних стенок, он не выйдет наружу (с вероятностью, близкой к 1). Подобные устройства, с высокой точностью моделирующие абсолютно черное тело, применяют в качестве световых эталонов и используют при измерениях высоких температур. Однако чаще всего в обычной практике в качестве эталона используют раскаленную добела нить электрической лампы.

Рис. 5. Модель абсолютно черного тела. Все излучение, падающее на него, полностью поглощается
Температуру света (излучения) измеряют в градусах по шкале Кельвина. Это линейная шкала, в которой 0 соответствует примерно -273 градусам по шкале Цельсия. Ноль градусов по Кельвину называют абсолютным нулем температуры. При этой температуре, согласно физике, ничто не движется и ничто не излучается. Когда мы говорим, что белый свет имеет температуру Т градусов по Кельвину, то это означает, что он имеет такой же спектр, что и излучение абсолютно черного тела, нагретого до указанной температуры. Аналогично, если мы говорим, что, например, красный цвет и мест температуру Т, то это означает, что он имеет такой же вид, что и красный цвет в спектре абсолютно черного тела, нагретого до температуры Т.
Понятие абсолютно черного тела ввел в науку Г. Кирхгоф в 1859 г., а объяснение различий света в зависимости от времени суток, сезона и атмосферной обстановки дал Рэлей на рубеже XIX и XX вв.
В следующих таблицах представлено соответстние между некоторыми источниками белого смета и температурой и градусах по шкале Кельвина.
Таблица 1. Цветовые температуры, соответствующие различным условиям дневного освещения
| Естественный источник света | Цветовая температура, К |
| Утреннее или вечернее сумеречное небо | 2000 | Небо близ восходящего или заходящего Солнца | 2300-2400 |
| Солнце через час после восхода | 3500 |
| Солнце за час до захода | 3500 |
| Луна | 4125 |
| Утреннее или вечернее Солнце в ясном небе под углом больше 15° над линией горизонта | 3600-5000 |
| Солнце около полудня при легкой облачности | 5100-5600 |
| Свет летнего полуденного Солнца близ поверхности Земли при ясном голубом небе | 5300-5700 |
| Свет полуденного Солнца при легкой облачности | 5700-5900 |
| Летнее Солнце в зените в синем ясном небе | 6000-6500 |
| Дневной свет неба при легкой высокой облачности | 6700-7000 |
| Дневной свет неба при сильной облачности | 7000-8500 |
| Дневной свет неба при слабой облачности | 12 000-14 000 |
| Облачное небо в северной части | 12 000-25 000 |
| Ясное голубое небо |
15000-2700 |
Таблица 2. Цветовая температура искусственных источников света
| Пламя спички | 1700 |
| Пламя стеариновой свечи | 1850-2000 |
| Керосиновая лампа | 1900-2050 |
| Пламя газовой зажигалки | 2500 |
| Электролампа перекальная вакуумная | 2450-2500 |
| Электролампа перекальная газонаполненная | 2600-2900 |
| Фотолампа с зеркальным рефлектором мощностью 250-500 Вт | 3250-3500 |
| Фотолампа перекальная с зеркальным рефлектором мощностьюдо 1000 Вт | 3600-4000 |
| Импульсная лампа-вспышка | 3400-6500 |
| Лампа кинопроекционная | 3300-3400 |
| Лампа прожекторная | 3300-3500 |
| Лампа галогенная | 3300-3350 |
| Вспышка магния | 3650 |
| Лампа дуговая | 3700-5500 |
| Лампа люминесцентная типа ЛТБ | 2800 |
| Лампа люминесцентная типа ЛБ | 3500±300 |
| Лампа люминесцентная типа ЛХБ | 4300±400 |
| Лампа люминесцентная типа ЛД | 6750±800 |
/p> Понимать, что такое температура света, а также умело использовать свет на практике особенно важно для фотографов, кино- и видеооператоров, а также для полиграфистов. Фотографы решают задачу, как будет выглядеть изображение при съемке на ту или иную пленку при том или ином освещении. Например, вид, воспринимаемый нами как голубоватый в условиях ночной съемки, может оказаться при печати зеленоватым. Дело в том, что фотопленка рассчитана на освещение белым светом определенной температуры (с допуском порядка 3000°К). Если вы снимаете ночью (даже со вспышкой), то температура белого света ночного освещения будет совсем другой, что и отразится на результатах съемки. Фотограф-профессионал может использовать подобные цветовые сдвиги для реализации своих художественных замыслов, а любитель обычно оказывается в недоумении и пытается стихийно сменить тип (марку) пленки. Кино- и видеооператоры обычно проявляют свое понимание температуры света, выбирая источник освещения сцены съемок. Для полиграфии важно, какую температуру имеет белый цвет бумаги, на которой будет производиться печать. Белая бумага может быть ослепительно белой, желтоватой, голубоватой и других оттенков. Одни и те же краски на различной белой бумаге будут выглядеть по-разному.
Следует отметить, что «психологическая» температура цвета отличается прямо противоположным образом от той, которую мы рассмотрели выше. Какой цвет, красный или синий, имеет большую температуру? Психологически мы считаем более теплыми те цвета, которые ближе к красному концу спектра, и наоборот, синий и фиолетовый цвета мы оцениваем как холодные. Однако с точки зрения теории излучения красный цвет имеет более низкую цветовую температуру, а синий — более высокую. Вспомните, как говорят о температуре звезд: охлаждающийся красный карлик и горячая голубая сверхновая звезда. Другой пример: нагревая металл, мы видим, что его цвет с увеличением температуры изменяется от красного к желтому и даже белому (если довести его до «белого каления»). Дело в том, что по закону Вина длина волны, соответствующая максимуму излучения абсолютно черного тела, обратно пропорциональна его температуре (см. графики зависимости энергии от длины волны и температуры). Чем выше температура тела, тем больше доля мощности излучения в области коротких длин волн (т. е. в области синих тонов). С увеличением температуры их роль в формировании белого цвета усиливается. Поэтому если тело представляется вам красным, то оно еще не очень разогрето, а если оно имеет голубой оттенок, то это означает, что температура его столь высока, что влияние синей части спектра стало заметным. Общее же правило таково: чем короче длина волны излучения, тем выше его температура. Здесь можно ожидать вопрос: красное и синее пятна на листе бумаге имеют совершенно одинаковую температуру, так почему же вы говорите о том, что одно из них горячее другого? Напомним, что речь идет не о температуре красок или других цветных предметов, которую можно измерить термометром, а о температуре абсолютно черного тела, которое излучает такие же спектральные составляющие, что и те, с которыми мы имеем дело в данный момент времени. Например, цвет изображения фотосферы Солнца на бумаге имеет температуру примерно 6000°К. Такова и реальная температура внешней оболочки Солнца, которая излучает видимый свет. Однако Солнце на бумаге не обжигает, не греет и даже не светит. Таким образом, речь идет не о температуре как мере тепловой энергии, а о цветовой температуре, имеющей к теплу опосредованное (через абсолютно черное тело) отношение. Кстати говоря, именно путем анализа спектра измеряют температуру звезд.
Теперь рассмотрим особенности восприятия цвета глазом человека. В области видимого света чувствительность глаза очень высока. Если человек долгое время находился в темноте, то его глаза приспосабливаются к восприятию очень малых световых потоков. В таких условиях, как установил С. Вавилов, глаз может чувствовать отдельные фотоны (кванты света). С другой стороны, большие потоки света, превосходящие самые малые в 10 12 раз, не ослепляют нас. Глаз хорошо различает цвета, хотя и по-разному реагирует на монохроматические потоки света одинаковой мощности, но разной длины волны. Желто-зеленые лучи кажутся самыми яркими, а красные и фиолетовые — темными. На рисунке показана кривая видимости лучей невооруженным глазом. Яркость желтого света (
= 0,555 мкм), ощущаемая глазом, принята за 1, яркость голубого (
= 0,49 мкм) при той же мощности будет равна 0,2, а яркость красного (
= 0,65 мкм) — 0,1.
Рис. 6. Зависимость относительной чувствительности глаза к монохроматическому свету от длины волны (в миллимикрометрах, ммкм)
Максимум чувствительности глаза совпадает с максимумом излучательной способности Солнца, он приспособлен именно к солнечному свету. Однако в настоящее время нет однозначного объяснения, почему желтые и зеленые лучи кажутся человеку намного ярче, чем красные и фиолетовые.
В следующих разделах мы рассмотрим основные цветовые модели, используемые в компьютерной графике.
Цвет
Любое графическое изображение можно представить как некоторую композицию разноокрашенных областей. Поэтому основная информация о картинке есть информация о цвете. Цвет — это свойство видимых предметов, непосредственно воспринимаемое глазом. Поэтому, на первый взгляд, и говорить-то не о чем. Однако при смешении красок в банке или на палитре художника, а также при выводе изображения на монитор или принтер или, наоборот, при сканировании картинок постоянно возникают вопросы о цвете и цветопередаче (переносе изображений с одного носителя на другой или с одного устройства вывода на другое).Все не так просто, как кажется. Художники, полиграфисты и компьютерные дизайнеры знают, как это важно. Ощущение цвета очень индивидуально. Однако во всем этом многообразии можно найти некоторые универсалии. Если бы их не нашлось, то у нас не было бы ни мониторов, ни принтеров, ни сканеров, ни телевизоров. Поиск универсалий — это поиск моделей, которые отбрасывают все несущественное и подробно описывают наиболее важное для практики. Заметим попутно, что наука от ненауки отличается только объективностью и абстрагированием. Объективность заключается в независимости описания предмета от индивидуальных человеческих способностей восприятия. Абстрагирование состоит в том, чтобы удалить из описания предмета частности, оставив самое главное.
В этой главе мы рассмотрим основные цветовые модели, применяемые в компьютерных технологиях и полиграфии, а также некоторые средства установки цветов, применяемые в графических редакторах.
Цветовой баланс
Регулировка соотношения цветов (цветового баланса) может быть выполнена с помощью команды Image>Adjust >Color Balance (Изображение>Настройка>Цветовой баланс). По этой команде открывается окно Color Balance (Цветовой баланс). Регулировка баланса может производиться как во всем тоновом диапазоне изображения, так и в отдельных его частях — в области теней (shadows), средних тонов (midtones) и светлой области (highlights). Установка переключателя Preserve Luminosity (Сохранить яркость тонов) позволяет сохранить общий уровень яркости изображения после его обработки с учетом настроек параметров цветового баланса. Обратите внимание, что при коррекции цветового баланса увеличение одной цветовой составляющей происходит за счет уменьшения другой.
Рис. 39. Окно Color Balance
Цветовой охват
Огромное количество различных цветов, которые мы воспринимаем, может быть представлено на экране монитора и на бумаге. Однако не все цвета, которые мы видим в природе, могут быть в точности воспроизведены монитором. Например, чистые голубой и желтый цвета плохо им воспроизводятся. Часть цветов, отображаемых монитором, можно напечатать. Однако при печати плохо передаются цвета, имеющие очень низкую плотность. Речь идет о так называемом цветовом охвате или диапазоне (Gamut) цветовых моделей.Наибольшим цветовым охватом обладает модель Lab, в ней можно представить практически все цвета природы, которые способен воспринять человек. Собственно, с этой целью она и создавалась. Соотношение цветовых охватов моделей Lab, RGB и CMYK представлено на рисунке.
Рис. 12. Цветовой охват различных цветовых моделей
Цветовые каналы
Графический редактор Photoshop представляет полноцветное изображение не как единый набор цветных точек, а в виде трех или четырех наборов точек. Например, RGB-изображение состоит из трех наборов, каждый из которых представляет это изображение в одном из базовых цветов — красном, зеленом и синем. Эти наборы назынаются каналами. Каждый канал представляется как отдельное изображение. Вспомним, что в модели RGB каждая точка полноцветного изображения представляется в виде тройки чисел, первое из которых соответствует яркости красной составляющей цвета, а другие два — зеленой и синей. Чтобы получить изображение одного какого-нибудь канала, следует в каждой точке исходного изображения оставить без изменения значение яркости соответствующего цвета, а значения яркости всех других составляющих приравнять нулю. Значение яркости одной цветовой составляющей может принимать только 256 целочисленных значений, т. е. столько же, сколько в случае полутонового (в оттенках серого) изображения. Поэтому изображение канала любого цвета представляется в редакторе в оттенках серого.В Photoshop имеется палитра каналов, открываемая командой меню Window>Show Channels (Окно>Показать каналы). Щелчок на изображении глаза скрывает канал, а щелчок на месте, где оно должно быть, делает соответствующий канал видимым. Если видимым является только один канал, то его содержимое представляется в оттенках серого. Если видимы два канала, то соответствующее изображение представляется в цвете. Однако при желании вы можете настроить редактор так, чтобы он показывал изображения отдельных каналов в цвете Edit>Preferences>Display&Cursors (Редактирование>Предпочтения>Дисплеи и курсоры), но практика показывает, что для редактирования это неудобно. В палитре каналов кроме каналов отдельных цветов имеется составной киши, соответствующий полноцветному изображению. На следующих рисунках вы видите некоторое исходное RGB-изображение, на фоне которого показана палитра каналов, а также изображения отдельных каналов.

Рис. 40. RGB- изображение и палитра Channels
При анализе полутоновых ( в оттенках серого) представлений цветовых каналов необходимо иметь некоторую сноровку. Например, что означает белый цвет в красном канале RGB-изображения? Это красный цвет максимальной яркости. А что означает, например, бледное, почти полностью белое представление зеленого канала. Если остальные каналы достаточно темные, то все изображение выполнено преимущественно в зеленых тонах. Наконец, как выглядит полноцветное изображение, все каналы которого абсолютно одинаковы по содержанию? Изображение будет не цветным, а в оттенках серого, поскольку каждый его пиксел имеет одинаковые значения яркости для трех цветовых составляющих. В этом случае изображение не стоит хранить как RGB-изображение, лучше преобразовать его в полутоновое, что позволит в 3 раза сократить объем занимаемого места надиске. Подчеркнем, что это справедливо в случае идентичности содержимого всех трех каналов.
CMYK-изображение можно разложить на четыре канала, соответствующие голубому, пурпурному, желтому и черному цветам. Аналогично Lab-изображение раскладывается натри канала, соответствующие трем параметрам модели Lab. На следующих рисунках приведены изображения каналов для модели Lab.
Изображения, содержащие не более 256 цветов, представляются одним каналом. Это же относится и к изображениям в оттенках серого, а также к черно-белым изображениям.
Представьте картинку, например цветную фотографию, не очень хорошего качества. Возможно, это связано с дефектами изображения в каком-то одном канале. Мы можем попытаться отредактировать содержимое этого канала. Для этого, помимо прочих средств, можно позаимствовать некоторые участки из других каналов, чтобы скопировать их на место поврежденных.
Иногда цветные изображения преобразуют в полутоновые (в оттенках серого). Для этого предназначена команда Image>Mode>Grayscale (Изображение>Режим>Черно-белый). Однако прежде чем воспользоваться этой командой, просмотрите содержимое цветовых каналов. Быть может, достаточно оставить один из них (например, красный или зеленый), а остальные удалить? Этим способом мы получаем изображение в оттенках серого без использования алгоритма учета всех цветовых каналов, что может быть полезным, если изображение в одном или двух каналах имеет дефекты.
Каналы могут служить в качестве не только цветовых фильтров, но и мест хранения изображений, например, выделенных участков исходной картинки, масок и других объектов.
Идея разложения цветного изображения на три канала в оттенках серого возникла еще в цветной фотографии. Сделаем с цветного предмета три обычных черно-белых снимка, освещая его красным, зеленым и синим светом. Изготовим три отпечатка на позитивных черно-белых фотопленках. Затем окрасим каждую пленку в цвет того света, которым освещался предмет съемки. С помощью трех проекционных фонарей совместим на экране все три цветных изображения. В результате получим изображение предмета в его исходных цветах.
Свет, падающий на фотопленку, разлагает в ее светочувствительном слое бромистое серебро. В проявителе те места пленки, куда попало много света, станут темными, а где света было мало — светлыми. Так получают негатив черно-белого изображения.
Фотографируя, например, в красных лучах, мы также получаем черно-белое изображение, но потемнение образуется в тех местах снятого предмета, которые отражали оранжевый, желтый, пурпурный и, конечно же, красный цвета. Места изображения, где предмет окрашен в зеленый, голубой, синий и черный цвета, останутся светлыми. Предмет был освещен красным светом, и эти места его не отразили.
С негативной пленки получают позитив, и на нем соотношение темных и светлых пятен будет противоположным: красно-желтые цвета дадут светлые пятна, а сине-зеленые — темные. Тем же способом получают и две другие позитивные пленки. На негативе, снятом в зеленых лучах, почернение будет там, где предмет окрашен в голубой, зеленый, желтый, белый и серый цвета. На негативе, снятом в синем свете, почернение произойдет там, где предмет окрашен в»синий, голубой, пурпурный и белый цвета.
В 30-х годах XX века были изобретены способы получения цветной фотографии не с трех, а с одной негативной пленки. При этом съемка производится в обычном белом свете на специальную цветную пленку с тремя светочувствительными слоями, каждый из которых чувствителен только к одному цвету.
Цветовые книги
Если в окне Color Picker (Сборщик цветов) щелкнуть на кнопке Custom (Пользовательский), то откроется окно Custom Colors (Пользовательские цвета). В этом окне можно выбрать в раскрывающемся списке книгу (библиотеку, справочник) цветов и готовый образец цвета из нее. Применять цветовые книги имеет смысл, если цвета вашего изображения должны соответствовать какому-нибудь коммерческому стандарту. Это важно при подготовке изображений к печати и не имеет значения для публикации в Web. Наиболее употребимыми являются книги PANTONE и TrueMatch.
Рис. 27. Окно выбора пользовательских цветов из книг (библиотек) цветов
Диалоговое окно Color Picker
Когда вы щелкаете на элементе выбора цвета (квадратик), открывается диалоговое окно выбора цвета Color Picker (Сборщик цветов). Ниже описаны его элементы.
Рис. 17. Окно Color Picker
Текущий цвет. Циет, который вы выбрали и цветовом поле, отображается в верхней части прямоугольника правее цветовой шкалы. Если щелкнуть на кнопке ОК или нажать клавишу
Предыдущий цвет. Цвет, который вы выбрали на предыдущем этапе. Он отображается в нижней части прямоугольника, расположенного правее цветовой шкалы. Разделение этого прямоугольника на две части происходит, если вы выбирали цвет хотя бы дважды. Какой это цвет, основной или фона, зависит от способа входа в окно выбора цветов.
Цветовая шкала позволяет указать цвет, который вы хотите выбрать, в 8-разрядном представлении. Это делается перетаскиванием мышью ползунков или просто щелчком в нужном месте шкалы. На шкале представляется 2 8= 256 цветов или оттенков одного цвета в зависимости от состояния переключателей, расположенных правее.
Цветовое поле отображает цвета в 16-разрядном представлении, т. е. охватывает 216 = 65 536 цветов или оттенков одного цвета. Вместе же цветовое поле и шкала отображают более 16 млн цветов (65 535x256 = 16 777 216). Что именно отображается на цветовой шкале и цветовом поле, зависит от состояния переключателей.
HSB. Если выбрать переключатель Н (Hue — тон), то на шкале будет отображен спектр цветов, а на цветовом поле — оттенки текущего цвета. При этом вертикальной оси соответствуют различные значения яркости, а горизонтальной оси — насыщенности.
Если выбрать переключатель S (Saturation — насыщенность), то цветовая шкала будет отображать оттенки текущего цвета так, что в верхней части шкалы расположатся наиболее насыщенные оттенки, а в нижней — наименее насыщенные (серые). При этом в цветовом поле по горизонтали развернется спектр цветов с изменяющейся яркостью по вертикали.

Рис. 18. Окно выбора цветов при выбранном переключателе S (насыщенность)
При установке переключателя В (Brightness — яркость) цветовая шкала отражает оттенки текущего цвета при различных значениях яркости (наверху наиболее яркие, внизу— наименее яркие), а в цветовом поле располагается спектр с изменяющейся по вертикали насыщенностью.
Если вы собираетесь рисовать, а не корректировать изображение, то эта модель, возможно, лучше других подойдет вам. Впрочем, то же самое мы могли бы сказать и о модели Lab. Напомним, что HSB и Lab являются в некотором смысле наиболее естественными для общечеловеческой практики моделями цветов, приспособленными для синтеза цветов на компьютере.
Значения параметров Н, S, В можно ввести с клавиатуры. Н принимает значения от 0 до 360 градусов. Вспомните, что в модели HSB оттенок распределен по окружности. Параметры S и В измеряются в процентах и принимают целочисленные значения от 0 до 100.
RGB. Переключатели R (Red — красный), G (Green — зеленый) и В (Blue — синий) позволяют управлять с помощью шкалы отдельными составляющими текущего цвета. При этом в верхней части шкалы отображается текущий цвет при различных значениях яркости выбранной составляющей (наверху — максимальная яркость, внизу — минимальная). Например, если выбран переключатель R, то шкала представляет спектр текущего цвета при различных значениях красной составляющей (от 0 внизу до 255 вверху). Параметры R, G, В принимают значения от 0 до 255. Их можно ввести с клавиатуры.

Рис. 19. Окно выбора цветов при выбранном переключателе R (красный)
Lab. Переключатель L (яркость) отображает на цветовой шкале текущий цвет при различных значениях яркости (в модели Lab). Значение яркости можно ввести вручную. Эта величина может принимать целочисленные значения от 0 до 100. Параметры а и b принимают целочисленные значения от -128 до 127. Рекомендуем поэкспериментировать с этим представлением, чтобы понять, что и как отображается в цветовом поле.
CMYK. Значения параметров цветовой модели CMYK вводятся с клавиатуры и измеряются в процентах. Они могут принимать целочисленные значения от 0 до 100. Рекомендуем поэкспериментировать и с этим представлением, чтобы прочувствовать, что и как отображается в цветовом поле.
Цвета Web. Все графические изображения, создаваемые для Web. должны использовать либо цветовую модель RGB, либо подмножество индексированных цветов, либо представляться в градациях серого цвета. Это — общее правило. Однако в Интернете существует великое множество мониторов с низким разрешением цветопередачи — 256 цветов. Даже если ваша картинка создана в палитре из 256 цветов, это еще не означает, что она будет отображена в браузере Web-страниц так же, как вы ее видите в своем редакторе. Кроме того, имеются мониторы, отображающие цвет ярче других не только потому, что они «моложе». Так, мониторы у компьютеров с Mac OS в стандартном режиме светятся ярче, чем компьютеры с Windows. Поэтому картинка, созданная вами под Windows и опубликованная в Web, может выглядеть где нибудь в Америке не так, как вы ее задумали. Если Европа (и Россия, в том числе) в основном базируется на Windows, то Северная Америка — на Mac OS. С этим приходится считаться.
И это еще не все. В Web довольно широко используется графика с индексированными цветами. В графических редакторах можно создавать изображения с различными палитрами цветов. Однако браузеры Web-страниц имеют свою собственную палитру, содержащую 216 цветов. Эта палитра является результатом пересечения множеств цветов, содержащихся в палитрах Windows и Mac OS. Если говорить по существу, Web-палитра включает в себя те 216 цветов, значения R, G и В которых делятся нацело на 51. Это означает, что значение яркости каждого базового цвета модели RGB можно установить равным 0, 51, 102, 153, 204 или 255 (т. е. 6 возможных значений). Таким образом, палитра Web содержит 6x6x6 = 216 цветов. При выводе изображения на экран монитора, настроенный на отображение 256 цветов, браузер автоматически меняет все цвета нате, которые представлены в палитре Web. Это гарантирует, что посетители вашей страницы увидят то же, что и вы на своем мониторе.
Для учета отмеченных выше обстоятельств в окне выбора цветов в Photoshop предусмотрен флажок Only Web Colors (Только Web цвета). Если его установить, то цветовое поле будет отображать цвета, совместимые с Web в рассмотренном выше смысле.

Рис. 20. Окно выбора цветов при установленном переключателе Only Web Colors
Предупреждения о выходе из диапазона цветов. Правее прямоугольника, отображающего текущие цвета, могут появиться значки в виде треугольника и кубика. Треугольник сигнализирует, что выбранный вами цвет выходит за пределы диапазона печати (модели CMYK), а кубик — о несовместимости выбранного цвета с Web. Ниже каждого из этих значков расположен квадратик, щелчок на котором изменяет текущий цвет на ближайший совместимый.

Рис. 21. Значки предупреждений о выходе за диапазон цветов Web и пригодных для печати
В окне Color Picker (Сборщик цветов) цвет можно задать, введя его шестнадца-теричный код в поле, расположенное справа от символа #. Такой способ применяется, когда нужно очень точно установить цвет.
Градиентные цвета
Заливку областей рисунка можно производить не только так называемыми твердыми цветами, но и градиентами — комбинациями двух и более цветов, которые, постепенно смешиваясь, переходят один в другой. В Flash можно создавать градиенты с использованием до 8 цветов. Градиент может быть линейным и радиальным, он всегда используется как цвет заливки. В линейном градиенте переход цвета образуется смешением прямых полос, а в радиальном — концентрических кругов.Один из стандартных градиентов можно выбрать в нижней части палитры Swatces (Образцы). Вы можете создать и собственные градиенты. Для этого выполните следующие действия:
В векторных редакторах градиентная заливка играет важную роль, поэтому рекомендуем поэкспериментировать с инструментом ее создания для получения твердых навыков.

Рис. 46. Настройка градиентной заливки
Импорт и экспорт цветовых палитр
Имена файлов цветовой палитры Flash имеют расширение clr. Цветовые палитры Photoshop сохраняются в файлах с расширением act, но Flash может импортировать их.Чтобы импортировать цветовую палитру, воспользуйтесь меню, которое раскрывается щелчком на круглой кнопке в правом верхнем углу на вкладке Swatches (Образцы). В этом меню выберите команду Add Colors (Добавить цвета), если нужно добавить импортированную цветовую палитру к текущей. Если требуется заменить текущую цветовую палитру, выберите команду Replace Colors (Заменить цвета). Для сохранения палитры в файле выберите команду Save Colors (Сохранить цвета).
Меню палитры Swatches (Образцы) можно использовать для управления цветовой палитрой:
Используется для создания нового образца на основе имеющегося.
Индексированный цвет (Indexed Color)
Описание изображения в целом может состоять из описаний цветов всех его элементов (точек). Это — самый простой и практически очевидный способ описания всего изображения. Однако здесь возникает задача создания компактного описания, чтобы сэкономить требуемую для его хранения память компьютера. В настоящее время применяются различные методы создания компактных описаний. Остановимся пока лишь на одном, называемом Indexed Color (индексированный цвет).На практике изображения часто содержат не все воспринимаемые глазом цвета, а лишь небольшое их подмножество. Например, плакаты обычно раскрашены не более чем десятью цветами. Представим себе некоторую картинку. Разделим все различимые на ней цвета на несколько классов. Например, близкие цвета можно отнести к одному и тому же классу, а существенно различные — к разным. Совокупность всех таких классов образует палитру цветов данной картинки. Элементы палитры (классы цветов) можно пронумеровать или, иначе говоря, проиндексировать. Далее, составим таблицу, в которой каждому индексу сопоставим цвет из палитры (например, RGB-код). Тогда описание картинки должно содержать эту таблицу и последовательность индексов, соответствующих каждой точке картинки. Если элементов палитры меньше, чем исходных цветов, то при таком описании происходит потеря исходной графической информации. Если элементов палитры столько же, сколько исходных цветов, то описание точно передает исходную графическую информацию.
На практике довольно широко используются палитры, содержащие 256 цветов каждый цвет представляется одним байтом или восемью битами). Иногда используются 16-цветные (4-битные) палитры. Часто используется 16-битное представление цвета, называемое High Color. Его палитра содержит 216 = 65 536 цветов. По существу, это— индексированные RGB-цвета. Индексированные цвета используются в графических файлах формата GIF, а этот формат чрезвычайно популярен в Web-дизайне.
В Photoshop исходное изображение должно быть представлено в режиме RGB, чтобы его можно было преобразовать в систему индексированных цветов. Следует отметить, что после индексирования большинство функций редактирования в Fhotoshop не будут доступны. Если вам все же необходимо отредактировать такое изображение, то сначала переведите его в режим RGB (Image>Mode>RGB) (Изображение>Режим>RGB). После редактирования можно будет вернуться в режим индексированных цветов.
Команда Image>Mode>Indexed Color (Изображение>Режим>Индексирован-ый) открывает окно, в котором можно задать параметры представления изобра-ения в режиме индексированных цветов.
Раскрывающийся список Palette (Палитра) позволяет выбрать либо уже гото-/ю палитру, либо способ вычисления цветов для создания палитры на основе ветов, имеющихся в изображени. Возможны следующие варианты.

Рис. 28. Окно установки параметров преобразования в индексированные цвета
Exact (Точная). Если исходное изображение содержит меньше 256 цветов, то это значение устанавливается по умолчанию. Данный вариант хорошо подходит для высококонтрастных и черно-белых изображений.
System (Системная). Возможны два варианта этого параметра, используемых для операционных систем Windows и Mac OS. Обычно применяется при создании фоновых узоров.
Web. Браузеры Web-страниц имеют собственные 216-цветные палитры. При выводе изображения на монитор, настроенный на отображение 256 цветов, браузер автоматически преобразует все цвета изображения к палитре Web.
Uniform (Универсальная). Эта палитра представляет равномерное распределение цветов спектра.
Adaptive (Адаптивная). В палитру отбираются наиболее часто используемые цвета. Возможны два варианта этого параметра — Local (Локальный) и Master (Мастер). Вариант Local позволяет учитывать цвета только в текущем изображении, а Master — в нескольких изображениях. При использовании варианта Local можно выделить на изображении некоторый участок, чтобы при построении палитры было отдано предпочтение цветам этого участка. Параметр Adaptive используется чаще других.
Perceptual (Восприимчивая) и Selective (Выборочная). Являются некоторыми вариациями параметра Adaptive. Perceptual обычно используется для фотографий, когда точность передачи важнее количества цветов. Selective лучше подходит для ярких и четких изображений. Как и и случае параметра Adaptive, параметры Perceptual и Selective имеют два варианта — Local (Локальный) и Master (Мастер).
Custom (Заказ). Позволяет загрузить цветовую палитру из файла с расширением act, а также сохранить ее в файле. Впрочем, этот же инструмент для изображения с индексированными цветами можно вызвать с помощью команды lmage>Mode>Color Table (Изображение>Режим>Палитра).
Previous (Предшествующая). Установка этого переключателя позволяет использовать последнюю цветовую палитру, созданную с помощью команды Image>Mode>Indexed Color (Изображение>Режим>Индексированный). Обычно используется в случае создания нескольких высококонтрастных изображений, которые должны выглядеть в цветовом отношении однородными. Параметр доступен, если вы хотя бы раз в текущем сеансе работы использовали команду Image>Mode>Indexed Color (Изображение>Режим>Индексированный).
Поле Colors (Цвета) позволяет задать количество (от 2 до 256) цветов в палитре. Чем меньше это число, тем меньшим по объему будет файл. Если флажок Preview (Предпросмотр) установлен, то можно наблюдать, как влияет на качество изображения выбор того или иного количества цветов в палитре. Старайтесь выбирать наименьшее значение, при котором качество изображения вас устраивает.
Раскрывающийся список Forced (Неестественный) позволяет заблокировать некоторые цвета, чтобы они остались неизменными при индексации. В раскрывающемся списке можно выбрать следующие значения:
Black and White (Черный и Белый). Сохраняет черный и белый цвета в исходном изображении.
Primaries (Изначальный). Сохраняет 8 цветов: белый, красный, зеленый, синий, голубой, темно-красный, желтый и черный.
Web. Сохраняет 216 цветов Web-палитры.
Custom (Заказ). Позволяет указать, какие цвета следует сохранить. При выборе этого варианта открывается окно Forced Colors (Принудительные цвета), в котором можно увидеть образец для каждого заблокированного цвета. Для добавления нового образца, щелкните на пустой клетке и выберите цвет в открывшемся окне Color Picker (Сборшик цветов). Чтобы разблокировать цвет, щелкните на его образце при нажатой клавише
None (Нет). Ни один из цветов не блокируется.
Флажок Transparency (Прозрачность) позволяет сохранить прозрачные области.
Раскрывающийся список Matte (Матовость) служит для выбора цвета раскраски полупрозрачных пикселов изображения. Этот параметр используется совместно с параметром Transparency (Прозрачность); если изображение не содержит прозрачных участков, то параметр Matte недоступен. Если флажок Transparency установлен, то список Matte позволяет указать цвет полупрозрачных пикселов изображения. Если флажок Transparency снят, то выбранный в списке Matte цвет заполнит как полупрозрачные, так и прозрачные пикселы. В Web-цизайне с помощью списка Matte выбирают цвет, совпадающий с цветом фона Web-страницы.
Раскрывающийся список Dither (Размытие) позволяет указать способ передачи цветовых оттенков с целью повысить качество изображения, содержащего не-эольшое количество цветов. Возможны следующие значения:
None (Нет). Каждый цвет изображения, пиксел за пикселом, отображается в Злижайший цвет палитры. Это может привести к резким переходам цвета.
Diffusion (Диффузия). Создает эффект естественного цвета.
Pattern (Шаблон). Доступен только для палитры Mac OS (Системная). Специалисты не рекомендуют использовать это значение.
Noise (Шум). Пикселы накладываются по всему изображению.
Поле Amount (Количество) позволяет устанавливать уровень обработки изображения способом, указанным в списке Dither (Размытие). Небольшие значения уменьшают количество используемых цветов.
Флажок Preserve Exact Colors (Сохранить верный цвет) позволяет включить в цветовую палитру точные цвета исходного изображения. Этот параметр доступен, только если в списке Dither (Размытие) выбрано значение Diffusion (Диффузия). Если флажок установлен, то выключается размытие цвета в областях, цвет которых совпадает с цветом текущей палитры.
Цвета в изображении с индексированными цветами можно редактировать. Вы можете перекрасить все пикселы изображения, имеющие один цвет, в другой цвет. Для этого необходимо отредактировать палитру цветов. Выполните команду Image>Mode>Color Table (Изображение>Режим>Палитра). Откроется окно Color Table (Таблица цветов).
*Рис. 29. Окно Color Table для редактирования индексированных цветов
Чтобы изменить какой-либо цвет в таблице цветов, щелкните на нем. Откроется окно Color Picker (Сборщик цветов), в котором можно выбрать нужный цвет.
Окно Color Table (Таблица цветов) позволяет загрузить/сохранить палитру из файла/в файле с расширением act. Кроме того, оно дает возможность выбрать предопределенную палитру в раскрывающемся списке Table (Таблица).
Инструмент Eyedropper (Пипетка) позволяет сделать пикселы, окрашенные в тот или иной цвет, прозрачными. Для этого сначала щелкните на квадратике с изображением пипетки, а затем на образце цвета в палитре. В изображении все пикселы, окрашенные в этот цвет, станут прозрачными. Прозрачные участки изображения будут представлены в виде шахматной доски.

Рис. 30. Инструмент Eyedropper позволяет указать, какого цвета пикселы должны быть прозрачными. Прозрачные области на изображении отображаются в виде шахматной доски
Изображения в оттенках серого цвета
Изображения в оттенках серого цвета (gray scale) называют также полутоновыми. Мы уже упоминали о них в предыдущих разделах. В Photoshop вы можете преобразовать любое изображение в полутоновое, независимо от того, в каком режиме оно было создано или отредактировано. Для этого служит команда меню Image>Моdе>Сгауsсаlе (Изображение>Режим>Черно-белый).Если исходное изображение цветное, то при преобразовании его в полутоновое Photoshop анализирует значения всех цветовых каналов и в результате формирует значение единственного канала полутонового изображения. Другими словами, при преобразовании цветного изображения решение о том, какое значение должен иметь пиксел полутонового изображения, принимается на основе некоторого алгоритма с учетом значений всех каналов исходного пиксела. Однако это не единственный способ получения полутонового изображения из цветного. В качестве результирующего полутонового изображения можно просто выбрать один из цветовых каналов исходной картинки. Photoshop предоставляет эту возможность. Подробности описаны в разделе «Цветовые каналы» этой главы.
Изображения в режиме Bitmap
При подготовке полутоновых изображений к черно-белой печати часто используют режим Bitmap (Битовое). Изображения в этом режиме называют еще растровыми, а сам процесс преобразования — растрированием. Точнее, это представление изображения в печатном растре. Выше мы говорили о растровых изображениях в том смысле, что они представлены набором пикселов. Здесь речь идет о таком представлении изображений, которое приспособлено к выводу на печать. Дело в том, что многие печатающие устройства воспроизводят полутоновые изображения с помощью черных и белых точек. При этом имеется возможность задавать размер, форму и другие параметры этих точек.В Photoshop режим Bitmap (Битовое) доступен только для изображений в оттенках серого. Чтобы представить полутоновое изображение в режиме (Bitmap), следует выполнить команду меню Image>Mode>Bitmap (Изображение>Режим>Би-товое). При этом откроется окно, в котором можно указать разрешение (output) результирующего изображения и выбрать метод преобразования. Параметр Input (Ввод) представляет разрешение исходного изображения. Что такое разрешение, будет подробно рассмотрено в главе 2, а здесь лишь отметим, что разрешение есть количество пикселов на единицу длины (дюйм или сантиметр).

Рис. 31. Окно установки параметров для режима Bitmap
Если в качестве метода преобразования выбрать Custom Pattern (Заказной шаблон), то станет доступной палитра шаблонов (узоров) для представления изображения.

Рис. 32. Окно установки параметров режима Bitmap с палитрой шаблонов
Рассмотрим параметры преобразования в Bitmap более подробно.
Поле Output (Результат) устанавливает разрешение результирующего (выходного) изображения. Обычно значение в этом поле устанавливается равным разрешению принтера. Рекомендуется устанавливать значение в 2-2,5 раза большее, чем разрешение исходного изображения.
Метод 50% Threshold (50% Порог) делает псе пикселы с яркостью, меньшей или равной 50%, черными, а остальные — белыми.
Pattern Dither (Шаблон) — преобразование с использованием геометрических узоров. Обычно используется для создания некоторого текстурного эффекта.

Рис. 33. Слева полутоновое изображение, справа — черно-белое, полученное в результате применения метода 50% Tlireshold
Diffusion Dither (Диффузия) — результат этого метода лучше рассмотреть на рисунке, чем описать словами.

Рис. 34. Результат применении метода Pattern Dither. Справа показан увеличенный фрагмент
Halftone Screen (Полутона) — при выборе этого метода появляется диалоговое окно Halftone Screen (Полутональный экран), в котором можно задать параметры растрирования:

Рис. 35. Результат применения метода Diffusion Dither. Справа показан увеличенный фрагмент
Frequency (Частота) — частота точек растра;
Angle (Искаженность) — угол наклона точек растра (в градусах);
Shape (Форма) — форма точки растра (выбирается в раскрывающемся списке).
Halftone Screen

Рис. 36. Результат применения метода Halftone Screen. Слева — частота строк 53 строки/ дюйм, справа — 30 строк/дюйм
Мы рекомендуем самостоятельно поэкспериментироиать с различными значениями параметров метода Halftone Screen.
Custom Patern (Заказной шаблон) — преобразование на основе узора, выбираемого из палитры. Обычно используется для создания некоторого текстурного эффекта.
В режиме Bitmap (Битовое) Photoshop позволяет редактировать отдельные пикселы изображения. Однако более серьезные операции оказываются недоступными. В частности, возврат к полутоновому режиму невозможен. Обычно преобразование в Bitmap производится (если уж это необходимо) после окончания редактирования изображения в полутоновом режиме.
Изображения в режиме Duotone
Полутоновые (в оттенках серого) изображения могут содержать до 250 градаций уровня яркости. Однако печатающие устройства могут воспроизводить значительно меньшее количество полутонов. Например, лазерный принтер может воспроизвести не более 26 оттенков серого цвета. Дуплексные изображения позволяют сохранить контрастность и множественность полутоновых различий за счет использования двух различных красителей. Photoshop позволяет подготавливать триплексные (3 красителя) и квадроплексные (4 красителя) изображения.Чтобы преобразовать полутоновое изображение в дуплексное, триплексное или квадроплексное, следует выполнить команду Image>Mode>Duotone (Изображение>Режим>Дуплексный). Откроется окно Duotone Optibns (Дуплекс параметры). В этом окне можно задать тип преобразования — одно-, двух-, трех- или четырехкрасочный. Для задания цвета красителя нужно щелкнуть на соответствующем цветном квадрате и выбрать цвет в диалоговом окне Color Picker (Сборщик цветов).
Рис. 37. Окно Duotone Options
Если щелкнуть на квадрате с прямой или кривой линией, то откроется окно, в котором можно скорректировать вид двухоттеночной кривой, которая задает преобразование яркостей пикселов. Как пользоваться этим инструментом, подробно рассмотрено в главе 2.
Рис. 38. Окно Duotone Curve
Менеджер цветов
Вы можете создать собственную палитру цветов, отличную от используемой по умолчанию. Обычный способ состоит в том, чтобы сделать новую палитру на основе уже имеющейся. Этой цели служит менеджер цветов, который вызывается по команде Edit>Presets Manager (Редактирование>Инициализация менеджера). В открывшемся окне Preset Manager (Управление установками по умолчанию) в раскрывающемся списке Preset Type (Заданный тип) выберите Swatches (Образцы). Щелчок на круглой кнопке со стрелкой раскрывает меню. Для замены текущей палитры выберите в меню команду Replace Swatches (Заменить образцы), а для отображения палитры, используемой по умолчанию, — Reset Swatches (Сбросить Образцы). К существующей палитре образцов можно добавить еще одну или несколько палитр. Для этого нужно щелкнуть на кнопке Загрузить. При этом, как и в случае замены текущей палитры, откроется диалоговое окно, в котором можно выбрать файл палитры с расширением асо. Чтобы удалить образец цвета из палитры, выделите его щелчком, а затем щелкните на кнопке Удалить.Названия образцов цветов можно изменять. Для этого следует выделить образец и щелкнуть на кнопке Rename (Переименовать), а затем ввести имя цвета. Слева от поля ввода находится квадрат, окрашенный в выделенный цве'в Если щелкнуть на нем, то откроется уже известное окно Color Picker (Сборщик цветов), в котором можно выбрать цвет. Этот цвет займет место образца, который был выделен в палитре.
Окно ввода имени образца цвета. Щелчок на квадрате откроет окно Color Picker (Сборщик цветов) для выбора цвета, который заменит выделенный образец в палитре.
Рис. 26. Окно менеджера цветов
Для сохранения изменений палитры цветов щелкните на кнопке Save Set (Сохранить установки) в окне менеджера цветов.
Модель CMYK
Рассмотренная в предыдущем разделе модель RGB хорошо описывает цвета, получаемые в результате смешения лучей света различной окраски. Таким образом, она годится для предсказания цветов, видимых на мониторе, а также получающихся при сканировании изображений, но не подходит для печатающих устройств.Смешение красок, которое делают печатающие устройства, описывает модель CMYK. В этой модели используются три базовых цвета: голубой (Cyan), пурпурный (Magenta) и желтый (Yellow). Кроме того, применяется черный цвет (black), но о нем будет рассказано позже. На рисунке показана комбинация базовых цветов CMYK.
Рис. 8. Комбинации базовых цветов модели CMYK
Каждый из трех базовых цветов модели CMYK получается в результате вычитания из белого цвета одного из базовых цветов модели RGB. Так, например, голубой (cyan) получается вычитанием красного из белого, а желтый (yellow) — вычитанием синего. Напомним, что в модели RGB белый цвет представляется как смесь красного, зеленого и синего максимальной яркости. Тогда базовые цвета модели CMYK можно представить с помощью формул вычитания базовых цветов модели RGB следующим образом:
Cyan = RGB - R = GB = (0,255,255)
Yellow = RGB - В = RG = (255,255,0)
Magenta = RGB - G = RB = (255,0,255)
В связи с тем, что базовые цвета CMYK получаются путем вычитания из белого базовых цветов RGB, их называют субтрактивными.
Понятно, что вычитание из белого цвета белого любое количество раз дает в результате черный, а сложение белых цветов — белый:
RGB - RGB = RGB - RGB - ... - RGB = (0,0,0) - черный цвет
RGB + RGB = RGB + RGB + ... + RGB = (255,255,255) - белый цвет
Обратите внимание, что сложение базовых цветов CMYK дает в результате черный:
Cyan + Yellow + Magenta = RGB-R-B-G = (0,0,0)
Вычитание из белого всех базовых цветов CMYK дает белый:
RGB - (RGB - R) - (RGB - В) - (RGB - G) = RGB - RGB + R + В + G = RGB = (255,255,255)
Вычитание цвета соответствует поглощению его краской. Например, голубая (cyan) краска поглощает из падающего на нее белого света красную составляющую, а все остальное отражает. Этот отраженный свет наш глаз и воспринимает как голубой. Белый лист бумаги потому кажется нам белым, чтв он отражает практически весь падающий на него белый свет. С другой стороны, черные предметы почти ничего не отражают, а почти весь свет поглощают.
Базовые цвета модели CMYK являются довольно яркими цветами и не вполне годятся для воспроизведения темных цветов. Так, при их смешивании на практике получается не чисто черный, а грязно-коричневый цвет. Поэтому в цветовую модель CMYK включен еще и чистый черный цвет, который используется для создания темных оттенков, а также для печати черных элементов изображения. Смешение цветов в модели CMYK противоположно смешению составляющих в модели RGB. Однако краски субтрактивной модели не являются столь чисты ми, как цвета аддитивной модели. Этим и объясняются следующие особенности:
Основные цвета рассмотренных выше моделей RGB и CMYK находятся в зависимости, которую можно представить графически с помощью следующего рисунка.

Рис. 9. Взаимосвязь основных цветов RGB и С МУК
Каждый цвет расположен напротив дополняющего его и между цветами, с помощью которых он получен. Чтобы усилить какой-либо цвет, необходимо ослабить дополняющий цвет, расположенный на противоположной стороне круга. Например, чтобы усилить желтый (Yellow), надо ослабить синий (Blue). На круге цветов желтый расположен между зеленым (Green) и красным (Red). Сложение этих цветов цветов дает желтый (Yellow).
В заключение данного раздела следует отметить, что не все цвета модели CMYK могут быть представлены в модели RGB и наоборот. В количественном отношении цветовой диапазон CMYK меньше цветового диапазона RGB. Это обстоятельство имеет принципиальное значение, а не обусловлено только физическими особенностями монитора, печатающего устройства или красок и холста.
Модель Lab
Выше уже отмечалось, что модель RGB ориентирована в основном на особенности излучаемого света (монитор), a CMYK — на особенности поглощаемого света (принтер). Кроме того, цветовые диапазоны этих моделей не совпадают. Добавим, что RGB хорошо воспроизводит цвета в диапазоне от синего до зеленого и несколько хуже — желтые и оранжевые оттенки, а в модели CMYK не хватает очень многих оттенков. От всех этих недостатков свободна модель Lab. В рамках Lab работают многие профессионалы компьютерной графики.Модель Lab основана на трех параметрах: L — яркость (Luminosity) и два цветовых параметра — а и Ь. Параметр а содержит цвета от темно-зеленого через серый до ярко-розового. Параметр b содержит цвета от светло-синего через серый до ярко-желтого.
Параметр L еще называют освещенностью, легкостью (например, в русской версии графического редактора Photoshop) и даже светлостью. Следует отметить, что понятия яркости в моделях Lab и HSB не тождественны. Как и в RGB, смешение цветов из шкал а и b позволяет получить более яркие цвета. Уменьшить яркость результирующего цвета можно за счет параметра яркости L.
Рис. 11. Графическое представление модели Lab
Модель Lab аппаратно независима, ее цветовой диапазон покрывает диапазоны RGB и CMYK. Графический редактор Photoshop при переходе от режима RGB к CMYK использует Lab в качестве промежуточного этапа.
Модель RGB
Цветовая модель RGB наиболее часто используется при описании цветов, получаемых смешением световых лучей. Она подходит для описания цветов, отображаемых мониторами, получаемых сканерами и цветовыми фильтрами, но не печатающими устройствами. Цвет в модели RGВ представляется как сумма трех базовых цветов — красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue), Из первых букв английских названий этих цветов составлено название модели. На рисунке показано, какие цвета получаются при сложении трех базовых.
Рис. 7. Комбинации базовых цветов модели RGB
В модели RGB каждый базовый цвет характеризуется яркостью (интенсивностью), которая может принимать 256 дискретных значений от 0 до 255. Поэтому можно смешивать цвета в различных пропорциях, варьируя яркость каждой составляющей. Таким образом, можно получить 256x256x256 = 16 777 216 цветов.
Каждому цвету можно сопоставить код, который содержит значения яркости трех составляющих. Используются десятичное и шестнадцатеричное представления кода. Десятичное представление — это тройка десятичных чисел, разделенных запятыми. Первое число соответствует яркости красной составляющей, второе — зеленой, а третье — синей. Код цвета в шестнадцатеричном представлении имеет вид 0хХХХХХХ. Префикс 0х указывает на то, что мы имеем дело с шестнадцатеричным числом, а не каким-нибудь другим. За префиксом следуют шесть шестнадцатеричных цифр (0, 1, 2,...,9, А, В, С, D, E, F). Первые две цифры — шестнадцатеричное число, представляющее яркость красной составляющей, вторая и третья пары соответствуют яркости зеленой и синей составляющих.
Если все составляющие имеют максимальную яркость (255,255,255 — в десятичном представлении; 0xFFFFFF — в шестнадцатеричном представлении), то получается белый цвет. Минимальная яркость (0,0,0 или 0x000000) соответствует черному цвету. Смешение красного, зеленого и синего цветов с различными, но одинаковыми яркостями дает шкалу из 256 оттенков (градаций) серого цвета — от черного до белого. Изображения в оттенках серого еще называют полутоновыми изображениями.
Базовые цвета смешиваются следующим образом:
Поскольку яркость каждой из базовых составляющих цвета может принимать только 256 целочисленных значений, каждое значение можно представить 8-разрядным двоичным числом (последовательностью из 8 нулей и единиц, 256 = 28) или, другими словами, одним байтом. Напомним, что каждый разряд в байте называется битом (двоичной единицей или нулем). Таким образом, в модели RGB информация о каждом цвете требует 3 байта (по одному байту на каждый базовый цвет) или 24 бита памяти для хранения. Заметим, что поскольку все оттенки серого цвета образуются смешением трех составляющих одинаковой яркости, то для представления любого из 256 оттенков серого требуется лишь 1 байт.
Все ли цвета, различимые человеческим глазом, могут быть представлены моделью RGB? Другими словами, совпадают ли цветовые диапазоны человеческого глаза и модели RGB? Вообще говоря, нет. Однако более 16 млн цветов, представляемых в RGB, оказываются вполне достаточными для практических нужд. Вместе с тем, следует иметь в виду, что не любой цвет в RGB можно вывести на печать. Другими словами, цвета на экране вашего монитора могут выглядеть иначе при их выводе на печать, причем это отличие может оказаться принципиальным, а не только обусловленным низким качеством принтера или монитора.
Модель RGB еще называют аддитивной, поскольку по мере увеличения яркости составляющих цветов увеличивается яркость результирующего цвета.
Модели HSB и HLS
Модель HSB основана на трех параметрах: Н — оттенок или тон (Hue), S — насыщенность (Saturation) и В —яркость (Brightness). Модель HSB лучше, чем RGB и CMYK, соответствует понятию цвета, которое используют маляры и профессиональные художники. Действительно, у них обычно есть несколько основных красок, а все другие получаются добавлением к ним белой и черной. Таким образом, нужные цвета — это некоторая модификация основных: замесить погуще или развести пожиже, осветлить или затемнить. Хотя художники и смешивают краски, но это уже выходит за рамки модели HSB («...есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам...»).Насыщенность характеризует чистоту цвета. Нулевая насыщенность соответствует серому цвету, а максимальная насыщенность — наиболее яркому варианту данного цвета. Можно считать, что изменение насыщенности связано с добавлением белой краски. То есть уменьшение насыщенности соответствует добавлению белой краски.
Яркость понимается как степень освещенности. При нулевой яркости цвет становится черным. Максимальная яркость при максимальной насыщенности дают наиболее выразительный вариант данного цвета. Можно также считать, что яркость изменяется путем добавления черной краски. Чем больше черной краски добавлено, тем меньше яркость.
Графически модель HSB можно представить в виде кольца, вдоль которого располагаются оттенки цветов. На внешнем крае круга находятся чистые спектральные цвета или цветовые тона (параметр Н измеряется в угловых градусах, от 0 до 360). Чем ближе к центру круга расположен цвет, тем меньше его насыщенность, тем он более блеклый, пастельный (параметр S измеряется в процентах). Яркость (освещенность) отображается на линейке, перпендикулярной плоскости цветового круга (параметр В измеряется в процентах). Все цвета на внешнем круге имеют максимальную яркость.
Рис. 10. Графическое представление модели HSB
В некоторых графических редакторах, например в Macromedia FreeHand, используется модель HLS (Hue, Lightness, Saturation), которая похожа на HSB. В модели HLS, в отличие от HSB, вместо яркости используется параметр L— освещенность (Lightness). Уменьшение освещенности приближает цвет к черному, а увеличение — к белому. Чистый спектральный цвет получается при освещенности 50%.
Модели HSB и HLS не ориентированы ни на какое техническое устройство воспроизведения цветов, поэтому их называют еще аппаратно независимыми.
Настройка цветопередачи
Многие пользователи компьютеров не любят настраивать монитор отчасти из-за боязни испортить его, а отчасти — из-за непонимания значения параметров. Именно поэтому мы и написали главу 4, посвященную мониторам. Однако при подготовке изображений настройка параметров цветопередачи имеет важное значение. Так, изображение, подготовленное на IBM-совместимом компьютере, может выглядеть на компьютере Macintosh заметно иначе; изображения на мониторах различных типов также могут существенно отличаться друг от друга. Наконец, мониторы и принтеры, а также принтеры различных моделей имеют неодинаковую цветопередачу. При подготовке изображений для печати обычно стараются как можно точнее учесть особенности принтера. В Web-дизайне стремятся к инвариантности изображения относительно типов мониторов, т. е. хотят, чтобы вид картинки не зависел от типа монитора.Параметры цветопередачи различных устройств можно учитывать и сохранять в файле вместе с собственно изображением. Совокупность этих параметров называют цветовым профилем (просто профилем). На первых порах вы можете ничего не знать о цветовых профилях и не заниматься их настройкой. Однако рано или поздно вы вернетесь к этому вопросу. Найдите время, чтобы поэкспериментировать с управлением цветом. Это не очень сложно и даже интересно.
Photoshop 6.0 позволяет работать с несколькими цветовыми профилями одновременно, а также указывать, что делать с изображениями без внедренных цветовых профилей. Создавая изображения и сохраняя их в файлах некоторых форматов (PSD, TIFF, JPEG, EPS и Р1ХТ), вы можете внедрять в них цветовые профили 1СС (International Color Consortium — Международный консорциум по цветопередаче).
В Photoshop имеются три способа настройки параметров цветопередачи:
Настройка цветовых моделей, независимых от устройств, — команда Edit>Color Settings (Редактирование>Цветовые установки).
Настройка параметров монитора с помощью утилиты Adobe Gamma — вызываемая команда Start>Settings>Control>Adobe Gamma (Пуск>Настройка>Панель yпpaвлeния>Adobe Gamma).
Внедрение цветового профиля в графический файл — команда File>Save As (Файл>Сохранить Как).
Окно Color Settings
Самый простой способ настройки цветопередачи — выбор параметров в диалоговом окне Color Settings (Настройки цветов), которое открывается командой Edit>Color Settings (Редактирование> Цветовые установки). Это окно допускает два набора параметров — обычный и расширенный. Расширенный набор предназначен для специалистов; чтобы перейти к нему, установите флажок Advanced Mode (Расширенный режим). Для типовых мониторов вполне годится обычный набор параметров. Далее мы рассмотрим только его.
Рис. 50. Окно Color Settings
Основные комбинации параметров уже предусмотрены. Их можно выбрать в раскрывающемся списке Settings (Установки). Если вы разрабатываете графику преимущественно для Web или для показа на экране, выберите значение Web Graphics Defaults. Если ваша задача — предпечатная подготовка изображений, или вы не можете сделать предпочтений в выборе цели, то используйте U.S. Prepress Defaults.
Группа Рабочее пространство (Working spaces)
Устанавливаемые по умолчанию значения параметров в группе Working spaces (Рабочее пространство) определяются выбором в списке Settings (Установки). Однако вы можете их изменить по своему усмотрению. Что такое рабочее пространство? Дело в том, что цветовые модели, кроме Lab, имеют разновидности, адаптированные к различным типам и моделям воспроизводящих устройств (мониторам и принтерам). Такие разновидности цветовых моделей называют рабочими цветовыми пространствами. При создании новых изображений, открытии графических файлов без внедренных цветовых профилей, а также при преобразовании изображений с несовпадающими цветовыми профилями Photoshop использует заданные в настройках рабочие пространства.
Раскрывающийся список RGB позволяет выбрать рабочее пространство соответствующего типа. Пространство RGB определяет цвета, видимые на экране монитора. Несмотря на то что ваш конкретный монитор отображает ограниченное множество цветов, вы можете работать в более широком цпатовом диапазоне, доступном на других мониторах. При подготовке графики для Web обычно используется пространство sRGB (standart RGB). Если вы занимаетесь графикой как для Web, так и для печати, то рекомендуется выбрать рабочее пространство Adobe RGB (1998). Чтобы увидеть, как изображение выглядит на различных типах мониторов, закройте окно настройки цветов и выберите цветовое пространство в меню View> Proof Setup (Вид>Установки Просмотра). Варианты Windows RGB и Macintosh RGB соответствуют мониторам соответственно IBM-совместимого компьютера и компьютера Macintosh. При выборе варианта Monitor RGB параметры рабочего пространства RGB отключаются и появляется возможность увидеть, как будет выглядеть изображение на мониторе без преобразования цветов.
Значения параметра из раскрывающегося списка CMYK соответствуют типу принтера, на котором вы собираетесь печатать изображение. Описание выбранного значения, если навести на него указатель мыши, приводится в нижней части окна настройки цветов. Этот параметр определяет, каким образом изображение приводится к цветовой модели CMYK при выполнении команды Image>Mode>CMYK Color (Изображение>Режим>СМУК Цвет), а также каким образом преобразуются цвета CMYK при отображении на RGB-мониторе. Кроме того, этот параметр контролирует параметры предварительного просмотра CMYK при выполнении команды View>ProofSetup>Working CMYK (Вид>Установки Просмотра>Рабочий CMYK).
Выбор в раскрывающемся списке Gray (Серый) определяет способ отображения на экране изображения в оттенках серого, созданного с помощью команды Image>Mode>Grayscale (Изображение>Режим>Черно-белый). Обычно выбирают значения Gray Gamma 2.2 для IBM-совместимых компьютеров и Gray Gamma 1.8 — для Macintosh.
В раскрывающемся списке Spot (Точка) можно выбрать различные значения типа Dot Gain (Растискивание точек). Растискивание точек — параметр, определяющий степень расплывания краски при печати. Величина 25% позволяет увидеть, как будет выглядеть изображение на стандартном мониторе IBM-совместимого компьютера. Значение выбирается исходя из требований к печати (обычно выбирают 20%).
Если графический файл имеет собственный цветовой профиль, то при открытии этого файла в Photoshop 6.0 будет использоваться именно этот профиль, независимо от параметров, установленных в окне настроек цвета. Например, если вы открыли изображение с рабочим пространством sRGB, то изменение рабочего пространства, скажем, на Apple RGB никак не отразится на внешнем виде изображения. Заметим, что в Photoshop 5x это не так. Если все же вам требуется изменить рабочее пространство, воспользуйтесь командой Image>Mode>Assign Profile (Изображение>Режим>Назначить профиль). Обратим внимание на то, что эта команда не изменяет значения пикселов в файле, а просто отображает их в новое цветовое пространство.
Чтобы можно было оперативно изменять изображение в соответствии с текущим (активным) рабочим пространством, выполните команду Image>Mode>Assign Profile (Изображение>Режим>Назначить профиль) и выберите переключатель Don't Color Manage This Document (He выполнять управления цветами в этом документе). Теперь изображение не будет привязано к своему цветовому профилю. В заголовке окна изображения появится символ #. Символ * свидетельствует о том, что изображение использует цветовое пространство, указанное в профиле.

Рис. 51. Окно Assign Profile
Если команда Assign Profile (Назначить профиль) не изменяет пикселы в файле, из-за чего их вид на экране изменяется, то команда Image>Mode>Convert to Profile (Изображение>Режим>Преобразовать к профилю), наоборот, изменяет пикселы так, чтобы их вид на экране не изменялся. В диалоговом окне Convert to Profile (Конвертировать в профиль) параметры из группы Conversion Options присутствуют и в окне Color Settings (Настройки цветов) при использовании расширенного режима. Это параметры для продвинутых специалистов, и мы их не рассматриваем. Выберите в раскрывающемся списке Profile (Профиль) цветовое пространство, к которому вы решили привести изображение, и щелкните на кнопке ОК. Выбор значений в этом списке позволяет переключать цветовые модели. Например, если вы откроете RGB-изображение и, выполнив команду Convert to Profile (Преобразовать к профилю), выберете цветовое пространство CMYK, то Photoshop изменит цвета и, кроме того, выполнит преобразование RGB-каналов в CMYK-каналы. Таким образом, по сравнению с командой Image>Mode>CMYK (Изображение>Режим>СМУК) данная команда позволяет переключать цветовые модели и выбирать цветовое пространство за один шаг.

Рис. 52. Convert to Profile
Группа Управление цветом (Color Management Policies)
Следующая группа параметров в окне настроек цвета — Color Management Policies (Управление цветом). Точнее, политики управления цветом. Эти параметры определяют, какие действия должен предпринимать Photoshop при открытии файлов без цветовых профилей или с профилями, не совпадающими с теми, которые были указаны с помощью параметров группы Working spaces (Рабочие пространства). Оптимальный выбор значений параметров в группе политик управления цветом снижает количество сообщений об ошибках и усиливает автоматизацию управления цветом. На наш взгляд, это не самая важная задача. Поэтому мы не будем подробно рассматривать эту группу.
Значения, выбираемые в трех раскрывающихся списках, определяют стандар-ные политики управления цветом, которые Photoshop будет применять в зависимости от состояния переключателей, расположенных ниже.
Раскрывающийся список RGB. При открытии RGB-изображения без внедренного профиля имеет смысл присвоить ему рабочий профиль RGB, например, Adobe RGB (1998), указанный в первом раскрывающемся списке из группы Working spaces (Рабочее пространство). Поэтому в раскрывающемся списке RGB целесообразно выбрать значение Convert to Working RGB (Преобразовать в Рабочий RGB). Можно сбросить переключатель Missing Profiles (Пропущенные профили). В этом случае, если профиль не очевиден, то Photoshop без вопросов назначит профиль Adobe RGB (1998). Если же изображение содержит профиль, тоего всегда можно изменить. Изображения, пред-чазначенные для Web, если содержат профиль, то это обычно профиль sRGB. Такие Изображения следует открывать с использованием рабочего пространства sRGB.
Раскрывающийся список CMYK. Как известно, CMYK-изображения предназначены, главным образом, для вывода на печать, хотя и не только. Некоторые Web-дизайнеры используют модель CMYK как основную по особым причинам. Обычно CMYK-изображения содержат внедренные профили. Если такое изображение вы получили извне, то оно, скорее всего, согласовано с определенным типом печатающего устройства. Вам же может потребоваться вывод на другой принтер или использование этого изображения в Web. Так что следует внимательно отнестись к возможным преобразованиям. Если выбрать в раскрывающемся списке CMYK значение Preserve Embedded Profiles (Сохранить вложенные профили), то при открытии файла Photoshop будет использовать внедренный профиль и игнорировать параметры CMYK, установленные в группе Working spaces (Рабочее пространство).
Раскрывающийся список Gray (Серый). Коррекцию изображений в оттенках серого лучше производить вручную, а не средствами автоматизации Photoshop. Поэтому рекомендуем выбрать значение Off (Выкл.).
Profile Mismatches (Допуски профиля). Эти параметры указывают действия Photoshop при открытии файла и вставке изображения из буфера обмена в случае несовпадения профиля с рабочим пространством. Вы можете заставить Photoshop спросить разрешения на выполнение преобразований.
Missing Profiles (Пропущенные профили). Сбросьте этот переключатель, если не хотите получать вопросы от Photoshop при открытии файлов без внедренных профилей.
Палитра цветов
Кроме окна Color Picker (Сборщик цветов) в Photoshop есть ряд других способов выбора цвета. Цвет можно выбрать в палитре цветов, открываемой командой меню Window>Show Color (Окно>Показать цвет), а также в палитре образцов цвета, открываемой командой Window>Show Swatches (Окно>Показать образцы).В палитре цветов Color (Цвет) цвет можно задать путем ввода числовых значений с клавиатуры, а также с помощью ползунков. Линейки с ползунками окрашены так, что позволяют увидеть, в какую сторону следует переместить ползунок, чтобы нужным образом изменить цвет. Щелчок на круглой кнопке со стрелкой в правом верхнем углу палитры раскрывает меню с командами установки режима (цветовой модели) и др. Два квадратика на панели отображают текущие цвета переднего плана и фона. Щелчок на выделенном квадратике откроет окно Color Picker (Сборщик цветов). Внизу палитры отображается цветовая полоса для выбора цвета с помощью пипетки (eyedropper). Щелкните на нужном местд цветовой полосы. При этом цвет выделенного квадратика изменится, а ползунки на цветовых линейках изменят положение. На правом конце цветовой полосы расположены белый и черный квадратики. Они служат для быстрой установки чистых белого и черного цветов.
В левой части палитры цветов, ниже квадратов основного и фонового цветов, могут появиться значки предупреждений о выходе из диапазона цветов. Треугольный значок сигнализирует о выходе из диапазона цветов CMYK, а значок в виде кубика — о несовпадении текущего цвета ни с одним из 216 цветов палитры Web (если в меню палитры была выбрана опция Web Color Sliders (Web Цвет).
Рис. 22. Палитра Color в Photoshop
Палитра образцов цветов Swatches (Образцы), в которую можно добавлять дополнительные цвета, является типичным средством для многих графических редакторов. Щелчок на клетке с нужным цветом приводит к его установке. В нижней части панели справа находятся кнопки создания нового образца и удаления образца (с изображением урны). Для создания нового образца нужно щелкнуть на соответствующей кнопке. В результате появится новый квадратик. Двойным щелчком левой кнопкой мыши на нем откройте окно (см. рисунок) и введите название образца. Щелчок на квадрате приведет к открытию окна выбора цвета Color picker (Сборщик цветов). Чтобы удалить какой-нибудь образец, нужно просто перетащить мышью соответствующий квадратик на кнопку с изображением урны.

Рис. 23. Палитра Swatches в Photoshop
Рис. 24. Создание нового образца цвета. Щелчок на квадрате откроет окно выбора цветов
Палитры могут отображаться в виде вкладок одного окна или в виде отдельных окон. Чтобы преобразовать палитру-вкладку в отдельное окно, нужно перетащить мышью ярлык вкладки в нижнюю часть окна с вкладками. Чтобы вернуть отдельную палитру-окно на исходное место, ее заголовок следует перетащить туда, где располагаются ярлыки вкладок.

Рис. 25. Вкладка Swatches выделена из палитры цветов в отдельную палитру
Палитры Miхег и Swatches
Цветом можно управлять и с помощью специальных палитр, которые в Flash называются panel (панель). В Flash MX по сравнению с Flash 5.0 эти палитры несколько улучшены. Сначала рассмотрим палитры Flash 5.O. Прежде всего, отметим палитру Mixer (Смеситель). Это один из наиболее мощных инструментов настройки цвета. Если ее нет на экране, то выполните команду Window>Panels>Mixer (Окно>Палитры>Смеситель). На этой палитре есть две вкладки — Mixer и Swatches (Образцы). Обратите внимание, что аналогичная палитра имеется и в Photoshop. Также, как и в Photoshop, любую вкладку этой палитры можно перетащить мышью и превратить в отдельную палитру, а также собрать вкладки-палитры в единую палитру. Поэкспериментируйте с этим, сделайте так, чтобы вам было удобно. В конце концов, хорошо подготовленное рабочее место, когда все под рукой и в надлежащем порядке, превращает работу в удовольствие.На вкладке Mixer имеются кнопки (квадраты) выбора цветов штриха и заливки, как на панели инструментов, а также цветовая полоса. Щелчок на цветовой полосе также позволяет быстро выбрать цвет. Однако для более тонкой настройки лучше щелкнуть на квадате выбора цвета. Кроме того, можно ввести числовые значения цветовых каналов в соответствии с моделями RGB или HSB. При этом числовые значения для модели RGB могут вводиться как к десятичной, так и в шестнадцатеричной форме. Этими инструментами пользуются для прецизионных установок. Например, когда нужно, чтобы цвет и точности соответствовал цвету из какого-либо другого изображения.
Чтобы выбрать цветовую модель и форму представления числовых значений, щелкните на круглой кнопке со стрелкой, расположенной в правом верхнем углу вкладки Mixer. Раскроется меню с пунктами: RGB, HSB, Hex (16-ричная форма) и Add Swatch (Добавить образец в цветовую палитру образцов).
На вкладке Mixer имеется особый параметр Alpha. Его часто называют «прозрачность», хотя точнее было бы говорить «непрозрачность», поскольку его значению 0% соответствует полная прозрачность (невидимость), а значению 100% — полная непрозрачность (видимость) окрашиваемого объекта. Этот параметр играет важную роль при наложении фигур друг на друга. Вы можете определить степень видимости фигур, расположенных на заднем плане, задав значение параметра непрозрачности накладываемых на них фигур переднего плана. Параметр Alpha играет большую роль при создании анимации, когда требуется создать эффект постепенного появления или исчезновения изображения. Подробности будут изложены в главе 9.

Рис. 46. Овал с непрозрачной черной обводкой, помещенный на растровое изображение, имеет полупрозрачную (50% непрозрачности) белую заливку
Черный (по установке цвета заливки) овал размещен над (с точки зрения пользователя — перед) текстом. На левом рисунке непрозрачность (значение параметра Alpha) овала 50%, а на правом — 65%. Поскольку непрозрачность меньше 100%, черный овал выглядит, как серый.
В Flash имеется множество других палитр, например, Character для задания параметров текста, Stroke для задания параметров штрихов (линий). В таких палитрах есть собственные средства управления цветом, но все они аналогичны рассмотренным выше и синхронизированы между собой. Последнее означает, что изменение цвета штриха или заливки можно производить в любой из палитр.
Если вы изменяете цвета в палитре, то можете сохранить ее в файле для использования в других проектах Flash, чтобы не повторять длительную работу по подбору цветов. Можно наоборот, импортировать цветовую палитру из другого проекта Flash. Для этого следует воспользоваться меню, которое раскрывается щелчком па круглой кнопке на вкладке Swatches.

Рис. 47. Палитры Mixer и Swatches для управления цветом в Flash 5.0

Рис. 48. Палитры Color Mixer и Color Swatches для управления цветом в Flash 5.0
В Flash MX палитры для настройки цветов называются Color Mixer (Смеситель цветов) и Color Swatches (Образцы цветов). Они вызываются из меню Window (Окно). Палитра Color Mixer в Flash MX более развита, чем аналогичная палитра Mixer в Flash 5.0.
Пикселы и глубина цвета
Рассмотрим, как можно записать (закодировать) графическую информацию. Как известно, все документы (графика, тексты, программы и т. п.) хранятся в компьютере в виде файлов — организованных записей. Изображения хранятся в файлах специальных графических форматов, которых сейчас насчитывается более десятка. Однако здесь мы не будем их рассматривать. Вместо этого мы создадим собственный графический формат (не для действительного хранения изображений на жестком диске компьютера, а исключительно как наглядное пособие, дающее ключ к пониманию устройства настоящих графических файлов). Назовем такой идеальный файл протофайлом.Представим себе некоторое изображение и нанесем на него прямоугольную сетку с квадратными ячейками. Ячейки сетки могут быть маленькими или большими, сейчас это не важно. Каждой ячейке сетки соответствует элемент изображения, который в ней находится. Этот квадратный элемент называется графическим элементом (picture element) или, сокращенно, пикселом (pixel). Мы создали основу для разложения изображения на множество элементов — пикселов. Теперь нам надо определить способ описания одного пиксела, чтобы затем описать все изображение как совокупность описаний отдельных пикселов.
В каждой клетке сетки, нанесенной на изображение, может находиться какая-то часть нашего изображения. Клетка может быть заполнена полностью, либо частично. Заполнение может быть однородным, либо неоднородным по цвету. Требуется решить, что же содержит клетка. Уже сейчас сами собой напрашиваются правила определения этого решения. Например, мы можем считать, что клетка целиком заполнена красным цветом, если преимущественный цвет ее окраски является красным. Однако на данном этапе рассмотрения это не столь важно. Будем считать, что эти правила как-то определены. В результате их применения мы преобразуем исходное изображение в некоторое другое. На рисунке показаны простые черные кривые на белом фоне. Здесь нет ни вариаций цвета, ни даже градаций серого. Представьте, что получится, если, например, заменить все клетки, зак-эашенные черным менее чем наполовину, белыми клетками, а более чем «половину — черными. Ясно, что это будет другая картинка. Мы не думаем сейчас о том, будет ли она лучше или хуже. Важно лишь то, что картинка как-то изменится. Именно это новое изображение будет тем, которое мы и сохраним в нашем протофайле.

Рис. 13. Сетка на изображении. Каждая клетка соответствует пикселу. Требуется решить, какой цвет содержит каждый пиксел
Итак, основа протофайла создана. Это — описание цветов всех пикселов (клеток) сетки, нанесенной на исходное изображение. Как описать цвет пиксела, вы уже знаете из предыдущей главы. Описание цвета пиксела является, по существу, кодом цвета в соответствии с той или иной цветовой моделью. Например, в модели RGB каждый пиксел описывается тройкой чисел, соответствующих яркостям базовых составляющих. В модели CMYK пиксел описывается четверкой чисел. В моделях Lab и HSB пиксел описывается тройкой чисел, соответствующих значениям параметров этих моделей. Указание на цветовую модель нужно также включить в протофайл. Кроме того, в протофайл необходимо записать, сколько пикселов по ширине и высоте имеет наше изображение. Сведения о цветовой модели, габаритах изображения и, может быть, еще о чем-то (например, об авторе картинки) включаются в специальный раздел файла, обычно называемый заголовком. После заголовка в файле записываются друг за другом коды цветов (или параметров цветовой модели) отдельных пикселов, слева направо и сверху вниз. Наш идеальный графический файл готов! Напомним, что рассмотренная структура файла не используется на практике в точности. Однако файлы реального формата BMP имеют очень похожую структуру. Это не случайное совпадение и даже не упрошенное описание одного из существующих форматов. Дело в том, что простая, почти самоочевидная, идея описания графики, изложенная выше, нашла свое воплощение в одном из реально существующих (и, кстати, самых древних) форматов графических файлов. Простые идеи реализуются раньше других.
Как было отмечено выше, цвет пиксела описывается несколькими числами. Эти числа еще называют каналами. В случае моделей RGB, CMYK и Lab эти каналы называют также цветовыми каналами. Числа можно представлять в различных системах счисления. В обычной практике мы используем десятичную систему, в которой для записи чисел применяются 10 цифр (0, 1, 2,..., 9). В программировании часто используется шестнадцатеричная система счисления 0, 1, 2,..., 9, А, В, С, D, Е, F). Работа компьютеров основана на двоичной системе с двумя цифрами — 0 и 1. Двоичную цифру называют битом. Бит может принимать только одно из двух возможных значений. Количество бит, отводимое на каждый пиксел для представления цветовой информации, называют цветовой глубиной (color depth) или битовой глубиной цвета (bit depth).
Цветовая глубина определяет, как много цветов может быть представлено пикселом. Например, если цветовая глубина равна 1 бит, то пиксел может представлять только один из двух возможных цветов — белый или черный. Если цветовая глубина равна 8 бит, то количество возможных цветов равно 28 = 256. При глубине цвета 24 бит количество цветов превышает 16 млн. Иногда под цветовой глубиной понимают максимальное количество цветов, которые можно представить. Очевидно: чем больше цветовая глубина, тем больше объем файла, содержащего описание изображения.
Изображения в системах RGB, CMYK, Lab и оттенках серого (gray scale) обычно содержат 8 бит на один цветовой канал. Поскольку в RGB и Lab три цветовых канала, глубина цвета в этих режимах равна 8x3 = 24. В CMYK четыре канала и поэтому цветовая глубина равна 8x4 = 32. В полутоновых изображениях только один канал, следовательно, его цветовая глубина равна 8. Однако Photoshop может воспринимать RGB, CMYK, Lab и изображения в оттенках серого, содержащие 16 бит на канал.
Установка цвета в Photoshop
Цветовые модели используются в мощных графических редакторах путем установки цветового режима. Например, в редакторе Photoshop выбор режима, соответствующего той или иной цветовой модели, производится в подменю команды Image>Моdе (Изображение>Режим). Важно отметить, что при переходе между режимами возможно изменение цветов, причем необратимое. Однако открытие графического файла в режиме Lab совершенно безопасно.
Рис. 14. Установка цветового режима в Photoshop
На следующих рисунках приведено одно и то же изображение в режимах RGB и CMYK. Отличия хорошо заметны в цвете, но и в оттенках серого (как получилось в книге) также можно заметить, что в CMYK изображение более тусклое.

Рис. 15. То же изображение в режиме CMYK (цвета более тусклые) и в режиме RGB
Выбор цвета в графических редакторах обычно производится с помощью панели инструментов, позволяющей определить основной цвет (Foreground color, цвет переднего плана) и цвет фона (Background color). В Photoshop на панели инструментов предусмотрены четыре элемента для управления цветом:
Основной цвет или, иначе, цвет переднего плана — это цвет, который используют инструменты рисования: Brush (Кисть), Pencil (Карандаш), Реn (Перо) и т. д. Цвет фона используется инструментом Eraser (Ластик) и Gradient (Градиент). Переключение цветов (switch color) меняет местами основной цвет и цвет фона. Цвета по умолчанию (default colors): черный — основной, белый — цвет фона.

Рис. 16. Элементы управления цветом а Photoshop
Установки цвета в Flash
В векторном редакторе Flash можно создавать различные рисунки. Простейший рисунок (фигура) представляет собой некоторую область (область заливки), обведенную линией (обводкой). Впрочем, область заливки может и не иметь обводки, а линия может су шествовать и вне связи с какой-нибудь областью заливки. Так или иначе, линия и область могут быть окрашены каждая в свой цвет (у них есть и другие параметры, значения которых могут различаться). Для линий мы будем использовать термин штрих (stroke), как это принято в графических редакторах. Штрих не обязательно короткая линия, это может быть линия произвольной длины и толщины; она может быть самостоятельным элементом вашего рисунка, а может служить контуром какой-либо фигуры.Внимание! При описании инструментов Flash, если специально не оговорено, имеется в виду версия Flash 5.O. Особенности Flash MX (версия Flash 6.0) мы будем оговаривать особо.
Утилита Adobe Gamma
Для настройки монитора и создания его профиля служит специальная утилита Adobe Gamma, ярлык которой
помещается в Control Panel (Панель управления) Windows при установке пакета Photoshop на компьютер. При вызове этой утилиты может появиться предупреждающее сообщение о том, что ваша видеокарта не поддерживает расширенное управление цветопередачей. Не обращайте на него внимания и продолжайте работу.В стартовом окне утилиты можно задать один из двух режимов ее работы: Step By Step (Wizard) (Пошаговый режим (Мастер)) и Control Panel (Панель управления). Возможности этих режимов одинаковы, однако пошаговый режим предлагает вам оптимальную последовательность настройки параметров. Для начала рекомендуется именно этот режим. В режиме Control Panel настройка всех доступных параметров производится в одном окне.
Сначала нужно задать название профиля (группы настраиваемых параметров) в поле Description (Описание). Вы можете принять предлагаемое название профиля или ввести его с клавиатуры. Можно также загрузить профиль из файла с расширением ice (кнопка Load (Загрузить)).
Затем следует выбрать тип люминофора (раскрывающийся список Phosphors), применяемого в вашем мониторе. Если монитор использует электронно-лучевую трубку типа Trinitron или Diamond, то можно выбрать значение Trinitron. Можно также выбрать значение Custom и в открывшемся диалоговом окне ввести значения, указанные в документации к вашему монитору. Если эти сведения отсутствуют в документации, просто проигнорируйте этот этап.

Рис. 53. Стартовое окно утилиты Adobe Gamma, в котором можно выбрать режим ее использования
Следующий этап заключается в настройке баланса красного, зеленого и синего цветов (группа параметров Gamma). Для этого снимите флажок View Single Gamma Only (Показать только Gamma). В результате появятся три цветных квадрата. Переместите ползунки таким образом, чтобы в каждом Квадрате цвета центральной и периферийной областей совпадали. Это и есть цветовая калибровка монитора. Можно ограничиться только выбором значения параметра Gamma. Что это такое, более подробно рассматривается в главе 2. Здесь же скажем, что Gamma определяет яркость средних тонов изображения. В раскрывающемся списке можно выбрать стандартные значения для IBM-совместимых компьютеров и Macintosh, а также ввести конкретное значение по своему выбору.
Наконец, задайте цветовую температуру белой точки (White Point). О цветовой температуре подробно рассказано выше в этой главе. Обычно устанавливают среднее значение — 6500 градусов по шкале Кельвина, соответствующее обычному дневному свету. Чтобы определить наилучшее значение, щелкните на кнопке Measure (Измерить). На черном экране появятся три квадрата. Выберите наиболее нейтральный серый квадрат. Щелкните на квадрате слева или справа, чтобы сделать его цвет «более холодным» или «более теплым». Затем щелкните на среднем квадрате, чтобы вернуться к окну настроек. Обратите внимание, что, как мы уже говорили, более холодному цвету (голубоватому) соответствует более высокая цветовая температура и, наоборот, теплым оттенкам (желтоватым) соответствует более низкая температура. Напомним, что «холодный голубой» цвет получается при нагреве абсолютно черного тела до более высокой температуры, чем «теплый желтый».
По завершении настройки параметров утилита предложит вам ввести имя файла с расширением ice, в котором она сохранит параметры созданного профиля монитора. Вы можете указать любое подходящее имя, например, мой_ профиль.ice, но не меняйте предлагаемое место расположения файла. Это должна быть папка Windows\System\Color или Windows\System32\Color. Сохранив на диске создан ный профиль монитора, утилита автоматически сообщит о нем редактору Photoshop, даже если он уже запущен. Если созданный вами профиль никак не изменил цвета монитора, то использование утилиты все равно было полезным: вы информировали Photoshop об ограничениях вашего монитора.

Рис. 54. Окно Adobe Gamma в режиме Control Panel. В отличие от пошагового режима здесь все параметры расположены в одном окне

Рис. 55. Окно Adobe Gamma в пошаговом режиме на этапе настройки цветового баланса
Внедрение цветовых профилей
Внедрение цветового профиля в файл означает добавление к нему соответствующих данных. Не все форматы файлов позволяют сохранять информацию о профиле. В Photoshop внедрение профилей возможно для следующих форматов файлов: PSD, TIFF, JPEG, EPS и PIXT. Два варианта формата DCS также позволяют сохранять профили. Однако они поддерживают только CMYK-изображения, поэтому приводят RGB-изображения к модели CMYK и, следовательно, сохраняют только профиль CMYK.Чтобы внедрить цветовой профиль, выполните команду File>Save As (Файл> Сохранить как). Откроется диалоговое окно Save As (Сохранить как), в котором можно не только указать имя сохраняемого файла, его местоположение и формат, но и установить флажок ICC Profile (ICC Профиль) (Внедренный цветовой профиль). Если вы выберете формат файла, не поддерживающий профили (например, GIF, PNG, BMP и т. д.), то этот флажок будет недоступен. Для внедрения профиля в файл изображения установите флажок ICC Profile и щелкните на кнопке Save (Сохранить).
Заметим, что описанным выше способом внедряется профиль, определенный в диалоговом окне Color Settings (Настройки цветов) и не зависящий от устройства вывода. Профиль монитора не внедряется. Photoshop осуществляет внутреннее преобразование цветовой модели монитора в цветовую модель RGB, что позволяет ему взаимодействовать с различными моделями мониторов, используя одно и то же рабочее пространство RGB.
Рис. 56. Окно Save As
Выбор цвета на панели инструментов
В разделе Colors (Цвета) на панели инструментов Flash есть два элемента в виде цветных квадратиков. Это — обычные кнопки, щелчок на которых открывает окно для выбора цвета. Квадратик рядом с изображением карандаша служит для выбора цвета штриха (линии)— Stroke Color (Цвет штриха). Другой, рядом с изображением ведра, служит для выбора цвета заполнения замкнутых областей — Fill Color (Цвет заливки). Ниже этих квадратиков на панели инструментов расположены три кнопки:
Рис. 44. Выбор цвета на панели инструментов
Если щелкнуть на квадратике выбора цвета, откроется окно с цветовыми образцами, из которых можно выбрать нужный цвет (щелчком на нужном образце). Набор образцов соответствует текущей цветовой палитре, которую можно изменять, но об этом позже. В поле наверху цветовой палитры указывается 16-ричный код цвета того образца, на котором в данный момент находится указатель мыши (в форме пипетки). Расширенные возможности для выбора цвета дает окно Цвет, которое открывается щелчком на круглой кнопке в правом верхнем углу окна с образцами. Это окно аналогично окну Color Picker (Сборщик цветов) в Photoshop, поэтому здесь мы не будем его описывать. Выбранный цвет относится либо к штриху (Stroke) либо к заливке (Fill), в зависимости оттого, на каком цветовом квадратике панели инструментов вы щелкнули.

Рис. 45. Если щелкнуть на квадратике выбора цветов (панель инструментов), то откроется доступ к образцам цвета
Коррекция изображений
Делаем тестовое изображение
Чтобы научиться использовать инструменты компьютерной графики, предоставляемые графическими редакторами, нужно взять некоторое изображение в качестве тестового — того, над которым можно производить всяческие эксперименты.Эксперименты нужны для практического овладения как понятиями компьютерной графики, так и множеством инструментов. В книге ограниченного объема все не опишешь. Самый быстрый путь правильного усвоения идей, методов и приемов — самостоятельная практическая работа. Для этого, прежде всего, надо взять готовую картинку и попробовать применить к ней различные инструменты, варьируя их параметры. Однако если картинка не очень удачная, вы рискуете не понять, что позволяет делать тот или иной инструмент, где границы его возможностей и чем отличаются различные инструменты. Многие начинающие пользователи графических редакторов, совершенно случайно получив положительный эффект на некоторой картинке, полагают, что это произошло благодаря особенным свойствам выбранного инструмента. И наоборот, не добившись положительного эффекта, они забраковывают этот инструмент.
Для изучения каждого инструмента очень важно, чтобы объект его применения был тщательно подобран. Что это означает? А только то, что тестовое изображение должно быть чувствительным к воздействию различных инструментов настолько, чтобы изменения можно было легко заметить невооруженным взглядом.
Далее в книге мы часто используем в качестве тестового изображения так называемый градиент — просто прямоугольник, заполненный плавно изменяющимися тонами, от темных к светлым. Почему такая картинка годится для тестового изображения? Дело в том, что она содержит все элементы (пикселы), которые могут встретиться в ваших конкретных картинках. В градиенте представлены как самые темные, так и самые светлые элементы. При этом переход от темных к светлым происходит постепенно. В то же время на этом изображении нет никакого рисунка, никакого сюжета. Таким образом, градиент не позволяет мозгу воспринимать что бы то ни было путем обработки чисто информативной компоненты. Заметьте, что восприятие изображения с очень плохого оригинала оказывается возможным благодаря не только оптическим системам (глазам, очкам, микроскопам и т. п.), но и интеллектуальным способностям нашего мозга в области распознавания образов. Мы можем видеть не то, что есть в действительности, а то, что хотим видеть. Тесты для того и служат, чтобы помочь нам разобраться в том, что от чего зависит. В нашей книге градиент представлен в оттенках серого цвета (от черного через серые к белым). Более того, все иллюстрации в книге, даже цветные в действительности, представлены в оттенках серого. С одной стороны, это плохо для вашего восприятия, а также для нас, авторов. Нам трудно рассказывать вам о цвете, ссылаясь на черно-белые рисунки. С другой стороны, это обстоятельство невольно побуждает вас, читатель, учиться оценивать цвет абстрактно, т. е. независимо от восприятия глазом. В абстрактном понимании цвет — это информация об изображении, в то время как для глаза это композиция цветовых пятен. Абстрактно цвет понимается как сумма яркостей трех базовых цветов: любое изображение может быть разложено на три цветовые составляющие и снова собрано в единое целое. Кроме того, и это самое главное с точки зрения компьютерной графики, изображение может быть описано просто как последовательность чисел, каждое из которых представляет яркость того или иного элемента картинки в том или ином цвете. Такая последовательность чисел и сохраняется на диске компьютера в виде файла. Способность воспринимать цвет абстрактно является основным свойством компьютерного художника. Так что привыкайте, господа начинающие компьютерные художники!
Итак, создадим сначала простое тестовое изображение в виде градиента. Создадим прямоугольник, который зальем (как говорят компьютерные графики) градиентом. Пользователи графических программ с ходу понимают, что и как надо сделать. Для новичков мы разъясним более подробно.
Задача в том, чтобы создать некоторое изображение. Для этого нужен графический редактор. Мы выбираем Adobe Photoshop 6.0. Однако вы можете воспользоваться и другими имеющимися у вас под рукой графическими редакторами, например, Corel PHOTO-PAINT, CorelDRAW, Macromedia FreeHand, Macromedia Flash и др. Это можно сделать как в растровом, так и в векторном графическом редакторе. Нужен любой редактор, который позволяет не только корректировать имеющиеся изображения, но и создавать новые (собственные). В одном из самых популярных, растровом графическом редакторе Adobe Photoshop, в меню File (Файл) выбираем опцию New (Новый) для создания нового графического документа. Когда в главном окне редактора появится окно с новым пустым документом, на панели инструментов выбираем «Градиент»
(этот инструмент находится правее инструмента «Ластик»). Если в данный момент там находится не «Градиент», а «Ведро»
, то щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в раскрывшемся меню инструмент «Градиент». Далее, перейдите в окно с новым (пустым) документом изображения и протяните мышью линию из левого верхнего угла в правый верхний угол в этом окне. Тем самым вы указываете, где и насколько широко залить градиентом новое изображение.
Рис. 57. Создание градиента в Photoshop
После того, как у вас это получилось, сохраните изображение в файле типа jpg или tif командой File>Save As (Файл>Сохранить как). Теперь у вас есть файл с изображением градиента, который вы сможете загружать в графический редактор для последующих экспериментов.
Коль скоро речь зашла о тестовых изображениях, то обратим ваше внимание еще на один тип теста, а именно на контурные картинки. Если градиент был хорош тем, что не содержал никаких резких границ, то для полноты исследования возможностей инструментов нужны тестовые изображения, содержащие линии. Например, это может быть ряд вертикальных и горизонтальных линий различной толщины.
Диалоговое окно Levels
Команда Image>Adjust>Levels (Изображение>Установка>Уровни) открывает диалоговое окно Levels (Уровни). В этом окне содержится гистограмма, которая отображает распределение пикселов изображения по уровням яркости: по горизонтали отложены уровни яркости, а по вертикали — доля пикселов с соответствующей яркостью. В раскрывающемся списке можно выбрать канал, который вы хотите редактировать. Можно корректировать и изображение целиком, не разделенное на каналы. На рисунке показано, что редактированию подвергается канал RGB, т. е. изображение в целом, которое соответствует модели RGB.
Рис. 68. Окно Levels (Уровни) в Photoshop
В окне имеются две группы полей ввода данных: Input Levels (Вводные уровни) и Output Levels (Выводные уровни). Мы считаем, что их названия лучше перевести с английского как «входные» и «выходные». Идея состоит в том, чтобы входные характеристики изображения преобразовать в новые (выходные) значения.
Входные уровни бывают трехтипов: уровень темных пикселов (левое поле), гамма (среднее поле) и уровень светлых пикселов (правое поле). Эти параметры устанавливают диапазон яркости пикселов исходного изображения, которые вы хотите подвергнуть преобразованию. Задавая значения входных параметров, вы указываете, какие пикселы требуется преобразовать, а какие — оставить без изменений. Например, введя в левое поле 128, а в правое — 200, вы указываете графическому редактору, что собираетесь изменить яркость пикселов всего изображения или только одного канала (что у вас выбрано в списке Канал ?), яркость которых лежит в диапазоне от 128 до 200. Вместо ввода числовых значений входных параметров вы можете воспользоваться ползунками, расположенными ниже гистограммы. Левый ползунок соответствует значениям левого поля ввода (уровень темного), правый — правого (уровень светлого), а средний — значениям параметра гамма. Итак, входные параметры являются аргументами преобразования яркости. Пикселы, не входящие в диапазон преобразования, остаются без изменений. В нашем примере пикселы с яркостью менее 128 и более 200 не участвуют в преобразовании, которое производится инструментом «Уровни» (Levels). В этой связи указанные входные значения называются иногда значениями отсечки.
Выходные параметры ( их всего два) задают границы диапазона яркости, в котором будет находиться яркость преобразованных пикселов исходного изображения, имеющих указанные значения входных параметров. Эти границы следует понимать как пороговые значения. Все пикселы исходного изображения, которые соответствуют диапазону входных параметров, пропорционально получают новые значения яркости в шкале, заданной выходными параметрами. Вместо ввода числовых знамений с клавиатуры можно воспользоваться ползунками, расположенными ниже полей ввода.
Кроме описанных выше инструментов имеется группа из трех кнопок с изображением пипеток. Пипетка, та или другая, позволяет прямо указать на исходном изображении, какой цвет следует подвергнуть преобразованию. Результат преобразования зависит от вида пипетки. Левая пипетка позволяет указать прямо на изображении, какой цветбудет в результирующем изображении черным (образец минимальной яркости). Средняя пипетка позволяет указать, какой цвет будет в результирующем изображении серым (образец средней яркости). Правая пипетка позволяет указать, какой цвет будет в результирующем изображении белым (образец максимальной яркости).
Справа от гистограммы, полей ввода данных и ползунков находятся кнопки. Щелчок на кнопке ОК, как обычно, приводит к применению установок параметров. Кнопка Save (Сохранить) дает возможность сохранить текущие установки параметров в специальном файле с расширением alv, чтобы потом можно было их использовать. Кнопка Load (Загрузить) позволяет загрузить в диалоговое окно параметры коррекции изображения из файла с расширением alv.
Кнопка Auto (Авто) изменяет свой вид на Options (Опции) при нажатии клавиши
Установленный флажок Preview (Предпросмотр) позволяет просматривать результаты изменения уровней в окне изображения при открытом окне Levels (Уровни).
Рассмотрим несколько примеров использования инструмента «Уровни ». Сначала в качестве корректируемого изображения возьмем градиент, т. е. прямоугольник с плавным изменением яркости пикселов. Количества пикселов различной яркости в таком изображении в идеале одинаковы.

Рис. 69. Градиент с равномерным распределением яркости пикселов
Теперь увеличим выходной уровень темного и уменьшим выходной уровень светлого, т. е. удалим из исходного изображения слишком темные и слишком яркие пикселы. Ясно, что изображение должно стать более серым, менее контрастным. На следующих двух рисунках показано окно установки уровней и изображение соответственно на этапах ввода значений выходных уровней и после выполнения преобразования. Обратите внимание, что после преобразования гистограмма как бы сжалась: изображение не содержит очень темных и очень светлых пикселов.

Рис. 70. Ввод значений выходных уровней. Гистограмма пока остается прежней, а изображение изменяется сразу

Рис. 71. Гистограмма после преобразования уровней яркости
На практике нередко приходится иметь дело с так называемыми «вялыми» изображениями. Обычно это относится к старым, выцветшим фотографиям. Проблема в том, что на них слишком мало очень темных и очень светлых тонов. Говорят, что на таких изображениях «завалены» темные и/или светлые тона. Цель коррекции таких изображений состоит в том, чтобы растянуть гистограмму по горизонтали. Для этого мы изменяем входные уровни. Например, устанавливая входные уровни черного и белого равными соответственно 60 и 190 и оставляя выходные уровни неизменными (0 и 255), мы превращаем все пикселы исходного изображения с яркостью, меньшей 60, в черные, а с яркостью, большей 190, — в белые. На следующих рисунках показано исходное неконтрастное (вялое) изображение автомобиля, а также результаты его коррекции путем изменения только входных уровней черного и белого.

Рис. 72. Исходное вялое (неконтрастное) изображение автомобиля. Преобладают средние тона, мало света, черный не выразителен. Гистограмма сосредоточена в середине шкалы яркости

Рис. 73. То же изображение после установки входных уровней: 60 -для черного, 190 — для белого. Гистограмма несколько растянулась

Рис. 74. То же изображение после установки входных уровней: 100 — для черного, 140 — для белого. Гистограмма несколько растянулась
При коррекции изображения можно изменять не только уровни черного и белого, но и параметр гамма, определяющий яркость средних тонов. На рисунках приведены примеры изображений и гистограмм для гаммы, равной 0,6 и 3.

Рис. 75. То же изображение после установки гаммы 0,6 и входных уровней: 100 — для черного, 140 -для белого

Рис. 76. То же изображение после установки гаммы 3 и входных уровней: 100 — для черного, 140 — для белого
Прежде чем применять инструмент Levels (Уровни) мы советуем попробовать инструмент Auto Levels (Авто Уровни), который автоматически производит коррекцию изображения. В Photoshop это команда Image>Adjust>Auto Levels (Изображение>Установка>Авто Уровни). По этой команде происходит поиск в изображении максимального и минимального значений яркости пикселов, которые затем преобразуются в значения 255 и 0 соответственно, а все промежуточные значения яркостей равномерно распределяются между ними. В рассматриваемом примере с изображением автомобиля применение этого инструмента дало, на наш взгляд, оптимальный результат.

Рис. 77. Результат применения инструмента Auto Levels (Авто Уровни)
При преобразованиях уровней яркости следует иметь в виду, что на результирующем изображении могут появиться резкие перепады яркости (блики, затемнения). Это обусловлено линейчатостью гистограммы. Взгляните на гистограммы изображения с автомобилем. Они представляют собой дискретные столбики. Это означает, что некоторых значений яркости совсем нет на изображении. Чем реже расставлены столбики гистограммы, тем больше перепады яркости (а в случае цветного изображения — и цвета) на картинке.
Подведем итоги. Если вы хорошо уяснили, что такое яркость, контрастность и гамма, то вам нетрудно будет понять, что инструмент Levels (Уровни) является всего лишь средством коррекции изображения, в котором перечисленные параметры удобно задавать во взаимной увязке. Рекомендуем самостоятельно поэкспериментировать с этим инструментом на специально подобранном тестовом изображении, лучше всего — на градиенте. Мы не приводим дальнейших иллюстраций только потому, что всего самого важного все равно не покажешь, а вредные предубеждения навязать новичку очень легко. Представьте себе видеоролик, в котором показано, как рубят дрова. Одни зрители больше смотрят на топор, а другие — на рубщика. В рубке дров важно и то, и другое. Тем не менее, главная задача нашей книги — как можно дальше растащить друг от друга «топор», «рубщика» и «дрова». Искусство же достигается экспериментальным соединением этих участников одного и того же процесса. В общем, пробуйте сами, но не тогда, когда вам нужно срочно модифицировать картинку, а не спеша, на тестовом изображении, без боязни испортить его и потерять время зря.
Гамма
Гамма является параметром изображения, который влияет на яркость пикселов исходного изображения. Однако изменению подвергаются не все пикселы, а только те из них, которые имеют среднюю яркость (т. е. не самые темные и не самые светлые). Значения яркости самых темных и самых ярких пикселов остаются без изменений. Какие именно значения яркости не затрагиваются, зависит от конкретной величины параметра гамма. Таким образом, регулировка гаммы воздействует только на средние тона. Напомним для сравнения, что при регулировке яркости все пикселы изменяют свою яркость; при регулировке контрастности алгоритм изменения яркости пикселов другой, но все же при желании мы можем «достать» как самые светлые, так и самые темные пикселы.С помощью инструментов графического редактора можно установить значение параметра гамма в диапазоне от 0,1 до 9,9 с шагом. Исходным значением является 1. Это означает, что при открытии файла изображения в графическом редакторе его параметр гамма имеет значение 1. При желании вы можете изменить его в ту или иную сторону.
На следующих рисунках показан градиент при различных значениях гаммы.

Рис. 64. Градиент при различных значениях гаммы
Обратите внимание, что при регулировке гаммы мы, расширяя или сужая диапазон средней яркости, все же оставляем какую-то долю как самых темных (черных), так и самых светлых (белых) пикселов. Это — самое главное отличие гаммы от контрастности.
В графическом редакторе Adobe Photoshop
|
Диалоговое окно Curves В графическом редакторе Adobe Photoshop кроме Levels (Уровней) есть еще один прецизионный инструмент, которым пользуются профессионалы. Команда Image>Adjust>Curves (Изображение>Установка>Кривые) открывает диалоговое окно Curves (Кривые). В центре окна расположен график соответствия вводных уровней яркости (по горизонтали) и выводных (по вертикали). В исходном положении этот график представляет собой прямую линию с наклоном 45 градусов. Это означает, что выводные уровни равны вводным (соответствие 1:1). Иначе говоря, если мы щелкнем на кнопке ОК, никакого преобразования не произойдет. Поле графика по умолчанию разбито на 16 квадратов. При желании его можно разбить на 100 квадратов. Чтобы переключиться из одного режима отображения сетки в другой, нажмите клавишу Внизу графика отображается шкала яркости. Если темный конец шкалы находится слева, то цвета измеряются значениями яркости. Цвета RGB-изображений измеряются именно таким образом. Если щелкнуть на шкале яркости, то она инвертируется: темный конец окажется справа, а светлый — слева. В этом случае цвета измеряются в терминах типографской печати. Такая установка предусмотрена по умолчанию для черно-белых и CMYK-изображений. В Web-графике следует использовать RGB-установку, при которой темный конец шкалы находится слева, а светлый — справа. ![]() Рис. 78. Окно Curves в Photoshop Кривую графика можно изменять различными способами. Во-первых, ее можно нарисовать произвольно (если предварительно вы щелкнули на кнопке с изображением карандаша). Если после этого щелкнуть на кнопке Smooth (Плавный), то нарисованная вами кривая будет сглажена. Во-вторых, можно щелчком указать на кривой точки, а затем перетащить их мышью в нужное место (если предварительно вы щелкнули на кнопке с изображением кривой). В-третьих, можно щелчком указать точки, которые не должны изменять своего положения на кривой, а затем перетащить мышью участки кривой между этих точек. Кривая пройдет через все эти точки. Как бы вы это ни делали, результатом является изменение соответствия между вводными (лучше сказать, входными) и выводными (т. е. выходными) значениями яркости. ![]() Рис. 79. Задание кривых в Photoshop Например, чтобы сделать изображение более контрастным, следует построить кривую, как показано на следующем рисунке. ![]() Рис. 80. Кривая, при которой контрастность изображения увеличивается Действительно, при такой кривой сужается диапазон средних по яркости пикселов: светлые пикселы становятся еще светлее, а темные — еще темнее. На следующих рисунках показано, как изменение кривой влияет на тестовое изображение градиента. Мы рекомендуем самостоятельно поэкспериментировать с данным инструментом на каком-нибудь тестовом изображении. ![]() Рис. 81. Исходное изображение градиента ![]() Рис. 82. Повышение контрастности ![]() Рис. 83. Повышение яркости средних тонов В полях Input (Ввод) и Output (Вывод) отображаются значения яркости, соответствующие выделенной точке кривой. Чтобы выделить точку, щелкните на ней. Можно ввести данные в эти поля с клавиатуры, и тогда кривая изменит вид. Все рассмотренное выше может относиться ко всему полноцветному изображению, либо только к отдельному цветовому каналу. Для указания вашего выбора следует выбрать канал в одноименном раскрывающемся списке, расположенном выше графика. Кроме описанных выше инструментов имеется группа из трех кнопок с изображением пипеток. Пипетка, та или другая, позволяет прямо указать на исходном изображении, какой цвет следует подвергнуть преобразованию. Результат преобразования зависит от вида пипетки. Левая пипетка позволяет указать прямо на изображении, какой цвет будет в результирующем изображении черным (образец минимальной яркости). Средняя пипетка позволяет указать, какой цвет будет в результирующем изображении серым (образец средней яркости). Правая пипетка позволяет указать, какой цвет будет в результирующем изображении белым (образец максимальной яркости). Как и в окне Levels (Уровни), кнопка Save (Сохранение) позволяет сохранить установки кривых в специальном файле с расширением acv. Обратите внимание, что сохранение установок кривых производится в другом файле, отличном от файла сохранения установок уровней. Кнопка Load (Загрузка) обеспечивает загрузку в диалоговое окно Curves (Кривые) параметров из файла. Установленный флажок Preview (Предпросмотр) позволяет просматривать результаты изменения кривой в окне изображения при открытом окне Curves (Кривые). На следующих рисунках показаны изображения до и после коррекции с помощью инструмента Curves (Кривые). ![]() Рис. 84. Исходное изображение ![]() Рис. 85. Результат коррекции кривой Итоги обзора возможностей данного инструмента можно примерно сформулировать так же, как и в случае инструмента Levels (Уровни). В литературе и Интернете можно встретить дискуссию о том, какой из этих инструментов лучше. Мы считаем, что лучше тот, которым вы лучше владеете. Однако отметим, что как Levels (Уровни), так и Curves (Кривые), превосходят по своим возможностям простые инструменты коррекции изображения (окна с ползунками коррекции яркости, контрастности и гаммы). |
Инструменты настройки яркости, контрастности и гаммы
Во всех графических редакторах имеются средства для настройки яркости, контрастности и гаммы. Они имеют разный вид, но одинаковую суть. В Adobe Photoshop команда Image>Brightness/Contrast открывает панель для регулировки яркости и контрастности изображения. Здесь имеются и более мощные средства, но эти простые инструменты предоставляются потому, что они есть практически в любом редакторе.
Рис. 65. Панель настройки яркости и контрастности в Adobe Photoshop
Рис. 66. Панель настройки яркости, контрастности и гаммы в MS Photo Editor

Рис. 67. Панель настройки яркости, контрастности, гаммы и уровней белого и черного цветов в ACDSee
В простом графическом редакторе MS Photo Editor панель настройки яркости, контрастности и гаммы имеет аналогичный вид.
В популярной программе просмотра и коррекции изображений ACDSee кроме управления яркостью, контрастностью и гаммой можно задавать уровни белого и черного цветов. По умолчанию уровень яркости черного цвета равен 0, а белого — 255. Если, например, понизить уровень белого, то пикселы, имеющие большую яркость, приобретают максимальную яркость. Аналогично, если повысить уровень черного, то все более темные пикселы станут черными.
Яркость
О яркости (brightness) много говорилось в предыдущей главе. Мы отмечали, что цвет характеризуется яркостью — величиной, принимающей целые значения от 0 до 255. В графических редакторах можно корректировать яркость как всего изображения в целом, так и отдельных его цветовых каналов (если разделение на каналы предусмотрено в этом редакторе). Изменение яркости изображения означает изменение яркости всех пикселов изображения (цветового канала), от самых темных до самых ярких. Иначе говоря, коррекция яркости изображения (канала) тотальна. Другие характеристики изображения, такие как контрастность и гамма (см. следующие разделы этой главы), определяются в конечном счете через яркость (но по другим алгоритмам), поэтому рассмотрим ее более подробно.
Рис. 62. Яркость изображения в диапазоне значений от 0 до 100
С помощью инструментов графического редактора можно установить яркость изображения в диапазоне значений от 0 до 100. Исходным значением является 50. Это означает, что при открытии файла изображения в графическом редакторе его яркость принимается равной 50. При желании вы можете изменить ее в ту или иную сторону.
На следующих рисунках показан прямоугольник, заполненный оттенками серого цвета, при различных значениях яркости (так называемый градиент). Он нам нужен, чтобы продемонстрировать, как влияет изменение уровня устанавливаемой в редакторе яркости на исходную яркость различных пикселов. Нетрудно заметить, что при увеличении яркости изображение светлеет, а при уменьшении — темнеет. При этом изменение устанавливаемой яркости затрагивает все пикселы: они либо все становятся ярче, либо все темнеют.
Контрастность
Контрастность (contrast) является характеристикой изображения, определяемой через яркость. Точнее, значение контрастности влияет на яркость пикселов но не тотально (как при регулировке яркости изображения), а по некоторому алгоритму. Этот алгоритм довольно прост.Управляя контрастностью, мы управляем яркостью не всех пикселов изображения, а только некоторой их части, яркость которых находится в некотором диапазоне. По существу, контрастность можно определить как диапазон тонов средней яркости. При увеличении контрастности диапазон яркости средних тонов сужается, а при уменьшении контрастности, наоборот, увеличивается. Так, при увеличении контрастности пикселы, имеющие яркость выше некоторого значения, приобретают еще большую яркость, а пикселы, имеющие яркость ниже некоторого значения, становятся еще темнее. Грубо говоря, с увеличением контрастности светлые пикселы становятся светлее, а темные — темнее. При этом область средних яркостей сужается. При уменьшении контрастности все происходит противоположным образом: диапазон средних яркостей расширяется за счет того, что светлые пикселы темнеют, а темные светлеют. Максимально контрастное изображение вообще не содержит пикселов средней яркости, а в минимально контрастном изображении все пикселы серы.

Рис. 63. Контрастность изображения в диапазоне значений от 0 до 100
С помощью инструментов графического редактора можно установить контрастность изображения в диапазоне значений от 0 до 100. Исходным значением является 50. Это означает, что при открытии файла изображения в графическом редакторе его контрастность принимается равной 50. При желании вы можете изменить ее в ту или иную сторону.
На следующих рисунках показан вышеупомянутый градиент при различных значениях контрастности.
Обратите внимание, что при регулировке контрастности мы можем как полностью ликвидировать пикселы средней яркости (серые), превратив их в максимально темные (черные) или максимально светлые (белые), так и наоборот, заполнить ими все изображение, превратив его в равномерно-тусклое (серое).
Корекция изображения
Изображение кроме цветов характеризуется и другими параметрами, такими как разрешение, яркость, контрастность, гамма-коррекция и резкость. Наверняка вы слышали о них, по крайней мере, настраивали яркость и контрастность своего телевизора. В этой главе мы рассмотрим их подробно. Сначала мы уясним собственно понятие этих параметров, а затем обратимся к инструментам их настройки в графических редакторах. Предпочтение, конечно, будет отдано Adobe Photoshop.Основное содержание этой главы — коррекция изображений без использования инструментов рисования. Часто этого, оказывается достаточно. Наконец, в любом случае, прежде чем рисовать или делать коллажи, следует освоить понятия, методы и инструменты коррекции изображений.
Разрешение
В предыдущей главе описано, как представить изображение в виде множества квадратных элементов — пикселов. Нетрудно понять, что чем меньше пикселы, тем точнее можно представить изображение в дискретном виде. И наоборот, чем больше пикселы, тем больше потери графической информации. Потери информации возникают на этапе принятия решения — что же содержит пиксел, какой цвет ему приписать, если в действительности он содержит несколько цветов. Вместо потерь и точности передачи графической информации принято говорить о разрешении. Чем меньше потери информации, тем больше разрешение и, наоборот, чем больше потери, тем разрешение меньше. Разрешение определяется размерами пиксела (чем меньше пиксел, тем больше разрешение).Если говорить точнее, то разрешение есть величина, измеряемая как количество пикселов на единицу длины. Например, часто разрешение измеряют в пикселах на дюйм (pixels per inch, ppi), 1 дюйм = 2,54 см. Иногда разрешение измеряют числом пикселов, содержащихся в квадратном дюйме. Очевидно, что разрешению N ppi соответствует разрешение N2 пикселов на квадратный дюйм.
Дисплей монитора состоит из множества элементов, которые могут воспроизводить цвет. Эти элементы нередко также называют пикселами, хотя это и неправильно. Однако понимая, о чем говоришь, можно позволить себе некоторую небрежность в терминологии. Поэтому говоря об отображении картинки на дисплее, мы имеем в виду отображение пикселов этой картинки на пикселы дисплея. Монитор можно настроить на отображение 640x480, 800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x1024 и 1600x1200 пикселов соответственно по ширине и высоте. Важно, что отношение ширины к высоте равно 4:3. Таков стандарт.
Размеры вашей картинки в пикселах могут быть больше или меньше установленных размеров дисплея. Если они меньше или равны, то у дисплея достаточно пикселов, чтобы отобразить каждый пиксел картинки одним своим-пикселом. В этом случае картинка занимает только часть дисплея или весь дисплей. Если увеличить масштаб отображения картинки, дисплей будет отображать один пиксел картинки несколькими своими пикселами. Скорее всего, в отображаемой картинке появятся размытость и зернистость. С увеличением масштаба отображения картинки разрешение (плотность пикселов, т. е. их количество на единицу длины) уменьшается. Если, наоборот, размеры картинки в пикселах больше габаритов дисплея, то один пиксел дисплея должен будет отображать несколько пикселов картинки. Очевидно, что качество отображаемой картинки ухудшится за счет потери деталей (то, что в картинке описывалось несколькими пикселами, теперь будет отображаться одним пикселом). В этой ситуации высокое разрешение картинки оказалось бесполезным («не в коня корм»).
Web-дизайнеры, проектируя внешний вид Web-страницы, учитывают типовые размеры дисплеев и размеры картинок, которые они собираются разместить на странице. Они чаще заняты не созданием одной картинки из нескольких, а расположением нескольких картинок в окне браузера (на экране монитора). Поэтому для них важнее не разрешение картинки, а ее размеры. Однако если размеры определены в пикселах, то пересчитать их в разрешение не представляет особого труда. Еще раз напомним, что разрешение это всего лишь плотность пикселов. Вспомните детскую загадку: что тяжелее — 1 кг пуха или I кг свинца?
На следующих двух рисунках показано одно и то же изображение с одинаковыми размерами, но с разными разрешениями. Разрешение первого — 480x360 пикселов, второго — 120x90 пикселов, т. е. в 4 раза меньше по каждому измерению. Чтобы второе изображение с меньшим разрешением имело такое же качество, как первое, необходимо уменьшить размеры его представления на экране или бумаге.

Рис. 58. Изображение с разрешением 480x360 пикселов

Рис. 59. Изображение с разрешением 120x90 пикселов

Рис. 60. Изображения с разрешением 120x90 пикселов, уменьшенные в размерах
В Photoshop можно устанавливать размеры изображения без изменения разрешения, а также устанавливать разрешение независимо от размеров. Для этого служит команда Image>Image Size (Изображение>Размер изображения). Она открывает окно Image Size (Размер рисунка). Если установить флажок Resample Image (Тип масштабирования), то значение в поле Resolution (Разрешение) не будет связано с размерами изображения в полях Width (Ширина) и Height (Высота). При изменении размеров изображения Photoshop использует метод интерполяции пикселов, выбираемый в раскрывающемся списке Resample Image (Тип масштабирования). Наиболее плавные переходы дает Bicubic (Бикубическая) интерполяция, Bilinear (Билинейная) интерполяция работает быстрее, а метод интерполяции Nearest neighbor (По соседним точкам) либо удаляет лишние пикселы, либо дублирует соседние.

Рис. 61. Окно изменения размеров и разрешения изображения
В следующих разделах настоящей главы мы рассмотрим общие характеристики изображения, такие как яркость, контрастность и гамма. Что касается раскраски изображения, то перечисленные выше характеристики напрямую с ней не связаны. Полноцветное (раскрашенное) изображение можно корректировать путем изменения таких глобальных характеристик, как яркость, контрастность и гамма. При этом оно будет улучшаться, ухудшаться или практически не изменяться. Все зависит от исходного изображения и вашего умения использовать инструменты коррекции. Однако прежде чем применять инструменты, полезно изучить собственно характеристики, которые можно изменять этими инструментами. Если плохо понимать, что собственно подвергается изменению, то трудно оценить, что хорошо, а что плохо, какой инструмент полезен, а какой бесполезен, или даже вреден.
Резкость
При оценке качества изображения часто используется такая характеристика, как резкость или четкость (sharpen). Противоположной ей по смыслу является размытость (blur). Резкость является функцией контрастности. Это означает, что понятие резкости определяется через понятие контрастности. Повышение резкости достигается за счет увеличения контрастности соседних пикселов изображения.Если мы имеем дело с размытой черной линией, то понять, что такое четкая линия, довольно просто. Размытая черная линия на белом фоне имеет по краям серые пикселы, яркость которых существенно отличается от яркости пикселов «тела» линии. Чтобы повысить резкость линии, достаточно увеличить ее контрастность. В результате светло-серые пикселы станут более светлыми или даже белыми, а темно-серые еще больше потемнеют или даже превратятся в черные.
Если с темными линиями на светлом фоне все ясно, то с изображениями типа фотографии дело обстоит сложнее. В каких местах фотографии следует увеличивать контрастность, чтобы фотография в целом стала более четкой? Можно придумывать различные алгоритмы обработки изображений, направленные на повышение (понижение) их резкости. Но сколько бы мы их ни придумали, всегда найдется картинка, на которой не получается требуемый результат.
В Adobe Photoshop имеются средства повышения резкости и размытости изображения, которые отнесены к группе, называемой Filters (Фильтры). В других редакторах, например в MS Photo Editor, такая группа называется Effects (Эффекты). Среди фильтров Photoshop, изменяющих резкость изображения, особо отметим фильтр под несколько странным названием Unsharpen Mask (Нечеткая маска). Именно он во многих случаях наиболее эффективен.

Рис. 86. Фильтр Photoshop, позволяющий изменить резкость изображения
На следующих двух рисунках показаны две картинки. Одна из них несколько размыта, а вторая получена из первой с помощью фильтра Unsharpen Mask (Нечеткая маска). Как видно из рисунков, этот фильтр позволяет поднять, как говорят специалисты, резкость контуров.

Рис. 87. Исходное нечеткое изображение

Рис. 88. Панель Unsharp Mask
В основе алгоритма работы инструмента (фильтра) Unsharpn Mask (Нечеткая маска) лежит сравнение корректируемого изображения с слегка размытой его копией. Эта копия и называется нечеткой маской. Цель такого сравнения — выявление областей, содержащих контуры, чтобы повысить их контрастность. Сравнение происходит в небольших областях, размер которых можно установить. Степень повышения контрастности, коль скоро решение об этом принято, можно также регулировать. Наконец, мы можем задать, на сколько должны отличаться пикселы по яркости, чтобы принять решение о том, что мы имеем дело с контуром.
На панели Unsharpen Mask (Нечеткая маска) можно настроить следующие параметры:
Фильтр Sharpen (Резкость) немного повышает резкость изображения за счет увеличения различий между цветовыми оттенками соседних пикселов.

Рис. 89. Исходное изображение

Рис. 90. Нечеткая маска (Unsharp Mask)
Рис. 91. Резкие границы (Sharpen Edges)

Рис. 92. Резкость (Sharpen)
Фильтр Sharpen More (Резкость + ) действует так же, как и Sharpen (Резкость), но примерно в три раза сильнее.
Фильтр Sharpen Edges (Резкие границы) незначительно повышает резкость изображения за счет увеличения различий между теми пикселами, которые по своему цвету существенно отличаются от соседних. В результате получается эффект увеличения резкости на границах (краях) изображения.
На следующих рисунках показано действие рассмотренных выше инструментов повышения резкости.

Рис. 93. Исходное изображение

Рис. 94. Резкие границы (Sharpen Edges)
Рис. 95. Резкость (Sharpen)

Рис. 96. Резкость (Sharpen) + (Sharpen More)
Уровни и кривые в Photoshop
Рассмотренные выше средства коррекции изображения являются глобальными, а следовательно, негибкими. Они пригодны для коррекции изображений «на скорою руку».В Photoshop имеются еще два средства, которыми обычно пользуются профессионалы: Levels (Уровни) и Curves (Кривые). Это очень гибкие инструменты, позволяющие довольно точно скорректировать изображение, вплоть до пиксела. Они вызываются командой Image>Adjust (Изображение>Установка). Среди пользователей Photoshop есть те, которые предпочитают инструмент Levels (Уровни), другие используют исключительно Curves (Кривые). Рассмотрим эти инструменты.
Форматы файлов
Формат BMP
Формат BMP (Windows Bitmap— растровое изображение Windows) является собственным форматом графического редактора Microsoft Paint, поставляемого вместе с операционной системой Windows. Он поддерживается многими приложениями DOS, Windows и OS/2, но не поддерживается Mac OS. Формат BMP допускает применение алгоритма последовательного сжатия без потерь RLE и может представлять до 16 млн цветов. Однако не все графические программы распознают сжатые BMP-файлы. Несжатые BMP-файлы имеют большой объем. Файлы данного формата имеют расширение bmp. Прозрачность и 1СС-профили BMP-формат не поддерживает.Photoshop сохраняет изображения в формате BMP в следующих цветовых представлениях: RGB, CMYK и оттенки серого.
Для многих новичков графический редактор Paint оказывается первым из тех, с которыми они познакомились, и, соответственно, первым известным им графическим форматом оказывается BMP. Поэтому они сохраняют в BMP-файлах любые изображения вне зависимости от задач их использования.
Обычно BMP-файлы используются для иллюстраций в справочных системах, пиктограмм, а также в качестве так называемых обоев (фоновой картинки) для рабочего стола Windows. Если изображение не велико (как в случае пиктограмм), то BMP-файл обычно оказывается меньше, чем соответствующий GIF- или JPEG-файл. Других причин сохранения изображений в BMP-формате мы не видим.
В Photoshop при сохранении изображения в формате BMP в диалоговом окне можно указать битовую глубину цвета, требуется ли применить сжатие, а также для какой операционной системы — Windows или OS/2, оно предназначается.
В Flash в диалоговом окне экспорта можно указать глубину цвета и некоторые другие параметры, однако нельзя задать сжатие.
Формат EPS
Формат EPS (Encapsulated PostScript — встроенный PostScript) был создан для сохранения объектно-ориентированной графики (содержащей векторные и растровые избражения, контуры, текстовые поля и др.), предназначенной для печати на так называемых PostScript-устройствах (принтерах).PostScript представляет собой язык описания страниц документов (графики и текста), который понимают многие графические приложения и PostScript-принтеры. Главная его задача состоит в описании страниц, чтобы при выводе на печать они выглядели также, как на экране. EPS является несколько упрощенной версией PostScript. Различные графические редакторы создают, вообще говоря, различные EPS-файлы. Photoshop считается одним из тех, которые это делают наилучшим образом. Файлы этого формата поддерживаются практически всеми редакторами и имеют расширение eps.
В формате EPS обычно сохраняют конечный результат работы, однако Adobe Photoshopn Illustrator могут открывать EPS-файлы для редактирования. В EPS-файле вместе с изображением можно сохранить его эскиз, представляющий собой копию изображения с низким разрешением в формате TIFF, JPEG, PICT или WMF. Все остальные графические программы импортируют эскиз оригинального изображения, а при печати на PostScript-принтере подменяют его оригинальной информацией. На принтере, не поддерживающем PostScript, на печать выводится именно эскиз. При работе на платформе Macintosh сохраняйте эскизы в формате JPEG, чтобы обеспечить совместимость с приложениями Windows. При работе на платформе IBM PC, а также тогда, когда неизвестно, где будет использоваться файл, сохраняйте эскиз в формате TIFF. Графический редактор CorelDRAW предлагает для эскиза еще и векторный формат WMF. Заметим также, что программы фирмы Adobe для обмена между собой сохраняют данные в буфере обмена именно в формате EPS.
Вы можете создавать в изображении так называемые обтравочные контуры, задающие произвольную границу изображения. При помещении такого изображения в объектно-ориентированный редактор все, что находится за пределами обтравочного контура, окажется прозрачным (невидимым). Некоторые графические программы (в частности, Adobe PageMaker) распознают обтравочные контуры в изображениях, сохраненных в формате TIFF. Однако большинство программ (среди HHxAdobe Illustrator) распознают обтравочные контуры в изображениях, сохраненных только в формате EPS. Считается, что при импорте изображения в объектно-ориентированную программу (в частности, в Adobe Illustrator) предпочтительно использовать формат EPS.
Файлы EPS обычно имеют большой объем. Например, они могут быть в несколько раз больше, чем аналогичные по содержанию TIFF-файлы с LZW-сжати-ем. Если вы собираетесь распечатать документ на принтере, который не относится к типу PostScript, то не рекомендуется использовать формат EPS. Для печати в этом случае лучше использовать формат TIFF или JPEG.
Изначально EPS разрабатывался как векторный формат, позднее появилась его растровая разновидность — Photoshop EPS. Кроме формата эскиза (TIFF, PICT, JPEG) Photoshop дает возможность выбрать способ кодирования (encoding) данных: ASCII, Binary и JPEG. ASCII-кодирование приводит к созданию очень больших файлов, которые, однако, воспринимаются любыми принтерами и приложениями. Binary-кодирование создает меньшие по объему файлы, подходящие для многих приложений, но не воспринимаемые правильно принтерами некоторых старых моделей. JPEG-кодирование дает наименьший объем файлов, но может ухудшить качество изображения. При этом оно совместимо только с принтерами PostScript уровня 2 и выше. Кроме того, при использовании JPEG-кодирования могут возникнуть проблемы с цветоделением, когда потребуется его выполнить.
EPS-формат предусматривает внедрение 1СС-профилей.
В Photoshop в формате EPS можно сохранять изображения в следующих цветовых представлениях: RGB, CMYK, Lab, оттенки серого, черно-белое (Bitmap), дуплексное, индексированные цвета.
В Photoshop при сохранении EPS-файлов открывается диалоговое окно EPS Options (EPS Настройка), в котором можно задать параметры файла.

Рис. 110. Окно настройки параметров сохранения EPS-файла в Photoshop
В Flash можно экспортировать изображение в формат EPS 3.0, но нельзя импортировать ею. Однако EPS-файлы можно импортировать в Macromedia FreeHand.
Формат GIF
Формат GIF (Graphics Interchange Format — формат графического обмена) использует алгоритм сжатия без потерь LZW и предназначен для сохранения растровых изображений с количеством цветов не более 256.В настоящее время существуют две версии формата — GIF87a и GIF89a. Имена файлов этих форматов имеют расширение gif. Первая версия была разработана в 1987 г., а вторая — в 1989 г. Формат GIF89a позволяет сохранять прозрачность (transparency, альфа-канал) пикселов и поддерживает анимацию. Кроме того, формат GIF допускает чересстрочную (interlaced) запись графической информации, чтобы загрузка в браузер выглядела как постепенное повышение четкости изображения. Это достигается записью в файл сначала каждой 8-й, затем каждой 4-й и т. д. строк пикселов изображения. Таким образом, еще до окончательной загрузки файла можно увидеть его постепенно проявляющееся содержание. Чересстрочная запись несколько увеличивает размер файла, но дает интересный визуальный эффект.
В формате GIF89a можно сохранить не только одно, а несколько изображений, которые браузер показывает друг за другом с заданными частотой и временем задержки. В результате возникает эффект анимации — движущейся картинки. В настоящее время существует множество редакторов для создания анимированных GIF-файлов. Одним из старейших, простых и достаточно удобных является Microsoft GIF Animator, который бесплатно распространяется в Интернете. Редактор Adobe ImageReady 3.0, поставляемый вместе с Photoshop 6.0, также позволяет это делать. Мультфильм, созданный в Flash, вы можете преобразовать в анимационный GIF- файл с помощью публикации. Анимационные GIF-файлы можно просматривать с эффектом движения и Web-браузерах, Проводнике Windows, а также в некоторых программах просмотра, например, ACDSee. Однако при открытии анимационного GIF-файла в Photoshop показывается только один кадр.
В GIF-файлах хорошо сохранять контрастные изображения без плавных цветовых переходов и шума, например, логотипы, баннеры, чертежи, схемы. Другими словами, чем меньше нюансов и чем больше однородных по цвету областей в изображении, тем больше степень сжатия. Для изображений типа фотографии, когда требуется высокое качество цветопередачи, формат GIF вряд ли годится из-за ограничения количества цветов. Для таких изображений лучше подходит формат JPEG (см. далее).
GIF-формат широко используется в Web- дизайне благодаря достаточно высокой степени сжатия без потерь, поддержке прозрачности пикселов, чересстрочности и анимации. Однако для решения задач полиграфии этого не достаточно. Внедрение ICC-профилей данный формат не поддерживает.
Сохранение GIF-файлов в Photoshop
Чтобы сохранить файл в формате GIF, в Photoshop можно воспользоваться командой File>Save as (Файл>Сохранить как) и в диалоговом окне выбрать тип файла CompuServe GIF (*.gif). Этот формат доступен, если изображение было представлено в системе индексированных цветов. После выбора имени сохранямого файла откроется диалоговое окно Indexed Color (Цвет с индексом) для настройки параметров файла, которые мы уже рассматривали в главе 1 (раздел «Установка цвета в Photoshop»). Заметим, что параметр Amount (Количество) будет доступен, если в раскрывающемся списке Dither (Размытие) выбран вариант, отличный от No (Нет).

Рис. 100. Окно настройки параметров сохраняемого GIF-файла в Photoshop
Имеется еще одна возможность сохранения изображений в GIF-файлах. Это — команда Help>Export Transparent Image (Помощь>Ехрогt в изображение с прозрачностью). Странно, что эта команда экспорта находится в меню Help (Помощь). Она вызывает мастер, который позволяет в интерактивном режиме преобразовать изображение в формат GIF так, чтобы фоновый слой или выделенные области изображения стали прозрачными. Это — удобная и достаточно эффективная процедура, особенно при подготовке изображений для Web-дизайна.
Сохранение GIF-файлов в Flash
В Flash 5.0 для сохранения файлов в формате GIF применяется команда File> Export Image (Файл>Экспорт изображения). При этом в диалоговом окне указывается тип файла GIF Image (*.gif) Затем открывается диалоговое окно Export GIF, в котором задаются параметры:
(Width) и высоте (Height) в пикселах;
Кроме того, в Photoshop имеется специальная команда File>Save for Web (Файл>Сохранить для Web), а в Flash — File>Publish (Файл>Опубликовать). Эти команды открывают диалоговые окна, в которых можно настроить параметры файла.

Рис. 101. Окно настройки параметров экспорта в GIF-файл в Flash
Формат JPEG
Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group — объединенная группа экспертов по фотографии) предназначен для компактного хранения многоцветных изображений с фотографическим качеством. Он был разработан в1995 г. специально для нужд Интернета. Файлы этого формата имеют расширение jpg, jpe или jpeg.В отличие от GIF, в формате JPEG используется алгоритм сжатия с потерями информации, благодаря чему достигается очень большая степень сжатия (от единиц до сотен раз). Идея алгоритма сжатия состоит в следующем. Исходное изображение разбивается на блоки размером 8x8 пикселов, в каждом из которых усредняются 24-битовые (или 8-битовые для изображений в оттенках серого) значения пикселов. Затем в каждом блоке на место верхнего левого пиксела записывается усредненное значение, а на место оставшихся 63-х пикселов записываются значения, меньшие по яркости, чем усредненное значение. Идея этого проста: считается, что детальная информация сосредоточена в пикселах, более темных, чем фон. Далее происходит выравнивание значений пикселов и обнуление большинства из них. Таким образом, в блоке 8x8 пикселов сохраняется информация о его среднем (основном) цвете и о некоторых деталях. При восстановлении исходного изображения пикселы с нулевыми значениями приобретают одинаковый (или примерно одинаковый) цвет. Данный этап играет решающую роль в сжатии графической информации, именно здесь происходит ее частичная потеря. На втором этапе к полученному представлению изображения применяется код Хаффмена. Эффективность применения кода Хаффмена обусловлена наличием больших блоков одинаковых значений пикселов. Применение к JPEG-файлам процедур типовых универсальных архиваторов, таких как ZIP, RAR и ARJ, практически не уменьшает их объем. Поэтому не стоит упаковывать JPEG-файлы обычными архиваторами.
Существуют разновидности формата JPEG:
Формат JPEG не поддерживает индексированные цвета и прозрачность пикселов (альфа-канал) и допускает внедрение ICC-профилей. Его хорошо использовать для изображений с большим количеством цветов и плавными цветовыми переходами (фотографий). Во многих случаях потери графической информации, возникающие при сохранении изображений в этом формате, оказываются вполне приемлемыми, незаметными для глаза. Однако в JPEG рекомендуется сохранять лишь окончательный результат обработки изображения. Кроме того, следует иметь в виду, что многократное открытие и закрытие JPEG-файла в редакторе приводит к накоплению потерь графической информации и, следовательно, к ухудшению качества изображения. Однако этого не происходит при многократном сохранении изображения во время работы. Поэтому будьте осторожны при работе с JPEG-файлами.
Сохранение JPEG-файлов в Photoshop
Чтобы сохранить файл в формате JPEG, в Photoshop 6.0 можно воспользоваться командой File>Save as (Файл>Сохранить как) и в диалоговом окне выбрать тип файла JPEG (*.jpg, *jpe). Этот формат доступен, если изображение было представлено в системах RGB, CMYK или в оттенках серого. После выбора имени со-хранямого файла откроется диалоговое окно JPEG Options (Настройки JPEG). Вы можете задать уровень качества изображения (поле Quality (Качество)). При этом чем выше качество, тем больше объем файла и наоборот. Выбор оптимального значения качества обычно требует эксперимента или наличия опыта. Для начала выберите значение качества 5 или 6. Можно также задать тип формата: один из двух вариантов базовой линии (Baseline) или Progressive (Прогрессивный). Обычно используется Baseline (Standart) (Базовая линия (Стандартная)). В нижней части диалогового окна выводится размер файла и время его передачи по линии связи при заданной скорости соединения (модема). Эта информация важна при создании файлов для использования в Интернете.

Рис. 103. Окно настройки параметров сохраняемого JPEG-файла в Photoshop
Сохранение JPEG-файлов в Flash
В Flash 5.0 для сохранения файлов в формате JPEG применяется команда File>Export Image (Файл>Экспорт изображения). В открывшемся диалоговом окне указывается тип файла JPEG Image (*.jpg). Затем открывается диалоговое окно Export JPEG, в котором задаются параметры:
как целое число от 0 до 100;

Рис. 104. Окно настройки параметров экспорта в JPEG-файл в Flash
Кроме того, в Photoshop имеется специальная команда File>Save for Web (Файл>Сохранить для Web), а в Flash — File>Publish (Файл>Опубликовать). Эти команды открывают диалоговые окна, в которых можно настроить параметры файла.
Формат PDF
Формат PDF (Portable Document Format — формат переносимых документов) был разработан фирмой Adobe для передачи графической и текстовой информации между различными приложениями, вывода графических документов на печать, а также для создания электронных документов (содержащих кроме всего прочего гиперссылки, кнопки, поля ввода данных, звук, видео и др.). Этот формат основан на языке PostScript. Его файлы имеют расширение pdf.PDF-файлы обычно просматривают с помощью известной программы Adobe Acrobat Reader. Создаются PDF-файлы путем конвертации из PostScript-файлов или путем экспорта в ряде программ. Самые надежные PDF-файлы создает из PostScript- и EPS-файлов программа Acrobat Distiller, поставляемая в пакете Adobe Acrobat, а также вместе с PageMaker. Векторный редактор Macromedia FreeHand также позволяет создавать PDF-файлы.
В Photoshop 6.0 используются две разновидности формата PDF: Photoshop PDF и Generic PDF. Формат Photoshop PDF поддерживает слои, ICC-профиль и другие атрибуты растрового изображения, созданного в Photoshop, а также два способа сжатия — JPEG и ZIP. Однако при этом гиперссылки и другая управляющая информация, предназначенная для создаваемой Web-страницы, будет потеряна при сохранении в этом формате. Формат Generic PDF используется при открытии в Photoshop PDF-файла, созданного в другой программе. При этом создается новый растровый документ с графической информацией, находящейся на одной из страниц PDF-документа. Photoshop может сохранять в формате PDF изображения в следующих цветовых представлениях: RGB, CMYK, Lab, оттенки серого и индексированные цвета.
В Flash работа с PDF-форматом не предусмотрена.
Формат PNG
Формат PNG (Portable Network Graphics — переносимая графика для сети) был разработан с целью заменить формат GIF. Во-первых, потому, что фирма-разработчик GIF запатентовала его и, начиная с 1995 г., стала требовать отчислений от разработчиков программного обеспечения для Web. Во-вторых, формат PNG должен был преодолеть недостатки GIF, связанные с ограничением количества цветов. PNG не запатентован и может использоваться бесплатно. Файлы этого формата имеют расширение png. Однако файлы формата GIF настолько широко распространены, что вряд ли они будут полностью вытеснены из Web PNG-фай-лами, по крайней мере, в ближайшее десятилетие.Формат PNG позволяет сохранять изображения с глубиной цвета 24 и даже 48 бит, он также позволяет включать каналы масок для управления градиентной прозрачностью, но не поддерживает слои. PNG не сжимает изображения с потерей качества подобно JPEG. Используемый алгоритм сжатия Deflate близок к LZW. В Photoshop предусмотрено сохранение изображений с глубиной цвета 8 (как в GIF) и 24 бита (как в JPEG). Файлы PNG обычно имеют больший размер, чем GIF- и JPEG-файлы с аналогичными изображениями. Этот формат целесообразно использовать в Web-дизайне для сохранения небольших многоцветных изображений с мелкими деталями (например, переливающихся цветами кнопок с картинками). Внедрение ICC-профилей данный формат не поддерживает.
Сохранение PNG-файлов в Photoshop
Чтобы сохранить файл в формате PNG, в Photoshop 6.0 можно воспользоваться командой File>Save as (Файл>Сохранить как) и в диалоговом окне выбрать тип файла PNG (*.png). Этот формат доступен, если изображение было представлено в системах RGB, индексированных цветов или является черно-белым (в оттенках серого). После выбора имени и типа файла открывается диалоговое окно, в котором можно указать режим воспроизведения Normal (Нормальный) или Interlaced (Чересстрочный), Если в изображении была создана маска, то она определяет области прозрачности и непрозрачности на Web-странице. Графика в формате PNG может содержать полупрозрачные области (серые области в канале маски).
Имеется еще одна возможность сохранения изображений в PNG-файлах. Это — команда Help>Export Transparent Image (Помощь>Export в изображение с прозрачностью). Она вызывает мастер, который позволяет в интерактивном режиме преобразовать изображение в PNG-формат так, чтобы фоновый слой или выделенные области изображения стали прозрачными. Это — удобная и достаточно эффективная процедура, особенно при подготовке изображений для Web-дизайна.
Сохранение PNG-файлов в Flash
В Flash 5.0 для сохранения файлов в формате PNG применяется команда File>Export Image (Файл>Экспорт изображения). При этом в диалоговом окне указывается тип файла PNG (*.png). Затем открывается диалоговое окно Export PNG, в котором задаются параметры:

Рис. 102. Окно настройки параметров экспорта в PNG-файл в Flash
Формат SWF
Формат SWF (Shock Wave Format), называемый также форматом Flash Player, предназначен для хранения векторной графики и анимационных клипов, которые могут содержать звук. SWF-файлы создаются в редакторе Macromedia Flash. Векторный редактор той же фирмы FreeHand также позволяет экспортировать изображения в SWF-формат. Файлы этого формата имеют расширение swf и могут быть открыты для просмотра в специальном проигрывателе Flash Player, а также в современных Web-браузерах. Редактировать SWF-файлы нельзя.Промежуточные результаты, которые доступны для редактирования в Flash, сохраняются в файлах с расширением fla. Эти файлы еще называют исходными. Примеры мультфильмов, распространяемые в Интернете, обычно предоставляются как Па-файлы. Окончательный вариант разработки, предназначенный для просмотра, сохраняется в виде SWF-файла. Для этого в Flash имеется команда File>Publish (Файл>Публиковать). В Flash можно создать и исполняемый ехе-файл, который кроме собственно графики (мультфильма) содержит в себе Flash Player.
SWF-формат является в настоящее время единственным векторным форматом, файлы которого могут использоваться при создании Web-страниц. На Web-странице вы можете разместить как отдельные элементы, так и разработать практически всю страницу целиком на основе технологии Flash. Чтобы это сделать, необходимо в HTML-код страницы вписать несколько строк. При этом, если окажется, что Web-браузер пользователя не имеет средств для просмотра SWF-файлов, то он предложит загрузить из сети нужный элемент управления ActiveX. Такую загрузку нужно произвести только один раз.
Формат TIFF
Формат TIFF (Tagged Image File Format — тэговый формат файлов изображений) был разработан как стандарт для сканированных изображений. Это широко поддерживаемый формат растровой графики. Изображения, предназначенные для импорта в векторные редакторы и издательские системы, лучше всего сохранять в этом формате. Файлы формата TIFF имеют расширение tif или tiff. TIFF может использовать алгоритм LZW для сжатия данных без потерь. Однако следует иметь в виду, что некоторые старые редакторы и программы не могут читать сжатые TIFF-файлы. Ради совместимости с ними сжатие не применяют и тогда TIFF-файлы получаются довольно объемистыми.В Photoshop в формате TIFF можно сохранить до 24 каналов, а также слои и ICC-профили. Если сохранение многослойной структуры не требуется, то при выполнении команды File>Save As (Файл>Сохранить как) снимите флажок Layers (Слои). Чтобы сохранить изображение без дополнительных каналов масок, снимите флажок Alpha (Альфа каналы). В TIFF можно сохранить так называемые обтравочные контуры, которые определяют произвольную границу изображения. При помещении такого изображения в объектно-ориентированный редактор (например, Adobe PageMaker) все, что находится за пределами обтравочного контура, окажется прозрачным (невидимым). В Photoshop в формате TIFF можно сохранять изображения в следующих цветовых представлениях: RGB, CMYK, Lab, оттенки серого, черно-белое (Bitmap), дуплексное, индексированные цвета.
Форматы TIFF для платформ IBM PC и Macintosh несколько различаются, поэтому в Photoshop при сохранении изображения открывается диалоговое окно, в котором можно указать требуемую разновидность формата. В этом же окне вы можете определить, нужно ли применять LZW-сжатие. Если сжатие было использовано, то не стоит упаковывать TIFF-файлы обычными архиваторами.
В Flash 5.0 экспортировать и импортировать TIFF-файлы, к сожалению, нельзя, однако это возможно в Macromedia FreeHand 10.
Формат WMF
Формат WMF (Windows Metafile — метафайл Windows) является собственным векторным форматом Windows. Он понятен практически всем приложениям Windows, так или иначе связанным с векторной графикой, но не воспринимается большинством программ Mac OS. При экспорте в WMF некоторые параметры и объекты изображений, созданных в векторных редакторах, могут не сохраняться. Файлы этого формата имеют расширение wmf.В Flash можно импортировать WMF-файлы, а также экспортировать в них изображения.
Форматы файлов
Подобно тому, как обычный художник должен знать химические и физические свойства красок и холста, дизайнер компьютерной графики должен разбираться в форматах файлов, в которых сохраняется графическая информация. Новички, как правило, очень неразборчивы в выборе формата файла при сохранении изображений. Главная их цель — сохранить результаты своего творчества любой ценой. В итоге неэкономно расходуется дисковое пространство, а Web-страницы загружаются в браузер невыносимо долго. Однако немного знаний и внимания к предмету могут коренным образом все изменить к лучшему. Одна и та же картинка может занимать и 5 Мбайт, и 10 Кбайт — разница в объеме может достигать сотен и даже тысяч раз! Заметим специально для новичков, что недостаточно просто уметь выделять файлы с графическим и мультимедийным содержимым среди огромного множества всех файлов. Нужно еще различать их форматы. Это требует определенного внимания, но не является невыполнимой задачей.Как устроен простейший файл с графикой, мы уже рассматривали в главе 1. По существу, информация о растровом изображении представляется в виде двумерной матрицы, элементами которой являются числа. В простейшем случае эти числа соответствуют яркостям пикселов (в представлениях RGB и CMYK). Однако, как вы уже знаете, могут использоваться так называемые индексированные цвета. В этом случае числа указывают не яркость пикселов, а ячейку в таблице (палитре) цветов, которая также должна храниться в файле. Таким образом, в общем случае мы можем говорить о значениях пикселов, содержание которых может варьироваться в зависимости от способа представления графической информации. Векторные изображения представляются в файле иначе: там нет понятия пикселов, но есть понятие объектов (линии, области заливки цветом и др.), которые имеют свой способ описания.
Кроме описания собственно изображения, в файле может находиться и другая (служебная) информация. Как конкретно записана информация в файле — это и определяется его форматом (типом). Тип файла указывается в расширении имени файла (имя файла находится слева отточки, а расширение — справа; например, picturel.bmp: picture 1 — это имя файла, a bmp— его расширение). Расширение имени файла для каждого формата выбирается так, чтобы нетрудно было понять, информацию в каком формате содержит файл. Например, расширение jpg указывает, что файл содержит графическую информацию в формате JPEG.
Если говорить точнее, то формат — это некоторое описание (спецификация) того, что именно, где и в каком виде должно быть представлено в файле. В этой книге мы не описываем форматы как таковые. Наша задача состоит в том, чтобы научиться их выбирать при сохранении изображений в файлах. Для существующего формата программисты могут создавать как соответствующие файлы, так и программы их просмотра и редактирования. Однако бывает и так, что некоторые графические редакторы сохраняют изображения в файлах, не реализуя всех возможностей соответствующего формата. Эти возможности обычно осваиваются постепенно, либо никогда. Например, формат допускает сохранение нескольких каналов в изображении, а редактор сохраняет только один. Таким образом, следует понимать, что формат фиксирует идею представления информации, доведенную до предельно ясной спецификации, а тип файла указывает на некоторое конкретное воплощение этой идеи. Было время на заре эры глобальной компьютеризации, когда каждый производитель программного обеспечения для обработки графической информации сочинял свой собственный графический формат. Впоследствии жизнь отфильтровала лишь некоторую, наиболее удачную, их часть.
В настоящее время существует более двух десятков форматов графических файлов, например, BMP, GIF, TIFF, JPEG, PCX, WMF, CUR и др. Есть файлы, которые кроме статических изображений, могут содержать анимационные клипы и/или звук, например, GIF, PNG, AVI, SWF, MPEG, MOV и др. Важной характеристикой этих файлов является способность представлять содержащиеся в них данные в сжатом виде. От этого зависит объем файла, что особенно важно при использовании графики в Web. Чем меньше объем файла, тем быстрее он передается по линии связи и загружается в браузер. Впрочем, это актуально и при создании фотоальбомов на локальном диске. Представьте себе, что фотоальбом содержит 1000 фотографий (и это весьма скромный по объему альбом). Каждая фотография (картинка) может занимать в среднем 20—100 Кбайт. В сумме это составит до 100 Мбайт. Это еще не очень много. Однако неискушенные пользователи, работающие со сканером и даже с Photoshop, создают, не ведая что творят, отдельные картинки объемом до 10 Мбайт (обычное фото вечеринки при плохом освещении и фокусе), а также альбомы из двух-трех сотен фотографий, занимающие почти весь жесткий диск.
Таким образом, создав изображение ( с помощью сканера, цифрового фотоаппарата, графического редактора), вы должны сохранить его в виде файла. Для этого нужно оптимизировать параметры как самого изображения, так и собственно файла. Главная задача при этом — найти компромисс между качеством изображения и объемом содержащего его файла.
В Photoshop для сохранения изображения в файле служат несколько команд. Команда File>Save As (Файл>Сохранить как) используется, когда требуется задать другой формат файла, изменить имя и/или место положения файла, а также другие параметры. Если изображение еще не имеет имени (как в случае создания нового изображения), то используется команда File>Save (Файл>Сохранить). Эту же команду можно применять и в случае, когда нужно сохранить редактируемое изображение в исходном файле с тем же именем. В диалоговом окне сохранения файла имеется переключатель As Copy (Сохранить копию). В Photoshop 5.x эта опция задавалась командой Save a Copy (Сохранить копию). При установке этого переключателя команда File>Save (Файл>Сохранить) создает только копию файла изображения, а исходное остается и рабочем окне Photoshop 6.O. Это удобно, когда требуется создать несколько вариантов изображения и открыть их все, каждое в своем окне, для сравнения. При подготовке графики для Web (и не только) при сохранении изображений в форматах GIF, JPEG и PNG очень рекомендуем использовать команду File>Save for Web (Файл>Сохранить для Web). Она открывает диалоговое окно, позволяющее оптимизировать изображения по качеству и объему файла.
Следует также иметь в виду, что при сохранении изображения возможность выбора формата файла зависит от того, в каком цветовом представлении оно находится. Напомним, что цветовое представление (цветовая модель) в Photoshop можно выбрать с помощью команды Image>Mode (Изображение>Режим). Например, нельзя сохранить в JPEG-формате изображение, представленное в системе индексированных цветов. Чтобы формат JPEG стал доступен, изображение следует преобразовать в цветовое представление RGB, CMYK и оттенков серого.
В диалоговом окне Save As (Сохранить как) редактора Photoshop указаны дополнительные параметры сохранения, а в нижней части этого окна расположена панель для вывода сообщений о возможных потерях графической информации в случае, если выбранный формат файла не поддерживает какие-то особенности изображения. Набор доступных флажков зависит как от самого изображения, так и от выбранного формата файла. Например, формат PSD позволяет сохранять альфа-каналы (информацию о прозрачности пикселов), но данное сохраняемое изображение может их не иметь. В этом случае флажок Alpha Channels (Альфа каналы) окажется недоступным.

Рис. 97. Окно Save As
В Flash команды File>Save (Файл>Сохранить) и File>SaveAs (Файл>Сохранить как) предназначены для сохранения анимаций и статических изображений в собственном формате, доступном только для Flash. В этом формате сохраняют промежуточные результаты работы, чтобы иметь возможность продолжить разработку графики или анимации. Сохранить информацию в форматах, доступных не только редактору Flash, можно двумя способами — экспортом и публикацией (мы используем здесь терминологию Flash). Отметим, что возможности публикации перекрывают возможности экспорта. Для экспорта служат команды File>Export Movie и File>Export Image, а для публикации File>Publish (Файл>Публикация). Они будут рассмотрены в главах 8 и 9, посвященных Flash.
Итак, форматов файлов для хранения графической, анимационной, видео-, аудио- и комбинированной (мультимедийной) информации очень много. Новичку трудно сразу со всем этим разобраться. Но и не надо спешить. Быстро нужно лишь набрать «критическую массу» сведений, которая позволит начать что-то делать и откроет путь к дальнейшему изучению предмета. Вот совет начинающим. Если вы — обычный пользователь компьютера, создаете свой домашний фотоальбом, иногда сканируете страницы журналов и книг, то обратите особое внимание на форматы JPEG, GIF, PNG и TIFF. Если вы занимаетесь Web-дизайном, то должны хорошо ориентироваться среди форматов GIF, JPEG и PNG. Если вы работаете с графикой для печати, то нужно знать форматы TIFF и EPS. Если вы создаете электронные документы, содержащие тексты, графику, гиперссылки и элементы управления, то познакомьтесь с форматом PDF. О других форматах вам необходимо иметь лишь общее представление — знать, для чего они нужны. В дальнейшем вы постепенно освоите сведения и о некоторых других важных файловых форматах.
О сжатии информации
Прежде чем перейти собственно к графическим форматам, рассмотрим принципы сжатия данных. Сжатие (компрессия) имеет очень большое значение при создании файлов с мультимедийной информацией. Без него файлы имели бы неприемлемо большой объем.Алгоритмы сжатия, используемые при создании файлов, делятся на два класса: обеспечивающие сжатие без потери информации и допускающие некоторую ее потерю. Сжатие без потерь основано на удалении избыточности исходного представления информации, т. е. на применении более экономного кодирования. Такое сжатие еще называют обратимым. Сжатие с потерями базируется на удалении некоторой части информации. В ряде случаев эти потери оказываются практически незаметными для зрения или вполне допустимыми. Это относится главным образом к изображениям типа фотографии. Опыт показывает, что довольно часто за счет незначительной потери качества такого изображения можно существенно сократить объем файла. Сжатие с потерями называют также необратимым.
Рассмотрим основные идеи алгоритмов сжатия данных без потерь. Но сначала приведем простой пример. Допустим, исходная информация представлена в виде следующей последовательности букв: ААААББВВВААААААА. Само собой напрашивается более экономное представление этой информации: А4Б2ВЗА7. Здесь число указывает количество повторений буквы, указанной слева от числа. Алгоритм декодирования этой последовательности очевиден: каждую букву необходимо записать столько раз, сколько указано числом справа от нее. В данном случае мы сократили объем данных в 2 раза, причем без потерь, поскольку есть декодирующий алгоритм, полностью восстанавливающий исходные данные. Коль скоро нам это удалось, то можно сказать, что исходное представление информации было избыточным. Многие изображения (например, темные линии на белом фоне) содержат большие области одинаковых пикселов. Каждому пикселу соответствует одно число (яркость в оттенках серого или индекс) или несколько чисел (обычно три, по количеству базовых цветов). Для таких картинок описанный выше алгоритм сжатия обычно дает хорошие результаты. Если говорить более общо, то исходное представление информации можно рассматривать как последовательность битов (нулей и единиц) или байтов (блоков из восьми битов). А раз так, то не принципиально, что собственно содержит исходная запись: текст, программу или графическое изображение. Алгоритмы сжатия могут быть универсальны. Однако они могут иметь различную сложность (быстродействие) и обеспечивать разную степень сжатия. Для любого алгоритма можно найти набор данных, для которого этот алгоритм окажется не хуже других. С другой стороны, существуют такие наборы данных, которые не сжимаются никаким алгоритмом. Так, любой набор случайных данных с равномерным законом распределения вероятностей их появления не сжимается. Наличие же каких-то регулярностей (повторений, зависимостей) в исходных данных обеспечивает возможность их более экономного представления, т. е. сжатия.
Простейшие алгоритмы сжатия, называемые также алгоритмами оптимального кодирования, основаны на учете распределения вероятностей элементов исходного сообщения (текста, изображения, файла). На практике обычно в качестве приближения к вероятностям используют частоты встречаемости элементов в исходном сообщении. Вероятность — абстрактное математическое понятие, связанное с бесконечными экспериментальными выборками данных, а частота встречаемости — величина, которую можно вычислить для конечных множеств данных. При достаточно большом количестве элементов в множестве экспериментальных данных можно говорить, что частота встречаемости элемента близка (с некоторой точностью) к его вероятности.
Если вероятности неодинаковы, то имеется возможность наиболее вероятным (часто встречающимся) элементам сопоставить более короткие кодовые слова и, наоборот, маловероятным элементам сопоставить более длинные кодовые слова. Таким способом можно уменьшить среднюю длину кодового слова. Оптимальный алгоритм кодирования делает это так, чтобы средняя длина кодового слова была минимальной, т. е. при меньшей длине кодирование станет необратимым. Такой алгоритм существует, он был разработан Хаффменом и носит его имя. Этот алгоритм используется, например, при создании файлов в формате JPEG.
Суть алгоритма Хаффмена удобно объяснить через построение кодового дерева — графа древовидной формы. Дерево строится от концевых вершин по направлению к корню, снизу вверх. Сначала упорядочим все элементы сообщения по невозрастанию или по неубыванию (это не принципиально) их вероятностей (частот встречаемости). Эти элементы образуют концевые вершины дерева, называемые также листьями. Выберем две из них с наименьшими вероятностями. Построим новую вершину, из которой одна ветвь идет к одному элементу, а другая — к другому. Этой новой вершине припишем вероятность, равную сумме вероятностей вершин, с которыми она соединена. Далее рассмотрим все оставшиеся концевые вершины и только что построенную. Выберем из них две с минимальными вероятностями и соединим их с новой вершиной, которой припишем сумму вероятностей объединяемых вершин. Поступаем так до тех пор, пока не останется ни одной пары вершин, которые можно было бы объединить. В результате получится дерево. Очевидно, что вероятность, приписанная корню дерева, равна 1. Теперь разметим ветви, выходящие из вершин: одной из них припишем 1, а другой 0, если хотим получить кодовые слова в таком алфавите. Сделаем это для всех пар ветвей. Тогда последовательность нулей и единиц, которую можно собрать, двигаясь от корня дерева к концевой вершине, образует кодовое слово для соответствующего элемента.

Рис. 98. Кодовое дерево Хаффмена
Средняя длина кодового слова вычисляется как взвешенная вероятностями сумма длин всех кодовых слов:
Lcp = p1L1 + p2L2 + ... + pnLn,
где p1,..., pn — вероятности кодовых слов;
L1,..., Ln — длины кодовых слов.
Клод Шеннон в 40-х годах XX века в своей «Математической теории связи»
показал, что средняя длина кодового слова не может быть меньше, чем энтропия множества кодируемых элементов, которая вычисляется по формуле:
Н = p1log(1/p1) + p2log(l/p2) + ... + pnlog(l/ pn)
Средняя длина кодового слова, обеспечиваемая кодом Хаффмена, приближается к энтропии при очень больших объемах сообщений. При этом длина кодового слова, имеющего вероятность р, приближается к log (l/p). В случае кодирования двоичными символами основание логарифмов в приведенных выше формулах равно 2.
Если не учитывать вероятности (т. е. считать их равными), то для кодирования n элементов с помощью нулей и единиц потребуется log(n) битов на каждый элемент. Точнее говоря, в качестве длины слова следует взять ближайшее большее целое для этого числа. Так, например, для кодирования 6 элементов потребуются слова длиной 3 (log(6) = 2,585). При этом все слова будут иметь одинаковую длину. Если же учесть вероятности, то для рассмотренного выше примера средняя длина кодового слова будет равна 2,5 (0,5x2 + 0,5x3). При кодировании достаточно больших сообщений это дает экономию около 17%.
Код Хаффмена реализует обратимое и максимальное сжатие данных (обратимость означает, что имеется возможность полного восстановления исходного сообщения). Максимальность сжатия понимается в следующем смысле. Если источник сообщений генерирует символы с фиксированным распределением вероятностей, то при кодировании сообщений, длина которых стремится к бесконечности, достигается средняя длина кодового слова, равная энтропии. Следует заметить, что для одного и того же распределения вероятностей можно построить, вообще говоря, несколько кодов Хаффмена, но все они дают одинаковые результаты.
Существует еще один алгоритм сжатия — Шеннона-Фано, основанный на тех же идеях, но не гарантирующий максимального сжатия, как алгоритм Хаффмена. Код Шеннона-Фано строится с помощью дерева. Однако построение этого дерева начинается от корня. Все множество кодируемых элементов соответствует корню дерева (вершине первого уровня). Оно разбивается на два подмножества с примерно одинаковыми суммарными вероятностями. Эти подмножества соответствуют двум вершинам второго уровня, которые соединяются с корнем. Далее каждое из этих подмножеств разбивается на два подмножества с примерно одинаковыми суммарными вероятностями. Им соответствуют вершины третьего уровня. Если подмножество содержит единственный элемент, то ему соответствует концевая вершина кодового дерева; такое подмножество разбиению не подлежит. Подобным образом поступаем до тех пор, пока не получим все концевые вершины. Ветви кодового дерева размечаем символами 1 и 0, как в случае кода Хаффмена.

Рис. 99. Кодовое дерево Шеннона-Фано
При построении кода Шеннона- Фано разбиение множества элементов может быть произведено, вообще говоря, несколькими способами. Выбор разбиения на уровне n может ухудшить варианты разбиения на следующем уровне (n+1) и привести к неоптимальности кода в целом. Другими словами, оптимальное поведение на каждом шаге пути еше не гарантирует оптимальности всей совокупности действий. Поэтому код Шеннона-Фано не является оптимальным в общем смысле, хотя и дает оптимальные результаты при некоторых распределениях вероятностей. Для одного и того же распределения вероятностей можно построить, вообще говоря, несколько кодов Шеннона-Фано, и все они могут дать различные результаты. Если построить все возможные коды Шеннона-Фано для данного распределения вероятностей, то среди них будут находиться и все коды Хаффмена, т. е. оптимальные коды.
Каковы распределения частот встречаемости элементов в реальных изображениях? Может показаться, что они могут быть самыми разными. Однако у них есть нечто общее.
Известно, что буквы алфавита имеют различные частоты встречаемости в текстах. При этом в достаточно больших по объему текстах эти частоты остаются практически неизменными. В свое время Ципф заинтересовался частотами встречаемости слов (точнее говоря, словоформ) и обнаружил интересную зависимость. Так, если все слова в тексте расположить в порядке убывания частот их встречаемости и пронумеровать, то частота рi i-гo слова будет приблизительно обратно пропорциональна его номеру i, т. е. выполняется зависимость рi ~ 1/i. Характер этой зависимости таков, что в тексте можно выделить относительно небольшую группу очень часто встречающихся слов и много слов, которые редко встречаются. Дальнейшие исследования показали, что эта зависимость, получившая название «закона Ципфа», выполняется не только для текстов, но и для графических изображений и даже музыки. Если говорить о графике, то поступали следующим образом. Брали лист бумаги с картинкой и разрезали его на кусочки так, чтобы каждый кусочек имел приблизительно только один цвет. Затем эти кусочки сортировали по цвету и взвешивали. Относительные массы таких групп кусочков можно считать частотами встречаемости соответствующих цветов в исходном изображении. Позднее Б. Мандельброт уточнил формулу Ципфа, введя в нее дополнительные параметры (новую формулу назвали законом Ципфа-Мандельброта). Это позволило приблизить данную зависимость к реально наблюдаемым данным.
Оказалось, что если закон Ципфа хорошо выполняется на некотором объекте (тексте, картинке), то на произвольно выбранных частях этого объекта он уже не будет выполняться. Кроме того, выяснилось, что чем лучше объект соответствует нашим интуитивным представлениям о гармонии, системном единстве и т. п., тем ближе реально наблюдаемая зависимость рi (i) к закону Ципфа, и наоборот. Именно это обстоятельство легло в основу гипотезы о том, что закон Ципфа выполняется на хорошо организованных объектах. Более глубокие исследования показали, что закон Ципфа можно объяснить тем, что, создавая художественное произведение, человек интуитивно стремится к оптимальному (с точки зрения кодирования) представлению информации. Распределение частот встречаемоcти, описываемое формулой Ципфа-Мандельброта, очень подходит для того, чтобы кодирование (сжатие) с помощью алгоритмов Хаффмена и Шеннона-Фано давало высокую степень сжатия. Следует заметить, что существуют тексты и графические изображения, для которых распределения частот элементов весьма далеки от описываемых формулой Ципфа-Мандельброта.
Другой подход к задаче сжатия данных основан на кодировании блоков пикселов и словарях или таблицах поиска данных. Одним из простейших методов этого типа является RLE (Run Length Encoding, кодирование с переменной длиной). Метод RLE заключается в поиске блоков из одинаковых пикселов, находящихся в одной строке прямоугольной картинки. Затем каждому блоку сопоставляется число содержащихся в нем пикселов и цвет. Например, если в строке имеются 3 пиксела белого цвета, 25 — черного, затем 14 — белого, то применение RLE кодирует эту строку как 3 белых, 25 черных и 14 белых вместо последовательности из кодов цветов всех 42 пикселов. Метод RLE используется, например, при создании файлов формата BMP.
Метод сжатия LZW (Lempel-Ziv-Welch) разработан в 1978 году. Он заключается в поиске одинаковых последовательностей (фраз) пикселов во всем файле. Выявленные последовательности сохраняются в таблице, им присваиваются более короткие коды (ключи). Так, если в изображении имеются наборы из красного, желтого и зеленого пикселов, повторяющиеся в изображении, например, 50 раз, то алгоритм LZW выявляет это, присваивает данному набору пикселов отдельный код (число), а затем сохраняет этот код 50 раз. Метод LZW так же, как и RLE, лучше работает на участках однородных, свободных от шума цветов. Он дает гораздо лучшие результаты, чем RLE, при сжатии произвольных графических данных, но процессы кодирования и распаковки происходят медленнее. Метод LZW используется, например, при создании файлов формата GIF.
Оптимизация графики для Web
Как видно из предыдущих разделов, при сохранении изображений в файлах форматов GIF, JPEG и PNG можно указать ряд параметров. Для каждого формата существует свой набор параметров. Выбор наилучшего сочетания их значений представляет непростую задачу, особенно для новичков. Однако в Photoshop имеются удобные средства оптимизации параметров файлов для их последующего использования в Web-дизайне. Заметим, что аналогичными средствами обладает и приложение Adobe ImageReady (поставляемое в одном пакете с Photoshop), главное назначение которого состоит в подготовке графики для Web. На всякий случай напомним критерий оптимизации: требуется получить файл с графическим изображением возможно меньшего объема при достаточно высоком качестве. На практике часто снижение объема файла в десятки и даже сотни раз не вызывает сколько-нибудь заметного ухудшения качества изображения или, наоборот, незначительное увеличение объема файла существенно повышает качество картинки. Качество изображения определяется субъективно, на глаз, а вот объем файла — вполне объективная характеристика, определяющая занимаемое место на диске и влияющая на скорость передачи по линии связи и загрузки в Web-браузер. Применительно к Web цель оптимизации состоит, главным образом, не в экономии дискового пространства, а в обеспечении возможно большей скорости передачи файлов по сети. Но объем файла и скорость его передачи по линии связи жестко взаимосвязаны. На какие размеры графических файлов следует ориентироваться? В настоящее время считается, что небольшие картинки (логотипы, баннеры, элементы оформления Web-страниц) не должны иметь объем больше нескольких килобайт, а изображения, составляющие информационное содержание сайта, не должны иметь объем в сотни килобайт (неплохо, если они занимают 20 - 60 Кбайт). Помните, что загрузка картинок в Web-браузер в течение 30 и более секунд очень раздражает посетителей сайта. Большое количество маленьких картинок также приводит к медленной загрузке сайтов.В данном разделе мы сначала рассмотрим общие средства оптимизации, а затем обратимся к параметрам, специфическим для каждого формата. Заметим, что большинство из них уже рассматривались в предыдущих разделах.
В Photoshop система оптимизации графики для Web вызывается командой File>Save for Web (Файл>Сохранить для Web). Открывается большое окно, в которое загружается активное в данный момент изображение (если в Photoshop открыты несколько графических файлов). В этом окне имеются 4 вкладки, определяющие, каким образом должна отображаться картинка при предварительном просмотре. По умолчанию выбирается режим Optimized (Оптимизированное), при котором показывается только один результат оптимизации. Чтобы просмотреть исходное изображение, перейдите на вкладку Original (Исходное). Для просмотра одновременно исходного и оптимизированного изображений перейдите на вкладку 2-Up. Вкладка 4-Up покажет исходное изображение и 3 варианта его оптимизации. Внизу каждого окна с вариантом указан объем файла, время его передачи и другие характеристики, позволяющие выбрать наилучший из них.
Для изменения масштаба изображений можно пользоваться инструментом «Zoom» (Лупа) и раскрывающимся списком в левом нижнем углу окна. Инструмент «Hand» (Рука) применяется для перемещения изображения, если оно не видно в окне полностью.
Заметим, что команда File>Save for Web (Файл>Сохранить для Web) позволяет сохранять так называемые ломтики (slice) изображения, создаваемые в Photoshop и ImageReady с помощью инструмента «Slice» (Ломтик). При сохранении изображения Photoshop сохраняет каждый его ломтик в отдельном файле. Кроме того, он создает еще и HTML-файл, который используется Web-браузером при восстановлении изображения из ломтиков.

Рис. 105. Окно Save for Web, предназначенное для оптимизации графики в Photoshop. На вкладке 4-Up показаны исходное изображение и 3 варианта его оптимизации
Щелкните на каком-нибудь варианте оптимизации. При этом окно предварительного просмотра выделится рамкой, а в правой части окна отобразятся его текущие параметры, которые можно изменить. Задайте необходимые значения параметров в правой части окна. Набор доступных параметров зависит от выбранного формата файла (раскрывающийся список, расположенный непосредственно под списком Settings (Установки). Можно выбрать следующие форматы: GIF, JPEG, PNG-8 и PNG-24. Два варианта PNG отличаются глубиной цвета (8 и 24 бит, т. е. 256 и 16 млн цветов).
Как только вы измените значение какого-нибудь параметра, Photoshop сразу же отразит эти изменения и окне предварительного просмотра. Чтобы сравнить несколько групп значений параметров, щелкните на другом окне предварительного просмотра и задайте нужные значения параметров. Вы можете сравнить различные наборы значений параметров для одного и того же формата файла, а также для различных форматов.
Если изображение содержит ломтики, щелкните на кнопке Output Settings (Выходные параметры). В открывшемся одноименном окне можно указать способ создания необходимого HTML-документа, параметры автоматического формирования имен файлов с ломтиками и т. д.
Щелкните на наиболее подходящем варианте (выделите его), затем щелкните на кнопке ОК или нажмите клавишу
Если изображение содержит ломтики (slices), выберите в самом нижнем раскрывающемся списке вариант сохранения только выбранных или всех ломтиков.
В заключение, чтобы сохранить файл на диске, щелкните на кнопке Save (Сохранить) или нажмите клавишу

Рис. 106. Диалоговое окно, открывающееся при сохранении оптимизированного изображения
Далее мы рассмотрим возможности, предоставляемые диалоговым окном Save for Web (Сохранить для Web), — сначала содержание меню предварительного просмотра, оптимизации и выходные параметры, а затем перейдем к параметрам оптимизации файлов.
Меню предварительного просмотра
В верхней части окна оптимизации, справа от вкладки 4-Up, находится круглая кнопка со стрелкой. Щелчок на ней открывает меню предварительного просмотра (Preview). Пункты в этом меню разделены на три группы:
Меню оптимизации
Справа от раскрывающегося списка Settings (Установки) находится круглая кнопка со стрелкой. Щелчок на ней открывает меню оптимизации (Optimization), которое содержит следующие команды:
Кнопка Output Settings
Щелкнув на кнопке Output Settings (Выходные параметры), вы откроете одноименное окно с дополнительными параметрами. Это окно содержит четыре панели, для перехода к которым предназначены кнопки Next и Prev. Помимо кнопок, доступ к панелям предоставляет раскрывающийся список, расположенный непосредственно под раскрывающимся списком Settings.

Рис. 107. Окно выходных параметров Output Settings
Далее мы кратко опишем каждую панель окна Output Settings.
Начинающим мы советуем выбрать в раскрывающемся списке Settings (вверху окна) набор параметров Default Settings (Параметры по умолчанию). Заметим, что наборы параметров можно сохранять и загружать. Для этого воспользуйтесь кнопками Save (Сохранить) и Load (Загрузить).
Параметры оптимизации GIF-файлов
Если в правой части окна Save for Web (Сохранить для Web) выбрать в раскрывающемся списке формат GIF, то появится возможность выбора параметров для GIF-файла. Большинство из них нам уже встречались при рассмотрении окна Indexed Color (Цвет с индексом). Заметим, что на правой панели окна Save for Web (Сохранить для Web) параметр Dither соответствует параметру Amount (Количество) в окне Indexed Color (Цвет с индексом).

Рис. 108. Панель параметров оптимизации GIF-файла
Рассмотрим некоторые специфические параметры оптимизации файлом формата GIF:
На вкладке Color Table (Таблица цветов) отображается палитра всех цветов, которые содержатся в изображении. Внизу находятся четыре кнопки. Первая кнопка позволяет заменить выделенный на палитре цвет ближайшим к нему из Web-палитры. Вторая кнопка позволяет заблокировать выделенный цвет, а третья — добавить в палитру цвет, выбранный с помощью инструмента Eyedropper (Пипетка). Чтобы сделать это, щелкните на окне предварительного просмотра с исходным изображением и выберите пипетку на панели в левом верхнем углу окна оптимизации. Затем щелкните на цвете, который хотите добавить. Щелкните на окне предварительного просмотра с вариантом, в палитру которого вы хотите добавить выбранный цвет. В заключение щелкните на третьей кнопке внизу палитры цветов. Чтобы удалить цвет из палитры, сначала выделите его, а затем щелкните на четвертой кнопке.
Если дважды щелкнуть на каком- либо цвете палитры, то откроется окно Color picker (Сборщик цветов), которое мы уже рассматривали в главе 1. В меню палитры цветов можно выбрать команды изменения, сортировки цветов, загрузки и сохранения палитры.
На вкладке Image Size (Размер изображения) можно изменить размеры изображения. Содержание этого окна такое же, как и в случае выполнения команды главного меню Photoshop Image>Image Size (Изображение>Размер изображения).
Параметры оптимизации PNG-файлов
В случае формата PNG-8 (количество цветов не более 256) параметры оптимизации те же, что и для формата GIF, за исключением того, что параметра Lossy нет. Для формата PNG-24 (24-битная глубина цвета) вы можете лишь указать значения параметров Transparency (Прозрачность) и Interlaced (Чересстрочный).
Вкладка Color Table (Таблица Цветов) может использоваться только для PNG-8 также, как для формата GIF. На вкладке Image Size (Размер изображения) можно изменить размер или разрешение картинки.
Параметры оптимизации JPEG-файлов
В окне Save for Web (Сохранить для Web) параметры для настройки по большей части повторяют параметры диалогового окна Jpeg Options (Настройки JPEG), которое открывается обычной командой сохранения изображения в формате JPEG. Поэтому здесь рассмотрим лишь специфические параметры:

Рис. 109. Фрагмент панели параметров оптимизации JPEG-файла
Вкладка Color Table (Таблица цветов) для формата JPEG пуста. На вкладке Image Size (Размер изображения) можно изменить размер или разрешение картинки.
Основные форматы для Web
В Web-дизайне применяются, в основном, следующие форматы графических файлов: GIF, JPEG, PNG и SWF. Другие форматы тоже используются при разработке Web-сайтов, но значительно реже. Файлы форматов GIF, JPEG nPNG предназначены для компактного хранения растровой графики, а SWF-файлы — для векторной статической и анимационной графики, а также звука. В настоящее время SWF является единственным форматом векторной графики, которую можно встроить в Web-сайт.Перечисленные форматы не являются, однако, специфическими только для использования в Интернете. Файлы форматов JPEG, GIF и PNG очень популярны и могут быть открыты для просмотра большинством графических программ. SWF-файлы можно просматривать в современных Web-браузерах, а также с помощью специального Flash-плеера, который поставляется вместе с пакетами Flash и FreeHand.
В данном разделе мы сначала дадим общую характеристику форматов GIF, PNG и JPEG, а также рассмотрим вопросы, связанные с их сохранением с помощью соответствующих команд меню File (Файл) в редакторах Photoshop и Flash. Затем рассмотрим окно оптимизации параметров файлов этих форматов, которое открывается в Photoshop командой File>Save for Web (Файл>Сохранить для Web). Возможности этого окна перекрывают возможности обычных команд сохранения Save (Сохранить) и Save As (Сохранить как). Поэтому мы настоятельно рекомендуем познакомиться с ним основательно.
Собственные форматы
Многие графические редакторы обладают собственными форматами сохраняемых файлов. Например, файлы собственного формата Photoshop имеют расширение psd, a Flash — fla. Немногие приложения поддерживают формат PSD (PhotoShop Document), a fla-файлы понимает только Flash. Это основной недостаток собственных форматов. Ряд графических программ воспринимают только однослойные PSD-изображения, а многослойные корректно импортируют, например, Adobe Illustrator и InDiesign, а также Corel PHOTO-PAINT начиная с версии 8.0.Обычно в файлах собственного формата сохраняют промежуточные результаты работы, чтобы позднее продолжить их редактирование. По окончании работы над изображением его сохраняют в файле какого-нибудь более распространенного формата, доступного многим приложениям. Хотя таких форматов существует более двух десятков, среди них можно выделить наиболее часто используемые. Например, для Web используются файлы форматов GIF, JPEG, PNG и SWF; для печати, импорта растровых изображений в векторные программы и других целей обычно применяют форматы TIFF и EPS.
Мониторы
DynaFlat (Samsung)
В ЭЛТ DynaFlat фирмы Samsung также используется теневая маска с очень маленьким шагом (до 0,20 мм). Кроме того, в мониторах этого типа применяется антибликовое и антистатическое покрытие Smart III. По отзывам специалистов, мониторы с ЭЛТ DynaFlat позволяют получать даже более яркую и насыщенную картинку, чем мониторы на базе FD Trinitron.ErgoFlat (Hitachi)
В ЭЛТ ErgoFlat используется теневая маска с очень маленьким шагом. Например, у модели Hitachi CM771 шаг маски равен 0,22 мм по горизонтали и 0,14 мм по вертикали.FD Trinitron (Sony)
Выпускается фирмой Sony, имеет плоскую внешнюю поверхность экрана (даже модели с диагональю 15 дюймов). Технология, которую Sony использует в своих мониторах, разрабатывается компанией уже более тридцати лет, и не будет преувеличением сказать, что она приобрела всемирную известность, В 1982 г. фирма Sony выпустила первый компьютерный дисплей, в котором была применена ЭЛТ Trinitron. В 1998 г. компания представила первый монитор с плоской поверхностью экрана, выполненный по технологии FD Trinitron.ЭЛТ Trinitron, которые всем хорошо известны по бытовым телевизорам, отличались от обычных тем, что имели не сферическую поверхность экрана, а цилиндрическую. Остановимся на некоторых основных моментах, отличающих технологию FD Trinitron. Прежде всего, это высокое разрешение. Чтобы достигнуть высокой разрешающей способности, необходимо наличие трех составляющих — очень тонкой экранной маски, минимального диаметра электронного луча и безошибочного позиционирования этого луча на всей поверхности экрана. Решение этой задачи связано с немалыми трудностями. Например, уменьшение диаметра электронного луча уменьшает яркость изображения. Чтобы компенсировать потери яркости, нужно увеличить мощность электронного луча, но это сокращает срок службы люминофорного покрытия и катода электронной пушки.
В FD Trinitron применена конструкция электронной пушки под названием SAGIC (Small Aperture G1 with Impregnated Cathode). В ней используется обычный для пушек бариевый катод, но обогащенный вольфрамом, что позволяет продлить срок службы ЭЛТ. Кроме того, в конструкции электронной пушки предприняты специальные меры по сужению электронного луча.
В качестве экраннной маски фирма Sony использует апертурную решетку с шагом 0,22 - 0,28 мм. Этот параметр изменяется не только в зависимости от модели монитора, но и от периферии к центру маски. Применение апертурной решетки вместо обычной теневой маски позволяет увеличить количество электронов, достигающих поверхности люминофорного покрытия, а это дает более чистое, лучше сфокусированное и яркое изображение. Все мониторы с ЭЛТ FD Trinitron имеют специальное многослойное покрытие (от 4 до 6 слоев), которое выполняет несколько функций. Во-первых, оно позволяет получать истинные цвета на поверхности экрана за счет уменьшения отраженного света. Во-вторых, благодаря дополнительному специальному черному слою антибликового покрытия (Hi-Con™) повышается контрастность, значительно улучшается передача серых оттенков.
Flatron (LG Electronics)
Основное отличие ЭЛТ Flatron от кинескопов других производителей состоит втом, что в ней для формирования изображения используется абсолютно плоская поверхность экрана как снаружи, так и внутри. Это позволило увеличить угол обзора и, как следствие, видимую область изображения. В мониторах LG Flatron используется щелевая маска, позволяющая воспроизводить изображение с высоким разрешением (шаг маски у 17-дюймовых мониторов LG Flatron 775FT и 795FT Plus — 0,24 мм). Кроме того, в ЭЛТ LG Flatron толщина маски снижена, что повышает качество формируемого на экране электронного пятна.В LG Flatron используется электронная пушка специальной конструкциии — Hi-Lb-MQ Gun. В обычных пушках по краям экрана электронное пятно имеет овальную форму. Это ведет к появлению муара и снижению горизонтального разрешения. Примененная же в Hi-Lb-MQ Gun система фокусировки позволяет добиваться практически идеальной формы электронного пятна по всей поверхности экрана. В конструкцию решетки электронной пушки также внесены изменения —добавлендополнительный фильтрующий элемент G3.
Еще одной примечательной особенностью Flatron является антибликовое и антистатическое покрытие W-ARAS, оно значительно снижает количество отраженного света и вместе с тем позволяет добиться самого низкого коэффициента светопропускания экрана (38% против 40—52% у конкурентов).
Мониторы на электронно-лучевых трубках
Мониторы на основе электронно-лучевых трубок (ЭЛТ, кинескопов) в настоящее время наиболее распространены. В них происходит преобразование энергии луча электронов в энергию видимого света. Собственно свет излучают кусочки люминофора на фронтальной поверхности ЭЛТ, если на них падает электронный луч. Люминофор может светиться с различной яркостью в зависимости от энергии падающих на него электронов. В цветных мониторах используются люминофоры трех цветов — красного, зеленого и синего. Варьируя яркость каждого из трех люминофоров, можно создавать различные цвета.Источником электронов в мониторе является так называемая электронная пушка. В ней имеется электрод, называемый катодом. В схеме электронно-лучевой трубки катод имеет отрицательный заряд. Катод разогревают, чтобы он излучил электроны (отрицательно заряженные частицы). В результате образуется облако из электронов. Электроны, имеющие одинаковые заряды, отталкиваются друг от друга, но их энергия недостаточно велика, чтобы электронное облако могло распространиться далеко. Это облако является исходным аморфным материалом, из которого надо создать узкий луч. Иначе говоря, электроны нужно разогнать, сфокусировав в узкий пучок, и доставить на другой конец трубки, покрытый слоем люминофоров — особого вещества, способного излучать видимый свет. В месте падения электронного луча на слой люминофоров возникает световое пятно в результате взаимодействия электронов с люминофором. Если с помощью специальной отклоняющей системы изменять направление луча по вертикали и горизонтали, то на экране будет оставаться след его перемещения. Это происходит от того, что люминофоры инерционны: они не сразу гаснут при прекращении бомбардировки электронами, так что пока они светятся, можно успеть добавить новую информацию или подготовиться к воспроизведению следующей.
Электронный луч сканирует фронтальную поверхность ЭЛТ, покрытую люминофорами, смещаясь по горизонтали слева направо и создавая тем самым строку изображения. Затем быстро возвращается в левый край, но чуть ниже, чтобы приступить к прорисовке следующей строки. Спустившись до нижней кромки экрана, электронный луч быстро возвращается в левый верхний угол, чтобы начать прорисовку нового кадра изображения. В исправных мониторах обратный ход луча незаметен. Описанный процесс называется созданием растра изображения путем его горизонтальной (строчной) и вертикальной (кадровой) развертки. Он характеризуется частотами соответственно горизонтальной и вертикальной разверток.

Рис. 111. Монитор на основе ЭЛТ

Рис. 112. Схема ЭЛТ
Горизонтальная и вертикальная развертки характеризуются частотами, которые еще называют частотами строчной и кадровой синхронизации. Чем больше их значения, тем выше качество изображения. Частота горизонтальной развертки принимает значения несколько десятков кГц и показывает, сколько тысяч раз в секунду пробегает луч слева направо. Частота вертикальной развертки принимает значения в диапазоне от 50 до 200 Гц и показывает, сколько раз в секунду луч обегает весь экран. Например, для 15 - 17-дюймовых мониторов с разрешением 800x600 или 1024x768 оптимальное значение частоты вертикальной развертки — 85 Гц. При меньшем значении возможно заметное мерцание изображения. Чтобы проверить это, посмотрите на изображение в затемненном помещении с расстояния 3 - 5 метров. Едва уловимое или даже практически незаметное мерцание изображения все же улавливается нашим зрением (но не фиксируется сознанием) и вызывает усталость глазных мышц. В конце концов это приводит к ослаблению зрения.
Чтобы при различных углах отклонения луча электроны пробегали одинаковые расстояния от пушки до люминофорного покрытия, поверхность экрана сначала делали выпуклой, в виде сферического сегмента. В противном случае были бы искажения изображения, или потребовалась бы сложная система управления лучом. Затем с помощью специальных технических решений добились, чтобы экран представлял собой поверхность цилиндра и даже стал полностью плоским.
В монохромных мониторах используется одна электронная пушка, а в цветных, как правило, три. Каждая пушка соответствует одному из базовых цветов. Сначала пушки располагали как бы в вершинах треугольника (дельтавидное расположение), а затем появились ЭЛТ с планарным расположением пушек (т. е. в одной плоскости). Лучи электронных пушек требуется направить на люминофоры соответствующих цветов. Понятно, что электронный луч, предназначенный для красных люминофоров, не должен влиять на люминофор зеленого или синего цвета. Решение этой задачи называется сведением лучей. Чтобы добиться его, используется специальная маска, называемая теневой. Простая теневая маска (shadow mask), применяемая, как правило, при дельтавидном расположении пушек, представляет собой металлический экран с отверстиями, через которые должны проходить электронные лучи. Таким образом, теневая маска как бы форматирует люминофорный слой на триады разноцветных точек, называемых также экранными пикселами.

Рис. 113. Теневая маска
Минимальное расстояние между люминофорными элементами (зернами) одинакового цвета, расположенными в соседних строках экрана, называется шагом (dot pitch) люминофорного покрытия и измеряется в миллиметрах. Из-за того что разноцветные люминофоры расположены в вершинах треугольника, минимальное расстояние между одноцветными люминофорами в соседних строках оказывается меньше, чем в одной строке. Чтобы вычислить расстояние между соседними одноцветными зернами в одной строке, следует шаг умножить на 0,866. Шаг является важной характеристикой ЭЛТ, существенно влияющей на качество отображаемого изображения. Чем меньше шаг, тем выше качество отображения. По существу, шаг определяет размер экранного пиксела (трехцветной точки).

Рис. 114. Шаг люминофорного покрытия в ЭЛТ с обычной теневой маской
Теневые маски рассмотренного выше вида применяют с момента изобретения цветных мониторов. Их обычно изготавливают из магнитного сплава железа с никелем (инвара). Он имеет низкий коэффициент теплового расширения. А это очень важно. Дело в том, что значительная часть (70—80%) электронов наталкивается на маску и нагревает ее. Это приводит к изменению размеров и смещению отверстий и, как следствие, — к ухудшению качества изображения.
Другой тип теневой маски называется апертурной решеткой (aperture grille). Она применяется в ЭЛТ с пленарным (в одной плоскости) расположением электронных пушек. Такое расположение облегчает задачу поворота электронных лучей на большой угол, а также делает их фокусировку независимой от магнитного поля земли. Другими словами, лучше решается задача сведения лучей. ЭЛТ с планарным расположением пушек и апертурной решеткой называют еще «трубками с самосведением лучей».

Рис. 115. Апертурная решетка
Рассмотрим принцип устройства ЭЛТ с апертурной решеткой. Люминофоры трех базовых цветов в такой трубке наносятся на экран в виде сплошных вертикальных полос. Апертурная решетка, играющая роль теневой маски, представляет собой тонкую металлическую фольгу с вертикальными щелями. Для стабилизации решетки (гашения колебаний) к ней прикрепляются тонкие проволочные струны (damper wire). В мониторах с размером по диагонали 15 дюймов применяется одна такая струна, в 17-дюймовых — две, а в 21-дюймовых — три и более. Они заметны на светящемся экране, но это не дефект (как кто-то думает), а конструктивная особенность. Некоторым пользователям это не нравится, а другие используют их в качестве линеек при рисовании.
Минимальное расстояние между полосами люминофора одинакового цвета называется шагом полос (strip pitch) и измеряется в миллиметрах. Чем меньше значение шага полос, тем выше качество изображения на мониторе. Обратите внимание, что шаг в случае ЭЛТ с апертурной решеткой измеряется по горизонтали в отличие шага в ЭЛТ с обычной теневой маской, измеряемого по диагонали.
Третий тип теневой маски называется щелевой маской. Это решение представляет собой комбинацию идей, лежащих в основе теневой маски и апертурной решетки. В данном случае люминофорные элементы имеют форму вытянутых по вертикали овалов и расположены вдоль воображаемых вертикальных линий. Напомним, что в трубках с обычной теневой маской люминофоры расположены в вершинах равносторонних треугольников. Собственно щелевая маска представляет собой множество вертикальных прямоугольных прорезей в металлическом экране. Таким образом, экранный пиксел (трехцветная точка) приобретает прямоугольную форму. В данный момент эта технология обеспечивает ширину пиксела 0,21 мм против 0,25 в случае апертурной решетки.

Рис. 116. Шаг люминофорного покрытия в ЭЛТ с апертурной решеткой
Возникает вопрос: какая маска лучше? Маска — всего лишь один из элементов монитора, очень важный, но не полностью определяющий его потребительские свойства. Электронные блоки регулировок тоже совершенствуются, и многое из того, что недоделано в механике, они виртуозно компенсируют. Обычные теневые маски, изобретенные раньше других, не сошли со сцены. Так, сейчас можно встретить мониторы с обычными теневыми масками, которые не уступают, а подчас и превосходят мониторы с апертурными решетками. В конце концов мы покупаем монитор, а не теневую маску.
Рассмотрим особенности некоторых наиболее популярных современных ЭЛТ. При этом следует учитывать, что технологии в области производства ЭЛТ быстро развиваются и, возможно, к моменту выхода в свет этой книги указанные технические характеристики будут превозойдены.
Мониторы с жидкокристаллическим дисплеем
Первый рабочий жидкокристаллический дисплей (ЖКД) был создан Фергесоном (Fergason) в 1970 г. До этого жидкокристаллические устройства потребляли слишком много энергии, срок их службы был ограничен, а контрастность изображения была очень низкой. Широкой общественности новый жидкокристаллический дисплей был представлен в 1971 г. и получил одобрение.Жидкие кристаллы (Liquid Crystal) — это вещества, способные под электрическим напряжением изменять величину пропускаемого света. В основу жидкокристаллического монитора (LCD-монитора, ЖК-монитора) положены две стеклянные или пластиковые пластины с суспензией между ними. Кристаллы в этой суспензии расположены параллельно друг к другу и позволяют свету проникать через панель. Под воздействием электрического тока расположение кристаллов изменяется, и они начинают препятствовать прохождению света. Отметим, что первые жидкие кристаллы отличались своей нестабильностью и были малопригодны для массового применения. Реальное развитие ЖК-технологии началось с изобретением английскими учеными стабильного жидкого кристалла — бифени-ла (Biphenyl). Жидкокристаллические дисплеи первого поколения можно наблюдать в калькуляторах, электронных играх, а также в часах.
Современные ЖК-мониторы называют еще плоскими панелями, активными матрицами двойного сканирования, тонкопленочными транзисторами. Идея ЖК-мониторов витала в воздухе более 30 лет, но проводившиеся исследования не приводили к практически приемлемому результату. Сейчас ЖКД стали популярны — всем нравится их изящный вид, компактность, экономичность. Однако их цена остается более высокой, чем у мониторов с ЭЛТ. В то же время наметилась довольно устойчивая тенденция снижения цен и улучшения качества ЖК-мониторов. Теперь они обеспечивают высококачественное контрастное, яркое, отчетливое изображение. Именно по этой причине пользователи переходят с традиционных ЭЛТ мониторов на жидкокристаллические.
Раньше ЖК-мониторы обладали большой инерционностью, особенно заметной при просмотре динамических изображений, их уровень контрастности был низок. Первые матричные технологии, так называемые пассивные матрицы, вполне неплохо отображают текстовую информацию, но при резкой смене картинки на экране оставались так называемые «призраки». Поэтому такого рода устройства не подходили для просмотра видеофильмов и игр. Сегодня на пассивных матрицах работает большинство черно-белых портативных компьютеров, пейджеры и мобильные телефоны. Так как при ЖК-технологии каждый пиксел управляется отдельным транзистором, четкость получаемого текста выше в сравнении с ЭЛТ-монитором. В отличие от ЭЛТ-мониторов, у жидкокристаллического монитора не может быть ни несведения лучей, ни расфокусировки.
Существует два вида ЖК-мониторов: DSTN (dual-scan twisted nematic — кристаллические экраны с двойным сканированием) и TFT (thin film transistor — на тонкопленочных транзисторах). Их еще называют соответственно пассивными и активными матрицами. В первых компьютерах использовались восьмидюймовые (по диагонали) пассивные черно-белые матрицы. С переходом на технологию активных матриц размер экрана монитора стал больше. Практически все современные ЖК-мониторы используют панели на тонкопленочных транзисторах, обеспечивающих яркое, четкое изображение, а его размер значительно больше, чем 8 дюймов.
Поперечное сечение панели на тонкопленочных транзисторах представляет собой многослойную структуру. Крайний слой любой из сторон выполнен из стекла. Между этими слоями расположен тонкопленочный транзистор, панель цветного фильтра, обеспечивающая нужный цвет— красный, синий или зеленый, и слой жидких кристаллов. Изнутри экран освещается флуоресцентным источником.

Рис. 114. Устройство жидкокристаллического дисплея
При нормальных условиях, когда нет напряжения, жидкие кристаллы находятся в аморфном состоянии. В этом состоянии они пропускают свет. С помощью электрического напряжения можно изменять ориентацию кристаллов и тем самым управлять количеством света, проходящего через них.
Как и в традиционных электроннолучевых трубках, пиксел в ЖК-мониторе формируется из трех участков — красного, зеленого и синего. А различные цвета получаются в результате изменения величины соответствующего электрического заряда (что приводит к повороту кристалла и изменению яркости проходящего светового потока). TFT-дисплей состоит из сетки таких пикселов, где работой каждого цветового участка, каждого пиксела, управляет отдельный транзистор. Количество пикселов задает разрешение TFT-дисплея. Для нормального обеспечения разрешения, например, дисплей 1024x768 должен физически располагать именно таким количеством пикселов.

Рис. 118. Сетка транзисторов в ЖК-дисплее
В ЖК-мониторах каждый пиксел расположен в фиксированной матрице и включается/выключается отдельно, поэтому не возникает никаких проблем со сведением лучей, в отличие от ЭЛТ-мониторов, в которых требуется безукоризненная работа электронных пушек. При этом ЖК-мониторы обеспечивают в разрешении, совпадающем с физическим разрешением матрицы, идеальную четкость изображения. Так, картинка 17-дюймового TFT-монитора в разрешении 1280x1024 по четкости превосходит изображение даже 19-дюймовых ЭЛТ-мониторов, для которых режим 1280x1024 считается оптимальным.
При работе с ЖК- монитором нагрузка на глаза существенно меньше из-за отсутствия мерцания. Коэффициент отражения света от поверхности ЖК-монитора в три и более раз меньше, чем от поверхности ЭЛТ с самым совершенным на сегодня антибликовым покрытием (Sony FD Trinitron, Mitsubishi Diamondtron NF). Поэтому бликов на экране ЖК-монитора в несколько раз меньше.
Если ЭЛТ-мониторы могут работать при нескольких разрешениях в полноэкранном режиме, то ЖК-мониторы могут работать только с одним разрешением. Меньшие разрешения возможны лишь при использовании части экрана. Так, например, на мониторе с разрешением 1024x768 при работе в разрешении 640x480 будет задействовано лишь 66% экрана. Применение же специальных функций «растягивания» изображения на весь экран (полноэкранный режим работы) приводит к существенному падению четкости и даже искажению изображения.
От стандартной видеокарты компьютера идет аналоговый видеосигнал, хорошо понятный ЭЛТ-мониторам, которые по своей сути являются аналоговыми устройствами. ЖК-мониторы принципиально являются цифровыми устройствами (дискретный набор пикселов, дискретное управление цветом и яркостью пиксела и т. д.). Поэтому, чтобы аналоговый сигнал стал понятен ЖК-монитору, необходимо преобразовать аналоговый сигнал в цифровой. Сначала видеокарта преобразовывает цифровой сигнал от компьютера в аналоговый, затем передает его монитору, который осуществляет обратное преобразование. При этом могут возникать различные нежелательные эффекты. Чтобы избежать этого, производители (сначала мониторов, а затем и видеокарт) стали выпускать устройства с двумя выходами — аналоговым и цифровым. Массовое производство видеокарт с цифровым выходом затруднялось отсутствием общепринятого стандарта на передачу цифрового видеосигнала. Однако теперь ситуация изменяется.
На ЖК-мониторе может не работать несколько пикселов. Распознать их нетрудно — они всегда одного цвета. Возникают они в процессе производства и восстановлению не подлежат. Приемлемым считается, когда в мониторе не более 3—5 таких пикселов (у разных производителей это число свое, и монитор считается браком лишь в том случае, если у него число «мертвых» пикселов выше).
Особенностью ЖК-мониторов являются меньшие, чему ЭЛТ-мониторов, углы обзора по вертикали и горизонтали. Чем больше угол обзора, тем удобнее работать. Производители стараются их увеличить.
ЖК-мониторы очень хороши для работы с офисными приложениями, однако дизайнеры и художники пока не могут заменить свои профессиональные ЭЛТ-мониторы на ЖК-мониторы в связи с некоторыми недостатками цветопередачи и невозможностью калибровки ЖК-мониторов.
Мониторы
Монитор является внешним устройством отображения видеоинформации компьютера. Для большинства пользователей компьютеров, особенно для занимающихся графикой, монитор — очень важный элемент компьютерной системы. К тому же монитор — один из самых дорогих элементов. Если вы хотите быть на переднем крае компьютерных технологий, то начинку системного блока компьютера вам придется обновлять раз в полгода. Мы не хотим сказать, что делать это обязательно нужно. Вы же не будете менять шестисотый мерседес на девятисотый, как только узнаете, что он сошел с конвейера. Монитор обычно покупается «на вырост». Это означает, что вы должны определить круг задач, которыми будете заниматься в ближайшие 3—5 лет. Честно говоря, мы и сами не можем это сделать. Тогда давайте исходить из следующего: офисные задачи, игры, профессиональная компьютерная графика. Офисные задачи не предъявляют каких бы то ни было особых требований к мониторам. Если вам большего не нужно, то не гонитесь за дорогими моделями. Игры обычно предъявляют самые большие требования к ресурсам компьютера и особенно к видеосистеме. Игры являются пожирателями ресурсов. Их разработчики практически не считаются с бедными владельцами скромных компьютеров. Однако они стимулируют прогресс компьютерных технологий. Если вы «геймер» (мы не любим этого слова, но употребляем его из-за краткости и выразительности, хотя наши оправдания заняли больше места, чем собственно термин), то вам нужен самый продвинутый монитор, который с большей пользой послужил бы графическому дизайнеру. Если вы компьютерный художник (просто художнику хватило бы клочка бумаги да карандашного огрызка), советуем приобрести дорогой монитор с большим (17-21 дюймов) дисплеем. Ведь вам предстоит не любоваться графикой, как геймеру, а создавать и исследовать ее. Кроме того, вам нужнее, чем кому бы то ни было, беречь свое зрение.При выборе монитора в магазине, при его настройке и эксплуатации важно понимать, какой устроен и работает. Именно поэтому в книге, посвященной компьютерной графике, мы решили уделить ему особое внимание.
Свойства монитора главным образом зависят от свойств дисплея (устройства визуального отображения, экрана) и электронного блока управления. Монитор является оконечным устройством, задача которого состоит в преобразовании электрических сигналов в свет различной яркости и цвета. Им управляет видеоплата (видеокарта), которая либо вставляется в один из разъемов (слотов) компьютера, либо встроена в материнскую (основную) плату. Видеокартой, в свою очередь, управляет собственно компьютер, а компьютером — программа. Монитор с видеокартой представляют собой видеосистему компьютера. Работая совместно, они отображают данные, содержащиеся в файлах графического, видео и текстового формата, на дисплее (экране) вашего монитора («компьютерного телевизора»).
Сканеры и сканирование
Борьба с муаром
Нередко на изображениях, отсканированных с печатных оригиналов, которые были созданы типографским способом, появляется мелкая узорчатая сетка. При этом обычно она тем заметнее, чем более высокого качества оригинал. Этот эффект называется муаром (moire). По существу муар представляет собой интерференционную картину, получающуюся в результате совмещения типографского растра с другими регулярными структурами, такими как пиксельная структура экрана и дискретный процесс сканирования. Возьмите две расчески с различной частотой зубьев, наложите их друг на друга и посмотрите в проходящем свете, немного сдвигая одну расческу относительно другой. Наблюдаемый оптический эффект и есть то, что называется интерференционной картиной.
Рис. 125. Модель, иллюстрирующая механизм возникновения муара
Графические элементы с периодической структурой (например, сетка микрофона или от комаров, шахматный узор, параллельные или радиально расходящиеся линии) также могут вызвать муар. Муар может возникнуть и на штриховой графике. Но все же с наибольшей вероятностью он появляется при сканировании изображений, полученных типографским способом.

Рис. 126. Мелкая сетка на изображении, особенно на его светлых участках, — муар
Итак, муар может появиться, если оригинал имеет печатный растр, а разрешение сканирования близко к величине, кратной линеатуре печатного растра. Наиболее часто это происходит, когда выбранное разрешение близко к самой линеатуре.
Линеатура (пространственная частота — screen frequency) измеряется как количество линий на дюйм (lines per inch, Ipi). Это — характеристика, в первую очередь, печатающих устройств и, во вторую очередь, изображений, полученных на них. Газеты обычно имеют линеатуру 85 Ipi, полиграфическая печать высокого качества — 133 Ipi, высшего качества — 300 Ipi (вариантов линеатур немного).
До сканирования печатного оригинала полезно узнать его линеатуру и выбрать разрешение сканирования, немного (на 5-10%) отличающимся от нее. Однако на практике, если вы не знаете линеатуру отпечатка или не хотите тратить время на ее выяснение, выбирайте разрешение сканирования просто в 1,5—2 раза больше, чем предполагаемая линеатура. Например, при сканировании оригиналов газетного качества разрешение устанавливают 100-170ppi; при сканировании изображений высококачественной печати — более 200 ppi. Иногда советуют сканировать с максимальным (оптическим) разрешением сканера. Это вполне согласуется с общей идеей борьбы с муаром путем выбора подходящего разрешения. Кроме того, этот совет очень хорош в случае высококачественного типографского отпечатка. Следуя ему, вы одновременно добиваетесь максимальной четкости и избавляетесь от муара. Если и в этом случае муар не исчез, попытайтесь немного изменить (уменьшить) разрешение. Однако не следует забывать, что при выборе разрешения приходится учитывать и другие критерии (четкость, объем, время, необходимость увеличения).
Другой способ борьбы с муаром состоит в том, чтобы слегка, на 5-15 градусов, наклонить оригинал. Однако последующее его выравнивание средствами графического редактора может снова привести к появлению муара. Для некоторых картинок этот прием вполне приемлем.
В диалоговом окне программного обеспечения большинства сканеров имеется команда (фильтр), специально предназначенная для подавления муара. Она может называться по-разному: Descreen, Demoire pattern и т. п. Однако пользоваться ими следует осторожно, поскольку они уменьшают четкость изображения (смотрите, как бы с водой не выплеснуть и ребенка!). Впрочем, прием, основанный на размытии изображения и последующем восстановлении четкости в графическом редакторе, применяют довольно часто. В Photoshop для удаления муара сначала добавляют к изображению монохроматический шум (меню Filter), затем применяют гауссовское размытие (фильтр Gaussian Blur) и, наконец, восстанавливают четкость с помощью фильтра Sharpen или Unsharp Mask (Нечеткая маска).
Мы уже отмечали в этой главе, что появление муара более вероятно для высококачественных печатных оригиналов, чем для картинок приемлемого качества на газетной бумаге из-за так называемого растискивания (расплывания краски). Впрочем, нередко и на плохой бумаге печатный растр хорошо заметен. В струйных принтерах применяется технология случайного растра, что практически исключает появление муара.
Итак, риск появления муара при сканировании типографских оттисков весьма велик. Муар — не дефект сканера, а проявление природного взаимодействия света с регулярными структурами на пути его прохождения (в оптике есть раздел, специально посвященный прохождению света через решетки). Муар можно подавлять выбором надлежащего разрешения, а также применением фильтров размывания на уровне программного обеспечения сканера или графического редактора. Можно также уменьшить размеры изображения, чтобы сделать муар менее заметным.
Глубина цвета и разрядность
Глубина цвета, как мы уже говорили в главе 1, определяется количеством цветов, которые могут быть переданы (представлены), или количеством разрядов (битов) цифрового кода, содержащим описание цвета одного пиксела. Одно с другим связано простой формулой:Количество цветов = 2Количество бит
В сканере электрический аналоговый сигнал с матрицы светочувствительных элементов преобразуется в цифровой посредством аналого-цифрового преобразователя (АЦП). Цифровой сигнал, несущий информацию о цвете пикселов, характеризуется разрядностью, т. е. количеством двоичных разрядов (битов), которыми кодируется информация о цвете каждого пиксела. АЦП и качество светочувствительных элементов сканера определяют глубину цвета, которую он может обеспечить. В настоящее время все цветные планшетные сканеры для широкого применения обеспечивают как минимум 24-битную глубину цвета (8 бит на каждую из трех базовых составляющих цвета). В пересчете на количество цветов это 224 = 16 777 216, чего вполне достаточно. В то же время существуют сканеры с 30-битным и 36-битным представлением цвета (10 и 12 бит соответственно на каждую составляющую). Реально вы будете работать с 24-битным цветом, но при большей разрядности АЦП, имея избыточную информацию, можно производить цветовую коррекцию изображения в большем диапазоне без потери качества. Сканеры, имеющие большую глубину цвета (разрядность), позволяют сохранить больше оттенков и градаций цвета в темных тонах. Кроме того, младшие разряды выходного кода АЦП обычно флуктуируют (содержат ошибки преобразования). Чем большую разрядность имеет АЦП, тем меньше влияние ошибок преобразования на конечный результат.
Прежде всего необходимо выбрать режим
|
Выбор режима сканирования Прежде всего необходимо выбрать режим сканирования (Scan Mode), соответствующий типу оригинала и/или желаемого результата. Как правило, можно выбрать следующие режимы: В принципе, вы можете выбрать любой из доступных режимов сканирования, независимо от исходного изображения (оригинала). Например, можно сканировать в цветном режиме оригиналы, выполненные в оттенках серого цвета, и, наоборот, цветные оригиналы можно сканировать в режиме оттенков серого. Выбор оптимального режима зависит как от оригинала, так и от вашей цели. Характеристики режимов в приведенном выше списке служат, главным образом, в качестве ориентиров для новичков. Опытные сканировщики легко выбирают режим в зависимости от того, с чем имеют дело и что хотят получить. Но свой опыт они почерпнули из множества экспериментов. Мы вам советуем идти этим путем. Вот некоторые общие рекомендации. ![]() Рис. 121. Изображение типа Artline ![]() Рис. 122. Изображение типа Halftone С естественной точки зрения выбираемый режим сканирования должен соответствовать типу оригинала. Хотя это и не единственно возможная точка зрения, но начинать рассмотрение лучше всего именно с нее. Чтобы эффективно классифицировать оригиналы на типы, нужен некоторый опыт. В большинстве практически всех наиболее интересных случаев мы имеем дело с цветными изображениями. Это могут быть фотографии, отдельные иллюстрации или целые страницы из журналов, книг и газет, содержащие, кроме картинок, тексты. В конце концов, всканер вы можете положить лист акварели, холсте масляной живописью или какой-нибудь не очень тяжелый предмет. Если вы хотите получить в результате сканирования цветное изображение, то, очевидно, следует использовать режим Color (Цветной). В этом режиме один пиксел изображения представляется в памяти компьютера посредством 24 бит (8 бит на каждую из трех базовых составляющих цвета). Если вам нужно получить изображение в оттенках серого (полутоновое) из цветного оригинала, выберите режим Gray. А можно отсканировать его и в режиме Color, и затем в графическом редакторе преобразовать в полутоновое. В Photoshop для этого есть специальная команда Image>Mode>Black&White (Изображение>Режим>Черно-белый). Кроме того, для получения полутонового изображения из цветного можно просто выбрать один из его цветовых каналов, который наилучшим образом передает графическую информацию. Вообще говоря, результат будет отличаться от полученного с помощью команды Image>Mode>Black&White (Изображение>Режим>Черно-белый), но попробовать стоит. Более подробно об этом уже говорилось в главе 1. Впрочем, сканирование в режиме Gray требует меньше памяти и происходит быстрее, чем в режиме Color. Нецветные, но с плавными переходами оттенков серого, изображения следует сканировать в режиме Gray. Как правило, это черно-белые фотографии и подобные им нецветные иллюстрации из книг, журналов и газет. Нередко в этом режиме сканируют текстовые документы не очень хорошего качества, чтобы потом обработать их программой OCR. Если ваша программа OCR допускает (а скорее всего это именно так) сканирование текстов в режиме Gray, то выберите именно этот режим. Со временем вы научитесь более тонко настраивать режимы сканирования. Черно-белые (двухцветные) изображения без полутоновых переходов обычно сканируются в режиме Artline. Типичными примерами таких изображений являются чертежи и схемы, в которых преобладают линии, а не области, заполненные цветом. В этом режиме часто сканируют четкие отпечатки текстовых документов, чтобы потом обработать их программой OCR. Некоторые системы OCR требуют, чтобы исходное изображение было отсканировано в режиме Artline, но к FineReader это не относится. Хотя в режиме Artline на представление одного пиксела отводится всего 1 бит, сканирование всего изображения в этом режиме обычно требует большого разрешения (около 400 ppi) и, таким образом, экономия на представлении пиксела нивелируется. Главным образом, именно поэтому вместо режима Artline часто используют Gray. Режим Halftone используется нечасто и, в основном, тогда, когда оригинал имеет довольно заметную печатную растровую структуру или образован множеством штрихов (рисунки и фотографии из газет). Несмотря на некоторое разнообразие режимов сканирования, на практике чаше используются два режима: Color и Gray. Новички, желающие побыстрее получить хороший результат, могут начать с использования только этих режимов. Затем, на досуге, можно попробовать поэкспериментировать и с другими режимами сканирования. Если вы легко различаете цветные и полутоновые (в оттенках серого) оригиналы, то этого еще не достаточно. С точки зрения сканирования нужно уметь различать источники получения оригинала. Изображения, которые вы собираетесь сканировать, могут быть получены различными способами, которые приходится учитывать. Так, фотоснимки, распечатки со струйных и лазерных принтеров, рисунки кистью, карандашом, пером и т. п., объемные предметы — это одно. А вот иллюстрации из печатных изданий — это другое. Оригиналы, созданные типографским способом, имеют собственную периодическую структуру — так называемый печатный растр. Если даже он не заметен на оригинале невооруженным взглядом, то в результате сканирования может отчетливо проступать. Это — следствие оптического эффекта взаимодействия двух и более периодических структур (интерференции), называемое муаром. Новичков иногда обескураживает, что картинка на плохой бумаге сканируется лучше, чем отличный типографский оттиск на мелованной бумаге из шикарных изданий. Дело в том, что на плохой, рыхлой бумаге краска лучше расплывается, затушевывая растровую структуру изображения. Как говорят полиграфисты, на такой бумаге высока степень растискивания. Наоборот, на высококачественной, плотной бумаге растискивание ниже, и печатный растр, незаметный для глаза, оказывается достаточно выраженным, чтобы взаимодействовать с дискретным по своей сути процессом сканирования. В результате получается картинка с нанесенным на нее паразитным периодическим узором — муаром. Заметим, что в струйных принтерах применяется специальная технология внесения элементов случайности в печатный растр, чтобы исключить муар. Муар подавляют различными способами и, в первую очередь, выбором надлежащего разрешения сканирования. Подробнее об этом будет рассказано ниже. |
Как устроены и работают сканеры
Для офисных и домашних задач, а также для большинства работ по компьютерной графике лучше всего подходят так называемые планшетные сканеры. Различные модели этого типа шире других представлены в продаже. Поэтому начнем с рассмотрения принципов построения и функционирования сканеров именно этого типа. Уяснение этих принципов позволит лучше понять значение технических характеристик, которые учитываются при выборе сканеров.Планшетный сканер (Flatbed scanner) представляет собой прямоугольный пластмассовый корпус с крышкой. Под крышкой находится стеклянная поверхность, на которую помещается оригинал, предназначенный для сканирования. Через это стекло можно разглядеть кое-что из внутренностей сканера. В сканере имеется подвижная каретка, на которой установлены лампа подсветки и система зеркал. Каретка перемещается посредством так называемого шагового двигателя. Свет лампы отражается от оригинала и через систему зеркал и фокусирующих линз попадает на так называемую матрицу, состоящую из датчиков, вырабатывающих электрические сигналы, величина которых определяется интенсивностью падающего на них света. Эти датчики основаны на светочувствительных элементах, называемых приборами с зарядовой связью (ПЗС, Couple Charged Device — CCD). Точнее говоря, на поверхности ПЗС образуется электрический заряд, пропорциональный интенсивности падающего света. Далее нужно только преобразовать величину этого заряда в другую электрическую величину — напряжение. Несколько ПЗС располагаются рядом на одной линейке.
Электрический сигнал на выходе ПЗС является аналоговой величиной (т.е. ее изменение аналогично изменению входной величины — интенсивности света). Далее происходит преобразование аналогового сигнала в цифровую форму с последующей обработкой и передачей в компьютер для дальнейшего использования. Эту функцию выполняет специальное устройство, называемое аналого-цифровым преобразователем (АЦП, Analog-to-digital Converter — ADC). Таким образом, на каждом шаге перемещения каретки сканер считывает одну горизонтальную полоску оригинала, разбитую на дискретные элементы (пикселы), количество которых равно количеству ПЗС на линейке. Все отсканированное изображение состоит из нескольких таких полос.

Рис. 119. Схема устройства и работы планшетного сканера на основе ПЗС (CCD): свет лампы отражается от оригинала и через оптическую систему попадает на матрицу светочувствительных элементов, а затем на аналого-цифровой преобразователь (АЦП)
В цветных сканерах сейчас используются, как правило, трехрядная матрица ПЗС и подсветка оригинала калиброванным белым светом. Каждый ряд матрицы предназначен для восприятия одной из базовых цветовых составляющих света (красной, зеленой и синей). Чтобы разделить цвета, используют либо призму, разлагающую луч белого света на цветные составляющие, либо специальное фильтрующее покрытие ПЗС. Однако существуют цветные сканеры и с однорядной матрицей ПЗС, в которых оригинал по очереди подсвечивается тремя лампами базовых цветов. Однорядная технология с тройной подсветкой считается устаревшей.
Выше мы описали принципы построения и работы так называемых однопроходных сканеров, которые сканируют оригинал за один проход каретки. Однако еще встречаются, хотя больше и не выпускаются промышленностью, трехпроходные сканеры. Это сканеры с однорядной матрицей ПЗС. В них при каждом проходе каретки вдоль оригинала используется один из базовых цветных светофильтров: за каждый проход снимается информация по одному из трех цветовых каналов изображения. Эта технология также устарела.
Кроме CCD-сканеров, основанных на матрице ПЗС, имеются CIS-сканеры (Contact Image Sensor), в которых применяется фотоэлементная технология.
Светочувствительные матрицы, выполненные по этой технологии, воспринимают отраженный оригиналом спет непосредственно через стекло сканера без использования оптических систем фокусировки. Это позволило уменьшить размеры и вес планшетных сканеров более чем в два раза (до 3—4 кг). Однако такие сканеры хороши только для исключительно плоских оригиналов, плотно прилегающих к стеклянной поверхности рабочего поля. При этом качество получаемого изображения существенно зависит от наличия посторонних источников света (крышка CIS-сканера во время сканирования должна быть закрыта). В случае объемных оригиналов качество оставляет желать лучшего, в то время как ССО-сканеры дают неплохие результаты и для объемных (до нескольких см в глубину) предметов.
Планшетные сканеры могут быть снабжены дополнительными устройствами, такими как слайд-адаптер, автоподатчик оригиналов и др. Для одних моделей эти устройства предусмотрены, а для других нет.
Слайд-адаптер (Transparency Media Adapter, TMA) — специальная приставка, позволяющая сканировать прозрачные оригиналы. Сканирование прозрачных материалов происходит с помощью проходящего, а не отраженного света. Иначе говоря, прозрачный оригинал должен находиться между источником света и светочувствительными элементами. Слайд-адаптер представляет собой навесной модуль, снабженный лампой, которая движется синхронно с кареткой сканера. Иногда просто равномерно освещают некоторый участок рабочего поля, чтобы не перемещать лампу. Таким образом, главная цель применения слайд-адаптера заключается в изменении положения источника света.
Если же у вас есть цифровая камера (цифровой фотоаппарат), то слайд-адаптер, скорее всего, вам не нужен.
Если сканировать прозрачные оригиналы без использования слайд-адаптера, то нужно понимать, что при облучении оригинала количества отраженного и проходящего света не равны друг другу. Так, оригинал пропустит какую-то часть падающего цвета, которая затем отразится от белого покрытия крышки сканера и снова пройдет через оригинал. Какая-то часть света отразится от оригинала. Соотношение между частями проходящего и отраженного света зависит от степени прозрачности участка оригинала. Таким образом, светочувствительные элементы матрицы сканера получат свет, дважды прошедший через оригинал, а также свет, отраженный от оригинала. Многократность прохода света через оригинал ослабляет его, а взаимодействие отраженного и проходящего пучков света (интерференция) вызывает искажения и побочные видеоэффекты.
Автоподатчик — устройство, подающее оригиналы в сканер, которое очень удобно использовать при потоковом сканировании однотипных изображений (когда не нужно часто перенастраивать сканер), например, текстов или чертежей приблизительно одинакового качества.
Кроме планшетных, есть и другие типы сканеров: ручные, листопротяжные, барабанные, слайдовые, для сканирования штрих-кодов, скоростные для потоковой работы с документами.
Ручной сканер (Handheld Scanner) — портативный сканер, в котором сканирование осуществляется путем его ручного перемещения по оригиналу. По принципу действия такой сканер аналогичен планшетному. Ширина области сканирования — не более 15см. Первые сканеры для широкого применения появились в продаже в 80-х годах XX века. Они были ручными и позволяли сканировать изображения в оттенках серого цвета. Теперь такие сканеры нелегко найти.
Листопротяжный или роликовый сканер (Sheetfed Scanner) — сканер, в котором оригинал протягивается мимо неподвижной линейной CCD- или CIS-матрицы, разновидность такого сканера — факс-аппарат.
Барабанный сканер (Drum Scanner) — сканер, в котором оригинал закрепляется на вращающемся барабане, а для сканирования используются фотоэлектронные умножители. При этом сканируется точечная область изображения, а сканирующая головка движется вдоль барабана очень близко от оригинала.
Слайдовый сканер (Film-scanner) — разновидность планшетного сканера, предназначенная для сканирования прозрачных материалов (слайдов, негативных фотопленок, рентгеновских снимков и т. п.). Обычно размер таких оригиналов фиксирован. Заметим, что для некоторых планшетных сканеров предусмотрена специальная приставка (слайд-адаптер), предназначенная для сканирования прозрачных материалов (см. выше).
Сканер штрих-кодов (Bar-code Scanner) — сканер, предназначенный для сканирования товарных штрих-кодов. По принципу действия он сходен с ручным сканером и подключается к компьютеру, либо к специализированной торговой системе. При наличии соответствующего программного обеспечения распознавать штрих-коды может любой сканер.
Скоростной сканер для работы с документами (Document Scanner) — разновидность листопротяжного сканера, предназначенная для высокопроизводительного многостраничного ввода. Сканеры могут быть оборудованы приемными и выходными лотками объемом свыше 1000 листов и вводить информацию со скоростью свыше 100 листов в минуту. Некоторые модели этого класса обеспечивают двустороннее (дуплексное) сканирование, подсветку оригинала разными цветами для отсечки цветного фона, компенсацию неоднородности фона, имеют модули динамической обработки разнотипных оригиналов.
Итак, для дома и офиса лучше всего подходит планшетный сканер. Если вы хотите заниматься графическим дизайном, то лучше выбрать CCD-сканер (на основе ПЗС-матрицы), поскольку он позволяет сканировать и объемные предметы. Если вы собираетесь сканировать слайды и другие прозрачные материалы, то следует выбрать сканер, для которого предусмотрен слайд-адаптер. Обычно собственно сканер и подходящий к нему слайд-адаптер продаются отдельно. Если не получается приобрести слайд-адаптер одновременно со сканером, то при необходимости вы сможете сделать это позже. Необходимо также определить максимальные размеры сканируемых изображений. В настоящее время типовым является формат А4, соответствующий обычному листу писчей бумаги. Большинство бытовых сканеров ориентированы именно на этот формат. Для сканирования чертежей и другой конструкторской документации обычно требуется формат A3, соответствующий двум листам формата А4, соединенным по длинной стороне. В настоящее время цены однотипных сканеров для форматов А4 и A3 сближаются. Можно предположить, что оригиналы, не превышающие по размерам формат А4, будут лучше обрабатываться сканером, ориентированным на формат A3.
Перечисленные выше параметры далеко не исчерпывают весь список, но на данном этапе нашего рассмотрения мы пока можем использовать только их. При выборе сканера решающими являются три аспекта: аппаратный интерфейс (способ подключения), оптико-электронная система и программный интерфейс (так называемый TWAIN-модуль). Далее мы рассмотрим их более подробно.
Кольца Ньютона
При сканировании пленок (прозрачных оригиналов) проявляются так называемые кольца Ньютона. Это концентрические радужные помехи. Они возникают при сканировании покоробленных пленок и, главным образом, как результат отражения света в множестве мельчайших капелек влаги, расположенных на поверхности пленки. Опытные сканировщики отмечают, что кольца Ньютона чаще появляются поздней осенью и зимой. Поэтому используйте для пленок специальные рамки, а также просушивайте их (например, обычным феном) перед сканированием. При просушке необходимо, конечно, следить, чтобы из-за перегрева не повредилась эмульсия.Настройка основных параметров сканирования
Рассмотрим основные параметры сканирования, которые можно настраивать с помощью графического интерфейса TWAIN-модуля. Для конкретности мы взяли в качестве примера интерфейс сканера MFS 1200SP фирмы Mustek. Это — однопроходный цветной планшетный сканер на основе ПЗС с оптическим разрешением 600 ppi и интерполяционным разрешением 9600 ppi, глубиной цвета 30 бит, подключаемый к компьютеру посредством SCSI-адаптера или собственной интерфейсной платы; формат А4; масса 1 кг. Этим сканером мы, авторы книги, с удовольствием пользуемся последние пять лет.Один из типовых способов работы состоит в вызове диалогового окна сканера из прикладной программы, например, из графического редактора или OCR-системы. При этом результат сканирования будет сразу загружен в редактор, что очень удобно, поскольку редко когда обходится без хотя бы легкой коррекции отсканированного изображения. Заметим, что некоторые сканеры включаются автоматически при их вызове из прикладной программы, а для других нужно предварительно включить питание специальным переключателем.

Рис. 120. Диалоговое окно сканера MFS 1200SP фирмы Mustek
В Photoshop сканер вызывается командой File>Import (Файл>Импорт)> Название_сканера. При этом открывается диалоговое окно сканера (интерфейс его TWAIN-модуля). Кроме того, возможно, сразу же будет открыто еще одно окно для предварительного просмотра изображения и выбора области сканирования.
Если оно не открывается автоматически, нажмите кнопку Prescan (Предварительное сканирование) в диалоговом окне сканера.
Итак, диалоговое окно сканера на экране монитора. Следовательно, сканер установлен на компьютере и имеет связь с графической прикладной программой. Теперь можно приступить к собственно сканированию. Откройте крышку сканера, положите на рабочее поле (стекло) оригинал (изображением вниз), закройте крышку и щелкните на кнопке Prescan в диалоговом окне. В результате в окне предварительного просмотра появится изображение оригинала, отсканированное с низким разрешением. Это — черновой эскиз оригинала. До окончательного сканирования еще дело не дошло. Теперь можно выделить область сканирования, т. е. участок оригинала, который вам нужен. Для этого с помощью мыши переместите и/или измените размеры рамки, которая видна на фоне эскиза. Для более точного позиционирования рамки можно использовать клавиши со стрелками при нажатой клавише
При настройке параметров чаще всего пытаются найти компромисс между качеством результирующего изображения (скана), его объемом и временем сканирования. Обычно улучшение качества сопряжено с увеличением объема занимаемой памяти и времени. Затраты времени становятся весьма заметными, если требуется отсканировать подряд много оригиналов, например, несколько десятков фотографий или страниц журнала. Сканирование с большим запасом разрешения приводит к большим затратам памяти и дискового пространства. Например, цветная фотография размером 4x6 дюймов (примерно 10x15 см) при сканировании с разрешением 600 ppi потребует более 25 Мбайт. Такие большие изображения медленно обрабатываются.
Можно выделить два основных подхода к выбору параметров сканирования. Первый состоит в том, что качество результата должно определяться в первую очередь характеристиками устройств и материалов вывода (монитор, принтеры различного типа, полиграфическая техника, печать на газетной или мелованной бумаге и т. п.). Согласно этому подходу, не стоит создавать изображение очень высокого качества, если его вывод будет производиться устройствами с низкими характеристиками («не в коня корм»). Однако при смене типа устройства вывода часто оказывается, что нужно заново сканировать изображение, но уже при других значениях параметров. Данный подход характерен для офисных работ, но нередко применяется и дизайнерами. Согласно второму подходу, при сканировании следует получить максимально возможную графическую информацию об оригинале, а только затем обработать ее в редакторе применительно к типу устройства вывода. Девиз этого подхода: «от того, что мы имеем, всегда можно отказаться». Этот подход применяют, когда заранее не известно, где и как будет использовано изображение. Он типичен, прежде всего, для дизайнеров.
Область высокого разрешения
Некоторые планшетные сканеры могут использовать дополнительный объектив с большой степенью увеличения. Для этого случая в техническом паспорте указываются размеры части области рабочего поля сканера, в которой может осуществляться сканирование с повышенным в несколько раз разрешением. Эта область высокого разрешения (High Resolution Area, HRA) обычно намного меньше рабочего поля.Общие рекомендации
Сканер является симбиозом оптики, механики и электроники. Оптика и механика — наиболее слабые звенья, требующие особенно осторожного и внимательного отношения. Даже самый лучший сканер не гарантирует, что у вас сразу все получится блестяще, как профессиональная фотокамера в руках новичка не cделает снимки лучше, чем фотоаппарат-«мыльница» в руках профессионала. Но высококачественный фотоаппарат может то, чего бытовая камера для широкого потребителя никогда не достигнет. Нужно лишь правильно использовать имеющиеся возможности. Сканер может быть очень мощным и дорогим, либо пригодным для простых целей и, следовательно, дешевым. Каким бы сканером вы ни обладали, важно правильно с ним работать.Чтобы сканер прослужил долго, а результаты сканирования при правильном выборе настраиваемых параметров были хорошими, необходимо выполнять ряд простых требований. Они совсем не обременительны, но пренебрегать ими не стоит. Кроме того, есть набор элементарных правил и знаний, которые относятся к общей культуре обращения со сканерами. Конечно, мы представляем, что новоиспеченным обладателям сканера хочется как можно скорее получить сногсшибательный результат, а все премудрости оставить на случай разочарований и отчаяния. В таком случае вы можете пропустить до поры этот раздел. Однако заметим: кто предупрежден, тот почти защищен.
Планшетный сканер должен быть установлен на горизонтальной устойчивой поверхности так, чтобы свести возможную вибрацию к минимуму. Вибрация как сказывается на результате сканирования, так и ускоряет износ сканера. К сожалению, ничто не вечно под Луной, но к своему концу никто не опоздает.
Стеклянная поверхность рабочего поля сканера должна быть чистой и сухой. Пыль, пятна и царапины на стекле будут заметны в результате сканирования. Рабочее поле следует протирать чистой мягкой тканью, смоченной спиртом или, на худой конец, водой. При этом нужно следить, чтобы влага не просочилась внутрь корпуса, где расположены лампа, зеркала и матрица светочувствительных элементов. Сканер должен быть установлен в сухом месте и подальше от сквозняков. Сквозняки хорошо заносят пыль в щели, а также, говорят, вызывают простуду. Другими словами, нужно позаботиться о предотвращении конденсации влаги и накоплении пыли внутри корпуса сканера.
Обычно планшетные сканеры снабжены так называемым замком каретки (carriage lock), который запирается на время транспортировки сканера и отпирается перед работой. В любом случае справьтесь по этому вопросу в технической документации. Обычно замок выглядит просто как переключатель. Если при перемещении сканера возможны его встряхивания и сильная вибрация, то следует обязательно использовать замок. Иначе может пострадать самое уязвимое место сканера — его электромеханическая часть. Однако нельзя включать сканер, если его каретка на замке.
Со временем характеристики сканера могут ухудшаться. Прежде всего это связано с изменением параметров лампы: интенсивность, стабильность и спектральный состав света изменяются (так бывает и с обычными люминесцентными лампами). Иногда это обусловлено просто загрязнением поверхности лампы, но может быть вызвано и другими причинами (в частности, естественным старением). Кроме того, засоряется оптика (линзы, зеркала) и ПЗС. Именно поэтому нельзя допускать попадания пыли и влаги внутрь корпуса.. Если же это случилось, то в большинстве случаев дело можно поправить самостоятельно, сняв стеклянную панель рабочего поля и осторожно очистив от грязи и влаги внутренние части корпуса, лампы и зеркал. Однако касаться электронных элементов, особенно светочувствительных элементов, мы вам не советуем. Пусть это сделают специалисты ремонтной мастерской.
При неправильной эксплуатации, а также со временем может ухудшиться так называемое сведение. Эта проблема похожа на проблему сведения лучей в цветных телевизорах и мониторах. Чтобы понять, о чем идет речь, выполните следующий эксперимент. Создайте с помощью высококачественного (например, лазерного) черно-белого принтера тестовый оригинал, содержащий несколько слов различного размера на белом фоне. Затем отсканируйте его в цветном режиме с оптическим разрешением сканера. Ожидается, что в лучшем случае черные буквы будут черными и ничего кроме этих букв не будет видно. Плохое сведение сканера выражается в виде цветных ореолов около черных букв тестового оригинала. Эти ореолы могут быть заметны в различной степени. Вообще говоря, даже новые сканеры допускают этот эффект в некоторых пределах, но в техническом паспорте об этом обычно ничего не пишется. В магазине такие эксперименты также не проводятся, но ничто не мешает вам спросить об этом у продавца. Если вы приобрели новый сканер, то советуем вам сразу же провести эксперимент по сведению, чтобы потом сравнить, не ухудшилось ли оно в процессе эксплуатации сканера. Если результат эксперимента вас совсем не устраивает, то, возможно, вам придется сменить модель на более дорогую.
Если результат сканирования при различных значениях параметров содержит «ужасные» блики, пятна, полосы и даже зеркальные повторения изображения, похожие на оригинал, то, возможно, вы столкнулись с явлением, называемым Ghosting (Появление призраков). Этот эффект связан с серьезными нарушениями в конструкции и функционировании сканера. Сканеры с эффектом Ghosting считаются негодными. Однако паразитные изображения (всякого рода узоры) могут быть обусловлены и другими причинами. Это так называемый муар (moire), обычно возникающий при сканировании оригиналов, созданных типографским способом, а также кольца Ньютона, возникающие при сканировании прозрачных материалов. Эти эффекты не связаны с дефектами сканера и во многих случаях устраняются настройкой параметров сканирования. Об этом более подробно рассказано ниже. Чтобы отсечь гипотезу муара (или колец Ньютона) в пользу гипотезы Ghosting, выполните следующий простой эксперимент. Возьмите фотографию со светлыми и темными участками, не очень контрастную, но и не вялую. Это может быть любительская фотография, снятая обычным фотоаппаратом типа «мыльница» и отпечатанная на фотобумаге (ни в коем случае не картинка из типографского издания). Снимок не должен быть покоробленным. Плотно прижмите его к стеклу рабочего поля сканера. Если результат сканирования все же содержит какие-то посторонние изображения типа регулярных узоров, то измените немного разрешение сканирования. Если паразитные включения в результат сканирования остались, то, скорее всего, вы имеете дело с Ghosting.
Лампа сканера после его включения выходит на требуемый режим постепенно. Поэтому необходимо подождать несколько минут, прежде чем начать сканирование. Если сканируемое изображение меньше рабочего поля сканера, то лучше его расположить посередине, а не на краю, около линеек. Именно в средней части рабочего поля оптико-электронные характеристики сканера наиболее близки к заявленным в паспорте. Это несколько затрудняет выравнивание оригинала, но во многих графических редакторах имеется возможность повернуть изображение на нужный угол. Программы распознавания символов (OCR) обычно это делают автоматически.
Оптическая плотность
Понятие оптической плотности (Optical Density) относится прежде всего к сканируемому оригиналу. Этот параметр характеризует способность оригинала поглощать свет; он обозначается как D или OD. Оптическая плотность вычисляется как десятичный логарифм отношения интенсивностей падающего и отраженного (в случае непрозрачных оригиналов) или проходящего (в случае прозрачных оригиналов) света. Минимальная оптическая плотность (Dmin) соответствует самому светлому (прозрачному) участку оригинала, а максимальная плотность (Dmax) соответствует самому темному (наименее прозрачному) участку. Диапазон возможных значений оптической плотности заключен между 0 (идеально белый или абсолютно прозрачный оригинал) и 4 (черный или абсолютно непрозрачный оригинал).Типичные значения оптической плотности некоторых типов оригиналов представлены в следующей таблице:
| Тип оригинала | Оптическая плотность |
| Изображения на газетной бумаге | 0,9 |
| Изображения на мелованной бумаге (высококачественные полиграфические издания) | 1,5-1,9 |
| Фотографии любительского и коммерческого качества | 2,3 |
| Цветные слайды | 2,7-3,0 |
| Негативные пленки | 2,8 |
| Высококачественные профессиональные диапозитивы и слайды с двойной эмульсией | 3,0-4,0 |
Динамический диапазон сканера определяется максимальным и минимальным значениями оптической плотности и характеризует его способность работать с различными типами оригиналов. Динамический диапазон сканера связан с его разрядностью (битовой глубиной цвета): чем выше разрядность, тем больше динамический диапазон и наоборот. Для многих планшетных сканеров, главным образом, предназначенных для офисных работ, этот параметр не указывается. В таких случаях считается, что значение оптической плотности приблизительно равно 2,5 (типовое значение для офисных 24-битных сканеров). Для 30-битного сканера этот параметр равен 2,6—3,0, а для 36-битного — от 3,0 и выше.
С увеличением динамического диапазона сканер лучше передает градации яркости в очень светлых и очень темных участках изображения. Наоборот, при недостаточном динамическом диапазоне детали изображения и плавность цветовых переходов в темных и светлых участках теряются.
Основные характеристики оптико-электронной системы сканера
Рассмотрим основные характеристики оптико-электронной системы сканера: разрешение, глубину цвета, разрядность, оптическую плотность и область высокого разрешения.Подключение сканера к компьютеру
Данные результатов сканирования в цифровой форме передаются от сканера в компьютер для последующей обработки и/или хранения в виде файлов. Сканеры могут подключаться к компьютеру различными способами. Иначе говоря, они могут иметь различный аппаратный интерфейс.Одним из наиболее распространенных является SCSI-интерфейс. Он обеспечивается специальной платой (адаптером, картой), вставляемой в разъем (слот) расширения на материнской плате компьютера. К этой плате можно подключать не только сканер с SCSI-интерфейсом, но и другие устройства (например, жесткие диски). Так что, SCSI-интерфейс обеспечивается отдельным устройством, которое уже, возможно, имеется на вашем компьютере. Почти все планшетные сканеры с SCSI-интерфейсом комплектуются усеченной модификацией SCSI-платы, к которой можно подключить только сканер. Таким образом, если на вашем компьютере нет SCSI-адаптера, но есть свободный подходящий слот на материнской плате, то с подключением сканера не возникнет принципиальных проблем. SCSI-интерфейс надежен и обеспечивает быструю передачу данных. Однако может потребоваться установка платы. Для этого следует при выключенном питании компьютера снять кожух системного блока компьютера и установить в один из свободных и подходящих разъемов интерфейсную плату. Подробности вполне понятно описаны в руководстве к сканеру.
Кроме того, есть планшетные сканеры, имеющие собственную интерфейсную плату, которая помимо передачи данных обеспечивает электрическое питание сканера от системного блока компьютера. При этом питание на сканер будет подаваться только при запуске программы сканирования. Следует иметь в виду, что интерфейсная плата сканера может подходить к ISA-слоту или к PCI-слоту материнской платы компьютера. Поэтому прежде чем выбрать такой сканер, следует выяснить, имеется ли в вашем компьютере свободный подходящий слот.
Если вам часто приходится перемещать сканер, подключая его то к одному, то к другому компьютеру, то описанные выше способы могут показаться неудобными: каждый раз необходимо выключить компьютер, снять крышку, вынуть или установить интерфейсную плату. С другой стороны, все эти хлопоты при соответствующей сноровке требуют всего лишь 5 - 10 минут.
Есть сканеры, подключаемые к USB-порту ( к универсальной последовательной шине) компьютера. Это — наиболее удобный и быстрый интерфейс, не требующий установки платы в системный блок, а иногда даже выключения компьютера. USB-порт обеспечивает не только обмен данными между компьютером и подключенным к нему внешним устройством, но и питание этого устройства от системного блока питания. Однако это справедливо не для всех устройств. Некоторые из них снабжены своими блоками питания и тогда, как правило, при соединении их кабелем с компьютером последний приходится выключать. В любом случае перед подключением сканера к USB-порту следует узнать из прилагаемого руководства, как именно это делается. Кроме того, нужно иметь в виду, что USB-порты отсутствуют на старых моделях компьютеров (первых Pentium и более ранних).
Многие модели планшетных сканеров подключаются к параллельному порту (LPT) компьютера, к которому обычно подключается принтер. В этом случае сканер подключается через кабель непосредственно к LPT-порту, а принтер — к дополнительному разъему на корпусе сканера. Этот интерфейс медленнее, чем описанные выше. Для подключения сканера к LPT-порту не требуется снимать крышку системного блока, но выключать компьютер на время этой операции все же необходимо.
Вообще говоря, сканеры с любым из рассмотренных выше интерфейсов могут использоваться для работы с графикой. Однако мы отдаем предпочтение интерфейсам SCSI и USB, исходя из соображений надежности, быстродействия и удобства эксплуатации.
Программное обеспечение сканера
Программное обеспечение сканера состоит из двух частей: программного интерфейса и пакета прикладных графических программ. Программный интерфейс обеспечивает управление сканером, а также его связь с графическими программами сторонних производителей. Это так называемый TWAIN-модуль или драйвер сканера. Говорят, что TWAIN — аббревиатура Toolkit Without An Interesting Name (Инструменты без интересного имени). По существу, спецификация TWAIN является стандартом прикладного программного интерфейса периферийных устройств, в том числе и сканеров. С TWAIN должны быть совместимы все выпускаемые сканеры, цифровые фотокамеры и другие периферийные устройства ввода данных. Стандарт TWAIN поддерживают практически все графические программы. В состав Windows 98 и более поздних версий включен TWAIN-модуль. Однако все же рекомендуется устанавливать TWAIN-модуль, поставляемый вместе со сканером (также, как лучше устанавливать драйвер производителя устройства).Подключив сканер к компьютеру и установив TWAIN-модуль, вы получаете возможность вызывать процедуру сканирования из графической программы, например, Photoshop, MS PhotoEditor, ACDSee, FineReader и многих других. В различных программах команды сканирования называются по-разному: Import>TWAIN, Acquire, Сканировать и т. п. В графическом редакторе Photoshop команда сканирования выбирается в меню File>Import (Файл>Импорт), в ACDSee — File>Acquire.
TWAIN-модуль имеет пользовательский интерфейс (диалоговое окно), с помощью которого можно настроить параметры сканирования. Внешний вид и состав параметров этого модуля могут быть различными, поскольку производители программного обеспечения сканера ограничены только собственно стандартом TWAIN, а совершенствовать пользовательский интерфейс им никто не мешает. Вместе с тем, существует стандартный набор параметров, которые присутствуют во всех интерфейсах: выбор режима и области сканирования, разрешения, контрастности, яркости и т. д.
Кроме TWAIN-модуля в программное обеспечение сканера обычно входит какой-нибудь, обычно весьма скромный по возможностям, графический редактор и, возможно, программа оптического распознавания символов (OCR). Если у вас на компьютере уже установлены солидные программы, например, графический редактор Photoshop и система OCR FineReader, то дополнительные программные средства, поставляемые вместе со сканером, вам не нужны.
Заметим, что есть сканеры с собственным программным интерфейсом, отличным от TWAIN. В этом случае результат сканирования сохраняется в файле графического формата (например, TIFF), который затем можно открыть для просмотра и правки в графическом редакторе.
Разрешение
Разрешение (Resolution) или разрешающая способность сканера — параметр, характеризующий максимальную точность или степень детальности представления оригинала в цифровом виде. Разрешение измеряется в пикселах на дюйм (pixels per inch, ppi). Нередко разрешение указывают в точках на дюйм (dots per inch, dpi), но эта единица измерения является традиционной для устройств вывода (принтеров). Говоря о разрешении, мы будем использовать ppi. Различают аппаратное (оптическое) и интерполяционное разрешение сканера.Аппаратное (оптическое) разрешение
Аппаратное (оптическое) разрешение (Hardware/optical Resolution) непосредственно связано с плотностью размещения светочувствительных элементов в матрице сканера. Это — основной параметр сканера (точнее, его оптико-электронной системы). Обычно указывается разрешение по горизонтали и вертикали, например, 300x600 ppi. Следует ориентироваться на меньшую величину, т. е. на горизонтальное разрешение. Вертикальное разрешение, которое обычно вдвое больше горизонтального, получается в конечном счете интерполяцией (обработкой результатов непосредственного сканирования) и напрямую не связано с плотностью чувствительных элементов (это так называемое разрешение двойного шага). Чтобы увеличить разрешение сканера, нужно уменьшить размер светочувствительного элемента. Но с уменьшением размера теряется чувствительность элемента к свету и, как следствие, ухудшается соотношение сигнал/шум. Таким образом, повышение разрешения — нетривиальная техническая задача.
Интерполяционное разрешение
Интерполяционное разрешение (Interpolated Resolution) — разрешение изображения, полученного в результате обработки (интерполяции) отсканированного оригинала. Этот искусственный прием повышения разрешения обычно не приводит к увеличению качества изображения. Представьте себе, что реально отсканированные пикселы изображения раздвинуты, а в образовавшиеся промежутки вставлены «вычисленные» пикселы, похожие в каком-то смысле на своих соседей. Результат такой интерполяции зависит от ее алгоритма, но не от сканера. Однако эту операцию можно выполнить средствами графического редактора, например, Photoshop, причем даже лучше, чем собственным программным обеспечением сканера. Интерполяционное разрешение, как правило, в несколько раз больше аппаратного, но практически это ничего не означает, хотя может ввести в заблуждение покупателя. Значимым параметром является именно аппаратное (оптическое) разрешение.
В техническом паспорте сканера иногда указывается просто разрешение. В этом случае имеется в виду аппаратное (оптическое) разрешение. Нередко указываются и аппаратное, и интерполяционное разрешение, например, 600х 1200 (9600) ppi. Здесь 600 — аппаратное разрешение, а 9600 — интерполяционное.
Различимость линий
Различимость линий (Line detectability) — максимальное количество параллельных линий на дюйм, которые воспроизводятся с помощью сканера как раздельные линии (без слипаний). Этот параметр характеризует пригодность сканера для работы с чертежами и другими изображениями, содержащими много мелких деталей. Его значение измеряется в линиях на дюйм (lines per inch, Ipi).
Какое разрешение сканера следует выбрать
Этот вопрос чаще других задают при выборе сканера, поскольку разрешение — один из самых главных параметров сканера, от которого существенно зависит возможность получения высококачественных результатов сканирования. Однако это вовсе не означает, что следует стремиться к максимальному возможному разрешению, тем более, что оно дорого стоит.
Вырабатывая требования к разрешению сканера, важно уяснить общий подход. Сканер является устройством, преобразующим оптическую информацию об оригинале в цифровую форму и, следовательно, осуществляющим ее дискретизацию. Наданном этапе рассмотрения кажется, что чем мельче дискретизация (больше разрешение), тем меньше потерь исходной информации. Однако результаты сканировании предназначены для отображения с помощью некоторого устройства вывода, например, монитора или принтера. Эти устройства имеют свою разрешающую способность. Наконец, глаз человека обладает способностью сглаживать изображения. Кроме того, печатные оригиналы, полученные типографским способом или посредством принтера, также имеют дискретную структуру (печатный растр), хотя это может быть и не заметно для невооруженного глаза. Такие оригиналы обладают собственным разрешением.
Итак, есть оригинал с собственным разрешением, сканер со своей разрешающей способностью и результат сканирования, качество которого должно быть как можно выше. Качество результирующего изображения зависит от установленного разрешения сканера, но до некоторого предела. Если установить разрешение сканера больше собственного разрешения оригинала, то от этого качество результата сканирования, вообще говоря, не улучшится. Мы не хотим сказать, что сканирование с более высоким, чем у оригинала, разрешением бесполезно. Есть ряд причин, когда это нужно делать (например, когда мы собираемся увеличивать изображение при выводе на монитор или принтер или когда надо избавиться от муара). Здесь мы обращаем внимание на то, что улучшение качества результирующего изображения за счет повышения разрешения сканера не беспредельно. Можно увеличивать разрешение сканирования, не добиваясь при этом улучшения качества результирующего изображения, но зато увеличивая его объем и время сканирования.
О выборе разрешения сканирования мы еще неоднократно будем говорить в данной главе. Разрешение сканера — это максимальное разрешение, которое можно установить при сканировании. Так какая же величина разрешения нам нужна? Ответ зависит от того, какие изображения вы собираетесь сканировать и на какие устройства выводить. Ниже мы приведем лишь ориентировочные значения.
Если вы собираетесь сканировать изображения для последующего вывода на экран монитора, то обычно достаточно разрешения 72—l00ppi. Для вывода на обычный офисный или домашний струйный принтер — 100-150 ppi, на высококачественный струйный принтер — от 300 ppi.
При сканировании текстов из газет, журналов и книг с целью последующей обработки программами оптического распознавания символов (OCR — Optical Character Recognition) обычно требуется разрешение 200-400 ppi. Для вывода на экран или принтер эта величину можно уменьшить в несколько раз.
Для любительских фотографий обычно требуется 100-300 ppi. Для иллюстраций из роскошных типографских альбомов и буклетов — 300-600ppi.
Если вы собираетесь увеличивать изображение для вывода на экран или принтер без потери качества (четкости), то разрешение сканирования следует установить с некоторым запасом, т. е. увеличить его в 1,5—2 раза по сравнению с приведенными выше значениями.
Рекламным агентствам, например, требуется высококачественное сканирование слайдов и бумажных оригиналов. При сканировании слайдов для вывода на печать в формате 10x15 см потребуется разрешение 1200 ppi, а в формате А4 - 2400 ppi.
Обобщая изложенное выше, можно сказать, что в большинстве случаев аппаратного разрешения сканера 300 ppi достаточно. Если же сканер имеет разрешение 600 ppi, то это очень хорошо.
Сканеры и сканирование
Исходный материал для создания графических композиций можно найти в уже существующих графических файлах. Однако при этом следует помнить, что некоторые из них являются предметом защиты авторских прав и, следовательно, их нельзя свободно копировать. Можно также создавать свои произведения «с чистого листа», используя средства рисования графических редакторов. Но тогда нужны как художественные способности, так и навыки рисования с помощью компьютера. Есть еще один эффективный способ создания компьютерной графики. Он основан на использовании сканеров или цифровых фотокамер. Хорошие фотокамеры довольно дороги, а сканеры успешно завоевывают рынок товаров массового потребления и вполне доступны. С помощью сканера можно ввести в компьютер картинки из газет, журналов, книг и фотографий как целиком, так и частями, которые послужат вам строительным материалом для будущих композиций. Вы можете создавать эскизы и заготовки сначала на бумаге, а затем вводить их в компьютер посредством сканера и дорабатывать с помощью графических редакторов. Наконец, сканер просто незаменим, когда необходимо превратить бумажный печатный документ в текстовый, чтобы можно было открыть его в текстовом (а не в графическом) редакторе (например, в MS Word) для просмотра и редактирования.Сканер является устройством для ввода изображений в компьютер. Исходные изображения (оригиналы) обычно находятся на непрозрачных (бумага) или прозрачных (слайды, фотопленка) носителях. Обычно это — рисунки, фотографии, слайды и/или тексты, но могут быть и объемные предметы. По существу сканер является устройством, которое воспринимает оптическую информацию, доступную для нашего зрения, и сначала преобразует ее в электрическую форму, а затем приводит к цифровому виду, пригодному для ввода в компьютер. Таким образом, процесс сканирования оригинала состоит в его оцифровке. Оцифрованное изображение (на жаргоне — «скан») в дальнейшем может быть обработано в компьютере с помощью графического редактора (например, Photoshop), если это рисунок, или с помощью программы распознавания символов (например, FineReader), если это текст.
Существует множество моделей сканеров, отличающихся как техническими характеристиками и возможностями, так и ценой. Совсем не факт, что вам нужен самый могущественный и самый дорогой сканер. Новички, как правило, испытывают затруднения при выборе модели сканера и, вдальнейшем, при его использовании. Ошибка в выборе сканера выражается либо в том, что вы недоплатили чуть-чуть, либо слишком переплатили. Выбирая сканер, следует исходить из задач, которые вы собираетесь решать с его помощью. Сканеры могут использоваться для текущих задач офисов, домашнего коллекционирования фотографий и профессиональной работы с графикой. Для Web-дизайна, например, вы можете обходиться и самыми дешевыми сканерами. Но для работ, предназначенных, в конечном счете, для полиграфии, вам, возможно, потребуется более мощное устройство.
Чтобы ориентироваться среди множества параметров сканеров, следует понимать, на что они практически влияют и от чего зависят. В этой главе мы попытаемся помочь в разрешении этих проблем. Сначала нужно получить общее представление о принципах построения и функционирования сканеров. Это совсем не трудно и не потребует много времени, но очень важно. Затем следует разобраться в основных параметрах (технических характеристиках) и освоить несколько типовых приемов использования сканеров. Наконец, необходимо узнать, как корректировать отсканированные изображения в графических и других редакторах.
Сканирование фотографий
На практике чаще всего сканируются фотографии. Здесь речь пойдет о сканировании фотоснимков, полученных с помощью обычных фотокамер и отпечатанных на фотобумаге. Обычный пользователь компьютера приобретает сканер в основном именно для этой цели. Цветные фотографии, полученные где-то в 70-х и 80-х годах прошлого века, быстро выцветают. Они не выдерживают никакого сравнения с фотоснимками начала XX века. У нас, например, есть великолепные экземпляры отпечатков образца 1905 года. Со временем они испытали лишь некоторые механические повреждения (царапины, перегибы бумаги), но оставшиеся фрагменты восхищают своей четкостью. Современные фотоотпечатки, возможно, сохранят графическую информацию 20—25 лет. Поэтому лучший способ надежно и надолго сохранить свой домашний фотоархив — отсканировать снимки и записать их на магнитных носителях или лазерных дисках.При сканировании фотоснимков, полученных с помощью обычных фотокамер и отпечатанных на фотобумаге, проблем с муаром, как правило, не возникает. Выбор разрешения определяется только требуемой четкостью (резкостью), а также размерами изображения. Если вы собираетесь его увеличивать при выводе на экран или печать, то разрешение сканирования следует выбрать с некоторым запасом. Мы уже неоднократно говорили об этом.
Обычные любительские фотографии сканируются, как правило, при разрешении 75-150 ppi, если предполагается выводить их на экран монитора. Для вывода на печать разрешение следует устанавливать примерно равным разрешению принтера. Результат сканирования приходится немного обработать в графическом редакторе (отрегулировать яркость, контрастность, цветовой баланс и т. п.). Если мы собираемся отправить отсканированные фотоснимки по электронной почте тому, кто умеет работать с графикой, то чаше всего мы не делаем обработку, рассчитывая на то, что получатель это сделает, как ему надо. Таким образом, мы пересылаем ему исходную графическую информацию. В Web-дизайне, наоборот, требуется обработать результат сканирования так, чтобы он и выглядел надлежащим образом, и места на диске занимал как можно меньше (загружался в браузер быстрее).
Одна из основных проблем сканирования отпечатков на фотобумаге заключается в так называемых «провалах в тенях». Иначе говоря, сканер не в состоянии зафиксировать детали в темных участках изображения. Эта проблема возникает из-за недостаточного динамического диапазона оптической плотности недорогих офисных сканеров. Попробуйте отпечатать фотографии в более мягком проявителе или на менее контрастной бумаге. Если при этом снимок не потерял насыщенности черного цвета, а проработка деталей в тенях улучшилась, то вы на верном пути. Особую сложность представляет собой сканирование снимков, выполненных в так называемом низком ключе, когда основные полутоновые переходы сконцентрированы в области теней (темных участков). Именно такие фотографии, снятые ночью в свете вспышки или днем при неярком освещении, очень часто создаются как художественные произведения, а не как фотодокументы. Таким фото обычно отдается предпочтение в Web-дизайне. Возможно, в этом случае вам придётся выбирать одно из двух возможных решений:
На какой бумаге, глянцевой или матовой, лучше печатать фотоснимки для сканирования? Глянцевая бумага лучше отражает свет. Это способствует хорошему качеству (четкости) результатов сканирования, но одновременно повышает риск появления паразитных бликов и пятен при короблении и неплотном прилегании фотобумаги к стеклу рабочего поля сканера. Снимок на глянцевой бумаге должен быть хорошо высушенным, ровным и без пятен, оставленных, например, пальцами. Для матовой бумаги все перечисленное выше не столь критично, но результат сканирования может быть недостаточно четким, поскольку матовая бумага больше, чем глянцевая, поглощает и рассеивает свет.
Сканирование объемных предметов
Богатым источником исходного материала для художественных композиций является сканирование объемных предметов. Но не все сканеры могут это делать с приемлемым качеством. CCD-сканерам (т. е. сканерам на основе ПЗС-матрицы) это доступно, а CIS-сканерам — нет. Хотя глубина (третье измерение) объемных оригиналов, достижимая сканером, не превышает нескольких сантиметров, получаемый эффект может быть очень интересным. Однако сразу же предупредим, что попытка отсканировать свое лицо приведет, скорее всего, к ожогу глаз и потере зрения.При сканировании объемных предметов обычно приходится снимать крышку, что дает доступ свету от внешних источников. Это может ухудшить качество изображения. Поэтому применяйте белую или черную ткань, закрывая ею сканируемый предмет.
Наиболее сложными для сканера являются слишком темные и очень блестящие предметы. В темных предметах плохо выделяются детали. В случае блестящих предметов нужно подобрать их расположение так, чтобы уменьшить ненужные блики. Это относится, в частности, и к книгам с золотым тиснением. Однако золотые фрагменты оформления обложек книг обычно выглядят в результате сканирования не как блестящие, а как темные. Чтобы поправить это, плоскость книги располагают под некоторым углом к плоскости рабочего поля сканера. Для этого можно что-нибудь подложить под какой-нибудь угол книги, например, спичку или коробку от компакт-диска.
На следующих рисунках приведены примеры пограничных случаев сканирования объемных предметов — модели паровоза и часов. Изображение часов не обрабатывалось в графическом редакторе. А вот изображение паровоза пришлось, как говорят, «вытягивать» в Photoshop, поскольку оригинал — из черной матовой пластмассы, плохо отражающей свет. Конечно, для улучшения отражательных свойств можно было бы смочить паровоз растительным или машинным маслом, но мы не стали, поскольку он нам еще нужен, и, кроме того, мы не хотели ненароком испачкать стекло рабочего поля сканера.

Рис. 127. Модель пульта из черной пластмассы — трудный для сканера оригинал из-за слабых отражательных свойств

Рис. 128. Часы в блестящем металлическом корпусе. Блики вполне приемлемы
Средним по отражательным свойствам объектом сканирования является печатная плата. Подобные изображения могут использоваться, например, в качестве иллюстраций книг и статей.

Рис. 129. Сетевая карта, отсканированная при разрешении 300ppi без специальной настройки сканера и обработки изображения в графическом редакторе
Вы можете поэкспериментировать с применением зеркала при сканировании объемных предметов. На стекло рабочего поля устанавливается предмет сканирования, а над ним, под некоторым углом, зеркало. Результат должен содержать, помимо предмета, его зеркальное отражение.
Сканирование текстов
На практике часто приходиться вводить в компьютер информацию из текстовых документов, например, из книг; журналов и газет. Чтобы ускорить этот процесс, применяют сканеры. Однако результат сканирования, вообще говоря, есть просто графическое изображение (рисунок), хотя и содержащее буквы (нарисованные). Если вы сохранили его в файле графического формата, то сможете открыть потом лишь в редакторе или программе просмотра графики. Хотя редактировать тексты в графическом редакторе в принципе возможно, на практике, конечно, никто этого не делает (кроме того, изображение текста с точки зрения компьютера текстом не является, редактировать его придется как рисунок). К тому же хранить текстовую информацию в файлах графического формата — верх расточительности в использовании дискового пространства. Текстовая информация вместе с иллюстративной графикой сканируется, чтобы затем передать ее программе оптического распознавания символов (OCR), например, FineReader или CunieForm.
Рис. 130. Главное окно программы FineReader
С помошью программы OCR результат сканирования будет разделен на текст и рисунки (если они есть) и может быть сохранен в файле формата, доступного текстовым или табличным редакторам, например, MS Word или MS Excel.
Вы можете сначала отсканировать текстовый документ и сохранить результат в файле графического формата, например, JPEG или TIFF, а затем открыть его в программе OCR и выполнить распознавание (recognize) символов. Но можно поступить и иначе: выполнить сканирование прямо из программы OCR, а затем произвести распознавание. Мы предпочитаем именно этот путь. Кстати, многие программы OCR позволяют произвести сканирование и распознавание с помошью одной команды. Однако в случае, когда вы сканируете много фрагментов, а распознаете лишь некоторые из них, лучше разъединить эти процессы.
Современные программы OCR справляются с ситуацией, когда оригинал положен на рабочее поле сканера не очень прямо. Это удобно, поскольку можно просто небрежно бросать оригиналы на рабочее поле, не слишком заботясь об их выравнивании. Однако не советуем вам злоупотреблять этой возможностью.
Некоторые программы OCR требуют, чтобы текстовый документ был отсканирован в режиме Artline. Солидные и современные программы OCR не обременят вас этим ограничением.
Если оригинал представляет собой просто текст без графики, то сканировать его нужно в режимах Artline или Gray. Режим Artline обычно применяют к высококачественным отпечаткам текста без иллюстраций, полученным, например, с помошью лазерного или струйного принтера. Разрешение сканирования выбирается в зависимости от размера шрифта. Для шрифтов размеров 12 пт и менее разрешение в режиме Artline устанавливают около 400—450 ppi. Для более крупных шрифтов разрешение можно уменьшить до 200-300 ppi. В режиме Gray на один пиксел требуется в 8 раз больше памяти, чем в режиме Artline . Однако при сканировании текстов в этом режиме можно устанавливать меньшее разрешение, чем в режиме Artline , — примерно 150-300 ppi в зависимости от размера и гарнитуры шрифта. Если объем занимаемой памяти и время сканирования для вас не критичны, то советуем выбирать режим Gray. При сканировании документов, содержащих, кроме текста, картинки, следует выбирать режим Gray (или Color, если требуется получить цветные изображения картинок). В этих режимах сканирования удается получить больше графической информации об оригинале, которая важна для высококачественного распознавания символов.
Программа OCR при распознавании текста в графическом изображении использует словари разных языков, что позволяет ей исправлять дефекты сканирования. Тем не менее, ошибки распознавания текста все же остаются. Перед тем как инициировать собственно распознавание, просмотрите результат сканирования.
Прежде всего следует обратить внимание на качество отображения таких букв, как «е» и «с», «к» и «н», «л» и «п», «i» и «1», «r» и «г». Если случаев взаимной замены в перечисленных парах букв много, лучше повторить сканирование при большем разрешении. Если результат распознавания содержит слишком много ошибок, то также советуем повторить процедуру сканирования при большем разрешении.
Если вам предстоит сканировать множество страниц с текстовой информацией примерно одинакового качества, то целесообразно сначала не спеша правильно подобрать параметры сканирования. Это можно сделать с помощью экспериментов над небольшим фрагментом документа. Подобрав оптимальные значения параметров, можно затем поставить сканирование и распознавание на поток. Программное обеспечение сканеров и OCR обычно имеют специальную команду, задающую пакетный режим работы (Buth mode).
Сканирование
Теперь, когда вы решили проблему выбора сканера, можно приступить к самому интересному — к сканированию изображений, текста и даже объемных предметов для ввода этой информации в компьютер.Тоновая коррекция изображения
Программное обеспечение сканеров обычно позволяет устанавливать параметры тоновой коррекции — яркость, контрастность, гамма и другие (например, уровни черного и белого). Возможность настройки этих параметров до сканирования очень важна.Особенно полезно регулировать уровни черного и белого, если оригинал не контрастный и вялый, т. е. в нем нет областей большой и очень малой яркости, а вся графическая информация сосредоточена в средних тонах. В таких случаях к оригиналу подкладывают белый и черный листы бумаги, а область сканирования выбирают так, чтобы захватить эти специальные вложения. Позже их можно удалить из результата сканирования средствами графического редактора. Этот прием позволяет скорректировать результат автоматической настройки уровней черного и белого, которую производит сканер при предварительном сканировании.
Если результат сканирования слишком темный или светлый, то лучше регулировать параметр гамма (если, конечно, есть такая возможность), чем яркость и контрастность. Напомним, что гамма влияет на средние тона изображения, оставляя неизмененными самые темные и самые светлые пикселы, т. е. сохраняя границы диапазона яркостей пикселов. Другими словами, коррекция изображения с помощью параметра гамма является более щадящей.

Рис. 124. Окно настройки тональных параметров сканера MFS I200SP фирмы Mustek
При тональной коррекции, осуществляемой до окончательного сканирования, следует помнить, что она производится для настройки сканера с целью извлечь из оригинала максимум графической информации. Большое количество графической информации не всегда выражается в виде яркого и контрастного изображения. В случае фотографий, например, контрастный результат сканирования, к которому обычно стремятся новички, чаще всего обусловлен потерями исходной информации. Если предполагается дальнейшая обработка изображения в редакторе, то не следует злоупотреблять завышением яркости и контрастности с помощью программного обеспечения сканера, т. к. при этом можно потерять тонкие детали в темных и очень светлых участках.
Следует иметь в виду, что выбранные значения параметров сканирования сохраняются до тех пор, пока вы их снова не измените. Чтобы восстановить значения параметров, принятые по умолчанию, нужно щелкнуть на кнопке Reset (Восстановить), а чтобы посмотреть на результаты выбора параметров в окне предварительного просмотра, щелкните на кнопке Preview (Предварительный просмотр).
Результат сканирования при необходимости можно откорректировать в графическом редакторе, например, в Photoshop. Обычно без этого не обходится, если только речь не идет о черновом сканировании с качеством факса.
Выбор разрешения сканирования
Сканер, как отмечалось выше, обладает разрешающей способностью, определяемой его конструктивными особенностями. Она может быть аппаратной (оптической) или интерполяционной (реконструированной вычислительными средствами). Разрешающая способность является максимальной характеристикой, определяемой техническими особенностями сканера. Однако при сканировании изображения вы можете произвольно выбрать, с каким разрешением это следует делать в данном конкретном случае. Установленное разрешение сканирования может быть меньше или равно аппаратному (оптическому) разрешению сканера, но может и превышать его. В последнем случае речь может идти только об интерполяционном разрешении. При установленном интерполяционном разрешении сканирования кроме собственно аппаратных средств привлекаются программные преобразования. Последние могут быть хорошими или плохими: все зависит от алгоритма преобразования и исходного изображения.От выбора разрешения сканирования зависит качество полученного изображения, занимаемый им объем памяти, а также скорость сканирования. Качество изображения это, прежде всего, его четкость, плавность цветовых переходов. Другими словами, хороший результат сканирования не должен выглядеть заметно хуже, чем оригинал.
Чем меньше разрешение, тем меньше объем и временные затраты на сканирование и наоборот. Однако с качеством результата дело обстоит сложнее. Здесь напрашивается аналогия с выбором рыболовной сети. Какую сеть выбрать — с мелкими или крупными ячейками, зависит от размеров рыбы, которую вы хотите поймать. Сканер — это устройство, извлекающее информацию, содержащуюся в изображении. Нельзя получить информации больше, чем ее было в оригинале, но ее описание можно сделать избыточным. Избыточные описания графической информации обычно выражаются в чрезмерно больших объемах соответствующих файлов. В идеале нам нужно настроить сканер так, чтобы извлечь из оригинала как можно больше графической информации, или, по крайней мере, не меньше, чем нужно.
Умение правильно выбирать разрешение сканирования приходит с опытом. Однако эксперименты можно упорядочить, чтобы опытность пришла побыстрее. Изображения для простоты можно разделить на два основных типа: фотографии и рисунки. Изображения типа фотографии (фотоснимки, живопись и т. п.) характеризуются большим количеством оттенков и плавностью их переходов, а рисунки (плакаты, чертежи, гравюры и т. п.) — относительно небольшим количеством оттенков, наличием контуров и повышенной контрастностью. Таким образом, в класс фотографий попадают не только фотоснимки, а к классу рисованной графики относятся не только изображения, созданные карандашом, кистью или пером. Иногда встречаются изображения, которые трудно с уверенностью отнести к тому или иному типу. В этом случае попробуйте и так, и эдак. Далее, возьмите несколько картинок каждого типа и отсканируйте их при различных разрешениях. Начните с минимального значения 72 ppi, увеличивая его с некоторым шагом до величины оптического разрешения сканера. В процессе эксперимента нужно зафиксировать две величины разрешения:
Усреднив полученные данные для каждого типа изображений, вы получите значение разрешения, которое следует устанавливать при первой попытке сканирования. При сканировании дело обстоит примерно так же, как и при использовании профессионального фотоаппарата, когда необходимо вручную установить выдержку, диафрагму и фокусное расстояние (резкость). Опытный фотограф быстро оценивает объект съемки и устанавливает нужные параметры своего аппарата. Однако профессионал сделает несколько снимков одного и того же объекта при немного различающихся настройках фотокамеры. Аналогично, при сканировании нередко приходится предпринимать несколько попыток.
Устанавливая разрешение сканирования, следует также учитывать, будет ли изображение увеличено в размерах при показе его на экране монитора или при выводе на печать. С увеличением размеров (т. е. при растяжении) качество изображения, вообще говоря, может ухудшиться. На этот случай создают изображение с некоторым запасом разрешения. Так, если предполагается увеличивать картинку в два раза, то и разрешение должно быть в два раза больше, чем то, которое было достаточным для исходных размеров. Сдругой стороны, если предполагается выводить на монитор или печать уменьшенное изображение, то, возможно, разрешение следует соответственно уменьшить. Маленькие изображения должны иметь небольшое разрешение. Эта ситуация часто возникает в Web-дизайне, где одна и та же картинка часто представляется в двух вариантах: маленькая (thumbnail, миниатюра) — с низким разрешением, и большая — с высоким разрешением.
Если ваш компьютер обладает достаточно большой памятью и затраты времени на сканирование для вас не критичны, то можно рекомендовать установку разрешения, равного аппаратному (оптическому) разрешению сканера. Затем, если потребуется, разрешение полученного изображения можно уменьшить средствами графического редактора. В Photoshop для этого используется команда Image>Image Size (Изображение>Размер изображения). Однако увеличение разрешения средствами графического редактора не повышает качество изображения. При уменьшении разрешения (downsample) из изображения удаляются пикселы и, таким образом, уменьшается количество графической информации. При увеличении разрешения графический редактор добавляет пикселы, используя для вычисления их значений некоторый алгоритм интерполяции (учета значений соседних пикселов).

Рис. 123. Окно установки размеров и разрешения изображения в Photoshop
Вообще говоря, оптимизировать окончательный вариант изображения лучше средствами мощного графического редактора, такого как Photoshop. Работа с графикой с точки зрения дизайнера (художника) обычно происходит в пространстве графического редактора, а не средств программного обеспечения сканера. Но это не означает, что программные средства сканера (TWAIN-интерфейса) должны быть навсегда забыты. Хотя они и создавались главным образом для того, чтобы пользователь мог работать со сканером, не завися от имеющегося у него пакета графических программ, иногда их можно эффективно применять еще до того, как Photoshop проявит всю свою мощь.
В следующей таблице приведены в качестве примера затраты памяти при сканировании изображения размером 4x4 дюйма (11x11 см) в различных режимах и при различных разрешениях.
| Тип изображения | Объем изображения при различных разрешениях | |||
| 100 ppi | 150 ppi | 300 ppi | 600 ppi | |
| Color | 469 Кбайт | 1 Мбайт | 4,12 Мбайт | 16,5 Мбайт |
| Gray | 156 Кбайт | 352 Кбайт | 1,37 Мбайт | 5,5 Мбайт |
| Artline | 19,5 Кбайт | 44 Кбайт | 175 Кбайт | 703 Кбайт |
Устанавливаемое разрешение = Оптическое разрешение : 2 i, где i = 0, 1,2, 3,...
Например, если оптическое разрешение сканера равно 600 ppi, то устанавливаемое разрешение сканирования должно быть как можно ближе к 600, 300, 150, 75 ppi. Такой выбор способствует достижению наибольшей четкости результата сканирования.
Инструментарий Photoshop
Инструменты для работы с документом
Последняя группа инструментов на данной панели включает в свой состав четыре семейства. Все эти инструменты обеспечивают работу непосредственно с документом.
Notes («Примечания») (На панели параметров данного инструмента задаются имя автора данных примечаний, стиль и размер шрифта, которым эти примечания будут выполняться, а также цвет панели окна примечаний. К сожалению, данный инструмент никак не хочет делать заметки на русском языке

Рис. 166. Панель параметров инструмента Notes

Рис. 167. Вставка примечаний в документ — открыто поле Notes документа
Audio Annotation («Звуковые заметки») — создает те же примечания, но речевые (звуковые), а не письменные. Однако этим инструментом можно воспользоваться только если к компьютеру подключен микрофон.
Eyedropper («Пипетка») () — позволяет выбрать любой цвет пиксела изображения как цвет переднего плана (при нажатой клавише < Alt> — цвет фона).
Color Sampler («Выбор цвета») — Позволяет получить информацию о цвете, взяв до четырех проб из любой точки документа. Просто надо щелкнуть этим инструментом в любых (не более четырех - так уж установлено производителями данного продукта) интересующих точках изображения, и в палитре Info можно увидеть полную цветовую характеристику этих точек. Кроме того, можно уже выставленную пробу «перетащить» на другое интересующее место, дабы получить информацию уже о нем.
Measure («Измеритель») — позволяет измерять расстояния и направления в окне изображения.
Hand (
Zoom (Последний инструмент очень удобен в тех случаях, когда требуется точная коррекция мелких деталей изображения. Но масштаб можно изменить и другими способами. Например, на палитре Navigator — в ее нижней части масштаб можно изменять с помощью треугольного ползунка, либо введением процентного значения в соответствующее поле.

Рис. 168. Палитра Navigator позволяет изменять масштаб изображения с помощью ползунка
При изменении масштаба другими способами на этой палитре происходят соответствующие изменения значений. Также масштаб можно изменить, введя цифровое значение в левой части строки состояния (самая нижняя панель в редакторе). Когда изображение наконецуве-личено до необходимого размера, естественно, оно перестанет полностью помещаться в прежнем окне. Чтобы отыскать нужный фрагмент изображения (ради которого, собственно, и производилось увеличение), применяется описанный выше инструмент Hand («Рука»). Естественно, кроме увеличения, аналогичным образом можно осуществлять и уменьшение изображения.
Инструменты редактирования
Инструменты редактирования ничего не закрашивают и не рисуют. Они только воздействуют на уже созданное изображение. Таких инструментов всего шесть. И находятся они в седьмом ряду на панели инструментов.
Blur («Размытие») (
Рис. 156. На рисунке немного «поплыли» буквы. Но виновато не пиво — это результат действия инструмента Blur
Sharpen («Резкость») (Оба вышеописанных инструмента: и Blur, и Sharpen удобно применять в том случае, если требуется подправить небольшие участки изображения. В иных случаях полезнее будет применять аналогичные фильтры.
Smudge («Палец») — в этом же семействе инструментов — размазывает цвета внутри изображения. Его действие очень похоже на действие инструмента Blur (Размытие). Однако Smudge размывает цвета.
Dodge («Осветление») (<О>) — осветляет обрабатываемый участок изображения, при условии его вхождения в заданный тоновый диапазон: теней, полутонов или тонов.
Рис. 157. К этому рисунку был применен инструмент Dodge
Burn («Затемнение») — с точностью до наоборот повторяет действие предыдущего инструмента из этого же семейства — т. е. затемняет обрабатываемые участки изображения.
Sponge («Губка») — снижает насыщенность и контрастность цветов: цвета тускнеют, переходя в конце концов в серый цвет.Переходим к следующей группе инструментов, содержащей четыре семейства и четырнадцать инструментов.
Инструменты рисования и закрашивания
Airbrush («Аэрограф») (
Рис. 135. Примеры использования инструмента Airbrush с разными профилями и цветами

Рис. 136. Панель параметров инструмента Airbrush
Все параметры для данного инструмента, как и для остальных, можно настроить с помощью панели параметров. Слева на этой панели есть значок выбранного инструмента. При щелчке на ней появляется меню из двух команд: Reset Tool (Восстановить инструмент) и Reset All Tools (Восстановить все инструменты). Результат этих команд в принципе аналогичен — происходит сброс установок параметров одного или всех инструментов в значения, принятые по умолчанию.
Правее расположен параметр Brush, который демонстрирует выбранный профиль инструмента. Щелкнув на профиле, можно из предложенной библиотеки выбрать новый профиль.

Рис. 137. Библиотеки профилей
Правее расположен раскрывающийся список для выбора значения параметра Mode (Режим), который устанавливает режим работы инструмента. Наиболее популярный режим — Normal, он же установлен по умолчанию.
Раскрывающийся список Pressure позволяет выбрать значение параметра, который характеризует прозрачность инструмента.
Paintbrush («Кисть») (<В>). Позволяет рисовать мягкие линии цвета переднего плана, незазубренные, похожие на мазки кистью, но более четкие, чем линии аэрографа.
Рис. 138. Примеры использования инструмента Paintbrush с различными параметрами
Толщина и размытость краев линии определяются выбранным профилем кисти, при этом цветовая насыщенность линии не зависит от скорости перемещения инструмента по области рисунка (как при работе с аэрографом). Все параметры аналогичны описанным выше для аэрографа. Однако прозрачность линии здесь задается процентным значением параметра Opacity. А установка параметра Wet Edges позволяет рисовать линию смешанного цвета (переднего и заднего плана) и имеющим окантовку основного цвета.
Pencil («Карандаш») (<В>). Имитирует след от обычного карандаша. Толщина линии определяется выбранным профилем, размытость линии отсутствует (в отличие от двух предыдущих инструментов). Возможна регулировка прозрачности линии, аналогично инструменту Paintbrush.
Рис. 139. Треугольник нарисован инструментом Pencil при нажатой клавише
Clone Stamp («Штамп клонирования») (Этот инструмент очень удобно применять, когда необходимо подправить некоторые небольшие элементы изображения, имеющие сложный рисунок или фактуру.
Пример использования инструмента Clone Stamp. Это не близнецы. Один из них (левый) — клон!
Pattern Stamp («Штамп по образцу»). Еще один инструмент из семейства штампов. Он позволяет создавать мозаичный узор на основе заранее заданного шаблона. Шаблон задается командой Edit>Define Pattern (Редактирование>Определить образец).
History Brush («Кисть событий») (
Рис. 141. Здесь несколько раз применили фильтр (команда Filter>Wind) с разными параметрами, а затем к самолету применили инструмент History Brush. Таким образом, самолет сохранил свое первозданное состояние, в то время как фон существенно изменился
В параметрах инструмента предусмотрена регулировка прозрачности (параметр Opacity). Значение этого параметра лучше уменьшать при восстановлении мелких фрагментов изображения, либо при тонкой работе на границе фрагментов. Работа данного инструмента непосредственно связана с палитрой History (События). Именно здесь фиксируются все выполненные действия в процессе работы с данным документом. Более подробно о ее особенностях будет сказано в разделе, посвященном палитрам.
Art History Brush («Художественная кисть событий»). Еще один инструмент из семейства «исторических кистей». В принципе, он аналогичен предыдущему (History Brush) — восстанавливает пикселы предыдущего состояния фрагмента изображения. Однако он имеет множество разнообразных стилей, которые позволяют добиваться весьма интересных эффектов. Чаще всего этот инструмент используют для создания так называемой импрессионистской графики.
Рис. 142. Это — фотоснимок хорошего качества

Рис. 143. А это изображение создано из той же фотографии инструментом Art History Brush в стиле Thight Long
Все параметры, как обычно, устанавливаются на панели параметров.

Рис. 144. Панель параметров для инструмента Art History Brush
Кроме традиционных для многих инструментов параметров Brush (Профиль кисти), Mode (Режим) и Opacity (Прозрачность), здесь есть еще четыре оригинальных параметра, значения которых выбираются в раскрывающихся списках:
Следующее семейство данной группы инструментов можно обобщенно назвать «Ластики».
Eraser («Старатель») (<Е>). Обычный ластик. Его применение приводит либо к окрашиванию в цвет фона, либо к стиранию рисунка активного слоя так, что становится виден нижний слой. Применение данного инструмента с нажатой клавишей
Background Eraser («Стиратель фона»). Позволяет удалять фон рисунка, бережно относясь к границам изображения.
Рис. 145. Применение инструмента Eraser стирает верхний слой рисунка или закрашивает его цветом фона

Рис. 146. На этом рисунке инструментом Background Eraser мы удалили старый фон, оставив только изображение кошки. Теперь его можно использовать отдельно, например, вставив в другой рисунок или на Web-страницу
Magic Eraser («Волшебный ластик»). Относится к тому же типу инструментов, что и Magic Wand («Волшебная палочка»). После щелчка на рисунке удаляются области, залитые одним цветом (или подобными цветами). Принцип его действия отличается от принципадействия предыдущего инструмента тем, что по щелчку удаляется сразу вся окрашенная одним цветом область (т. е. возить инструментом по изображению не требуется).
Healing Brush («Лечащая книга») и Patch («Вставка, заплата»). Эти инструменты появились в Photoshop 7.0, они являются модификаторами одного и того же инструмента. Принцип действия инструмента Healing Brush аналогичен принципу действия инструмента Clone Stamp. Он применяется при ретуши изображений, удалении дефектов. В отличие от Clone Stamp, при «пересадке» пикселов учитываются текстура, освещение и затемнение корректируемой области. В результате, пикселы переносятся на новое место таким образом, что «швы» не образуются. Инструмент Patch тоже учитывает освещение и текстуру области при клонировании, но позволяет сначала выделить область-донор для «трансплантации», а затем — область-получатель и нажатием одной кнопки осуществить клонирование.Инструменты создания геометрических фигур
Следующее семейство инструментов позволяет создавать геометрические фигуры разной формы.
Rectangle («Прямоугольник») () — соответственно, позволяет рисовать прямоугольник (а с нажатой клавишей
Rounded Rectsngle («Скругленный прямоугольник») — создает фигуры, подобные описанным выше, но позволяет задавать радиус скругления углов прямоугольника.
Ellipse («Эллипс») — создает овалы (в сочетании с нажатой клавишей
Poligon («Многоугольник») — позволяет создавать геометрические фигуры с произвольным количеством углов, а также — многолучевые звезды. По умолчанию создает выпуклый пятиугольник.
Line («Линия») — рисует прямые линии заданной длины, толщины, цвета и направления.
Custom Shape («Произвольная фигура») — позволяет создать геометрическую фигуру произвольной формы и сохранить ее для использования вдальнейшем.
Рис. 165. Некоторые варианты геометрических фигур, которые можно создать, используя инструменты, описанные выше
Инструменты выделения контура
Path Component Selection («Выделение элементов контура») (<А>,
Direct Selection («Непосредственное выделение») — применяется для редактирования контура. Щелчок при нажатой клавише
Туре («Текст») (<Т>) используется для добавления (создания) к рисунку векторного текста. Инструмент позволяет созвать текст двух типов: простой и фигурный. Фигурный (Point type) позволяет набирать одну или несколько строк текста с любыми параметрами (атрибутами). Применяется обычно для логотипов, заголовков и других маленьких фрагментов текста. Простой (Paragraph type) позволяет устанавливать размер контейнера для набора. По мере заполнения текстом строк он автоматически распределяется, образуя колонку заданной ширины. В данном случае применяется любое возможное в программе форматирование, т. е. задание атрибутов. Этот тип текста пригоден для набора заметок, статей и пр.
Текст создается в отдельном, текстовом слое (Text Layer). Слою можно задавать эффекты, искажать его как обычный. Однако те кетовый слой имеет особые свойства. Во-первых, некоторые команды к нему неприменимы. Во-вторых, текст остается редактируемым, т. е. вы можете изменить его параметры — шрифт, размер символов и др.
Все параметры данного инструмента настраиваются на соответствующей панели параметров. Здесь устанавливаются шрифт, стиль, размер шрифта, сглаживание символов, цвет текста, выравнивание, а также направление и оболочка текста.

Рис. 158.

Рис. 159.

Рис. 160.
Для создания простого текста сначала создается текстовый контейнер — область, в которой этот текст и будет размешаться. Контейнер создается простым перетаскиванием курсора по изображению после выбора инструмента. Внутри контейнера появится курсор, что означает готовность к набору текста. Сначала делаются все установки для текста, и только потом он набирается. Впрочем, изменить параметры текста можно и после его набора. Для этого выделяем текст внутри контейнера простым перетаскиванием курсора при нажатой левой кнопке мыши.

Рис. 161.
Когда текст набран, вы можете изменить форму контейнера. Иногда размер контейнера слишком мал, поэтому производится автоматический перенос слов на следующую строку.
Параметры данного инструмента аналогичны параметрам для таких инструментов во многих других редакторах (не обязательно в графических).
Create Warped Text — этот параметр задает искривление текста. Его удобно __ использовать при создании эмблем (логотипов) или плакатов. Можно выбрать одну из пятнадцати доступных форм контуров, тип искажения кривой и искривление. Нельзя искривить только тот текст, к которому применялись стили Faux Bold и Faux Italic. Также нельзя искривить растровые шрифты.
Рис. 162. Окно Warp Text — здесь следует выбрать стиль искривления текста

Рис. 163. Тексты с различными стилями искривления
После того как текст создан, он растрируется. Если вы собираетесь печатать его на PostScript-устройстве, то символы текста выводятся как объекты, с максимальным качестгом. В этом случае способ растрирования не имеет большого значения. Однако если макет готовится к электронному распространению, выбор метода сглаживания при растрировании очень важен, особенно когда вы создаете текст малого кегля (размера). Следует учитывать — чем больше кегль текста, тем лучше он будет восприниматься в растрированием виде. Крупные символы сохраняют форму и без сглаживания. Символы среднего размера, если их контуры не сгладить, теряют четкость очертаний, наклонные линии в них становятся ступенчатыми. Если вы собираетесь применять сглаживание, то помните, что это очень сильно увеличит необходимое число цветов при переводе изображения в индексированное.
Совсем мелкие символы, как бы вы их ни набирали, не будут читаться после растрирования, их следует избегать. Лучше перестроить дизайн таким образом, чтобы информация оставалась в виде нерастрированного текста. Если вы решили сглаживать контуры текста при растрировании, вам необходимо выбрать один из пунктов раскрывающегося списка Set the anti-aliased method (Установить метод сглаживания) в панели свойств инструмента Туре (Текст). Возможны следующие варианты:
К параметрам сглаживания можно отнести и усреднение расстояний между символами. По умолчанию символы шрифта в наборе имеют дробные размеры по ширине. Это означает, что расстояние между символами не одинаково, а варьируется, причем промежутки отличаются между собой на доли пиксела. В большинстве случаев дробная ширина очень благотворно влияет на внешний вид текста — распределение символов кажется более равномерным. Однако для шрифтов небольшого кегля при подготовке электронной публикации эту функцию нужно отключать, иначе символы сольются или, напротив, расстояния между ними станут излишне велики. Чтобы активизировать режим дробной ширины, выберите команду-переключатель Fractional Widths (Дробная ширина) в меню палитры Character (Символ). Птичка напротив команды говорит об активности этого режима. Если режим отключен, то расстояния между символами станут одинаковыми и кратными пикселам.

Рис. 164. Используя настройки параметра Warp Text, можно писать текст по любой траектории
Следующее семейство инструментов включает в себя пять видов перьев, которые служат для создания и редактирования так называемых векторных контуров.
Реn (<Р>) («Перо») — формирует векторный контур по методу Безье, т. е. с помошью узелков и контрольных точек.
Freeform Pen («Произвольное перо») — формирует контуры и векторные маски произвольной формы.
Insert Point («Добавление узла») — как следует из названия инструмента, он служит для добавления на сегменте контура дополнительных узлов (точек привязки).
Remove Point («Удаление узлов») — служит для удаления узлов (точек привязки) на контуре, не разрывая контур.
Convert Point («Преобразование узла») — преобразовывает тип выделенного узла (точки привязки) векторного контура с одновременной регулировкой контрольных точек данного узла.Инструменты выделения
В верхнем левом углу панели инструментов расположено несколько инструментов выделения.
Rectangular Marquee (В рассматриваемом семействе инструментов также имеются 2 следующих инструмента.
Elliptical Marquee («Овальное выделение»)(<М>). Выделяет область в виде овала (эллипса).
Рис. 133. Пример использования инструмента Rectangular Marquee принажатой клавише
Single-row Marquee («Одиночная строка») и Single-column Marquee («Одиночный столбец»). Выделяют область изображения в виде одной строки или одного столбца толщиной в 1 пиксел, проходящих по всему изображению.Кроме вышеописанного семейства, к инструментам выделения относятся следующие.
Crop («Кадрирование») (<С>). Ограничивает часть изображения прямоугольной рамкой. Размер этой рамки можно изменять, меняя положение маркеров на рамке. Перетаскивание вне рамки приводит к вращению всей рамки.
Lasso («Лассо») (
Polygonal Lasso («Многоугольное лассо»). Выделяет область в виде многоугольника.
Magnetic Lasso («Магнитное лассо»). Контур выделения автоматически привязывается к краю изображения переднего плана.
Рис. 134. Пример использования Magnetic Lasso
Magic wand («Волшебная палочка») (Это все инструменты выделения. Но в эту же группу не случайно попал следующий инструмент:
Move («Перемещение») (
Slice («Ломтик») (<К>). Используется при создании рисунков для Web. Рисунок разделяется на регулируемые вырезки прямоугольной формы (ломтики). К ним можно привязать необходимые функции — ссылки, анимацию и т. д. При нажатии клавиши
Slice Select («Выделение ломтика»). Позволяет переопределить ломтики, неправильно созданные инструментом Slice.Инструменты заливки
В Photoshop предусмотрено два инструмента заливки: Paint Bucket (Заливка) и Gradient (Градиент). Эти инструменты призваны выполнять заливки трех типов:
Paint Bucket («Заливка; Ковш») (
Рис. 147. Панель параметров для инструмента Paint Bucket
Fill (Заливка) — в этом раскрывающемся списке можно выбрать тип заливки: цветом переднего плана (Foreground) и шаблоном (Pattern). Если выбран именно этот способ заливки (Шаблонный), то тогда становится активным следующий параметр: Pattern. В этом меню можно выбрать шаблон, который предлагается по умолчанию редактором, либо созданный самим. Этот узор можно задать командой меню Edit>Define Pattern (Редактирование>Определитьузор).

Рис. 148. Заливка шаблоном (Pattern)

Рис. 149. Заливка цветом переднего плана (Foreground)
Кроме всего прочего, для данного инструмента можно задать режим смешения цветов (Mode), уровень непрозрачности (Opacity) и т.д.
Gradient («Градиент») (Чтобы задать градиентную заливку, нажимаем левую кнопку мыши, установив указатель в том месте, где будет начало градиента и, неотпуская ее, протягиваем в направлении распространения градиента. Точка начала линии определяет положение основного цвета. Точка конца линии — соответственно, положение цвета фона.
В отличие от инструмента заливки Paint Bucket, данный инструмент заливает весь рисунок, независимо от значения параметра Tolerance. Если же необходимо залить градиентом какой-то определенный участок изображения, то предварительно создаем выделение этого участка и применяем инструмент внутри этой области. Если есть несколько выделенных областей, то протягивание инструмента по всем областям создает непрерывную заливку для всех этих областей.

Рис. 150. Здесь мы использовали инструмент Gradient, протянув его из левого верхнего угла в правый нижний
Чтобы успешно пользоваться инструментом Gradient, необходимо освоить панель его параметров. Она очень похожа на аналогичные панели для других инструментов заливки.

Рис. 151. Панель параметров для инструмента Gradient
Однако оригинальными параметрами этого инструмента являются те, которые задают вид и стиль градиента.
Рис. 152. Вид градиента (поле просмотра) — здесь отображается выбранный тип градиента цветов. Если щелкнуть по самому полю вида градиента, то откроется окно редактирования вида градиента (Gradient Editor)

Рис. 153. Окно Gradient Editor
Здесь можно, изменяя различные параметры, создать свой, оригинальный градиент. А можно просто модифицировать уже имеющийся.
Возможно задание одного из пяти типов (стилей) градиента: линейный, радиальный, угловой, отраженный и ромбический.
Рис. 154. Возможные стили градиента
Для чего нужен градиент? С помощью этого инструмента можно создавать эффект тени, что имитирует объемность какой-то фигуры. Кроме того, градиенты широко используются совместно с масками, для создания, например, плавного перехода из одного рисунка в другой.

Рис. 155. Этот коллаж создан с использованием быстрой маски. Прозрачная область маски как раз задается с помощью градиента
Интрументарий Photoshop Здесь
Сначала необходимо договориться, что все изложение основывается преимущественно на версии графического редактора Adobe Photoshop 6.0, некоторые особенности Photoshop 7.0 мы оговорим специально. Существенные изменения в Photoshop произошли при переходе от версии 4 к 5. В последующих версиях вводились некоторые усовершенствования, но концепция оставалась практически неизменной. Так что, если вы хорошо знакомы с версией 5.0, то перейти к следующей версии для вас не составит особого труда.Внимание! При описании инструментов Photoshop, если специально не оговорено, имеется в виду версия 6.0. Особенности Photoshop 7.0 указаны специально.
Одна из досадных проблем Photoshop 6.0 заключается в том, что он не поддерживает кириллические шрифты. Но исправить положение можно с помощью редактора реестра Windows, т. е. файла regedit.exe. Для этого щелкните на кнопке Start (Пуск) на панели задач и в раскрывшемся меню выберите пункт Run (Выполнить), затем в открывшемся окне введите regedit, после чего щелкните на кнопке ОК. В окне редактора реестра откройте раздел:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Nls\Codepage
В этом разделе измените значение параметра 1252, а именно: значение ср_1252.nls замените на ср_1251 .nls. По завершении операции перезагрузите компьютер. В результате все шрифты должны начать работать нормально. Правда, останется еще одна неприятность: нельзя установить размер шрифта путем выбора в раскрывающемся списке. Придется вводить его с клавиатуры.
Photoshop 7.0 свободен от указанной выше проблемы. Однако у англоязычной версии этого редактора есть другой недостаток, тоже связанный со шрифтами. Так, встроенный обозреватель файлов некорректно отображает имена файлов в кириллице.
Итак, как только мы загружаем графический редактор Photoshop, на экране открывается его рабочий стол — графический интерфейс, который делает работу в редакторе простой и удобной. Рабочий стол содержит панели, палитры и собственно рабочую область — то место, где размещается текущий документ (графическое изображение). При этом новый (пустой) документ автоматически не создается. Если вам требуется начать работу с нуля, то создайте новый документ с помощью команды File>New (Файл>Новый). Чаще открывают уже созданный документ, поскольку Photoshop в основном используется для редактирования, а не создания изображения. Вместе с тем, вы можете нарисовать картинку вручную на «чистом листе». Панели бывает стационарными (например, строка меню, панель параметров) и плавающими, т. е. их местоположение можно менять по своему усмотрению (например, панель инструментов, палитры).
Рис.131. Рабочий стол Photoshop
Самая верхняя строка под заголовком в окне редактора содержит меню, которое обеспечивает доступ к командам. Чуть ниже расположена панель параметров. Она непосредственно связана с выбранным инструментом и демонстрирует именно его параметры. Эти параметры можно изменять по своему усмотрению. Также на этой панели находится и панель присоединения (справа). К ней можно присоединять наиболее часто используемые палитры. Самая нижняя строка окна называется строкой состояния Photoshop. Здесь указываются активные (выбранные) инструмент и изображение. Слева расположено поле масштаба активного изображения. Рядом с ним — поле информации об объеме памяти, занимаемой активным изображением. Эти панели являются основными, они всегда присутствуют на рабочем столе.
Другой панелью, необходимой для работы в этом редакторе, является панель инструментов (ToolBox). Она располагается непосредственно на рабочем столе, обычно у левой его границы, и содержит кнопки с значками всех инструментов. Эти инструменты разделены на группы. Некоторые инструменты имеют целые семейства подобных себе инструментов, называемых модификаторами. Инструмент выбирается простым щелчком кнопкой мыши на соответствующем значке. Кнопка с значком активного инструмента «утоплена» (выглядит светлее остальных). Чтобы выбрать модификатор из семейства, который не виден сразу, надо нажать левую кнопку мыши на нужном инструменте и, удерживая ее, выбрать необходимый модификатор в открывшемся списке инструментов. Кроме того, любой инструмент можно активизировать, нажав соответствующую «быструю клавишу» (ниже при описании инструмента указывается в скобках около названия инструмента; на рисунке показана рядом с названием инструмента, без скобок). В этом случае кнопка инструмента может и не появиться на основной панели инструментов. Рассмотрим несколько подробнее инструменты этой панели.

Рис. 132. Панель инструментов. Некоторые инструменты образуют семейства подобных инструментов
Меню
Панель (строка) основного меню является самой верхней панелью окна программы и содержит девять команд. Основное меню предоставляет доступ к группам (меню) команд, объединенных по близости функций, для управления изображением и документом. Команды меню, в свою очередь, могут включать подменю, образуя разветвленную структуру.Рассмотрим команды основного меню более подробно.
Обозреватель файлов
В Photoshop 7.0 реализован так называемый обозреватель файлов, который вызывается из меню Window (Окно). В прежних версиях такого средства не было.
Рис. 171. Обозреватель файлов
Выбрать по имени нужный файл в большом списке обычно не легко. Поэтому, чтобы выбрать для открытия в Photoshop нужный файл, приходилось использовать внешние программы-обозреватели, представляющие помимо имен и характеристик графических файлов еще и их миниатюры (уменьшенные копии). Примерами таких программ являются проводник Windows в режиме Вид>Эскизы страниц и широко известный обозреватель (viewer, «вьюер») ACDSee. Теперь Photoshop обзавелся собственным обозревателем файлов. Вы можете выбрать нужную папку, посмотреть миниатюры и характеристики содержащихся в ней графических файлов. Щелчок правой кнопкой мыши на миниатюре раскрывает контекстное меню, в котором можно выбрать различные команды. Например, вы можете повернуть изображение, переименовать, удалить или открыть файл. Можно даже создать папку. Чтобы открыть файл Photoshop, достаточно просто перетащить мышью его миниатюру из окна обозревателя в рабочую область редактора.
Палитры
Команды меню не исчерпывают всех возможностей Photoshop. Многие функции выполняются с помощью палитр. Палитры, в отличие от диалоговых окон, могут постоянно располагаться на экране, и тогда пользователь во время работы переходит от палитры к изображению и обратно, не тратя время на выбор команды. Если палитра не нужна, ее можно убрать с экрана, а в случае необходимости вызвать вновь. Кроме того, палитры можно собрать в группы, чтобы они занимали меньше места на экране, а также пристыковать к верхней части главного окна. Понятно, что такая организация работы очень удобна — вы получаете легкий доступ к функциям, экономите место в рабочей области, интерфейс легко настраивается под конкретный вид работы. Каждая палитра посвящена одной теме, например выбору цвета, работе с каналами изображения, выбору инструмента.В Photoshop есть 15 специализированных палитр. Большинство из них имеют стандартное устройство. Внутри палитры размещены элементы управления — кнопки, ползунки, образцы, поля ввода. Кнопка со стрелкой вверху справа открывает меню палитры, где содержатся разные команды. Некоторые из них вынесены в виде кнопок в нижнюю часть палитры. Вверху палитры расположен ярлык с названием палитры, похожий на ярлык каталожной карточки. Он служит для активизации палитры и для ее перемещения.

Рис. 169. Типичный вид палитры Character

Рис. 170. Палитра Layers
Для вызова и удаления палитр используются команды-переключатели меню Window (Окно). Если данная палитра отсутствует на экране, то пункт меню, содержащий ее название, начинается со слова Show (Показать). При выборе этого пункта палитра немедленно появится в главном окне программы. Если палитра уже отображается, то соответствующий пункт начинается со слова Hide (Скрыть), и теперь выбор данной команды приведет к исчезновению палитры с экрана.
Средства управления панели инструментов
Выше были описаны все инструменты, имеющиеся на панели инструментов. На этой же панели присутствует и несколько значков, которые не являются инструментами, но редназначены для управления этими инструментами. Всего их девять и располагаются они в нижней части панели инструментов.
Эта группа элементов управления (всего четыре элемента) предназначена для установки цветов переднего плана и фона.
Верхний левый квадрат, по умолчанию залитый черным цветом, устанавливает цвет переднего плана (Set Foreground Color). Щелчок на нем открывает диалоговое окно Color Picker (Выбор Цвета). Для смены цвета просто с помощью кружочка в данном окне выбираем новый цвет и нажимаем клавишу
Switch Foreground and Background Colors (Переключение цветов переднего плана и фона) (<Х>) — стрелочка в правом верхнем углу данной группы элементов управления цветом, служит для замены цвета переднего плана на цвет фона и наоборот.
Default Foreground and Background Colors (Цвета переднего плана и фона по умолчанию) (Следующая группа элементов устанавливает режим работы с изображением
Edit in Standart Mode (Редактирование в стандартном режиме) () — этот режим включен по умолчанию и предназначен для обработки изображения в обычном режиме.
Edit in Quick Mask Mode (Редактирование в режиме Быстрой Маски) — включение этого режима переводит редактор в режим быстрой маски, в котором можно редактировать границы выделения с помощью инструментов рисования. В этом режиме изображение оказывается наполовину покрыто полупрозрачной красноватой пленкой. Она покрывает невыделенные (маскированные) области изображения. Рисование черным расширяет маскированные области за счет выделений. Рисование белым расширяет выделение и стирает маскирование.
Следующая группа, состоящая из трех элементов, устанавливает режимы экрана. Всего существует три таких режима (их также можно переключать горячей клавишей
).
Standart Screen Mode (Стандартный экранный режим). Редактор и изображение открываются в собственных окнах. Этот режим включен по умолчанию.
Full Screen Mode With Menu Bar (Полноэкранный режим со строкой меню). Эффективен в том случае, если изображение не помешается в стандартном окне. В этом режиме исчезает все лишнее.
Full Screen Mode (Полноэкранный режим) — отличается от предыдущего только тем, что с экрана исчезает еще и строка меню. Для того чтобы все же показать строку меню, необходимо нажать комбинацию клавиш + . Повторное нажатие этих клавиш снова удаляет строку меню. Чтобы убрать с экрана вообще все элементы, нажимаем клавишу <Таb>. Повторное нажатие этой клавиши — возвращает все на свои места. Комбинация клавиш + убирает с экрана только все палитры, оставляя панель инструментов. Линейки остаются видимыми в любом случае. Режим отображения линеек изменяется с помощью комбинации клавиш + .
Jump to Image Ready (Переход в Image Ready) (
+ + )— последняя кнопка на панели инструментов осуществляет быстрый переход к программе Image Ready 3.0. Причем активный документ автоматически загрузится в окно этой программы.
Уроки Photoshop
Другой способ создания рамок
Описанный в предыдущем разделе способ обрамления подразумевает потерю части изображения, которая не попадает в рамку. А если рамка не сплошная, если в ней есть прозрачные участки? Следующий пример демонстрирует возможность сохранения изображения под «дырявой» рамкой.
Открываем фотографию (картинку), которую собираемся поместить в рамку.
Рис. 248. Эту фотографию мы собираемся поместить в очередную рамку
Инструментом Rectangular Marquee («Прямоугольное выделение») (<М>) выделяем прямоугольную область на изображении, устанавливая внутреннюю границу будущей рамки. Сохраняем выделение: Select>Save Selection. В палитре Channels (Каналы) появится новый канал с заданным именем (ramka).
Рис. 249. В палитре Channels создаем новый канал, который будет содержать будущую рамку
Активизируем этот канал, просто щелкнув на его миниатюре. Изображение на рабочем столе примет вид белого прямоугольника с черной рамкой по периметру. Инвертируем выделение командой Select>lnverse. Черная рамка будет выделена пунктиром изнутри и снаружи. Применяем фильтр Filter>Texture>Texturizer.
Параметр Scaling (Масштаб) устанавливаем в значение 190%, a Relief (Рельефность) — примерно в 45. Параметр Texture (Вид текстуры) выбираем в меню опытным путем (в примере мы выбрали Burlap, выбранная текстура чем-то напоминает мешковину). В результате применения настоящего фильтра рамка, которая еще недавно была абсолютно черной, примет свойства данной текстуры.
Рис. 250.
Рис. 251. Заготовка для будущей рамки
Включаем RGB-канал, щелкнув на его миниатюре в палитре Channels (Каналы). При этом канал с рамкой также должен оставаться активным.
Далее, канал с рамкой перетаскиваем на значокLoad as selection (Загрузить как выделение) и снимаем выделение командой Select>DeseIect. Рамка готова. Как видите, эта рамка прозрачна, темные места изображения хорошо просвечивают. Таким образом, никакая часть изображения не теряется.
Рис. 252.
Еще один портрет акварелью
Открываем документ, содержащий портретную фотографию.
Теперь выделяем все изображение: Select>All (+ ) и копируем это выделение в буфер: Edit>Copy ( + ). На палитре Layers (Слои) создаем новый слой щелчком на значке Create a New Layer (Создать новый слой). Новый слой автоматически получит имя Layer 2 (Слой 2) и будет активным. Вставляем в него из буфера хранящуюся там копию портрета. После этого возвращаемся к исходному изображению. Выполнив команду Image>Adjust>Hue/Saturation (
+), придаем портрету тон, называемый «сепия». Включаем опцию Colorize и для параметра Saturation устанавливаем значение 23.
Рис. 287.
Рис. 288.
Далее к изображению применяем фильтр: Filter>Brush Strokes>Sumi-e. Устанавливаем следующие значения параметров: Stroke Width — 10, Stroke Pressure — 2, Contrast — 4.
Рис. 289.
Рис. 290.
Результат действия этого фильтра первоначально вас немного напугает. Но мы продолжаем — ведь это только промежуточный этап!
Затем выполняем команду Edit>Fade Sumi-e (+ + ). Режим (Mode) устанавливаем в значение Multiply.
Рис. 291. Темные оттенки нашего изображения еще более усугубятся
Применяем фильтр Filter>Pixelate>Crystallize с значением 10 параметра Cell Size. А потом выполняем команду Edit>Fade Crystallize и устанавливаем значения параметров, соответственно Normal и 47.
Рис. 292. Фильтр Fade Crystallize преобразует изображение к мозаичному виду
Рис. 293.
ИнструментомEyedropper (Пипетка) () выбираем на нашем изображении один из светлых тонов. К изображению применяем фильтр: Filter>Sketch>Chalk & Charcoal со следующими значениями параметра»: Charcoal Aria— 6, Chalk Aria — 6, Stroke Pressure — I. И изображение изменится до неузнаваемости.
Рис. 294.
Выполняем команду Edit>Fade Chalk & Charcoal, установив значения Mode — Hard Light, Opacity Непрозрачность) — 57%.
Рис. 295.
Рис. 296.
Отрегулируем контрастность с помощью кривых: Image>Adjust>Curves.
Выделяем все полученное изображение и копируем его в буфер: Edit>Copy (+ ). Создаем новый слой, так же как мы это делали на первых этапах. В новый слой вставляем изображение из буфера.
Далее возвращаемся к слою с изображением, копию которого мы только что сделали. Здесь применяем фильтр: Filter>Artistic>Dry Brush с значениями параметров: Brush Size - 2, Brush Detail - 8, Texture —1.
Рис. 297. Применяем фильтр: Dry Brush
Рис. 298.
Затем применяем фильтр Filter>Artistic>Fresco с аналогичными параметрами (2,8, 1).
Рис. 299. Применяем фильтр: Fresco
Рис. 300.
Выполняем команду Edit>Fade Fasco и устанавливаем значения параметров 63 и Normal соответственно.
На завершающем этапе устанавливаем видимость всех трех имеющихся у нас слоев. Подрегулируем прозрачность двух верхних слоев. Сквозь них должен проступать первоначальный цветной слой. Он делает некоторые детали более точными. Объединяем все слои.
Рис. 301. Так будет выглядеть портрет в акварели
При желании здесь также можно использовать фильтр: Filter>Texture>Texturize, который придаст изображению эффект нанесения на холст.
Рис. 302. Изображение с использованием эффекта нанесения на холст
Приведенные ниже примеры использования редактора Photoshop также связаны с обработкой фотографических изображений и демонстрируют некоторые эффекты, которые можно применить к изображению.
Фотомонтаж
Фотомонтаж подразумевает последовательность некоторых действий над несколькими фотографическими изображениями, в результате которых получается принципиально новое изображение — попросту коллаж из первичных снимков.
Для начала подбираем пару картинок, которые будут участвовать в нашем фотомонтаже. В настоящем примере специально подобраны абсолютно непохожие изображения, хотя мастера коллажа обычно очень тонко подбирают исходный материал.
Рис. 256. Первое исходное изображение — из него «вырежем» девушку
Рис.257. Второе исходное фото послужит фоном
После того как картинки подобраны, необходимо окончательно уяснить, что у нас будет фоном, а что — изображением на этом самом фоне. В данном варианте после некоторых раздумий было решено, что фоном будет второй рисунок, т. е. оживленный зал какого-то пивного заведения. Целью нашего эксперимента будет поместить «бизнесвумен» с первого рисунка в этот же зал.
Первоначально работаем исключительно с первым рисунком. ИнструментомFreeform Pen (Свободное перо) (<Р>), выбрав его из вариантов инструмента Рen (Перо) на палитре инструментов, выделяем из фотографии только тот фрагмент, который мы планируем переносить — девушку в кресле. Затем переходим в
палитру Paths (Контуры) и там, используя кнопку ,Loads Path as a Selection (Загрузить контур как выделение), загружаем контур как выделение. Контур, который мы обвели, должен превратиться в типичное пунктирное выделение. Но тут нужно следить, чтобы наша картинка не имела заблокированный слой изображения. Иначе предварительно потребуется создавать копию такого слоя.
Рис. 258. Изображение девушки уже выделено контуром
Теперь остается лишь скопировать сделанное выделение в буфер, а затем вставить его в нужное место на фоне. Надеюсь, вы знаете, как это можно быстро сделать.
Рис. 259. Окончательный результат — девушка помещена в пивной зал
И еще одна рамка
Настоящий пример демонстрирует еще один способ создания стильных рамок для фотографий. На этот раз рамка будет создаваться с использованием режима редактирования быстрой маски (Quick Mask).
Для примера открываем тот же файл с фотографией, который использовался в прошлый раз. Используя инструмент Rectangular Marquee («Прямоугольное выделение») (<М>), создаем прямоугольную внутреннюю границу будущей рамки, как и в прошлом примере. Далее переключаемся в режим редактирования быстрой маски — в нижней части панели инструментов щелкаем на значкеEdit in Quick Mask Mode (Редактирование в режиме Быстрой маски) (
). Теперь рамка приобретет полупрозрачный цвет, который был установлен как основной. Вместе с тем появится и новый канал, который будет содержать рамку. Выделение автоматически исчезнет. Поэтому его придется включать вновь: Select>Reselect (+ + ). А затем сразу инвертируем выделение: Select>Inverse.
Теперь применим фильтр Filter>Pixelate>Mezzotint. В списке Туре (Тип) выбираем значение Fine dots (Хорошие точки).
Рис. 253.
Рис. 254.
Теперь возвращаемся в стандартный режим работы, щелкнув на значкеEdit in Standard Mode. Выполняем команду Edit>Stroke (Редактирование>Обводка, Штрих). Устанавливаем ширину обводки (внутренней сплошной рамки — поле Width в группе Stroke) примерно 3 пиксела, а расположение (Location) — Inside (Внутри).
В результате мы получаем рамку заданного цвета с полупрозрачной шумовой (штриховой) заливкой, обведенную внутри сплошной линией.
Коль скоро разговор пошел про обработку фотографий, а не просто картинок, то в его продолжение хотим коснуться еще некоторых приемов, которые могут пригодиться, особенно при подготовке изображения к помещению его на Web-страницу. На сей раз рассмотрим обработку непосредственно фотографических изображений.
Рис. 255. Рамка с полупрозрачной шумовой (штриховой) заливкой, обведенная внутри сплошной линией
Имитация оттиска штампа
Настоящий пример демонстрирует возможность имитации печатей на официальных документах. В принпапку. Чтобы открыть файл в Photoshop, достаточно просто перетащить мышью его миниатюру из окна обозревателя в рабочую область редактора.
ципе, есть много программ, позволяющих очень просто и быстро создавать довольно реалистичные оттиски печатей (штампов). Оттиск штампа, полученный способом, который описывается здесь, больше подходит для оформительской работы.
Неизменным атрибутом любого штампа является рамка. Она должна иметь правильную геометрическую форму, прямоугольник, круг, треугольник. А вот квадратные штампы используются довольно редко. Для примера возьмем простейшую прямоугольную форму штампа.
Обычно в штампах используют простой шрифт. К тому же в одном штампе редко используют несколько разных шрифтов. В нашем примере мы применим шрифт Arial Black. Заметим также, что слова (если их несколько) в любом штампе размешаются симметрично относительно краев рамки. Не должно образовываться лишних пустот между словами и рамками.
Для начала создаем заготовку печати. Выбираем инструмент «Карандаш» (Pencil) (). Удерживая нажатой клавишу, рисуем прямоугольную рамку будущего штампа.
Рис. 405. Сначала создаем форму будущего штампа
Затем выбираем инструмент Text (Текст) и внутри рамки пишем нужный текст с учетом оговоренных условий.
Рис. 406. Для написания текста в штампе лучше использовать самые простые шрифты
Обычно никто штампы ровно горизонтально не ставит. Поэтому, используя команду Image>Rotate Canvas>Arbitrary, поворачиваем изображение на 20" против часовой стрелки (CCW).
Рис. 407.
В принципе, заготовка штампа готова. Осталось придать ей реалистичный вид. Так как это будет «отпечаток на бумаге», то естественно, что не во всех местах он пропечатается одинаково хорошо. Поэтому нашей задачей является создание неровностей отпечатка.
Переключаемся в режим редактирования быстрой маски (Quick Mask ()). Выбираем инструмент Pencil (), стержень потоньше, и рисуем хаотичные линии черного цвета прямо по всему изображению. Однако особо усердствовать не будем, так как чем больше таких линий, тем хуже получится оттиск.
Рис. 408. В режиме редактирования быстрой маски рисуем хаотичные тонкие линии, для «ухудшения» будущего оттиска
Выходим из режима редактирования быстрой маски, нажав клавишу. Выбираем инструментMove (
). Один раз нажимаем клавишу < > и один раз — клавишу <
>. Затем снимаем выделение (
+ ). Наш оттиск сильно изменился. Появились нечитаемые и плохо читаемые буквы. Применим фильтр Filter>Brush Strokes>Spatter с значениями параметров: Spray Radius — 2, Smoothness — 14.
Рис. 409. Изображение станет еще хуже. Осталось разместить оттиск штампа в нужном месте документа.
Имитация старинной фотографии
На предыдущем уроке мы говорили о том, как отреставрировать старинную фотографию, удалить с нее лишние трещинки, пятна и т. д. Однако в дизайне иногда требуется осуществить и абсолютно противоположные действия — из современной фотографии создать антиквариат.
Итак, подбираем интересную фотографию, которую будем старить. Здесь надо учесть, что нецелесообразно «старить» фотографию, на которой изображены ультрасовременные пейзажи.
Рис. 268. Исходная фотография, сделанная в наши дни
Выполняем команду Layer>New Adjustment Layer>Hue/Saturation.
Здесь нам предлагают ввести имя нового слоя, с которым будем работать далее. Оставляем то, что предлагают по умолчанию.
Рис. 269. Окно New Layer: создаем новый слой
В окне Hue/Saturation сразу устанавливаем флажок Colorize, что обеспечит черно-белые тона изображения. Теперь выставляем значения параметров: Hue — 143, Saturation — 26, значения параметра Lightness оставляем без изменений.
Рис. 270. В результате преобразований получаем черно-белое изображение
В результате преобразований мы получим черно-белое фото. Далее, в палитре Layers (Слои) активизируем слой с фотографией.
Выполняем команду Layer>New Adjustment Layer>Level. Задаем (или принимаем предложенное) новое имя слоя и переходим в окно Levels (Уровни). Здесь мы уменьшим контрастность изображения. Ползунками, которые соответствуют белым, серым и черным пикселам изображения, определяем их количество на нашем изображении.
Рис. 271. Окно Levels: уменьшаем контрастность изображения
В результате этих опытных преобразований мы получаем ту же картинку, но уже с низкой контрастностью, что-то в роде эффекта «сепии».
Для усиления эффекта необходимо еще поработать над контрастностью. В палитре Layers (Слои) делаем активным слой с нашей фотографией (просто щелчком мыши на нем). Выполняем команду Layer>New Adjustment Layer>Curves (Кривые). Попытаемся несколько снизить яркость черных и белых тонов. Так мы усредняем яркость пикселов всех тонов.
В результате настоящих преобразований мы добились реальной мутности, низкой контрастности и яркости изображения.
Рис. 272.
Рис. 273.
Рис. 274. В результате работы с кривыми, добиваемся реальной мутности, низкой контрастности и яркости изображения
Вновь активизируем слой с исходным изображением цветной фотографии. Применим фильтр: Filter>Artistic>Film Grain. В открывшемся окне выставляем следующие значения параметров: Grain— 3, Highlight Area — 0, Intensity — 1. Если изображение не содержит слишком мелких деталей, то эти значения можно немного увеличить. Данный фильтр добавит в изображение шум, имитирующий крупнозернистость старинных фотографий.
Рис. 275. Фильтр Film Grain добавит в изображение шум, имитирующий крупнозернистость старинных фотографий
Далее объединяем слои командой Layer>Merge Visible (+Ctrl+ ). В палитре Layers (Слои) должен остаться только один слой Background.
В заключение можно просто добавить несколько трещин и царапин. Проще всего это делается с помощью обыкновенного «карандаша». Можно также изменить значение параметра Brush — след оставляемый карандашом. Для наглядного сравнения результатов нашего опыта с реальной старой фотографией приводим рядом фотографию 1920 года, использованную в предыдущем уроке.
Рис. 276. Состаренная фотография
Рис. 277. Реальная старинная фотография — трудно разобраться, где какая
Интересные примеры
Естественно, что редактор Photoshop не ограничивается только обработкой фотографических изображений. Здесь можно успешно рисовать собственные изображения, а также, применяя всевозможные инструменты и фильтры, создавать интересные эффекты.
Использование фильтра имитации 3D
Честно говоря, редактор Photoshop позволяет создавать только плоские рисунки. Однако в нем имеется фильтр, позволяющий создавать так называемые псевдотрехмерные изображения. Другими словами, используя фильтр Filter>Render>3D Transform, можно «натянуть» любое плоское изображение на тело заданной формы. Конечно, результат этой операции нельзя назвать трехмерной фигурой. Но кое-что все-таки можно попытаться сделать.
Создание бочонка
Как же сделать плоскую фигуру объемной? Для начала необходимо решить, какую фигуру мы собираемся создать. Затем выбираем подходящий фон, подойдя к этому этапу творчески. Но надо учесть, что из этого фона и будет изготовлена наша будущая фигура. На простом однотонном цветном фоне фигура будет плохо видна. Для этого случая лучше использовать фактурный фон.
Рис. 308. Исходный рисунок — плоский дощатый забор
В настоящем примере мы будем пытаться сделать деревянный бочонок. В качестве фона открываем файл, содержащий полотно из досок.
Конечно, проще простого сразу применить указанный фильтр и все! Однако чтобы получился правдоподобный рисунок, нанесем прямо на рисунок полотна из досок несколько черных прямых линий, которые будут в дальнейшем имитировать стальные кольца на бочонке. В зависимости от размеров бочонка таких колец может быть два-четыре.
Рис. 309. Рисуем черные линии — заготовки для колец бочонка
Эти линии наносятся с помощью инструмента «Кисть» (Brush) при нажатой клавише(чтобы линии были прямыми).
Теперь применим указанный фильтр Filter>Render>3D Transform.
Рис. 310.
Нашему вниманию откроется диалоговое окно 3D Transform, больше похожее на отдельную палитру Photoshop. С левой стороны этого окна расположены значки инструментов, с помощью которых, собственно, и имитируется трехмерное изображение.
С помощью данного фильтра и имеющихся у него инструментов можно создать множество трехмерных геометрических фигур, которые можно разделить на три большие группы: кубы (Cube), сферы (Sphere) и цилиндры (Cylinder). Мы просто выбираем нужный инструмент и, удерживая кнопку мыши, рисуем, а точнее, растягиваем нужную фигуру на выбранном фоне. При этом первоначально получившаяся форма фигуры не очень-то и важна. Позднее ее можно без труда будет привести к нужному виду.
Рис. 311. В настройках фильтра 3D Transform выбираем группу цилиндров
Так как мы собрались делать бочонок, выбираем инструмент Cylinder («Цилиндр»). Его можно активизировать просто нажав клавишу <С>. Чтобы придать этому цилиндру форму бочонка, необходимо воспользоваться инструментами редактора цилиндра. Это три инструмента, которые добавляют или убирают узлы, с помощью которых и меняется фигура. Внешний вид и действие этих инструментов очень близки инструментам Реn («Перо»). Добавим пару таких узлов посредине правой стороны цилиндра. Много узлов добавлять не следует, ибо их обилие может помешать модернизации фигуры.
Рис. 312. Контур цилиндра планируем по центру фона
Модернизацию фигуры осуществляем инструментом Direct Selection () — это белая стрелка в самом верху палитры инструментов в дкне данного фильтра. Мы просто указываем на нужный узел и оттягиваем его в нужном направлении, придав цилиндру форму, более или менее похожую на бочонок.
Рис. 313. Придаем цилиндру форму бочонка
Используя другую, черную стрелку (Selection), можно передвинуть всю фигуру в нужное место. Ориентируем контуры будущего бочонка так, чтобы черные полосы, имитирующие кольца бочки, находились в центральной части контура.
Итак, все подготовительные операции закончены. В принципе, объемная фигура уже готова. Но мы ее еще не видим. Для того чтобы бочонок стал действительно виден в пространстве, имеет смысл несколько сместить его. Для этого используются инструменты перемещения в трехмерном пространстве. Таких инструментов два — «Панорамная камера» (Pan Camera) и «Трекбол» (Trackball).
Рис. 314.
Рис. 315.
Теперь подбираем нужное положение бочонка и сохраняем получившийся результат. Фигура будет «вклеена» на первоначальный фон. Впрочем, можно сохранить результат и на прозрачном фоне. Для этого нужно нажать кнопку Options и в открывшемся окне снять флажок Display Background.
Рис. 316. Для сохранения результата на прозрачном фоне, в окне Options необходимо снять флажок Display Background
После некоторой доработки изображения мы получаем вполне правдоподобный бочонок.
Рис. 317. Готовый бочонок
С помощью данного фильтра можно делать и другие, весьма абстрактные фигуры или комбинации фигур.
Создание планеты
В предыдущем примере мы рассмотрели довольно простенький пример применения фильтра имитации трехмерного изображения. Теперь же рассмотрим пример комбинированного использования данного фильтра. Принципы работы те же самые.
Сначала создаем шар, используя инструмент Sphere (Сфера) фильтра. Это будет центральная часть нашей планеты.
Рис. 318. Одно из простейших применений фильтра ЗD-шар
Далее, создадим обруч, опоясывающий наш шар. Для этого используем инструмент Cylinder (Цилиндр) фильтра. Но высоту цилиндра делаем минимальной, а радиус — побольше (должен получиться «блин»). Затем ориентируем этот блин относительно шара, опираясь на чувство вкуса. На заключительном этапе осуществляем поворот получившейся фигуры так, чтобы стал виден объем фигуры.
Рис. 319. А вот что получается при совместном использовании нескольких элементов, полученных при помощи фильтра 3D
Вот и готово! Все дальнейшие операции совсем необязательны, но они придадут изображению реалистичный вид. Здесь мы также используем только фильтры.
Рис. 320. То же самое изображение, но после дополнительного применения фильтра Filter>Render>Difference Clouds
Рис. 321. Продолжение эксперимента — ко всему уже созданному мы применили фильтр Hlter>Render>Lans Flare. Он создает солнечный блик
Рис. 322.
Рис. 323. Применен фильтр Fttter>Render>Lightmg Effects. Сего помощью можно сделать еще и не такую подсветку!
Рис. 324. А это мы сделали, применив ко всему прочему еще и фильтр Filter>Brush Strokes>Accented Edges
Рис. 325. Импровизация на тему любимого авторами пива, хотя это больше похоже на стаканчик мороженного...
Эффект молнии
Изображение молнии, электрического разряда или звезды — излюбленные эффекты многих дизайнеров. Поэтому мы никак не могли обойти эту тему.
Создаем новый небольшой (400x200 пикселов) документ. В качестве фона создаем вертикальный градиент серых тонов. Для этого выбираем инструментGradient (его можно найти в семействе Paint Bucket). На появившейся вверху окна Photoshop панели параметров данного инструмента выбираем нужный вид
черно-белого градиента.
Рис. 343.
Затем определяем направление градиента (нужно сделать так, чтобы черный цвет был сверху, а белый — снизу).
Заливаем фон черно-белым градиентом так, чтобы черный цвет оказался вверху.
Рис. 344.
Используем команду Filter>Render>Difference Clouds. В результате получаем своеобразное размытие созданного до этого градиента. Обратите внимание: где-то посредине нашего рисунка должна проходить неровная, но почти горизонтальная, черная линия. А высветления будут расходиться соответственно вверх и вниз от этой линии.
Рис. 345. Размытие градиента получается в результате применения команды Difference Clouds
Инвертируем полученное изображение, используя команду Image>Adjust>Invert (+).
Рис. 346.
Результат настоящей инверсии уже чем-то будет напоминать черно-белый фотоснимок неба во время грозы. Теперь увеличим контрастность в данном изображении. Командой Image>Adjust>Levels (+ ) открываем окно Levels (Уровни).
Рис. 347.
Перемещая ползунки почти в крайнее правое положение, опытным путем добиваемся необходимого увеличения контрастности между белым и черным цветом. В итоге на рисунке практически должны исчезнуть все оттенки серого, а остаться только черные и белые цвета. Однако не забывайте, что мы создаем реалистичное изображение природного явления — молнии.
Рис. 348. Уже готовое изображение молнии, но черно-белое. Осталось подкрасить его в реальные цвета
Итак, мы получили ярко выраженную белую неровную линию молнии на фоне черного неба. Но до сих пор наше изображение имеет черно-белый цвет. Для придания более реалистичного вида нашему изображению, добавим немного синевы — все-таки разряд электрический!
Выполнив команду Image>Adjust>Hue/Saturation (+), в открывшемся окне Hue/Saturation устанавливаем флажок Colorize, а затем ползунками добиваемся необходимого эффекта (синевы).
Рис. 349.
Рис. 350.
Эскиз с фотографии
Допустим, у нас есть какой-нибудь фотоснимок. Но нам требуется оформить Web-страницу стилизованными рисунками, а присутствие фотографий на ней нежелательно вообще. На этом уроке мы как раз и будем решать задачу о преобразовании фотографии в карандашный или акварельный эскиз.
Рис. 278. Исходный фотоснимок
Для такого опыта наиболее удачно подходят фотографии с размытым фоном и относительно крупными объектами переднего фона с ярко выраженными границами (контурами). Если такую фотографию подобрать не удалось, то можно вывыделить отдельно фон и немного размыть его фильтром Filter>BIur> Gaussian Blur.
Для нашего эксперимента мы взяли фотографию кошки с мышкой в зубах. Здесь есть удачный однотонный фон. Поэтому сразу приступаем непосредственно к работе.
Создаем копию слоя с исходным изображением. Для этого просто перетаскиваем миниатюру данного слоя на палитре Layers (Слои) на значокCreate a New Layer (Создать новый слой). Слой-копия займет первое место в списке имеющихся слоев и будет иметь имя Background Copy. Этот слой сразу становится активным.
Oбесцвечиваем изображение этого слоя командой Image>Adjust>Desaturate (+ +). Применяем фильтр Filter>Stylize>Glowing Edges с значениями параметров: Edge Width — 1, Edge Brightness — 12, Smoothness — 5.
Используем команду Image>Adjust>Levels (Уровни) (+ ). Изменяя здесь настройки, пытаемся высветить как можно больше значимых белых линий.
Рис. 279.
Рис. 280.
Инвертируем изображение командой Image>Adjust>lnvert (+) и применяем фильтр Filter>Artistic>Cutout с значениями параметров: No. of Levels — 7, Edge Simplicity — 3, Edge Fidelity — 3.
Рис. 281.
Вновь обратимся к уровням: Image>Adjust>Level (+ ). Здесь затемняем все темно-серые пикселы изображения до полностью черного цвета (значение параметра Input Levels — 121), а потом немного высветляем все изображение (Output Levels - 38).
Рис. 282.
Создаем копию этого слоя путем перетаскивания миниатюры слоя на палитре Layers (Слои) на значок. К слою-копии применяем фильтр FiIter>Blur>Gaussian Blur с радиусом размытия (Radius) 5 пикселов. Затем на палитре Layers (Слои) выставляем значение непрозрачности (Opacity) — 50%, а тип смешения — Screen. После чего группируем его с предыдущим слоем, расположенным на одну позицию ниже в той же палитре: Layer>Group with Previous (
+ ). На миниатюре этого слоя появится стрелочка, направленная на слой, с которым произошла группировка.
Рис. 283.
Рис. 284.
В принципе, карандашный эскиз у нас уже готов. Да, он действительно не очень выразителен. Разукрасим его немного красками. Для этого сначала в палитре Layers (Слои) переходим к другому, тоже карандашному слою и задаем ему тип смешивания Overlay.
Теперь переходим в исходный (самый нижний) слой и применяем к нему фильтр Filter>Noise>Median с радиусом 2. Это значение подбирается чисто опытным путем и для каждой картинки будет оригинальным. Чем крупнее изображение, тем большим будет это значение. Данный фильтр создаст эффект применения акварели.
Рис. 285.
Рис. 286.
«Ледяной текст»
Как обычно, создаем новый документ с белым фоном и черным шрифтом набираем нужный текст.
Рис. 218.
Используя команду Select>Load selection, задаем имя нашего выделения. Впрочем, можно оставить и то, что предлагается по умолчанию.
Рис. 219.
В итоге набранный текст будет побуквенно обведен бегущей пунктирной линией. Командой Layer>Flatten Image (Слой>Выполнить сведение) объединяем текстовый и фоновый слои.
После этого используем команду Select>Inverse и затем применяем фильтр Filter>Pixelate>Crystallize.
Рис. 220.
Коэффициент кристаллизации Cell Size подбираем чисто опытным путем. Значение около 7—9 будет вполне удовлетворительным. Повторяем команду Select>Inverse (+ + ) и вновь применяем фильтр, на этот раз Filter>Noise>Add Noise (Фильтр>Шум>Добавить шум).
Коэффициент шума Amount устанавливаем около 70%. Обратите внимание, что параметр Distribution (Распределение) устанавливается в значение Gaussian (Гауссовский закон). Флажок Monochromatic в данном примере существенной роли не играет.
Рис. 221.
Рис. 222.
Далее размываем полученное изображение, для чего используем очередной фильтр: Filter>BIur>Gaussian Blur (Фильтр>Размытие>Гауссовское размытие).
Радиус размытия (Radius) устанавливаем в значение около 2 пикселов. После этого отменяем выделение командой Select>DeseIect (+ ). Теперь применим фильтр Filter>Blur>Blur, что приведет к еще большему размытию. Инвертируем наше изображение командой Image>Adjust>Invert ( +).
Рис. 223.
Рис. 224.
Предварительно поворачиваем наше изображение на 90° по часовой стрелке (Image>Rotate Canvas>90°CW), а затем применяем фильтр Filter>Stylize>Wind.
Рис. 225. Поворачиваем наше изображение на 90° и применим фильтр Filter>Stylize>Wind для придания эффекта ветра
Метод (Method) устанавливаем в значение Wind (Ветер), направление (Direction) — From the Right (Справа). И возвращаем изображение в первоначальное горизонтальное положение командой Image>Rotate Canvas>90°CCW.
Как вы понимаете, полученное изображение до сих пор имеет черно-белую окраску. Для придания ему реалистичного цвета, используем команду Image>Adjust>Hue/Saturation. Устанавливаем флажок Colorize, а далее, двигая ползунки Hue и Saturation, добиваемся реалистичной раскраски. Наиболее удачными являются значения примерно 187 и 92 соответственно.
Рис. 226. Для придания изображению реалистичного цвета, используем команду Image>Adjust> Hue/Saturation
В принципе, наш текст из льда уже принял окончательный вид. Однако хочется сделать еще несколько штрихов. Давайте добавим несколько искрящихся бликов — ведь это все-таки лед, который искрится на свету.
На панели инструментов выбираем инструментBrush («Кисть»). В меню Brush, которое находится на панели параметров, нажимаем маленькую круглую кнопку с треугольной стрелкой.
Рис. 227.
Рис. 228. Выбираем отпечаток, кисти для инструмента Brush
В раскрывшемся меню выбираем команду Load Brushes. Далее выбираем файл Brushes\Assorted.abr, содержащий виды кистей (загрузив данный файл, вы заметите изменения в меню Brush). Выбираем вид кисти в виде искринок (например, №49 или 50). Основной цвет для кисти устанавливаем белый. Теперь выбранным видом кисти наносим однократные отпечатки в некоторых углах букв. Не очень усердствуем, дабы больше приблизится к реальности. Можно использовать несколько похожих видов кисти.
Рис. 229. Текст изо льда — переливается и сверкает на свету
Обработка фотографий
Редактор Photoshop в гораздо большей степени предназначен для обработки фотографических изображений, чем текста. Он предлагает огромное количество разнообразных способов обработки фотографий.
Обработка текста
Создание и обработка текстов в графическом редакторе весьма актуальны в Web-дизайне, а также при разработке рекламных буклетов, объявлений и т. п. Речь идет о создании красивых и небольших (по количеству слов) заголовков. Этой задаче и посвящен данный раздел. Приведенные примеры следует рассматривать как опорные. Советуем вам поэкспериментировать с выбором параметров, фильтров и т. п.
«Огненный текст»
Следующий урок мы назвали «Огненный текст». Результатом нашего эксперимента будет статическое изображение текста в огне.
Рис.204. Создаем новый документ, выполнив команду File >New (+ )
Итак, создаем новый документ, в котором будем разрабатывать изображение. Мы выбрали размер этого документа 489x202 пиксела. Этого вполне хватит для создания текста. Задаем черный цвет фона нашего документа. Для этого после создания нового документа фон можно просто залить черным цветом. Набираем нужный текст. Обратите внимание, что в данном случае текст лучше всего располагать ближе к нижней границе документа (ведь буквы у нас будут полыхать в огне, а для этого пламени нужно место). Как вы уже догадались, мы вновь используем свое любимое слово QWERTY. В данном случае мы использовали белый цвет букв, рубленый шрифт и полужирное начертание.
Рис. 205. Создаем новый документ, заполнив соответствующие поля окна New
Как обычно, сразу создается новый слой —текстовый. Поэтому тут же объединяем его со слоем фона, используя команду Layer>Flatten Image (Слой>Выполнить сведение) для объединения слоев. Проследим на палитре Layers (Слои), что у нас действительно остался только один слой Background (Фон).
Теперь выполняем команду Filter>Pixelate>CrystaIlize. Значение параметра Cell Size устанавливаем равным 1'. Применив данный фильтр, мы исказили свой текст: края букв станут сильно изломанными. Теперь повернем имеющееся изображение на 90° по часовой стрелке (команда Image>Rotate Canvas>90°CW). И мы получаем тот же текст, только читаемый сверху вниз.
Далее используем фильтр стилизации изображения с эффектом ветра: FiIter>Stylize>Wind.
Рис. 206. Ближе к нижней границе документа помещаем наше слово для эксперимента
Устанавливаем значения параметров фильтра Filter>Stylize>Wind, имитирующего ветер слева
Установим метод Wind (Ветер), а направление (Direction) — слева направо (From the Left). В результате текст приобретет смазанный вид, как будто ветер слева сдул буквы. Применим эффект еще два раза.
Теперь необходимо отрегулировать яркость «хвостов» букв. Это осуществляется командой Edit> Fade Wind или просто комбинацией клавиш+ + .
Рис. 207.
![]()
Рис. 208. Установим метод Wind (Ветер) для создания смазанного вида
Параметр Opacity (Непрозрачность) установим в пределах 80%. Еще раз применим фильтр Wind, но теперь с направлением (Direction) — справа налево (From the Right). Если раньше у нас имелись линии-следы только справа (сверху) от букв, то теперь они добавятся и слева (снизу), но меньшего размера. Используем фильтр Filter>Distort>Ripple с значением параметра Amount равным 48, а параметра Size — Large.
Рис. 209.
Рис. 210.
Применение данного фильтра создаст волнистость изображения. Вернем изображение в исходное горизонтальное состояние. Для этого применим команду Image>Rotate Canvas>90°CCW.
В результате вышеописанных преобразовании мы получили слегка искаженный текст с волнистыми хвостами внизу и наверху.
Теперь необходимо придать изображению соответствующий цвет. Если вы не забыли, — мы делаем текст в огне. Поэтому окраска изображения должна быть похожа на огонь.
Рис. 211. Текст пылает — выглядит вполне реально!
В завершение операций необходимо использовать фильтр FiIter>Brush Strokes>Accented Edges со следующими значениями параметров: Edge Width — 2, Edge Brightness — 31, Smoothness — 5. Далее используем команду Edit>Fade с значениями параметров: Opacity (Непрозрачность) — 56%, Mode (Режим) — Normal.
Вот и все! Текст пылает!
Паззл
Эффект паззла позволяет сымитировать головоломку-мозаику, где все отдельные элементы имеют затейливые неровные формы и соединяются пазами. В осуществлении данного эффекта напрямую используются свойства непосредственно редактора Photoshop 6.0.
Ищем папку, в которой установлена программа Adobe Photoshop. Затем открываем файл, содержащий рисунок-шаблон паззла — Puzzle.psd. Обычно он располагается по следующему адресу:
C:\ProgramFiles\Adobe\Photoshop6.0\Presets\Textures\Puzzle.psd
У вас адрес может несколько отличаться, однако основные ориентиры для поиска мы вам дали.
Рис. 303. Так выглядит содержимое файла Puzzle.psd после его открытия а редакторе Photoshop
Выделяем все изображение, используя команду Select>All или комбинацию клавиш+. О выделении будет сигнализировать бегущая пунктирная линия по периметру рисунка.
Сохраняем выделенный фрагмент как шаблон, используя команду Edit>Define Pattern. В открывшемся окне выбираем имя файла, в котором мы собираемся сохранить сей шаблон. По умолчанию нам предложат то же самое имя, какое носит исходный файл (Puzzle.psd). В принципе, его можно и оставить.
Рис. 304.
Теперь подбираем файл, который мы хотим превратить в пазл. Открываем его в новом окне Photoshop.
Рис. 305. Именно это изображение мы и превратим в паззл
В палитре Layers (Слои) создаем новый слой. Далее используем инструментPaint Bucket (Заливка)
из панели инструментов. Выполним команду Edit>Fill. Установим для параметра Use в группе Contents значение Pattern. А в меню Custom Pattern выбираем наш шаблон (Puzzle.psd). Изменим параметр слоя (Mode) с Normal на Multiply. Установим непрозрачность (Opacity) в значение 70—75%.
Быть может, у вас в первый раз конечное изображение получится слегка мутным. Для исправления этого дефекта можно отрегулировать аналогичные параметры в палитре Layers (Слои).
Рис. 306.
Рис. 307. Готовое изображение — осталось его напечатать и разрезать согласно разметке
Плавный переход в другую картинку
Подбираем две более-менее подходящие друг к другу картинки и последовательно открываем их.
Рис. 386. Это две исходные картинки
Теперь активизируем нашу первую картинку. На ней изображен самолет в полете. Но самолет летит в нижней части картинки, что не очень подходит для нашего будущего слияния. Необходимо самолет приподнять. Для этой цели будем использовать метод клонирования и инструментClone Stamp (
). Выбираем инструмент на палитре инструментов. Затем переходим на то место картинки, с которого собираемся начать клонирование. Удерживая нажатой клавишу, щелкаем мышью. Курсор примет вид штампа, а затем вновь кружочка. Переводим кружочек в верхнюю часть картинки — туда, куда будет перемещен самолет. Удерживая левую кнопку мыши, водим перекрестием по старому самолету, а кружочком рисуем новый.
Рис. 387. Инструментом Clone Stamp переносим самолет немного повыше
После того как новый самолет будет готов, на место старого аналогичным способом клонируем облака. Материал для клонирования лучше брать из разных мест неба.
Наконец, выделяем все изображение: Select>All (+). Затем копируем его в буфер обмена: Edit>Copy ( + ).
Переходим ко второй картинке. Включаем режим редактирования быстрой маски (Quick Mask) инструментомEdit in Quick Mask mode (
). Рисуем горизонтальный градиент от черного к белому. Так как мы находимся в режиме быстрой маски, белый цвет будет казаться прозрачным, а черный — красным. Причем чем краснее, тем прозрачнее будет это место в нормальном режиме.
Рис. 388. В режиме редактирования быстрой маски белый цвет будет прозрачным, а черный — красным
Отключаем режим быстрой маски: для этого щелкаем на значкеEdit in Standard Mode (
). Все «покраснения» тут же исчезнут, но появится выделенная область. Теперь вспомним о том изображении, которое мы недавно копировали в буфер. Пришло время вставить его в выделенную область. Для этого используем команду Edit>Paste Into (Редактирование>Вставить в).
Рис. 389. Вот и готов наш коллаж. Об ассоциациях умолчим
Наложение изображений
А вот еще один способ совмещения нескольких изображений. Однако он принципиально отличается от предыдущего.
Рис. 390. Первое изображение, которое будет участвовать в нашем коллаже
Рис. 391. Второе изображение, которое будет участвовать в нашем коллаже
Открываем для примера две картинки. Активизируем одну из них. Здесь выделяем инструментом выделения нужный для совмещения фрагмент. (Впрочем, можно выделить и всю картинку.) Копируем его в буфер обмена: Edit>Copy (+ ). Переходим к следующей картинке и вставляем в нее содержимое буфера: Edit> Paste ( + ). В итоге мы имеем два слоя в одной картинке. Но виден только верхний.
Рис. 392. Окончательный вариант коллажа — гора на переднем плане, как будто так и было!
Используя инструмент Eraser (Ластик), удаляем все ненужные элементы. При работе с мелкими деталями лучше использовать настройку ластика, дающую несплошную линию (типа аэрографа) и с малым радиусом.
Загибающийся уголок
Настоящий эффект имитирует завернувшийся уголок бумажного листа. Это интересный способ оформления картинок на Web-странице.
Для начала открываем (или создаем) исходное изображение. Именно оно и будет иметь этот загибающийся уголок.
В этом документе выделяем лучший фрагмент, с которым будем работать далее. Копируем его в буфер: Edit>Copy (+ ). Он пригодится нам чуть позже.
Рис. 393. Оригинальная фотография
Теперь создаем новый документ приблизительно таких же размеров, как выделенный фрагмент. Первоначально он будет иметь абсолютно белый фон. Именно этот фон и будет выглядывать из-под загнувшегося уголка. Поэтому сейчас есть возможность сделать «подложку» нужного оттенка. Не стоит засовывать туда какое-нибудь другое изображение. Лучше зальем фон розовым цветом, а потом добавим шума: Filter>Noise>Add Noise.
Затем, используя соответствующий значок в палитре Layers (Слои), создаем новый слой (Create a New Layer). В этот слой загружаем нашу первую картинку из буфера: Edit>Paste.
Рис. 394. Зальем фон подложки розовым цветом и добавим шума
Используя инструментElliptical Marquee (
), рисуем большой круг (или овал). А потом выравниваем его так, чтобы правый нижний угол изображения отсекался частью дуги этого круга. Таким образом, должен образоваться треугольник, катетами которого являются две границы изображения, а гипотенузой — та самая дуга от круга. Причем остальные части круга нигде больше появляться не должны.
Теперь используем команду Layer>Add Layer Mask>Reveal Selection. По ее выполнении исчезнет часть изображения, попавшая внутрь треугольника.
![]()
Рис. 395.
Нажав и удерживая нажатой клавишу, щелкаем на миниатюре активного слоя в палитре Layers (кстати, эта миниатюра несколько изменилась — добавилось изображение маски). Так мы загрузили область выделения, которую создали чуть раньше. Переходим в режим редактирования «быстрая маска» (Quick Mask) ( ). Наше выделение приобретет характерную для этого режима красноватую окраску. А созданное ранее выделение опять исчезнет.
Вновь загружаем выделение, повторяя операции, описанные выше. Инвертируем это выделение, выполнив команду Select>Inverse (+ +). Теперь мы имеем выделение в виде треугольника. Переходим в режим свободного деформирования изображения: Edit>Free Transform ( + ). Появится прямоугольная рамка с квадратными узлами по углам и мишенью в центре. Мышью перетаскиваем этот центр в правый верхний угол. В панели параметров устанавливаем значения параметров: W — 200%, Н — 110%, V— 15°. Остальные параметры можно оставить нулевыми.
Рис. 396.
Рис. 397. В режиме свободного деформирования изображения Free Transform растягиваем треугольное выделение в сторону изображения
В итоге наше треугольное выделение немного растянется в сторону изображения. Чтобы закрепить сделанные изменения, делаем двойной щелчок внутри рамки (можно просто нажать клавишу). Тогда рамка исчезнет, а останется только красноватое выделение.
Возвращаемся в нормальный режим редактирования, нажав клавишу. Краснота в выделении сразу исчезнет.
Создаем новый слой: Layer>New>Layer (+ + ). Инвертируем выделение ( + +), чтобы выделенным был только треугольник. Устанавливаем цвет переднего фона (Foreground Color) таким, каким хотим видеть обратную сторону нашего изображения. В примере мы использовали розовый цвет. Заливаем этим цветом выделенную область. Для этого необязательно использовать инструмент Paint Bucket («Ковш») ( ). Можно просто воспользоваться комбинацией клавиш + (это равносильно выполнению команды Edit>Fill с параметром Use Foreground Color). Но кроме нужной части у нас оказался залит этим же цветом и кусок фонового изображения. Удерживая нажатой клавишу , щелкаем на миниатюре слоя с значком маски (на палитре Layers (Слои) он такой один (двойная миниатюра)). Тем самым мы загрузим наше самое первое выделение в виде части круга (овала). Инвертируем данное выделение, чтобы получить новое выделение в виде треугольника ( + +). Удаляем теперь область изображения, попавшую в это выделение. Вновь станет виден слой — фон. Снимаем выделение: Select>Deselect ( + ). На этом этапе мы уже создали уголок листа с картинкой. Однако создается впечатление, что этот уголок уже загнут.
Рис. 398.
На палитре инструментов в левом верхнем углу выбираем инструмент Elliptical Marquee () — выделение в виде овала. Удерживая клавишу , создаем круглое выделение.
Рис. 399. Для создания свободно загибающегося уголка, сделаем выделение в виде овала
Затем переходим в режим редактирования быстрой маски (). Входим в режим свободного деформирования изображения: Edit>Free TVansform (+ ). Как и в прошлый раз, появится прямоугольная рамка с квадратными узлами по углам. Удерживая клавишу , оттянем левый верхний узел рамки чуть влево и вверх.
Рис. 400.
Чтобы применить созданные изменения, нажимаем клавишу. Выходим из режима редактирования быстрой маски, повторно нажав клавишу . Удаляем все, что содержится в выделении. Снимаем все выделения. На всякий случай обычным ластиком убираем все лишние детали.
Создаем корректирующий слой: Layer>New Adjustment Layer>Brightness/Contrast. В новом окне ставим флажок в пункте группировки с предыдущим слоем — Group with Previous Layer. Предыдущим слоем, как вы понимаете, должен быть Layer 2. В следующем окне производим коррекцию контрастности и яркости для части загибающегося уголка. Выставляем значения параметров: Brightness —90, Contrast +50 (или около того). Из розового уголок станет темно-бордовым.
Рис. 401.
Рис. 402.
В палитре инструментов выбираем градиент (Gradient). В корректирующем слое рисуем типичный линейный градиент на изображении уголка. Целью использования данного инструмента является создание тени и блика у загибающегося уголка. Блик должен находиться в верхней части уголка.
Вот и все. В качестве утонченных изысканий на эту тему можем посоветовать применить градиент для создания тени под завернувшимся уголком.
Рис. 403.
Рис. 404. Конечный результат: вполне правдоподобно завернувшийся уголок
Пулевое отверстие
На нашем очередном уроке речь пойдет о специфическом эффекте оформления. Он действительно довольно уникален, но применять его можно довольно разнообразно, была бы фантазия. Этот эффект имитирует пулевое отверстие в плоской поверхности.
Итак, создаем новый документ. Нам не нужны слишком большие размеры этого документа: 200x200 пикселов вполне хватит для начала. Фон подберите на свое усмотрение. Вы даже можете использовать для фона какой-нибудь готовый рисунок, который хотите изрешетить пулями. Мы же для примера решили выбрать военный фон цвета хаки.
Далее, создаем новый слой. Инструментом Rectangular Marquee («Прямоугольное Выделение») выделим прямоугольную область, шириной примерно 50 пикселов от левого края рисунка. Выполнив команду Edit>Fill, устанавливаем параметр Use в значение White (Белый) и заливаем выделенную область белым цветом.
Рис. 326.
Рис. 327.
Отключаем выделение, иначе ни одна последующая операция у нас просто не получится. Теперь используем фильтр (предварительно повернув изображение на 90° против часовой стрелке), уже хорошо знакомый вам по другим урокам, Filter>Stylize>Wind, установив переключатель Direction (Направление) в положение From the Left (Слева). Если покажется, что действие фильтра недостаточно видно на нашем рисунке, можно повторить его, использовав для этого комбинацию клавиш+ . Затем возвращаем изображение в исходное вертикальное положение: поворачиваем изображение с помощью команды Image>Rotate canvas>90°CW.
Рис. 328.
Далее еще раз повторим фильтр Filter>Stylize>\Vind слева (From the Left), и снова этот же фильтр, но уже справа (From the Right).
Рис. 329.
В итоге мы получим несколько смазанное (потрескавшееся) изображение. Теперь инвертируем наше изображение, используя команду Image>Adjust>Invert (Изображение>Настройка>Инверсия). Тогда все то, что у нас было белым, станет черным, и наоборот. Вновь применяем фильтр: Filter>Distort>Ripple (Фильтры>Искажение>Рябь).
Рис. 330.
Установим значение параметра Amount около 70%.
Рис. 331.
Применив вышеописанный фильтр, мы получили неровный, даже рваный верхний край изображения (после инвертирования он — черный). Кроме того, добавилось неровностей и в трещинах.
Ну а теперь переведем полученное изображение в полярную систему координат, используя фильтр Filter>Distort> Polar coordinates, установив флажок Rectangular to Polar (Прямоугольные в полярном).
Рис. 332. В принципе — это уже готовое отверстие, но не помешало бы придать больше реализма
В принципе, мы уже получили требуемое отверстие. Оно даже рваное. Однако не хватает еще реализма. Чтобы его добавить, используем эффекты слоя: Layer>Layer Style>Bevel and Emboss.
Рис. 333.
Обратите внимание: параметр Style в группе Structure устанавливаем в значение Outer Bevel, а переключатель Direction (Направление) — в положение Down (Вниз). Данные установки позволят нам создать видимость того, что данное отверстие является для пули входным. Кроме того, образуется рельефность материала, в который вошла пуля.
Рис. 334. На последнем этапе создаем видимость того, что отверстие является входным
Вот, в общем-то, и все. Отверстие готово! Для того чтобы это действительно было пулевое отверстие, а не черный кружок с рваными краями, можно осуществить данный эксперимент, уже взяв в качестве фона подходящий рисунок. Изменяя первоначальные размеры документа, а также прочие настройки, мы можем добиться изменения диаметра и усиления «рваности» отверстия.
Работа с цветом
Выделение цветом
Настоящий урок позволяет выделить цветом объект, на котором мы хотим акцентировать внимание зрителя.
Рис. 373. Открываем документ, содержащий цветное изображение.
Сразу же делаем копию этого изображения: Image>DupIicate. Командой Image>Mode>GrayscaIe преобразуем изображение-копию в режим оттенков серого цвета. Далее выделяем все изображение командой Select>AlI (+) и копируем командой Edit>Copy ( + ).
Теперь возвращаемся к исходному (цветному) изображению и вставляем из буфера его черно-белую копию: Edit>Paste (+ ). Все изображение примет черно-белый цвет.
В палитре инструментов выбираем инструмент Eraser (Ластик) (<Е>). На панели свойств инструмента значение параметра Opacity (Непрозрачность) устанавливаем в пределах 80-90%, Mode (Вид) — в значение Paintbrush (Кисть). В меню следов кисти (Brush) выбираем подходящий вид оттиска. Если изображение, которое следует выделить цветом, маленькое, то и оттиск должен быть соответствующим.
Рис. 374. На этом рисунке цвет имеют только котенок и третья рюмка
Начинаем тереть «ластиком» то место, где расположен выделяемый объект. Постепенно он начнет приобретать свой цвет, в то время как все остальное изображение будет оставаться черно-белым. В процессе стирания можно менять вид кисти. В нашем примере мы выделяли цветом котенка и этикетку средней бутылки.
Замена цвета
Настоящий урок демонстрирует возможность замены цвета на необходимом элементе изображения. Конечно, настоящую операцию можно осуществить простым использованием инструмента заливки Paint Bucket («Ковш») (). Но в этом случае теряются оттенки исходного изображения.
Итак, открываем исходное изображение. Здесь изображен пес в красном костюме Сайта-Клауса. У нас задача «переодеть» пса в аналогичный костюм, только синего цвета.
Выполняем команду Image>Adjust>Replace Color. В открывшемся окне активизированной (крайней левой) пипеткой выбираем цвет, который будем заменять. Он тут же появится в квадратном окошке Sample (Образец).
Теперь, изменяя положения ползунков Hue (Цветовой тон), Saturation (Насыщенность) и Lightness (Яркость), добиваемся «посинения» образца. Результат тут же будет отображаться и на изображении.
Рис. 395. Исходное изображение — песик одет в красный костюм Санта-Клауса
Рис. 396.
Рис. 398.
Кроме того, окончательной перекраски добиваемся изменением значения параметра Fuzziness (Разброс). Он определяет границы, в которых и будут изменяться оттенки цвета. При минимальном значении данного параметра перекрашиваться будут только те пикселы, которые абсолютно соответствуют выбранному образцу. В нашем случае мы установили значение этого параметра -140.
Замена цвета элемента изображения
А вот еще один способ изменения цвета конкретного фрагмента изображения. Этот способ практически не отличается от описанного выше. Он демонстрирует возможность перекрашивания отдельного маленького объекта на общем изображении.
Рис. 378. Исходный рисунок — все помидоры красные
Для начала выделяем объект, цвет которого будем изменять. Мы будем менять цвет второго верхнего красного помидора.
На панели инструментов выбираем инструмент Magnetic Lasso («Волшебное лассо») (). Им очень удобно выделять однотонные объекты неправильной формы. Используя этот инструмент, аккуратно выделяем второй сверху помидор. Выполняем команду Image>Adjust>Replace Color (Изображение>Установка>Замена цвета), а далее выполняем аналогичные действия, описанные в предыдущем примере. В результате помидор получает кислотно-зеленый цвет.
Рис. 379.
Рис. 380.
To же самое можно сделать, используя команду Image>Adjust>Hue/Saturation (Оттенок/Насыщенность) (+).
Рис. 381.
Разжижение
Мы не можем не упомянуть еще один инструмент, позволяющий модифицировать изображение — фильтр Liquify (Разжижение). В Photoshop 6.0 соответствующая команда находится в меню Image (Изображение). Однако в Photoshop 7.0 эта команда уже перемещена в более подходящее для нее меню Filter (Фильтр).
Если вам требуется внести некоторое разнообразие, живость в текст или картинку, создать эффект вихря, волн и т. п., советуем попробовать применить этот инструмент. Мы не будем здесь его подробно описывать, поскольку будет лучше, если вы освоите его самостоятельно опытным путем. Отметим только, что в окне Liquify слева находятся значки выбора типа преобразования, а справа — параметры. Степень преобразования зависит от того, как долго вы будете удерживать нажатой кнопку мыши над преобразуемым объектом, а также от параметров кисти: Brush Size (Размер кисти) и Brush Pressure (Нажим кистью).
Рис. 241. Окно фильтра Liquify
Реставрация старинных фотографий
В любом семейном фотоальбоме можно отыскать старинные снимки прадедушки или прабабушки. Время берет свое, а потому качество таких фотографий оставляет желать лучшего. Фотографии заметно выцвели, края пообтрепались, а некоторые уголки — и вовсе оторвались, фотобумага потрескалась. Короче, состояние действительно плачевное. И, если с натуральной фотографией уже ничего поделать нельзя, то вот цифровую ее версию еще можно попытаться реанимировать!
Итак, берем антикварную фотографию, например, как эта.
Рис. 260. Так выглядит фотография, сделанная в г. Осташков в 1920 году
Настоящую фотографию предварительно следует отсканировать. "Несмотря на то что изображение черно-белое, сканировать его необходимо в цвете. Затем очень внимательно осматриваем отдельно все цветовые каналы и выбираем только тот, в котором изображение в оттенках серого выглядит лучше всего. Ведь некоторые пятна будут видны только в одном из каналов.
В нашем случае лучше выглядел канал красного (Red). Здесь уже исчезла желтая окраска трещин.
Рис. 261.
Переключаемся в этот канал, а все остальные отключаем, используя команду lmage>Mode>Grayscale. Теперь наше изображение будет только в оттенках серого.
Для последующих работ по устранению царапин и трещин лучше увеличить масштаб изображения до 100-120%. Это позволит увидеть даже мельчайшие погрешности фотографии. Однако чтобы случайно не принять за царапину нужную деталь изображения, оригинальную фотографию будем держать всегда перед глазами.
Очень удобно использовать для реставрации инструменты клонирования —Clone Stamp (
). Если имеется достаточно большая трещина, то не нужно просто вести инструментом по ней. В этом случае все равно останется полоса на месте царапины. Лучше подбирать цвета хаотичным образом из разных частей изображения, но сходного оттенка. Тогда изображение становится более реалистичным.
Рис. 262. Левый нижний угол изображения до реставрации с использованием инструмента Clone Stamp
Рис. 263. Левый нижний угол изображения после реставрации с использованием инструмента Clone Stamp
Если в процессе работы произошла непредвиденная ошибка, не стоит сразу спешить воспользоваться командой Edit>Step Backward (+ + ) или + . В этом случае лучше воспользоваться «Исторической
кистью» —History Brush. С ее помощью можно без труда убрать лишь действительно ненужные изменения.
Для выравнивания потрепанных или оборванных краев изображения используем для штампа строгий профиль кисти.
Вышеописанный способ, конечно, не является единственным. Аналогичных результатов можно достичь, применяя фильтр размытия: Filter>BIur>Gaussian Blur.
Рис. 264. Это уже отреставрированная фотография — трещин и царапин практически не видно
Применив этот фильтр, устанавливаем радиус размытия таким, чтобы на изображении стало не видно никаких шероховатостей и трещин (значение в поле Radius около 30).
Рис. 265. Применяем фильтр Gaussian Blur и размываем наше изображение до полного помутнения
Вместе с недостатками пропадет резкость всего изображения. Но это не беда! Далее будем пользоваться инструментом History Brush (Историческая кисть). Но применяем ее только там, где имеем заведомо хорошее качество изображение. То есть в тех местах, где были трещины и царапины данный инструмент не применяем. Это довольно долгая и кропотливая работа, требующая постоянной сверки с оригиналом.
Рис. 266. Фрагмент изображения — вот так возвращается из небытия исходное изображение
Рис. 267. Это изображение с размытым фоном - смотрится уже по-другому
Кстати, совершенно необязательно восстанавливать все изображение полностью. Можно восстановить только изображение первого плана, оставив фон размытым. Это придаст фотографии новое качество.
Штрих-код
Штрих-код — сугубо технический товарный символ-код, в котором зашифрована вся полезная и полная информация о продаваемом товаре. Цифрами и полосками здесь кодируется информация о фирме-производителе, товаре, его цене т. д. Такие знаки есть и на отечественных продуктах. Они облегчают обслуживание покупателей во многих магазинах. Существует множество специальных программ, которые непосредственно кодируют информацию о товаре по существующим правилам.
Однако сейчас мы предлагаем вам самостоятельно создать имитацию такогс штрих-кода. Такое изображение вы сможете легко использовать в различных рекламных плакатах (вряд ли у него есть какое-то осмысленное значение).
Итак, создаем новый документ. Не стоит определять требуемы и размер штрих кода в реальном масштабе. А главное — данный документ не должен иметь прозрачный фон! Это главное начальное условие, иначе у нас просто ничего не полу чится.
Применим фильтр зашумления: Filter>Noise>Add Noise с следующими значе ниями параметров: в поле Amount — 400%, переключатель Distribution — в положении Gaussian, флажок Monochromatic — установлен.
Рис. 335.
Рис. 336. Просто зашумляем все рабочее поле документа, используя окно Add Noise (Добавим шум)
Теперь применим фильтр FiIter>Blur>Motion Blur. Значение параметра Angle устанавливаем равным 90 — это позволит размыть шум вертикально. Ползунок Distance передвигаем в максимальное (самое правое) положение 999 пикселов.
Рис. 337.
Рис. 338. Фильтр Motion Blur с значением Angle=90 позволяет «растянуть» шум сверху вниз
После выполнения этих установок вы получите нечто, напоминающее штрих-код — но это еще только заготовка!
Далее немного поработаем над контрастностью. Сначала выполняем команду Image>Adjust>Curves (+ ). Устанавливаем кривую, аналогичную той, что приводится в примере на рисунке. О том, что отображает эта кривая, мы подробно рассказывали в начале главы, экспериментируя с надписями (например, когда делали золотой текст).
Рис. 339. Диалоговое окно Curves. Изменяя вид кривой, можно изменить и вид штрих-кода
Поработайте с кривой самостоятельно — вы можете изменить вид штриха. Однако его внешний вид во многом определяется раскладкой первоначального шума, который для каждого эксперимента будет оригинальным!
Рис. 340.
Из получившегося суррогатного изображения вырезаем наиболее понравившийся прямоугольник, используя инструмент прямоугольного выделения. Затем переносим выделенное изображение в новый документ.
Рис. 341.
Где-то посредине, в нижней части полученного изображения, вырезаем прямоугольник произвольного размера. Вписываем в него произвольный цифровой код, используя инструмент Туре (Текст). За образец можно взять любой штрих-код с какого-нибудь предмета, купленного в универсаме.
Рис. 342. Готовый штрих-код
Теперь полученное изображение можно применять как элемент оформления для вашего дизайна.
Создание кнопок
Кнопки часто встречаются на Web-страницах, имеющих навигационную систему. Конечно, вполне можно обойтись средствами HTML, а также редакторов Web-страниц, которые уже имеют довольно широкий выбор стандартных кнопок. Но если вы желаете сделать Web-страницу действительно стильной, то вам придется сотворить кнопки самостоятельно.
Кнопки могут иметь различные геометрические формы. Простейшей из них является прямоугольник.
Прямоугольная кнопка
Открываем новый документ. Командой Image>Mode>Grayscale переводим документ в режим градаций серого цвета. Создаем изображение прямоугольника с параметрами будущей кнопки. Для этого используем инструмент из палитры инструментов. Теперь переводим изображение в режим RGB. На палитре Color (Цвет) значения параметров R, G и В устанавливаем около 170. Заливаем наш прямоугольник серым цветом, используя инструмент
Paint Bucket (Ковш)
.
Рис. 351.
Рис. 352.
После этого переводим наше изображение в режим Bitmap с помощью команды Image>Mode>Bitmap. Устанавливаем в списке Use в группе Method (Метод) значение Halftone Screen.
![]()
Рис. 353.
Рис. 354.
В открывшемся окне устанавливаем значения параметров для Halftone Screen: Frequency — 256 lines/inch (линий на дюйм); Angle — 45; Shape — Round. В результате преобразований прямоугольник будет залит мелкими серыми звездочками.
Теперь вновь переведем наше изображение в режим Grayscale с помощью команды Image>Mode>Grayscale. Отношение размеров Size Ratio устанавливаем — 1, т. е. один к одному. После этого переведем наше изображение в режим RGB. В э-том режиме применяем фильтр: Filter>Stylize>Find Edges. Наш прямоугольник должен обрести темную окантовку.
Рис. 355. В режиме RGB применяем фильтр Stylize >Fmd Edges, что придаст прямоугольнику темную окантовку
Применяем фильтр Filter>Blur>Motion Blur с значениями параметров: Angle — 36°, Distance — 19 пикселов. Параметр Angle регулирует, угол падения тени, а Distance — глубину этой тени. Приведенные здесь значения параметров не являются обязательными (как, впрочем, и во всех остальных примерах). Вы можете подобрать их экспериментально на свое усмотрение, регулируя выпуклость вашей кнопки.
Рис. 356. Параметр Distance устанавливает глубину тени
Разукрашиваем изображение, используя команду Image>Adjust>Hue/Saturation. Однако первоначальный цвет делаем спокойным: не яркий и не слишком тусклый. Настраиваемый здесь цвет в будущем будет цветом окантовки кнопки.
Рис. 357.
Выделяем инструментомRectangular Marquee (Прямоугольное выделение) выпуклую область кнопки. Немного высветляем ее, применяя кривые: Image> Adjust>Curves (
+ ).
Рис. 358. Выпуклую область кнопки немного высветляем, используя для этого кривые
Таким образом, мы получили светлый прямоугольник, вписанный в более темную рамку.
Рис. 359.
Это вполне готовая кнопка. Основные операции по ее подготовке уже закончены. Но мы видим, что наша кнопка имеет срезанные левый верхний и правый нижний углы. Для того чтобы сделать форму кнопки правильным прямоугольником, выделяем прямоугольный фрагмент правой верхней части кнопки — там, где кнопка имеет вид, который нас вполне устраивает. Для выделения используем инструментRectangular Marquee (Прямоугольное выделение). Затем копируем этот фрагмент в буфер: Edit>Copy (
+C). Обратите внимание: должен быть активным слой с основным изображением, иначе ничего не получится. Вставляем изображение из буфера: Edit>Paste ( + ). Оно должно образовать новый слой. А располагаться будет на том же месте, где было выделено. Удерживая левую кнопку мыши, сдвинем этот фрагмент на пустой фон.
Командой Image>Rotate Canvas>FIip Horizontal развернем изображение зеркально в горизонтальной плоскости. Вновь выделяем наш фрагмент (теперь он принял вид своего зеркального отражения) и вновь копируем его в буфер. После чего еще раз выполняем команду Image>Rotate Canvas>Flip Horizonval, чтобы вернуть изображение в исходное состояние. А затем удаляем слой, содержащий выделенный фрагмент: миниатюру с его изображением (обычно самая верхняя) на панели Layers (Слои), удерживая левую кнопку мыши, перетаскиваем на значок корзины.
На холсте у нас осталось только изображение заготовки кнопки. Используя команду Edit>Paste (+ ), вставляем фрагмент из буфера. Мышью перетаскиваем его в левый край кнопки и ориентируем так, чтобы верхний левый угол стал прямоугольным. Аналогичным образом исправляем нижний правый угол.
Настало время добавить на заготовку кнопки текст. Выбираем инструмент и в светлом прямоугольнике набираем текст. Предварительно меняем цвет текста на более подходящий (ведь по умолчанию у нас выбран цвет, которым мы заливали все изображение кнопки). Текст размещаем ровно посредине внутреннего прямоугольника.
Для выравнивания граней кнопки можно их немного размыть. Для этого выделяем центральный прямоугольник инструментом выделения (<М>), а потом командой Select>Inverse инвертируем выделение. Далее фильтром Filter> Blur>Gaussian Blur немного размываем грани кнопки. Вот и все.
Рис. 360. Еще одна кнопка
Есть еще один, принципиально отличающийся от рассмотренного выше, способ создания прямоугольных кнопок. Итак, создаем новый документ небольшого размера (в зависимости от габаритов будущей кнопки). Главное условие — документ должен иметь прозрачный фон. Поэтому, выполнив команду File>New, для параметра Contents устанавливаем значение Transparent. Когда новый документ откроется, он будет иметь серый клетчатый фон.
Рис. 361. Создаем новый документ, в зависимости от габаритов будущей кнопки
На палитре инструментов выбираем инструмент Rectangular Marquee (Прямоугольное выделение) (<М>). Для него задаем параметры: Style (Стиль) — Fixed Size (Фиксированный размер), Width (Ширина) — 1>0 pixels (пикселов), Height — 40 pixels (пикселов). Такие настройки создают прямоугольное выделение с фиксированными размерами.
Мы получили пунктирный прямоугольник. Теперь создадим к нему окантовку с немного скругленными углами. Выполнив команду Select>Modify>Smooth, скругляем углы прямоугольника выделения. При этом значение радиуса округления (Sample Radius) устанавливаем примерно в 10 пикселов.
Рис. 362. Значение радиуса округляем примерно в 10 пикселов
Таким образом, мы получили прямоугольник с закругленными углами. Теперь заливаем выделение нужным цветом (у нас — красным).
Далее расширяем границы нашего выделения, примерно на 10 пикселов: Select>Modify>Expand (Выделение>Модификация>Расширение). В результате пунктирное выделение расширится на 10 пикселов во все стороны, между красным объектом и новым выделением образуется пространство шириной 10 пикселов.
Создаем бордюр (границу, окантовку) нашей кнопки, используя команду: Select>Modifity>Border. Ширину бордюра устанавливаем 5 пикселов. Теперь у нас есть двойное наружное выделение. Теперь выбираем цвет для заливки пространства между границей и серединой. Для него выбираем цвет немного посветлее (бледно-красный), чтобы отличался. В заключение набираем необходимый текст и центрируем его на кнопке.
Рис. 363. В заключение набираем и центрируем нужный текст
Для того чтобы применить кнопку на Web-странице с прозрачным фоном, сохраняем изображение в файле GIF-формата (команда FiIe>Save As).
Панель с кнопками (меню)
Ранее мы рассмотрели примеры создания кнопок. Однако отдельные кнопки в Web-страницах используются редко. Наиболее популярны группы кнопок, организующие меню.
Создаем новый документ, вытянутой вертикальной формы. Фон заливаем темным цветом мягких оттенков. Далее, создаем новый слой, щелкнув на значкеCreate a New Layer (Создать новый слой) в палитре Layers (Слои). Теперь выбираем инструмент
Rectangular Marquee («Прямоугольное выделение») (<М>). Для того чтобы создать квадратное выделение, необходимо удерживать нажатой клавишу
. После создания квадратного выделения выбираем инструмент Gradient («Градиент») (
). Для градиента на панели параметров выбираем выпуклую заливку «от центра к углам» (коническую).
Рис. 364.
Для заливки выделения выбранным градиентом нажимаем левую кнопку мыши и, удерживая ее, протягиваем направляющую градиента из левого нижнего угла в правый верхний.
В результате нижняя правая половина квадрата должна окраситься в черный цвет.
Рис. 365. Заливаем квадратик градиентом из левого нижнего в правый верхний угол
Выполняем команду Selection>Modify>Contract. Устанавливаем значение параметра Contract — 4 пиксела. Эта установка уменьшает ранее установленное выделение по диагонали на 4 пиксела. Затем, используя инструмент Paint Bucket(«Ковш»), заливаем выделение каким-либо оттенком серого цвета. Примененный эффект создает объемность кнопки. Снимаем выделение: Select>Deselect ( + ).
Теперь вновь выбираем инструмент прямоугольного выделения (<М>). Выделяем правую половину нашей квадратной кнопки. Удерживая комбинацию клавиш+ + , нажимаем клавишу < > до тех пор, пока кнопка не обретет необходимую длину.
Рис. 366. Подгоняем клавишами управления курсором необходимый объем кнопки
Снимаем уже не нужное выделение: Select>Deselect. Выделяем всю кнопку целиком. Удерживая комбинацию клавиш+ + , копируем созданную кнопку. Полученную копию мышью перетаскиваем ниже первой кнопки. Следует обратить внимание на то, что между кнопками не должно быть просвета фона. Повторяем вышеописанные операции необходимое число раз.
Рис. 367. Путем копирования маленького фрагмента увеличиваем кнопку до нужного размера
В результате мы получили колонку из нескольких (в нашем примере из семи) кнопок будущего меню.
Рис. 368. Составляем колонку из необходимого числа кнопок — это основа будущего меню.
Создаем новый слой, щелкнув на значкеCreate a New Layer (Создать новый слой) на палитре Layers (Слои). В этом слое создаем вертикальное овальное выделение с правой стороны будущего меню, используя инструмент Elliptical Marquee (
). Форму и размер овала выбираем по вкусу.
Рис. 369. Выделенную овальную область заливаем вертикальным серым градиентом так, чтобы более темный цвет был ближе к кнопкам
Заливаем выделенную область вертикальным серым градиентом так, чтобы темный цвет находился ближе к кнопкам. Удерживая нажатой клавишу, щелкаем на миниатюре слоя с меню. Тем самым мы выделяем всю панель кнопок. Затем инвертируем выделение: Select>Inverse ( + +), а потом удаляем выделенный фрагмент ( ). В результате имеем серую градиентную заливку в рамках панели меню.
Рис. 370. Выделяем область образованной фигуры, а лишнее — удаляем
Создаем новый слой. На верхней кнопке делаем прямоугольное выделение так, чтобы до границ кнопки оставалось немного места. Заливаем выделение горизонтальным линейным градиентом серых оттенков.
Для большего эффекта можно добавить еще по углам черные точки — «винтики». Они выполняются с помощью простого карандаша.
Рис. 371. Для большего эффекта по углам кнопок расставляем черные точки — «винтики»
Используя команду Image>Adjust>Hue/Saturation (+), изменяем цвет заливки кнопок. Затем, используя инструмент Туре (Текст), набираем на каждой кнопке соответствующий текст.
Рис. 372. На заключительном этапе вписываем необходимые пункты меню
Вот все и готово. Полученную картинку можно использовать на Web-странице. Соответствующие текстовые ссылки можно сделать уже в HTML.
Создание рамок
При создании домашней Web-страницы иногда хочется поместить на нее несколько своих фотографий, оформив их в виде фотоальбома. Человеку даже с небольшими художественными запросами оказывается недостаточно просто разместить файлы с соответствующими фотографиями на своей Web-странице. Но можно без особых усилий немного украсить и разнообразить свое творение, если поместить фотографии (или картинки), обрамленные различными стилизованными рамками.
Рис. 242. Исходная картинка
Для начала необходимо подобрать и открыть файл с картинкой (фотографией), которую мы желаем поместить в рамочку.
Теперь создаем новый канал. Для этого открываем палитру Channels (Каналы), используя кнопку внизу палитрыCreate new channel (Создать новый канал), создаем новый канал, который по умолчанию будет называться Alpha 1. В итоге на месте нашего первоначального изображения появится большой черный прямоугольник. Не пугайтесь — так и должно быть!
Рис. 243. Созданный новый канал будет носить имя Alpha 1 и сделается сразу активным, о чем свидетельствует выделение синим цветом его миниатюры на палитре Channels
Далее, с помощью инструментаRectangular Marquee (Прямоугольное выделение) создаем прямоугольное выделение в нашем новом канале, отступив от краев ровно настолько, насколько широкую мы желаем получить рамку.
Теперь необходимо инвертировать полученное выделение, произведя следующую последовательность действий: выполняем команду Select>Inverse (Выделение>Инвертировать выделение) или просто нажимаем комбинацию клавиш+ +. Затем заливаем белым цветом образовавшееся между двумя пунктирными линиями пространство: Edit>Fill (Редактирование>Залить),авменю Contents>Use>White (Содержание>Использовать>Белый). В результате мы получаем черный прямоугольник в белой рамке.
Удаляем выделение командой Select>Deselect (Выделение>Убрать выделение (+ )) и используем какой-нибудь фильтр, например: Filter>Pixelate>Color Halftone, а с параметрами можете поэкспериментировать сами.
Рис. 244. Создаем прямоугольное выделение по центру к инвертируем выделение, чтобы выделить рамку изображения
И, наконец, переходим обратно в RGB-канал и загружаем созданный нами шаблон — Select>Load Selection (Выделение>3агрузить выделение). Затем заполняем Edit>Fill (Редактирование>3алить) цветом фона, на котором будет лежать картинка.
Рис. 245. Заготовка рамки уже готова — осталось наложить само изображение
Вот в общем-то и все дела. Остается лишь отменить выделение, да не забыть сохранить полученное изображение.
Рис. 245. Окончательный результат — наша фотография обрела стильную рамку
В заключение повествования про обрамление фотографий хотим предложить вам еше несколько стильных вариантов рамок, которые можно сделать аналогичным вышеописанному способом.
Рис. 247. Несколько вариантов обрамления фотографии стильными рамками
Создание текстуры
Для создания фона Web-страницы, для заливки некоторых полей таблиц или меню в Web-дизайне иногда используют так называемые текстуры. Существуют довольно обширные коллекции текстур. Однако сейчас вам предлагается один из простейших способов создать собственную текстуру.
Создаем новый документ 200x200 пикселов с белым фоном в режиме RGB. За-шумляем фон, используя фильтр Filter>Noise>Add Noise (Фильтр>Шум>Добавить шум). Устанавливаем следующие значения параметров: Amount — 86, 63%, Distribution — Gaussian.
Рис. 382.
Теперь используем другой фильтр: FiIter>Stylize>Emboss.
Рис. 383. Фильтр Emboss немного смягчит эффект, полученный на первом этапе
Параметры устанавливаем в следующие значения: Angle (Угол) — 53°, Height (Высота) — 2 (пиксела), Amount (Суммирование) — 70%. Этот фильтр немного сгладит установленный на первом этапе эффект. Изображение приобретет некоторую фактурность.
Но все это только заготовка (хотя и ее уже можно отдельно применить). Для того чтобы придать изображению нужный цвет (и оттенок), воспользуемся командой Image>Adjust>Hue/Saturation>Brightness.
Изменяя параметры, здесь можно без труда добиться нужного цвета. В результате мы получаем текстуру, имеющую монотонную шероховатую заливку нужного цвета.
Рис. 384.
Рис. 385
Создание теней
Начнем с самой простой и часто встречающейся в Web-дизайне задачи — создания объемных заголовков (надписей). Эффект объемности легко получить за счет иллюзии тени, отбрасываемой буквами заголовка. Хотя это далеко не единственный путь, ведущий к указанной цели, рассмотрим данный прием подробнее.
Создадим новый файл с прозрачным фоном. Для этого выполним команду File>New (Файл>Новый) и в открывшемся диалоговом окне установим, кроме прочего, переключатель Transparent (Прозрачность) в группе параметров Contents (Содержание). В окне нового документа на клетчатом фоне (это свидетельствует о его прозрачности) напишем какое-нибудь слово, например «QWERTY». Его сакральный смысл заключается в том, что это — просто первые шесть клавиш слева в верхнем ряду клавиатуры.
Рис. 172. Слово на прозрачном фоне
Далее выполним команду Layer>Layer StyIe>Drop Shadow (Слой>Стиль слоя>Отбросить тень). Откроется диалоговое окно Layer Style (Стиль слоя), в котором можно выбрать параметры тени. Если установлен флажок Drop Shadow, то тень будут отбрасывать буквы заголовка. Если установить флажок Inner Shadow (Внутренняя тень), то цветом тени будет выделен контур букв. Можно одновременно установить оба названных флажка. Поэкспериментируйте с выбором различных значений параметров в окне Layer Style. В частности, вы можете задать угол падения света от виртуального источника (Angle), дистанцию между буквами и тенью (Distance), прозрачность (непрозрачность) тени (Opacity) и др. Вы увидите, сколько интересных эффектов можно создать для текста (и не только для текста). Вместо текста можно использовать любое изображение.
Рис. 173. Окно параметров стиля слоя, в котором можно задать параметры тени
Рис. 174. Текст отбрасывает тень
«Стеклянный текст»
Следующий способ представления текста называется «Стеклянный текст». Особенность его заключается в том, что текст не просто является прозрачным, но и создает некоторое преломление изображения подложки.
Для начала подбираем соответствующую картинку— фон, на котором будет расположен наш текст. Не имеет смысла делать этот фон однотонным, ибо весь эффект теряет смысл — никакого преломления мы там не заметим. Для примера мы взяли панорамную фотографию города N-ск. Она не слишком контрастна, но имеет достаточно много различных отдельных объектов.
После того как фон окончательно выбран, переходим собственно к работе\с текстом. Выберем на панели инструментов инструментТуре (Текст) и набираем необходимый текст, расположив его непосредственно на нашем фоне. Для текста устанавливаем белый цвет, а шрифт пожирнее и покрупнее. Для примера мы использовали шрифт Ariai Black.
Рис. 184. Картинка, которая будет служить фоном
Как вы уже знаете, при использовании инструмента редактирования текста Тyре весь текст записывается в отдельный слой. Таким образом, наши фон и текст находятся в разных слоях.
Рис. 185. На фоновое изображение наносим текст, который будем делать стеклянным
Создаем копию получившегося документа. Для этого используем команду Image>Duplicate. Затем переключаемся в слой с фоновым изображением и заливаем его черным цветом: сначала нажимаем клавишу(чтобы установить черный цвет как цвет переднего плана), а потом — комбинацию клавиш + .
![]()
Рис. 186. Мы залили весь фон черным цветом, используя комбинацию клавиш+
После правильно выполненных операций должен получиться белый текст на черном фоне. Выбираем команду Layer>Flatten Image (Слой>Выполнить сведение) для «склеивания» слоев. В палитре Layers (Слои) заметны изменения: у нас остался только один фоновый слой. Теперь, применив гауссовский шум (фильтр Filter>Blur>Gaussian Blur) с значением радиуса (параметр Radius) порядка 5 пикселов, мы получим некоторую размытость границ нашего текста. Сохраним полученные результаты в отдельном файле в формате psd (мы использовали для сохранения файл zapas.psd) — они нам еще пригодятся чуть позже! А пока закрываем этот файл (естественно, после сохранения с помощью команды File>Save As или комбинации клавиш:+ -t- ). Для ускорения операций можно просто нажать+ .
Рис. 186.
А сейчас вернемся к нашему первоначальному документу. Так как после создания копии этого документа все последующие действия производились только с копией, после закрытия файла zapas.psd первоначальный документ должен остаться единственным на вашем рабочем столе.
Сделаем невидимым слой с текстом, ибо дальнейшие действия предполагают работу исключительно с изображением, а текст нам будет только мешать. Напомним: для того чтобы сделать какой либо слой невидимым, в палитре Layers (Слои) в строке с миниатюрой соответствующего слоя просто щелкните мышью на значке глаза. Исчезнет глаз, а вместе с ним и видимость данного слоя.
Далее. Создаем копию слоя с исходным изображением. Просто перетаскиваем миниатюру соответствующего слоя на значокCreate New Layer (Создать новый слой) на панели Layers (Слои). После копирования появится новый слой с тем же именем, что и первоначальный, только к этому имени будет добавлено слово Сору. Сразу после создания новый слой станет активным. Поэтому все последующие операции будут производиться именно с ним.
Снова обратимся к фильтру: Filter>Distort>Displace (Фильтр>Искажение>Перемешение). Как видно из названия данного фильтра, дальнейшие действия будут связаны с некоторым искажением имеющегося изображения.В открывшемся окне Displace (Перемещение) устанавливаем значение 20% для горизонтальной и вертикальной шкал. Остальные параметры несущественно влияют в этом примере на результат, а потому их можно не изменять. Нажимаем кнопку OK и выбираем файл, который мы сохранили совсем недавно (zapas.psd), в открывшемся окне Choose a displacement map (Выберите карту установок). В итоге мы получим искаженное начертание нашего текста на исходном фоне. Искажение уже будет каким-то жидко-стеклянным. Но это еще только намек на стеклянный текст.
Рис. 188. Используем фильтр Distort>Displace
Далее, удерживая нажатой клавишу, щелкнем по текстовому слою на палитре слоев Layers. На искаженном изображении текста должно появиться еще одно изображение того же текста в пунктирном исполнении.
Рис. 189. Готовое изображение - стеклянный текст
Нужно проследить, чтобы активным по-прежнему оставался слой с фоновым изображением, а не с текстом! Дальнейшая работа будет связана с меню Layer (Слой). Сначала добавляем слой маски: Layer>Add Layer Mask>Reveal Selection. Пунктирное обрамление текста исчезнет. В меню Layer выбираем команду Layer Style (Слой>Стиль Слоя). Нашему вниманию откроется окно Layer Style (Стиль Слоя). Четыре завершающих операции нашего урока будут связаны именно с ним. В этом-то окне, точнее в его центральной части, необходимо изменить некоторые параметры, которые предлагаются по умолчанию. Какие конкретно параметры надо изменять, вы узнаете, внимательно изучив приведенные здесь рисунки. По окончании задания новых значений параметров нажимаем кнопку ОК для принятия новых установок.
В раскрывшемся списке необходимо выбрать стили. Для начала выберем стиль слоя Drop Shadow (Падение Тени). Настоящий стиль с указанными параметрами создаст соответствующую тень на изображении.
Следующий стиль, с которым мы будем работать, называется Inner Shadow (Внутренняя тень), так же, как и предыдущий, он связан с установкой тени.
Рис. 190. Окно Layer Style с новыми параметрами для стиля Drop Shadow
Теперь нам останется проделать аналогичные действия еще для двух стилей: Bevel and Emboss и Satin (Атлас). Их действие вы и сами сможете оценить.
При установке новых параметров для стиля слоя Satin обращаем внимание на отсутствие меток для параметра Contour (Контур). Здесь нам контуры не нужны!
Рис. 191.
Вот такой эффект у нас получился. Не бойтесь варьировать параметры — у вас может получиться и другой итог нашего примера.
Рис. 192. Окончательный вариант изображения со стеклянным текстом
«Сверкающий текст»
Для начала создаем новый документ (файл) примерно 600x600 пикселов, в режиме RGB, на прозрачном фоне. Затем заливаем черным цветом текущий слой.
Используя инструментТуре (Текст), напишем (лучше светлым начертанием шрифта) свой текст. В настоящем примере мы использовали шрифт Arial Black размером 36 пунктов. Выровняем текст строго по середине нашего изображения. Это делается одним нажатием кнопки
(C
Text) в панели параметров инструмента Туре (Текст). Впрочем, это выравнивание и необязательно. Просто в процессе набора текста некоторые буквы могут «уйти» за границу документа и их не будет видно. А выравнивание позволит сделать весь текст видимым.
По умолчанию наш текст будет находиться в отдельном слое. Поэтому перед выполнением следующих операций «склеиваем» слой текста со слоем фона. Для этого выполним команду Layer>Merge Visible (Слой>Объединить с видимым) или воспользуемся комбинацией клавиш+ + .
Рис. 174. Исходный текст для эксперимента
Теперь применим фильтр Filter>Blur>Gaussian Blur (Фильтр>Размытие>Гауссовское размытие) с радиусом размытия 2 пиксела. В результате наш текст должен стать немного размытым. Далее, применив фильтр Filter>Stylize>Solarize, мы получаем изображение нерезкого контура нашего текста.
![]()
Рис. 175. Текст после применения фильтра Blur>Gaussian Blur
Рис. 176. Текст после применения фильтра Stylize >Solarize
Обратимся к палитре Layers (Слои). Для включения этой палитры выполняем команду Window>Show Layers (Окно>Показать Слои). Скопируем текущий слой в новый путем перетаскивания его миниатюры на значокCreate a New Layer (Создание нового слоя). На той же палитре появится миниатюра нового слоя — в нашем примере — QWERTY Copy.
Рис. 177. Палитра Layers — здесь выполняем копирование текущего слоя QWERTY в новый слой QWERTY copy. Активный слой всегда выделен синим цветом
Далее все операции будем выполнять только с этим новым слоем. Однако первоначальный слой еще понадобится на заключительном этапе нашего эксперимента.
Теперь применим к текущему (новому) слою фильтр Filter>Distort> PoIar Coordinates. Устанавливаем параметр Polar to Rectangular для перевода нашего изображения в полярную систему координат. Исходный текст существенно преобразится, приняв причудливые, искаженные округленные формы. Причем некоторые слова могут даже разорваться пополам.
Рис. 179. Мы инвертировали а затем повернули на 90° по часовой стрелке исходное изображение
Рис. 178. Исходный текст после его перевода в полярную систему координат
Полученное изображение инвертируем. Самый удобный для этого способ — нажать комбинацию клавиш+. Повернем изображение на 90° по часовой стрелке (команда Image>Rotate Canvas>90°CW).
Далее вновь обратимся к фильтру: Filter>Stylize>Wind.
В открывшемся диалоговом окне Wind (Ветер) устанавливаем значения параметров следующим образом: переключатель Method (Метод) — в положение Wind (Ветер), а переключатель Direction (Направление) — в положение From the Right (Справа налево). Настоящий фильтр с указанными параметрами создает имитацию дуновения ветра справа, который «уносит» наши корявые буквы, словно опавшие листья. Повторяем вышеописанную операцию дважды для усиления эффекта. Проще и быстрее это можно осуществить, дважды нажав комбинацию клавиш+ . А потом нажимаем + + для автоматической регулировки уровней. После трехкратного применения фильтра Wind текст стал совсем блеклым, слабо различимым на белом фоне. Автоматическая регулировка уровней позволит несколько выделить текст на белом фоне.
Теперь вернем нашему изображению первоначальный черный фон. Инвертируем его еще раз (+). После чего вновь трижды нажимаем комбинацию клавиш + , чтобы трижды применить фильтр Wind с прежними параметрами. В итоге наш текст приобретет нитевидные «хвосты» слева.
Выполняем команду: Image> Rotate Canvas для возврата нашего изображения в исходное горизонтальное положение. Однако теперь поворачивать следует, соответственно, против часовой стрелки — используем параметр 90°CCW. Возвращаем полученное изображение из полярной системы координат.
Рис. 180. Применение фильтра Filter>Stylize>Wind, который имитирует смазанность от дуновения ветра
Рис. 181. После автоматической регулировки уровней, текст получил темный оттенок
Для этого используем уже знакомый вам фильтр Filter>Distort>Polar Coordinates, но здесь обязательно изменяем значение параметра на противоположное — Rectangular to Polar. После правильного выполнения вышеуказанных манипуляций наш текст вернется в первоначальное горизонтальное положение, выровняется и станет почти читаемым. Однако проявятся и новые его качества, ради которых, собственно, все это и делалось.
Рис. 182. В результате всех действий мы получили прежний текст с интересным свечением (или сиянием)
Настало время вспомнить и о первом слое QWERTY. Получившийся у нас текст со свечением имеет размытые границы, что делает его неудобным для чтения. Чтобы оформить границы букв, мы и используем первоначальный слой с контуром. Обратимся к палитре Layers и перетащим миниатюру нижнего слоя (с контурной надписью) наверх так, чтобы он занял первую строку в списке слоев. Теперь зададим ему режим смешивания Screen (или+ + ) для объединения слоев.
Рис. 183. Результат вполне читаемый текст со свечением
Текст «в горошек»
Создаем новый документ. А потом создаем новый канал. В этом канале создаем квадратное выделение по центру. В результате первого этапа у нас должна получиться репродукция знаменитой картины Малевича «Черный квадрат». Снимаем выделение.
Применяем фильтр Filter>Blur>Gaussian Blur с радиусом размытия примерно 15 пикселов.
Рис. 230.
Рис. 231.
Теперь применим фильтр «Скручивание»: Filter>Distort>Twirl. Значение параметра Angle устанавливаем по собственному усмотрению.
Рис. 232. Применим фильтр «Скручивание». Установим значение параметра Angle, например, 336
К полученному изображению применяем другой фильтр: Filter>Pixelate>CoIor Halftone. Такой фильтр преобразует изображение в точечный узор.
На этом шаге еще можно вернуться назад. Оценив полученное изображение, мы можем понять, насколько удачно в предыдущем шаге применили «Скручивание». Если узор теперь получается ненаглядным, то можно вернуться на исходную — т. е. к моменту до создания «скрутки» (когда у нас имеется черный квадрат с размытыми границами). Возвращение назад на нужное количество шагов выполняется командой Edit>Backward (+ + ).
Если полученное изображение нас вполне устраивает, то продолжаем дальше.
На палитре Channels (Каналы) переходим в канал RGB (+<~>). Мы увидим сплошной белый фон. Изменим по желанию цвет этого фона. Для этого можно применить просто заливку. В настоящем примере мы использовали голубой цвет заливки. Далее, загружаем выделение: Select>Load Selection. На голубом фоне появится пунктирное выделение в форме ранее созданного точечного рисунка. Кроме того, выделено будет и все изображение по периметру. Инвертируем выделение, чтобы выделенным осталось только точечное изображение. Установим с помощью инструмента из панели инструментов основной цвет — черный.
А теперь зальем выделение этим цветом. Для этого выполним команду Edit>Fill. Устанавливаем в списке Use в группе Contents значение Foreground Color (Основной цвет), в списке Mode в группе Blending — значение Normal. В поле Opacity (Непрозрачность) — значение 100%. Наш точечный узор окрасится черным цветом.
Рис. 233.
Рис. 234. В результате получили узор из множества точек на голубом фоне
В принципе, узор уже готов.
Аналогичным способом можно создать и текст. Для этого на самом начальном этапе вместо черного квадрата создаем текст (или просто букву). Лучше взять шрифт покрупнее. А когда дело дойдет до применения фильтра Filter>Pixelate>Color Halftone, максимальный радиус делаем минимальным — 4 пиксела.
Рис. 235.
Текст «в кирпичик»
При оформлении Web-страниц нередко используют специфическую заливку текста небольшим рисунком (текстурой). Как это сделать?
В новом документе создаем необходимый текст. Пусть первоначально наш текст будет черным на белом фоне. Несомненно, для заливки фигурной текстурой лучше выбирать размер шрифта покрупнее. В настоящем примере мы использовали максимальный размер шрифта — 72 пункта
Рис. 236. На начальном этапе создаем текст, используя крупный шрифт
Теперь открываем файл, содержащий собственно текстуру, которую будем применять в качестве заливки. Мы выбрали текстуру «каменная кладка».
Рис. 237. Текстуру «каменная кладка» будем использовать для заливки букв текста
Выделяем все изображение текстуры: Select>AlI (+). Выполнив команду Edit>Define Pattern (Редактирование>Определить Образец), определяем выделенную текстуру как образец. В диалоговом окне задаем имя образца.
Рис. 238.
Возвращаемся к документу с набранным текстом. Выделим этот текст побуквенно, выполнив команду Selecr>Load Selection. Теперь объединяем имеющиеся слои с текстом и фоном: Layer>Flatten Image (Слой>Выполнить сведение). А потом заливаем выделенные области текстурой: Edit>FiIl. Для параметра Use устанавливаем значение Pattern, а в списке Custom Pattern выбираем миниатюру с нашей текстурой.
Рис. 239.
Рис. 240.
В итоге буквы текста получат заливку текстурой и станут «каменными».
Можно добавить к тексту тень, созданную с помощью фильтра Filter>BIur>Gaussian Blur. Она придает тексту некоторый объем.
Выше было изложено девять разнообразных способов оформления текста, обычно используемых для заголовков. Естественно, это далеко не все возможные приемы обработки текста.
«Текст в подтеках»
Данный пример имитирует текст, написанный краской (или кровью), которая еще не успела подсохнуть, поэтому образовались подтеки.
Итак, создаем новый документ и вводим нужный текст. Обратить внимание следует на то, что фон необходимо установить черный, а цвет шрифта — белый. Отцентрируем текст. Используя команду Layer>FIatten Image (Слой>Выполнить сведение), объединяем текстовый слой со слоем фона.
Рис. 212. Набрав исходный текст, отцентрируем его командой Layer > Flatten Image
Командой Image>Rotate Canvas>90°CCW (Изображение>Повернуть холст>90° против часовой) поворачиваем исходное изображение на 90° против часовой стрелки. Так мы получим изображение, в котором текст читается снизу вверх. Такой поворот необходим для применения фильтра стилизации под ветер: FiIter>Stylize>Wind (Фильтр>Стилизация>Ветер).
Параметр Method устанавливаем равным Wind, направление (Direction) — From the Left (Слева). Таким образом мы получаем эффект ветра, дующего с левой стороны. Для усиления настоящего эффекта повторяем всю процедуру еще дважды. И возвращаем изображение в первоначальное горизонтальное состояние.
Рис.213.
Рис. 214.
С помощью команды Image>Adjust>Invert инвертируем изображение. Затем к инвертированному изображению применяем фильтр Filter>Torn Edges.
Рис. 215. К инвертированному изображению применим фильтр Filter>Torn Edges
Здесь мы не можем посоветовать ничего конкретного. Попытайтесь сами подобрать необходимые параметры на свой вкус. От этих параметров будет зависеть вид подтеков букв. Значение параметра Contrast установите в интервале 14-17. поскольку большие или меньшие значения данного параметра будут существен но влиять на плотность заливки букв черным цветом. Параметр Image Balance лучше задавать в начальных значениях. Главное — чтобы сами буквы еще просматривались, а «не затекали». Параметр Smothness можете смело устанавливать в максимальное значение — 15.
Не усердствуйте слишком. Все должно быть естественно!
Однако текст у нас остается по- прежнему черным. Если мы хотим создать текст, написанный кровью, то ему необходимо придать соответствующую красную окраску.
Используя инструмент из палитры инструментовEyedropper («Пипетка») (<1>) , установим основной цвет — красный или красно-бордовый. Теперь инструментом с той же палитры Magic Wond («Волшебная палочка») (
) поочередно выделяем буквы, а с помощью инструмента Paint Bucket («Ковш») (
) также поочередно заливаем все буквы нужным цветом. Волшебную палочку мы используем для быстрого выделения всех, даже мелких, составляющих каждой буквы.
Для придания большей правдоподобности можно немного размыть края изображения, применив фильтр Filter>Blur>Gaussian Blur.
Значение радиуса размытия Radius вполне достаточно выставить в пределах 0,3—0,> пиксела. Все!
Рис. 216. Панель фильтра Filter>Blur>Gaussian Blur
Рис. 217. Конечный вариант изображения — текст в подтеках
Уроки Photoshop
В предыдущей главе вы познакомились с интерфейсом и инструментами редактора растровой графики Photoshop. Еще раз повторяем, что данная книга не является учебником по Photoshop. Поэтому подробной информации по применению всех описанных инструментов и возможностей данного редактора вы здесь не найдете.
Но кое-что вы все равно научитесь делать! Применение многих инструментов становится более эффективным, если их использовать совместно с другими инструментами, эффектами и настройками редактора. Результат может быть удивительным!
В этой главе мы предлагаем ознакомиться с некоторыми, далеко не всеми, возможностями применения наборов инструментов и настроек. Сначала внимательно следите, как говорится, за рукой мастера, а затем дерзайте сами.
«Золотой текст»
Продолжаем применять различные эффекты для оформления текстов. На сей раз речь пойдет о выполнении надписей из специфических материалов. Выбор материала остается за вами. Главное, чтобы конечный стиль текста гармонировал с той средой, куда вы его желаете вставить. Дело в том, что текст, оформленный таким образом, лучше всего подходит для оформления заголовков Web-страниц или для создания различных баннеров.
Попробуем создать текст, выполненный литыми золотыми буквами. В начале, как обычно, проделаем ряд обязательных операций по подготовке холста, на котором будет помещаться наше изображение.
Создаем новый документ с белым фоном. Затем обращаемся к палитре каналов Channels (Каналы) и создаем новый канал, по умолчанию носящий имя Alpha 1. Выше неоднократно говорилось, как можно создать новый канал. Новый канал будет иметь черный фон. Именно в этом канале мы и будем писать наш текст. Как во всех предыдущих (впрочем, как и в последующих) уроках, связанных с обработкой текста, в качестве примера текста мы используем наше любимое слово QWERTY.
Итак, в канале Alpha 1 мы набираем наш текст. Как только мы активизируем инструмент для набора текста Турe (Текст), фон слоя станет красным, а цвет текста — черным. Однако как только мы отключим этот инструмент, фон приобретет свой первоначальный цвет, а текст станет белым, но будет иметь пунктирную окантовку.
Рис. 193. При отключении инструмента Туре, фон слоя приобретает свой первоначальный цвет, а текст — белым, но с пунктирной окантовкой
Теперь перейдем к палитре Слои (Layers). Здесь у нас пока есть только один слой, который автоматически появился при создании документа с белым фоном. Это слой Background (Фон), имеющий белый цвет. Именно сюда теперь надо загрузить маску из канала Alpha 1 (или, что то же самое, из четвертого канала). Помните пунктирную окантовку букв нашего текста? Это и есть маска, которая нам теперь так необходима! Для загрузки этой маски используем комбинацию клавиш+ +<4> (4 — порядковый номер канала Alpha 1).
Рис. 194. Загружаем маску, используя комбинацию клавиш+ +<4>
Как узнать, что маска уже загрузилась? Да очень просто: на первоначальном белом фоне появится пунктирное начертание того текста, что был в канале Alpha 1. Заливаем маску черным цветом. Если черный цвет уже установлен как основной цвет, то проще всего это сделать, нажав комбинацию клавиш+ . Как только маска окрасится черным, ее можно отключать (+ ).
Растушуем немного наш текст с помощью фильтра гауссовского размытия (Filter>Blur>Gaussian Blur). Радиус размытия можно подобрать экспериментально, однако опытным путем было установлено, что удачнее всего брать радиус в интервале от 2,4 до 3,2 пиксела. Мы в настоящем примере выбрали радиус 3 пиксела.
Рис. 195. Применение фильтра Filter >Blur > Gaussian Blur приводит к размытию текста
Для дальнейших операций нам понадобится еще один аналогичный слой. Поэтому необходимо его создать! Но сначала давайте переименуем наш слой Background в какой-нибудь другой, например New. Просто делаем двойной щелчок на миниатюре слоя Background в палитре Слои (Layers). Появится диалоговое окно New Layer (Новый слой), предлагающее ввести новое имя слоя. Сделав это, нажимаем кнопку ОК. Теперь уже можно создавать еще один аналогичный слой, о необходимости которого мы говорили чуть раньше. Для простоты операций и экономии времени просто дублируйте имеющийся слой New. Об этом мы уже тоже несколько раз говорили в предыдущих уроках (перенесите миниатюру слоя на значокCreate a New Layer (Создать новый слой) в палитре Layers (Слои)). Если все сделано верно, то мы обнаружите новый слой со старым содержимым, который будет называться New copy и займет первое место среди имеющихся слоев.
Рис. 196.
Итак, мы имеем два абсолютно одинаковых слоя (но с разными названиями). Далее, нам необходимо сдвинуть эти слои относительно друг друга. Для этих целей используем команду Filter>Other>Offset. Причем для первого задаем положительные смещения по 4 пиксела как по вертикали, так и по горизонтали, а для другого, соответственно, отрицательные смещения (то есть, противоположные) по 4 пиксела, также в обоих направлениях.
Рис. 197. Для создания сдвига слоев относительно друг друга используем команду Filtet>Other>Offset. В новом окне устанавливаем значения смещения по горизонтали и вертикали
Таким образом, мы раздвигаем наши тексты относительно центральной точки по диагонали в верхний левый и нижний правый углы. Предложение замысловатое, но когда начнете осуществлять данный этап нашего урока, вам все станет ясно.
Вообще-то вы сразу не заметите никаких изменений нашего документа по итогам выполнения описанного выше этапа урока. Поэтому для верхнего слоя New сору изменим режим наложения с Normal на Difference (Разница). Это делается в палитре Слои (Layers), в левом верхнем окошке, где по умолчанию всегда стоит значение Normal. В заключение объединяем оба слоя в один (+ ). Объединенный слой получит название New.










Edit in Quick Mask Mode (Редактирование в режиме Быстрой Маски) — включение этого режима переводит редактор в режим быстрой маски, в котором можно редактировать границы выделения с помощью инструментов рисования. В этом режиме изображение оказывается наполовину покрыто полупрозрачной красноватой пленкой. Она покрывает невыделенные (маскированные) области изображения. Рисование черным расширяет маскированные области за счет выделений. Рисование белым расширяет выделение и стирает маскирование.
Следующая группа, состоящая из трех элементов, устанавливает режимы экрана. Всего существует три таких режима (их также можно переключать горячей клавишей
Jump to Image Ready (Переход в Image Ready) (



Load as selection (Загрузить как выделение) и снимаем выделение командой Select>DeseIect. Рамка готова. Как видите, эта рамка прозрачна, темные места изображения хорошо просвечивают. Таким образом, никакая часть изображения не теряется. 
Create a New Layer (Создать новый слой). Новый слой автоматически получит имя Layer 2 (Слой 2) и будет активным. Вставляем в него из буфера хранящуюся там копию портрета. После этого возвращаемся к исходному изображению. Выполнив команду Image>Adjust>Hue/Saturation (





Eyedropper (Пипетка) () выбираем на нашем изображении один из светлых тонов. К изображению применяем фильтр: Filter>Sketch>Chalk & Charcoal со следующими значениями параметра»: Charcoal Aria— 6, Chalk Aria — 6, Stroke Pressure — I. И изображение изменится до неузнаваемости.










Freeform Pen (Свободное перо) (<Р>), выбрав его из вариантов инструмента Рen (Перо) на палитре инструментов, выделяем из фотографии только тот фрагмент, который мы планируем переносить — девушку в кресле. Затем переходим в
Loads Path as a Selection (Загрузить контур как выделение), загружаем контур как выделение. Контур, который мы обвели, должен превратиться в типичное пунктирное выделение. Но тут нужно следить, чтобы наша картинка не имела заблокированный слой изображения. Иначе предварительно потребуется создавать копию такого слоя.

Edit in Quick Mask Mode (Редактирование в режиме Быстрой маски) (

Edit in Standard Mode. Выполняем команду Edit>Stroke (Редактирование>Обводка, Штрих). Устанавливаем ширину обводки (внутренней сплошной рамки — поле Width в группе Stroke) примерно 3 пиксела, а расположение (Location) — Inside (Внутри).




Move (



























Gradient (его можно найти в семействе Paint Bucket). На появившейся вверху окна Photoshop панели параметров данного инструмента выбираем нужный вид








Create a New Layer (Создать новый слой). Слой-копия займет первое место в списке имеющихся слоев и будет иметь имя Background Copy. Этот слой сразу становится активным. 



. К слою-копии применяем фильтр FiIter>Blur>Gaussian Blur с радиусом размытия (Radius) 5 пикселов. Затем на палитре Layers (Слои) выставляем значение непрозрачности (Opacity) — 50%, а тип смешения — Screen. После чего группируем его с предыдущим слоем, расположенным на одну позицию ниже в той же палитре: Layer>Group with Previous (










Brush («Кисть»). В меню Brush, которое находится на панели параметров, нажимаем маленькую круглую кнопку с треугольной стрелкой.












Paint Bucket (Заливка) 


Clone Stamp (
Edit in Quick Mask mode (
Edit in Standard Mode (





Elliptical Marquee (





























Clone Stamp (

History Brush. С ее помощью можно без труда убрать лишь действительно ненужные изменения.









. Затем переносим выделенное изображение в новый документ.

. Теперь переводим изображение в режим RGB. На палитре Color (Цвет) значения параметров R, G и В устанавливаем около 170. Заливаем наш прямоугольник серым цветом, используя инструмент
Paint Bucket (Ковш) 





Rectangular Marquee (Прямоугольное выделение) выпуклую область кнопки. Немного высветляем ее, применяя кривые: Image> Adjust>Curves (

.



Create a New Layer (Создать новый слой) в палитре Layers (Слои). Теперь выбираем инструмент
Gradient («Градиент») (




Create a New Layer (Создать новый слой) на палитре Layers (Слои). В этом слое создаем вертикальное овальное выделение с правой стороны будущего меню, используя инструмент Elliptical Marquee (




Create new channel (Создать новый канал), создаем новый канал, который по умолчанию будет называться Alpha 1. В итоге на месте нашего первоначального изображения появится большой черный прямоугольник. Не пугайтесь — так и должно быть!
Rectangular Marquee (Прямоугольное выделение) создаем прямоугольное выделение в нашем новом канале, отступив от краев ровно настолько, насколько широкую мы желаем получить рамку.









Туре (Текст) и набираем необходимый текст, расположив его непосредственно на нашем фоне. Для текста устанавливаем белый цвет, а шрифт пожирнее и покрупнее. Для примера мы использовали шрифт Ariai Black.

Create New Layer (Создать новый слой) на панели Layers (Слои). После копирования появится новый слой с тем же именем, что и первоначальный, только к этому имени будет добавлено слово Сору. Сразу после создания новый слой станет активным. Поэтому все последующие операции будут производиться именно с ним.




Туре (Текст), напишем (лучше светлым начертанием шрифта) свой текст. В настоящем примере мы использовали шрифт Arial Black размером 36 пунктов. Выровняем текст строго по середине нашего изображения. Это делается одним нажатием кнопки
(C

Create a New Layer (Создание нового слоя). На той же палитре появится миниатюра нового слоя — в нашем примере — QWERTY Copy.





















Eyedropper («Пипетка») (<1>) , установим основной цвет — красный или красно-бордовый. Теперь инструментом с той же палитры Magic Wond («Волшебная палочка») (
Paint Bucket («Ковш») (




Create a New Layer (Создать новый слой) в палитре Layers (Слои)). Если все сделано верно, то мы обнаружите новый слой со старым содержимым, который будет называться New copy и займет первое место среди имеющихся слоев.
