Основы компьютерной графики

Алгоритмы растровой графики

Растром называется прямоугольная сетка точек, формирующих изображение на экране компьютера. Каждая точка растра характеризуется двумя параметрами: своим положением на экране и своим цветом, если монитор цветной, или степенью яркости, если монитор черно-белый. Поскольку  растровые изображения состоят из множества дискретных точек, то для работы с ними необходимы специальные алгоритмы. Рисование отрезка прямой линии - одна из простейших задач растровой графики. Смысл ее заключается в вычислении координат пикселов, находящихся вблизи непрерывных отрезков, лежащих на двумерной растровой сетке.
Алгоритмы растровой графики
Рис. 28. Растеризация отрезка прямой линии.
Термин “пиксел” образован от английского pixel (picture element - элемент изображения)  - то есть точка на экране. Будем считать, что пикселы имеют целочисленные координаты. На первый взгляд кажется, что эта задача имеет простое решение. Пусть конечные точки отрезка имеют целочисленные координаты, и уравнение прямой, содержащей отрезок: Алгоритмы растровой графики. Не нарушая общности, будем также считать, что тангенс угла наклона прямой лежит в пределах от 0 до 1. Тогда для изображения отрезка на растре достаточно для всех целых Алгоритмы растровой графики, принадлежащих отрезку, выводить на экран точки с координатами Алгоритмы растровой графики. Однако в этом методе присутствует операция умножения Алгоритмы растровой графики. Хотелось бы иметь алгоритм без частого использования операции умножения вещественных чисел. Избавиться от операции умножения можно следующим образом. Поскольку Алгоритмы растровой графики, то один шаг по целочисленной сетке на оси Алгоритмы растровой графики будет соответствовать Алгоритмы растровой графики. Отсюда получаем, что Алгоритмы растровой графики будет увеличиваться на величину Алгоритмы растровой графики. Итерационная последовательность выглядит следующим образом:
Алгоритмы растровой графикиАлгоритмы растровой графики
Когда Алгоритмы растровой графики, то шаг по Алгоритмы растровой графики будет приводить к шагу по Алгоритмы растровой графики, поэтому Алгоритмы растровой графики и Алгоритмы растровой графики следует поменять ролями, придавая Алгоритмы растровой графики единичное приращение, а Алгоритмы растровой графики будет увеличиваться на Алгоритмы растровой графики единиц. Этот алгоритм все же не свободен от операций с вещественными числами. Наиболее изящное решение задачи растровой развертки отрезков прямых было найдено Брезенхемом. В его алгоритме вообще не используются операции с вещественными числами, в том числе операции умножения и деления.

Для вывода формул алгоритма Брезенхема рассмотрим рис. 29.

Алгоритмы растровой графики

Рис. 29. Рисование отрезков прямых по методу Брезенхема.

Пусть начало отрезка имеет координаты Алгоритмы растровой графики, а конец Алгоритмы растровой графики. Обозначим Алгоритмы растровой графики, Алгоритмы растровой графики. Не нарушая общности, будем считать, что начало отрезка совпадает с началом координат, и прямая имеет вид Алгоритмы растровой графики, где Алгоритмы растровой графики. Считаем что начальная точка находится слева. Пусть на Алгоритмы растровой графики-м шаге текущей точкой отрезка является Алгоритмы растровой графики. Выбор  следующей точки Алгоритмы растровой графики или Алгоритмы растровой графикизависит от знака разности Алгоритмы растровой графики. Если Алгоритмы растровой графики, то Алгоритмы растровой графики и тогда Алгоритмы растровой графики, Алгоритмы растровой графики, если же Алгоритмы растровой графики, то Алгоритмы растровой графики и тогда Алгоритмы растровой графики, Алгоритмы растровой графики.

Алгоритмы растровой графики, Алгоритмы растровой графики,Алгоритмы растровой графики

Алгоритмы растровой графики Алгоритмы растровой графики

Алгоритмы растровой графики.

Поскольку знак Алгоритмы растровой графики совпадает со знаком разности Алгоритмы растровой графики, то будем проверять знак выражения Алгоритмы растровой графики. Так как Алгоритмы растровой графики и Алгоритмы растровой графики, то Алгоритмы растровой графики.

Пусть на предыдущем шаге Алгоритмы растровой графики, тогда Алгоритмы растровой графики и Алгоритмы растровой графики. Если же на предыдущем шаге Алгоритмы растровой графики, тоАлгоритмы растровой графики и Алгоритмы растровой графики.

Осталось узнать как вычислить Алгоритмы растровой графики. Так как при Алгоритмы растровой графики:

Алгоритмы растровой графики, Алгоритмы растровой графики.

Далее приводится листинг процедуры на языке Паскаль, реализующей алгоритм Брезенхема.

Procedure Bresenham(x1,y1,x2,y2,Color: integer);

var

dx,dy,incr1,incr2,d,x,y,xend: integer;

begin

  dx:= ABS(x2-x1);

  dy:= Abs(y2-y1);

  d:=2*dy-dx;      {начальное значение для d}

  incr1:=2*dy;     {приращение для d<0}

  incr2:=2*(dy-dx); {приращение для d>=0}

   if x1>x2 then   {начинаем с точки с меньшим знач. x}

 begin

  x:=x2;

  y:=y2;

  xend:=x1;

end

else

begin

  x:=x1;

  y:=y1;

  xend:=x2;

end;

 PutPixel(x,y,Color);   {первая точка отрезка}

 While x
  begin

     x:=x+1;

   if d<0 then

     d:=d+incr1         {выбираем нижнюю точку}

   else

     begin

      y:=y+1;

      d:=d+incr2;  {выбираем верхнюю точку, y-возрастает}

end;

   PutPixel(x,y,Color);

  end;{while}

end;{procedure}

Перед тем, как исследовать методы получения изображений более сложных, чем отрезки прямых, рассмотрим проблему, незримо присутствующую в большинстве задач компьютерной графики. Эта проблема отсечения изображения по некоторой границе, например, по границе экрана, или, в общем случае, некоторого прямоугольного окна. Рассмотрим эту задачу применительно к отрезкам прямых. Некоторые из них полностью лежат внутри области экрана, другие целиком вне ее, а некоторые пересекают границу экрана.


Правильное отображение отрезков означает нахождение точек пересечения их с границей экрана и рисование только тех их частей, которые попадают на экран. Один из очевидных способов отсечения отрезков состоит в определении точек пересечения прямой, содержащей отрезок, с каждой из четырех прямых, на которых лежат границы окна и проверки не лежит ли хотя бы одна точка пересечения на границе. В этом случае для каждой пары сторона-отрезок необходимо решать систему из двух уравнений, используя операции умножения и деления. При этом удобно параметрическое задание прямых:

Алгоритмы растровой графики

Алгоритмы растровой графики.

Для Алгоритмы растровой графики эти уравнения определяют точки, находящиеся между Алгоритмы растровой графики и Алгоритмы растровой графики. Специальной проверки требует случай, когда отрезок параллелен стороне окна. Пусть координата x точки пересечения найдена, тогда

Алгоритмы растровой графики Алгоритмы растровой графики Алгоритмы растровой графики

Рассмотрим алгоритм Коэна-Сазерленда для отсечения отрезков прямых. Этот алгоритм позволяет легко определять нахождение отрезка полностью внутри или полностью снаружи окна, и если так, то его можно рисовать или не рисовать, не заботясь об отсечении по границе окна.

Для работы алгоритма вся плоскость в которой лежит окно разбивается на девять подобластей или квадрантов, как показано на рис. 30.

Алгоритмы растровой графики

Рис. 30. Разбиение на подобласти в методе Коэна-Сазерленда.

Окну соответствует область обозначенная кодом 0000. Конечным точкам отрезка приписывается 4-битный код “вне/внутри” в зависимости от нахождения отрезка в соответствующей подобласти. Каждому биту присваивается значение 1 в соответствии со следующим правилом.

Бит 1 - точка находится выше окна;

Бит 2 – точка находится ниже окна;

Бит 3 - точка находится справа от окна;

Бит 4 - точка находится  слева от окна;

Иначе биту присваивается нулевое значение. Значения этих битов для конечных точек отрезков легко определить по знакам соответствующих разностей: Алгоритмы растровой графики - для 1-го бита, Алгоритмы растровой графики - для 2-го бита, Алгоритмы растровой графики - для 3-го бита и Алгоритмы растровой графики - для 4-го бита. Отрезок рисуется без отсечения, то есть принимается целиком, если оба кода равны 0000, или Алгоритмы растровой графикиИЛИАлгоритмы растровой графики, где ИЛИ – бинарная операция.


Отрезок отбрасывается без вычислений если оба его конца находятся выше, ниже, правее или левее окна. В этих случаях соответствующие биты в обоих кодах равны 1 и это легко определить, умножив эти коды по бинарной операции И. Если результат операции И равен 0000, то отрезок нельзя ни принять ни отбросить, так как он может пересекаться с окном. В этом случае применяется последовательное разделение отрезка, так что на каждом шаге конечная точка отрезка с ненулевым кодом вне/внутри заменяется на точку, лежащую на стороне окна или на прямой содержащей сторону. При этом порядок перебора сторон окна не имеет значения.

Далее приводится текст процедуры на языке Паскаль, с довольно изящной реализацией этого метода. Отрезок задан граничными точками Алгоритмы растровой графики, Алгоритмы растровой графики, границы окна: xmin, xmax, ymin, ymax. Используются вызовы процедур: Accept_Check – выполняет проверку на полное принятие отрезка; Reject_Check – на полный отказ от рисования отрезка; Outcodes – вычисляет 4-х битовый код “вне/внутри”; SWAP – меняет местами координаты двух точек.

Procedure CLIP(x1,x2,y1,y2,xmin,xmax,ymin,ymax: real);

type

 outcode = array[1..4] of boolean;

var

 accept,reject,done: boolean;

outcode1,outcode2,

outcode3,outcode4:outcode;{коды вне/внутри}

begin

 accept:= false;

 reject:= false;

 done:= false;

repeat

Outcodes(x1,y1,outcode1);

Outcodes(x2,y2,outcode2);

{проверка на отбрасывание}

 reject:=Reject_Check(outcode1,outcode2);           

  if reject then done:= true

  else

     begin {возможно принятие целиком}

          accept:=Accept_Check(outcode1,outcode2);

     if accept then done:=true

     else

begin {разделить отрезок}

{если P1

внутри, то с помощью SWAP

сделать снаружи}

if not((outcode1[1])or(outcode1[2])or

       (outcode1[3])or(outcode1[4])) then SWAP;

{теперь P1

перемещается в точку пересечения}

  if outcode1[1] then

   begin {отбросить верхнюю часть}

     x1:=x1+(x2-x1)*(ymax-y1)/(y2-y1);

     y1:=ymax;

   end

else if outcode1[2] then

if outcode1[1] then

   begin {отбросить нижнюю часть}

     x1:=x1+(x2-x1)*(ymin-y1)/(y2-y1);

     y1:=ymin;

   end

else if outcode1[3] then

   begin {отбросить правую часть}

     y1:=x1+(y2-y1)*(ymax-x1)/(x2-x1);

     x1:=xmax;

   end

else if outcode1[4] then

   begin {отбросить левую часть}

     y1:=x1+(y2-y1)*(ymin-x1)/(x2-x1);

     x1:=xmin;

   end;

  end;

 end;

until done;

  if accept then

   Line(x1,y1,x2,y2); {нарисовать отрезок}

end;{procedure}

Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней

Алгоритмы удаления невидимых граней могут быть условно поделены на два класса в зависимости от принципов, заложенных для их реализации. Первый класс – это алгоритмы работающие в пространстве объекта. Это означает, что для определения видимости данной грани сравнивается ее взаимное расположение со всеми остальными гранями в трехмерной сцене. Пусть N – количество граней в трехмерной сцене. Для построения трехмерной сцены в этом случае необходимо сравнить положение каждой грани с оставшимися, что требует порядка Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней операций. Например, пусть количество граней в трехмерной сцене Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней, тогда время работы алгоритмов этого класса порядка 1,000,000 операций.
Другой класс алгоритмов - работающих в пространстве изображения, основан на нахождении точки ближайшей грани которую пересекает луч зрения, проходящий через заданную точку на растре. Поскольку число точек на растровом экране фиксировано, то алгоритмы этого класса менее чувствительны к увеличению количества объектов в трехмерной сцене. Пусть n - число точек на растровом экране. Тогда количество операций, необходимых для построения трехмерной сцены будет порядка Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней. Например, для экранного разрешения 320Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней200 точек, Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней64000, тогда количество операций для Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней1000 граней будет порядка 64,000,000. Выбор класса алгоритма может зависеть от особенностей конкретной задачи, а также от способов реализации алгоритма.
Рассмотрим алгоритм удаления невидимых граней с использованием

z-буфера, который является одним из наиболее часто используемых в современных приложениях компьютерной графики. Он работает в пространстве изображения и применяется в таких популярных графических библиотеках как OpenGL и Direct3D.
Алгоритм работает в параллельной проекции. Пусть размеры окна вывода или экрана составляют X
точек в ширину и Y
точек в высоту. В качестве z-буфера заведем двумерный прямоугольный массив чисел по размерности совпадающий с окном вывода или экрана, т.е. XАлгоритмы удаления невидимых ребер и гранейY. В z-буфере будут храниться текущие значения z-координат каждого пиксела.
В начале работы алгоритма в z-буфер заносятся значения, соответствующие бесконечности.
Реализация пунктов 1 и 3 достаточно очевидна. Рассмотрим подробнее пункт 2.

Пусть многоугольник P после упорядочения находится в конце списка, то есть является наиболее удаленным. Все многоугольники Q чьи оболочки перекрываются с z-оболочкой P должны проходить проверку по пяти тестам (шагам). Если на некотором шаге получен утвердительный ответ, то P сразу преобразуется в растровую форму.

Пять тестов:

1. x-Оболочки многоугольников не перекрываются, поэтому сами многоугольники тоже не перекрываются.

2. y-Оболочки многоугольников не перекрываются, поэтому сами многоугольники тоже не перекрываются.

3. P полностью расположен с той стороны от плоскости Q, которая дальше от точки зрения (этот тест дает положительный ответ как показано на рис. 36 а).

4. Q полностью расположен с той стороны от плоскости P, которая ближе к точке зрения. Этот тест дает положительный ответ как показано на рис. 36 b).

5. Проекции многоугольников на плоскости xOy, то есть на экране, не перекрываются (это определяется сравнением ребер одного многоугольника с ребрами другого).

Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней

Рис. 35. Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней-оболочки треугольников P и Q – пересекаются.

Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней      Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней

а)                                             b)

Рис. 36. Взаимные расположения треугольников в пространстве.

Если во всех пяти тестах получен отрицательный ответ, то P – действительно закрывает Q. Тогда меняем P и Q в списке местами. В случае, как показано на рис. 37, алгоритм зацикливается.

Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней

Рис. 37.

 Для избежания зацикливания вводится ограничение: многоугольник, перемещенный в конец списка (т.е. помеченный), не может быть повторно перемещен. Вместо этого многоугольник P или Q разделяется плоскостью другого на два новых многоугольника. Эти два новых многоугольника включаются в соответствующие места упорядоченного списка, и алгоритм продолжает работу.

В отличие от универсальных алгоритмов узкоспециализированный алгоритм удаления невидимых граней выпуклых тел позволяет производить вычисления гораздо быстрее.Он работает для центральной перспективной проекции. Рассмотрим работу этого алгоритма на примере как изображено на рис. 38.

Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней

Рис. 38. Пересечения прямой AB с плоскостями граней призмы.

Пусть наблюдатель находится в точке A. Выберем точку B, которая заведомо является внутренней для выпуклой фигуры, в данном случае призмы. Выберем некоторую грань, про которую мы хотим узнать видима она из точки A, или не видима. Построим плоскость, в которой лежит выбранная грань. Найдем точку пересечения плоскости и прямой, которая образована отрезком AB. Если точка пересечения прямой и плоскости лежит внутри отрезка AB, то делаем вывод, что данная грань видима. Если точка пересечения находится вне отрезка AB, то грань не видима. В случае, когда прямая и плоскость параллельны, считаем что грань не видима.

Двумерные матричные преобразования

Рассмотрим преобразования координат точек на плоскости. На рис. 22   точка Двумерные матричные преобразования перенесена в точку Двумерные матричные преобразования.
Двумерные матричные преобразования
Рис. 22. Операция переноса или трансляции точки Двумерные матричные преобразования в точку Двумерные матричные преобразования.
 Математически этот перенос можно описать с помощью вектора переноса Двумерные матричные преобразования. Пусть Двумерные матричные преобразования радиус вектор, соответствующий вектору переноса Двумерные матричные преобразования. Тогда переход из точки Двумерные матричные преобразования в точку Двумерные матричные преобразования будет соответствовать векторной записи Двумерные матричные преобразования. Отсюда получаем, что для переноса точки в новое положение необходимо добавить к ее координатам некоторые числа, которые представляют собой координаты вектора переноса:
Двумерные матричные преобразования
Масштабированием объектов называется растяжение объектов вдоль соответствующих осей координат относительно начала координат. Эта операция применяется к каждой точке объекта, поэтому можно также говорить о масштабировании точки. При этом, конечно, речь не идет об изменении размеров самой точки. Масштабирование достигается умножением координат точек на некоторые константы. В том случае, когда эти константы равны между собой, масштабирование называется однородным. На рис.23 приведен пример однородного масштабирования треугольника Двумерные матричные преобразования.
Двумерные матричные преобразования
Рис. 23. Операция масштабирования .
 После применения операции однородного масштабирования с коэффициентом 2 он переходит в треугольник Двумерные матричные преобразования. Обозначим матрицу масштабирования Двумерные матричные преобразования. Для точек Двумерные матричные преобразования и Двумерные матричные преобразования операция масштабирования в матричном виде будет выглядеть следующим образом:
Двумерные матричные преобразования .
Рассмотрим далее операцию вращения точки на некоторый угол относительно начала координат. На рисунке 24 точка Двумерные матричные преобразования переходит в точку Двумерные матричные преобразования поворотом на угол Двумерные матричные преобразования.
Двумерные матричные преобразования
Рис. 24. Операция поворота точки Двумерные матричные преобразованияна угол Двумерные матричные преобразования.
Найдем преобразование координат точки А в точку В. Обозначим Двумерные матричные преобразования угол, который составляет радиус-вектор Двумерные матричные преобразования с осью Оx. Пусть r – длина радиус-вектора Двумерные матричные преобразования, тогда
Двумерные матричные преобразования
Двумерные матричные преобразования
Так как Двумерные матричные преобразования и Двумерные матричные преобразования, то подставляя эти выражения в уравнения для Двумерные матричные преобразования и Двумерные матричные преобразования, получаем:
Двумерные матричные преобразования
Двумерные матричные преобразования 
В матричном виде вращение точки А на угол Двумерные матричные преобразования выглядит следующим образом:               
Двумерные матричные преобразования

Элементы аналитической геометрии

Для того чтобы уметь синтезировать изображения на экране компьютера необходимо предложить способ математического описания объектов в трехмерном пространстве или на плоскости. Окружающий нас мир с точки зрения практических приложений описывают как трехмерное евклидово пространство. Под описанием трехмерного объекта будем понимать знание о положении каждой точки объекта в пространстве в любой момент времени. Положение точек в пространстве удобно описывается с помощью декартовой системы координат.
Для того чтобы ввести декартову систему координат проведем три направленные прямые линии, не лежащие в одной плоскости, которые называются осями, в трехмерном пространстве так чтобы они пересекались в одной точке – начале координат. Выберем на этих осях единицу измерения. Тогда положение любой точки в пространстве будем описывать через координаты этой точки, которые представляют собой расстояния от начала координат до проекций точки на соответствующие оси координат. Проекцией точки на координатную ось называется точка пересечения плоскости, проходящей через заданную точку и параллельной плоскости, образованной двумя другими осями координат. Например, на рис. 1 проекцией точки Элементы аналитической геометрии на ось Элементы аналитической геометрии является точка Элементы аналитической геометрии, которая принадлежит плоскости, параллельной плоскости Элементы аналитической геометрии.
Элементы аналитической геометрии
Рис. 1. Нахождение координаты Элементы аналитической геометрии точки P.
В общем случае оси системы координат могут располагаться под произвольными, хотя и фиксированными углами друг относительно друга. Для практических расчетов гораздо удобнее когда эти оси расположены взаимно перпендикулярно. Такая система координат называется ортогональной. В ортогональной системе координат проекцией точки Элементы аналитической геометрии на ось является единственная точка на оси такая, что отрезок прямой, проведенной из этой точки к точке Элементы аналитической геометрии является перпендикулярным к данной оси.
Таким образом, положение в пространстве точки Элементы аналитической геометрии описывается ее координатами, что записывается как Элементы аналитической геометрии. Взаимное расположение осей в ортогональной системе координат в трехмерном пространстве может быть двух видов. Проведем ось Элементы аналитической геометрии слева направо, а ось Элементы аналитической геометрии снизу вверх, как показано на рис. 2.

Элементы аналитической геометрии

Рис.2. Левосторонняя и правосторонняя системы координат.

Ось Элементы аналитической геометрии  при этом может проходить как в направлении от наблюдателя в плоскость листа, так и от плоскости листа к наблюдателю. В первом случае система координат будет называться левой или левосторонней, а во втором случае – правой или правосторонней. Более точное определение правой и левой систем координат можно дать следующее. Если посмотреть из положительной полуоси Элементы аналитической геометрии в направлении начала координат, то для совмещения положительной полуоси Элементы аналитической геометрии с положительной полуосью Элементы аналитической геометрии необходимо повернуть Элементы аналитической геометрии относительно начала координат против часовой стрелки – в этом случае имеем правую систему координат; если же поворот производится по часовой стрелке – то система координат левая*. Существует также легкий способ определения вида системы координат по правой или левой руке, как показано на рис. 3. Для левой руки большой, указательный и средний пальцы формируют левую тройку ортогональных векторов. То же относится и к их циклическим перестановкам.

Элементы аналитической геометрии

Рис. 3. Определение левосторонней системы координат по левой руке.

Декартовы координаты точек позволяют описывать статичное положение объектов в пространстве. Однако для проведения каких-либо действий над объектами необходимо иметь дополнительные математические конструкции. В качестве одной из таких конструкций применяют радиус-векторы. Радиус-векторы обладают всеми свойствами векторов, но имеют одну особенность: начало радиус-вектора находится всегда в начале координат, а конец радиус-вектора лежит в некоторой точке пространства. Это свойство радиус-векторов позволяет поставить во взаимно однозначное соответствие всем точкам пространства соответствующие им радиус-векторы. Формально это соответствие запишем в следующем виде. Пусть точка Элементы аналитической геометрии имеет координаты Элементы аналитической геометрии, то есть Элементы аналитической геометрии, и Элементы аналитической геометрии  радиус-вектор, конец которого находится в точке Элементы аналитической геометрии, где Элементы аналитической геометрии  тройка единичных базисных векторов, или просто нормированный базис. Тогда точке Элементы аналитической геометрии взаимно однозначно соответствует радиус-вектор Элементы аналитической геометрии, или Элементы аналитической геометрии. Таким образом, можно легко переходить от координат точек к радиус-векторам и обратно.


Элементы аналитической геометрии
  Далее мы увидим что представление радиус-вектора в виде линейной комбинации векторов базиса имеет вполне конкретное практическое применение. Отметим, что радиус-вектор иногда определяют как преобразование переноса точки из начала координат в заданную точку пространства с известными координатами. При этом умножение радиус-вектора Элементы аналитической геометрии на число Элементы аналитической геометрии означает перенос точки из начала координат в направлении вектора Элементы аналитической геометрии на расстояние Элементы аналитической геометрии, где прямые скобки означают операцию взятия модуля вектора:

Элементы аналитической геометрии

Сложение радиус-векторов Элементы аналитической геометрии можно рассматривать как перенос точки Элементы аналитической геометрии по направлению вектора Элементы аналитической геометрии на расстояние Элементы аналитической геометрии.

Рассмотрим теперь каким образом можно использовать координаты точек и радиус-векторы для описания прямых и плоскостей в трехмерном пространстве. Под описанием прямой понимаем знание того принадлежит ли точка с заданными координатами нашей прямой или нет. То есть нужно получить некую математическую зависимость или уравнение прямой. Мы получим уравнение прямой двумя способами.

Во-первых, известно, что две различные точки определяют в пространстве прямую. Выберем в пространстве две точки Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии и проведем через них прямую, как показано на рис 4.

Элементы аналитической геометрии

Рис. 4. Вывод уравнения прямой в трехмерном пространстве.

Проведем от точки Элементы аналитической геометрии к точке Элементы аналитической геометрии вектор Элементы аналитической геометрии. Тогда радиус-вектор Элементы аналитической геометрии, определяющий некоторую точку на прямой, можно получить сложением, например, вектора Элементы аналитической геометрииЭлементы аналитической геометрии и вектора Элементы аналитической геометрии, умноженного на некоторое число Элементы аналитической геометрии. Или Элементы аналитической геометрии. Фактически мы уже получили уравнение прямой, но не через координаты двух точек на прямой, а другим способом, с помощью, так называемых, базового радиус-вектора Элементы аналитической геометрии и направляющего радиус-вектора Элементы аналитической геометрии. Преобразуем это уравнение к виду в котором используются только координаты двух исходных векторов Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии:

Элементы аналитической геометрии                (1)

Из этого векторного равенства получаем три равенства для соответствующих координат:

Элементы аналитической геометрии

Попарно разделив эти уравнения друг на друга для того чтобы избавится от коэффициента Элементы аналитической геометрии, получаем следующую систему уравнений, определяющую нашу прямую в трехмерном пространстве:


Элементы аналитической геометрии                       (2)

В практических задачах иногда бывает нужно узнать лежит ли некоторая точка, принадлежащая прямой, внутри отрезка, заданного координатами своих концов на данной прямой, или снаружи. Для решения этой задачи перепишем уравнение (1) в следующем виде:

Элементы аналитической геометрии                                       (3)

При Элементы аналитической геометрии получаем точки прямой, лежащие между Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии. При Элементы аналитической геометрии – точки лежащие на прямой за Элементы аналитической геометрии, при Элементы аналитической геометрии – точки, лежащие на прямой за Элементы аналитической геометрии. Для проверки этого просто подставьте в уравнение вместо Элементы аналитической геометрии значения 0 и 1.

Перейдем теперь к выводу уравнения плоскости. Мы сможем получить его тремя путями. Но прежде напомним определение скалярного произведения. Для двух радиус-векторов Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии скалярным произведением назовем число Элементы аналитической геометрии, где Элементы аналитической геометрии - угол между векторами Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии. Для векторов запись вида Элементы аналитической геометрии или Элементы аналитической геометрии также будем считать скалярным произведением. Скалярное произведение можно выразить через координаты векторов:

Элементы аналитической геометрии ,

так как при раскрытии скобок скалярные произведения перпендикулярных векторов базиса по определению обращаются в ноль.

Используем свойства скалярного произведения для вывода уравнения плоскости. Рассмотрим некоторую плоскость в пространстве и некоторую точку Элементы аналитической геометрии, про которую мы знаем, что она лежит в этой плоскости, как показано на рисунке 5.

Элементы аналитической геометрии

Рис. 5. Вывод уравнения плоскости в трехмерном пространстве.

 Возьмем также некоторый радиус-вектор Элементы аналитической геометрии, перпендикулярный нашей плоскости. Этот вектор назовем нормалью к плоскости. Пусть теперь требуется определить принадлежит ли некоторая точка (или радиус-вектор) Элементы аналитической геометрии плоскости или нет. Для этого заметим, что для любой точки Элементы аналитической геометрии, принадлежащей плоскости, вектор Элементы аналитической геометрии и радиус-вектор нормали Элементы аналитической геометрии – перпендикулярны. А это значит, что их скалярное произведение равно нулю:

Элементы аналитической геометрии                                             (4)

Так мы уже получили уравнение плоскости. Раскроем скобки и запишем его в более удобном виде: Элементы аналитической геометрии, где константа Элементы аналитической геометрии. Если Элементы аналитической геометрии, а Элементы аналитической геометрии, то в координатной записи наше уравнение плоскости запишется в виде


Элементы аналитической геометрии                                       (5)

Известно что плоскость может быть задана тремя точками, лишь бы они не лежали на одной прямой, то есть если они не коллинеарны. Получим уравнение плоскости для трех заданных точек. Для этого рассмотрим определение векторного произведения. Результатом векторного произведения двух векторов Элементы аналитической геометрии является вектор Элементы аналитической геометрии, модуль которого равен Элементы аналитической геометрии, и направлен он перпендикулярно плоскости в которой лежат векторы Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии, причем векторы Элементы аналитической геометрии – образуют правую тройку векторов (см. определение правой системы координат), здесь Элементы аналитической геометрии также угол между векторами Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии. Для векторов единичного базиса, образующих правую тройку, как следует из определения: Элементы аналитической геометрии, Элементы аналитической геометрии, Элементы аналитической геометрии. Векторное произведение также  подчиняется дистрибутивному закону как и скалярное произведение. Однако векторное произведение не коммутативно, а именно, если для векторов Элементы аналитической геометрии, то Элементы аналитической геометрии, что также прямо следует из определения. Координаты векторного произведения легко получить разложив векторы, участвующие в произведении, по базису, а затем раскрыв скобки, подобно тому как это уже было проделано для скалярного произведения. Есть и другой, неформальный, но легче запоминаемый способ получения координат векторного произведения, с помощью разложения следующего определителя по его первой строке. Если Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии, тогда

Элементы аналитической геометрии

Сведем теперь условия в новой постановке задачи нахождения уравнения плоскости к предыдущему случаю, где мы использовали вектор нормали. Пусть заданы фиксированные векторы Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии, не лежащие на одной прямой, определяющие плоскость, уравнение которой требуется получить (рис. 6).

Элементы аналитической геометрии

Рис. 6. Вывод уравнения плоскости проходящей через три точки.

Результат векторного произведения любых двух неколлинеарных векторов, параллельных нашей плоскости, будет вектором перпендикулярным плоскости. И как раз такими являются векторы разности Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии. Выберем их векторное произведение в качестве вектора нормали, то есть Элементы аналитической геометрии. Тогда, если Элементы аналитической геометрии – произвольный радиус-вектор, принадлежащий плоскости, то искомым уравнением плоскости будет, аналогично формуле (4):


Элементы аналитической геометрии,

причем в последней скобке вместо вектора Элементы аналитической геометрии можно было использовать, например, векторы Элементы аналитической геометрии или Элементы аналитической геометрии. Не будем далее расписывать это уравнение через координаты, так как это не трудно проделать самостоятельно.

Рассмотрим еще несколько определений и типичных задач, решение которых не должно вызывать замешательств.

Иногда бывает необходимо вычислить длину проекции радиус-вектора не на ось системы координат, а на другой радиус-вектор. Найдем длину проекции вектора Элементы аналитической геометрии на вектор Элементы аналитической геометрии. Эта ситуация изображена на рис.7, из которого, очевидно, следует и решение задачи.

Элементы аналитической геометрии

Рис. 7. Проекция вектора Элементы аналитической геометрии на вектор Элементы аналитической геометрии.

Искомая длина проекции: Элементы аналитической геометрии=Элементы аналитической геометрии=Элементы аналитической геометрии.

Как видно, если длина вектора, на который проецируется другой вектор, равна единице, то длина проекции будет просто равна скалярному произведению этих векторов.

С помощью формулы длины проекции вектора на вектор можно еще одним способом получить уравнение плоскости, если заметить, что длины проекций радиус-векторов, принадлежащих плоскости, на вектор нормали к плоскости всегда равны между собой.

Решим задачу нахождения минимального расстояния от начала координат до плоскости. Очевидно, что это расстояние необходимо откладывать вдоль прямой, определяемой вектором нормали к плоскости. Но для нахождения этого расстояния надо найти сначала точку пересечения прямой с плоскостью. Поэтому решим в общем виде задачу нахождения точки пересечения прямой и плоскости. Пусть искомая точка, или соответствующий радиус-вектор называется x. Тогда эта точка должна одновременно удовлетворять уравнениям прямой и плоскости, например, Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии. Подставив x из первого уравнения во второе, найдем значение константы Элементы аналитической геометрии, которое затем подставим в исходное уравнение прямой для получения координат искомой точки:

Элементы аналитической геометрии  Элементы аналитической геометрии Элементы аналитической геометрии

Уравнение прямой вдоль вектора нормали к плоскости запишем как Элементы аналитической геометрии. Перед тем как подставить в это уравнение выражение для Элементы аналитической геометрии, заметим, что для нашей прямой, базовый вектор Элементы аналитической геометрии равен нулю, а направляющий вектор совпадает с вектором нормали Элементы аналитической геометрии .


Учитывая это, запишем:

Элементы аналитической геометрии

Отсюда искомое расстояние от начала координат до плоскости равно

                                                       

Элементы аналитической геометрии

В том случае когда вектор нормали Элементы аналитической геометрии является нормированным, константа Элементы аналитической геометрии в уравнении плоскости равна расстоянию от начала координат до данной плоскости.

Кроме определения положения точек в пространстве радиус-векторы также определяют некоторое направление в пространстве.

Направление, определяемое радиус-вектором, удобно описывать с помощью, так называемых, направляющих косинусов. Пусть радиус-вектор Элементы аналитической геометрии составляет с осями координат Элементы аналитической геометрии, Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии углы, соответственно, Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии (рисунок 8). Тогда его направляющими косинусами будут:

Элементы аналитической геометрии, Элементы аналитической геометрии, Элементы аналитической геометрии

Элементы аналитической геометрии

Рис. 8. Направляющие косинусы.

Отсюда, очевидно, вытекают следующие свойства направляющих косинусов:

Элементы аналитической геометрии.

Направляющие косинусы пропорциональны соответствующим координатам:

Элементы аналитической геометрии ,

а в случае, когда вектор Элементы аналитической геометрии нормирован, значения его координат равны соответствующим направляющим косинусам.

Рассмотрим далее функциональное представление плоскости. Для этого в уравнении (5) перенесем константу из правой части в левую и запишем функцию трех переменных Элементы аналитической геометрии.

Если подставить координаты точки, принадлежащей данной плоскости в это уравнение, то Элементы аналитической геометрии. Если же точка не принадлежит плоскости, то значение функции, очевидно, будет больше или меньше нуля. Интересен тот факт, что для точек, лежащих по одну и ту же сторону от плоскости функция Элементы аналитической геометрии имеет всегда один и тот же знак. С помощью чертежа на рисунке 9 , легко показать, что для точек лежащих в полупространстве, порождаемом плоскостью и содержащем начало координат, функция Элементы аналитической геометрии отрицательна, а для точек лежащих в другом полупространстве, как, например, для точки Элементы аналитической геометрии на рисунке, она положительна. В общем же случае необходимо учитывать направление вектора нормали.

Элементы аналитической геометрии

Рис. 9. Функциональное представление плоскости.

Свойство сохранения знака функции Элементы аналитической геометрии удобно использовать в алгоритмах удаления невидимых ребер и граней для определения того лежат ли точки по одну сторону от плоской грани или нет.


Для этого достаточно лишь подставить значения координат точек в функциональное представление плоскости, определяемой соответствующей гранью и проверить совпадают знаки функции или нет. Аналогичные рассуждения можно проделать и для более простого случая прямой на плоскости. Тогда для любой точки на плоскости можно определить ее нахождение в одной их полуплоскостей на которые прямая делит плоскость. Это свойство используется в следующем примере.

Рассмотрим далее три метода решения классической задачи определения принадлежности точки внутренней или граничной области треугольника. Эта задача имеет, конечно же, много решений, некоторые из которых может придумать и сам читатель. Пусть на плоскости Элементы аналитической геометрии заданы три точки Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии, образующие треугольник (рис. 10).

Элементы аналитической геометрии

Рис. 10. Внутренняя область треугольника соответствует отрицательным направлениям векторов нормалей.

Через каждую пару вершин треугольника можно провести прямую. Замкнутая область пересечения трех полуплоскостей, образованных этими прямыми есть внутренняя область треугольника. Пользуясь вектором нормали Элементы аналитической геометрии можно записать уравнение прямой на плоскости: Элементы аналитической геометрии. Идея первого метода состоит в том, чтобы записать функциональные представления уравнений прямых, образующих стороны треугольника, таким образом, чтобы внутренняя область треугольника соответствовала, например, отрицательным значениям. Тогда условием принадлежности внутренней области треугольника будут отрицательные значения трех функциональных уравнений прямых при подстановке координат проверяемой точки. Основной проблемой в этом методе является правильный выбор направления вектора нормали к прямой.

Следующий метод основан на преобразовании треугольника с помощью операции переноса таким образом чтобы проверяемая точка совпала с началом координат. Поворотом плоскости вокруг начала координат расположим одну (любую) из вершин треугольника на оси Элементы аналитической геометрии. Тогда если знаки координат Элементы аналитической геометрии оставшихся двух точек совпадают, то искомая точка лежит вне треугольника.


Если же знаки различны, то берем следующую из оставшихся вершин треугольника и поворотом плоскости устанавливаем ее на ось Элементы аналитической геометрии. После чего вновь проверяем знаки координат Элементы аналитической геометрии двух других вершин, и т.д.

Элементы аналитической геометрии      

                                      Рис. 11. Точка Элементы аналитической геометрии вне треугольника.

Условием принадлежности точки внутренней области треугольника будет несовпадение знаков Элементы аналитической геометрии ? координат оставшихся двух вершин после каждого из трех поворотов.

Элементы аналитической геометрии

Рис. 12.Точка Элементы аналитической геометрии внутри треугольника.

 Нахождение точки на одной из сторон треугольника легко определяется по несовпадению знаков Элементы аналитической геометрии-координат двух вершин которые после одного из поворотов оказались лежащими на оси Элементы аналитической геометрии. Этот метод эффективен когда больше вероятность что точка лежит вне треугольника. Отрицательной его чертой является необходимость вычисления синусов и косинусов углов при повороте системы координат.

Третий из приводимых здесь методов представляется наиболее компактным и скоростным с вычислительной точки зрения. Этот метод был предложен автору Д. Чистяковым в 1999 году. Заметим, что очень просто можно определить принадлежность точки внутренней области треугольника – единичного симплекса, то есть треугольника, образованного точками с координатами Элементы аналитической геометрии, Элементы аналитической геометрии, Элементы аналитической геометрии. Для этого достаточно чтобы координаты искомой точки имели значения в отрезке Элементы аналитической геометрии и выполнялось условие Элементы аналитической геометрии, где Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии ? координаты точки. Заметим также, что с помощью аффинных преобразований на плоскости или непрерывных деформаций любой треугольник можно преобразовать к единичному симплексу.

Элементы аналитической геометрии

Рис. 13. Приведение произвольного треугольника к единичному симплексу.

 После таких преобразований внутренняя и внешняя области треугольника остаются таковыми. Применив такое преобразование к искомой точке, достаточно затем будет определить ее нахождение во внутренней или внешней области симплекса. Найдем такое преобразование. Координаты векторов единичного базиса совпадают с координатами точек Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии симплекса, соответственно. Будем считать что точка Элементы аналитической геометрии треугольника совпадает с началом координат.


Этого всегда можно добиться параллельным переносом треугольника на вектор Элементы аналитической геометрии. При этом координаты точек Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии треугольника суть коэффициенты разложения соответствующих векторов Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии по единичному базису. Матрица перехода Элементы аналитической геометрииот единичного базиса к базису на векторах Элементы аналитической геометрии и Элементы аналитической геометрии составлена из координат этих векторов.

Элементы аналитической геометрии

 Значит для обратного перехода к единичному базису, (на векторах которого построен симплекс), необходимо найти обратную матрицу:

Элементы аналитической геометрии .

Умножение радиус-вектора искомой точки на матрицу Элементы аналитической геометрии дает  точку которую достаточно проверить на попадание во внутреннюю или внешнюю область единичного симплекса, как было указано выше.

Кубические сплайны

Рассмотрим задачу проведения гладких кривых по заданным граничным точкам, или задачу интерполяции. Поскольку через две точки можно провести сколь угодно много гладких кривых, то для решения этой задачи необходимо ограничить класс функций, которые будут определять искомую кривую. Математическими сплайнами называют функции, используемые для аппроксимации кривых. Важным их свойством является простота вычислений. На практике часто используют сплайны вида полиномов третьей степени. С их помощью довольно удобно проводить кривые, которые интуитивно соответствуют человеческому субъективному понятию гладкости. Термин “сплайн” происходит от английского spline – что означает  гибкую полоску стали, которую применяли чертежники для проведения плавных кривых, например, для построения обводов кораблей или самолетов.
Рассмотрим в начале сплайновую функцию для построения графика функции одной переменной. Пусть на плоскости задана последовательность точек Кубические сплайны,Кубические сплайны, причем Кубические сплайны.  Определим искомую функцию Кубические сплайны, причем поставим два условия:
1)
Функция должна проходить через все заданные точки: Кубические сплайны, Кубические сплайны.
2) Функция должна быть дважды непрерывно дифференцируема, то есть иметь непрерывную вторую производную на всем отрезке Кубические сплайны.
На каждом из отрезков Кубические сплайны, Кубические сплайны будем искать нашу функцию в виде полинома третьей степени:
Кубические сплайны.
Кубические сплайны
Рис. 40. Сплайновая функция.
Задача построения полинома сводится к нахождению коэффициентов Кубические сплайны. Поскольку для каждого из отрезков Кубические сплайны необходимо найти 4 коэффициента Кубические сплайны, то всего количество искомых коэффициентов будет Кубические сплайны. Для нахождения всех коэффициентов определим соответствующее количество уравнений. Первые Кубические сплайны уравнений получаем из условий совпадения значений функции во внутренних узлах Кубические сплайны,Кубические сплайны. Следующие Кубические сплайны уравнений получаем аналогично из условий совпадения значений первых и вторых производных во внутренних узлах. Вместе с первым условием получаем Кубические сплайны уравнений. Недостающие два уравнения можно получить заданием значений первых производных в концевых точках отрезка Кубические сплайны. Так могут быть заданы граничные условия.

Перейдем к более сложному случаю – заданию кривых в трехмерном пространстве. В случае функционального задания кривой Кубические сплайны возможны многозначности в случае самопересечений и неудобства при значениях производных равных Кубические сплайны. Ввиду этого будем искать функцию в параметрическом виде. Пусть Кубические сплайны - независимый параметр, такой что Кубические сплайны. Кубическим параметрическим сплайном назовем следующую систему уравнений:

Кубические сплайны

Координаты точек на кривой описываются вектором Кубические сплайны, а три производные задают координаты соответствующего касательного вектора в точке. Например, для координаты Кубические сплайны:

Кубические сплайны .

Одним из способов задания параметрического кубического сплайна является указание координат начальной и конечной точек, а также векторов  касательных в них. Такой способ задания называется формой Эрмита. Обозначим концевые точки Кубические сплайны и Кубические сплайны, а касательные векторы в них Кубические сплайны и Кубические сплайны. Индексы выбраны таким образом с учетом дальнейшего изложения.

Будем решать задачу нахождения четверки коэффициентов Кубические сплайны, так как для оставшихся двух уравнений коэффициенты находятся аналогично. Запишем условие для построения сплайна:

Кубические сплайны, Кубические сплайны, Кубические сплайны, Кубические сплайны                  (*)

Перепишем выражение для Кубические сплайныв векторном виде:

Кубические сплайныКубические сплайны.

Обозначим вектор строку Кубические сплайны и вектор столбец коэффициентов Кубические сплайныКубические сплайны, тогда Кубические сплайны .

Из (*) следует, что Кубические сплайны, Кубические сплайны. Для касательных Кубические сплайны,Кубические сплайны

Кубические сплайны ,

Кубические сплайны . Отсюда получаем векторно-матричное уравнение:

Кубические сплайны.

Эта система решается относительно Кубические сплайны нахождением обратной матрицы размером Кубические сплайны.

Кубические сплайны .

Здесь Кубические сплайны - эрмитова матрица, Кубические сплайны - геометрический вектор Эрмита. Подставим выражение  Кубические сплайны для нахождения Кубические сплайны: Кубические сплайны. Аналогично для остальных координат: Кубические сплайны, Кубические сплайны.

Выпишем в явном виде формулы для вычисления координат точек сплайна. Так как Кубические сплайны, то умножая справа на Кубические сплайны, получаем:

Кубические сплайныКубические сплайны.

Четыре функции в скобках называются функциями сопряжения.

Форму кривой, заданной в форме Эрмита, легко изменять если учитывать, что направление вектора касательной задает начальное направление, а модуль вектора касательной задает степень вытянутости кривой в направлении этого вектора, как показано на рис. 41.

Кубические сплайны

Рис. 41. Параметрический сплайн в форме Эрмита.


Вытянутость кривой вправо обеспечивается тем, что Кубические сплайны.

Рассмотрим форму Безье, которая отличается от формы Эрмита способом задания граничных условий, а именно, вместо векторов Кубические сплайны и Кубические сплайнывводятся точки (и соответствующие им радиус векторы) Кубические сплайны и Кубические сплайны, как показано на рис.42, такие что выполняются условия: Кубические сплайны и Кубические сплайны .

Кубические сплайны

Рис. 42. Параметрический сплайн в форме Безье.

Переход от формы Эрмита к форме Безье осуществляется преобразованием:

Кубические сплайны ,       (*)

где Кубические сплайны - геометрический вектор Безье. Подставляя это в выражение для Кубические сплайны, получаем

Кубические сплайны .

Полезным свойством сплайнов в форме Безье является то что кривая всегда лежит внутри выпуклой оболочки, образованной четырехугольником Кубические сплайны. Это свойство можно доказать, пользуясь тем, что в выражении (*) коэффициенты принимают значения от 0 до 1 и их сумма равна единице.

Заметим, что матрица вида

Кубические сплайны  - называется матрицей Безье.





Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов

Основной характеристикой света в компьютерной графике является  яркость. Поскольку яркость является субъективным понятием, основанным на человеческом восприятии света, то для численных расчетов применяется термин  интенсивность, что соответствует яркости и является энергетической характеристикой световой волны. В расчетах интенсивность обычно принимает значения от 0 до 1. При этом интенсивность равна нулю при полном отсутствии света, а значение 1 соответствует максимальной яркости.
В компьютерной графике для расчета освещенности граней объектов  зачастую применяется трехкомпонентная цветовая модель “Красный, Зеленый, Синий”, что в английском варианте записывается RGB (Red, Green, Blue). Эта модель позволяет задавать любой цвет в виде трех компонент интенсивностей базовых цветов: красного, зеленого и синего. Интенсивность отраженного света точек пространственных объектов вычисляют отдельно для каждой их трех составляющих цветовых компонент, а затем объединяют в результирующую тройку цветов. Далее будем считать что примеры расчета интенсивностей отраженного света применяются к каждому их трех базовых цветов.
При расчете освещенности граней применяют следующие типы освещения и отражения света от поверхностей.
§ Рассеянное
§ Диффузное
§ Зеркальное
Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов
Рис. 39. Расчет интенсивности отраженного света.
Интенсивность освещения граней трехмерных объектов рассеянным светом считается постоянной в любой точке пространства. Она обусловлена множественными отражениями света от всех объектов в пространстве. При освещении трехмерного объекта рассеянным светом интенсивность отраженного света вычисляется как Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов, где Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов- интенсивность падающего света, Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов- коэффициент рассеянного отражения, зависит от отражающих свойств материала грани.
Для расчета интенсивности диффузного отражения света может применяться закон косинусов Ламберта: Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов, где Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов- угол падения, рассчитывается как угол между направлением на источник света  и нормалью к поверхности.
Пусть направление на источник света представлено единичным вектором Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов, а Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов- единичный вектор нормали. Тогда Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов - скалярное произведение векторов. Тогда Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов, где Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов- коэффициент диффузного отражения.

Вычисление зеркально отраженного света производится также с помощью различных эмпирических моделей, которые позволяют учитывать реальную шероховатость поверхностей. Например, в модели, предложенной Фонгом, интенсивность зеркально отраженного света рассчитывается в зависимости от степени отклонения от истинного значения вектора зеркально отраженного луча света. Пусть Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов - вектор зеркально отраженного луча света, а Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов- вектор, определяющий направление на наблюдателя. Тогда интенсивность зеркально отраженного света по модели Фонга рассчитывается так: Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов, где Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов - угол между векторами Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов и Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов. Константа n – может принимать значения от 1 до примерно 200, в зависимости от отражающей способности материала. Большим значениям n соответствует большая степень “гладкости” или “зеркальности” поверхности. Если векторы Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов и Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов- нормированы, то формула преобразуется к виду: Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов.

Интенсивность отраженного света уменьшается обратно пропорционально квадрату расстояния от источника до наблюдателя. Поэтому можно записать формулу расчета интенсивности отраженного луча света для трех составляющих: рассеянного, диффузного и зеркального отражения с учетом расстояния:

Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов ,

где Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов- расстояние от точки отражения до наблюдателя, а Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов - некоторая константа. Иногда, для ускорения вычислений, берут не вторую, а первую степень расстояния Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов.

В системах компьютерной визуализации также учитываются такие свойства материалов отражающих поверхностей как прозрачность, преломление и свечение. Степень прозрачности материала грани может описываться с помощью константы, принимающей значение от нуля до единицы, причем значение 1 соответствует полной непрозрачности материала грани. Пусть интенсивности отраженного света двух перекрывающихся поверхностей равны Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов и Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов. Пусть первая поверхность находится ближе к наблюдателю и является полупрозрачной с коэффициентом прозрачности Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов.Тогда суммарная интенсивность отраженного света может быть вычислена как взвешенное среднее: Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов.

Модели для вычисления эффектов преломления и свечения здесь не рассматриваются.

Нормирующие преобразования видимого объема

Зададим центральную перспективную проекцию с центром проекции в  начале координат, как показано на рис. 31. Для реальных вычислений необходимо также определить значения минимальной и максимальной отсекающих плоскостей по координате Нормирующие преобразования видимого объема: Нормирующие преобразования видимого объемаи Нормирующие преобразования видимого объема, соответственно.
Границы экрана, или окна вывода задают четыре отсекающих плоскости сверху, снизу, справа и слева. Таким образом, изображение, получаемое с помощью нашей проекции может находится только внутри усеченной пирамиды образованной упомянутыми плоскостями, причем объекты вне этой пирамиды не проецируются на экран, т.е. являются невидимыми для наблюдателя. Видимым объемом называется замкнутая область пространства, объекты внутри которой проецируются на экран. В случае центральной перспективной проекции видимым объемом является усеченная пирамида.
Нормирующие преобразования видимого объема
Рис 31. Видимый объем, вид сбоку.
Одной из важных задач компьютерной графики является нахождение эффективного способа отсечения трехмерных объектов по границе видимого объема и удаление невидимых ребер и граней. Например, в случае центральной перспективы, для решения задачи отсечения пришлось бы для каждой грани или ребра находить точки пересечения с плоскостями усеченной пирамиды, что в общем случае потребовало бы значительных вычислений. Решение заключается в преобразовании видимого объема к виду, в котором вычисления проводились бы значительно проще. В общем идея заключается в том, чтобы свести преобразование центральной перспективы математически к виду параллельной проекции, в которой, очевидно, операция взятия проекции сводится к простому отбрасыванию у точек координаты Нормирующие преобразования видимого объема.
Будем решать задачу в два этапа. В начале приведем видимый объем к нормированному виду. При этом значение Нормирующие преобразования видимого объема, а границы по осям Нормирующие преобразования видимого объемаи Нормирующие преобразования видимого объемалежат в диапазоне Нормирующие преобразования видимого объема, как показано на рис. 32.
Нормирующим преобразованием в этом случае будет операция масштабирования, которая для произвольной точки Нормирующие преобразования видимого объема выражается в виде:
Нормирующие преобразования видимого объема ,
Нормирующие преобразования видимого объема
Рис. 32. Нормированный видимый объем.
где Нормирующие преобразования видимого объема, и соответственно, Нормирующие преобразования видимого объема.
Нормированный видимый объем позволяет с большей легкостью решать задачу отсечения по границе.
А именно, в этом случае может применяться модифицированный вариант алгоритма Коэна-Сазарленда в котором вместо 4-битовых используются 6-битовые коды вне/внутри для описания нахождения точки в соответствующей области пространства. Уравнения боковых граней видимого объема сильно упрощаются, например, для правой отсекающей плоскости уравнение запишется Нормирующие преобразования видимого объема, а для левой боковой Нормирующие преобразования видимого объема и т.д. . Тогда для некоторой точки Нормирующие преобразования видимого объема условие установления бита в единицу будет следующим:

1-й бит: Нормирующие преобразования видимого объема

2-й бит: Нормирующие преобразования видимого объема

3-й бит: Нормирующие преобразования видимого объема

4-й бит: Нормирующие преобразования видимого объема

5-й бит: Нормирующие преобразования видимого объема

6-й бит: Нормирующие преобразования видимого объема

Для эффективного решения задачи удаления невидимых ребер/граней преобразуем нормированный видимый объем к каноническому виду, как показано на рис. 33.

Нормирующие преобразования видимого объема

Рис. 33. Канонический видимый объем.

Это достигается с помощью матрицы

Нормирующие преобразования видимого объема .

После применения матрицы Нормирующие преобразования видимого объема нормированный видимый объем становится прямоугольным параллелепипедом, что позволяет перейти от центральной перспективной к параллельной проекции. Легко проверить, что как показано на рис. 32, 33: Нормирующие преобразования видимого объема, Нормирующие преобразования видимого объема, Нормирующие преобразования видимого объема, Нормирующие преобразования видимого объема, а также, например, Нормирующие преобразования видимого объема.

Итак, нормирующие преобразования видимого объема могут производиться за два шага.

1 шаг - преобразование к нормированному видимому объему и отсечение по 3-х мерному алгоритму Коэна-Сазерленда.

2 шаг - преобразование к прямоугольному параллелепипеду с помощью матрицы Нормирующие преобразования видимого объема и удаление скрытых поверхностей при условии равенства координат Нормирующие преобразования видимого объема и Нормирующие преобразования видимого объема.

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

В предыдущем параграфе были рассмотрены три вида преобразований точек на плоскости. Два из них – операции вращения и масштабирования - описываются в виде произведения матрицы на вектор, а третья – операция переноса – описывается как сумма двух векторов. В случае последовательного выполнения любой комбинации операций вращения и масштабирования результат легко можно записать в виде произведения матриц соответствующих преобразований. Это будет матрица результирующего поворота и масштабирования. Очевидно, что удобнее применять результирующую матрицу вместо того, чтобы каждый раз заново вычислять произведение матриц. Однако, таким способом нельзя получить результирующую матрицу преобразования, если среди последовательности преобразований присутствует хотя бы один перенос. Матричное произведение в компьютерной графике также называют композицией. Было бы удобнее иметь математический аппарат, позволяющий включать в композиции преобразований все три выше указанные операции. При этом получился бы значительный выигрыш в скорости вычислений. Однородные координаты и есть этот математический аппарат.
Двумерный вектор Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований в однородных координатах записывается в виде Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований, где Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований. Число Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований называется масштабным множителем. Для того, чтобы из вектора, записанного в однородных координатах получить вектор в обычных координатах необходимо разделить первые две координаты на третью: Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований.
В общем случае осуществляется переход от n-мерного пространства  к

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований-мерному. Это преобразование не единственное. Обратное преобразование называется проекцией однородных координат*.
Рассмотрим некоторые свойства однородных координат. Некоторые точки, неопределенные в n-мерном пространстве, становятся вполне определенными при переходе к однородным координатам. Например, однородный вектор Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований в трехмерном пространстве соответствует бесконечно удаленной точке Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований. Поскольку в однородных координатах эту точку можно представить в виде Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований, при Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований, то в трехмерном пространстве это соответствует точке Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований.
Рассмотрим точку трехмерного пространства Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований.
Если представить эту точку как однородное представление точки двумерного пространства, то ее координаты будут Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований. Сравнивая эти координаты со вторым видом формул, выведенных для центральной перспективной проекции, легко заметить, что двумерное представление точки с координатами Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований выглядит как ее проекция на плоскость Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований, как показано на рис. 25.

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

Рис. 25. Проекция точки Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований на плоскость Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований.

Аналогично, рассматривая применение однородных координат для векторов трехмерного пространства, можно представить трехмерное пространство как проекцию четырехмерного пространства на гиперплоскость Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований, если Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований.

В однородных координатах преобразование центральной перспективы можно определить матричной операцией. Эта матрица записывается в виде:

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

Покажем, что эта матрица определяет преобразование точки объекта, заданной в однородных координатах, в точку перспективной проекции (также в однородных координатах). Пусть Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований – точка в трехмерном пространстве. Ее однородное представление Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований. Умножим v на P:

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

? это в точности повторяет формулы (1), выведенные для центральной перспективы.

Теперь точки двумерного пространства будут описываться трехэлементными вектор-строками, поэтому и матрицы преобразований, на которые будет умножаться вектор точки, будут иметь размеры 3´3. Запишем матричное преобразование операции переноса для однородных координат:

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

или Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований, где Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований.

При последовательном переносе точки Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований в точку Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований и затем в точку Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований компоненты суммарного вектора переноса являются  суммами соответствующих компонент последовательных векторов переноса. Рассмотрим, каковы будут элементы матрицы суммарного переноса. Пусть Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований, Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований. Подставив первое уравнение во второе получаем Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований. Матричное произведение т.е. суммарный перенос равен произведению соответствующих матриц переноса.

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

Запишем матричный вид операции масштабирования.

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований.

Определим матрицу масштабирования Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

Так же, как последовательные переносы являются аддитивными, покажем, что последовательные масштабирования будут мультипликативными.


Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразованийОднородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

Для операции поворота матричный вид будет такой:

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

Определим матрицу поворота Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

Аналогично двум предыдущим случаям, покажем, что матрица поворота остается таковой при последовательных поворотах.

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

Таким образом, доказано, что два, а значит и любое количество последовательных поворотов можно записать в виде одной матрицы суммарного поворота. Также легко заметить что любая последовательность операций, включающая в себя перенос, масштабирование и вращение в однородных координатах, может быть представлена одной матрицей, которая является произведением матриц данных операций.

Рассмотрим, каким образом с помощью композиции матричных преобразований можно получить одно общее результирующее преобразование. Для этого будем использовать матрицы T, S и R. С вычислительной точки зрения гораздо проще и быстрее применять матрицу уже готового преобразования вместо того, чтобы применять их последовательно одну за другой. К точке более эффективно применять одно результирующее преобразование, чем ряд преобразований друг за другом.

Для примера рассмотрим задачу поворота объекта на плоскости относительно некоторой произвольной точки Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований. Пока мы умеем поворачивать объекты только вокруг начала координат. Но можно представить эту задачу как последовательность шагов, на каждом из которых будет применяться только элементарная операция: перенос, масштабирование или вращение.

Вот эта последовательность элементарных преобразований (рис. 26):

1. Перенос, при котором точка Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований переходит в начало координат.

2. Поворот на заданный угол.

3. Перенос, при котором точка из начала координат возвращается в первоначальное положение Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований.

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований

Рис. 26. Последовательность преобразований при повороте объекта вокруг точки Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразованийОднородные координаты и матричное представление двумерных преобразований на угол a.

Точка Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразованийОднородные координаты и матричное представление двумерных преобразований. Первый перенос производится на вектор Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований, а обратный перенос ? на вектор Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований.

Тексты лекций представляют собой учебное

Тексты лекций представляют собой учебное пособие для начинающих осваивать компьютерную графику. Они написаны на основе специального курса лекций, читаемых автором в течение четырех лет в Казанском государственном университете на факультете вычислительной математики и кибернетики. Здесь содержится информация, необходимая при разработке трехмерных приложений  компьютерной графики.
Многие из книг по компьютерной графике глубоко исследуют узкоспециализированные области, такие как разработка библиотек подпрограмм для реализации метода обратного хода лучей или скоростных методов изображения трехмерных сцен которые используются в компьютерных играх, либо низкоуровневому программированию видеоадаптеров. При этом, например, для студентов, только начинающих вникать в эту область, часто недостает информации общеознакомительного плана, позволяющей сориентироваться в стремительно расширяющейся области компьютерной графики. Данный материал призван хотя бы отчасти восполнить указанный пробел.
Рассмотрим кратко начало развития компьютерной графики. Отправной точкой можно считать 1930 год, когда в США нашим соотечественником Владимиром Зворыкиным, работавшим в компании “Вестингхаус” (Westinghouse), была изобретена электронно-лучевая трубка (ЭЛТ), впервые позволяющая получать изображения на экране без использования механических движущихся частей. Именно ЭЛТ является прообразом современных телевизионных кинескопов и компьютерных мониторов. Началом эры собственно компьютерной графики можно считать декабрь 1951 года, когда в Массачусеттском технологическом институте (МТИ) для системы противовоздушной обороны военно-морского флота США был разработан первый дисплей для компьютера “Вихрь”. Изобретателем этого дисплея был инженер из МТИ Джей Форрестер.
 Одним из отцов-основателей компьютерной графики считается Айвен Сазерленд (Ivan Sotherland), который в 1962 году все в том же МТИ создал программу компьютерной графики под названием “Блокнот” (Sketchpad). Эта программа могла рисовать достаточно простые фигуры (точки, прямые, дуги окружностей), могла вращать фигуры на экране.
После этой программы некоторые крупные фирмы, такие как “Дженерал моторз”, “Дженерал электрик”, приступили к разработкам в области компьютерной графики. В 1965 году фирма IBM выпустила первый коммерческий графический терминал под названием IBM-2250. В конце 70-х годов для космических кораблей “Шаттл” появились летные тренажеры, основанные на компьютерной графике. В 1982 году на экраны кинотеатров вышел фильм “Трон”в котором впервые использовались кадры, синтезированные на компьютере. Еще в 1979 году Джордж Лукас, глава фирмы “Lucasfilm” и создатель сериала “Звездные войны”, организовал в своей фирме отдел, который занимался внедрением последних достижений компьютерной графики в кинопроизводство.
Существуют фирмы, специализирующиеся на разработке компьютеров для графических приложений, такие как “Silicon Graphics”, “Evans&Sotherland”. Области приложения компьютерной графики в настоящее время очень широки. В промышленности используется компьютерное моделирование процессов с графическим отображением происходящего на экране. Разработка новых автомобилей проходит на компьютере от стадии первичных эскизов внешнего вида корпуса автомобиля до рассмотрения поведения деталей автомобиля в различных дорожных условиях. В медицине применяются компьютерные томографы, позволяющие заглянуть внутрь тела и поставить правильный диагноз. В архитектуре широко применяются системы автоматизированного проектирования (CAD – Computer Aided Design) которые позволяют разработать полный проект здания, основываясь на методах компьютерной графики. Химики изучают сложные молекулы белков пользуясь средствами компьютерного отображения данных. В телевидении и кинематографии компьютерная графика стала обыденным явлением. В мире регулярно проводятся выставки, например, такие как SIGGRAPH, картин нарисованных с помощью компьютера. В математике развитие фракталов было бы невозможно без компьютеров с соответствующими средствами графического отображения данных. Средства мультимедиа привели к появлению новых источников информации объединяющих в себе статические и видео изображения, текст и звук.Новейшие операционные системы работают в графическом режиме и изначально реализуют в своих функциях методы компьютерной графики.

Преобразования, связанные с системой координат

Необходимо научиться управлять изображением на экране, вносить изменения в его положение, форму, ориентацию, размер. Для этих целей существуют специальные геометрические преобразования, которые позволяют изменять эти характеристики объектов в пространстве. Представим задачу создания компьютерного имитатора полетов на военном самолете. Объекты на земле, как и сам самолет, изменяют свое положение: вращается антенна локатора, движется танк. При этом, наблюдатель видит эту картину из определенной точки в пространстве в выбранном направлении. Необходимо описать эти сложные преобразования математически.
Введем три вида систем координат. Первая из них – мировая система координат – задается осями Преобразования, связанные с системой координат. Мы размещаем ее в некоторой точке, и она остается неподвижной всегда. Вторая – система координат наблюдателя. Эту систему назовем Преобразования, связанные с системой координат. Она определяет положение наблюдателя в пространстве и задает направление взгляда. И третья – система координат объекта. В нашем случае их две: система координат локатора и система координат танка. Эти системы также могут перемещаться и изменять свое положение в пространстве относительно мировой системы координат. Координаты точек объектов задаются в системах координат объектов, каждая из которых, в свою очередь, привязана к мировой системе координат. Система координат наблюдателя также перемещается относительно мировой системы координат. Теперь становится понятно, что для того, чтобы увидеть трехмерный объект на экране компьютера надо проделать следующие шаги.
1.
Преобразовать координаты объекта, заданные в собственной системе координат, в мировые координаты.
2. Преобразовать координаты объекта, заданные уже в мировой системе координат, в систему координат наблюдателя.
3. Спроецировать полученные координаты на проекционную плоскость в системе координат наблюдателя.
Отметим, определенную двойственность впечатлений, возникающих при взаимных перемещениях систем координат друг относительно друга. Представим себе, что мы наблюдаем кубик в пространстве. Пусть теперь этот кубик начнет вращаться вокруг, например, вертикальной оси. Мы увидим, что кубик вращается. Но тот же самый эффект мы получим, если сами начнем облетать вокруг кубика и рассматривать его с разных сторон. Визуальный эффект остается тем же самым, хотя в первом случае наша система координат остается неподвижной, а во втором – вращается по орбите. Этот эффект можно использовать при выводе формул движения в пространстве.

Проецирование трехмерных объектов

Рассмотрим проблему показа трехмерных изображений на двумерной плоскости. Для этого необходимо иметь определенные математические модели. В этих моделях должны учитываться различные факторы, влияющие на визуальное восприятие человеком реальных образов. Способ перехода от трехмерных объектов к их изображениям на плоскости будем называть проекцией. Далее рассматриваются различные виды проекций.
Для того, чтобы увидеть на плоскости монитора трехмерное изображение нужно уметь задать способ отображения трехмерных точек в двумерные. Сделать это можно, вообще говоря, по-разному. В общем случае проекции преобразуют точки, заданные в системе координат размерностью n в точки системы координат  размерностью меньшей, чем n. В нашем случае точки трехмерного пространства преобразуются в точки двумерного пространства. Проекции строятся с помощью проецирующих лучей или проекторов, которые выходят из точки, которая называется центром проекции. Проекторы проходят через плоскость, которая называется проекционной или картинной плоскостью и затем проходят через каждую точку трехмерного объекта и образуют тем самым проекцию. Тип проецирования на плоскую, а не искривленную поверхность, где в качестве проекторов используются прямые. а не искривленные линии, называется плоской геометрической проекцией. Плоские геометрические проекции делятся на два вида: центральные и параллельные. Если центр проекции находится на конечном расстоянии от проекционной плоскости, то проекция – центральная. Если же центр проекции удален на бесконечность, то проекция – параллельная.
Проецирование трехмерных объектов           Проецирование трехмерных объектов
Рис. 14. Центральная проекция.     Рис. 15. Параллельная проекция.
Точкой схода называется точка пересечения центральных проекций любой совокупности параллельный прямых, которые не параллельны проекционной плоскости. Существует бесконечное множество точек схода. Точка схода называется главной если совокупность прямых параллельна одной из координатных осей. В зависимости от того, сколько координатных осей пересекает проекционную плоскость различают одно-, двух- и трехточечные проекции.

Проецирование трехмерных объектов

Рис. 16. Одноточечная проекция.

Простейшей является параллельная прямоугольная проекция. В ней совместно изображаются виды сверху, спереди и сбоку. Эти проекции часто используются в черчении. В зависимости от соотношения между направлениями проецирования и нормалью к проекционной плоскости параллельные проекции разделяются на ортографические или ортогональные, в которых эти направления совпадают, и косоугольные, в которых они не совпадают. В зависимости от положения осей системы координат объекта относительно проекционной плоскости ортографические проекции делятся на аксонометрические и изометрические. В изометрических проекциях оси системы координат составляют одинаковые углы с проекционной плоскостью. В аксонометрических проекциях эти углы разные. Центральная перспективная проекция приводит к визуальному эффекту, подобному тому, который дает зрительная система человека. При этом наблюдается эффект перспективного укорачивания, когда размер проекции объекта изменяется обратно пропорционально расстоянию от центра проекции до объекта. В параллельных проекциях отсутствует перспективное укорачивание, за счет чего изображение получается менее реалистичным и параллельные прямые всегда остаются параллельными.

Проецирование трехмерных объектов

Рис. 17. Типы проекций.

Рассмотрим более подробно центральную перспективную проекцию с математической точки зрения. Для получения формул центральной перспективной проекции расположим оси системы координат, проекционную плоскость и центр проекции как показано на рис. 18.

Проецирование трехмерных объектов

Рис. 18. Расположение осей координат на экране.

 Будем имитировать на экране то, что как будто бы реально находится в пространстве за ним. Заметим, что получилась левосторонняя система координат. Будем считать что плоскость экрана монитора совпадает с проекционной плоскостью. Прежде чем переходить к собственно вычислениям следует сделать одно важное замечание. Поскольку поверхность любого трехмерного объекта содержит бесконечное число точек, то необходимо задать способ описания поверхности объекта конечным числом точек для представления в компьютере.


А именно, будем использовать линейную аппроксимацию объектов в трехмерном пространстве с помощью отрезков прямых и плоских многоугольников. При этом отрезки прямых после перспективного преобразования переходят в отрезки прямых на проекционной плоскости. Доказательство этого достаточно простое и здесь не приводится. Это важное свойство центральной перспективы позволяет проецировать, т.е. производить вычисления только для конечных точек отрезков, а затем соединять проекции точек линиями уже на проекционной плоскости.

Проецирование трехмерных объектов

Рис. 19. Вывод формул центральной перспективной проекции.

Точка Проецирование трехмерных объектов проецируется на экран как Проецирование трехмерных объектов. Расстояние от наблюдателя до проекционной плоскости равно k. Необходимо определить координаты точки Проецирование трехмерных объектов на экране. Обозначим их Проецирование трехмерных объектов и Проецирование трехмерных объектов. Из подобия треугольников Проецирование трехмерных объектов и Проецирование трехмерных объектов находим, что

Проецирование трехмерных объектов                           (1)

аналогично для x:        Проецирование трехмерных объектов .

Напомним, что k -это расстояние, а наблюдатель находится в точке Проецирование трехмерных объектов.

Если точку наблюдения поместить в начало координат, а проекционную плоскость на расстояние Проецирование трехмерных объектов, как показано на рисунке 20, то формулы для Проецирование трехмерных объектов и Проецирование трехмерных объектов примут вид:

Проецирование трехмерных объектов,      Проецирование трехмерных объектов                                  (2)

Проецирование трехмерных объектов

Рис. 20. Другой способ вычисления координат точек в центральной перспективной проекции.

Формулы (1) более удобны при необходимости простым образом приближать или удалять наблюдателя от проекционной плоскости. Формулы (2) требуют меньше времени для вычислений за счет отсутствия операции сложения.

Рассмотрим далее некоторые факторы. влияющие на восприятие человеком трехмерности. Одним из простых способов представления трехмерных объектов являются так называемые проволочные изображения. Кривые линии при этом апроксимируются отрезками прямых. Это наиболее быстрый и простой способ изображения.

Для усиления эффекта трехмерной глубины в проволочных изображениях объектов удаляют невидимые линии. Линии или их части, закрытые поверхностями объекта, не изображаются. Для этого применяется специальный алгоритм, что требует уже больших вычислений.


Передача глубины может осуществляться изменением уровня яркости. Объекты, которые находятся ближе к наблюдателю, изображаются ярче, чем те, которые расположены дальше от него. Движение объектов также дает дополнительный эффект глубины. Например, вращение объектов вокруг вертикальной оси позволяет отличить точки, находящиеся на разном расстоянии от оси за счет различия линейной скорости вращения точек. Это так называемый кинетический или динамический эффект глубины.

Более тонко трехмерность объектов может быть представлена за счет различий отражательных способностей поверхностей, их рельефа и текстуры, а также расчета теней, отбрасываемых поверхностями объекта. Одним из редко используемых, но наиболее эффективных способов достижения эффекта трехмерности является стереоскопия. При этом отдельно для правого и левого глаза наблюдателя формируются  изображения, которые незначительно отличаются друг от друга, подобно тому, как это происходит в реальности. Это вызывает так называемый бинокулярный эффект, который заключается в том, что наш мозг сливает два отдельных образа в один, интерпретируемый как трехмерный. Эти два раздельных изображения называются стереопарой.

Проецирование трехмерных объектов

Рис. 21. Бинокулярный эффект, стереоскопия.

Технически этот метод реализуется, например, с помощью очков со специальными поляризованными стеклами. На экран монитора поочередно выводятся изображения для левого и правого глаза. А стекла очков становятся поочередно, соответственно, прозрачными или непрозрачными. При достаточно частой смене изображений смены состояний прозрачности и непрозрачности не ощущается. Поскольку при изменении положения головы центр проекции остается на месте, то создается псевдо-трехмерный эффект. Синхронизация смены кадров на экране и поляризации линз очков происходит с помощью специальных датчиков, расположенных на очках и мониторе.

Трехмерные матричные преобразования

Подобно тому, как двумерные преобразования описываются матрицами размером Трехмерные матричные преобразования, трехмерные преобразования могут быть представлены матрицами размером Трехмерные матричные преобразования. Тогда трехмерная точка Трехмерные матричные преобразования записывается в однородных координатах как Трехмерные матричные преобразования, где Трехмерные матричные преобразования. Для получения декартовых координат надо первые три однородные координаты разделить на Трехмерные матричные преобразования. Два однородных вектора описывают одну декартову точку в трехмерном пространстве, если Трехмерные матричные преобразования, где Трехмерные матричные преобразования и Трехмерные матричные преобразования - векторы, записанные в однородных координатах.
Матрицы преобразований будем записывать в правосторонней системе координат. При этом положительный поворот определяется следующим образом. Если смотреть из положительной части оси вращения (например, оси Трехмерные матричные преобразования) в направлении начала координат, то поворот на Трехмерные матричные преобразования против часовой стрелки будет переводить одну положительную полуось в другую (ось Трехмерные матричные преобразования в Трехмерные матричные преобразования, в соответствии с правилом циклической перестановки).
Заметим, что на практике удобнее применять левостороннюю систему координат, так как в этом случае удобнее интерпретировать тот факт, что точки с большими значениями Трехмерные матричные преобразованиянаходятся дальше от наблюдателя.
 Запишем теперь матрицу трехмерного переноса. Аналогично двумерному случаю.
Трехмерные матричные преобразования, при этом
Трехмерные матричные преобразования.
Операция масштабирования:
Трехмерные матричные преобразования
Трехмерные матричные преобразования
Перейдем к операции поворота, с ней в трехмерном случае придется разбираться чуть побольше чем в двумерном. Так как при двумерном повороте в плоскости Трехмерные матричные преобразования координаты Трехмерные матричные преобразования остаются неизменными, то поворот вокруг оси Трехмерные матричные преобразования записывается так:
Трехмерные матричные преобразования.
Матрица поворота вокруг оси Трехмерные матричные преобразованияимеет вид:
Трехмерные матричные преобразования,
и вокруг оси Трехмерные матричные преобразования:
Трехмерные матричные преобразования
Обратите внимание на смену положения синуса угла с отрицательным знаком в матрице поворота вокруг оси Трехмерные матричные преобразования. Правильность этих матриц легко проверить поворотом одного из ортов на Трехмерные матричные преобразования, при этом он должен перейти в следующий по порядку орт на соответствующей координатной оси.
Обратные преобразования будут выражаться обратными матрицами. Для операции переноса надо лишь заменить знаки компонент вектора переноса на противоположные:
Трехмерные матричные преобразования;
для операции масштабирования – на обратные значения:
Трехмерные матричные преобразования;
для поворота – выбором отрицательного угла поворота:
Трехмерные матричные преобразования.

Результатом нескольких последовательных поворотов будет матрица

Трехмерные матричные преобразования.

Здесь верхняя матрица размером Трехмерные матричные преобразования называется ортогональной. Важным ее свойством является то, что обратная к ней матрица является транспонированной: Трехмерные матричные преобразования. Это полезно тем, что при вычислениях достаточно поменять индексы местами и обратное преобразование получается автоматически.

После перемножения любого числа матриц вида Трехмерные матричные преобразования и Трехмерные матричные преобразования результирующая матрица всегда будет иметь вид:

Трехмерные матричные преобразования.

Здесь верхняя часть размером Трехмерные матричные преобразования определяет суммарный поворот и масштабирование, а три коэффициента последней строки – суммарный перенос.

Вопросы эффективности вычислений

Рассмотрим проблему ускорения вычислений в одной из самых трудоемких операций компьютерной графики – операции поворота точки относительно начала координат. Как было показано ранее, для ее выполнения необходимо произвести 4 операции умножения, 2 операции сложения, а также вычислить значения синуса и косинуса угла поворота. Напомним вид формул поворота:
Вопросы эффективности вычислений
Вопросы эффективности вычислений 
Одним из наиболее часто встречающихся способов ускорения операции поворота является отказ от вычисления синуса и косинуса угла во время выполнения программы, и использование их заранее подсчитанных значений, которые занесены в специальную таблицу. Например, в этой таблице могут храниться значения синусов и косинусов углов поворота с шагом в 1 градус. Тогда целое количество градусов угла поворота может служить в качестве индекса при извлечении соответствующих значений синусов и косинусов из таблицы. Такой прием называется табличным поворотом.
Дополнительным способом ускорения операции поворота является уменьшение количества операций умножения. Рассмотрим вывод формулы О. Бьюнемана с использованием тангенса половинного угла, в которой поворот точки вокруг начала координат производится за 3 операции умножения и 3 операции сложения. Так как на многих микропроцессорах операции умножения выполняются дольше чем операции сложения, то экономия времени достигается за счет уменьшения операций умножения.
Вывод формулы будем получать из геометрических построений, как показано на рис.27.
Вопросы эффективности вычислений
Рис. 27. Вывод формулы О. Бьюнемана.
Будем искать выражение координат Вопросы эффективности вычисленийи Вопросы эффективности вычислений через Вопросы эффективности вычислений и Вопросы эффективности вычислений. На оси Вопросы эффективности вычислений отложим отрезок Вопросы эффективности вычислений, такой что Вопросы эффективности вычислений. Тогда Вопросы эффективности вычислений. Здесь отрезок Вопросы эффективности вычислений является горизонтальной проекцией отрезка Вопросы эффективности вычислений, где Вопросы эффективности вычислений, Вопросы эффективности вычислений, Вопросы эффективности вычислений Вопросы эффективности вычислений, где Вопросы эффективности вычислений. Теперь, зная Вопросы эффективности вычислений, можно выразить Вопросы эффективности вычисленийв виде суммы длин отрезков Вопросы эффективности вычислений и Вопросы эффективности вычислений. Так как длины отрезков Вопросы эффективности вычислений и Вопросы эффективности вычислений равны  как радиусы окружности с центром в точке Вопросы эффективности вычислений, то Вопросы эффективности вычислений. Обозначим Вопросы эффективности вычислений, отсюда следует, что
Вопросы эффективности вычисленийВопросы эффективности вычислений,
Вопросы эффективности вычислений,
Вопросы эффективности вычислений
Последние три равенства будем называть формулой Бьюнемана.



    Управление: Предприятие - Качество - Производство