Обзор эффектов рисования
Использование эффектов рисования
После того как вы сделали поверхность раскрашиваемой, можно работать с ней
в одном из следующих режимов:
Кисти и мазки
Кисти и мазки
В мире компьютерной графики кисть сильно изменяется по сравнению со своим реальным аналогом. Теперь это всего лишь некий набор параметров, контролирующий вид и поведение мазка. Доступ к их редактированию можно найти в разделе Brush (Кисть) окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) или в окне диалога Paint Effect Brush Settings (Настройки кистей). Последнее вызывается командой меню оперативного доступа Paint Effects » Template Brush Settings (Эффектырисования > Параметры текущей кисти). Таким способом появляется возможность создать новую кисть. Но проще всего сделать это, отредактировав параметры одной из уже существующих. Посмотреть на палитру кистей, готовых для использования, можно в окне диалога Visor (Просмотр образцов). Оно вызывается нажатием клавиатурной комбинации Shift+V, командой Window > General Editors > Visor (Окно > Редакторы общего назначения > Просмотр образцов) главного меню или же командой Paint Effects > Get Brush (Эффекты рисования > Выбрать кисть) меню оперативного доступа. В некоторых случаях для получения доступа к списку кистей необходимо перейти на другую вкладку. На Рисунок 12.1 выделена вкладка Paint Effects (Эффекты рисования) и в расположенном слева окне показан список категорий кистей.
Ключевые термины
Ключевые термины
Мазок (Stroke). Линия, появляющаяся в окне проекции в результате перемещения указателя мыши в режиме создания эффектов рисования.
Кисть (Brush). Совокупность параметров эффектов рисования, определяющих вид мазка и его поведение.
Шаблонная кисть (Template brush). Настройки текущей кисти. Вы можете менять их, влияя на вид каждого следующего мазка.
Копирование и вставка параметров кисти
Копирование и вставка параметров кисти
Можно выделить любой из существующих мазков и скопировать параметры кисти, с помощью которой он был создан. Это делается с помощью команды Get Settings from Selected Stroke (Скопировать настройки выделенного мазка) меню Paint Effects (Эффекты рисования). В итоге параметры кисти, использовавшейся для получения данного мазка, будут помещены в буфер. Теперь можно выделить другой мазок и выбрать команду Apply Settings to Selected Stroke (Применить настройки к выделенному мазку).
Обзор эффектов рисования
Обзор эффектов рисования
Впервые появившийся в Maya 2.5 модуль Paint Effect (Эффекты рисования) позволяет аниматорам легко добавлять в сцену сложные элементы органического происхождения. В набор кистей включены простые эффекты, такие как Airbrush (Аэрограф), Markers (Маркеры) или Swirl (Завитки). Но основные возможности модуля Paint Effect (Эффекты рисования) раскрываются при использовании более сложных кистей, позволяющих создавать облака, освещение, цветы, кустарник, траву и деревья.
Все это реализуется благодаря функции, называемой трубкой (tube), производящей визуализацию мазков в виде трехмерных объектов. Благодаря трубкам можно создать целую гамму изменений объекта во времени и пространстве, продемонстрировав рост, динамику, освещенность, турбулентность и другие трехмерные эффекты. Мазки кисти привязаны к NURBS-кривым, что дает возможность полностью анимировать их. Вы можете редактировать форму кривой, например, сделав ее волнообразной. В результате мазки кисти будут следовать указанной форме. Тем же самым образом можно изменить тип кисти, превратив, например, группу деревьев в несколько кустов роз и т. п.
В число параметров кисти входят также непрозрачность и самосвечение. Это позволяет моделировать такие явления, как яркий удар молнии или полупрозрачные капли дождя.
Благодаря всем перечисленным возможностям палитра кистей в Maya не может не поражать воображение. Она позволяет моделировать звезды и галактики, огонь со встроенной анимацией, деревья и травы, колышущиеся на ветру, цветы и кусты, растущие словно по волшебству, и многое другое. Начинающие пользователи обычно приходят в полный восторг, наблюдая как опытные аниматоры работают с модулем Paint Effects (Эффекты рисования). Ведь по сравнению с процессом анимации это так просто, быстро и интересно!
Работа с мазками
Работа с мазками
Созданный мазок можно использовать различными способами. Например, отредактировать его форму или скопировать параметры формирующей кисти от одного мазка к другому. Также вы можете изменить параметры эффектов рисования, например, уменьшив размер цветов или увеличив количество ответвлений.
Результат применения одного из эффектов рисования непосредственно в окне проекции
Рисунок 12.2. Результат применения одного из эффектов рисования непосредственно в окне проекции
Чтобы заменить текущее окно проекции окном Paint Effects (Эффекты рисования) нажмите клавишу 8 или выберите в меню оперативного доступа команду Panels > Panel > Paint Effects (Панели > Окно > Эффекты рисования). Произойдет переход в режим Paint Scene (Рисование в сцене) или Paint Canvas (Рисование на холсте), в зависимости от того, какой из них использовался последним. Для перехода от одног режима к другому щелкните правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню нужный вариант. Режим Paint Canvas (Рисование на холсте) является отдельной плоскостью, предназначенной для рисования, и не имеет никакого отношения к трехмерной сцене. Поскольку в этой главе мы будем рассматривать только результаты применения эффектов рисования в сценах, выберите вариант Раш Scene (Рисование в сцене). Эффекты рисования позволяют поместить в сцену двухмерное изображение, но при этом создается впечатление, что вы работаете в обычном трехмерном пространстве. В процессе изменения угла обзора сцены элементы, полученные с помощью эффектов рисования, превращаются в линии. Поел завершения поиска нового ракурса можно вернуть эти элементы в исходное со стояние, нажав кнопку Redraw Paint Effects View (Обновить эффекты рисования).Если в сцене используется несколько мазков различных типов, воспроизведение эффекта рисования может занять значительное время. В этом случае имеет смысл скрыть мазки, не нужные в данный момент. Это делается с помощью окна диалога Outliner (Структура). В Maya имя мазка включает имя кисти, использовавшейся для его создания, что позволяет легко найти элементы, которые временно требуется скрыть, как показано на Рисунок 12.3. После выделения всех мазков нажмите комбинацию клавиш Ctrl+h или выберите в меню оперативного доступа команду Display > Hide > Hide Selection (Отображение > Скрыть > Скрыть выделенные объекты).
Результат редактирования травинок
Рисунок 12.7. Результат редактирования травинок
Список готовых для работы типов кистей в окне диалога Visor
Рисунок 12.1. Список готовых для работы типов кистей в окне диалога Visor
Совет
СОВЕТ
Если в окне диалога Visor (Просмотр образцов) отсутствует нужная вам вкладка, выберите в меню Tabs (Вкладки) этого окна команду Revert to Default Tabs (Вернуть заданные по умолчанию вкладки).
После выбора кисти щелчок в окне проекции с последующим перемещением указателя мыши приводит к появлению мазка. То есть выбор кисти в окне диалога Visor (Просмотр образцов) приводит к включению режима создания эффектов рисования. При этом указатель мыши принимает форму карандаша. Рисовать можно непосредственно на координатной плоскости или же сделать раскрашиваемым любой объект, построенный на основе NURBS-кривых. Мазок соединен с кривой, которую вы рисуете на поверхности объекта. Можно задать некоторое смещение мазка относительно этой кривой. Это бывает необходимо, например, при создании эффекта стелющегося над землей тумана. После завершения мазка можно выделить кривую, сначала сделав ее видимой с помощью команды Display > Show > Show Geometry > Stroke Path Curves (Отображение > Показать > Показать объекты > Кривая мазка). Доступ к параметрам всех кистей и мазков осуществляется с помощью окна каналов и редактора атрибутов. В этом отношении они ничем не отличаются от прочих создаваемых вами элементов сцены. Если для работы с модулем Paint Effects (Эффекты рисования) используется графический планшет, давление на кисть также фиксируется в качестве параметра мазка. Кроме того,, в качестве мазка может фигурировать любая кривая, нарисованная или спроектированная, стоит только добавить к ней кисть.
Мазки делятся на простые и растущие. Первые напоминают обычные линии, полученные движением кисти по холсту, в то время как перемещение указателя мыши при создании вторых сопровождается появлением увеличивающихся трубок, растущих в нескольких направлениях. Например, при моделировании плюща трубки, имитирующие листья и вьющиеся усы, растут из основного черенка. Скорость их роста равна одному сегменту на один шаг процесса. При этом все сегменты являются отрезками прямых линий. Увеличение значения параметр, Segments (Сегментов) приводит к уменьшению их размера и более сглаженному виду результирующего объекта. Другим важным параметром является флажок Tube Completion (Завершение трубок). Если он установлен, рост трубок продолжается автоматически до полного завершения построения объекта, размер которого определяется количеством сегментов. Сняв этот флажок, вы попадете в ситуацию, когда трубки, расположенные в конце мазка, имеют меньший размер, чем трубки, расположенные в начале. Это могут быть деревья, выросшие только наполовину, или плющ, у которого отсутствуют листья. Обычно пользователь предпочитают автоматический режим завершения роста трубок, поэтому данный флажок установлен по умолчанию.
Мазки наложены
Совет
Чтобы обезопасить себя от случайного изменения настроек камеры, можно заблокировать возможность преобразования в данном случае. Выделите камеру в окне диалога Outliner (Структура), выделите имена всех ее преобразований в окне каналов (всего их должно быть девять) и, щелкнув на выделенной области правой кнопкой мыши, выберите в появившемся контекстном меню команду Lock Selected (Блокировка выделенного набора).
Тестовая визуализация: яркая луна, святящая сквозь дымку и туман
Рисунок 12.14. Тестовая визуализация: яркая луна, святящая сквозь дымку и туман
Так как в сцене колышется трава и качаются ветви деревьев, постарайтесь заставить двигаться и туман. Для этого нужно анимировать кривые, к которым привязаны формирующие его мазки. Попытайтесь также создать несколько собственных кистей, поэкспериментировав с настройками уже существующих. Внимательно исследуйте набор кистей и постарайтесь понять, каким образом нужно отредактировать стандартные параметры, чтобы создать кисть экзотического вида. Потренируйтесь в создании различных пейзажей, используя стандартные кисти. Обратите внимание на параметры анимации, благодаря которым удается создать молнию и огонь.
Помните, что все процедуры, связанные с созданием, редактированием и анимацией эффектов рисования, основаны на параметрах мазков и кистей. Невозможно создать собственную раскраску эффектов рисования или подвергнуть их действию внешних сил, используя встроенный в Maya модуль динамики. Плюс ко всему эффекты рисования визуализируются отдельно в качестве дополнения к уже готовой сцене. Это можно наблюдать в процессе визуализации. Сначала появляется обычная сцена, на которой потом внезапно возникают элементы, созданные с помощью эффектов рисования.
Прежде всего необходимо сделать объект раскрашиваемым
Рисунок 12.4. Прежде всего необходимо сделать объект раскрашиваемым
Совет
СОВЕТ
Для просмотра образцов в окне диалога Visor (Просмотр образцов) применяются стандартные методы. Одновременное нажатие клавиши Alt и средней кнопки мыши используется для панорамирования. Если же вместе с клавишей Alt одновременно нажать также левую и среднюю кнопки мыши, то появится возможность изменять масштаб.
Это происходит благодаря установке флажка Tube Completion (Завершение трубок).
Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ
Скорость создания штриха также оказывает влияние на плотность объектов. Чем быстрее вы перемещаете указатель мыши, тем меньше образцов появляется вдоль штриха.
Окно диалога Save
Рисунок 12.9. Окно диалога Save Brush Preset, с помощью которого можно добавить новый ярлык на вкладку Shelf
Соединение мазков с NURBS-кривыми
Соединение мазков с NURBS-кривыми
Существует возможность соединить кисть с NURBS-кривой, что приведет к появлению нового мазка. Выделите кривую, откройте окно диалога Visor (Просмотр образцов) и выделите кисть, а затем в меню Paint Effects (Эффекты рисования) выберите команду Curve Utilities > Attach Brush to Curve (Работа с кривой > Соединить кисть с кривой).
Туман, заполняющий впадины опорной поверхности
Рисунок 12.13. Туман, заполняющий впадины опорной поверхности
Дополнительные эффекты рисования
Упражнение. Дополнительные эффекты рисования
Распространим полученную полосу травы на остальную часть опорной плоскости. В этом упражнении вам также предстоит добавить к пейзажу деревья и создать эффект тумана. После этого мы посмотрим на полученный результат с помощью служебной программы Playblast (Проигрыватель) и визуализируем сцену с точки зрения перемещающейся камеры. Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите сцену chl2tut02end.mb.
Изучение эффектов рисования
Упражнение. Изучение эффектов рисования
Итак, рассмотрим несколько эффектов рисования на созданной вами NURBS-поверхности.
Совет
СОВЕТ
Если в окне проекции Perspective (Перспектива) конус не появился, выберите команду Camera Attribute Editor (Редактор атрибутов камеры) в меню View (Вид окна проекции) и введите в поле Far Clipping Plane (Дальняя плоскость отсечки)значение 10 000.
Редактирование эффектов рисования
Упражнение. Редактирование эффектов рисования
Пришло время вернуться к сцене, над которой вы работаете на протяжении всей книги. В этом упражнении вам предстоит добавить один мазок и отредактировать его так, чтобы получить эффект сухой травы, колышущейся при порывах ветра.
Это необходимо для ускорения взаимодействия с программой. Измените масштаб таким образом, чтобы получить возможность отчетливо наблюдать всю опорную плоскость. Нарисуйте мазок, начинающийся у крыльца дома и заканчивающийся у границы этой плоскости.
Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ
Все параметры, расположенные в разделе Inputs (Входные данные) окна каналов, можно найти на вкладке grassDryBlowingl редактора атрибутов. Причем в отличие от окна каналов, в котором параметры представлены в виде длинного списка, в редакторе атрибутов каждый из них находится в соответствующей ему категории, что облегчает процесс их редактирования.
Туман и дымка
Упражнение. Туман и дымка
Добавим в сцену немного тумана. Проще всего это сделать, использовав слоистый туман, однако, во-первых, он имеет постоянную высоту, а во-вторых, не следует контурам поверхности. В данном случае мы не будем раскрашивать опорную плоскость, как в случае с деревьями и травой, а воспользуемся функцией смещения, чтобы создать туман, стелющийся над поверхностью земли. Также в сцену будет добавлена дымка, предназначенная для размывания фона и усиления впечатления ночной сцены. С помощью эффектов рисования можно создать массу явлений, которые сложно смоделировать иным путем: дождь, ливень, облака, пар, туман, дым и т. п.
Закройте все окна диалога и поместите указатель мыши над опорной плоскостью, чтобы убедиться, что размер кисти соответствует сцене. При необходимости щелкните на этом окне проекции правой кнопкой мыши, чтобы перевести его в активное состояние.
Упрощение кривых и мазков
Упрощение кривых и мазков
Для упрощения анимации кривой, лежащей в основе мазка, можно уменьшить число формирующих ее управляющих точек. Выберите в меню Paint Effects (Эффекты рисования) команду Curve Utilities > Simplify Stroke Path Curves (Работа с кривой > Упростить кривую, определяющую вид мазка).
Если мазок выполнен сложной кистью, это может замедлить скорость реакции программы на ваши действия. В этом случае может помочь снижение качества изображения мазка на экране, в результате которого число видимых трубок и сегментов уменьшится. Выделите мазок и выберите команду Stroke Display Quality (Качество отображения мазка) в меню Display (Отображение). Появится дополнительное меню, в котором нужно выбрать подходящее значение или вариант Custom (Пользовательский). Предпочтительнее выбрать последнее и задать качество отображения равным 5—20 %. В этом случае вы вполне сможете разглядеть появляющиеся мазки, не вызывая значительного замедления работы системы.
Включение эффектов рисования
Включение эффектов рисования
Так как модуль Paint Effects (Эффекты рисования) требует значительного количеств ресурсов системы, большинство пользователей предпочитает подключать его толь ко в случаях, когда они собираются его использовать. Для включения этого моду ля выберите в меню оперативного доступа команду Window > Setting/Preferences Preferences (Окно > Настройки/Параметры > Параметры). В расположенном слева списке Categories (Категории) выделите самую нижнюю строчку Modules (Модули) установите флажок Paint Effects (Эффекты рисования) в разделе Load on Startup (3 гружать при запуске). Закройте окно диалога Preferences (Параметры) и перезапустите Maya. В итоге в главном меню появится строчка Paint Effects (Эффекты рисования). Она видна в режиме Rendering (Визуализация), переход к которому можно осуществить, например, нажатием клавиши F5.
Если после свертки любого окна
ВНИМАНИЕ
Если после свертки любого окна диалога его изображение частично закрывает окно модуля Paint Effects (Эффекты рисования), нажмите кнопку Redraw Paint Effects View (Перерисовать окно) на панели инструментов этого окна. Эффекты рисования возникают тем же самым способом, что и изображение при визуализации. Соответственно, время, через которое сцена появится снова, даст представление о скорости визуализации.
Примечание
Примечание
Можно сделать так, чтобы окно модуля Paint Effects (Эффекты рисования) обновлялось автоматически. В противном случае это приходится делать путем нажатия кнопки Redraw Paint Effects View (Перерисовать окно) на панели инструментов окна. В первом случае необходимо выбрать в меню Stroke Refresh (Обновление штрихов) команду Rendered (Визуализированный). Второй случай реализуется при выборе команды Wireframe (Каркасный). Обычно работа ведется в каркасном режиме, чтобы не замедлять работу компьютера.
Рисунок 12.6. Результат визуализации трех рядов цветов
Если вы хотите сравнить свою сцену с тем, что получилось у нас, загрузите файл ch12tut.01end.mb.
в данном случае не должна
ВНИМАНИЕ
Визуализация в данном случае не должна занять больше минуты. Если она занимает слишком много времени, откройте окно диалога Render Globals (Общие параметры визуализации) и убедитесь, что разрешение равно 320x240, а в раскрывающемся списке Presets (Предустановленные значения) раздела Anti-aliasing Quality (Качество сглаживания) выбран вариант Preview Quality (Эскизное качество).
Совет
СОВЕТ
Изменить скорость воспроизведения анимации можно в окне диалога Preferences (Параметры), которое вызывается нажатием кнопки Animation Preferences (Параметры анимации), расположенной справа от ползунка диапазона. Нужную скорость можно выбрать в раскрывающемся списке Playback Speed (Скорость воспроизведения).
Рисунок 12.8. Редактирование параметров турбулентности в процессе воспроизведения анимации
Итак, вы создали и отредактировали одну полосу травы. Теперь пришло время покрыть дерном остальную поверхность. Для сравнения полученного вами результата с тем, что получилось у нас, загрузите файл chl2tut02end.mb.
основана на использовании видеокарты компьютера.
ВНИМАНИЕ
Помните, что работа модуля Playblast (Проигрыватель) основана на использовании видеокарты компьютера. Поэтому если вы займете ее ресурс другим приложением, запись кадров в буфер производиться не будет.
Теперь, чтобы сделать сцену еще более мрачной, добавим в нее туман. Если вы хотите предварительно сравнить свой результат с тем, что получилось у нас, загрузите файл chl2tut03end.mb.
Совет
СОВЕТ
Если процесс записи кадров в буфер занимает слишком много времени, прервите его нажатием клавиши Esc. При этом полученные данные будут сохранены. Затем можно уменьшить разрешение или отключить показ текстур для ускорения процесса обсчета кадров. Из-за наличия в сцене большого количества эффектов рисования на скорость работы модуля Playblast (Проигрыватель) большое влияние оказывает качество отображения. Имейте в виду, что, к примеру, показ более 3—4 % травинок может сильно замедлить работу компьютера. Используйте команду Display > Stroke Display Quality (Отображение > Качество отображения мазка) для уменьшения качества отображения сцены.
с размерами кисти при работе
ВНИМАНИЕ
Причиной проблем с размерами кисти при работе с модулем Paint Effects (Эффекты рисования) может быть драйвер видеокарты вашего компьютера. Если указатель мыши не принимает форму красного кружка, внимательно прочитайте требования к видеокарте, указанные во вводной части данной книги. Кроме того, при работе с большими сценами указатель мыши может выглядеть как маленькое красное пятнышко. В этом случае имеет смысл увеличить его размер.
После задания требуемого размера мазка можно отредактировать также и ширину кисти. Например, вы указали высоту деревьев или языков пламени, формируемых в процессе перемещения указателя мыши, а теперь хотите, чтобы одновременно происходило заполнение указанными объектами некоторой области сцены. В этом случае необходимо нажать комбинацию клавиш Shift+B и, нажав левую кнопку мыши, перетащить указатель вправо или влево. Имейте в виду, что этот метод работает только с растущими мазками. Для изменения масштаба простых мазков используется окно диалога Brush Settings (Настройки кистей). Кроме того, необходимо помнить, что данный процесс сопровождается изменением плотности объектов. Увеличение ширины мазка приводит к распределению исходного количества объектов на большей области, что, соответственно, снижает плотность их расположения.
Другим часто настраиваемым параметром является смещение кисти. Для его изменения нажмите клавишу m и левую кнопку мыши одновременно и перетащите указатель влево или вправо. В результате мазок появится выше или ниже выбранной поверхности. Эта возможность просто бесценна при создании таких эффектов, как туман или дым.
Для выхода из режима создания эффектов рисования выберите в меню Panels (Панели) окна Paint Effects (Эффекты рисования) команду Perspective (Перспектива). Чтобы закончить создание элементов выбранного эффекта, нажмите клавишу q.
Выделение мазков
Выделение мазков
Чтобы отредактировать мазок, его нужно сначала выделить, что весьма непросто как в режиме тонированной раскраски, так и в режиме показа каркасных оболочек объектов, потому что мазок лежит непосредственно на поверхности какого-либо объекта. Намного проще сделать это в окне диалога Outliner (Структура). Для удаления мазка выделите его и нажмите клавишу Delete.
Выделение в окне диалога Outliner мазков, которые требуется скрыть
Рисунок 12.3. Выделение в окне диалога Outliner мазков, которые требуется скрыть
В процессе работы с эффектами рисования иногда возникает необходимость оставить окно диалога Visor (Показ образцов) открытым, чтобы иметь возможность быстро выбрать другую кисть. Это позволяет получить представление об общем масштабе объектов, которые вы собираетесь рисовать. Как только указатель выходит за границы раскрашиваемого объекта, он принимает обычную форму. Тем самым форма указателя является своеобразным индикатором возможности применения эффектов рисования. Для редактирования размера кисти нажмите клавишу b и, одновременно щелкнув левой кнопкой мыши, переместите указатель влево или вправо. Кроме того, можно открыть окно диалога Brush Settings (Настройки кистей) и указать размер кисти в поле Global Scale (Общий масштаб). Это можно сделать с помощью комбинации клавиш Ctrl+b, команды Edit Template Brush (Правка текущей кисти) меню Brush (Кисть) окна Paint Effects (Эффекты рисования) или же команды Paint Effects > Template Brush Settings (Эффекты рисования > Параметры текущей кисти) меню оперативного доступа.
Запуск модуля Paint Effects
Запуск модуля Paint Effects
Прежде всего поверхность, к которой вы собираетесь применять эффекты рисования, необходимо сделать доступной для этих эффектов. Это не приводит к изменению объекта, просто вы даете понять модулю Paint Effects (Эффекты рисования), что поверхность готова для нанесения мазков кистями. Если вы собираетесь перейти к обработке другой поверхности, необходимо снова выбрать команду Make Paintable (Сделать раскрашиваемым) в меню Paint Effects (Эффекты рисования). То же самое требуется после перезагрузки Maya. Применять эффекты рисования можно только к NURBS-поверхностям, координатным плоскостям или опорным поверхностям. Кроме того, существует возможность создавать невизуализируемые NURBS-поверхности, повторяющие форму построенных на основе полигональных сеток объектов, которые вы хотите раскрасить, и применять эффекты рисования на них.
Имитация динамики твердого тела
Активные и пассивные тела
Активные и пассивные тела
Взаимодействующие объекты могут быть активными и пассивными. Хотя последние и могут быть анимированы по методу ключевых кадров, они остаются статичными. Они могут участвовать в столкновениях, например, располагаясь на пути движения активного тела, но не реагируют на них. Существует возможность преобразовать пассивное тело в активное, и наоборот. В окне каналов находится параметр Active (Активный), который может иметь значение on или off.
Существует также возможность комбинировать обычную анимацию по методу ключевых кадров с имитацией динамики. Переход осуществляется с помощью команд Set Active Key (Создать активный ключ) и Set Passive Key (Создать пассивный ключ) меню Soft/Rigid Bodies (Упругие/Твердые тела). Таким способом можно получить, к примеру, обычную анимацию для отскоков мяча от поверхности с имитацией динамики его одновременного движения вниз по ступенькам лестницы.
Для активных объектов в окне каналов можно указать значение параметров Initial Velocity (Начальная скорость) и Initial Spin (Начальная угловая скорость), как показано на Рисунок 13.1.
Для активных и пассивных объектов изначально задаются значения параметров Impulse (Импульс) и Impulse Spin (Вращательный импульс) в произвольной начальной точке. Тем самым задается сила мгновенного воздействия на объект. Например, можно указать параметр Impulse Position (Точка приложения импульса) для края бильярдного шара, смоделировав удар кием.
Перечислим остальные параметры активных объектов:
Аппаратно визуализируемые частицы
Аппаратно визуализируемые частицы
Перечислим типы частиц, визуализируемых аппаратно. Имейте в виду, что они не могут формировать теней и принимать участие в эффектах отражения и преломления.
Частицы
Частицы
Системы частиц в Maya позволяют создавать сложные наборы объектов однотипного вида и сходного поведения. С их помощью можно легко смоделировать такие сложные эффекты, как струя аэрозоля, взрыв, рой пчел или галактика со звездами. Вряд ли кто-то возьмется поочередно моделировать и анимировать каждый из объектов, входящих в перечисленные множества. Кроме того, частицы могут принимать участие в столкновениях с объектами и находиться под влиянием различных полей.
Динамика твердого тела
Динамика твердого тела
Имитация динамики твердого тела используется в Maya для моделирования различных физических процессов. Элементы сцены имеют некую массу, а в некоторых случаях и начальную скорость перемещения и вращения. Затем к этим элементам применяются поля, оказывающие влияние на их движение. При столкновениях друг с другом объекты меняют направление движения в зависимости от их массы и указанной вами силы трения. Модуль динамики твердых тел производит все необходимые вычисления и моделирует движение тела.Имитация динамики в Maya осуществляется не только для твердых, но и для упругих тел. Во втором случае требуются более сложные расчеты. Но пока мы рассмотрим объекты, не деформирующиеся при столкновениях. Для имитации динамики можно использовать как объекты, полученные на основе NURBS-кривых, так и объекты, построенные на основе сетки полигонов, но в обоих случаях необходимо учитывать направление их поверхностей. Столкновения осуществляются только сторонами, нормали которых направлены наружу. Если нужно смоделировать столкновения одного объекта с внутренними стенками другого, например перемещение шарика внутри полого куба, необходимо изменить направление нормалей. Для этого используются команды Edit NURBS > Reverse Surface Direction (Правка NURBS > Изменить направление поверхности) и Edit Polygons > Normals > Reverse (Правка полигонов > Нормали > Изменить направление).
Динамика упругого тела
Динамика упругого тела
Имитация динамики упругого тела в Maya осуществляется за счет создания вокруг объекта системы частиц. Когда эти частицы попадают в зону действия поля или сталкиваются с другими объектами, они перемещают связанную с ними поверхность. Это идеально подходит для моделирования гибких материалов органического происхождения. Имитация динамики упругого тела также применяется для создания таких объектов, как желатин или резина.
По умолчанию упругие тела бесконечно растягиваются или сжимаются практически от любого воздействия. Для получения более реалистичного поведения необходимо создать мишени или пружины. Мишени (goals) предоставляют гибкому объекту форму, которую он стремится принять, примерно как резиновая игрушка, которая после сжатия возвращается в исходное состояние. В отличие от мишеней пружины (springs) позволяют движению одной частицы оказывать влияние на движение других. В этой главе мы познакомим вас со вторым подходом.
Добавление пружин
Добавление пружин
Когда нужно создать более упругий объект, чем развевающееся на ветру знамя, к нему можно добавить параметр Springs (Пружины), обеспечив своего рода поддерживающую структуру. В результате между всеми частицами появятся виртуальные пружинки. В зависимости от требуемой степени упругости объекта можно увеличить значение параметра Wire Walk Length (Глубина связи). Если этот параметр равен единице, для каждой частицы связь устанавливается с ближайшими соседями со всех сторон, если двум — связь распространяется на две частицы. Также можно увеличить значение параметра Stiffness (Жесткость), чтобы заставить пружины быстрее возвращаться в исходное состояние. Параметр Damping (Торможение) определяет скорость, с которой они приходят в состояние покоя.
Имитация динамики твердого тела
h2>Применение сил. При имитации динамики принимаются во внимание сила тяжести, ветер и другие типы физических воздействий.
Ключевые термины
Активное тело (Active body). Объект, реагирующий на столкновения с другими объектами.
Пассивное тело (Passive body). Объект, на который не влияют ни поля, ни столкновения, хотя он и может принимать участие в последних.
Поля (Fields). Силы, используемые для анимации движения твердых и упругих тел, а также частиц. Примером такой силы является сила тяжести.
Ограничители (Constraints). Используются для уменьшения числа степеней свободы движения объектов при имитации динамики. Например, шарнир оставляет только возможность вращения объекта вокруг единственной оси.
Источник частиц (Emitter). Элемент, отвечающий за скорость и направление движения частиц. Его можно представить в виде пожарного шланга, в то время как частицы будут потоком воды.
Упругое тело (Soft body). Объект, который может быть деформирован в процессе имитации динамики.
Мишень (Goal). В качестве мишени, притягивающей к себе частицы, идеально подходят любые объекты, полученные на основе полигональных сеток или NURBS-кривых. В первом случае частицы притягиваются к вершинам объекта, во втором — к управляющим точкам.
В этой главе вы найдете обзор инструментов, которые автоматически создают анимацию на основе определенного набора параметров. Чтобы получить к ним доступ, необходимо переключиться в режим Dynamics (Динамика). Это можно сделать, нажав клавишу F4.
С помощью этих функций можно создать анимацию, которую невозможно получить методом ключевых кадров. Основная идея имитации динамики твердого тела состоит в моделировании столкновений и появляющегося в результате изменения направления движения объектов. При имитации динамики упругого тела учитывается также изменение формы объектов в результате столкновений. Системы частиц позволяют легко контролировать анимацию большого числа объектов. Во всех перечисленных случаях можно ввести в сцену силы, например, силу тяжести или ветер, которые будут влиять на движение объектов.
Материалы и возраст частиц
Материалы и возраст частиц
Материалы для систем частиц можно создать на основе текстуры Gradient Ramp (Линейный градиент). Каждая частица имеет свой возраст, на основе которого программа вычисляет, какую часть текстуры необходимо использовать в данный момент. Это позволяет смоделировать изменение цвета частиц со временем. Данный эффект используется, например, при создании летящих искр. Сначала они имеют белый цвет, потом меняют его на желтый, оранжевый, красный и, наконец, на черный.
Мишени
Мишени
Можно создать для частиц мишень, которая будет представлять собой определенную конфигурацию, форму или место, притягивающее поток частиц. Можно сделать так, чтобы частицы догоняли движущуюся мишень, оставаясь в определенном положении относительно других частиц, а также создать эффекты развевающегося на ветру знамени или водорослей в потоке воды. В этих случаях системы частиц используются до контроля геометрической формы. Об этом мы более подробно поговорим при исследовании динамики упругих тел. Если объект назначен в качестве цели некоторой системе частиц, то частицы притягиваются к вершинам (для полигональных объектов) или к управляющим точкам (для NURBS-объектов).
Настройка параметров для генератора дыма
Рисунок 13.5. Настройка параметров для генератора дыма
Ограничители
Ограничители
Одновременно с полями, определяющими движение объектов, можно создать ограничители, которые препятствуют этому движению. Но в отличие от полей, действие которых распространяется на любое количество объектов, ограничители могут воздействовать максимум на два объекта. Кроме того, они не имеют значков. В Maya существуют ограничители следующих типов:
Окно диалога Dynamic Relationships
Рисунок 13.13. Окно диалога Dynamic Relationships
Окончательный вид дыма после редактирования параметров материала
Рисунок 13.10. Окончательный вид дыма после редактирования параметров материала
Подготовка к имитации динамики твердого тела
Подготовка к имитации динамики твердого тела
Обычной процедурой при имитации динамики твердых тел является размещение объектов в надлежащих местах, а затем определение их как активных или пассивных. Затем, не снимая выделения с активных тел, принято назначить им поле Gravity (Сила тяжести). После чего можно вводить в сцену другие поля, а также ограничители движения объектов. Редактирование параметров объектов можно осуществлять прямо в процессе воспроизведения анимации. Но имейте в виду, что при создании имитации динамики ползунок таймера анимации должен находиться на отметке нулевого кадра, так как параметры объектов зависят от их собственных значений в предыдущем кадре. После того как вы смоделировали взаимодействия нужным вам образом, можно преобразовать имитацию динамики в набор ключевых кадров. После этого можно будет совершить стандартный набор действий, доступный для обычной анимации.
Подведем итоги
Подведем итоги
Благодаря системам частиц и модулю динамики появилась возможность создавать сложные и реалистичные анимации. В этой главе мы продемонстрировали только небольшую часть этих возможностей. Вы получили информацию по следующим темам:
взаимодействие между недеформируемыми объектами.
Поля
Поля
Информация о полях дана в разделе, посвященном описанию динамики твердого тела. Существуют типы полей, ориентированные на работу с системами частиц. Не стоит забывать о том, что практически все поля могут быть настроенытаким образом, чтобы появляться только в ограниченном объеме или затухать с расстоянием, что позволяет локализовать эффект их действия.
Поля
Поля
Полями называются локализованные или глобальные силы, действующие на объекты. В главе 4 для моделирования движения воды вам уже приходилось применять поле Turbulence (Турбулентность). Поля снабжены своим собственным значком, что облегчает процесс их выделения в ситуациях, когда необходимо анимиро-вать поле или изменить его параметры. Например, можно сделать так, чтобы гравитационное поле меняло свое направление в процессе анимации, или присоединить поле Air (Атмосфера) к шлюпке, чтобы создать брызги, как при перемещении через поле частиц. Позднее с помощью окна диалога Relationship Editor (Редактор связей) можно отредактировать количество объектов, находящихся под действием поля. В Maya существуют следующие поля:
Программно визуализируемые частицы
Программно визуализируемые частицы
Перечисленные ниже типы частиц визуализируются обычным образом, как часть основной сцены. Поэтому они могут отбрасывать тени, а также принимать участие в эффектах отражения и преломления. Их параметры можно редактировать в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов).
Результат назначения материала системе частиц и освещения ее точечным источником света
Рисунок 13.9. Результат назначения материала системе частиц и освещения ее точечным
источником света
Результат редактирования параметров частиц
Настройка параметров активного твердого тела
Рисунок 13.1. Настройка параметров активного твердого тела
Совет
СОВЕТ
При работе со сложными объектами, форму которых невозможно предста-вить в виде куба или сферы, также существует возможность ускорить вычисления. В этом случае создаются невизуализируемые аппроксимирующие объекты упрощенной формы. Затем исходный объект необходимо сделать родительским по отношению к аппроксимирующему, чтобы их перемещения происходили согласованно.
При имитации динамики прежде всего необходимо разделить объекты сцены на активные и пассивные. Это делается с помощью команд Create Active Rigid Body (Создать активное твердое тело) и Create Passive Rigid Body (Создать пассивное твердое тело) в меню Soft/Rigid Bodies (Упругие/Твердые тела). После этого можно задать параметры тела в окне каналов. Затем необходимо определить поля (fields), под действием которых находится объект, и указать, ограничивает ли что-нибудь его движение.
Настройка параметров
Рисунок 13.11. Настройка параметров текстуры Ramp, благодаря которой прозрачность частиц будет увеличиваться со временем
Выбор подходящего ограничителя в окне диалога Constraint Options
Рисунок 13.3. Выбор подходящего ограничителя в окне диалога Constraint Options
Изменение массы одной из сфер
Рисунок 13.4. Изменение массы одной из сфер
Примечание
Примечание
Если теперь попытаться отредактировать какой-нибудь из параметров объекта, принимающего участие во взаимодействии, то обнаружится, что это не оказывает никакого эффекта на вид анимации. Для возвращения к редактированию необходимо очистить кэш. Это можно сделать с помощью команды Solvers > Memory Cache > Delete (Модули просчета > Кэширование памяти > Удалить). Или же можно открыть окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), выбрав в главном меню команду Solvers V Rigid Body Solver (Модули просчета > Модуль просчета для твердого тела) и нажав кнопку Delete (Удалить) в разделе Rigid Solver State (Состояние решения).
Скрытые пружины можно выделить
Рисунок 13.14. Скрытые пружины можно выделить в окне диалога Outliner и затем настроить их параметры таким образом, чтобы движение гантели стало более приближенным к реальности
Создание частиц
Создание частиц
Частицы можно включить в сцену двумя способами. Во-первых, с помощью инструмента Particle Tool (Создание частиц), во-вторых, поместив в сцену их генератор. Первый способ обычно используется, если требуется изначально распределить частицы заданным образом и сохранить их на протяжении всей анимации. Это бывает нужно, например, при создании галактик. Выбор команды Particle Tool (Создание частиц) в меню Particles (Частицы) включает режим рисования области распространения частиц. В окне диалога Tool Settings (Параметры инструмента) для данного инструмента можно установить флажок Create Particle Grid (Создать сетку частиц), что приведет к появлению прямоугольной области, заполненной частицами. Это может быть полезно для более наглядного представления эффекта действия полей в процессе их создания.
Более традиционным способом создания системы частиц является использование их генератора. Со временем такие частицы исчезают. В Maya возможны генераторы следующих типов:
Создание упругого тела
Создание упругого тела
Любой объект, созданный на основе NURBS-кривых или сетки полигонов, может быть преобразован в упругое тело. Это осуществляется путем размещения частиц в местах расположения управляющих точек (для NURBS-объектов) или вершин (для полигональных объектов) и управления их положением в соответствии с движением частиц. В окне диалога Soft Options (Параметры упругости), вызываемом щелчком на квадратике, расположенном справа от команды Create Soft Body (Создать упругое тело) меню Soft/Rigid Bodies (Упругие/Твердые тела), указывается, хотите ли вы просто превратить объект в упругое тело или предпочитаете, чтобы оригинал объекта остался в сцене в качестве мишени. Обычно используется второй метод. В результате упругое тело пытается принять форму исходного объекта.
Так как упругие тела основаны на системах частиц, для имитации динамики необходимо настроить столкновения этих частиц с определенным объектом сцены. Для каждого объекта, который должен принимать участие в столкновениях, необходимо проделать следующую операцию: выделить одновременно этот объект и систему частиц и выбрать в меню Particles (Частицы) команду Make Collide (Заставить сталкиваться).
Столкновения
Столкновения
Частицы любого типа могут принимать участие в столкновениях с любыми поверхностями объектов сцены, но каждое столкновение необходимо настраивать отдельно. Для этого нужно выделить систему частиц, а затем при нажатой клавише Shift выделить объект и выбрать в меню Particles (Частицы) команду Make Collide (Заставить сталкиваться). Этот прием работает вне зависимости от того, движутся ли система частиц и опорная плоскость. Например, можно смоделировать въезд какого-нибудь объекта в неподвижное облако частиц. Кроме того, можно сделать частицы исчезающими через определенный промежуток времени, делящимися на дополнительные частицы, или исчезающими и вновь появляющимися на том же месте после столкновения. Эти эффекты обычно используются для моделирования эффектов брызг или крушения. В последнем случае частицы распадаются на более мелкие куски при столкновении с объектом.
Типы частиц
Типы частиц
Частицы в Maya делятся на визуализируемые аппаратно и программно. Большинство частиц относится к первому типу. Они не появляются при обычной программной визуализации и требуют включения системы аппаратной визуализации, которая осуществляется выбором команды Window > Rendering Editors t Hardware Rendering Buffer (Окно > Редакторы визуализации > Буфер аппаратной визуализации). При этом понадобится программа для монтажа изображения, такая как, к примеру, Composer, которая позволит вам настраивать внешний вид частиц независимо от остальных объектов сцены. Кроме того, часто изображения, полученные путем аппаратной визуализации, имеют зубчатые края. Но эту проблему можно решить с помощью редактора атрибутов, вызываемого командой Attributes (Атрибуты) меню Render (Визуализация) окна Hadware Rendering Buffer (Буфер аппаратной визуализации.
В итоге все, что вам нужно сделать, это скомбинировать визуализированную аппаратно последовательность кадров с частицами и полученную программной визуализацией последовательность кадров с остальными объектами сцены. Если анимация занимает длительное время, значит, сцена содержит слишком много частиц или же анимация слишком сложна. Ведь монтаж двух видов изображения происходит за считанные минуты.
Имитация динамики твердого тела
Упражнение. Имитация динамики твердого тела
Теперь пришло время познакомиться с практической стороной дела. Исследование этих эффектов является весьма интересным занятием, так как программа практически сразу показывает результат редактирования.
Совет
СОВЕТ
Не стоит пренебрегать выполнением команды Reset Settings (Сбросить настройки) меню Edit (Правка) окон диалога с параметрами инструментов и функций. Это особенно важно при имитации динамики, так как в этих случаях регулярно приходится вносить изменения в эти параметры.
Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ
В процессе воспроизведения имитации динамики значения параметров объектов в каждом кадре зависят от их значений в предыдущем кадре. Поэтому необходимо настроить анимацию таким образом, чтобы воспроизводился каждый кадр. Нажмите кнопку Animation Preferences (Параметры анимации), расположенную справа от ползунка диапазона, и в раскрывающемся списке Playback Speed (Скорость воспроизведения) выберите вариант Play Every Frame (Воспроизводить каждый кадр), как показано на Рисунок 13.2.
Резиновые гантели
Упражнение. Резиновые гантели
Создадим упругое тело из гантелей, заставив их отскакивать от предметов окружающей обстановки. Загрузите файл ch13tut03start.mb.
Создание дыма из трубы
Упражнение. Создание дыма из трубы
Теперь, когда вы получили информацию о возможных способах использования частиц, пришло время применить эти знания на практике. Загрузите сцену с домом, к которой в прошлой главе вы добавляли эффекты рисования. Это может быть ваш собственный файл или файл chl3tut02start.mb. Смоделируем дым, идущий из трубы дома, и назначим ему подходящий материал.
Иногда вместо анимации объектов по
В этой главе
Иногда вместо анимации объектов по методу ключевых кадров, описанной в главе 10, можно позволить программе создать анимацию под вашим непосредственным руководством. Работа с так называемыми системами частиц особенно полезна в случаях, когда необходимо анимировать десятки, сотни, а то и тысячи одинаковых объектов, имеющих похожую геометрию. Также можно использовать модуль динамики для имитации реального поведения объектов, к примеру, для моделирования процесса столкновения шара для боулинга с кеглями. Этот режим позволяет также воссоздать поведение упругого тела, например деформации каучука или желатина. В этой главе вам предстоит познакомиться со следующими темами:
Вид сцены после добавления дыма, идущего из трубы
Рисунок 13.12. Вид сцены после добавления дыма, идущего из трубы
Теперь вы можете сравнить свои результаты с тем, что получилось у нас, загрузив файл ch13tut02end.mb. Если вам понравилось, как выглядит статичный кадр, визуализируйте полный фильм. Эффект дыма не вызывает сильного увеличения времени визуализации.
в данный момент для параметра
ВНИМАНИЕ
Убедитесь, что в данный момент для параметра Playback Speed (Скорость воспроизведения) выбран вариант Play every frame (Воспроизводить каждый кадр). В противном случае может создаться впечатление, что в процессе своего движения объект внезапно взрывается. Помните, что в процессе имитации динамики должен быть выбран именно этот вариант. И не забывайте устанавливать ползунок таймера анимации на отметку нулевого кадра после каждого воспроизведения.
Самостоятельно исследуйте, какое влияние на динамику движения тел оказывают такие параметры, как масса, начальный импульс, момент инерции объекта и трение соприкасающихся поверхностей. Попытайтесь создать анимацию, имитирующую игру в пинбол, в которой на пути катящихся но наклонной плоскости шариков возникают различные препятствия. Исследуйте приемы работы с системами частиц, которые используются для имитации таких эффектов, как фейерверк или стекающая жидкость. Изменяйте все возможные параметры частиц и наблюдайте за производимым эффектом, чтобы понять, как они работают. Создайте NURBS-плоскость и с помощью имитации динамики упругого тела заставьте ее полоскаться, как знамя на ветру.
Воздействие на частицы
Воздействие на частицы
Существует несколько способов взаимодействия частиц с элементами сцены. Например, можно назначить поле, которое будет определять способ их движения. Также можно смоделировать в сцене поверхности, принимающие участие в столкновениях с частицами. Кроме того, существует возможность создания мишени, к которой будут лететь частицы.
Выбор правильной скорости воспроизведения анимации гарантирует корректную работу модуля динамики
Рисунок 13.2. Выбор правильной скорости воспроизведения анимации гарантирует корректную работу модуля динамики
Ускорение процесса визуализации
Автоматизация одной или нескольких задач
Автоматизация одной или нескольких задач
Практически любому действию в Maya соответствуют сценарий языка MEL, который можно увидеть в окне диалога Script Editor (Редактор сценариев) после выполнения команды Echo All Comands (Отображать все команды). Любому действию можно назначить команду контекстного меню, а также клавиатурную комбинацию или кнопку вкладки Shelf (Полка).Клавиатурные комбинации
Окно диалога Hotkey Editor (Редактор клавиатурных комбинаций), которое вы видели на Рисунок 14.9, позволяет редактировать клавиатурные комбинации, назначенные основным функциям Maya. Чтобы посмотреть на полный список существующих в данный момент клавиатурных комбинаций, щелкните на кнопке List All (Показать все). Появится окно диалога List Hotkeys (Список клавиатурных комбинаций), показанное на Рисунок 14.9.
Добавление библиотеки материалов на вкладку окна диалога Hypershade
Рисунок 14.20. Добавление библиотеки материалов на вкладку окна диалога Hypershade
Для того чтобы на вкладке появились образцы материалов, их необходимо визуализировать. Обычно это делается с разрешением 320x240. После того как полученный в результате визуализации файл сохранен в формате IFF, ему нужно присвоить имя соответствующего материала, но с суффиксом swatch. Например, если файл с материалом называется darkwood.та, файл с образцом материала нужно переименовать из darkwood.iff в darkwood.ma.swatch. Затем этот файл нужно скопировать в папку .MayaSwatches, которая расположена непосредственно под папкой, содержащей файлы с материалами. Если она не существует, скопируйте одну из аналогичных папок, расположенных в каталоге AW\Maya\brushes, и затем удалите ее содержимое. Это делается потому, что операционная система не позволяет непосредственно создавать папки с таким именем. В результате при переходе на вкладку, содержащую материалы из библиотеки, вы увидите образцы этих материалов. Затем их можно перетащить средней кнопкой мыши в верхнее окно и назначить объектам сцены.
ПРИМЕЧАНИЕ
Можно точно настроить контекстные меню, используя настройки параметров созданного вами объекта. Вместо того чтобы просто создать объект и скопировать появившиеся при этом строки сценария, откройте окно с его параметрами, щелкнув на квадратике, расположенном справа от команды, приводящей к созданию объекта. Введите в поля появившегося окна диалога параметры, которые вы планируете использовать чаще всего, и создайте объект. В окне диалога Script Editor (Редактор сценариев) появится несколько строк, соответствующих указанным параметрам. Выделите нужные строки кода и выполните действия, описанные в расположенном выше упражнении. Окно с параметрами инструмента требует несколько другого порядка действий, но вы всегда можете поэкспериментировать в поисках кода с нужными параметрами.
Использование фонового материала и альфа-канала
Использование фонового материала и альфа-канала
Чтобы расположить один слой поверх другого, требуется наличие маски. Вместо того чтобы вручную вырезать объекты из кадра с помощью редактора, можно ви-зуализировать изображение, включив в него маску, называемую альфа-каналом. Это изображение в оттенках серого, в котором черный цвет соответствует полностью прозрачным участкам, а белый — полностью непрозрачным. При этом края контуров представляют собой полупрозрачные области, показанные в оттенках серого. Благодаря альфа-каналу не только упрощается процедура вырезания объекта из сцены, но и решаются проблемы с прозрачностью объектов и со ступенчатым эффектом краев изображения. Именно альфа-канал позволяет получить достоверные результаты с помощью многослойного совмещения.
Иногда бывает непросто выделить слои с объектами. Например, представим себе сцену, в которой автомобиль выезжает из-за одного здания, поворачивается к камере, проезжает мимо другого здания и исчезает за углом третьего. В этом случае не стоит визуализировать автомобиль сам по себе. Нужно включить объекты, которые его скрывают, и назначить им материал Use Background (Использовать фон). Этот материал вырезает дыру в альфа-канале фона в местах расположения объекта. То есть области, в которых находится автомобиль, не появятся в визуализированном изображении альфа-канала. Назначение данного материала объекту приводит к тому, что сам объект и расположенные за ним элементы сцены становятся невидимыми. Однако они могут отражать лучи света и делать видимыми тени от других объектов.
В примере с автомобилем необходимо назначить материал Use Background (Использовать фон) нижним этажам зданий. В результате при перемещении вдоль такого здания автомобиль автоматически исчезнет. Кроме того, можно сделать так, что поверхность, которой назначен данный материал, будет появляться после визуализации только в местах расположения теней. В сцене с автомобилем не существует простого способа смоделировать тень, отбрасываемую автомобилем, которая была бы видна ро всех слоях. Вместо этого необходимо поместить тень в отдельный слой. Сначала объектам, формирующим улицу, назначается материал Use Background (Использовать фон), затем вы указываете, что изображение альфа-канала улицы должно появиться только в местах расположения тени от автомобиля. Этот же материал необходимо назначить самому автомобилю, чтобы он мог отбрасывать тени, но не был видимым при визуализации. В итоге вы получите только тень от автомобиля, которую можно скомпоновать с остальным содержимым сцены.
Эффекты камеры
Эффекты камеры
При визуализации в обычном режиме все объекты находятся в фокусе камеры. Но можно сделать так, чтобы в фокусе были только объекты, расположенные на определенном расстоянии от камеры. Этот эффект называется Depth of Blur (Глубина резкости). Его увеличение приводит к замедлению процесса визуализации.
Качество сглаживания. Если в итоговом
Типы материалов
В Maya существует пять объемных материалов, назначаемых эффектам: EnvFog (Туман), LightFog (Светящийся туман), Particle Cloud (Облако частиц), Volume Fog (Объемный туман) и Volume Shader (Объемная раскраска). Их применение обычно приводит к замедлению процесса визуализации. Если, например, поместить объемный туман вокруг объектива камеры, каждый пиксел сцены будет визуализироваться с учетом данного эффекта, в результате чего получение итогового изображения займет намного больше времени.
Многослойное совмещение
Многослойное совмещение
Профессиональные аниматоры при работе над сложными сценами часто прибегают к многослойному совмещению. Каждый кадр при этом визуализируется в несколько проходов. Это делается по нескольким причинам:
Например, рассмотрим кадр, который представляет собой вид с переднего сиденья потерявшего управление автомобиля, который едет по улице. Этот кадр можно разбить на следующие слои:
Для начала необходимо определить траекторию движения камеры. Возможность осуществить монтаж трехмерной сцены появляется благодаря тому, что камера показывает одно и то же изображение в любом выбранном кадре.
В отличие от реальной камеры, нацеливаемой вручную, виртуальная камера всегда движется по заданной траектории. Соответственно, если визуализировать сначала задний, а затем передний план, полученные изображения можно легко скомбинировать, не сталкиваясь с проблемой согласования перспективы. В реальности для получения сходного результата при съемках моделей используются дорогостоящие камеры с автоматизированным управлением. Но даже небольшие различия в положении камеры могут привести к тому, что снятые отдельно объекты будут сползать и скользить относительно фона, на котором они должны находиться неподвижно. При моделировании вида из потерявшего управления автомобиля, движущегося по улице, необходимо задать траекторию движения камеры на ранних стадиях, потому что изменение положения объектов происходит в каждом кадре, что вызывает необходимость повторной визуализации каждого слоя. Если объекты, которые будут фигурировать в окончательном варианте сцены, еще не готовы, их можно заменить аппроксимирующими объектами. Строения и другие автомобили, проезжающие по улице, можно заменить параллелепипедами. Тестовая визуализация движения автомобиля и камеры обычно является достаточной для начала визуализации отдельных слоев. Для ускорения процесса работы над сценой необходимо учитывать несколько факторов:
Если при виде смонтированного изображения клиент говорит, что, например, небо недостаточно чистое или яркое или имеет слишком насыщенный цвет, это легко исправить, добавив эффект размывания, изменив контрастность или понизив насыщенность цвета. То же самое происходит при работе с другими слоями. Можно даже добавить такие трехмерные эффекты, как туман или размывание с расстоянием, используя канал глубины или Z-буфер. Именно этот канал, устанавливает зависимость интенсивности эффекта от расстояния.
Настройка ключей управляемых объектов
Назначение клавиатурной комбинации вновь созданной команде
Рисунок 14.13. Назначение клавиатурной комбинации вновь созданной команде
Упражнение. Построение вспомогательного объекта
Несколько идей на прощание
Несколько идей на прощание
Теперь, когда вы закончили чтение книги, мы хотим предложить вашему вниманию несколько советов от людей, для которых Maya является орудием труда. Надеемся, это поможет вам понять позицию и стиль мышления профессионалов.
Окно диалога Create Marking Menu
Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ
После выполнения команды Echo All Comands (Отображать все команды) в окне диалога Script Editor (Редактор сценариев) будут отображаться все сценарии и действия, запускаемые с помощью команд языка MEL. В обычном режиме показываются только наиболее важные команды. Язык MEL лежит в основе программы Maya, поэтому любое действие, выполняемое в программе, реализуется посредством команд этого языка сценариев. Наблюдая за командами в окне диалога Script Editor (Редактор сценариев), вы сможете быстрее понять, как работает программа, и освоить синтаксис языка MEL.
Совет
СОВЕТ
Если окно диалога Script Editor (Редактор сценариев) заполнено не нужной вам информацией, выберите команду Clear History (Удалить историю) меню Edit (Правка) окна диалога.
Оптимизация процесса моделирования
Оптимизация процесса моделирования
В этой книге работа с клавиатурными комбинациями и контекстными меню являлась неотъемлемой частью упражнений. Это было сделано для того, чтобы наилучшим образом показать начинающим пользователям, что именно делает Maya по-настоящему эффективным инструментом. Мы постарались показать вам, как оперативно можно получить доступ к самым востребованным инструментам и функциям.
Пакетная визуализация в сети
Пакетная визуализация в сети
Существует множество дополнительных служебных программ (обычно их цена составляет несколько сотен долларов), предназначенных для распределения задач визуализации между несколькими компьютерами в сети. Они позволяют управлять процессом с одной машины. С их помощью можно назначить задачи одному или нескольким компьютерам и установить очередь задач в порядке их срочности. Все компьютеры в сети должны иметь доступ к файлам с текстурами и другими данными, расположенным в папке общего доступа. Кроме того, они должны иметь возможность сохранять результаты визуализации в указанной папке. Имейте в виду, что при визуализации фильма процесс невозможно распределить между несколькими машинами. Однако можно визуализировать отдельные кадры, быстро выполнять их последующую обработку и преобразовы-вать их в формат фильма с помощью служебных программ, предназначенных для монтажа. В число программ, которые пользователи Maya могут использовать для визуализации в сети, входят:
Это коммерческие продукты, имеющие разную стоимость. Например, существует бесплатная версия программы Lemon, которая замечательно подходит для не очень сложных проектов. Но она не позволяет управлять процессом визуализации и изменять параметры в окне диалога Render Globals (Общие параметры визуализации). Наиболее подходящей программой для создания очереди задач на одном компьютере является RenderPal (http://www.shoran.com), и она тоже распространяется бесплатно. Подобные программы можно также найти на сайте http:// www.highend3d.com.
Немаловажным фактором при выборе компьютера для визуализации является возможность целиком уместить в оперативной памяти данные, обрабатываемые Maya. Если размер сцены превосходит размер оперативной памяти компьютера, время ее обработки сильно возрастает из-за интенсивного использования файла подкачки. Если же количество оперативной памяти соответствует поставленным задачам, то в качестве ограничивающего фактора остается только скорость работы процессора.
Пакетная визуализация
Пакетная визуализация
Обычно при визуализации отдельных кадров достаточно воспользоваться командой Render Current Frame (Визуализировать текущий кадр). Однако, как вы видели в главах 4 и 11, в окне диалога Render Globals (Общие параметры визуализации) можно настроить параметры визуализации таким образом, чтобы этот процесс затрагивал определенный набор кадров. Затем остается воспользоваться командой Batch Render (Пакетная визуализация) меню Render (Визуализация). В результате кадры будут визуализированы в соответствии с их порядковыми номерами и сохранены в виде фильма в формате AVI или в виде набора статичных изображений. Если выходной файл должен быть представлен в виде фильма, обычно предпочтительней использовать визуализацию в виде набора статичных изображений, потому что в этом случае удастся избежать проблем, возникающих в результате сжатия и неоправданно большого размера выходного файла. Пакетная визуализация является фоновым процессом, позволяющим параллельно работать с программой. Если в компьютере два процессора, в окне диалога Batch Render Options (Параметры пакетной визуализации) можно указать, чтобы один процессор использовался для пакетной визуализации, а второй — для выполнения прочих задач. При этом имейте в виду, что таким способом можно визуализировать только один проект за один раз.
Посмотреть, какая стадия процесса визуализации выполняется в данный момент, можно в правой части командной строки. Для получения более детальной информации, например, как показано на Рисунок 14.1, щелкните на кнопке Script Editor (Редактор сценариев), расположенной справа от командной строки.
Параметр куба Steering теперь управляет поворотом обеих шин
Рисунок 14.18. Параметр куба Steering теперь управляет поворотом обеих шин
Можно переместить куб в точку, расположенную вдалеке от остальных объектов, чтобы облегчить процесс его выделения. В нашем примере он является частью автомобиля, так что вам предстоит связать его соотношением предок-потомок с корпусом автомобиля, который будет смоделирован позднее. Вы можете добавить новые атрибуты и установить другие управляющие ключи. Например, положение вращающихся колес (также управляемое параметром Steering (Управление)), яркость фар (для нее необходимо создать новый параметр Headlights (Свет фар)), положение сидений и другие параметры, которые вы собираетесь анимировать. Кубу желательно присвоить какое-нибудь значимое имя, например аааСаг_ Control. В этом случае его проще будет найти в окне диалога Outliner (Структура).
Планирование слоев
Планирование слоев
Как нетрудно догадаться, планирование сложной сцены требует тщательного обдумывания. Маловероятно, чтобы можно было создать сцену с потерявшим управление автомобилем без разделения на слои. По мере знакомства с программами для многослойного совмещения вы научитесь определять, какие из медленно визуализирующихся эффектов можно воспроизвести с помощью такой программы. Лучше всего попытаться самостоятельно разбить на слои сложную сцену и поэкспериментировать с ее последующим совмещением. Таким способом можно найти наиболее гибкий и быстрый способ создания сцены. Ведь при работе с клиентами очень важно не только досконально выполнить требования, но и уложиться в отведенный срок. Иногда статьи, посвященные созданию сцен с описанием используемых методов, можно найти в специализированных журналах.Слои визуализации
Дополнительную гибкость программе Maya придает наличие возможности послойной визуализации. В окне диалога Render Globats (Общие параметры визуализации) есть раздел Render Layer/Pass Control (Управление процессом послойной визуализации), в котором можно установить флажок Enable Render Layers (Включить послойную визуализацию). Результаты визуализации таких параметров, как тени и эффекты трассирования, можно загрузить в программу для многослойного совмещения в виде отдельных изображений. Это дает возможность, к примеру, быстро размыть тени или изменить их цвет, имитируя изменение освещенности, или сделать ярче зеркальные блики.
Подведем итоги
Подведем итоги
В этой главе мы рассказали вам о возможных путях решения некоторых проблем, ожидающих вас при работе с Maya:
О Установка дополнительных компонентов. Вы можете найти в Интернете дополнительные модули и подключить их к вашей программе.
Причины замедления визуализации
Причины замедления визуализации
Вы уже имели возможность убедиться, что скорость визуализации предсказать сложно. От завершения работы над сценой и указания параметров визуализации до получения готового фильма проходит от нескольких минут до нескольких часов. Сложность сцены напрямую связана со временем визуализации, поэтому сцена с тысячами объектов и дюжиной источников света будет визуализироваться намного медленнее, чем сцена с несколькими объектами и парой источников света. Но иногда визуализация даже простых сцен может занять изрядное количество времени. Что делать, если спустя день вы обнаружили, что, несмотря на кажущуюся простоту сцены, готовы всего несколько кадров? Ниже мы изложим несколько возможных причин такого поведения визуализатора.
Программы многослойного совмещения
Программы многослойного совмещения
Большинство таких программ имеет индикатор, показывающий процесс прохождения визуализации. Слои с различными элементами кадра появляются в определенные моменты времени, и можно менять момент их начала и окончания. Некоторые слои могут представлять собой статичные изображения, но большинство является набором таких изображений. Набор из 60 изображений обычно соответствует 60 кадрам на индикаторе. Верхний слой на индикаторе находится выше расположенного под ним слоя и т. д. Самый нижний слой представляет собой фоновую картинку. Наиболее популярными программами для многослойного совмещения являются After Effect фирмы Adobe, Combustion фирмы Discreet, Shake фирмы Nothing Real, Speed Razor фирмы In-Sync, Commotion фирмы Puffin Design и Digital Fusion фирмы Eyeon.
Разрешение. Чем выше разрешение
Разрешение. Чем выше разрешение изображения, тем больше времени занимает процесс визуализации. Если изображение с разрешением 320x240 готово через 10 минут, значит, визуализация изображения с разрешением 640x480 займет 40 минут, потому что число пикселов увеличилось в четыре раза. То есть удваивание размера увеличивает число пикселов и время визуализации в четыре раза.
Окно диалога Script
Рисунок 14.1. Окно диалога Script Editor с регистрационными записями о прохождении процесса визуализации
Сохраненный файл со сценой указывает, какие файлы и с каким разрешением будут визуализированы, а также в какой папке будут сохраняться готовые изображения. Изменить настройки файлов с расширением .mb или .та можно, воспользовавшись командой render
Обратите внимание, что все параметры и присвоенные им значения разделены пробелами. Например, параметр -х указывает ширину изображения в пикселах, затем следует пробел, а затем — требуемое значение ширины 512. Введя команду render | more, вы получите список доступных параметров. Для перехода к следующей странице списка команд используйте клавишу Пробел.
Как при помощи вышеуказанной методики настроить последовательную визуализацию ряда файлов? Для этого нужно создать текстовый файл с расширением bat, содержащий набор команд, подобных приведенной выше. Например:
render -х 640 -у 480 -cam persp -im testA Jobl.mb
render -x 800 -y 600 -cam TopCam -im testB Job2.mb
render -x 320 -y 240 -im testC -of tga Job3.mb
Если теперь ввести имя файла с расширением bat в командной строке окна MS-DOS, начнется процесс поочередной визуализации указанных файлов. Например, если вы сохранили три вышеприведенные строки в файле Tuesday.bat, достаточно набрать в командной строке Tuesday.
Настройки дублирования и строка сценария, инициирующая процесс
Рисунок 14.12. Настройки дублирования и строка сценария, инициирующая процесс
Таким способом можно автоматизировать практически любое действие в Maya. По мере получения опыта работы с программой обращайте внимание, какие действия вам приходится выполнять чаще всего. Когда вы решите, что уже освоили базовые методы работы, создайте собственные клавиатурные комбинации, контекстные меню и кнопки на вкладках Shelf (Полка) для наиболее востребованных функций.
С помощью окна
Рисунок 14.15. С помощью окна диалога Channel Control можно указать как параметры, допускающие анимацию, так и параметры, появляющиеся в окне каналов
В окне диалога
Рисунок 14.19. В окне диалога Plug-in Manager можно указать, какие из дополнительных модулей подключены к Maya
Вид окна диалога Edit North после ввода всех необходимых параметров
Рисунок 14.4. Вид окна диалога Edit North после ввода всех необходимых параметров
Показ команд, соответствующих контекстным меню в окне диалога Hotkey Editor
Рисунок 14.8. Показ команд, соответствующих контекстным меню в окне диалога Hotkey Editor
Итак, теперь вы знаете способ создания собственных контекстных меню. Методика перетаскивания фрагмента кода из окна диалога Script Editor (Редактор сценариев) работает и для автоматизации других функций, как вы убедитесь, прочитав следующий раздел.
Создание библиотеки материалов
Создание библиотеки материалов
Создание собственных библиотек материалов — многоступенчатый процесс. Во-первых, нужно создать новую вкладку в окне диалога Hypershade (Редактор узлов). Для этого используется команда Create New Tab (Создать новую вкладку) меню Tabs (Вкладки). В появившемся окне диалога укажите имя новой вкладки и установите переключатель Initial Placement (Разместить) в положение Bottom (В нижнем окне)а переключатель Tab Type (Тип вкладки) — в положение Disk (С диска). Поле Root Directory (Корневая директория) служит для указания маршрута доступа к папке, в которой вы сохраняли созданные материалы. В итоге эта вкладка будет содержать набор значков, каждый из которых соответствует одному материалу. Затем можно заменить значки образцами материалов. В результате вкладка примет вид, показанный на Рисунок 14.20.
Создание собственных контекстных меню
Создание собственных контекстных меню
В главе 5 вы начали моделирование дома с загрузки набора подготовленных для вас контекстных меню. Теперь пришло время детально познакомиться с процессом их создания. Кроме того, вы увидите, как можно отредактировать существующие меню или создать свои собственные.
Список клавиатурных комбинаций, существующих в данный момент
Рисунок 14.9. Список клавиатурных комбинаций, существующих в данный момент
Нижняя часть окна диалога Hotkey Editor (Редактор клавиатурных комбинаций) работает подобно окну диалога, предназначенному для редактирования команд контекстных меню. Достаточно щелкнуть на кнопке New (Создать) и перетащить средней кнопкой мыши соответствующий фрагмент кода из окна диалога Script Editor (Редактор сценариев) в поле Command (Команда). Затем можно назначить клавиатурную комбинацию, указав заодно ее имя, дав описание и причислив к одной из категорий. Если вы не можете четко определить, к какой категории отнести конкретную комбинацию, используйте общую категорию User (Пользовательская).
Техника работы
Техника работы
Над созданием анимации обычно работают целые команды. Поэтому сотрудники наиболее успешных студий обычно исповедуют философию командной работы. Вот наиболее типичные высказывания:
«Пока вы несколько раз не примените технику моделирования на практике, считайте, что вы ее не знаете».
«Всегда старайтесь найти способ усовершенствовать свою работу не только как пользователь программы, но и как художник. Иногда источником вдохновения может стать самый неожиданный предмет».
«Учитесь у своих коллег, но и сами будьте готовы поделиться секретами своего мастерства».
«Не стоит скрывать ваши знания! Поделитесь ими с коллегами. Это благоприятно скажется на состоянии проекта и сделает вас уважаемым членом команды».
«Опорные материалы иногда являются просто бесценными. Они помогают сэкономить время и нервы. Кроме того, с их помощью можно показать вашему начальнику, который считает вид модели недостаточно реалистичным, что модель так и должна выглядеть».
«Не стесняйтесь задавать вопросы, если вы чего-то не понимаете. Нет ничего зазорного в том, что вы не знакомы со всеми мельчайшими деталями программы, с которой работаете».
«Не стоит обращаться за советами только к корифеям искусства работы с Maya. Иногда имеет смысл спросить мнение человека, который вообще никогда не занимался компьютерной графикой. Часто именно это помогает взглянуть на проблему под совершенно неожиданным углом, что дает к ключ к ее решению».
«Почти всегда существует более быстрый и простой способ выполнения задания. Поищите его».
«Если вы столкнулись с проблемой, которая кажется неразрешимой, ищите другие пути выполнения задачи. Не всегда самый быстрый путь является самым эффективным».
Карьера в мире компьютерной графики
Начать работать в области компьютерной графики — не такое уж простое дело. О квалификации аниматора судят по его предыдущим работам. Иногда студии принимают новичков, но в основном они предпочитают нанимать людей, которые могут приступить к работе над проектом в первый же день. Вот несколько комментариев по этому поводу:«Беритесь за любую работу по моделированию, которую вам предлагают. Студенческая практика или выполнение персонального заказа значительно отличаются от работы, которую нужно сдать клиенту к строго определенному сроку. Для начала можно работать и бесплатно. Это позволит вам приобрести опыт и найти будущих клиентов».
«Читайте статьи в журналах соответствующей тематики, пока не получите настолько хорошее представление о предмете, что будете выхватывать нужные вам детали, просто пробегая глазами статью, а не прочитывая ее от первой до последней буквы».
«Попав в отрасль компьютерной графики, помогайте другим так же, как другие помогли вам. Пока что это достаточно замкнутый мир и истинные таланты быстро пробиваются наверх».
«Старайтесь принимать участие в крупных презентациях и всегда будьте готовы рассказать о себе и представить свои работы».
«Старайтесь четко представлять границы своих знаний и умений. Существует такая тенденция, что молодые аниматоры переоценивают себя и обещают слишком много».
«Никогда не опаздывайте со сроком завершения работы. Имейте в виду, что не стоит приниматься за работу, если вы не уверены, что сможете выполнить ее к назначенному сроку».
Настройка клавиатурных комбинаций
Упражнение. Настройка клавиатурных комбинаций
Итак, вы создали контекстное меню, теперь нужно назначить ему клавиатурную комбинацию.
Создание контекстных
Упражнение. Создание контекстных меню
Ускорение процесса визуализации
h2>Пакетная визуализация. Если возникает необходимость визуализировать несколько анимаций на одном или нескольких компьютерах, необходимо знать способ настройки такой визуализации.
Ключевые термины
Командный файл (Batch file). Текстовый файл, запускаемый в командной строке окна MS-DOS, который содержит список команд для операционной системы.
Полка (Shelf). Область интерфейса Maya, в которую можно поместить ссылки на наиболее часто используемые инструменты и функции.
Многослойное совмещение (Compositing). Создание единого изображения на основе нескольких слоев, наложенных один на другой.
Слой (Layer). Один из источников материала для совмещения. Часто описывается своим именем, например background plate (фоновый рисунок), beauty pass (итоговая визуализация), specular layer (зеркальные блики) и т. п.
Установка дополнительных модулей, материалов и сценариев
Установка дополнительных модулей, материалов и сценариев
Существует огромное количество бесплатных приложений к Maya. Их можно взять как на сайте http://www.AHasWavefront.com, так и на сайтах независимых фирм, например, http://www.highend3d.com. Там вы можете познакомиться со способами решения многах типичных проблем и найти служебные программы, облегчающие работу над сценой. Часто эти решения демонстрируют незнакомые вам возможности Maya. Вы можете дополнить программу следующими компонентами:
Вкладки Shelf Используя описанный
Вкладки Shelf
Используя описанный выше метод перетаскивания, можно создать на вкладке Shelf (Полка) кнопку, нажатие которой будет приводить к выполнению соответствующей команды.
Можно также создавать новые вкладки. Для этого нужно нажать кнопку с указывающей вниз стрелкой, расположенную слева от вкладок, и выбрать в появив-шемся меню команду New Shelf (Создать полку). Если же выбрать в этом меню команду Shelf Editor (Редактор полок), откроется окно диалога, в котором можно редактировать содержимое полок и вид значков, используемых для кнопок.
Упражнение. Полка и клавиатурные комбинации
Рассмотрим на примере способ создания новых кнопок на вкладках Shelf (Полка) и назначения командам клавиатурных комбинаций.
Для создания текстовых файлов необходимо
ВНИМАНИЕ
Для создания текстовых файлов необходимо пользоваться служебной про-граммой Notepad (Блокнот). Если воспользоваться для этого такими редакторами, как Word, итоговый файл будет содержать не только текст, но и элементы форматирования, например информацию о шрифтах, номера страниц и т. п. Полученный в итоге файл не будет работать.
При наличии подписки на техническую поддержку для Maya у фирмы Alias| Wavefront вы можете получить лицензию на установку служебной программы Maya's Batch Renderer на одной или нескольких машинах.
При этом может оказаться, что даже при равномерном распределении нескольких задач между несколькими компьютерами визуализация некоторых сцен заканчивается, в то время как другие находятся еще в процессе обработки. Кроме того, бегать от компьютера к компьютеру и вручную запускать на каждом из них соответствующий файл с расширением bat крайней неудобно. Поэтому следующий раздел мы посвятим рассмотрению процесса визуализации в сети.
Вспомогательные объекты
Вспомогательные объекты
Следующей полезной функцией, с которой вам предстоит познакомиться, является использование вспомогательных объектов. Это некие невизуализируемые объекты, содержащие набор элементов управления другими объектами. Сначала создается обычный объект, затем вы скрываете параметры этого объекта в окне каналов и отключаете возможность его визуализации. Теперь достаточно добавить к вспомогательному объекту новый параметр и связать его с важными для вас переменными объектов сцены. Таким способом можно намного упростить создание анимации и управление объектами сцены.
Выделение необходимой части кода
Рисунок 14.10. Выделение необходимой части кода
Выделение требуемой команды в окне диалога Script Editor
Рисунок 14.3. Выделение требуемой команды в окне диалога Script Editor
Совет
СОВЕТ
Существует альтернативный способ копирования команд языка MEL. Выделите текст и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+C, затем щелкните правой кнопкой мыши на одном из серых квадратов окна диалога Create Marking Menu (Создать контекстное меню) и выберите в появившемся меню команду Edit Menu Item (Редактировать пункт меню). В открывшемся окне диалога щелкните на поле Command(s) (Команды) и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+V.
Некоторые пользователи предпочитают другой способ. Превратите меню Create (Создать) в плавающее окно. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Alt+ Shift и щелкните на имени команды. Кнопка, активирующая соответствующий инструмент, окажется на вкладке Shelf (Полка). Теперь остается перетащить ее средней кнопкой мыши на выбранный вами серый квадрат.
Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ
После создания пункта контекстного меню можно проверить, как он работает. В нижнем левом углу окна диалога Create Marking Menu (Создать контекстное меню) находится поле с надписью Click here to test (Для проверки щелкните здесь). Щелчок левой кнопкой мыши приведет к появлению контекстного меню. При этом вы можете не только посмотреть на него, но и проверить, как оно работает. К примеру, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды CV Curve (Управляющие точки кривой), как показано на Рисунок 14.5. Появится окно диалога ToolSettings (Параметры инструмента).
Запуск пакетной визуализации из командной строки
Запуск пакетной визуализации из командной строки
Допустим, вы создали 12 сцен и хотите, чтобы все они были визуализированы в течение ночи. Это можно осуществить, запустив процесс фоновой визуализации в окне MS-DOS. В каталоге Maya находится папка bin, содержащая файл render.exe. Это служебная программа, запускающая процесс визуализации.
Откройте окно MS-DOS, выбрав в меню Start (Пуск) команду Programs (или Programs > Accesoires) > Command Promt. С помощью команды cd перейдите в папку bin. Теперь можно начать процесс визуализации, введя команду render filename.mb. Может потребоваться указать маршрут доступа к файлу полностью, например render C:\myjobs\maya\filename.mb.
Работа с Maya для пользователей МАХ
Анимация по методу ключевых кадров
h2>Настройка анимации. Изменить скорость воспроизведения анимации и другие параметры можно в окне диалога Preferences (Параметры) после выбора в списке Categories (Категории) варианта Settings (Настройки). В МАХ нет кнопки, открывающей это окно диалога сразу на нужной вкладке, в то время как в Maya она находится в нижнем правом углу экрана. Общая длина анимации и величина редактируемой в данный момент области указываются с помощью ползунка диапазона, расположенного под ползунком таймера анимации.
Предварительный просмотр и визуализация
Визуализация. В Maya достаточно щелкнуть на кнопке Render the current frame (Визуализация текущего кадра), расположенной в строке состояния, чтобы визуализировать активное в данный момент окно проекции. Можно выполнять панорамирование и менять масштаб изображения в окне Render View (Визуализатор), как и в любом другом окне проекции.
Настройки визуализации. Все настройки параметров визуализации выполняются в окне диалога Render Globals (Общие параметры визуализации). Его можно открыть, щелкнув на пятой слева кнопке панели инструментов окна диалога Render View (Визуализатор) или выбрав команду Window > Rendering Editors > Render Globals (Окно > Редакторы визуализации > Общие параметры визуализации).
Сглаживание. Визуализатор в Maya отличается от того, который вы использовали в МАХ. Настройки сглаживания для эффектов трассирования и построчного сканирования находятся в окне диалога Render Globals (Общие параметры визуализации). В отличие от МАХ, где сглаживание можно просто отключить, в Maya необходимо выбирать уровень его качества.
Визуализация в сети. В Maya визуализация в сети доступна любому пользователю, купившему дополнительную служебную программу, например Lemon или Muster.
Визуализация слоев. Maya позволяет визуализировать сцену поэлементно, что дает возможность манипулировать с тенями, изменять зеркальные отражения ицвет объектов. Результаты визуализации отдельных элементов можно сохранить в отдельных папках в выбранном формате. Это дает возможность контроля изображения на стадии монтажа.
Окно активной раскраски. В МАХ 4 появилось окно диалога Active Shade (Активная раскраска), позволяющее редактировать материалы и освещенность сцены в интерактивном режиме. Эта функция впервые была разработана компанией TDI, которая затем стала частью фирмы Wavefront и существовала задолго до появления Maya. В Maya этот процесс называется интерактивной фотореалистичной визуализацией. После его завершения необходимо выделить рамкой область, которая будет обновляться при редактировании. Точно так же, как и в МАХ, обновляются только результаты изменения освещенности и материалов. Чем меньше область, на которой вы сфокусируетесь, тем быстрее пройдет процесс визуализации. Имеется также возможность средней кнопкой мыши перетащить материал из окна диалога Hypershade (Редактор узлов) на нужный объект в окне Render View (Визуализатор).
Предварительный просмотр анимации. В МАХ можно быстро увидеть результат создания анимации, создав файл в формате AVI с помощью команды Rendering > Make Preview (Визуализация > Создать эскиз). В Maya для этой цели используется встроенный модуль Playblast (Проигрыватель), который вызывается при помощи одноименной команды меню Window (Окно).
Просмотр треков анимации. В Maya редактирование формы анимационных кривых и положения ключей анимации осуществляется с помощью окон диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) и Dope Sheet Editor (Монтажный стол). Оно используется для изменения формы анимационных кривых и редактирования положения касательных. Монтажный стол лучше подходит для изменения положения ключей во времени, а также для перемещения групп ключей. В отличие от МАХ, где анимационные кривые всех объектов сцены видны сразу, в Maya имеется возможность наблюдать только кривую объекта, выделенного в данный момент. Можно сохранить текущее положение ключей для последующего использования. Их можно посмотреть в окнах диалога, показывающих параметры выделенного объекта.
Просмотр структуры сцены. Окно диалога Schematic View (Просмотр структуры) имеет практически полный аналог в Maya. Это окно диалога Hypergraph (Граф сцены), которое используется для редактирования любого типа связей. Например, можж) разорвать связь между частями материала и поменять их друг с другом. Основные функции, действующие в этом окне диалога, вызываются щелчком правой кнопки мыши.
Видеомонтаж
Хотя в Maya нет элементов интерфейса, подобных окну диалога Video Post (Видеомонтаж) в МАХ, по-прежнему можно создавать такие эффекты, как Glow (Сияние), Depth of Field (Глубина резкости) и Lens Flare (Светорассеяние в объективе).
Частицы. В Maya способ создания
h2>Имитация динамики. В Maya имеется модуль, предназначенный для имитации динамики твердых и упругих тел. Вместо объемных деформаций, использующихся в МАХ, в Maya применяются поля (fields), воздействующие на выделенные объекты сцены и позволяющие осуществлять значительно более точную настройку. Окно диалога Dynamic Relationship (Динамические связи), вызываемое с помощью команды Window > Relationship Editors > Dynamic Relationship (Окно > Редакторы связей > Динамические связи), позволяет указывать, какие именно объекты должны попададь под действие поля. Как и объемные деформации в МАХ, поля влияют и на системы частиц, и на объекты, принимающие участие в имитации динамики.
Импорт/Экспорт из Maya в МАХ
На сайте компании Alias Wavefront можно скачать бесплатный модуль для импорта файлов .3ds, который является основным средством преобразований сеток при экспорте из МАХ. Однако для всестороннего преобразования лучше воспользоваться программой Polytrans, созданной компанией Okino (http://www.okmo. com). На момент написания книги ее стоимость составляла 800 $. Версия для Maya содержит модуль импорта и экспорта файлов, созданных в МАХ. Существует промежуточный формат .bdf, поддерживающий преобразование из Maya в МАХ и обратно практически любой части сцены, включая анимацию, камеры, источники света, материалы, NURBS-объекты и полигональные сетки.
Цвета каркасов. В Maya имеется
Слои. В Maya можно работать со слоями, как и в 3D Studio VIZ, в то время как в МАХ эта функция не поддерживается. Слева от имени слоя находятся два квадратика, в первом указывается режим использования слоя, а во втором — видимость расположенных в нем объектов, как показано на Рисунок А.14. В режиме Reference (Ссылочный) в первом квадратике появляется буква R, а в режиме Template (Шаблон) — буква Т. При этом отсутствует возможность редактирования и выделения объектов, а в последнем случае еще и нельзя использовать объекты слоя в качестве привязки. Кроме того, объекты слоя, находящегося в опорном режиме, хотя и видны в окнах проекции, но не появляются после визуализации. В Maya существует 32 дополнительных цвета, которые можно присваивать слоям. При этом цвет слоя замещает цвет каркасной оболочки объекта. Выделение объекта по имени. В Maya этот процесс осуществляется с помощью окна диалога Outliner (Структура), показанного на Рисунок А.15, которое может как существовать в виде плавающего окна, так и замещать одно из окон проекции. В этом окне отображаются все элементы сцены, которые могут быть представлены и в алфавитном порядке, и иерархически. Имена скрытых объектов выделены синим цветом. Для выделения набора объектов, имена которых расположеныпоследовательно, достаточно щелкнуть на имени первого объекта и, нажав клавишу Shift, щелкнуть на имени последнего. Если требуется выделить имена объектов, расположенные вразбивку, или снять выделение с какого-нибудь из них, используйте клавишу Ctrl.
Группы. В Maya нет необходимости
Группы. В Maya нет необходимости открывать и закрывать группы. Просто создается допускающий анимацию узел, расположенный выше по иерархии. Для перехода от выделенного члена группы к выделению всей группы используется кнопка ^. Соответственно, кнопки со стрелками служат для перехода от одного члена иерархии к другому.
Изопараметрические кривые. Нужно
Рисунок А.12. В режиме выделения подобъектов состав кнопок маски выделения зависит от типа выделенного объекта
Деформации сетки. Некоторые типичные модификаторы МАХ, такие как Bend (Изгиб), Twist (Скрутка) или Skin (Оболочка), можно найти в окнах диалога, появляющихся в режиме Animation (Анимация). В Maya редактирование и деформация объектов в общем случае осуществляются в режимах анимации и моделирования. При этом Maya, как и МАХ, позволяет анимировать практически любой параметр.
История редактирования объектов и стек модификаторов. В Maya история редактирования объектов намного более детализирована по сравнению с МАХ, потому что сохраняется информация о каждом действии, совершенном с объектом, а не только набор примененных к нему модификаторов. Окно каналов в Maya содержит подобный список настроек объектов. В МАХ иногда нужно производить свертку стека модификаторов, чтобы ускорить загрузку файла и уменьшить его размер. В Maya для этого после завершения процесса редактирования объекта необходимо удалить его историю, выбрав команду Edit > Delete by Type > History (Правка > Удалить все объекты типа > История).
Моделирование. Этот процесс в
Моделирование. Этот процесс в Maya осуществляется как на основе полигональных сеток, так и на основе NURBS-кривых. При этом NURBS-кривые в Maya намного сложнее и функциональнее своих аналогов в МАХ. При работе с данными объектами следует принимать во внимание следующие аспекты:
Объемный свет. В Maya этот эффект
Объемный свет. В Maya этот эффект создается в разделе Light Effects (Световые эффекты) окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для источника света типа Spot (Прожектор). Щелкните на кнопке с рисунком шахматной доски, распо-ложенной справа от имени параметра Light Fog (Светящийся туман), для создания эффекта светящегося тумана.
Окна проекции
Окна проекции
В Maya нет специальных кнопок, активизирующих инструменты изменения масштаба, облета камерой, панорамирования и т. п. Для совершения этих действийиспользуется трехкнопочная мышь и клавиатурные комбинации. Для облета камерой, панорамирования и изменения масштаба нужно нажать клавишу Alt и левую, среднюю или обе эти кнопки мыши одновременно. Перемещение указателя мыши в этом случае приведет к выполнению соответствующей операции. В МАХ тоже существует возможность изменять угол обзора подобным способом, но большинство пользователей об этом не знает. Облет камерой выполняется перемещением указателя при одновременно нажатых клавише Alt и средней кнопке мыши. Для выполнения панорамирования достаточно нажать среднюю кнопку мыши и перемещать указатель. А вращение колесика прокрутки приводит к изменению масштаба объектов в активном окне проекции. В Maya функции панорамирования и изменения масштаба используются не только для окон проекции, но и для многих окон диалога. Особенно это полезно при работе с окном диалога Hypershade (Редактор узлов), используемым для создания и редактирования материалов, так как позволяет просматривать в рабочей области образцы материалов в любом масштабе.
Ортографические и перспективные
Ортографические и перспективные проекции. В МАХ любые проекции являются случайными и виртуальными, в то время как в Maya существуют невидимые камеры, транслирующие изображение объекта из трех точек. Они формируют проекции Front (Вид спереди), Тор (Вид сверху) и Side (Вид сбоку). Для изменения таких параметров, как ближние и дальние плоскости отсечки, а также поля зрения, необходимо редактирование параметров камеры. Получить к ним доступ можно, выбрав в меню View (Вид) соответствующего окна проекции команду Camera Attribute Editor (Редактор атрибутов камеры). Появляется окно диалога, в котором можно отредактировать параметры камеры. Камеры, демонстри-рующие ортографические проекции, не могут двигаться по кругу. При этом любая центральная проекция может стать ортографической, если установить флажок Orthographic (Ортографический) в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), как показано на Рисунок А.З. Доступ к параметрам камеры, использующейся для показа центральной проекции, осуществляется аналогичным образом.
Показ объектов в окнах проекции
Координатные сетки. Щелчок на квадратике, расположенном справа от команды Grid (Сетка) меню Display (Отображение), приводит к появлению окна диалога Grid Options (Параметры сетки), показанного на Рисунок А.16. В Maya 4 появилась возможность задавать цвет сетки, а также главные и второстепенные линии.
А. Работа с Maya для пользователей МАХ
Приложение А. Работа с Maya для пользователей МАХ
Привязки. Возможность работы с
Привязки. Возможность работы с привязками в Maya намного превосходит те, что предлагает МАХ. Расположенная в строке состояния группа кнопок, на каждой из которых присутствует изображение подковы, активизирует различные режимы привязки (Рисунок А.17). Также можно на время включить режимы привязки к сетке, кривым и точкам нажатием клавиш х, с и v соответственно. Maya помогает осуществить привязку объектов к линиям и поверхностям (в этом случае область перемещения объекта ограничена одним или двумя измерениями), а также к точкам (что лишает объект возможности перемещения).
А.10. Кнопки перехода
Создание экземпляров. В Maya параметры, указанные в процессе дублирования, сохраняются. Чтобы вернуть их к заданным по умолчанию значениям или изменить тип получаемого дубликата, следует открыть окно диалога Duplicate Options (Параметры дублирования), показанное на Рисунок А .11. Теперь можно установить переключатель Geometry Type (Тип дубликата) в положение Сору (Копия) или в поло-жение Instance (Экземпляр). Здесь же можно указать число получаемых дубликатов и их смещение друг относительно друга.
А.11. Окно диалога Duplicate
Связывание объектов. В Maya не существует кнопок, подобных Select and Link (Выделить и связать) и Unlink Selection (Разорвать связь с выделенными объектами). Связывание объектов в иерархические цепочки и разрыв таких цепочек осуществляются с помощью команд, расположенных в нижней части меню Edit (Правка). Им соответствуют клавиша р (для связывания) и клавиатурная комбинация Shift+P (для разрыва связи) Имейте в виду, что в этом случае имеет значение регистр букв.
Создание и редактирование объектов
А.2. Квадрупольные меню
Рисунок А.2. Квадрупольные меню в МАХ выполняют ту же функцию, что и меню оперативного доступа в Maya
А.4. Настройка режима
h2>Рисунок А.6. С помощью кнопок выбора варианта компоновки и расположенных под ними кнопок со стрелками можно быстро выбрать нужные окна проекции
А.З. В окне диалога Camera
Режимы показа объектов в окнах проекции. В МАХ достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши на имени окна проекции, чтобы получить доступ к выбору режима показа объектов. В Maya переход от режима показа тонированных оболочек объектов к режиму каркасного отображения осуществляется похожим образом, но для этого используется выпадающее меню, расположенное в верхней части окна проекции. Меню Shading (Затенение), показанное на Рисунок А.4, содержит большинство команд, знакомых пользователям МАХ, которые предназначены для выбора режима показа объектов. Меню Panels (Панели), показанное на Рисунок А.5, содержит тот же набор команд, что и окно диалога Viewport Configuration (Конфигурации окон проекции) в МАХ.
Компоновка окон проекции. С левой стороны окна Maya расположена панель инструментов, в нижней части которой находится набор кнопок выбора наиболее часто используемых вариантов компоновки окон проекции, как показано наРисунок А.6. Щелчок правой кнопкой мыши на любой из кнопок приводит к появлению списка прочих вариантов компоновки. В МАХ для изменения компоновки окон проекции нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на имени окна и выбрать в появившемся меню вариант Configure (Конфигурировать) и перейти на вкладку Layout (Компоновка) появившегося окна диалога. В Maya также можно выбирать, какое окно проекции будет показано в каждом конкретном случае, воспользовавшись кнопками с указывающими вниз стрелками, которые расположены под кнопками быстрого выбора варианта компоновки.
Сцена целиком и выделенные объекты
Рисунок А.1. Работа с меню оперативного доступа после того, как большинство элементов интерфейса были скрыты
Удобным элементом интерфейса в МАX являются числовые поля. Справа от каждого такого поля находяться две кнопки, одна сос стрелкой, указывающей вверх, а другая со стрелкой, указывающей вниз. В Maya имеется виртуальный ползунок. Для его активизации нужно выелить имя соответствующей переменной в окне каналов и, нажав среднюю кнопку мыши, переместить указатель по горизонтали в любом из окон прроекции.
Справа от большинства команд в Мауа находится квадратик, щелчок на котором приводит к появлению окна диалога с параметрами данной команды. В МАХ, наоборот, параметры объекта или модификатора всегда принимают последние заданные значения. В Maya вы можете легко вернуть параметры к заданным по умолчанию значениям, выбрав команду Reset Settings (Сбросить настройки) в меню Edit (Правка) окно диалога.
Для выделения набора объектов в MAX используется нажатие клавиши Ctrl, сопровождаемое щелчком на объекте, который необходимо добавить в выделенный набор. Если же вы хотите исключить объект из выделенного набора, необходимо щелкнуть на нем при нажатой клавише Alt. В Maya как выделение объектов, так и его снятие осуществляются при нажатой клавише Shift. При этом вы можете выделять объекты щелчками левой кнопки мыши или рисуя вокруг них выделяющую рамку. При этом клавиша Ctrl всегда используется для снятия выделения. Обратите внимание, что в Maya существует только режим пересекающего выделения, то есть выделенными оказываются все объекты, хотя бы частично попавшие в рамку.
Создание объектов/источников света/камер
Создание объектов/источников света/камер. В Maya все создаваемые объекты имеют заданный по умолчанию размер и появляются только в начале координат, в то время как в МАХ можно щелкнуть в произвольном месте и, перетащив указатель мыши, получить объект нужного размера.
Типы источников света. Основные
h2>Создание источников света. В Maya источники света, как и остальные объекты, появляются в начале координат и имеют фиксированный размер, равный единице. Для их создания используется команда Create > Lights > Light Type (Создать > Источники света > Тип источника). Можно изменить размер значка источника света и для всех типов источников света, кроме Area (Прямоугольный), это не окажет никакого влияния на освещенность сцены.
Создание теней. Как в Maya, так и в МАХ имеется два типа теней — трассированные и получаемые на основе карты глубины. В МАХ тени последнего типа являются более размытыми и требуют меньше времени на вычисления, чем более резкие трассированные тени. В Maya границы трассированных теней можно размыть, увеличив радиус источника света, но имейте в виду, что это сильно замедляет время визуализации. Уникальным свойством теней, получаемых на основе карты глубины, является возможность повторного использования этой карты. Это позволяет ускорить проведение визуализации во второй раз. Кроме того, вы можете изменять карту глубины с помощью программ для редактирования изображений. В МАХ тени, полученные на основе карты, вычисляются динамически и не учитываются в каждом следующем кадре.
Исключение объектов из освещения. В Maya можно указать, какие объекты будут освещаться определенным источником света. Для этого используется специальное окно диалога, вызываемое командой Window > Relationship Editors > Light Linking (Окно > Редакторы связей > Связывание источников света). Можно выбирать как источники света, так и объекты. Группировка и назначение мишеней происходит в разделе Light Sets (Наборы источников света).
Материалы
Материалы. Редактор материалов в Maya коренным образом отличается от аналогичного окна диалога в МАХ. Он называется Hypershade (Редактор узлов) и вызывается с помощью команды Window t Rendering Editor > Hypershade (Окно > Редакторы визуализации > Редактор узлов). В рабочей области может располагаться произвольное количество образцов материалов.
Создание материала начинается с выбора типа раскраски, затем различным характеристикам материалов можно назначить карты текстур.
Библиотеки материалов. В окне диалога Hypershade (Редактор узлов) вы работаете с материалами, которые хранятся в файлах с разрешениями .та или .mb. То есть можно загрузить эти материалы и назначить их объектам текущей сцены.
Карты текстур. При просмотре параметров материала в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) можно заметить, что справа от имени ряда параметров находится кнопка с рисунком шахматной доски, как показано на Рисунок А.19. Такой вид кнопки говорит о том, что определенной характеристике материала не была назначена карта текстуры. Рассмотрим соответствие характеристик в МАХ и Maya.
| MAX | Maya |
| Diffuse (Цвет диффузного рассеяния) | Color (Цвет) |
| Opacity (Непрозрачность) | Transparency (Прозрачность) |
| Ambient (Подсветка) | Нет аналога |
| Self-Illumination (Самосвечение) | Ambient Color (Цвет подсветки) |
| Bump (Рельефность) | Bump Mapping (Карты рельефа) |
| Glossiness (Глянцевитость) | Eccentricity (Эксцентриситет) |
| Specular Level (Сила блеска) | Specular Roll Off (Сила блеска) |
| Specular (Зеркальный) | Specular Color (Цвет зеркальных бликов) |
| Reflection (Отражение) | Reflected Color (Отраженный цвет) |
В Maya карту текстуры можно добавить также характеристикам материала Diffuse (Цвет диффузного рассеяния), Transluence (Просвечивание), Incandescence (Свечение) и Reflectivity (Отражательная способность):
Рисунок А.20. Вид параметров раскраски Blinn в окне диалога Attribute Editor;
кнопки с рисунком шахматной доски показывают те характеристики
материала, которым не была назначена карта текстуры
материала.
Процесс формирования эффектов преломления в Maya сложнее, чем в МАХ. Совокупность определяющих его переменных находится в окне диалога Attribute Editor (Редактор материалов), в разделе Raytrace Options (Параметры трассирования). Процедурные текстуры. В Maya существует набор двумерных и трехмерных процедурных текстур, которые можно назначить поверхностям различных объектов.
Показ текстур в окнах проекции. В Maya, как и в МАХ, любая карта текстуры может быть показана в окне проекции. При этом имеется возможность увидеть только одну текстуру за один раз. Сначала следует выбрать команду Smooth Shade All (Сглаживать все) в меню Shading (Затенение) окна проекции, а затем — команду Hardware Texturing (Аппаратное наложение текстур). Тот же самый результат может быть получен нажатием клавиши 6. Если теперь выбрать текстуру в окне диалога Attribute Editor (Редактор материалов) и назначить ее объекту сцены, она будет видна в окне проекции. В отличие от МАХ здесь можно выбирать уровень качества показа текстуры.
Размещение текстур в окнах проекции. Полигональным объектам можно назначать проекционные координаты и редактировать положение текстуры на их поверхности точно так же, как это делается с помощью габаритного контейнера модификатора в МАХ. Для начала следует перейти в режим тонированной раскраски и включить аппаратное наложение текстур в окне проекции. Затем нужно нажать клавишу F3 для перехода в режим Modeling (Моделирование) и, выбрав команду Edit Polygon > Texture (Правка полигонов > Текстуры), указать нужный тип проекционных координат. Появится габаритный контейнер, который позволяет в интерактивном режиме изменять положение текстуры на поверхности объекта. Щелчок на произвольнойточке, не принадлежащей этой поверхности, приводит к исчезновению габаритного контейнера. Чтобы снова сделать его видимым, выделите объект и щелкните на названии типа проекционных координат в окне каналов. Если габаритный контейнер скрыт, нажмите кнопку Show Manipulator (Показать манипулятор), расположенную на панели инструментов, пристыкованной к левой стороне экрана.
Имейте в виду, что в Maya в отличие от МАХ не используются каналы проекционных координат. Вместо этого каждому типу проекционных координат, назначенному объекту, присваивается имя. Для указания проекционных координат, которые редактируются в данный момент, следует щелкнуть на поверхности объекта правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся меню команду UV Set (Набор проекционных координат). Появится дополнительное меню со списком всех проекционных координат, которые были назначены объекту. В Maya также имеется режим Automatic Mapping (Автоматические проекционные координаты), не имеющий аналогов в МАХ. Используя его, вы можете развернуть поверхность объекта и назначить ему проекционные координаты с помощью окна диалога UV Texture Editor (Редактор проекционных координат). Для его вызова используется одноименная команда меню Window (Окно). Таким способом можно идеальным образом настроить проекционные координаты для эффектов рисования.
Управление окнами проекции
Управление окнами проекции
Однрй из наиболее популярных программ для трехмерного моделирования является 3ds max, ранее называвшаяся 3D Studio и 3D Studio MAX (мы будем называть ее просто «МАХ»), Хотя оформление и способ функционирования МАХ значительно отличаются от Maya, существует ряд похожих приемов, используемых при работе с обоими приложениями. Благодаря этому переход пользователей от МАХ к Maya совершается достаточно легко. Это приложение поможет пользователям МАХ найти в Maya привычные инструменты и окна диалога. Все они демонстрируются в фильме MaxToMaya.wmv, находящемся в папке Appendix_A.
Прежде всего, в отличие от МАХ, в Maya состав пунктов главного меню зависит от выбранного режима работы. Первые шесть пунктов меню — File (Файл), Edit (Правка), Modify (Изменить), Create (Создать), Display (Отображение) и Window (Окно) — присутствуют постоянно, состав остальных пунктов меню меняется при выборе в раскрывающемся списке, расположенном слева в строке состояния, одного из четырех вариантов: Animation (Анимация), Modeling (Моделирование), Dynamics (Динамика) и Rendering (Визуализация). Если у вас установлена версия Maya Unlimited, становятся доступными также режимы Live (Трекинг камеры) и Cloth (Моделирование анимации одежды).
Увеличение масштаба объектов в
Увеличение масштаба объектов в окне проекции. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Alt и нарисуйте выделяющую рамку вокруг области, которую вы хотите рассмотреть более пристально. Если создание рамки начинается в верхнем левом углу, а заканчивается в нижнем правом, происходит увеличение масштаба. Чтобы, наоборот, уменьшить масштаб, начните рамку в нижнем правом и закончите в верхнем левом углу. Чем меньше площадь выделяющей рамки, тем большее изменение масштаба можно получить в итоге.
Ввод численных данных. В МАХ для
Преобразования объектов. Операции преобразования объектов практически идентичны в Maya и в МАХ. В МАХ кнопки Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) расположены на главной панели инструментов в верхней части окна программы, как показано на Рисунок А.9. Соответствующие им кнопки в Maya расположены с левой стороны экрана, как показано на Рисунок АЛО. Появляющийся в результате габаритный контейнер преобразования также практически идентичен в обоих случаях, правда в МАХ имеется возможность выбора осей ограничения преобразования.
Дублирование объектов. Пользователи МАХ в процессе выполнения преобразований нажимают клавишу Shift для получения дубликатов объектов, источников света или камер. В Maya для этой цели используется комбинация клавиш Ctrl+d с последующим изменением положения полученного дубликата.
Работа с Maya для пользователей Lightwave
Импорт и экспорт из LightWave в Maya
Импорт и экспорт из LightWave в Maya
Для преобразования файла, полученного в LightWave, в формат Maya лучше всего подходит программа Polytrans компании Okino (http://www.okino.com). Она работает непосредственно в Maya и предназначена для импорта файлов с расширениями Awo (файлы с объектами) и .Iws (файлы сцены).Эта программа обеспечивает преобразование практически любой части сцены из LightWave if Maya, включая анимацию, камеры, источники света, иерархические цепочки, основные материалы и полигональные объекты. На момент написания данной книги стоимость программы Polytrans составляла около 800 $.
Материалы
Материалы
Аналог окна диалога Surface Editor (Редактор поверхностей) в LightWave в Maya носит название Hypershade (Редактор узлов) и работает в значительно более свободной манере. Используются плавающие образцы материалов, которые связываются друг с другом для получения определенных эффектов. Например, можно назначить процедурную текстуру Checker (Шахматное поле) характеристике Color (Цвет), что приведет к замене однородного цвета материала текстурой шахматной доски.
В Maya редактирование материалов осуществляется в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), где вы можете найти знакомые переменные: цвет диффузного рассеяния, цвет, сила блеска и т. п. В Maya есть возможность назначить карту текстуры параметру любой другой текстуры. Например, любому из двух цветов карты Checker (Шахматное поле) можно назначить какую-нибудь другую карту текстуры. В Maya не существует режимов смешивания, которые являются частью создания текстур в Light Wave, но такой же эффект можно получить с помощью узла Layered Texture (Многослойная текстура). Процедурные текстуры в Maya обычно не оставляют видимыми текстуры, лежащие под ними. Наоборот, текстура полностью замещает исходное значение характеристики, которой она назначена. Например, если создать материал с рисунком шахматнЬй доски в LightWave, сквозь черные квадраты будет просвечивать или текстура, назначенная этой поверхности ранее, или же исходный цвет поверхности, в то время как в Maya предыдущие характеристики поверхности будут полностью заменены текстурой. Добиться просвечивания лежащего ниже слоя можно с помощью узла Layered Texture (Многослойная текстура).
Оба окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) и Hypershade (Редактор узлов) показывают образец материала на сфере. Но в редакторе узлов вы можете при необходимости изменить масштаб показа материала и прибегнуть к панорамированию.
К сожалению, в Maya не реализована возможность получения на основе одного материала различных раскрасок. Наоборот, каждый материал имеет в своей основе одну из базовых раскрасок: по Ламберту, по Блинну, по Фонгу и т. п. Для получения эффекта мультфильма используется специальный тип раскраски Shading Map (Карта затенения). Кроме того, материалы в Maya могут создаваться и назначаться при необходимости, а не определяются объектами сцены, как это происходит в LightWave. Любому вновь созданному объекту назначается простой материал на основе раскраски по Ламберту, но обычно пользователи заменяют его другим материалом, созданным собственноручно. Материалы могут быть созданы даже в сцене, не имеющей объектов.
Общие отличия
Общие отличия
Версия LightWave 7 отличается появлением в этой замечательной программе для работы с анимацией компании NewTek большого количества новых функций. Хотя эти функции увеличивают возможности программы, методика создания анимации с ее помощью остается той же самой. Пользователи LightWave найдут в Maya много привычных деталей, но в целом у этих программ есть фундаментальные различия. Кроме того, существует разница и в используемой терминологии. Например, под термином MetaNURBS в LightWave и термином NURBS в Maya подразумеваются разные понятия, но при этом инструменты Subdivision Surfaces (Подразбиваемые поверхности) и MetaNURBS во многом похожи. В предыдущем приложении было приведено исчерпывающее руководство для пользователей 3ds max, в котором основное внимание уделялось расположению основных элементов интерфейса, необходимых аниматору. Большая часть этой информации пригодится и пользователям LightWave, в частности сведения, касающиеся таких общеупотребительных функций, как, например, привязки. При этом данное приложение посвящено описанию отличительных черт, присущих только программе LightWave.
В отличие от модулей Layout (Компоновка) и Modeler (Модельер), создание сцены в Maya происходит в одном рабочем пространстве. Моделирование, именование и редактирование объектов может осуществляться в любой момент, параллельно с другими процессами создания объектов, их редактирования и анимации. В Maya не требуется загружать объекты, смоделированные отдельно, из внешних файлов, как это приходится делать в LightWave. Вы просто создаете единый файл сцены, содержащий все объекты, анимацию, источники света и прочие элементы. Внешними остаются только растровые текстуры и аудиофайлы. Исключением являются опорные объекты, к использованию которых приходится прибегать при групповой работе над проектом. Такие объекты появляются в сцене, оставаясь недоступными для редактирования, как в модуле Layout (Компоновка).
В Maya объекты и их группы могут быть помещены в разные слои, но смысл этого действия отличен от того, с чем вам приходилось сталкиваться в Light Wave. В этой программе каждый объект обязательно должен принадлежать определенному слою. Затем нужный слой можно легко выделить и активизировать с помощью переключателя. При этом неактивные слои видимы, но недоступны для редактирования. Аналогом этого в Maya являются режимы Template (Шаблон) и Reference (Ссылочный). Слои в Maya больше всего похожи на слои, используемые в CAD. Их основным назначением является разбиение объектов сцены на группы, которые при необходимости можно скрыть или сделать видимыми.
В LightWave все настройки источников света и детализации текстур производятся в окне проекции. В Maya можно настроить источники света в каждом из окон проекции отдельно. Уровень детализации текстур в Maya устанавливается в окне диалога Hypershade (Редактор узлов).
В Maya параметры любых элементов сцены можно изменять в любой момент, вызвав окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Это плавающее окно появляется при нажатии клавиатурной комбинации Ctrl+a. Оно напоминает окно Object Properties (Свойства объектов), используемое в LightWave, но намного более полно связано со всеми аспектами выделенного элемента сцены. Управление элементами сцены в Maya может осуществляться в режиме просмотра структуры, как и в LightWave. Окно Hypergraph (Граф структуры) в Maya очень похоже на окно Schematic View в LightWave. Однако взаимные связи в окне Hypergraph являются более сложными и гибкими.
В Maya невозможно осуществить быстрый выбор списка объектов, как это делается в LightWave. Наиболее близким в этом смысле инструментом является окно диалога Outtiner (Структура), в котором можно выделять объекты по номерам. Кроме того, в LightWave в каждый момент времени должен быть выделен какой-нибудь объект. В Maya этого ограничения нет.
С помощью модуля Layout (Компоновка) можно редактировать объекты, источники света, камеры и прочие элементы, переходя на нужную вкладку. Эта операция приводит к изменению состава кнопок на левой (а в некоторых случаях на правой) стороне окна. В Maya тоже имеется подобная функция. В версии Maya Complete существуют четыре режима: Modelling (Моделирование), Dynamics (Динамика), Animation (Анимация) и Rendering (Визуализация). При переходе из одного режима в другой неизменными остаются только шесть первых пунктов главного меню.
Освещение
Освещение
В Maya вы найдете те же основные типы источников света, к которым привыкли за время работы в LightWave, кроме Linear Light (Линейный свет). Аналогом источника света Distant Light (Удаленный свет) в Maya является источник типа Directional (Направленный). Также в Maya имеется источник света типа Ambient (Рассеянный), который способен освещать все поверхности объектов сцены вне зависимости от их местоположения.
В Maya в отличие от LightWave не существует общего освещения. Кроме того, невозможно создать эффект коррозии с помощью трассирования. Впрочем, на сайте компании Alias|Wavefront можно скачать программу, позволяющую моделировать упомянутый эффект.
Тени, полученные на основе карты глубины, и трассированные тени в Maya имеют аналоги в LightWave. Их вид задается при помощи окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Здесь же можно указать параметры различных оптических эффектов, точно так же, как это делается в окне Properties (Свойство) в LightWave.
Последующая обработка изображения
Последующая обработка изображения
В Maya нет аналогов функций Compositing (Компоновка изображения) и Image Processing (Обработка изображений), имеющихся в LightWave. В общем случае, приходится использовать дополнительные программы для обработки изображения, чтобы изменить результат визуализации. При этом данные программы являются намного более гибкими и мощными, чем соответствующие функции LightWave. В Maya также можно визуализировать различные элементы изображения в отдельные файлы. Благодаря этому можно отдельно редактировать тени, зеркальные блики и другие характеристики изображения. Отдельно изменяя интенсивность теней или размывание зеркальных бликов, можно быстро отредактировать итоговое изображение. Это освобождает от необходимости проведения повторной визуализации.
Глубина резкости пространственного изображения в Maya достигается с помощью трассирования. При этом интенсивность и фокусировка эффекта настраиваются в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для камеры. В LightWave этот эффект реализуется посредством назначения фильтра итоговому изображению.
Эффекты типа Lens Flare (Блики линз) в Maya являются свойством источника света, создающего блики. Эффект Glow (Сияние) — это свойство материала. Блики и сияние автоматически визуализируются после установки соответствующих флажков в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов).
Предварительный просмотр и визуализация
Предварительный просмотр и визуализация
Интерактивный режим визуализации. В Maya имеется функция IPR (Интерактивная фотореалистичная визуализация), являющаяся аналогом функции VIPER в LightWave. Она позволяет получить быстро обновляемую выделенную область сцены после редактирования параметров источников света и материалов.
Предварительный просмотр. В Light Wave запуск предварительного просмотра находится в группе кнопок, управляющих воспроизведением анимации, что позволяет быстро осуществить воспроизведение анимированного сегмента в режиме тонированной раскраски. В Maya эту функцию выполняет модуль Playblast (Проигрыватель).
Визуализация. В Maya достаточно нажать кнопку Render the current frame (Визуализация текущего кадра) в строке состояния, чтобы визуализировать текущий кадр. Настройки, обычно назначаемые в LightWave в качестве свойств камеры, в Maya располагаются в окне диалога Render Globals (Общие параметры визуализации). К ним относятся разрешение, размывание в движении, качество трассирования и т. п. Параметры камеры в Maya включают только поле зрения, глубину резкости и другие настройки, присущие исключительно камерам. В Maya можно визуализировать вид в окне ортогональной проекции, используя камеру, транслирующую такое изображение. Четыре окна проекции на самом деле соответствуют четырем камерам, одна из которых показывает изображение в центральной проекции, а три другие — в ортогональных. В Maya всегда визуализируется активное окно проекции.
Б. Работа с Maya для пользователей Lightwave
Приложение Б. Работа с Maya для пользователей Lightwave
Проекционные координаты
Проекционные координаты
NURBS-объекты в Maya имеют встроенные проекционные координаты, определяющие способ расположения текстуры на их поверхности. Для объектов, полученных на основе полигональных сеток, вы должны сами назначить проекционные координаты, что напомнит вам работу с LightWave. Правда, при этом имеется возможность в интерактивном режиме менять размер манипулятора, что позволяет расположить текстуру точно в требуемом месте. Кроме того, в Maya используется метод, называемый автоматическим проецированием, который позволяет развернуть и сшить между собой проекционные координаты объекта. Благодаря этому можно избежать нестыковок отдельных частей карты текстуры между собой.
Создание анимации
Создание анимации
Создание анимации по методу ключевых кадров. Процессы создания анимации в Maya и LigtWave во многом похожи. В Maya не существует элемента интерфейса, отвечающего за создание ключа, достаточно просто нажать клавишу s. Это приводит к появлению ключа для текущего кадра, в общем случае — только для тех параметров, значения которых были изменены. Кроме того, имеется воз-можность указать, нужно ли создавать ключ для всех анимируемых параметров или только для тех, которые редактируются в данный момент. Большинство пользователей выбирают последнее, чтобы избежать появления лишних ключей. В Maya существуют и другие способы их создания. Например, можно щелкнуть правой кнопкой мыши на именах нужных параметров в окне каналов и выбрать в появившемся меню команду Key Selected (Установить ключ для выделенного параметра). Можно выделить имена нескольких параметров, и создать для них ключи одним щелчком.
Окна редактирования анимации. Все окна редактирования анимации в Light Wave имеют свои аналоги в Maya. Для окна Scene Editor (Редактор сцены) это окно диалога Dope Sheet (Монтажный стол), для окна Motion Mixer (Монтаж движения) — окно Тгах Editor (Редактор слоев анимации). Окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) имеет одноименный аналог в Maya.
Анимация персонажей. В Maya происходит создание скелетов на основе сочленений, которые аналогичны системе костей, используемой в Light Wave.
Способы создания и редактирования
Способы создания и редактирования
Как уже упоминалось, основное различие между LightWave и Maya состоит в том, что Maya не использует для моделирования отдельный модуль. В версии Maya Complete есть два типа моделирования — на основе NURBS-кривых и наоснове сеток полигонов, в то время как в Light Wave возможно моделирование на основе метасфер, фрагментов и полигонов. MetaNURBS в LightWave не являются неоднородными рациональными В-сплайнами в прямом смысле слова. Скорее, это своего рода результат дополнительного разбиения полигональной сетки. А в Maya вам придется иметь дело с поверхностями, построенными на основе NURBS-кривых, что дает возможность, редактируя и даже анимируя управляющие точки, менять форму объекта. Это идеально подходит для построения сложных объектов с гладкой поверхностью.
Кроме того, в Maya имеется полный набор инструментов для работы с сетками полигонов. Возможность деления полигонов приводит к появлению сглаженных поверхностей, подобных тем, которые возникают в LightWave при работе с мета-сферами. В версии Maya Unlimited имеется инструмент Subdivision Surfaces (Под-разбиваемые поверхности), работа с которым больше всего похожа на редактирование MetaNURBS-объектов. Данный метод особенно хорошо подходит для моделирования объектов органического происхождения.
Управление окнами проекций
Управление окнами проекций
В LightWave имеется несколько способов изменения масштаба, панорамирования и облета камерой. С помощью клавиатурных комбинаций можно осуществлять перемещения небольшими порциями, кроме того, есть кнопки, предназначенные для управления окнами проекции.
Большинство пользователей ограничиваются применением именно этих двух методов. Аналогов подобных функций в Maya нет. Но в LightWave изменять угол обзора можно также с помощью клавиш Ctrl и Alt и нажатия одной из кнопок мыши, точно так же, как и в Maya. В LightWave нажатие комбинации клавиш Ctrl+Alt и одновременное нажатие левой кнопки мыши, сопровождаемое перемещением указателя, приводит к изменению масштаба изображения в окне проекции. Для панорамирования необходимо одновременно нажать левую кнопку мыши и комбинацию клавиш Shift+Alt и перемещать указатель. Если нажата только клавиша Alt и левая кнопка мыши, перемещение указателя приводит к облету камерой. В Maya для этих операций используется только клавиша Alt в комбинации с левой и средней кнопками мыши. Одновременное нажатие этих кнопок, сопровождаемое перемещением указателя, приводит к изменению масштаба объектов в окне проекции, средняя кнопка мыши отвечает за панорамирование, а левая — за облет камерой. Эти действия являются основными способами управления окнами проекции в Maya. Кроме того, с их помощью можно осуществить изменение масштаба и панорамирование содержимого различных окон диалога.
Управляющий интерфейс
Управляющий интерфейс
В LightWave практикуются всплывающие окна диалога, вызываемые нажатием комбинации клавиш Ctrl+Shift. Можно использовать левую, среднюю или правую кнопку мыши, чтобы открыть таким способом окно диалога. Аналогом этой функции в Maya являются контекстные меню. Однако есть и некоторые отличия. Во-первых, существует возможность создать десятки таких меню, назначив каждому из них определенную клавиатурную комбинацию. Во-вторых, при нажатии этой комбинации все время будет появляться одно и то же меню, какую бы кнопку мыши вы ни нажали. Как правило, контекстные меню в Maya создаются пользователем. Для выполнения упражнений этой книги мы создали набор таких меню, чтобы дать вам понять основную идею работы с ними. Также в Maya существует меню оперативного доступа, содержащее все функции сразу. Сделать его видимым можно, нажав и удерживая клавишу Пробел. Большинство пользователей Maya скрывают почти весь интерфейс программы, чтобы освободить дополнительное рабочее пространство, и вызывают все необходимые команды двумя этими способами.
Maya 4.01 для Linux
Альтернативное программное обеспечение
Альтернативное программное обеспечение
Что можно сказать о других программах, которые приходится использовать в процессе работы с Maya? Основная проблема состоит в том, что в Linux у вас нет доступа, например, к продуктам компании Adobe. В некоторых случаях можно обойтись только Maya, но что делать, если потребуются также программы After Effect, Photoshop или Illistrator? В Linux есть аналоги наиболее популярных приложений, но большинство пользователей не хотят заниматься изучением совершенно нового программного обеспечения. К счастью, существует возможность запуска в Linux некоторых Windows-приложений.
Эффекты рисования
Gimp
Программа Photoshop является одним из важнейших инструментов для тех, кто работает в области компьютерной графики. Без нее, к примеру, было бы довольно сложно создавать карты текстур. В результате для пользователей операционной системы Linux был разработан аналог этой программы, который называется Gimp (http://www.gimp.org). Он является совершенно бесплатным и предлагает полный набор функций, которые можно найти в Adobe Photoshop, например, создание композиции из нескольких изображений, ретуширование фотографий, создание текстур и многое другое. Существует множество дополнительных модулей и сценариев для Gimp, но огромная база модулей, разрабатываемых для Photoshop, остается ему недоступной.
Любители IRIX используют Linux
Любители IRIX используют Linux
Если вы привыкли работать с IRIX или, являясь пользователем операционной системы Linux, знаете о великолепных возможностях IRIX, то вам стоит попробовать X desktop. Так как в Linux существует возможность выбирать из нескольких оконных менеджеров (например, KDE, GNOME и др.), на основе рабочей станции с графическим интерфейсом пользователя IRIX был разработан Indigo Magic Desktop http://5wdm.org/IMD/index.html). Применение этого продукта даетвозможность получить «настоящий» опыт работы с компьютером SGI, используя Linux. Этот оконный менеджер создавался с учетом потребностей SD-графики, обеспечивая скорость, простоту в работе и возможности мультимедиа-системы. Можно переключиться из окна с bash в окно csh и запустить Linux-версию Indigo Magic Desktop.
Maya 4.01 для Linux
Maya 4.01 для Linux
Ранее работать с Maya можно было в трех операционных системах: IRIX, Windows и Linux. С недавнего времени появилась также версия Maya для Macintosh OS X. Первый вариант программы был разработан только для IRIX. Затем появилась версия для одной из наиболее популярных на сегодняшний день платформ — Windows NT. По мере эволюции данного семейства операционных систем (Windows NT, Windows 2000 и, наконец, Windows XP) происходила разработка совместимых с ними версий Maya. Программа Maya 3 уже могла работать в Linux. Именно об этой операционной системе в основном пойдет речь ниже. Maya 4 для Linux появилась в ноябре 2001 года. Версия Maya для операционной системы Macintosh OS X начала продаваться в сентябре 2001 года. По своей сути это была Maya 3, но с визуализатором, разработанным для Maya 4.
Если вы выбираете операционную систему для своей рабочей станции, стоит учесть, что Windows NT/2000 является одной из наиболее распространенных систем, соответственно, большинство приложений оптимизированы под работу в этой среде. Если же вы хотите попробовать что-нибудь новое, можно остановиться на Linux. Но следует учесть, что программного обеспечения для этой операционной системы на данный момент не так уж много.
Даже если вы никогда не работали в Linux, вы, скорее всего, слышали об этой системе. Ее уникальность состоит в том, что она распространяется бесплатно и любой может вносить изменения в ее исходный код. Некоторые версии, полученные в результате таких изменений, выпускаются в виде дистрибутивов Linux. Развитие графического интерфейса пользователя (X Window) сделало Linux более популярной системой у среднестатистического пользователя. Многие считают, что это — удачная альтернатива более дорогим операционным системам. Linux, как и любая UNIX-система, имеет небольшие системные требования и эффективно использует имеющиеся ресурсы, обеспечивая при этом бесперебойную работу.
Maya для IRIX
Maya для IRIX
IRIX, как и Linux или OS X, является вариантом операционной системы UNIX. Она была разработана для компьютеров производства компании Silicon Graphics и продолжает использоваться на любых компьютерах этой фирмы. Модели О2 или Octan остаются особенно популярными в киноиндустрии.
IRIX версии 6.5 является представителем UNIX-систем пятого поколения. Она предлагает множество возможностей обработки данных, оптимизирована для визуализации трехмерных сцен в режиме реального времени и предоставляет собой масштабируемую и очень стабильную систему.
Maya для Macintosh
Maya для Macintosh
Первоначальная версия Maya для Macintosh была основана на Maya 3, но использовала систему визуализации от Maya 4. Единообразие аппаратного обеспечения Macintosh обеспечивает устойчивость работы программного обеспечения. Впрочем, это же можно сказать и об IRIX. Необходимо использовать процессор G4 и выше и операционную систему OS X. Минимальное требование к оперативной памяти — 256 Мбайт. Кроме того, для работы с Macintosh необходима трехкнопочная мышь.
Maya и Windows
Maya и Windows
Имейте в виду, что Maya была разработана для профессиональных операционных систем класса Windows, а именно Windows NT/2000/XP. То есть ее невозможно запустить под Windows 3.11/95/98. Если вы используете операционную систему Windows NT 4 или Windows 2000, не забудьте про служебный пакет программ. В противном случае многие свежие драйверы для видеокарт, которые сейчас можно получить бесплатно на сайте компании Microsoft, не будут работать корректно.
Новая версия Windows 2000, называющаяся Windows XP, не существовала в момент выхода Maya 4. Пользователи, желающие установить у себя эту операционную систему, могут не беспокоиться о ее совместимости с Maya. В основе Windows XP лежит ядро операционной системы Windows 2000, соответственно, проблем с запуском Maya не будет. Тесты показали, что в Windows XP Maya работает стабильно. Однако, если у вас возникли проблемы, имейте в виду, что в этой операционной системе существуют встроенные функции, позволяющие эмулировать работу в Windows 95/98, NT 4.0, а также в Windows 2000. Переход к Windows XP лучше всего осуществлять путем удаления предыдущей операционной системы, хотя при этом вам и придется повторно установить все необходимые приложения. Зато таким способом можно избежать большинства проблем с совместимостью приложений и операционной системы, которые возникают в процессе обновления.
Существует два различных выпуска Windows XP: Home Edition и Professional Edition. Первый предназначен для непрофессиональных пользователей и включает в себя все новые мультимедийные функции и защищенную конфигурацию. Но тестирования работы Maya для этого выпуска не проводились. Именно поэтому профессиональные аниматоры работают с Professional Edition, имеющим улучшенные параметры безопасности, удаленные соединения, поддержку многопроцессорных конфигураций, совместимость с обслуживающими устройствами и возможность выбора языка. Впрочем, как это обычно происходит с новыми версиями операционных систем, сначала бывает довольно сложно найти необходимые драйверы. Кроме того, пока что ни драйверы, ни сама операционная система не были в достаточной степени избавлены от ошибок.
Отличительные черты Maya для Linux
Отличительные черты Maya для Linux
Maya в среде Linux работает в целом так же, как и в других операционных системах, но есть ряд моментов, на которые хотелось бы обратить ваше внимание. Основное отличие состоит в том, что дополнительные модули должны быть адаптированы под Linux. Это касается также сценариев на языке MEL. Отсутствует возможность загружать и сохранять файлы в форматах AVI и SGI. Кроме того, могут возникнуть следующие проблемы:
Почему именно IRIX?
Почему именно IRIX?
Вам придется установить операционную систему IRIX, если вы выбрали компьютер SGI. Машины данного типа идеально подходят для работы с графикой, в том числе и для использования Maya, но они стоят значительно дороже, чем компьютеры PC или Macintosh. Еще в конце 1990-х компьютеры SGI намного превосходили все прочие в области создания трехмерной графики. Но по мере эволюции графических карт для персональных компьютеров разрыв стал понемногу сокращаться.
Кроме того, появилась возможность ускорить работу Maya за счет использования многопроцессорных конфигураций, ставших основной частью систем, предназначенных для работы с трехмерной графикой. Благодаря этому компьютеры SGI стали популярны на рынке графических систем, так как IRIX была первой UNIX-системой, использовавшей симметричные многопроцессорные конфигурации. При этом количество процессоров может быть больше восьми. IRIX 6.5 работает на таких компьютерах фирмы SGI, как Indy, Indigo (R4000), Indigo2, Power Indigo2, Onyx, Silicon Graphics Onyx, Silicon Graphics Onyx2, Silicon Graphics Octane, Challenge, Power Challenge, SGI Origin 200 и Cray SGI Origin 2000 SGI.
Red Hat: Linux для Maya
Red Hat: Linux для Maya 4.01
Фирма Red Hat (http://www.redhat.com) является одним из лидеров в разработке, установке и поддержке системы Linux и прочих программ с открытым исходным кодом. Именно поэтому первая версия Maya для Linux, созданная компанией Alias|Wavefront, была разработана именно для Red Hat Linux 6.2. Установка Maya на компьютере с операционной системой Linux коренным образом отличается от стандартного процесса установки в Windows, но компания Alias|Wavefront предоставляет всю документацию, необходимую в данном случае.
Maya также прекрасно работает и на более новой версии Linux — Red Hat 7.1. Опыт показывает, что лучше всего использовать именно эту версию операционной системы, так как в этом случае вы избежите проблем с драйверами видеоадаптеров. Любая версия Linux поддерживает работу приложений на многопроцессорных конфигурациях.
Shake
Shake
Аналогом программы Adobe After Effects для Linux является Shake, производимый компанией Nothingreal (http://www.nothingreal.com/productVshakejDrodInfo.shtml). Этот продукт используется для создания спецэффектов в кино. Он применялся в таких фильмах, как «Матрица», «Титаник», «Гладиатор» и т. п.
Совместимость файлов Maya
Совместимость файлов Maya
Вид файлов Maya не зависит от того, на какой платформе вы работаете. Поэтому любая версия Maya 4.x в любой операционной системе должна читать файлы, созданные в другой операционной системе. Так как Maya для Macintosh построена на основе Maya 3, при попытке загрузить файлы, созданные программой Maya 4.x, могут возникнуть проблемы совместимости.
Вид встроенных модулей и сценариев языка MEL обычно зависит от того, в какой операционной системе вы работаете, хотя большинство MEL-сценариев для Maya 3 превосходно подходит и для Maya 4. Перед началом работы с программой убедитесь, что вы установили корректные версии встроенных модулей и сценариев.
Wine
Wine
Программа Wine (http://www.winehq.com) дает возможность использовать 16- и 32-разрядные приложения для Windows в среде UNIX. Она предлагает инструментальные средства, позволяющие портировать программный код. Также эта программа позволяет напрямую запускать в UNIX исполняемые файлы для Windows 3.1/95/NT.
Имейте в виду, что программа Wine была создана независимо от Windows, поэтому в ней не используется код, разработанный компанией Microsoft.
Основные клавиатурные комбинации в Maya
Г. Основные клавиатурные комбинации в Maya
Приложение Г. Основные клавиатурные комбинации в Maya
Клавиатурная комбинация | Функция |
Alt + левая кнопка мыши | Облет камерой |
Alt + средняя кнопка мыши | Панорамирование |
Alt + левая кнопка мыши + средняя кнопка мыши | Изменение масштаба изображения |
f | Размещение выделенного объекта в границах активного окна проекции |
Shift +F | Размещение выделенного объекта в границах всех окон проекции |
а | Изменение масштаба таким образом, чтобы все объекты сцены уместились в границах активного окна проекции |
Shift + A | Изменение масштаба таким образом, чтобы все объекты сцены уместились в границах всех окон проекции |
Пробел | Разворот активного окна проекции на весь экран |
[ | Возврат камеры к предыдущему состоянию |
] | Повтор операции с камерой |
Режимы
Клавиатурная комбинация | Функция | |
F2 | Анимация | |
F3 | Моделирование | |
F4 | Динамика | |
F5 | Визуализация | |
F8 | Вкл./выкл. режима выделения подобъектов | |
F9 | Редактирование вершин и управляющих точек | |
F10 | Редактирование ребер | |
F11 | Редактирование граней | |
F12 | Редактирование проекционных координат | |
Insert | Редактирование положения опорной точки | |
Иерархии
Клавиатурная комбинация | Функция |
Р | Соединить объекты в иерархическую цепочку |
Shift +P | Разорвать иерархические связи между объектами |
Ctrl + g | Сгруппировать выделенные объекты |
t | Выделить группу, расположенную выше в иерархической цепочке' |
Выделение объектов
Клавиатурная комбинация | Функция |
Ctrl + q | Выделение с помощью инструмента Lasso |
Ctrl + левая кнопка мыши | Удалить элемент из выделенного набора |
Ctrl + Shift + левая кнопка мыши | Добавление элементов к выделенному набору |
Shift + левая кнопка мыши | Обращение операции выделения |
Помощь
Клавиатурная комбинация | Функция |
F1 | Вызов руководства пользователя |
z или Ctrl + z | Отмена совершенной операции |
Backspace | Удаление объекта или возвращение на шаг назад |
Служебные команды
| Клавиатурная комбинация | Функция |
| g | Повтор последней выполненной команды |
| Ctrl + d | Дублирование объектов |
| Помещение курсора в командную строку |
| Клавиатурная комбинация | Функция |
| X | Временная привязка к сетке |
| с | Временная привязка к кривой |
| V | Временная привязка к точке |
| Shift + X | Включение привязки к сетке |
| Клавиатурная комбинация | Функция |
| Alt+h | Скрыть невыделенные объекты |
| Ctrl + Shift +H | Сделать видимым последний скрытый объект |
| Ctrl + h | Скрыть все выделенные объекты |
| Клавиатурная комбинация | Функция |
| Alt + v | Запуск и остановка воспроизведения анимации |
| Esc | Остановка воспроизведения анимации |
| Alt+. | Переход к следующему кадру |
| Alt + , | Переход к предыдущему кадру |
| . | Переход к следующему ключевому кадру |
| ' | Переход к предыдущему ключевому кадру |
| Shift + W | Создать ключ для преобразования перемещения |
| Shift +E | Создать ключ для преобразования поворота |
| Shift +R | Создать ключ для преобразования масштабирования |
| s | Создать ключ для всех параметров, допускающих его создание |
| Клавиатурная комбинация | Функция |
| b + перетаскивание указателя мыши при нажатой левой кнопке | Изменение масштаба кисти |
| Shift + В + перетаскивание указателя мыши при нажатой левой кнопке | Изменение ширины кисти |
| m + перетаскивание указателя мыши при нажатой левой кнопке | Установка смещения кисти относительно поверхности |
| Ctrl + b | Открытие окна диалога Brush Settings |
| 8 | Переход в окно Paint Effects |
| Клавиатурная комбинация | Функция |
| Удерживание клавиши Пробел | Вызов меню оперативного доступа |
| 1 | Минимальный уронен детализации NURВS-объектов |
| 2 | Средний уровень детализации NURBS-объектов |
| 3 | Максимальный уровень детализации NURBS-объектов |
| 4 | Переход в режим каркасного отображения |
| 5 | Переход в режим тонированной раскраски |
| б | Включение аппаратного наложения текстур |
| 7 | Использование всех источников света, имеющихся в сцепе |
| q | Переход в режим выделения объектов |
| w | Переход в режим перемещения объектов |
| е | Переход в режим поворота объектов |
| r | Переход в режим масштабирования объектов |
| - | Уменьшение размера манипулятора |
| + или = | Увеличение размера манипулятора |
| Ctrl + a | Открытие окна диалога Attribute Editor |
| Клавиатурная комбинация | Функция |
| Ctrl+z | Создание NURBS-примитивов |
| Alt + z | Редактирование NURBS-объектов |
| Ctrl + Alt + z | Работа с NURBS-поверхностями |
| Ctrl + x | Создание полигональных примитивов |
| Alt + x | Редактирование полигональных объектов |
| Ctrl + с | Создание кривой |
| Alt-t-c | Редактирование кривой |
| Клавиатурная комбинация | Функция |
| Shift + s | Script Editor (Редактор сценариев) |
| Shift +h | Hypergraph (Просмотр структуры) |
| Shift + с | Сделать видимым/скрыть Channel Box (Окно каналов) |
| Shift + t | Hypershade (Редактор узлов) |
| Shift + 0 | Outliner (Схема сцены) |
| Alt + t | Сделать видимым/скрыть ползунок таймера анимации |
| Shift + V | Visor (Просмотр образцов) |
| z | Отмена операции |
Управление: Предприятие - Качество - Производство
- Управление качеством
- Категории управления качеством
- Управление предприятием
- Стратегии управления предприятием
- Анализ в управлении предприятием
- Виды управления предприятием
- Основы управления предприятием
- Групповое управление предприятием
- Экономика управления предприятием
- Управление производством
- Финансы при управленим производством
- Производство металла
- Производство пластмассы
- Производство электричества
- Производство графических изделий
- Производство чертежей
- Софт для управление производством
- ProjectStudio помощь в управление