, или
| . Последняя спецификация HTML рекомендует размещать тег-контейнер сразу после открытия таблицы, т. е. после тега и до первого тега .
В теге первоначально был предусмотрен один необязательный параметр ALIGN, который предназначался для вертикального выравнивания и мог принимать одно из двух значений ТОР (по умолчанию) или BOTTOM. Затем выяснилась необходимость и горизонтального выравнивания стремя стандартными параметрами LEFT, RIGHT и CENTER. Однако нельзя в одном теге дважды использовать один и тот же параметр. Поэтому в современных версиях языка HTML параметр ALIGN (по умолчанию ALIGN=LEFT) оставлен для выравнивания по горизонтали, а вертикальное выравнивание (точнее - размещение заголовка над или под таблицей) осуществляется с помощью параметра VALIGN.
В теге могут использоваться следующие параметры: BORDER, CELLSPACING, CELLPADDING, WIDTH, ALIGN, HEIGHT и BACKGROUND. Параметр BORDER управляет отображением рамки вокруг каждой ячейки таблицы (т. е. задает вертикальные и горизонтальные линии сетки) и вокруг всей таблицы, причем его значение задаеттолщину рамки в пикселах вокруг всей таблицы, а само наличие этого параметра задает линии сетки. Значение параметра BORDER появилось лишь в версии 3.2 спецификации HTML, до это го тол щи на рамки вокруг таблицы не регулировалась.
Параметр CELLSPACING задает расстояние между смежными по горизонтали и вертикали ячейками, причем это расстояние задается в пикселах, т. е. внутри каждой ячейки создается нечто вроде рамки и лишь при CELLSPACING=0 эти рамки отдельных ячеек сливаются в единую сетку. Параметр CELLPADDING определяет расстояние между рамкой вокруг ячейки и данными внутри ее, т. е. величину отступа символов от рамки. При значении CELLPADDING=0 текст может касаться рамки, что в плане дизайна едва ли можно приветствовать.
По умолчанию значение CELLSPACING=2, a CELLPADDING=1, в этом случае расстояние между данными в соседних ячейках будет равно б пикселам.
Параметры WIDTH и HEIGHT позволяют задать ширину и высоту таблицы как в абсолютных единицах - пикселах, так и в относительных - процентах относительно размера окна браузера. В большинстве случаев эти размеры не требуются браузеру, так как он автоматически вычисляет размеры таблицы, учитывая множество факторов, включая параметры документа в целом, количество ячеек в таблице и их заполнение. Браузер стремится установить такую ширину таблицы, чтобы она помещалась в окне просмотра браузера и не было необходимости в прокрутке таблицы по горизонтали, т. е. чтобы горизонтальный слайдер отсутствовал.
Надо отметить, что и при задании значений параметров WIDTH и HEIGHT нет гарантии в том, что они будут выдержаны браузером. Если ширина таблицы больше ширины окна просмотра, браузер сделает попытку уменьшить ширину до требуемой, пропорционально уменьшая размеры колонок, и только если это не удастся, установит заданную ширину таблицы, снабдив окно слайдером.
Параметр ALIGN задает горизонтальное выравнивание таблицы в окне просмотра браузера. Возможны два значения этого параметра: LEFT и RIGHT, каждый из которых обеспечивает обтекание таблицы текстом документа с противоположной стороны. Это соответствует оборочной таблице в печатном издании. По умолчанию параметр ALIGN принимает значение LEFT. Если параметр ALIGN опущен, то текста рядом с таблицей не будет вообще, т. е. таблица будет форматной или полосной (когда она занимает всю страницу по вертикали), если использовать термины, принятые в печатных изданиях. Значение параметра ALIGN=CENTER не предусмотрено. Однако если мы хотим ориентировать таблицу по центру, можно пойти другим путем: заключить контейнер , который описывает всю таблицу целиком, в контейнер и . Напомним, что последний имеет уровень блока, т. е. форматирует любое количество данных, размещенных внутри его (см.
§ 2.2).
Отметим, что параметр ALIGN может использоваться и для форматирования данных внутри каждой ячейки таблицы, например:
| Фамилия ТН> | Оценка |
|---|
| Иванов A.H. |
4 |
| Сергеев И.Д. | 5 |
| Лавров В.В. | 3 |
Пример отображения браузером документа, включающего в себя приведенный выше фрагмент, показан на рис. 2.8 . На рисунке хорошо видна рамка вокругтаблицы и то, что таблица выровнена влево, а справа обтекается текстом. В качестве текста использован фрагмент второго абзаца, начинающегося на данной странице. Следует обратить внимание на то, что хотя вся таблица выровнена влево, данные в каждой строке выравниваются вправо. Формально можно было бы в каждой ячейке выравнивать текст по-своему. Однако визуально это выглядело бы очень неприглядно.
Для качественного дизайна полосы данные во всех ячейках столбца таблицы должны выравниваться одинаково, т. е. в примере на рис. 2.8 возможно было бы оставить первый столбец неизменным, а данные во втором выровнять влево (или даже по центру).
Параметр BACKGROUND, который уже был показан в примере, приведенном выше, также может использоваться как в теге <ТАВLЕ>, так и в тегах <ТН> и , определяющих характеристики отдельных ячеек таблицы. Во всех случаях он определяет фоновый рисунок с помощью параметра HREF. В последней версии спецификации HTML в теге <ТАВLЕ> появился параметр COLS, задающий общее число колонок в таблице. Эта дополнительная информация ускоряет процесс построения таблицы браузером.
При создании заголовочной части таблицы, реже боковика и прографки (основной части таблицы, где размещаются данные), возникает потребность в объединении нескольких ячеек по горизонтали (в строке) или по вертикали в единое целое.
Для этого используются параметры ROWSPAN и COLSPAN, первый из которых объединяет несколько строк, а второй - столбцов в одну ячейку. Пример описания такой таблицы приводится ниже.
Объединение ячеек в заголовочной частиН4>
| 3aголовок | Заголовок 2 ТН>
|
|---|
Заголовок 2-1ТН><ТН>Заголовок 2-2 ТН>
|
|---|
| 1 | 2 | 3
|
Показанный ниже рис. 2.9 построен на основании HTML-документа, в теле которого содержится приведенный выше контейнер со всем его содержимым. По сравнению с таблицей, показанной на рис. 2.8 , здесь с помощью тега добавлен тематический заголовок, выровненный по центру таблицы. В таблице хорошо видны рамки ячеек и рамка вокруг таблицы в целом. В ячейке «Заголовок 1» объединены две строки, а в ячейке «Заголовок 2» - два столбца, что соответствует исходному HTML-коду. В третьей строке, как это часто делают для длинных узких таблиц, указаны номера колонок, что позволяет при переносе на следующую полосу не повторять заголовка целиком. Отметим, что используя параметры ROWSPAN и COLSPAN можно составить многоуровневые заголовки таблиц любой степени сложности.
2.7.
Организация хранения и поиска электронных изданий
В течении длительного времени для хранения электронных копий изданий и их фрагментов используются различные базы данных. В последнее время базы данных стали использоваться и для публикации электронных изданий. Преимущественно это относится к базам данных, которые используются в сети Интернет и связаны с поисковыми серверами, которые, отыскав ссылку на нужное издание в своем поисковом индексе, обращаются к соответствующей сетевой базе данных. Другой вариант публикации - в базах данных, связанных с издательскими серверами. Такой вариант рассматривается в § 8.1.
Существует два принципиально разных метода организации хранения электронных изданий:
в виде иерархической файловой системы, в которой файлы отдельных изданий объединены в каталоги по тематическому или другим при знакам;
в виде текстовой базы данных, в которой размещены файлы изданий.
Первый метод проще с точки зрения организации структур данных, но требует создания и использования дополнительных средств для поиска нужного электронного издания, в особенности если количество таких изданий достаточно велико. При его использовании, в общем случае, гораздо труднее обеспечить защиту информации от несанкционированного доступа, которая несомненно нужна, так как издания представляют собой определенную информационную и материальную ценность, являясь интеллектуальной собственностью конкретного издательства.
Во втором варианте обычно проще осуществить защиту информации. Методы и средства для этого достаточно разработаны и проверены практикой. Однако при работе с изданием, связанной с его изменением, используется большое количество операций записи и чтения информации. Это связано с тем обстоятельством, что приложение не может напрямую работать с базой данных. В результате, для больших текстовых баз данных существенно снижается скорость обработки информации. Кроме того, возникают определенные проблемы при использовании различных видов информационных носителей, например жестких магнитных дисков и оптических компакт- или DVD-дисков.
Хранение изданий требует обязательной организации системы поиска. Существуют два варианта поиска изданий пользователем. В первом случае производится поиск электронного издания, о котором точно известно, что оно существует и известен хотя бы один его поисковый атрибут. Такие системы называют фактографическими, так как в них каждому изданию однозначно соответствуют поисковые атрибуты. Во втором случае ставится задача отыскания всей совокупности электронных изданий по определенному тематическому направлению. В последнем случае заранее неизвестно не только количество изданий, но даже сам факт их существования. Такие системы называют документальными. Большинство аналитических и исследовательских задач на начальной стадии реализации связано с применение второго варианта поиска. В частности, на этапе постановки задачи всегда проводится обзор литературы по рассматриваемому вопросу.
Методы организации поиска также могут быть разделены на две группы. К первой из них относится так называемый атрибутивный поиск. Он основан на том, что каждый документ (издание представляет собой частный случай документа) характеризуется определенным набором атрибутов (полей). Эти поля заполнены конкретной информацией, которая изменяется для различных изданий. При поиске проверяется совпадение значений, содержащихся в запросе, со значениями в соответствующих полях каждого из изданий. Такой метод организации поиска характерен для фактографической модели.
К атрибутам изданий относят: название, автора (авторов), время создания, ISBN (индивидуальный номер издания по универсальной книжной классификации) и т. д. В последнее время набор атрибутов все чаще называют метаинформацией. Этот термин уже упоминался во второй главе, когда мы рассматривали содержимое заголовочной части HTML-издания. Делаются попытки стандартизации электронного описания для любого издания. В частности, имеются библиотечные стандарты, в том числе и отечественные, а также и стандарты описания в книжной торговле.
Ко второй группе средств относится полнотекстовый поиск и выборка изданий.
Действительно, любая книга, в том числе - в электронном виде, представляет собой слабо структурированный набор символов, организованных в слова, предложения, разделы, параграфы и главы. Для организации полнотекстового поиска необходимо вначале произвести индексацию изданий, составить для них так называемый полнотекстовый индекс. В простейшем случае он представляет собой список всех значащих слов в текстовой базе данных с указанием, в каких изданиях встречаются эти слова. Встречаются многоуровневые индексы, в которых на верхнем уровне расположен словарь или поисковый индекс слова. В нем каждому значащему слову соответствует указатель на расположенный на следующем уровне список местонахождений или индекс ссылок, в котором содержатся адрес издания и, иногда, позиция слова внутри документа.
Многие из читателей, вероятно, использовали полнотекстовый поиск, работая в сети Интернете поисковыми серверами. В этом случае в специальное поле поиска вводится конструкция из некоторого количества слов или фраз, иногда связанных друг с другом знаками логических операций. Соответствующий механизм на сервере автоматически проверяет содержимое ссылок на документы, содержащихся в его базе данных и выдает результат поиска в виде списка подходящих или релевантных документов.
Можно сформулировать четыре основных отличия полнотекстовой выборки от атрибутивной:
полнотекстовая выборка отвечает на запросы с меньшей точностью;
выборка вероятностная, а недетерминированная;
критерием правильности выборки является не точное совпадение, а лишь пригодность извлеченного из базы издания;
время поиска и извлечения издания больше зависит не оттехничес- ких средств, а от качества формулирования запроса и скорости анализа пользователем пригодности извлеченных из базы изданий.
Нетрудно понять, что первой модели наилучшим образов соответствует атрибутивный поиск, а второй - полнотекстовый. Принципиальное отличие между этими двумя методами поиска состоит в том, что результат применения атрибутивного поиска детерминированный, в то время как полнотекстовый поиск следует характеризовать как вероятностный, т. е.
его результат содержит набор документов, характеризуемых определенным уровнем релевантности, пригодности.
Исторически первыми использовались базы данных для хранения структурированной информации с жестким набором атрибутов. Затем возникла необходимость хранения документов, включая журналы и книги, которые представляют собой набор неструктурированной или почти неструктурированной информации. В последние годы возникла определенная тенденция к разметке или структурированию текстовых документов. Для этого созданы специальные языки, в частности XML, который рассмотрен в § 2.1.
Атрибутивный поиск проще и быстрее, а также позволяет получить точный, а не вероятностный, результат. Для его реализации не требуется создавать полнотекстовый индекс, занимающий значительное дисковое пространство, а также сложные поисковые механизмы. Кстати, в последний годы в сети Интернет взят курс на поисковые системы, основанные на частичном использовании метаинформации, по крайней мере в тех случаях, когда эта информация известна пользователю. Вводится и соответствующий стандарт на содержание атрибутов на каждой Web-странице для реализации такого поиска. Тем не менее полнотекстовые базы и поиск пока еще достаточно широко используется в издательских информационных системах. Атрибутивный поиск не всегда применим, так как пользователь может не знать ни одного атрибута.
Известно несколько методов поиска в текстовых базах данных, на которых автору хотелось бы остановиться. Первой и наиболее простой моделью поиска является просмотр, т. е. процесс сходный с обычной работой с книгой. В этом случае из базы данных извлекается определенное электронное издание и пользователь знакомится с его содержанием. Используя современные средства навигации, можно перемещаться по каталогу изданий, раскрывать нужные книги и просматривать их оглавления и аннотации. Для больших баз данных такой способ неэффективен и может использоваться только в сочетании с другими моделями.
Вариантом этой модели является связанное чтение, которое использует концепцию гипертекста и переходы по гиперссылкам внутри одного издания или даже между изданиями, включая рисунки, звуковые и видеофрагменты.
Чаще всего применяется Булевы модели поиска, использующие в качестве основы логические конструкции, т. е. слова или фразы (последние заключаются обычно в круглые скобки), объединенные знаками логических операций И (AND, &), ИЛИ (OR) и НЕ (NO). Входящие в конструкцию смысловые элементы, т. е. слова и фразы, если последние рассматриваются как единое целое, обычно называют термами. Если в результате запроса поисковая система выдала чрезмерно большой список документов, запрос можно попытаться усложнить, включив в него большее количество термов и операторов И, предполагающих одновременное наличие в документе базовых слов и фраз. Наоборот, если найдено небольшое количество пригодных (релевантных) документов, запрос можно упростить, исключив из него отдельные конструкции с оператором И (или добавив конструкции с оператором ИЛИ).
Специальное программное обеспечение может обеспечить автоматическую оценку степени полезности каждого из извлеченных изданий. Эта оценка делается на основе частоты, с которой встречаются в издании термы, используемые в запросе. Результаты обычно сортируются по степени релевантности. Такая модель поиска используется, в частности, на поисковом сервере Rambler.
Векторная модель поиска основана на представлении каждого отдельного издания некоторым вектором в N-мерном пространстве. Запрос также представляется в виде вектора. Степень полезности документа, определяется как его близость в указанном N-мерном пространстве к вектору запроса. Количественная оценка близости выражается косинусом угла между этими векторами и изменяется в пределах от 0 до 1.
Векторная модель поиска обязательно подразумевает последовательные итерации. В начале поиска пользователь из всего множества выбранных изданий определяет некоторые как нужные, полезные. На основании этого выбора вырабатывается уточненное положение вектора запроса
Эффективность - главный критерий при определении применяемого метода полнотекстовой выборки. Эффективность поиска издания можно описать двумя характеристиками: точность и охват.
Точность ? определяется отношением числа релевантных документов R к общему количеству документов в выборке N (|?=R/N). Охват а характеризуется отношением числа релевантных документов в выборке R к общему числу релевантных документов в базе данных Т (a=R/T).
В случае идеального поиска все выбранные документы полностью пригодны и исчерпывают список пригодных документов в базе данных, т. е. а=1 и ?=1. Однако многочисленные исследования, выполненные различными специалистами, показали что точность и охват связаны друг с другом обратной зависимостью, а максимальное значение суммы ?+а близко к 1,4. Сказанное иллюстрируется графиком, представленным на рис. 7.1.
Такой результат выглядит вполне осмысленным. Действительно, если мы хотим увеличить точность р мы должны как можно более точно сформулировать запрос, включив в него большое количество различных термов, связанных с помощью операторов И, чтобы исключить возможность попадания в результаты поиска непригодных документов. Однако в этом случае общее количество выбранных изданий не может быть большим, точнее - оно будет малым. Естественно, что не все релевантные документы, содержащиеся в базе данных, попадут в число выбранных.
Наоборот, если мы хотим увеличить охват, т. е. постараться выбрать наибольшее количество релевантных изданий из общего их числа в базе, следует сформулировать запрос как можно шире. В этом случае в выборку неизбежно попадет значительное число непригодных изданий, т. е. точность окажется сравнительно малой величиной.
В последнем случае увеличение количества выбранных изданий неизбежно увеличит время обработки результатов поиска. Реально, если количество выбранных изданий составляет сотни значений, то время оценки их пригодности становится чрезмерно большим, в результате пользователь утомляется, внимание его рассеивается, что неизбежно приводит к неточностям и ошибкам.
Таким образом, атрибутивная выборка выглядит гораздо предпочтительнее как с точки зрения эффективности и скорости выборки, так и экономии дискового пространства.
Однако для ее практического применения необходимо знать поисковые атрибуты, что возможно далеко не во всех случаях.
Во многих случаях следует остановится на промежуточном варианте, когда наряду с атрибутами в поисковой среде хранится набор ключевых слов и терминов, каждый из которых связан с определенным кругом изданий. При включении нового издания в поисковую структуру из набора ключевых слов отбирается несколько, в наибольшей степени отвечающих тематике и содержанию издания. При поиске информации пользователь также просматривает список ключевых слов и отбирает те из них, которые, по его мнению, в наибольшей степени соответствуют его требованиям.
Помимо обеспечения возможности эффективной выборки нужного издания, очень важно то, как следует организовать хранение изданий, чтобы гарантировать только санкционированный доступ к этому хранилищу. Дополнительные трудности на организацию процесса хранения накладывает использование во многих изданиях мультимедийных компонентов.
7.2.
Организация просмотра загруженного документа
Электронные HTML-издания могут иметь значительный объем. В то же время в них не предусмотрена разбивка на страницы. Кстати, это лишний довод в пользу того, что электронное издание целесообразно выводить с помощью фреймовых структур, в которых в отдельном фрейме выводится оглавление издания, которое и служит основным средством навигации. А каждая строка оглавления обеспечивает вывод соответствующего раздела, который целесообразно разбивать на дискретные фрагменты, чей размер связан с информационной емкостью экрана компьютера. Таким образом, организация просмотра загруженного документа, особенно в том случае, когда в нем не предусмотрена навигация с помощью оглавления, представляет достаточно серьезную проблему.
Традиционный способ просмотра больших документов, пригодный и для использования в браузерах, состоит в применении слайдера или вертикальной полосы прокрутки. Используя концевые указатели слайдера, можно дискретно перемещаться по документу, щелкая по ним левой кнопкой указателя мыши. Возможно непрерывное перемещение по документу, если захватить мышью движок слайдера и перемещать его вверх (к началу документа) и вниз (к его концу).
Возможно использование клавиатурных средств перемещения по электронному изданию. Так, вертикальные стрелки позволяют смещаться на одну строку вверх или вниз. Клавиши и <Раде Down> обеспечивают перемещение вверх или вниз на размер экранного окна документа, а клавиши <Ноте> и позволяют перейти в начало или в конец издания. Надо отметить, что клавиатурные команды аналогичны тем, которые используются в тех же целях в текстовых редакторах, например, в MS Word. Однако все перечисленные средства навигации для HTML-издания недостаточно эффективны.
Основное средство навигации - это перемещение по гипертекстовым ссылкам. Для этого в электронном издании должны быть предусмотрены закладки и гиперссылки. Как поместить в текст (и не только в текст) документа такие элементы, было подробно рассмотрено во второй и четвертой главах этой книги.
Продуманная система создания в документе гиперссылок обеспечит надежную и эффективную систему навигации в нем. Кстати, в браузере предусмотрена возможность перемещения по гиперссылкам с помощью клавиатуры. Так, нажатие клавиши <ТаЬ> переместит курсор к следующей гиперссылке внутри издания, а совместное нажатие и <ТаЬ> - возвратит курсор к предыдущей.
Еще одним эффективным способом перемещения служит контекстный поиск. Для контекстного поиска в документе служит команда «Найти на этой странице» секции меню «Правка», показанная на рис. 5.10. Команда генерирует диалоговое окно «Поиск», в котором, как показано на рис. 5.11, задается контекст, т. е. последовательность символов, подлежащая поиску. Последовательность символов вводится в строку «Найти». Опция «Слово целиком» позволяет определить, является ли введенная последовательность символов отдельным словом (опция задействована) или же может входить частью в другое слово (опция неактивна). Последовательность символов может быть с учетом регистра, что задается соответствующей опцией. Наконец, направление поиска может быть задано переключателем «Вверх», к началу документа, или же «Вниз», т. е. к его концу. После ввода символов активизируется кнопка «Найти далее», с помощью которой можно начать процесс поиска или продолжить его, чтобы еще раз попытаться обнаружить искомую последовательность символов или слов в тексте.
5.3.3.
Основные этапы работы над мультимедийным электронным изданием
Здесь следует, прежде всего, указать, что пакет Macromedia Director достаточно сложен и многогранен и позволяет создавать электронные издания практически любой степени сложности и насыщенности медиа-фрагментами различного типа. Именно из этих соображений мы включили в § 6.3 данный раздел. Процесс создания мультимедийного издания включает в себя ряд последовательных этапов, основные из которых перечислены ниже.
Начальный этап включает в себя определение целей проекта, его аудитории и общей концепции. Этот этап существенно влияет на общую концепцию проекта, используемый в нем пользовательский интерфейс и особенности подачи текстового и графического материала, анимации и звуковых фрагментов.
Разработка интерфейса должна учитывать средства воспроизведения материалов проекта: для индивидуального пользователя они существенно отличаются по сравнению с теми, которые используют для групповой работы и воспроизведения материалов на специальном компьютерном проекторе. Даже в последнем случае интерфейсы могут варьироваться в зависимости от размеров учебной аудитории и количества слушателей и зрителей. На этом этапе следует выбрать фоновый тон или рисунок - в простейшем случае это может быть белый экран, а также тип, количество и размещение в рабочей области элементов управления и средств навигации.
Для экономии места в большинстве случаев используют всплывающие панели управления, вызываемые по требованию пользователя. Вероятно, в качестве постоянно присутствующего средства следует использовать кнопку вызова помощи. Если основу проекта составляет видеофильм или анимация, то при их демонстрации следует использовать максимальную часть рабочей области экрана, и фреймовая структура в этом случае нецелесообразна. В то же время, исходный интерфейс может быть основан на структуре с двумя или тремя фреймами, в одном из которых постоянно присутствует содержание издания.
Значительная часть усилий при работе над таким проектом связана с разработкой и реализацией сценария мультимедийного издания.
Здесь можно выделить процесс создания общего сценария и обработку отдельных видеорядов или видеопоследовательностей, каждая из которых раскрывает определенную тему. Точно так же следует тщательно продумать переходы от одного тематического видеоряда к другому. Исходный сценарный план или вступительная часть издания должны включать в себя четыре основных экрана, а именно (см. рис. 6.30 ):
заставка с приветствием и исходными навигационными кнопками;
информация о программе;
сообщение об авторах данного мультимедийного издания и других работниках, принявших участие в его подготовке и редактировании;
содержание издания, включающее в себя список иллюстраций, а также аудио- и видеопоследовательностей.
В начало издания следует включить описание используемых в нем навигационных средств, таких, как кнопки перехода на страницы, кнопки вызова помощи, содержания и оглавления. На четвертой странице присутствует также перечень основных разделов материала, которые одновременно являются указателями соответствующих гиперссылок.
Следующий этап работы - это импорт и подготовка новых изображений и текстовых фрагментов. Когда изображение просматривается в окне труппы программы Director, оно может быть также обработано в окне редактора растровой или векторной графики. Это окно годится и для создания новых изображений. Когда элемент труппы закончен, его внешний вид на сцене можно изменить с помощью наложения, смешивания и цвета. Кроме того, к изображениям можно применять форматные преобразования. Пакет позволяет применять такие преобразования не только к графическим объектам, но и к текстовым.
Для создания анимации изображение нужного объекта переносится в окно партитуры. При анимировании необходимо задать начальное и конечное положение объекта на экране (размеры, положение, угол наклона, цвет), все необходимые промежуточные преобразования выполняются автоматически. Можно управлять траекторией его перемещения, задавая ее на экране в виде кривой. После окончания работы над проектом можно преобразовать его в независимый модуль для последующего воспроизведения вне среды разработки.
Пакет предоставляет возможность создания независимого модуля трех видов:
Win32 приложение для воспроизведения в среде Microsoft Windows версий 95, 98, NT или Windows 2000. Для создания такого модуля необходимо выбрать в секции меню File команду Create Projector;
Shockwave-модуль, который воспроизводится с помощью браузера как с локального диска, так и с Web-сервера. Для создания такого модуля в секции меню File следует выбрать команду Publish/Shockwave;
Java-объекта, для воспроизведения также с помощью браузера. Для создания такого модуля необходимо в секции меню File выбрать команду Publish/Java.
Заключительная стадия работы над любым проектом - это его тестирование. Первый этап тестирования проводится с целью обнаружения и исправления ошибок и недоработок. Следующий этап тестирования на компьютерах разного типа ставит целью определение минимальной конфигурации компьютера для качественной работы с данным мультимедийным изданием. После окончания тестирования осуществляется публикация подготовленного издания путем его записи на компакт-диск с однократной записью на соответствующем оборудовании (см. § 5.1.4).
6.4.
Основные команды меню браузера
Рассмотрим последовательно характерные команды браузера Internet Explorer. Начнем с секции меню «Файл». Большинство команд этой секции подобны командам одноименной секции других программ, работающих под Windows. Команда «Открыть» позволяет загрузить в рабочее окно браузера документ с локального диска на компьютере пользователя или Web-страницу из сети (альтернативный вариант загрузке, с помощью адресной строки). Диалоговое «Открыть» представлено на рис. 5.12.
В нем, в строке «Открыть», таким же образом, как и в адресной строке, можно задать сетевой адрес (URL) Web-страницы или указать абсолютный адрес документа (путь к нему) на одном из локальных дисков компьютера пользователя. В последнем случае, если путь неизвестен пользователю, следует нажать кнопку «Обзор» и в новом диалоговом окне «Microsoft Internet Explorer», которое показано на том же рис. 5.12, задать тип файла в нижней строке и, просматривая диски и папки, найти и указать нужный. После нажатия на кнопку «Открыть» в нижнем окне последнее закроется, а полный путь к выбранному файлу появится в строке «Открыть» одноименного диалогового окна. После щелчка по кнопке «ОК» документ будет открыт в рабочем окне браузера.
При длительной работе с сетевым документом предпочтительнее сохранить его на локальном диске и в дальнейшем использовать его в автономном режиме работы компьютера. Эта операция выполняется с помощью команды «Сохранить как», которая выводит диалоговое окно «Сохранение Web-страницы» (рис. 5.13 и рис. 5.14). При сохранении документа на локальном диске следует выбрать папку, в которой будет сохранен документ, и задать вариант сохранения, который зависит от того, как предполагается использовать документ в дальнейшем.
Варианты сохранения видны в раскрытом списке на рис. 5.13. При сохранении Web-страницы полностью запоминается как основной текстовый файл в формате HTML, так и все дополнительные элементы, вложенные в него, а именно: таблицы стилей, рисунки, мультимедийные элементы.
При этом все перечисленные дополнительные элементы сохраняются в отдельной папке, вложенной в ту папку, где сохранен основной документ.
Если мы сохраняем в режиме «Веб-страница, только HTML (*.htm, *.html)», то сохраняется только текст в указанном формате, а все дополнительные элементы утрачиваются, т. е. помимо текста сохраняются все HTML-теги и возможность гипертекстовых переходов. Сохранив «Только текстовый файл (*.txt)», мы оставим только сам текст, который может в дальнейшем просматриваться и обрабатываться с помощью текстовых редакторов. Имеется и дополнительная возможность сохранения документа в формате архива электронной почты, который не представляет интереса сточки зрения электронных изданий.
На рис. 5.14 представлен вариант того же диалогового окна, но уже с раскрытым списком «Вида кодировки» сохраняемого файла. Здесь уместно пояснить, что под кодировкой понимается таблица, в которой каждому символу сопоставляется определенный двоичный код (для компактности он записывается в 16-тиричной системе счисления). В нашей стране для кодирования кириллицы используется преимущественно таблица Windows-1251 или KOI-8r, KOI-8u применяется значительно реже. Именно эти варианты кодирования указаны в первых строках открытого списка. Первый вариант соответствует кодированию кириллицы в оболочке Windows, а второй - используется в рамках DOS, т. е. дисковой операционной системы. При сохранении файла в большинстве случаев выбирается первый вариант, который и указан по умолчанию.
Кстати, если требуется сохранить текстовый фрагмент электронного издания не в формате HTML, а в текстовом формате, то можно рекомендовать выделить указателем мыши этот фрагмент и командой «Копировать» секции меню «Правка» перенести его копию в буфер обмена Windows, откуда фрагмент будет доступен для вставки в любой текстовый документ. Рисунки, используемые в HTML-документе, также можно сохранить независимо от документа в целом. Для этого следует щелкнуть по рисунку правой кнопкой мыши, вызывая контекстное меню, в котором выбрать команду «Сохранить как».
В появившемся диалоговом окне (рис. 5.15) выбирается каталог, в котором будет сохранен файл изображения. Изображение может быть сохранено в исходном формате, т. е. в GIF или JPEG, или в формате BMP.
Из команд секции меню «Вид», помимо рассмотренных в начале данного параграфа, интерес с точки зрения пользователя представляет «Шрифты». С ее помощью можно менять размер всех шрифтовых элементов документа одновременно от очень крупного до очень мелкого. Соответствующая команда и ее варианты показаны на рис. 5.16.
На рис. 5.17 показаны варианты следующей команды той же секции меню, а именно «Вид кодировки». С ее помощью можно попытаться вывести документы в должном виде в том случае, если браузер не сумел автоматически определить вид кодировки загружаемого документа (вариант «Автоматический выбор»). На рисунке показаны лишь разновидности кодировок, относящиеся преимущественно к шрифтам кириллицы. Однако выбрав вариант «Дополнительно», мы получим еще свыше двадцати различных вариантов кодировок.
5.3.4.
Основные окна и инспекторы пакета
Для работы с различной информацией существует множество окон, палитр и инспекторов. На рис. 6.21 показан пример такого окна. Одновременно можно открыть несколько «Окон труппы» (Cast), что может позволить работать в каждом окне с однородными объектами.
Для управления структурой кадров в проекте применяется окно партитуры (Score) (рис. 6.22). Весь проект представляет собой последовательность кадров, причем движение от кадра к кадру может быть как линейным, так и произвольным. Кроме того, можно задавать способы появления кадров и объектов на экране (появление из-за экрана, с масштабированием и т. д.).
По вертикали расположены объекты одного кадра (сначала специальные: временные задержки, палитра, эффекты переходов между кадрами, два звуковых канала, программный код; затем все другие объекты: графические и текстовые). По горизонтали расположены столбцы, означающие кадры проекта. Для размещения объекта в кадре его «перетаскивают» в нужную позицию мышью, и одновременно с этим пакет Director автоматически формирует ссылку на него в окне партитуры (Score). Теперь объект управляется пакетом, здесь можно изменять время его появления на экране относительно других объектов, а также его графические размеры, цвет, положение на экране и т. д. Можно автоматически создавать в пакете серии различных трансформаций.
Инспектор свойств (Property Inspector), показанный на рис. 6.23, представляет собой окно, содержащее четыре тематические «закладки», определяющие различные группы свойств объекта: свойства всего проекта, геометрические свойства объектов и реакции объектов на управление со стороны пользователя.
Кроме основных окон, часть из которых была рассмотрена выше, в пакете существует множество дополнительных окон, связанных с работой различных редакторов. Так, окно текстового редактора (рис. 6.24.) имеет все необходимые средства для редактирования: возможность задания гарнитуры, кегля и начертания шрифта, а также парного кернинга, т. е. изменения расстояния между определенными парами символов.
Кроме этого, предусмотрен ряд функций по форматированию абзаца: управление величиной межстрочного интервала (интерлиньяжа), абзацных и других отступов, отбивкой (т. е. величиной осветленного пространства, предшествующего абзацу и следующего после него). К сожалению, в редакторе не предусмотрена возможность задания стилей и управления ими.
Для оперативного управления параметрами текстового блока наряду с текстовым редактором можно использовать «Инспектор текста» (Text inspector), окно которого представлено на рис. 6.25. Инспектор текста, в частности, позволяет легко и удобно вставлять в текстовый блок гиперссылки.
В пакете Director предусмотрен редактор растровой графики (рис. 6.26), обладающий широкими возможностями. Наряду с типичными инструментами для растровой графики, присутствуют и некоторые инструменты для векторной. В редакторе возможна подготовка графических примитивов, выполнение простых и градиентных заливок, выделение областей, в том числе и по признаку цветового тона (таким же образом, как в редакторе PhotoShop). Редактор выполняет масштабные преобразования и даже позволяет изменить глубину цвета изображения.
В пакете Director не предусмотрен экспорт отдельных изображений в файл какого либо графического формата, возможен только экспорт одного или нескольких экранов проекта в файлы формата BMP.
Кроме редактора растровой графики в пакете Director существует редактор векторной графики (рис. 6.27), который позволяет рисовать различные векторные примитивы: кривые, овалы, окружности, четырех- и многоугольники. Возможно замыкание и разрывы контуров. Для замкнутых контуров возможна одноцветная или градиентная заливка. Импорт или экспорт векторных изображений в версиях пакета Director не предусмотрен.
Director имеет встроенный язык программирования и специальные средства для «быстрого» программирования, когда большую часть программного кода создает сама система, а пользователь вносит только элементы точной настройки.
Для создания программного кода способом «быстрого» программирования существует специальный инспектор «Реакций на события» (Behavior Inspector) (рис. 6.28), который позволяет сопоставить системному событию реакцию проекта на это событие.
В качестве некоего события обычно фигурирует нажатие какой-либо кнопки. Результатом такого нажатия может быть переход к определенному кадру или даже окончание работы проекта. Для этого в инспекторе выбирается какое-нибудь конкретное событие и ему сопоставляется некоторое действие.
В пакете также предусмотрен специальный отладчик программ (Debugger), окно которого представлено на рис. 6.29. Отладчик позволяет устанавливать точки останова, трассировать программу построчно с заходом во внутренние процедуры или без него. Отладчик автоматически показывает название текущей процедуры и значения объявленных переменных. Кроме того, может быть вызван отдельный инспектор переменных, который позволяет не только проверить значение любой переменной, но и изменить его.
Даже из такого краткого описания понятно, что это достаточно мощный программный пакет, который позволяет подготавливать сложные мультимедийные электронные издания. Однако обучение методике работы с этим пакетом требует от изучающего много времени и сил.
6.3.3.
Основные понятия и элементы Flash-технологии
Рассмотрим далее, из каких элементов состоит Flash-анимация и как она подготавливается. Весь flash-фильм делится на отдельные достаточно независимые фрагменты или эпизоды, называемые сценами (Stage). Каждая из таких сцен следует сразу за предыдущей без какой-либо задержки, т. е. анимационный фильм представляет собой линейную последовательность таких сцен. Здесь просматривается прямая аналогия со съемками обычного фильма, при которых фильм делится на отдельные эпизоды, подготавливаемые и редактируемые отдельно. Естественно, что короткие фрагменты редактировать гораздо проще. Такой подход упрощает и редактирование фильма в целом: в готовом фильме отдельные сцены можно поменять местами. Можно также добавить новую сцену, включив ее в нужное место совокупной последовательности сцен. При этом нумерация кадров изменяется автоматически, т. е. разработчик Flash-анимации освобожден от кропотливой работы с отдельными кадрами. Каждая сцена характеризуется только двумя параметрами: имя сцены и ее расположение (или порядковый номер).
Для создания новой сцены используется команда Scene секции меню Insert (Вставка). Эта команда вставляет новую сцену сразу после текущей, присваивая ей по умолчанию соответствующий номер. Для удаления сцены используется команда Remove Scene из той же секции меню Insert. Кстати, эта команда не может быть отменена. Сказанное иллюстрируется рис. 6.38.
Для переключения между сценами используются различные подкоманды команды Goto секции меню View. Все они показаны на рис. 6.39. В частности, подкоманда First (альтернатива - клавиша Ноте) обеспечит переход к первой сцене, Previous (клавиша PgUp) и Next (клавиша PgDn) - к предыдущей или последующей сцене, Last (клавиша End) - к последней сцене. Можно пользоваться и списком сцен, приведенным в нижней части меню команды Goto.
Еще удобнее управлять сценами с помощью специального диалогового окна «Сцена», показанного на рис. 6.40. В окне имеется список всех сцен фильма. Для выбора сцены достаточно щелкнуть по ее имени мышью.
Двойной щелчок позволяет изменить имя сцены. Только в этом окне можно изменить порядок следования сцен. Для этого следует выбрать нужную сцену и с помощью мыши переместить ее в заданную позицию в списке, как это сделано на рис. 6.40 со сценой четыре. Расположенные в нижней строке окна кнопки Duplicate (дублировать), Add (добавить), Delete (удалить), позволяют дублировать, добавить и удалить сцены, а также переименовать любую из них. Кстати, пиктограммы для этих кнопок настолько выразительны, что назначение кнопок не требует пояснений.
Монтажным пультом для каждой из создаваемых сцен служит хронометрическая линейка, показанная в верхней части рабочего окна программы на рис. 6.41. Она представляет собой график, на котором расставляются отдельные кадры, склеиваются, смещаются, согласовываются во времени и т. д. Сцена делится на отдельные части, называемые объектами. Объект- это некоторый фрагмент фильма, состоящий из нескольких кадров. Если провести параллель с мультипликацией, то объектом может быть совокупность нескольких рисованных кадров, которые передают определенное движение рисованного персонажа.
Объект является одним из основных и фундаментальных понятий Flash-технологии. Главная задача разработчиков Flash-технологии состояла в том, чтобы создаваемые в пакете анимационные файлы были наименьшего размера. Именно для достижения этой цели был введен механизм эталонов и формируемых на их основе объектов. Вначале создается эталон, т. е. описание объекта. Эталон помещается в библиотеку. Затем соответствующий объект может любое число раз вставляться в анимационный файл (Flash-фильм) с помощью ссылок на эталон. Сам эталон вставляется во Flash-фильм при первой ссылке на объект. При повторном воспроизведении объекта плейер вставляет сохраненный эталон не обращаясь к изображению вновь. SWF-файл обеспечивает реализацию такой технологии.
Кроме того, проведена типизация объектов, т. е. определены различные их виды со свойственным им поведением. Информация о видах объектов и их поведении содержится также в проигрывателе Flash-фильмов.
Это обеспечивает возможность включения новых видов объектов. В основе иерархии объектов стоит графика, затем следует анимированная графика, затем простые в управлении интерактивные объекты, а еще выше - со сложной, программируемой интерактивностью. Применение модульного принципа подразумевает возможность дальнейшего расширения видов объектов.
Таким образом, Flash-фильм состоит из определенной совокупности сцен, а каждая сцена состоит из отдельных объектов, эталоны которых хранятся в библиотеке. При компоновке Flash-файла эталон объекта (т. е. входящие в его состав графика, анимация, звук, скрипты) помещается в точке первого вхождения объекта. В дальнейшем можно задавать любые изменения свойств объекта, т. е. редактировать его. Можно включить поворот и масштабирование, наклон и смещение и т. д. все эти изменения не коснутся эталона. Однако, если изменить эталон, то эти изменения немедленно проявятся во все объектах, соответствующих этому эталону. Отметим, что имеется возможность приписать одному объекту свойства объекта другого вида.
Перечислим три основные разновидности объектов, используемых во Flash-фильмах:
Графические (Graphic). Они могут содержать графику, звук, анимацию, но не могут иметь имени, вследствие чего не могут управляться посредством скриптов;
Кнопки (Button). Могут включать в себя графику, звук и прочие элементы. Содержат толь ко четыре кадра. Имени кнопки также не имеют;
Клип мультимедиа (Movie Clip). Содержит графику, звук, анимацию и т. д. По-существу, это полноценный короткий Flash-фильм. У него имеется имя, что позволяет программно управлять им и создавать различные динамические эффекты.
Создать эталон можно тремя различными способами. При использовании первых двух вначале создается пустой эталон, а лишь затем он заполняется содержанием. Третий способ конвертирует в эталон уже существующую графику.
Первый способ инициируется командой «Новый объект» (New Symbol) секции меню «Вставка» (Insert). В появившемся диалоговом окне (рис. 6.42) следует ввести имя эталона и выбрать в переключателе его тип из трех возможных вариантов.
В верхней части окна появится надпись, содержащая номер сцены и имя нового эталона;
Можно использовать пиктограмму создания нового объекта в нижней строке окна «Библиотека». В результате будет открыто уже упомянутое окно, показанное на рис. 6.42, в котором нужно будет повторить действия предыдущего пункта данного списка;
Можно выделить те графические элементы, которые требуется включить в новый объект, а затем выбрать команду «Преобразовать в объект» (Convert to Symbol) секции меню «Вставка». Затем, все в том же диалоговом окне «Новый объект» (рис. 6.42), выполнить операции, о которых говорилось в первом пункте списка.
Выше уже упоминалось, что эталоны всех объектов хранятся в библиотеке. Соответствующее диалоговое окно показано на рис. 6.43. Оно открывается командой «Библиотека» (Library) секции меню «Окно» (Window). Если это окно редактируемого объекта библиотеки, то в верхней строке окна указывается имя объекта и сцены. В нашем случае указана «Сцена 1». В следующей полосе указано общее количество объектов в библиотеке и находится кнопка «Свойства» (Options), нажатие на которую вызывает появление меню окна «Библиотека». Меню также представлено на рис. 6.43. Ниже следует окно предварительного просмотра объекта. Если эталон состоит более, чем из одного кадра (т. е. его можно проигрывать с помощью плейера), то в левом верхнем углу окна появляются две кнопки: для запуска анимации и ее останова. Еще ниже, в окне «Библиотека», размещается список всех эталонных объектов (на рис. 6.43 их представлено всего три).
Для каждого из эталонов библиотеки может быть вызвано контекстное меню, показанное на рис. 6.44.
Команды контекстного меню позволяют различным образом модифицировать эталоны. Можно переименовать эталон, создать его копию, уничтожить, редактировать и т. д. В том числе возможна и организация связей между эталонами и даже изменение их типа. Предусмотрена возможность ввода в состав одного объекта других.
Следует также отметить, что в версии 5.0 рассматриваемого пакета в секции меню «Окно» наряду с командой «Библиотека» предусмотрена также команда «Стандартные библиотеки» (Common Linraries), которая вместе с соответствующими подкомандами показана на рис. 6.45э.В стандартных библиотеках содержатся эталоны определенного типа в каждой. В частности, можно указать кнопки, графические эталоны, интерактивные обучающие фрагменты, видео- и аудиоклипы.
В заключение данного параграфа следует отметить, что программный пакет Flash и технология Flash-анимации - это большой и достаточно специфический раздел Web-дизайна, о котором в рамках данного учебника мы вынуждены ограничиться лишь очень краткими сведениями. Впрочем, даже из изложенного выше понятно, какой интерес представляет это направление для широкого круга дизайнеров и пользователей сети Интернет.
6.5.
Основные принципы подготовки электронных учебников
В связи с существенно различной природой печатного материала и электронного издания (в электронном издании не засунешь палец между страницами и пр.) в последнем возникают две новые и существенные проблемы:
проблема размещения и оформления текстового и графического материла на рабочей поверхности экрана, а также размер этой поверхности, использование признака цветности и субъективная реакция пользователей на наличие этих элементов;
проблема ориентации и перемещения пользователя внутри электронного издания: между разделами, графикой и рисунками, страница ми, включая овладение различными уровнями материала и перемещение между ними, фиксация своих шагов в процессе изучения для обеспечения возможности контроля и статистических исследований.
Способы работы с печатными материалами устанавливались в течении нескольких веков и тесно переплетены с нашими все еще недостаточно исследованными взглядами на то, как изучать, что изучать, как должна выглядеть книга или журнал. В то же время эра электронных материалов пришла быстро и внезапно. Поэтому весьма важна роль оптимизации работы с соответствующими материалами, включая как первую, так и вторую проблему. Остановимся на них последовательно.
9.3.1.
Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max
Анимация - это искусственное представление движения в кино, на телевидении или компьютере путем последовательной смены рисованных кадров. Если при съемке кинофильма или видеофильма непрерывное движение разбивается на отдельные кадры, то анимация наоборот из специально подготовленных отдельных кадров создает эффект непрерывного движения. Мы уже рассматривали GIF-анимацию (см. § 4.8) и векторную flash-анимацию (см. § 6.4). Здесь кратко остановимся на возможностях трехмерной анимации в указанном выше пакете, который большинство специалистов считает наиболее профессиональным. Именно в нем создаются телевизионные рекламные заставки и модули, а также различные спецэффекты, используемые в кино.
Пакет 3D Studio Max представляет собой единый программный комплекс моделирования, визуализации и анимации объектов, разработанный фирмой Autodesk для операционной среды Windows, начиная с версии 1995 г. Пакет отличает от рассмотренных ранее наличие мощного математического аппарата как для создания моделей объектов, так и для их анимирования. Его интерфейс показан на рис. 6.46.
Процесс создания трехмерной анимации в этом пакете можно разделить на шесть основных этапов:
разработка сценария анимации;
создание ландшафта или фона для сцены;
разработка объектов анимации;
добавление в сцену источников освещения, видеокамер и специальных эффектов;
собственно анимирование сцены;
визуализация анимации и создание автономного загружаемого модуля.
Сценарий анимации определяется тем, для каких целей она задумана, и что предполагается показать, т. е. это детализованное описание сюжета, который будет представлен в виде анимационного ролика.
Для создания ландшафта или фона для сцены в пакете предусмотрены специальные средства, например, инструмент Quad Path (сетка из прямоугольников). Имеется также набор стандартных примитивов, (рис. 6.47), с помощью которого можно иммитировать строения (дома), а также средства их клонирования (команда Clone в секции меню Edit).
Предусмотрен специальный инструмент «Редактор материалов» (Material Editor), с помощью которого вызывается одноименное диалоговое окно (альтернатива - одноименная команда в секции меню Edit), в котором выбирается образец материала и устанавливаются все его параметры (рис. 6.48). Только цвет материала подбирается в отдельном диалоговом окне «Просмотр цвета» (Color Selector).
При создании объекта анимации используются три основных модели:
полигональная;
лоскутная;
NURBS.
Полигональные объекты состоят из управляющих точек, называемых вершинами (vertex). Две вершины в трехмерном пространстве, соединенные прямолинейным отрезком, образуют ребро (edge). Если соединить три вершины вместе, образовав тем самым треугольник, получим грань, или многоугольник (face). Построение многоугольных моделей по существу включает в себя соединение вершин. Если у всех граней модели имеется общее ребро, с по меньшей мере тремя другими гранями, тогда говорят, что модель замкнутая (closed). Если же модель содержит грани, у которых нет общих ребер, тогда модель считается развернутой (open). Большинство полигональных моделей относятся к замкнутому типу. Пример модели представлен на рис. 6.49.
Наиболее существенный недостаток полигонального моделирования заключается в том, что оно не вполне подходит для моделирования органических форм. Такие предметы, как тела животных и людей, человеческие лица, жидкости трудно создать с помощью многоугольников. Чтобы придать модели аккуратный и гладкий вид, необходимо наличие большого количества деталей, а значит и большого количества граней. Чем больше имеется граней, тем больше времени уходит на визуализацию, не говоря о том, что подобные операции требуют большое количество памяти. В связи с повышенной детализацией (большим количеством граней) внесение даже незначительных изменений представляется довольно сложной проблемой.
Большинство разработчиков персонажей отдает предпочтение лоскутной модели. С точки зрения расчетов, она значительно проще предыдущей.
Огромное преимущество лоскутных моделей заключается в их способности легко представлять гладкие поверхности. В отличие от полигональных моделей в них существенно меньше деталей (рис. 6.50).
Возможно, наиболее популярной из возникших новых технологий анимационного моделирования является моделирование NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline - неоднородные рациональные сплайны Безье). Моделирование NURBS (см. рис. 6.51) лучше всего подходит для гладких поверхностей, однако оно позволяет создавать и резко очерченные поверхности. В настоящее время эта технология используется для создания самых разнообразных трехмерных моделей: от персонажей мультфильмов до автомобилей. В то же время, как построение, так и редактирование поверхностей NURBS выполняется достаточно простыми средствами.
Поверхности NURBS могут быть определены по своим точкам (points), или управляющим вершинам (CV - Control Vertices). При этом точки фактически лежат на кривой и непосредственно управляют ее формой. Управляющие вершины составляют часть решетки, которая действует подобно магниту. При перестановке управляющих вершин на поверхности NURBS, они выталкиваются и притягиваются к самой кривой. Кроме того, управляющие вершины обладают определенным весом, от которого зависит влияние управляющей вершины на кривую. Вес может изменяться, редактироваться.
Многие аниматоры используют NURBS для создания персонажей, потому что NURBS дает возможность получить гладкие, очерченные поверхности и в тоже время сохранить относительно низкую степень детализации. Персонажи имеют тенденцию усложняться, поэтому использование NURBS позволяет последовательно усложнять персонажи на основе исходной модели без коренной ее переделки.
На этапе анимирования сцены определяются временные параметры будущей анимации: частота кадров, форма отображения времени, общая продолжительность (число кадров). Здесь же указывается траектория движения тех объектов, которые изменяют свое положение, при этом можно сохранять неизменное положение объекта относительно траектории движения или же, наоборот, заставить его крениться.Аналогичным образом выбираются параметры перемещения для видеокамеры по своей собственной траектории, причем, соответствующим образом настраивая окно проекции, можно предварительно просмотреть сцену в таком виде, как она отображается в объективе видеокамеры.
На заключительном этапе осуществляется окончательная подготовка анимационного ролика для последующего его просмотра с помощью стандартных средств Windows. В частности, задается имя файла, время демонстрации ролика или количество кадров в нем.
Отметим, что наш поверхностный обзор последовательности работы в пакете 3D Studio MAX ни в коей мере не претендует на анализ, а ставит целью лишь создать общее представление об этом па кете как о самом мощном средстве для создания компьютерной анимации.
Подготовка документов в PDF-формате
Выше уже отмечалась возможность непосредственного сохранения сверстанных изданий в формате PDF, для чего в верстальных пакетах предусмотрены специальные модули-конвертеры. В частности, в пакете PageMaker 6.5 в секции меню «Файл» предусмотрена команда «Экспортировать» и подкоманда «Adobe PDF». Это иллюстрируется фрагментом интерфейса пакета, представленного на рис. 4.39. Кстати, на том же рис. 4.39 видна палитра «Гиперсвязи», позволяющая организовать систему ссылок и переходов в издании. Эта же палитра позволяет включить в электронное издание в PDF-формате ссылки на аудио- и видеофайлы, т. е. сделать это издание мультимедийным.
Исходно PDF-формат был предложен фирмой Adobe как платформно-независимый для создания электронных документов, презентаций, а также передачи сверстанных документов и графиков по сетям. Первая строка файла представляет собой запись вида: %PDF-<# версии>. Остальной файл - это последовательность пронумерованных объектов. В конце файла находится таблица перекрестных ссылок, позволяющая загрузившему файл приложению локализовать любой объект файла, каждый из которых имеет свой номер. Приложение начинает чтение фа ила сего конца, где находится указание на местоположение таблицы ссылок и так называемого «корневого объекта», в котором содержатся ссылки на все объекты в документе, в том числе: план издания, резюме, отдельные его страницы.
Такая структура позволяет загружать любой из объектов файла, не загружая весь файл целиком. Она же позволяет редактировать любой объект файла, добавляя его исправленный вариант в конец файла и создавая на него новую ссылку в таблице перекрестных ссылок. Можно разбить таблицу перекрестных ссылок на несколько частей так, чтобы свежие варианты ссылок заменяли устаревшие.
Формат PDF целесообразно использовать именно в тех случаях, когда необходимо сохранить точное форматирование документа. Именно поэтому многие фирмы хранят в формате PDF электронную документацию своей продукции, предоставляя доступ к ней заказчикам или же распечатывая ее при необходимости.
Некоторые издательства, специализирующиеся на электронных изданиях и печати по заказу, также хранят издания в этом формате. Дополнительным достоинством PDF-файлов является возможность их эффективного сжатия, что облегчает их перенос и передачу по сетям.
В то же время для публикаций в системе World Wide Web формат PDF не нашел широкого применения вследствие жесткой физической разметки соответствующего издания. Файлы в этом формате не могут заново форматироваться в соответствии с требованиями различных устройств вывода данных. Например, документ может не поместиться по горизонтали на экране с низким разрешением, что чрезвычайно затруднит его чтение. Конечно, система логической разметки документа, которая позволяет без труда переформатировать документ в соответствии с требованиями устройства вывода, в таких случаях предпочтительнее. Разнообразная дополнительная информация о PDF-файлах и бесплатные программные средства для создания таких файлов и их просмотра, в частности, различные версии редактора Acrobat, имеются на сервере фирмы Adobe (www.adobe.com). Относительно новая продукция фирмы - редактор Acrobat Reader 4.0 - обладает рядом дополнительных свойств: возможностью создавать PDF-файлы из любых приложений, создавать аннотации для таких файлов, а также отправлять их адресату по электронной почте. Сказанное иллюстрируется данными, представленными на рис. 4.40.
Одностраничные файлы PDF-формата могут создаваться в графических пакетах Illustrator и PhotoShop, причем достаточно высокого качества. Многостраничные документы в формате PDF кроме верстальных пакетов могут создаваться в программах Adobe Acrobat Exchange, InDesidn, PDFWriter и Acrobat Distiller. Кратко остановимся на возможностях и особенностях этих программ.
Программа InDesidn вносит небольшие искажения цвета при преобразовании рисунков с RGB цветовым представлением в цветовые координаты CMYK, a PDFWriter предназначается для быстрого изготовления простых текстовых документов. У него наблюдаются некоторые проблемы при обработке цветных иллюстраций и встраивании шрифтов.
Максимально близкие к оригиналу PDF-издания создает из документов в форматах PostScript и EPS программа Acrobat Distiller, распространяемая в составе пакета Adobe Acrobat, а также в качестве приложения к верстальному пакету PageMaker, начиная с версии 6.0, когда фирма Adobe стала владельцем фирмы Aldus и приобрела права на распространение и выпуск новых версий этого верстального пакета.
Существует большое количество различных программ и дополнительных модулей к программам, которые ориентированы на решение самых различных задач, связанных с редактированием, подготовкой и выводом на печать документов в формате PDF. Многие из них перечислены в работе . Так, программа DigiScript позволяет редактировать в графической форме любые фрагменты файла PDF и PostScript, а также трансформировать из одного из этих форматов в другой.
Пакет DocuCom 2.0 близок по своим возможностям к Acrobat Exchange, Distiller и PDF Writer. Кроме того, он поддерживает многоязычные файлы PDF и наборы шрифтов, которые не могут использоваться под Windows. Он также содержит встроенный инструментарий для создания аннотаций. Модуль PDF Embedder позволяет дополнять PDF-файлы новыми текстами и иллюстрациями, которые также трансформируются в этот формат.
4.7.
сохранилась возможность создания гипертекстовых изданий
В следующей версии редактора - Word 2000 - сохранилась возможность создания гипертекстовых изданий в DOC-формате, однако изменился интерфейс редактора и диалоговое окно «Создание гиперссылки». Общий вид этого окна показан на рис. 4.4.
В нем появилась специальная колонка «Связать с», которая позволяет с помощью кнопок связать текущий документ:
С имеющимся на данном компьютере файлом или Web-страницей в сети.
Определенным местом в текущем документе.
Новым документом.
Электронной почтой.
Рассмотрим каждый из этих вариантов. Так, в первом случае можно использовать три кнопки (с номерами с 5-го по 7-й), расположенные правее первой колонки, а именно: «последние файлы», «просмотренные страницы» и «вставленные ссылки», в результате чего будет изменяться содержимое расположенного рядом с этими кнопками списочного окна. Именно из размещенного в нем перечня можно будет выбрать, на какой файл или документ сделать ссылку. Если нажать одну из расположенных правее этого окна кнопок: «Файл» или «Web-страница», то можно будет выбрать нужный элемент из множества файлов (или Web-страниц), размещенных в списочном окне.
Если же требуется создать гиперссылки внутри данного документа, то следует нажать кнопку №2 «Связать с местом в данном документе». В результате диалоговое окно будет преобразовано к виду, показанному на рис. 4.5. Количество различных кнопок здесь резко уменьшилось. Основное место на рис. 4.5 занимает окно «Выберите место в документе», где можно выбрать начало документа, заголовки разделов или уже сделанные закладки, причем последние организованы в виде дерева. На рисунке имя выбранной закладки (она выделена темным) появилось в строке «Текст».
В некоторых случаях электронное издание необходимо связать с новым документом. Этот режим определяется кнопкой под номером 3 и ему соответствует диалоговое окно, показанное на рис. 4.6. В окне можно прямо указать имя документа, на который формируется ссылка и сразу или позднее (см. соответствующий переключатель) внести изменения в этот документ.
Новое окно отличается от предыдущего
Новое окно отличается от предыдущего появлением кнопки «Изменить». Нажав эту кнопку, мы получим диалоговое окно «Создать документ», показанное на рис. 4.7. В нем имеется возможность в дереве каталогов выбрать нужную папку и указать имя и тип документа MS Office, который мы собираемся создать в этой папке. Следует обратить внимание, что кнопки с номерами от 1 до 4 присутствуют во всех диалоговых окнах, позволяя оперативно изменять характер и назначение гиперссылок.
Вариант, связанный с подключением посредством гиперссылки адреса электронной почты (кнопка №4 на рис. 4.4), представлен на рис. 4.8. В нем предусмотрены специальные строки для ввода электронного адреса и темы сообщения, а также окно, в котором выводится список недавно использованных адресов, что позволяет не вводить адрес, а выбрать его из списка.
4.3.
самое популярное средство подготовки офисных
В России  Microsoft Word - самое популярное средство подготовки офисных документов. В его версию 1997 г. включены специальные дополнительные средства для работы с гипертекстовыми электронными изданиями в виде команд «Закладка» и «Гиперссылка» в секции меню «Вставка» (рис. 4.1 ).
Первая команда, в соответствии со своим названием, позволяет установить метку или закладку в нужном месте издания, т. е. оформить определенную позицию в электронном документе или его малый фрагмент как точку входа в документ, а команда «Гиперссылка» - позволяет оформить любой элемент как указатель ссылки, который каким-либо образом выделен (например, цветом или подчеркиванием). С помощью такого указателя можно перейти к любому входу в документ, т. е. к месту, где установлена одна из закладок, либо к какому-либо внешнему файлу. Чтобы разобраться в том, как практически сделать документ со ссылками, детально рассмотрим соответствующие команды.
Активизация команды «Закладка» приводит к появлению одноименного диалогового окна, которое показано на рис. 4.2 . В строке «Имя закладки» в верхней части окна следует задать ее оригинальное имя. Имя закладки должно обязательно начинаться с латинской буквы. В качестве остальных символов могут использоваться любые буквы и цифры, а также знак подчеркивания. Если имя закладки задано неверно, то кнопка «Добавить» становится пассивной. Ниже, в большем по величине окне, показан общий список закладок, что обеспечивает пользователя информацией при выборе имени каждой последующей закладки. Для удобства закладки сортируются по имени или позиции с помощью переключателя «Сортировать по». Специальная опция «Скрытые закладки» делает закладки в тексте невидимыми. В примере эта опция активна.
Когда вы выбрали нужное имя закладки, можно включить ее в документ, нажав кнопку «Добавить» в нижней части диалогового окна. С помощью кнопки «Удалить» можно убрать ранее созданную закладку, если выяснилась ее ненужность, а кнопка «Перейти» обеспечивает перемещение в то место издания, которое соответствует имени, указанном в строке «Имя закладки», позволяя проверить расположение закладки.
Самая нижняя кнопка «Отмена» убирает это диалоговое окно, т. е. действует подобно команде «Отмена» в большинстве других диалоговых окон.
Диалоговое окно «Добавить гиперссылку» показано на рис. 4.3 . Оно состоит из двух частей. Верхняя часть окна «Связать с файлом/URL» позволяет связать фрагмент данного электронного издания с любым фа илом на жестком диске компьютера или с сетевым документом, если известен его URL. Кнопка «Обзор» вызывает дополнительное диалоговое окно, которое позволяет просмотреть все каталоги и файлы на локальном диске компьютера и сетевом жестком диске (если компьютер пользователя включен в локальную сеть) и выбрать нужный файл, путь к которому будет автоматически занесен в строку «Связать с файлом/URL».
Кстати, имеется возможность указания не только абсолютных, но и относительных адресов в ссылках, т. е. адресов относительно каталога, в котором размещается редактируемый документ. Для этого достаточно задействовать соответствующую опцию в нижнем левом углу рассматриваемого диалогового окна.
Похожим образом реализуются и внутренние гиперссылки в нижней зоне диалогового окна, названного «Имя объекта в документе». Если мы незнаем, на какую из закладок следует сделать ссылку, то с помощью кнопки «Обзор» можно просмотреть весь список закладок в дополнительном диалоговом окне и, указав мышью на одну из них, автоматически перенести ее имя в строку «Имя объекта в документе». В частности, в примере на рис. 4.3 в эту строку именно таким способом занесено имя закладки, упомянутой на рис. 4.2 в окне «Имя закладки» (W_параграф2_5).
С помощью команд «Закладка» и «Гиперссылка» создается гипертекстовый документ в формате DOC. Наряду с этим в рассматриваемом редакторе имеется возможность преобразования любого текстового документа в формат HTML, для чего в секции меню «Файл» предусмотрена адаптивная команда «Сохранить в формате HTML». Перед этим рекомендуется сохранить документ в исходном формате, так как при переводе в формат HTML некоторые элементы форматирования могут быть утеряны.
Отметим, что возможно и обратное преобразование, причем при работе с HTML-изданием упомянутая выше команда адаптируется к виду «Сохранить в текстовом формате».
Различные фрагменты текстовых документов не всегда адекватно трансформируются в формат HTML.
В частности, это относится к таким сложным текстовым фрагментам как таблицы. В то же время, маркированные и нумерованные списки, созданные в текстовом режиме работы редактора, успешно трансформируются в HTML-формат. Если при работе с маркированным списком использовать первый стандартный маркер, то при переводе в HTML-документ будет получен следующий фрагмент кода:
Первый элемент списка
Второй элемент списка
Третий элемент списка
Как видно из примера, маркер устанавливается по умолчанию, а список формируется с помощью тега-контейнера со шрифтом второго размера. Как уже говорилось в § 2.4, использование закрывающего тега для элементов списка необязательно. Если бы при создании маркированного списка в редакторе Word мы бы применили маркер в виде ромба, то при переводе в формат HTML списковая структура вообще бы не создавалась, а каждый элемент маркированного списка представлялся бы в виде отдельного абзаца, которому предшествует графическая миниатюра, что полностью соответствует HTML-документу с маркером в виде графического файла (см. § 2.3).
Созданный в редакторе Word нумерованный список непосредственно трансформируется в соответствующую структуру HTML-кода. Во всех случаях в редакторе рекомендуется при создании списков пользоваться командой «Список» секции меню «Формат» и в диалоговом окне выбирать тип списка и тип маркера, так как как при работе с инструментами панели «Форматирование» будет автоматически выбран тот тип маркированного списка, который использовался последним в процессе работы.
4.2.2.
Подготовка мультимедийных изданий в пакете Macromedia Director
Изначально данный пакет был задуман разработчиком как средство подготовки файлов компьютерной анимации. Однако постепенно он сделался одним из основных средств для разработки мультимедиа-изданий. Пакет базируется на концепции обработки последовательности экранных кадров, причем эта последовательность может быть как линейной, так и произвольной. Для работы с кадрами существует специальное монтажное окно, содержащее всю необходимую информацию о каждом объекте, находящемся в текущем кадре, так и о движении от одного кадра к другому.
В пакете предусмотрено несколько встроенных редакторов для работы с отдельным и видами издательской информации. В частности, имеется текстовый редактор, предоставляющий определенные возможности оформления текстов. Помимо выбора гарнитуры и кегля шрифта, предусмотрены стандартные средства форматирования абзаца, а также кернинг. Возможно преобразование текста в графический объект, что позволяет применить к текстовому блоку стандартные преобразования векторной графики, такие как поворот, наклон и зеркальное отражение. Пакет поддерживает возможность импорта текста в стандартных форматах: TXT, RTF, HTML и пр. Предусмотрена также возможность включения в разрабатываемый проект дополнительных шрифтовых гарнитур и отдельных символов.
Исходная ориентация пакета на компьютерную графику и цифровую анимацию определяет поддержку им практически всех основных форматов графических файлов, включая PSD (см. § 3.4). В пакете предусмотрены два различных графических редактора: растровой и векторной графики, каждый из которых использует отдельные диалоговые окна и работает со своими объектами, т. е. графическими файлами соответствующих форматов.
Ориентация пакета на подготовку мультимедийных изданий определила наличие разнообразных средств для управления кадрами и порядком их следования, создания связей и гиперссылок, контроля свойств объектов. В целом следует отметить, что пакет Director представляет собой чрезвычайно большую систему с сотнями экранов и диалоговых окон, огромным числом различных параметров, команд меню и «быстрых» клавиш.
6.3.1.
Понятие о динамическом HTML и его компонентах
Динамический HTML (DHTML) - это не какой-то особый язык, а термин, который применяется для обозначения HTML-страниц с динамически изменяющимся содержимым. Такие страницы основаны на использовании помимо языка HTML каскадныхтаблиц стилей CSS (Cascade Style Sheets) и языка сценариев JavaScript или VBScript. Связь этих компонентов осуществляется с помощью так называемой объектной модели документа DOM (Document Object Model). При этом HTML-документ приобретает новое качество - возможность динамического изменения без перезагрузки страницы.
С помощью каскадных таблиц стилей определяется внешний вид документа: шрифт, разбивка на абзацы, цвет фона и шрифта, причем свой вариант отображения в окно браузера с их помощью можно установить для содержимого каждого из контейнеров (тегов).
Язык программирования JavaScript разработан фирмой Netscape для создания интерактивных HTML-документов. Язык позволяет разрабатывать как серверные приложения, так и приложения клиентские. Первые выполняются на Web-сервере, а вторые - браузером клиентского компьютера. Для обоих типов приложений используется общее ядро, включающее стандартные объекты и конструкции, и дополнения для конкретных приложений. Сказанное иллюстрируется рис. 2.14. Как видно на рисунке, в состав ядра входит помимо переменных и функции LiveConnect - средство взаимодействия с Java-апплетами. Клиентские приложения непосредственно встраиваются в HTML-страницы и интерпретируются браузером по мере отображения элементов страницы, серверные же приложения предварительно компилируются для увеличения производительности.
Язык JavaScript используется на клиентской стороне для создания HTML-документов с помощью сценариев, в том числе совместно с CSS (каскадными таблицами стилей), для оперативной проверки HTML-форм до их передачи на сервер для последующей обработки и для взаимодействия с пользователем в процессе выполнения приложений этого языка. Трудно найти в сети Интернет хотя бы одну страницу, не содержащую операторов языка JavaScript.
Чтобы браузер смог отобразить разработанную Web-страницу именно в том виде, в каком она задумывалась, на странице обычно помещают вызов функции JavaScript для идентификации типа используемого браузера и его версии.
Встраивание сценариев JavaScript в HTML-страницу можно осуществить одним из четырех способов:
заданием операторов этого языка внутри контейнера | |